JP7853239B2 - Gaming machine - Google Patents
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- JP7853239B2 JP7853239B2 JP2023022247A JP2023022247A JP7853239B2 JP 7853239 B2 JP7853239 B2 JP 7853239B2 JP 2023022247 A JP2023022247 A JP 2023022247A JP 2023022247 A JP2023022247 A JP 2023022247A JP 7853239 B2 JP7853239 B2 JP 7853239B2
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- game
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- jackpot
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- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine that can perform variable displays and control the game to a state that is advantageous to the player.
従来の遊技機には、可変表示を実行可能であるとともに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利状態)に制御可能であって、新たな始動入賞の発生によって可変表示に関する情報を含む保留記憶が発生すると、該保留記憶にもとづく保留表示を段階的に表示していく出現アニメーションの表示を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventional gaming machines are capable of performing variable displays and controlling the game to enter a jackpot state (advantageous state) that is advantageous to the player, and when a new starting win occurs and a hold memory containing information about the variable display is generated, some machines are capable of displaying an appearance animation that sequentially displays the hold display based on the hold memory (see, for example, Patent Document 1) .
特許文献1の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 In the gaming machine having the functions and configuration described in Patent Document 1 , there was room to improve its marketability.
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in view of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine with enhanced marketability.
本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
保留記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、割れ前兆画像を表示した後に、該割れ前兆画像に対応した破片画像を表示する演出であり、
前記所定演出において前記破片画像が表示される前の背景画像として所定背景画像を表示可能であり、
前記所定演出において前記破片画像が表示された後の背景画像として、前記所定背景画像と異なる画像であって、第1背景画像と、該第1背景画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2背景画像と、を含む複数の背景画像のうちの何れかの背景画像を表示可能であり、
前記所定演出において前記破片画像を表示する前であって前記所定背景画像が表示されているときに、複数の態様のオブジェクト画像のうちの何れかの態様の前記オブジェクト画像を表示可能であり、
前記オブジェクト画像の態様に応じて、前記所定演出において前記破片画像が表示された後に前記複数の背景画像のうちの何れの背景画像が表示されるかを示唆可能であり、
前記保留記憶手段は、始動入賞が発生したことにもとづいて、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、第1保留表示と、該第1保留表示と異なる態様の第2保留表示と、を含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
前記所定数未満の保留記憶が記憶されている状況において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間以上である第1タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第1保留表示を第1開始態様で表示開始し、第1途中態様に変化させた後に第1完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第1タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第2保留表示を第2開始態様で表示開始し、第2途中態様に変化させた後に第2完了態様に変化させて表示可能であり、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間未満であって、次の可変表示が開始される直前でない第2タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第1保留表示を前記第1開始態様で表示開始し、前記第1途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されることに基づいて前記第1完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第2タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第2保留表示を前記第2開始態様で表示開始し、前記第2途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されることに基づいて前記第2完了態様に変化させて表示可能であり、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間未満であって、次の可変表示が開始される直前である第3タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第1保留表示を前記第1開始態様及び前記第1途中態様で表示することなく前記第1完了態様で表示可能であり、
前記第3タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第2保留表示を前記第2開始態様及び前記第2途中態様で表示することなく前記第2完了態様で表示可能であり、
前記第1保留表示を前記第1完了態様で表示してから、保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該第1保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記第1保留表示を前記第1開始態様で開始し、該第1開始態様から前記第1途中態様に段階的に変化させた後に前記第1完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きく、
前記第2保留表示を前記第2完了態様で表示してから、保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該第2保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記第2保留表示を前記第2開始態様で開始し、該第2開始態様から前記第2途中態様に段階的に変化させた後に前記第2完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きく、
前記遊技制御手段は、始動入賞が発生したことにもとづいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、始動入賞が発生したことにもとづいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
始動入賞が発生したことにもとづいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させてから前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能である。
この特徴によれば、上記実情を鑑み、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
The gaming machine according to claim 1 of the present invention is
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
A means of holding memory,
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
It is possible to perform a predetermined performance that suggests the system is controlled to the aforementioned advantageous state,
The aforementioned predetermined effect is an effect in which a cracking precursor image is displayed, followed by the display of fragment images corresponding to the cracking precursor image.
In the aforementioned predetermined performance, a predetermined background image can be displayed as the background image before the fragment image is displayed.
In the predetermined performance, as the background image after the fragment image is displayed, any of a plurality of background images can be displayed, which is different from the predetermined background image and includes a first background image and a second background image that suggests a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first background image.
In the predetermined performance, before the fragment image is displayed and while the predetermined background image is displayed , it is possible to display the object image in any of the multiple forms of the object image.
Depending on the form of the object image, it is possible to suggest which of the multiple background images will be displayed after the fragment image is displayed in the predetermined presentation.
The aforementioned reserved storage means is capable of storing information related to the variable display as reserved storage, up to a predetermined number, based on the occurrence of a starting prize.
When a hold memory is stored, it is possible to display one of several types of hold displays, including a first hold display and a second hold display that is different in form from the first hold display.
In a situation where fewer than the predetermined number of reserved memories are stored,
If a starting prize occurs at a first timing when the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period , the first hold display can be displayed in the first starting mode, then changed to the first intermediate mode, and then changed to the first completed mode.
If a starting win occurs at the first timing, the second hold display can be displayed in the second start mode, then changed to the second intermediate mode, and then changed to the second completion mode.
If the period until the next variable display starts is less than the predetermined period, and a starting prize is awarded at a second timing that is not immediately before the next variable display starts , the first hold display can be displayed in the first start mode, changed to the first intermediate mode, and then changed to the first completed mode based on the start of the next variable display.
If a starting win occurs at the second timing, the second hold display can be displayed in the second start mode, then changed to the second intermediate mode, and then changed to the second completed mode based on the start of the next variable display.
If the period until the next variable display starts is less than the predetermined period, and a start-up win occurs at the third timing, which is immediately before the next variable display starts , the first hold display can be displayed in the first completion mode without being displayed in the first start mode and the first intermediate mode.
If a starting win occurs at the third timing, the second hold display can be displayed in the second completion mode without being displayed in the second start mode and the second intermediate mode.
During the period from when the first hold display is displayed in the first completion mode until the hold shift start timing, the display area used for displaying the first hold display is larger than the display area used for changing the first hold display when it starts in the first start mode, gradually changes from the first start mode to the first intermediate mode, and then changes to the first completion mode.
During the period from when the second hold indicator is displayed in the second completion mode until the hold shift start timing, the display area used for displaying the second hold indicator is larger than the display area used for changing the second hold indicator when it is started in the second start mode, gradually changing from the second start mode to the second intermediate mode, and then changing to the second completion mode.
The aforementioned game control means is capable of changing the mode of the light-emitting means on the game control means side based on the occurrence of a starting prize.
The aforementioned performance control means is capable of changing the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the occurrence of a starting prize.
Based on the occurrence of a starting prize, it is possible to change the mode of the light-emitting means on the game control means side, and then change the mode of the light-emitting means on the performance control means side.
Based on these features, it is possible to provide gaming machines with enhanced marketability, taking into account the above-mentioned circumstances.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Furthermore, the present invention may have only the inventive features described in the claims of the present invention, or it may have the inventive features described in the claims of the present invention along with other features not described therein.
本遊技機の特徴Aを以下に説明する。 The following describes feature A of this gaming machine.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, we will explain the basic configuration and control of pachinko machine 1 (which is also the configuration and control of a typical pachinko machine).
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図-柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position on the game board 2 (to the right of the game area in the example shown in Figure 1) to perform a variable display (also called a special symbol game) of multiple types of special identification information, specifically special symbols (also called special symbols). These devices each consist of 7-segment LEDs, etc. The special symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" to "9" or "-". The special symbols may also include patterns where all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Variations also include the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be referred to as variable display or simply variable.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Note that there may be only one type of special symbol display device that performs the variable display of special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The image display device 5 may have display areas on its screen for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is currently suspended, and active displays corresponding to variable displays that are currently running. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are currently being held is also called the held memory count. The number of held memory corresponding to the first special feature game is called the first held memory count, and the number of held memory corresponding to the second special feature game is called the second held memory count. The sum of the first and second held memory counts is also called the total held memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs, and the second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A and a variable prize ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 2). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type mechanism having a pair of movable wing pieces. When the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in a vertical position, so the tips of the movable wing pieces are close to the prize ball device 6A, resulting in a closed state where game balls cannot enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wing pieces of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in an open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B only needs to be capable of changing between a closed state and an open state, and is not limited to those equipped with an electric tulip-type mechanism.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (four locations on the left, right, and lower sides of the game area in the example shown in Figure 1), which are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B, a special variable prize ball device 7 with a large prize opening is provided. The special variable prize ball device 7 includes a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), forming a large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, entry into the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, on the left side of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols, distinct from special symbols, as standard identification information. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the left of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the very bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. Furthermore, game effect lamps 9 for displaying game effects are provided around the gaming area. The game effect lamps 9 include LEDs.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls and game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry point during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot or minor win state (as described later), (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries are reached (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a different special symbol (a minor win symbol, such as "2") stops and is displayed, it results in a "minor win." Furthermore, if a special symbol different from the jackpot or minor win symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the special feature game displays a "Big Win," the game is controlled to a Big Win state, which is advantageous for the player. After the special feature game displays a "Minor Win," the game is controlled to a Minor Win state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In a jackpot state, the large prize slot formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. One cycle in which the large prize slot is open in this manner is called a round (round game). In a jackpot state, the round can be repeated until it reaches a predetermined maximum number of times (e.g., 15 times or 2 times).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (such as normal state, time-saving state, and probability-increasing state, as described later) are provided, and the jackpot type is set according to these. There may also be jackpot types that award a large number of prize balls, and jackpot types that award few or almost no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the minor win state, the large prize slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined opening pattern. For example, in the minor win state, the large prize slot opens in the same opening pattern as in the jackpot state for some jackpot types (the number of times the large prize slot opens is the same as the number of rounds mentioned above, and the closing timing of the large prize slot is also the same, etc.). Note that, similar to the jackpot types, there may also be different types of minor wins.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot game state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed and a predetermined recovery process is not executed after power-on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the minor win state ends, the game state is not changed, and the game continues to be controlled to the state before the special symbol game display result became "minor win" (however, if the special symbol game at the time of the "minor win" is the special symbol game of the predetermined number in the above count cut, the game state will naturally be changed). Note that the special symbol game display result does not necessarily have to be "minor win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of this display, they may also be performed by sound output from speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, the operation of the movable body 32, etc.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that represents the display result of the variable display of the decorative symbols is also displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special feature game is a "minor win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols (for example, "1 3 5") as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is a "minor win"). As an example, decorative symbols constituting a chance combination are stopped and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Furthermore, a common set of confirmed decorative symbols may be displayed when the display result of the special feature game is a "jackpot" of a certain type of jackpot (a jackpot game state with a similar manner to a minor win game state) and when it is a "minor win."
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a big win, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a big win in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a big win in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot-related animation is performed to inform the player of the jackpot state. This animation may include an animation that announces the number of rounds, or an upgrade animation that indicates an increase in the value of the jackpot state. Similarly, during a minor jackpot game state, a minor jackpot-related animation is performed to inform the player of the minor jackpot state. Furthermore, by performing the same animation during both the minor jackpot state and certain jackpot states (jackpot states with a similar nature to the minor jackpot state, for example, jackpot states that result in a high-probability state), the player may not be able to distinguish between the minor jackpot state and the jackpot state. In such cases, by performing the same animation after the end of the minor jackpot state and after the end of the jackpot state, it may be impossible to distinguish between the high-probability state and the low-probability state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15, as shown in Figure 2. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, minor jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in the ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as the variation patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. Furthermore, the display control unit 123 supplies sound specification signals (signals specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and lamp signals (signals specifying the on/off mode of the lamps) to the lamp control board 14 in order to synchronize audio output with the display of the performance image and to turn the game effect lamps 9 on/off. The display control unit 123 also supplies signals to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 3 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 3, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is ON or OFF (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power supply board. When the power is turned on with the clear switch ON, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Furthermore, the CPU 103 transmits a performance control command to the performance control board 12 instructing initialization (step S9). Upon receiving this performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen notification, for example, on the image display device 5, indicating that the game machine's control has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (Step S3; No), it is determined whether or not backup data is stored in RAM 102 (backup RAM) (Step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage, etc., the CPU 103 executes power supply stoppage processing immediately before it becomes inoperable due to the power supply stoppage. This power supply stoppage processing includes turning on a backup flag indicating that data should be backed up in RAM 102, and performing data protection processing for RAM 102. Data protection processing includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and error detection codes. In Step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in RAM 102 (Step S4; No), initialization processing (Step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed-up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal or not (Step S5). In Step S5, for example, parity bits or checksums are used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time of power supply interruption. If these are determined to match, the data in RAM 102 is determined to be normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the data in RAM 102 is determined to be abnormal (Step S5; No), the internal state cannot be restored to the state at the time of power supply interruption, so the initialization process (Step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If the data in RAM 102 is determined to be normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to restore the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was cut off. During the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to what it was in when the power supply was cut off. If the special symbols were changing, the special symbols will resume changing from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 sends a performance control command to the performance control board 12 instructing it to restore power after a power outage (step S7). In conjunction with this, it may also send a performance control command specifying the game state before the power outage (which is backed up), or, if a special symbol game was in progress, a performance control command specifying the display result of the special symbol game being played. These commands can be the same as those set to be sent in the special symbol process processing described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command specifying the time of restoration from a power outage, it displays a screen, for example, on the image display device 5, to indicate that power has been restored or is in the process of being restored. The performance control CPU 120 may also display appropriate screen displays based on the performance control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending the performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, it sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S11), and enables the interrupt (step S12). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 4. Upon starting the game control timer interrupt processing shown in Figure 4, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and, if necessary, generates a warning based on the diagnosis result (step S22). After this, it executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.), which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of jackpot and minor win states, and control of the game state are realized (details will be described later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Figure 4 as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start-up prize determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of stored items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of stored items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of stored items, and the judgment result such as the predictive judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 4.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot" or a "minor win," and if it is a "jackpot," the type of jackpot. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol, a minor win symbol, or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the special symbol normal processing ends. Note that the special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a prior decision on whether the display result should be a "jackpot" or a "minor win". When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が"8"に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the variation of the special symbols and to stop displaying (derivate) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". On the other hand, if the Big Win flag is off and the display result is "Minor Win", the value of the special symbol process flag is updated to "8". If the display result is "Miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is "Minor Win" or "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot game state if the upper limit has been reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"8"のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が"9"に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the minor win in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8". This pre-opening process includes settings to open the main prize slot during the minor win state, based on the display result being "minor win". At this point, the value of the special symbol process flag is updated to "9", and the pre-opening process for the minor win ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"9"のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が"10"に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The minor win opening process in step S119 is executed when the value of the special symbol process flag is "9". This minor win opening process includes measuring the elapsed time since the main prize opening was opened, and determining, based on the measured elapsed time, whether it is time to return the main prize opening from the open state to the closed state. When the main prize opening is returned to the closed state and the minor win game state ends, the value of the special symbol process flag is updated to "10", and the minor win opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"10"のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、小当り終了処理は終了する。 The minor win termination process in step S120 is executed when the value of the special feature process flag is "10". This minor win termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the performance action that signals the end of the minor win game state is executed has elapsed. Here, when the minor win game state ends, the game state of the pachinko machine 1 prior to the minor win state is continued. When the waiting time at the end of the minor win game state has elapsed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the minor win termination process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main processing as shown in the flowchart of Figure 6. When the performance control main processing shown in Figure 6 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes initial operation control processing (step S72). In the initial operation control processing, controls are executed to perform the initial operations of the movable body 32, such as controls to drive the movable body 32 back to its initial position and controls to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, the random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 6 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-announcement setting process (step S161). In the pre-announcement setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made for executing the pre-announcement performance based on the performance control command transmitted from the main board 11 at the time of the start-up win. Furthermore, processing is executed to display the hold indicator based on the number of hold memories specified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process in step S161, the CPU 120 for performance control selects and executes one of the processes in steps S170 to S177, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を"6"に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である"4"に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special feature win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special feature win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 that specifies the start of a big win game state or a small win game state. When it receives a performance control command that specifies the start of a big win game state, if the command specifies the start of a big win game state, it updates the value of the performance process flag to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, it updates the value of the performance process flag to "4", which is the value corresponding to the performance processing during a small win. Furthermore, if the waiting time for receiving a command that specifies the start of a big win game state or a small win game state has elapsed without such a command being received, it is determined that the display result in the special feature game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to its initial value of "0". Updating the value of the production process flag terminates the special symbol win waiting process.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である"5"に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The mini-win animation processing in step S174 is executed when the value of the animation control process flag is "4". In this mini-win animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the mini-win game state, and executes various animation controls in the mini-win game state based on that setting. Furthermore, in the mini-win animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the mini-win game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the mini-win termination animation, and the mini-win animation processing terminates.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The minor win termination animation process in step S175 is executed when the value of the animation control process flag is "5". In this minor win termination animation process, the animation control CPU 120 sets animation control patterns corresponding to, for example, the end of the minor win game state, and executes various animation controls at the end of the minor win game state based on these settings. Afterward, the value of the animation process flag is updated to its initial value of "0", and the minor win termination animation process ends.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"7"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S176 is executed when the value of the animation process flag is "6". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation control process flag is updated to "7", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S177 is executed when the value of the sequence process flag is "7". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(A variation of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above was a payout-type game machine that dispensed a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings. However, it may also be a sealed-type game machine that encloses game media and awards points based on the occurrence of winnings.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 During the variable display of special symbols, only one type of symbol (for example, a "-" symbol) may be displayed, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing this symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, it does not need to be displayed when the variable display stops (the resulting display does not need to show a "-" symbol).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the basic description above, a pachinko game machine 1 was shown as an example of a gaming machine. However, the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of the following: Big Bonus, Regular Bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as Bonus, etc.)) that can execute a game in which a predetermined number of tokens are dispensed to the player when tokens are inserted, a predetermined number of tokens are set, multiple types of symbols are rotated according to the player's operation of the lever, and the symbols are stopped according to the player's operation of the stop button, resulting in a specific combination of symbols being dispensed to the player.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed and provided via a removable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, but may also be distributed by pre-installing them on the storage device of the computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention may also be distributed by downloading them from other devices on a network connected via a communication line, etc., by providing a communication processing unit.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Furthermore, the execution method of the game is not limited to execution by attaching a removable storage medium. It may also be a form where downloaded programs and data are temporarily stored in internal memory, etc., and then made executable. Alternatively, it may be a form where the game is executed directly using the hardware resources of other devices on a network connected via a communication line, etc. Moreover, it is also possible to execute the game by exchanging data with other computer devices, etc., via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 Furthermore, in this specification, expressions comparing various percentages, such as the percentage of performance execution (expressions like "high," "low," "different," etc.), may include cases where one of the percentages is "0%." For example, this includes cases where one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%."
[特徴部02TM]
次に、[特徴部02TM]に関して、図8-1~図8-74を用いて説明する。
遊技状態が、左打ちすべき通常状態に制御されているときに、遊技者が右打ちしてしまった場合に、左打ちするように指示する異常左打ち指示を実行可能である。この異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示の実行を終了することが可能である。
[Feature section 02™]
Next, the [Feature Section 02TM] will be explained using Figures 8-1 to 8-74.
When the game state is controlled to the normal state where left-handed play is required, if the player accidentally plays to the right, an abnormal left-handed play instruction can be executed to instruct the player to play to the left. If the game state is controlled to a jackpot state and the jackpot fanfare is played while this abnormal left-handed play instruction is executed, the execution of the abnormal left-handed play instruction can be terminated.
[盤面構成]
図8-1は、パチンコ遊技機の正面図である。
図8-1に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技領域において、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
[Board composition]
Figure 8-1 is a front view of a pachinko game machine.
As shown in Figure 8-1, in the pachinko game machine 1, in the game area, the first flow path of the game balls is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and the second flow path of the game balls, which is different from the first path, is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Shooting a game ball into the left-hand area (left-hand game area) of the image display device 5 to direct the game ball down the first path is called a left-handed shot. Shooting a game ball into the right-hand area (right-hand game area) of the image display device 5 to direct the game ball down the second path is called a right-handed shot. The first path is the path through which the game ball can flow down by shooting it into the left side of the game area, so it may also be called a left-handed shot path. Similarly, the second path is the path through which the game ball can flow down by shooting it into the right side of the game area, so it may also be called a right-handed shot path.
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Furthermore, the first and second paths may be composed of separate paths, or they may be paths that share a portion of each other. The left and right game areas may be separated, for example, by the end faces of the image display device 5 or the arrangement of the game pins within the game area.
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a game ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the ball-shooting handle 30 and hit into the game area, if it is guided to the left game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game pins, making it impossible or difficult to guide it to the right game area. Similarly, if the game ball is guided to the right game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game pins, making it impossible or difficult to guide it to the left game area.
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A prize ball entry device 6A, which constitutes the first starting prize entry point, is provided as a structure into which game balls that have been hit into the left game area of the game area can enter.
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 The structure into which game balls hit into the right-hand game area of the game area is provided includes a passage gate 41, a variable prize ball device 6B which constitutes the second starting prize entry point, and a special variable prize ball device 7 which constitutes the main prize entry point.
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, the game pins are positioned to guide the game balls into the prize ball entry device 6A within the prize entry structure. Therefore, when aiming to get the game balls into the prize ball entry device 6A, the player should shoot the game balls to the left. In the right play area, the game pins are positioned to guide the game balls into the variable prize ball entry device 6B, the passage gate 41, and the special variable prize ball entry device 7 within the prize entry structure. Therefore, when aiming to get the game balls into the variable prize ball entry device 6B, the passage gate 41, and the special variable prize ball entry device 7, the player should shoot the game balls to the right.
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 Furthermore, while it is possible to allow game balls hit into the right game area to potentially enter the prize ball device 6A, from the standpoint of gameplay, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of game balls hit into the left game area entering those areas. Conversely, while it is possible to allow game balls hit into the left game area to potentially enter the passage gate 41 and the variable prize ball device 6B, from the standpoint of gameplay, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of game balls hit into the right game area entering those areas.
画像表示装置5の右下方部(入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間)には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド(不図示)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable prize ball device 7 with a large prize opening is provided in the lower right portion of the image display device 5 (between the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B). The special variable prize ball device 7 includes a large prize opening door that is opened and closed by a solenoid (not shown), forming a large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. Conversely, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.
(大当りラウンド制御)
CPU103は、大当り遊技状態に制御しているときに、(A)大当りラウンド開始指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し易いように特別可変入賞球装置7の開放制御を行い、(B)大当りラウンド終了指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し難いように特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を行う。この(A)及び(B)の一連の制御を、「大当りRD制御」(大当りラウンド制御)と称する。(A)における特別可変入賞球装置7の開放制御を、適宜「アタッカー開放制御」と称し、(B)における特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を、適宜「アタッカー閉鎖制御」と称する。大当りRD制御は、大当りのラウンド数の回数だけ実行される。
(Big win round control)
When the CPU 103 is controlling the game to be in a jackpot state, (A) when a command to specify the start of a jackpot round is transmitted, the special variable prize ball device 7 is opened from a closed state, and the CPU 103 controls the opening of the special variable prize ball device 7 so that game balls can easily enter the big prize slot. (B) when a command to specify the end of a jackpot round is transmitted, the CPU 103 controls the closing of the special variable prize ball device 7 from an open state so that game balls cannot easily enter the big prize slot. This series of controls (A) and (B) is called "jackpot RD control" (jackpot round control). The opening control of the special variable prize ball device 7 in (A) is appropriately called "attacker opening control", and the closing control of the special variable prize ball device 7 in (B) is appropriately called "attacker closing control". The jackpot RD control is executed the number of times corresponding to the number of jackpot rounds.
nラウンド目の大当りRD制御(以下、適宜「大当りRD制御(nラウンド目)」と称する。)において、nラウンド目のアタッカー閉鎖制御が実行されるとともに、大当りRD制御(nラウンド目)を終了する。そして、次のアタッカー開放制御が実行されるとともに、大当りRD制御(n+1ラウンド目)を開始する。 In the nth round of the jackpot RD control (hereinafter referred to as "jackpot RD control (nth round)"), the attacker closing control for the nth round is executed, and the jackpot RD control (nth round) ends. Then, the next attacker opening control is executed, and the jackpot RD control (n+1 round) begins.
大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入した場合や、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御して所定期間(例えば、60秒間)が経過した場合などに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する。 In the jackpot RD control, when a predetermined amount (for example, 10 balls) of game balls enters the large prize entry point, or when the special variable prize ball entry device 7 is controlled to the open state and a predetermined period (for example, 60 seconds) has elapsed, the special variable prize ball entry device 7 is controlled from the open state to the closed state.
また、大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入したときに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する場合に、稀に大入賞口に所定量(例えば、10個)よりも多い遊技球が進入することがある。このように大当りRD制御において、所定量よりも多い遊技球が大入賞口に進入して、予め付与されることが想定されていた数よりも多い賞球が付与されることを「オーバー入賞」と称する。本実施形態における遊技盤の設計では、オーバー入賞が発生すること自体が極稀であり、オーバー入賞が発生した場合であっても、1回の大当りRD制御において、オーバー入賞可能な遊技球の数は「1個」であるものとする。 Furthermore, in the jackpot RD control, when a predetermined amount (for example, 10 balls) of game balls enters the large prize slot, and the special variable prize ball device 7 is controlled from an open state to a closed state, it is rare, but sometimes more than the predetermined amount (for example, 10 balls) of game balls may enter the large prize slot. This situation, where more game balls than predetermined enter the large prize slot during jackpot RD control, resulting in more prize balls being awarded than previously anticipated, is called "over-winning." In the design of the game board in this embodiment, over-winning is extremely rare, and even if it does occur, the number of game balls that can be over-winning in a single jackpot RD control is assumed to be "1 ball."
大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 The main prize opening contains a V-prize opening and an outlet located downstream of the V-prize opening. A variable V-prize ball device (V-lid) is provided upstream of the V-prize opening. The variable V-prize ball device changes between a closed and open state via a solenoid. In other words, game balls flowing down the main prize opening can pass through the V-prize opening when the variable V-prize ball device is in the open state, and cannot pass through the V-prize opening when the variable V-prize ball device is in the closed state, instead flowing down to the outlet.
主基板11には、スイッチ回路110を介して、大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ(不図示)と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ(不図示)とが設けられている。 The main board 11 is equipped with a V-switch (not shown) via a switch circuit 110, which can detect when a game ball has passed through the V-prize opening located downstream of the main prize opening, and a discharge switch (not shown) which can detect when a game ball has passed through the discharge opening.
特別可変入賞球装置7は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置である。この特別可変入賞球装置7には、LEDランプ等の演出装置を設けてもよく、所定のタイミング(例えば、大入賞口に遊技球が進入したタイミング)でLEDランプを発光(点滅)させる発光演出を実行してもよい。この場合、大入賞口に遊技球が進入したタイミングで、特別可変入賞球装置7で発光演出が実行され、画像表示装置5で後述する獲得賞球更新演出が実行されるので、大当り遊技中の興趣をより一層向上できる。 The special variable prize ball entry device 7 is made of transparent material, allowing the player to visually observe the game balls passing through its interior. This special variable prize ball entry device 7 may be equipped with a display device such as an LED lamp, and may perform a lighting effect by illuminating (flashing) the LED lamp at a predetermined timing (for example, when a game ball enters the large prize entry opening). In this case, the lighting effect is executed by the special variable prize ball entry device 7 at the moment the game ball enters the large prize entry opening, and the prize ball acquisition update effect described later is executed on the image display device 5, further enhancing the enjoyment of the jackpot game.
図8-1では不図示ではあるが、画像表示装置5の近傍に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、後述する図8-69において説明する。 Although not shown in Figure 8-1, the image display device 5 is equipped with two special features: a first special feature and a second special feature. The installation positions and whether or not these features are movable will be explained later in Figure 8-69.
[通常状態、時短状態、確変状態]
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
[Normal state, reduced time state, probability change state]
In the time-saving state, a control (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving state, a control (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) compared to the normal state, or increasing the probability of getting a "normal symbol win" in the normal symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous for the player because it improves the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)と称し、本例では、このような遊技状態を「ST状態」と称する。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is called a "count-cut time-saving mode" (count-cut time-saving mode, count-cut probability-increasing mode, etc.), and in this example, this type of game state is referred to as the "ST state."
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot game state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed and a predetermined recovery process is not executed after power-on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.
遊技状態が低確/低ベース状態である場合を「通常状態」とし、遊技状態が低確/高ベース状態である場合を「時短状態」とし、遊技状態が高確/高ベース状態である場合を「ST状態」とする。また、遊技状態に対応するモードとして「遊技モード」が設けられており、詳細については後述する図8-12の遊技フローにおいて説明する。 The game state is defined as "Normal State" when it is in a low probability/low base state, "Shortened Time State" when it is in a low probability/high base state, and "ST State" when it is in a high probability/high base state. Furthermore, a "Game Mode" is provided to correspond to the game state; details will be explained in the game flow shown in Figure 8-12 below.
[乱数値]
図8-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-2に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
Figure 8-2 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 8-2, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, MR4 for determining the normal display result, and MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable.
なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Furthermore, other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random values MR1 to MR5 may be counted by software updates using different random counters in the CPU 103, or they may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or it may be configured as a separate random number circuit chip from the game control microcomputer 100. These random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.
なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random values MR1 to MR5 are exemplified as being within the ranges shown in Figure 8-2. However, the present invention is not limited to this, and the ranges of these random values MR1 to MR5 may differ depending on the setting values set in the pachinko game machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to perform various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all types of random numbers used on the main board 11 by executing a random number generation program.
[テーブルデータ]
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
[Table Data]
The ROM 101 of the game control microcomputer 100 stores not only game control programs but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to perform various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data that constitutes multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as a variable pattern table that stores multiple types of variable display patterns for each symbol in variable displays such as special symbols and normal symbols.
ROM101が記憶する判定テーブルには、表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、大当り種別詳細情報テーブル(図示略)、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include a display result judgment table, a jackpot type judgment table, a jackpot type detailed information table (not shown), a variation pattern judgment table, a normal display result judgment table (not shown), and a normal variation pattern determination table (not shown), among others.
<表示結果判定テーブル>
図8-3(A)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(A1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(A2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。
<Display Result Judgment Table>
Figure 8-3(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table for the [first special symbol] and the display result determination table for the [second special symbol] stored in ROM 101. Of these, Figure 8-3(A1) is the table used when determining the display result using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize slot (i.e., when the variable display of the first special symbol is performed). Figure 8-3(A2) is the table used when determining the display result using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize slot (i.e., when the variable display of the second special symbol is performed).
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。 When the CPU 103 detects an initial entry into the first entry slot (first entry) or an initial entry into the second entry slot (second entry), it extracts a count value (MR1) from the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first entry, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [First Special Symbol] display result judgment table. If the extracted value matches either jackpot judgment value, it is decided to award a jackpot for the first special symbol. For the second entry, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [Second Special Symbol] display result judgment table. If the extracted value matches either jackpot judgment value, it is decided to award a jackpot for the second special symbol.
図8-3(A)は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図8-3(A1)は、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合に用いられる[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8-3(A2)は、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合に用いられる[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 8-3(A) shows an example of the configuration of the display result determination table. Figure 8-3(A1) shows an example of the configuration of the display result determination table [for the first special symbol] used when the variable display special symbol is the first special symbol, and Figure 8-3(A2) shows an example of the configuration of the display result determination table [for the second special symbol] used when the variable display special symbol is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, the winning determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random value MR1 is a random value for determining the display result, and its value is randomly updated within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for both the first and second special symbols.
図8-3(A1)に示すように、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in Figure 8-3 (A1), when the special symbol displayed in the variable display is the first special symbol, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can take the range of 0 to 65535. Of the winning judgment values that are compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result, values from 1020 to 1224 are assigned to "Big Win", and the other numerical ranges are assigned to "Miss".
Furthermore, if the game is in a high-probability state (probability variation state), the aforementioned winning judgment values from 1020 to 1680 are assigned to "jackpot," and the other numerical ranges are assigned to "miss."
図8-3(A2)に示すように、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in Figure 8-3 (A2), when the special symbol displayed in the variable display is the second special symbol, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can be in the range of 0 to 65535. Of the winning judgment values that are compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result, values from 1020 to 1224 are assigned to "Big Win", and the other numerical ranges are assigned to "Miss".
Furthermore, if the game is in a high-probability state (probability variation state), the aforementioned winning judgment values from 1020 to 1680 are assigned to "jackpot," and the other numerical ranges are assigned to "miss."
(大当り種別判定テーブル)
図8-3(B)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(B1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(B2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big win type determination table)
Figure 8-3(B) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table for the first special symbol and the jackpot type determination table for the second special symbol stored in ROM 101. Of these, Figure 8-3(B1) is the table used when determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize slot (i.e., when the variable display of the first special symbol is performed). Figure 8-3(B2) is the table used when determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize slot (i.e., when the variable display of the second special symbol is performed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」(図8-4参照)のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table referenced when a determination is made to make the variable display result a jackpot symbol. It uses a random number (MR2) for jackpot type determination to determine whether the jackpot is "Jackpot A," "Jackpot B," or "Jackpot C" (see Figure 8-4).
ここで、本実施形態における大当り種別について、図8-4(1)及び(2)を用いて説明する。大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りA」と、大当り遊技状態の終了後において最大で154回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りB」及び「大当りC」とが設けられている。また、時短制御が実行されない制御状態を、適宜「非時短制御」等と称する。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figures 8-4(1) and (2). The jackpot types include "Jackpot A," in which time-saving control is performed for a maximum of 100 variable displays after the jackpot game state ends, and "Jackpot B" and "Jackpot C," in which time-saving control is performed for a maximum of 154 variable displays after the jackpot game state ends. Furthermore, control states in which time-saving control is not performed will be appropriately referred to as "non-time-saving control," etc.
また、これらの「大当りA」、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。また、確変制御が実行されない制御状態を、適宜「非確変制御」や「低確制御」等と称する。 Furthermore, "Big Win A," "Big Win B," and "Big Win C" are also big wins where, in the first round of the big win state, if the game ball enters the large prize slot and then the V prize slot, a probability variation control is executed for up to 154 variable displays after the big win game ends. The control state in which the probability variation control is not executed is appropriately referred to as "non-probability variation control" or "low probability control," etc.
可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「大当りA」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 The variable V-prize ball device (V-lid) has two open states: a short open state (e.g., 0.1 seconds) and a long open state (e.g., 15 seconds). In "Big Win A," the variable V-prize ball device is in a short open state during the first round of the big win game. In "Big Win B" and "Big Win C," the variable V-prize ball device is in a long open state during the first round of the big win game.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。以下では「大当りA」を、適宜「3R通常大当り」、「通常大当り」、「3R大当り」等と称する。 The jackpot state resulting from "Jackpot A" is a normal opening jackpot where the large prize slot changes to a favorable opening state for the player during rounds 1 through 3. Furthermore, in "Jackpot A," the variable V-prize ball device enters a short-circuited state during round 1, making it extremely difficult to enter the V-prize slot. Therefore, the probability variation control cannot be expected to be executed, effectively making it a "normal jackpot." Hereafter, "Jackpot A" will be referred to as "3R Normal Jackpot," "Normal Jackpot," "3R Jackpot," etc., as appropriate.
この「大当りA」において、イレギュラーであるものの、遊技球がV入賞口に入賞した場合には、最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される。従って、この場合、最大で100回の可変表示に亘って確変制御と時短制御が実行された後に、最大で54回の可変表示に亘って確変制御と非時短制御が実行される。 In this "Big Win A," although irregular, if the game ball enters the V-entry slot, the probability variation control will be executed for a maximum of 154 variable displays. Therefore, in this case, the probability variation control and time reduction control will be executed for a maximum of 100 variable displays, followed by the probability variation control and non-time reduction control for a maximum of 54 variable displays.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りB」を、適宜「3R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。 The "Big Win B" jackpot state is a normal opening jackpot where the large prize slot changes to a player-favorable opening state from the 1st to the 10th round. Furthermore, in "Big Win B," the variable V-prize ball device enters a long-open state in the 1st round, making it extremely easy to get the ball into the V-prize slot. Since the probability variation control is expected to be executed, it effectively becomes a probability variation jackpot. Hereafter, "Big Win B" will be referred to as "3R Probability Variation Jackpot," "Probability Variation Jackpot," or "10R Jackpot" as appropriate.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りC」を、適宜「10R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。 The "Big Win C" jackpot state is a normal opening jackpot where the large prize slot changes to a player-favorable opening state from the 1st to the 10th round. Furthermore, in "Big Win C," the variable V-prize ball device enters a long-open state in the 1st round, making it extremely easy to get the ball into the V-prize slot. Since this can be expected to trigger the probability variation control, it effectively becomes a probability variation jackpot. Hereafter, "Big Win C" will be referred to as "10R Probability Variation Jackpot," "Probability Variation Jackpot," or "10R Jackpot" as appropriate.
なお、本実施形態においては、大当り種別として「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は3種類以下、又は3種類以上設けてもよい。 In this embodiment, we have illustrated an example where there are three types of jackpots: "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C." However, the present invention is not limited to this, and there may be three or fewer types of jackpots, or three or more types.
図8-3(B1)に示すように、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りA」、150~299までが「大当りB」に割り当てられている。一方で、図8-3(B2)に示すように、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、全ての判定値が「大当りC」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-3 (B1), in the [First Special Symbol] jackpot type determination table, within the MR2 determination value range of 0 to 299, values from 0 to 149 are assigned to "jackpot A," and values from 150 to 299 are assigned to "jackpot B." On the other hand, as shown in Figure 8-3 (B2), in the [Second Special Symbol] jackpot type determination table, within the MR2 determination value range of 0 to 299, all determination values are assigned to "jackpot C."
つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, if the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will be more likely to enter the V-entry slot during the first round of the jackpot state, resulting in both probability variation control and time reduction control being implemented after the jackpot ends. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will be more likely to enter the V-entry slot during the first round of the jackpot state, resulting in both probability variation control and time reduction control being implemented after the jackpot ends.
本例では、「大当りA」となった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、「大当りA」となった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、「大当りB」又は「大当りC」となった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、「大当りB」又は「大当りC」となった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if "Big Win A" occurs, it is extremely rare for the ball to enter the V-zone when the V-lid is in a short-open state. Therefore, in the case of "Big Win A," it will be explained that the ball will not enter the V-zone and the probability variation control will not be executed. Similarly, even if "Big Win B" or "Big Win C" occurs, it is extremely rare for the ball to not enter the V-zone when the V-lid is in a long-open state. Therefore, in the case of "Big Win B" or "Big Win C," it will be explained that the ball will enter the V-zone and the probability variation control will be executed.
なお、上記の実施形態では、図8-4の大当り種別の説明に示したように、確変制御の回数や時短制御の回数は、遊技状態に関わらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、確変制御の回数や時短制御の回数を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。 In the above embodiment, as shown in the explanation of the jackpot types in Figure 8-4, the number of probability variation control rounds and time reduction control rounds are shown to be the same regardless of the game state. However, the system is not limited to this configuration, and the number of probability variation control rounds and time reduction control rounds may be varied according to the game state.
例えば、前述したように、本来第1特別図柄の変動表示が主に実行されるべき低ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される。一方で、本来第2特別図柄の変動表示が主に実行されるべき高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で450回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される構成を採用してもよい。 For example, as mentioned above, when the system is controlled to a low base state where the first special symbol's variation display should primarily be executed, and the variation display of the first special symbol is executed, if the display result is "Big Win A," then after the end of the big win game state, low probability control and time-saving control will be executed for up to 100 variable displays. On the other hand, when the system is controlled to a high base state where the second special symbol's variation display should primarily be executed, and the variation display of the first special symbol is executed, if the display result is "Big Win A," then a configuration may be adopted in which low probability control and time-saving control will be executed for up to 450 variable displays after the end of the big win game state.
このような構成によれば、高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当り」となってしまった場合であっても、時短制御回数として、通常の「最大で100回」よりも多い回数(最大で450回)が付与され、遊技者が不利になり過ぎてしまうことを防止できる。 With this configuration, even if the first special symbol's variation display is executed while the machine is controlled to a high base state, and the result of that variation display is a "jackpot," the number of time-saving control rounds will be increased beyond the usual "maximum of 100 rounds" (maximum of 450 rounds), preventing the player from being at too much of a disadvantage.
なお、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 Furthermore, while the type of jackpot is determined using MR2, a random value used for jackpot type determination, the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random value used for determining the special display result.
[変動パターン]
図8-5~図8-7は、本実施形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
図8-5は、通常状態(後述する通常モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-6は、時短状態(後述する右打ちモード:時短モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-7は、ST状態(後述する右打ちモード:STモード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
このうち、図8-5~図8-7の(1)は、はずれ用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[はずれ用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-5~図8-7の(2)は、大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例(以下、適宜「[大当り用]変動パターン判定テーブル」)を示している。
[Variation Pattern]
Figures 8-5 to 8-7 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table in this embodiment.
Figure 8-5 shows a specific example of a variation pattern determination table for the normal state (normal mode, which will be described later) (hereinafter referred to as the "[Normal State (Normal Mode)] Variation Pattern Determination Table" as appropriate).
Figure 8-6 shows a specific example of the variation pattern determination table for the time-saving state (right-hand shooting mode: time-saving mode, described later) (hereinafter referred to as the "[Time-saving state (right-hand shooting mode: time-saving mode)] variation pattern determination table").
Figure 8-7 shows a specific example of a variation pattern determination table for the ST state (right-handed mode: ST mode, described later) (hereinafter referred to as the "[ST state (right-handed mode: ST mode)] variation pattern determination table").
Of these, Figures 8-5 to 8-7 (1) show a specific example of a variation pattern determination table for losing (hereinafter referred to as "[Losing] Variation Pattern Determination Table" as appropriate), and Figures 8-5 to 8-7 (2) show a specific example of a variation pattern determination table for winning (hereinafter referred to as "[Winning] Variation Pattern Determination Table" as appropriate).
<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「非リーチはずれ」、「高速Bはずれ」、「高速Cはずれ」、「高速Cはずれリザルト表示」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Variation patterns without a reach>
In this embodiment, a variation pattern that does not involve a reach (such as "non-reach miss,""high-speed B miss,""high-speed C miss,""high-speed C miss result display") is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that a reach is not achieved after the variation display has started and the variation display result is a "miss" is stopped and displayed.
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「高速Bはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msであり、「高速Cはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2000msであり、「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は6000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve a reach, the fluctuation display period is 5000 ms when the fluctuation pattern is determined to be a "non-reach miss," 3000 ms when the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed B miss," 2000 ms when the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed C miss," and 6000 ms when the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed C miss result display."
「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンは、ST状態の最終変動においてのみ実行される変動パターンであり、「高速Cはずれ」の変動パターンが実行された後に、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示が表示される変動パターンである。 The "High-Speed C Miss Result Display" variation pattern is executed only during the final variation of the ST state. After the "High-Speed C Miss" variation pattern is executed, a result display is shown that includes information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots.
<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチAはずれ」、「ノーマルリーチA大当り」、「ノーマルリーチBはずれ」、「ノーマルリーチB大当り」、「ノーマルリーチCはずれ」、「ノーマルリーチC大当り」)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
<Spinning patterns accompanied by normal reach>
In this embodiment, the variation patterns accompanied by normal reaches ("Normal Reach A Miss", "Normal Reach A Jackpot", "Normal Reach B Miss", "Normal Reach B Jackpot", "Normal Reach C Miss", "Normal Reach C Jackpot") are such that after a reach state is established, the final display result is determined and stopped without the super reach effect described later being executed.
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30000msであり、「ノーマルリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は35000msであり、「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は20000msであり、「ノーマルリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は22000msであり、「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msであり、「ノーマルリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は17000msである。 In this embodiment, among the variation patterns accompanied by a normal reach, the variation display period when the variation pattern is determined to be "Normal Reach A Miss" is 30,000 ms, when the variation pattern is determined to be "Normal Reach A Jackpot" is 35,000 ms, when the variation pattern is determined to be "Normal Reach B Miss" is 20,000 ms, when the variation pattern is determined to be "Normal Reach B Jackpot" is 22,000 ms, when the variation pattern is determined to be "Normal Reach C Miss" is 15,000 ms, and when the variation pattern is determined to be "Normal Reach C Jackpot" is 17,000 ms.
<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチAはずれ」、「SPリーチA大当り」、「SPリーチBはずれ」、「SPリーチB大当り」、「SPリーチCはずれ」、「SPリーチC大当り」)では、大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Variation patterns accompanied by a super reach>
In this embodiment, in fluctuation patterns accompanied by a super reach ("SP Reach A Miss", "SP Reach A Jackpot", "SP Reach B Miss", "SP Reach B Jackpot", "SP Reach C Miss", "SP Reach C Jackpot"), a super reach animation is performed to announce whether or not a jackpot has been won, and the final display result is confirmed and stopped.
(スーパーリーチ演出(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、変動表示が開始するとリーチ状態が成立し、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。
(Super Reach演出 (Battle演出))
In this embodiment, in a variation pattern accompanied by a super reach, a reach state is established when the variation display starts, and a super reach performance (hereinafter referred to as the "battle performance") is executed, in which the ally character and the enemy character battle to announce whether or not a jackpot has been won. If the final display result is a "miss," a performance in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat performance) is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot," a performance in which the ally character is victorious against the enemy character (victory performance) is executed.
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SPリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は90000msであり、「SPリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は100000msであり、「SPリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60000msであり、「SPリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は62000msであり、「SPリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は45000msであり、「SPリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は47000msである。 In this embodiment, among the variation patterns accompanied by a Super Reach, the variation display period when determined to be the "SP Reach A Miss" variation pattern is 90,000 ms, when determined to be the "SP Reach A Jackpot" variation pattern is 100,000 ms, when determined to be the "SP Reach B Miss" variation pattern is 60,000 ms, when determined to be the "SP Reach B Jackpot" variation pattern is 62,000 ms, when determined to be the "SP Reach C Miss" variation pattern is 45,000 ms, and when determined to be the "SP Reach C Jackpot" variation pattern is 47,000 ms.
<[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-5は、本実施形態における[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For Normal State (Normal Mode)] Fluctuation Pattern Determination Table>
Figure 8-5 shows a specific example of the variation pattern determination table for the [normal state (normal mode)] in this embodiment.
図8-5(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「非リーチはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチAはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-5(1), in the [Loss] variation pattern determination table, within the range of MR3 determination values from 1 to 997, values from 1 to 950 are assigned to the "Non-Reach Loss" variation pattern, values from 951 to 990 are assigned to the "Normal Reach A Loss" variation pattern, and values from 991 to 997 are assigned to the "SP Reach A Loss" variation pattern.
図8-5(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までが「ノーマルリーチA大当り」の変動パターン、101~997までが「SPリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-5(2), in the [Big Win] variation pattern determination table, within the range of MR3 determination values from 1 to 997, values from 1 to 100 are assigned to the variation pattern for "Normal Reach A Big Win," and values from 101 to 997 are assigned to the variation pattern for "SP Reach A Big Win."
<[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-6は、本実施形態における[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Time-saving mode (right-hand shooting mode: time-saving mode)] Variation pattern determination table>
Figure 8-6 shows a specific example of the fluctuation pattern determination table for the [time-saving state (right-hand shooting mode: time-saving mode)] in this embodiment.
図8-6(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「高速Bはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(1), in the [Loss] variation pattern determination table, within the range of MR3 determination values from 1 to 997, values from 1 to 950 are assigned to the "High-Speed B Loss" variation pattern, values from 951 to 990 are assigned to the "Normal Reach B Loss" variation pattern, and values from 991 to 997 are assigned to the "SP Reach B Loss" variation pattern.
図8-6(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「高速B大当り」の変動パターン、51~150までが「ノーマルリーチB大当り」の変動パターン、151~997までが「SPリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(2), in the [Big Win] variation pattern determination table, within the range of MR3 determination values from 1 to 997, values 1 to 50 are assigned to the "High-Speed B Big Win" variation pattern, values 51 to 150 to the "Normal Reach B Big Win" variation pattern, and values 151 to 997 to the "SP Reach B Big Win" variation pattern.
<[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-7は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
図8-7(A)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<1~153回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例であり、図8-7(B)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<154回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For ST state (right-hand shooting mode: ST mode)] Variation pattern determination table>
Figure 8-7 shows a specific example of the fluctuation pattern determination table for the ST state (right-hand shooting mode: ST mode) in this embodiment.
Figure 8-7(A) is a specific example of the variation pattern determination table for [ST state (right-handed mode: ST mode) <1st to 153rd rotation>] in this embodiment, and Figure 8-7(B) is a specific example of the variation pattern determination table for [ST state (right-handed mode: ST mode) <154th rotation>] in this embodiment.
図8-7(A):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~970までが「高速Cはずれ」の変動パターン、971~993までが「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターン、994~997までが「SPリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7(A):(1), in the [Loss] variation pattern determination table, within the range of MR3 determination values from 1 to 997, values from 1 to 970 are assigned to the "High-Speed C Loss" variation pattern, values from 971 to 993 are assigned to the "Normal Reach C Loss" variation pattern, and values from 994 to 997 are assigned to the "SP Reach C Loss" variation pattern.
図8-7(A):(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速C大当り」の変動パターン、301~600までが「ノーマルリーチC大当り」の変動パターン、601~997までが「SPリーチC大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7(A):(2), in the [Big Win] variation pattern determination table, within the range of MR3 determination values from 1 to 997, values from 1 to 300 are assigned to the "High-Speed C Big Win" variation pattern, values from 301 to 600 are assigned to the "Normal Reach C Big Win" variation pattern, and values from 601 to 997 are assigned to the "SP Reach C Big Win" variation pattern.
図8-7(B):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、全ての判定値が「高速Cはずれ+リザルト表示」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7(B):(1), in the [Loss] variation pattern judgment table, all judgment values within the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the variation pattern of "High-Speed C Loss + Result Display".
図8-7(B):(2)に示すテーブルは、前述した図8-7(A):(2)のテーブルと同様であるので説明を省略する。 The table shown in Figure 8-7(B):(2) is the same as the table in Figure 8-7(A):(2) mentioned above, so its explanation is omitted.
[操作方法指示演出]
特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、正しい操作方法で遊技するように指示する操作方法指示演出を実行可能である。この操作方法指示演出には、通常操作方法指示演出と、異常操作方法指示演出とが含まれている。以下では、操作方法指示演出を、適宜「操作方法指示」と称する。
[Operation instructions]
When the game is controlled to a state where it should be played using a specific method, it is possible to execute an instruction animation that guides the player to play using the correct method. This instruction animation includes both a normal instruction animation and an abnormal instruction animation. Hereafter, the instruction animation will be referred to as "instruction animation" as appropriate.
(通常操作方法指示演出)
特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する通常操作方法指示演出を実行可能である。この通常操作方法指示演出は、遊技者が正しい操作方法で遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法で遊技している場合に関わらず、事前に決められた実行タイミングで実行される演出である。
(Normal operation instructions)
When the game is controlled to a state where it should be played using a specific method, it is possible to execute a normal operation method instruction animation that instructs the player to play using the correct method. This normal operation method instruction animation is executed at a predetermined timing, regardless of whether the player is playing using the correct method or using an incorrect method.
右打ちで遊技すべき右打ちモードから左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されたとき(本例では、通常モードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する通常左打ち指示演出を実行可能である。この通常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。 When the game is switched from the right-handed play mode (where the player should shoot to the right) to the normal play mode (left-handed play mode) (in this example, immediately after being switched to normal play mode), a normal left-handed play instruction animation can be executed, instructing the player to play using the correct left-handed method. This normal left-handed play instruction animation is executed regardless of whether the player is playing using the correct left-handed method or the incorrect right-handed method.
また、右打ちで遊技すべき右打ちモード(大当り遊技状態、時短状態、ST状態)に制御されたとき(本例では、右打ちモードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する通常右打ち指示演出を実行可能である。この通常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。 Furthermore, when the machine is controlled to a right-hand shooting mode (jackpot game state, time-saving state, ST state) where right-hand shooting is required (in this example, immediately after being controlled to right-hand shooting mode), it is possible to execute a normal right-hand shooting instruction animation that instructs the player to play using the correct method, right-hand shooting. This normal right-hand shooting instruction animation is executed regardless of whether the player is playing using the correct method (right-hand shooting) or the incorrect method (left-hand shooting).
(異常操作方法指示演出)
特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する異常操作方法指示演出を実行可能である。この異常操作方法指示演出は、遊技者が誤った操作方法で遊技することによって所定の条件(図8-10(A)参照)が成立した場合に実行される演出である。
(Abnormal operation method instruction performance)
When the game is controlled to a state where it should be played using a specific method, it is possible to execute an abnormal operation instruction animation that instructs the player to play using the correct method. This abnormal operation instruction animation is executed when a predetermined condition (see Figure 8-10(A)) is met due to the player playing using an incorrect method.
左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、ゲートスイッチから遊技球の通過の信号を連続して5回検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する異常左打ち指示演出を実行可能である。この異常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合などには実行されない演出である。 When the machine is controlled to the normal mode (left-handed play mode) where left-handed play is required, if a predetermined condition is met (for example, five consecutive detections of ball passage signals from the gate switch) due to the player incorrectly using the right-handed play method, an abnormal left-handed play instruction animation can be executed, instructing the player to play using the correct left-handed play method. This abnormal left-handed play instruction animation is not executed when the player is playing using the correct left-handed play method.
また、右打ちで遊技すべき右打ちモードに制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、第1始動口スイッチから遊技球の入賞を検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する異常右打ち指示演出を実行可能である。この異常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合など実行されない演出である。 Furthermore, when the machine is controlled to a right-handed shooting mode, and the player plays using the incorrect left-handed shooting method, if a predetermined condition (for example, detection of a game ball entering the first starting slot switch) is met, an abnormal right-handed shooting instruction animation can be executed, instructing the player to play using the correct right-handed shooting method. This abnormal right-handed shooting instruction animation is not executed if the player is playing using the correct right-handed shooting method.
[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(A)は、本実施形態における操作方法指示演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(A)には、各操作方法指示演出の名称や種別を示す「操作方法指示演出」、各操作方法指示演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各操作方法指示演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各操作方法指示演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各操作方法指示演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(A)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
[List of Operation Instructions and Presentations]
Figure 8-8(A) is an explanatory diagram of a specific example of the operation method instruction and effect list table in this embodiment. Figure 8-8(A) includes "Operation Method Instruction and Effect" which shows the name and type of each operation method instruction and effect, "Execution Timing" which shows when each operation method instruction and effect is executed, "Effect Device" which shows the effect device used in each operation method instruction and effect, "Example Effect Content" which shows an example of the effect content of each operation method instruction and effect, and "Effect Execution Period" which shows the period during which each operation method instruction and effect is executed. Effects and modes that are not explained in detail in the explanation of Figure 8-8(A) will be described later.
図8-8(A)に示すように、操作方法指示演出が「第1操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「大当り開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第1指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「1500ms」、「3000ms」である。本例では、大当り種別に応じて、第1操作方法指示演出の演出実行期間が異なっている(図8-54、図8-55、図8-56参照)。 As shown in Figure 8-8(A), when the operation method instruction animation is the "First Operation Method Instruction Animation," it is the "Normal Right-Handed Instruction" from the "Normal Operation Method Instructions," the execution timing is "at the start of a jackpot," the animation devices are the "Image Display Device 5" and "Speakers 8L and 8R," and an example of the animation content is that the "First Instruction Image" is displayed on the Image Display Device 5, and the "First Instruction Audio (Hand Left)" is played back from speakers 8L and 8R, with an animation execution period of "1500ms" and "3000ms." In this example, the animation execution period of the First Operation Method Instruction Animation differs depending on the type of jackpot (see Figures 8-54, 8-55, and 8-56).
また、操作方法指示演出が「第2操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「時短開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第2指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「3000ms」である。 Furthermore, if the operation method instruction animation is the "second operation method instruction animation," it is the "normal right-hand shooting instruction" from the "normal operation method instruction," the execution timing is "at the start of the time-saving mode," the animation devices are the "image display device 5" and "speakers 8L and 8R," and an example of the animation content is that the "second instruction image" is displayed on the image display device 5, the "second instruction voice (shoot to the right)" is played back from speakers 8L and 8R, and the animation execution period is "3000 ms."
また、操作方法指示演出が「第3操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常左打ち指示」であり、実行タイミングは「時短制御終了時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第3指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第3操作方法指示演出の実行タイミングである「時短制御終了時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)の制御が終了し、左打ちモード(通常状態)の制御が開始したタイミングである。 Furthermore, if the operation method instruction animation is the "Third Operation Method Instruction Animation," it is the "Normal Left-Handed Operation Instruction" within the "Normal Operation Method Instructions," the execution timing is "At the End of Time-Saving Control," the animation devices are the "Image Display Device 5" and "Speakers 8L and 8R," and an example of the animation content is that the "Third Instruction Image" is displayed on the Image Display Device 5, and the "Third Instruction Voice (Hand-Handed)" is played back from speakers 8L and 8R, with an animation execution period of "5000 ms." Specifically, the execution timing of this Third Operation Method Instruction Animation, "At the End of Time-Saving Control," is the timing when the control of the right-handed mode (time-saving state, ST state) ends and the control of the left-handed mode (normal state) begins.
また、操作方法指示演出が「第4操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常右打ち指示」であり、実行タイミングは「右打ちモード中の異常左打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第4指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第4操作方法指示演出の実行タイミングである「右打ちモード中の異常左打ち検出時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)に制御されているときに、異常左打ち検出条件(図8-10(A)参照)が成立したタイミングである。 Furthermore, if the operation method instruction animation is the "Fourth Operation Method Instruction Animation," it is the "Abnormal Right-Handed Shot Instruction" among the "Abnormal Operation Method Instructions," the execution timing is "When an abnormal left-handed shot is detected during right-handed shot mode," the animation devices are the "Image Display Device 5" and "Speakers 8L and 8R," and an example of the animation content is that the "Fourth Instruction Image" is displayed on the Image Display Device 5, and the "Fourth Instruction Audio (Hand Right)" is played back from speakers 8L and 8R, with an animation execution period of "5000 ms." Specifically, the execution timing of this Fourth Operation Method Instruction Animation, "When an abnormal left-handed shot is detected during right-handed shot mode," is the timing when the abnormal left-handed shot detection condition (see Figure 8-10(A)) is met while the machine is controlled in right-handed shot mode (time-saving state, ST state).
また、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常左打ち指示」であり、実行タイミングは「左打ちモード中の異常右打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第5指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5指示音声(左打ちだ)」が再生出力される。 Furthermore, if the operation method instruction animation is the "Fifth Operation Method Instruction Animation," it is the "Abnormal Left-Handed Shot Instruction" among the "Abnormal Operation Method Instructions," the execution timing is "When an abnormal right-handed shot is detected during left-handed shot mode," the animation devices are the "Image Display Device 5" and "Speakers 8L and 8R," and an example of the animation content is that the "Fifth Instruction Image" is displayed on the Image Display Device 5, and the "Fifth Instruction Audio (Hand it left)" is played back from speakers 8L and 8R.
第5操作方法指示演出として、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)と、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)とがあり、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)は、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行され、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)は、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行される。以下では、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV1)」、「第5操作方法指示演出(ショート)」と称し、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV2)」、「第5操作方法指示演出(ロング)」と称する。 The fifth operation method instruction animation consists of two types: the fifth operation method instruction animation (LV1: short) and the fifth operation method instruction animation (LV2: long). The fifth operation method instruction animation (LV1: short) is executed when the abnormal right-hand hit detection condition (LV1: short) (see Figure 8-10(A)) is met, and the fifth operation method instruction animation (LV2: long) is executed when the abnormal right-hand hit detection condition (LV2: long) (see Figure 8-10(A)) is met. Hereafter, the fifth operation method instruction animation (LV1: short) will be referred to as "fifth operation method instruction animation (LV1)" or "fifth operation method instruction animation (short)" as appropriate, and the fifth operation method instruction animation (LV2: long) will be referred to as "fifth operation method instruction animation (LV2)" or "fifth operation method instruction animation (long)" as appropriate.
操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV1)」である場合、演出実行期間は「5000ms」であり、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV2)」である場合、演出実行期間は「10000ms」である。このように、第5操作方法指示演出(LV1)の演出実行期間より第5操作方法指示演出(LV2)の演出実行期間の方が長いことによって、第5操作方法指示演出(LV1)より第5操作方法指示演出(LV2)の方が強調される演出となっている。 When the operation instruction animation is "Fifth Operation Instruction Animation (LV1)," the animation execution period is "5000 ms." When the operation instruction animation is "Fifth Operation Instruction Animation (LV2)," the animation execution period is "10000 ms." Thus, because the execution period of the Fifth Operation Instruction Animation (LV2) is longer than that of the Fifth Operation Instruction Animation (LV1), the Fifth Operation Instruction Animation (LV2) is emphasized more than the Fifth Operation Instruction Animation (LV1).
なお、上記の実施形態では、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間が異なる例を示したが、このような例に限定されず、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間とは異なる要素が異なってもよいものとする。 In the above embodiment, an example was shown where the execution period of the fifth operation method instruction and performance (LV1) and the fifth operation method instruction and performance (LV2) differed. However, the invention is not limited to this example, and elements other than the execution period may differ between the fifth operation method instruction and performance (LV1) and the fifth operation method instruction and performance (LV2).
例えば、第5操作方法指示演出(LV1)において、画像表示装置5に「第5A指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5A指示音声」が再生出力され、第5操作方法指示演出(LV2)において、画像表示装置5に「第5B指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5B指示音声」が再生出力されるものとする。 For example, in the fifth operation method instruction presentation (LV1), the "fifth A instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "fifth A instruction audio" is played back from speakers 8L and 8R. In the fifth operation method instruction presentation (LV2), the "fifth B instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "fifth B instruction audio" is played back from speakers 8L and 8R.
このとき、第5B指示画像は、第5A指示画像よりも強調された画像であってもよい。強調された画像とは、「表示領域が大きい」、「使用される表示色が多い」などである。また、第5B指示音声は、第5A指示音声よりも強調された音声であってもよい。強調された音声とは、「音声の音量が大きい」、「音声の文字数が多い」、「音声のキーが高い」などである。 In this case, the 5B instruction image may be an image that is more emphasized than the 5A instruction image. An emphasized image is one that has a larger display area, uses more display colors, etc. Similarly, the 5B instruction audio may be an audio that is more emphasized than the 5A instruction audio. An emphasized audio is one that has a louder volume, more characters in the audio, or a higher pitch.
[エラー報知演出]
エラーが発生したときに、エラーが発生したことを報知するエラー報知演出を実行可能である。このエラー報知演出には、エラーの種別に応じて第1エラー報知演出と、第2エラー報知演出と、第3エラー報知演出と、第4エラー報知演出とがある。以下では、エラー報知演出を、適宜「エラー報知」と称する。
[Error notification effect]
When an error occurs, an error notification animation can be executed to inform the system that an error has occurred. Depending on the type of error, there are four types of error notification animations: the first, second, third, and fourth error notification animations. Hereafter, these error notification animations will be referred to simply as "error notification."
(第1エラー報知演出)
玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)を実行可能である。この第1エラー報知演出は、第1エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(玉切れエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(First error notification sequence)
When a ball depletion error occurs, a first error notification sequence (ball depletion error notification) can be executed to inform the player that a ball depletion error has occurred. This first error notification sequence is executed when the first error detection condition (see Figure 8-10 (B)) is met (a ball depletion error is detected).
(第2エラー報知演出)
パチンコ遊技機1の上皿が遊技球で満タンになってしまったことに基づいて、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)を実行可能である。この第2エラー報知演出は、第2エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(満タンエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Second error notification sequence)
When a full-tank error occurs based on the upper tray of the pachinko game machine 1 becoming full of game balls, a second error notification sequence (full-tank error notification) can be executed to inform the player that a full-tank error has occurred. This second error notification sequence is executed when the second error detection condition (see Figure 8-10 (B)) is met (a full-tank error is detected).
(第3エラー報知演出)
扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)を実行可能である。この第3エラー報知演出は、第3エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(扉開放エラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Third error notification sequence)
When a door opening error occurs, a third error notification sequence (door opening error notification) can be executed to inform the player that a door opening error has occurred. This third error notification sequence is executed when the third error detection condition (see Figure 8-10(B)) is met (a door opening error is detected).
(第4エラー報知演出)
磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)を実行可能である。この第4エラー報知演出は、第4エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(磁気エラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Fourth error notification sequence)
When a magnetic error occurs, a fourth error notification sequence (magnetic error notification) can be executed to inform the player that a magnetic error has occurred. This fourth error notification sequence is executed when the fourth error detection condition (see Figure 8-10(B)) is met (a magnetic error is detected).
[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(B)は、本実施形態におけるエラー報知演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(B)には、各エラー報知演出の名称や種別を示す「エラー報知演出」、各エラー報知演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各エラー報知演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各エラー報知演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各エラー報知演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(B)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
[List of Operation Instructions and Presentations]
Figure 8-8(B) is an explanatory diagram of a specific example of the error notification effect list table in this embodiment. Figure 8-8(B) includes "Error Notification Effect" which shows the name and type of each error notification effect, "Execution Timing" which shows when each error notification effect is executed, "Effect Device" which shows the effect device used in each error notification effect, "Example Effect Content" which shows an example of the effect content of each error notification effect, and "Effect Execution Period" which shows the period during which each error notification effect is executed. Effects and modes that are not explained in detail in the explanation of Figure 8-8(B) will be described later.
図8-8(B)に示すように、エラー報知演出が「第1エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「玉切れエラー報知」であり、実行タイミングは「玉切れエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1エラー画像」(「玉切れエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 As shown in Figure 8-8(B), when the error notification effect is the "first error notification effect," it is a "ball out error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a ball out error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and an example of the effect content is that the "first error image" (an image containing the words "ball out error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 lights up in "red flashing," and the effect execution period is "until the error is resolved."
また、エラー報知演出が「第2エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「満タンエラー報知」であり、実行タイミングは「満タンエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2エラー画像」(「満タンエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 Furthermore, if the error notification is a "second error notification," it is a "full tank error notification," executed when a "full tank error" is detected, and the notification devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9." An example of the notification content is that the image display device 5 displays a "second error image" (an image containing the words "full tank error"), the game effect lamp 9 flashes red, and the notification is executed until the error is resolved.
また、エラー報知演出が「第3エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「扉開放エラー報知」であり、実行タイミングは「扉開放エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3エラー画像」(「扉開放エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 Furthermore, if the error notification is a "third error notification," it is a "door open error notification" within the "error notification" category. The execution timing is "when a door open error is detected," and the notification devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9." An example of the notification content is that the "third error image" (an image containing the text "door open error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 flashes red, and the notification is executed "until the error is resolved."
また、エラー報知演出が「第4エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「磁気エラー報知」であり、実行タイミングは「磁気エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4エラー画像」(「磁気エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 Furthermore, if the error notification effect is the "Fourth Error Notification Effect," it is a "Magnetic Error Notification" within the "Error Notification" category. The execution timing is "when a magnetic error is detected," and the effect devices are the "Image Display Device 5" and the "Game Effect Lamp 9." An example of the effect content is that the "Fourth Error Image" (an image containing the words "Magnetic Error") is displayed on the Image Display Device 5, the Game Effect Lamp 9 flashes red, and the effect is executed "until the error is resolved."
このように、操作方法指示は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rとを用いる演出であり、遊技者の視覚と聴覚に訴えかけることによって操作方法を指示することが可能である。一方で、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9とを用いる演出であり、遊技者の視覚に訴えかけることによってエラーが発生していることを報知することが可能である。 Thus, instructions for operation are conveyed through a visual presentation using the image display device 5 and speakers 8L and 8R, appealing to the player's sight and hearing. On the other hand, error notifications are conveyed through a visual presentation using the image display device 5 and game effect lamps 9, appealing to the player's sight to indicate that an error has occurred.
[異常操作方法指示演出決定処理]
図8-9は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される異常操作方法指示演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-9に示す異常操作方法指示演出決定処理を実行する。
[Abnormal Operation Method Instruction and Performance Determination Process]
Figure 8-9 is a flowchart showing the abnormal operation method instruction and performance determination process that is executed when waiting for the start of a variation, when the variation starts, during a variation, when the variation ends, and during a jackpot. The performance control CPU 120 executes the abnormal operation method instruction and performance determination process shown in Figure 8-9 during the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display performance process (step S172), jackpot performance process (step S176), and ending process (step S177) of the performance control process processing shown in Figure 7.
先ず、演出制御用CPU120は、遊技モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS02TM1010)。遊技モードが通常モードでない場合(ステップS02TM1010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。 First, the CPU 120 for controlling the game's presentation determines whether the game mode is the normal mode (step S02TM1010). If the game mode is not the normal mode (step S02TM1010: NO), the CPU 120 for controlling the game's presentation proceeds to step S02TM1200.
遊技モードが通常モードである場合(ステップS02TM1010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する第2異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1020)。第2異常左打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1020:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。 If the game mode is normal mode (step S02TM1010: YES), the CPU 120 for performance control determines whether the second abnormal left-hand shooting instruction flag, described later, is set (step S02TM1020). If the second abnormal left-hand shooting instruction flag is set (step S02TM1020: YES), the CPU 120 for performance control proceeds to step S02TM1200.
第2異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1020:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1030)。 If the second abnormal left-handed shot instruction flag is not set (step S02TM1020: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right-handed shot detection condition (LV2) is met (step S02TM1030).
CPU103が、後述する異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 The CPU 103 determines whether the abnormal right-hand hit detection condition (LV2) is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction described later (see Figure 8-10(A)). By sending a performance command containing the determination result to the performance control CPU 120, the performance control CPU 120 can grasp the determination result.
異常右打ち検出条件(LV2)が成立していない場合(ステップS02TM1030:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1080に処理を進める。 If the abnormal right-hand hit detection condition (LV2) is not met (step S02TM1030: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1080.
異常右打ち検出条件(LV2)が成立している場合(ステップS02TM1030:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行することに決定し(ステップS02TM1040)、第2異常左打ち指示フラグをセットする(ステップS02TM1050)。 If the abnormal right-hand shot detection condition (LV2) is met (step S02TM1030: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the abnormal left-hand shot instruction performance (LV2) (step S02TM1040) and sets the second abnormal left-hand shot instruction flag (step S02TM1050).
第2異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第2異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV2)が実行されていることを判定可能となる。この第2異常左打ち指示フラグは、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときに消去される。 The second abnormal left-handed shot instruction flag is a type of performance flag that is set based on the decision to execute the abnormal left-handed shot instruction performance (LV2). When the second abnormal left-handed shot instruction flag is set, it becomes possible to determine that the abnormal left-handed shot instruction performance (LV2) has already been executed in the abnormal operation method instruction performance determination process and the jackpot start performance end determination process described later. This second abnormal left-handed shot instruction flag is cleared when the abnormal left-handed shot instruction performance (LV2) that was the target of the second abnormal left-handed shot instruction flag is completed.
ステップS02TM1050の後、演出制御用CPU120は、後述する第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1060)。第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 After step S02TM1050, the performance control CPU 120 determines whether the first abnormal left-hand hit instruction flag (described later) is set (S02TM1060). If the first abnormal left-hand hit instruction flag is not set (S02TM1060: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.
第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1060:YES)、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグを消去し(ステップS02TM1070)、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the first abnormal left-handed hit instruction flag is set (S02TM1060: YES), the performance control CPU 120 clears the first abnormal left-handed hit instruction flag (step S02TM1070) and proceeds to step S02TM1210.
ステップS02TM1030:NOの場合、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1080)。第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1080:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 Step S02TM1030: If NO, the performance control CPU 120 determines whether the first abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM1080). If the first abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM1080: YES), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.
第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1080:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1090)。 If the first abnormal left-handed shot instruction flag is not set (S02TM1080: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right-handed shot detection condition (LV1) is met based on the condition table related to abnormal operation method instructions (see Figure 8-10(A)) (step S02TM1090).
CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 The CPU 103 determines whether the abnormal right-hand hit detection condition (LV1) is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see Figure 8-10(A)), and sends a performance command including the determination result to the performance control CPU 120, thereby allowing the performance control CPU 120 to understand the determination result.
異常右打ち検出条件(LV1)が成立していない場合(ステップS02TM1090:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the abnormal right-hand hit detection condition (LV1) is not met (step S02TM1090: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.
異常右打ち検出条件(LV1)が成立している場合(ステップS02TM1090:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行することに決定し(ステップS02TM1100)、第1異常左打ち指示フラグをセットし(ステップS02TM1110)、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the abnormal right-hand shot detection condition (LV1) is met (step S02TM1090: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the abnormal left-hand shot instruction performance (LV1) (step S02TM1100), sets the first abnormal left-hand shot instruction flag (step S02TM1110), and proceeds to step S02TM1210.
第1異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第1異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV1)が実行されていることを判定可能となる。この第1異常左打ち指示フラグは、第1異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときや、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときに消去される。 The first abnormal left-handed shot instruction flag is a type of performance flag that is set based on the decision to execute the abnormal left-handed shot instruction performance (LV1). When the first abnormal left-handed shot instruction flag is set, it becomes possible to determine that the abnormal left-handed shot instruction performance (LV1) has already been executed in the abnormal operation method instruction performance determination process and the jackpot start performance end determination process described later. This first abnormal left-handed shot instruction flag is cleared when the abnormal left-handed shot instruction performance (LV2) that the first abnormal left-handed shot instruction flag was set for has finished, or when the second abnormal left-handed shot instruction flag is set.
次いで、演出制御用CPU120は、遊技モードが右打ちモードであるか否かを判定する(ステップS02TM1210)。即ち、遊技モードが大当りモード、時短モード、または、STモードのいずれかに制御されているか否かを判定する。遊技モードが右打ちモードでない場合(ステップS02TM1210:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 120 for controlling the game's presentation determines whether the game mode is the right-hand play mode (step S02TM 1210). That is, it determines whether the game mode is controlled to either the jackpot mode, the time-saving mode, or the ST mode. If the game mode is not the right-hand play mode (step S02TM 1210: NO), the CPU 120 for controlling the game's presentation terminates processing.
遊技モードが右打ちモードである場合(ステップS02TM1210:YES)、演出制御用CPU120は、後述する異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1220)。異常右打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1220:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the game mode is set to right-hand play mode (Step S02TM1210: YES), the CPU 120 for performance control determines whether the abnormal right-hand play instruction flag (described later) is set (Step S02TM1220). If the abnormal right-hand play instruction flag is set (Step S02TM1220: YES), the CPU 120 for performance control terminates processing.
異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1220:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1230)。 If the abnormal right-handed shot instruction flag is not set (step S02TM1220: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal left-handed shot detection condition is met based on the condition table related to abnormal operation method instructions (see Figure 8-10(A)) (step S02TM1230).
CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 The CPU 103 determines whether the abnormal left-handed hit detection condition is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see Figure 8-10(A)), and sends a performance command including the determination result to the performance control CPU 120, thereby allowing the performance control CPU 120 to understand the determination result.
異常左打ち検出条件が成立していない場合(ステップS02TM1230:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the abnormal left-handed hit detection condition is not met (Step S02TM1230: NO), the CPU 120 for performance control terminates processing.
異常左打ち検出条件が成立している場合(ステップS02TM1230:YES)、演出制御用CPU120は、当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りファンファーレ期間(以下、適宜「大当りFF期間」と称する。)に実行されているか否かを判定する(S02TM1240)。当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されている場合(S02TM1240:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the abnormal left-handed shooting detection condition is met (step S02TM1230: YES), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal operation method instruction performance determination process is being executed during the jackpot fanfare period (hereinafter referred to as the "jackpot FF period" as appropriate) (S02TM1240). If the abnormal operation method instruction performance determination process is being executed during the jackpot FF period (S02TM1240: YES), the performance control CPU 120 terminates the process.
当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されていない場合(S02TM1240:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行することに決定し(ステップS02TM1250)、異常右打ち指示フラグをセットし(S02TM1260)、そのまま処理を終了する。 If the abnormal operation method instruction and performance determination process is not executed during the jackpot FF period (S02TM1240: NO), the performance control CPU 120 decides to execute the abnormal right-hand shooting instruction performance (step S02TM1250), sets the abnormal right-hand shooting instruction flag (S02TM1260), and then terminates the process.
異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。異常右打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常右打ち指示演出が実行されていることを判定可能となる。この異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常右打ち指示演出が終了したときに消去される。 The abnormal right-hand play instruction flag is a type of performance flag that is set based on the decision to execute the abnormal right-hand play instruction performance. When the abnormal right-hand play instruction flag is set, it becomes possible to determine that the abnormal right-hand play instruction performance has already been executed in the abnormal operation method instruction performance determination process and the jackpot start performance end determination process described later. This abnormal right-hand play instruction flag is cleared when the abnormal right-hand play instruction performance that the flag was set for has finished.
[異常操作方法指示演出決定処理で参照されるテーブル]
<異常操作方法指示に関連する条件テーブル>
図8-10(A)は、異常操作方法指示に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(A)に示すように、この実施の形態では、各異常操作方法指示演出に対応して、それぞれ条件が設定されている。
[Table referenced in the abnormal operation method instruction and performance determination process]
<Condition table related to instructions for abnormal operation methods>
Figure 8-10(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a condition table related to abnormal operation method instructions. As shown in Figure 8-10(A), in this embodiment, conditions are set corresponding to each abnormal operation method instruction display.
(異常左打ち検出条件)
異常右打ち指示に対応する条件として、異常左打ち検出条件が定められている。具体的には、異常左打ち検出条件として、「右打ちモードで第1始動口スイッチから信号を検出」が定められている。
(Conditions for detecting abnormal left-handed swings)
As a condition for responding to an abnormal right-handed hitting instruction, an abnormal left-handed hitting detection condition is defined. Specifically, the abnormal left-handed hitting detection condition is defined as "detection of a signal from the first start port switch in right-handed hitting mode."
例えば、時短モード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、STモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、大当りモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常左打ち検出条件が成立する。 For example, this abnormal left-handed shooting detection condition is met if, during the time-saving mode, the player shoots left-handed, causing the game ball to enter the first starting entry point; during the ST mode, the player shoots left-handed, causing the game ball to enter the first starting entry point; or during the jackpot mode, the player shoots left-handed, causing the game ball to enter the first starting entry point.
(異常右打ち検出条件 LV1:ショート)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して5回検出」が定められている。
(Abnormal right-handed hit detection condition LV1: Short)
As a condition for responding to an abnormal left-handed hit instruction, an abnormal right-handed hit detection condition (LV1: Short) is defined. Specifically, the abnormal right-handed hit detection condition (LV1: Short) is defined as "detection of a signal from the gate switch five times consecutively in normal mode (left-handed hit mode)."
例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が成立する。なお、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過したときの「連続」とは、1.5秒以内に次の遊技球が通過した場合を想定しているが、このような形態に限定されず、1.5秒よりも短い時間以内としてもよいし、1.5秒よりも長い時間以内としてもよい。 For example, if a player plays in normal mode using the right-hand shooting technique, and five game balls pass through the gate 41 consecutively, this abnormal right-hand shooting detection condition (LV1: Short) is met. Note that "consecutive" in the context of five game balls passing through the gate 41 assumes that the next game ball passes within 1.5 seconds, but this is not limited to this form; it could be a shorter or longer time frame.
(異常右打ち検出条件 LV2:ロング)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して6回以上検出」または「通常モードで第2始動口スイッチからの信号を検出」が定められている。
(Abnormal right-handed hit detection condition LV2: Long)
As a condition for responding to an abnormal left-handed hitting instruction, an abnormal right-handed hitting detection condition (LV2: Long) is defined. Specifically, the abnormal right-handed hitting detection condition (LV2: Long) is defined as "detection of a signal from the gate switch six or more times consecutively in normal mode (left-handed hitting mode)" or "detection of a signal from the second start port switch in normal mode".
例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して6個以上通過してしまった場合や、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、第2始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が成立する。 For example, this abnormal right-handed shooting detection condition (LV2: Long) is met when, during normal mode, a player shoots to the right, causing six or more game balls to pass through the gate 41 consecutively, or when, during normal mode, a player shoots to the right, causing a game ball to enter the second starting prize entry point.
<エラー報知に関連する条件テーブル>
図8-10(B)は、エラー報知に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(B)に示すように、この実施の形態では、各エラー報知演出に対応して、それぞれ条件と、条件成立時にセットされる演出フラグとが設定されている。
<Condition table related to error notification>
Figure 8-10(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a condition table related to error notification. As shown in Figure 8-10(B), in this embodiment, a condition and a performance flag that are set when the condition is met are set for each error notification performance.
(第1エラー検出条件)
第1エラー報知(玉切れエラー報知)に対応する条件として、第1エラー検出条件が定められている。具体的には、第1エラー検出条件として、「玉切れエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第1エラー指定フラグ」が定められている。
(First error detection condition)
The conditions for the first error notification (bulb failure error notification) are defined as the conditions for the first error detection. Specifically, the first error detection condition is defined as "bulb failure error detection," and the performance flag that is set when this condition is met is defined as the "first error designation flag."
(第2エラー検出条件)
第2エラー報知(満タンエラー報知)に対応する条件として、第2エラー検出条件が定められている。具体的には、第2エラー検出条件として、「満タンエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第2エラー指定フラグ」が定められている。
(Second error detection condition)
A second error detection condition is defined as the condition for the second error notification (full tank error notification). Specifically, the second error detection condition is defined as "full tank error detection," and the "second error designation flag" is defined as the performance flag that is set when this condition is met.
(第3エラー検出条件)
第3エラー報知(扉開放エラー報知)に対応する条件として、第3エラー検出条件が定められている。具体的には、第3エラー検出条件として、「扉開放エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第3エラー指定フラグ」が定められている。
(Third error detection condition)
A third error detection condition is defined as the condition for responding to the third error notification (door open error notification). Specifically, the third error detection condition is defined as "door open error detection," and the "third error designation flag" is defined as the performance flag that is set when this condition is met.
(第4エラー検出条件)
第4エラー報知(磁気エラー報知)に対応する条件として、第4エラー検出条件が定められている。具体的には、第4エラー検出条件として、「磁気エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第4エラー指定フラグ」が定められている。
(Fourth error detection condition)
As a condition for responding to the fourth error notification (magnetic error notification), a fourth error detection condition is defined. Specifically, the fourth error detection condition is defined as "magnetic error detection," and the "fourth error designation flag" is defined as a performance flag that is set when this condition is met.
[大当り開始時演出終了判定判定処理]
図8-11は、大当り開始時に実行される大当り開始時演出終了判定判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図8-11に示す大当り開始時演出終了判定判定処理を実行する。
[Determination process for determining the end of the bonus round's start animation]
Figure 8-11 is a flowchart showing the process for determining the end of the jackpot start animation, which is executed at the start of a jackpot. The animation control CPU 120 executes the jackpot start animation end determination process shown in Figure 8-11 during the jackpot animation processing (step S176) of the animation control process shown in Figure 7.
先ず、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2010)。即ち、第1異常左打ち指示フラグ、または、第2異常左打ち指示フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM2030に処理を進める。 First, the CPU 120 for performance control determines whether the abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM2010). That is, it determines whether either the first abnormal left-hit instruction flag or the second abnormal left-hit instruction flag is set. If the abnormal left-hit instruction flag is not set (S02TM2010: NO), the CPU 120 for performance control proceeds to step S02TM2030.
異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2010:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常左打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2020)、ステップS02TM2030に処理を進める。 If the abnormal left-handed shot instruction flag is set (S02TM2010: YES), the performance control CPU 120 terminates the currently running abnormal left-handed shot instruction performance (step S02TM2020) and proceeds to step S02TM2030.
次いで、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2030)。異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2030:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 120 for performance control determines whether the abnormal right-hand play instruction flag is set (S02TM2030). If the abnormal right-hand play instruction flag is not set (S02TM2030: NO), the CPU 120 for performance control terminates processing.
異常右打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2030:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常右打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2040)、そのまま処理を終了する。 If the abnormal right-hand hit instruction flag is set (S02TM2030: YES), the performance control CPU 120 terminates the currently running abnormal right-hand hit instruction performance (step S02TM2040) and then terminates processing.
このように、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)を終了する処理が実行されるので、大当りFF演出が実行されると、それまで実行されていた異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は終了する。 Thus, in the jackpot start animation determination process, which is executed when the jackpot FF animation begins, a process is executed to terminate the abnormal operation method instructions (abnormal left-hand shooting instruction, abnormal right-hand shooting instruction). Therefore, when the jackpot FF animation is executed, the abnormal operation method instructions (abnormal left-hand shooting instruction, abnormal right-hand shooting instruction) that were being executed up to that point are terminated.
一方で、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、エラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などを終了する処理が実行されないので、大当りFF演出が実行されても、それまで実行されていたエラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などは終了せずに継続して実行する。 On the other hand, during the process of determining the jackpot start animation, which is executed when the jackpot FF animation begins, the error notification process and the processes that terminate the volume adjustment animation, light intensity adjustment animation, and auto button setting animation (described later) are not executed. Therefore, even when the jackpot FF animation is executed, the error notification process and the processes that were running up to that point (described later) continue to run without terminating.
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときの遊技モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で100回であるときの遊技モードを[時短モード]としており、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されており、この確変状態の制御回数が最大で154回であるときの遊技モードを[STモード]としており、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときの遊技モードを[大当りモード]としている。
[Game Flow]
Next, the game flow in this embodiment will be explained. In this example, the game mode when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) is called [Normal Mode], the game mode when the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) and the number of times this time-saving state is controlled is a maximum of 100 is called [Time-Saving Mode], the game mode when the game state is controlled to the probability variation state (high probability/high base state) and the number of times this probability variation state is controlled is a maximum of 154 is called [ST Mode], and the game mode when the game state is controlled to the jackpot game state is called [Jackpot Mode].
[通常モード]は、主に左打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「左打ちモード」と称し、[時短モード]、[STモード]、[大当りモード]は、主に右打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「右打ちモード」と称する。 The [Normal Mode] is a game mode primarily played with left-handed shooting, and will therefore be referred to as the "Left-Handed Mode." The [Short Time Mode], [ST Mode], and [Big Win Mode] are game modes primarily played with right-handed shooting, and will therefore be referred to as the "Right-Handed Mode."
大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が規定回数行われ、且つ、(2)確変制御が規定回数行われる遊技状態を「確変状態」称する。以下、適宜「ST状態」、「ST」と称する。 When a jackpot occurs and a game ball enters the probability variation area, the game state in which (1) time reduction control is performed a specified number of times, and (2) probability variation control is performed a specified number of times, is referred to as the "probability variation state." Hereinafter, it will be referred to as the "ST state" or "ST" as appropriate.
図8-12に示す遊技フローの例では、(1)遊技モードが[通常モード]であるときに(2)大当り(初当り)が発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、(3)[時短モード](チャンスタイム)(時短100回転)、または、(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、これらの遊技モードに制御されているときに(5)大当りが発生した場合に(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に(1)[通常モード]に移行する。
以下、遊技フローにおける(1)~(5)の遊技モードについて説明する。
In the example of the game flow shown in Figure 8-12, (1) when the game mode is [Normal Mode], (2) a jackpot (first jackpot) occurs, and after the jackpot game state ends, the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), (3) transition to [Time-Saving Mode] (Chance Time) (100 time-saving spins), or (4) transition to [ST Mode] (Powerful Rush) (ST 154 spins), and when the game is controlled to one of these game modes, (5) if a jackpot occurs, the game transitions to (4) [ST Mode] (Powerful Rush) (ST 154 spins), and if no jackpot occurs, the game transitions to (1) [Normal Mode].
The following explains the game modes (1) to (5) in the game flow.
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているとき、遊技モードを[通常モード]としている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the game mode is set to [Normal Mode].
(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。第1特別図柄の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」とがあり、大当り種別が「大当りA」または「大当りB」である場合の演出例として、「3R大当り」または「10R大当り」であることを報知する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the state described in (1) above, when a variation display that results in a "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot state. There are two types of jackpots for the first special symbol: "Jackpot A" and "Jackpot B." As an example of the presentation when the jackpot type is "Jackpot A" or "Jackpot B," the word "BONUS," indicating a "3R jackpot" or a "10R jackpot," is displayed on the image display device 5.
本例では、(2)の大当りラウンド中(1R~3R)に当該大当りがいずれの大当り種別であるかを報知する演出(例えば、「パワフルラッシュ」の文字が示されたアイコンを獲得できるか否かの演出等)が実行され、この大当り遊技状態の終了後にいずれの遊技モードに制御されるかを遊技者に報知する。 In this example, during the jackpot rounds (Rounds 1-3) of (2), an animation is performed to indicate the type of jackpot (for example, an animation indicating whether or not an icon displaying the words "Powerful Rush" can be obtained). After the jackpot game state ends, the player is then informed of which game mode will be controlled to.
(3)前述した(2)大当り種別が「大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、100回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[時短モード](チャンスタイム)としている。遊技モードが[時短モード]である場合の演出例として、遊技モードが[時短モード]に移行することを報知する「チャンスタイム」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When a jackpot of type "Jackpot A" as described in (2) ends, the CPU 120 for performance control controls the game state to a time-saving state (low probability/high base state), and sets the game mode to [Time-Saving Mode] (Chance Time) when 100 variable displays are executed. As an example of the performance when the game mode is [Time-Saving Mode], the words "Chance Time" are displayed on the image display device 5 to indicate that the game mode has transitioned to [Time-Saving Mode].
(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における100回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (3), if all display results are "failure" after 100 variable displays in the time-saving state, the system will be controlled to state (1).
(4)前述した(2)大当り種別が「大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されて、154回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[STモード](パワフルラッシュ)としている。遊技モードが[STモード]である場合の演出例として、遊技モードが[STモード]に移行することを報知する「パワフルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When a jackpot of type "Jackpot B" as described in (2) above ends, the CPU 120 for performance control controls the game state to a probability variation state (high probability/high base state), and sets the game mode to [ST mode] (Powerful Rush) when 154 variable displays are executed. As an example of the performance when the game mode is [ST mode], the words "Powerful Rush" are displayed on the image display device 5 to indicate that the game mode has transitioned to [ST mode].
遊技モードが[STモード]である場合、STモードにおいて演出性が異なる3つの演出モードが設定されており、これらの演出モードを遊技者が任意に選択することが可能である。以下では、遊技モードが[STモード]であり、演出モードがいずれかの演出モードに設定された場合、適宜「STモード[演出モード名]」と称する。 When the game mode is set to [ST Mode], three different presentation modes are available, each with its own unique visual style. Players can choose which of these modes they prefer. In the following, when the game mode is set to [ST Mode] and one of the presentation modes is selected, it will be referred to as "ST Mode [Presentation Mode Name]".
本例では、STモード内の演出モードとして、[夢夢モード]、[ナナモード]、[ジャムモード]の3つの演出モードが設定されている。
[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラAが主に登場する演出モードであり、[ナナモード]は、リーチ演出などでキャラBが主に登場する演出モードであり、[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラCが主に登場する演出モードである。なお、上記の実施形態に限定されず、演出モードによって、背景画像や対応表示(アクティブ表示、保留表示)のインターフェイスなどを異ならせてもよい。
In this example, three performance modes are set within ST mode: [Yumeyume Mode], [Nana Mode], and [Jam Mode].
[Yumeyume Mode] is a performance mode in which character A mainly appears in reach sequences, etc. [Nana Mode] is a performance mode in which character B mainly appears in reach sequences, etc. [Yumeyume Mode] is a performance mode in which character C mainly appears in reach sequences, etc. However, the embodiment is not limited to the above, and the background image and corresponding display (active display, hold display) interface may be different depending on the performance mode.
本例では、STモードの演出モードを選択する手法として、「大当りB」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能であり(図8-60(B)参照)、「大当りC」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能である(不図示)。 In this example, as a method for selecting the performance mode in ST mode, when ST mode is controlled from "Big Win B," it is possible to select the performance mode within that big win game (see Figure 8-60(B)), and when ST mode is controlled from "Big Win C," it is possible to select the performance mode within that big win game (not shown).
(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、確変状態における154回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (4), if all display results are "misses" after 154 variable displays in the probability variation state, the system will be controlled to state (1).
(5)遊技モードが、[時短モード]である場合((3)参照)、または、[STモード]である場合((4)参照)に、いずれかの変動表示の表示結果が「大当り」となると、大当り遊技状態に制御される。表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「大当りC」がある。 (5) When the game mode is [Short Time Mode] (see (3)] or [ST Mode] (see (4)], if the display result of any of the fluctuation displays is "Big Win," the game is controlled to a big win state. When the display result is "Big Win," the second special symbol's big win type is "Big Win C."
(5)大当り種別が「大当りC」である場合の演出例として、「10R大当り」であることを報知する「夢夢BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (5) As an example of the presentation when the jackpot type is "Jackpot C," the words "Yume Yume BONUS," which indicates a "10R jackpot," are displayed on the image display device 5.
[飾り図柄、小図柄]
演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、飾り図柄の変動表示を画面中央領域(以下、適宜「図柄表示エリア」と称する。)で開始させるとともに、小図柄の変動表示を画面左上領域(以下、適宜「小図柄表示エリア」と称する。)で開始させる。
[Decorative patterns, small patterns]
In response to the start of the special symbol variation display, the CPU 120 for performance control starts the variation display of decorative symbols in the central area of the screen (hereinafter referred to as the "symbol display area" as appropriate) and starts the variation display of small symbols in the upper left area of the screen (hereinafter referred to as the "small symbol display area" as appropriate).
そして、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたことに対応して、表示結果となる飾り図柄の組合せを図柄表示エリアに確定停止させるとともに、表示結果となる小図柄の組合せを小図柄表示エリアに確定停止させる。 Then, in response to the completion of the special symbol display and the resulting display, the combination of decorative symbols that constitutes the display result is fixed and stopped in the symbol display area, and the combination of sub-symbols that constitutes the display result is fixed and stopped in the sub-symbol display area.
[レイヤ構造]
図8-13(A)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造を模式的に表した概念図であり、図8-13(B)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造の説明図である。図8-13(A)及び(B)に示すように、レイヤ構造は、第1レイヤ、第2レイヤ、第3レイヤ、及び第4レイヤの4種類のレイヤから構成されている。
[Layer structure]
Figure 8-13(A) is a conceptual diagram schematically representing the layer structure of various images in the image display device 5, and Figure 8-13(B) is an explanatory diagram of the layer structure of various images in the image display device 5. As shown in Figures 8-13(A) and (B), the layer structure consists of four types of layers: the first layer, the second layer, the third layer, and the fourth layer.
図8-13(A)に示すように、第1レイヤは最前面のレイヤに表示され、第2レイヤは第1レイヤの1つ背面のレイヤに表示され、第3レイヤは第2レイヤの1つ背面に表示され、第4レイヤは第3レイヤの1つ背面、即ち、最背面のレイヤに表示される。従って、レイヤの表示優先度として、第1レイヤの表示優先度がもっとも高くなっており、第2レイヤ、第3レイヤの順で表示優先度が低くなり、第4レイヤの表示優先度がもっとも低くなっている。即ち、第4レイヤ<第3レイヤ<第2レイヤ<第1レイヤの順で表示優先度が高くなっている。なお、表示優先度が高いレイヤの所定表示領域に表示された情報は、表示優先度が低いレイヤの所定表示領域に表示された情報よりも視認性が高い(遊技者から見て手前に表示されているように見える)ことになる。 As shown in Figure 8-13(A), the first layer is displayed as the foremost layer, the second layer as the layer behind the first layer, the third layer as the layer behind the second layer, and the fourth layer as the layer behind the third layer, i.e., the backmost layer. Therefore, the display priority of the layers is highest for the first layer, followed by the second and third layers, with the fourth layer having the lowest display priority. That is, the display priority increases in the order of fourth layer < third layer < second layer < first layer. Information displayed in the designated display area of a high-priority layer is more visible (appears closer to the player) than information displayed in the designated display area of a low-priority layer.
また、図8-13(B)に示すように、第1レイヤには、小図柄などが表示される。第2レイヤには、エラー報知に関連するエラー報知画像(第1エラー画像、第2エラー画像、第3エラー画像、第4エラー画像)などが表示される。第3レイヤには、操作方法指示に関連する指示画像(第1指示画像、第2指示画像、第3指示画像、第4指示画像)や後述するシステム右打ち画像などが表示される。第4レイヤには、飾り図柄、背景画像、キャラクタ、対応表示(アクティブ表示、保留表示)などが表示される。 Furthermore, as shown in Figure 8-13(B), the first layer displays small symbols and other elements. The second layer displays error notification images related to error notification (first error image, second error image, third error image, fourth error image), etc. The third layer displays instruction images related to operation methods (first instruction image, second instruction image, third instruction image, fourth instruction image) and system right-hand pressing images, which will be described later. The fourth layer displays decorative symbols, background images, characters, and corresponding displays (active display, held display), etc.
以下の説明では、所定の画像が第nレイヤに配置される場合に、その所定の画像を、「所定の画像[第nレイヤ]」と称する場合がある。例えば、所定の画像としての飾り図柄が第4レイヤに配置される場合は、飾り図柄を、「飾り図柄[第4レイヤ]」と称する。 In the following explanation, when a predetermined image is placed on the nth layer, that predetermined image may be referred to as "predetermined image [nth layer]". For example, if a decorative pattern, which is a predetermined image, is placed on the fourth layer, the decorative pattern will be referred to as "decorative pattern [fourth layer]".
なお、特定レイヤに関して、さらに表示優先度の異なるレイヤ構造を設けてもよい。例えば、第4レイヤには、前述したように、飾り図柄、背景画像、対応表示(保留表示、アクティブ表示)、キャラクタなどを配置可能である。ここで、第4レイヤは、第4-1レイヤと、第4-2レイヤと、第4-3レイヤとで構成されるものとし、第4-1レイヤに対応表示が配置され、第4-2レイヤに飾り図柄とキャラクタが配置され、第4-3レイヤに背景画像が配置されるようにしてもよい。この場合には、第4-3レイヤ<第4-2レイヤ<第4-1レイヤの順で表示優先度が高いものとする。 Furthermore, a layer structure with different display priorities may be provided for specific layers. For example, as mentioned above, the fourth layer can contain decorative patterns, background images, corresponding displays (hold displays, active displays), characters, etc. Here, the fourth layer may consist of layers 4-1, 4-2, and 4-3, with corresponding displays placed on layer 4-1, decorative patterns and characters on layer 4-2, and background images on layer 4-3. In this case, the display priority would be in the order of layer 4-3 < layer 4-2 < layer 4-1.
[通常モード:異常左打ち指示の演出例]
図8-14は、通常モード中の異常左打ち指示(LV1、LV2)に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-15は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV1)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図8-16は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV2)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図中の「T」はタイミングを示す。
[Normal Mode: Example of an abnormal left-handed hitting instruction animation]
Figure 8-14 is an explanatory diagram showing examples of the image and sound effects for each effect related to the abnormal left-hand shooting instruction (LV1, LV2) during normal mode. Figure 8-15 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal left-hand shooting instruction (LV1) during normal mode. Figure 8-16 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal left-hand shooting instruction (LV2) during normal mode. "T" in the figures indicates timing.
[特徴部02TM]における図では、演出例の説明のために、便宜的に、画像表示装置5の近傍(右方等)に、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音や遊技効果ランプ9の演出光を示している。各装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。 In the diagram in [Feature Section 02TM], for the purpose of explaining the example of presentation, the sound effects output from speakers 8L and 8R, and the light effects from the game effect lamp 9 are shown near the image display device 5 (to the right, etc.). The actual positional relationship of each device (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9) is as shown in Figure 8-1.
また、[特徴部02TM]における図では、演出例の特徴を明確に示すために、画像表示装置5の近傍のスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音が図示されているが、ここに図示されている演出音は実際にスピーカ8L、8Rから再生出力されている演出音の一部に過ぎず、他の演出音が再生出力されている場合もあるものとする。例えば、スピーカ8L、8Rから演出音(楽曲、セリフ音、メッセージ音(指示音声)、効果音)のうち少なくとも2種類以上の演出音が再生出力されている場合であっても、指示音声が再生出力されていることを明確に示したい場合には、スピーカ8L、8Rから指示音声が再生出力されていることしか図示しない場合がある。また、遊技効果ランプ9の演出光についても同様である。 Furthermore, in the diagram in [Feature Section 02TM], the sound effects output from speakers 8L and 8R near the image display device 5 are shown to clearly illustrate the features of the example effects. However, the sound effects shown here represent only a portion of the sound effects actually output from speakers 8L and 8R, and other sound effects may also be output. For example, even if at least two or more sound effects (music, dialogue, message sounds (instruction voices), sound effects) are output from speakers 8L and 8R, if it is important to clearly indicate that instruction voices are being output, only the output of instruction voices from speakers 8L and 8R may be shown. The same applies to the effect lights of the game effect lamp 9.
また、スピーカ8L、8Rから2種類以上の演出音が再生出力されている場合を図示しているとき、「演出音」の文字のみで記載されている演出音の方が、「(演出音)」の括弧付きの文字で記載されている演出音よりも、再生出力優先度が高い状態で再生出力されるものとする。 Furthermore, when illustrating a situation where two or more types of sound effects are output from speakers 8L and 8R, sound effects indicated only with the text "Sound Effects" will be given a higher output priority than sound effects indicated with the text "(Sound Effects)" in parentheses.
再生出力優先度の高い状態で演出音を再生出力させる手法として、以下の手法を用いるものとする。
各演出音に割り当てられたチャンネルに指定される音量値であるチャンネル設定割合を、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能であるものとする。再生出力優先度の高い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」のまま設定し、再生出力優先度の低い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」よりも低い値(例えば「0.3」)に設定することによって、再生出力優先度を異ならせることができる。
これらは、以下の図においても同様に適用可能であるので、以下では説明を省略する。
The following method will be used to play and output sound effects with a high playback output priority.
The channel setting ratio, which is the volume value assigned to the channel for each sound effect, can be set between the maximum volume "1", which is 100% of the reference output volume, and "0", which is completely muted. By setting the channel setting ratio of sound effects that you want to play back with high playback output priority to "1", and setting the channel setting ratio of sound effects that you want to play back with low playback output priority to a value lower than "1" (for example, "0.3"), you can differentiate the playback output priority.
These principles are also applicable to the following diagrams, so we will omit further explanation below.
(異常左打ち指示(LV1)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-15:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、アクティブ表示(本例では、丸形のオブジェクト)を表示させている。
(Example of the animation for the abnormal left-handed hitting instruction (LV1))
First, as shown in Figure 8-14(1), while the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Figure 8-15: T1), the performance control CPU 120 is executing the variable display of decorative symbols in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display (a circular object in this example) is displayed in the active display area at the bottom center of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the CPU 120 for performance control is outputting the normal mode performance sounds related to the normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-15:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-14(2), when the CPU 103 detects an abnormal right-handed shot (LV1) (Figure 8-15: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal left-handed shot instruction performance (LV1), displaying the fifth instruction image IP5 (in this example, an image containing a left-pointing arrow object and the words "left-handed shot") in the center of the image display device 5 screen, and outputting the fifth instruction sound (in this example, the sound "It's a left-handed shot") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is also being output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < fifth instruction sound.
本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV1)では、この表示制御を繰り返して2回行うものとする(5000ms)。 In this example, when the abnormal left-hit instruction animation (LV1) is executed, the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the text "left-hit," is a video that performs display control by entering the frame from the right edge of the image display device 5 screen and exiting the frame towards the left edge of the screen. The abnormal left-hit instruction animation (LV1) repeats this display control twice (5000 ms).
次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過すると(図8-15:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-14(3), when 5000ms have elapsed since the start of the abnormal left-hit instruction animation (LV1) (Figure 8-15: T3), the animation control CPU 120 terminates the abnormal left-hit instruction animation (LV1), erases the fifth instruction image IP5 (in this example, an image containing a left-pointing arrow object and the words "hit left") from the center of the image display device 5 screen, and terminates the playback output of the fifth instruction sound (in this example, the sound "hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, the normal mode animation sound is being played back from speakers 8L and 8R.
(異常左打ち指示(LV2)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-16:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。
(Example of the animation for the abnormal left-handed hitting instruction (LV2))
First, as shown in Figure 8-14(1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Figure 8-16: T1), the performance control CPU 120 is executing the variable display of decorative symbols in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is shown in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the CPU 120 for performance control is outputting the normal mode performance sounds related to the normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV2)を検出すると(図8-16:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-14(2), when the CPU 103 detects an abnormal right-handed shot (LV2) (Figure 8-16: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal left-handed shot instruction performance (LV2), displaying the fifth instruction image IP5 (in this example, an image containing a left-pointing arrow object and the words "left-handed shot") in the center of the image display device 5 screen, and outputting the fifth instruction sound (in this example, the sound "hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is also output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < fifth instruction sound.
本例では、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV2)では、この表示制御を繰り返して4回行うものとする(10000ms)。 In this example, when the abnormal left-hit instruction animation (LV2) is executed, the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the text "left-hit," is a video that performs display control by entering the frame from the right edge of the image display device 5 screen and exiting the frame towards the left edge of the screen. The abnormal left-hit instruction animation (LV2) repeats this display control four times (10,000 ms).
次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV2)が開始してから10000msが経過すると(図8-16:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-14(3), when 10,000 ms have elapsed since the start of the abnormal left-hit instruction animation (LV2) (Figure 8-16: T3), the animation control CPU 120 terminates the abnormal left-hit instruction animation (LV2), erases the fifth instruction image IP5 (in this example, an image containing a left-pointing arrow object and the words "hit left") from the center of the image display device 5 screen, and terminates the playback output of the fifth instruction sound (in this example, the sound "hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, the normal mode animation sound is being played back from speakers 8L and 8R.
[通常モード:エラー報知の演出例]
図8-17は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の演出画像と演出光の一例を示す説明図である。図8-18は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal Mode: Example of Error Notification Presentation]
Figure 8-17 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect lights for each effect related to error notification during normal mode. Figure 8-18 is a time chart showing the execution timing of each effect related to error notification during normal mode.
先ず、図8-17(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-18:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in Figure 8-17(1), while the CPU 103 is executing the variation display of the first special symbol (Figure 8-18: T1), the performance control CPU 120 is executing the variation display of decorative symbols in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variation display of small symbols is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is shown in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the CPU 120 for performance control is outputting the normal mode performance sounds related to the normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-17(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-18:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-17(2), when the CPU 103 detects a ball depletion error (Figure 8-18: T2), the performance control CPU 120 executes a ball depletion error notification animation. It displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Ball Depletion Error") in the error image display area (upper right corner of the screen) of the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the normal mode sound is continuously played and output from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-17(3)に示すように、玉切れエラーが解消し、玉切れエラーの検出が終了すると(図8-18:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1を消去させ、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-17(3), once the ball-out error is resolved and detection of the ball-out error ends (Figure 8-18: T3), the CPU 120 for performance control terminates the ball-out error notification performance, erases the first error image EP1 from the error image display area of the image display device 5, and stops the red flashing of the game effect lamp 9. At this time, the normal mode performance sound continues to be played back from speakers 8L and 8R.
[通常モード:異常左打ち指示→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-19は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-20は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。大当りFF演出については、後述する図8-54及び図8-52において詳細を説明する。
[Normal mode: Abnormal left-hand shooting instruction → Right-hand shooting mode: Big win FF animation]
Figure 8-19 is an explanatory diagram showing an example of the performance images, sound effects, and light effects for each performance related to the jackpot game state and the start of the jackpot fanfare performance (jackpot FF performance) when an abnormal left-handed shooting instruction initiated during normal mode is executed and the game state is controlled to a jackpot game state and the start of the jackpot fanfare performance (jackpot FF performance) is initiated. Figure 8-20 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot fanfare performance (jackpot FF performance) when an abnormal left-handed shooting instruction initiated during normal mode is executed and the game state is controlled to a jackpot game state and the start of the jackpot fanfare performance (jackpot FF performance) is initiated. The jackpot FF performance will be explained in detail in Figures 8-54 and 8-52, which will be described later.
先ず、図8-19(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-20:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in Figure 8-19(1), while the CPU 103 is executing the display of the first special symbol variation (Figure 8-20: T1), the performance control CPU 120 stops the display (stops the oscillation) of the decorative symbol combination (in this example, "333") in the symbol display area of the image display device 5, indicating that the display result is a "jackpot." At this time, the display of the small symbols variation is being executed in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is being shown in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the CPU 120 for performance control is outputting the normal mode performance sounds related to the normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-19(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-20:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-19(2), when the CPU 103 detects an abnormal right-hand stroke (LV1) (Figure 8-20: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal left-hand stroke instruction performance (LV1), displays the fifth instruction image IP5 in the center of the image display device 5 screen, and outputs the fifth instruction sound from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is also output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < fifth instruction sound.
次いで、図8-19(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-20:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させる。 Next, as shown in Figure 8-19(3), if the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state before 5000ms have elapsed since the abnormal left-hand shot instruction演出 (LV1) began (Figure 8-20: T3), the performance control CPU 120 starts the jackpot FF performance, displays the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including converging lines and the word "BONUS") on the image display device 5, plays the jackpot FF performance sound (fanfare performance sound) from speakers 8L and 8R, and causes the game effect lamp 9 to light up in rainbow colors.
このとき、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5から第5指示画像を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声の再生出力を終了させる。 At this point, the CPU 120 for controlling the performance terminates the abnormal left-hand shot instruction performance (LV1), erases the fifth instruction image from the image display device 5, and terminates the playback output of the fifth instruction audio from speakers 8L and 8R.
また、演出制御用CPU120は、右打ちモードに制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上に右打ちで遊技を行うことを促進するシステム右打ち画像を表示させている。以下の演出例では、システム右打ち画像についての説明を省略する。 Furthermore, based on the fact that the CPU 120 for controlling the game's presentation is controlled to the right-hand shooting mode, it displays a system image promoting right-hand shooting in the upper right corner of the image display device 5 screen. The following examples of presentations omit the explanation of the system image.
本実施形態では。このシステム右打ち画像は、右打ちモード(大当りモード、時短モード、STモード)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上に常時表示される右打ちを促進する画像であり、特定のタイミングでしか表示されない通常右打ち指示や異常右打ち指示に関連する指示画像とは異なる画像である。 In this embodiment, the system's right-hand shooting image is an image that promotes right-hand shooting and is constantly displayed in the upper right corner of the image display device 5 screen when the system is controlled in right-hand shooting mode (jackpot mode, time-saving mode, ST mode). It is a different image from the instruction images related to normal right-hand shooting instructions or abnormal right-hand shooting instructions, which are displayed only at specific timings.
大当りモードにおけるシステム右打ち画像は、大当り遊技状態の制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を開始し、大当り遊技状態の制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である大当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を終了する。 In jackpot mode, the system's right-hand play image begins displaying when the CPU 120 for performance control receives a jackpot start command, which is a type of performance command indicating the start of control of the jackpot game state. The display ends when the CPU 120 for performance control receives a jackpot end command, which is a type of performance command indicating the end of control of the jackpot game state.
同様に、時短モード、STモードにおけるシステム右打ち画像ついても、時短モードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である時短開始指定コマンド、時短モードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である時短終了指定コマンド、STモードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種であるST開始指定コマンド、STモードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種であるST終了指定コマンドの受信に基づいて表示を開始/終了させる。 Similarly, the system's right-hand shooting images in the time-saving mode and ST mode are displayed/terminate based on the reception of the following commands: a time-saving mode start command (a type of performance command indicating the start of time-saving mode control), a time-saving mode end command (a type of performance command indicating the end of time-saving mode control), an ST mode start command (a type of performance command indicating the start of ST mode control), and an ST mode end command (a type of performance command indicating the end of ST mode control).
なお、本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されているときに、大当りFF演出が実行され、異常左打ち指示演出(LV1)が終了する例を示したが、異常左打ち指示(LV2)についても同様であるので、説明を省略する。 In this example, we showed a case where the abnormal left-handed shooting instruction (LV1) was being executed, the jackpot FF (Final Fantasy) animation was being performed, and the abnormal left-handed shooting instruction (LV1) was ending. However, the same applies to the abnormal left-handed shooting instruction (LV2), so we will omit the explanation.
[通常モード:エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-21は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。また、図8-75も同様の図であるが、図8-21とは異なる点として、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1とともにムムというキャラクタを表示させている。図8-22は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Error notification → Right-hand shooting mode: Big win FF animation]
Figure 8-21 is an explanatory diagram showing an example of the performance images, performance sounds, and performance lights for each performance related to the case when an error notification initiated during normal mode is executed, and the game is controlled to a jackpot state and the jackpot fanfare performance (jackpot FF performance) is initiated. Figure 8-75 is a similar diagram, but differs from Figure 8-21 in that the image display device 5 displays the character "Mumu" along with the first jackpot type notification image BP1. Figure 8-22 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case when an error notification initiated during normal mode is executed, and the game is controlled to a jackpot state and the jackpot fanfare performance (jackpot FF performance) is initiated.
先ず、図8-21(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-22:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in Figure 8-21(1), while the CPU 103 is executing the display of the first special symbol variation (Figure 8-22: T1), the CPU 120 for performance control stops the display of the decorative symbol combination (in this example, "333") indicating a "jackpot" result in the symbol display area of the image display device 5 (stopping the oscillation). At this time, the display of the small symbols variation is being executed in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is being shown in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the CPU 120 for performance control is outputting the normal mode performance sounds related to the normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-21(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-22:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-21(2), when the CPU 103 detects a ball depletion error (Figure 8-22: T2), the performance control CPU 120 executes a ball depletion error notification animation. It displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Ball Depletion Error") in the error image display area (upper right corner of the screen) of the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the normal mode performance sound continues to be played from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-21(3)に示すように、玉切れエラー報知演出が開始してエラーが解消するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-22:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-21(3), before the ball-out error notification animation starts and the error is resolved, the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state (Figure 8-22: T3). At this point, the animation control CPU 120 starts the jackpot FF animation, displays the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including converging lines and the word "BONUS") on the image display device 5, and plays the jackpot FF animation sound (fanfare animation sound) from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。また、本来であれば、遊技効果ランプ9を大当りFF演出に対応する虹色に発光させるときであるが、エラー報知の方が大当りFF演出よりも演出の実行優先度が高いので、遊技効果ランプ9を継続して赤色に点滅発光させる。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation continues to execute the ball-out error notification presentation and continuously displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Ball-out Error") in the error image display area of the image display device 5. Furthermore, although the game effect lamp 9 would normally illuminate in rainbow colors corresponding to the jackpot FF presentation, the error notification has a higher execution priority than the jackpot FF presentation, so the game effect lamp 9 continues to flash red.
そして、玉切れエラーが解消すると(図8-22:T4)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を消去させ、遊技効果ランプ9を赤色の点滅発光から大当りFF演出に対応した虹色に発光させる(不図示)。 Then, once the ball depletion error is resolved (Figure 8-22: T4), the CPU 120 for controlling the game's presentation terminates the ball depletion error notification presentation, erases the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Ball Depletion Error") from the error image display area of the image display device 5, and changes the game effect lamp 9 from flashing red to emitting rainbow colors corresponding to the jackpot FF presentation (not shown).
[通常モード:異常左打ち指示、エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-23は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。また、図8-76も同様の図であるが、図8-23とは異なる点として、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1とともにムムというキャラクタを表示させている。図8-24は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Abnormal left-handed shooting instruction, error notification → Right-handed shooting mode: Big win FF effect]
Figure 8-23 is an explanatory diagram showing an example of the performance images, performance sounds, and performance lights associated with each performance when an abnormal left-hand shooting instruction and error notification are executed during normal mode, and the game is controlled to a jackpot state and the jackpot FF performance is initiated. Figure 8-76 is a similar diagram, but differs from Figure 8-23 in that the image display device 5 displays the character "Mumu" along with the first jackpot type notification image BP1. Figure 8-24 is a time chart showing the execution timing of each performance associated with when an abnormal left-hand shooting instruction and error notification are executed during normal mode, and the game is controlled to a jackpot state and the jackpot FF performance is initiated.
先ず、図8-23(1)及び(2)に示す演出例は、図8-19(1)及び(2)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 First, the examples of presentations shown in Figures 8-23 (1) and (2) are the same as those shown in Figures 8-19 (1) and (2), so their explanation will be omitted.
次いで、図8-23(3)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-24:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから第5指示音声と通常モード演出音が継続して再生出力されている(再生出力優先度:通常モード演出音<第5指示音声)。 Next, as shown in Figure 8-23(3), when the CPU 103 detects a ball depletion error (Figure 8-24: T3), the performance control CPU 120 executes a ball depletion error notification performance, displaying the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Ball Depletion Error") in the error image display area of the image display device 5, and causing the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the fifth instruction sound and the normal mode performance sound are continuously played and output from speakers 8L and 8R (playback output priority: normal mode performance sound < fifth instruction sound).
このとき、第1エラー画像は[第2レイヤ]であり、第5指示画像は[第3レイヤ]であるので、表示優先度は、第5指示画像[第3レイヤ]<第1エラー画像[第2レイヤ]となっている。 In this case, the first error image is on the [second layer] and the fifth instruction image is on the [third layer]. Therefore, the display priority is: fifth instruction image [third layer] < first error image [second layer].
次いで、図8-23(4)に示す演出例は、図8-21(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 Next, the example of the presentation shown in Figure 8-23(4) is the same as the example of the presentation shown in Figure 8-21(3), so the explanation will be omitted.
[遊技場において遊技効果ランプ9を用いる演出が実行される場合の具体例]
図8-25は、パチンコ遊技機1が5台連なって設置されている遊技場の一例である。この例では、パチンコ遊技機1の手前側に遊技場の店員が立っており、5台の全てのパチンコ遊技機1が遊技者に遊技されている様子を示す説明図である。この図において、最も店員の近くに設置されている(手前側に設置されている)パチンコ遊技機1を「パチンコ遊技機1A」と称し、店員から見て奥側に向かって「パチンコ遊技機1B」、「パチンコ遊技機1C」、「パチンコ遊技機1D」、「パチンコ遊技機1E」と称する。なお、各パチンコ遊技機1の手前には遊技者が座って遊技しているものの、便宜的に遊技者の図は省略しているものとする。
[Specific examples of when a game effect lamp 9 is used in a game arcade]
Figure 8-25 shows an example of a gaming arcade where five pachinko machines 1 are installed in a row. In this example, a staff member of the gaming arcade is standing in front of the pachinko machines 1, and the diagram illustrates how all five pachinko machines 1 are being played by players. In this diagram, the pachinko machine 1 installed closest to the staff member (located in the foreground) is referred to as "Pachinko Machine 1A," and the machines moving towards the back from the staff member's perspective are referred to as "Pachinko Machine 1B,""Pachinko Machine 1C,""Pachinko Machine 1D," and "Pachinko Machine 1E." Although players are seated and playing in front of each pachinko machine 1, the players' figures are omitted for convenience.
図8-25に示すように、各パチンコ遊技機1(パチンコ遊技機1A、パチンコ遊技機1B、パチンコ遊技機1C、パチンコ遊技機1D、パチンコ遊技機1E)において、画像表示装置5の図柄表示エリアで飾り図柄の変動表示が実行されている。 As shown in Figure 8-25, in each pachinko game machine 1 (pachinko game machine 1A, pachinko game machine 1B, pachinko game machine 1C, pachinko game machine 1D, pachinko game machine 1E), the decorative symbols are displayed in a changing pattern in the symbol display area of the image display device 5.
このとき、パチンコ遊技機1Dにおいて、玉切れエラーが発生し、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5に第1エラー画像EP1を表示させており、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させている。 At this time, a ball depletion error occurs in the pachinko game machine 1D. The performance control CPU 120 executes a ball depletion error notification animation, displays the first error image EP1 on the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red.
店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所によって、店員からのパチンコ遊技機1の画像表示装置5に対する視認性が低い場合がある。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1Dとパチンコ遊技機1Eの画像表示装置5の店員からの視認性が著しく低くなっている。従って、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。
Depending on the position of the staff member and the location where the pachinko machine 1 is installed, the visibility of the image display device 5 of the pachinko machine 1 from the staff member's position may be low.
In this example, as shown in Figure 8-25, the visibility of the image display devices 5 of the pachinko game machine 1D and the pachinko game machine 1E to store staff is extremely low. Therefore, even if the first error image is displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1D, it is difficult for store staff to recognize that an error has occurred in that pachinko game machine based on the first error image.
一方で、店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所がいずれであっても、店員からのパチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9に対する視認性は大きく変わらない。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1A~パチンコ遊技機1Eの遊技効果ランプ9の店員からの視認性が低くなっていない。従って、パチンコ遊技機1Dの遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。
On the other hand, regardless of the position of the staff member or the location of the pachinko machine 1, the visibility of the game effect lamp 9 on the pachinko machine 1 to the staff member does not change significantly.
In this example, as shown in Figure 8-25, the visibility of the game effect lamps 9 on pachinko machines 1A to 1E to the staff is not reduced. Therefore, when the game effect lamp 9 on pachinko machine 1D is flashing red, the staff can easily recognize that an error has occurred in that pachinko machine based on the pattern of the game effect lamp 9's illumination.
[右打ちモード:異常右打ち指示の演出例]
図8-26は、右打ちモード(STモード)中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-27は、右打ちモード中の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-handed hitting mode: Example of an abnormal right-handed hitting instruction animation]
Figure 8-26 is an explanatory diagram showing an example of the image and sound of each effect related to the abnormal right-hand shooting instruction during right-hand shooting mode (ST mode). Figure 8-27 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal right-hand shooting instruction during right-hand shooting mode.
先ず、図8-26(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-27:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。また、演出制御用CPU120は、STモードに関連するSTモード演出音(以下、適宜「ST演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 First, as shown in Figure 8-26(1), while the CPU 103 is executing the display of the second special symbol variation (Figure 8-27: T1), the performance control CPU 120 is executing the display of the decorative symbol variation in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the display of the small symbol variation is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is shown in the active display area. Furthermore, the performance control CPU 120 is outputting the ST mode performance sound (hereinafter referred to as "ST performance sound") related to the ST mode from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモード[夢夢モード]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り150回」の文字)を表示させている。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation, based on the fact that the game mode is controlled to ST mode [Yumeyume mode], displays the words "Powerful RUSH" at the top center of the image display device 5 screen, a presentation mode icon indicating the current presentation mode (in this example, an icon including the words "Yumeyume mode") at the top left of the image display device 5 screen, and an ST remaining count display indicating the remaining number of ST mode control rounds (in this example, the words "150 rounds remaining") at the top right of the image display device 5 screen.
次いで、図8-26(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-27:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、STモード演出音<第4指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-26(2), when the CPU 103 detects an abnormal left-handed hit (Figure 8-27: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal right-handed hit instruction performance, displaying the fourth instruction image IP4 (in this example, an image containing the words "Right-handed hit" and a right-pointing arrow object) in the center of the image display device 5 screen, and playing the fourth instruction sound (in this example, the sound "Right-handed hit") from speakers 8L and 8R. At this time, although the ST mode performance sound is also played from speakers 8L and 8R, the playback output priority is ST mode performance sound < fourth instruction sound.
本例では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常右打ち指示演出では、この表示制御を2回繰り返して行うものとする(5000ms)。 In this example, the image containing the right-pointing arrow object and the text "Right-Hit" in the fourth instruction image IP4, which is displayed when the abnormal right-hit instruction animation is executed, is a video that is controlled to enter the frame from the left edge of the image display device 5 screen and exit the frame towards the right edge of the screen. The abnormal right-hit instruction animation repeats this display control twice (5000 ms).
次いで、図8-26(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-27:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-26(3), when 5000ms have elapsed since the abnormal right-hand shot instruction animation began (Figure 8-27: T3), the animation control CPU 120 terminates the abnormal right-hand shot instruction animation, erases the fourth instruction image IP4 (in this example, an image containing the words "Right-Hand Shot" and a right-pointing arrow object) from the center of the image display device 5 screen, and terminates the playback output of the fourth instruction sound (in this example, the sound "Hand-Hand Shot") from speakers 8L and 8R. At this time, the ST mode animation sound is being played back from speakers 8L and 8R.
[右打ちモード:大当りFF期間に異常左打ち検出の演出例]
図8-28は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-29は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-handed shooting mode: Example of a visual effect that detects abnormal left-handed shooting during the jackpot FF period]
Figure 8-28 is an explanatory diagram showing examples of the performance images, sound effects, and light effects for each performance related to the detection of abnormal left-handed play during right-handed play mode: jackpot mode (jackpot FF period). Figure 8-29 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the detection of abnormal left-handed play during right-handed play mode: jackpot mode (jackpot FF period).
図8-28(1)に示す演出例は、図8-19(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 The example of the presentation shown in Figure 8-28(1) is the same as the example of the presentation shown in Figure 8-19(3), so the explanation is omitted.
次いで、図8-28(2)に示すように、CPU103が大当りFF期間に異常左打ちを検出しても(図8-29:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行せず、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させず、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)も再生出力させない。 Next, as shown in Figure 8-28(2), even if the CPU 103 detects an abnormal left-handed shot during the jackpot FF period (Figure 8-29: T2), the performance control CPU 120 does not execute the abnormal right-handed shot instruction performance, nor does it display the fourth instruction image IP4 (in this example, an image containing the words "Right-handed Shot" and a right-pointing arrow object) in the center of the image display device 5 screen, nor does it play back the fourth instruction sound (in this example, the sound "Right-handed Shot") from speakers 8L and 8R.
これは、図8-9のステップS02TM1230~ステップS02TM1240で示したように、大当りFF期間に異常左打ちを検出した場合であっても、ステップS02TM1250の処理(異常右打ち指示演出を実行することに決定する処理)をスキップするので、大当りFF期間に異常左打ちを検出しても、異常右打ち指示演出が実行されていない。 As shown in steps S02TM1230 to S02TM1240 of Figure 8-9, even if an abnormal left-handed shot is detected during the jackpot FF period, the process in step S02TM1250 (the process of deciding to execute the abnormal right-handed shot instruction animation) is skipped. Therefore, even if an abnormal left-handed shot is detected during the jackpot FF period, the abnormal right-handed shot instruction animation is not executed.
[右打ちモード(大当りラウンド期間):異常右打ち指示の演出例]
図8-30は、右打ちモード(大当りラウンド期間(以下、適宜「大当りRD期間」と称する。))中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。また、図8-77も同様の図であるが、図8-30とは異なる点として、画像表示装置5にムムというキャラクタおよびジャムというキャラクタを表示させている。図8-31は、右打ちモード(大当りRD期間)の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand shooting mode (jackpot round period): Example of an abnormal right-hand shooting instruction]
Figure 8-30 is an explanatory diagram showing an example of the image and sound effects of each effect related to abnormal right-hand play instructions during the right-hand play mode (jackpot round period (hereinafter referred to as "jackpot RD period" as appropriate)). Figure 8-77 is a similar diagram, but differs from Figure 8-30 in that the image display device 5 displays the characters Mumu and Jam. Figure 8-31 is a time chart showing the execution timing of each effect related to abnormal right-hand play instructions during the right-hand play mode (jackpot RD period).
先ず、図8-30(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態の大当りRD期間に制御したときに(図8-31:T1)、演出制御用CPU120は、大当りRD演出(1ラウンド目)を実行し、画像表示装置5に大当りRD画像(本例では、山と太陽と音符の背景画像と、現在のラウンド数を示すラウンド表示(「1ROUND」)と、付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt))を表示させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させている。このとき、演出制御用CPU120は、大当りRD演出に関連して、大当りラウンド演出音(以下、適宜「ラウンド演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させており、遊技効果ランプ9を虹色に発光されている。 First, as shown in Figure 8-30(1), when the CPU 103 controls the game state to the jackpot RD period of the jackpot game state (Figure 8-31: T1), the performance control CPU 120 executes the jackpot RD performance (1st round), displays the jackpot RD image on the image display device 5 (in this example, a background image of mountains, the sun, and musical notes, a round display indicating the current round number ("1 ROUND"), and a prize ball count display indicating the awarded prize balls (00000pt)), and illuminates the game effect lamp 9 in rainbow colors. At this time, the performance control CPU 120 plays the jackpot round performance sound (hereinafter referred to as "round performance sound" as appropriate) from speakers 8L and 8R in relation to the jackpot RD performance, and illuminates the game effect lamp 9 in rainbow colors.
次いで、図8-30(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-31:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、大当りラウンド演出音<第4指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-30(2), when the CPU 103 detects an abnormal left-handed shot (Figure 8-31: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal right-handed shot instruction animation. It displays the fourth instruction image IP4 (in this example, an image containing the words "Right-handed Shot" and a right-pointing arrow object) in the center of the image display device 5 screen, and plays the fourth instruction sound (in this example, the sound "Right-handed Shot") from speakers 8L and 8R. At this time, although the jackpot round sound is also played from speakers 8L and 8R, the playback output priority is jackpot round sound < fourth instruction sound.
次いで、図8-30(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-31:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-30(3), when 5000ms have elapsed since the abnormal right-hand shooting instruction animation began (Figure 8-31: T3), the animation control CPU 120 terminates the abnormal right-hand shooting instruction animation, erases the fourth instruction image IP4 (in this example, an image containing the words "Right Shoot" and a right-pointing arrow object) from the center of the image display device 5 screen, and terminates the playback output of the fourth instruction sound (in this example, the sound "Hit Left") from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot round animation sound is being played back from speakers 8L and 8R.
[音量調整]
演出音に関連する値として「音量値」が設けられている。音量値は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、音量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、音量値を、適宜「マスターボリューム」、「音量」等と称する。
[Volume adjustment]
A "volume value" is provided as a value related to the sound effects. The volume value is the upper limit of the volume that can be output by the pachinko game machine 1. In this example, the volume value can be set between "1" and "3". This volume value can be set to any value by the player by performing a predetermined operation (for example, by operating the up or down buttons on the effect keys provided on the pachinko game machine 1). Hereafter, the volume value will be referred to as "master volume,""volume," etc., as appropriate.
音量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの上下ボタンのうち上ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、音量値が上ボタンを操作する前の音量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの上下ボタンのうち下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、音量値が下ボタンを操作する前の音量値に「1」減算された値に設定される。 The pachinko game machine 1 is equipped with up and down buttons on the performance key (hereinafter referred to as "volume adjustment buttons" as appropriate) for adjusting the volume level. When the up button (hereinafter referred to as "volume adjustment button (+)") is operated, the volume level is set to a value equal to "1" added to the volume level before the up button was operated. When the down button (hereinafter referred to as "volume adjustment button (-)") is operated, the volume level is set to a value equal to "1" subtracted from the volume level before the down button was operated.
音量値が最大値「3」に設定されている場合に、音量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。同様に、音量値が最小値「1」に設定されている場合に、音量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(-)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。 If the volume level is set to the maximum value "3," pressing the volume adjustment button (+) will not register the press, as it cannot set the volume level to a value greater than the maximum. Similarly, if the volume level is set to the minimum value "1," pressing the volume adjustment button (-) will not register the press, as it cannot set the volume level to a value less than the minimum.
音量調整ボタンの操作を受け付けると、音量調整演出を実行可能である。音量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の音量調整表示領域に音量調整された後の音量値を示す音量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから音量調整された後の音量値を示す音量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整演出を、適宜「音量調整演出(音量値:X)」、「音量調整演出(X)」等と称する。 When the volume adjustment button is pressed, a volume adjustment animation can be executed. The volume adjustment animation consists of (A) an animation that displays a volume adjustment indicator in the volume adjustment display area at the lower right of the image display device 5 screen, indicating the volume value after adjustment, and (B) an animation that plays a volume adjustment sound indicating the volume value after adjustment from speakers 8L and 8R. Hereinafter, the volume adjustment animation corresponding to a volume value of "X" will be referred to as "Volume Adjustment Animation (Volume Value: X)," "Volume Adjustment Animation (X)," etc., as appropriate.
(A)音量調整表示は、スピーカを模したオブジェクトと、音量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量値が「2」であることに対応した音量調整表示が表示される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整表示を、適宜「音量調整表示(音量値:X)」、「音量調整表示(X)」等と称する。
(A) The volume control display is an image that includes an object resembling a speaker and a meter corresponding to the volume value.
In this example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (+) is pressed, a volume adjustment display corresponding to a volume value of "2" is displayed in the volume adjustment display area of the image display device 5. Hereafter, the volume adjustment display corresponding to a volume value of "X" will be referred to as "Volume Adjustment Display (Volume Value: X)", "Volume Adjustment Display (X)", etc., as appropriate.
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、音量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、音量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Furthermore, as shown in the layer structure of Figure 8-13, the volume control display is an image displayed on the third layer. Therefore, the volume control display has a higher display priority than the normal visual effects image [fourth layer].
(B)音量調整音声は、音量調整された後の音量値を示す音声であり、音量調整された後の音量値が「X」である場合、「音量をXに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから音量値が「2」であることに対応した音量調整音声「音量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整音声を、適宜「音量調整音声(音量値:X)」、「音量調整音声(X)」等と称する。
(B) The volume adjustment audio is an audio message indicating the volume value after the volume adjustment. If the volume value after the adjustment is "X", the audio message "Volume has been set to X" will be played.
In this example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (+) is pressed, speakers 8L and 8R will play a volume adjustment message corresponding to a volume value of "2," which is "Volume set to 2." Hereafter, the volume adjustment message corresponding to a volume value of "X" will be referred to as "Volume adjustment message (Volume value: X),""Volume adjustment message (X)," etc.
なお、上記の実施形態に限定されず、音量調整音声は「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、音量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Furthermore, the embodiment described above is not limited to the above. The volume adjustment voice may be a different voice from the voice containing text such as "Volume set to X." For example, the volume adjustment voice may be a sound effect consisting only of sound without any text.
音量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示が表示された後に、新たな音量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示が消去される(図8-32参照)。 After the volume adjustment button is pressed and the volume adjustment indicator is displayed in the volume adjustment display area of the image display device 5, if no further volume adjustment button presses are received and a predetermined period of time (5 seconds in this example) elapses, the volume adjustment indicator is erased from the volume adjustment display area of the image display device 5 (see Figure 8-32).
[音量調整演出決定処理]
図8-32は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される音量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-32に示す音量調整演出決定処理を実行する。
[Volume adjustment effect determination process]
Figure 8-32 is a flowchart showing the volume adjustment effect determination process that is executed when waiting for the start of a variation, when the variation starts, during a variation, when the variation ends, and during a jackpot. The effect control CPU 120 executes the volume adjustment effect determination process shown in Figure 8-32 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect processing (step S172), jackpot effect processing (step S176), and ending process (step S177) of the effect control process processing shown in Figure 7.
先ず、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM3010)。音量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM3010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。 First, the CPU 120 for controlling the game's presentation determines whether the player has operated the volume control button (step S02TM3010). If the player has not operated the volume control button (step S02TM3010: NO), the CPU 120 for controlling the game's presentation proceeds to step S02TM3050.
音量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM3010:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM3020)。 If the player is operating the volume control button (Step S02™ 3010: YES), the CPU 120 for performance control determines whether or not to accept the operation of the volume control button (Step S02™ 3020).
音量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、音量調整ボタンが操作されたときに音量値の変更が可能な場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:1→2)や、音量値が「2」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:2→3)が、音量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。 The volume control buttons are considered to be "accepted" when they are pressed, meaning the volume level can be changed. For example, this includes cases where the volume level is "1" and the volume control button (+) is pressed (volume level: 1 → 2), or where the volume level is "2" and the volume control button (+) is pressed (volume level: 2 → 3).
一方で、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、音量調整ボタンが操作されたときであっても、音量値の変更ができない場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(-)が操作された場合(音量値:1→×)や、音量値が「3」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:3→×)が、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。 On the other hand, a situation where the volume buttons are not responding to input is when the volume buttons are pressed, but the volume value cannot be changed. For example, if the volume value is "1" and the - button is pressed (volume value: 1 → ×), or if the volume value is "3" and the + button is pressed (volume value: 3 → ×), these are examples of situations where the volume buttons are not responding to input.
音量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM3020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。 If the volume control button is not responded to (step S02TM3020: NO), the CPU 120 for performance control proceeds to step S02TM3050.
音量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM3020:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作に基づく音量調整演出を実行し(ステップS02TM3030)、後述する音量調整フラグをセットし(ステップS02TM3040)、ステップS03TM3050に処理を進める。 If the volume control button is selected (step S02™ 3020: YES), the performance control CPU 120 executes the volume control animation based on the volume control button operation (step S02™ 3030), sets the volume control flag described later (step S02™ 3040), and proceeds to step S03™ 3050.
音量調整フラグは、音量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。音量調整フラグがセットされていることによって、既に音量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この音量調整フラグは、音量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM3070参照)。 The volume adjustment flag is a type of effect flag that is set based on whether a volume adjustment effect is being executed. The presence of this flag allows it to be determined that a volume adjustment effect has already been executed. This volume adjustment flag is cleared when the volume adjustment effect has finished (see step S02™ 3070).
次いで、演出制御用CPU120は、音量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM3050)。音量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM3050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 120 for performance control determines whether 5 seconds have elapsed since the volume adjustment flag was set (step S02™ 3050). If 5 seconds have not elapsed since the volume adjustment flag was set (step S02™ 3050: NO), the CPU 120 for performance control terminates processing.
音量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM3050:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し(ステップS02TM3060)、音量調整フラグを消去し(ステップS02TM3070)、そのまま処理を終了する。 If five seconds have elapsed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050: YES), the performance control CPU 120 terminates the volume adjustment performance (step S02TM3060), clears the volume adjustment flag (step S02TM3070), and then terminates the process.
[音量調整の演出例]
図8-33は、音量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-34は、音量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Examples of volume adjustment effects]
Figure 8-33 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects for each effect related to volume adjustment. Figure 8-34 is a time chart showing the execution timing of each effect related to volume adjustment.
図8-33(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
The explanation for the parts of the example performance shown in Figure 8-33(1) that are the same as the example performance shown in Figure 8-14(1) will be omitted.
At this time, the volume is set to "1".
次いで、図8-33(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-34:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-33(2), when the volume adjustment button (+) is pressed (Figure 8-34: T2), the performance control CPU 120 executes a volume adjustment animation (volume value: 2), displays a volume adjustment indicator VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and plays a volume adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Volume set to 2") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode animation sound is also played from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode animation sound < volume adjustment sound.
次いで、図8-33(3)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな音量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-34:T3)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。 Next, as shown in Figure 8-33(3), if five seconds elapse after receiving an operation on the volume adjustment button (+) without receiving any further operation on the volume adjustment button (Figure 8-34: T3), the performance control CPU 120 terminates the volume adjustment performance (volume value: 2), erases the volume adjustment display VP (volume value: 2) from the volume adjustment display area of the image display device 5, and terminates the playback output of the volume adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Volume set to 2") from speakers 8L and 8R.
[光量調整]
演出光に関連する値として「光量値」が設けられている。光量値は、パチンコ遊技機1で発光可能な光量の上限値(光量値)である。本例では、光量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この光量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、光量値を、適宜「光量」等と称する。
[Light intensity adjustment]
A value called "light intensity value" is provided as a value related to the special effects lighting. The light intensity value is the upper limit of the amount of light that can be emitted by the pachinko game machine 1. In this example, the light intensity value can be set between "1" and "3". This light intensity value can be set to any value by the player by performing a predetermined operation (for example, by operating the left and right buttons of the special effects key provided on the pachinko game machine 1). Hereafter, the light intensity value will be referred to as "light intensity" or similar as appropriate.
光量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの左右ボタンのうち右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、光量値が右ボタンを操作する前の光量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの左右ボタンのうち左ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、光量値が左ボタンを操作する前の光量値に「1」減算された値に設定される。 The pachinko game machine 1 is equipped with left and right buttons on the performance key (hereinafter referred to as "light intensity adjustment buttons" as appropriate) for adjusting the light intensity value. When the right button (hereinafter referred to as "light intensity adjustment button (+)") is operated, the light intensity value is set to a value equal to "1" added to the light intensity value before the right button was operated. When the left button (hereinafter referred to as "light intensity adjustment button (-)") is operated, the light intensity value is set to a value equal to "1" subtracted from the light intensity value before the left button was operated.
光量値が最大値「3」に設定されている場合に、光量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けない。同様に、光量値が最小値「1」に設定されている場合に、光量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(-)の操作を受け付けない。 When the light intensity value is set to the maximum value "3," pressing the light intensity adjustment button (+) will not register because it is not possible to set the light intensity value to a value greater than the maximum value. Similarly, when the light intensity value is set to the minimum value "1," pressing the light intensity adjustment button (-) will not register because it is not possible to set the light intensity value to a value smaller than the minimum value.
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、光量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、光量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Furthermore, as shown in the layer structure of Figure 8-13, the light intensity adjustment display is an image displayed on the third layer. Therefore, the light intensity adjustment display has a higher display priority than the normal visual effects image [fourth layer].
光量調整ボタンの操作を受け付けると、光量調整演出を実行可能である。光量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の光量調整表示領域に光量調整された後の光量値を示す光量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから光量調整された後の光量値を示す光量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整演出を、適宜「光量調整演出(光量値:Y)」、「光量調整演出(Y)」等と称する。 When the light intensity adjustment button is pressed, the light intensity adjustment effect can be executed. The light intensity adjustment effect consists of (A) an effect that displays a light intensity adjustment indicator in the light intensity adjustment display area in the lower right corner of the image display device 5 screen, indicating the adjusted light intensity value, and (B) an effect that plays a light intensity adjustment sound indicating the adjusted light intensity value from speakers 8L and 8R. Hereinafter, the light intensity adjustment effect corresponding to a light intensity value of "Y" will be referred to as "Light Intensity Adjustment Effect (Light Intensity Value: Y)," "Light Intensity Adjustment Effect (Y)," etc., as appropriate.
なお、音量調整表示が表示される音量調整表示領域と、光量調整表示が表示される光量調整表示領域とは、いずれも画像表示装置5の画面右下の領域であるものの、それぞれの領域が重畳することのない異なる領域であるものとする。従って、音量調整表示と光量調整表示とが同時に表示される場合であっても、いずれも重畳することなく表示され、視認性が低下することがない。 Furthermore, although the volume adjustment display area where the volume adjustment indicator is displayed and the light intensity adjustment display area where the light intensity adjustment indicator is displayed are both located in the lower right area of the image display device 5 screen, they are considered to be separate areas that do not overlap. Therefore, even when the volume adjustment indicator and the light intensity adjustment indicator are displayed simultaneously, they are displayed without overlapping, and visibility is not reduced.
(A)光量調整表示は、電球を模したオブジェクトと、光量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量値が「2」であることに対応した光量調整表示が表示される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整表示を、適宜「光量調整表示(光量値:Y)」、「光量調整表示(Y)」等と称する。
(A) The light intensity adjustment display is an image that includes an object resembling a light bulb and a meter corresponding to the light intensity value.
In this example, when the light intensity value is "1" and the light intensity adjustment button (+) is pressed, a light intensity adjustment display corresponding to a light intensity value of "2" is displayed in the light intensity adjustment display area of the image display device 5. Hereafter, the light intensity adjustment display corresponding to a light intensity value of "Y" will be referred to as "light intensity adjustment display (light intensity value: Y)", "light intensity adjustment display (Y)", etc., as appropriate.
(B)光量調整音声は、光量調整された後の光量値を示す音声であり、光量調整された後の光量値が「Y」である場合、「光量をYに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから光量値が「2」であることに対応した光量調整音声「光量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整音声を、適宜「光量調整音声(光量値:Y)」、「光量調整音声(Y)」等と称する。
(B) The light intensity adjustment voice is an audio message indicating the light intensity value after adjustment. If the light intensity value after adjustment is "Y", the voice message "Light intensity set to Y" will be played.
In this example, when the light intensity value is "1" and the light intensity adjustment button (+) is pressed, speakers 8L and 8R will play the light intensity adjustment voice message "Light intensity set to 2," which corresponds to a light intensity value of "2." Hereafter, the light intensity adjustment voice message corresponding to a light intensity value of "Y" will be referred to as "Light Intensity Adjustment Voice (Light Intensity Value: Y),""Light Intensity Adjustment Voice (Y)," etc., as appropriate.
なお、上記の実施形態に限定されず、光量調整音声は「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、光量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Furthermore, the embodiment described above is not limited to the above. The light intensity adjustment voice may be a different voice from the voice containing text such as "Light intensity set to Y." For example, the light intensity adjustment voice may be a sound effect consisting only of sound without any text.
光量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示が表示された後に、新たな光量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示が消去される(図8-35参照)。 After the light intensity adjustment button is pressed and the light intensity adjustment indicator is displayed in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, if no further presses of the light intensity adjustment button are received and a predetermined period of time (5 seconds in this example) elapses, the light intensity adjustment indicator is erased from the light intensity adjustment display area of the image display device 5 (see Figure 8-35).
客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整や後述するオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面において音量調整や光量調整の設定を行うことができる。 During the waiting period after receiving the customer waiting demo command, a menu screen can be displayed that allows for volume adjustment, brightness adjustment, and the auto button settings described later. Volume and brightness adjustments can be configured on this menu screen.
[光量調整演出決定処理]
図8-35は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される光量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-35に示す光量調整演出決定処理を実行する。
[Light intensity adjustment effect determination process]
Figure 8-35 is a flowchart showing the process for determining the light intensity adjustment effect, which is executed when waiting for the start of a variation, when the variation starts, during a variation, when the variation ends, and during a jackpot. The CPU 120 for effect control executes the light intensity adjustment effect determination process shown in Figure 8-35 during the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect processing (step S172), jackpot effect processing (step S176), and ending process (step S177) of the effect control process processing shown in Figure 7.
先ず、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM4010)。光量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM4010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。 First, the CPU 120 for controlling the effects determines whether the player has operated the light intensity adjustment button (step S02™ 4010). If the player has not operated the light intensity adjustment button (step S02™ 4010: NO), the CPU 120 for controlling the effects proceeds to step S02™ 4050.
光量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM4010:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM4020)。 If the player is operating the light intensity adjustment button (Step S02™ 4010: YES), the CPU 120 for performance control determines whether or not to accept the operation of the light intensity adjustment button (Step S02™ 4020).
光量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、光量調整ボタンが操作されたときに光量値の変更が可能な場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:1→2)や、光量値が「2」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:2→3)が、光量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。 The light intensity adjustment button is considered to accept operation when it is operated and the light intensity value can be changed. For example, if the light intensity value is "1" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 1 → 2), or if the light intensity value is "2" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 2 → 3), these are examples of situations where the light intensity adjustment button is considered to accept operation.
一方で、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、光量調整ボタンが操作されたときであっても、光量値の変更ができない場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(-)が操作された場合(光量値:1→×)や、光量値が「3」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:3→×)が、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。 On the other hand, a situation where the light intensity adjustment button is not accepted is when the light intensity value cannot be changed even when the light intensity adjustment button is pressed. For example, if the light intensity value is "1" and the minus button is pressed (light intensity value: 1 → ×), or if the light intensity value is "3" and the plus button is pressed (light intensity value: 3 → ×), these are examples of situations where the light intensity adjustment button is not accepted.
光量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM4020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。 If the light intensity adjustment button is not responded to (step S02™ 4020: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02™ 4050.
光量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM4020:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作に基づく光量調整演出を実行し(ステップS02TM4030)、後述する光量調整フラグをセットし(ステップS02TM4040)、ステップS03TM4050に処理を進める。 If the light intensity adjustment button is activated (step S02™ 4020: YES), the effect control CPU 120 executes the light intensity adjustment effect based on the operation of the light intensity adjustment button (step S02™ 4030), sets the light intensity adjustment flag described later (step S02™ 4040), and proceeds to step S03™ 4050.
光量調整フラグは、光量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。光量調整フラグがセットされていることによって、既に光量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この光量調整フラグは、光量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM4070参照)。 The light intensity adjustment flag is a type of effect flag that is set based on whether a light intensity adjustment effect is being executed. The presence of this flag indicates that a light intensity adjustment effect has already been executed. This flag is cleared when the light intensity adjustment effect is completed (see step S02™ 4070).
次いで、演出制御用CPU120は、光量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM4050)。光量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM4050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 120 for performance control determines whether 5 seconds have elapsed since the light intensity adjustment flag was set (step S02™ 4050). If 5 seconds have not elapsed since the light intensity adjustment flag was set (step S02™ 4050: NO), the CPU 120 for performance control terminates the process.
光量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM4050:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し(ステップS02TM4060)、光量調整フラグを消去し(ステップS02TM4070)、そのまま処理を終了する。 If five seconds have elapsed since the light intensity adjustment flag was set (step S02™ 4050: YES), the effect control CPU 120 terminates the light intensity adjustment effect (step S02™ 4060), clears the light intensity adjustment flag (step S02™ 4070), and then terminates the process.
[光量調整の演出例]
図8-36は、光量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-37は、光量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Examples of lighting intensity adjustment effects]
Figure 8-36 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects for each effect related to light intensity adjustment. Figure 8-37 is a time chart showing the execution timing of each effect related to light intensity adjustment.
図8-36(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
The explanation for the parts of the example performance shown in Figure 8-36(1) that are the same as the example performance shown in Figure 8-14(1) will be omitted.
At this time, the light intensity is set to "1".
次いで、図8-36(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-37:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-36(2), when the light intensity adjustment button (+) is pressed (Figure 8-37: T2), the performance control CPU 120 executes a light intensity adjustment effect (volume value: 2), displays a light intensity adjustment indicator LP (volume value: 2) in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and plays a light intensity adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Light intensity set to 2") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is also played from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < light intensity adjustment sound.
次いで、図8-36(3)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな光量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-37:T3)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。 Next, as shown in Figure 8-36(3), if five seconds elapse after receiving an operation on the light intensity adjustment button (+) without receiving any further operation on the light intensity adjustment button (Figure 8-37: T3), the performance control CPU 120 terminates the light intensity adjustment performance (volume value: 2), erases the light intensity adjustment display LP (volume value: 2) from the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and terminates the playback output of the light intensity adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Light intensity set to 2") from speakers 8L and 8R.
[通常モード:音量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-38は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-39は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Volume adjustment → Right-hand shooting mode: Big win FF animation]
Figure 8-38 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects for each effect related to the case when the volume adjustment effect started in normal mode is being executed, and the game is controlled to a jackpot state and the jackpot FF effect is started. Figure 8-39 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case when the volume adjustment effect started in normal mode is being executed, and the game is controlled to a jackpot state and the jackpot FF effect is started.
先ず、図8-38(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
First, we will omit the explanation of the parts of the example performance shown in Figure 8-38(1) that are the same as the example performance shown in Figure 8-21(1).
At this time, the volume is set to "1".
次いで、図8-38(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-39:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-38(2), when the volume adjustment button (+) is pressed (Figure 8-39: T2), the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance (volume value: 2), displays a volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and plays a volume adjustment sound (volume value: 2) from speakers 8L and 8R (in this example, the "set volume to 2" part of the "volume set to 2" sound). At this time, although the normal mode performance sound is also played from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < volume adjustment sound.
次いで、図8-38(3)に示すように、音量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-39:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-38(3), if the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state before 5 seconds have elapsed since the start of the volume adjustment effect (Figure 8-39: T3), the effect control CPU 120 starts the jackpot FF effect, displays the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including converging lines and the word "BONUS") on the image display device 5, and outputs the jackpot FF effect sound from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=音量調整音声となっている。即ち。大当りFF演出音と、音量調整音声とが同じように遊技者には聞こえている。 At this time, the CPU 120 for controlling the performance continues to execute the volume adjustment performance, continuously displaying the volume adjustment indicator VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and continuously playing the volume adjustment sound (volume value: 2) from speakers 8L and 8R (in this example, the "set to 2" part of the "volume set to 2" sound). At this time, the jackpot FF performance sound is also being played from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF performance sound = volume adjustment sound. That is, the jackpot FF performance sound and the volume adjustment sound are heard equally by the player.
そして、音量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-39:T4)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。 Then, after 5 seconds have elapsed since the start of the volume adjustment effect (Figure 8-39: T4), the effect control CPU 120 terminates the volume adjustment effect, erases the volume adjustment display VP (volume value: 2) from the volume adjustment display area of the image display device 5, and terminates the playback output of the volume adjustment sound (volume value: 2) from speakers 8L and 8R (not shown).
[通常モード:光量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-40は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-41は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Brightness adjustment → Right-hand shooting mode: Big win FF effect]
Figure 8-40 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects for each effect related to the case when the light intensity adjustment effect, which was started in normal mode, is controlled to a jackpot game state and the jackpot FF effect is started. Figure 8-41 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case when the light intensity adjustment effect, which was started in normal mode, is controlled to a jackpot game state and the jackpot FF effect is started.
先ず、図8-40(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
First, we will omit the explanation of the parts of the example performance shown in Figure 8-40(1) that are the same as the example performance shown in Figure 8-21(1).
At this time, the light intensity is set to "1".
次いで、図8-40(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-41:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(光量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-40(2), when the light intensity adjustment button (+) is pressed (Figure 8-41: T2), the performance control CPU 120 executes the light intensity adjustment performance (light intensity value: 2), displays the light intensity adjustment indicator LP (light intensity value: 2) in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and plays the light intensity adjustment audio (light intensity value: 2) from speakers 8L and 8R (in this example, the "Set light intensity to 2" part of the "Light intensity has been set to 2" audio). At this time, although the normal mode performance sound is also played from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < light intensity adjustment audio.
次いで、図8-40(3)に示すように、光量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-41:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-40(3), if the CPU 103 controls the game state to a jackpot state before 5 seconds have elapsed since the start of the light intensity adjustment effect (Figure 8-41: T3), the effect control CPU 120 starts the jackpot FF effect, displays the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including converging lines and the word "BONUS") on the image display device 5, and outputs the jackpot FF effect sound from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、光量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=光量調整音声となっている。 At this time, the CPU 120 for performance control continues to execute the light intensity adjustment performance, continuously displaying the light intensity adjustment indicator LP (light intensity value: 2) in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and continuously playing the light intensity adjustment audio (light intensity value: 2) from speakers 8L and 8R (in this example, the "set to 2" part of the "light intensity set to 2" audio). At this time, the jackpot FF performance sound is also being played from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF performance sound = light intensity adjustment audio.
そして、光量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-41:T4)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(光量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。 Then, after 5 seconds have elapsed since the start of the light intensity adjustment effect (Figure 8-41: T4), the effect control CPU 120 terminates the light intensity adjustment effect, erases the light intensity adjustment display LP (light intensity value: 2) from the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and terminates the playback output of the light intensity adjustment sound (light intensity value: 2) from speakers 8L and 8R (not shown).
[オートボタン]
操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)に対する操作を契機に各種演出(以下、適宜「要操作演出」と称する。)を実行可能である。操作部を操作するように遊技者に促す演出を「操作促進演出」と称する。操作促進演出が実行された後に、要操作演出が実行される。
[Auto button]
Various effects (hereinafter referred to as "effects requiring operation") can be executed in response to operations on the control unit (stick controller 31A, push button 31B, etc.). Effects that prompt the player to operate the control unit are referred to as "operation-promoting effects." After the operation-promoting effects are executed, the effects requiring operation are executed.
操作促進演出における操作部の操作が必要な場面で、操作部の操作をパチンコ遊技機1において自動で行う「オートボタン」を実装可能である。このオートボタンに関連するモードを「オートボタンモード」と称し、オートボタンモードが有効になっている場合を「オートボタンONモード」と称し、このオートボタンのモードが無効になっている場合を「オートボタンOFFモード」と称する。 In scenes where operation of the control panel is required during the operation-prompting effects, an "auto button" can be implemented in the pachinko game machine 1 to automatically perform the operation of the control panel. The mode associated with this auto button is referred to as "auto button mode," the state where auto button mode is enabled is referred to as "auto button ON mode," and the state where this auto button mode is disabled is referred to as "auto button OFF mode."
オートボタンOFFモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部を操作すると、その後の要操作演出が実行される一方で、操作部を操作しないと、その後の要操作演出が実行されない(図8-43参照)。
また、オートボタンONモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部の操作の有無に関わらず、その後の要操作演出が実行される(図8-44参照)。
When the auto-button OFF mode is set, if the user is prompted to operate the control unit during an operation prompt, operating the control unit will execute the subsequent operation prompt, while not operating the control unit will not execute the subsequent operation prompt (see Figure 8-43).
Furthermore, when the auto button is set to ON mode, if the operation prompt animation requests operation of the control panel, the subsequent operation prompt animation will be executed regardless of whether the control panel is actually operated or not (see Figure 8-44).
要操作演出として、リーチ成立前にカットイン画像を用いて大当り期待度を示唆する期待度予告演出や、SPリーチにおいて操作部への操作に基づいて表示結果を報知する最終決めボタン演出や、初当り中に当該大当り後にSTモードに制御されるか否かを報知するRUSH突入報知演出などがある。 Examples of interactive features include a cut-in image that hints at the likelihood of a big win before a reach is established, a final decision button feature in SP reaches that announces the display result based on the operation of the control panel, and a RUSH entry notification feature that announces whether or not the game will be controlled to ST mode after the big win.
操作部に対して特定の操作を行うことによって、オートボタンモードを切り替えることが可能となっている。
例えば、オートボタンOFFモードに設定されており、且つ、要操作演出が実行されていないときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンOFFモードからオートボタンONモードに切り替わる。また、オートボタンONモードに設定されているときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンONモードからオートボタンOFFモードに切り替わる。
By performing specific operations on the control panel, it is possible to switch between auto-button modes.
For example, if the device is set to auto-button OFF mode and no action requiring operation is being performed, pressing and holding push button 31B for 3 seconds will switch from auto-button OFF mode to auto-button ON mode. Also, if the device is set to auto-button ON mode, pressing and holding push button 31B for 3 seconds will switch from auto-button ON mode to auto-button OFF mode.
また、客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整やオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面においてオートボタンモードの設定を行うことができる。 Furthermore, during the waiting period after receiving a customer-waiting demo command, a menu screen can be displayed that allows for volume adjustment, brightness adjustment, and auto button settings. The auto button mode can be configured on this menu screen.
オートボタンモードが切り替わったときに、新たに設定されたオートボタンモードを遊技者に示すオートボタン設定演出を実行可能である。 When the auto-button mode switches, it is possible to execute an auto-button setting animation that shows the newly set auto-button mode to the player.
オートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンOFF設定演出」と称する。 When the auto-button is set to OFF mode, the auto-button setting animation displays an auto-button OFF setting indicator (in this example, an icon containing the text "Auto-button has been deactivated") in the auto-button setting display area (lower left of the screen) of the image display device 5, and an auto-button OFF setting audio (in this example, the audio "Auto-button has been deactivated") is played back from speakers 8L and 8R. This auto-button setting animation when the auto-button is set to OFF mode will be referred to as the "auto-button OFF setting animation."
オートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンON設定演出」と称する。 When the auto button is set to ON mode, the auto button setting animation displays an auto button ON setting indicator (in this example, an icon containing the text "Auto button has been set") in the auto button setting display area (lower left of the screen) of the image display device 5, and an auto button ON setting audio (in this example, the audio "Auto button has been set") is played back from speakers 8L and 8R. This auto button setting animation when the auto button is set to ON mode will be referred to as the "auto button ON setting animation" as appropriate.
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、オートボタン設定表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、オートボタン設定表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Furthermore, as shown in the layer structure of Figure 8-13, the auto button setting display is an image displayed on the third layer. Therefore, the auto button setting display has a higher display priority than the normal animation images [fourth layer].
なお、上記の実施形態に限定されず、オートボタン設定音声(オートボタンOFF設定音声、オートボタンON設定音声)は、文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、オートボタン設定音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Furthermore, the embodiment is not limited to the one described above. The auto-button setting voice (auto-button OFF setting voice, auto-button ON setting voice) may be a different voice from the voice voice containing text. For example, the auto-button setting voice may be a sound effect consisting only of sounds without text.
画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタン設定表示(オートボタンOFF設定表示、オートボタンON設定表示)が表示された後に、新たにオートボタンモードが切り替わらずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタン設定表示が消去される(図8-42参照) After the auto-button setting display (auto-button OFF setting display, auto-button ON setting display) is shown in the auto-button setting display area of the image display device 5, if a predetermined period (5 seconds in this example) elapses without a new auto-button mode being switched, the auto-button setting display is erased from the auto-button setting display area of the image display device 5 (see Figure 8-42).
[オートボタン演出決定処理]
図8-42は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行されるオートボタン演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-42に示すオートボタン演出決定処理を実行する。
[Automatic button animation determination process]
Figure 8-42 is a flowchart showing the auto-button performance determination process that is executed when waiting for the start of a variation, when the variation starts, during a variation, when the variation ends, and during a jackpot. The performance control CPU 120 executes the auto-button performance determination process shown in Figure 8-42 during the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display performance process (step S172), jackpot performance process (step S176), and ending process (step S177) of the performance control process processing shown in Figure 7.
先ず、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンOFFモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5010)。オートボタンOFFモードに設定されていない場合(ステップS02TM5010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5040に処理を進める。 First, the CPU 120 for performance control determines whether the system has been newly set to auto-button OFF mode (step S02TM 5010). If the system is not set to auto-button OFF mode (step S02TM 5010: NO), the CPU 120 for performance control proceeds to step S02TM 5040.
オートボタンOFFモードに設定されている場合(ステップS02TM5010:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5020)、後述するオートボタンOFF設定フラグをセットし(ステップS02TM5030)、ステップS02TM5040に処理を進める。 If the auto-button is set to OFF mode (step S02TM 5010: YES), the CPU 120 for performance control decides to execute the auto-button OFF setting performance (step S02TM 5020), sets the auto-button OFF setting flag (described later) (step S02TM 5030), and proceeds to step S02TM 5040.
オートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンOFF設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンOFF設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が終了したときや後述するオートボタンON設定フラグがセットされたときに消去される。 The Auto Button OFF setting flag is a type of performance flag that is set based on the execution of the Auto Button OFF setting animation. The presence of the Auto Button OFF setting flag allows it to be determined that the Auto Button OFF setting animation has already been executed. This Auto Button OFF setting flag is cleared when the Auto Button OFF setting animation finishes or when the Auto Button ON setting flag (described later) is set.
次いで、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5040)。この判定では、オートボタンOFF設定フラグがセットされた状態で、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。 Next, it is determined whether five seconds have elapsed since the auto-button OFF setting flag was set (step S02™ 5040). This determination checks whether five seconds have elapsed since the auto-button OFF setting flag was set, assuming the auto-button OFF setting flag is set.
オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5040:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5045)。オートボタンON設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5045:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5060に処理を進める。 If five seconds have not elapsed since the auto-button OFF setting flag was set (step S02TM 5040: NO), the performance control CPU 120 determines whether the auto-button ON setting flag is set (step S02TM 5045). If the auto-button ON setting flag is not set (step S02TM 5045: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM 5060.
オートボタンON設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5045:YES)、又は、ステップS02TM5040:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5050)、ステップS02TM5060に処理を進める。 If the auto-button ON setting flag is set (step S02TM5045: YES), or after step S02TM5040: YES, the performance control CPU 120 decides to terminate the auto-button OFF setting performance (step S02TM5050) and proceeds to step S02TM5060.
次いで、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンONモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5060)。オートボタンONモードに設定されていない場合(ステップS02TM5060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5090に処理を進める。 Next, the CPU 120 for performance control determines whether the system has been newly set to the auto-button ON mode (step S02TM 5060). If the system is not set to the auto-button ON mode (step S02TM 5060: NO), the CPU 120 for performance control proceeds to step S02TM 5090.
オートボタンONモードに設定されている場合(ステップS02TM5060:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、後述するオートボタンON設定フラグをセットし(ステップS02TM5080)、ステップS02TM5090に処理を進める。 If the auto-button is set to ON mode (step S02TM 5060: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the auto-button ON setting performance (step S02TM 5070), sets the auto-button ON setting flag (step S02TM 5080), and proceeds to step S02TM 5090.
オートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンON設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンON設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が終了したときやオートボタンOFF設定フラグがセットされたときに消去される。 The Auto Button ON setting flag is a type of performance flag that is set based on the execution of the Auto Button ON setting animation. When the Auto Button ON setting flag is set, it is possible to determine that the Auto Button ON setting animation has already been executed. This Auto Button ON setting flag is cleared when the Auto Button ON setting animation finishes or when the Auto Button OFF setting flag is set.
次いで、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5090)。この判定では、オートボタンON設定フラグがセットされた状態で、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。 Next, it is determined whether five seconds have elapsed since the auto button ON setting flag was set (step S02™ 5090). This determination checks whether five seconds have elapsed since the auto button ON setting flag was set, assuming the auto button ON setting flag is already set.
オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5090:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5095)。オートボタンOFF設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5095:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If five seconds have not elapsed since the auto-button ON setting flag was set (step S02TM 5090: NO), the performance control CPU 120 determines whether the auto-button OFF setting flag is set (step S02TM 5095). If the auto-button OFF setting flag is not set (step S02TM 5095: NO), the performance control CPU 120 terminates processing.
オートボタンOFF設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5095:YES)、又は、ステップS02TM5090:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。 If the auto-button OFF setting flag is set (step S02TM5095: YES), or after step S02TM5090: YES, the performance control CPU 120 decides to terminate the auto-button ON setting performance (step S02TM5100) and terminates the process.
オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を実行してもよいし、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行してもよい。 In the process of determining whether to execute the auto-button setting animation, if it is decided to execute the auto-button setting animation (auto-button OFF setting animation, auto-button ON setting animation), the auto-button setting animation may be executed simultaneously with the process that decided to execute the animation, or it may be executed at a predetermined timing after the process that decided to execute the animation.
本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行するものとする。 In this example, if the process for determining the auto-button setting animation is to execute the animation, the animation will be executed at a predetermined timing after the process that determined the execution of the auto-button setting animation.
オートボタン設定演出決定処理において、いずれのオートボタン設定演出も実行されていないときに、新たにオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。同様に、オートボタン設定演出決定処理において、いずれか一方のオートボタン設定演出が実行されているときに、新たに他方のオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。 In the auto-button setting animation determination process, if no auto-button setting animation is currently running and it is decided to execute a new auto-button setting animation, the new animation will be executed immediately after the auto-button setting animation determination process is completed. Similarly, if one of the auto-button setting animations is currently running and it is decided to execute the other auto-button setting animation, the new animation will be executed immediately after the auto-button setting animation determination process is completed.
オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了してもよいし、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を終了してもよい。 In the process of determining whether to terminate the auto-button setting animation, if it is decided to terminate the auto-button setting animation (auto-button OFF setting animation, auto-button ON setting animation), the auto-button setting animation may be terminated simultaneously with the process that decided to terminate it, or it may be terminated at a predetermined timing after the process that decided to terminate it.
本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了するものとする。 In this example, if the process for determining the auto-button setting animation decides to terminate the animation, the animation will terminate simultaneously with the process that made the decision to terminate the animation.
[オートボタンOFFモードの演出例]
図8-43は、オートボタンOFFモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
[Example of the Auto Button OFF mode]
Figure 8-43 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects for each effect related to the auto button OFF mode.
図8-43(1)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
As shown in Figure 8-43(1), when the auto button is set to OFF mode, the performance control CPU 120 executes the auto button OFF setting performance, displays the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the text "Auto button has been deactivated") in the auto button setting display area (lower left of the screen) of the image display device 5, and plays the auto button OFF setting sound (in this example, the sound "Auto button has been deactivated") from speakers 8L and 8R.
Other examples of staging are the same as those shown in Figure 8-14 (1), so their explanation will be omitted.
次いで、図8-43(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。 Next, as shown in Figure 8-43(2), with the auto-button OFF mode set, the performance control CPU 120 executes a button animation (operation prompt animation) corresponding to the expectation level prediction animation, and overlays an operation prompt display BT (in this example, an image including an image resembling the push button 31B, the words "Press!!", a downward-pointing arrow object, and a time bar indicating the validity period of operation on the operation unit) onto the animation images such as decorative symbols in the center of the image display device 5 screen, prompting the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B).
この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-43(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-43(3B)に進む。 In this state, if the player operates the control unit, proceed to Figure 8-43 (3A); if the player does not operate the control unit, proceed to Figure 8-43 (3B).
(操作部に対して操作あり)
図8-43(3A)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(Operation performed on the control panel)
As shown in Figure 8-43 (3A), when the auto button is set to OFF mode and the player operates the control unit, the performance control CPU 120 executes the expectation level notification performance and displays a cut-out image CIP (in this example, an image containing the word "Chance") in the center of the image display device 5 screen, superimposed on the performance images such as symbols.
(操作部に対して操作なし)
図8-43(3B)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行せず、画像表示装置5にカットン画像CIPを表示させない。
(No operation on the control panel)
As shown in Figure 8-43 (3B), when the auto button is set to OFF mode, if the player does not operate the control unit, the performance control CPU 120 will not execute the expectation level notification performance and will not display the cuton image CIP on the image display device 5.
[オートボタンONモードの演出例]
図8-44は、オートボタンONモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
[Example of the Auto Button ON mode display]
Figure 8-44 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects for each effect related to the auto button ON mode.
図8-44(1)に示すように、オートボタンONモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
As shown in Figure 8-44(1), when the auto button is set to ON mode, the performance control CPU 120 executes the auto button ON setting performance, displays the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the text "Auto button has been set") in the auto button setting display area (lower left of the screen) of the image display device 5, and plays the auto button ON setting sound (in this example, the sound "Auto button has been set") from speakers 8L and 8R.
Other examples of staging are the same as those shown in Figure 8-14 (1), so their explanation will be omitted.
次いで、図8-44(2)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。 Next, as shown in Figure 8-44(2), with the auto-button ON mode set, the performance control CPU 120 executes a button animation (operation prompt animation) corresponding to the expectation level prediction animation, and overlays an operation prompt display BT (in this example, an image including an image resembling the push button 31B, the words "Press!!", a downward-pointing arrow object, and a time bar indicating the validity period of operation on the operation unit) onto the animation images such as decorative symbols in the center of the image display device 5 screen, prompting the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B).
この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-44(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-44(3B)に進む。 In this state, if the player operates the control unit, proceed to Figure 8-44 (3A); if the player does not operate the control unit, proceed to Figure 8-44 (3B).
(操作部に対して操作あり)
図8-44(3A)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(Operation performed on the control panel)
As shown in Figure 8-44 (3A), when the auto button is set to ON mode and the player operates the control unit, the performance control CPU 120 executes the expectation level notification performance and displays a cut-out image CIP (in this example, an image containing the word "Chance") in the center of the image display device 5 screen, superimposed on the performance images such as symbols.
(操作部に対して操作なし)
図8-44(3B)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(No operation on the control panel)
As shown in Figure 8-44 (3B), when the auto button is set to ON mode, if the player does not operate the control unit, the performance control CPU 120 executes the expectation level notification performance and displays a cut-out image CIP (in this example, an image containing the word "Chance") in the center of the image display device 5 screen, superimposed on the performance images such as symbols.
従って、オートボタンOFFモードでは、操作促進演出において操作部への操作が行われていないと、その後の要操作演出が実行されていない一方で、オートボタンONモードでは、操作促進演出において操作部への操作に関わらず、その後の要操作演出が実行されている。 Therefore, in Auto Button OFF mode, if no operation is performed on the control panel during the operation prompt animation, the subsequent operation prompt animation is not executed. Conversely, in Auto Button ON mode, the subsequent operation prompt animation is executed regardless of whether or not an operation is performed on the control panel during the operation prompt animation.
[通常モード:オートボタンOFFモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-45は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-46は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Auto button OFF mode → Right-hand shooting mode: Big win FF animation]
Figure 8-45 is an explanatory diagram showing an example of the image and sound of each effect related to the case when the auto-button OFF setting effect, initiated during normal mode, is executed, and the game is controlled to a jackpot state, initiating the jackpot FF effect. Figure 8-46 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case when the auto-button OFF setting effect, initiated during normal mode, is executed, and the game is controlled to a jackpot state, initiating the jackpot FF effect.
先ず、図8-45(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。 First, regarding the example of presentation shown in Figure 8-45(1), we will omit the explanation of the parts that are the same as the example of presentation shown in Figure 8-21(1).
次いで、図8-45(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると(図8-46:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「オートボタンを」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンOFF設定音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-45(2), when the auto-button OFF mode is set (Figure 8-46: T2), the performance control CPU 120 executes the auto-button OFF setting animation. It displays the auto-button OFF setting indicator ABP1 (in this example, an icon containing the text "Auto-button has been deactivated") in the auto-button setting display area (lower left of the screen) of the image display device 5, and plays the auto-button OFF setting audio (in this example, the "auto-button" part of the "Auto-button has been deactivated" audio) from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode animation sound is also played from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode animation sound < auto-button OFF setting audio.
次いで、図8-45(3)に示すように、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-46:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-45(3), if the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state before 3 seconds have elapsed since the start of the auto-button OFF setting animation (Figure 8-46: T3), the animation control CPU 120 starts the jackpot FF animation, displays the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including converging lines and the word "BONUS") on the image display device 5, and plays the jackpot FF animation sound from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「解除しました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンOFF設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンOFF設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation continues to execute the auto-button OFF setting presentation, continuously displaying the auto-button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the text "Auto-button has been deactivated") in the auto-button setting display area (lower left of the screen) of the image display device 5, and playing back the auto-button OFF setting audio (in this example, the "deactivated" part of the "Auto-button has been deactivated" audio) from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot FF presentation sound is also being played back from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF presentation sound = auto-button OFF setting audio. That is, the jackpot FF presentation sound and the auto-button OFF setting audio sound are heard the same way by the player.
そして、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-46:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。 Then, after 3 seconds have elapsed since the start of the auto-button OFF setting animation (Figure 8-46: T4), the animation control CPU 120 terminates the auto-button OFF setting animation, erases the auto-button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the text "Auto button has been deactivated") from the auto-button setting display area of the image display device 5, and terminates the playback output of the auto-button OFF setting audio from speakers 8L and 8R. (Not shown).
[通常モード:オートボタンONモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-47は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-48は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Auto button ON mode → Right-hand shooting mode: Big win FF animation]
Figure 8-47 is an explanatory diagram showing an example of the performance images and sound effects for each performance related to the case when the auto-button ON setting performance, initiated during normal mode, is controlled to a jackpot game state and the jackpot FF performance is initiated. Figure 8-48 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case when the auto-button ON setting performance, initiated during normal mode, is controlled to a jackpot game state and the jackpot FF performance is initiated.
先ず、図8-47(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。 First, regarding the example presentation shown in Figure 8-47(1), we will omit the explanation of the parts that are the same as the example presentation shown in Figure 8-21(1).
次いで、図8-47(2)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-48:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「オートボタンに」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンON設定音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-47(2), when the system is set to Auto Button ON mode (Figure 8-48: T2), the CPU 120 for performance control executes the Auto Button ON setting animation. It displays the Auto Button ON setting indicator ABP2 (in this example, an icon containing the text "Auto Button Set") in the Auto Button setting display area (lower left of the screen) of the image display device 5, and plays the Auto Button ON setting audio (in this example, the "To Auto Button" part of the "Auto Button Set" audio) from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode animation sound is also played from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode animation sound < Auto Button ON setting audio.
次いで、図8-47(3)に示すように、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-48:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-47(3), if the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state before 3 seconds have elapsed since the auto-button ON setting animation started (Figure 8-48: T3), the animation control CPU 120 starts the jackpot FF animation, displays the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including converging lines and the word "BONUS") on the image display device 5, and plays the jackpot FF animation sound from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「設定されました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンON設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンON設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation continues to execute the auto-button ON setting presentation, continuously displaying the auto-button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the text "Auto button has been set") in the auto-button setting display area (lower left of the screen) of the image display device 5, and playing back the auto-button ON setting audio (in this example, the "set" part of the "Auto button has been set" audio) from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot FF presentation sound is also being played back from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF presentation sound = auto-button ON setting audio. That is, the jackpot FF presentation sound and the auto-button ON setting audio sound the same to the player.
そして、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-48:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。 Then, after 3 seconds have elapsed since the start of the auto-button ON setting animation (Figure 8-48: T4), the animation control CPU 120 terminates the auto-button ON setting animation, erases the auto-button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the text "Auto button has been set") from the auto-button setting display area of the image display device 5, and terminates the playback output of the auto-button ON setting audio from speakers 8L and 8R. (Not shown).
[音量調整演出、光量調整演出、オートボタン設定演出の同時実行について]
音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とのうち少なくとも2つ以上の演出を同時に実行することが可能である。音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、前述したようにいずれも異なる領域であるので、演出画像の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となっている。
[Regarding the simultaneous execution of volume adjustment, light intensity adjustment, and auto button setting effects]
It is possible to execute at least two of the following effects simultaneously: volume adjustment, light intensity adjustment, and auto button setting. As mentioned above, the volume adjustment display area that can display the volume adjustment display related to the volume adjustment effect, the light intensity adjustment display area that can display the light intensity adjustment display related to the light intensity adjustment effect, and the auto button setting display area that can display the auto button setting display related to the auto button setting effect are all different areas, so it is possible to execute these effects simultaneously in terms of the effect images.
また、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。 Furthermore, by employing the following sound control methods (X1) to (X3) to play and output sound effects related to volume adjustment, light intensity adjustment, and auto button setting, it becomes possible to execute these effects simultaneously in terms of sound effects.
以下では、異なるタイミングで開始された2つの演出が、ある期間において同時に実行される場合について説明するものとする。先に開始された方の演出を「第1演出」と称し、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」と称する。また、第1演出に関連する演出音を「第1演出音」、演出画像を「第1演出画像」と称し、第2演出に関連する演出音を「第2演出音」、演出画像を「第2演出画像」と称する。以下の(X1)~(X3)は、第1演出音が再生出力されている途中に第2演出音が再生出力される場合の演出制御手法の一例である。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
The following describes a case where two effects, started at different times, are executed simultaneously over a certain period. The effect that started first will be referred to as the "first effect," and the effect that started while the first effect was running will be referred to as the "second effect." Furthermore, the sound associated with the first effect will be referred to as the "first effect sound," the image associated with the first effect as the "first effect image," the sound associated with the second effect as the "second effect sound," and the image associated with the second effect as the "second effect image." (X1) to (X3) below are examples of effect control methods when the second effect sound is played back while the first effect sound is being played back.
(X1) After the first sound effect is played to completion, the second sound effect is played. (X2) The playback of the first sound effect is interrupted, and the second sound effect is played. (X3) The playback of the first sound effect is continued, and the second sound effect is played.
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を構成する文章の最後の文字まで再生出力させた後に、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X1) After the first sound effect is played to completion, the second sound effect is played. By playing the second sound effect after the first sound effect has been played to the last character of the sentence that makes up the first sound effect, it becomes possible to execute the first and second effects simultaneously.
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「た」までが再生出力された後に、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に設定しました」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light intensity adjustment effect (light intensity value: 2), then speakers 8L and 8R will play the volume adjustment voice message "Volume set to 2" up to the "ta" part, and then speakers 8L and 8R will begin playing the light intensity adjustment voice message "Light intensity set to 2". Therefore, speakers 8L and 8R will play the voice messages "Volume set to 2" + "Light intensity set to 2".
なお、第1演出音が同じフレーズを2回以上繰り返す場合、1回分のフレーズのみが再生出力された後に、第2演出音の再生出力が開始されてもよい。例えば、第1演出音が「音量をXに設定しました」のフレーズを2回繰り返す構成であった場合、「音量をXに設定しました」のフレーズを1回再生出力させた後に、第1演出音の再生出力を終了し、第2演出音の再生出力を開始させてもよい。 Furthermore, if the first sound effect repeats the same phrase two or more times, the second sound effect may begin playback only after the phrase has been played once. For example, if the first sound effect repeats the phrase "Volume set to X" twice, the first sound effect may end playback after the phrase "Volume set to X" has been played once, and then the second sound effect may begin playback.
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を再生出力させている途中であっても、第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を中段(終了)し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X2) Interrupt the playback output of the first sound effect and start playing the second sound effect. Even if the first sound effect is still being played, when the second effect starts, interrupt (end) the playback output of the first sound effect and start playing the second sound effect, making it possible to execute the first and second effects simultaneously.
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声の再生出力を即時に中断し、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light intensity adjustment effect (light intensity value: 2), when the light intensity adjustment effect is executed at the same time that the volume adjustment voice message "Volume set to 2" (specifically, "Set volume to 2") is played from speakers 8L and 8R, the playback of the volume adjustment voice message will be immediately interrupted, and the playback of the light intensity adjustment voice message "Light intensity set to 2" will begin from speakers 8L and 8R. Therefore, speakers 8L and 8R will play back the voice messages "Volume set to 2" + "Light intensity set to 2".
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
第1演出音が再生出力されている途中における第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を継続し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X3) Continue playing the first sound effect while playing the second sound effect. At the moment when the second effect starts while the first sound effect is still playing, continue playing the first sound effect and play the second sound effect, making it possible to execute the first and second effects simultaneously.
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声「音量を2に設定しました」の「設定しました」以降の再生出力を継続するとともに、光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」の音声の後に、「設定しました」の音声と「光量を2に設定しました」の音声が同時に再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light intensity adjustment effect (light intensity value: 2), when the light intensity adjustment effect is executed at the same time that the volume adjustment voice message "Volume set to 2" (up to "Volume set to 2") is played from speakers 8L and 8R, the playback of the volume adjustment voice message "Volume set to 2" (from "Set") onwards will continue, and the playback of the light intensity adjustment voice message "Light intensity set to 2" will begin. Therefore, after the "Volume set to 2" voice message, the "Set" voice message and the "Light intensity set to 2" voice message will be played simultaneously from speakers 8L and 8R.
この場合、音声が重複して再生出力されるので、各音声に再生出力優先度を設定してもよいし、しなくてもよい。
例えば、第1演出音と第2演出音が重複して再生出力される場合の再生出力優先度として、第1演出音=第2演出音、第1演出音<第2演出音、第2演出音<第1演出音としてもよい。
In this case, the audio will be played back and output simultaneously, so you may or may not set a playback output priority for each audio.
For example, when the first and second sound effects are played back simultaneously, the playback output priority may be set as follows: first sound effect = second sound effect, first sound effect < second sound effect, and second sound effect < first sound effect.
第1演出が実行されているときに第2演出が実行される場合における、第2演出の各演出(第2演出画像、第2演出音)の開始タイミングについては、
(A)演出画像:第2演出が開始されるとともに演出画像の表示が開始される
(B)演出音:前述した(1)~(3)の手法に応じて演出音の再生出力が開始される
の演出制御を採用するものとする。
When the second performance is executed while the first performance is being executed, the start timing of each element of the second performance (second performance image, second performance sound) is as follows:
(A) Visual effects: When the second effect starts, the display of visual effects begins. (B) Sound effects: The effect control shall be such that the playback output of sound effects begins according to the methods (1) to (3) described above.
なお、上記の実施形態に限定されず、第2演出の演出画像についても、前述した演出音の演出制御手法(X1)~(X3)と同様の演出制御手法を採用してもよい。 Furthermore, the embodiment is not limited to the one described above. The same sound effect control methods (X1) to (X3) described above may also be used for the sound effect control methods for the second effect image.
例えば、演出画像に関して、以下に示す(Y1)~(Y3)の演出制御手法を用いてもよい。
(Y1)第1演出画像を最後まで表示した後に、第2演出画像を表示させる
→第1演出の終了後に第2演出を開始する
(Y2)第1演出画像の表示を中段して、第2演出画像を表示させる
→第1演出を中段して第2演出を開始する
(Y3)第1演出画像の表示を継続した状態で、第2演出画像を表示させる
→第1演出を継続した状態で第2演出を開始する
For example, the following control methods for visual effects (Y1) to (Y3) may be used.
(Y1) Display the first animation image to the end, then display the second animation image → Start the second animation after the first animation is finished. (Y2) Interrupt the display of the first animation image, then display the second animation image → Interrupt the display of the first animation, then start the second animation. (Y3) Display the second animation image while the first animation image is still being displayed → Start the second animation while the first animation is still being displayed.
なお、上記の実施形態に限定されず、前述した演出音に関する演出制御手法と、前述した演出画像に関する演出制御手法とを組み合わせて採用してもよい。 Furthermore, the embodiment is not limited to the one described above; the aforementioned sound effect control method and the aforementioned image effect control method may be combined and employed.
例えば、第2演出(演出画像、演出音)に関して、以下に示す(Z1)~(Z9)の演出制御手法を用いてもよい。
(Z1):演出音(X1)+演出画像(Y1)
(Z2):演出音(X1)+演出画像(Y2)
(Z3):演出音(X1)+演出画像(Y3)
(Z4):演出音(X2)+演出画像(Y1)
(Z5):演出音(X2)+演出画像(Y2)
(Z6):演出音(X2)+演出画像(Y3)
(Z7):演出音(X3)+演出画像(Y1)
(Z8):演出音(X3)+演出画像(Y2)
(Z9):演出音(X3)+演出画像(Y3)
For example, with respect to the second effect (effect image, effect sound), the effect control methods (Z1) to (Z9) shown below may be used.
(Z1): Sound effect (X1) + Image effect (Y1)
(Z2): Sound effects (X1) + Visual effects (Y2)
(Z3): Sound effect (X1) + Visual effect (Y3)
(Z4): Sound effects (X2) + Visual effects (Y1)
(Z5): Sound effects (X2) + Visual effects (Y2)
(Z6): Sound effects (X2) + Visual effects (Y3)
(Z7): Sound effects (X3) + Visual effects (Y1)
(Z8): Sound effects (X3) + Visual effects (Y2)
(Z9): Sound effect (X3) + Image effect (Y3)
なお、なお、第1演出と第2演出とが同時に開始される場合であっても、上記の演出制御手法を用いて、それぞれの演出を実行可能である。 Furthermore, even if the first and second performances begin simultaneously, each performance can be executed using the performance control method described above.
[音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される演出例]
図8-49および図8-50は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-51は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of a display showing volume adjustment, brightness adjustment, and auto button settings simultaneously]
Figures 8-49 and 8-50 are explanatory diagrams showing examples of the effect images and sound effects for each effect related to the simultaneous display of the volume adjustment display, light intensity adjustment display, and auto button setting display. Figure 8-51 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the simultaneous display of the volume adjustment display, light intensity adjustment display, and auto button setting display.
本例では、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として、前述した(1)の手法を採用している場合の演出例を示すものとする。 This example demonstrates a scenario where the aforementioned method (1) is used to play and output sound effects related to volume adjustment, light intensity adjustment, and auto button setting.
先ず、図8-49(1)に示す演出例(図8-51:T1)は、図8-33(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行し、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の部分を再生出力させる。
First, regarding the example of the performance shown in Figure 8-49(1) (Figure 8-51: T1), we will omit the explanation of the parts that are the same as the example of the performance shown in Figure 8-33(2).
At this time, the CPU 120 for performance control executes a volume adjustment effect and plays the "set volume to 2" portion of the volume adjustment audio (volume value: 2) from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-49(2)に示す演出例(図8-51:T2)は、図8-36(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行するとともに、光量調整演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを表示させた状態で、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の部分を再生出力させる。
Next, regarding the example of the performance shown in Figure 8-49(2) (Figure 8-51: T2), we will omit the explanation of the parts that are the same as the example of the performance shown in Figure 8-36(2).
At this time, the CPU 120 for performance control executes a volume adjustment effect and a light intensity adjustment effect, and while displaying the volume adjustment display VP in the volume adjustment display area of the image display device 5, it also displays the light intensity adjustment display LP in the light intensity adjustment display area of the image display device 5. In addition, the CPU 120 for performance control plays back the "set" portion of the volume adjustment audio (volume value: 2) from speakers 8L and 8R, which follows "set to volume 2".
次いで、図8-49(3)に示すように、音量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T1B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の「光量を」の部分を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-49(3), at the moment the volume adjustment audio playback output ends (Figure 8-51: T1B), the performance control CPU 120 plays the "increase the light intensity" portion of the light intensity adjustment audio (light intensity value: 2) from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-50(4)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-51:T3)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させた状態で、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-50(4), when the auto button is set to ON mode (Figure 8-51: T3), the performance control CPU 120 executes the auto button ON setting animation. While displaying the volume adjustment indicator VP in the volume adjustment display area of the image display device 5 and the light intensity adjustment indicator LP in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, it displays the auto button ON setting indicator ABP2 (in this example, an icon containing the text "Auto button set") in the auto button setting display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)の「光量を」の後の部分である「2に設定しました」の部分を再生出力させる。 At this time, the CPU 120 for performance control plays and outputs the "The light intensity has been set to 2" portion of the light intensity adjustment audio (volume value: 2) from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-50(5)に示すように、光量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T2B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の「オートボタンに設定しました」の部分を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-50(5), at the moment the playback output of the light intensity adjustment sound finishes (Figure 8-51: T2B), the performance control CPU 120 plays the "Auto button ON setting" portion of the auto button ON setting sound from speakers 8L and 8R.
[大当りFF演出]
表示結果が「大当り」となる変動表示が実行された後に大当り遊技状態に制御され、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当りFF演出(大当りファンファーレ演出)が実行される。大当りFF演出では、大当り種別を示唆するとともに大当りのタイトルを表示する大当りFF演出(第1部)と、大当りRD遊技(大当りラウンド遊技)での操作方法を指示する通常右打ち指示が実行される大当りFF演出(第2部)とで構成される。
[Big Win FF Production]
After a variable display showing "Big Win" is executed, the game is controlled to enter a big win state, and upon receiving a command to start a big win, the Big Win FF (Big Win Fanfare) performance is executed. The Big Win FF performance consists of two parts: the Big Win FF performance (Part 1), which suggests the type of big win and displays the title of the big win, and the Big Win FF performance (Part 2), which executes a normal right-hand shooting instruction that instructs how to operate during the Big Win RD game (Big Win Round game).
<大当りA、大当りB>
初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第1大当り種別報知画像が表示される。第1大当り種別報知画像は、集中線と、「BONUS」の文字とを含む画像である。また、初当りに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(5)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)→後段(3)→後段(4)→後段(5)の順で実行される。初当りに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(5)とは、以下に示す演出構成となっている。
<Big Win A, Big Win B>
In the jackpot FF performance (Part 1) corresponding to the initial win (jackpot A, jackpot B), the first jackpot type notification image is displayed across the entire screen of the image display device 5. The first jackpot type notification image is an image that includes converging lines and the word "BONUS". Furthermore, the jackpot FF performance (Part 1) corresponding to the initial win consists of a pre-stage and a post-stage (1) to (5), and is executed in the order of pre-stage → post-stage (1) → post-stage (2) → post-stage (3) → post-stage (4) → post-stage (5). The pre-stage and post-stage (1) to (5) of the jackpot FF performance (Part 1) corresponding to the initial win have the following performance configuration.
図8-52は、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-52 is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the jackpot FF animation (Part 1) corresponding to the initial win (jackpot A, jackpot B).
図8-52に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「B」の文字とが表示される
(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「BO」の文字とが表示される(4)大当りFF演出(第1部:後段(3)):集中線と「BON」の文字とが表示される
(5)大当りFF演出(第1部:後段(4)):集中線と「BONU」の文字とが表示される
(6)大当りFF演出(第1部:後段(5)):集中線と「BONUS」の文字とが表示される。即ち、第1大当り種別報知画像BP1が表示される。
As shown in Figure 8-52,
(1) Jackpot FF演出 (Part 1: First Stage): Only focus lines are displayed. (2) Jackpot FF演出 (Part 1: Second Stage (1)): Focus lines and the letter "B" are displayed. (3) Jackpot FF演出 (Part 1: Second Stage (2)): Focus lines and the letter "BO" are displayed. (4) Jackpot FF演出 (Part 1: Second Stage (3)): Focus lines and the letter "BON" are displayed. (5) Jackpot FF演出 (Part 1: Second Stage (4)): Focus lines and the letter "BONU" are displayed. (6) Jackpot FF演出 (Part 1: Second Stage (5)): Focus lines and the letter "BONUS" are displayed. That is, the first jackpot type notification image BP1 is displayed.
初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1A指示画像が表示される。第1A指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1A指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。 In the jackpot FF (Final Fantasy) sequence (Part 2) corresponding to the initial win (jackpot A, jackpot B), the first instruction image (Instruction Image 1A) is displayed across the entire screen of the image display device 5. The Instruction Image 1A is an image containing a right-pointing arrow object and the words "Right-Hit." The Instruction Image 1A is an animated video that moves from left to right across the screen of the image display device 5, and ultimately, the character "ち" in "Right-Hit" is cut off at the edge of the screen (to the right).
<大当りC>
大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第2大当り種別報知画像が表示される。第2大当り種別報知画像は、集中線と、「夢夢BONUS」の文字とを含む画像である。また、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(2)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)の順で実行される。大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(2)とは、以下に示す演出構成となっている。
<Big Win C>
In the jackpot FF performance (Part 1) corresponding to jackpot C, the second jackpot type notification image is displayed across the entire screen of the image display device 5. The second jackpot type notification image is an image that includes converging lines and the words "Yume Yume BONUS". Furthermore, the jackpot FF performance (Part 1) corresponding to jackpot C consists of a pre-stage and a post-stage (1) to (2), and is executed in the order of pre-stage → post-stage (1) → post-stage (2). The pre-stage and post-stage (1) to (2) of the jackpot FF performance (Part 1) corresponding to jackpot C have the following performance configuration.
図8-53は、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-53 is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the jackpot FF animation (Part 1) corresponding to jackpot C.
図8-53に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「夢夢」の文字とが表示される(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「夢夢BONUS」の文字とが表示される。即ち、第2大当り種別報知画像BP2が表示される。
As shown in Figure 8-53,
(1) Big win FF animation (Part 1: First half): Only focus lines are displayed. (2) Big win FF animation (Part 1: Second half (1)): Focus lines and the word "Yumeyume" are displayed. (3) Big win FF animation (Part 1: Second half (2)): Focus lines and the word "Yumeyume BONUS" are displayed. In other words, the second big win type notification image BP2 is displayed.
大当りCに対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1B指示画像が表示される。第1B指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1B指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。なお、第1B指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像よりも、第1A指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像の方が、移動距離が長く、表示される期間も長いものとする。 In the jackpot FF animation (Part 2) corresponding to jackpot C, the 1B instruction image from the 1st instruction image is displayed across the entire screen of the image display device 5. The 1B instruction image is an image containing a right-pointing arrow object and the words "Right-Handed Shot". The 1B instruction image is an animated video that moves from the left to the right of the screen of the image display device 5, and is ultimately displayed so that the character "ち" in "Right-Handed Shot" is cut off at the edge of the screen (to the right). Note that the image of the right-pointing arrow object and the words "Right-Handed Shot" in the 1A instruction image travels a longer distance and is displayed for a longer period than the image of the right-pointing arrow object and the words "Right-Handed Shot" in the 1B instruction image.
[大当りタイトル表示]
大当り種別報知画像(第1大当り種別報知画像、第2大当り種別報知画像)の「BONUS」や「夢夢BONUS」を、「大当りタイトル表示」と称する。この大当りタイトル表示は、大当りであることを示す第1種別文字と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字とで構成されている。
[Big Win Title Display]
The words "BONUS" and "Yumeyume BONUS" in the jackpot type notification images (first jackpot type notification image, second jackpot type notification image) are referred to as the "jackpot title display." This jackpot title display consists of a first type character that indicates it is a jackpot, and a second type character that suggests the type of jackpot.
本例では、大当りタイトル表示が「夢夢BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字が「夢夢」の文字である。第1種別文字の「BONUS」の文字は、大当りであることを示しており、第2種別文字の「夢夢」の文字は、本パチンコ遊技機1にタイアップされているコンテンツの主人公の名前であり、本パチンコ遊技機1に搭載されている遊技者にとって最も有利な種別の大当りであることを示しているので、この大当りタイトル表示が表示された時点で、遊技者に最も有利な大当りであることを認識させることができる。 In this example, when the jackpot title display is "Yumeyume BONUS," the first type character is "BONUS," and the second type character is "Yumeyume." The first type character, "BONUS," indicates a jackpot, and the second type character, "Yumeyume," is the name of the main character in the content tied to this pachinko machine 1. This indicates that it is the most advantageous type of jackpot for the player in this pachinko machine 1. Therefore, when this jackpot title display is shown, the player can recognize that it is the most advantageous jackpot.
また、大当りタイトル表示は、必ずしも第1種別文字+第2種別文字で構成されなくてもよく、大当りタイトル表示は第1種別文字のみで構成されてもよい。例えば、大当りタイトル表示が「BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字はいずれの文字も設定されていない。この場合、第1種別文字の「BONUS」の文字のみで大当りであることのみを示しているので、大当りであることを示しながら、いずれの種別の大当りであるかを遊技者に分からなくすることで、遊技者にその後の展開を注目させることができる。 Furthermore, the jackpot title display does not necessarily have to consist of a first-type character plus a second-type character; it may consist of only the first-type character. For example, if the jackpot title display is "BONUS," the first-type character is "BONUS," and no second-type character is set. In this case, the first-type character "BONUS" alone indicates that it is a jackpot, thus indicating a jackpot while concealing from the player which type of jackpot it is, thereby drawing the player's attention to the subsequent developments.
[第1指示画像]
第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報とで構成されている。
[First instruction image]
The first instruction image (first instruction image A, first instruction image B) consists of instruction text information that uses text to indicate that the game should be played with the right-handed stroke, and instruction graphic information that uses an object to indicate that the game should be played with the right-handed stroke.
本例では、第1指示画像が第1A指示画像や第1B指示画像である場合、指示文字情報が「右打ち」の文字であり、指示図形情報が右向き矢印のオブジェクトである。指示文字情報の「右打ち」の文字も、指示図形情報の右向き矢印のオブジェクトも、右打ちで遊技することを示しているので、文字に関する情報と図形に関する情報の両面から遊技方法を指示することができる。 In this example, when the first instruction image is either the 1A instruction image or the 1B instruction image, the instruction text information is the text "Right-handed play," and the instruction graphic information is a right-pointing arrow object. Since both the "Right-handed play" text information and the right-pointing arrow object indicate playing with right-handed play, the game method can be instructed using both textual and graphic information.
第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されている例を示しているが、このような形態に限定されず、第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されていなくてもよい。 The first instruction image shows an example where instruction text information is superimposed on instruction graphic information. However, the method is not limited to this form, and the instruction text information does not necessarily have to be superimposed on the instruction graphic information in the first instruction image.
[初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の演出例]
図8-54(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-55は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Examples of the FF (Final Fantasy) animation for the initial win (Big Win A, Big Win B)]
Figure 8-54(A) is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the jackpot FF animation for the initial win (jackpot A, jackpot B). Figure 8-55 is a time chart showing the execution timing of each animation related to the jackpot FF animation for the initial win (jackpot A, jackpot B).
先ず、図8-54(A):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-55:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「333」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。 First, as shown in Figure 8-54(A):(1), when the CPU 103 finishes displaying the variation of the first special symbol and sends a symbol confirmation command (Figure 8-55:T1), the performance control CPU 120 confirms and stops the combination of decorative symbols (in this example, "333") that indicates the display result is a "jackpot" in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the combination of small symbols corresponding to the decorative symbols (in this example, "333") is also confirmed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is cleared from the active display area.
次いで、図8-54(A):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-55:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(5))が実行されている様子が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(A):(2), after the symbol confirmation period (0.5 seconds) has elapsed, the CPU 103 begins controlling the game state to a jackpot game state and sends a jackpot start specification command (Figure 8-55:T2). At this point, the performance control CPU 120 executes the jackpot FF performance (Part 1). This figure shows the execution of the jackpot FF performance (Part 1: Later Stage (5)).
次いで、図8-54(A):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して4秒が経過したタイミングで(図8-55:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの全てが視認可能な状態が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(A):(3), four seconds after the start of the jackpot FF animation (Part 1) (Figure 8-55:T3), the animation control CPU 120 executes the jackpot FF animation (Part 2) and displays the 1A instruction image IP1A on the image display device 5. At this point, the 1A instruction image IP1A shows all of the "Right-Handed" text and the right-pointing arrow object clearly visible.
次いで、図8-54(A):(4)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる(図8-55:T4)。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(A):(4), the CPU 120 for performance control continues to execute the jackpot FF performance (Part 2), causing the image display device 5 to display the first A instruction image IP1A (Figure 8-55:T4). At this point, the first A instruction image IP1A shows the character "ち" in "右打ち" (hit right) and the right-facing arrow object with the right portion difficult to see (cut off).
[大当りCの大当りFF演出の演出例]
図8-54(B)は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-56は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of the FF animation for the big win C]
Figure 8-54(B) is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the jackpot FF animation of jackpot C. Figure 8-56 is a time chart showing the execution timing of each animation related to the jackpot FF animation of jackpot C.
先ず、図8-54(B):(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-56:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「777」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。 First, as shown in Figure 8-54(B):(1), when the CPU 103 finishes displaying the second special symbol and sends a symbol confirmation command (Figure 8-56:T1), the CPU 120 for performance control confirms and stops the combination of decorative symbols (in this example, "777") that indicates the display result is a "jackpot" in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the combination of small symbols corresponding to the decorative symbols (in this example, "777") is also confirmed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is cleared from the active display area.
次いで、図8-54(B):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-56:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(2))が実行されている様子が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(B):(2), after the symbol confirmation period (0.5 seconds) has elapsed, the CPU 103 begins controlling the game state to a jackpot game state and sends a jackpot start specification command (Figure 8-56:T2). At this point, the performance control CPU 120 executes the jackpot FF performance (Part 1). This figure shows the execution of the jackpot FF performance (Part 1: Later Stage (2)).
次いで、図8-54(B):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して2秒が経過したタイミングで(図8-56:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1Bを表示させる。このときの第1B指示画像IP1Bは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(B):(3), two seconds after the start of the jackpot FF animation (Part 1) (Figure 8-56:T3), the animation control CPU 120 executes the jackpot FF animation (Part 2) and displays the 1B instruction image IP1B on the image display device 5. At this time, the 1B instruction image IP1B shows the character "ち" in "右打ち" (hit right) and the right-facing arrow object in a state where the right portion is difficult to see (cut off).
[右打ちモード:大当りFF演出中のエラー報知の演出例]
(A)初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出
図8-57(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-58は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-handed mode: Example of error notification during jackpot FF演出]
(A) Jackpot FF演出 for the first win (Jackpot A, Jackpot B) Figure 8-57(A) is an explanatory diagram showing an example of the performance images for each performance related to the case when an error notification is executed during the jackpot FF performance for the first win (Jackpot A, Jackpot B). Figure 8-58 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case when an error notification is executed during the jackpot FF performance for the first win (Jackpot A, Jackpot B).
先ず、図8-57(A):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-58:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。 First, as shown in Figure 8-57(A):(1), when the CPU 103 is controlling the game state to a jackpot state and detects a ball depletion error (Figure 8-58:T2A), the performance control CPU 120 executes a ball depletion error notification performance and displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Ball Depletion Error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation executes the jackpot FF presentation (Part 1) and displays the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image containing converging lines and the word "BONUS") on the image display device 5.
このとき、第1エラー画像と第1大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第1大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1大当り種別報知画像の「BONUS」の「US」の文字に重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the first jackpot type notification image is: first jackpot type notification image < first error image. Therefore, the first error image is superimposed on the "US" in "BONUS" on the first jackpot type notification image.
次いで、図8-57(A):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて4秒が経過すると(図8-58:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。 Next, as shown in Figure 8-57(A):(2), if the ball depletion error is not resolved and 4 seconds have elapsed since the start of the jackpot FF (Part 1) sequence (Figure 8-58:T3), the sequence control CPU 120 continues to execute the ball depletion error notification sequence and continuously displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the text "Ball Depletion Error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の文字全てが視認可能な画像)を表示させている。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation executes the jackpot FF presentation (Part 2) and displays the first instruction image IP1A (in this example, an image in which all the characters "Right-Handed Play" are clearly visible) on the image display device 5.
このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の「ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 In this case, the display priority relationship between the first error image and the first A instruction image is first A instruction image < first error image. Therefore, the first error image is superimposed on the character "ち" from "右打ち" (right-handed hit) and the right-pointing arrow object in the first A instruction image.
次いで、図8-57(A):(3)に示すように、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる(図8-58:T4)。 Next, as shown in Figure 8-57(A):(3), the CPU 120 for performance control continues to execute the bulb failure error notification performance, and continuously displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Bullet Failure Error") in the error image display area of the image display device 5 (Figure 8-58:T4).
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation continues to execute the jackpot FF presentation (Part 2), and displays the first instruction image IP1A (in this example, an image in which the character "ち" in "右打ち" (hit right) is difficult to see) on the image display device 5.
このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の3文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 In this case, the display priority relationship between the first error image and the first A instruction image is first A instruction image < first error image. Therefore, the first error image is superimposed on the three characters "Right-Hit" and the right-pointing arrow object of the first A instruction image.
(B)大当りCの大当りFF演出
図8-57(B)は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-59は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(B) Jackpot C Jackpot FF Performance Figure 8-57(B) is an explanatory diagram showing an example of the performance images for each performance related to the case when an error notification is executed during the Jackpot C Jackpot FF Performance. Figure 8-59 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case when an error notification is executed during the Jackpot C Jackpot FF Performance.
先ず、図8-57(B):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-59:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。 First, as shown in Figure 8-57(B):(1), when the CPU 103 is controlling the game state to a jackpot state and detects a ball depletion error (Figure 8-59:T2A), the performance control CPU 120 executes a ball depletion error notification performance and displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Ball Depletion Error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第2大当り種別報知画像BP2(本例では、集中線と「夢夢BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation executes the jackpot FF presentation (Part 1) and displays the second jackpot type notification image BP2 (in this example, an image containing converging lines and the text "Yume Yume BONUS") on the image display device 5.
このとき、第1エラー画像と第2大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第2大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第2大当り種別報知画像の「夢夢BONUS」の「夢」と「S」の文字に重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the second jackpot type notification image is second jackpot type notification image < first error image, and the first error image is superimposed on the characters "夢" and "S" of "夢夢BONUS" in the second jackpot type notification image.
次いで、図8-57(B):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて2秒が経過すると(図8-59:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。 Next, as shown in Figure 8-57(B):(2), if the ball depletion error is not resolved and two seconds have elapsed since the start of the jackpot FF (Part 1) sequence (Figure 8-59:T3), the sequence control CPU 120 continues to execute the ball depletion error notification sequence and continuously displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Ball Depletion Error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1B(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation executes the jackpot FF presentation (Part 2) and displays the first instruction image IP1B (in this example, an image in which the character "ち" in "右打ち" (hit right) is difficult to see) on the image display device 5.
このとき、第1エラー画像と第1B指示画像の表示優先度の関係は、第1B指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1B指示画像の「右打ち」の「打ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 In this case, the display priority relationship between the first error image and the first B instruction image is first B instruction image < first error image. Therefore, the first error image is superimposed on the "hit" character of "hit right" in the first B instruction image and the right-pointing arrow object.
[大当りED演出]
大当り遊技状態に制御されているときに、大当り終了指定コマンドを受信すると、大当りED演出(大当りエンディング演出)が実行される。大当りED演出では、付与された総賞球数を示す総獲得賞球数画面(画像)が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)と、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類を示す画面(画像)が表示される大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)と、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)が表示される大当りED演出(第2B部)とで構成される。
[Big Win Ending Scene]
When the game is controlled to be in a jackpot state, if a jackpot end command is received, the jackpot ending sequence is executed. The jackpot ending sequence consists of the following parts: the jackpot ending sequence (Part 1A, Part 1B, Part 1C) which displays a screen (image) showing the total number of prize balls awarded; the jackpot ending sequence (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which notifies that the jackpot has ended and displays a screen (image) showing the type of right-hand play mode that will be controlled after the jackpot; and the jackpot ending sequence (Part 2B) which displays a RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode sequence.
<大当りA>
大当りAに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1A部)と、大当りED演出(第2A部)とで構成されており、大当りED演出(第1A部)→大当りED演出(第2A部)の順で実行される。
<Big Win A>
The jackpot ending sequence corresponding to jackpot A consists of a jackpot ending sequence (Part 1A) and a jackpot ending sequence (Part 2A), and is executed in the order of jackpot ending sequence (Part 1A) → jackpot ending sequence (Part 2A).
(大当りED演出(第1A部))
大当りAに対応した大当りED演出(第1A部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:00450pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big win ending sequence (Part 1A))
In the jackpot ending sequence (Part 1A) corresponding to jackpot A, an image showing the total number of prize balls awarded is displayed across the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image includes a display of the total number of prize balls awarded in that jackpot (for example, the text "TOTAL: 00450pt"), an image to prevent players from becoming too addicted to pachinko (for example, an icon with the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation"), and an image to prevent players from forgetting their prepaid cards, which include the remaining balance of the prepaid amount and the number of game balls they have (for example, an icon with an object containing "!" and the text "Please be careful not to forget your card").
(大当りED演出(第2A部))
大当りAに対応した大当りED演出(第2A部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類が時短モードであることを示す時短突入画像が表示される。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。
(Big win ending sequence (Part 2A))
In the jackpot ending sequence (Part 2A) corresponding to jackpot A, the entire screen of the image display device 5 is displayed to indicate that the jackpot has ended, and an image indicating that the type of right-hand play mode controlled after the jackpot is a time-saving mode is displayed. The time-saving mode entry image is an image that includes the words "Chance Time".
<大当りB>
大当りBに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1B部)と、大当りED演出(第2B部)と、大当りED演出(第3B部)とで構成されており、大当りED演出(第1B部)→大当りED演出(第2B部)→大当りED演出(第3B部)の順で実行される。
<Big Win B>
The jackpot ending sequence corresponding to jackpot B consists of three parts: jackpot ending sequence (Part 1B), jackpot ending sequence (Part 2B), and jackpot ending sequence (Part 3B), and is executed in the order of jackpot ending sequence (Part 1B) → jackpot ending sequence (Part 2B) → jackpot ending sequence (Part 3B).
(大当りED演出(第1B部))
大当りBに対応した大当りED演出(第1B部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01500pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big win ending sequence (Part 1B))
In the jackpot ending sequence (Part 1B) corresponding to jackpot B, an image showing the total number of prize balls awarded is displayed across the entire screen of the image display device 5. The image showing the total number of prize balls awarded in that jackpot (for example, the text "TOTAL: 01500pt"), an image to prevent players from becoming too addicted to pachinko (for example, an icon with the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation"), and an image to prevent players from forgetting their prepaid cards, which include the remaining balance of the prepaid amount and the number of game balls they have (for example, an icon with an object containing "!" and the text "Please be careful not to forget your card").
大当りBに対応した大当りED演出(第2B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りの後に制御されるSTモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画像(以下、適宜「STモード選択画像」、「演出モード選択画像」と称する。)が表示される。RUSHモード選択画像は、画像左部に[夢夢モード]に対応した夢夢モード表示(例えば、キャラクタAと「夢夢モード」の文字を含む画像)と、画像中央部に[ナナモード]に対応したナナモード表示(例えば、キャラクタBと「ナナモード」の文字を含む画像)と、画像右部に[ジャムモード]に対応したジャムモード表示(例えば、キャラクタCと「ジャムモード」の文字を含む画像)と、を含む画像である。以下では、夢夢モード表示、ナナモード表示、ジャムモード表示を、適宜総称して「モード表示」と称する。 In the jackpot ending sequence (Part 2B) corresponding to jackpot B, a RUSH mode selection image (hereinafter referred to as "ST mode selection image" or "performance mode selection image") for selecting the performance mode of the ST mode controlled after the jackpot is displayed across the entire screen of the image display device 5. The RUSH mode selection image includes a Yumeyume mode display corresponding to [Yumeyume mode] on the left side (for example, an image containing character A and the text "Yumeyume mode"), a Nana mode display corresponding to [Nana mode] in the center (for example, an image containing character B and the text "Nana mode"), and a Jam mode display corresponding to [Jam mode] on the right side (for example, an image containing character C and the text "Jam mode"). Hereafter, the Yumeyume mode display, Nana mode display, and Jam mode display will be collectively referred to as "mode display."
また、RUSHモード選択画像の画像左下部には、操作部(例えば、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像と、「でモードを選択」の文字とを含む画像)が表示されている。
本例では、RUSHモード選択画像が表示されているときに、操作部が遊技者によって操作されると、選択するモード表示が切り替わる。図8-60(B):(2)の例では、夢夢モード表示が選択されている状態が示されており、他のモード表示は選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。
Furthermore, in the lower left corner of the RUSH mode selection image, there is an operation prompt display (for example, an image resembling the push button 31B and an image containing the words "Select a mode") that encourages the player to operate the control unit (for example, the push button 31B).
In this example, when the RUSH mode selection image is displayed, if the control panel is operated by the player, the selected mode display will switch. In the example of Figure 8-60(B):(2), the state in which the Yumeyume mode display is selected is shown, and the state in which other mode displays are not selected (in this example, hatching is applied to reduce visibility).
(大当りED演出(第3B部))
大当りBに対応した大当りED演出(第3B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当り(初当り)が終了することを報知するとともに、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示すST突入画像が表示される。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
(Big win ending sequence (Part 3B))
In the jackpot ending sequence (part 3B) corresponding to jackpot B, the entire screen of the image display device 5 displays an image indicating that the jackpot (initial win) has ended, and also an ST entry image indicating that the game will be controlled to ST mode for the first time after the jackpot (initial win). The ST entry image is an image that includes the words "Powerful RUSH entry".
<大当りC>
大当りCに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1C部)と、大当りED演出(第2C部)とで構成されており、大当りED演出(第1C部)→大当りED演出(第2C部)の順で実行される。
<Big Win C>
The jackpot ending sequence corresponding to jackpot C consists of a jackpot ending sequence (Part 1C) and a jackpot ending sequence (Part 2C), and is executed in the order of jackpot ending sequence (Part 1C) → jackpot ending sequence (Part 2C).
(大当りED演出(第1C部))
大当りAに対応した大当りED演出(第1C部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01950pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big win ending sequence (Part 1C))
In the jackpot ending sequence (Part 1C) corresponding to jackpot A, an image showing the total number of prize balls awarded is displayed across the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image includes a display of the total number of prize balls awarded in jackpots from the initial win up to the current jackpot (for example, the text "TOTAL: 01950pt"), an image to prevent players from becoming too addicted to pachinko (in this example, an icon with the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation"), and an image to prevent players from forgetting their prepaid cards, which include the remaining balance of prepaid money and the number of game balls they have (in this example, an icon with an object containing "!" and the text "Please be careful not to forget your card").
(大当りED演出(第2C部))
大当りCに対応した大当りED演出(第2C部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に再びSTモードに制御されることを示すST継続画像が表示される。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。但し、時短モードにおいて、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」(大当りC)となり、当該大当りの後にSTモードに制御される場合は、初当り以降初めてSTモードに制御されるので、ST継続画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
(Big win ending sequence (Part 2C))
In the jackpot ending sequence (second C section) corresponding to jackpot C, the entire screen of the image display device 5 displays an image indicating that the jackpot has ended and that the game will be controlled back into ST mode after the jackpot. The ST continuation image is an image that includes the words "Powerful RUSH Continuation". However, in the time-saving mode, if the display result of the second special symbol's fluctuation display is "jackpot" (jackpot C), and the game is controlled back into ST mode after the jackpot, the ST continuation image is an image that includes the words "Powerful RUSH Entry".
[大当りED演出の演出例]
(A)大当りAの大当りED演出
図8-60(A)は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-61は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Examples of jackpot ending sequences]
(A) Jackpot A ED演出 Figure 8-60(A) is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the jackpot A ED演出. Figure 8-61 is a time chart showing the execution timing of each animation related to the jackpot A ED演出.
先ず、図8-60(A):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-61:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:00450pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-60(A):(1), when the CPU 103 sends a command to specify the end of the jackpot (Figure 8-61:T1), the CPU 120 for performance control executes the jackpot ending performance (Part 1A), and displays the total number of prize balls won on the entire screen of the image display device 5. The total number of prize balls won image includes a display of the total number of prize balls won (in this example, the text "TOTAL: 00450pt"), an anti-addiction image PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation"), and an anti-forgetting image PP2 (in this example, an icon containing an object with "!" and the text "Please be careful not to forget your card").
ここで、図8-61:T1のタイミングは、当該大当りの大当りラウンドにおける最終ラウンドの大当りRD制御が終了したタイミングであり、即ち、最終ラウンドのアタッカー閉鎖制御が実行されたタイミングである。後述する図8-62:T1のタイミング、及び、図8-64:T1のタイミングについても同様であるので、以下では説明を省略する。 Here, the timing of T1 in Figure 8-61 is the timing when the jackpot RD control for the final round of the jackpot round in that jackpot is completed, that is, the timing when the attacker closing control for the final round is executed. The timings of T1 in Figures 8-62 and 8-64, which will be described later, are similar, so their explanation will be omitted below.
次いで、図8-60(A):(2)に示すように、大当りED演出(第1A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、時短突入画像を表示させる。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。 Next, as shown in Figure 8-60(A):(2), after 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ending sequence (Part 1A) (Figure 8-61:T2), the performance control CPU 120 executes the jackpot ending sequence (Part 2A), displaying a time-saving mode entry image across the entire screen of the image display device 5. The time-saving mode entry image includes the words "Chance Time."
次いで、大当りED演出(第2A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードが時短モードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2A部)を終了し、画像表示装置5に時短モードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, after 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ending sequence (Part 2A) (Figure 8-61: T3), the performance control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to the time-saving mode, terminates the jackpot ending sequence (Part 2A) and displays a performance image related to the time-saving mode on the image display device 5 (not shown).
(B)大当りBの大当りED演出
図8-60(B)は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-62は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(B) Jackpot B ED演出 Figure 8-60(B) is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the jackpot B ED演出. Figure 8-62 is a time chart showing the execution timing of each animation related to the jackpot B ED演出.
先ず、図8-60(B):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-62:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01500pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-60(B):(1), when the CPU 103 sends a command to specify the end of the jackpot (Figure 8-62:T1), the CPU 120 for performance control executes the jackpot ending performance (Part 1B), displaying the total number of prize balls won on the entire screen of the image display device 5. The total number of prize balls won image includes a display of the total number of prize balls won (in this example, the text "TOTAL: 01500pt"), an anti-addiction image PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation"), and an anti-forgetting image PP2 (in this example, an icon containing an object with "!" and the text "Please be careful not to forget your card").
次いで、図8-60(B):(2)に示すように、大当りED演出(第1B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体にRUSHモード選択画像(本例では、夢夢モード表示AMP、ナナモード表示BMP、ジャムモード表示CMPを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-60(B):(2), after 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ending sequence (Part 1B) (Figure 8-62:T2), the CPU 120 for controlling the sequence executes the jackpot ending sequence (Part 2B), displaying the RUSH mode selection image (in this example, an image including the Yumeyume mode display AMP, Nana mode display BMP, and Jam mode display CMP) across the entire screen of the image display device 5.
このとき、RUSHモード選択画像は、操作部が遊技者による操作に基づいて、夢夢モード表示AMPが選択されている状態が示されており、他のナナモード表示BMP及びジャムモード表示CMPは選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。 At this time, the RUSH mode selection image shows that the Yumeyume mode display AMP has been selected based on the player's operation, while the other Nana mode display BMP and Jam mode display CMP are not selected (in this example, hatching is applied to reduce visibility).
次いで、図8-60(B):(3)に示すように、大当りED演出(第2B部)を開始して10秒が経過すると(図8-62:T3)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第3B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST突入画像を表示させる。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。 Next, as shown in Figure 8-60(B):(3), after 10 seconds have elapsed since the start of the jackpot ending sequence (Part 2B) (Figure 8-62:T3), the performance control CPU 120 executes the jackpot ending sequence (Part 3B), displaying the ST entry image across the entire screen of the image display device 5. The ST entry image includes the text "Powerful RUSH Entry."
次いで、大当りED演出(第3B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T4)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第3B部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, after 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ending sequence (Part 3B) (Figure 8-62: T4), the performance control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to ST mode, terminates the jackpot ending sequence (Part 3B) and displays performance images related to ST mode on the image display device 5 (not shown).
(C)大当りCの大当りED演出
図8-63(C)は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-64は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(C) Jackpot C Jackpot ED演出 Figure 8-63(C) is an explanatory diagram showing an example of the effect images for each effect related to the jackpot C jackpot ED演出. Figure 8-64 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the jackpot C jackpot ED演出.
先ず、図8-63(C):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-64:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01950pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-63(C):(1), when the CPU 103 sends a command to specify the end of the jackpot (Figure 8-64:T1), the CPU 120 for performance control executes the jackpot ending sequence (Part 1C), displaying the total number of prize balls won on the entire screen of the image display device 5. The total number of prize balls won image includes a display of the total number of prize balls won (in this example, the text "TOTAL: 01950pt"), an image to prevent excessive gambling PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation"), and an image to prevent forgetting to take your card PP2 (in this example, an icon containing an object with "!" and the text "Please be careful not to forget your card").
次いで、図8-63(C):(2)に示すように、大当りED演出(第1C部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-64:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST継続画像を表示させる。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。 Next, as shown in Figure 8-63(C):(2), after 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ending sequence (Part 1C) (Figure 8-64:T2), the performance control CPU 120 executes the jackpot ending sequence (Part 2C), displaying the ST continuation image across the entire screen of the image display device 5. The ST continuation image includes the text "Powerful RUSH Continuation."
次いで、大当りED演出(第2C部)を開始して3.5秒が経過すると(図8-64:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2C部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, after 3.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ending sequence (Part 2C) (Figure 8-64: T3), the performance control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to ST mode, terminates the jackpot ending sequence (Part 2C) and displays performance images related to ST mode on the image display device 5 (not shown).
[右打ちモード:大当りED演出中のエラー報知の演出例]
図8-65は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-66は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-handed mode: Example of error notification during the jackpot ending sequence]
Figure 8-65 is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the case when an error notification is executed during the ending animation of jackpot A. Figure 8-66 is a time chart showing the execution timing of each animation related to the case when an error notification is executed during the ending animation of jackpot A.
先ず、図8-65に示すように、大当りED演出(第1A部)が実行されているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-66:T1A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。
その他の演出画像は、前述した図8-60(A):(1)と同様であるので説明を省略する。
First, as shown in Figure 8-65, when a ball depletion error is detected while the jackpot ED animation (Part 1A) is being executed (Figure 8-66: T1A), the animation control CPU 120 executes a ball depletion error notification animation and displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "Ball depletion error") in the error image display area of the image display device 5.
Other visual effects are the same as those shown in Figure 8-60(A):(1) above, so their explanation will be omitted.
このとき、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。 At this time, the first error image EP1 is displayed in the error image display area (upper right of the screen) of the image display device 5, the anti-intrusion image PP1 is displayed in the lower left of the screen of the image display device 5, and the anti-forgetting image PP2 is displayed in the lower right of the screen of the image display device 5. Therefore, the display areas of each image do not overlap. Furthermore, the anti-intrusion image PP1 and the anti-forgetting image PP2 are displayed in larger display areas than the first error image EP1.
画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。 The error image display area (upper right of the screen) of the image display device 5 is set to be at the eye level of a player of average height when sitting directly in front of the pachinko machine 1. The lower left of the screen of the image display device 5, where the addiction prevention image PP1 is displayed, and the lower right of the screen, where the forgotten-item prevention image PP2 is displayed, are set to be slightly lower than the eye level of a player of average height when sitting directly in front of the pachinko machine 1.
[大当りRD演出]
大当り遊技状態に制御されているときに、大当りラウンド開始指定コマンドを受信し、大当りRD制御が開始されると、大当りRD演出(大当りラウンド演出)が実行される。大当りRD演出では、大当りRD用の背景画像が表示され、大当りRD用のBGMが再生出力されるとともに、現在のラウンド数を示すラウンド表示(1ROUND、2ROUND等)、当該大当りラウンド遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt、00015pt等)が表示される。
[Big Win RD Production]
When the game is controlled to be in a jackpot state, and a command to specify the start of a jackpot round is received, the jackpot RD control is initiated, and the jackpot RD performance (jackpot round performance) is executed. In the jackpot RD performance, a background image for the jackpot RD is displayed, the background music for the jackpot RD is played, and a round display indicating the current round number (1 ROUND, 2 ROUND, etc.) and a prize ball display indicating the number of prize balls awarded in that jackpot round game (00000pt, 00015pt, etc.) are displayed.
<獲得賞球更新演出>
大入賞口(アタッカー)に遊技球が進入すると遊技者に賞球が付与される。このとき、大当りRD演出では、遊技者に付与された賞球に関連する情報である賞球数表示を更新する獲得賞球更新演出を実行可能である。
<Acquisition award ball update performance>
When a game ball enters the large prize slot (attacker), the player is awarded prize balls. At this time, during the jackpot RD (Rush Time) sequence, it is possible to perform a prize ball update sequence, which updates the prize ball count display, which is information related to the prize balls awarded to the player.
獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示される(図8-67参照)。 In the prize ball count display, when a game ball enters the large prize slot, the display mode of the prize ball count changes to an updated mode (a display mode in which the part corresponding to the updated digit is displayed in a variable manner), and a quarter-circle ripple effect is displayed centered on the lower right corner of the image display device 5 screen (the position in the direction of the large prize slot relative to the image display device 5) (see Figure 8-67).
そして、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過したタイミングで、獲得賞球更新演出を終了し、賞球数表示を更新態様から更新後の数値に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅から波紋エフェクト表示が消去される。 Then, 1.5 seconds after the prize ball update animation begins, the prize ball update animation ends, the prize ball count display changes from the updated state to the updated value, and the ripple effect disappears from the lower right corner of the image display device 5 screen.
[獲得賞球更新演出の演出例]
図8-67は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-68は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of a visual effect for updating the number of prize balls won]
Figure 8-67 is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the animation of updating the number of acquired balls in the jackpot RD animation. Figure 8-68 is a time chart showing the execution timing of each animation related to the animation of updating the number of acquired balls in the jackpot RD animation.
本例では、大当りRD遊技の1ラウンド目において、大入賞口に遊技球が1個も入賞していない状態から、大入賞口に遊技球が1個入賞したときの例を示している。 This example illustrates a scenario in the first round of a jackpot RD game where, starting from a state where no game balls had entered the jackpot slot, one game ball then entered the jackpot slot.
先ず、図8-67(1)の演出例は、図8-30(1)の演出例と同様であるので説明を省略する。 First, the example of the presentation in Figure 8-67(1) is the same as the example of the presentation in Figure 8-30(1), so the explanation will be omitted.
次いで、図8-67(2)に示すように、大入賞口に遊技球が1個入賞すると(図8-68:T2)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を実行し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示の表示態様を更新態様に変化させるとともに、波紋エフェクト表示WPを表示させる。 Next, as shown in Figure 8-67(2), when one game ball enters the large prize slot (Figure 8-68: T2), the performance control CPU 120 executes the prize ball acquisition update animation, changing the display mode of the prize ball count display in the lower right corner of the image display device 5 screen to the updated mode, and also displaying the ripple effect display WP.
次いで、図8-67(3)に示すように、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過すると(図8-68:T3)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を終了し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示を更新後の数値(本例では、「00015pt」)に変化させ、波紋エフェクト表示WPを消去させる。 Next, as shown in Figure 8-67(3), after 1.5 seconds have elapsed since the start of the prize ball update animation (Figure 8-68: T3), the animation control CPU 120 terminates the prize ball update animation, changes the prize ball count display in the lower right corner of the image display device 5 screen to the updated value (in this example, "00015pt"), and clears the ripple effect display WP.
[第1役物、第2役物]
画像表示装置5の近傍(左方、右下方など)に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、図8-69を用いて以下に説明する。
[First feature, second feature]
The image display device 5 is equipped with two special features, a first special feature and a second special feature, in its vicinity (to the left, lower right, etc.). The installation positions and whether or not the first and second special features are movable will be explained below using Figure 8-69.
第1役物YM1は、第1初期位置(図8-69(1)及び(2)に示す位置)から動作しない役物である。一方で、第2役物YM2は、演出制御基板12の制御に従って、第2初期位置(図8-69(1)に示す位置)と、動作位置(図8-69(2)に示す位置)との間において動作可能な役物である。 The first feature, YM1, is a feature that does not operate from its first initial position (the position shown in Figures 8-69 (1) and (2)). On the other hand, the second feature, YM2, is a feature that can operate between the second initial position (the position shown in Figure 8-69 (1)) and the operating position (the position shown in Figure 8-69 (2)) according to the control of the performance control board 12.
図8-69(1)及び(2)に示すように、第1役物YM1は、画像表示装置5の左方且つ前方に設置されており、第1役物YM1の一部分(右部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第1役物YM1によって画像表示装置5の一部分(左部分)の視認性が低下している。 As shown in Figures 8-69 (1) and (2), the first component YM1 is installed to the left and in front of the image display device 5. Since a portion of the first component YM1 (the right portion) overlaps with the image display device 5, the visibility of a portion of the image display device 5 (the left portion) is reduced by the first component YM1.
図8-69(1)に示すように、第2役物YM2は、画像表示装置5の右下方且つ前方に設置されており、第2役物YM2が初期位置にある場合、第2役物YM2の全体が画像表示装置5に重畳しないように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の視認性が低下していない。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、初期位置にある第2役物によって視認性が低下しない。この図では、第2役物YM2の一部(キャラAの頭の一部)しか表示されていないが、実際には第2役物YM2の全体を視認できるものとする。 As shown in Figure 8-69(1), the second component YM2 is installed to the lower right and in front of the image display device 5. When the second component YM2 is in its initial position, it is positioned so that its entirety does not overlap with the image display device 5. Therefore, the visibility of the image display device 5 is not reduced by the second component YM2. In other words, the image displayed on the screen of the image display device 5 is not obscured by the second component in its initial position. Although only a portion of the second component YM2 (part of character A's head) is shown in this figure, in reality, the entire second component YM2 is visible.
一方で、図8-69(2)に示すように、第2役物YM2が動作位置にある場合、第2役物YM2の一部分(キャラAの頭と上半身部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の一部分(右下部分)の視認性が低下している。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、動作位置にある第2役物によって視認性が低下する(画像表示装置5の画面右部の第1A指示画像IP1Aの下部分の視認性が低下している)。 On the other hand, as shown in Figure 8-69(2), when the second mechanism YM2 is in the operating position, a portion of the second mechanism YM2 (the head and upper body of character A) is superimposed on the image display device 5. Therefore, the visibility of a portion of the image display device 5 (the lower right portion) is reduced by the second mechanism YM2. In other words, the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5 is reduced by the second mechanism in the operating position (the visibility of the lower portion of the first A instruction image IP1A on the right side of the screen of the image display device 5 is reduced).
例えば、第2役物YM2は、初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→動作位置→初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the second component YM2 may move from the initial position to the operating position and back to the initial position, or from the initial position to the operating position and back to the initial position and back to the operating position and back to the initial position and back to a state between the initial position and the operating position (temporarily stopped) and back to the operating position and back to the initial position, or from the initial position to a state between the initial position and the operating position (temporarily stopped) and back to the initial position.
図8-69に示すように、第2役物YM2が初期位置にあるときに、第2役物YM2は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。一方で、第1役物YM1や第2役物YM2が初期位置から動作位置に動作する過程や、第2役物YM2が動作位置にあるときに、第1役物YM1や第2役物YM2の少なくとも一部が、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。このとき、第1役物YM1や第2役物YM2は、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。 As shown in Figure 8-69, when the second component YM2 is in its initial position, it is not positioned in front of the image display device 5. On the other hand, during the process of the first component YM1 and the second component YM2 moving from their initial positions to their operating positions, and when the second component YM2 is in its operating position, at least a portion of the first component YM1 and the second component YM2 are positioned in front of the image display device 5. In this case, the first component YM1 and the second component YM2 overlap with the area of the image display device 5, affecting the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.
大当りFF演出の第2部(大当り開始時の右打ち指示)が実行されるときや、変動表示において表示結果が「大当り」であることが報知されるときに、第2役物YM2は動作位置にあり、それ以外の期間では、第2役物YM2は初期位置にあるものとする。 When the second part of the jackpot FF animation (the instruction to shoot to the right at the start of a jackpot) is executed, or when the display shows "jackpot," the second mechanism YM2 is in the operating position. At all other times, the second mechanism YM2 is in its initial position.
[大当り種別報知画面でのエラー報知]
図8-70(A)は、大当りFF演出(第1部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
[Error notification on the jackpot type notification screen]
Figure 8-70(A) is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the case when an error notification is executed during the big win FF animation (Part 1).
図8-70(A)の演出画像は、前述した図8-57(B):(1)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1も第2役物YM2も初期位置(第1初期位置、第2初期位置)にある。
The visual effect shown in Figure 8-70(A) is the same as the visual effect shown in Figure 8-57(B):(1) mentioned above, so no explanation is provided.
At this time, both the first feature YM1 and the second feature YM2 are in their initial positions (first initial position, second initial position).
このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下している。 Thus, when the first and second special features are installed and the jackpot FF (Final Fantasy) sequence (Part 1) is executed, the special features reduce the visibility of parts of the jackpot title display (in this example, the text "Yume Yume BONUS"), specifically the lower left portion of the character "Yume" and the upper left portion of the character "B".
一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。 On the other hand, even when the first and second special features are installed, neither feature overlaps with the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the features. Furthermore, the features are installed and the error image display area is set so that the visibility of the error image is not reduced regardless of the angle from which the player views the image display device 5.
[通常右打ち指示画面でのエラー報知]
図8-70(B)は、大当りFF演出(第2部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
[Error notification on the normal right-handed hitting instruction screen]
Figure 8-70(B) is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the case where an error notification is executed during the big win FF animation (Part 2).
図8-70(B)の演出画像は、前述した図8-57(A):(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1は初期位置(第1初期位置)にあり、第2役物YM2は動作位置にある。
The visual effect shown in Figure 8-70(B) is the same as the visual effect shown in Figure 8-57(A):(3) mentioned above, so its explanation will be omitted.
At this time, the first component YM1 is in its initial position (first initial position), and the second component YM2 is in its operating position.
このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 Thus, when the jackpot FF (Final Fantasy) sequence (Part 2) is executed with the first and second special features installed, the special features reduce the visibility of a portion of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the text "Right-Hit") (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the text "Hit").
一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。 On the other hand, even when the first and second special features are installed, neither feature overlaps with the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the features. Furthermore, the features are installed and the error image display area is set so that the visibility of the error image is not reduced regardless of the angle from which the player views the image display device 5.
[時短モードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-71は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-72は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of a presentation when switching from time-saving mode back to normal mode]
Figure 8-71 is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation related to the case where the machine is controlled in time-saving mode and then controlled back to normal mode without a big win occurring in that time-saving mode. Figure 8-72 is a time chart showing the execution timing of each animation related to the case where the machine is controlled in time-saving mode and then controlled back to normal mode without a big win occurring in that time-saving mode.
本例では、通常モードに制御されているときに、大当りAが発生し、時短モードに制御され、この時短モード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。 This example illustrates a scenario where, while controlled in normal mode, a jackpot A occurs, the machine switches to a time-saving mode, and then, without any further jackpots occurring during this time-saving mode, it returns to normal mode.
先ず、図8-71(1)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)の演出画像と同様である部分についての説明を省略する。 First, regarding the visual effect image in Figure 8-71(1), we will omit the explanation of the parts that are the same as the visual effect image in Figure 8-54(A):(1) mentioned above.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「222」)も確定停止させている。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation confirms and stops the display of a combination of decorative symbols (in this example, "222") in the symbol display area of the image display device 5, indicating that the display result is a "jackpot." At the same time, the CPU also confirms and stops the combination of small symbols corresponding to the decorative symbols (in this example, "222") in the small symbol display area of the image display device 5.
図8-71(2)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(A):(1)及び(2)の演出画像と同様であるので説明を省略する。 The visual effects in Figures 8-71(2) to (4) are the same as those in Figures 8-54(A):(2) and 8-60(A):(1) and (2) mentioned above, so their explanation is omitted.
次いで、図8-71(5)に示すように、時短モードに制御されているときに、CPU103が、第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)も確定停止させている。 Next, as shown in Figure 8-71(5), when the system is controlled in time-saving mode, the CPU 103 terminates the display of the second special symbol variation (final variation in time-saving mode) and sends a symbol confirmation command (Figure 8-72: T6). The performance control CPU 120 then confirms and stops the combination of decorative symbols (in this example, "241") that indicates a "miss" result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the combination of small symbols corresponding to the decorative symbols (in this example, "241") is also confirmed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5.
このとき、時短モードの最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「チャンスタイム」の文字と、画像表示装置5の画面右上に時短モードの残り制御回数を示す時短残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)とを表示させている。 At this point, based on the fact that it is the final variation of the time-saving mode, the CPU 120 for controlling the performance displays the words "Chance Time" at the top center of the image display device 5 screen, and the remaining number of control attempts in time-saving mode (in this example, the words "0 attempts remaining") at the top right of the image display device 5 screen.
次いで、図8-71(6)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、時短モードから通常モードに制御されると(図8-72:T7)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-71(6), after 0.5 seconds have elapsed since the symbol confirmation period and the system is controlled from time-saving mode to normal mode (Figure 8-72: T7), the performance control CPU 120 executes the third operation method instruction performance, displaying the third instruction image IP3 (in this example, an image containing a left-pointing arrow object and the words "Hit Left") in the center of the image display device 5 screen.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation displays the final combination of decorative symbols from the last time-saving variation executed immediately before (in this example, "241") in the symbol display area of the image display device 5. The same applies to the smaller symbols.
[STモードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-73は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-74は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of a presentation when switching to ST mode and then back to normal mode]
Figure 8-73 is an explanatory diagram showing an example of the animation images for each animation associated with the case where the machine is controlled in ST mode and then controlled to normal mode without a jackpot occurring in ST mode. Figure 8-74 is a time chart showing the execution timing of each animation associated with the case where the machine is controlled in ST mode and then controlled to normal mode without a jackpot occurring in ST mode.
本例では、通常モードに制御されているときに、大当りBが発生し、STモード[夢夢モード]に制御され、このSTモード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。 This example illustrates a scenario where, while controlled in normal mode, a jackpot B occurs, the machine switches to ST mode [Yumeyume mode], and then, without any further jackpots occurring during this ST mode, it returns to normal mode.
図8-71(1)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)、図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(B):(1)及び(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。 The visual effects shown in Figures 8-71(1) to (4) are the same as those shown in Figures 8-54(A):(1), 8-54(A):(2), and 8-60(B):(1) and (3) mentioned above, so their explanation is omitted.
次いで、図8-73(5)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)における飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで(図8-74:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を停止表示させている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。 Next, as shown in Figure 8-73(5), when controlled in ST mode, the CPU 103 executes the variation display of the second special symbol (the final variation of the time-saving feature). At the timing when the decorative symbols should be stopped in the variation pattern "High-Speed C Miss Result Display" (see Figure 8-7(B):(1)) (Figure 8-74:T6), the CPU 120 for performance control stops displaying a combination of decorative symbols (in this example, "241") indicating that the display result is a "miss" in the symbol display area of the image display device 5. At this time, based on the fact that the variation display of the second special symbol is continuing, the variation display of the small symbols is continued in the small symbol display area of the image display device 5.
このとき、STモード[夢夢モード]の最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)を表示させている。 At this time, based on the fact that it is the final variation of ST mode [Yumeyume mode], the performance control CPU 120 displays the words "Powerful RUSH" at the top center of the image display device 5 screen, a performance mode icon indicating the current performance mode (in this example, an icon including the words "Yumeyume mode") at the top left of the image display device 5 screen, and an ST remaining count display indicating the remaining number of ST mode control rounds (in this example, the words "0 rounds remaining") at the top right of the image display device 5 screen.
次いで、図8-73(6)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)におけるリザルト表示を開始させるべきタイミングで(図8-74:T7)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト表示RP(本例では、「パワフルRUSH終了」の文字と、「TOTAL:01500pt」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。 Next, as shown in Figure 8-73(6), when controlled in ST mode, the CPU 103 executes the display of the second special symbol's variation (final variation of the time-saving feature). At the timing when the result display should begin in the variation pattern "High-Speed C Miss Result Display" (see Figure 8-7(B):(1)) (Figure 8-74:T7), the CPU 120 for performance control displays the result display RP (in this example, an image containing the text "Powerful RUSH Ended" and the text "TOTAL: 01500pt") across the entire screen of the image display device 5. At this time, based on the fact that the display of the second special symbol's variation is continuing, the display of the small symbols continues in the small symbol display area of the image display device 5.
次いで、図8-73(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T8)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 8-73(7), when the CPU 103 finishes displaying the second special symbol variation (final variation of the time-saving feature) and sends a symbol confirmation command (Figure 8-72: T8), the performance control CPU 120 confirms and stops the combination of small symbols corresponding to the decorative symbol (in this example, "241") in the small symbol display area of the image display device 5.
次いで、図8-73(8)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、STモードから通常モードに制御されると(図8-74:T9)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-73(8), after the 0.5-second pattern confirmation period has elapsed and the system is controlled from ST mode to normal mode (Figure 8-74: T9), the CPU 120 for performance control executes the third operation method instruction performance, displaying the third instruction image IP3 (in this example, an image containing a left-pointing arrow object and the words "Hit Left") in the center of the image display device 5 screen.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。 At this time, the CPU 120 for controlling the game's presentation displays the final combination of decorative symbols from the last time-saving variation executed immediately before (in this example, "241") in the symbol display area of the image display device 5. The same applies to the smaller symbols.
(効果1)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 1)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
(効果1-1)
図8-8(B)のエラー報知演出一覧テーブルに示したように、エラー報知として、玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)と、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)と、扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)と、磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)と、を実行可能である。
(Effect 1-1)
As shown in the error notification sequence table in Figure 8-8(B), the following error notifications can be executed: a first error notification sequence (ball out error notification) that notifies the player when a ball out error occurs; a second error notification sequence (full tank error notification) that notifies the player when a full tank error occurs; a third error notification sequence (door open error notification) that notifies the player when a door open error occurs; and a fourth error notification sequence (magnetic error notification) that notifies the player when a magnetic error occurs.
これらのエラー報知のうちいずれのエラー報知は、大当りFF演出が実行された場合であっても、継続して実行されるものとする。 Any of these error notifications will continue to be displayed even if the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed.
このような構成によれば、いずれのエラーが発生した場合であっても、大当りFF演出が実行されたときに、継続してエラー報知が実行されるので、エラーが発生したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, regardless of which error occurs, the error notification will continue to be displayed when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, making it easier for players to recognize that an error has occurred.
(効果1-2)
図8-8(A)の操作方法指示演出一覧テーブルに示したように、第5操作指示演出(異常左打ち指示)には、実行条件(発生条件)と実行期間の異なる異常左打ち指示(LV1:ショート)と、異常左打ち指示(LV2:ロング)とがある。異常左打ち指示(LV1:ショート)の実行期間は5000msであり、異常左打ち指示(LV2:ロング)の実行期間は10000msである。
(Effects 1-2)
As shown in the operation instruction and presentation list table in Figure 8-8(A), the fifth operation instruction and presentation (abnormal left-handed shot instruction) has two types: abnormal left-handed shot instruction (LV1: short) and abnormal left-handed shot instruction (LV2: long), which have different execution conditions (occurrence conditions) and execution periods. The execution period for abnormal left-handed shot instruction (LV1: short) is 5000 ms, and the execution period for abnormal left-handed shot instruction (LV2: long) is 10000 ms.
また、図8-9及び図8-10(A)に示したように、異常左打ち指示(LV1)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV1)が成立したときであり、異常左打ち指示(LV2)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立したときである。 Furthermore, as shown in Figures 8-9 and 8-10(A), the execution condition for the abnormal left-handed hit instruction (LV1) is when the abnormal right-handed hit detection condition (LV1) is met, and the execution condition for the abnormal left-handed hit instruction (LV2) is when the abnormal right-handed hit detection condition (LV2) is met.
図8-19に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)または異常左打ち指示(LV2)のいずれかが実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示演出が終了している。 As shown in Figure 8-19, when either the abnormal left-handed shooting instruction animation (LV1) or the abnormal left-handed shooting instruction (LV2) is being executed, and the jackpot FF animation is executed, the abnormal left-handed shooting instruction animation that was being executed has ended.
このような構成によれば、いずれの異常左打ち指示が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示を終了するので、大当りFF演出の邪魔をせずに、その後の大当り遊技状態において遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, regardless of whether an abnormal left-handed hitting instruction is being executed, when the jackpot FF (Final Play) animation is performed, the abnormal left-handed hitting instruction that was being executed is terminated. Therefore, it does not interfere with the jackpot FF animation, and prevents the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed hit during the subsequent jackpot gameplay.
(効果1-3)
図8-23に示したように、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始されると、異常左打ち指示を終了する一方で、エラー報知を継続して実行している。
(Effects 1-3)
As shown in Figure 8-23, when an abnormal left-hitting instruction and error notification are being executed during normal mode, and the game is controlled to a jackpot state and the jackpot FF (Final Fantasy) animation is started, the abnormal left-hitting instruction is terminated while the error notification continues to be executed.
また、図8-13及び図8-23に示したように、異常左打ち指示とエラー報知とが同時に実行されている場合、エラー報知の方が異常左打ち指示よりも表示優先度が高いので、遊技者からは手前に表示されているように見える。 Furthermore, as shown in Figures 8-13 and 8-23, when an abnormal left-handed shot instruction and an error notification are executed simultaneously, the error notification has a higher display priority than the abnormal left-handed shot instruction, so it appears to the player as being displayed closer to them.
このような構成によれば、異常左打ち指示とエラー報知が同時に実行される場合であっても、表示優先度や大当りFF演出が実行されたときの実行有無に関して、異常左打ち指示よりもエラー報知の方が、優先度が高いので、エラーが発生していることを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, even when an abnormal left-handed shot instruction and an error notification are executed simultaneously, the error notification has a higher priority than the abnormal left-handed shot instruction in terms of display priority and whether or not it is executed when the jackpot FF (Final Fantasy) effect is performed. Therefore, it is easier to make the player aware that an error has occurred.
(効果1-4)
図8-8に示したように、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rの演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-19に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中の異常操作方法指示を終了する場合、画像表示装置5の第5指示画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの第5指示音声の再生出力との両方を終了している。
(Effects 1-4)
As shown in Figure 8-8, the abnormal operation method instructions (abnormal left-hit instruction, abnormal right-hit instruction) are effects that are executed using the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. Also, as shown in Figure 8-19, when the execution of an abnormal operation method instruction is terminated due to the execution of the jackpot FF effect, both the display of the fifth instruction image on the image display device 5 and the playback output of the fifth instruction sound from speakers 8L and 8R are terminated.
また、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)は、他の演出音(通常モード演出音等)よりも強調された態様の音声である。例えば、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)の方が、他の演出音より、チャンネル設定割合が高くなっている。これにより、大当りFF演出の特別感が増し、大当りにおける遊技の興趣を向上できる。 Furthermore, the jackpot fanfare sound is a more emphasized sound than other sound effects (such as the normal mode sound effects). For example, the jackpot fanfare sound has a higher channel setting ratio than other sound effects. This enhances the special feeling of the jackpot fanfare effect and improves the enjoyment of playing the game during a jackpot.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに、異常操作方法指示に関連する指示音声の再生出力を終了するので、大当りFF演出音の再生出力の邪魔をせず、大当りにおいて興趣が低下してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the jackpot FF (Final Fantasy) effect is executed, the playback output of the instruction sound related to the abnormal operation method instruction is terminated. This prevents interference with the playback output of the jackpot FF effect sound, thus preventing a decrease in the excitement during the jackpot.
(効果1-5)
図8-8に示したように、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9の演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-21に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中のエラー報知を継続する場合、画像表示装置5の第1エラー画像の表示と、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光との両方を継続している。
(Effects 1-5)
As shown in Figure 8-8, the error notification is an effect that is performed using the image display device 5 and the game effect lamp 9. Furthermore, as shown in Figure 8-21, if the error notification that is currently running is continued due to the execution of the jackpot FF effect, both the display of the first error image on the image display device 5 and the flashing red light of the game effect lamp 9 are continued.
また、図8-25に示したように、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。一方で、パチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。 Furthermore, as shown in Figure 8-25, even if the first error image is displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1D, it is difficult for the staff to recognize that an error has occurred in the pachinko game machine based on the first error image alone. On the other hand, if the game effect lamp 9 of the pachinko game machine 1 is flashing red, it becomes easier for the staff to recognize that an error has occurred in the pachinko game machine based on the pattern of the game effect lamp 9's illumination.
このような構成によれば、遊技効果ランプ9を用いた演出に関して、大当りFF演出よりもエラー報知の方が、優先して実行されるので、エラーが発生したことを遊技者のみならず店員にも認識させることが容易となる。 With this configuration, regarding the effects using the game effect lamp 9, the error notification takes priority over the jackpot FF effect, making it easy for both the player and the staff to recognize that an error has occurred.
(効果1-6)
図8-19の説明で示したように、演出制御用CPU120が大当り開始指定コマンドを受信したタイミングから表示を開始しており、演出制御用CPU120が大当り終了指定コマンドを受信したタイミングまで表示を継続している。
(Effects 1-6)
As explained in Figure 8-19, the CPU 120 for performance control starts displaying the game when it receives a command to specify the start of a jackpot, and continues displaying the game until it receives a command to specify the end of a jackpot.
このような構成によれば、操作法法指示に関連する指示画像は、特定のタイミングでのみ画像表示装置5に表示される一方で、システム右打ち画像は、右打ちモードに制御されている期間に、画像表示装置5に常に表示されることによって、いずれのタイミングであっても遊技者に適確に操作方法を指示することができる。 With this configuration, instruction images related to operating instructions are displayed on the image display device 5 only at specific timings, while the system's right-hand shooting image is always displayed on the image display device 5 during the period when the system is controlled in right-hand shooting mode. This allows for accurate instructions on operating procedures to be given to the player at any time.
(効果1-7)
図8-54に示したように、大当りA、大当りB、大当りCのいずれの種別の大当りであっても、大当りFF演出において、右打ちすることを指示する第1指示画像が表示される大当りFF演出(第2部)が実行される。この大当りFF演出は、異常左打ちの検出有無に関わらず、大当り遊技状態に制御され、大当りFF演出が実行されると必ず実行される演出である。
(Effects 1-7)
As shown in Figure 8-54, regardless of whether it is a jackpot of type A, jackpot B, or jackpot C, the jackpot FF performance (Part 2) is executed, in which a first instruction image instructing the player to shoot to the right is displayed. This jackpot FF performance is controlled to the jackpot game state regardless of whether abnormal left-handed shooting is detected, and is always executed when the jackpot FF performance is performed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに、異常左打ちを検出した場合に、異常右打ち指示をしないような構成を採用しても、その後の大当りRD遊技で遊技者が不利になることなく、遊技を進めることができる。 With this configuration, even if an abnormal left-hand shot is detected while a jackpot FF (Final Fantasy) animation is being performed, and the system is configured not to issue an abnormal right-hand shot instruction, the player can continue playing without being disadvantaged during the subsequent jackpot RD (Rounded Trigger) gameplay.
(効果2)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 2)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
図8-9の異常操作方法指示演出決定処理に示したように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり(ステップS02TM1230:YES→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能である(ステップS02TM1240:NO→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間内である場合、異常右打ち指示を実行しない(ステップS02TM1240:YES→ステップS02TM1250の処理をスキップする)。 As shown in the abnormal operation method instruction and presentation determination process in Figure 8-9, if the abnormal left-hit detection condition is met, the abnormal right-hit instruction can be executed (step S02TM1230: YES → step S02TM1250 can be proceeded). Also, if it is during the jackpot RD period or jackpot ED period after the jackpot FF period has ended, the abnormal right-hit instruction can be executed (step S02TM1240: NO → step S02TM1250 can be proceeded). Furthermore, if it is within the jackpot FF period, the abnormal right-hit instruction will not be executed (step S02TM1240: YES → step S02TM1250 is skipped).
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。 Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
また、大当りFF演出が終了した後に異常右打ち指示が実行されるので、大当りFF演出中に異常左打ち検出条件が成立した場合であっても、異常右打ち指示を実行しないことによって、大当りFF演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, since the abnormal right-hand shooting instruction is executed after the jackpot FF performance has ended, even if the abnormal left-hand shooting detection condition is met during the jackpot FF performance, the abnormal right-hand shooting instruction is not executed, thus preventing interference with the jackpot FF performance and preventing a decrease in enjoyment.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
(効果2-1)
図8-9及び図8-10に示したように、右打ちモードに制御されているときの大当りFF期間以外の期間に、異常左打ち検出条件が成立すると、異常右打ち指示を実行可能である。
(Effect 2-1)
As shown in Figures 8-9 and 8-10, if the abnormal left-handed shooting detection condition is met during a period other than the jackpot FF period when the system is controlled to right-handed shooting mode, an abnormal right-handed shooting instruction can be executed.
上記の実施形態では、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が異なる例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が同じであってもよい。 In the above embodiment, an example was shown where the conditions for detecting an abnormal left-handed hit and an abnormal right-handed hit were different. However, the embodiment is not limited to this configuration, and the conditions for detecting an abnormal left-handed hit and an abnormal right-handed hit may be the same.
このような構成によれば、大当りFF期間以外の右打ちモード中に異常右打ち指示が実行可能となるので、大当りFF期間以外の右打ちモード中に、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。 With this configuration, abnormal right-hand shooting instructions can be executed during right-hand shooting mode outside of the big win FF period, allowing for appropriate notifications to be provided to the player during right-hand shooting mode outside of the big win FF period.
(効果2-2)
図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。
(Effect 2-2)
As shown in Figure 8-14, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "Hit Left" when the abnormal left-handed instruction effect (LV1) is executed, is a video that is controlled twice by repeatedly entering the frame from the right edge of the screen of the image display device 5 and exiting the frame towards the left edge of the screen.
また、図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して4回行う映像である。 Furthermore, as shown in Figure 8-14, the image containing the left-pointing arrow object and the words "Hit Left" in the fifth instruction image IP5 when the abnormal left-handed instruction animation (LV2) is executed is a video that repeatedly performs a display control four times, starting from the right edge of the screen of the image display device 5 and ending towards the left edge of the screen.
図8-26に示したように、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。 As shown in Figure 8-26, the image containing the right-pointing arrow object and the words "Right-Hit" in the fourth instruction image IP4, which is displayed when the abnormal right-hitting instruction animation is executed, is a video that repeats twice, starting from the left edge of the screen of the image display device 5 and ending towards the right edge of the screen.
(効果3)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
(Effect 3)
As shown in Figure 8-19, when the jackpot FF animation is executed while the abnormal left-handed shooting instruction is in progress, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated.
また、図8-38及び図8-40に示したように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示している。 Furthermore, as shown in Figures 8-38 and 8-40, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed while the volume adjustment display or light intensity adjustment display is displayed, the volume adjustment display or light intensity adjustment display continues to be displayed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the jackpot FF (Final Play) animation is being executed, the abnormal left-handed shooting instruction that was being executed at that time ends. This prevents the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed motion without interfering with the jackpot FF animation when the game is controlled to a jackpot state.
また、大当りFF演出が実行されているときに表示中の音量調整表示や光量調整表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整表示や光量調整表示を確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, the volume adjustment and brightness adjustment displays remain visible while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is running, allowing users to check these displays without interfering with the jackpot FF animation.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
(効果4)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
(Effect 4)
As shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction sound is being played back, the playback output of the fifth instruction sound is terminated.
図8-38及び図8-40に示したように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力している。 As shown in Figures 8-38 and 8-40, when the jackpot FF (Final Fantasy) effect is executed while volume adjustment sounds or light intensity adjustment sounds are being played back, the volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds continue to be played back.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, the playback output of the fifth instruction sound, which is currently being played back, ends. This prevents the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed motion without interfering with the jackpot FF animation when the game is controlled to a jackpot state.
また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の音量調整音声や光量調整音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整音声や光量調整音声を確認できるので、適切な音量および光量で大当りFF演出を楽しむことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being played, the volume adjustment and brightness adjustment sounds continue to be played, allowing players to check the volume and brightness adjustment sounds without interfering with the jackpot FF animation. This enables players to enjoy the jackpot FF animation at the appropriate volume and brightness.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
(効果4-1)
図8-33及び図8-36に示したように、音量調整表示や光量調整表示は、音量調整ボタンや光量調整ボタンの操作を受け付けない状態で、5秒間が経過すると画像表示装置5から消去されている。
(Effect 4-1)
As shown in Figures 8-33 and 8-36, the volume adjustment indicator and the light intensity adjustment indicator are erased from the image display device 5 after 5 seconds have elapsed without any operation of the volume adjustment button or light intensity adjustment button.
このような構成によれば、音量や光量を確認した後に、遊技者による操作を必要とせずにこれらの音量調整表示や光量調整表示が非表示となってくれるので、遊技者に音量調整表示や光量調整表示を消去するための手間を与えず、遊技に集中させることができる。 With this configuration, after checking the volume and brightness, these volume and brightness adjustment indicators will disappear without requiring any action from the player. This eliminates the need for the player to manually dismiss the indicators, allowing them to concentrate on the game.
(効果4-2)
上記に示したように、音量調整音声は、「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。同様に、光量調整音声は、「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。
(Effect 4-2)
As described above, the volume adjustment voice may be a voice message containing text such as "Volume set to X," or a sound effect consisting only of sound without text. Similarly, the light intensity adjustment voice may be a voice message containing text such as "Light intensity set to Y," or a sound effect consisting only of sound without text.
このような構成によれば、音量調整音声や光量調整音声の種類を増やすことができ、音量調整や光量調整が実行されるときのバリエーションを増やすことができる。 This configuration allows for an increase in the types of volume and light intensity adjustment sounds, thereby increasing the variations in how volume and light intensity adjustments are performed.
(効果4-3)
上記に示したように、音量調整演出と、光量調整演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。先に開始された方の演出を「第1演出」、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」とする。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
(Effect 4-3)
As described above, by employing the following sound control methods (X1) to (X3) to play and output sound effects related to volume adjustment and light intensity adjustment, it becomes possible to execute these effects simultaneously in terms of sound effects. The effect that starts first is referred to as the "first effect," and the effect that starts while the first effect is in progress is referred to as the "second effect."
(X1) After the first sound effect is played to completion, the second sound effect is played. (X2) The playback of the first sound effect is interrupted, and the second sound effect is played. (X3) The playback of the first sound effect is continued, and the second sound effect is played.
このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。 With this configuration, even when volume adjustment and light intensity adjustment effects are executed simultaneously, smooth control of the effects can be achieved.
(効果4-4)
図8-38及び図8-40に示したように、通常モードに制御されているときに、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、通常モード演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させている。一方で、右打ちモードに制御されているとき(大当りFF演出が実行されているとき)に、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、大当りFF演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させていない。
(Effect 4-4)
As shown in Figures 8-38 and 8-40, when the machine is controlled in normal mode, if volume adjustment sounds or light intensity adjustment sounds are played back, the playback priority of the normal mode sound effects is lowered compared to the volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds. On the other hand, when the machine is controlled in right-hand mode (when the jackpot FF effect is being executed), if volume adjustment sounds or light intensity adjustment sounds are played back, the playback priority of the jackpot FF effect sounds is not lowered compared to the volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds.
このような構成によれば、大当りFF演出音は、大当りが発生したことを祝福するときの演出音であるので、再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させないことによって、大当りFF演出おける不満を遊技者に与えてしまうことを防止できる。 With this configuration, since the jackpot FF sound is a sound used to celebrate a jackpot, by not lowering its playback output priority compared to volume adjustment sounds or light intensity adjustment sounds, it is possible to prevent players from becoming dissatisfied with the jackpot FF sound.
(効果5)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
(Effect 5)
As shown in Figure 8-19, when the jackpot FF animation is executed while the abnormal left-handed shooting instruction is in progress, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated.
また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示しており、図8-47に示したように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示している。 Furthermore, as shown in Figure 8-45, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is performed while the auto-button OFF setting display is shown, the auto-button OFF setting display continues to be displayed. Similarly, as shown in Figure 8-47, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is performed while the auto-button ON setting display is shown, the auto-button ON setting display continues to be displayed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the jackpot FF (Final Play) animation is being executed, the abnormal left-handed shooting instruction that was being executed at that time ends. This prevents the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed motion without interfering with the jackpot FF animation when the game is controlled to a jackpot state.
また、大当りFF演出が実行されているときに表示中のオートボタンOFF設定表示やオートボタンON設定表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display the auto-button OFF setting indicator or auto-button ON setting indicator while the jackpot FF animation is being executed, it is possible to check whether the system is controlled in auto-button OFF mode or auto-button ON mode without interfering with the jackpot FF animation.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
(効果6)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
(Effect 6)
As shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction sound is being played back, the playback output of the fifth instruction sound is terminated.
また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力しており、図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力している。 Furthermore, as shown in Figure 8-45, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed while the auto-button OFF setting sound is being played, the auto-button OFF setting sound continues to be played. Similarly, as shown in Figure 8-47, when the jackpot FF animation is executed while the auto-button ON setting sound is being played, the auto-button ON setting sound continues to be played.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, the playback output of the fifth instruction sound, which is currently being played back, ends. This prevents the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed motion without interfering with the jackpot FF animation when the game is controlled to a jackpot state.
また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中のオートボタンOFF設定音声やオートボタンON設定音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, when the jackpot FF animation is being played, the auto-button OFF setting sound and auto-button ON setting sound continue to be played, allowing the user to check whether the system is controlled in auto-button OFF mode or auto-button ON mode without interfering with the jackpot FF animation.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
(効果6-1)
図8-50に示したように、音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、いずれも異なる領域であるので、これらの画像を同時に表示することが可能となっている。
(Effect 6-1)
As shown in Figure 8-50, the volume adjustment display area capable of displaying volume adjustment indicators related to volume adjustment effects, the light intensity adjustment display area capable of displaying light intensity adjustment indicators related to light intensity adjustment effects, and the auto button setting display area capable of displaying auto button setting indicators related to auto button setting effects are all different areas, making it possible to display these images simultaneously.
このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。 With this configuration, even when volume adjustment, light intensity adjustment, and auto button setting are executed simultaneously, smooth control of the effects can be achieved.
(効果7)
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。
(Effect 7)
As shown in Figure 8-57, when a ball shortage error occurs while the jackpot title display (the word "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display. The jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters. The first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the jackpot title is displayed, the error image is superimposed on the jackpot title. This makes it easier for players who were focused on the jackpot title to recognize the error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果8)
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。
(Effect 8)
As shown in Figure 8-57, when a ball-out error occurs while the 1A instruction image is displayed, the 1st error image is superimposed on the 1A instruction image. This 1A instruction image, "Right-Hit," consists of three characters. The 1st error image is then superimposed on the three characters "Right-Hit" in the 1A instruction image.
このような構成によれば、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, when an error occurs while the first instruction image (1A) is displayed, the first error image is superimposed on the first instruction image (1A). This makes it easier for the player, who was focusing on the first instruction image (1A), to recognize the first error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果8-1)
上記に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)は、大当りであることを示す第1種別文字(BONUS)と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字(夢夢)とで構成されている。
(Effect 8-1)
As shown above, the jackpot title display (Yumeyume BONUS) consists of a first type character (BONUS) indicating that it is a jackpot, and a second type character (Yumeyume) suggesting the type of jackpot.
図8-57(B):(1)に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)の第1種別文字(BONUS)と第2種別文字(夢夢)との両方に重畳して表示されている。 As shown in Figure 8-57(B): (1), when an error image is displayed while the jackpot title (Yumeyume BONUS) is displayed, the error image is superimposed on both the first type character (BONUS) and the second type character (Yumeyume) of the jackpot title (Yumeyume BONUS).
また、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報(「右打ち」の文字)と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)とで構成されている。 Furthermore, the first instruction image (first instruction image A, first instruction image B) consists of instruction text information (the words "Right-Handed Play") indicating that the game should be played with the right-handed stroke, and instruction graphic information (a right-pointing arrow object) indicating that the game should be played with the right-handed stroke.
図8-57(A)及び(B)に示したように、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)との両方に重畳して表示されている。 As shown in Figures 8-57(A) and (B), when an error image is displayed while the first instruction image (first instruction image A, first instruction image B) is displayed, the error image is superimposed on both the instruction text information ("right-hand typing") and the instruction graphic information (right-pointing arrow object) of the first instruction image (first instruction image A, first instruction image B).
このような構成によれば、大当りタイトル表示や第1指示画像が表示されるときに、エラーが発生した場合に、異なる種別の情報のそれぞれにエラー画像が重畳して表示されることによって、遊技者がいずれの種別の情報に注目していた場合でも、エラー画像に注目させることができる。 With this configuration, if an error occurs when the jackpot title or the first instruction image is displayed, the error image is superimposed on each of the different types of information. This allows the player to focus on the error image regardless of which type of information they were initially paying attention to.
(効果8-2)
上記の実施形態では、エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)と、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体とは、異なっている。エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)は、シンプルな装飾されていない書体である一方で、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体は、派手に装飾されていてもよいものとする。
(Effect 8-2)
In the above embodiment, the typeface (font) used for the characters in the error image is different from the typeface used for the characters in images other than the error image (such as the jackpot title display, operation instruction image, volume adjustment display, light intensity adjustment display, auto button ON/OFF setting display, etc.). The typeface (font) used for the characters in the error image is a simple, undecorated typeface, while the typeface used for images other than the error image (such as the jackpot title display, operation instruction image, volume adjustment display, light intensity adjustment display, auto button ON/OFF setting display, etc.) may be elaborately decorated.
このような構成によれば、エラー画像で用いられる文字の書体が、エラー画像以外の画像で用いられる文字の書体と異なることによって、エラー画像に注目させることができ、エラー報知の特別感を増すことができる。 With this configuration, the font used for the text in the error image differs from the font used in other images, thereby drawing attention to the error image and enhancing the sense of specialness in the error notification.
(効果9)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 9)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
(効果9-1)
図8-65に示したように、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。
(Effect 9-1)
As shown in Figure 8-65, the first error image EP1 is displayed in the error image display area (upper right of the screen) of the image display device 5, the anti-drowsiness image PP1 is displayed in the lower left of the screen of the image display device 5, and the anti-forgetting image PP2 is displayed in the lower right of the screen of the image display device 5, so the display areas of each image do not overlap. In addition, the anti-drowsiness image PP1 and the anti-forgetting image PP2 are displayed in a larger display area than the first error image EP1.
このような構成によれば、ある程度の文字数を表記する必要があるのめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とにおいて、十分な文字数を表記するためのスペースを確保することができる。 This configuration allows for sufficient space to display a certain number of characters in both the anti-addiction image (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation") and the image to prevent forgetting your card (in this example, an icon containing an object with an exclamation mark and the text "Please be careful not to forget your card").
(効果9-2)
図8-65に示したように、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。
(Effect 9-2)
As shown in Figure 8-65, the error image display area (upper right of the screen) of the image display device 5 is set to be at the eye level of a player of average height when sitting in front of the pachinko machine 1. The lower left of the screen of the image display device 5 where the addiction prevention image PP1 is displayed, and the lower right of the screen where the forgotten-to-play image PP2 is displayed, are set to be slightly lower than the eye level of a player of average height when sitting in front of the pachinko machine 1.
このような構成によれば、エラー画像と、のめり込み防止画像と、取り忘れ防止画像とが同時に表示される場合に、より一層エラー画像に注目させることができる。 With this configuration, when an error image, an image to prevent excessive engrossment, and an image to prevent forgetting to take something are displayed simultaneously, the error image can be drawn even more strongly.
(効果10)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 10)
As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is completed, the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed for 4.5 seconds, displaying an image of the total prize balls won, followed by the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which announces the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time Entry Image, ST Entry Image, ST Continuation Image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
(効果10-1)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。
(Effect 10-1)
As shown in Figure 8-68, the execution period for the prize ball update animation is 1.5 seconds, and as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, the execution period for the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) after the jackpot RD control of the final round is 4.5 seconds.
ここで、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するときに、オーバー入賞が発生した場合であっても、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するタイミングから、大入賞口に進入した所定量目(10個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行し(1.5秒間)、大入賞口に進入したオーバー入賞分(11個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行する(1.5秒間)ことが可能である(1.5秒間+1.5秒間<4.5秒間)。 Here, even if an over-entry occurs when the jackpot RD control for the final round ends, it is possible to perform a prize ball update animation corresponding to the predetermined number of game balls (10th) that entered the large prize slot (1.5 seconds) and a prize ball update animation corresponding to the over-entry game balls (11th) that entered the large prize slot (1.5 seconds) (1.5 seconds + 1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量目の遊技球とオーバー入賞分の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, it is possible to secure time for executing the prize ball update animation corresponding to a predetermined number of game balls and any over-winning game balls. Since the display switches to images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) (time-saving mode entry image, ST entry image, ST continuation image) after the prize ball update animation is executed, players can reliably confirm the number of prize balls awarded, preventing dissatisfaction during jackpot RD gameplay.
(効果10-2)
図8-67に示したように、獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させているとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示されている。
(Effect 10-2)
As shown in Figure 8-67, in the prize ball count display, when a game ball enters the large prize slot, the display mode of the prize ball count is changed to an updated mode (a display mode in which the part corresponding to the updated digit is displayed in a variable manner), and a quarter-circle ripple effect is displayed centered on the lower right corner of the image display device 5 screen (the position in the direction of the large prize slot relative to the image display device 5).
このような構成によれば、画像表示装置5から見てアタッカーが備えられている方向である画像表示装置5の画面右下において、賞球数表示の更新に注目させることができ、大当りRD遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, attention can be drawn to the update of the prize ball count display in the lower right corner of the screen of the image display device 5, which is the direction in which the attacker is located from the perspective of the image display device 5, thereby enhancing the enjoyment of the jackpot RD game.
(効果10-3)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。本例では、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の3倍である。このような形態に限定されず、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の2倍であってもよいし、4倍であってもよい。
(Effect 10-3)
As shown in Figure 8-68, the execution period for the prize ball update animation is 1.5 seconds, and as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, the execution period for the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) after the jackpot RD control of the final round is 4.5 seconds. In this example, the execution period for the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is three times the execution period for the prize ball update animation. However, the execution period for the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) may be twice or four times the execution period for the prize ball update animation.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。 With this configuration, a period can be secured in the final round's jackpot RD control to execute the prize ball update animation. After executing the prize ball update animation, the display switches to images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) (time-saving mode entry image, ST entry image, ST continuation image), ensuring that players can reliably confirm the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction during jackpot RD gameplay.
(効果11)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 11)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are advantageous game states for players because the special symbol fluctuation display is more likely to occur and the fluctuation efficiency is improved compared to the normal state (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are more likely to display variations than the normal state. Furthermore, the period from when a "jackpot" is displayed as a result of the special symbol variation display until the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This further speeds up the gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
(効果11-1)
図8-54に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出と、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出とは、大当りタイトル表示や第1指示画像がそれぞれ異なっている。
(Effect 11-1)
As shown in Figure 8-54, the jackpot FF (Final Play) animation for the first win (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) and the jackpot FF animation for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode) differ in their jackpot title display and first instruction image.
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。また、大当りに応じて大当りFF演出が異なるので、大当りFF演出における興趣を向上できる。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are more likely to display variations than the normal state. Furthermore, the period from when a "jackpot" is displayed as a result of the special symbol variation display until the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This further speeds up the gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states. Additionally, since the jackpot FF (Final Fantasy) effects differ depending on the jackpot, the enjoyment of the jackpot FF effects can be enhanced.
(効果12)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。
(Effect 12)
As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode) (8 seconds), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) allow for easier display of the changing symbols than the normal state. Furthermore, the period between the end of the final jackpot round and the start of the special symbol display (jackpot ED period) is shorter than in the normal state. This further accelerates the pace of gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
(効果12-1)
図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
(Effect 12-1)
As shown in Figures 8-60 and 8-62, in the jackpot ED sequence corresponding to "jackpot B" occurring in normal mode, there is a 10-second period to ensure the display of the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode sequence, and a 4.5-second period to ensure the display of the ST entry image, which indicates that the game will be controlled to ST mode for the first time after the jackpot (initial win) (announcing the entry into ST mode).
また、図8-63及び図8-64に示したように、右打ちモードで発生した「大当りC」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当りの後にSTモードの制御が継続されることを示す(STモードが継続することを報知する)ST継続画像を表示する期間を確保するための3.5秒間が設けられている。 Furthermore, as shown in Figures 8-63 and 8-64, in the jackpot ending sequence corresponding to "jackpot C" occurring in right-hand play mode, there is no period for displaying the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode sequence. Instead, a 3.5-second period is provided to ensure the display of an ST continuation image indicating that ST mode control will continue after the jackpot (announcing the continuation of ST mode).
このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードが継続されるときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。 With this configuration, when entering ST mode for the first time upon initial winning, the period for selecting RUSH mode and displaying the ST entry image can be made sufficiently longer than when ST mode is continuously active. This further enhances the excitement and sense of celebration when entering ST mode for the first time.
(効果13)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。
(Effect 13)
As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence (9 seconds and 19 seconds) for the first win (jackpot A and jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period of the jackpot final sequence (7 seconds) for the first win (jackpot A and jackpot B) occurring in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ED sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand shooting mode) (8 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 With this configuration, in both the normal state and the time-saving state or ST state (right-hand play mode), the period from when "Big Win" is derived as a result of the special symbol display until the big win round begins (Big Win FF period) is shorter than the period from when the final big win round ends until the special symbol display becomes available (Big Win ED period). This shortens the time until the game is controlled to a big win state, and allows players to enjoy the afterglow of the big win state for a longer period.
(効果14)
図8-4に示したように、「大当りA」は、実質的な「通常大当り」であり、ラウンド数が3ラウンドの「3R大当り」であり、「大当りB」は、実質的な「確変大当り」であり、ラウンド数が10ラウンドの「10R大当り」であるので、確変制御の有無の面とラウンド数の面とにおいて、大当りAより大当りBの方が遊技者にとって有利な大当りである。
(Effect 14)
As shown in Figure 8-4, "Jackpot A" is essentially a "regular jackpot" with 3 rounds ("3R jackpot"), while "Jackpot B" is essentially a "probability-changing jackpot" with 10 rounds ("10R jackpot"). Therefore, in terms of the presence or absence of probability-changing control and the number of rounds, Jackpot B is more advantageous for the player than Jackpot A.
また、図8-55に示したように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間である。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the combined period of the symbol confirmation period and the execution period of the jackpot FF animation when jackpot A occurs, and the combined period of the symbol confirmation period and the execution period of the jackpot FF animation when jackpot B occurs, are both 7.5 seconds.
また、図8-61に示したように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示したように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-61, the execution period of the ending sequence for jackpot A (9 seconds) is shorter than the execution period of the ending sequence for jackpot B (19 seconds), as shown in Figure 8-62.
このような構成によれば、大当りAと、大当りBとにおいて、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間を共通とすることによって、いずれの大当り遊技状態に制御される場合であっても、大当り遊技状態に制御される前の祝福を同様に行うための期間を確保することができる。 With this configuration, by making the combined period of the symbol confirmation period and the execution period of the jackpot FF (Final Fantasy) effect common to both jackpot A and jackpot B, it is possible to ensure that the same period of celebration is performed before the jackpot state is reached, regardless of which jackpot game state is controlled to.
また、大当りED演出の実行期間に関して、大当りAより大当りBの方が長い期間が設定されているので、大当りBに制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。 Furthermore, regarding the duration of the jackpot ending sequence, the duration for jackpot B is set to be longer than that for jackpot A, allowing players to enjoy the lingering feeling of having been controlled by jackpot B even more.
(効果14-1)
図8-60及び図8-61に示したように、通常モードで発生した「大当りA」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当り(初当り)の後に時短モードに制御されることを示す(時短モードに突入することを報知する)時短突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
(Effect 14-1)
As shown in Figures 8-60 and 8-61, in the jackpot ED sequence corresponding to "jackpot A" occurring in normal mode, there is no period for displaying the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode sequence. Instead, a 4.5-second period is provided to ensure that a time-saving mode entry image is displayed to indicate that the game will be controlled to a time-saving mode after the jackpot (first hit) (announcing the entry into time-saving mode).
また、図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。 Furthermore, as shown in Figures 8-60 and 8-62, the jackpot ending sequence corresponding to "jackpot B" occurring in normal mode includes a 10-second period to display the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode sequence, and a 4.5-second period to display the ST entry image, indicating that the game is controlled to ST mode for the first time after the jackpot (initial win) (announcing the entry into ST mode).
このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードに突入しないときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。 With this configuration, when entering ST mode for the first time upon initial winning, the period for selecting RUSH mode and displaying the ST entry image can be sufficiently extended compared to when not entering ST mode. This further enhances the excitement and sense of celebration when entering ST mode for the first time.
(効果15)
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。
(Effect 15)
As shown in Figure 8-54, the jackpot FF (Final Fantasy) sequence displays the following: Jackpot FF Sequence (Part 1): Jackpot title display ("BONUS", "Yumeyume BONUS"), and Jackpot FF Sequence (Part 2): First instruction images (1st A instruction image, 1st B instruction image) that instruct the player to shoot to the right during the jackpot game.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpot C.
このような構成によれば、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 With this configuration, by making the period during which the jackpot title display is shown longer than the period during which the first instruction image is displayed, the player's attention can be drawn to the jackpot title display, emphasizing to the player that the game is being controlled to a jackpot state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Furthermore, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, it is possible to keep players who were focusing on the jackpot title display focused on the first instruction image.
(効果15-1)
図8-55に示したように、大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(3秒間)<大当りFF演出(第1部)(4秒間)の関係性となっている。
(Effect 15-1)
As shown in Figure 8-55, when the jackpot FF performance corresponding to jackpot A and jackpot B is executed, the relationship is as follows: symbol confirmation period (0.5 seconds) < jackpot FF performance (part 2) (3 seconds) < jackpot FF performance (part 1) (4 seconds).
同様に、図8-56に示したように、大当りCに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(1.5秒間)<大当りFF演出(第1部)(2秒間)の関係性となっている。 Similarly, as shown in Figure 8-56, when the jackpot FF animation corresponding to jackpot C is executed, the relationship is as follows: symbol confirmation period (0.5 seconds) < jackpot FF animation (Part 2) (1.5 seconds) < jackpot FF animation (Part 1) (2 seconds).
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示される大当りFF演出(第1部)が最も長い実行期間であることによって、遊技者に確実に大当りのタイトルを認識させることができる。 With this configuration, the jackpot FF (Final Fantasy) sequence (Part 1), which displays the jackpot title, has the longest execution period, ensuring that players are reliably able to recognize the jackpot title.
(効果15-2)
上記の実施形態では、
図柄確定期間:飾り図柄が確定停止してから大当りタイトル表示の表示を開始する(大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される)までの期間、
大当りFF演出(第1部)の実行期間:大当りタイトル表示の表示を開始してから第1指示画像の表示が開始されるまでの期間、
大当りFF演出(第2部)の実行期間:第1指示画像の表示が開始されてからアタッカーが開放状態となるまでの期間、
と規定するものとする。
(Effect 15-2)
In the above embodiment,
Symbol confirmation period: The period from when the decorative symbols are confirmed and stopped until the display of the jackpot title begins (jackpot FF effect (Part 1: Preliminary): only the focus lines are displayed),
Execution period of the jackpot FF effect (Part 1): From the start of displaying the jackpot title until the start of displaying the first instruction image.
Execution period of the big win FF effect (Part 2): From the start of displaying the first instruction image until the attacker opens.
This shall be stipulated.
このような構成によれば、大当りとなる特別図柄の変動表示が終了してから、大当りFF演出が実行され、アタッカーが開放するまでの各期間を適確に定義付けすることができ、大当りFF演出が実行されるときの興趣を向上できる。 This configuration allows for precise definition of each period from the end of the special symbol display indicating a jackpot to the execution of the jackpot FF (Final Fantasy) sequence and the opening of the attacker, thereby enhancing the excitement of the jackpot FF sequence.
(効果16)
図8-54(A)に示したように、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示したように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示している。
(Effect 16)
As shown in Figure 8-54(A), in the jackpot FF performance, the jackpot FF performance (Part 1) for the first win (jackpot A, jackpot B) displays the jackpot title display ("BONUS") and the jackpot FF performance (Part 2) displays the first instruction image (first A instruction image) that instructs the player to shoot to the right during the jackpot game. As shown in Figure 8-54(B), the performance control CPU 120 displays the jackpot FF performance (Part 1) for the jackpot FF performance for jackpot C displays the jackpot title display ("Yume Yume BONUS") and the jackpot FF performance (Part 2) displays the first instruction image (first B instruction image, etc.) that instructs the player to shoot to the right during the jackpot game.
また、図8-55に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示したように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, for the initial wins (jackpot A and jackpot B), the execution period of the jackpot FF animation (Part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF animation (Part 2) (3 seconds). Also, as shown in Figure 8-56, for jackpot C, the execution period of the jackpot FF animation (Part 1) (2 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF animation (Part 2) (1.5 seconds).
このような構成によれば、通常状態、時短状態、または、ST状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 With this configuration, when the game is controlled to at least one of the normal state, time-saving state, or ST state, the period during which the jackpot title display is shown is longer than the period during which the first instruction image is shown. This allows the player's attention to be drawn to the jackpot title display, emphasizing to the player that the game is controlled to a jackpot state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Furthermore, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, it is possible to keep players who were focusing on the jackpot title display focused on the first instruction image.
(効果16-1)
図8-54(A)及び(B)に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出の演出態様と、大当りCに対応した大当りFF演出の演出態様と、は異なっている。
(Effect 16-1)
As shown in Figures 8-54(A) and (B), the presentation style of the jackpot FF performance corresponding to the initial win (jackpot A, jackpot B) is different from the presentation style of the jackpot FF performance corresponding to jackpot C.
このような構成によれば、大当りが発生した遊技モードに応じて、大当りFF演出が異なるので、大当り遊技における興趣を向上できる。 With this configuration, the jackpot FF (Final Fantasy) animation differs depending on the game mode in which the jackpot occurs, thus enhancing the enjoyment of the jackpot gameplay.
(効果17)
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。
(Effect 17)
As shown in Figure 8-70(A), when the jackpot FF performance (Part 1) is executed with the special features (First Special Feature, Second Special Feature) installed, the special features reduce the visibility of the lower left part of the character "夢" and the upper left part of the character "B" in the jackpot title display "夢夢BONUS".
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70(A), even when the special features (first and second special features) are installed, neither feature overlaps with the error image display area (upper right corner of the screen) of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 With this configuration, the special effects are positioned so as to overlap with the image display device 5, drawing the player's attention to the image display device 5 and the special effects when the effects are being executed. Furthermore, a portion of the jackpot title display, which celebrates being controlled into a jackpot state, is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the special effects, thereby strengthening the player's impression of being controlled into a jackpot state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
(効果17-1)
図8-53(B):(3)に示したように、大当りCに対応した大当りFF演出における大当りタイトル表示では、「夢夢BONUS」の文字を含む画像が表示されており、このときの「夢夢BONUS」の文字の一部(画面上部分)が画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
(Effect 17-1)
As shown in Figure 8-53(B): (3), in the jackpot title display in the jackpot FF performance corresponding to jackpot C, an image including the words "Yumeyume BONUS" is displayed, but a part of the words "Yumeyume BONUS" (the upper part of the screen) is cut off from the screen of the image display device 5 (difficult to see).
また、上記の実施形態に限定されず、大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」等)の文字の見切れる部分として、大当りタイトル表示の文字の画面左部分、画面右部分、画面下部分などであってもよく、これらのうち複数の部分であってもよい。 Furthermore, the embodiment is not limited to the above, and the portion of the jackpot title display (such as "Yume Yume BONUS") that is cut off may be the left portion of the screen, the right portion of the screen, the bottom portion of the screen, or even multiple portions of these.
このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。 This configuration allows for a greater emphasis on the special feeling of winning a jackpot through the display of the jackpot title, thereby enhancing the enjoyment of the jackpot gameplay.
(効果17-2)
図8-54に示したように、第1指示画像の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
(Effect 17-2)
As shown in Figure 8-54, both the instruction text information (the words "Tap Right") and the instruction graphic information (a right-pointing arrow object) of the first instruction image are displayed in a state where they are cut off from the screen of the image display device 5 (difficult to see).
同様に、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)と第2種別文字(「夢夢」)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
例えば、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「B」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の一文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面左部分から見切れた状態となり、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「S」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の二文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面右部分から見切れた状態となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
Similarly, both the first type of characters ("BONUS") and the second type of characters ("Yumeyume") of the jackpot title display may be displayed in a position and size such that they are cut off from the screen of the image display device 5 (making them difficult to see).
For example, the display position and size may be such that the "B" in the first type character of the jackpot title display ("BONUS") and the first character "Yume" in the second type character ("Yumeyume") are cut off from the left side of the screen of the image display device 5, and the "S" in the first type character of the jackpot title display ("BONUS") and the second character "Yume" in the second type character ("Yumeyume") are cut off from the right side of the screen of the image display device 5.
このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。 This configuration allows for a greater emphasis on the special feeling of winning a jackpot through the display of the jackpot title, thereby enhancing the enjoyment of the jackpot gameplay.
(効果18)
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
(Effect 18)
As shown in Figure 8-70(B), when the jackpot FF performance (Part 2) is executed with the special features (First Special Feature, Second Special Feature) installed, the visibility of a part of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the words "Right-Hit") (the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the word "Hit") is reduced by the special features.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70(B), even with the special features (first and second special features) installed, neither feature overlaps with the error image display area of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 With this configuration, the special effects are positioned so as to overlap with the image display device 5, drawing the player's attention to the image display device 5 and the special effects when the effects are being executed. Furthermore, a portion of the first instruction image, which suggests the operation method in the jackpot game state, is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the special effects. This enhances the player's impression of being controlled to the jackpot game state and when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
(効果18-1)
図8-54(A):(4)に示したように、第1A指示画像の「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。また、図8-54(B):(3)に示したように、第1B指示画像IP1Bの「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。
(Effect 18-1)
As shown in Figure 8-54(A):(4), the right part of the characters "Right-Hit" (the character "ち") and the right part of the right-pointing arrow object (the arrow) are displayed in a state where they are difficult to see (cut off). Also, as shown in Figure 8-54(B):(3), the right part of the characters "Right-Hit" (the character "ち") and the right part of the right-pointing arrow object (the arrow) are displayed in a state where they are difficult to see (cut off).
このような構成によれば、第1指示画像の一部(本例では右側)を視認困難な状態で表示させることによって、大当り遊技における操作方法を指示するときの興趣を向上させることができるとともに、第1指示画像の一部(本例では左側)を視認困難な状態で表示させないことによって、大当り遊技における操作方法を適確に指示することができる。 With this configuration, displaying a portion of the first instruction image (the right side in this example) in a way that makes it difficult to see enhances the enjoyment of instructing on how to operate the game during a jackpot. Conversely, by not displaying a portion of the first instruction image (the left side in this example) in a way that makes it difficult to see, the instructions for operating the game during a jackpot can be accurately conveyed.
(効果19)
図8-73に示したように、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示している。
(Effect 19)
As shown in Figure 8-73, when an initial win occurs and the game is controlled to the ST state, if the ST state ends without any further big wins occurring in the ST state and the game is controlled to the normal state, a result display is shown that includes information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of big wins.
一方で、図8-71に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示していない。 On the other hand, as shown in Figure 8-71, when an initial win occurs and the game is controlled to a time-saving state, if the time-saving state ends without any further wins occurring during the time-saving state and the game is controlled to the normal state, the result display, including information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of wins, is not displayed.
このような構成によれば、ST状態に制御されなかった場合(時短状態に制御された場合)にリザルト表示が表示されないことによって、時短状態よりも大当りが発生し易いST状態に制御された場合に付与される可能性のあった賞球が付与されなかったことに関する情報(総獲得賞球数に関する情報等)を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。 With this configuration, if the game is not controlled to the ST state (i.e., controlled to the time-saving state), the result display is not shown. This prevents the player from being informed that they did not receive the prize balls that might have been awarded if the game had been controlled to the ST state (where big wins are more likely than in the time-saving state). Therefore, it prevents the player from feeling discouraged or stressed.
(効果19-1)
図8-63に示したように、大当りCの大当りED演出において、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された賞球数に関する総賞球数表示が表示されている。これは、初当りから当該大当りまでにおいて付与された賞球数に関するリザルト表示ともいえる。
(Effect 19-1)
As shown in Figure 8-63, in the jackpot ending sequence of jackpot C, the total number of prize balls awarded from the initial win up to that jackpot is displayed. This can also be described as a result display regarding the number of prize balls awarded from the initial win up to that jackpot.
このような構成によれば、右打ちモードに制御されているときに発生した大当りにおいて、大当りが発生する毎にリザルト表示を表示することができ、遊技者に付与された賞球数を報知する機会を増やすことができる。 With this configuration, when a jackpot occurs while the machine is controlled in right-hand mode, the result display can be shown each time a jackpot occurs, increasing the opportunities to inform the player of the number of prize balls awarded.
(効果19-2)
図8-4に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りA」であるので450個である。また、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りB」であるので1500個である。
(Effect 19-2)
As shown in Figure 8-4, when an initial win occurs and the game is controlled to a time-saving state, and the time-saving state ends without any further wins occurring during the time-saving state and the game is controlled to the normal state, the final payout given to the player is 450 balls, which is the same as the "Big Win A" at the time of the initial win. Also, when an initial win occurs and the game is controlled to an ST state, and the ST state ends without any further wins occurring during the ST state and the game is controlled to the normal state, the final payout given to the player is 1500 balls, which is the same as the "Big Win B" at the time of the initial win.
従って、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数は、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数の半分以下である。 Therefore, when a first win occurs and the game is controlled to a time-saving state, and the time-saving state ends without any further wins occurring during the time-saving state, and the game is controlled to the normal state, the final number of balls awarded to the player is less than half the final number of balls awarded to the player when a first win occurs and the game is controlled to an ST state, and the ST state ends without any further wins occurring during the ST state, and the game is controlled to the normal state.
このような構成によれば、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、リザルト表示を表示させないことの効果をより一層向上できる。 With this configuration, when an initial win occurs and the game enters a time-saving mode, the effect of not displaying the result screen when the time-saving mode ends and the game returns to the normal state without any further wins can be further enhanced.
(効果20)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 20)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
また、図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 Furthermore, as shown in Figure 8-57, when a ball shortage error occurs while the jackpot title display (the word "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display. The jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters. The first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, if an error occurs while the jackpot title is displayed, the error image will be superimposed on the jackpot title. This makes it easier for players who were focused on the jackpot title to recognize the error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果21)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 21)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
また、図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 Furthermore, as shown in Figure 8-57, when a ball failure error occurs while the 1A instruction image is displayed, the 1st error image is superimposed on the 1A instruction image. This 1A instruction image, "Right-Hit," consists of three characters. The 1st error image is superimposed on the three characters "Right-Hit" within the 1A instruction image.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, if an error occurs while the first instruction image (1A) is displayed, the first error image is superimposed on the first instruction image (1A). This makes it easier for the player, who was focusing on the first instruction image (1A), to recognize the first error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果22)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 22)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。 As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
また、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 Furthermore, when an error occurs while the anti-addiction image is displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-addiction image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
(効果23)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 23)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
また、図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。 Furthermore, as shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the final round's jackpot RD control ends, a jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed, displaying the total prize ball image for 4.5 seconds. Following this, a jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) is performed to announce the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time mode entry image, ST entry image, ST continuation image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
(効果24)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 24)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As described above, the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode) are advantageous game states for players because they make it easier for special symbols to appear and improve the efficiency of the spins compared to the normal mode (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), the reel spin display is more likely to occur than in the normal mode. Additionally, the time between the display of a special symbol resulting in a "jackpot" and the start of the jackpot round is shorter than in the normal mode. This further accelerates the pace of gameplay in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these modes.
(効果25)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 25)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
また、図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot A and jackpot B occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ending sequence for jackpot C occurring in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) allow for easier display of the changing symbols than the normal state. Furthermore, the period between the end of the final jackpot round and the start of the special symbol display (jackpot ED period) is shorter than in the normal state. This further accelerates the pace of gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
(効果26)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 26)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence (9 seconds, 19 seconds) for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period of the jackpot final sequence (FF) for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55 (7 seconds).
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode) (8 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode) (3.5 seconds), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 Furthermore, in both the normal state and the time-saving or ST (right-hand play) state, the period from when "Big Win" is displayed as a result of the special symbol display until the big win round begins (Big Win FF period) is shorter than the period from when the final big win round ends until the special symbol display becomes available (Big Win ED period). This shortens the time until the game is controlled to a big win state and allows players to enjoy the afterglow of the big win state for a longer period.
(効果27)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 27)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
また、図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 Furthermore, as shown in Figure 8-54, the jackpot FF (Final Fantasy) animation displays the following: Jackpot FF Animation (Part 1): Jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume BONUS"), and Jackpot FF Animation (Part 2): First instruction images (1st A instruction image, 1st B instruction image) instructing the player to shoot to the right during the jackpot game.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpots A and B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpots A and B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpot C.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the display period of the jackpot title longer than the display period of the first instruction image, the player's attention can be drawn to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Furthermore, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, it is possible to keep players who were focusing on the jackpot title display focused on the first instruction image.
(効果28)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 28)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70(A), when the bonus features (first and second features) are installed and the jackpot FF (Final Fantasy) sequence (Part 1) is executed, the visibility of the lower left portion of the character "夢" and the upper left portion of the character "B" in the jackpot title display "夢夢BONUS" is reduced by the features.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70(A), even when the special features (first and second special features) are installed, neither feature overlaps with the error image display area (upper right corner of the screen) of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 Furthermore, by positioning the special effects elements so that they overlap with the image display device 5, the player's attention can be drawn to the image display device 5 and the special effects elements when the effects are being executed. Additionally, by displaying a portion of the jackpot title, which celebrates the transition to a jackpot state, in a position and size that reduces its visibility due to the special effects elements, the player's impression of being in a jackpot state can be strengthened.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
(効果29)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 29)
As shown in Figure 8-19, if the jackpot FF animation is executed while an abnormal left-handed shooting instruction is being performed, the abnormal left-handed shooting instruction is terminated. Similarly, as shown in Figure 8-21, if the jackpot FF animation is executed while a ball-out error notification is being displayed, the ball-out error notification continues to be displayed.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70(B), when the bonus features (first and second bonus features) are installed and the jackpot FF animation (part 2) is executed, the bonus features reduce the visibility of a portion of the first instruction image (in this example, the right-facing arrow object and the text "Right-Hit") (specifically, the lower part of the right-facing arrow object and the lower part of the text "Hit").
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70(B), even with the special features (first and second special features) installed, neither feature overlaps with the error image display area of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-handed shooting instruction when the jackpot FF (Final Play) animation is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed shot when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the jackpot FF animation.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to display error notifications while the jackpot FF (Final Fantasy) animation is being executed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, allowing for more appropriate error notifications.
As a result, when the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed, appropriate notification can be provided to the player.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 Furthermore, by positioning the special effects device so that it overlaps with the image display device 5, the player's attention can be drawn to the image display device 5 and the special effects device when the effects are being executed. Additionally, by displaying a portion of the first instruction image, which suggests the operation method in the jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the special effects device, the player's impression of being controlled to the jackpot game state and the display of the first instruction image can be strengthened.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
(効果30)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 30)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, when a ball shortage error occurs while the jackpot title display (the word "BONUS") is shown, the first error image is superimposed on the jackpot title display. The jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters. The first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, if an error occurs while the jackpot title is displayed, the error image will be superimposed on the jackpot title. This makes it easier for players who were focused on the jackpot title to recognize the error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果31)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 31)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, when a ball failure error occurs while the 1A instruction image is displayed, the 1st error image is superimposed on the 1A instruction image. This 1A instruction image, "Right-Hit," consists of three characters. The 1st error image is superimposed on the three characters "Right-Hit" within the 1A instruction image.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, if an error occurs while the first instruction image (1A) is displayed, the first error image is superimposed on the first instruction image (1A). This makes it easier for the player, who was focusing on the first instruction image (1A), to recognize the first error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果32)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 32)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。 As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Furthermore, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the final round's jackpot RD control ends, a jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed, displaying the total prize ball image for 4.5 seconds. Following this, a jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) is performed to announce the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time mode entry image, ST entry image, ST continuation image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
(効果33)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 33)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As described above, the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode) are advantageous game states for players because they make it easier for special symbols to appear and improve the efficiency of the spins compared to the normal mode (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), the reel spin display is more likely to occur than in the normal mode. Additionally, the time between the display of a special symbol resulting in a "jackpot" and the start of the jackpot round is shorter than in the normal mode. This further accelerates the pace of gameplay in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these modes.
(手段34)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Means 34)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot A and jackpot B occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ending sequence for jackpot C occurring in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), the reel spinning display is more likely to occur than in the normal mode. Additionally, the period between the end of the final jackpot round and the availability of the special symbol reel spinning display (jackpot ED period) is shorter than in the normal mode. This further accelerates the pace of gameplay in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these modes.
(効果35)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 35)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence (9 seconds, 19 seconds) for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period of the jackpot final sequence (FF) for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55 (7 seconds).
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ED sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand shooting mode) (8 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 Furthermore, in both the normal state and the time-saving or ST (right-hand play) state, the period from when "Big Win" is displayed as a result of the special symbol display until the big win round begins (Big Win FF period) is shorter than the period from when the final big win round ends until the special symbol display becomes available (Big Win ED period). This shortens the time until the game is controlled to a big win state and allows players to enjoy the afterglow of the big win state for a longer period.
(効果36)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 36)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, the jackpot FF (Final Fantasy) animation displays the following: Jackpot FF Animation (Part 1): Jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume BONUS"), and Jackpot FF Animation (Part 2): First instruction images (1st A instruction image, 1st B instruction image) instructing the player to shoot to the right during the jackpot game.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpots A and B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpots A and B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpot C.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the display period of the jackpot title longer than the display period of the first instruction image, the player's attention can be drawn to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Furthermore, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, it is possible to keep players who were focusing on the jackpot title display focused on the first instruction image.
(効果37)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 37)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70(A), when the bonus features (first and second features) are installed and the jackpot FF (Final Fantasy) sequence (Part 1) is executed, the visibility of the lower left portion of the character "夢" and the upper left portion of the character "B" in the jackpot title display "夢夢BONUS" is reduced by the features.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70(A), even when the special features (first and second special features) are installed, neither feature overlaps with the error image display area (upper right corner of the screen) of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 Furthermore, by positioning the special effects elements so that they overlap with the image display device 5, the player's attention can be drawn to the image display device 5 and the special effects elements when the effects are being executed. Additionally, by displaying a portion of the jackpot title, which celebrates the transition to a jackpot state, in a position and size that reduces its visibility due to the special effects elements, the player's impression of being in a jackpot state can be strengthened.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
(効果38)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 38)
As shown in Figure 8-65, when a bulb failure error occurs while the anti-insertion image is being displayed, the first error image is displayed in a way that it is not superimposed on the anti-insertion image.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70(B), when the bonus features (first and second bonus features) are installed and the jackpot FF animation (part 2) is executed, the bonus features reduce the visibility of a portion of the first instruction image (in this example, the right-facing arrow object and the text "Right-Hit") (specifically, the lower part of the right-facing arrow object and the lower part of the text "Hit").
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70(B), even with the special features (first and second special features) installed, neither feature overlaps with the error image display area of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling image is displayed, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-gambling image. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously providing a warning to prevent excessive gambling.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 Furthermore, by positioning the special effects device so that it overlaps with the image display device 5, the player's attention can be drawn to the image display device 5 and the special effects device when the effects are being executed. Additionally, by displaying a portion of the first instruction image, which suggests the operation method in the jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the special effects device, the player's impression of being controlled to the jackpot game state and the display of the first instruction image can be strengthened.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
(効果39)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 39)
As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is completed, the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed for 4.5 seconds, displaying an image of the total prize balls won, followed by the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which announces the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, when a ball shortage error occurs while the jackpot title display (the word "BONUS") is shown, the first error image is superimposed on the jackpot title display. The jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters. The first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time Entry Image, ST Entry Image, ST Continuation Image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, if an error occurs while the jackpot title is displayed, the error image will be superimposed on the jackpot title. This makes it easier for players who were focused on the jackpot title to recognize the error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果40)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 40)
As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is completed, the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed for 4.5 seconds, displaying an image of the total prize balls won, followed by the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which announces the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, when a ball failure error occurs while the 1A instruction image is displayed, the 1st error image is superimposed on the 1A instruction image. This 1A instruction image, "Right-Hit," consists of three characters. The 1st error image is superimposed on the three characters "Right-Hit" within the 1A instruction image.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time Entry Image, ST Entry Image, ST Continuation Image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, if an error occurs while the first instruction image (1A) is displayed, the first error image is superimposed on the first instruction image (1A). This makes it easier for the player, who was focusing on the first instruction image (1A), to recognize the first error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果41)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 41)
As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is completed, the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed for 4.5 seconds, displaying an image of the total prize balls won, followed by the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which announces the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As described above, the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode) are advantageous game states for players because they make it easier for special symbols to appear and improve the efficiency of the spins compared to the normal mode (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time Entry Image, ST Entry Image, ST Continuation Image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), the reel spin display is more likely to occur than in the normal mode. Additionally, the time between the display of a special symbol resulting in a "jackpot" and the start of the jackpot round is shorter than in the normal mode. This further accelerates the pace of gameplay in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these modes.
(効果42)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 42)
As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is completed, the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed for 4.5 seconds, displaying an image of the total prize balls won, followed by the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which announces the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot A and jackpot B occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ending sequence for jackpot C occurring in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time Entry Image, ST Entry Image, ST Continuation Image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), the reel spinning display is more likely to occur than in the normal mode. Additionally, the period between the end of the final jackpot round and the availability of the special symbol reel spinning display (jackpot ED period) is shorter than in the normal mode. This further accelerates the pace of gameplay in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these modes.
(効果43)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 43)
As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is completed, the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed for 4.5 seconds, displaying an image of the total prize balls won, followed by the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which announces the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence (9 seconds, 19 seconds) for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period of the jackpot final sequence (FF) for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55 (7 seconds).
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ED sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand shooting mode) (8 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time Entry Image, ST Entry Image, ST Continuation Image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 Furthermore, in both the normal state and the time-saving or ST (right-hand play) state, the period from when "Big Win" is displayed as a result of the special symbol display until the big win round begins (Big Win FF period) is shorter than the period from when the final big win round ends until the special symbol display becomes available (Big Win ED period). This shortens the time until the game is controlled to a big win state and allows players to enjoy the afterglow of the big win state for a longer period.
(効果44)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 44)
As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is completed, the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed for 4.5 seconds, displaying an image of the total prize balls won, followed by the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which announces the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, the jackpot FF (Final Fantasy) animation displays the following: Jackpot FF Animation (Part 1): Jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume BONUS"), and Jackpot FF Animation (Part 2): First instruction images (1st A instruction image, 1st B instruction image) instructing the player to shoot to the right during the jackpot game.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpots A and B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpots A and B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpot C.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time Entry Image, ST Entry Image, ST Continuation Image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the display period of the jackpot title longer than the display period of the first instruction image, the player's attention can be drawn to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Furthermore, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, it is possible to keep players who were focusing on the jackpot title display focused on the first instruction image.
(効果45)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 45)
As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is completed, the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed for 4.5 seconds, displaying an image of the total prize balls won, followed by the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which announces the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70(A), when the bonus features (first and second features) are installed and the jackpot FF (Final Fantasy) sequence (Part 1) is executed, the visibility of the lower left portion of the character "夢" and the upper left portion of the character "B" in the jackpot title display "夢夢BONUS" is reduced by the features.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70(A), even when the special features (first and second special features) are installed, neither feature overlaps with the error image display area (upper right corner of the screen) of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time Entry Image, ST Entry Image, ST Continuation Image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 Furthermore, by positioning the special effects elements so that they overlap with the image display device 5, the player's attention can be drawn to the image display device 5 and the special effects elements when the effects are being executed. Additionally, by displaying a portion of the jackpot title, which celebrates the transition to a jackpot state, in a position and size that reduces its visibility due to the special effects elements, the player's impression of being in a jackpot state can be strengthened.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
(効果46)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 46)
As shown in Figure 8-68, the prize ball update animation is performed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is completed, the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is performed for 4.5 seconds, displaying an image of the total prize balls won, followed by the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) which announces the end of the jackpot. Therefore, the execution period of the jackpot ED animation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the prize ball update animation (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70(B), when the bonus features (first and second bonus features) are installed and the jackpot FF animation (part 2) is executed, the bonus features reduce the visibility of a portion of the first instruction image (in this example, the right-facing arrow object and the text "Right-Hit") (specifically, the lower part of the right-facing arrow object and the lower part of the text "Hit").
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70(B), even with the special features (first and second special features) installed, neither feature overlaps with the error image display area of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round's jackpot RD control, after the award ball update animation is executed based on the entry of a predetermined number of game balls (10 in this example) into the special variable award ball device 7, images related to the jackpot ED animation (Part 2A, Part 3B, Part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state (Short Time Entry Image, ST Entry Image, ST Continuation Image) are displayed. This allows the player to confirm the update of the awarded award balls, preventing dissatisfaction regarding the update of the awarded award balls during the jackpot game state.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 Furthermore, by positioning the special effects device so that it overlaps with the image display device 5, the player's attention can be drawn to the image display device 5 and the special effects device when the effects are being executed. Additionally, by displaying a portion of the first instruction image, which suggests the operation method in the jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the special effects device, the player's impression of being controlled to the jackpot game state and the display of the first instruction image can be strengthened.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
(効果47)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 47)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are advantageous game states for players because the special symbol fluctuation display is more likely to occur and the fluctuation efficiency is improved compared to the normal state (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, when a ball shortage error occurs while the jackpot title display (the word "BONUS") is shown, the first error image is superimposed on the jackpot title display. The jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters. The first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are more likely to display variations than the normal state. Furthermore, the period from when a "jackpot" is displayed as a result of the special symbol variation display until the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This further speeds up the gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the jackpot title is displayed, the error image is superimposed on the jackpot title. This makes it easier for players who were focused on the jackpot title to recognize the error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果48)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 48)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are advantageous game states for players because the special symbol fluctuation display is more likely to occur and the fluctuation efficiency is improved compared to the normal state (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, when a ball failure error occurs while the 1A instruction image is displayed, the 1st error image is superimposed on the 1A instruction image. This 1A instruction image, "Right-Hit," consists of three characters. The 1st error image is superimposed on the three characters "Right-Hit" within the 1A instruction image.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are more likely to display variations than the normal state. Furthermore, the period from when a "jackpot" is displayed as a result of the special symbol variation display until the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This further speeds up the gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, if an error occurs while the first instruction image (1A) is displayed, the first error image is superimposed on the first instruction image (1A). This makes it easier for the player, who was focusing on the first instruction image (1A), to recognize the first error image, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
(効果49)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 49)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are advantageous game states for players because the special symbol fluctuation display is more likely to occur and the fluctuation efficiency is improved compared to the normal state (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot A and jackpot B occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ending sequence for jackpot C occurring in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are more likely to display variations than the normal state. Furthermore, the period from when a "jackpot" is displayed as a result of the special symbol variation display until the jackpot round begins (jackpot FF period) is shorter than in the normal state. This further speeds up the gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), the reel spinning display is more likely to occur than in the normal mode. Additionally, the period between the end of the final jackpot round and the availability of the special symbol reel spinning display (jackpot ED period) is shorter than in the normal mode. This further accelerates the pace of gameplay in the time-saving mode and ST mode (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these modes.
(効果50)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 50)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are advantageous game states for players because the special symbol fluctuation display is more likely to occur and the fluctuation efficiency is improved compared to the normal state (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ending sequence (9 seconds, 19 seconds) for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period of the jackpot final sequence (FF) for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55 (7 seconds).
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ED sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand shooting mode) (8 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF sequence for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are more likely to display variations than the normal state. Furthermore, the period from when a "jackpot" is displayed as a result of the special symbol variation display until the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This further speeds up the gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 Furthermore, in both the normal state and the time-saving or ST (right-hand play) state, the period from when "Big Win" is displayed as a result of the special symbol display until the big win round begins (Big Win FF period) is shorter than the period from when the final big win round ends until the special symbol display becomes available (Big Win ED period). This shortens the time until the game is controlled to a big win state and allows players to enjoy the afterglow of the big win state for a longer period.
(効果51)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 51)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are advantageous game states for players because the special symbol fluctuation display is more likely to occur and the fluctuation efficiency is improved compared to the normal state (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, the jackpot FF (Final Fantasy) animation displays the following: Jackpot FF Animation (Part 1): Jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume BONUS"), and Jackpot FF Animation (Part 2): First instruction images (1st A instruction image, 1st B instruction image) instructing the player to shoot to the right during the jackpot game.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpots A and B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpots A and B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 1) for jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF (Flash Trigger) animation (Part 2) for jackpot C.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are more likely to display variations than the normal state. Furthermore, the period from when a "jackpot" is displayed as a result of the special symbol variation display until the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This further speeds up the gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the display period of the jackpot title longer than the display period of the first instruction image, the player's attention can be drawn to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Furthermore, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, it is possible to keep players who were focusing on the jackpot title display focused on the first instruction image.
(効果52)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 52)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are advantageous game states for players because the special symbol fluctuation display is more likely to occur and the fluctuation efficiency is improved compared to the normal state (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70(A), when the bonus features (first and second features) are installed and the jackpot FF (Final Fantasy) sequence (Part 1) is executed, the visibility of the lower left portion of the character "夢" and the upper left portion of the character "B" in the jackpot title display "夢夢BONUS" is reduced by the features.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70(A), even when the special features (first and second special features) are installed, neither feature overlaps with the error image display area (upper right corner of the screen) of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are more likely to display variations than the normal state. Furthermore, the period from when a "jackpot" is displayed as a result of the special symbol variation display until the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This further speeds up the gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 Furthermore, by positioning the special effects elements so that they overlap with the image display device 5, the player's attention can be drawn to the image display device 5 and the special effects elements when the effects are being executed. Additionally, by displaying a portion of the jackpot title, which celebrates the transition to a jackpot state, in a position and size that reduces its visibility due to the special effects elements, the player's impression of being in a jackpot state can be strengthened.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
(効果53)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 53)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are advantageous game states for players because the special symbol fluctuation display is more likely to occur and the fluctuation efficiency is improved compared to the normal state (left-hand play mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF (Final Play) animation for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hand play mode), is shorter (3.5 seconds) than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF animation for the initial jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-56.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70(B), when the bonus features (first and second bonus features) are installed and the jackpot FF animation (part 2) is executed, the bonus features reduce the visibility of a portion of the first instruction image (in this example, the right-facing arrow object and the text "Right-Hit") (specifically, the lower part of the right-facing arrow object and the lower part of the text "Hit").
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70(B), even with the special features (first and second special features) installed, neither feature overlaps with the error image display area of the image display device 5. Therefore, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the special features.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand play mode) are more likely to display variations than the normal state. Furthermore, the period from when a "jackpot" is displayed as a result of the special symbol variation display until the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This further speeds up the gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand play mode), reducing stress for the player during gameplay in these states.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 Furthermore, by positioning the special effects device so that it overlaps with the image display device 5, the player's attention can be drawn to the image display device 5 and the special effects device when the effects are being executed. Additionally, by displaying a portion of the first instruction image, which suggests the operation method in the jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the special effects device, the player's impression of being controlled to the jackpot game state and the display of the first instruction image can be strengthened.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since error images need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not impair visibility due to the game's features, thereby accurately notifying players of the error.
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態における遊技機は、[V-ST機]の遊技性を有する例を示したが、このような形態に限定されず、異なる遊技性を有する遊技機に対して[特徴部02TM]に示した各種の演出や構成を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
[Other variations]
(1) The above embodiment shows an example of a gaming machine having the gameplay characteristics of a [V-ST machine], but is not limited to this form, and the various effects and configurations shown in [Features Section 02TM] may be applied to gaming machines having different gameplay characteristics. A [V-ST machine] is a gaming machine that, in the first round of a jackpot game state, after the game ball enters the variable V-entry ball device (V-lid) and then enters the V-entry opening, a probability change control is performed for a maximum of 154 variable displays after the end of the jackpot game.
(1-1)[一種+二種混合機]
例えば、[一種+二種混合機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]を備える遊技機である。
(1-1) [One type + two types mixer]
For example, the effects shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having the gameplay characteristics of a [Type 1 + Type 2 mixed machine]. The gaming machine comprises: (i) a [Type 1 jackpot] which controls the game to a jackpot game state based on the display result of the variable display becoming a "jackpot"; and (ii) a [Type 2 jackpot] which controls the game to a minor win game state based on the display result of the variable display becoming a "minor win" to allow the game medium to enter the V-entry area in the V-entry device, and controls the game to a jackpot game state based on the game medium entering the V-entry area. That is, (i + ii) a gaming machine having a [Type 1 + Type 2 mixed machine] which has patterns of [Type 1 jackpot] and [Type 2 jackpot] as patterns for controlling to a jackpot game state.
(1-2)[V-確変機]
また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
(1-2) [V-Probability Variation Machine]
Furthermore, the effects shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having the gameplay characteristics of a [V-probability variation machine]. A [V-probability variation machine] is provided with a normal state which is a low probability state and a probability variation state which is a high probability state (a gaming state in which probability variation control is executed). As for the types of big wins, there is a "normal big win" in which probability variation control is not executed and a "probability variation big win" in which probability variation control is executed. A [V-probability variation machine] is a gaming machine in which, in the first round of a big win gaming state, the game ball enters the variable V-entry ball device (V-lid) described above, and then enters the V-entry slot, thereby enabling probability variation control to be executed for the period from the end of the big win game until the next big win occurs.
第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R確変大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、20%の割合で「10R通常大当り」と判定され、80%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a jackpot occurs based on the fluctuation display of the first special symbol, there is a 50% chance it will be determined as a "3R regular jackpot" and a 50% chance it will be determined as a "3R probability variation jackpot." Furthermore, when a jackpot occurs based on the fluctuation display of the second special symbol, there is a 20% chance it will be determined as a "10R regular jackpot" and an 80% chance it will be determined as a "10R probability variation jackpot."
(1-3)[確変転落機]
また、[確変転落機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。上記の実施形態に記載された発明は、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機にも適用可能である。以下、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機について説明する。
(1-3) [Machines that lose their bonus round]
Furthermore, the effects shown in the above embodiment may be applied to a pachinko machine that has the gameplay characteristics of a [probability variation fall machine]. There are pachinko machines that, when the game state is controlled to be in a high probability state, perform a probability variation fall determination to determine whether or not to transition the game state to a low probability state, and transition the game state to a low probability state based on the result of the probability variation fall determination. The invention described in the above embodiment is also applicable to pachinko machines that perform probability variation fall determination. A pachinko machine that performs probability variation fall determination will be described below.
このようなパチンコ遊技機では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。具体的には、CPU103は、図4のステップS21に示したスイッチ処理で第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が検出されると、確変転落判定用の乱数を抽出し、高確状態において当該入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始れるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理で)確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否かを判定する確変転落判定を実行し、その判定結果に基づいて高確状態を終了させて低確状態に移行する。 In this type of pachinko machine, when a starting entry (entry into the first or second starting entry slot) occurs, a random number for determining whether the probability variation state has ended is extracted. When the special symbol variation display based on the starting entry is executed in the high probability state, the machine determines whether to end the high probability state (i.e., whether the probability variation state has ended) based on the random number for determining whether the probability variation state has ended. Based on the determination result, the high probability state is terminated. Specifically, when the CPU 103 detects an entry into the first or second starting entry slot in the switch processing shown in step S21 of Figure 4, it extracts a random number for determining whether the probability variation state has ended. When the special symbol variation display based on the entry begins in the high probability state (in the special symbol normal processing shown in step S110 of Figure 5), it performs a probability variation state end determination based on the random number for determining whether the high probability state has ended, and based on the determination result, the high probability state ends and the machine transitions to a low probability state.
この確変転落判定では、確変転落判定用の乱数を使用した判定によって「確変転落なし」又は「確変転落あり」の何れかに決定され、「確変転落なし」と決定されたことに基づいて高確状態が継続され、「確変転落あり」と決定されたことに基づいて高確状態が終了し、低確状態に制御する。 In this probability variation termination determination, a random number is used to determine whether the probability variation will end or end. If it is determined that there will be no probability variation termination, the high probability state will continue. If it is determined that there will be a probability variation termination, the high probability state will end and the game will be controlled to a low probability state.
このように、始動入賞(第1始動入賞口、又は、第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。従って、高確状態(確変状態)において変動表示を開始するタイミングで、確変転落判定で「確変転落あり」と判定すると、当該変動表示を含む以降の変動表示に関しては、低確状態(通常状態または時短状態)用の表示結果判定テーブル(第1特図用表示結果判定テーブル又は第2特図用表示結果判定テーブル)に基づいて表示結果を判定する。 Thus, when a starting prize is awarded (a prize is awarded in the first or second starting prize slot), a random number for determining whether the probability variation state has ended is generated. When the special symbol variation display based on that starting prize is executed in the high probability state, the system determines whether or not to end the high probability state (i.e., whether or not the probability variation state has ended) based on the random number for determining whether the probability variation state has ended. Based on the determination result, the high probability state is then terminated. Therefore, if the probability variation state end determination is "probability variation state has ended" at the timing of starting the variation display in the high probability state (probability variation state), the display result for subsequent variation displays, including that variation display, is determined based on the display result determination table for the low probability state (normal state or time-saving state) (the display result determination table for the first special symbol or the display result determination table for the second special symbol).
<確変転落判定を有する遊技機の遊技フロー>
次に、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機における遊技フローを説明する。本遊技フローの例では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞(V入賞)した場合、大当り遊技状態終了後に確変状態(高確/高ベース状態)に制御され、確変状態において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行されるものとする。ここで、確変状態において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで時短状態に維持された後に、通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。
<Gameplay flow of a gaming machine with a probability change-out determination mechanism>
Next, we will explain the game flow in a pachinko game machine that performs a probability change-out determination. In this example of game flow, when a jackpot occurs and a game ball enters the probability change area (V-entry), the game is controlled to a probability change state (high probability/high base state) after the jackpot game state ends, and a probability change-out determination is performed when the variation display starts in the probability change state. Here, if the result of the variation display performed in the probability change state does not result in a "jackpot" and the 100th variation display starts, (i) if any probability change-out determination performed in response to the variation display up to the 100th variation display determines that "probability change-out has occurred", the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) from the start of the variation display corresponding to the probability change-out determination that determined "probability change-out has occurred" (any variation display from the 1st to the 100th), and after being maintained in the time-saving state until the 100th variation display ends, the game is controlled to a normal state (low probability/low base state).
一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで確変状態(高確/高ベース状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。 On the other hand, (ii) If none of the probability-change checks performed in response to the first 100 fluctuation displays result in a "probability-change check," the probability-change state (high probability/high base state) will be maintained until at least the 100th fluctuation display is completed. If a probability-change check performed in response to the 101st fluctuation display or later results in a "probability-change check," the system will be controlled to the normal state (low probability/low base state) from the start of the fluctuation display corresponding to that probability-change check.
(2)上記の実施形態では、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了し、第5指示画像の表示も終了する例を示したが、このような形態に限定されず、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了せずに、第5指示画像の表示も即時に終了しなくてもよい。 (2) In the above embodiment, an example was shown in which, regardless of whether the first or second display control of the fifth instruction image is being executed, when the jackpot FF effect is executed, the abnormal left-hand shooting instruction effect is immediately terminated and the display of the fifth instruction image is also terminated. However, the system is not limited to this form, and when the jackpot FF effect is executed while either the first or second display control of the fifth instruction image is being executed, the abnormal left-hand shooting instruction effect may not be immediately terminated, nor may the display of the fifth instruction image be immediately terminated.
例えば、第5指示画像のうち1回目の表示制御が実行されている途中に、大当りFF演出が実行された場合、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了するまでは異常左打ち指示演出を継続して実行し、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了した後に、異常左打ち指示演出を終了してもよい。即ち、第5指示画像のうち2回目の表示制御は実行しない。 For example, if the jackpot FF (Final Fantasy) animation is executed while the first display control of the fifth instruction image is being performed, the abnormal left-hand shooting instruction animation may continue to run until the first display control of the fifth instruction image is completed. After the first display control of the fifth instruction image is completed, the abnormal left-hand shooting instruction animation may be terminated. In other words, the second display control of the fifth instruction image will not be executed.
(3)上記の実施形態では、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。 (3) In the above embodiment, the image containing the left-pointing arrow object and the text "Hit Left" in the fifth instruction image when the abnormal left-hit instruction animation is executed is shown as an example of a video that performs display control to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the left edge of the screen. However, the embodiment is not limited to this form, and the image containing the left-pointing arrow object and the text "Hit Left" in the fifth instruction image when the abnormal left-hit instruction animation is executed may be an video that performs display control different from the display control to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the left edge of the screen.
例えば、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。 For example, the image containing the left-pointing arrow object and the words "Hit Left" in the fifth instruction image when the abnormal left-hitting instruction animation is executed may be a video that is controlled to enter the frame from the left edge of the image display device 5 screen and exit the frame towards the right edge of the screen, or it may be a video that is controlled to expand from the back of the image display device 5 screen towards the front of the screen.
(4)上記の実施形態では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。 (4) In the above embodiment, the image containing the right-pointing arrow object and the text "Right-Hit" in the fourth instruction image when the abnormal right-hit instruction animation is executed is shown as an example of a video that performs display control to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the right edge of the screen. However, the embodiment is not limited to this form, and the image containing the right-pointing arrow object and the text "Right-Hit" in the fourth instruction image when the abnormal right-hit instruction animation is executed may be an video that performs display control different from the display control to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the right edge of the screen.
例えば、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。 For example, the image containing the right-pointing arrow object and the words "Right-Hit" in the fourth instruction image when the abnormal right-hitting instruction animation is executed may be a video that is controlled to enter the frame from the right edge of the screen of the image display device 5 and exit the frame towards the left edge of the screen, or it may be a video that is controlled to expand from the back of the screen of the image display device 5 towards the front of the screen.
(5)上記の実施形態では、音量を上げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、音量を下げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される。 (5) In the above embodiment, an example was shown where, when the volume adjustment effect (volume adjustment display, volume adjustment sound) is being performed to increase the volume, the volume adjustment effect continues to be performed when the jackpot FF effect is executed. However, the embodiment is not limited to this form; when the volume adjustment effect (volume adjustment display, volume adjustment sound) is being performed to decrease the volume, the volume adjustment effect continues to be performed when the jackpot FF effect is executed.
同様に、上記の実施形態では、光量を上げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、光量を下げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される。 Similarly, in the above embodiment, an example was shown where the light intensity adjustment effect (light intensity adjustment display, light intensity adjustment sound) is performed when increasing the light intensity, and the jackpot FF effect is executed, resulting in the light intensity adjustment effect continuing. However, the embodiment is not limited to this form; when the light intensity adjustment effect (light intensity adjustment display, light intensity adjustment sound) is performed when decreasing the light intensity, and the jackpot FF effect is executed, the light intensity adjustment effect will continue.
(6)上記の実施形態では、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けず、音量値は変更されないので、音量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量値は変更されないものの、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けて、音量調整演出が実行されてもよい。 (6) In the above embodiment, when the volume value is set to the maximum or minimum value, the operation of the volume adjustment button to adjust the volume to a value greater than or equal to the maximum or minimum value is not accepted, and the volume value is not changed, so the volume adjustment effect is not executed. However, the system is not limited to this form, and even when the volume value is set to the maximum or minimum value, the volume value may not be changed, but the operation of the volume adjustment button to adjust the volume to a value greater than or equal to the maximum or minimum value may be accepted, and the volume adjustment effect may be executed.
例えば、音量値が最大値に設定されている場合に、音量を最大値以上にしようとする音量調整ボタン(+)が操作されると、音量値は変更されないものの、音量調整演出が実行される。このときの音量調整演出では、音量調整表示(音量値:3)が点滅表示され、音量調整音声「音量が最大です」が再生出力される。 For example, if the volume is set to its maximum value, and the volume adjustment button (+) is pressed to increase the volume beyond the maximum, the volume value will not change, but a volume adjustment animation will be performed. During this animation, the volume adjustment display (volume value: 3) will flash, and the volume adjustment voice message "Volume is at maximum" will be played.
同様に、上記の実施形態では、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けず、光量値は変更されないので、光量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量値は変更されないものの、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けて、光量調整演出が実行されてもよい。 Similarly, in the above embodiment, when the light intensity value is set to the maximum or minimum value, the operation of the light intensity adjustment button to set the light intensity to above or below the maximum value is not accepted, and the light intensity value is not changed, so the light intensity adjustment effect is not executed. However, the system is not limited to this form. When the light intensity value is set to the maximum or minimum value, the light intensity value is not changed, but the operation of the light intensity adjustment button to set the light intensity to above or below the maximum value is accepted, and the light intensity adjustment effect is executed.
例えば、光量値が最小値に設定されている場合に、音量を最小値以下にしようとする光量調整ボタン(-)が操作されると、光量値は変更されないものの、光量調整演出が実行される。このときの光量調整演出では、光量調整表示(音量値:1)が点滅表示され、光量調整音声「光量が最小です」が再生出力される。 For example, if the light intensity value is set to the minimum value, and the light intensity adjustment button (-) is pressed to lower the volume to below the minimum value, the light intensity value will not change, but the light intensity adjustment animation will be executed. During this animation, the light intensity adjustment display (volume value: 1) will blink, and the light intensity adjustment voice message "Light intensity is at its minimum" will be played.
以上に説明した[特徴部02TM]には、以下に示す各構成が含まれる。 The [Feature Section 02TM] described above includes the following configurations.
手段1の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行する(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行する)、遊技機。
The gaming machine of method 1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
It includes an operating means (ball-firing operation handle 30) that allows for operations related to the launch of the game medium (game ball),
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
A gaming machine in which, when the aforementioned error notification is being executed, the aforementioned fanfare effect is executed, the aforementioned error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when they are controlled to a favorable state, thus enabling error notifications that are more appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
手段2の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する第1操作促進報知(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(玉切れエラー報知)を実行可能であり、
前記第1操作促進報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1操作促進報知を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態とは異なる特別状態(時短状態、ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって所定条件が成立した場合に、前記第2操作方法で操作するように報知する第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1230:YESに示すように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を開始してから所定期間が経過した後に、第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1240:NOに示すように、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を実行しているときに、該ファンファーレ演出を開始してから前記所定期間が経過する前に、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって前記所定条件が成立した場合に、前記第2操作促進報知を実行しない(図8-9のステップS02TM1240:YESに示すように、大当りFF期間である場合、異常右打ち指示を実行しない)、遊技機。
The gaming machine of method 2 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
It includes an operating means (ball-firing operation handle 30) that allows for operations related to the launch of the game medium (game ball),
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if the player operates the operating means using the second operating method, a first operation prompt notification (abnormal left-hand operation instruction) can be executed to notify the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (bulb failure error notification) to notify when an error has occurred.
When the fanfare effect is executed while the first operation acceleration notification is being executed, the first operation acceleration notification is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
After being controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to control it to a special state different from the normal state (time-saving state, ST state),
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When the system is controlled to the aforementioned special state, if a predetermined condition is met by the player operating the operating means using the first operating method, a second operation prompt notification can be executed to notify the player to operate using the second operating method (as shown in step S02TM1230:YES in Figure 8-9, if the abnormal left-hand hit detection condition is met, an abnormal right-hand hit instruction can be executed).
After a predetermined period has elapsed since the start of the aforementioned fanfare performance, the second operation prompt notification can be executed (as shown in step S02TM1240:NO in Figure 8-9, if it is the jackpot RD period or jackpot ED period after the jackpot FF period has ended, the abnormal right-hand shooting instruction can be executed).
A gaming machine in which, when the fanfare effect is being performed, if the predetermined condition is met by the player operating the operating means in the first operating method before the predetermined period has elapsed since the start of the fanfare effect, the second operation prompt notification is not executed (as shown in step S02TM1240: YES in Figure 8-9, if it is during the jackpot FF period, the abnormal right-hand shooting instruction is not executed).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の第1操作促進報知を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
また、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過した後に第2操作促進報知が実行されるので、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過する前に所定条件が成立した場合であっても、第2操作促進報知を実行しないことによって、ファンファーレ演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by terminating the first operation prompt notification that is currently running when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control means using the first operation method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when they are controlled to a favorable state, thus enabling error notifications that are more appropriate for the player.
Furthermore, since the second operation prompt notification is executed after a predetermined period has elapsed since the start of the fanfare performance, even if the predetermined conditions are met before the predetermined period has elapsed since the start of the fanfare performance, the second operation prompt notification will not be executed, thus preventing interference with the fanfare performance and preventing a decrease in enjoyment.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
手段3の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量に関する調整表示(音量調整表示、光量調整表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記調整表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該調整表示を継続して表示する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示する)、遊技機。
The gaming machine of method 3 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
It includes an operating means (ball-firing operation handle 30) that allows for operations related to the launch of the game medium (game ball),
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
The volume and brightness can be adjusted by the player (volume adjustment and brightness adjustment can be performed),
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When the player adjusts the volume and light intensity, adjustment indicators (volume adjustment indicator, light intensity adjustment indicator) related to the volume and light intensity can be displayed.
When the aforementioned warning is being issued, if the aforementioned fanfare effect is to be executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, if the jackpot FF effect is executed when the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
A gaming machine in which, when the adjustment display is displayed, the fanfare effect is executed, and the adjustment display is kept on display (as shown in Figures 8-38 and 8-40, when the jackpot FF effect is executed while the volume adjustment display or light intensity adjustment display is displayed, the volume adjustment display or light intensity adjustment display is kept on display).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の調整表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、音量および光量に関する調整表示を確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, the warning message ends while the fanfare effect is running, preventing the player from accidentally operating the control device using the first method when controlled to a favorable state, without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuously displaying the adjustment indicator while the fanfare effect is running, users can check the volume and brightness adjustment indicators without interfering with the fanfare effect.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
手段4の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応した第5指示音声)を出力可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量が変更されたことに対応する特定音(音量調整音声、光量調整音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記特定音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該特定音を継続して出力する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力する)、遊技機。
The gaming machine of method 4 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
It includes an operating means (ball-firing operation handle 30) that allows for operations related to the launch of the game medium (game ball),
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if the player operates the operating means using the second operating method, it is possible to output a warning sound (a fifth instruction sound corresponding to an abnormal left-hand operation instruction) to notify the player to operate using the first operating method.
The volume and brightness can be adjusted by the player (volume adjustment and brightness adjustment can be performed),
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When the player adjusts the volume and light intensity, it is possible to output specific sounds (volume adjustment sound, light intensity adjustment sound) corresponding to the changes in volume and light intensity.
When the aforementioned warning sound is being output, if the aforementioned fanfare effect is to be executed, the output of the warning sound will be terminated (as shown in Figure 8-19, if the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction sound is being played back, the playback output of the fifth instruction sound will be terminated).
A gaming machine that, when outputting the aforementioned specific sound, continues to output the aforementioned specific sound when executing the fanfare effect (as shown in Figures 8-38 and 8-40, when playing and outputting volume adjustment sound or light intensity adjustment sound, the volume adjustment sound or light intensity adjustment sound continues to be played and output when executing the jackpot FF effect).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の特定音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、特定音を確認できるので、適切な音量および光量でファンファーレ演出を楽しむことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, the output of the warning sound that is being output while the fanfare effect is being performed is terminated, which prevents the player from accidentally operating the control device using the first operation method when controlled to a favorable state, without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, because a specific sound is continuously output while the fanfare effect is playing, the specific sound can be identified without interfering with the fanfare effect, allowing you to enjoy the fanfare effect at an appropriate volume and brightness.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
手段5の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1表示(オートボタンOFF設定表示)を表示可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2表示(オートボタンON設定表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記第1表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1表示を継続して表示し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示し)、
前記第2表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2表示を継続して表示する(図8-47に示すように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示する)、遊技機。
The gaming machine of method 5 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
It includes an operating means (ball-firing operation handle 30) that allows for operations related to the launch of the game medium (game ball),
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
The system includes a different performance operation means (operation unit (push button 31B, stick controller 31A)) from the aforementioned operating means,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to perform an action prompting effect (button effect) that encourages the operation of the aforementioned performance control means,
The system can be controlled to either a first mode (auto button OFF mode) in which the player operates the performance operation means while a performance operation promotion effect is being executed, thereby executing an effect corresponding to the performance operation promotion effect, or a second mode (auto button ON mode) in which the player does not operate the performance operation means while a performance operation promotion effect is being executed, thereby executing an effect corresponding to the performance operation promotion effect.
When the system is controlled in the first mode, a first indicator (auto button OFF setting indicator) indicating that the system is controlled in the first mode can be displayed.
When the system is controlled in the second mode, a second indicator (auto button ON setting indicator) can be displayed to indicate that the system is controlled in the second mode.
When the aforementioned warning is being issued, if the aforementioned fanfare effect is to be executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, if the jackpot FF effect is executed when the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the first display is displayed, the first display is kept on display (as shown in Figure 8-45, when the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting display is displayed, the auto button OFF setting display is kept on display),
A gaming machine in which, when the fanfare effect is executed while the second display is displayed, the second display is kept on display (as shown in Figure 8-47, when the jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting display is displayed, the auto button ON setting display is kept on display).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに表示中の第1表示や第2表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, the warning message ends while the fanfare effect is running, preventing the player from accidentally operating the control device using the first method when controlled to a favorable state, without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by allowing the first and second displays to continue being shown while the fanfare effect is running, it is possible to confirm whether the system is controlled in first mode or second mode without interfering with the fanfare effect.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
手段6の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応する第5指示音声)を出力可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1音(オートボタンOFF設定音声)を出力可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2音(オートボタンON設定音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記第1音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1音を継続して出力し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力し)、
前記第2音を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2音を継続して出力する(図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力する)、遊技機。
The gaming machine of method 6 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
It includes an operating means (ball-firing operation handle 30) that allows for operations related to the launch of the game medium (game ball),
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if the player operates the operating means using the second operating method, it is possible to output a warning sound (a fifth instruction sound corresponding to an abnormal left-hand play instruction) to notify the player to operate using the first operating method.
The system includes a different operating means for performance purposes (operating unit (push button 31B, stick controller 31A)),
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to perform an action prompting effect (button effect) that encourages the operation of the aforementioned performance control means,
The system can be controlled to either a first mode (auto button OFF mode) in which the player operates the performance operation means while a performance operation promotion effect is being executed, thereby executing an effect corresponding to the performance operation promotion effect, or a second mode (auto button ON mode) in which the player does not operate the performance operation means while a performance operation promotion effect is being executed, thereby executing an effect corresponding to the performance operation promotion effect.
When controlled in the first mode, it is possible to output a first sound (auto button OFF setting sound) that indicates that it is controlled in the first mode.
When controlled in the second mode, it is possible to output a second sound (auto button ON setting sound) that indicates that it is controlled in the second mode.
When the aforementioned warning sound is being output, if the aforementioned fanfare effect is to be executed, the output of the warning sound will be terminated (as shown in Figure 8-19, if the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction sound is being played back, the playback output of the fifth instruction sound will be terminated).
When the aforementioned first sound is being output, if the aforementioned fanfare effect is to be executed, the first sound will continue to be output (as shown in Figure 8-45, if the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting sound is being played and output, the auto button OFF setting sound will continue to be played and output),
A gaming machine that, when displaying the second sound, continues to output the second sound when executing the fanfare effect (as shown in Figure 8-47, when the auto button ON setting sound is being played and output, the auto button ON setting sound is played and output continuously when the jackpot FF effect is executed).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の第1音や第2音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, the output of the warning sound that is being output while the fanfare effect is being performed is terminated, which prevents the player from accidentally operating the control device using the first operation method when controlled to a favorable state, without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to output the first and second tones while the fanfare effect is being played, it is possible to confirm whether the system is controlled in the first or second mode without interfering with the fanfare effect.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
手段7の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 7 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
It is equipped with a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to display a specific display corresponding to being controlled to the aforementioned advantageous state (a big win title display (BONUS, Yumeyume BONUS, etc.)),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned specific display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the aforementioned specific display (as shown in Figure 8-57, when the jackpot title display (the word "BONUS") is displayed, if a ball shortage error occurs, the first error image is superimposed on the jackpot title display).
The aforementioned specific display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the specific display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, when an error occurs while a specific display is shown, the error display is superimposed on the specific display. This makes it easier for players who were focusing on the specific display to notice the error display, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段8の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 8 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
It is equipped with a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, it is possible to display an operation prompt that suggests the operation method in the advantageous state (normal right-hand hit instruction (1A instruction image, 1B instruction image) "right-hand hit"),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned operation prompt display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, when the first A instruction image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is superimposed on the first A instruction image).
The aforementioned operation prompt display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the first instruction image "Right-click" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the operation prompt display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the three characters "hit right" in the first A instruction image), a gaming machine.
このような構成によれば、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, when an error occurs while the operation prompt is displayed, the error message is superimposed on the operation prompt. This makes it easier for players who were focusing on the operation prompt to notice the error message, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段9の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 9 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
It is equipped with a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
A gaming machine that, when the aforementioned anti-sinking display is displayed, can display the error display so as not to superimpose it on the anti-sinking display if an error occurs (as shown in Figure 8-65, when the anti-sinking image is displayed and a ball-out error occurs, the first error image is displayed so as not to superimpose it on the anti-sinking image).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
手段10の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of method 10 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
The system includes a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means while the system is controlled to the advantageous state,
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds) in the gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game media entering the variable prize entry mechanism, a specific indicator corresponding to the end of the advantageous state is displayed. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
手段11の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 11 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that controls the variable prize-winning means to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
A gaming machine in which, when controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize-winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize-winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state allows for easier execution of variable displays than the normal state. Furthermore, the time between the deriving of a specific display result as a result of the variable display of specific identification information and the start of the round game is shorter than in the normal state. This results in an even faster pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player during gameplay in the special state.
手段12の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 12 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the normal state, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of the multiple rounds of gameplay is shorter than the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for jackpots (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot ED performance for jackpot C occurring in the time-saving state and ST state (right-hand play mode) (as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state allows for easier execution of variable displays than the normal state, and the period from the end of the last round of gameplay until the variable display of specific identification information becomes possible is shorter than in the normal state. This further accelerates the pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player.
手段13の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 13 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (7 seconds), as shown in Figure 8-55).
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game is controlled to the special state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game is controlled to the special state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ED performance of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) is shorter than variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable).
このような構成によれば、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 With this configuration, in both the normal and special states, the period from the end of the last round of gameplay until the variable display of specific identification information becomes possible is shorter than the period from the derive of the specific display result as a result of the variable display of specific identification information until the round of gameplay begins. This shortens the time until the game is controlled to an advantageous state, and also allows players to enjoy the lingering feeling after the advantageous state ends for a longer period.
手段14の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態として、第1有利状態(大当りA)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(大当りB)とがあり、
前記第1有利状態に制御されるときと、前記第2有利状態に制御されるときとにおいて、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間は共通であり(図8-55に示すように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間であり)、
前記第1有利状態に制御される場合に、該第1有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記第2有利状態に制御される場合に、該第2有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、長い(図8-61に示すように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示すように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い)、遊技機。
The gaming machine of method 14 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned advantageous states include a first advantageous state (jackpot A) and a second advantageous state (jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state.
In both the first advantageous state and the second advantageous state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means changes to the first state is the same (as shown in Figure 8-55, the period when a jackpot A occurs, which is the sum of the symbol confirmation period and the execution period of the jackpot FF performance, and the period when a jackpot B occurs, which is the sum of the symbol confirmation period and the execution period of the jackpot FF performance, are both 7.5 seconds).
A gaming machine in which, when controlled to the first advantageous state, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state in the last round of the multiple rounds of play in the first advantageous state until the variable display of the specific identification information becomes possible is longer than the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state in the last round of the multiple rounds of play in the second advantageous state until the variable display of the specific identification information becomes possible when controlled to the second advantageous state (as shown in Figure 8-61, the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot A (9 seconds) is longer than the execution period of the jackpot ending sequence for jackpot B (19 seconds) as shown in Figure 8-62).
このような構成によれば、第1有利状態と、第2有利状態とにおいて、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてから可変入賞手段が第1状態に変化するまでの期間を共通とすることによって、いずれの有利状態に制御される場合であっても、有利状態に制御される前の祝福を同様に行うことができる。
また、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間に関して、第1有利状態より第2有利状態の方が長い期間が設定されているので、第2有利状態に制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。
With this configuration, in both the first and second advantageous states, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of specific identification information until the variable prize-winning means changes to the first state is made common, so that regardless of which advantageous state is being controlled to, the blessing before being controlled to the advantageous state can be performed in the same way.
Furthermore, regarding the period between the end of the final round of gameplay and the start of variable display of specific identification information, the second advantageous state has a longer period than the first advantageous state, allowing players to enjoy the lingering feeling of having been controlled in the second advantageous state even more.
手段15の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of method 15 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned performance execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and an operation prompt display that suggests the operation method in the advantageous state after the display of the title display has finished, during the period from when the specific display result is derived as a result of the display of the specific identification information until the variable prize winning means changes to the first state (as shown in Figure 8-54, the performance control CPU 120 displays, in the jackpot FF performance, the jackpot FF performance (Part 1): a jackpot title display ("BONUS", etc.) and the jackpot FF performance (Part 2): a first instruction image (first A instruction image, etc.) that instructs to shoot to the right during the jackpot game).
A gaming machine in which the period during which the title display is shown is longer than the period during which the operation prompt display is shown (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period of the jackpot FF performance (Part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF performance (Part 2) (3 seconds).
このような構成によれば、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
With this configuration, by making the period during which the title display is shown longer than the period during which the operation prompt display is shown, the player's attention can be drawn to the title display, and it can be emphasized to the player that they are being controlled to a favorable state.
Furthermore, by displaying an action prompt after the title screen has finished, it is possible to keep players who were focused on the title screen focused on the action prompt.
手段16の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときと、前記特別状態に制御されているときとで、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55に示すように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示すように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of method 16 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
The aforementioned performance execution means is capable of displaying, when controlled to the normal state and when controlled to the special state, a title display corresponding to the advantageous state and an operation prompt display that suggests the operation method in the advantageous state after the display of the title display has finished, during the period from when the specific display result is derived as a result of the display of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means changes to the first state (as shown in Figure 8-54(A), the performance control CPU 120, in the jackpot FF performance, the first win ( In the jackpot FF performance (Part 1) for jackpot A and jackpot B), the jackpot title display ("BONUS") and the jackpot FF performance (Part 2) display a first instruction image (first A instruction image) that instructs the player to shoot to the right during the jackpot game. As shown in Figure 8-54(B), in the jackpot FF performance for jackpot C, the jackpot FF performance (Part 1) displays the jackpot title display ("Yume Yume BONUS") and the jackpot FF performance (Part 2) displays a first instruction image (first B instruction image, etc.) that instructs the player to shoot to the right during the jackpot game.
The period during which the aforementioned title display is shown is longer than the period during which the aforementioned operation prompt display is shown (as shown in Figure 8-55, for the first win (jackpot A, jackpot B), the execution period of the jackpot FF performance (Part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF performance (Part 2) (3 seconds). Also, as shown in Figure 8-56, for jackpot C, the execution period of the jackpot FF performance (Part 1) (2 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF performance (Part 2) (1.5 seconds)), a gaming machine.
このような構成によれば、通常状態または特別状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
With this configuration, when the game is controlled to either the normal state or a special state, the duration for which the title display is shown is longer than the duration for which the operation prompt display is shown. This allows the player to focus on the title display and emphasize to the player that the game is controlled to a favorable state.
Furthermore, by displaying an action prompt after the title screen has finished, it is possible to keep players who were focused on the title screen focused on the action prompt.
手段17の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 17 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
Display means (image display device 5),
A performance means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the aforementioned display means and used for performance,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to display a title corresponding to the advantageous state (jackpot title display),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned title display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the title display due to the aforementioned presentation means (as shown in Figure 8-70(A), when the first and second special features are installed and the jackpot FF presentation (Part 1) is executed, the special features reduce the visibility of a part of the jackpot title display (in this example, the words "Yume Yume BONUS") (in this example, the lower left part of the word "Yume" and the upper left part of the word "B")),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(A), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
With this configuration, the performance elements used in the presentation are positioned so as to overlap with the display elements, thereby drawing the player's attention to the display and performance elements when the presentation is executed. Furthermore, a portion of the title display, which celebrates being controlled into a favorable state, is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the performance elements, thereby reinforcing the player's impression of being controlled into a favorable state.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the visual effects, thereby accurately informing players that an error has occurred.
手段18の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 18 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
Display means (image display device 5),
A performance means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the aforementioned display means and used for performance,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, an operation prompt display (first instruction image (first A instruction image, etc.)) that suggests the operation method in the advantageous state can be displayed.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned operation prompt display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the performance means (as shown in Figure 8-70(B), when the jackpot FF performance (Part 2) is executed with the first and second special features installed, the visibility of a part of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the words "hit right") (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the word "hit") is reduced by the special features),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(B), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
With this configuration, the performance elements used in the presentation are positioned to overlap with the display elements, thereby drawing the player's attention to the display and performance elements when the presentation is executed. Furthermore, some of the operation-prompting displays that suggest how to operate in a favorable state are displayed in a position and size that reduces their visibility due to the performance elements, thereby strengthening the impression that the player is controlled to be in a favorable state and when the operation-prompting displays are displayed.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the display method, thereby accurately informing players that an error has occurred.
手段19の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御される場合に、前記特別状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、付与された遊技価値の付与量に関するリザルト表示を表示し(図8-73に示すように、ST状態に制御される場合に、ST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示し)、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御されない場合に、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、前記リザルト表示を表示しない(図8-71に示すように、時短状態に制御される場合に、時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示しない)、遊技機。
The gaming machine of method 19 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
It is equipped with a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
After being controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to control it to a special state (ST state) that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled from the normal state to the advantageous state and then to the special state, when the special state ends and the game is controlled back to the normal state, a result display is shown regarding the amount of game value awarded (as shown in Figure 8-73, when the game is controlled to the ST state, when the ST state ends and the game is controlled back to the normal state, a result display is shown that includes information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of big wins).
A gaming machine in which, after being controlled from the normal state to the advantageous state, it is not controlled to the special state, and when the advantageous state ends and it is controlled to the normal state, the result display is not shown (as shown in Figure 8-71, when it is controlled to a time-saving state, when the time-saving state ends and it is controlled to the normal state, the result display including information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots is not shown).
このような構成によれば、特別状態に制御されなかった場合にリザルト表示が表示されないことによって、特別状態に制御された場合に付与される可能性のあった遊技価値が付与されなかったことに関する情報を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。 With this configuration, if the game is not controlled to a special state, the result display is not shown. This prevents the player from being informed that they did not receive the game value that might have been awarded if the game had been controlled to a special state, thus preventing feelings of disappointment or stress from being caused to the player.
手段20の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 20 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
It includes an operating means (ball-firing operation handle 30) that allows for operations related to the launch of the game medium (game ball),
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
It is possible to display a specific display corresponding to being controlled to the aforementioned advantageous state (a big win title display (BONUS, Yumeyume BONUS, etc.)),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned specific display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the aforementioned specific display (as shown in Figure 8-57, when the jackpot title display (the word "BONUS") is displayed, if a ball shortage error occurs, the first error image is superimposed on the jackpot title display).
The aforementioned specific display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the specific display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when they are controlled to a favorable state, thus enabling error notifications that are more appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, when a specific display is shown and an error occurs, the error message is superimposed on the specific display. This makes it easier for players who were focusing on the specific display to notice the error message, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段21の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 21 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
It includes an operating means (ball-firing operation handle 30) that allows for operations related to the launch of the game medium (game ball),
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
When controlled to the advantageous state, it is possible to display an operation prompt that suggests the operation method in the advantageous state (normal right-hand hit instruction (1A instruction image, 1B instruction image) "right-hand hit"),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned operation prompt display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, when the first A instruction image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is superimposed on the first A instruction image).
The aforementioned operation prompt display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the first instruction image "Right-click" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the operation prompt display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the three characters "hit right" in the first A instruction image), a gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a favorable state, thus enabling the provision of error notifications that are appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, when an error occurs while the operation prompt is displayed, the error message is superimposed on the operation prompt. This makes it easier for players who were focusing on the operation prompt to notice the error message, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段22の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 22 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
It includes an operating means (ball-firing operation handle 30) that allows for operations related to the launch of the game medium (game ball),
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
A gaming machine that, when the aforementioned anti-sinking display is displayed, can display the error display so as not to superimpose it on the anti-sinking display if an error occurs (as shown in Figure 8-65, when the anti-sinking image is displayed and a ball-out error occurs, the first error image is displayed so as not to superimpose it on the anti-sinking image).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when they are controlled to a favorable state, thus enabling error notifications that are more appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 Furthermore, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed in a way that it does not overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
手段23の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of method 23 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
An operating means (ball-firing operation handle 30) capable of operating the launch of the game medium (game ball),
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
The system includes a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means while the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds) in the gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a favorable state, thus enabling the provision of error notifications that are appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game tokens entering the variable prize-winning mechanism, a specific indicator is displayed to indicate the end of the advantageous state. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
手段24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 24 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
An operating means (ball-firing operation handle 30) capable of operating the launch of the game medium (game ball),
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that controls the variable prize-winning means to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
A gaming machine in which, when controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize-winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize-winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when they are controlled to a favorable state, thus enabling error notifications that are more appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the special state, variable displays are more easily executed than in the normal state, and the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of specific identification information until the start of the round game is shorter than in the normal state. This further accelerates the pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player.
手段25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 25 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
An operating means (ball-firing operation handle 30) capable of operating the launch of the game medium (game ball),
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the normal state, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of the multiple rounds of gameplay is shorter than the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for jackpots (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot ED performance for jackpot C occurring in the time-saving state and ST state (right-hand play mode) (as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when they are controlled to a favorable state, thus enabling error notifications that are more appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the last round of gameplay until the variable display of specific identification information becomes possible is shorter than in the normal state. This further accelerates the pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player.
手段26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 26 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
An operating means (ball-firing operation handle 30) capable of operating the launch of the game medium (game ball),
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (7 seconds), as shown in Figure 8-55).
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game is controlled to the special state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game is controlled to the special state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ED performance of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) is shorter than variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a favorable state, thus enabling the provision of error notifications that are appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 Furthermore, in both the normal and special states, the period from the end of the last round of gameplay until the variable display of specific identification information becomes possible is shorter than the period from the derive of the specific display result as a result of the variable display of specific identification information until the round of gameplay begins. This shortens the time until the game is controlled to an advantageous state, and also allows players to enjoy the lingering feeling after the advantageous state ends for a longer period.
手段27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of method 27 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
An operating means (ball-firing operation handle 30) capable of operating the launch of the game medium (game ball),
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
During the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means changes to the first state, it is possible to display a title display corresponding to the advantageous state and an operation prompt display that suggests the operation method in the advantageous state after the display of the title display has finished (as shown in Figure 8-54, the performance control CPU 120 displays, in the jackpot FF performance, the jackpot FF performance (Part 1): a jackpot title display ("BONUS", etc.) and the jackpot FF performance (Part 2): a first instruction image (first A instruction image, etc.) that instructs to shoot to the right during the jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is shown is longer than the period during which the operation prompt display is shown (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period of the jackpot FF performance (Part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF performance (Part 2) (3 seconds).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a favorable state, thus enabling the provision of error notifications that are appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the title display period longer than the operation prompt display period, it is possible to draw the player's attention to the title display and emphasize to the player that they are being controlled to a favorable state.
Furthermore, by displaying an action prompt after the title screen has finished, it is possible to keep players who were focused on the title screen focused on the action prompt.
手段28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 28 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
An operating means (ball-firing operation handle 30) capable of operating the launch of the game medium (game ball),
Display means (image display device 5),
A performance means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the aforementioned display means and used for performance,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to display a title corresponding to the advantageous state (jackpot title display),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned title display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the title display due to the aforementioned presentation means (as shown in Figure 8-70(A), when the first and second special features are installed and the jackpot FF presentation (Part 1) is executed, the special features reduce the visibility of a part of the jackpot title display (in this example, the words "Yume Yume BONUS") (in this example, the lower left part of the word "Yume" and the upper left part of the word "B")),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(A), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a favorable state, thus enabling the provision of error notifications that are appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by positioning the performance elements used in the presentation so that they overlap with the display elements, the player's attention can be drawn to the display elements and performance elements when the presentation is executed. Additionally, by displaying a portion of the title display, which celebrates being controlled into a favorable state, in a position and size that reduces its visibility due to the performance elements, the impression of being controlled into a favorable state can be strengthened for the player.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the visual effects, thereby accurately informing players that an error has occurred.
手段29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 29 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
An operating means (ball-firing operation handle 30) capable of operating the launch of the game medium (game ball),
Display means (image display device 5),
A performance means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the aforementioned display means and used for performance,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned game medium flows down through two paths: a first path (left-handed path) and a second path (right-handed path) that is different from the first path.
When the player operates the operating means in the first operating method (left-handed shooting), the game medium is launched into the first path.
When the player operates the operating means using the second operating method (right-handed shooting), the game medium is launched into the second path.
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to announce that the system has been controlled to the aforementioned advantageous state.
When controlled to the normal state, if a player operates the operating means using the second operating method, it is possible to issue a warning (abnormal left-hand operation instruction) instructing the player to operate using the first operating method.
It is possible to perform error notification (error notification (bulb failure error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned warning is being issued and the aforementioned fanfare effect is being executed, the warning is terminated (as shown in Figure 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-hitting instruction is being issued, the abnormal left-hitting instruction is terminated),
When the aforementioned error notification is being executed and the aforementioned fanfare effect is being executed, the error notification is continued to be executed (as shown in Figure 8-21, even if the jackpot FF effect is executed when the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed),
When controlled to the advantageous state, an operation prompt display (first instruction image (first A instruction image, etc.)) that suggests the operation method in the advantageous state can be displayed.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned operation prompt display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the performance means (as shown in Figure 8-70(B), when the jackpot FF performance (Part 2) is executed with the first and second special features installed, the visibility of a part of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the words "hit right") (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the word "hit") is reduced by the special features),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(B), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
With this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, it is possible to prevent the player from accidentally operating the control device using the first method without interfering with the fanfare effect when the player is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by continuing to display error notifications while the fanfare effect is being played, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a favorable state, thus enabling the provision of error notifications that are appropriate for the player.
As a result, when the fanfare effect is played, appropriate notifications can be provided to the player.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by positioning the performance elements used in the presentation so as to overlap with the display elements, the player's attention can be drawn to the display elements and performance elements when the presentation is being executed. Additionally, by displaying some of the operation-prompting displays that suggest how to operate in a favorable state in a display position and size that is obscured by the performance elements, the impression that the player is controlled to be in a favorable state and that the operation-prompting displays are displayed can be strengthened.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the display method, thereby accurately informing players that an error has occurred.
手段30の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 30 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
It is equipped with a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned anti-insertion indicator is displayed, if an error occurs, the error indicator can be displayed without superimposing it on the anti-insertion indicator (as shown in Figure 8-65, when an anti-insertion image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image).
It is possible to display a specific display corresponding to being controlled to the aforementioned advantageous state (a big win title display (BONUS, Yumeyume BONUS, etc.)),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned specific display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the aforementioned specific display (as shown in Figure 8-57, when the jackpot title display (the word "BONUS") is displayed, if a ball shortage error occurs, the first error image is superimposed on the jackpot title display).
The aforementioned specific display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the specific display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, when a specific display is shown and an error occurs, the error message is superimposed on the specific display. This makes it easier for players who were focusing on the specific display to notice the error message, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段31の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 31 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
It is equipped with a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned anti-insertion indicator is displayed, if an error occurs, the error indicator can be displayed without superimposing it on the anti-insertion indicator (as shown in Figure 8-65, when an anti-insertion image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image).
When controlled to the advantageous state, it is possible to display an operation prompt that suggests the operation method in the advantageous state (normal right-hand hit instruction (1A instruction image, 1B instruction image) "right-hand hit"),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned operation prompt display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, when the first A instruction image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is superimposed on the first A instruction image).
The aforementioned operation prompt display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the first instruction image "Right-click" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the operation prompt display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the three characters "hit right" in the first A instruction image), a gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, when an error occurs while the operation prompt is displayed, the error message is superimposed on the operation prompt. This makes it easier for players who were focusing on the operation prompt to notice the error message, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段32の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of method 32 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
The system includes a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means while the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned anti-insertion indicator is displayed, if an error occurs, the error indicator can be displayed without superimposing it on the anti-insertion indicator (as shown in Figure 8-65, when an anti-insertion image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image).
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds) in the gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game tokens entering the variable prize-winning mechanism, a specific indicator is displayed to indicate the end of the advantageous state. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
手段33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 33 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that controls the variable prize-winning means to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned anti-insertion indicator is displayed, if an error occurs, the error indicator can be displayed without superimposing it on the anti-insertion indicator (as shown in Figure 8-65, when an anti-insertion image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image).
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
A gaming machine in which, when controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize-winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize-winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the special state, variable displays are more easily executed than in the normal state, and the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of specific identification information until the start of the round game is shorter than in the normal state. This further accelerates the pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player.
手段34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 34 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned anti-insertion indicator is displayed, if an error occurs, the error indicator can be displayed without superimposing it on the anti-insertion indicator (as shown in Figure 8-65, when an anti-insertion image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image).
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the normal state, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of the multiple rounds of gameplay is shorter than the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for jackpots (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot ED performance for jackpot C occurring in the time-saving state and ST state (right-hand play mode) (as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the last round of gameplay until the variable display of specific identification information becomes possible is shorter than in the normal state. This further accelerates the pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player.
手段35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 35 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned anti-insertion indicator is displayed, if an error occurs, the error indicator can be displayed without superimposing it on the anti-insertion indicator (as shown in Figure 8-65, when an anti-insertion image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image).
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (7 seconds), as shown in Figure 8-55).
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game is controlled to the special state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game is controlled to the special state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ED performance of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) is shorter than variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 Furthermore, in both the normal and special states, the period from the end of the last round of gameplay until the variable display of specific identification information becomes possible is shorter than the period from the derive of the specific display result as a result of the variable display of specific identification information until the round of gameplay begins. This shortens the time until the game is controlled to an advantageous state, and also allows players to enjoy the lingering feeling after the advantageous state ends for a longer period.
手段36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of method 36 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned anti-insertion indicator is displayed, if an error occurs, the error indicator can be displayed without superimposing it on the anti-insertion indicator (as shown in Figure 8-65, when an anti-insertion image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image).
During the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means changes to the first state, it is possible to display a title display corresponding to the advantageous state and an operation prompt display that suggests the operation method in the advantageous state after the display of the title display has finished (as shown in Figure 8-54, the performance control CPU 120 displays, in the jackpot FF performance, the jackpot FF performance (Part 1): a jackpot title display ("BONUS", etc.) and the jackpot FF performance (Part 2): a first instruction image (first A instruction image, etc.) that instructs to shoot to the right during the jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is shown is longer than the period during which the operation prompt display is shown (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period of the jackpot FF performance (Part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF performance (Part 2) (3 seconds).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the title display period longer than the operation prompt display period, it is possible to draw the player's attention to the title display and emphasize to the player that they are being controlled to a favorable state.
Furthermore, by displaying an action prompt after the title screen has finished, it is possible to keep players who were focused on the title screen focused on the action prompt.
手段37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 37 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
Display means (image display device 5),
The system comprises a display means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the display means and used for performance,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned anti-insertion indicator is displayed, if an error occurs, the error indicator can be displayed without superimposing it on the anti-insertion indicator (as shown in Figure 8-65, when an anti-insertion image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image).
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to display a title corresponding to the advantageous state (jackpot title display),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned title display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the title display due to the aforementioned presentation means (as shown in Figure 8-70(A), when the first and second special features are installed and the jackpot FF presentation (Part 1) is executed, the special features reduce the visibility of a part of the jackpot title display (in this example, the words "Yume Yume BONUS") (in this example, the lower left part of the word "Yume" and the upper left part of the word "B")),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(A), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by positioning the performance elements used in the presentation so that they overlap with the display elements, the player's attention can be drawn to the display elements and performance elements when the presentation is executed. Additionally, by displaying a portion of the title display, which celebrates being controlled into a favorable state, in a position and size that reduces its visibility due to the performance elements, the impression of being controlled into a favorable state can be strengthened for the player.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the display method, thereby accurately informing players that an error has occurred.
手段38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 38 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
Display means (image display device 5),
The system comprises a display means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the display means and used for performance,
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the termination of the aforementioned advantageous state, it is possible to display an anti-addiction display (anti-addiction image) related to preventing excessive addiction to the game.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned anti-insertion indicator is displayed, if an error occurs, the error indicator can be displayed without superimposing it on the anti-insertion indicator (as shown in Figure 8-65, when an anti-insertion image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is displayed without superimposing it on the anti-insertion image).
When controlled to the advantageous state, an operation prompt display (first instruction image (first A instruction image, etc.)) that suggests the operation method in the advantageous state can be displayed.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned operation prompt display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the performance means (as shown in Figure 8-70(B), when the jackpot FF performance (Part 2) is executed with the first and second special features installed, the visibility of a part of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the words "hit right") (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the word "hit") is reduced by the special features),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(B), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, when an error occurs while the anti-gambling warning is displayed, the error message is displayed so as not to overlap with the anti-gambling warning. This allows the player to be aware that an error has occurred while simultaneously serving as a warning to prevent excessive gambling.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by positioning the performance elements used in the presentation so as to overlap with the display elements, the player's attention can be drawn to the display elements and performance elements when the presentation is being executed. Additionally, by displaying some of the operation-prompting displays that suggest how to operate in a favorable state in a display position and size that is obscured by the performance elements, the impression that the player is controlled to be in a favorable state and that the operation-prompting displays are displayed can be strengthened.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the display method, thereby accurately informing players that an error has occurred.
手段39の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 39 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
The system includes a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means while the system is controlled to the advantageous state,
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to display a specific display corresponding to being controlled to the aforementioned advantageous state (a big win title display (BONUS, Yumeyume BONUS, etc.)),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned specific display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the aforementioned specific display (as shown in Figure 8-57, when the jackpot title display (the word "BONUS") is displayed, if a ball shortage error occurs, the first error image is superimposed on the jackpot title display).
The aforementioned specific display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the specific display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game media entering the variable prize entry mechanism, a specific indicator corresponding to the end of the advantageous state is displayed. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, when a specific display is shown and an error occurs, the error message is superimposed on the specific display. This makes it easier for players who were focusing on the specific display to notice the error message, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段40の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 40 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and an advantageous state (jackpot game state) that is more advantageous to the player than the normal state,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
The system includes a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means while the system is controlled to the advantageous state,
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, it is possible to display an operation prompt that suggests the operation method in the advantageous state (normal right-hand hit instruction (1A instruction image, 1B instruction image) "right-hand hit"),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned operation prompt display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, when the first A instruction image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is superimposed on the first A instruction image).
The aforementioned operation prompt display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the first instruction image "Right-click" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the operation prompt display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the three characters "hit right" in the first A instruction image), a gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game media entering the variable prize entry mechanism, a specific indicator corresponding to the end of the advantageous state is displayed. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, when an error occurs while the operation prompt is displayed, the error message is superimposed on the operation prompt. This makes it easier for players who were focusing on the operation prompt to notice the error message, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 41 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
The system includes a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means while the system is controlled to the advantageous state,
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
A gaming machine in which, when controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize-winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize-winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game media entering the variable prize entry mechanism, a specific indicator corresponding to the end of the advantageous state is displayed. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the special state, variable displays are more easily executed than in the normal state, and the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of specific identification information until the start of the round game is shorter than in the normal state. This further accelerates the pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player.
手段42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 42 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
The system includes a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means while the system is controlled to the advantageous state,
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the normal state, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of the multiple rounds of gameplay is shorter than the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for jackpots (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot ED performance for jackpot C occurring in the time-saving state and ST state (right-hand play mode) (as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game media entering the variable prize entry mechanism, a specific indicator corresponding to the end of the advantageous state is displayed. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 Furthermore, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the last round of gameplay until the variable display of specific identification information becomes possible is shorter than in the normal state. This further accelerates the pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player.
手段43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 43 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
The system includes a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means while the system is controlled to the advantageous state,
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (7 seconds), as shown in Figure 8-55).
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game is controlled to the special state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game is controlled to the special state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ED performance of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) is shorter than variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game media entering the variable prize entry mechanism, a specific indicator corresponding to the end of the advantageous state is displayed. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 Furthermore, in both the normal and special states, the period from the end of the last round of gameplay until the variable display of specific identification information becomes possible is shorter than the period from the derive of the specific display result as a result of the variable display of specific identification information until the round of gameplay begins. This shortens the time until the game is controlled to an advantageous state, and also allows players to enjoy the lingering feeling after the advantageous state ends for a longer period.
手段44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of method 44 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
The system includes a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means while the system is controlled to the advantageous state,
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The aforementioned performance execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and an operation prompt display that suggests the operation method in the advantageous state after the display of the title display has finished, during the period from when the specific display result is derived as a result of the display of the specific identification information until the variable prize winning means changes to the first state (as shown in Figure 8-54, the performance control CPU 120 displays, in the jackpot FF performance, the jackpot FF performance (Part 1): a jackpot title display ("BONUS", etc.) and the jackpot FF performance (Part 2): a first instruction image (first A instruction image, etc.) that instructs to shoot to the right during the jackpot game).
A gaming machine in which the period during which the title display is shown is longer than the period during which the operation prompt display is shown (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period of the jackpot FF performance (Part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF performance (Part 2) (3 seconds).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game media entering the variable prize entry mechanism, a specific indicator corresponding to the end of the advantageous state is displayed. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the title display period longer than the operation prompt display period, it is possible to draw the player's attention to the title display and emphasize to the player that they are being controlled to a favorable state.
Furthermore, by displaying an action prompt after the title screen has finished, it is possible to keep players who were focused on the title screen focused on the action prompt.
手段45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 45 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
When controlled to the advantageous state, a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) is provided that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means,
Display means (image display device 5),
The system comprises a display means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the display means and used for performance,
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to display a title corresponding to the advantageous state (jackpot title display),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned title display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the title display due to the aforementioned presentation means (as shown in Figure 8-70(A), when the first and second special features are installed and the jackpot FF presentation (Part 1) is executed, the special features reduce the visibility of a part of the jackpot title display (in this example, the words "Yume Yume BONUS") (in this example, the lower left part of the word "Yume" and the upper left part of the word "B")),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(A), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game media entering the variable prize entry mechanism, a specific indicator corresponding to the end of the advantageous state is displayed. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by positioning the performance elements used in the presentation so that they overlap with the display elements, the player's attention can be drawn to the display elements and performance elements when the presentation is executed. Additionally, by displaying a portion of the title display, which celebrates being controlled into a favorable state, in a position and size that reduces its visibility due to the performance elements, the impression of being controlled into a favorable state can be strengthened for the player.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the visual effects, thereby accurately informing players that an error has occurred.
手段46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 46 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
When controlled to the advantageous state, a game value granting means (CPU 103 capable of awarding prize balls in jackpot RD control) is provided that can grant game value when the game medium enters the variable prize entry means,
Display means (image display device 5),
The system comprises a display means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the display means and used for performance,
The round control means, when controlling the variable prize-winning means to the first state during one of the multiple rounds of gameplay, changes the variable prize-winning means to the second state when a predetermined amount of game media enters the variable prize-winning means, thereby ending the round of gameplay (in the nth round of jackpot control, when 10 game balls enter the special variable prize-winning ball device 7, the special variable prize-winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to update the amount of game value granted when the game medium enters the variable prize entry means (prize ball acquisition update performance),
When the game medium enters the variable prize entry means, the award amount can be updated over a first period (as shown in Figure 8-68, the award ball update animation is performed for 1.5 seconds),
In the final round of the aforementioned multiple round games, based on the fact that a predetermined amount of the game medium has entered the variable prize-winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed after a second period has elapsed since the variable prize-winning means changed from the first state to the second state (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round is terminated and a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of prize balls won is displayed for 4.5 seconds is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which the jackpot has ended is executed).
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, an operation prompt display (first instruction image (first A instruction image, etc.)) that suggests the operation method in the advantageous state can be displayed.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned operation prompt display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the performance means (as shown in Figure 8-70(B), when the jackpot FF performance (Part 2) is executed with the first and second special features installed, the visibility of a part of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the words "hit right") (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the word "hit") is reduced by the special features),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(B), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of a multi-round game, after the award amount is updated based on a predetermined amount of game media entering the variable prize entry mechanism, a specific indicator corresponding to the end of the advantageous state is displayed. This allows the player to confirm the award amount update, preventing dissatisfaction regarding the award amount update during the advantageous state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by positioning the performance elements used in the presentation so as to overlap with the display elements, the player's attention can be drawn to the display elements and performance elements when the presentation is being executed. Additionally, by displaying some of the operation-prompting displays that suggest how to operate in a favorable state in a display position and size that is obscured by the performance elements, the impression that the player is controlled to be in a favorable state and that the operation-prompting displays are displayed can be strengthened.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the display method, thereby accurately informing players that an error has occurred.
手段47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 47 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that controls the variable prize-winning means to change from the first state to the second state when controlled to the advantageous state,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
When controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to display a specific display corresponding to being controlled to the aforementioned advantageous state (a big win title display (BONUS, Yumeyume BONUS, etc.)),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned specific display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the aforementioned specific display (as shown in Figure 8-57, when the jackpot title display (the word "BONUS") is displayed, if a ball shortage error occurs, the first error image is superimposed on the jackpot title display).
The aforementioned specific display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display "BONUS" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the specific display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state allows for easier execution of variable displays than the normal state. Furthermore, the time between the deriving of a specific display result as a result of the variable display of specific identification information and the start of the round game is shorter than in the normal state. This results in an even faster pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player during gameplay in the special state.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, when a specific display is shown and an error occurs, the error message is superimposed on the specific display. This makes it easier for players who were focusing on the specific display to notice the error message, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of method 48 is,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that controls the variable prize-winning means to change from the first state to the second state when controlled to the advantageous state,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
When controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, it is possible to display an operation prompt that suggests the operation method in the advantageous state (normal right-hand hit instruction (1A instruction image, 1B instruction image) "right-hand hit"),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
When the aforementioned operation prompt display is displayed, if an error occurs, the error display can be superimposed on the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, when the first A instruction image is displayed and a bulb failure error occurs, the first error image is superimposed on the first A instruction image).
The aforementioned operation prompt display consists of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the first instruction image "Right-click" consists of two or more characters),
When the error display is superimposed on the operation prompt display, the error display is superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is superimposed on the three characters "hit right" in the first A instruction image), a gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state allows for easier execution of variable displays than the normal state. Furthermore, the time between the deriving of a specific display result as a result of the variable display of specific identification information and the start of the round game is shorter than in the normal state. This results in an even faster pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player during gameplay in the special state.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Furthermore, when an error occurs while the operation prompt is displayed, the error message is superimposed on the operation prompt. This makes it easier for players who were focusing on the operation prompt to notice the error message, allowing for smoother gameplay after the error occurs.
手段49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 49 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
When controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the normal state, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of the multiple rounds of gameplay is shorter than the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable in the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for jackpots (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot ED performance for jackpot C occurring in the time-saving state and ST state (right-hand play mode) (as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短く、さらに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state allows for easier execution of variable displays than the normal state. Furthermore, the time between the deriving of a specific display result as a result of the variable display of specific identification information and the start of the round game is shorter than in the normal state. Additionally, the time between the end of the last round game and the availability of variable displays of specific identification information is shorter than in the normal state. As a result, the game progresses even faster in the special state, reducing stress for the player during gameplay in the special state.
手段50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of method 50 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
The system includes a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when the system is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
When controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period of the jackpot ED performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (9 seconds, 19 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for the first win (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) (7 seconds), as shown in Figure 8-55).
In the advantageous state controlled based on the fact that the specific display result was derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled to the special state, in the last round of the multiple rounds of gameplay, the period from when the variable prize-winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the machine is controlled to the special state until the variable prize-winning means changes to the first state (as shown in Figure 8-64, the execution period of the jackpot ED performance of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) is shorter than
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state allows for easier execution of variable displays than the normal state. Furthermore, the time between the deriving of a specific display result as a result of the variable display of specific identification information and the start of the round game is shorter than in the normal state. This results in an even faster pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player during gameplay in the special state.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 Furthermore, in both the normal and special states, the period from the end of the last round of gameplay until the variable display of specific identification information becomes possible is shorter than the period from the derive of the specific display result as a result of the variable display of specific identification information until the round of gameplay begins. This shortens the time until the game is controlled to an advantageous state, and also allows players to enjoy the lingering feeling after the advantageous state ends for a longer period.
手段51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of method 51 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that can execute multiple round games in which the variable prize-winning means is controlled to change from the first state to the second state when it is controlled to the advantageous state,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
When controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
The aforementioned performance execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and an operation prompt display that suggests the operation method in the advantageous state after the display of the title display has finished, during the period from when the specific display result is derived as a result of the display of the specific identification information until the variable prize winning means changes to the first state (as shown in Figure 8-54, the performance control CPU 120 displays, in the jackpot FF performance, the jackpot FF performance (Part 1): a jackpot title display ("BONUS", etc.) and the jackpot FF performance (Part 2): a first instruction image (first A instruction image, etc.) that instructs to shoot to the right during the jackpot game).
A gaming machine in which the period during which the title display is shown is longer than the period during which the operation prompt display is shown (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period of the jackpot FF performance (Part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF performance (Part 2) (3 seconds).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state allows for easier execution of variable displays than the normal state. Furthermore, the time between the deriving of a specific display result as a result of the variable display of specific identification information and the start of the round game is shorter than in the normal state. This results in an even faster pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player during gameplay in the special state.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the title display period longer than the operation prompt display period, it is possible to draw the player's attention to the title display and emphasize to the player that they are being controlled to a favorable state.
Furthermore, by displaying an action prompt after the title screen has finished, it is possible to keep players who were focused on the title screen focused on the action prompt.
手段52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 52 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can be controlled between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that controls the variable prize-winning means to change from the first state to the second state when controlled to the advantageous state,
Display means (image display device 5),
A performance means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the aforementioned display means and used for performance,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
When controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the aforementioned advantageous state, it is possible to display a title corresponding to the advantageous state (jackpot title display),
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned title display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the title display due to the aforementioned presentation means (as shown in Figure 8-70(A), when the first and second special features are installed and the jackpot FF presentation (Part 1) is executed, the special features reduce the visibility of a part of the jackpot title display (in this example, the words "Yume Yume BONUS") (in this example, the lower left part of the word "Yume" and the upper left part of the word "B")),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(A), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state allows for easier execution of variable displays than the normal state. Furthermore, the time between the deriving of a specific display result as a result of the variable display of specific identification information and the start of the round game is shorter than in the normal state. This results in an even faster pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player during gameplay in the special state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by positioning the performance elements used in the presentation so that they overlap with the display elements, the player's attention can be drawn to the display elements and performance elements when the presentation is executed. Additionally, by displaying a portion of the title display, which celebrates being controlled into a favorable state, in a position and size that reduces its visibility due to the performance elements, the impression of being controlled into a favorable state can be strengthened for the player.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the visual effects, thereby accurately informing players that an error has occurred.
手段53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of method 53 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is capable of performing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and that can control the game to an advantageous state (jackpot game state) which is more advantageous to the player than the normal state, by deriving a specific display result (jackpot) as a result of the display of said variable display of specific identification information,
A variable prize-winning means (special variable prize-winning ball device 7) that can control between a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or has difficulty entering,
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) that controls the variable prize-winning means to change from the first state to the second state when controlled to the advantageous state,
Display means (image display device 5),
A performance means (first prop, second prop) that can be positioned to overlap the aforementioned display means and used for performance,
It includes a means for executing effects (CPU 120 for effect control) that can execute effects,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hand shooting mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state.
When controlled to the normal state, the period from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the special state is controlled, from when the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information until the variable prize winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period of the jackpot FF performance for jackpot A and jackpot B that occur in the normal state (normal mode) (7 seconds) is shorter than the execution period of the jackpot FF performance for jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-hand shooting mode) (3.5 seconds) as shown in Figure 8-56).
The aforementioned performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, an operation prompt display (first instruction image (first A instruction image, etc.)) that suggests the operation method in the advantageous state can be displayed.
It is possible to display an error message (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred.
The aforementioned operation prompt display is displayed in a position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the performance means (as shown in Figure 8-70(B), when the jackpot FF performance (Part 2) is executed with the first and second special features installed, the visibility of a part of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the words "hit right") (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the word "hit") is reduced by the special features),
The aforementioned error display is displayed in a position and size that does not reduce the visibility of the error display by the display means (as shown in Figure 8-70(B), even when the first and second special features are installed, neither of the special features is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the special features), a gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state allows for easier execution of variable displays than the normal state. Furthermore, the time between the deriving of a specific display result as a result of the variable display of specific identification information and the start of the round game is shorter than in the normal state. This results in an even faster pace of gameplay in the special state, reducing stress for the player during gameplay in the special state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by positioning the performance elements used in the presentation so as to overlap with the display elements, the player's attention can be drawn to the display elements and performance elements when the presentation is being executed. Additionally, by displaying some of the operation-prompting displays that suggest how to operate in a favorable state in a display position and size that is obscured by the performance elements, the impression that the player is controlled to be in a favorable state and that the operation-prompting displays are displayed can be strengthened.
On the other hand, since error displays need to reliably inform players that an error has occurred, they should be displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the visual effects, thereby accurately informing players that an error has occurred.
本遊技機の特徴Bを以下に説明する。 The following describes feature B of this gaming machine.
[特徴B1]
特徴B1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示を開始し、該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長くなるように、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示し、
前記第2状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示を開始し、該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長くなるように、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示し、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-48、図9-53、図9-54、図9-55、図9-59、図9-112、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B1]
The gaming machine with feature B1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation, it is possible to display an object corresponding to the first situation in a way that allows it to operate.
In the second situation, the display size of the object corresponding to the second situation can be changed.
At a timing related to the completion of the object's operation in the first situation, the display of the effect corresponding to the object in the first situation is started, and the effect corresponding to the object in the first situation is displayed such that the period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed on each other.
At a timing related to the display size of the object in the second situation becoming a specified size, the display of the effect corresponding to the object in the second situation is started, and the effect corresponding to the object in the second situation is displayed such that the period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed overlapping,
The length of time during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed is different from the length of time during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the target object by displaying an effect corresponding to it, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple timings, the player has more opportunities to pay attention to the effects. Additionally, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to provide a gaming machine that makes the object stand out without significantly reducing its visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-48, 9-53, 9-54, 9-55, 9-59, 9-112, 9-114, 9-115, 9-116, 9-121
[特徴B2]
特徴B2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-48、図9-53、図9-54、図9-55、図9-59、図9-112、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B2]
The gaming machine with feature B2 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation, it is possible to display an object corresponding to the first situation in a way that allows it to operate.
In the second situation, it is possible to display an object corresponding to the second situation in a manner that allows it to operate.
At the timing associated with the completion of the object's operation in the first situation, an effect corresponding to the object in the first situation can be displayed.
At the timing associated with the completion of the object's operation in the second situation, an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed.
The period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed.
The period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed.
The length of time during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed is different from the length of time during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the target object by displaying an effect corresponding to it, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple timings, the player has more opportunities to pay attention to the effects. Additionally, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to provide a gaming machine that makes the object stand out without significantly reducing its visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-48, 9-53, 9-54, 9-55, 9-59, 9-112, 9-114, 9-115, 9-116, 9-121
[特徴B3]
特徴B3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-48、図9-54、図9-55、図9-59、図9-112、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B3]
The gaming machine with feature B3 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation, the display size of the object corresponding to the first situation can be changed.
In the second situation, the display size of the object corresponding to the second situation can be changed.
At the timing related to the display size of the object in the first situation becoming a specified size, the effect corresponding to the object in the first situation can be displayed.
At the timing related to the object's display size becoming a specified size in the second situation, the effect corresponding to the object in the second situation can be displayed.
The period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed.
The period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed.
The length of time during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed is different from the length of time during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the target object by displaying an effect corresponding to it, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple timings, the player has more opportunities to pay attention to the effects. Additionally, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to provide a gaming machine that makes the object stand out without significantly reducing its visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-48, 9-54, 9-55, 9-59, 9-112, 9-114, 9-115, 9-116, 9-121
[特徴B4]
特徴B4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記音出力手段は、前記特定状況において、該特定状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-48、図9-50、図9-54、図9-55、図9-59、図9-110、図9-112、図9-113、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B4]
The gaming machine with feature B4 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation, and can output multiple types of sounds, including specific sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means, in a specific situation,
It is possible to display the object in a way that allows it to be manipulated.
It is possible to display effects corresponding to the object.
The sound output means is capable of outputting the specific sound corresponding to the object in the specific situation in the specific situation.
The period during which the object in the specified situation and the effect corresponding to the object in the specified situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the specified situation and the effect corresponding to the object in the specified situation are displayed without overlapping.
The output period of the specific sound is shorter than the display period of the object in the aforementioned specific situation.
The output period of the specific sound is longer than the display period of the effect corresponding to the object in the aforementioned specific situation.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object by displaying an effect corresponding to the target object, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the effect display period to be shorter than the object display period, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. In addition, a gaming machine can be provided that enhances the performance effect by outputting a specific sound for an output period shorter than the object display period but longer than the effect display period.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-48, 9-50, 9-54, 9-55, 9-59, 9-110, 9-112, 9-113, 9-114, 9-115, 9-116, 9-121
[特徴B5]
特徴B5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[Feature B5]
Features of the B5 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation, it is possible to display that an object corresponding to the first situation will be operated over a predetermined period of time in the first situation.
In the second situation, it is possible to display that an object corresponding to the second situation will be operated over a predetermined period of time in the second situation.
After a predetermined period has elapsed in the first situation, the first effect corresponding to the object in the first situation can be displayed in an enlarged view.
After a predetermined period has elapsed in the second situation, the second effect corresponding to the object in the second situation can be displayed in an enlarged view.
In the first situation after a predetermined period has elapsed, and in the second situation after a predetermined period has elapsed, a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation.
The period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the first effect in the first situation are displayed overlapping.
The period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the second effect in the second situation are displayed overlapping.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object by displaying an enlarged effect corresponding to the target object, making the display of the object more prominent. Furthermore, a third effect displayed together with the first or second effect synergistically enhances the impression of the object. Additionally, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to provide a gaming machine that makes the object stand out without significantly reducing its visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-54, 9-55, 9-114, 9-115, 9-121
[特徴B6]
特徴B6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、第1エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、第2エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[Feature B6]
The gaming machine with feature B6 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation, it is possible to display that an object corresponding to the first situation will be operated over a predetermined period of time in the first situation.
In the second situation, it is possible to display that an object corresponding to the second situation will be operated over a predetermined period of time in the second situation.
After a predetermined period has elapsed in the first situation, the first effect corresponding to the object in the first situation can be displayed in an enlarged view.
After a predetermined period has elapsed in the second situation, the second effect corresponding to the object in the second situation can be displayed in an enlarged view.
In the first situation after a predetermined period has elapsed, and in the second situation after a predetermined period has elapsed, a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation.
The period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the first effect in the first situation are displayed overlapping.
The period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the second effect in the second situation are displayed with overlapping
In the first situation described above, after a predetermined period has elapsed, the timing at which the first effect becomes invisible and the timing at which the third effect becomes invisible are different.
In the second situation described above, after a predetermined period has elapsed, the timing at which the second effect becomes invisible and the timing at which the third effect becomes invisible are different.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an enlarged effect corresponding to the target object, making the display of the object more prominent. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. In addition, a gaming machine can be provided that synergistically enhances the impression of the object through a third effect displayed together with the first or second effect.
Corresponding drawings: Figures 9-54, 9-55, 9-114, 9-115, 9-121
[特徴B7]
特徴B7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、第1エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、第2エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[Feature B7]
The gaming machine with feature B7 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation, it is possible to display that an object corresponding to the first situation will be operated over a predetermined period of time in the first situation.
In the second situation, it is possible to display that an object corresponding to the second situation will be operated for a predetermined period of time in the second situation.
After a predetermined period has elapsed in the first situation, the first effect corresponding to the object in the first situation can be displayed in an enlarged view.
After a predetermined period has elapsed in the second situation, the second effect corresponding to the object in the second situation can be displayed in an enlarged view.
In the first situation after a predetermined period has elapsed, and in the second situation after a predetermined period has elapsed, a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation.
The period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the first effect in the first situation are displayed overlapping.
The period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the second effect in the second situation are displayed overlapping.
In the first situation described above, after a predetermined period has elapsed, the timing at which the display of the first effect begins and the timing at which the display of the third effect begins are different.
In the second situation described above, after a predetermined period has elapsed, the timing at which the display of the second effect begins and the timing at which the display of the third effect begins are different.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an enlarged effect corresponding to the target object, making the display of the object more prominent. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. In addition, a gaming machine can be provided that synergistically enhances the impression of the object through a third effect displayed together with the first or second effect.
Corresponding drawings: Figures 9-54, 9-55, 9-114, 9-115, 9-121
[特徴B8]
特徴B8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、
第1エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
第1エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、
第2エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
第2エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[Feature B8]
The gaming machine with feature B8 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation, it is possible to display that an object corresponding to the first situation will be operated over a predetermined period of time in the first situation.
In the second situation, it is possible to display that an object corresponding to the second situation will be operated over a predetermined period of time in the second situation.
After a predetermined period has elapsed in the first situation, the first effect corresponding to the object in the first situation can be displayed in an enlarged view.
After a predetermined period has elapsed in the second situation, the second effect corresponding to the object in the second situation can be displayed in an enlarged view.
In the first situation after a predetermined period has elapsed, and in the second situation after a predetermined period has elapsed, a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation.
The period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the first effect in the first situation are displayed overlapping.
The period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the second effect in the second situation are displayed with overlapping
After the expiration of a predetermined period in the first situation,
The timing at which the first effect starts displaying and the timing at which the third effect starts displaying are different.
The timing at which the first effect becomes invisible and the timing at which the third effect becomes invisible are different.
After the expiration of a predetermined period in the second situation described above,
The timing at which the second effect begins to display and the timing at which the third effect begins to display are different.
The timing at which the second effect becomes invisible and the timing at which the third effect becomes invisible are different.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an enlarged effect corresponding to the target object, making the display of the object more prominent. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. In addition, a gaming machine can be provided that synergistically enhances the impression of the object through a third effect displayed together with the first or second effect.
Corresponding drawings: Figures 9-54, 9-55, 9-114, 9-115, 9-121
[特徴B9]
特徴B9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記演出制御手段は、前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-109~図9-117
[Feature B9]
The gaming machine with feature B9 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance conditions, and capable of emitting light on the light-emitting means based on multiple types of brightness data,
The aforementioned display means, in a specific situation,
It is possible to display the object in a way that allows it to be manipulated.
It is possible to display effects corresponding to the object.
The period during which the object in the specified situation and the effect corresponding to the object in the specified situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the specified situation and the effect corresponding to the object in the specified situation are displayed without overlapping.
The aforementioned performance control means causes the light-emitting means to emit light based on specific luminance data for a first period of the display period of the effect corresponding to the object in the specific situation, and causes the light-emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data for a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the target object by displaying an effect corresponding to it, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the effect display period to be shorter than the object display period, it is possible to make the object stand out while preventing a significant decrease in visibility. In addition, by switching the brightness data during the effect display period, it is possible to provide a gaming machine that enhances the visual effect by changing the impression of the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-109 to 9-117
[特徴B10]
特徴B10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを第1パターンで模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを前記第1パターンとは異なる第2パターンで模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示するとともにエフェクトの表示パターンをオブジェクトの種類によって異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-83、図9-85
[Feature B10]
The gaming machine with feature B10 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation,
It is possible to display an object corresponding to the first situation in order to operate it,
The effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed,
In the second situation,
It is possible to display an object corresponding to the second situation described above in order to operate it,
The effects corresponding to the objects in the second situation can be enlarged and displayed,
The period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed.
The period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed.
The effect corresponding to the object in the first situation is a representation of the object in the first situation in a first pattern,
The effect corresponding to the object in the second situation is a representation of the object in the second situation modeled in a second pattern different from the first pattern.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an enlarged effect corresponding to the target object, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the effect display period to be shorter than the object display period, it is possible to make the object stand out while preventing a significant decrease in visibility. In addition, by displaying different types of objects with effects at multiple timings and varying the effect display pattern depending on the type of object, it is possible to provide a gaming machine that further increases the level of attention paid to both the objects and the effects.
Corresponding drawings: Figures 9-50, 9-59, 9-83, 9-85
[特徴B11]
特徴B11の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、可変表示の状況を示す可変表示情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記可変表示情報オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該可変表示情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-88、図9-91
[Feature B11]
The gaming machine with feature B11 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation,
The object corresponding to the above first situation can be displayed,
The effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed,
In the second situation,
Objects corresponding to the above-mentioned second situation can be displayed,
The effects corresponding to the objects in the second situation can be enlarged and displayed,
The period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed.
The period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed.
The effect corresponding to the object in the first situation becomes invisible before it expands and superimposes onto the display area of the variable display information object indicating the variable display status.
The effect corresponding to the object in the second situation is displayed in such a way that it does not overlap the display area of the variable display information object during the first period of the display period, and then expands to overlap the display area of the variable display information object during the second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an enlarged effect corresponding to the target object, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. In addition, by varying the display range of the effect for different types of objects accompanied by effects, it is possible to provide a gaming machine that further increases the level of attention paid to both the object and the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-50, 9-59, 9-88, 9-91
[特徴B12]
特徴B12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、保留記憶の数に対応した保留情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記保留情報オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該保留情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-88、図9-91
[Feature B12]
The gaming machine with feature B12 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation,
The object corresponding to the above first situation can be displayed,
The effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed,
In the second situation,
Objects corresponding to the above-mentioned second situation can be displayed,
The effects corresponding to the objects in the second situation can be enlarged and displayed,
The period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed.
The period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed.
The effect corresponding to the object in the first situation becomes invisible before it expands and superimposes onto the display area of the pending information object corresponding to the number of pending memories.
The effect corresponding to the object in the second situation is displayed in such a way that it does not overlap the display area of the pending information object during the first period of the display period, and then expands to overlap the display area of the pending information object during the second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an enlarged effect corresponding to the target object, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. In addition, by varying the display range of the effect for different types of objects accompanied by effects, it is possible to provide a gaming machine that further increases the level of attention paid to both the object and the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-50, 9-59, 9-88, 9-91
[特徴B13]
特徴B13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す発射指示オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記発射指示オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該発射指示オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-61、図9-64、図9-66、図9-95、図9-96
[Feature B13]
The gaming machine with feature B13 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation,
The object corresponding to the above first situation can be displayed,
The effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed,
In the second situation,
Objects corresponding to the above-mentioned second situation can be displayed,
The effects corresponding to the objects in the second situation can be enlarged and displayed,
The period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed.
The period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed.
The effect corresponding to the object in the first situation becomes invisible before it expands and superimposes onto the display area of the launch instruction object that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area.
The effect corresponding to the object in the second situation is displayed in such a way that it does not overlap the display area of the firing instruction object during the first period of the display period, and then expands to overlap the display area of the firing instruction object during the second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an enlarged effect corresponding to the target object, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. In addition, by varying the display range of the effect for different types of objects accompanied by effects, it is possible to provide a gaming machine that further increases the level of attention paid to both the object and the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-61, 9-64, 9-66, 9-95, 9-96
[特徴B14]
特徴B14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様である一方、前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを好適に異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47
[Feature B14]
The gaming machine with feature B14 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation,
It is possible to display an object corresponding to the first situation over a predetermined period of time.
The effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed,
In the second situation,
It is possible to display an object corresponding to the second situation for a specific period longer than the predetermined period,
The effects corresponding to the objects in the second situation described above can be displayed.
The effect corresponding to the object in the first situation is a form that mimics the object in the first situation, whereas the effect corresponding to the object in the second situation is not a form that mimics the object in the second situation.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an effect corresponding to the target object, making the display of the object more prominent. Furthermore, by having different display periods for different types of objects, the effect may appear to enlarge in a manner that mimics the object, or it may not, thereby providing a gaming machine that appropriately differentiates the impression given to various objects.
Corresponding drawings: Figures 9-46 and 9-47
[特徴B15]
特徴B15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1エフェクトは、前記第1状況におけるオブジェクトを模った態様である一方、前記第2エフェクトは、前記第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを好適に異ならせた技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47
[Feature B15]
The gaming machine with feature B15 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
In the first situation,
It is possible to display a first object corresponding to the first situation, which is composed of a predetermined number of individual objects.
The effect corresponding to the first object can be enlarged and displayed.
In the second situation,
It is possible to display a second object corresponding to the second situation, which is composed of a specific number of individual objects that are greater than the predetermined number,
The effects corresponding to the aforementioned second object can be displayed.
The first effect is a representation of the object in the first situation, whereas the second effect is not a representation of the object in the second situation.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an effect corresponding to the target object, making the display of the object more prominent. Furthermore, by having the effect appear to enlarge in a manner that mimics the object, or not, depending on the type of object for which the number of displayed objects is set to differ, it is possible to provide a device that appropriately differentiates the degree of impression given to various objects.
Corresponding drawings: Figures 9-46 and 9-47
[特徴B16]
特徴B16の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様となったときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-50、図9-109、図9-113
[Feature B16]
The gaming machine with feature B16 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
At the timing when the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in an enlarged view.
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
When the variable display of the performance identification information begins and the performance identification information is enlarged, a different effect is displayed than when the performance identification information is in the reach state.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, effectively highlighting when the variable display of the performance identification information has started and when the performance identification information is displayed in a reach state. Furthermore, by varying the type of effect associated with the performance identification information depending on its display status, the degree of attention paid to the performance identification information can be increased in a way that is appropriate to the situation. In addition, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a reach state to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the performance identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-43, 9-50, 9-109, 9-113
[特徴B17]
特徴B17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様となったときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-50、図9-113、図9-121
[Feature B17]
The gaming machine with feature B17 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
After the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a predetermined manner that indicates that the performance identification information is not displayed in the reach mode and that the game is not controlled to the advantageous state.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
When the performance identification information is displayed in the predetermined manner, a different effect is displayed than when the performance identification information is in the reach manner.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, making it more noticeable when the performance identification information is displayed in a reach pattern or in a predetermined pattern. Furthermore, by varying the type of effect associated with the performance identification information depending on the display status of the performance identification information, attention to the performance identification information can be increased in a way that is appropriate to the situation. In addition, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a reach pattern to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the performance identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-44, 9-45, 9-50, 9-113, 9-121
[特徴B18]
特徴B18の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときのエフェクトが表示されない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-51、図9-52、図9-113、図9-121
[Feature B18]
The gaming machine with feature B18 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
The performance identification information can be displayed in the aforementioned reach mode, and thereafter, the performance identification information can be displayed in a specific mode that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed on each other is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing each other.
When the performance identification information is displayed in the specified manner, the effect that was displayed when the performance identification information was displayed in the reach manner is not displayed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, making it more noticeable when the performance identification information is displayed in a reach pattern or in a specific pattern. Furthermore, by varying the display of effects depending on the display status of the performance identification information, attention to the performance identification information can be increased with an appropriate presentation depending on the situation. In addition, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a reach pattern to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-50, 9-51, 9-52, 9-113, 9-121
[特徴B19]
特徴B19の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトと、演出識別情報が特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは、いずれも演出識別情報を模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様または特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B19]
The gaming machine with feature B19 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
After displaying the performance identification information in the aforementioned reach mode, it is possible to display the performance identification information in a special mode that suggests that the system will be controlled to the advantageous state.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, the effect corresponding to the performance identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
The period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form is longer than the period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form.
The effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information is displayed in the aforementioned reach pattern, and the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information is displayed in a special pattern, are both patterns that mimic the performance identification information.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, effectively highlighting when the performance identification information is displayed in a reach pattern or in a special pattern, and further increasing attention to the performance identification information by varying the type of effect associated with the performance identification information depending on the display status, thereby providing a gaming machine that makes the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-50, 9-59, 9-113, 9-116, 9-121
[特徴B20]
特徴B20の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-59、図9-109、図9-116、図9-121
[Feature B20]
The gaming machine with feature B20 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
At the timing when the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in an enlarged view.
After the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a special manner that suggests that it will be controlled to the advantageous state.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, the effect corresponding to the performance identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
The period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form is longer than the period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form.
When the variable display of the performance identification information begins and the performance identification information is displayed in an enlarged state, a different effect is displayed than when the performance identification information is displayed in the special manner described above.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, effectively highlighting the start of variable display of the performance identification information and the fact that the performance identification information is displayed in a special manner. Furthermore, by varying the type of effect associated with the performance identification information depending on its display status, the degree of attention to the performance identification information can be increased in a way that is appropriate to the situation. In addition, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the performance identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-43, 9-59, 9-109, 9-116, 9-121
[特徴B21]
特徴B21の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記所定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-59、図9-116、図9-121
[Feature B21]
The gaming machine with feature B21 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
After the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a predetermined manner that indicates that the performance identification information is not displayed in the reach mode and that the game is not controlled to the advantageous state.
After displaying the performance identification information in the aforementioned reach mode, it is possible to display the performance identification information in a special mode that suggests that the system will be controlled to the advantageous state.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, the effect corresponding to the performance identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
The period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form is longer than the period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form.
When the performance identification information is displayed in the predetermined manner, a different effect is displayed than when the performance identification information is displayed in the special manner.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, making it more noticeable when the performance identification information is displayed in a special manner or in a predetermined manner. Furthermore, by varying the type of effect associated with the performance identification information depending on its display status, the degree of attention paid to the performance identification information can be increased in a way that is appropriate to the situation. In addition, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the performance identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-44, 9-45, 9-59, 9-116, 9-121
[特徴B22]
特徴B22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときのエフェクトが表示されない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-51、図9-52、図9-59、図9-116、図9-121
[Feature B22]
The gaming machine with feature B22 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status,
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
After displaying the performance identification information in the aforementioned reach mode, it is possible to display the performance identification information in a specific mode that suggests that the system will not be controlled to the advantageous state.
After displaying the performance identification information in the aforementioned reach mode, it is possible to display the performance identification information in a special mode that suggests that the system will be controlled to the advantageous state.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, the effect corresponding to the performance identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
The period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form is longer than the period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned specific mode, the effect that was displayed when the performance identification information was displayed in the aforementioned special mode is not displayed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, effectively highlighting that the performance identification information is displayed in a special manner. Furthermore, by varying the display of the effect depending on the display status of the performance identification information, attention to the performance identification information can be increased through an appropriate presentation depending on the situation. In addition, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the performance identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figures 9-51, 9-52, 9-59, 9-116, 9-121
[特徴B23]
特徴B23の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応した第4エフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第3状況におけるオブジェクトと第4エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第3状況におけるオブジェクトと該第4エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第4エフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-59、図9-114~図9-116、図9-121
[Feature B23]
The gaming machine with feature B23 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation, and can output multiple types of sounds, including specific sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
In the first situation, it is possible to display that an object corresponding to the first situation will be operated over a predetermined period of time in the first situation.
After a predetermined period has elapsed in the first situation, the first effect corresponding to the object in the first situation can be displayed in an enlarged view.
In the second situation, it is possible to display that an object corresponding to the second situation will be operated over a predetermined period of time in the second situation.
After a predetermined period has elapsed in the second situation, the second effect corresponding to the object in the second situation can be displayed in an enlarged view.
In the first situation after a predetermined period has elapsed, and in the second situation after a predetermined period has elapsed, a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation.
In the third situation,
It is possible to display an object corresponding to the third situation described above in order to operate it,
A fourth effect corresponding to the object in the third situation described above can be displayed.
The period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the first effect in the first situation are displayed overlapping.
The period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the second effect in the second situation are displayed with overlapping
The period during which the object and the fourth effect in the third situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the fourth effect in the third situation are displayed with overlapping
The sound output means is capable of outputting the specific sound corresponding to the object in the third situation in the third situation.
In the third situation, the output period of the specific sound is shorter than the display period of the object.
The output period of the specific sound is longer than the display period of the fourth effect.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object by displaying an effect corresponding to the target object, making the display of the object more noticeable. Furthermore, a third effect displayed together with the first or second effect synergistically enhances the impression of the object. Additionally, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, a specific sound output for an output period shorter than the display period of the object but longer than the display period of the effect provides a gaming machine with enhanced performance effects.
Corresponding drawings: Figures 9-54, 9-55, 9-59, 9-114 to 9-116, 9-121
[特徴B24]
特徴B24の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能、且つ複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記音出力手段は、前記特定状況において、該特定状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記演出制御手段は、前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高め、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-110、図9-112、図9-113、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B24]
The gaming machine with feature B24 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Sound output means,
Light-emitting means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status, outputting multiple types of sounds, including specific sounds, from the sound output means, and illuminating the light-emitting means based on multiple types of brightness data,
The aforementioned display means, in a specific situation,
It is possible to display the object in a way that allows it to be manipulated.
It is possible to display effects corresponding to the object.
The sound output means is capable of outputting the specific sound corresponding to the object in the specific situation in the specific situation.
The period during which the object in the specified situation and the effect corresponding to the object in the specified situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object in the specified situation and the effect corresponding to the object in the specified situation are displayed without overlapping.
The output period of the specific sound is shorter than the display period of the object in the aforementioned specific situation.
The output period of the specific sound is longer than the display period of the effect corresponding to the object in the aforementioned specific situation.
The aforementioned performance control means causes the light-emitting means to emit light based on specific luminance data for a first period of the display period of the effect corresponding to the object in the specific situation, and causes the light-emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data for a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the target object by displaying an effect corresponding to it, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the effect display period to be shorter than the object display period, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by outputting a specific sound for a period shorter than the object display period but longer than the effect display period, the effect is enhanced more effectively. Additionally, by switching the brightness data during the effect display period, the impression of the effect is changed, thereby enhancing the overall effect of the game.
Corresponding drawings: Figures 9-110, 9-112, 9-113, 9-114, 9-115, 9-116, 9-121
[特徴B25]
特徴B25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせることができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B25]
The gaming machine with feature B25 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation, and can output multiple types of sounds, including specific sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
In the first situation,
It is possible to display an object corresponding to the first situation over a predetermined period of time.
The effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed,
In the second situation,
It is possible to display an object corresponding to the second situation for a specific period longer than the predetermined period,
The effects corresponding to the objects in the second situation described above can be displayed.
In the third situation,
It is possible to display an object corresponding to the third situation described above in order to operate it,
The effects corresponding to the objects in the third situation can be enlarged and displayed.
The sound output means is capable of outputting the specific sound corresponding to the object in the third situation in the third situation.
In the third situation, the output period of the specific sound is shorter than the display period of the object.
In the third situation, the output period of the specific sound is longer than the display period of the effect corresponding to the object.
The effect corresponding to the object in the first situation is a form that mimics the object in the first situation,
The effect corresponding to the object in the second situation is not a representation of the object in the second situation,
The effect corresponding to the object in the third situation is a manifestation that mimics the object in the third situation.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object by displaying an effect corresponding to the target object, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the effect display period to be shorter than the object display period, it prevents a significant decrease in visibility while still making the object stand out. Additionally, by having different display periods for different types of objects, the effect may appear to enlarge the object in a manner that mimics it, or it may not, thus creating different impressions of various objects. Moreover, by outputting a specific sound for a duration shorter than the object display period but longer than the effect display period, it is possible to provide a gaming machine that effectively enhances the performance.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-47, 9-50, 9-59, 9-110, 9-111, 9-113, 9-116, 9-121
[特徴B26]
特徴B26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記第1エフェクトは、前記第1オブジェクトを模った態様であり、
前記第2エフェクトは、前記第2オブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高め、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B26]
The gaming machine with feature B26 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation, and can output multiple types of sounds, including specific sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
In the first situation,
It is possible to display a first object corresponding to the first situation, which is composed of a predetermined number of individual objects.
The effect corresponding to the first object can be enlarged and displayed.
In the second situation,
It is possible to display a second object corresponding to the second situation, which is composed of a specific number of individual objects that are greater than the predetermined number,
The effects corresponding to the aforementioned second object can be displayed.
In the third situation,
It is possible to display an object corresponding to the third situation described above in order to operate it,
The effects corresponding to the objects in the third situation can be enlarged and displayed.
The sound output means is capable of outputting the specific sound corresponding to the object in the third situation in the third situation.
In the third situation, the output period of the specific sound is shorter than the display period of the object.
In the third situation, the output period of the specific sound is longer than the display period of the effect corresponding to the object.
The first effect is a manifestation of the first object,
The aforementioned second effect is not in a manner that mimics the aforementioned second object,
The effect corresponding to the object in the third situation is a manifestation that mimics the object in the third situation.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object itself by displaying an effect corresponding to the target object, making the display of the object more prominent. Furthermore, by setting the effect display period to be shorter than the object display period, the object is made more prominent without significantly reducing its visibility. Additionally, a specific sound is output for a duration shorter than the object display period but longer than the effect display period to enhance the overall effect. Moreover, depending on the type of object, which is set to have different display counts, the effect may be displayed in a way that mimics the object or not, thus providing a gaming machine that gives different impressions to various objects.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-47, 9-50, 9-59, 9-110, 9-111, 9-113, 9-116, 9-121
[特徴B27]
特徴B27の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-50、図9-109、図9-113、図9-121
[Feature B27]
The gaming machine with feature B27 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status, and can output multiple types of sounds, including predetermined sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
At the timing when the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in an enlarged view.
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
When the variable display of the performance identification information begins and the performance identification information is displayed in an enlarged view, a different effect is displayed than the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information was displayed in the reach mode.
The sound output means is capable of outputting the predetermined sound when the performance identification information is displayed in the reach mode.
The output period of the predetermined sound is shorter than the display period of the performance identification information displayed in the aforementioned reach mode.
The output period of the predetermined sound is longer than the display period of the effect corresponding to the performance identification information when displayed in the aforementioned reach mode.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, effectively highlighting the start of variable display of the performance identification information and the fact that the performance identification information is displayed in a reach state. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by varying the type of effect associated with the performance identification information depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information in a way that is appropriate for the situation. In addition, it is possible to provide a gaming machine that effectively enhances the performance effect by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the performance identification information when displayed in a reach state, but longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-43, 9-50, 9-109, 9-113, 9-121
[特徴B28]
特徴B28の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-50、図9-113、図9-121
[Feature B28]
The gaming machine with feature B28 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status, and can output multiple types of sounds, including predetermined sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
After the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a predetermined manner that indicates that the performance identification information is not displayed in the reach mode and that the game is not controlled to the advantageous state.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
When the performance identification information is displayed in the predetermined manner, a different effect is displayed than the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information is displayed in the reach manner.
The sound output means is capable of outputting the predetermined sound when the performance identification information is displayed in the reach mode.
The output period of the predetermined sound is shorter than the display period of the performance identification information displayed in the aforementioned reach mode.
The output period of the predetermined sound is longer than the display period of the effect corresponding to the performance identification information when displayed in the aforementioned reach mode.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, making it more noticeable when the performance identification information is displayed in a reach pattern or in a predetermined pattern. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by varying the type of effect associated with the performance identification information depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information in a way that is appropriate for the situation. In addition, it is possible to provide a gaming machine that enhances the performance effect appropriately by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the performance identification information when displayed in a reach pattern, but longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-44, 9-45, 9-50, 9-113, 9-121
[特徴B29]
特徴B29の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-51、図9-52、図9-113、図9-121
[Feature B29]
The gaming machine with feature B29 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation, and can output multiple types of sounds, including predetermined sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
The performance identification information can be displayed in the aforementioned reach mode, and thereafter, the performance identification information can be displayed in a specific mode that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed on each other is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing each other.
When the performance identification information is displayed in the specified manner, the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information is displayed in the reach manner is not displayed.
The sound output means is capable of outputting the predetermined sound when the performance identification information is displayed in the reach mode.
The output period of the predetermined sound is shorter than the display period of the performance identification information displayed in the aforementioned reach mode.
The output period of the predetermined sound is longer than the display period of the effect corresponding to the performance identification information when displayed in the aforementioned reach mode.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, making it more noticeable when the performance identification information is displayed in a reach pattern, or when it is displayed in a specific pattern. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by varying the presence or absence of the effect display depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information with an appropriate presentation depending on the situation. Finally, it is possible to provide a gaming machine that enhances the performance effect by outputting a predetermined sound for an output period shorter than the display period of the performance identification information when displayed in a reach pattern, but longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-50, 9-51, 9-52, 9-113, 9-121
[特徴B30]
特徴B30の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトと、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは、いずれも演出識別情報を模った態様であり、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様または特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B30]
The gaming machine with feature B30 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance status, and can output multiple types of sounds, including predetermined sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
After displaying the performance identification information in the aforementioned reach mode, it is possible to display the performance identification information in a special mode that suggests that the system will be controlled to the advantageous state.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, the effect corresponding to the performance identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
The period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form is longer than the period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form.
The effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, and the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, are both modes that mimic the performance identification information.
The sound output means is capable of outputting the predetermined sound when the performance identification information is displayed in the reach mode.
The output period of the predetermined sound is shorter than the display period of the performance identification information displayed in the aforementioned reach mode.
The output period of the predetermined sound is longer than the display period of the effect corresponding to the performance identification information when displayed in the aforementioned reach mode.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, and makes it more noticeable when the performance identification information is displayed in a reach pattern or in a special pattern. Furthermore, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a reach pattern or a special pattern to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by changing the type of effect associated with the performance identification information depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information in a way that is more appropriate to the situation. Furthermore, by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the performance identification information when it is displayed in a reach pattern, but longer than the display period of the effect, it is possible to provide a gaming machine that enhances the performance effect in a more appropriate way.
Corresponding drawings: Figures 9-50, 9-59, 9-113, 9-116, 9-121
[特徴B31]
特徴B31の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、特別態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-59、図9-109、図9-116、図9-121
[Feature B31]
The gaming machine with feature B31 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation, and can output multiple types of sounds, including specific sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
At the timing when the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be enlarged and displayed.
After the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a special manner that suggests that it will be controlled to the advantageous state.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, the effect corresponding to the performance identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
The period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in a superimposed manner is longer than the period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in a superimposed manner.
When the variable display of the performance identification information begins and the performance identification information is displayed in an enlarged view, a different effect is displayed than the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information was displayed in the special mode described above.
The sound output means is capable of outputting the specific sound when the performance identification information is displayed in the special configuration.
The output period of the specific sound is shorter than the display period of the performance identification information displayed in the special manner described above.
The output period of the specific sound is longer than the display period of the effect corresponding to the performance identification information when displayed in the aforementioned special manner.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, effectively highlighting the start of variable display of the performance identification information and the fact that the performance identification information is displayed in a special manner. Furthermore, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility. Moreover, by varying the type of effect associated with the performance identification information depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information in a way that is appropriate for the situation. In addition, it is possible to provide a gaming machine that effectively enhances the performance effect by outputting a specific sound for an output period that is shorter than the display period of the performance identification information when it is displayed in a special manner, but longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-43, 9-59, 9-109, 9-116, 9-121
[特徴B32]
特徴B32の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記所定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、特別態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-59、図9-16、図9-121
[Feature B32]
The gaming machine with feature B32 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation, and can output multiple types of sounds, including specific sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
After the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a predetermined manner that indicates that the performance identification information is not displayed in the reach mode and that the game is not controlled to the advantageous state.
After displaying the performance identification information in the aforementioned reach mode, it is possible to display the performance identification information in a special mode that suggests that the system will be controlled to the advantageous state.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, the effect corresponding to the performance identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
The period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in a superimposed manner is longer than the period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in a superimposed manner.
When the performance identification information is displayed in the predetermined manner, a different effect is displayed than the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information was displayed in the special manner.
The sound output means is capable of outputting the specific sound when the performance identification information is displayed in the special configuration.
The output period of the specific sound is shorter than the display period of the performance identification information displayed in the special manner described above.
The output period of the specific sound is longer than the display period of the effect corresponding to the performance identification information when displayed in the aforementioned special manner.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, making it more noticeable when the performance identification information is displayed in a special manner or in a predetermined manner. Furthermore, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by varying the type of effect associated with the performance identification information depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information in a way that is more appropriate to the situation. In addition, it is possible to provide a gaming machine that enhances the performance effect more appropriately by outputting a specific sound for an output period that is shorter than the display period of the performance identification information when it is displayed in a special manner, but longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-44, 9-45, 9-59, 9-16, 9-121
[特徴B33]
特徴B33の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-16、図9-50、図9-51、図9-52、図9-59、図9-121
[Feature B33]
The gaming machine with feature B33 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Sound output means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation, and can output multiple types of sounds, including specific sounds, from the sound output means.
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
After displaying the performance identification information in the aforementioned reach mode, it is possible to display the performance identification information in a specific mode that suggests that the system will not be controlled to the advantageous state.
After displaying the performance identification information in the aforementioned reach mode, it is possible to display the performance identification information in a special mode that suggests that the system will be controlled to the advantageous state.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, the effect corresponding to the performance identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
The period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form is longer than the period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned specific mode, the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information was displayed in the aforementioned special mode is not displayed.
The sound output means is capable of outputting the specific sound when the performance identification information is displayed in the reach mode,
The output period of the specific sound is shorter than the display period of the performance identification information displayed in the aforementioned reach mode.
The output period of the specific sound is longer than the display period of the effect corresponding to the performance identification information when displayed in the aforementioned reach mode.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, making it more conspicuous when the performance identification information is displayed in a special manner. Furthermore, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by varying the presence or absence of the effect display depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information with an appropriate presentation depending on the situation. In addition, it is possible to provide a gaming machine that enhances the performance effect more effectively by outputting a predetermined sound for an output period shorter than the display period of the performance identification information when it is displayed in a reach manner, but longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figures 9-16, 9-50, 9-51, 9-52, 9-59, 9-121
[特徴B34]
特徴B34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応した第4エフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第3状況におけるオブジェクトと第4エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第3状況におけるオブジェクトと該第4エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記演出制御手段は、第4エフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-50、図9-59、図9-113~図9-116、図9-121
[Feature B34]
The gaming machine with feature B34 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance conditions, and can also cause the light-emitting means to emit light based on multiple types of brightness data,
The aforementioned display means is
In the first situation, it is possible to display that an object corresponding to the first situation will be operated over a predetermined period of time in the first situation.
In the second situation, it is possible to display that an object corresponding to the second situation will be operated over a predetermined period of time in the second situation.
After a predetermined period has elapsed in the first situation, the first effect corresponding to the object in the first situation can be displayed in an enlarged view.
After a predetermined period has elapsed in the second situation, the second effect corresponding to the object in the second situation can be displayed in an enlarged view.
In the first situation after a predetermined period has elapsed, and in the second situation after a predetermined period has elapsed, a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation.
In the third situation,
It is possible to display an object corresponding to the third situation described above in order to operate it,
A fourth effect corresponding to the object in the third situation described above can be displayed.
The period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the first effect in the first situation are displayed overlapping.
The period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the second effect in the second situation are displayed with overlapping
The period during which the object and the fourth effect in the third situation are displayed without overlapping is longer than the period during which the object and the fourth effect in the third situation are displayed with overlapping
The aforementioned performance control means causes the light-emitting means to emit light based on specific luminance data for a first period during the display period of the fourth effect, and causes the light-emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data for a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object by displaying an effect corresponding to the target object, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing its visibility. In addition, a third effect displayed together with the first or second effect synergistically enhances the impression of the object. Moreover, by switching the brightness data during the display period of the effect, it is possible to provide a gaming machine that changes the impression of the first effect and enhances the overall effect.
Corresponding drawings: Figures 9-54, 9-55, 9-50, 9-59, 9-113 to 9-116, 9-121
[特徴B35]
特徴B35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させ、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、オブジェクトを模った態様で拡大するように表示されるエフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高め、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B35]
Features of the B35 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance conditions, and capable of emitting light on the light-emitting means based on multiple types of brightness data,
The aforementioned display means is
In the first situation,
It is possible to display an object corresponding to the first situation over a predetermined period of time.
The effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed,
In the second situation,
It is possible to display an object corresponding to the second situation over a specific period longer than a predetermined period,
The effects corresponding to the objects in the second situation described above can be displayed.
In the third situation,
It is possible to display an object corresponding to the third situation described above in order to operate it,
The effects corresponding to the objects in the third situation can be enlarged and displayed.
The performance control means causes the light-emitting means to emit light based on specific luminance data for a first period of the display period of the effect corresponding to the object in the third situation, and causes the light-emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data for a second period after the first period has elapsed.
The effect corresponding to the object in the first situation is a form that mimics the object in the first situation,
The effect corresponding to the object in the second situation is not a representation of the object in the second situation,
The effect corresponding to the object in the third situation is a manifestation that mimics the object in the third situation.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object by displaying an effect corresponding to the target object, making the display of the object more noticeable. Furthermore, by setting the display period of the effect, which is displayed as an enlarged version of the object, to be shorter than the display period of the object, it prevents a significant decrease in visibility while still making the object stand out. Additionally, by switching the brightness data during the display period of the effect, the impression of the effect is changed, enhancing the visual effect. Moreover, by having situations where the effect is displayed as an enlarged version of the object or not, depending on the type of object for which the display period is set to be different, it is possible to provide a gaming machine that gives different impressions to various objects.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-47, 9-50, 9-59, 9-110, 9-111, 9-113, 9-116, 9-121
[特徴B36]
特徴B36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応した第2エフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させ、
前記第1エフェクトは、前記第1オブジェクトを模った態様であり、
前記第2エフェクトは、前記第2オブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、オブジェクトを模った態様で拡大するように表示されるエフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高め、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B36]
The gaming machine with feature B36 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means and
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance conditions, and can also cause the light-emitting means to emit light based on multiple types of brightness data,
The aforementioned display means is
In the first situation,
It is possible to display a first object corresponding to the first situation, which is composed of a predetermined number of individual objects.
The first effect corresponding to the first object can be enlarged and displayed.
In the second situation,
It is possible to display a second object corresponding to the second situation, which is composed of a specific number of individual objects that are greater than the predetermined number,
A second effect corresponding to the aforementioned second object can be displayed.
In the third situation,
It is possible to display an object corresponding to the third situation described above in order to operate it,
The effects corresponding to the objects in the third situation can be enlarged and displayed.
The performance control means causes the light-emitting means to emit light based on specific luminance data for a first period of the display period of the effect corresponding to the object in the third situation, and causes the light-emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data for a second period after the first period has elapsed.
The first effect is a manifestation of the first object,
The aforementioned second effect is not in a manner that mimics the aforementioned second object,
The effect corresponding to the object in the third situation is a manifestation that mimics the object in the third situation.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the object by displaying an effect corresponding to the target object, making it more noticeable that the object is displayed. Furthermore, by setting the display period of the effect, which is displayed as an enlarged version of the object, to be shorter than the display period of the object, it prevents a significant decrease in visibility while still making the object stand out. Additionally, by switching the brightness data during the display period of the effect, the impression of the effect is changed, enhancing the visual effect. Moreover, by having situations where the effect is displayed as an enlarged version of the object or not, depending on the type of object for which the number of displayed objects is set to differ, it is possible to provide a gaming machine that gives different impressions to various objects.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-47, 9-50, 9-59, 9-110, 9-111, 9-113, 9-116, 9-121
[特徴B37]
特徴B37の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記演出制御手段は、前記リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-50、図9-109、図9-113、図9-121
[Feature B37]
Features of the B37 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Light-emitting means and
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance conditions, and can also cause the light-emitting means to emit light based on multiple types of brightness data,
The aforementioned display means is
At the timing when the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in an enlarged view.
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
When the variable display of the performance identification information begins and the performance identification information is displayed in an enlarged view, a different effect is displayed than the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information was displayed in the reach mode.
The performance control means illuminates the light-emitting means based on predetermined brightness data for a first period of the display period of the effect corresponding to the performance identification information that has reached the target, and illuminates the light-emitting means based on brightness data different from the predetermined brightness data for a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, effectively highlighting when the variable display of the performance identification information has started and when the performance identification information is displayed in a reach state. Furthermore, by setting the display period of the effect when the performance identification information is displayed in a reach state to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by changing the type of effect associated with the performance identification information depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information in a way that is appropriate for the situation. In addition, by switching the brightness data during the display period of the effect, it is possible to provide a gaming machine that enhances the performance effect by changing the impression of a single effect.
Corresponding drawings: Figures 9-43, 9-50, 9-109, 9-113, 9-121
[特徴B38]
特徴B38の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記演出制御手段は、演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-50、図9-121
[Feature B38]
Features of the B38 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Light-emitting means and
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance conditions, and can also cause the light-emitting means to emit light based on multiple types of brightness data,
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
After the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a predetermined manner that indicates that the performance identification information is not displayed in the reach mode and that the game is not controlled to the advantageous state.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
When the performance identification information is displayed in the predetermined manner, a different effect is displayed than the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information is displayed in the reach manner.
The aforementioned performance control means causes the light-emitting means to emit light based on predetermined brightness data for a first period of the display period of the effect corresponding to the performance identification information, and causes the light-emitting means to emit light based on brightness data different from the predetermined brightness data for a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, making it more noticeable when the performance identification information is displayed in a reach pattern or in a predetermined pattern. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by changing the type of effect associated with the performance identification information depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information in a way that is appropriate for the situation. In addition, by switching the brightness data during the display period of the effect, it is possible to provide a gaming machine that enhances the performance effect by changing the impression of a single effect.
Corresponding drawings: Figures 9-44, 9-45, 9-50, 9-121
[特徴B39]
特徴B39の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記演出制御手段は、前記リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-51、図9-52、図9-121
[Feature B39]
The gaming machine with feature B39 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Light-emitting means,
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance conditions, and can also cause the light-emitting means to emit light based on multiple types of brightness data,
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
The performance identification information can be displayed in the aforementioned reach mode, and thereafter, the performance identification information can be displayed in a specific mode that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
When the performance identification information is displayed in the specified manner, the effect corresponding to the performance identification information when the performance identification information is displayed in the reach manner is not displayed.
The performance control means illuminates the light-emitting means based on predetermined brightness data for a first period of the display period of the effect corresponding to the performance identification information that has reached the target, and illuminates the light-emitting means based on brightness data different from the predetermined brightness data for a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an effect corresponding to the target performance identification information, making it more noticeable when the performance identification information is displayed in a reach pattern or in a specific pattern. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. Moreover, by varying the presence or absence of the effect display depending on the display status of the performance identification information, it is possible to increase attention to the performance identification information with an appropriate presentation depending on the situation. In addition, by switching the brightness data during the display period of the effect, it is possible to provide a gaming machine that enhances the performance effect by changing the impression of a single effect.
Corresponding drawings: Figures 9-50, 9-51, 9-52, 9-121
[特徴B40]
特徴B40の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記発光手段は、
前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトに関連しない特殊輝度データに基づいて発光可能であり、
前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトに関連した特定輝度データに基づいて発光可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応した拡大エフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様となること、また演出識別情報が特別態様となることを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況に応じた輝度データに基づいて発光手段を発光させて好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-116、図9-121、図9-129
[Feature B40]
The gaming machine with feature B40 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Light-emitting means and
The system includes a performance control means that can display multiple types of images, including objects, on the display means according to the performance conditions, and can also cause the light-emitting means to emit light based on multiple types of brightness data,
The aforementioned display means is
After the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in the reach pattern.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode can be enlarged and displayed.
After displaying the performance identification information in the aforementioned reach mode, it is possible to display the performance identification information in a special mode that suggests that the system will be controlled to the advantageous state.
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, the effect corresponding to the performance identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
The period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed superimposed is longer than the period during which the performance identification information that has entered a reach state and the effect corresponding to the performance identification information that has entered a reach state are displayed without superimposing.
The period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form is longer than the period during which the specially configured performance identification information and the effect corresponding to the specially configured performance identification information are displayed in superimposed form.
The light-emitting means is
When the performance identification information is displayed in the aforementioned reach mode, it is possible to emit light based on special brightness data unrelated to the effect corresponding to the performance identification information in the reach mode,
When the performance identification information is displayed in the aforementioned special mode, it is possible to emit light based on specific brightness data related to the effect corresponding to the performance identification information in the special mode.
It is characterized by the following.
This feature enhances the presence of the performance identification information itself by displaying an enlarged effect corresponding to the target performance identification information, making it more prominent when the performance identification information is in a reach state or a special state. Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the performance identification information, it is possible to make the performance identification information stand out without significantly reducing its visibility. In addition, by illuminating the light-emitting means based on brightness data corresponding to the display status of the performance identification information, it is possible to provide a gaming machine that further increases attention to the performance identification information in a suitable way.
Corresponding drawings: Figures 9-50, 9-59, 9-116, 9-121, 9-129
[特徴B41]
特徴B41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、前記有利状態において、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトとは異なる態様で前記特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示パターンが異なる2種類の特定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトにより好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図9-69、図9-71、図9-99
[Feature B41]
The gaming machine with feature B41 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The display means, in the advantageous state,
A first object that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area can be displayed.
A second object can be displayed that prompts the launch of a game medium into the specific area in a manner different from that of the first object.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the effective instruction of launching game media by using objects that prompt the launch of game media into two specific areas with different display patterns.
Corresponding drawings: Figures 9-69, 9-71, 9-99
[特徴B42]
特徴B42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において遊技領域における特定領域に遊技媒体が進入したときに、遊技領域における所定領域への発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、前記所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状況に応じて表示パターンを異ならせた2種類の所定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトにより好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図9-76、図9-77、図9-130
[Feature B42]
The gaming machine with feature B42 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, when a game medium enters a specific area within the game area, a first object that prompts firing into a predetermined area within the game area can be displayed.
When the special state is not controlled to the advantageous state but to the normal state, a second object that prompts firing into the predetermined area can be displayed.
The first object is initially displayed without any effects, and then displayed with a duration effect.
The second object is initially displayed without any effects, and then subsequently displayed with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the effective instruction of launching game media by using objects that prompt the launch of game media into two predetermined areas, each displaying a different pattern depending on the situation.
Corresponding drawings: Figures 9-76, 9-77, 9-130
[特徴B43]
特徴B43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域における所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトと所定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトとの表示パターンを異ならせることで好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-76
[Feature B43]
The gaming machine with feature B43 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned display means is
In the advantageous state, a first object that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area can be displayed.
When the special state is not controlled to the advantageous state but to the normal state, a second object that prompts firing into a predetermined area in the game area can be displayed.
The first object is initially displayed without any effects, and then displayed with a duration effect.
The second object is initially displayed without any effects, and then subsequently displayed with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective instruction of launching game media by differentiating the display patterns of objects that prompt the launch of game media into a specific area and objects that prompt the launch of game media into a predetermined area.
Corresponding drawings: Figures 9-71 and 9-76
[特徴B44]
特徴B44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-56、図9-57、図9-71
[Feature B44]
The gaming machine with feature B44 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The aforementioned performance control means is capable of executing a predetermined performance that suggests the expected degree of control to the advantageous state using the operating means in the normal state,
The aforementioned display means is
Before the predetermined performance is executed, a first object that mimics the operating means can be displayed.
In the aforementioned advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate prompting of action to the operating means by a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and further, allows for the appropriate instruction to launch a game medium into a specific area by a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-47, 9-56, 9-57, 9-71
[特徴B45]
特徴B45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-61、図9-62、図9-71
[Feature B45]
The gaming machine with feature B45 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned performance control means is capable of executing a predetermined performance that suggests the expected degree of control to the advantageous state using the operating means in the special state,
The aforementioned display means is
Before the predetermined performance is executed, a first object that mimics the operating means can be displayed.
In the aforementioned advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate prompting of action to the operating means by a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and further, allows for the appropriate instruction to launch a game medium into a specific area by a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-61, 9-62, 9-71
[特徴B46]
特徴B46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-58、図9-71
[Feature B46]
The gaming machine with feature B46 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The aforementioned performance control means is capable of executing a specific performance that, in a normal state, uses the operation means to notify whether or not the system is controlled to the advantageous state,
The aforementioned display means is
Prior to the execution of the aforementioned specific performance, a first object resembling the operating means can be displayed.
In the aforementioned advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate prompting of action to the operating means by a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and further, allows for the appropriate instruction to launch a game medium into a specific area by a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-58 and 9-71
[特徴B47]
特徴B47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-67、図9-71
[Feature B47]
The gaming machine with feature B47 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned performance control means is capable of executing a specific performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled using the operating means in the special state,
The means of display are,
Prior to the execution of the aforementioned specific performance, a first object resembling the operating means can be displayed.
In the aforementioned advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate prompting of action to the operating means by a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and further, allows for the appropriate instruction to launch a game medium into a specific area by a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-67 and 9-71
[特徴B48]
特徴B48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態において前記操作手段を用いて前記特別状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特別演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-72、図9-79
[Feature B48]
The gaming machine with feature B48 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The performance control means is capable of executing a special performance that notifies the user that the system will be controlled to the special state using the operating means in the advantageous state,
The aforementioned display means is
Prior to the execution of the aforementioned special effect, a first object resembling the operating means can be displayed.
In the aforementioned advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate prompting of action to the operating means by a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and further, allows for the appropriate instruction to launch a game medium into a specific area by a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-71, 9-72, 9-79
[特徴B49]
特徴B49の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-59、図9-71
[Feature B49]
The gaming machine with feature B49 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The aforementioned display means is
In the normal state, after the variable display of the performance identification information begins, the performance identification information can be displayed in a special manner to inform that the system is controlled to the advantageous state.
In the advantageous state, a predetermined object can be displayed to prompt the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The performance identification information displayed in the aforementioned special mode is displayed starting with an appearance effect, and thereafter is displayed with a dwell effect different from the appearance effect.
A predetermined object is displayed without an appearance effect, and thereafter is displayed with a different duration effect than when the performance identification information is displayed in the special manner described above.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective notification of being controlled to an advantageous state through specially designed performance identification information with different display patterns for when the object appears and when it is present. Furthermore, it allows for effective instruction of launching a game medium into a specific area using a predetermined object with different display patterns for when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-59 and 9-71
[特徴B50]
特徴B50の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-68、図9-71
[Feature B50]
Features of the B50 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned special state, after the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a special manner that notifies that the system is controlled to the advantageous state.
In the advantageous state, a predetermined object can be displayed to prompt the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The performance identification information displayed in the aforementioned special mode is displayed starting with an appearance effect, and thereafter is displayed with a dwell effect different from the appearance effect.
A predetermined object is displayed without an appearance effect, and then displayed with a different duration effect than when the performance identification information is displayed in a special manner.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective notification of being controlled to an advantageous state through specially designed performance identification information with different display patterns for when the object appears and when it is present. Furthermore, it allows for effective instruction of launching a game medium into a specific area using a predetermined object with different display patterns for when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-68 and 9-71
[特徴B51]
特徴B51の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記通常状態において前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記特別状態において前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記通常状態または前記特別状態において前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-59、図9-68、図9-71
[Feature B51]
The gaming machine with feature B51 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display of the performance identification information has started, the performance identification information can be displayed in a special manner to inform that the system is controlled to the advantageous state.
After the variable display of the performance identification information is started in the aforementioned special state, the performance identification information can be displayed in the aforementioned special mode.
In the advantageous state, a predetermined object can be displayed to prompt the launch of a game medium into a specific area within the game area.
In the aforementioned normal state, the performance identification information displayed in the aforementioned special manner is displayed starting with an appearance effect, and thereafter is displayed with a dwell effect different from the appearance effect.
In the aforementioned special state, the performance identification information displayed in the aforementioned special manner is displayed starting with an appearance effect, and thereafter is displayed with a stay effect different from the appearance effect.
The predetermined object is displayed without an appearance effect, and thereafter is displayed with a different duration effect than when the performance identification information is displayed in the special manner in the normal state or the special state.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective notification of being controlled to an advantageous state through specially designed performance identification information with different display patterns for when the object appears and when it is present. Furthermore, it allows for effective instruction of launching a game medium into a specific area using a predetermined object with different display patterns for when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-59, 9-68, 9-71
[特徴B52]
特徴B52の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-69
[Feature B52]
The B52 gaming machine has the following features:
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The display means, when controlled to the advantageous state after variable display of performance identification information has started in the normal state,
A first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed.
It is possible to display a second object that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate indication of the type of advantageous state by using a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and furthermore, allows for the appropriate instruction to launch a game medium into a specific area by using a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawing: Figure 9-69
[特徴B53]
特徴B53の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、第1オブジェクトとは表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-70
[Feature B53]
The gaming machine with feature B53 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The display means, when controlled to the advantageous state after variable display of performance identification information has started in the special state,
A first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed.
It is possible to display a second object that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate indication of the type of advantageous state by using a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and furthermore, allows for the appropriate instruction to launch a game medium into a specific area by using a second object with a different display pattern from the first object.
Corresponding drawing: Figure 9-70
[特徴B54]
特徴B54の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、
前記第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトおよび第3オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-69、図9-70
[Feature B54]
The gaming machine with feature B54 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned display means is
If the variable display of performance identification information starts in the normal state and then the system is controlled to the first advantageous state,
The first object corresponding to the name of the first advantageous state can be displayed.
It is possible to display a second object that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
If the variable display of the performance identification information is started in the aforementioned special state and then controlled to a second advantageous state, a third object corresponding to the name of the second advantageous state can be displayed.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object begins to appear without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
The third object is displayed with an appearance effect, and then displayed with a different duration effect than the appearance effect.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate indication of the type of advantageous state by using a first object and a third object with different display patterns when they appear and when they remain, and furthermore, by using a second object with different display patterns when they appear and when they remain, the launch of the game medium into a specific area can be appropriately instructed.
Corresponding drawings: Figures 9-69 and 9-70
[特徴B55]
特徴B55の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記特別状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-75
[Feature B55]
Features of the B55 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The display means, when controlled to the advantageous state after variable display of performance identification information has started in the normal state,
A first object corresponding to the name of the aforementioned special state can be displayed.
It is possible to display a second object that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the effective indication that a special state of play is possible through a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and furthermore, allows for the effective instruction of launching a game medium into a specific area through a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-71 and 9-75
[特徴B56]
特徴B56の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記特別状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより引き続き特別状態における遊技が可能であることを好適に示すことができ、更に、第1オブジェクトとは表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-75
[Feature B56]
The gaming machine with feature B56 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The display means, when controlled to the advantageous state after variable display of performance identification information has started in the special state,
A first object corresponding to the name of the aforementioned special state can be displayed.
It is possible to display a second object that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the effective indication that gameplay in a special state is possible by displaying a first object with different display patterns when it appears and when it is present. Furthermore, a second object with a different display pattern from the first object can effectively instruct the player to launch a game medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figures 9-71 and 9-75
[特徴B57]
特徴B57の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示した後に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、演出識別情報が特別態様で表示されたときまたは第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができる。
対応図面:図9-59、図9-69、図9-75
[Feature B57]
The gaming machine with feature B57 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a special manner to inform that the system is controlled to the advantageous state.
After displaying the performance identification information in the aforementioned special mode,
A first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed.
It is possible to display a second object that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area.
A third object corresponding to the name of the aforementioned special state can be displayed.
The performance identification information displayed in the aforementioned special mode is displayed starting with an appearance effect, and thereafter is displayed with a dwell effect different from the appearance effect.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then, when the performance identification information is displayed in a special manner, or when it is displayed with a different duration effect than the first object,
The third object is initially displayed with an appearance effect, and then displayed with a different duration effect than the appearance effect.
It is characterized by the following.
This feature allows for the suitable notification of being controlled to an advantageous state by special performance identification information with different display patterns for when it appears and when it is present; further, a first object with different display patterns for when it appears and when it is present can suitably indicate the type of advantageous state; further, a second object with different display patterns for when it appears and when it is present can suitably instruct the launch of a game medium into a specific area; and further, a third object with different display patterns for when it appears and when it is present can suitably indicate that gameplay in a special state is possible.
Corresponding drawings: Figures 9-59, 9-69, 9-75
[特徴B58]
特徴B58の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示した後に、
前記有利状態の名称に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第1オブジェクトは、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときと滞在時のエフェクトを異ならせた第1オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができる。
対応図面:図9-68、図9-70、図9-75
[Feature B58]
Features of the B58 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned special state, after the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a special manner that notifies that the system is controlled to the advantageous state.
In the aforementioned special state, a first object that prompts the launch of a game medium into a specific area within the game area can be displayed.
After displaying the performance identification information in the aforementioned special mode,
A second object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed.
A third object corresponding to the name of the aforementioned special state can be displayed.
The performance identification information displayed in the aforementioned special mode is displayed starting with an appearance effect, and thereafter is displayed with a dwell effect different from the appearance effect.
The first object is displayed with a different dwell effect than when the performance identification information is displayed in the special manner described above.
The second object is initially displayed with an appearance effect, and then displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The third object is initially displayed with an appearance effect, and then displayed with a different duration effect than the appearance effect.
It is characterized by the following.
This feature allows for the suitable notification of being controlled to a favorable state by specially designed performance identification information with different display patterns when it appears and when it is present; furthermore, a first object with different effects when the performance identification information is displayed in a special manner and when it is present can suitably instruct the launch of a game medium into a specific area; furthermore, a second object with different display patterns when it appears and when it is present can suitably indicate the type of favorable state; and furthermore, a third object with different display patterns when it appears and when it is present can suitably indicate that gameplay in the special state is possible.
Corresponding drawings: Figures 9-68, 9-70, 9-75
[特徴B59]
特徴B59の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-76
[Feature B59]
The gaming machine with feature B59 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The performance control means is capable of executing a predetermined performance that suggests the expected degree of control to the advantageous state using the operating means in the normal state,
The aforementioned display means is
Before the predetermined performance is executed, a first object that mimics the operating means can be displayed.
When the special state is not controlled to the advantageous state but to the normal state, a second object that prompts firing into a predetermined area in the game area can be displayed.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate prompting of action to the operating means by a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and further, allows for the appropriate instruction to launch the game medium into a predetermined area by a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-47, 9-76
[特徴B60]
特徴B60の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-58、図9-76
[Feature B60]
Features of the B60 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned performance control means is capable of executing a specific performance that notifies whether or not the system is controlled to the advantageous state using the operating means in the normal state,
The aforementioned display means is
Prior to the execution of the aforementioned specific performance, a first object resembling the operating means can be displayed.
When the special state is not controlled to the advantageous state but to the normal state, a second object that prompts firing into a predetermined area in the game area can be displayed.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate prompting of action to the operating means by a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and further, allows for the appropriate instruction to launch the game medium into a predetermined area by a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-58 and 9-76
[特徴B61]
特徴B61の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-67、図9-76
[Feature B61]
Features of the B61 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned performance control means is capable of executing a specific performance that notifies whether or not the advantageous state is controlled using the operating means in the special state,
The aforementioned display means is
Prior to the execution of the aforementioned specific performance, a first object resembling the operating means can be displayed.
When the special state is not controlled to the advantageous state but to the normal state, a second object that prompts firing into a predetermined area in the game area can be displayed.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate prompting of action to the operating means by a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and further, allows for the appropriate instruction to launch the game medium into a predetermined area by a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-67 and 9-76
[特徴B62]
特徴B62の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態において前記操作手段を用いて前記特別状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特別演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-72、図9-76
[Feature B62]
The B62 gaming machine has the following features:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The performance control means is capable of executing a special performance that notifies the user that the system will be controlled to the special state using the operating means in the advantageous state,
The aforementioned display means is
Prior to the execution of the aforementioned special effect, a first object resembling the operating means can be displayed.
When the special state is not controlled to the advantageous state but to the normal state, a second object that prompts firing into a predetermined area in the game area can be displayed.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate prompting of action to the operating means by a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and further, allows for the appropriate instruction to launch the game medium into a predetermined area by a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-72 and 9-76
[特徴B63]
特徴B63の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応記載:図9-59、図9-76
[Feature B63]
The gaming machine with feature B63 is,
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The aforementioned game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the game to an advantageous state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display of the performance identification information is started, the performance identification information can be displayed in a special manner to inform that the system is controlled to the advantageous state.
When the special state is not controlled to the advantageous state but to the normal state, a predetermined object that prompts firing into a predetermined area in the game area can be displayed.
The performance identification information displayed in the aforementioned special mode is displayed starting with an appearance effect, and thereafter is displayed with a dwell effect different from the appearance effect.
A predetermined object is displayed without an appearance effect, and thereafter is displayed with a different duration effect than when the performance identification information is displayed in the special manner described above.
It is characterized by the following.
This feature allows for effective notification of being controlled to an advantageous state by special performance identification information with different display patterns when appearing and when remaining present. Furthermore, a second object with different display patterns when appearing and when remaining present can effectively instruct the launch of a game medium into a predetermined area.
Correspondence indicated in: Figures 9-59 and 9-76
[特徴B64]
特徴B64の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、該有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応記載:図9-69、図9-76
[Feature B64]
Features of the B64 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned display means is
When the system is controlled to the advantageous state after the variable display of the performance identification information has started in the normal state, a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed.
When the special state is not controlled to the advantageous state but to the normal state, a second object that prompts firing into a predetermined area in the game area can be displayed.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate indication of the type of advantageous state by using a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and furthermore, allows for the appropriate instruction to launch the game medium into a predetermined area by using a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Correspondence indicated in Figures 9-69 and 9-76
[特徴B65]
特徴B65の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において、
演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、該有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-70、図9-76
[Feature B65]
Features of the B65 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The display means, in the special state,
If the system is controlled to the advantageous state after the variable display of the performance identification information has started, a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed.
When controlled to the normal state and not to the advantageous state, a second object that prompts firing into a predetermined area in the game area can be displayed.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is displayed without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than the first object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate indication of the type of advantageous state by using a first object with different display patterns when it appears and when it is present, and furthermore, allows for the appropriate instruction to launch the game medium into a predetermined area by using a second object with different display patterns when it appears and when it is present.
Corresponding drawings: Figures 9-70 and 9-76
[特徴B66]
特徴B66の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、該第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記第2有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第3オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトまたは第2オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトおよび第2オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-69、図9-70、図9-76
[Feature B66]
Features of the B66 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to create a favorable state for the player,
A display means capable of displaying performance identification information that performs variable display,
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned display means is
When the variable display of the performance identification information is started in the normal state and then controlled to a first advantageous state, a first object corresponding to the name of the first advantageous state can be displayed.
If the variable display of the performance identification information is started in the aforementioned special state and then controlled to a second advantageous state, a second object corresponding to the name of the second advantageous state can be displayed.
When the special state is not controlled to the second advantageous state but to the normal state, a third object that prompts firing into a predetermined area in the game area can be displayed.
The first object is initially displayed with an appearance effect, and then subsequently displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The second object is initially displayed with an appearance effect, and then displayed with a different duration effect than the appearance effect.
The third object begins to appear without an appearance effect, and then appears with a different duration effect than that of the first or second object.
It is characterized by the following.
This feature allows for the appropriate indication of the type of advantageous state by using a first and second object with different display patterns when appearing and when remaining present. Furthermore, a third object with different display patterns when appearing and when remaining present can appropriately instruct the launch of a game medium into a predetermined area.
Corresponding drawings: Figures 9-69, 9-70, 9-76
[特徴B67]
特徴B67の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出が実行されるよりも前の第1タイミングと前記特定演出が実行されるよりも前の第2タイミングとにおいて、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1タイミングと第2タイミングとで出現時のエフェクトを異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-56~図9-58
[Feature B67]
Features of the B67 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The aforementioned performance control means, in the normal state,
Using the aforementioned operating means, a predetermined performance can be executed that suggests the expected degree of control to the advantageous state.
Using the aforementioned operating means, a specific performance can be executed to indicate whether or not the system is controlled to the advantageous state.
The display means is capable of displaying a predetermined object that mimics the operation means at a first timing prior to the execution of the predetermined performance and at a second timing prior to the execution of the specific performance.
At the first timing, the specified object is displayed with a first appearance effect, and then displayed with a dwell effect.
At the second timing, the specified object begins to be displayed with a second appearance effect, and then continues to be displayed with a dwell effect.
The period during which the designated object is displayed with the second appearance effect is longer than the period during which the designated object is displayed with the first appearance effect.
It is characterized by the following.
This feature allows for different appearance effects at the first and second timings, thereby creating differences in the degree of impression the given object makes and enhancing its appeal. Furthermore, by standardizing the effects during its presence, it is possible to appropriately prompt action on the control device at either timing.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-47, 9-56 to 9-58
[特徴B68]
特徴B68の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出が実行されるよりも前の第1タイミングと前記特定演出が実行されるよりも前の第2タイミングとにおいて、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1タイミングと第2タイミングとで出現時のエフェクトを異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図9-61、図9-62、図9-66、図9-67、図9-117、図9-121
[Feature B68]
Features of the B68 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned performance control means, in the special state,
Using the aforementioned operating means, a predetermined performance can be executed that suggests the expected degree of control to the advantageous state.
Using the aforementioned operating means, a specific performance can be executed to indicate whether or not the system is controlled to the advantageous state.
The display means is capable of displaying a predetermined object that mimics the operation means at a first timing prior to the execution of the predetermined performance and at a second timing prior to the execution of the specific performance.
At the first timing, the specified object is displayed with a first appearance effect, and then displayed with a dwell effect.
At the second timing, the specified object begins to be displayed with a second appearance effect, and then continues to be displayed with a dwell effect.
The period during which the designated object is displayed with the second appearance effect is longer than the period during which the designated object is displayed with the first appearance effect.
It is characterized by the following.
This feature allows for different appearance effects at the first and second timings, thereby creating differences in the degree of impression the given object makes and enhancing its appeal. Furthermore, by standardizing the effects during its presence, it is possible to appropriately prompt action on the control device at either timing.
Corresponding drawings: Figures 9-61, 9-62, 9-66, 9-67, 9-117, 9-121
[特徴B69]
特徴B69の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第3演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第4演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記第1演出が実行されるよりも前の第1タイミングと、前記第2演出が実行されるよりも前の第2タイミングと、前記第3演出が実行されるよりも前の第3タイミングと、前記第4演出が実行されるよりも前の第4タイミングと、において、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
前記第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第3タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第4タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時のエフェクトをタイミングに応じて異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-56~図9-58、図9-61、図9-62、図9-67、図9-117、図9-121
[Feature B69]
The gaming machine with feature B69 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A means of operation that can be operated by the player,
Display means and
Game control means,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a special state that is more advantageous than the normal state after controlling the advantageous state.
The aforementioned performance control means is
In the normal state, the operating means can be used to perform a first performance that suggests the expected degree of control to the advantageous state,
In the normal state, a second performance can be executed to indicate whether or not the system is controlled to the advantageous state using the operating means.
In the aforementioned special state, a third performance can be executed using the operating means to indicate the expected degree of control to the advantageous state,
In the aforementioned special state, a fourth performance can be executed to notify whether or not the system is controlled to the advantageous state using the operating means.
The display means is capable of displaying a predetermined object that mimics the operation means at a first timing prior to the execution of the first performance, a second timing prior to the execution of the second performance, a third timing prior to the execution of the third performance, and a fourth timing prior to the execution of the fourth performance.
The predetermined object at the first timing is displayed with a first appearance effect, and thereafter is displayed with a dwell effect.
The predetermined object at the second timing is displayed with a second appearance effect, and then displayed with a dwell effect.
The predetermined object at the third timing is displayed starting with a first appearance effect, and then displayed with a dwell effect.
The predetermined object at the fourth timing is displayed with a second appearance effect, and then displayed with a dwell effect.
The period during which the specified object is displayed with the second appearance effect is longer than the period during which the specified object is displayed with the first appearance effect.
It is characterized by the following.
This feature allows for varying the appearance effect depending on the timing, thereby creating differences in the impression given to a given object and enhancing its appeal. Furthermore, by standardizing the effects during its presence, it is possible to appropriately prompt the user to take action on the control device at any time.
Corresponding drawings: Figures 9-46, 9-47, 9-56 to 9-58, 9-61, 9-62, 9-67, 9-117, 9-121
[特徴B70]
特徴B70の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示が行われている期間において所定演出を実行可能であり、
可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行される場合に、第1オブジェクトと該第1オブジェクトに対応した第1エフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出が実行される場合に、第2オブジェクトと該第2オブジェクトに対応した第2エフェクトとを表示可能であり、
前記所定演出の実行期間において第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、前記デモンストレーション演出の実行期間において第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出の実行期間でしか表示されない第2オブジェクトと第2エフェクトによりデモンストレーション演出の特別感を高め、遊技者に積極的にデモンストレーション演出を見てもらえるようにした遊技機を提供することができる。
対応図面:無し(変形例6参照)
[Feature B70]
Features of the B70 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The aforementioned performance control means is
During the period in which the variable display is in operation, a predetermined effect can be executed.
Demonstration effects can be executed during periods when variable display is not in operation.
The aforementioned display means is
When the predetermined effect is executed, the first object and the first effect corresponding to the first object can be displayed.
When the aforementioned demonstration is performed, a second object and a second effect corresponding to the second object can be displayed.
During the execution period of the predetermined performance, the second object and the second effect cannot be displayed, while during the execution period of the demonstration performance, the first object and the first effect can be displayed.
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of a gaming machine that enhances the sense of exclusivity of the demonstration by displaying a second object and second effect that are only shown during the demonstration period, thereby encouraging players to actively watch the demonstration.
Corresponding drawing: None (See variation 6)
[特徴B71]
特徴B71の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特別可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特別可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特別可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-34、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B71]
Features of the B71 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
A game control means that determines a variable display pattern when the first or second starting condition is met,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The aforementioned performance control means is capable of executing demonstration performances during periods when variable display is not being performed.
The aforementioned display means is
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to being controlled to the advantageous state determined by the game control means, multiple notification objects and effects corresponding to each of the multiple notification objects can be displayed.
During the execution period of the aforementioned demonstration, multiple unannounced objects and effects corresponding to each of these multiple unannounced objects can be displayed.
The number of types of notification objects that can be displayed during the variable display differs depending on the type of variable display pattern that corresponds to being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first starting condition is met.
Among the variable display patterns corresponding to being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first starting condition is met, the number of types of effects displayed during the variable display period based on the special variable display pattern that has the largest number of types of予告 objects is greater than the number of types of effects displayed during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of multiple effects during the demonstration to enhance the demonstration, and further enhances the variable display based on the special variable display pattern by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the special variable display pattern compared to the demonstration.
Corresponding drawings: Figures 9-24, 9-34, 9-35, 9-36, 9-81, 9-82
[特徴B72]
特徴B72の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特殊可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特殊可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特殊可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-34、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B72]
Features of the B72 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
A game control means that determines a variable display pattern when the first or second starting condition is met,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The aforementioned performance control means is capable of executing demonstration performances during periods when variable display is not being performed.
The aforementioned display means is
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to being controlled to the advantageous state determined by the game control means, multiple notification objects and effects corresponding to each of the multiple notification objects can be displayed.
During the execution period of the aforementioned demonstration, multiple unannounced objects and effects corresponding to each of these multiple unannounced objects can be displayed.
The number of types of notification objects that can be displayed during the variable display differs depending on the type of variable display pattern that corresponds to being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second starting condition is met.
When the second starting condition is met, the number of types of effects displayed during the variable display period based on the special variable display pattern that has the largest number of types of notification objects, corresponding to the control to the advantageous state that can be determined by the game control means, is greater than the number of types of effects displayed during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of multiple effects during the demonstration to enhance the demonstration, and further enhances the variable display based on the special variable display pattern by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the special variable display pattern compared to the demonstration.
Corresponding drawings: Figures 9-24, 9-34, 9-35, 9-36, 9-81, 9-82
[特徴B73]
特徴B73の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特別可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多く、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特殊可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特別可変表示パターンまたは特殊可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特別可変表示パターンまたは特殊可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-34、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B73]
Features of the B73 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
A game control means that determines a variable display pattern when the first or second starting condition is met,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The aforementioned performance control means is capable of executing demonstration performances during periods when variable display is not being performed.
The aforementioned display means is
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to being controlled to the advantageous state determined by the game control means, multiple notification objects and effects corresponding to each of the multiple notification objects can be displayed.
During the execution period of the aforementioned demonstration, multiple unannounced objects and effects corresponding to each of these multiple unannounced objects can be displayed.
The number of types of notification objects that can be displayed during the variable display differs depending on the type of variable display pattern that corresponds to being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first starting condition is met.
The number of types of notification objects that can be displayed during the variable display differs depending on the type of variable display pattern that corresponds to being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second starting condition is met.
Among the variable display patterns corresponding to being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first starting condition is met, the number of types of effects displayed during the variable display period based on the special variable display pattern that has the largest number of types of予告objects is greater than the number of types of effects displayed during the execution period of the demonstration performance.
When the second starting condition is met, the number of types of effects displayed during the variable display period based on the special variable display pattern that has the largest number of types of notification objects, corresponding to the control to the advantageous state that can be determined by the game control means, is greater than the number of types of effects displayed during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of multiple effects during the demonstration to enhance the demonstration, and further enhances the variable display based on the special variable display pattern or special variable display pattern by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the special variable display pattern or special variable display pattern compared to the demonstration.
Corresponding drawings: Figures 9-24, 9-34, 9-35, 9-36, 9-81, 9-82
[特徴B74]
特徴B74の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる所定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、所定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで所定可変表示パターンに基づいた可変表示を適度に盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-32、図9-33、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B74]
Features of the B74 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
A game control means that determines a variable display pattern when the first or second starting condition is met,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The aforementioned performance control means is capable of executing demonstration performances during periods when variable display is not being performed.
The aforementioned display means is
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to not being controlled to the advantageous state determined by the game control means, multiple notification objects and effects corresponding to each of the multiple notification objects can be displayed.
During the execution period of the aforementioned demonstration, multiple unannounced objects and effects corresponding to each of these multiple unannounced objects can be displayed.
The number of types of notification objects that can be displayed during the variable display differs depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first starting condition is met.
When the first starting condition is met, the number of types of effects displayed during the variable display period based on a predetermined variable display pattern that has the largest number of types of notification objects, corresponding to the variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means, is greater than the number of types of effects displayed during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of multiple effects during the demonstration to enhance the demonstration, and furthermore, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on a predetermined variable display pattern compared to the demonstration, the variable display based on the predetermined variable display pattern can be appropriately enhanced.
Corresponding drawings: Figures 9-24, 9-32, 9-33, 9-35, 9-36, 9-81, 9-82
[特徴B75]
特徴B75の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特定可変表示パターンに基づいた可変表示を適度に盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-32、図9-33、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B75]
Features of the B75 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
A game control means that determines a variable display pattern when the first or second starting condition is met,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The aforementioned performance control means is capable of executing demonstration performances during periods when variable display is not being performed.
The aforementioned display means is
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to not being controlled to the advantageous state determined by the game control means, multiple notification objects and effects corresponding to each of the multiple notification objects can be displayed.
During the execution period of the aforementioned demonstration, multiple unannounced objects and effects corresponding to each of these multiple unannounced objects can be displayed.
The number of types of notification objects that can be displayed during the variable display differs depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second starting condition is met.
When the second starting condition is met, the number of types of effects displayed during the variable display period based on the specific variable display pattern that has the largest number of types of予告objects, corresponding to the variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means, is greater than the number of types of effects displayed during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of multiple effects during the demonstration to enhance the demonstration, and furthermore, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on a specific variable display pattern compared to the demonstration, the variable display based on the specific variable display pattern can be appropriately enhanced.
Corresponding drawings: Figures 9-24, 9-32, 9-33, 9-35, 9-36, 9-81, 9-82
[特徴B76]
特徴B76の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる所定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多く、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、所定可変表示パターンまたは特定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで所定可変表示パターンまたは特定可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-32、図9-33、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B76]
Features of the B76 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
A game control means that determines a variable display pattern when the first or second starting condition is met,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance status,
The aforementioned performance control means is capable of executing demonstration performances during periods when variable display is not being performed.
The aforementioned display means is
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to not being controlled to the advantageous state determined by the game control means, multiple notification objects and effects corresponding to each of the multiple notification objects can be displayed.
During the execution period of the aforementioned demonstration, multiple unannounced objects and effects corresponding to each of these multiple unannounced objects can be displayed.
The number of types of notification objects that can be displayed during the variable display differs depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first starting condition is met.
The number of types of notification objects that can be displayed during the variable display differs depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second starting condition is met.
When the first starting condition is met, the number of types of effects displayed during the variable display period based on a predetermined variable display pattern that has the largest number of types of notification objects, corresponding to the variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means, is greater than the number of types of effects displayed during the execution period of the demonstration performance.
When the second starting condition is met, the number of types of effects displayed during the variable display period based on the specific variable display pattern that has the largest number of types of予告objects, corresponding to the variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means, is greater than the number of types of effects displayed during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of multiple effects during the demonstration to enhance the demonstration, and further enhances the variable display based on a predetermined variable display pattern or a specific variable display pattern by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the predetermined variable display pattern or a specific variable display pattern compared to the demonstration.
Corresponding drawings: Figures 9-24, 9-32, 9-33, 9-35, 9-36, 9-81, 9-82
[特徴B77]
特徴B77の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて可変表示を開始する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記第1始動条件の成立に基づいて開始した可変表示の終了後に第1有利状態または第2有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記表示手段が前記第1有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多く、
前記表示手段が前記第2有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、第1有利状態および第2有利状態において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで第1有利状態および第2有利状態を好適に盛り上げることができる。
対応図面:図9-25、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B77]
Features of the B77 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
A game control means that starts a variable display based on the fulfillment of a first or second starting condition,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a first advantageous state or a second advantageous state after the variable display, which was started based on the fulfillment of the first starting condition, has finished.
The aforementioned performance control means is capable of executing demonstration performances during periods when variable display is not being performed.
The aforementioned display means is
In the first advantageous state described above, multiple objects and effects corresponding to each of the multiple objects can be displayed.
In the second advantageous state described above, multiple objects and effects corresponding to each of those multiple objects can be displayed.
During the execution period of the aforementioned demonstration, multiple objects and effects corresponding to each of those multiple objects can be displayed.
The number of types of effects that the display means can display during the control period of the first advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance.
The number of types of effects that the display means can display during the control period of the second advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of multiple effects during the demonstration to enhance the demonstration, and further enhances the first and second advantageous states by increasing the number of effects that can be displayed in those states compared to the demonstration.
Corresponding drawings: Figures 9-25, 9-36, 9-81, 9-82
[特徴B78]
特徴B78の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて可変表示を開始する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記第2始動条件の成立に基づいて開始した可変表示の終了後に第1有利状態または第2有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記表示手段が前記第1有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多く、
前記表示手段が前記第2有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、第1有利状態および第2有利状態において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで第1有利状態および第2有利状態を好適に盛り上げることができる。
対応図面:図9-131、変形例7
[Feature B78]
Features of the B78 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
A game control means that starts a variable display based on the fulfillment of a first or second starting condition,
The system includes a performance control means capable of displaying multiple types of images, including objects, on the display means depending on the performance situation,
The game control means can control the game to a first advantageous state or a second advantageous state after the variable display, which was started based on the fulfillment of the second starting condition, has finished.
The aforementioned performance control means is capable of executing demonstration performances during periods when variable display is not being performed.
The aforementioned display means is
In the first advantageous state described above, multiple objects and effects corresponding to each of the multiple objects can be displayed.
In the second advantageous state described above, multiple objects and effects corresponding to each of those multiple objects can be displayed.
During the execution period of the aforementioned demonstration, multiple objects and effects corresponding to each of those multiple objects can be displayed.
The number of types of effects that the display means can display during the control period of the first advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance.
The number of types of effects that the display means can display during the control period of the second advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of multiple effects during the demonstration to enhance the demonstration, and further enhances the first and second advantageous states by increasing the number of effects that can be displayed in those states compared to the demonstration.
Corresponding drawing: Figure 9-131, Modification 7
(パチンコ遊技機1の構成等)
図9-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 9-1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen (display area) of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols. The small symbols are displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserve memory count, second reserve memory count, reserve display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, right-hand shooting notification images prompting the player to shoot to the right, and time-saving display showing the remaining number of time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images (object images) such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserve memory count, second reserve memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable form. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying hold displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently running. The hold displays and active displays are collectively referred to as variable display corresponding displays. Although a special symbol hold memory display area 5U is provided common to the first special symbol and the second special symbol, a first special symbol hold memory display area that displays the first hold display representing a variable display whose execution for the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area that displays the second hold display representing a variable display whose execution for the second special symbol is pending, may be provided separately. The special symbol hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special symbol when the game state is the normal state, and a display area that displays a hold display corresponding to the second special symbol when the game state is the time-saving state or the probability variation state. Furthermore, the Active Display Area 5F is a display area that shows the active display corresponding to the first special symbol when the game state is normal, and a display area that shows the active display corresponding to the second special symbol when the game state is shortened time or probability variation.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図9-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 9-2). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図9-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 9-1, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図9-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第1大入賞口を形成し、第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図9-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第2大入賞口を形成する。 Between the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B, a first special variable prize ball device 7A and a second special variable prize ball device 7B, each having a large prize opening, are provided. The first special variable prize ball device 7A includes a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 9-2), forming a first large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state. The second special variable prize ball device 7B includes a large prize opening door driven to open and close by a solenoid 83 (see Figure 9-2), forming a second large prize opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.
第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口に進入しやすくなる。 In the first special variable prize ball device 7A, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the first large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) the first large prize opening. Conversely, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the first large prize opening, making it easier for game balls to enter the first large prize opening.
同じく、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド83がオフ状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口に進入しやすくなる。 Similarly, in the second special variable prize ball device 7B, when the solenoid 83 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the second large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) the second large prize opening. On the other hand, in the second special variable prize ball device 7B, when the solenoid 83 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the second large prize opening, making it easier for game balls to enter the second large prize opening.
第1大入賞口に進入した遊技球は第1カウントスイッチ23(図9-2参照)によって検出されるようになっており、第2大入賞口に進入した遊技球は第2カウントスイッチ24(図9-2参照)によって検出されるようになっている。これら第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合、つまり、大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 Game balls entering the first large prize slot are detected by the first count switch 23 (see Figure 9-2), and game balls entering the second large prize slot are detected by the second count switch 24 (see Figure 9-2). When game balls are detected by these first and second count switches 23 and 24, that is, when game balls enter the large prize slots, a predetermined number of game balls (for example, 15) are dispensed as prize balls. When game balls enter the large prize slots, more prize balls are dispensed than when game balls enter, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."
遊技盤2の所定位置(図9-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined location on the game board 2 (in the example shown in Figure 9-1, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.
尚、遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口や第2大入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。 Furthermore, the game area is composed of two regions: a left game area 2L, formed to the left of the image display device 5, where game balls can enter the general prize entry point 10 and the first starting prize entry point formed by the prize ball entry device 6A as they flow down; and a right game area 2R, formed to the right of the image display device 5, where game balls can enter the second starting prize entry point formed by the variable prize ball entry device 6B, the first large prize entry point and the second large prize entry point formed by the special variable prize ball entry device 7, and can also pass through the passage gate 41 as they flow down.
尚、通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、時短状態、確変状態、大当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。 Furthermore, the normal state is a game state in which the player primarily shoots game balls towards the left game area 2L, while the time-saving state, probability variation state, and jackpot state are game states in which the player shoots game balls towards the right game area 2R.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3. Side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. A button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図9-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 9-1). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs. Further details about the various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図9-2参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 9-2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図9-2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 9-2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される第1大入賞口や第2大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や6回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the first and second large prize pockets, formed by the special variable prize ball device 7, open in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize pockets reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever is earlier. The predetermined period is the maximum period during which the large prize pockets can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize pockets are open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until a predetermined maximum number of rounds (e.g., 10 or 6) has been reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.
尚、大当り種別に応じて特定ラウンド(例えば、6ラウンド目)において開放態様となる大入賞口が異なっており、該特定ラウンドにおいて第2入賞口が開放態様となる大当り種別においては、遊技球が第2大入賞口に進入する、つまり、第2カウントスイッチ24によって検出されたことにもとづいて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御されるようになっている。 Furthermore, depending on the type of jackpot, the large prize slot that opens in a specific round (for example, the 6th round) differs. In jackpot types where the second prize slot opens in that specific round, the game state is controlled to a probability variation state (high probability, high base state) after the jackpot game ends, based on the game ball entering the second large prize slot, that is, detected by the second count switch 24.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図9-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figure 9-2. In addition, various other boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switches (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), first count switch 23, and second count switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、83に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81, 82, and 83) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoids 82 and 83 for the large prize door.
また、パチンコ遊技機1には、図示しない払出制御基板も設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 Furthermore, the pachinko game machine 1 is also equipped with a payout control board (not shown). The payout control board is connected to a payout device that is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to the player based on the receipt of a payout signal, and to a game ball detection sensor installed in the payout passage through which the game balls dispensed by the payout device pass. The drive of the payout device can be stopped according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board is connected to a handle sensor for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board controls the launching device capable of firing game balls into the game board 2. Signals indicating whether the touch ring has been detected, and signals indicating that a game ball has been fired by the launching device, are also input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. The display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during this time.
また、図9-3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in Figure 9-3, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer image drawing area has the concepts of upper, middle, and lower levels. Images in the upper layer image drawing area have a higher display priority on the image display device 5, while images in the lower layer image drawing area have a lower display priority.
図9-4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する拡大エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として後述する装飾エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ5画像秒が領域、レイヤ6の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像等)を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として、ガラス板画像に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像A及び該ガラス板画像Aが割れたことにより生じる破片画像を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として後述するホワイトアウト画像003SG303を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域、レイヤ11の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域、レイヤ12の画像として後述する右打ち表示や左打ち表示の画像を描画・配置するためのレイヤ12画像描画領域、レイヤ13の画像として小図柄(第4図柄)を描画・配置するためのレイヤ13画像描画領域が配置されている。 As shown in Figure 9-4, the VRAM area contains the following: Layer 1 image rendering area for rendering and arranging the background image as Layer 1 image; Layer 2 image rendering area for rendering and arranging decorative patterns as Layer 2 image; Layer 3 image rendering area for rendering and arranging object images such as characters as Layer 3 image; Layer 4 image rendering area for rendering and arranging the enlargement effect image described later as Layer 4 image; Layer 5 image rendering area for rendering and arranging the decorative effect image described later as Layer 5 image; Layer 6 image rendering area for rendering and arranging the crack precursor image (glass plate image, etc.) described later as Layer 6 image; and Layer 7 image, which is the image of the glass plate target that will be displayed in place of the glass plate image, and the image of the glass plate image A cracking. The following areas are located within the image rendering area: Layer 7 for rendering and arranging the resulting fragment images; Layer 8 for rendering and arranging the action effect images described later as Layer 8; Layer 9 for rendering and arranging the whiteout image 003SG303 described later as Layer 9; Layer 10 for rendering and arranging the operation prompt images described later as Layer 10; Layer 11 for rendering and arranging the variable display compatible display (hold display and active display) as Layer 11; Layer 12 for rendering and arranging the right-hand and left-hand display images described later as Layer 12; and Layer 13 for rendering and arranging the small symbols (fourth symbols) as Layer 13.
尚、拡大エフェクトとは、各演出において、対象の画像を模った(相似の関係にある)画像であるとともに経時によって拡大表示されていく画像であり、対象の画像よりも透過率が高く、拡大表示とともに透過率が徐々に高くなっていく画像である(図9-83~図9-97参照)。装飾エフェクトとは、各演出において対象の画像とは形状の異なる画像であって、対象の画像と少なくとも表示開始時の透過率が同一(透過率0%)な画像である(図9-98、図9-99参照)。また、装飾エフェクトと比較して、拡大エフェクトの開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトは、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割く画像であることに対し、拡大エフェクトは、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能な画像である。すなわち、拡大エフェクトは、開発コストが低コストながらも注目してもらいたい対象の画像を効果的に目立たせることができる画像である。 Furthermore, an enlargement effect is an image that mimics (is similar to) the target image in each effect, and is displayed enlarged over time. It has a higher transparency than the target image, and its transparency gradually increases as it enlarges (see Figures 9-83 to 9-97). A decorative effect, on the other hand, is an image with a different shape from the target image in each effect, and has the same transparency as the target image, at least at the start of display (0% transparency) (see Figures 9-98 and 9-99). Also, the development cost of an enlargement effect is lower than that of a decorative effect. Specifically, decorative effects require the preparation of dedicated material data and its appropriate processing, thus requiring a certain amount of time to create. In contrast, enlargement effects can be created by reusing material data for decorative patterns, allowing for quick creation. In other words, enlargement effects are images that can effectively highlight the target image while having low development costs.
これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図9-4及び図9-5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ12画像描画領域に描画される画像はレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ13画像描画領域に描画される画像はレイヤ12画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。 By superimposing the images drawn and placed in these Layer 1 to Layer 13 image drawing areas, it is possible to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Furthermore, as shown in Figures 9-4 and 9-5, the image drawn in the Layer 1 image drawing area has the lowest display priority, the image drawn in the Layer 2 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 1 image drawing area, the image drawn in the Layer 3 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 2 image drawing area, the image drawn in the Layer 4 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 3 image drawing area, the image drawn in the Layer 5 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 4 image drawing area, the image drawn in the Layer 6 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 5 image drawing area, and the image drawn in the Layer 7 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the Layer 6 image drawing area. Images drawn in the Layer 8 image drawing area have a higher display priority than those drawn in the Layer 7 image drawing area, images drawn in the Layer 9 image drawing area have a higher display priority than those drawn in the Layer 8 image drawing area, images drawn in the Layer 10 image drawing area have a higher display priority than those drawn in the Layer 9 image drawing area, images drawn in the Layer 11 image drawing area have a higher display priority than those drawn in the Layer 10 image drawing area, images drawn in the Layer 12 image drawing area have a higher display priority than those drawn in the Layer 11 image drawing area, and images drawn in the Layer 13 image drawing area have a higher display priority than those drawn in the Layer 12 image drawing area.
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ12画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ13画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も上層に表示される画像である。 In other words, the image drawn in the Layer 1 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 2 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 1 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 3 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 2 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 4 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 3 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 5 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 4 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 6 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 5 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn in the Layer 7 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 6 image drawing area on the image display device 5. The images drawn in the Layer 8 image drawing area are displayed on a higher layer (prioritized display) than the images drawn in the Layer 7 image drawing area on the image display device 5. The images drawn in the Layer 9 image drawing area are displayed on a higher layer (prioritized display) than the images drawn in the Layer 8 image drawing area on the image display device 5. The images drawn in the Layer 10 image drawing area are displayed on a higher layer (prioritized display) than the images drawn in the Layer 9 image drawing area on the image display device 5. The images drawn in the Layer 11 image drawing area are displayed on a higher layer (prioritized display) than the images drawn in the Layer 10 image drawing area on the image display device 5. The images drawn in the Layer 12 image drawing area are displayed on a higher layer (prioritized display) than the images drawn in the Layer 11 image drawing area on the image display device 5. The images drawn in the Layer 13 image drawing area are displayed on the uppermost layer on the image display device 5.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.
図9-6(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 9-6(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. A performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0," and the first bit of the EXT data is also "0." Note that the command format shown in Figure 9-6(A) is just an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting a control command may be one or three or more.
図9-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 9-6(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図9-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図9-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 9-6(B), command 8C00H is the first variable display result specification command, indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is the second variable display result specification command, notifying the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is the third variable display result specification command, notifying the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is the fourth variable display result specification command, notifying the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot C", as well as the jackpot type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. In the game state specification command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko game machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is set as the first game state specification command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variation control is performed (low probability low base state, normal state), command 9501H is set as the second game state specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variation control is not performed (low probability high base state, time-saving state), and command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variation control are performed (high probability high base state, probability variation state). Furthermore, the high-probability, high-base state is sometimes simply referred to as the "probability variation state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)した遊技球が第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24により検出されて入賞が発生したことに基づき、15球の賞球が払い出されることを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start-out entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the fact that a game ball that has passed through (entered) the first start-out entry point formed by the prize ball entry device 6A has been detected by the first start-out switch 22A and a start-out entry (first start-out entry) has occurred. Command B200H is a second start-out entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the fact that a game ball that has passed through (entered) the second start-out entry point formed by the variable prize ball entry device 6B has been detected by the second start-out switch 22B and a start-out entry (second start-out entry) has occurred. Command B300H is a special prize-winning ball entry command that notifies the system that 15 prize balls will be dispensed based on the detection by the first count switch 23 and the second count switch 24 of a game ball that has passed through (entered) the first or second large prize-winning ball entry opening of the special variable prize-winning ball device 7, resulting in a prize-winning ball entry.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the number of reserved memories decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are performance control commands (winning result specification commands) that indicate the content of the winning result judgment. Of these, command C4XXH is a symbol specification command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probability variation, non-probability variation, or sudden probability variation) as the winning result judgment. Command C6XXH is a variation category command that indicates the result of determining whether the random value used for variation pattern judgment will result in "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" as the winning result judgment.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
コマンドD000Hは、大当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことを通知するためのV入賞通知コマンドである。以下、大当り遊技中での第2カウントスイッチ24による遊技球の検出を「V入賞」を記載する場合がある。「V入賞」とは、当該入賞の発生した大当り遊技終了後の高ベース状態において、時短制御と確変制御の両方の制御が実行されること(高確高ベース状態に制御されること)を指す。 Command D000H is a V-entry notification command used to indicate that a game ball has entered the second large prize slot during a jackpot game, that is, that the game ball has been detected by the second count switch 24. Hereafter, the detection of a game ball by the second count switch 24 during a jackpot game may be referred to as a "V-entry." "V-entry" refers to the execution of both time-saving control and probability-changing control (being controlled to a high-probability, high-base state) in the high-base state after the jackpot game in which the entry occurred.
コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーション表示(客待ちデモ)の実行を指定するための客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 9F00H is a command used to specify the execution of a customer waiting demonstration display (customer waiting demo).
尚、図9-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 9-6(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is executed may be provided.
図9-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、乱数値MR5の初期値判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 9-7 is an explanatory diagram illustrating the random numbers counted on the main board 11. As shown in Figure 9-7, on the main board 11, numerical data representing the random numbers MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the type of variation pattern, MR4 for determining the variation pattern, MR5 for determining the normal display result, and MR6 for determining the initial value of MR5 are controlled to be countable. Note that other random numbers may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR6の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR6. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR6.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Jackpot A," "Jackpot B," or "Jackpot C") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "99."
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「4095」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the type of variation pattern is a random value used to determine the type of variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to be one of "non-reach," "normal reach," or "super reach," and takes values in the range of "0" to "4095."
変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「255」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "255".
普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR5 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and takes values in the range of "3" to "13," for example.
MR初期値判定用の乱数値MR6は、乱数値MR5の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR6, used for determining the initial value of random value MR5, is a random value used to determine the initial value of random value MR5, and can take values in the range of "3" to "13".
図9-8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 9-8 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. While a common display result determination table is used for both the first and second special figures, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when it is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability of the pachinko game machine 1 deciding to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30) compared to the probability of the special symbol display result being decided to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when it is in a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.
図9-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、や「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 9-9(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is decided to control the game state as a jackpot based on the special symbol display result. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was displayed variably (variable display) in the special symbol game was the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), a numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several types of jackpots, such as "jackpot A," "jackpot B," or "jackpot C."
ここで、大当り種別について、図9-9(B)を用いて説明する。大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の6ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞(いわゆるV入賞)することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the types of jackpots will be explained using Figure 9-9(B). The jackpot types include Jackpot A, Jackpot B, and Jackpot C, which, after the jackpot game state ends, trigger a time-saving control for up to 100 variable displays. Furthermore, Jackpots A, B, and C are also jackpots where, in the 6th round of the jackpot game state, if the game ball enters the second large prize slot (a so-called V-entry), a probability-changing control is triggered for up to 100 variable displays after the jackpot game ends.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるラウンドが6回繰り返し実行される大当り(6ラウンド且つV入賞不能な大当り)遊技状態であり、「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(6ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態であり、「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目及び7ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(10ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態である。 The jackpot game state resulting from "Jackpot A" is a jackpot (6 rounds and no V-entry) where the first large prize slot is opened to a player-favorable state in rounds 1 through 6, repeated six times. The jackpot game state resulting from "Jackpot B" is a jackpot (6 rounds and V-entry possible) where the first large prize slot is opened to a player-favorable state in rounds 1 through 5, while the second large prize slot is opened to a player-favorable state in round 6. The jackpot game state resulting from "Jackpot C" is a jackpot (10 rounds and V-entry possible) where the first large prize slot is opened to a player-favorable state in rounds 1 through 5 and rounds 7 through 10, while the second large prize slot is opened to a player-favorable state in round 6.
大当り遊技状態の終了後において少なくとも時短制御が実行されるので、該時短制御が実行されている間に大当りが発生することによって、大当り遊技状態の終了後に再度時短制御(及び確変制御)が実行され、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Since time-saving control is performed at least after the end of a jackpot game state, if a jackpot occurs while this time-saving control is in effect, time-saving control (and probability-changing control) will be performed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called "consecutive win" state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state.
尚、は、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 Furthermore, while the example illustrates a configuration with three types of jackpots (A, B, and C), the present invention is not limited to this, and may have two or fewer, or four or more, types of jackpots.
また、図9-9(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「0」~「49」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りA」や「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 9-9(A), in the jackpot type determination table, the assignment of determination values to the jackpot types "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "0" to "49") are assigned to the jackpot types "Jackpot A" and "Jackpot B," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Jackpot A" and "Jackpot B." This setting allows for different rates of determining the jackpot type to be "Jackpot A" or "Jackpot B" (which have fewer rounds) depending on whether the jackpot type is determined by the first special symbol display device 4A in a special symbol game using the first special symbol, or by the second special symbol display device 4B in a special symbol game using the second special symbol. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Jackpot A" or "Jackpot B" (which have fewer rounds). Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting prize entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in the enjoyment of the game.
図9-10及び図9-11は、変動パターンの具体例を示す説明図である。変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。 Figures 9-10 and 9-11 are explanatory diagrams illustrating specific examples of variation patterns. The variation patterns are broadly categorized into two types: "miss" variation patterns, where the variable display result is a loss, and "jackpot" variation patterns, where the variable display result is a jackpot.
図9-10に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 9-10, the losing fluctuation patterns can be broadly classified into: non-reach losing fluctuation patterns (fluctuation pattern type is non-reach), normal reach fluctuation patterns (fluctuation pattern type is normal reach), low base weak super reach fluctuation patterns (fluctuation pattern type is low base weak super reach), and normal state (low base state) where the reach animation of low base weak super reach A or low base weak super reach B is executed and the result is a loss. In the base state, the variation pattern of Low Base Strong Super Reach A (variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A variation pattern) is executed and the result is a miss, in the normal state (low base state), the variation pattern of Low Base Strong Super Reach B (variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B variation pattern) is executed and the result is a miss, in the normal state (low base state), the variation pattern of Low Base Strong Super Reach C (variation pattern type is The following are variations of the game: a variation pattern of low-base strong super reach C), a variation pattern of low-base strongest super reach (variation pattern type is low-base strongest super reach) in the normal state (low-base state) where the reach animation of low-base strongest super reach is ultimately executed and it is a miss, a variation pattern of high-base super reach A (variation pattern type is high-base super reach A) in the time-saving state or probability-changing state (high-base state) where the reach animation of high-base super reach A is ultimately executed and it is a miss, and a variation pattern of high-base super reach B is ultimately executed in the time-saving state or probability-changing state (high-base state) The following variations are provided: a variation pattern for High Base Super Reach B that results in a loss (variation pattern type is High Base Super Reach B), a variation pattern for High Base Super Reach C that results in a loss when the reach animation for High Base Super Reach C is executed in a time-saving state or a probability-changing state (high base state), and a variation pattern for High Base Super Reach D that results in a loss when the reach animation for High Base Super Reach D is executed in a time-saving state or a probability-changing state (high base state).
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が8000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 The following four types of non-reach variation patterns are provided: PA1-1, where the special symbol variation time is 12,000 ms and no reach animation is executed when the number of reserved special symbols for variable display is 2 or less in the normal state; PA1-2, where the special symbol variation time is 5,000 ms and no reach animation is executed when the number of reserved special symbols for variable display is 3 in the normal state; PA1-3, where the special symbol variation time is 2,000 ms and no reach animation is executed during time-saving control (time-saving state or probability-changing state); and PA1-4, where the special symbol variation time is 8,000 ms and no reach animation is executed during time-saving control (time-saving state or probability-changing state).
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1A、特図変動時間が35000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1B、特図変動時間が50000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1Cの3種類の変動パターンが設けられている。 For the variation pattern type of "Normal Reach," there are three variation patterns: PA2-1A, where the special symbol variation time is 20,000 ms, the normal reach animation is performed, and it results in a loss; PA2-1B, where the special symbol variation time is 35,000 ms, the pseudo-consecutive animation is performed once, followed by the normal reach animation, and it results in a loss; and PA2-1C, where the special symbol variation time is 50,000 ms, the pseudo-consecutive animation is performed twice, followed by the normal reach animation, and it results in a loss.
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が73000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が83000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern type for low-base weak super reach includes two variations: PA2-2, where the special symbol variation time is 73,000 ms, and after two pseudo-consecutive effects are executed, a normal reach effect and a low-base weak super reach A effect are executed, resulting in a loss; and PA2-3, where the special symbol variation time is 83,000 ms, and after two pseudo-consecutive effects are executed, a normal reach effect and a low-base weak super reach B effect are executed, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msにはずれ報知期間の10000msを加えた103000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が103000msにはずれ報知期間の10000msを加えた113000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msにはずれ報知期間の10000msを加えた50000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 For the variation pattern type of Low Base Strong Super Reach A, the special symbol variation time is 93,000 ms plus the 10,000 ms for the miss notification period, totaling 103,000 ms. In PA2-4, after two pseudo-consecutive performances, a normal reach performance, and a Low Base Weak Super Reach A performance are executed, the Low Base Strong Super Reach A performance is executed, resulting in a miss. The special symbol variation time is 103,000 ms plus the 10,000 ms for the miss notification period, totaling 113,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-5, where two pseudo-consecutive animations, a normal reach animation, and a low-base weak super reach B animation are performed, followed by a low-base strong super reach A animation that results in a loss; and PA2-6, where the special symbol variation time is 40,000ms plus a loss notification period of 10,000ms, resulting in a total of 50,000ms, and the normal reach animation is performed followed by a low-base strong super reach A animation that results in a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msにはずれ報知期間の10000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が113000msにはずれ報知期間の10000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msにはずれ報知期間の10000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 For the variation pattern type of Low Base Strong Super Reach B, the special symbol variation time is 108,000 ms plus the 10,000 ms for the miss notification period, totaling 118,000 ms. PA2-7 is a variation where two pseudo-consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A effect are performed before the low base strong super reach B effect is performed, resulting in a miss. The special symbol variation time is 113,000 ms plus the 10,000 ms for the miss notification period, totaling 123,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-8, where two pseudo-consecutive animations, a normal reach animation, and a low-base weak super reach B animation are performed, followed by a low-base strong super reach B animation resulting in a loss; and PA2-9, where the special symbol variation time is 45,000 ms plus a loss notification period of 10,000 ms, resulting in a normal reach animation followed by a low-base strong super reach B animation resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msにはずれ報知期間の10000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が123000msにはずれ報知期間の10000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msにはずれ報知期間の10000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 For the variation pattern type of Low Base Strong Super Reach C, the special symbol variation time is 118,000 ms plus the 10,000 ms for the miss notification period, totaling 128,000 ms. In PA2-10, after two pseudo-consecutive performances, a normal reach performance, and a low base weak super reach A performance are executed, the low base strong super reach C performance is executed, resulting in a miss. The special symbol variation time is 123,000 ms plus the 10,000 ms for the miss notification period, totaling 133,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-11, where two pseudo-consecutive animations, a normal reach animation, and a low-base weak super reach B animation are performed, followed by a low-base strong super reach C animation that results in a loss; and PA2-12, where the special symbol variation time is 60,000ms (50,000ms plus a 10,000ms loss notification period), and a normal reach animation is performed followed by a low-base strong super reach C animation that results in a loss.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msにはずれ報知期間の10000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が133000msにはずれ報知期間の10000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msにはずれ報知期間の10000msを加えた70000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern type for the Low Base Strongest Super Reach is as follows: The special symbol variation time is 128,000 ms plus the 10,000 ms for the miss notification period, totaling 138,000 ms. PA2-13 is a variation pattern where the special symbol variation time is 133,000 ms plus the 10,000 ms for the miss notification period, totaling 143,000 ms. There are three types of spin patterns: PA2-14, where two pseudo-consecutive spin sequences, a normal reach sequence, and a low-base weak super reach B sequence are performed, followed by a low-base strongest super reach sequence that results in a loss; and PA2-15, where the special symbol spin time is 70,000ms (60,000ms plus a 10,000ms loss notification period), followed by a normal reach sequence and then a low-base strongest super reach sequence that results in a loss.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For variation patterns of type High Base Super Reach A, there is one variation pattern PA2-16 in which the special symbol variation time is 40,000 ms (30,000 ms plus a 10,000 ms loss notification period), and the reach animation of High Base Super Reach A is performed after the reach animation of Normal Reach is performed, resulting in a loss. For variation patterns of type High Base Super Reach B, there is one variation pattern PA2-17 in which the special symbol variation time is 40,000 ms (30,000 ms plus a 10,000 ms loss notification period), and the reach animation of High Base Super Reach B is performed after the reach animation of Normal Reach is performed, resulting in a loss. For variation patterns of type High Base Super Reach C, there is one variation pattern, PA2-18, in which the special symbol variation time is 40,000 ms (30,000 ms + 10,000 ms for the miss notification period), and the High Base Super Reach C reach animation is executed after the Normal Reach reach animation, resulting in a miss. For variation patterns of type High Base Super Reach D, there is one variation pattern, PA2-19, in which the special symbol variation time is 40,000 ms (30,000 ms + 10,000 ms for the miss notification period), and the High Base Super Reach D reach animation is executed after the Normal Reach reach animation, resulting in a miss.
また、図9-11に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Furthermore, as shown in Figure 9-11, the winning variation patterns are similar to the losing variation patterns, with the following variation pattern types: Low-Base Strong Super Reach A, Low-Base Strong Super Reach B, Low-Base Strong Super Reach C, Low-Base Strongest Super Reach, High-Base Super Reach A, High-Base Super Reach B, High-Base Super Reach C, and High-Base Super Reach D.
より具体的には、図9-11に示すように、変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msに大当り報知期間の15000msを加えた108000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出とベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が103000msに大当り報知期間の15000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000msに大当り報知期間の15000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-4の3種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 9-11, the variation pattern type for Low Base Strong Super Reach A is 108,000 ms, which is the sum of 93,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. In PB1-2, after two pseudo-consecutive performances, a normal reach performance, and a base weak super reach A performance are executed, the low base strong super reach A performance is executed, resulting in a jackpot. The variation time for the special symbols is 103,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms. Three types of variation patterns are provided: PB1-3, where the variation time is 118,000 ms, and after two pseudo-consecutive animations, a normal reach animation, and a low-base weak super reach B animation, a low-base strong super reach A animation is performed, resulting in a jackpot; and PB1-4, where the special symbol variation time is 40,000 ms plus a jackpot notification period of 15,000 ms, resulting in a jackpot after a normal reach animation is performed, followed by a low-base strong super reach A animation.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msに大当り報知期間の15000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が113000msに大当り報知期間の15000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000msに大当り報知期間の15000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 For the variation pattern type of Low Base Strong Super Reach B, the special symbol variation time is 108,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, totaling 123,000 ms. In PB1-5, after two pseudo-consecutive performances, a normal reach performance, and a low base weak super reach A performance are executed, the low base strong super reach B performance is executed, resulting in a jackpot. The special symbol variation time is 113,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, totaling 128,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-6, where a jackpot is achieved after two pseudo-consecutive performances, a normal reach performance, and a low-base weak super reach B performance; and PB1-7, where a jackpot is achieved after a normal reach performance followed by a low-base strong super reach B performance, with a special symbol variation time of 60,000 ms (45,000 ms plus a jackpot notification period of 15,000 ms).
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msに大当り報知期間の15000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が123000msに大当り報知期間の15000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000msに大当り報知期間の15000msを加えた65000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 For the variation pattern type of Low Base Strong Super Reach C, the special symbol variation time is 118,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, totaling 133,000 ms. In PB1-8, after two pseudo-consecutive performances, a normal reach performance, and a low base weak super reach A performance are executed, the low base strong super reach C performance is executed, resulting in a jackpot. The special symbol variation time is 123,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, totaling 138,000 ms. Three types of variation patterns are provided: PB1-9, where a jackpot is achieved after two pseudo-consecutive performances, a normal reach performance, and a low-base weak super reach B performance; and PB1-10, where a jackpot is achieved after a normal reach performance followed by a low-base strong super reach C performance, with a special symbol variation time of 65,000 ms (50,000 ms plus a jackpot notification period of 15,000 ms).
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msに大当り報知期間の15000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が133000msに大当り報知期間の15000msを加えた148000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000msに大当り報知期間の15000msを加えた75000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern type for the Low Base Strongest Super Reach is a variation pattern where the special symbol variation time is 128,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, totaling 143,000 ms. In PB1-11, after two pseudo-consecutive performances, a normal reach performance, and a low-base weak super reach A performance are executed, the low-base strongest super reach performance is executed, resulting in a jackpot. The special symbol variation time is 133,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, totaling 148,000 ms. Three types of reel spin patterns are provided: PB1-12, where a jackpot is achieved after two pseudo-consecutive spin sequences, a normal reach sequence, and a low-base weak super reach B sequence; and PB1-13, where a jackpot is achieved after a normal reach sequence and a low-base strongest super reach sequence.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For variation patterns of type High Base Super Reach A, there is one variation pattern PB1-14 in which the special symbol variation time is 45,000 ms (30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms), and the High Base Super Reach A reach animation is executed after the normal reach animation, resulting in a jackpot. For variation patterns of type High Base Super Reach B, there is one variation pattern PB1-15 in which the special symbol variation time is 45,000 ms (30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms), and the High Base Super Reach B reach animation is executed after the normal reach animation, resulting in a jackpot. For variation patterns of type High Base Super Reach C, the special symbol variation time is 45,000 ms (30,000 ms + 15,000 ms for the jackpot notification period), and there is one variation pattern PB1-16 in which the High Base Super Reach C reach animation is executed after the normal reach animation, resulting in a jackpot. For variation patterns of type High Base Super Reach D, the special symbol variation time is 45,000 ms (30,000 ms + 15,000 ms for the jackpot notification period), and there is one variation pattern PB1-17 in which the High Base Super Reach D reach animation is executed after the normal reach animation, resulting in a jackpot.
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。 The judgment table stored in ROM 101 includes multiple variable pattern type judgment tables for determining the variable pattern type according to the game state and variable display results, as well as multiple variable pattern type judgment tables for determining the variable pattern according to the variable pattern determined by the variable pattern type judgment tables, the game state, the variable display results, and the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of reserved symbols targeted for variable display).
遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 A variable pattern type determination table is selected based on the game state and variable display results. Next, the selected variable pattern type determination table is compared with the read random value MR3 to determine the variable pattern type.
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図9-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game state is normal and the variable display result is a miss, the miss variation pattern type determination table A shown in Figure 9-12(A) is selected, and the variation pattern type is determined by comparing the value of the random value MR3 with the value of the miss variation pattern type determination table A. If the random value MR3 is in the range of 0 to 3299, the variation pattern type is determined to be "Non-Reach". If the random value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach". If the random value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the variation pattern type is determined to be "Low Base Weak Super Reach". If the random value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach A". If the random value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach B". If the random value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach C". If the random value MR3 is in the range of 4095, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strongest Super Reach".
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図9-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Furthermore, if the game state is either a time-saving state or a probability-changing state and the variable display result is a miss, the miss variation pattern type determination table B shown in Figure 9-12(B) is selected, and the variation pattern type is determined by comparing the value of the random value MR3 with the value of the miss variation pattern type determination table B. If the random value MR3 is in the range of 0 to 3849, the variation pattern type is determined to be "Non-Reach". If the random value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach". If the random value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach A". If the random value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach B". If the random value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach C". If the random value MR3 is in the range of 4095, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach D".
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図9-12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が20766~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Furthermore, if the game state is normal and the variable display result is a jackpot, the jackpot variation pattern type determination table A shown in Figure 9-12(C) is selected, and the variation pattern type is determined by comparing the value of the random value MR3 with the value of the jackpot variation pattern type determination table A. If the value of the random value MR3 is in the range of 0 to 075, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach A". If the value of the random value MR3 is in the range of 976 to 2075, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach B". If the value of the random value MR3 is in the range of 20766 to 3380, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super Reach C". If the value of the random value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strongest Super Reach".
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図9-12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Furthermore, if the game state is either a time-saving state or a probability-changing state and the variable display result is a jackpot, the jackpot variation pattern type determination table B shown in Figure 9-12(D) is selected, and the variation pattern type is determined by comparing the value of the random value MR3 with the value of the jackpot variation pattern type determination table B. If the value of the random value MR3 is in the range of 0 to 975, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach A". If the value of the random value MR3 is in the range of 976 to 2075, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach B". If the value of the random value MR3 is in the range of 2076 to 3380, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach C". If the value of the random value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach D".
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図9-13~図9-15に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと読み出した乱数値MR4とを比較し、変動パターンを決定する。 After determining the type of variation pattern as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 9-13 to 9-15 is selected according to the game state, the variable display result, and the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of reserved symbols for variable display). The selected variation pattern determination table is then compared with the read random value MR4 to determine the variation pattern.
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図9-13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of variable display target reserved memories is 0 to 2, the miss variation pattern determination table A shown in Figure 9-13(A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the value of the miss variation pattern determination table A with the value of the random number MR4. In this case, if the determined variation pattern type is not a reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 140, the variation pattern is determined to be PA2-1B if the value of the random number MR4 is within the range of 141 to 220, and the variation pattern is determined to be PA2-1C if the value of the random number MR4 is within the range of 221 to 255. If the determined variation pattern type is a low-base weak super reach, the variation pattern is determined to be PA2-2 if the random value MR4 is within the range of 0 to 199, and to PA2-3 if the random value MR4 is within the range of 200 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, the variation pattern is determined to be PA2-4 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-4 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-5 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, the variation pattern is determined to be PA2-7 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-8 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-9 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, the variation pattern is determined to be PA2-10 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-11 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-12 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strongest Super Reach, the variation pattern is determined to be PA2-13 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-14 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-15 if the random value MR4 is within the range of 1743 to 255.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図9-13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of variable display target reserve memories is 3, the miss variation pattern determination table B shown in Figure 9-13(B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing this miss variation pattern determination table B with the value of the random value MR4. In this case, if the determined variation pattern type is non-reach, the variation pattern is determined to PA1-2 if the value of the random value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is normal reach, the variation pattern is determined to PA2-1A if the value of the random value MR4 is within the range of 0 to 140, the variation pattern is determined to PA2-1B if the value of the random value MR4 is within the range of 141 to 220, and the variation pattern is determined to PA2-1C if the value of the random value MR4 is within the range of 221 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, the variation pattern is determined to be PA2-4 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-4 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-5 if the random value MR4 is within the range of 173 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, the variation pattern is determined to be PA2-7 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-8 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-9 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, the variation pattern is determined to be PA2-10 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-11 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-12 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strongest Super Reach, the variation pattern is determined to be PA2-13 if the random value MR4 is within the range of 0 to 88, PA2-14 if the random value MR4 is within the range of 89 to 173, and PA2-15 if the random value MR4 is within the range of 174 to 255.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図9-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~200の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定し、乱数値MR4の値が201~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is either a time-saving state or a probability-changing state, the miss variation pattern determination table C shown in Figure 9-14 is selected, and the variation pattern is determined by comparing the value of the miss variation pattern determination table C with the value of the random number MR4. In this case, if the determined variation pattern type is not a reach, the variation pattern is determined to be PA1-3 if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 200, and the variation pattern is determined to be PA1-4 if the value of the random number MR4 is within the range of 201 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255.
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined variation pattern type is High Base Super Reach A, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-16. If the determined variation pattern type is High Base Super Reach B, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-17. If the determined variation pattern type is High Base Super Reach C, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-18. If the determined variation pattern type is High Base Super Reach D, and the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-19.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図9-15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is normal, the jackpot variation pattern determination table A shown in Figure 9-15(A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the jackpot variation pattern determination table A with the value of the random number MR4. In this case, if the determined variation pattern type is low-base strong super reach A, the variation pattern is determined to be PB1-2 if the value of the random number MR4 is in the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-3 if the value of the random number MR4 is in the range of 82 to 166, and the variation pattern is determined to be PB1-4 if the value of the random number MR4 is in the range of 167 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, then if the random value MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-5; if the random value MR4 is within the range of 82 to 166, the variation pattern is determined to be PB1-6; and if the random value MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-7.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, the variation pattern is determined to be PB1-8 if the random value MR4 is within the range of 0 to 81, to be PB1-9 if the random value MR4 is within the range of 82 to 166, and to be PB1-10 if the random value MR4 is within the range of 167 to 255. If the determined variation pattern type is Low Base Strongest Super Reach, the variation pattern is determined to be PB1-11 if the random value MR4 is within the range of 0 to 81, to be PB1-12 if the random value MR4 is within the range of 82 to 166, and to be PB1-13 if the random value MR4 is within the range of 167 to 255.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図9-15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is either a time-saving state or a probability-changing state, the jackpot variation pattern determination table B shown in Figure 9-15(B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the jackpot variation pattern determination table B with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is high-base super reach A, the variation pattern is determined to be PB1-14 if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is high-base super reach B, the variation pattern is determined to be PB1-15 if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is high-base super reach C, the variation pattern is determined to be PB1-16 if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is high-base super reach D, the variation pattern is determined to be PB1-17 if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255.
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定されることによって、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合については、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。 As described above, once the variation pattern type and variation pattern are determined, when the game state is the normal state (low base state), the probability of the variable display result being a jackpot (jackpot expectation) is set to be highest when the low-base strongest super reach reach animation is ultimately executed. Conversely, when the low-base strong super reach C reach animation is ultimately executed, the probability of the variable display result being a jackpot is set lower than when the low-base strongest super reach reach animation is ultimately executed.
そして、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(低ベース状態における大当り期待度:低ベース最強スーパーリーチ>低ベース強スーパーリーチC>低ベース強スーパーリーチB>低ベース強スーパーリーチA)。 Furthermore, when the Low Base Strong Super Reach B reach animation is ultimately executed, the probability of the variable display result being a jackpot is set lower than when the Low Base Strong Super Reach C reach animation is ultimately executed. Similarly, when the Low Base Strong Super Reach A reach animation is ultimately executed, the probability of the variable display result being a jackpot is set lower than when the Low Base Strong Super Reach B reach animation is ultimately executed (jackpot expectation in low base state: Low Base Strongest Super Reach > Low Base Strong Super Reach C > Low Base Strong Super Reach B > Low Base Strong Super Reach A).
また、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)である場合については、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。 Furthermore, when the game is in a time-saving state or a probability variation state (high base state), the probability of the variable display result being a jackpot is highest when the high-base super reach D reach animation is ultimately executed. Conversely, when the high-base super reach C reach animation is ultimately executed, the probability of the variable display result being a jackpot is lower than when the high-base super reach D reach animation is ultimately executed.
そして、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(高ベース状態における大当り期待度:高ベーススーパーリーチD>高ベーススーパーリーチC>高ベーススーパーリーチB>高ベーススーパーリーチA)。 Furthermore, when the high-base super reach B reach animation is ultimately executed, the probability of the variable display result being a jackpot is set lower than when the high-base super reach C reach animation is ultimately executed. Similarly, when the high-base super reach A reach animation is ultimately executed, the probability of the variable display result being a jackpot is set lower than when the high-base super reach B reach animation is ultimately executed (jackpot expectation in high-base state: high-base super reach D > high-base super reach C > high-base super reach B > high-base super reach A).
尚、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合が設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けてもよい。更には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けるのは、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方であってもよいし、どちらか一方のみであってもよい。 Furthermore, while the example given does not include cases where a normal reach animation results in a jackpot or where a jackpot occurs without a reach, in both low-base and high-base game states, the present invention is not limited to this. Cases where a normal reach animation results in a jackpot or where a jackpot occurs without a reach may be included. Moreover, the provision of cases where a normal reach animation results in a jackpot or where a jackpot occurs without a reach may be included in both low-base and high-base game states, or in only one of them.
図9-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 9-2 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9-16に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。図9-16に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 003SG150, as shown in Figure 9-16, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 003SG150 shown in Figure 9-16 includes a first special symbol hold storage unit 003SG151A, a second special symbol hold storage unit 003SG151B, a regular symbol hold storage unit 003SG151C, a game control flag setting unit 003SG152, a game control timer setting unit 003SG153, a game control counter setting unit 003SG154, and a game control buffer setting unit 003SG155.
第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 003SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.
第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 003SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.
一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 003SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing random values MR1 for determining the variable display result, MR2 for determining the type of win, MR3 for determining the type of variation pattern, and MR4 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 003SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, the random value MR3 for variation pattern type determination, and the random value MR4 for variation pattern determination, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部003SG151Aや第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 003SG151A and the second special symbol reserved memory unit 003SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 Furthermore, when the reserve information based on the fulfillment of the first start condition (first reserve information) due to the game ball passing through (entering) the first start entry point, and the reserve information based on the fulfillment of the second start entry (second reserve information) due to the game ball passing through (entering) the second start entry point, are stored in separate reserve memory units in association with reserve numbers, the variable display based on the second reserve memory information is executed with priority over the variable display based on the first reserve information.
普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 003SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 003SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR5 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 003SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 003SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 003SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 003SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.
遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 003SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 003SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 003SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.
遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 003SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR5, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 003SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 003SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図9-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 9-2 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.
図9-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9-17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図9-17(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 9-2 is provided with a performance control data storage area 003SG190, as shown in Figure 9-17(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 003SG190 shown in Figure 9-17(A) includes a performance control flag setting unit 003SG191, a performance control timer setting unit 003SG192, a performance control counter setting unit 003SG193, and a performance control buffer setting unit 003SG194.
演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 003SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 003SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 003SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 003SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 003SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 003SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 003SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 003SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図9-17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 The data constituting the start-up winning command buffer 003SG194A, as shown in Figure 9-17(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 003SG194. The start-up winning command buffer 003SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 003SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, four commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command), a hold memory count notification command (either the first or second hold memory count notification command), a symbol designation command, and a variation category command—are transmitted as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol hold memory in the starting prize award reception command buffer 003SG194A are configured to store these commands separately, in the first and second special symbol hold memory, respectively, by associating them with each other.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.
更に、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留記憶表示の最終的な表示パターンに応じたフラグ値がセットされる保留表示最終態様フラグと、保留記憶表示の表示パターンが最終的な表示パターンに変化するタイミングに応じたフラグ値がセットされる保留表示変化タイミングフラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, the start-up prize-winning received command buffer 003SG194A has a storage area reserved for each storage area (entry) that can store a hold display flag, which has a flag value set according to the display pattern (display mode) of the hold memory display; a hold display final mode flag, which has a flag value set according to the final display pattern of the hold memory display; and a hold display change timing flag, which has a flag value set according to the timing at which the display pattern of the hold memory display changes to the final display pattern, associated with each buffer number corresponding to the first special feature hold memory and the second special feature hold memory.
保留表示最終態様フラグには、後述する保留表示演出設定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。 The "Pending Display Final Pattern Flag" stores "0" if the pending display effect is not executed during the pending display effect setting process described later. If the execution of the pending display effect is decided, "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) is set, corresponding to a special pattern (e.g., a square (◇) or star (☆)) of the pending memory display, which differs from the normal display pattern. After the pending display effect determination process is executed, the pending display update process, described later, is executed, causing the active display and pending display to display in the appropriate pattern according to each pending display flag (for example, a white circle (○) if the pending display flag value is "0", a square (◇) if the pending display flag value is "1", and a star (☆) if the pending display flag value is "2").
また、保留表示フラグには、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納されるようになっており、保留表示演出の実行が決定された場合には、保留表示変化タイミングフラグの値に応じたタイミングに応じて保留表示最終態様フラグの値がセットされるようになっている。 Furthermore, the pending display flag stores "0," which corresponds to the normal pending display pattern. When the execution of the pending display animation is decided, the value of the final pending display pattern flag is set according to the timing corresponding to the value of the pending display change timing flag.
尚、保留表示変化タイミングフラグの値は各保留記憶が各バッファ番号の保留記憶としてシフトするタイミングを示しており、演出制御用CPU120は、各保留記憶が保留表示変化タイミングフラグの値に応じたバッファ番号の保留記憶としてシフトしたタイミングで保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットする処理を実行するようになっている。 Furthermore, the value of the hold display change timing flag indicates the timing at which each hold memory shifts to become the hold memory for each buffer number. The performance control CPU 120 is configured to set the value of the hold display final mode flag as the value of the hold display flag at the timing when each hold memory shifts to become the hold memory for the buffer number corresponding to the value of the hold display change timing flag.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 003SG194A when a ball is entered into the first starting entry slot. Similarly, when a ball is entered into the second starting entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 003SG194A. Upon entry, the following commands are transmitted sequentially: a starting entry slot entry specification command, a hold memory count notification command, a symbol specification command, and a variation category command. Therefore, upon command reception, the starting entry slot entry specification command, hold memory count notification command, symbol specification command, and variation category command are sequentially stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory.
図9-17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図9-17(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 9-17(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 003SG194A are changed each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 9-17(B), when the variable display of the decorative symbols of the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図9-18は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 9-18 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図9-18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 9-18, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9-19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9-19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 9-19. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 9-19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 via the switch circuit 110 (step S21). Subsequently, it performs a diagnosis of abnormality in the pachinko game machine 1 by executing a predetermined main-side error processing, and if necessary, can generate a warning based on the diagnosis result (step S22). Subsequently, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start-up information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the machine entered a probability variation state, etc.) are output to a hall management computer installed outside the pachinko machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図9-20は、特別図柄プロセス処理として、図9-19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 9-20 is a flowchart showing an example of a process performed in step S25 as shown in Figure 9-19, as part of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs the start prize determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図9-19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of stored items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of stored items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of stored items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 9-19.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 Step S110, the normal special symbol processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a decision is made on whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on factors such as the presence or absence of pending information. In addition, in the normal special symbol processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the normal special symbol processing ends. Note that the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82、83に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や開放対象の大入賞口、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot entry point in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot entry point, a process is executed to supply solenoid drive signals to the solenoids 82 and 83 for the jackpot entry point door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum opening period for the jackpot entry point, the target jackpot entry point, and the maximum number of rounds executed are set. Once these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23、24によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switches 23 and 24. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot game state if the upper limit has been reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.
(始動入賞判定処理)
図9-21は、図9-20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(003SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 9-21 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 9-20. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided in correspondence with the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (003SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (003SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (003SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 003SGS102 is not the upper limit (003SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "0" (003SGS103).
003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(003SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (003SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (003SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (003SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (003SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (003SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (003SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 to "2" (003SGS106).
003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 003SGS103 or 003SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (003SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is also updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (003SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 003SG154, can be updated by adding 1.
003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。 After executing the processing in 003SGS108, the CPU 103 extracts numerical data from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 003SG154, representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, the random value MR3 for determining the type of variation pattern, and the random value MR4 for determining the variation pattern (003SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values and the start-up buffer value are stored as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (003SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 003SGS109 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.
003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図9-19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are configured according to the start-up buffer value (003SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command are configured to the performance control board 12 by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing S27 shown in Figure 9-19.
CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ003SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図9-19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing in step 003SGS111, the CPU 103 executes the random value determination process upon winning (step 003SGS112). Then, for example, it stores the storage address of the reserved memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up the system to send a reserved memory count notification command to the performance control board 12 (003SGS113). The reserved memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process shown in S27 in Figure 9-19.
003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 003SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (003SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 003SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (003SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 003SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (003SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both switches can be reliably completed.
(入賞時乱数値判定処理)
図9-22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図9-21のステップ003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ003SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random value determination process upon winning)
Figure 9-22(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 003SGS112 of Figure 9-21 as a random value determination process at the time of winning. When the variable display of special symbols or decorative symbols begins, the special symbol normal processing described later determines whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result (variable display result of special symbols). In addition, the variable pattern setting processing described later determines the variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, separate from these determinations, when a game ball is detected at the starting entry point (first starting entry point or second starting entry point), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step 003SGS112 to determine whether or not to stop displaying a jackpot symbol as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbols becomes a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of game balls entering the starting prize slot begins, that is, before it is decided whether or not it will be a jackpot at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbols will fall into. Based on this determination result, the performance control CPU 120 and the like will execute a pre-announcement effect, as described later.
図9-22(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部003SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ003SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the random number determination process at the time of winning shown in Figure 9-22(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko machine 1 by checking, for example, the state of the time-saving flag and the probability-changing flag provided in the game control flag setting unit 003SG152 (step 003SGS121). The CPU 103 identifies the state as a probability-changing state (high probability, high base state) when the probability-changing flag is ON, as a time-saving state (low probability, high base state) when the probability-changing flag is OFF and the time-saving flag is ON, and as a normal state (low probability, low base state) when both the probability-changing flag and the time-saving flag are OFF.
ステップ003SGS121の処理に続いて、図9-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS122)。その後、図9-17のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ003SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing in step 003SGS121, the display result determination table shown in Figure 9-8 is selected and set (step 003SGS122). Then, it is determined whether the numerical data representing the random value MR1 for determining the special display result extracted in step 003SGS109 in Figure 9-17 is within a predetermined jackpot determination range (step 003SGS123). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the "jackpot" special display result in the special display result determination table selected in the processing of step 003SGS122, and it is sufficient for the CPU 103 to determine whether there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the random value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 can determine whether the random value MR1 is within the jackpot judgment range by comparing it with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including that random value MR1 is determined to be a "jackpot".
ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ003SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS128)、遊技状態に応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS130)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は図9-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は図9-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBをそれぞれ選択すればよい。 If, in step 003SGS123, it is determined that the result is outside the range of a jackpot, that is, if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 003SGS123; N), the transmission setting for the first symbol specification command, which is a symbol specification command corresponding to the variable display result being "miss," is executed (step 003SGS128), and a table for determining the type of miss variation pattern according to the game state is selected (step 003SGS130). For example, if the game state is the normal state, the table for determining the type of miss variation pattern shown in Figure 9-12(A) should be selected, and if the game state is the time-saving state or the probability variation state, the table for determining the type of miss variation pattern shown in Figure 9-12(B) should be selected.
また、ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS123;Y)、図9-9(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ003SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if it is determined in step 003SGS123 that the result falls within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 003SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random value MR2 for jackpot type determination, as shown in Figure 9-9(A) (step 003SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table, according to the variable special symbol ("First Special Symbol" corresponding to "1" or "Second Special Symbol" corresponding to "2") identified in relation to the start-up buffer value. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it determines which of the multiple jackpot types the result falls into.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS135)。尚、ステップ003SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 Furthermore, the system executes the transmission settings for symbol specification commands corresponding to the determined type of jackpot—that is, the second symbol specification command for jackpot A, the third symbol specification command for jackpot B, and the fourth symbol specification command for jackpot C (step 003SGS133). Then, a jackpot variation pattern determination table is selected and set according to the game state as the table for determining the jackpot variation pattern (step 003SGS135). Note that in step 003SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A should be selected; if the game state is time-saving state or probability variation state (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B should be set.
ステップ003SGS130、ステップ003SGS135の実行後、CPU103は、各ステップにおいてセットされた各変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ003SGS138)。図9-22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After steps 003SGS130 and 003SGS135 are executed, the CPU 103 uses the variable pattern type determination table set in each step and the numerical data indicating the random value MR3 for variable pattern type determination to determine the variable category according to the range of determination values that include the random value MR3 (step 003SGS138). As shown in Figure 9-22(B), at least when the variable display result is "miss," there are variable categories that result in a "non-reach" variable display mode regardless of the total number of reserved memories, a variable category that results in a "super reach" variable display mode, and an "other" variable category that results in a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (e.g., normal reach). It is sufficient to determine whether or not the variable category is determined based on the random value MR3.
その後、ステップ003SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ003SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Subsequently, after setting up the system to send a variable category specification command to the performance control board 12 based on the judgment result from step 003 SGS138 (step 003 SGS139), the random value judgment process at the time of winning is terminated.
(特別図柄通常処理)
図9-23は、特別図柄通常処理として、図9-20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 9-23 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 9-20 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 9-23, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserve memory count is "0" (step 003SGS141). The second special symbol reserve memory count is the number of reserves for a special symbol game using the second special symbol, as displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 003SGS141, the second reserve memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.
ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 003SGS141 (step 003SGS141; N), the random values MR1 for determining the special symbol display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the type of variation pattern, and MR4 for determining the variation pattern are read from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 003SGS142). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップ003SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS143)。 Following the processing in step 003SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 003SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS144)、ステップ003SGS149に移行する。 After that, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 003SGS144), and then the process proceeds to step 003SGS149.
一方、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS145の処理は、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the second special symbol hold memory count is "0" in step 003SGS141 (step 003SGS141; Y), it is determined whether the first special symbol hold memory count is "0" or not (step 003SGS145). The first special symbol hold memory count is the number of hold memories for the special symbol game using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 003SGS145, the game control counter setting unit reads the first hold memory count value stored in the first hold memory counter and determines whether the read value is "0" or not. Thus, the process of step 003SGS145 is executed when it is determined in step 003SGS141 that the second special symbol hold memory count is "0", and it determines whether the first special symbol hold memory count is "0" or not. As a result, the special symbol game using the second special symbol will be started with priority over the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.
ステップ003SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage is not "0" in step 003SGS145 (step 003SGS145; N), then numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the type of variation pattern, and MR4 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 003SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップ003SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS147)。 Following the processing in step 003SGS146, the first special symbol hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special symbol hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special symbol hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special symbol hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 003SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ003SGS148)、ステップ003SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 003SGS148), and then the process proceeds to step 003SGS149.
ステップ003SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図9-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS150)。尚、このステップ003SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が0~218の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 003SGS149, the display result determination table shown in Figure 9-8 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, which is the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 003SGS150). In step 003SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, in low-probability states (low-probability low-base state and low-probability high-base state) where the probability variation flag is off, if the random value MR1 used for determining the special symbol display result falls within the range of 0 to 218, it is determined to be a "jackpot"; otherwise, it is determined to be a "miss".
このように、ステップ003SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ003SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 003SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 003SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.
ステップ003SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS154)。 If it is determined in step 003SGS150 that it is a "jackpot" (step 003SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 003SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 9-9(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 003SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types ("jackpot A", "jackpot B", or "jackpot C") in the jackpot type determination table (step 003SGS154).
ステップ003SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りAであれば「0」とし、大当りBであれば「2」とし、大当りCであれば「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS155の処理後はステップ003SGS156に進む。 In step 003SGS154, the type of jackpot is determined. This determines whether the game state after the jackpot game ends will be a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. This decision is made before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 003SGS155). For example, if the jackpot type is jackpot A, the value can be set to "0," if jackpot B, to "2," and if jackpot C, to "3." After step 003SGS155, the process proceeds to step 003SGS156.
また、ステップ003SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;N)、ステップ003SGS152~003SGS155の処理を実行することなくステップ003SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 003SGS150 (step 003SGS150; N), the process in step 003SGS156 is executed without executing the processes in steps 003SGS152 to 003SGS155.
ステップ003SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS150にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS154における大当り種別が「大当りA」である場合には「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 003SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is set to a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a missing symbol, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 003SGS150, if the jackpot type in step 003SGS154 is "jackpot A", the special symbol showing the number "2" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot C", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Please note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.
ステップ003SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ003SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 003SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 003SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ003SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol games using the first special symbol is "0" in step 003SGS145 (step 003SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 003SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has already been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.
(変動パターン設定処理)
図9-24は、変動パターン設定処理として、図9-20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS160a)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態であれば図9-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図9-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図9-12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図9-12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。
(Setting the variation pattern)
Figure 9-24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of Figure 9-20 as a variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in Figure 9-24, the CPU 103 selects a variable pattern type determination table according to the state (step 003 SGS160a). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal, the CPU 103 selects the miss variable pattern type determination table A shown in Figure 9-12(A), while if the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the miss variable pattern type determination table B shown in Figure 9-12(B). Also, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the CPU 103 selects the jackpot variable pattern type determination table A shown in Figure 9-12(C), while if the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the jackpot variable pattern type determination table B shown in Figure 9-12(D).
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS160b) Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, which is stored in a random number buffer for variation, for example, the variation pattern type is determined to be one of several types by referring to the selected (set) variation pattern type determination table (step 003 SGS160b).
更にCPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ003SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個であれば、図9-13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、図9-13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、図9-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図9-15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図9-15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。 Furthermore, the CPU 103 selects a variation pattern determination table according to the state (step 003 SGS 161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the CPU 103 selects the miss variation pattern determination table A shown in Figure 9-13(A). If the game state is normal and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 3, the CPU 103 selects the miss variation pattern determination table B shown in Figure 9-13(B). If the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the miss variation pattern determination table C shown in Figure 9-14. Also, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the CPU 103 selects the jackpot variation pattern determination table A shown in Figure 9-15(A). If the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the jackpot variation pattern determination table B shown in Figure 9-15(B).
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データ及び決定した変動パターン種別などに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS162)。 Then, based on numerical data representing the random number value MR4 for determining the variation pattern, stored in a random number buffer for variation, and the determined variation pattern type, the variation pattern is determined to be one of several types by referring to the selected (set) variation pattern determination table (step 003 SGS162).
ステップ003SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ003SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 003SGS162, settings are made to start the variation of the special symbols, depending on the variation special symbol designation buffer value, so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started (step 003SGS163). For example, if the variation special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing in step 003SGS163, settings are made for sending various commands for when the special symbols start to change (step 003SGS164). For example, when the special symbol change specification buffer value is "1", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the pre-prepared first change start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 in the buffer area specified by the transmission command pointer, in order to sequentially send the game state specification command, first change start command, change pattern specification command, variable display result specification command, and first hold memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special symbol specification buffer value is "2", the CPU 103 sequentially transmits the game state specification command, the second variation start command, the variation pattern specification command, the variable display result specification command, and the second reserved memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. To this end, the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the pre-prepared second variation start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155, in the buffer area specified by the transmission command pointer.
ステップ003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process in step 003SGS164, the variable display time for the special symbol, which corresponds to the determination result of the variation pattern, is set (step 003SGS165). The variable display time for the special symbol is the time required in the special symbol game from the start of the variable display of the special symbol until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which corresponds to the special symbol variation process (step 003SGS166), and the variation pattern setting process is terminated.
ステップ003SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図9-19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 003 SGS166, after the variable pattern setting process is completed, each time the command control process in step S27 shown in Figure 9-19 is executed, the main board 11 will sequentially transmit the following commands to the performance control board 12: game state specification command, first variation start command or second variation start command, variation pattern specification command, variable display result specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command. The order in which these performance control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the variable display result specification command may be transmitted first, followed by the first variation start command or second variation start command, variation pattern specification command, game state specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command.
(特別図柄停止処理)
図9-25は、特別図柄停止処理として、図9-20のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ003SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ003SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS182)。
(Special symbol stop processing)
Figure 9-25 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 9-20 as a special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the termination flag referenced in the special symbol variation process of step S113 to terminate the variation of the special symbols, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols as stopped (step 003SGS180). If the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is terminated, and if the variation special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. It also controls the sending of a symbol confirmation command to the performance control board 12 (step 003SGS181). Finally, it determines whether or not the jackpot flag is in the ON state (step 003SGS182).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ003SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(大当りA)、大当り開始2指定コマンド(大当りB)、大当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(ステップ003SGS185)。 If the jackpot flag is ON (step 003SGS182; Y), the CPU 103, if the probability variation flag or time reduction flag is ON, clears the probability variation flag and time reduction flag to the OFF state (step 003SGS184), and configures the performance control board 12 to send the jackpot start 1 specification command (jackpot A), jackpot start 2 specification command (jackpot B), and jackpot start 3 specification command (jackpot C) according to the type of jackpot stored (step 003SGS185).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs a setting to send a game state specification command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 003 SGS 186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ003SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAや大当りBの場合には6回、大当りCの場合には10回)をセットする(ステップ003SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ003SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (the time it takes for the image display device 5 to announce that a jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (step 003 SGS 187). Also, the number of times the jackpot opening counter is opened (for example, 6 times for jackpot A or jackpot B, and 10 times for jackpot C) is set (step 003 SGS 188). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 003 SGS 189).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS182;N)、ステップ003SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ003SGS191;N)は、ステップ003SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ003SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS192;Y)には、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 003SGS182; N), step 003SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 003SGS191). If the time-saving flag is off (step 003SGS191; N), the process proceeds to step 003SGS196. If the time-saving flag is on (step 003SGS191; Y), the process determines whether the value of the time-saving counter is "0". If the value of the time-saving counter is "0" (step 003SGS192; Y), the process proceeds to step 003SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ003SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ003SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ003SGS194)、「0」でない場合(ステップ003SGS194;N)にはステップ003SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ003SGS195)。また、このとき、CPU103は、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS195a)。確変フラグがオフである場合(ステップ003SGS195a;N)はステップ003SGS196に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ003SGS195a;Y)は、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS195b)、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 003SGS192; N), that is, if there are remaining time-saving counts in a high base state, the value of the time-saving count counter is subtracted by 1 (step 003SGS193). Then, it is determined whether the value of the time-saving count counter after subtraction is "0" or not (step 003SGS194). If it is not "0" (step 003SGS194; N), the process proceeds to step 003SGS196. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 003SGS194; Y), the time-saving flag is cleared and turned off in order to terminate the time-saving control (step 003SGS195). At this time, the CPU 103 also determines whether the probability variation flag is on or not (step 003SGS195a). If the probability variation flag is off (step 003SGS195a; N), proceed to step 003SGS196. If the probability variation flag is on (step 003SGS195a; Y), clear the probability variation flag to the off state (step 003SGS195b), and proceed to step 003SGS196.
ステップ003SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ003SGS197)。 In step 003SGS196, the settings for sending game state specification commands are configured according to the status of the probability variation flag and the time reduction flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of the special symbol, and the special symbol stop processing is terminated (step 003SGS197).
(大当り開放中処理)
図9-26は、大当り開放中処理として、図9-20のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-26に示す大当り開放中処理において、CPU103は、先ず、開放時間タイマの値を-1し(ステップ003SGS201)、該開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ003SGS202)。開放時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ003SGS202;N)は、更に大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ003SGS203)。尚、大入賞口の開放タイミングであるか否かは、例えば、開放時間タイマの値等により判定すればよい。
(Processing during jackpot release)
Figure 9-26 is a flowchart showing an example of the processing performed in step S115 of Figure 9-20 as processing during the jackpot opening. In the jackpot opening processing shown in Figure 9-26, the CPU 103 first decrements the value of the opening time timer by 1 (step 003SGS201) and determines whether the opening time timer has timed out or not (step 003SGS202). If the opening time timer has not timed out or not (step 003SGS202; N), it further determines whether it is the timing for opening the jackpot opening (step 003SGS203). Whether it is the timing for opening the jackpot opening can be determined, for example, by the value of the opening time timer.
大入賞口の開放タイミングでない場合(ステップ003SGS203;N)はステップ003SGS206に進み、大入賞口の開放タイミングである場合(ステップ003SGS203;Y)は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御するとともに(ステップ003SGS204)、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS206に進む(ステップ003SGS205)。 If it is not the timing for opening the main prize slot (step 003SGS203; N), proceed to step 003SGS206. If it is the timing for opening the main prize slot (step 003SGS203; Y), control the main prize slot to be opened to the open state (step 003SGS204), set the transmission settings for the command to specify that the main prize slot is open according to the round, and proceed to step 003SGS206 (step 003SGS205).
ステップ003SGS206の処理においてCPU103は、第1カウントスイッチ23がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS206)。第1カウントスイッチ23がオンになっていない場合(ステップ003SGS206;N)はステップ003SGS209に進み、第1カウントスイッチ23がオンになった場合(ステップ003SGS206;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS207)、賞球として所定個数の遊技球を払い出すための賞球払い出し処理を実行する(ステップ003SGS208)。そして、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行い(ステップ003SGS208a)、ステップ003SGS209に進む。 In step 003SGS206, the CPU 103 determines whether the first count switch 23 is turned on or not (step 003SGS206). If the first count switch 23 is not turned on (step 003SGS206; N), the process proceeds to step 003SGS209. If the first count switch 23 is turned on (step 003SGS206; Y), the CPU 103 increments the value of the winning ball counter by 1 (step 003SGS207) and executes the prize ball payout process to dispense a predetermined number of game balls as prize balls (step 003SGS208). Then, it sets the transmission settings for the large prize slot winning designation command (step 003SGS208a) and proceeds to step 003SGS209.
ステップ003SGS209の処理においてCPU103は、第2カウントスイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS209)。第2カウントスイッチ24がオンとなっていない場合(ステップ003SGS209;N)はステップ003SGS215に進み、第2カウントスイッチ24がオンとなった場合(ステップ003SGS209;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS210)、ステップ003SGS208と同一の処理である賞球払い出し処理を実行するとともに(ステップ003SGS211)、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS211a)。 In step 003SGS209, the CPU 103 determines whether the second count switch 24 is turned on or not (step 003SGS209). If the second count switch 24 is not turned on (step 003SGS209; N), the process proceeds to step 003SGS215. If the second count switch 24 is turned on (step 003SGS209; Y), the CPU 103 increments the value of the winning ball counter by 1 (step 003SGS210), executes the prize ball payout process which is the same as in step 003SGS208 (step 003SGS211), and sets the transmission settings for the command to specify the winning ball in the main prize slot (step 003SGS211a).
次いで、CPU103は、既に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたこと(第2カウントスイッチ24がオンとなったこと)を示すV入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS212)。V入賞フラグがオン状態ではない場合(ステップ003SGS212;Y)はステップ003SGS215に進み、V入賞フラグがオン状態である場合(ステップ003SGS212;N)は、V入賞フラグをオン状態とし(ステップ003SGS213)、V入賞通知コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS215に進む(ステップ003SGS214)。 Next, the CPU 103 determines whether the V-winning flag, which indicates that a game ball has already been detected by the second count switch 24 (i.e., the second count switch 24 has been turned on), is in the ON state (step 003SGS212). If the V-winning flag is not in the ON state (step 003SGS212; Y), the process proceeds to step 003SGS215. If the V-winning flag is in the ON state (step 003SGS212; N), the V-winning flag is turned ON (step 003SGS213), the V-winning notification command is set to be sent, and the process proceeds to step 003SGS215 (step 003SGS214).
ステップ003SGS215の処理においてCPU103は、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上であるか否か、つまり、入賞個数カウンタの値が大入賞口を閉鎖するために予め定められた値(例えば、10)以上であるか否かを判定する(ステップ003SGS215)。入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値未満である場合(ステップ003SGS215;N)は大当り開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上である場合(ステップ003SGS215;Y)は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ003SGS216)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップ003SGS217)、開放回数カウンタの値-1し(ステップ003SGS218)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する(ステップ003SGS219)。 In step 003SGS215, the CPU 103 determines whether the value of the winning count counter is equal to or greater than the big prize opening closure threshold, that is, whether the value of the winning count counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10) for closing the big prize opening (step 003SGS215). If the value of the winning count counter is less than the big prize opening closure threshold (step 003SGS215; N), the big prize opening process is terminated. If the value of the winning count counter is equal to or greater than the big prize opening closure threshold (step 003SGS215; Y), the big prize opening to be opened is controlled to a closed state (step 003SGS216). Then, the system sets the transmission of the command to specify the opening of the big prize slot according to the round (step 003SGS217), decrements the value of the opening count counter by 1 (step 003SGS218), updates the value of the special feature process flag to a value corresponding to the post-jackpot opening process, and terminates the jackpot opening process (step 003SGS219).
尚、該大当り開放中処理において送信設定が行われたコマンドは、CPU103が図9-19に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Furthermore, during the jackpot release process, the commands set for transmission are sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 9-19.
また、特に図示しないが、大当り開放後処理においてCPU103は、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技である場合(開放回数カウンタの値が0である場合)には特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値に更新し、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技でない場合(開放回数カウンタの値が1以上である場合)にはラウンド開始待ちタイマをセットするとともに特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新すればよい。 Furthermore, although not specifically illustrated, in the post-jackpot release processing, the CPU 103 should update the value of the special feature process flag to a value corresponding to the jackpot end processing if the completed round is the last round in the jackpot game state (i.e., the value of the release count counter is 0). If the completed round is not the last round in the jackpot game state (i.e., the value of the release count counter is 1 or more), it should set the round start waiting timer and update the value of the special feature process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing.
(大当り終了処理)
図9-27は、大当り終了処理として、図9-20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Big win termination process)
Figure 9-27 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of Figure 9-20 as the jackpot termination process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ003SGS221)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ003SGS221;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ003SGS222)、処理を終了する。 In the jackpot termination process, the CPU 103 determines whether the jackpot termination display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 003SGS221). If the jackpot termination display timer is not operating (step 003SGS221; N), the CPU 103 sets a value in the jackpot termination display timer that corresponds to the display time for displaying the jackpot termination on the image display device 5 (jackpot termination display time) (step 003SGS222), and terminates the process.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ003SGS221;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ003SGS223)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ003SGS224)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot completion display timer is running (step 003SGS221; Y), the value of the jackpot completion display timer is decremented by 1 (step 003SGS223). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot completion display timer is 0, that is, whether the jackpot completion display time has elapsed (step 003SGS224). If it has not elapsed, the process terminates.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ003SGS224;Y)、CPU103は、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS225)。 If the time limit for displaying the end of the jackpot has elapsed (step 003SGS224; Y), the CPU 103 determines whether the V-winning flag is on or off (step 003SGS225).
V入賞フラグがオンである場合(ステップ003SGS225;Y)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ003SGS227、ステップ003SGS228)。また、V入賞フラグをクリアしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS229)。一方、V入賞フラグがオフである場合には(ステップ003SGS225;N)、時短フラグをオンにしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS231)。 If the V-winning flag is ON (Step 003SGS225; Y), the probability variation flag and the time reduction flag are turned ON (Step 003SGS227, Step 003SGS228). Also, the V-winning flag is cleared and the process proceeds to Step 003SGS232 (Step 003SGS229). On the other hand, if the V-winning flag is OFF (Step 003SGS225; N), the time reduction flag is turned ON and the process proceeds to Step 003SGS232 (Step 003SGS231).
そして、CPU103は、ステップ003SGS232において時短回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、大当りフラグをオフ状態とし(ステップ003SGS233)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS234)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS235)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ003SGS236)。 Then, in step 003SGS232, the CPU 103 sets the time-saving counter to "100". The CPU 103 also turns off the jackpot flag (step 003SGS233) and sets the transmission of a jackpot termination command according to the type of jackpot (step 003SGS234). After setting the transmission of a game state specification command to notify the performance control board 12 of the game state based on the ON-set probability variation flag and time-saving flag (step 003SGS235), it updates the value of the special symbol process flag to "0", which corresponds to the normal processing of special symbols, and terminates the jackpot termination process (step 003SGS236).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9-28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9-28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control processing as shown in the flowchart of Figure 9-28. When the main performance control processing shown in Figure 9-28 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出(デモムービーの表示)を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance (display of a demo movie) in the pachinko game machine 1 is executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.
尚、背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 Furthermore, the background display update process allows for the execution of control to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects or changes in the game state during variable display.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図9-29は、演出制御プロセス処理として、図9-28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-29に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示演出設定処理(ステップS160)、保留表示更新処理(ステップS161)、第1右打ち表示演出処理(ステップS162)、第2右打ち表示演出処理(ステップS163)、第1左打ち表示演出処理(ステップS164)、第2左打ち表示演出処理(ステップS165)の各処理を実行する。
(Performance control process processing)
Figure 9-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 9-28 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 9-29, the performance control CPU 120 first executes the following processes: hold display performance setting process (step S160), hold display update process (step S161), first right-hand play display performance process (step S162), second right-hand play display performance process (step S163), first left-hand play display performance process (step S164), and second left-hand play display performance process (step S165).
保留表示演出設定処理では、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示態様を、四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示す形態とする保留表示演出を実行するか否かを決定するための処理が実行される。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示演出設定処理において保留表示演出の実行を決定した場合は、新たな指導入賞にもとづく保留表示の最終態様及び保留表示が最終態様に変化するタイミングを決定する。そして、これら決定内容に応じて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて新たな始動入賞にもとづく保留記憶の保留表示フラグ、保留表示最終態様フラグ、保留表示変化タイミングフラグに所定の値をセットすればよい。 In the pending display effect setting process, a process is executed to determine whether or not to execute a pending display effect that indicates a high probability of being controlled to a jackpot state, such as a square or star shape, based on a new starting win. For example, if the effect control CPU 120 decides to execute the pending display effect in the pending display effect setting process, it determines the final form of the pending display based on the new starting win and the timing at which the pending display changes to the final form. Then, according to these decisions, predetermined values should be set in the pending display flag, the pending display final form flag, and the pending display change timing flag of the pending memory based on the new starting win in the starting win receiving command buffer 003SG194A.
保留表示更新処理では、例えば、新たな特別図柄の可変表示の開始タイミングにおいて、演出制御用CPU120が始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容(保留記憶の内容)を参照し、新たな保留表示の表示を開始する処理を実行する。更に、保留表示更新処理では、各保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示変化タイミングフラグ値から、各保留表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する。表示態様の変化タイミングである保留表示については、当該保留表示に対応する保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示最終態様フラグ値を保留表示フラグ値として記憶する。最後に、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている各保留記憶について、保留表示を保留表示フラグの値に応じた態様に変化させればよい。尚、保留表示更新処理は、上記したように新たな保留表示の表示を開始することで後述する保留表示出現演出を実行する処理でもあり、また、上記したように保留表示の表示態様を変化することで後述する保留変化演出を実行する処理でもある。 In the pending display update process, for example, at the start timing of the variable display of a new special symbol, the performance control CPU 120 refers to the contents of the command buffer 003SG194A (contents of the pending memory) and executes a process to start displaying the new pending display. Furthermore, the pending display update process determines whether it is the timing for a change in the display mode of each pending display based on the pending display change timing flag value stored in association with each pending memory. For pending displays where it is the timing for a change in display mode, the final pending display mode flag value stored in association with the pending memory corresponding to that pending display is stored as the pending display flag value. Finally, the performance control CPU 120 changes the pending display for each pending memory stored in the command buffer 003SG194A to the mode corresponding to the value of the pending display flag. Note that the pending display update process, as described above, is also a process that executes the pending display appearance effect described later by starting the display of a new pending display, and also a process that executes the pending change effect described later by changing the display mode of the pending display.
第1右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第1右打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が大当り遊技状態である場合と高ベース状態である場合とにおいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第2右打ち表示を表示する処理を実行する。尚、第2右打ち表示は、第1右打ち表示よりもサイズが小さく且つ第1右打ち表示とは異なる表示領域で表示される。 In the first right-hand shooting display processing, the performance control CPU 120, based on the variable display result being a jackpot, executes processing to display a first right-hand shooting display on the image display device 5 to instruct the player to shoot the game ball towards the right game area 2R. Furthermore, in the second right-hand shooting display processing, the performance control CPU 120 executes processing to display a second right-hand shooting display on the image display device 5 to instruct the player to shoot the game ball towards the right game area 2R, depending on whether the game state is a jackpot game state or a high base state. Note that the second right-hand shooting display is smaller in size than the first right-hand shooting display and is displayed in a different display area.
第1左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)から通常状態(低ベース状態)に制御されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第1左打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち出されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第2左打ち表示を表示する処理を実行する。尚、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球がゲート41を通過したことを示すコマンド等をCPU103から受信したことにもとづいて第2左打ち表示を表示すればよい。 In the first left-handed shooting display processing, the performance control CPU 120 executes a process to display the first left-handed shooting display, instructing the player to shoot the game ball towards the left game area 2L, based on the game state being controlled from a time-saving state or a probability variation state (high base state) to a normal state (low base state). Furthermore, in the second left-handed shooting display processing, the performance control CPU 120 executes a process to display the second left-handed shooting display, instructing the player to shoot the game ball towards the left game area 2L, based on the game ball being shot towards the right game area 2R in the normal state. The performance control CPU 120 only needs to display the second left-handed shooting display based on receiving a command from CPU 103 indicating that the game ball has passed through gate 41 in the normal state.
ステップS160~ステップ166の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing steps S160 to S166, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processes S170 to S175, depending on the value of the performance process flag provided in, for example, RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "6". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing is terminated.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "7". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.
(可変表示開始設定処理)
図9-30は、図9-29に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS301)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS301;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS302)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Figure 9-30 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 9-29. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 003SGS301). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 003SGS301; Y), the various command data and various flags stored in the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol hold memory in the start-up winning received command buffer 003SG194A are shifted one buffer number higher (step 003SGS302). The contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "1-1" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-0," the various command data and flags stored in buffer number "1-2" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-1," the various command data and flags stored in buffer number "1-3" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in buffer number "1-4" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-3."
また、ステップ003SGS301において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS301;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS303)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS303;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS303;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS304)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is off in step 003SGS301 (step 003SGS301; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 003SGS303). If the second variable display start command reception flag is off (step 003SGS303; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is on (step 003SGS303; Y), the various command data and flags stored in the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol hold memory in the start-up prize-receiving command buffer 003SG194A are shifted one buffer number higher (step 003SGS304). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and therefore it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "2-1" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-0," the various command data and flags stored in buffer number "2-2" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-1," the various command data and flags stored in buffer number "2-3" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in buffer number "2-4" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-3."
ステップ003SGS302またはステップ003SGS304の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ003SGS305)。 After step 003SGS302 or step 003SGS304 is executed, the performance control CPU 120 reads the variable pattern specification command from the variable pattern specification command storage area (step 003SGS305).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003SGS306)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 003 SGS 306). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部003SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせよりも高い割合で決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせを3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組み合せよりも高い割合で決定する。そして、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 Furthermore, in this feature unit 003SG, when the received variable display result specification command is a second variable display result specification command corresponding to jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, combinations of decorative symbols where three symbols are even numbers as stop symbols at a higher rate than combinations of decorative symbols where three symbols are odd numbers other than 7. Also, when the received variable display result specification command is a third variable display result specification command corresponding to jackpot B, it determines combinations of decorative symbols where three symbols are odd numbers other than 7 as stop symbols at a higher rate than combinations of decorative symbols where three symbols are even numbers. And when the received variable display result specification command is a fourth variable display result specification command corresponding to jackpot C, it determines a combination of decorative symbols where three symbols are 7 as stop symbols. Furthermore, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to a loss, the system will determine, according to the variation pattern, a combination in which the three symbols are mismatched as the stopping symbols, or a combination that results in a missed reach (losing symbols) such as "767".
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the CPU 120 for performance control can, for example, extract a random number to determine the stop symbol and use a stop symbol determination table, which associates data and numerical values indicating combinations of decorative symbols, to determine the stop symbol for the decorative symbols. That is, the stop symbol can be determined by selecting data indicating combinations of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ003SGS306の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示開始時に飾り図柄を拡大表示する可変表示開始時図柄拡大演出を実行するための可変表示開始時図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)、可変表示中においてセリフを表示することで可変表示結果が大当りとなる割合を示唆する第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出、及びこれら第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の直前に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を指示する予告ボタン演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、弱スーパーリーチ演出のタイトルを表示する弱スーパーリーチタイトル演出を実行するための弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、強スーパーリーチ演出のタイトルを表示する強スーパーリーチタイトル演出を実行するための強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS310)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りとなる割合を示唆するカットイン画像を表示するカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ003SGS311)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りであることまたははずれであることを報知する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する決めボタン演出を実行するための決めボタン演出設定処理(ステップ003SGS312)と、を実行する。 After step 003SGS306 is executed, the CPU 120 for performance control performs the following: setting process for the variable display start symbol enlargement performance (step 003SGS307) to execute the variable display start symbol enlargement performance, which displays the decorative symbols when the variable display starts; setting process for the dialogue予告 performance (step 003SGS308) to execute the first dialogue予告 performance and the second dialogue予告 performance, which display dialogue during the variable display to indicate the proportion of times the variable display result will be a jackpot; and setting process for the dialogue予告 performance (step 003SGS308) to execute the dialogue予告 performance, which instructs the player to operate the push button 31B immediately before the first dialogue予告 performance and the second dialogue予告 performance; and setting process for the weak super reach title performance ( Step 003SGS309) During the variable display based on the Super Reach variation pattern, a Strong Super Reach Title Performance setting process (Step 003SGS310) is executed to display the title of the Strong Super Reach performance. During the Strong Super Reach reach performance, a Cut-in Performance setting process (Step 003SGS311) is executed to display a Cut-in image that suggests the probability that the variable display result will result in a jackpot. During the Strong Super Reach reach performance, a Decision Button Performance setting process (Step 003SGS312) is executed to instruct the player to operate the push button 31B immediately before announcing whether the variable display result is a jackpot or a miss.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ003SGS314)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SGS315)。 Then, the CPU 120 for performance control selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variable pattern specification command (step 003 SGS 314), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 003 SGS 315).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all arranged sequentially in chronological order and associated with each process data n (numbered from 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ003SGS316)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1) (step 003 SGS 316). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.
尚、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the variable display of decorative symbols to be performed using a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command. However, the CPU 120 for performance control may also select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS317)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ003SGS318)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ003SGS319)。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (step 003SGS317). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 003SGS318). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal to the image display device 5 corresponding to the image data written to the VRAM, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 003SGS319).
(大当り中演出処理)
図9-31は、図9-29に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、実行中の大当り遊技の大当り種別やラウンドに応じた演出を実行する(ステップ003SGS321)。また、演出制御用CPU120は、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否か、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技であるか否かを判定する(003SGS322)。尚、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当りでは大当りAと大当りBの大当り遊技状態にのみ制御可能となっており、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当りである大当りCの大当り遊技状態にのみ制御可能となっているので、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否かについては、実行中の大当り遊技は大当りCの大当り遊技であるか否かによって判定することができる。
(In-game animation processing during a big win)
Figure 9-31 is a flowchart showing the jackpot animation processing (step S174) in the animation control process shown in Figure 9-29. In the jackpot animation processing, the animation control CPU 120 first executes animations corresponding to the type of jackpot and round of the jackpot game currently being played (step 003SGS321). The animation control CPU 120 also determines whether the jackpot game currently being played is a jackpot game in a high base state, that is, whether it is a jackpot game based on the variable display of the second special symbol (003SGS322). Furthermore, in the case of a jackpot based on the variable display of the first special symbol, control is only possible for the jackpot game state of jackpot A and jackpot B, and in the case of a jackpot based on the variable display of the second special symbol, control is only possible for the jackpot game state of jackpot C. Therefore, whether or not the jackpot game currently being played is a jackpot game in a high base state can be determined by whether or not the jackpot game currently being played is a jackpot game of jackpot C.
実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技ではない場合(ステップ003SGS322;N)、演出制御用CPU120は、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを示唆するVチャンレンジ演出を実行するためのVチャレンジ演出処理(ステップ003SGS323)、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを報知するVチャンレンジ成功演出を実行するためのVチャレンジ成功演出処理(ステップ003SGS324)、当該大当り遊技において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、すなわち、V入賞が発生したことを報知するV入賞報知演出を実行するためのV入賞報知演出処理(ステップ003SGS325)を実行する。 If the currently running jackpot game is not a jackpot game in a high-base state (step 003SGS322; N), the performance control CPU 120 executes the following: V-Challenge performance processing (step 003SGS323) to execute a V-Challenge performance that suggests the jackpot game is a jackpot game of jackpot B; V-Challenge success performance processing (step 003SGS324) to execute a V-Challenge success performance that notifies the jackpot game is a jackpot game of jackpot B; and V-entry notification performance processing (step 003SGS325) to execute a V-entry notification performance that notifies the game ball has entered the second large winning slot in the jackpot game, i.e., that a V-entry has occurred.
一方で、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技である場合(ステップ003SGS322;Y)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを示唆する(大当り遊技終了後に新たに始動入賞を発生させずとも大当り遊技状態に制御される所謂保留連が発生することを示唆する)保留連示唆演出を実行するための保留連示唆演出処理(ステップ003SGS326)、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを報知する(保留連が発生することを報知する)保留連報知演出を実行するための保留連報知演出処理(ステップ003SGS327)を実行する。 On the other hand, if the currently running jackpot game is a jackpot game in a high base state (step 003SGS322; Y), the performance control CPU 120 executes a hold-chain suggestion performance (step 003SGS326) to execute a hold-chain suggestion performance that indicates that there is a hold-chain memory in the second special symbol's hold-chain memory where the variable display result is a jackpot (suggesting that a so-called hold-chain will occur, where the game is controlled to a jackpot state without generating a new start-up entry after the jackpot game ends). It also executes a hold-chain notification performance (step 003SGS327) to execute a hold-chain notification performance that notifies that there is a hold-chain memory in the second special symbol's hold-chain memory where the variable display result is a jackpot (notifying that a hold-chain will occur).
また、ステップ003SGS325やステップ003SGS327の処理の実行後、演出制御用CPU120は、通常状態において大当り遊技状態制御されてから再度通常状態に制御されるまでの全大当り遊技状態において獲得した賞球数(第1賞球数)の表示を、大入賞口指定コマンドを受信する毎に更新する第1賞球数報知演出を実行するための第1賞球報知演出処理(ステップ003SGS328)、大入賞口指定コマンドを受信する毎に該大入賞口指定コマンドにもとづく賞球数(第2賞球数)を表示する第2賞球報知演出を実行するための第2賞球報知演出処理(ステップ003SGS329)を実行する。 Furthermore, after the execution of steps 003SGS325 and 003SGS327, the CPU 120 for performance control executes a first prize ball notification performance process (step 003SGS328) to update the display of the number of prize balls obtained in all jackpot game states from the time the jackpot game state is controlled in the normal state until the state is controlled again to the normal state, each time a jackpot entry designation command is received. It also executes a second prize ball notification performance process (step 003SGS329) to display the number of prize balls based on the jackpot entry designation command (second prize ball count) each time a jackpot entry designation command is received.
尚、図9-32~図9-34に示すように、変動パターンに応じて可変表示中に実行する演出及び実行可能な演出が異なっている。例えば、可変表示開始時図柄拡大演出は、非リーチの変動パターンの可変表示では実行不能な一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの可変表示では実行可能となっている。また、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合がある一方で、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合が無く、擬似連演出に替えてリーチ示唆演出を実行する場合がある。また、図柄揃い演出は、遊技状態が低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとで、共に可変表示結果が大当りとなる場合に限り必ず実行する演出である。尚、図9-33に図示していないが、高ベース状態の変動パターンであるPA2-16~PA2-19においてリーチ示唆演出、カットイン演出を実行可能である。 As shown in Figures 9-32 to 9-34, the effects executed and available during variable display differ depending on the variation pattern. For example, the symbol enlargement effect at the start of variable display cannot be executed in variable display of non-reach variation patterns, but it can be executed in variable display of normal reach and super reach variation patterns. Also, while pseudo-consecutive effect may be executed in variable display when the game state is normal (low base state), pseudo-consecutive effect is not executed in variable display when the game state is time-saving state or probability variation state (high base state), and instead of pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect may be executed. Furthermore, the symbol alignment effect is an effect that is always executed when the variable display result is a jackpot, regardless of whether the game state is low base state or high base state. Although not shown in Figure 9-33, reach suggestion effect and cut-in effect can be executed in PA2-16 to PA2-19, which are variation patterns in the high base state.
更に、変動パターンに応じて特定の演出の実行回数や演出パターンが異なっている。例えば、擬似連演出を実行する変動パターンのうち、PA2-1Bの変動パターンでは可変表示中に擬似連演出を1回実行する一方で、PA2-1C、PA2-2~PA2-5、PA2-7~PA2-8、PA2-9~PA2-10、PA2-13~PA2-14、PB1-2~PB1-3、PB1-5~PB1-6、PB1-8~PB1-9、PB1-11~PB1-12では擬似連演出を2回実行する。 Furthermore, the number of times certain effects are executed and the effects patterns differ depending on the variation pattern. For example, among the variation patterns that execute pseudo-consecutive effects, the PA2-1B variation pattern executes the pseudo-consecutive effect once during the variable display, while PA2-1C, PA2-2 to PA2-5, PA2-7 to PA2-8, PA2-9 to PA2-10, PA2-13 to PA2-14, PB1-2 to PB1-3, PB1-5 to PB1-6, PB1-8 to PB1-9, and PB1-11 to PB1-12 execute the pseudo-consecutive effect twice.
また、弱スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-2、PA2-4、PA2-7、PA2-10、PA2-13、PB1-2、PB1-5、PB1-8、PB1-11では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行する一方で、PA2-3、PA2-5、PA2-8、PA2-11、PA2-14、PB1-3、PB1-6、PB1-9、PB1-12では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行する。 Furthermore, among the variation patterns that execute the weak super reach animation, PA2-2, PA2-4, PA2-7, PA2-10, PA2-13, PB1-2, PB1-5, PB1-8, and PB1-11 execute the low-base weak super reach A reach animation during the variable display, while PA2-3, PA2-5, PA2-8, PA2-11, PA2-14, PB1-3, PB1-6, PB1-9, and PB1-12 execute the low-base weak super reach B reach animation during the variable display.
また、強スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-4~PA2-6、PB1-2~PB1-4では可変表示中に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-7~PA2-9、PB1-5~PB1-7では可変表示中に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-10~PA2-12、PB1-8~PB1-10では可変表示中に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-13~PA2-15、PB1-11~PB1-13では可変表示中に低ベース強スーパーリーチDのリーチ演出を実行し、PA2-16、PB1-14では可変表示中に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-17、PB1-15では可変表示中に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-18、PB1-16では可変表示中に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-19、PB1-17では可変表示中に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行する。 Furthermore, among the variation patterns that execute the strong super reach effect, PA2-4 to PA2-6 and PB1-2 to PB1-4 execute the low-base strong super reach A reach effect during the variable display, PA2-7 to PA2-9 and PB1-5 to PB1-7 execute the low-base strong super reach B reach effect during the variable display, PA2-10 to PA2-12 and PB1-8 to PB1-10 execute the low-base strong super reach C reach effect during the variable display, and PA2-13 to PA2-15 and PB1-11 In PB1-13, the low-base strong super reach D reach animation is executed during variable display; in PA2-16 and PB1-14, the high-base super reach A reach animation is executed during variable display; in PA2-17 and PB1-15, the high-base super reach B reach animation is executed during variable display; in PA2-18 and PB1-16, the high-base super reach C reach animation is executed during variable display; and in PA2-19 and PB1-17, the high-base super reach D reach animation is executed during variable display.
(エフェクトを表示する演出詳細)
図9-29~図9-34に示す演出については、実行時において画像表示装置5にてエフェクトを表示する演出が含まれている。
(Details of the effect display)
The effects shown in Figures 9-29 to 9-34 include effects that are displayed on the image display device 5 during execution.
図9-35及び図9-36は、画像表示装置にてエフェクトを表示する演出の説明図である。可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態とで可変表示の開始時において飾り図柄の拡大表示を行う演出であって、これら拡大表示時の飾り図柄を対象として本発明における第1エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。予告ボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出の直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するよう促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、予告ボタン演出における発光エフェクトの輝度は、後述する決めボタン演出における発光エフェクトよりも低輝度にて表示される。 Figures 9-35 and 9-36 are explanatory diagrams of the effects displayed on the image display device. The variable display start decorative pattern enlargement effect is an effect that enlarges the decorative pattern at the start of variable display in both the low-base and high-base states, and displays the decorative effect, which is the first effect of this invention, on the decorative pattern during this enlarged display. The notification button effect is an effect that displays an operation prompt image prompting the player to operate the push button 31B immediately before the first dialogue notification effect, the second dialogue notification effect, and the cut-in effect during variable display between the low-base and high-base states, and displays a light-emitting effect, which is a type of decorative effect, on the operation prompt image during its display. Note that the brightness of the light-emitting effect in the notification button effect is displayed at a lower brightness than the light-emitting effect in the decision button effect described later.
第1セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第1セリフ(セリフAやセリフB)を表示する演出であって、第1セリフの表示時において該第1セリフを対象として拡大エフェクトの表示を行う演出である。 The first dialogue予告演出 (preview effect) is a feature that displays the first dialogue (dialogue A or dialogue B) immediately after the preview button effect ends (immediately after the player operates the push button 31B, or immediately after the operation acceptance period ends) during the variable display between the low base state and the high base state. This feature displays an enlarged effect targeting the first dialogue when it is displayed.
第2セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第2セリフ(セリフCやセリフD)を表示する演出であって、第2セリフの表示時において該第2セリフを対象として本発明における第2エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。 The second dialogue予告演出 (preview effect) is a feature that displays the second dialogue (dialogue C or dialogue D) immediately after the preview button effect ends (immediately after the player operates the push button 31B, or immediately after the operation acceptance period ends) during the variable display between the low base state and the high base state. This feature displays a decorative effect, which is the second effect of the present invention, targeting the second dialogue when it is displayed.
擬似連演出は、低ベース状態の可変表示中において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄の仮停止及び再可変表示を実行する演出であって、擬似連図柄の仮停止タイミングにおいて該擬似連図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(仮停止直前の大きさに戻す)する演出である。また、擬似連演出は、擬似連図柄の拡大表示時及び縮小表示時において、擬似連図柄を対象として拡大エフェクトの表示を行うとともに、擬似連図柄の仮停止直前において、該擬似連図柄を対象として装飾エフェクトの表示を行う演出である。 The pseudo-consecutive symbol effect is a feature that, during variable display in a low base state, temporarily stops and then restarts the variable display of pseudo-consecutive symbols in the "middle" decorative symbol display area 5C. At the timing of the temporary stop of the pseudo-consecutive symbols, the pseudo-consecutive symbols are temporarily enlarged and then reduced (returned to their size immediately before the temporary stop). Furthermore, the pseudo-consecutive symbol effect displays an enlargement effect on the pseudo-consecutive symbols during both the enlargement and reduction of the pseudo-consecutive symbols, and displays a decorative effect on the pseudo-consecutive symbols immediately before the temporary stop.
リーチ示唆演出は、高ベース状態の可変表示中において、実行中の可変表示がリーチとなることを示唆する演出であって、実行中の可変表示がリーチとならない場合、つまり、非リーチはずれとなる場合において、非リーチはずれとなることを示す非リーチはずれ報知画像の表示時に、該非リーチはずれ報知画像を対象として本発明における第3エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The reach suggestion effect is an effect that suggests the currently running variable display will result in a reach during a high base state variable display. When the currently running variable display does not result in a reach, i.e., when it is a non-reach miss, the effect displays a decorative effect, which is the third effect of this invention, on the non-reach miss notification image that indicates the non-reach miss.
ノーマルリーチ演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出や最強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを示唆する演出であって、リーチ時においてリーチを構成する飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄)を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The Normal Reach演出 (Normal Reach演出) is a performance that, during variable display in a low base state, suggests the development of a weak Super Reach or a strongest Super Reach. During a reach, it displays an enlarged effect targeting the decorative symbols that make up the reach (decorative symbols that stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R).
弱スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態の可変表示中において、その後に実行される弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The weak super reach title effect is a visual effect that displays the title of the weak super reach reach effect to be executed afterward during variable display in a low base state. This effect displays an enlargement effect targeting the title of the weak super reach reach effect when it is displayed.
発展演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出から強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに発展図柄を仮停止することによって報知する演出であって、発展図柄の表示時(仮停止時)に該発展図柄を対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。 The development animation is a feature that, during variable display in a low base state, signals the development from a weak super reach animation to a strong super reach animation by temporarily stopping the development symbol in the "middle" decorative symbol display area 5C. This animation displays both an enlargement effect and a decorative effect on the development symbol when it is displayed (temporarily stopped).
強スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、その後に実行される強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。 The Strong Super Reach Title演出 (Strong Super Reach Title Presentation) is a presentation that displays the title of the Strong Super Reach reach presentation to be executed afterward, during the variable display between the low base state and the high base state. This presentation displays both an enlargement effect and a decorative effect on the title of the Strong Super Reach reach presentation when it is displayed.
カットイン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、カットイン画像を表示することによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出であって、カットイン画像の表示時に、該カットイン画像を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The cut-in effect is a visual effect that indicates the proportion of the game being controlled to a jackpot state by displaying a cut-in image during the variable display between low-base and high-base states. This effect displays an enlargement effect on the cut-in image when it is displayed.
決めボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果、すなわち、大当り遊技状態に制御するか否かの結果報知画像を表示する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、決めボタン演出における発光エフェクトの輝度は、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトよりも高輝度にて表示される。 The "Decision Button" effect is a feature that, during the variable display between low and high base states, displays an action prompting image prompting the player to operate the push button 31B immediately before displaying the result notification image of the strong super reach effect, i.e., whether or not the game will be controlled to a jackpot state. This effect displays a light-emitting effect, a type of decorative effect, on the action prompting image. The brightness of the light-emitting effect in the Decision Button effect is displayed at a higher brightness than the light-emitting effect in the aforementioned "Notification Button" effect.
図柄揃い演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りを示す画像が表示された後に実行される演出であって、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同一の飾り図柄を停止表示し、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄揃い演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。 The symbol alignment effect is an effect that is executed during the variable display between low and high base states, after the image indicating a jackpot is displayed as the result of the strong super reach reach effect. It involves stopping and displaying the same decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, temporarily enlarging these decorative symbols, and then shrinking them (returning them to their size just before stopping). Furthermore, the symbol alignment effect targets these decorative symbols, displaying decorative effects when the same decorative symbols stop (when the symbols align), and displaying enlargement effects when these decorative symbols are reduced in size.
図柄停止時拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、飾り図柄の停止表示毎(スーパーリーチを実行する可変表示の中図柄を除く)に実行される演出であって、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、停止表示時に本発明における第4エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The symbol stop enlargement effect is an effect performed during variable display between low-base and high-base states, for each stop display of decorative symbols (excluding the central symbol in the variable display that executes a super reach). This effect temporarily enlarges these decorative symbols before shrinking them (returning them to their size immediately before the stop display). Furthermore, the symbol stop enlargement effect targets these decorative symbols, displaying a decorative effect when the same decorative symbol stops (when the symbols align), and displaying an enlargement effect when these decorative symbols are shrunk. Additionally, the symbol stop enlargement effect targets these decorative symbols, displaying a decorative effect as the fourth effect of this invention when the symbols stop.
保留表示出現演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、新たな始動入賞が発生したこと(新たな保留記憶が発生したこと)にもとづいて、当該始動入賞にもとづく保留表示を特図保留記憶表示エリア5Uにおいて表示する演出である。また、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示開始時から、該新たな始動入賞にもとづく保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The pending display appearance effect is a feature that displays a pending display based on a new starting win (new pending memory creation) in the special feature pending memory display area 5U, based on the occurrence of a new starting win (new pending memory creation) in both the low base state and the high base state. Furthermore, from the start of the display of the pending display based on the new starting win, a decorative effect as a light emission effect according to the present invention is displayed, targeting the pending display based on the new starting win.
保留変化演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、表示中の保留表示の表示態様を、白色の丸形から白色の四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するものに変化させる演出である。また、保留表示の表示態様の変化時から、該表示態様が変化する保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The hold change effect is a feature that changes the display pattern of the currently displayed hold indicator from a white circle to a white square or star shape, etc., in both low-base and high-base states, suggesting a higher probability of being controlled to a jackpot state. Furthermore, from the moment the display pattern of the hold indicator changes, the decorative effect as a light-emitting effect according to this invention is displayed on the hold indicator whose display pattern is changing.
第1右打ち表示演出は、大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1右打ち表示の表示開始時及び表示中において、該第1右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first right-hand shooting indicator is a feature that displays a first right-hand shooting indicator on the image display device 5 during a jackpot game state, instructing the player to shoot the game ball towards the right-hand game area 2R. Furthermore, this feature displays decorative effects on the first right-hand shooting indicator at the start and during its display.
第2右打ち表示演出は、高ベース状態及び大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2右打ち表示の表示中において、該第2右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The second right-hand shooting indicator is a feature that displays a second right-hand shooting indicator on the image display device 5 during high-base state and jackpot game state, instructing the player to shoot the game ball towards the right game area 2R. Furthermore, while the second right-hand shooting indicator is displayed, a decorative effect is displayed targeting the second right-hand shooting indicator.
第1左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技状態が高ベース状態から該低ベース状態に変化したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1左打ち表示の表示中において、該第1左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first left-handed shooting indicator is a feature that, in a low-base state, displays a first left-handed shooting indicator on the image display device 5, instructing the player to shoot the game ball towards the left game area 2L, based on the change in the game state from a high-base state to the low-base state. Furthermore, while the first left-handed shooting indicator is displayed, a decorative effect is displayed targeting the first left-handed shooting indicator.
第2左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたことを検出したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2位左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2左打ち表示の表示中において、該第2左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。尚、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたか否かについては、低ベース状態において遊技球が通過ゲート41を通過したか否かによって判定すればよい。 The second left-handed shot indicator is a feature that, in a low-base state, detects that a game ball has been shot toward the right game area 2R, and displays a second left-handed shot indicator on the image display device 5 instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L. Furthermore, while the second left-handed shot indicator is displayed, a decorative effect is displayed on the indicator. Whether or not a game ball has been shot toward the right game area 2R in a low-base state can be determined by whether or not the game ball passed through the gate 41 in a low-base state.
ファンファーレ演出は、大当り遊技状態において、大入賞口の開放制御が実行されることを報知する「BONUS」等の表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、ファンファーレ演出において「BONUS」等の表示を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The fanfare effect is a feature that displays "BONUS" or similar text on the image display device 5 during a jackpot game, indicating that the opening control of the jackpot slot is being executed. Furthermore, the fanfare effect displays an enlarged effect targeting the "BONUS" or similar text.
Vチャレンジ演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であること示唆する演出、すなわち、大当り遊技中に第2大入賞口の開放制御が実行されることを示唆する演出である。また、Vチャレンジ演出は、遊技者に対して「ボタンを連打しろ」等のプッシュボタン31Bの連打操作を促すメッセージを画像表示装置5にて表示し、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて同じく画像表示装置5にて表示されているメータの更新表示を行うする演出であり、該メッセージを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The V Challenge effect is an effect that, during a jackpot game, suggests that the jackpot game is a jackpot B jackpot game, that is, an effect that suggests that the opening control of the second jackpot entry point will be executed during the jackpot game. Furthermore, the V Challenge effect displays a message on the image display device 5 prompting the player to repeatedly press the push button 31B, such as "Press the button repeatedly," and updates the meter displayed on the image display device 5 in response to the repeated pressing of the push button 31B. It also displays an enlarged effect targeting the message.
Vチャレンジ成功時演出は、大当り遊技状態において、実行中の大当り遊技が大当りBであることにもとづいて、Vチャレンジ演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが規定回数連打操作されたこと、または、Vチャレンジ演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいてメータを大当りBであることに応じた満タン表示に更新する演出である。また、Vチャレンジ成功時演出は、メータを満タン表示に更新した時点で該メータを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトを表示する演出である。 The V-Challenge success animation is an animation that, during a jackpot game, updates the meter to a full display corresponding to jackpot B, based on the fact that the currently running jackpot game is jackpot B, either by pressing the push button 31B a specified number of times during the operation acceptance period for the push button 31B in the V-Challenge animation, or by the end of the operation acceptance period for the push button 31B in the V-Challenge animation. Furthermore, the V-Challenge success animation displays an enlargement effect and a decorative effect on the meter at the moment it is updated to a full display.
V入賞時演出は、大当り遊技状態において、Vチャレンジ成功時演出後に遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、V入賞が発生したことにもとづいて、画像表示装置5においてV入賞が発生したことを示す「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、V入賞時演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。 The V-winning animation occurs during a jackpot game, after the V-Challenge success animation, when a game ball enters the second large winning slot, i.e., a V-winning occurs. The image display device 5 displays a "V" to indicate that a V-winning has occurred, and then temporarily enlarges the "V" display before shrinking it (returning it to its size before the enlargement). Furthermore, the V-winning animation targets the "V" display, displaying an enlargement effect when the "V" display is reduced, and displaying decorative effects at the start and while the "V" display is being shown.
保留連示唆演出は、大当りCの大当り遊技状態、つまりは連荘中の大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶があることを示唆する演出、すなわち、大当り遊技終了後に新たな第2特図保留記憶が発生せずとも1~4回目の第2特別図柄の可変表示にもとづいて再度大当り遊技状態に制御される、所謂保留連が発生することを示唆する演出である。また、保留連示唆演出は、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する操作促進画像を画像表示装置5にて表示する演出であり、該操作促進画像を対象として、操作促進画像の表示開始時に本発明における出現エフェクトとしての装飾エフェクトを表示するとともに、操作促進画像の表示中に表示開始時とは異なる装飾エフェクトを表示する演出である。 The "Reserve Consecutive Win" indication is an indication that, during a jackpot game state of jackpot C, that is, a jackpot game state during a consecutive win, there is a reserve memory in the second special symbol reserve memory where the variable display result is a jackpot. In other words, it is an indication that even if no new second special symbol reserve memory is generated after the jackpot game ends, the game state will be controlled again based on the variable display of the second special symbol for the first to fourth times, thus indicating the occurrence of a so-called "reserve consecutive win." Furthermore, the reserve consecutive win indication is an indication that displays an operation prompt image on the image display device 5 instructing the player to operate the push button 31B. This indication displays a decorative effect as an appearance effect in this invention at the start of the display of the operation prompt image, and also displays a different decorative effect during the display of the operation prompt image than the one at the start of the display.
保留連報知演出は、大当りCの大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることにもとづいて、保留連示唆演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、保留連示唆演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいて、画像表示装置5において「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、保留連報知演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。 The hold-in notification effect occurs when, during a jackpot game state of jackpot C, there is a hold memory in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot. Based on the operation of push button 31B during the hold-in indication effect, or when the operation acceptance period for push button 31B in the hold-in indication effect ends, the image display device 5 displays a "V," and then temporarily enlarges the "V" display before shrinking it (returning it to the size before enlargement). Furthermore, the hold-in notification effect targets the "V" display, displaying an enlargement effect when the "V" display is reduced, and displaying decorative effects at the start and during the display of the "V."
尚、保留連報知演出における「V」の表示は、V入賞時演出における「V」の表示とは態様が異なる(例えば、大きさや表示色、形状が異る)ものであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留連報知演出とV入賞時演出とで「V」の表示態様を共通としてもよい。 Furthermore, the display of "V" in the hold notification sequence differs in appearance from the display of "V" in the V-winning sequence (for example, size, display color, and shape may differ). However, the present invention is not limited to this, and the display of "V" may be the same for both the hold notification sequence and the V-winning sequence.
第1賞球数報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)の更新を行う演出である。また、第1賞球数報知演出は、合計賞球数表示の更新時において、該合計賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first prize ball count notification effect is an effect that updates the total prize ball count display (the total number of prize balls dispensed during the jackpot game state from the time the game state is controlled to the jackpot state until it is controlled to the low base state) displayed on the image display device 5 each time a game ball enters the jackpot winning slot during a jackpot game state. Furthermore, the first prize ball count notification effect displays decorative effects on the total prize ball count display when it is updated.
第2賞球報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)が特定の態様(例えば、「5000」や「10000」等の賞球数に応じた値の表示)に更新されたことにもとづいて、画像表示装置5においてこれら「5000」や「10000」の賞球数に応じた特定賞球数表示を表示する演出である。また、第2賞球報知演出は、特定賞球数表示の表示時において、該特定賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The second prize ball notification effect is an effect in which, during a jackpot game state, the total prize ball count display (the display of the total number of prize balls dispensed during the jackpot game state from the time the game state is controlled to the jackpot state until it is controlled to the low base state) displayed on the image display device 5 is updated to a specific pattern (for example, a display of a value corresponding to the number of prize balls, such as "5000" or "10000"), and the image display device 5 displays a specific prize ball count corresponding to these "5000" or "10000" prize ball counts. Furthermore, the second prize ball notification effect is an effect that displays a decorative effect targeting the specific prize ball count display when the specific prize ball count display is shown.
エンディング演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技における大入賞口の開放制御が全て終了したことにもとづいて、制御される遊技状態(高ベース状態)に応じた表示(「BATTLE RUSH突入!!」等の表示)を行い、更に該制御される遊技状態に応じた表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、エンディング演出は、制御される遊技状態に応じた表示を対象として、該制御される遊技状態に応じた表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示する演出である。 The ending sequence, during a jackpot game, is triggered when all control of the jackpot opening has been completed. It displays information corresponding to the controlled game state (high base state), such as "BATTLE RUSH activated!!", and then temporarily enlarges and then shrinks the display corresponding to the controlled game state back to its original size. Furthermore, the ending sequence includes an enlargement effect when the display corresponding to the controlled game state is reduced in size.
(保留表示演出設定処理)
保留表示演出設定処理(ステップS160)において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定する。保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがある場合は、該エントリの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドから可変表示結果を特定する。そして、特定した可変表示結果にもとづいて、保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定する。
(Setting the pending display effect)
In the pending display effect setting process (step S160), the effect control CPU 120 refers to the start-up winning command buffer 003SG194A and determines whether there are any entries for which the pending display flag or the pending display final form flag is not set. If there are entries for which the pending display flag or the pending display final form flag is not set, the variable display result is identified from the symbol specification command and variable category command of the entry. Then, based on the identified variable display result, the CPU determines whether or not to execute the pending display effect and the effect pattern.
尚、保留表示演出の演出パターンとしては演出パターンAと演出パターンBとが設けられている。保留表示演出の演出パターンAでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示演出の演出パターンBでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の星形(☆)で表示される。尚、保留表示演出の非実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の丸形(○)で表示される。 Furthermore, there are two patterns for the hold display animation: Pattern A and Pattern B. If Pattern A is selected, the hold memory indicator will be displayed as a white square (◇). If Pattern B is selected, the hold memory indicator will be displayed as a white star (☆). If the hold display animation is not selected, the hold memory indicator will be displayed as a white circle (○).
図9-37(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果が非リーチはずれである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。 As shown in Figure 9-37(A), if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display animation will not be performed, a 25% chance that the hold display animation will be performed using animation pattern A, and a 70% chance that the hold display animation will be performed using animation pattern B. If the variable display result is a non-reach miss, there is a 95% chance that the hold display animation will not be performed, a 5% chance that the hold display animation will be performed using animation pattern A, and a 0% chance that the hold display animation will be performed using animation pattern B. If the variable display result is a normal reach miss, there is a 75% chance that the hold display animation will not be performed, a 20% chance that the hold display animation will be performed using animation pattern A, and a 5% chance that the hold display animation will be performed using animation pattern B. If the variable display result is a Super Reach failure, there is a 65% chance that the pending display animation will not be executed, a 25% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern A, and a 10% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern B.
尚、演出制御用CPU120は、保留表示演出の非実行が決定した場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて、保留表示演出の判定対象となったエントリについて保留表示フラグと保留表示最終態様フラグに「0」をセットする。 Furthermore, if the CPU 120 for controlling the performance determines that the hold display performance will not be executed, it sets the hold display flag and the final hold display pattern flag to "0" in the start-up winning command buffer 003SG194A for the entry that was determined to be subject to the hold display performance judgment.
次に、保留表示演出の実行が決定されている場合、演出制御用CPU120は、保留記憶表示の表示態様が保留表示最終態様フラグに応じた表示態様に変化するタイミングを決定する。図9-37(B)に示すように、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-0」または「2-0」であり且つ可変表示の実行中でない場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の非実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを100%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、アクティブ表示としての表示開始タイミング)に決定する。 Next, if the execution of the hold display effect is decided, the effect control CPU 120 determines the timing at which the display mode of the hold memory display changes to the display mode corresponding to the final hold display mode flag. As shown in Figure 9-37(B), if the buffer number of the entry that became the target of the hold display effect determination is "1-0" or "2-0" and the variable display is not being executed, that is, if the timing of the start of the winning combination is when the variable display is not being executed and the number of hold memories up to that point is 0, then the timing of the change in the display mode of the hold memory display is determined to be 100% at the same timing as the appearance of the hold memory display (i.e., the timing of the start of display as an active display).
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-1」または「2-1」であり且つ可変表示の実行中である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、50%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、1個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、50%の割合でアクティブ表示へのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry targeted for the pending display animation is "1-1" or "2-1" and the variable display is in progress, that is, if the timing of the initial win occurs when the variable display is in progress and the number of pending memories up to that point is 0, then the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 50% of the time to coincide with the appearance of the pending memory display (i.e., the start timing of the display as the first pending memory display), and 50% of the time to coincide with the shift timing to the active display.
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-2」または「2-2」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が1個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、33%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、2個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、33%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、33%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry targeted for the pending display animation is "1-2" or "2-2," that is, if the number of pending memories up to the time of the initial win was 1, the timing of the change in the display mode of the pending memory display will be determined 33% of the time to coincide with the appearance of the pending memory display (i.e., the start timing of the display as the second pending memory display), 33% of the time to the shift timing as the active display, and 33% of the time to the shift timing as the first pending memory display.
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-3」または「2-3」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が2個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、25%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、3個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、25%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry targeted for the pending display animation is "1-3" or "2-3," that is, if the number of pending memories up to the time of the initial win is two, the timing of the change in the display mode of the pending memory display will be determined as follows: 25% of the time at the same time as the appearance of the pending memory display (i.e., the start timing of the display as the third pending memory display); 25% of the time at the shift timing as the active display; 25% of the time at the shift timing as the first pending memory display; and 25% of the time at the shift timing as the second pending memory display.
そして、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-4」または「2-4」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が3個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、20%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、4個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、20%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry targeted for the pending display animation is "1-4" or "2-4," that is, if the number of pending memories up to the time of the initial win is three, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined as follows: 20% of the time at the same time as the appearance of the pending memory display (i.e., the start timing of the display as the fourth pending memory display); 20% of the time at the shift timing as the active display; 20% of the time at the shift timing as the first pending memory display; 20% of the time at the shift timing as the second pending memory display; and 20% of the time at the shift timing as the third pending memory display.
以上のように保留記憶表示の表示態様変化タイミングを決定した場合、演出制御用CPU120は、これら決定した変化タイミングに応じた値を保留表示演出の判定対象となったエントリの保留表示変化タイミングフラグとしてセットする。例えば、保留記憶表示の表示態様変化タイミングをアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「0」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「1」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「2」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「3」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを4個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「4」をセットすればよい。 As described above, once the timing for the display mode change of the held memory display is determined, the CPU 120 for performance control sets a value corresponding to the determined change timing as the held display change timing flag for the entry that became the target of the held display performance determination. For example, if the timing for the display mode change of the held memory display is determined to be the shift timing as an active display, the held display change timing flag should be set to "0". If the timing for the display mode change of the held memory display is determined to be the shift timing as the first held memory display, the held display change timing flag should be set to "1". If the timing for the display mode change of the held memory display is determined to be the shift timing as the second held memory display, the held display change timing flag should be set to "2". If the timing for the display mode change of the held memory display is determined to be the shift timing as the third held memory display, the held display change timing flag should be set to "3". If the timing for the display mode change of the held memory display is determined to be the shift timing as the fourth held memory display, the held display change timing flag should be set to "4".
以降、演出制御用CPU120は、保留表示更新(ステップS161)において始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、各エントリの記憶内容がシフトされる毎に各エントリの保留表示変化フラグタイミングの値から保留記憶表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定し、保留記憶表示の表示態様の変化タイミング出ない場合は、保留記憶表示を保留表示フラグの値に応じた態様で表示させ、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングである場合は、保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットした後に該保留表示フラグの値に応じた態様で保留記憶表示を表示させればよい。 Subsequently, the CPU 120 for performance control, during the pending display update (step S161), refers to the command buffer 003SG194A received at the time of the initial win. Each time the stored contents of an entry are shifted, it determines from the value of the pending display change flag timing for each entry whether or not it is the timing for a change in the display mode of the pending memory display. If it is not the timing for a change in the display mode of the pending memory display, it displays the pending memory display in the mode corresponding to the value of the pending display flag. If it is the timing for a change in the display mode of the pending memory display, it sets the value of the final pending display mode flag as the value of the pending display flag, and then displays the pending memory display in the mode corresponding to the value of the pending display flag.
尚、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを状況に応じたほぼ一定の割合で決定する(つまり、保留記憶表示の変化タイミングによって大当り遊技状態に制御される割合がほぼ一定である)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 Furthermore, while the example given illustrates a configuration where, when a starting win occurs and the execution of the hold display animation is decided based on that win, the timing of the change in the display pattern of the hold memory display is determined at a nearly constant rate depending on the situation (i.e., the proportion of times the game is controlled to a jackpot state by the timing of the change in the hold memory display is nearly constant), the present invention is not limited to this. When a starting win occurs and the execution of the hold display animation is decided based on that win, the proportion of times the game is controlled to a jackpot state may differ depending on the timing of the change in the display pattern of the hold memory display.
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理)
可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいて可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行の有無を決定する。図9-38に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合には90%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに10%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれで変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)の場合には40%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに60%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定する。
(Processing to set the effect of enlarging decorative patterns when variable display starts)
In the variable display start decorative pattern enlargement effect setting process (step 003SGS307), the effect control CPU 120 identifies the variable display result and fluctuation pattern of the variable display to start from the data read in step 003SGS305 and step 003SGS306, and decides whether or not to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect based on these variable display results and fluctuation patterns. As shown in Figure 9-38, if the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 decides to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect 90% of the time and decides not to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect 10% of the time. If the variable display result is a miss and the fluctuation pattern is a super reach (super reach miss), the CPU 120 decides to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect 40% of the time and decides not to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect 60% of the time.
つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているとともに、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。 In other words, when the decorative symbol enlargement animation is performed at the start of the variable display, the probability of the variable display result being a jackpot (jackpot expectation) is set higher than when the decorative symbol enlargement animation is not performed. Furthermore, when the decorative symbol enlargement animation is performed at the start of the variable display, the probability of normal reach and super reach animations being performed is set higher than when the decorative symbol enlargement animation is not performed.
尚、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, if the execution of the decorative pattern enlargement effect at the start of the variable display is decided, the effect control CPU 120 should select a process table for the decorative pattern enlargement effect at the start of the variable display, and then, during the effect processing while the variable display is active, execute the display control of the image on the image display device 5, the sound output from speakers 8L and 8R, the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.
更に、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時は可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時においても可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行してもよい。 Furthermore, while the example illustrates a configuration where the decorative symbol enlargement effect at the start of variable display is not performed during variable display in non-reach failure patterns, the present invention is not limited to this, and the decorative symbol enlargement effect at the start of variable display may also be performed during variable display in non-reach failure patterns.
(セリフ予告演出設定処理)
セリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいてセリフ予告演出の実行の有無や表示するセリフを決定する。図9-39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、60%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、30%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれの場合は、45%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、20%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、35%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。
(Dialogue preview effect setting processing)
In the dialogue予告演出 setting process (step 003SGS308), the performance control CPU 120 identifies the variable display result and variation pattern of the variable display starting from the data read in step 003SGS305 and step 003SGS306, and determines whether or not to execute the dialogue予告演出 and the dialogue to be displayed based on these variable display results and variation patterns. As shown in Figure 9-39(A), if the variable display result is a jackpot, there is a 10% chance that the dialogue予告演出 will not be executed, a 60% chance that the first dialogue予告演出 will be executed, and a 30% chance that the second dialogue予告演出 will be executed. If the variable display result is a miss, there is a 45% chance that the dialogue予告演出 will not be executed, a 20% chance that the first dialogue予告演出 will be executed, and a 35% chance that the second dialogue予告演出 will be executed.
また、図9-39(B)に示すように、第1セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、90%の割合でセリフAの表示を決定し、10%の割合でセリフBの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、20%の割合でセリフAの表示を決定し、80%の割合でセリフBの表示を決定する。 Furthermore, as shown in Figure 9-39(B), when the execution of the first dialogue予告演出 (preview/announcement) is decided, the performance control CPU 120 decides to display dialogue A 90% of the time and dialogue B 10% of the time if the variation pattern is a normal reach or non-reach, and decides to display dialogue A 20% of the time and dialogue B 80% of the time if the variation pattern is a super reach.
更に、図9-39(C)に示すように、第2セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、80%の割合でセリフCの表示を決定し、20%の割合でセリフDの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、30%の割合でセリフCの表示を決定し、70%の割合でセリフDの表示を決定する。 Furthermore, as shown in Figure 9-39(C), when the execution of the second dialogue予告演出 (preview/announcement) is decided, the performance control CPU 120 decides to display dialogue C with an 80% probability and dialogue D with a 20% probability if the variation pattern is a normal reach or non-reach, and decides to display dialogue C with a 30% probability and dialogue D with a 70% probability if the variation pattern is a super reach.
つまり、第1セリフ予告演出が実行される場合の方が、第2セリフ演出が実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、変動パターンとしてはノーマルリーチ大当りの変動パターンは存在しないので、第1セリフ予告演出が実行される場合については、セリフBが表示される場合の方が、セリフAが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、第2セリフ予告演出が実行される場合については、セリフDが表示される場合の方が、セリフCが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割当(大当り期待度)が高く設定されている。 In other words, the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is set higher when the first dialogue予告演出 (pre-announcement effect) is executed than when the second dialogue予告演出 (pre-announcement effect) is executed. Furthermore, since there is no variation pattern for a normal reach jackpot, when the first dialogue予告演出 is executed, the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is set higher when dialogue B is displayed than when dialogue A is displayed. Similarly, when the second dialogue予告演出 is executed, the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is set higher when dialogue D is displayed than when dialogue C is displayed.
尚、セリフ予告演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、表示するセリフに応じたセリフ予告演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, if the execution of the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is decided, the performance control CPU 120 should select a process table for the dialogue予告演出 corresponding to the dialogue to be displayed, and in the variable display performance processing, execute the display control of the image on the image display device 5, the output of sound from speakers 8L and 8R, the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.
(弱スーパーリーチタイトル演出設定処理)
低ベース状態においてスーパーリーチの変動パターン(PA2-2~PA2-5、PA2-7、PA2-8、PA2-10、PA2-11、PA2-13、PA2-14、PB1-2、PB1-3、PB1-5、PB1-6、PB1-8、PB1-9、PB1-11、PB1-12)の変動パターンの可変表示を開始するとき、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて弱スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
(Weak Super Reach Title Presentation Setting Processing)
When the variable display of the variation patterns of the super reach (PA2-2 to PA2-5, PA2-7, PA2-8, PA2-10, PA2-11, PA2-13, PA2-14, PB1-2, PB1-3, PB1-5, PB1-6, PB1-8, PB1-9, PB1-11, PB1-12) is started in a low base state, the CPU 120 for performance control, in the weak super reach title performance setting process (step 003SGS309), identifies the variable display result of the variable display to start from the data read in step 003SGS306, and determines the performance pattern of the weak super reach title performance (the display color of the title displayed when the weak super reach reach performance starts) based on these variable display results.
図9-40(A)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、80%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、20%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。 As shown in Figure 9-40(A), if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 decides with a 50% probability to display the title in white at the start of the weak super reach performance, and with a 50% probability to display the title in red at the start of the weak super reach performance. If the variable display result is a miss, the performance control CPU 120 decides with an 80% probability to display the title in white at the start of the weak super reach performance, and with a 20% probability to display the title in red at the start of the weak super reach performance.
尚、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた弱スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when the weak super reach title effect setting process is executed, the effect control CPU 120 selects a process table for the weak super reach title effect corresponding to the title color of each determined reach effect. During the variable display effect processing, based on this selected process table, it should then perform control of the image display on the image display device 5, sound output from speakers 8L and 8R, and control of the lighting of the game effect lamp 9.
(強スーパーリーチタイトル演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて強スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
(Strong Super Reach Title Presentation Setting Processing)
When the variable display of the strong super reach variation patterns (PA2-4 to PA2-19, PB1-2 to PB1-17) is started, in the strong super reach title effect setting process (step 003SGS311), the effect control CPU 120 identifies the variable display result of the variable display to start from the data read in step 003SGS306, and determines the effect pattern of the strong super reach title effect (the display color of the title displayed when the strong super reach reach effect starts) based on these variable display results.
図9-40(B)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、30%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、70%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、90%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、10%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。 As shown in Figure 9-40(B), if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 decides with a 30% probability that the title displayed at the start of the strong super reach animation will be shown in white, and with a 70% probability that the title displayed at the start of the strong super reach animation will be shown in red. If the variable display result is a miss, the performance control CPU 120 decides with a 90% probability that the title displayed at the start of the strong super reach animation will be shown in white, and with a 10% probability that the title displayed at the start of the strong super reach animation will be shown in red.
つまり、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時や強スーパーリーチのリーチ演出開始時において、タイトルが赤色で表示される場合はタイトルが白字で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、強スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合は、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。 In other words, when the title is displayed in red at the start of a weak or strong super reach animation, the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is set higher than when the title is displayed in white. Similarly, when the title is displayed in red at the start of a strong super reach animation, the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is set higher than when the title is displayed in red at the start of a weak super reach animation.
尚、強スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた強スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when the strong super reach title effect setting process is executed, the effect control CPU 120 selects a process table for the strong super reach title effect corresponding to the title color of each determined reach effect. During the variable display effect processing, based on this selected process table, it should then perform control of the image display on the image display device 5, sound output from speakers 8L and 8R, and control of the lighting of the game effect lamp 9.
(カットイン演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいてカットイン演出の実行の有無やカットイン演出の演出パターン(カットイン演出において表示する文字)を決定する。
(Cut-in effect setting process)
When the variable display of the strong super reach variation patterns (PA2-4 to PA2-19, PB1-2 to PB1-17) is started, in the strong super reach title effect setting process (step 003SGS311), the effect control CPU 120 identifies the variable display result of the variable display to start from the data read in step 003SGS306, and determines whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern of the cut-in effect (the characters to be displayed in the cut-in effect) based on these variable display results.
図9-41に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、10%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、20%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、70%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、60%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、35%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、5%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。 As shown in Figure 9-41, if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 decides to not execute the cut-in animation 10% of the time, to display the text "Hot!" as the cut-in animation 20% of the time, and to display the text "Super Hot!" as the cut-in animation 70% of the time. If the variable display result is a miss, the performance control CPU 120 decides not to execute the cut-in animation 60% of the time, to display the text "Hot!" as the cut-in animation 35% of the time, and to display the text "Super Hot!" as the cut-in animation 5% of the time.
つまり、強スーパーリーチのリーチ演出の実行中においては、カットイン演出として「激熱!」の文字が表示される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、カットイン演出が実行されない場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(強スーパーリーチ演出の実行中における大当り期待度:「激熱!」表示>「熱!」表示>表示なし(カットイン演出非実行))。 In other words, during the execution of a strong super reach animation, the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is highest when the "Super Hot!" text is displayed as a cut-in animation, and lowest when the cut-in animation is not performed (jackpot expectation during strong super reach animation: "Super Hot!" display > "Hot!" display > No display (cut-in animation not performed)).
尚、カットイン演出設定処理においてカットイン演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、カットイン演出として表示する文字に応じたカットイン演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when the execution of a cut-in animation is decided during the cut-in animation setting process, the animation control CPU 120 selects a process table for the cut-in animation corresponding to the characters to be displayed as the cut-in animation. During the variable display animation processing, based on this selected process table, it should then execute control of the image display on the image display device 5, sound output from speakers 8L and 8R, and control of the lighting of the game effect lamp 9.
(演出の流れ)
上記のように可変表示の開始時に変動パターンや可変表示結果に応じて実行される演出が異なっており、また、一部の演出については、可変表示結果に応じて実行割合が異なっている。
(Flow of the performance)
As described above, the effects executed at the start of the variable display differ depending on the variation pattern and the result of the variable display, and for some effects, the execution rate differs depending on the result of the variable display.
ここで、各演出の実行順や実行タイミングについて、低ベース状態における可変表示を例に説明する。 Here, we will explain the execution order and timing of each effect, using the variable display in a low base state as an example.
先ず、図9-105(A1)~図9-105(A3)に示すように、可変表示の開始時に可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定されている場合は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される。その後、図9-105(A4)~(A6)に示すように、可変表示の開始時にセリフ予告演出(第1セリフ予告演出または第2セリフ予告演出)の実行が決定されている場合は、予告ボタン演出を含むセリフ予告演出が実行される。 First, as shown in Figures 9-105 (A1) to 9-105 (A3), if the execution of the variable display start-up decorative pattern enlargement effect is determined at the start of the variable display, the variable display start-up decorative pattern enlargement effect is executed. Then, as shown in Figures 9-105 (A4) to (A6), if the execution of the dialogue予告 effect (first dialogue予告 effect or second dialogue予告 effect) is determined at the start of the variable display, the dialogue予告 effect, including the announcement button effect, is executed.
次に、当該可変表示が擬似連演出の実行を含む変動パターンによる可変表示である場合は、図9-105(A7)~図9-105(A15)、図9-106(A16)~図9-106(A27)に示すように、擬似連演出が実行される。尚、図9-105(A7)~図9-105(A15)、図9-106(A16)~図9-106(A27)では、擬似連演出が1回または2回実行されるようになっているが、擬似連演出は、変動パターンによっては3回まで実行される。そして、図9-106(A28)~図9-106(A31)に示すように、最大3回の擬似連演出が実行された後は、左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、ノーマルリーチ演出が実行される。尚、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が0回~2回である場合は、ノーマルリーチ演出の演出結果として飾り図柄がはずれの組み合わせで停止し、可変表示が終了する。 Next, if the variable display is a variable display with a variation pattern that includes the execution of a pseudo-consecutive win animation, the pseudo-consecutive win animation will be executed as shown in Figures 9-105(A7) to 9-105(A15) and Figures 9-106(A16) to 9-106(A27). Note that in Figures 9-105(A7) to 9-105(A15) and Figures 9-106(A16) to 9-106(A27), the pseudo-consecutive win animation will be executed once or twice, but depending on the variation pattern, the pseudo-consecutive win animation will be executed up to three times. Then, as shown in Figures 9-106(A28) to 9-106(A31), after the pseudo-consecutive win animation has been executed up to three times, the decorative symbols on the left and right will stop in a reach pattern, and the normal reach animation will be executed. Furthermore, if the number of pseudo-consecutive reel spins in this variable display is between 0 and 2, the decorative symbols will stop on a losing combination as a result of the normal reach animation, and the variable display will end.
一方で、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が3回である場合は、図9-107(A30)~図9-107(A36)に示すように、ノーマルリーチ演出から弱スーパーリーチ演出に移行する。該弱スーパーリーチ演出については、先ず、図9-107(A33)及び図9-107(A34)に示すように、弱スーパーリーチタイトル演出が実行される。また、当該可変表示が強スーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展する旨(図9-107(A36)参照)が表示された後、図9-107(A37)~図9-107(A39)に示すように、発展演出が実行される。 On the other hand, if the number of pseudo-consecutive win animations in the variable display is three, the animation transitions from a normal reach animation to a weak super reach animation, as shown in Figures 9-107 (A30) to 9-107 (A36). For this weak super reach animation, first, the weak super reach title animation is executed, as shown in Figures 9-107 (A33) and 9-107 (A34). Furthermore, if the variable display is a variable display based on the variation pattern of a strong super reach, the weak super reach animation will display a message indicating that it will develop into a strong super reach animation (see Figure 9-107 (A36)), and then the development animation will be executed, as shown in Figures 9-107 (A37) to 9-107 (A39).
尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンによる可変表示である場合は、特に図示しないが、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展しない旨(弱スーパーリーチ演出であれば、図9-107(A38)のボーリングのピンが全て倒れた画像に替えて、ボーリングのピンが少なくとも1本倒れていない画像)が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Furthermore, if the variable display is a variable display resulting from a normal reach failure pattern, although not specifically illustrated, a weak super reach animation will be displayed indicating that it will not develop into a strong super reach animation (in the case of a weak super reach animation, instead of the image of all bowling pins knocked down in Figure 9-107 (A38), an image of at least one bowling pin not knocked down will be displayed), and then the decorative symbols will stop and display in a combination indicating a loss.
発展演出実行後は、図9-107(A40)~図9-107(A47)、図9-108(A48)~図9-108(A54)に示すように、強スーパーリーチ演出が実行される。強スーパーリーチ演出としては、先ず、図9-107(A40)及び図9-107(A41)に示すように、強スーパーリーチタイトル演出が実行される。そして、可変表示開始時においてカットイン演出の実行が決定されている場合、強スーパーリーチタイトル演出後において強スーパーリーチ演出が進行していくと、図9-107(A45)~図9-107(A47)に示すように、予告ボタン演出を含むカットイン演出が実行される。 After the development sequence is executed, a strong super reach sequence is performed, as shown in Figures 9-107 (A40) to 9-107 (A47) and 9-108 (A48) to 9-108 (A54). As part of the strong super reach sequence, first, a strong super reach title sequence is performed, as shown in Figures 9-107 (A40) and 9-107 (A41). Then, if the execution of a cut-in sequence is determined at the start of the variable display, as the strong super reach sequence progresses after the strong super reach title sequence, a cut-in sequence including a notification button sequence is performed, as shown in Figures 9-107 (A45) to 9-107 (A47).
更に強スーパーリーチ演出が進行していくと、図9-108(A51)に示すように、決めボタン演出が実行される。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果が大当りとなる旨(図9-108(A52)~図9-108(A54)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるとともに、更に可動体32の動作が実行される。そして、強スーパーリーチ演出の後は、図9-108(A54)~図9-108(A57)に示すように、図柄揃い演出として飾り図柄の大当りを示す組み合わせでの表示が行われる。 As the strong super reach sequence progresses, the "Decision Button" sequence is executed, as shown in Figure 9-108 (A51). At this point, if the variable display result is a jackpot, the variable display result will show a jackpot (as shown in Figures 9-108 (A52) to 9-108 (A54), an image of an ally character defeating an enemy character) when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B in the "Decision Button" sequence, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends. Furthermore, the movable body 32 will be activated. After the strong super reach sequence, as shown in Figures 9-108 (A54) to 9-108 (A57), a symbol matching sequence is performed, displaying a combination of decorative symbols indicating a jackpot.
尚、可変表示結果がはずれである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果がはずれとなる旨(図9-108(A58)~図9-108(A61)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒さずに画面にヒビが入る画像)が表示されるとともに、飾り図柄のはずれの組み合わせでの停止表示が実行され、可変表示が終了する。 Furthermore, if the variable display result is a miss, the variable display result will be displayed as a miss (as shown in Figures 9-108 (A58) to 9-108 (A61), where an image of a crack appearing on the screen without defeating an enemy character) when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the determination button animation, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends. A stop display for a losing combination of decorative symbols will also be executed, and the variable display will end.
尚、図9-105~図9-108には図示していないが、可変表示結果がはずれとなる場合は、各飾り図柄の停止を対象とした図柄停止時拡大演出が実行されるようになっており、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて制御される大当り遊技状態や高ベース状態において第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出、ファンファーレ演出、Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功時演出、V入賞時演出、保留連示唆演出、保留連報知演出、第1賞球数報知演出、第2賞球報知演出、エンディング演出等の演出が実行されるようになっている。更に、高ベース状態から移行したばかりの低ベース状態においては、第1左打ち表示演出が実行されるようになっている。更に、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに打ち込まれた場合には、第2左打ち表示演出が実行されるようになっている。 Although not shown in Figures 9-105 to 9-108, if the variable display result is a miss, a symbol stop enlargement animation is executed for each decorative symbol that stops. Based on the variable display result being a jackpot, the following animations are executed during the jackpot game state and high base state: the first right-hand shooting animation, the second right-hand shooting animation, fanfare animation, V-challenge animation, V-challenge success animation, V-entry animation, hold-chain suggestion animation, hold-chain notification animation, first prize ball count notification animation, second prize ball notification animation, and ending animation. Furthermore, in the low base state immediately after transitioning from the high base state, the first left-hand shooting animation is executed. Additionally, in the low base state, if a game ball is shot into the right game area 2R, the second left-hand shooting animation is executed.
(各演出の演出態様)
次に、パチンコ遊技機1における各演出の演出態様に付いて説明する。
(The nature of each performance)
Next, we will explain the presentation patterns of each effect in the pachinko game machine 1.
(可変表示開始時図柄拡大演出)
先ず、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行が決定されている場合については、図9-42(A)~図9-42(F)、図9-100(A)~図9-100(E)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の順で可変表示(スクロール表示)が開始される。このとき、各飾り図柄は可変表示の開始に応じて拡大表示されることはない。そして、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の可変表示が開始されてから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、各飾り図柄の高速での可変表示が開始される。尚、図9-42(A)~図9-42(F)、図9-43(A)~図9-43(G)に示す飾り図柄の可変表示は、変動パターンPA1-2が決定されたときには実行されない。変動パターンPA1-2に基づく飾り図柄の可変表示の開始時において、各飾り図柄は、表示サイズの変化やエフェクトの表示を伴わずに同時にスクロール表示を開始するようになっている。このようにすることで、短縮変動において余分な時間を割くことなくスムーズに飾り図柄の可変表示を開始することができる。
(Symbol enlargement effect when variable display starts)
First, if it has been decided that the variable display start-up pattern enlargement effect will not be performed at the start of the variable display of decorative patterns, then, as shown in Figures 9-42(A) to 9-42(F) and 9-100(A) to 9-100(E), the variable display (scroll display) will start in the following order: the decorative pattern displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative pattern displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and the decorative pattern displayed in the "center" decorative pattern display area 5C. At this time, each decorative pattern will not be enlarged in response to the start of the variable display. Then, after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed since the variable display of all decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R has started, the high-speed variable display of each decorative pattern will begin. Furthermore, the variable display of decorative patterns shown in Figures 9-42(A) to 9-42(F) and Figures 9-43(A) to 9-43(G) is not executed when the variation pattern PA1-2 is determined. At the start of the variable display of decorative patterns based on variation pattern PA1-2, each decorative pattern starts scrolling simultaneously without any change in display size or display of effects. In this way, the variable display of decorative patterns can be started smoothly without taking up extra time during the shortened variation.
可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、各飾り図柄の可変表示開始タイミングにおいて、可変表示を開始する飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE0が表示される。尚、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、可変表示を開始する各飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する形態も考えられるが、図9-100(A')~図9-100(E')に示すように、各飾り図柄の可変表示の視認性を確保するためにも、拡大エフェクトの表示が終了した後のタイミングから飾り図柄の可変表示を開始する必要があるため、左右中の飾り図柄全てに対して拡大エフェクトを表示すると、装飾エフェクトSE0を表示する場合よりも全てのエフェクトの表示終了までに要する時間が長くなってしまう。このため可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、飾り図柄を対象として拡大エフェクトではなく装飾エフェクトを表示するようになっている。 When the variable display start-up symbol enlargement effect is not executed, the decorative effect SE0 is displayed for the decorative symbol that is about to start its variable display at the start of the variable display timing for each decorative symbol. While it is conceivable to display the enlargement effect for each decorative symbol that is about to start its variable display when the variable display start-up symbol enlargement effect is not executed, as shown in Figures 9-100 (A') to 9-100 (E'), in order to ensure the visibility of the variable display of each decorative symbol, it is necessary to start the variable display of the decorative symbols after the enlargement effect has finished displaying. Therefore, displaying the enlargement effect for all decorative symbols (left, right, and center) would result in a longer time required for all effects to finish displaying compared to displaying the decorative effect SE0. For this reason, when the variable display start-up symbol enlargement effect is not executed, the decorative effect, rather than the enlargement effect, is displayed for the decorative symbols.
一方で、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示図柄拡大演出の実行が決定されている場合については、図9-43(A)~図9-43(F)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の拡大表示が同時に実行される。また、これら飾り図柄の拡大表示時には、各飾り図柄を対象として環状の装飾エフェクトSE1(本発明における第1エフェクト)が表示される。そして、各飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE1の表示が終了すると、各飾り図柄の可変表示が同時に開始される。尚、装飾エフェクトSE1は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。 On the other hand, if the execution of the variable display symbol enlargement effect is decided at the start of the variable display of decorative symbols, then, as shown in Figures 9-43(A) to 9-43(F), the enlarged display of the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the "right" decorative symbol display area 5R, and the "center" decorative symbol display area 5C will be executed simultaneously. Furthermore, during the enlarged display of these decorative symbols, a ring-shaped decorative effect SE1 (the first effect in this invention) will be displayed for each decorative symbol. Once the display of the decorative effect SE1 for each decorative symbol has finished, the variable display of each decorative symbol will begin simultaneously. Note that the decorative effect SE1 is displayed to gradually enlarge after the display starts, but it will disappear before it overlaps with the hold memory count, small symbols, and the second right-hand display MH2 described later.
(図柄停止時拡大演出)
飾り図柄の停止時には、図柄停止時拡大演出が実行される。図柄停止時拡大演出としては、図9-44(A)~図9-44(L)および図9-45(M)、図9-45(N)に示すように、先ず、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄(左図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(左図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。次に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(右図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(右図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄(中図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(中図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示が終了すると可変表示が終了し、アクティブ表示エリア5Fにおいて当該可変表示に応じたアクティブ表示が消去される。尚、装飾エフェクトSE2は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。また、装飾エフェクトSE2の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く設定されており、変動終了間際に遊技者の期待感を過度に煽ることなく、適切に遊技を盛り上げることができるようになっている。
(Enlargement effect when the symbols stop)
When a decorative pattern stops, a pattern stop enlargement effect is executed. As shown in Figures 9-44(A) to 9-44(L) and Figures 9-45(M) and 9-45(N), the pattern stop enlargement effect begins when the decorative pattern (left pattern) stops in the "left" decorative pattern display area 5L. At this time, an enlargement display of the decorative pattern (left pattern) is executed, and the decorative effect SE2 is displayed on the decorative pattern. Next, the decorative pattern (right pattern) stops in the "right" decorative pattern display area 5R. At this time, an enlargement display of the decorative pattern (right pattern) is executed, and the decorative effect SE2 is displayed on the decorative pattern. Then, the decorative pattern (middle pattern) stops in the "middle" decorative pattern display area 5C. At this time, an enlargement display of the decorative pattern (middle pattern) is executed, and the decorative effect SE2 is displayed on the decorative pattern. When the display of the decorative effect SE2 targeting the decorative symbols in the "middle" decorative symbol display area 5C ends, the variable display ends, and the active display corresponding to that variable display in the active display area 5F is erased. The decorative effect SE2 is displayed in a way that it gradually expands after it starts, but it is hidden before it overlaps with the number of reserved symbols, the small symbols, and the second right-hand display MH2 described later. In addition, the display period of the decorative effect SE2 is set to be shorter than the display period of the decorative effect SE1, so as not to excessively heighten the player's expectations just before the end of the variation, it is possible to appropriately enhance the excitement of the game.
尚、図9-44および図9-45では「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて各飾り図柄の停止に応じて各飾り図柄の拡大表示及び装飾エフェクトの表示が実行される形態を例示したが、上記形態は非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出であり、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出としては、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の停止時に該飾り図柄の拡大表示及び該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示は実行されない。 Furthermore, Figures 9-44 and 9-45 illustrate a configuration in which, in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, each decorative symbol is enlarged and a decorative effect is displayed in response to its stopping. However, this configuration represents the symbol stopping enlargement effect in variable displays during non-reach and normal reach variations. In the variable displays during super reach variations, the symbol stopping enlargement effect does not occur in the "center" decorative symbol display area 5C when the decorative symbol stops.
尚、図柄停止時拡大演出では、図9-101(A)~図9-101(E)、図9-102(F)に示すように、飾り図柄を対象に装飾エフェクトSE2が表示される形態が例示されているが、これは、図9-101(A')~図9-101(E')、図9-102(F')、図9-102(G')に示すように、仮に飾り図柄を対象に拡大エフェクトを表示すると、図柄停止時拡大演出の実行頻度の高さから無駄に遊技者の大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を煽ってしまうからである。更には、各飾り図柄の停止タイミングによっては複数の拡大エフェクトが同時に表示されることによって飾り図柄の視認性が低下してしまうが、これを防ぐために各飾り図柄を対象とした拡大エフェクトを表示期間が重複しないように表示しようとすると、結果的に装飾エフェクトを表示する場合よりも全ての拡大エフェクトの表示が完了するまでに要する時間が長期化してしまうためである。 Furthermore, in the reel stopping enlargement effect, as shown in Figures 9-101(A) to 9-101(E) and 9-102(F), the decorative effect SE2 is displayed targeting the decorative symbols. This is because, as shown in Figures 9-101(A') to 9-101(E'), 9-102(F') and 9-102(G'), if the enlargement effect were displayed targeting the decorative symbols, the high frequency of the reel stopping enlargement effect would unnecessarily heighten the player's expectation of being controlled to a jackpot state. Moreover, depending on the stopping timing of each decorative symbol, multiple enlargement effects may be displayed simultaneously, reducing the visibility of the decorative symbols. To prevent this, attempting to display enlargement effects targeting each decorative symbol without overlapping display periods would result in a longer time required for all enlargement effects to be displayed compared to simply displaying the decorative effects.
(第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出)
可変表示中にセリフ予告演出の実行が決定されている場合については、図9-46(A)~図9-46(F)、図9-47(A)~図9-47(F)に示すように、飾り図柄の可変表示中(リーチの変動パターンでの可変表示中であればリーチ前のタイミング)において、先ず、第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の一部としての予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、図9-46(E)、図9-47(E)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間の開始時には、操作促進画像SS1の視認性が損なわれない程度に発光エフェクトHE1の表示をわずかに残している。このようにすることで、発光エフェクトHE1及び操作促進画像SS1によって演出効果を高めつつ、適切に操作受付期間の開始を示すことができる。
(Preview of the first line of dialogue, preview of the second line of dialogue)
If the execution of a dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is decided during the variable display, as shown in Figures 9-46(A) to 9-46(F) and 9-47(A) to 9-47(F), during the variable display of the decorative symbols (or during the timing before the reach if it is a variable display in the reach variation pattern), first, a notification button演出 as part of the first dialogue予告演出 or second dialogue予告演出 is executed. As for the notification button演出, a light emission effect HE1, which is a type of decorative effect, is displayed in the central part of the display area of the image display device 5 (approximately the same position as the "中" decorative symbol display area 5C). After a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed since the start of the display of the light emission effect HE1, an operation prompt image SS1 (image of the push button 31B) prompting the player to operate the push button 31B is displayed, and the operation acceptance period for the push button 31B begins. Furthermore, as shown in Figures 9-46(E) and 9-47(E), at the start of the operation acceptance period for the push button 31B, the display of the light emission effect HE1 is slightly maintained so as not to impair the visibility of the operation prompt image SS1. In this way, the start of the operation acceptance period can be appropriately indicated while enhancing the visual effect with the light emission effect HE1 and the operation prompt image SS1.
尚、予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される(図9-46(F)、図9-46(G)、図9-47(F)、図9-47(G)参照)。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される(図9-46(G)、図9-47(G)参照)。 Furthermore, the operation prompt image SS1 in the notification button presentation is displayed as an animation in which the image of the push button 31B repeatedly switches between a first display where it protrudes and a second display where it retracts, during the operation acceptance period of the push button 31B (see Figures 9-46(F), 9-46(G), 9-47(F), and 9-47(G)). At this time, a luminous effect, a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a luminous effect, a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that retracts in the second display. Also, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, the animation ends, and the luminous effect, a type of decorative effect, is displayed along with the image of the retracted push button 31B (see Figures 9-46(G) and 9-47(G)).
第1セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図9-46(G)~図9-46(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けてキャラクタ画像CA1の移動表示が実行されるとともに、画像表示装置5の表示領域の左右方向から中央に向けて演出パターンに応じたセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が実行される。そして、これらキャラクタ画像CA1及びセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が終了すると、セリフ画像CG1A、CG1Bに応じた拡大エフェクトKE1の表示が実行される。 If the execution of the first dialogue notification effect has been decided, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, as shown in Figures 9-46(G) to 9-46(L), from the timing of the end of the notification button effect, the character image CA1 is displayed moving from the top to the center of the display area of the image display device 5, and the dialogue images CG1A and CG1B, according to the effect pattern, are displayed moving from the left to right to the center of the display area of the image display device 5. Then, when the movement and display of these character image CA1 and dialogue images CG1A and CG1B are completed, the display of the enlargement effect KE1 corresponding to the dialogue images CG1A and CG1B is executed.
図9-87(B)及び図9-95(P)に示すように、第1セリフ予告演出は、セリフ画像CG1A、CG1Bを対象とした拡大エフェクトKE1が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。特に拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において上下方向よりも左右方向に向けて移動距離が大きくなるように拡大表示されていくため、表示が終了するまでに特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S等の遊技に関する表示を行っている表示領域と重複表示されることはない。つまり、拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。 As shown in Figures 9-87(B) and 9-95(P), the first dialogue予告演出 (preview effect) is an effect in which an enlargement effect KE1 targeting the dialogue images CG1A and CG1B is enlarged and displayed in a way that it diffuses from the center of the display area of the image display device 5 outwards. In particular, the enlargement effect KE1 is enlarged so that the distance traveled is greater in the left-right direction than in the up-down direction during the enlargement process. Therefore, it does not overlap with any of the display areas displaying game-related information, such as the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, or the display area 5S, before the display ends. In other words, the enlargement effect KE1 is an enlargement effect whose display period ends before it overlaps with any of the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, or the display area 5S during the enlargement process.
尚、図9-95(P)に示すように、高ベース状態における第1セリフ予告演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE1は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 9-95(P), when the first dialogue予告演出 (preview effect) is executed in the high base state, the second right-hand display MH2 is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5. However, the enlargement effect KE1 is an enlargement effect that does not overlap with the second right-hand display MH2 during the enlargement process.
また、第2セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図9-47(G)~図9-47(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の左側方から右側方に向けてキャラクタ画像CA2の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像CA2の移動表示が終了する(キャラクタが表示領域の右側方に到達する)と、演出パターンに応じたセリフ画像CG2の表示が実行される。尚、該セリフ画像の周囲には、該セリフ画像を囲む吹き出しとしての装飾エフェクトSE3が表示される。 Furthermore, if the execution of the second dialogue予告演出 (preview/announcement) is decided, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, as shown in Figures 9-47(G) to 9-47(L), the character image CA2 will move from the left side to the right side of the display area of the image display device 5 from the timing of the end of the preview button effect. Then, when the movement of the character image CA2 is completed (the character reaches the right side of the display area), the dialogue image CG2 corresponding to the effect pattern will be displayed. In addition, a decorative effect SE3, acting as a speech bubble, will be displayed around the dialogue image.
尚、図9-46及び図9-47は遊技状態が低ベース状態であるときの第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出であるが、図9-61及び図9-62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの可変表示中についてもこれら第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能となっている。 Furthermore, while Figures 9-46 and 9-47 show the first and second dialogue notification sequences when the game state is in a low-base state, as shown in Figures 9-61 and 9-62, these first and second dialogue notification sequences can also be executed during variable display when the game state is in a high-base state.
尚、セリフ予告演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-46及び図9-47は遊技状態が低ベース状態である場合のセリフ予告演出である。図9-61及び図9-62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出は、低ベース状態とは表示されている背景画像が異なるとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、低ベース状態と高ベース状態とでセリフ予告演出の演出態様を同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において第1セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態において第2セリフ予告演出を実行可能としてもよいし、低ベース状態において第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態においては、第1セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第3セリフ予告演出(拡大エフェクト有り、装飾エフェクト無し)及び第2セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第4セリフ予告演出(拡大エフェクト無し、装飾エフェクト有り)を実行可能としてもよい。 Furthermore, the dialogue notification effect can be executed in both the low-base state and the high-base state of the game. Figures 9-46 and 9-47 show the dialogue notification effect when the game state is the low-base state. As shown in Figures 9-61 and 9-62, the first and second dialogue notification effects when the game state is the high-base state differ from those in the low-base state in that the displayed background image is different, and a second right-shooting indicator MH2 is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5, instructing the player to shoot the game ball towards the right game area 2R. However, the presentation method is the same. While the presentation of the dialogue preview effect is the same in both the low-base and high-base states, the present invention is not limited to this. Alternatively, the first dialogue preview effect may be made executable in the low-base state and the second dialogue preview effect in the high-base state. Or, both the first and second dialogue preview effects may be made executable in the low-base state, while in the high-base state, a third dialogue preview effect (with enlargement effect, but no decorative effect) featuring a different character than the first dialogue preview effect, and a fourth dialogue preview effect (without enlargement effect, but with decorative effect) featuring a different character than the second dialogue preview effect, may be made executable.
上記したように、第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出とは、画像表示装置5においてキャラクタやセリフ画像を表示する演出であることは共通しているが、図9-122(A)、図9-122(B)に示すように、第1セリフ予告演出はセリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示する演出であること、第2セリフ予告演出はセリフ画像CG2を囲う形状の装飾エフェクトSE3を表示する演出であることが異なっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間は、セリフ画像CG1A、CG1Bの移動期間(0.5秒)を含めて4秒となっており、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2の表示期間は、キャラクタ画像CA2の移動完了タイミングから6秒となっている。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、短い表示期間でもセリフ画像CG1A、CG1Bが遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の数は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2を構成する文字の数よりも少ない。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の一つ一つを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、セリフ画像CG1A、CG1Bが少ない文字数で構成されていても遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、図9-39に示すように、第1セリフ予告演出の演出パターンとして、セリフAの画像(セリフ画像CG1A、CG1B)を表示するパターンとセリフBの画像を表示するパターンとがあり、いずれのパターンもセリフ画像の表示期間は、移動期間を含めて4秒となっており、各セリフ画像を構成する文字の数は、セリフAとセリフBとで異なるものの、いずれもセリフC、セリフDよりも少ない文字数となっている。また、第1セリフ予告演出がセリフAを表示するパターンとセリフBを表示するパターンとのいずれのパターンで実行される場合であっても、各パターンに対応したセリフ画像を模った拡大エフェクトが表示されるようになっており、セリフAの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフAの画像の全体(セリフ画像CG1A、CG1Bそのもの)を模った態様で表示され、セリフBの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフBの画像の一部(例えば、セリフBを構成する複数の文字のうちの一文字のみ、またはセリフBの画像の輪郭のみ)を模った態様で表示される。 As described above, the first and second dialogue予告演出 (dialogue予告演出) are both effects that display characters and dialogue images on the image display device 5. However, as shown in Figures 9-122(A) and 9-122(B), the first dialogue予告演出 displays an enlarged effect KE1 that mimics the dialogue images CG1A and CG1B, while the second dialogue予告演出 displays a decorative effect SE3 that surrounds the dialogue image CG2. Furthermore, the display period for dialogue images CG1A and CG1B in the first dialogue予告演出 is 4 seconds, including the movement period of dialogue images CG1A and CG1B (0.5 seconds), while the display period for dialogue image CG2 in the second dialogue予告演出 is 6 seconds from the timing when the character image CA2 has finished moving. In other words, in the first dialogue予告演出 (preview/announcement) sequence, by displaying an enlarged effect KE1 that mimics the dialogue images CG1A and CG1B, the dialogue images CG1A and CG1B are more likely to leave a lasting impression on the player, even with a short display period. Furthermore, the number of characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B in the first dialogue preview sequence is fewer than the number of characters that make up the dialogue image CG2 in the second dialogue preview sequence. In other words, in the first dialogue preview sequence, by displaying an enlarged effect KE1 that mimics each individual character that makes up the dialogue images CG1A and CG1B, the dialogue images CG1A and CG1B are more likely to leave a lasting impression on the player, even though they consist of a small number of characters. Furthermore, as shown in Figure 9-39, the first dialogue preview sequence has two presentation patterns: one that displays the image of dialogue A (dialogue images CG1A, CG1B) and another that displays the image of dialogue B. In both patterns, the display period for the dialogue image, including the transition period, is 4 seconds. Although the number of characters that make up each dialogue image differs between dialogue A and dialogue B, both have fewer characters than dialogue C and dialogue D. Furthermore, regardless of whether the first dialogue preview sequence displays dialogue A or dialogue B, an enlarged effect modeled after the corresponding dialogue image is displayed. The enlarged effect for dialogue A displays the entire dialogue A image (dialogue images CG1A and CG1B themselves), while the enlarged effect for dialogue B displays a portion of the dialogue B image (for example, only one of the multiple characters constituting dialogue B, or only the outline of the dialogue B image).
(擬似連演出)
可変表示中に擬似連演出が実行される場合は、図9-48(A)~図9-48(J)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止する。この状態で、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けて擬似連図柄の移動表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の拡大表示及び該擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が実行される。そして、擬似連図柄の拡大表示を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が終了すると、次に該拡大した擬似連図柄の縮小表示が実行される。このとき、擬似連図柄の縮小表示が終了するタイミングで、該縮小した擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE3の表示が実行される。尚、図示していないが、図9-48(D)では、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示が開始される。また、図示しているように、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示の影響を受けずに拡大エフェクトKE3の表示が開始される。擬似連図柄の振動表示は、拡大エフェクトKE3の表示期間中も継続して実行され、拡大エフェクトKE3の表示終了後、擬似連図柄が縮小表示する前に終了する。
(Simulated consecutive win animation)
When a pseudo-consecutive symbol effect is performed during variable display, as shown in Figures 9-48(A) to 9-48(J), the decorative symbols first temporarily stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. In this state, in the "center" decorative symbol display area 5C, the pseudo-consecutive symbol movement display is performed from the top of the display area of the image display device 5 towards the center. When the pseudo-consecutive symbol temporarily stops in the "center" decorative symbol display area 5C, an enlarged display of the pseudo-consecutive symbol and the display of the enlargement effect KE2 targeting the pseudo-consecutive symbol are performed. Then, when the display of the enlargement effect KE2 targeting the enlarged pseudo-consecutive symbol ends, the display of the enlarged pseudo-consecutive symbol is then performed. At this time, when the enlargement display of the pseudo-consecutive symbol ends, the display of the enlargement effect KE3 targeting the enlarged pseudo-consecutive symbol is performed. Although not shown in the diagram, in Figure 9-48(D), the vibration display of the pseudo-consecutive symbols begins when the pseudo-consecutive symbols have fully enlarged. Also, as shown in the diagram, the display of the enlargement effect KE3 begins when the pseudo-consecutive symbols have fully enlarged, without being affected by the vibration display of the pseudo-consecutive symbols. The vibration display of the pseudo-consecutive symbols continues to run throughout the display period of the enlargement effect KE3, and ends after the display of the enlargement effect KE3 ends and before the pseudo-consecutive symbols are reduced in size.
尚、可変表示中に擬似連演出が実行されない場合は、図9-49(A)~図9-49(D)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止するが、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄が仮停止せずにはずれとなる組み合わせに応じた飾り図柄が停止する。このとき、装飾エフェクトSE2などのエフェクトを表示しないことで、擬似連演出非実行時の残念感を過度に煽らないようにしている。 Furthermore, if the pseudo-consecutive win animation is not executed during variable display, the decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R will temporarily stop, as shown in Figures 9-49(A) to 9-49(D). However, in the "center" decorative symbol display area 5C, the decorative symbols corresponding to the combination that results in a loss will stop instead of the pseudo-consecutive win animation temporarily stopping. At this time, effects such as the decorative effect SE2 are not displayed to avoid excessively amplifying the feeling of disappointment when the pseudo-consecutive win animation is not executed.
図9-88(A)に示すように、擬似連演出は、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2、KE3が、画像表示装置5の表示領域中央部から上下方向及び左右方向に等しく拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE2、KE3は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。尚、後述するように、拡大エフェクトKE2の表示期間と拡大エフェクトKE3の表示期間とは同じ長さであるが、拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間と拡大エフェクトKE1の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE2、KE3>拡大エフェクトKE1)となっている。第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する複数の文字を短期間のうちに遊技者に読んでもらう必要があるため、拡大エフェクトKE1の表示期間が拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間よりも短く設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE2、KE3とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE2、KE3)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figure 9-88(A), the pseudo-consecutive symbol effect is an effect in which the enlargement effects KE2 and KE3 targeting the pseudo-consecutive symbols are displayed in an equally large size in the vertical and horizontal directions from the center of the display area of the image display device 5. Furthermore, these enlargement effects KE2 and KE3 are enlargement effects whose display period ends before they overlap with any of the special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the enlargement display process. As will be described later, the display period of the enlargement effect KE2 and the display period of the enlargement effect KE3 are the same length, but the display period of the enlargement effects KE2 and KE3 is different from the display period of the enlargement effect KE1 (enlargement effect KE2, KE3 > enlargement effect KE1). In the first dialogue予告 (preview) effect, since it is necessary for the player to read the multiple characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B in a short period of time, the display period of the enlargement effect KE1 is set to be shorter than the display period of the enlargement effects KE2 and KE3. Furthermore, the magnification rate of the magnification effect, the speed at which the magnification effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between magnification effect KE1 and magnification effects KE2 and KE3 (magnification effect KE1 > magnification effects KE2, KE3). Thus, even within the magnification effect, the display period, magnification speed, and transparency speed vary depending on the scene in which it is displayed. This allows for a wide variety of magnification effects to effectively highlight the target image.
(ノーマルリーチ演出)
可変表示中にノーマルリーチ演出が実行される場合は、図9-50(A)~図9-50(L)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が停止する。このとき、これら飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて仮停止した飾り図柄の拡大表示及びこれら飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4の表示が実行される。ここで、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示でない場合は、飾り図柄のキャラクタ台座部が非表示となり、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の右上部にそれぞれ移動する。そして、これら飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部や右上部に到達すると、これら飾り図柄の数字部を対象として拡大エフェクトKE5の表示が実行される。以降は、スーパーリーチのリーチ演出(弱スーパーリーチ演出または強スーパーリーチ演出)に移行する。尚、拡大エフェクトKE4、KE5は、対象となる飾り図柄の種類に応じて態様が異なるため、リーチ態様となった飾り図柄の種類に応じた多種多様な拡大エフェクトによりノーマルリーチ演出開始時の演出効果を好適に高めることができる。また、拡大エフェクトKE4の表示期間と拡大エフェクトKE5の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE4>拡大エフェクトKE5)となっている。拡大エフェクトKE4は、飾り図柄がリーチ態様となったときに表示されるため、長めに表示期間を設定することで、ノーマルリーチ演出が開始されてチャンスであることを好適に遊技者に示すことができる。対して、拡大エフェクトKE5は、各飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左上部に移動した後すぐにSPリーチに発展することを考慮して、短めに表示期間が設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE4と拡大エフェクトKE5とで異なる(拡大エフェクトKE5>拡大エフェクトKE4)。尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合、図9-50(H)のシーンにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止している飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が停止する。このとき、飾り図柄表示エリア5Cに停止した飾り図柄を対象とした装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、ノーマルリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしているが、これに限定されるものではなく、強調度合いが他の演出に伴う装飾エフェクトよりも低いリーチはずれ用の装飾エフェクトを表示するようにし、適度に演出効果を高めるようにしてもよい。
(Normal reach animation)
If a normal reach animation is performed during variable display, the decorative symbols first stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, as shown in Figures 9-50(A) to 9-50(L). At this time, an enlarged display of the temporarily stopped decorative symbols in these decorative symbol display areas 5L and 5R, and the display of the enlargement effect KE4 targeting these decorative symbols are performed. If the variable display is not a variable display in a normal reach failure pattern, the character base of the decorative symbol becomes invisible, and the numerical part of the decorative symbol stopped in the "left" decorative symbol display area 5L moves to the upper left of the display area of the image display device 5, and the numerical part of the decorative symbol stopped in the "right" decorative symbol display area 5R moves to the upper right of the display area of the image display device 5. When the numerical parts of these decorative symbols reach the upper left or upper right of the display area of the image display device 5, the display of the enlargement effect KE5 targeting these numerical parts of the decorative symbols is performed. From this point onward, the game transitions to a Super Reach reach animation (either a weak Super Reach animation or a strong Super Reach animation). Note that the magnification effects KE4 and KE5 differ in their appearance depending on the type of decorative symbol being targeted. Therefore, a wide variety of magnification effects corresponding to the type of decorative symbol in reach mode can effectively enhance the visual effect at the start of the normal reach animation. Furthermore, the display periods for magnification effect KE4 and KE5 are different (magnification effect KE4 > magnification effect KE5). Since magnification effect KE4 is displayed when a decorative symbol enters reach mode, setting a longer display period allows for a more effective indication to the player that the normal reach animation has begun and that there is a chance of winning. In contrast, magnification effect KE5 has a shorter display period, taking into account that each decorative symbol moves to the upper left of the display area of the image display device 5 and immediately develops into an SP reach. Furthermore, the magnification rate of the magnification effect, the speed at which the magnification effect itself expands, and the speed at which its transparency increases also differ between magnification effect KE4 and magnification effect KE5 (magnification effect KE5 > magnification effect KE4). Note that if the variable display is a variable display in the variation pattern of a normal reach failure, in the scene shown in Figure 9-50 (H), a different type of decorative symbol will stop in the decorative symbol display area 5C than the decorative symbols stopped in decorative symbol display areas 5L and 5R. At this time, the decorative effect and magnification effect targeting the decorative symbol stopped in decorative symbol display area 5C are not displayed to avoid excessively emphasizing the failure of the normal reach performance. However, this is not the only option; a decorative effect for reach failures with a lower degree of emphasis than the decorative effects associated with other performances may be displayed to appropriately enhance the performance effect.
図9-88(B)に示すように、ノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4が、画像表示装置5の表示領域における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rから上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE4は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。 As shown in Figure 9-88(B), the normal reach animation is an animation in which the enlargement effect KE4, targeting the left and right decorative symbols, is displayed in an enlarged direction both vertically and horizontally from the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. Furthermore, these enlargement effects KE4 are such that their display period ends before they overlap with any of the special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the enlargement process.
可変表示開始時飾り図柄拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図9-124(A)及び図9-124(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE4の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE1と比較して、拡大エフェクトKE4の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE1は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE4は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。 Comparing the variable display start decorative symbol enlargement effect and the normal reach effect, as shown in Figures 9-124(A) and 9-124(B), both effects display decorative symbols and show effects targeting these symbols. However, the variable display start decorative symbol enlargement effect displays a ring-shaped decorative effect SE1, which differs in shape from the decorative symbols, while the normal reach effect displays an enlargement effect KE4, which has a similar shape to the decorative symbols. Furthermore, the display period of the enlargement effect KE4 is shorter than that of the decorative effect SE1, allowing for an effective indication of a chance to the player even in a short period. Also, the development cost of the enlargement effect KE4 is lower compared to the decorative effect SE1. Specifically, the decorative effect SE1 requires the preparation of dedicated material data and its appropriate processing, thus requiring a certain amount of time for creation. In contrast, the enlargement effect KE4 can be created by reusing the material data of the decorative symbols, allowing for creation in a shorter period.
また、図柄停止時拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図9-126(A)及び図9-126(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE5の表示期間は、装飾エフェクトSE2の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE2と比較して、拡大エフェクトKE5の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE2は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE5は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。 Furthermore, comparing the reel stop enlargement effect and the normal reach effect, as shown in Figures 9-126(A) and 9-126(B), both effects display decorative symbols and effects targeting these symbols. However, the reel stop enlargement effect displays an oval-shaped decorative effect SE2, which differs in shape from the decorative symbols, while the normal reach effect displays an enlargement effect KE4, which has a similar shape to the decorative symbols. The display period of the enlargement effect KE5 is shorter than that of the decorative effect SE2, allowing for an effective indication of a chance to the player even in a short period. Additionally, the development cost of the enlargement effect KE5 is lower compared to the decorative effect SE2. Specifically, the decorative effect SE2 requires the preparation of dedicated material data and its appropriate processing, thus requiring a certain amount of time for creation. In contrast, the enlargement effect KE5 can be created by reusing the material data of the decorative symbols, allowing for a shorter development time.
(弱スーパーリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出)
可変表示中に弱スーパーリーチ演出が実行される場合は、先ず、図9-51(A)~図9-51(G)、図9-51(E')~図9-51(G')に示すように、先ず、弱スーパーリーチタイトル演出として、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の初期画像とともに、該弱スーパーリーチ演出のタイトル画像が表示される。弱スーパーリーチ演出のタイトル画像としては、白色のタイトル画像TG1と赤色のタイトル画像TG1とのどちらが表示されるようになっており、どちらが表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
(Weak Super Reach演出, Weak Super Reach Title演出)
When a weak super reach animation is performed during variable display, first, as shown in Figures 9-51(A) to 9-51(G) and 9-51(E') to 9-51(G'), the image display device 5 first displays the title image of the weak super reach animation along with the initial image of the weak super reach animation. The title image of the weak super reach animation is either a white title image TG1 or a red title image TG1, and the proportion to which the game is controlled to a jackpot state differs depending on which is displayed.
また、弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1の出現アニメーションの完了後は、これら弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が表示される。拡大エフェクトKE6の種類として、白色のタイトル画像TG1を対象とした白色の拡大エフェクトKE6と、赤色のタイトル画像TG1を対象とした赤色の拡大エフェクトKE6と、があり、表示期間や表示パターンに差異はないが、拡大エフェクトKE6の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE6の表示時と赤色の拡大エフェクトKE6の表示時とで異なる。尚、白色の拡大エフェクトKE6と赤色の拡大エフェクトKE6とで表示パターンに差異がないようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤色の拡大エフェクトKE6が表示される場合、例えば、赤色のタイトル画像TG1の表示期間において、白色の拡大エフェクトKE6のときよりも表示回数を増やして赤色の拡大エフェクトKE6を表示するようにしてもよいし、赤色の拡大エフェクトKE6に加えて装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the animation of the title image TG1 for the weak super reach effect is completed, an enlargement effect KE6 targeting the title image TG1 of these weak super reach effects is displayed. There are two types of enlargement effect KE6: a white enlargement effect KE6 targeting the white title image TG1, and a red enlargement effect KE6 targeting the red title image TG1. While there is no difference in display period or display pattern, the type of sound output from speakers 8L and 8R, and the control of the game effect lamp 9 during the display period of the enlargement effect KE6, differ between the display of the white enlargement effect KE6 and the display of the red enlargement effect KE6. Although the display patterns of the white and red enlargement effect KE6 are identical, the present invention is not limited to this. For example, when the red enlargement effect KE6 is displayed, the number of times the red enlargement effect KE6 is displayed may be increased compared to the display period of the red title image TG1, or decorative effects may be displayed in addition to the red enlargement effect KE6.
図9-89(E)に示すように、弱スーパーリーチタイトル演出は、タイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が、画像表示装置5の表示領域において下方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE6の表示は、タイトル画像TG1と同位置から開始されるとともに、タイトル画像TG1は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE6は拡大表示されていく過程で表示エリア5Sと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE6は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。また、拡大エフェクトKE6は、拡大エフェクトKE1~KE5とは異なり、タイトル画像TG1の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE6と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE6の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE6の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE6とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE6)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figure 9-89(E), the weak super reach title effect is an effect in which an enlargement effect KE6 targeting the title image TG1 is enlarged and displayed in a way that it spreads downward and to the left and right within the display area of the image display device 5. The display of the enlargement effect KE6 starts from the same position as the title image TG1, and since the title image TG1 is an image displayed below the display area 5S within the display area of the image display device 5, the enlargement effect KE6 does not overlap with the display area 5S during the process of enlargement. Furthermore, the enlargement effect KE6 is an enlargement effect whose display period ends before it overlaps with either the special symbol hold memory display area 5U or the active display area 5F. In addition, unlike the enlargement effects KE1 to KE5, the enlargement effect KE6 is displayed multiple times during the display period of the title image TG1. Furthermore, when comparing the enlargement effect KE6 with the enlargement effect KE1, which targets text, the display period of the enlargement effect KE6 is longer than that of the enlargement effect KE1. This is because the display period for title image TG1, which is the target of the KE6 enlargement effect, is longer than the display period for dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of the KE1 enlargement effect. Furthermore, the enlargement rate, the speed at which the enlargement effect itself enlarges, and the speed at which the transparency increases also differ between the KE1 and KE6 enlargement effects (KE1 > KE6). Thus, even within the enlargement effect, the display period, number of displays, enlargement speed, and transparency speed vary depending on the scene in which it is displayed. This allows for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
弱スーパーリーチタイトル演出の終了後は、図9-52(A)~図9-52(C)に示すように、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の演出画像(ボーリングのピンを倒す演出画像)の表示が開始される。このとき、当該可変表示が弱スーパーリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合は、図9-52(D)~図9-52(E)に示すように、強スーパーリーチ演出に発展せずに可変表示結果がはずれとなることに応じた画像(ボーリングのピンが全て倒れなかった演出画像)の表示が行われるとともに、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止して可変表示が終了する。このとき、はずれの組み合わせで停止する飾り図柄などを対象として装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、弱スーパーリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしているが、これに限定されるものではなく、強調度合いが他の演出に伴う装飾エフェクトよりも低いリーチはずれ用の装飾エフェクトを表示するようにし、適度に演出効果を高めるようにしてもよい。一方で、当該可変表示が強スーパーリーチはずれまたは強スーパーリーチ大当りの変動パターンでの可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出の演出結果として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像(図9-53(A)に示すボーリングのピンが全て倒れた演出画像)が表示される。 After the weak super reach title sequence ends, as shown in Figures 9-52(A) to 9-52(C), the image display device 5 begins displaying the sequence image for the weak super reach sequence (the sequence image of bowling pins being knocked down). At this time, if the variable display is a variable display for a weak super reach miss, as shown in Figures 9-52(D) to 9-52(E), an image corresponding to the result of the variable display being a miss without developing into a strong super reach sequence (the sequence image showing that not all bowling pins were knocked down) is displayed, and the decorative symbols stop in a combination indicating a miss, ending the variable display. At this time, decorative effects and enlargement effects are not displayed for the decorative symbols that stop in a miss combination to avoid excessively emphasizing the failure of the weak super reach sequence. However, this is not the only option, and decorative effects for reach misses with a lower degree of emphasis than decorative effects associated with other sequences may be displayed to appropriately enhance the effect. On the other hand, if the variable display is a variable display in the variation pattern of a strong super reach failure or a strong super reach jackpot, an image corresponding to the development of a strong super reach as a result of the weak super reach演出 (the image of all bowling pins falling down shown in Figure 9-53(A)) will be displayed.
尚、弱スーパーリーチ演出では、拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、弱スーパーリーチ演出において表示されるいずれかの画像を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示してもよい。 Furthermore, while the example shown for the weak super reach animation does not display enlargement or decorative effects, the present invention is not limited to this, and enlargement or decorative effects may be displayed on any of the images displayed in the weak super reach animation.
(発展演出)
上記したように弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された場合は、更に、発展演出が実行される。発展演出としては、図9-53(A)~図9-53(G)に示すように、弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された後に、画像表示装置5の表示領域の上方から下方に向けて「発展」の文字の移動表示が実行される。「発展」の文字が表示領域の中央部において停止すると、該「発展」の文字の周囲において装飾エフェクトSE4として、先ず、炎のエフェクトの表示が開始され、その後、該「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8の表示が開始される。尚、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE8の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE8の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE8とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6と比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
(Developmental staging)
As described above, if an image corresponding to the development of a weak super reach animation into a strong super reach animation is displayed, a further development animation is executed. As part of the development animation, as shown in Figures 9-53(A) to 9-53(G), after an image corresponding to the development of a weak super reach animation into a strong super reach animation is displayed, the word "development" is displayed moving from the top to the bottom of the display area of the image display device 5. When the word "development" stops in the center of the display area, a decorative effect SE4 is first displayed around the word "development," which is a flame effect, and then an enlargement effect KE8 targeting the word "development" is displayed. When comparing the enlargement effect KE8 with the enlargement effect KE1, which targets text, the display period of the enlargement effect KE8 is longer than the display period of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the title image TG1, which is the target of the enlargement effect KE8, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the targets of the enlargement effect KE1. Furthermore, the magnification rate of the magnification effect, the speed at which the magnification effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between magnification effect KE1 and magnification effect KE8 (magnification effect KE1 > magnification effect KE8). Also, when comparing magnification effect KE8 with magnification effect KE6, which targets text, the display period and magnification rate of the magnification effect differ, as do the speed at which the magnification effect itself expands and the speed at which the transparency increases (magnification effect KE6 > magnification effect KE8). In this way, even within the magnification effect, the display period, magnification speed, and transparency speed differ depending on the scene in which it is displayed, allowing for a wide variety of magnification effects to effectively make the target image stand out.
尚、発展演出における装飾エフェクトは、図9-53(D)、図9-53(E)に示すように、拡大エフェクトKE8の表示の進行(拡大表示)に応じて拡大表示されていく。そして、図9-53(F)、図9-53(G)に示すように、拡大エフェクトの表示が終了した後も装飾エフェクトSE4の拡大表示は継続され、最終的には弱スーパーリーチ演出の画像や「発展」の文字が装飾エフェクトによって隠蔽される。 Furthermore, as shown in Figures 9-53(D) and 9-53(E), the decorative effects in the development sequence are enlarged in accordance with the progress (enlargement) of the enlargement effect KE8. Then, as shown in Figures 9-53(F) and 9-53(G), the enlargement of the decorative effect SE4 continues even after the enlargement effect has finished displaying, ultimately obscuring the image of the weak super reach sequence and the word "development" with the decorative effect.
図9-89(F)に示すように、発展演出は、「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE8は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、発展演出における装飾エフェクトSE4は、拡大エフェクトKE8よりも広い表示領域にかけて表示される装飾エフェクトであって、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される装飾エフェクトである。 As shown in Figure 9-89(F), the development effect is an enlargement effect KE8 targeting the word "development," which is displayed enlarged from the center of the image display device 5 in both the vertical and horizontal directions. The enlargement effect KE8 is also an enlargement effect whose display period ends before it overlaps with any of the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, or the display area 5S. On the other hand, the decorative effect SE4 in the development effect is a decorative effect displayed over a wider display area than the enlargement effect KE8, and it overlaps with the decorative symbols displayed in the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, the display area 5S, and the upper right portion of the display area.
(強スーパーリーチタイトル演出)
強スーパーリーチタイトル演出としては、図9-54(A)~図9-54(G)、図9-55(A)~図9-55(G)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタ画像CA3及び変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出のリーチタイトル画像TG3の表示が開始される。尚、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像TG3は、白色または赤色にて表示されるようになっており、リーチタイトル画像TG3がいずれの色で表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
(Strong Super Reach Title Presentation)
As shown in Figures 9-54(A) to 9-54(G) and 9-55(A) to 9-55(G), the strong super reach title sequence begins with the display of the character image CA3 and the reach title image TG3 of the strong super reach sequence corresponding to the variation pattern, in the central part of the display area of the image display device 5. The reach title image TG3 in the strong super reach title sequence is displayed in either white or red, and the proportion of the game being controlled to a jackpot state differs depending on which color the reach title image TG3 is displayed in.
また、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3は、表示開始から所定時間(例えば、2秒)に亘って漸次拡大表示される。そして、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3が規定の大きさに到達したことにより拡大表示が終了すると、次に拡大されたリーチタイトル画像TG3を対象として拡大エフェクトKE9の表示が実行されるとともに、拡大エフェクトKE9の表示開始よりも後のタイミングからリーチタイトル画像TG3の周囲において装飾エフェクトSE5の表示も開始される。これら拡大エフェクトKE9及び装飾エフェクトSE5の表示が終了することによって変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出が開始される(図9-54(G)参照)。尚、拡大エフェクトKE9の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE9の表示時と赤色の拡大エフェクトKE9の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE9は、拡大エフェクトKE1~KE5、KE8とは異なり、リーチタイトル画像TG3の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE9の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE9の対象であるリーチタイトル画像TG3の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE9とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE9)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE6)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Furthermore, the character image CA3 and the reach title image TG3 are gradually enlarged over a predetermined period of time (for example, 2 seconds) from the start of display. When the enlargement display ends because the character image CA3 and the reach title image TG3 have reached the predetermined size, the enlargement effect KE9 is displayed on the enlarged reach title image TG3, and the decorative effect SE5 is also displayed around the reach title image TG3 at a timing later than the start of the enlargement effect KE9. When the display of the enlargement effect KE9 and decorative effect SE5 ends, a battle scene in which the friendly character and the enemy character fight begins as a strong super reach effect according to the variation pattern (see Figure 9-54 (G)). Note that the type of sound output from speakers 8L and 8R and the control of the lighting of the game effect lamp 9 during the display period of the enlargement effect KE9 differ depending on whether the white enlargement effect KE9 is displayed or the red enlargement effect KE9 is displayed. Furthermore, unlike the KE1-KE5 and KE8 enlargement effects, the KE9 enlargement effect is displayed multiple times during the display period of the reach title image TG3. Also, when comparing the KE9 enlargement effect with the KE1 enlargement effect, which targets text, the display period of the KE9 enlargement effect is longer than that of the KE1 enlargement effect. This is because the display period of the reach title image TG3, which is the target of the KE9 enlargement effect, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the targets of the KE1 enlargement effect. In addition, the enlargement rate of the enlargement effect, the speed at which the enlargement effect itself enlarges, and the speed at which the transparency increases also differ between the KE1 and KE9 enlargement effects (KE1 enlargement effect > KE9 enlargement effect). Furthermore, when comparing the KE9 enlargement effect with the KE6 enlargement effect, which targets text, the length of the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases (KE9 enlargement effect > KE6 enlargement effect). Furthermore, when comparing the KE9 enlargement effect with the KE8 enlargement effect, which targets text, the display period and the enlargement rate differ. Additionally, the speed at which the enlargement effect itself progresses and the speed at which its transparency increases also differ (KE9 enlargement effect > KE8 enlargement effect). Thus, even within the enlargement effect, the display period, number of displays, enlargement speed, and transparency speed vary depending on the display scene. This allows for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
尚、強スーパーリーチタイトル演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-54及び図9-55は遊技状態が低ベース状態である場合の強スーパーリーチタイトル演出である。図9-64及び図9-65に示すように、遊技状態が高ベース状態であるとき強スーパーリーチタイトル演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。 Furthermore, the strong super reach title animation can be executed in both the low-base and high-base game states. Figures 9-54 and 9-55 show the strong super reach title animation when the game state is low-base. As shown in Figures 9-64 and 9-65, when the game state is high-base, the strong super reach title animation differs in that a second right-hand shot indicator MH2 is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5, instructing the player to shoot the game ball towards the right game area 2R. However, the animation pattern is the same.
尚、強スーパーリーチタイトル演出では、図9-54(C)~図9-54(E)、図9-55(C)~図9-55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3の文字の色、つまり、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)にかかわらず装飾エフェクトSE5の態様が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチタイトル画像TG3の文字の色に応じて装飾エフェクトSE5の態様を異ならせてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御される割合を、リーチタイトル画像TG3の文字の色に加えてより遊技者にわかりやすく示すことができる。また、強スーパーリーチタイトル演出では、図9-54(C)~図9-54(E)、図9-55(C)~図9-55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像CA3を対象とした拡大エフェクトを表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the strong super reach title presentation, as shown in Figures 9-54(C) to 9-54(E) and 9-55(C) to 9-55(E), the appearance of the decorative effect SE5 is the same regardless of the color of the text in the reach title image TG3, that is, the proportion of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation rate). However, the present invention is not limited to this, and the appearance of the decorative effect SE5 may be varied according to the color of the text in the reach title image TG3. By doing so, the proportion of the game being controlled to a jackpot state can be more clearly indicated to the player in addition to the color of the text in the reach title image TG3. Also, in the strong super reach title presentation, as shown in Figures 9-54(C) to 9-54(E) and 9-55(C) to 9-55(E), the appearance of the enlarged effect KE9 targeting the reach title image TG3 is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and the enlarged effect targeting the character image CA3 may be displayed instead.
図9-90(G)、図9-96(R)に示すように、強スーパーリーチタイトル演出は、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が、画像表示装置5の表示領域において上方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE9の表示は、リーチタイトル画像TG3と同位置から開始されるとともに、リーチタイトル画像TG3は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE9は拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE9は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうちの第1期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示する拡大エフェクトである。 As shown in Figures 9-90(G) and 9-96(R), the strong super reach title effect is an effect in which an enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is enlarged and displayed in a way that it spreads upward and to the left and right within the display area of the image display device 5. The display of the enlargement effect KE9 starts from the same position as the reach title image TG3, and since the reach title image TG3 is an image displayed below the display area 5S within the display area of the image display device 5, the enlargement effect KE9 does not overlap with the special symbol hold memory display area 5U or the active display area 5F during the enlargement process. Furthermore, the enlargement effect KE9 is an enlargement effect that, during the first period of the display period, enlarges in a way that avoids overlapping with the decorative symbols displayed in the display area 5S and the upper right part of the display area, and then overlaps with the decorative symbols displayed in the display area 5S and the upper right part of the display area during the second period after the first period has elapsed.
尚、図9-96(R)に示すように、高ベース状態における強スーパーリーチタイトル演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているため、拡大エフェクトKE9は、拡大表示の過程において、表示期間のうち第1期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複する拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 9-96(R), when the strong super reach title effect is executed in a high base state, the second right-hand play display MH2 is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5. Therefore, the enlargement effect KE9 enlarges in a way that it does not overlap with the second right-hand play display MH2 during the first period of the display period, and then overlaps with the second right-hand play display MH2 during the second period after the first period has elapsed.
尚、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像TG3を白色表示する場合と赤色表示する場合とで、画像表示装置5においてキャラクタ画像CA3、リーチタイトル画像TG3、装飾エフェクトSE5、拡大エフェクトKE9を表示することは共通しているが、図9-123(A)、図9-123(B)に示すように、リーチタイトル画像TG3の表示色(白色、赤色)に応じた色で拡大エフェクトKE9を表示することが異なっている。つまり、リーチタイトル画像TG3を白色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は白色で表示され、リーチタイトル画像TG3を赤色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は赤色で表示される。 Furthermore, in the Strong Super Reach Title演出 (Strong Super Reach Title演出), while the display of the character image CA3, reach title image TG3, decorative effect SE5, and enlargement effect KE9 on the image display device 5 is the same whether the reach title image TG3 is displayed in white or red, the difference lies in the color of the enlargement effect KE9 displayed according to the display color (white or red) of the reach title image TG3, as shown in Figures 9-123(A) and 9-123(B). In other words, when the reach title image TG3 is displayed in white, the enlargement effect KE9 targeting that reach title image TG3 is displayed in white; when the reach title image TG3 is displayed in red, the enlargement effect KE9 targeting that reach title image TG3 is displayed in red.
(カットイン演出)
カットイン演出としては、図9-56(A)~図9-56(J)、図9-57(A)~図9-57(J)、図9-96(S)、図9-97(T)に示すように、先ず、予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、当該予告ボタン演出は、図9-46(B)~図9-46(G)及び図9-47(B)~図9-47(G)と同様に、発光エフェクトHE1の表示や後述するプッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションを伴う演出となっている。
(Cut-in animation)
As a cut-in effect, as shown in Figures 9-56(A) to 9-56(J), 9-57(A) to 9-57(J), 9-96(S), and 9-97(T), a notification button effect is first executed. As a notification button effect, a light emission effect HE1, a type of decorative effect, is displayed in the central part of the display area of the image display device 5 (approximately the same position as the decorative pattern display area 5C of "中"). After a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed since the start of the display of the light emission effect HE1, an operation prompt image SS1 (image of the push button 31B) prompting the player to operate the push button 31B is displayed, and the operation acceptance period for the push button 31B begins. Furthermore, the aforementioned notification button effect, similar to those shown in Figures 9-46(B) to 9-46(G) and Figures 9-47(B) to 9-47(G), is an animation in which the display of the light effect HE1 and the image of the push button 31B (described later) repeatedly switch between a first display in which it protrudes and a second display in which it retracts.
尚、予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、図9-56(F)、図9-56(G)、図9-57(F)、図9-57(G)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクト(図9-46(G)、図9-47(G)参照)が図9-56(H)、図9-57(H)のシーンで表示される。 Furthermore, the operation prompt image SS1 in the notification button presentation is displayed as an animation in which the image of the push button 31B repeatedly switches between a first display in which it protrudes and a second display in which it retracts, as shown in Figures 9-56(F), 9-56(G), 9-57(F), and 9-57(G) during the operation acceptance period of the push button 31B. At this time, a light-emitting effect, a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that retracts in the second display. Furthermore, although not shown in the illustrations, if the player operates the push button 31B during the operation acceptance period, or if the operation acceptance period for the push button 31B ends, the animation ends, and a light-emitting effect (see Figures 9-46(G) and 9-47(G)), a type of decorative effect, is displayed along with an image of the indented push button 31B in the scenes shown in Figures 9-56(H) and 9-57(H).
プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、予告ボタン演出が終了され、カットイン演出として演出パターンに応じた画像KG1、KG2(「熱!!」または「激熱!!」の文字)が表示される。このとき、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象として拡大エフェクトKE10、KE11が表示される。尚、拡大エフェクトの表示開始タイミングは、図9-56(H)、図9-57(H)の破片画像が非表示となった後の図9-56(I)、図9-57(I)のシーンであるため、拡大エフェクトKE10、KE11が破片画像と混在して表示されず、双方の演出効果を高めることができる。また、画像KG1、KG2の表示期間は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了してから4秒であり、破片画像の表示期間は1秒であり、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間は1秒である。 If the player operates the push button 31B during the operation acceptance period, or if the operation acceptance period for the push button 31B ends, the notification button effect ends, and images KG1 and KG2 (with the words "Hot!!" or "Super Hot!!") corresponding to the effect pattern are displayed as a cut-in effect. At this time, the enlargement effects KE10 and KE11 are displayed on images KG1 and KG2 corresponding to the effect pattern. Note that the timing of the start of the display of the enlargement effects is the scene in Figures 9-56(I) and 9-57(I) after the fragment images in Figures 9-56(H) and 9-57(H) have been hidden, so the enlargement effects KE10 and KE11 are not displayed mixed with the fragment images, and the effect of both can be enhanced. Furthermore, the display period for images KG1 and KG2 is 4 seconds from the time the push button 31B is operated by the player during the operation acceptance period of the push button 31B, or from the end of the operation acceptance period of the push button 31B. The display period for the fragment image is 1 second, and the display period for the enlargement effects KE10 and KE11 is 1 second.
尚、カットイン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-56及び図9-57は遊技状態が低ベース状態である場合のカットイン演出である。図9-66に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときのカットイン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、図示していないが、高ベース状態におけるカットイン演出についてもプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに実行される。 Furthermore, the cut-in animation can be executed in both the low-base and high-base game states. Figures 9-56 and 9-57 show the cut-in animation when the game state is low-base. As shown in Figure 9-66, the cut-in animation when the game state is high-base differs in that a second right-hand shot indicator MH2, which instructs the player to shoot the game ball towards the right game area 2R, is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5, but the animation pattern is the same. Although not shown, the cut-in animation in the high-base state is also executed when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends.
また、図9-90(H)、図9-91(I)、図9-96(S)、図9-97(T)に示すように、カットイン演出は、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象とした拡大エフェクトKE10、KE11が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE10は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるが、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、拡大エフェクトKE11は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるとともに、最終的に拡大エフェクトKE10よりも大きい画像として表示される(拡大エフェクトKE11は拡大エフェクトKE10よりも拡大率の大きい画像)であり、最終的にアクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される拡大エフェクトである。更に、拡大エフェクトKE11は、遊技状態が高ベース状態であるときに、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。尚、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、拡大エフェクトKE10の表示時と拡大エフェクトKE11の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE10、KE11とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE10)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Furthermore, as shown in Figures 9-90(H), 9-91(I), 9-96(S), and 9-97(T), the cut-in effect is an effect in which enlargement effects KE10 and KE11 targeting images KG1 and KG2 according to the effect pattern are displayed enlarged from the center of the image display device 5 in the vertical and horizontal directions. Enlargement effect KE10 is displayed overlapping with the decorative pattern displayed in the upper right of the display area of the image display device 5, but it is also an enlargement effect whose display period ends before it overlaps with any of the special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S. On the other hand, enlargement effect KE11 is displayed overlapping with the decorative pattern displayed in the upper right of the display area of the image display device 5, and is ultimately displayed as a larger image than enlargement effect KE10 (enlargement effect KE11 is an image with a larger magnification ratio than enlargement effect KE10), and is an enlargement effect that is ultimately displayed overlapping with the active display area 5F, display area 5S, and the decorative pattern displayed in the upper right of the display area. Furthermore, the magnification effect KE11 is also a magnification effect that is displayed in conjunction with the second right-hand shot display MH2, which is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5, when the game state is in a high base state. Note that the type of sound output from speakers 8L and 8R and the control of lighting the game effect lamp 9 during the display period of magnification effects KE10 and KE11 differ between the display of magnification effect KE10 and the display of magnification effect KE11. In addition, when comparing magnification effects KE10 and KE11 with magnification effect KE1, which is an image to which the magnification effect applies, the length of the display period and the magnification rate of the magnification effect differ, as do the speed at which the magnification effect itself expands and the speed at which the transparency increases between magnification effect KE1 and magnification effects KE10 and KE11 (magnification effect KE1 > magnification effect KE11 > magnification effect KE10). Furthermore, when comparing the KE10 and KE11 enlargement effects with the KE6 enlargement effect, which targets text, the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases (KE11 enlargement effect > KE6 enlargement effect > KE10 enlargement effect). Furthermore, when comparing the KE10 and KE11 enlargement effects with the KE8 enlargement effect, which targets text, the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases (KE11 enlargement effect > KE10 enlargement effect > KE8 enlargement effect). Furthermore, when comparing the KE10 and KE11 enlargement effects with the KE9 enlargement effect, which targets text, the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases (KE11 enlargement effect > KE9 enlargement effect > KE10 enlargement effect). Thus, even within the same magnification effect, the display period, magnification speed, and transparency speed vary depending on the scene in which it is displayed. This allows for a wide variety of magnification effects to effectively highlight the target image.
(決めボタン演出)
強スーパーリーチ演出の終盤には、決めボタン演出が実行される。決めボタン演出としては、図9-58(A)~図9-58(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS2(プッシュボタン31Bの画像)及び該操作促進画像SS2を対象とした発光エフェクトHE2の表示が実行される。より具体的には、決めボタン演出では、先ず発光エフェクトHE2の表示が開始され、該発光エフェクトHE2の表示中において操作促進画像SS2の表示が開始される。尚、決めボタン演出における発光エフェクトHE2では、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトHE1よりも高輝度の発光(強発光)を行う。尚、操作促進画像SS2及び発光エフェクトHE2が表示される一連の表示期間(4秒)は、操作促進画像SS1及び発光エフェクトHE1が表示される一連の表示期間(2秒)よりも長く設定されている。
(Decisive button press animation)
At the end of the strong super reach sequence, a "decisive button" sequence is executed. As shown in Figures 9-58(A) to 9-58(H), the "decisive button" sequence displays an operation prompt image SS2 (an image of the push button 31B) and a light emission effect HE2 targeting the operation prompt image SS2 in the central part of the display area of the image display device 5. More specifically, in the "decisive button" sequence, the display of the light emission effect HE2 starts first, and while the light emission effect HE2 is being displayed, the display of the operation prompt image SS2 starts. The light emission effect HE2 in the "decisive button" sequence emits a brighter light (stronger emission) than the light emission effect HE1 in the aforementioned "notification button" sequence. The display period (4 seconds) for the operation prompt image SS2 and the light emission effect HE2 is set to be longer than the display period (2 seconds) for the operation prompt image SS1 and the light emission effect HE1.
尚、決めボタン演出における操作促進画像SS2は、図9-58(G)、図9-58(H)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS2のアニメーションは、図9-46(E)、図9-46(F)、図9-47(E)、図9-47(F)、図9-56(F)、図9-56(G)、図9-57(F)、図9-57(G)と同様のアニメーションとなっている。このように、予告ボタン演出と決めボタン演出とで、操作促進画像が表示される前の見せ方が大きく異なる一方、操作促進画像が表示された後は共通のアニメーションにより操作促進画像の表示が行われるため、遊技者に与える印象を変えつつ、適切にプッシュボタン31Bへの操作促進を行うことが可能となっている。尚、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(6秒)は、予告ボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(3秒)よりも長く設定されている。 Furthermore, the operation prompt image SS2 in the button selection animation is displayed as an animation in which the image of the push button 31B repeatedly switches between a first display in which it protrudes and a second display in which it retracts, as shown in Figures 9-58(G) and 9-58(H), during the period in which the push button 31B is accepted for operation. At this time, a light-emitting effect, a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that retracts in the second display. Furthermore, the animation of the operation prompt image SS2 is the same as the animation in Figures 9-46(E), 9-46(F), 9-47(E), 9-47(F), 9-56(F), 9-56(G), 9-57(F), and 9-57(G). Thus, while the presentation of the prompt image before its display differs significantly between the pre-announcement button presentation and the final button presentation, the display of the prompt image after its appearance is handled by a common animation. This allows for varying the impression given to the player while appropriately prompting them to press the push button 31B. Furthermore, the input acceptance period for the push button 31B in the final button presentation (6 seconds) is set longer than the input acceptance period for the push button 31B in the pre-announcement button presentation (3 seconds).
尚、決めボタン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-58は遊技状態が低ベース状態である場合の決めボタン演出である。図9-67に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの決めボタン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。 Furthermore, the "decisive button" animation can be performed in both the low-base and high-base game states. Figure 9-58 shows the "decisive button" animation when the game state is low-base. As shown in Figure 9-67, the "decisive button" animation when the game state is high-base differs in that a second right-hand shot indicator MH2, which instructs the player to shoot the game ball towards the right game area 2R, is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5, but the animation pattern is the same.
そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、特に図示しないが、強スーパーリーチ演出の演出結果として味方キャラクタが敵キャラクタを倒す等の大当りを示す演出画像が表示される。 Then, during the period when the push button 31B is accepting input, the player operates the push button 31B, or the period for accepting input of the push button 31B ends. At this time, if the variable display result is a jackpot, although not specifically illustrated, an image indicating a jackpot, such as an ally character defeating an enemy character, is displayed as the result of the strong super reach animation.
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図9-60(A)~図9-60(D)に示すように、強スーパーリーチ演出の演出結果として、決めボタン演出の開始直前の画像の明度が低下した画像等のはずれを示す演出画像が表示されるとともに、飾り図柄がリーチはずれを示す組み合わせで停止表示される。また、このとき、はずれを示す演出画像を対象として、本発明における装飾エフェクトとしてのヒビ画像HB1が表示される(図9-60(A)、図9-60(B)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Figures 9-60(A) to 9-60(D), the strong super reach effect will display an image indicating a miss, such as an image with reduced brightness from the image immediately before the start of the decisive button effect, and the decorative symbols will stop in a combination indicating a miss. Furthermore, at this time, the crack image HB1, which serves as a decorative effect in this invention, will be displayed on the image indicating a miss (see Figures 9-60(A) and 9-60(B)).
(図柄揃い演出)
可変表示結果が大当りとなった場合は、リーチ演出の終了後に、大当り報知演出としての図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出としては、図9-59(A)~図9-59(I)に示すように、先ず、「666」や「777」のように大当りの組み合わせで表示された飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部において拡大表示が実行される。これら飾り図柄の拡大表示中は、飾り図柄の背後において渦状の装飾エフェクトSE6の表示が実行される(図9-59(A)~図9-59(C)参照)。そして、図9-59(C)~図9-59(I)に示すように、これら飾り図柄が所定の大きさまで拡大表示された後は、これら飾り図柄の通常の大き(可変表示中において表示される大きさ)までの縮小表示が実行される。尚、これら飾り図柄の縮小表示が完了したタイミングからは、各飾り図柄を対象として拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図9-59(C)のシーンでは、拡大表示された飾り図柄に電気をイメージした装飾エフェクトが纏わりつくように表示され、飾り図柄が縮小表示したときに電気をイメージした装飾エフェクトが非表示となり、拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図9-59(I)のシーンにおいて、大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面には、経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。尚、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、大当りの組み合わせで飾り図柄が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、画像表示装置5の表示領域中央に向けて可動体32を動作させ、所定期間に亘って停止させるようにしてもよい。この場合、可動体32によって遮蔽されている画像表示装置5の表示領域では、図9-59(A)~図9-59(C)に示す背景及び装飾エフェクトSE6が表示される。所定期間が経過したときには、可動体32を所定位置(原点位置)に戻す復帰動作が開始され、可動体32の復帰動作が行われている途中で図9-59(A)のシーンが開始され、図9-59(B)のシーンが開始されるときには、可動体32が原点位置で停止する。このようにすることで、飾り図柄の拡大表示及び拡大エフェクトKE12の表示が可動体32により遮蔽されることなく、可動体32により大当りしたことを好適に報知することができる。
(Symbol matching animation)
If the variable display result is a jackpot, a symbol alignment animation will be performed as a jackpot notification animation after the reach animation ends. As shown in Figures 9-59(A) to 9-59(I), the symbol alignment animation first displays the decorative symbols that are jackpot combinations such as "666" or "777" in an enlarged view in the center of the display area of the image display device 5. While these decorative symbols are enlarged, a swirling decorative effect SE6 is displayed behind the decorative symbols (see Figures 9-59(A) to 9-59(C)). Then, as shown in Figures 9-59(C) to 9-59(I), after these decorative symbols have been enlarged to a predetermined size, they are reduced in size to their normal size (the size displayed during variable display). After the reduction of these decorative symbols is complete, the enlargement effect KE12 is displayed for each decorative symbol. Furthermore, although not shown in the illustration, in the scene of Figure 9-59(C), an electric-themed decorative effect is displayed around the enlarged decorative pattern, and when the decorative pattern is reduced in size, the electric-themed decorative effect disappears, and the enlargement effect KE12 is displayed. Also, although not shown in the illustration, in the scene of Figure 9-59(I), an animated decorative effect is displayed on the surface of each decorative pattern displayed in the winning combination, in which light repeatedly moves from the lower left to the upper right over time. In addition, the decorative pattern is displayed in the winning combination when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B in the winning button performance, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends. However, the present invention is not limited to this, and the movable body 32 may be moved toward the center of the display area of the image display device 5 and stopped for a predetermined period of time when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B in the winning button performance, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends. In this case, the display area of the image display device 5, which is obscured by the movable body 32, displays the background and decorative effect SE6 shown in Figures 9-59(A) to 9-59(C). When a predetermined period of time has elapsed, a return operation is started to return the movable body 32 to a predetermined position (origin position). While the return operation of the movable body 32 is in progress, the scene in Figure 9-59(A) begins, and when the scene in Figure 9-59(B) begins, the movable body 32 stops at the origin position. In this way, the enlarged display of the decorative pattern and the display of the enlargement effect KE12 are not obscured by the movable body 32, and the movable body 32 can suitably notify that a jackpot has been hit.
尚、図柄揃い演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-59は遊技状態が低ベース状態である場合の図柄揃い演出である。図9-68に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの図柄揃い演出は、飾り図柄の表示態様が異なっているとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるとともに、表示される飾り図柄の態様が低ベース状態と高ベース状態とで異なることから、表示される拡大エフェクトが異なる(拡大エフェクトSE12'が表示される)とともに、図示していないが、図9-68(C)のシーンで拡大表示された飾り図柄に纏わりつくように表示される装飾エフェクトの種類が異なる(炎をイメージした装飾エフェクトが表示される)。一方で、スピーカ8L、8Rから出力される音の種類、遊技効果ランプ9の点灯制御や、図示していないが、図9-59(I)、図9-68(I)のシーンで大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面に表示される経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトについては、低ベース状態の図柄揃い演出と高ベース状態の図柄揃い演出とで共通となっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで、図柄揃い演出における装飾エフェクトSE6の種類を異ならせてもよい。 Furthermore, the symbol matching animation can be performed in both the low-base and high-base game states. Figure 9-59 shows the symbol matching animation when the game state is the low-base state. As shown in Figure 9-68, the symbol matching animation when the game state is the high-base state differs in several ways: the display of the decorative symbols is different, a second right-shooting indicator MH2 is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5, instructing the player to shoot the game ball towards the right game area 2R; and because the display of the decorative symbols differs between the low-base and high-base states, the displayed enlargement effect is different (enlargement effect SE12' is displayed). Although not shown, the type of decorative effect displayed around the enlarged decorative symbol in the scene of Figure 9-68(C) is different (a decorative effect resembling flames is displayed). On the other hand, the types of sounds output from speakers 8L and 8R, the control of the lighting of the game effect lamp 9, and the decorative effect as an animation where light repeatedly moves from the lower left to the upper right over time, as displayed on the surface of each decorative symbol displayed in the winning combination in the scenes of Figures 9-59(I) and 9-68(I), are common to both the low-base and high-base symbol matching animations. However, the present invention is not limited to this, and the type of decorative effect SE6 in the symbol matching animation may differ between the low-base and high-base states.
また、図9-91(J)、図9-97(U)に示すように、図柄揃い演出は、大当りを示す組み合わせで表示されている左右中の各飾り図柄(「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示された各飾り図柄)を対象とした拡大エフェクトKE12がそれぞれ上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。これら拡大エフェクトKE12のうち、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトである。また、中の飾り図柄(「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトであり、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトである。 Furthermore, as shown in Figures 9-91(J) and 9-97(U), the symbol matching effect is an effect in which the enlargement effect KE12 targeting each of the left, right, and middle decorative symbols (each decorative symbol stopped and displayed in the "left," "middle," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R) that are displayed in a combination indicating a jackpot is enlarged in the vertical and horizontal directions. Of these enlargement effects KE12, the enlargement effect KE12 targeting the left decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L) is an enlargement effect that, during the process of enlargement, is enlarged so as not to overlap with the display area 5S during the first period of the display period, and then overlaps with the display area 5S during the second period after the first period has elapsed. Furthermore, the enlargement effect KE12 targeting the central decorative symbol (the decorative symbol displayed in the central decorative symbol display area 5C) enlarges in a way that, during the first period of the display period, does not overlap with the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, and then overlaps with the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U during the second period after the first period has elapsed. The enlargement effect KE12 targeting the right decorative symbol (the decorative symbol displayed in the right decorative symbol display area 5R) is an enlargement effect that overlaps with the special symbol hold memory display area 5U during the enlargement process.
尚、遊技状態が高ベース状態であるとき、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部に表示されている表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトでもある。また、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部において表示される第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。 Furthermore, when the game state is in a high base state, the enlargement effect KE12' targeting the right decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R) enlarges in a way that prevents it from overlapping with the display area 5S during the first period of the display period, and then overlaps with the display area 5S displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5 during the second period after the first period has elapsed. Similarly, the enlargement effect KE12' targeting the left decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L) enlarges in a way that prevents it from overlapping with the second right-hand display MH2 displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5 during the first period of the display period, and then overlaps with the second right-hand display MH2 during the second period after the first period has elapsed.
可変表示開始時飾り図柄拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図9-125(A)及び図9-125(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。 Comparing the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display and the symbol alignment effect, as shown in Figures 9-125(A) and 9-125(B), both effects display decorative patterns and show effects targeting these patterns. However, the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display displays a ring-shaped decorative effect SE1, which differs in shape from the decorative pattern, while the symbol alignment effect displays an enlargement effect KE12, which has a similar shape to the decorative pattern.
また、図柄停止時拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図9-127(A)及び図9-127(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。 Furthermore, comparing the reel stop enlargement effect and the reel alignment effect, as shown in Figures 9-127(A) and 9-127(B), both effects display decorative symbols and effects targeting these symbols. However, the reel stop enlargement effect displays an elliptical decorative effect SE2, which has a different shape from the decorative symbols, while the reel alignment effect displays an enlargement effect KE12, which has a similar shape to the decorative symbols.
更に、ノーマルリーチ演出と図柄揃い演出とを比較すると、図9-128(A)及び図9-128(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、ノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄(2つの飾り図柄)を対象として、これら左右の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE4が表示される演出であり、図柄揃い演出は、左右中の飾り図柄(3つの飾り図柄)を対象として、これら左右中の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE12を最終的にノーマルリーチ演出での拡大エフェクトKE4よりも大きく表示する演出(拡大エフェクトの拡大率:拡大エフェクトKE12>拡大エフェクトKE4)である。 Furthermore, comparing the normal reach animation and the symbol matching animation, as shown in Figures 9-128(A) and 9-128(B), both animations display decorative symbols and effects targeting these symbols. However, the normal reach animation targets the left and right decorative symbols (two decorative symbols) and displays an enlarged effect KE4 modeled after these symbols. The symbol matching animation targets the left, right, and center decorative symbols (three decorative symbols) and ultimately displays an enlarged effect KE12 modeled after these symbols, which is larger than the enlarged effect KE4 in the normal reach animation (enlargement ratio of enlarged effect: enlarged effect KE12 > enlarged effect KE4).
尚、図柄揃い演出は、図9-50に示すノーマルリーチ演出と同じく飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出であるという点で同じであるが、図柄揃い演出は、左右中の3つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である一方で、ノーマルリーチ演出は、左右の2つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である点で異なっているとともに、図柄揃い演出の方がノーマルリーチ演出よりも最終的に拡大エフェクトが大きく表示される点や表示期間の長さ、拡大エフェクト自体が拡大していく速さ、透過率が上昇していく速さが異なっている。つまり、図柄揃い演出とノーマルリーチ演出とは、拡大エフェクトの表示パターンが異なる演出である。 Furthermore, while the symbol matching animation is similar to the normal reach animation shown in Figure 9-50 in that it displays an enlargement effect on the decorative symbols, it differs in that the symbol matching animation displays the enlargement effect on the three decorative symbols (left, right, and center), while the normal reach animation displays it on the two decorative symbols (left and right). Additionally, the symbol matching animation differs from the normal reach animation in that the enlargement effect is ultimately larger, the display period is longer, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which its transparency increases. In short, the symbol matching animation and the normal reach animation are animations that differ in their enlargement effect display patterns.
(リーチ示唆演出)
遊技状態が高ベース状態である場合の可変表示では、擬似連演出に替えて、リーチとなることを示唆するリーチ示唆演出が実行される場合がある。リーチ示唆演出としては、図9-63(A)~図9-63(E)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタCA4が表示されるとともに、該キャラクタCA4が「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用することによって、画像表示装置5の表示領域においてヒビHB2が表示される。このとき、当該可変表示がノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図9-63(F)、図9-63(G)に示すように、キャラクタCA4の作用によって破片画像が表示されるとともに左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、以降は変動パターンに応じたリーチ演出が実行される。一方で、当該可変表示が非リーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図9-63(F')、図9-63(G')に示すように、左右の飾り図柄として異なる図柄が停止し、以降は飾り図柄が非リーチの組み合わせで停止して可変表示が終了する。
(Hit-indicating effect)
In variable displays when the game state is high base state, a reach suggestion effect may be executed instead of a pseudo-consecutive display effect. As a reach suggestion effect, as shown in Figures 9-63(A) to 9-63(E), first, character CA4 is displayed in the center of the display area of the image display device 5, and as character CA4 acts on the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R, crack HB2 is displayed in the display area of the image display device 5. At this time, if the variable display is a variable display based on the variation pattern of a normal reach or a super reach, as shown in Figures 9-63(F) and 9-63(G), fragment images are displayed by the action of character CA4 and the left and right decorative symbols stop in the manner of a reach, and thereafter a reach effect corresponding to the variation pattern is executed. On the other hand, if the variable display is a variable display based on a non-reach pattern, as shown in Figures 9-63(F') and 9-63(G'), different symbols will stop as the left and right decorative symbols, and thereafter the decorative symbols will stop in a non-reach combination and the variable display will end.
(ファンファーレ演出)
可変表示結果が大当りとなった後は、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、先ず、大当り遊技状態に制御されたことを報知するファンファーレ演出が実行される。低ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図9-69(A)~図9-69(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において6ラウンド大当りである旨の表示(図9-69(C)~図9-69(I)に示す「BIG BONUS!!」の大当りタイトル画像BG1の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG1を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図9-69(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、6ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG1)を対象として拡大エフェクトKE13が表示される。また、図示していないが、図9-69(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「BIG BONUS!!」のうちの「B」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。
(Fanfare effect)
After the variable display result is a jackpot, the game is controlled to a jackpot game state. In the jackpot game state, first, a fanfare is played to announce that the game has been controlled to a jackpot game state. When the game is controlled to a jackpot game state based on the variable display in the low base state, that is, when the variable display result of the first special symbol is a jackpot, the fanfare is as shown in Figures 9-69(A) to 9-69(I), in which the characters that make up the display indicating that it is a 6-round jackpot (display of the jackpot title image BG1 of "BIG BONUS!!" shown in Figures 9-69(C) to 9-69(I)) move sequentially from the right side of the display area. As the characters that make up the jackpot title image BG1 are displayed sequentially, the display pattern of the decorative effect in the center of the display area shown in Figure 9-69(B) changes. Then, once the movement and display of all the characters is complete, the display of the decorative effect ends, and the enlargement effect KE13 is displayed on the display indicating that it is a 6-round jackpot (jackpot title image BG1). Although not shown in the illustration, in the scene of Figure 9-69(I), a decorative effect as an animation is displayed on the surface of the jackpot title image BG1, in which light repeatedly moves from the "B" to the "!" in "BIG BONUS!!" at a predetermined cycle (1 second) over time.
一方で、高ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図9-70(A)~図9-70(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において10ラウンド大当りである旨の表示(図9-70(C)~図9-70(I)に示す「SPECIAL BONUS!!」の大当りタイトル画像BG2の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG2を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図9-70(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、10ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG2)を対象として拡大エフェクトKE14が表示される。尚、図9-70(B)~図9-70(G)に示す装飾エフェクトは、図9-69(B)~図9-69(G)に示す装飾エフェクトと共通の画像である。また、図示していないが、図9-70(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「SPECIAL BONUS!!」のうちの「S」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。 On the other hand, when the game is controlled to a jackpot state based on the variable display in a high base state, that is, when the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the fanfare effect is as follows: As shown in Figures 9-70(A) to 9-70(I), the characters that make up the display indicating that it is a 10-round jackpot (display of the jackpot title image BG2 of "SPECIAL BONUS!!" shown in Figures 9-70(C) to 9-70(I)) move sequentially from the right side of the display area in the center of the display area of the image display device 5. As the characters that make up the jackpot title image BG2 are displayed sequentially, the display pattern of the decorative effect in the center of the display area shown in Figure 9-70(B) changes. When the movement and display of all the characters is completed, the display of the decorative effect ends, and the enlarged effect KE14 is displayed targeting the display indicating that it is a 10-round jackpot (jackpot title image BG2). Furthermore, the decorative effects shown in Figures 9-70(B) to 9-70(G) are the same images as the decorative effects shown in Figures 9-69(B) to 9-69(G). Although not shown, in the scene of Figure 9-70(I), the surface of the jackpot title image BG1 displays a decorative effect as an animation in which light repeatedly moves from the "S" to the "!" in "SPECIAL BONUS!!" at a predetermined cycle (1 second).
尚、図9-69及び図9-70に示すように、ファンファーレ演出は、低ベース状態と高ベース状態のどちらの可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたかにかかわらず、必ず画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示する第2右打ち表示MH2が表示されている状態で実行される。尚、該第2右打ち表示MH2は、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションや装飾エフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部に表示され、表示が完了した後は後述する装飾エフェクトSE7Cを伴って表示される。また、拡大エフェクトKE13、KE14の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE13、KE14とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE10とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE11とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figures 9-69 and 9-70, the fanfare effect is always performed when the second right-hand shot indicator MH2, which instructs the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5, regardless of whether the game is controlled to a jackpot state based on a variable display of either a low base state or a high base state. The second right-hand shot indicator MH2 is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5 for 1 to 2 frames without any animation or decorative effects such as movement from outside the display area of the image display device 5, and after the display is complete, it is displayed with the decorative effect SE7C described later. In addition, the type of sound output from speakers 8L and 8R and the lighting control of the game effect lamp 9 during the display period of the enlargement effects KE13 and KE14 are controlled based on common control data. Furthermore, when comparing the enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE1, where the target image for the enlargement effect is text, the length of the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ. In addition, the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE13 and KE14 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). Similarly, when comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE6, where the target image for the enlargement effect is text, the length of the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ. In addition, the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE6 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). Furthermore, when comparing the enlargement effects KE13 and KE14 with the enlargement effect KE8, which targets text, the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases (enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14 > enlargement effect KE8). Furthermore, when comparing the enlargement effects KE13 and KE14 with the enlargement effect KE9, which targets text, the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). Furthermore, when comparing the enlargement effects KE13 and KE14 with the enlargement effect KE10, which targets text, the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases (enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14 > enlargement effect KE10). Furthermore, when comparing the KE13 and KE14 enlargement effects with the KE11 enlargement effect, which targets text, we find that the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ. Additionally, the speed at which the enlargement effect itself progresses and the speed at which the transparency increases also differ (KE11 enlargement effect > KE13 enlargement effect = KE14 enlargement effect). Thus, even within the enlargement effect, the display period, enlargement speed, and transparency speed vary depending on the scene in which it is displayed. This allows for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
また、図9-92(K)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。 Furthermore, as shown in Figure 9-92(K), when the variable display result of the first special symbol results in a jackpot, the fanfare effect is an enlargement effect KE13 targeting the jackpot title image BG1, which is displayed in both the vertical and horizontal directions. During the execution of this fanfare effect, the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, and the display area 5S are hidden. Therefore, the enlargement effect KE13 is an enlargement effect that does not overlap with any of these areas during its display period.
(第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出)
「大当りA」、「大当りB」の大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、第1右打ち表示演出が実行される。第1右打ち表示演出としては、図9-71(A)~図9-71(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部において、第1右打ち表示MH1として、右向き矢印の画像及び「右打ち!」等の遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する画像が表示される。尚、図9-71(B)~図9-71(D)に示すように、第1右打ち表示MH1は、画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けて移動するように表示される(フレームインするように移動表示される)画像であって、移動表示の終了とともに該第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示が実行される。またこのとき、右向き矢印RY1の形状をした装飾エフェクトSE7Aが該右向き矢印RY1の振動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっている。尚、「大当りC」、後述する「大当りD」の大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、図9-71(A)~図9-71(D)の表示が省略された第1右打ち表示演出が実行される。
(First right-hand shooting display animation, second right-hand shooting display animation)
After the fanfare performance is executed during the "Big Win A" and "Big Win B" jackpot game states, the first right-hand shooting display performance is executed. As shown in Figures 9-71(A) to 9-71(F), the first right-hand shooting display performance first displays an image of a right-pointing arrow and an image instructing the player to shoot the game ball towards the right game area 2R as the first right-hand shooting display MH1 in the center of the display area of the image display device 5. As shown in Figures 9-71(B) to 9-71(D), the first right-hand shooting display MH1 is an image that is displayed as if it is moving from the front to the back of the display area of the image display device 5 (it is displayed as if it is moving into the frame), and when the movement display ends, a vibration display of the right-pointing arrow RY1 that constitutes the first right-hand shooting display MH1 is executed. At this time, a decorative effect SE7A in the shape of the right-pointing arrow RY1 is repeatedly displayed, partially overlapping, to follow the vibration display of the right-pointing arrow RY1. Furthermore, after the fanfare effect is performed during the "Big Win C" and "Big Win D" jackpot game states (described later), the first right-hand play display effect is performed, with the displays shown in Figures 9-71(A) to 9-71(D) omitted.
更に、第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示終了後は、該第1右打ち表示MH1を対象として装飾エフェクトSE7Bが表示される。第1右打ち表示演出の終了後は、画像表示装置5の表示領域において、遊技者に対して遊技球を第2大入賞口に入賞させるように指示する旨の画像が表示される。 Furthermore, after the vibration display of the rightward arrow RY1, which constitutes the first rightward-shooting indicator MH1, ends, a decorative effect SE7B is displayed on the first rightward-shooting indicator MH1. After the first rightward-shooting indicator effect ends, an image instructing the player to insert the game ball into the second large prize slot is displayed in the display area of the image display device 5.
尚、第1右打ち表示演出では、図9-103(A)~図9-103(E)、図9-104(F)、図9-104(G)に示すように、第1右打ち表示MH1を対象に装飾エフェクトSE7Bが表示される形態が例示されているが、これは、図9-103(A')~図9-103(E')、図9-104(F')~図9-104(H')に示すように、仮に第1右打ち表示MH1を対象に拡大エフェクトを表示すると、該拡大エフェクトの表示範囲の方が第1右打ち表示MH1に重複表示されることによって第1右打ち表示MH1の視認性が低下してしまうとともに、装飾エフェクトSE7Bが表示される場合よりも長期間に亘って表示されることにより好適遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示することができないためである。 Furthermore, in the first right-hand shooting display, as shown in Figures 9-103(A) to 9-103(E), 9-104(F), and 9-104(G), an example is shown in which the decorative effect SE7B is displayed on the first right-hand shooting display MH1. This is because, as shown in Figures 9-103(A') to 9-103(E') and 9-104(F') to 9-104(H'), if an enlargement effect were displayed on the first right-hand shooting display MH1, the display range of the enlargement effect would overlap with the first right-hand shooting display MH1, reducing the visibility of the first right-hand shooting display MH1. Moreover, because it would be displayed for a longer period than when the decorative effect SE7B is displayed, it would be impossible to instruct the player to shoot the game ball towards the right-hand game area 2R.
尚、第1右打ち表示演出の実行中は、第2右打ち表示演出として、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されている。この第2右打ち表示MH2は、低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたとき(ファンファーレ演出の開始時)に第1右打ち表示MH1の装飾エフェクトSE7Bのような装飾エフェクトの表示を伴わず表示が開始されるようになっている。また、第2右打ち表示MH2は、第1右打ち表示MH1と同じく「右打ち」の文字と右向き矢印RY2とから構成されている。これら「右打ち」の文字と右向き矢印RY2のうち、「右打ち」の文字は経時により表示態様が変化しない静止画として表示される一方で、右向き矢印YR2内には経時により右方向に向けて、所定の周期(3秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトSE7Cが表示される。尚、装飾エフェクトSE7Cは、第1右打ち表示演出の実行中に限らず、高ベース状態に制御されている期間において第2右打ち表示MH2とともに常時表示される。 Furthermore, while the first right-handed display effect is being executed, the second right-handed display MH2 is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5 as the second right-handed display effect. This second right-handed display MH2 is designed to start displaying without the display of decorative effects such as the decorative effect SE7B of the first right-handed display MH1 when the game is controlled to a jackpot state based on the variable display of the low base state (at the start of the fanfare effect). Also, the second right-handed display MH2 consists of the words "Right-handed" and a right-pointing arrow RY2, just like the first right-handed display MH1. Of these, the words "Right-handed" are displayed as a still image whose display form does not change over time, while the decorative effect SE7C is displayed as an animation within the right-pointing arrow YR2, in which light repeatedly moves to the right at a predetermined cycle (3 seconds) over time. Furthermore, the decorative effect SE7C is displayed not only during the execution of the first right-hand shooting display, but also at all times during periods when the machine is controlled to a high base state, along with the second right-hand shooting display MH2.
(Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功演出)
低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合は、該大当り遊技状態中においてVチャレンジ演出が実行される。尚、Vチャンレンジ演出は、4ラウンド目において実行される演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2大入賞口が開放され得るラウンドの前であればいずれのラウンド中にcチャレンジ演出を実行してもよい。
(V Challenge animation, V Challenge success animation)
When the game is controlled to a jackpot state based on a variable display of the low base state, that is, when the game is controlled to a jackpot state based on a variable display of the first special symbol, the V Challenge performance is executed during the jackpot state. The V Challenge performance is an event that is executed in the fourth round, but the present invention is not limited to this, and the V Challenge performance may be executed in any round before the second jackpot opening is opened.
Vチャレンジ演出としては、図9-72(A)~図9-72(C)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の左部においてゲージGの表示が開始されるとともに、該表示領域の中央部においてプッシュボタン31Bを操作することによってゲージGの更新を促すメッセージ画像MG1(図9-72(A)における「ボタン連打でゲージGをためろ!」と表示されている画像)の表示が行われる。次に、該メッセージ画像MG1を対象として拡大エフェクトKE15の表示が行われる。尚、拡大エフェクトKE15と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figures 9-72(A) to 9-72(C), the V-Challenge presentation begins with the display of gauge G on the left side of the display area of the image display device 5. Simultaneously, a message image MG1 (the image in Figure 9-72(A) displaying "Press the button repeatedly to fill gauge G!") prompting the user to update gauge G by operating the push button 31B in the center of the display area is displayed. Next, the magnification effect KE15 is displayed on the message image MG1. Note that when comparing magnification effect KE15 with magnification effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, and KE14, which target text images, the display period and magnification rate differ. Furthermore, the speed at which the magnification effect itself magnifies and the speed at which its transparency increases also differ. Thus, even within the magnification effect, the display period, magnification speed, and transparency speed vary depending on the scene in which it is displayed. Therefore, a wide variety of magnification effects can be used to effectively highlight the target image.
メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトKE15の表示が終了すると、図9-72(D)~図9-72(H)、図9-73(I)に示すように、メッセージ画像MG1に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの所定回数の操作や経時に応じて、ゲージGの更新表示(下部から上部に向けてゲージGが貯まっていく表示)が実行される。尚、図9-72(D)~図9-72(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3及び該操作促進画像SS3を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、Vチャレンジ演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS3の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS3が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。 When the display of the enlargement effect KE15 targeting the message image MG1 ends, as shown in Figures 9-72(D) to 9-72(H) and 9-73(I), the display of an operation prompting image SS3 (an image of the push button 31B) prompting the player to operate the push button 31B begins, replacing the message image MG1. Thereafter, during the operation acceptance period for the push button 31B, the gauge G update display (a display showing the gauge G accumulating from bottom to top) is executed according to the number of times the player operates the push button 31B or the passage of time. Furthermore, as shown in Figures 9-72(D) to 9-72(F), the display of the operation prompting image SS3 prompting the player to operate the push button 31B and the display of a light-emitting effect targeting the operation prompting image SS3 are executed in the central part of the display area of the image display device 5. More specifically, in the V Challenge performance, the display of the light-emitting effect begins first, and the display of the operation prompting image SS3 begins while the light-emitting effect is being displayed. In other words, it is executed using the same display pattern as when the action prompt image SS2 is displayed during the "Decision Button" sequence. Furthermore, when the action prompt image SS3 is displayed, the type of sound output from speakers 8L and 8R, and the control of the lighting of the game effect lamp 9, are controlled based on the same control data as when the action prompt image SS2 is displayed during the "Decision Button" sequence.
そして、実行中の大当り遊技が大当りBの大当り遊技である場合は、図9-73(I)~図9-73(L)に示すように、最終的にゲージGが最終態様(ゲージGが最上部まで貯まる(満タンになる)態様)で表示され、Vチャレンジ成功演出が実行される。Vチャレンジ演出としては、最終態様に変化したゲージGを対象とした拡大エフェクトKH16と装飾エフェクトSE8の表示が同時に実行された後、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図9-73(K)に示す「チャレンジ成功!!」の表示)が表示される。 Then, if the currently running jackpot game is a jackpot game of jackpot B, as shown in Figures 9-73(I) to 9-73(L), the gauge G is displayed in its final state (gauge G is filled to the top), and the V Challenge success animation is executed. As part of the V Challenge animation, the enlargement effect KH16 and the decorative effect SE8 are simultaneously displayed targeting the gauge G which has changed to its final state. Afterward, a message indicating that the opening control of the second large prize slot is executed is displayed in the center of the display area of the image display device 5 (the "Challenge Success!!" message shown in Figure 9-73(K)).
一方で、実行中の大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図9-73(J')~図9-73(L')に示すように、最終的にゲージGが最終態様で表示されず、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行されない旨(図9-73(L')に示す「失敗・・・」の表示)が表示される。 On the other hand, if the currently running jackpot game is a jackpot game of jackpot A, as shown in Figures 9-73(J') to 9-73(L'), the gauge G will not be displayed in its final form, and a message indicating that the opening control of the second jackpot opening was not performed will be displayed in the center of the display area of the image display device 5 (the "Failure..." message shown in Figure 9-73(L')).
尚、図9-92(L)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。 Furthermore, as shown in Figure 9-92(L), when the variable display result of the first special symbol results in a jackpot, the fanfare effect is an enlargement effect KE13 targeting the jackpot title image BG1, which is displayed in both the vertical and horizontal directions. During the execution of this fanfare effect, the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, and the display area 5S are hidden. Therefore, the enlargement effect KE13 is an enlargement effect that does not overlap with any of these areas during its display period.
また、図9-92(L)に示すように、Vチャレンジ示唆演出は、メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトが上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE15は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE15は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 9-92(L), the V-Challenge suggestion effect is an effect in which the message image MG1 is enlarged vertically and horizontally. During the execution of this V-Challenge suggestion effect, the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, and the display area 5S are hidden. Therefore, the enlargement effect KE15 is an enlargement effect that does not overlap with any of these areas during the display period. Also, during the execution of this V-Challenge suggestion effect, the second right-hand play display MH2 is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5, but the enlargement effect KE15 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hand play display MH2 during the enlargement process.
更に、図9-93(M)に示すように、Vチャレンジ報知演出は、ゲージGを対象として装飾エフェクトSE8が表示されるとともに、該ゲージGを対象として拡大エフェクトKE16が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ報知演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE16は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、Vチャレンジ報知演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE16は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 9-93(M), the V-Challenge notification effect displays a decorative effect SE8 targeting the gauge G, and simultaneously displays an enlargement effect KE16 that expands vertically and horizontally on the gauge G. During the execution of this V-Challenge notification effect, the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, and the display area 5S are hidden. Therefore, the enlargement effect KE16 does not overlap with any of these areas during its display period. Also, during the execution of the V-Challenge notification effect, the second right-hand play display MH2 is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5. The enlargement effect KE16 also does not overlap with the second right-hand play display MH2 during the enlargement process.
(V入賞時演出)
大当り遊技中においてVチャンレジ成功演出が実行された後は、大当り遊技中の6ラウンド目に第2大入賞口に遊技球が入賞すること、すなわちV入賞が発生することによってV入賞時演出が実行される。先ず、上記したVチャレン成功演出が終了すると、大当り遊技の5ラウンド目において、画像表示装置5にて次の6ラウンド目において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図9-74(A)に示す「次のラウンドでVを狙え!」の表示)が表示される。次に、大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、先ず、画像表示装置5において開放制御が実行されている第2大入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう促す旨(図9-74(B)に示す「Vを狙え!」の表示)が表示される。この状態において6ラウンド目中に遊技球が第2大入賞口に入賞すると、画像表示装置5において遊技球が第2大入賞口に入賞したことに応じた「V」の文字V1が表示される。具体的には、図9-74(C)~図9-74(G)に示すように、先ず、「V」の文字V1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V1が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が表示される。
(Winning animation)
During a jackpot game, after the V Challenge success animation is performed, the V-win animation is performed when a game ball enters the second large prize slot in the 6th round of the jackpot game, i.e., when a V-win occurs. First, when the above-mentioned V Challenge success animation is completed, in the 5th round of the jackpot game, the image display device 5 displays a message indicating that the opening control of the second large prize slot will be performed in the next 6th round (as shown in Figure 9-74 (A) with the message "Aim for V in the next round!"). Next, when the 6th round of the jackpot game begins, the image display device 5 first displays a message prompting the player to shoot the game ball towards the second large prize slot, which is currently under opening control (as shown in Figure 9-74 (B) with the message "Aim for V!"). In this state, when a game ball enters the second large prize slot during the 6th round, the image display device 5 displays the letter "V" V1, indicating that the game ball has entered the second large prize slot. Specifically, as shown in Figures 9-74(C) to 9-74(G), first, the letter "V" V1 is displayed largely across the entire display area of the image display device 5, and then gradually shrinks towards the center of the image display device 5. When the letter "V" V1 is reduced to a certain size, an enlargement effect KE17 is displayed targeting the letter "V" V1.
更に、図9-93(N)に示すように、V入賞時演出は、「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該V入賞時演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE17は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、V入賞時演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE17は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 9-93(N), the V-winning animation is an animation in which the enlargement effect KE17 is displayed by enlarging the letter "V" V1 in both the vertical and horizontal directions. During the execution of this V-winning animation, the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, and the display area 5S are hidden. Therefore, the enlargement effect KE17 does not overlap with any of these areas during its display period. Also, during the execution of the V-winning animation, the second right-hand play display MH2 is displayed in the upper right of the display area of the image display device 5. The enlargement effect KE17 also does not overlap with the second right-hand play display MH2 during the enlargement process.
(エンディング演出)
低ベース状態、高ベース状態において大当りして制御された大当り遊技が終了すると、大当り終了表示タイマの動作期間中においてエンディング演出が実行される。エンディング演出としては、図9-75(A)~図9-75(F)に示すように、画像表示装置5において、「BATTLE RUSH突入!!」の文字等の制御される遊技状態を示す遊技状態報知画像YH1が表示される。具体的には、図9-75(B)~図9-75(E)に示すように、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。尚、エンディング演出の終了後、画像表示装置5では、高確高ベース状態や低確高ベース状態に応じた背景画像が表示されている状態で第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が実行される。また、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、後述する「大当りD」のいずれかの大当り遊技の終了に伴い、画像表示装置5において遊技状態報知画像YH1を表示するようにしているが、これに限定されるものではなく、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」の大当り遊技が終了したときには「BATTLE RUSH突入!!」の文字と拡大エフェクトKE18を表示し、「大当りA」の大当り遊技が終了したときには「CHANCE TIME突入!!」の文字と装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。
(Ending sequence)
When a jackpot is hit in either the low-base state or the high-base state and the controlled jackpot game ends, an ending sequence is executed during the operation period of the jackpot end display timer. As part of the ending sequence, as shown in Figures 9-75(A) to 9-75(F), the image display device 5 displays a game state notification image YH1 indicating the controlled game state, such as the words "BATTLE RUSH activated!!". Specifically, as shown in Figures 9-75(B) to 9-75(E), the game state notification image YH1, such as "BATTLE RUSH activated!!", is initially displayed largely across the entire display area of the image display device 5, and then gradually shrinks towards the center of the image display device 5. When the game state notification image YH1 is reduced to a certain size, an enlargement effect KE18 is displayed targeting the game state notification image YH1. Furthermore, after the ending sequence is completed, the image display device 5 displays a background image corresponding to the high probability high base state or the low probability high base state, and then performs a variable display of decorative symbols based on the variable display of the second special symbol. In addition, when any of the jackpot games, "Jackpot A,""JackpotB,""JackpotC," or "Jackpot D" (described later), are completed, the image display device 5 displays the game state notification image YH1, but is not limited to this. When the jackpot games of "Jackpot B,""JackpotC," or "Jackpot D" are completed, the text "BATTLE RUSH activated!!" and an enlarged effect KE18 may be displayed, and when the jackpot game of "Jackpot A" is completed, the text "CHANCE TIME activated!!" and a decorative effect may be displayed.
図9-94(O)に示すように、エンディング演出は、遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該エンディング演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE18は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、エンディング演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE18は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 9-94(O), the ending sequence is an animation in which the enlargement effect KE18 is displayed in both the vertical and horizontal directions, targeting the game state notification image YH1. During the execution of this ending sequence, the special symbol hold memory display area 5U, the active display area 5F, and the display area 5S are hidden. Therefore, the enlargement effect KE18 does not overlap with any of these areas during its display period. Furthermore, during the execution of the ending sequence, the second right-hand play display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5. The enlargement effect KE18 also does not overlap with the second right-hand play display MH2 during the enlargement process.
(第1左打ち表示演出)
高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数(100回)の可変表示が実行された場合は、第1左打ち表示演出が実行される。先ず、図9-76(A)~図9-76(F)に示すように、高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されると、該特定回数目の可変表示中において該可変表示の終了後に高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される旨(図9-76(B)に示す「BATTLE RUSH終了」の表示)が表示される。このとき、「BATTLE RUSH終了」の表示を対象として拡大エフェクトは表示されない。このようにすることで、高ベース状態が終了することに対してがっかりしている遊技者を煽ることなく適切に高ベース状態が終了することを報知することができ、さらに、エンディング演出における「BATTLE RUSH突入!!」の表示との間でメリハリをつけることができる。そして、遊技状態が低ベース状態に制御されると、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で記憶されていた第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示(1~4回の第2特別図柄の可変表示)が実行される。
(First left-handed hit display animation)
If a specific number of variable displays (100 times) are executed in a high base state without being controlled to a jackpot game state, the first left-hand shooting display effect is executed. First, as shown in Figures 9-76(A) to 9-76(F), if a specific number of variable displays are executed in a high base state without being controlled to a jackpot game state, during the variable display for the specific number of times, a message is displayed indicating that the high base state will end and control to a low base state after the end of the variable display (the "BATTLE RUSH End" display shown in Figure 9-76(B)). At this time, no enlargement effect is displayed for the "BATTLE RUSH End" display. In this way, it is possible to appropriately inform players that the high base state is ending without raising their expectations, and furthermore, it is possible to create a contrast with the "BATTLE RUSH Start!!" display in the ending effect. Then, when the game state is controlled to a low base state, a variable display (1 to 4 variable displays of the second special symbol) is executed based on the reserved memory of the second special symbol that was stored at the time the game state was controlled to a low base state.
これら低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される。第1左打ち表示演出としては、図9-76(D)~図9-76(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第1左打ち表示LH1が画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の中央部に表示される。第1左打ち表示LH1は、左向き矢印LY1と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。 During the variable display of decorative symbols based on the variable display of the second special symbol in these low-base states, the first left-handed shooting display effect is executed. As shown in Figures 9-76(D) to 9-76(F), the first left-handed shooting display effect is displayed in the center of the display area of the image display device 5 for 1 to 2 frames, without any animation or effects such as movement from outside the display area of the image display device 5. The first left-handed shooting display LH1 consists of a left-pointing arrow LY1 and the text "left-handed shooting" within the left-pointing arrow.
左向き矢印LY1は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第1左打ち表示LH1の表示期間中においては、左向き矢印LY1の形状をした装飾エフェクトSE9が該左向き矢印LY1の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技状態が低ベース状態に制御されたこと、すなわち、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出す遊技状態に制御されたことを分かりやすくアピールすることができる。尚、第1左打ち表示演出は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたことを条件に所定期間(8秒)に亘って実行される演出であるため、例えば、第1左打ち表示演出が実行されている一の可変表示が終了し、次の可変表示が開始された場合であっても該所定期間が経過するまでは終了しない演出である。また、低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたときに、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で第2特別図柄の保留記憶されていなかった場合、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が行われていない状況であっても第1左打ち表示演出が実行される。この場合、画像表示装置5において低ベース状態に対応した背景表示が表示され、該背景表示上に飾り図柄が停止している状態で第1左打ち表示演出が実行される。このとき、可変表示が開始されても第1左打ち表示演出が中断されることはない。 The left-pointing arrow LY1 is displayed as an animation that repeatedly moves to the left on the image display device 5. Although not shown in the diagram, the surface of the "Hidari Uchi" (left-hit) display within the left-pointing arrow displays a decorative effect as an animation in which light repeatedly moves from "Hidari" (left) to "Uchi" (chi) over time. Furthermore, during the display period of the first left-hit display LH1, the decorative effect SE9, which is shaped like the left-pointing arrow LY1, is repeatedly displayed, partially overlapping, to follow the movement of the left-pointing arrow LY1. This makes it easy to convey to the player that the game state has been controlled to a low base state, that is, that the game state has been controlled to launch the game ball towards the left game area 2L. The first left-hit display effect is an effect that is executed for a predetermined period (8 seconds) on the condition that the game state has been controlled from a high base state to a low base state. For example, even if one variable display in which the first left-hit display effect is being executed ends and the next variable display begins, the effect will not end until the predetermined period has elapsed. Furthermore, while an example was shown where the first left-handed display effect is executed during the variable display of decorative symbols based on the variable display of the second special symbol in a low-base state, the present invention is not limited to this. When the game state is controlled from a high-base state to a low-base state, if the second special symbol is not held and stored at the time the game state is controlled to the low-base state, the first left-handed display effect will be executed even if the variable display of the decorative symbols based on the variable display of the first or second special symbol is not being performed. In this case, the image display device 5 displays a background display corresponding to the low-base state, and the first left-handed display effect is executed while the decorative symbols are stopped on the background display. At this time, the first left-handed display effect will not be interrupted even if the variable display starts.
(第2左打ち表示演出)
低ベース状態では、第1左打ち表示演出後においても、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示演出を実行可能となっている。例えば、図9-77(A)~図9-77(D)に示すように、低ベース状態において遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出した場合、該遊技球がゲートスイッチ21にて検出されると、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示LH2が表示される。第2左打ち表示LH2は、左向き矢印LY2と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
(Second left-handed hit display animation)
In the low base state, even after the first left-handed shot indicator, a second left-handed shot indicator can be executed, which instructs the player to shoot the game ball towards the left game area 2L. For example, as shown in Figures 9-77(A) to 9-77(D), when the player shoots the game ball towards the right game area 2R in the low base state, if the game ball is detected by the gate switch 21, the second left-handed shot indicator LH2, which instructs the player to shoot the game ball towards the left game area 2L, is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5 over 1 to 2 frames without any animation or effects such as movement display from outside the display area of the image display device 5. The second left-handed shot indicator LH2 consists of a left-pointing arrow LY2 and the display of "left-handed shot" within the left-pointing arrow.
左向き矢印LY2は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第2左打ち表示LH2の表示期間中においては、左向き矢印LY2の形状をした装飾エフェクトSE10が該左向き矢印LY2の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すようにより分かりやすく指示することができる。すなわち、第2左打ち表示演出における表示は、画像表示装置5の表示領域における表示位置と表示サイズ以外、第1左打ち表示演出における表示と共通の表示パターンとなっている。 The left-pointing arrow LY2 is displayed as an animation that repeatedly moves to the left on the image display device 5. Although not shown in the illustration, the surface of the "Hidari Uchi" (left-hit) display within the left-pointing arrow displays a decorative effect as an animation in which light repeatedly moves from "Hidari" (left) to "Uchi" (chi) over time. Furthermore, during the display period of the second left-hit display LH2, the decorative effect SE10, shaped like the left-pointing arrow LY2, is repeatedly displayed, partially overlapping with the movement of the left-pointing arrow LY2, thereby more clearly instructing the player to shoot the game ball towards the left game area 2L. In other words, the display in the second left-hit display effect has the same display pattern as the first left-hit display effect, except for the display position and size within the display area of the image display device 5.
尚、第2左打ち表示演出としては、第1左打ち表示演出として表示される矢印(左向き矢印LY1)よりも小さいサイズの矢印(左向き矢印LY2)を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1左打ち表示演出と第2左打ち表示演出とで同一サイズの矢印を表示するようにしてもよい。また、低ベース状態において遊技者が右遊技領域2Rに向けて打ち出した遊技球がゲートスイッチ21にて所定数(5個)検出されるまでは、第2左打ち表示演出を実行するようにし、所定数以上の遊技球の打ち込みがゲートスイッチ21にて検出されたときには、第2左打ち表示演出を中断し、第1左打ち表示演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, while the second left-handed indicator display is exemplified by displaying a smaller arrow (left-pointing arrow LY2) than the arrow (left-pointing arrow LY1) displayed as the first left-handed indicator display, the present invention is not limited to this, and arrows of the same size may be displayed for both the first and second left-handed indicator displays. Additionally, in a low-base state, the second left-handed indicator display may be executed until a predetermined number (5 balls) of game balls shot by the player toward the right game area 2R are detected by the gate switch 21. When the gate switch 21 detects that more than the predetermined number of game balls have been shot, the second left-handed indicator display may be interrupted, and the first left-handed indicator display may be executed.
(第1賞球数報知演出)
大当り遊技状態や高ベース状態では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)を更新する第1賞球数報知演出を実行可能となっている。第1賞球数報知演出としては、図9-78(A)~図9-78(E)に示すように、「大当りA」~後述する「大当りD」の大当り遊技状態において大入賞口に遊技球が入賞する毎(演出制御用CPU120が大入賞口指定コマンドを受信する毎)に、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、左上部)に表示されている第1賞球数の値を更新していく。このとき、値が更新される桁の数値を対象として、装飾エフェクトSE11の表示が実行される。これら装飾エフェクトSE11は、値が更新される桁の数値に対して重複して表示されるようになっており、装飾エフェクトSE11の表示が終了することによって更新後の値が遊技者から認識可能となる。
(First prize ball count announcement)
In jackpot game states and high base states, a first prize ball count notification performance can be executed, which updates the total number of prize balls (first prize ball count) corresponding to the number of game balls that have entered the large prize slot during jackpot gameplay. As shown in Figures 9-78(A) to 9-78(E), in the first prize ball count notification performance, each time a game ball enters the large prize slot (each time the performance control CPU 120 receives a command to specify the large prize slot), the value of the first prize ball count displayed in a predetermined position (for example, the upper left) of the display area of the image display device 5 is updated. At this time, the display of decorative effect SE 11 is executed for the numerical value of the digit in which the value is updated. These decorative effect SE 11 are displayed redundantly for the numerical value of the digit in which the value is updated, and the updated value becomes recognizable to the player when the display of the decorative effect SE 11 ends.
(第2賞球報知演出)
また、大当り遊技状態では、「大当りC」、後述する「大当りD」の大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)の値が特定値(例えば、図9-78(F)、図9-78(G)に示す例では「10000」)に達した場合には、第2賞球報知演出を実行可能となっている。第2賞球報知演出としては、図9-78(F)、図9-78(G)に示すように、第1賞球数が特定値に達した場合、画像表示装置5において特定値に達した旨を示す特定値到達画像TO1を表示する。このとき、特定値到達画像TO1の周囲には、該特定値到達画像TO1を装飾するための複数の装飾エフェクトSE12が表示されるようになっている。これら装飾エフェクトSE12が特定値到達画像TO1とともに表示されることによって、払い出された賞球数が特定数に到達したことを遊技者に対して分かりやすくアピールすることができる。
(Second prize ball announcement production)
Furthermore, during a jackpot game, if the total number of prize balls (first prize ball count) corresponding to the number of game balls entering the big prize slot during a jackpot game of "Jackpot C" or "Jackpot D" (described later) reaches a specific value (for example, "10000" in the examples shown in Figures 9-78(F) and 9-78(G)), the second prize ball notification effect can be executed. As the second prize ball notification effect, as shown in Figures 9-78(F) and 9-78(G), when the first prize ball count reaches a specific value, the image display device 5 displays a specific value reached image TO1 indicating that the specific value has been reached. At this time, multiple decorative effects SE12 are displayed around the specific value reached image TO1 to decorate it. By displaying these decorative effects SE12 together with the specific value reached image TO1, it is possible to clearly inform the player that the number of prize balls dispensed has reached a specific number.
(保留連示唆演出・保留連報知演出)
高ベース状態における可変表示にもとづく大当り遊技状態、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技状態においては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを示唆する、つまり、新たに始動入賞を発生させずとも再度大当り遊技状態に制御される保留連が発生する状況にあることを示唆する保留連示唆演出と、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを報知する保留連報知演出を実行可能となっている。
(Performance suggesting a consecutive win/Performance notifying a consecutive win)
In a high base state, when a jackpot is achieved based on a variable display, that is, when a jackpot is achieved based on a variable display of the second special symbol, it is possible to execute a reserve chain suggestion effect that indicates that there is a reserve memory in the second special symbol reserve memory in which the variable display result is a jackpot, meaning that a reserve chain will occur in which the jackpot state will be controlled again without generating a new starting entry, and a reserve chain notification effect that notifies that there is a reserve memory in the second special symbol reserve memory in which the variable display result is a jackpot.
保留連示唆演演出としては、図9-79(A)~図9-79(F)、図9-80(A)~図9-80(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央において保留連が発生することを示唆する旨のメッセージ画像MG2(図9-79(B)に示す「VをGETせよ!」と表示されている画像)が表示される。次に、画像表示装置5の表示領域の中央において、メッセージ画像MG2に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間となると、操作促進画像SS4の後方において該操作促進画像SS4を対象とした装飾エフェクトSE13が表示される。尚、図9-79(C)~図9-79(E)、図9-80(C)~図9-80(E)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4及び該操作促進画像SS4を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、保留連示唆演演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS4の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS4が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS4のアニメーションは、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出、決めボタン演出のときの操作促進画像と同様のアニメーションとなっている。 As a performance suggesting a consecutive win, as shown in Figures 9-79(A) to 9-79(F) and 9-80(A) to 9-80(F), first, a message image MG2 (the image showing "GET V!" as shown in Figure 9-79(B)) indicating that a consecutive win is likely to occur is displayed in the center of the display area of the image display device 5. Next, in the center of the display area of the image display device 5, the message image MG2 is replaced with an operation prompting image SS4 (an image of the push button 31B) prompting the player to operate the push button 31B. Thereafter, when the operation acceptance period for the push button 31B begins, a decorative effect SE13 targeting the operation prompting image SS4 is displayed behind the operation prompting image SS4. As shown in Figures 9-79(C) to 9-79(E) and 9-80(C) to 9-80(E), an operation prompting image SS4 that encourages the player to operate the push button 31B and a light-emitting effect targeting the operation prompting image SS4 are displayed in the central part of the display area of the image display device 5. More specifically, in the hold-and-continue suggestion performance, the light-emitting effect is displayed first, and the operation prompting image SS4 is displayed while the light-emitting effect is being displayed. That is, it is executed in the same display pattern as when the operation prompting image SS2 is displayed in the decisive button performance. In addition, when the operation prompting image SS4 is displayed, the type of sound output from speakers 8L and 8R and the lighting control of the game effect lamp 9 are controlled based on the same control data as when the operation prompting image SS2 is displayed in the decisive button performance. Although not shown, during the operation acceptance period of the push button 31B, the image of the push button 31B is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display that protrudes and a second display that retracts. At this time, the surface of the image of the push button 31B that protrudes due to the first display displays a luminous effect, a type of decorative effect that emits light at a first brightness level, and the surface of the image of the push button 31B that retracts due to the second display displays a luminous effect, a type of decorative effect that emits light at a second brightness level higher than the first brightness level. The animation of this operation prompt image SS4 is the same as the operation prompt images used during the first dialogue preview, second dialogue preview, cut-in, and final button press sequences.
そして、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて保留連報知演出が実行される。保留連報知演出としては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることに応じた「V」の文字V2が表示される。具体的には、図9-79(G)~図9-79(J)に示すように、先ず、「V」の文字V2は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V2が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V2を対象として拡大エフェクトKE19が表示される。尚、拡大エフェクトKE19と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Then, if there is a reserve memory in the second special symbol reserve memory where the variable display result is a jackpot, the reserve notification effect is executed in response to the player's operation of the push button 31B or when the operation acceptance period for the push button 31B ends. As part of the reserve notification effect, the letter "V" V2 is displayed in the second special symbol reserve memory, corresponding to the presence of a reserve memory where the variable display result is a jackpot. Specifically, as shown in Figures 9-79(G) to 9-79(J), first, the letter "V" V2 is displayed largely across the entire display area of the image display device 5, and then gradually shrinks towards the center of the image display device 5. When the letter "V" V2 is reduced to a certain size, an enlargement effect KE19 is displayed targeting the letter "V" V2. Furthermore, when comparing the KE19 enlargement effect with the KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, KE14, KE15, KE17, and KE18 enlargement effects, which target text images, the display duration and enlargement rate of the enlargement effect differ. Additionally, the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ. Thus, even within the enlargement effect, the display duration, enlargement speed, and transparency speed vary depending on the scene in which it is displayed. This allows for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
一方で、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合は、図9-80(G)、図9-80(H)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて一時的に画像表示装置5の表示領域の全域の明度が低下し、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無いことが報知される。以降は、画像表示装置5の表示領域が戻り大当り遊技が継続される。 On the other hand, if there are no reserved memories in the second special symbol reserved memory where the variable display result is a jackpot, as shown in Figures 9-80(G) and 9-80(H), the brightness of the entire display area of the image display device 5 will temporarily decrease in response to the player's operation of the push button 31B or the end of the operation acceptance period for the push button 31B, indicating that there are no reserved memories in the second special symbol reserved memory where the variable display result is a jackpot. After this, the display area of the image display device 5 will return to normal, and the jackpot game will continue.
尚、保留連報知演出では、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数にかかわらず同一態様の「V」の文字V2を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数に応じて「V」の文字V2の表示態様を異ならせてもよい。 Furthermore, in the pending notification演出 (performance/presentation), if there is a pending memory in the second special symbol pending memory where the variable display result is a jackpot, the present invention exemplifies a form in which the letter "V" V2 is displayed in the same manner regardless of the number of pending memories in the second special symbol pending memory where the variable display result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the display manner of the letter "V" V2 may be varied depending on the number of pending memories in the second special symbol pending memory where the variable display result is a jackpot.
(デモ演出)
また、パチンコ遊技機1では、上記したように大当り遊技状態や低ベース状態、高ベース状態での可変表示中において各種演出を実行可能となっているが、遊技が実行されていない状態においては画像表示装置5においてデモ演出としてデモムービーを表示可能となっている。
(Demo production)
Furthermore, as described above, the pachinko game machine 1 can execute various effects during variable display states such as jackpot game state, low base state, and high base state. However, when the game is not being played, the image display device 5 can display a demo movie as a demo effect.
図9-81(A)、(B)に示すように、デモムービー表示(デモンストレーション演出)の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示003SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示003SG302A及び企業ロゴ表示003SG302Bからなる企業名表示003SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示003SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 9-81 (A) and (B), when the conditions for starting the demo movie display (demonstration presentation) are met, the display of the first scene begins. Note that, as will be described later, depending on the start conditions, a transition display may be shown before the display of the first scene begins. In the first scene, a background display for the company name 003SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 003SG302, mainly consisting of a blue company slogan display 003SG302A and a company logo display 003SG302B, is displayed in the center of the screen in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing transparency and fades in, making it appear as if the company name display 003SG302 is moving from the back to the front of the display screen. The display area 5S in the upper left of the display screen remains showing the number of reserved symbols and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols are still displayed, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.
また、第1シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、例えば、企業名表示003SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示003SG302の透過率が低下するにつれて遊技効果ランプ9の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 Furthermore, in the first scene, the game effect lamp 9 changes its illumination pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 003SG302. For example, the brightness of the game effect lamp 9 could increase or its color could change as the transmittance of the company name display 003SG302 decreases.
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ003SG500A~003SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示003SG501A~003SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはこれら味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dに応じた装飾エフェクトSE21が表示される(図9-81(C)~(F)参照)。尚、「機種紹介1」パートにおいて遊技効果ランプ9は、画像表示装置5に表示される文字(文字表示003SG501A~003SG501D)に連動しない態様で点灯する。 Next, when the "Machine Introduction 1" part of the second scene begins to display, the ally characters 003SG500A to 003SG500D and the character name displays 003SG501A to 003SG501D that appear in the various effects will be displayed in sequence with a fade-in animation. At the same time, decorative effect SE21 corresponding to these ally characters 003SG500A to 003SG500D will be displayed in the background (see Figures 9-81(C) to (F)). Note that in the "Machine Introduction 1" part, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the characters (character displays 003SG501A to 003SG501D) displayed on the image display device 5.
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ003SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示003SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-81(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示003SG503と味方キャラクタ003SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図9-81(I)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-1" part of the second scene begins to display, the enemy character 003SG510A, which appears in various scenes, is displayed in animation, and the text "The enemy is rampaging through the city!" 003SG511A fades in (animates) (see Figures 9-81(G) and (H)). Then, when the "Machine Introduction 3-1" part begins to display, the background display 003SG503 showing the city and the ally character 003SG500A are displayed, and a cut-in display showing the ally character flying through the city to the scene is shown (see Figure 9-81(I)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示003SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-81(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aが拡大表示されるとともに、カットイン表示及び該カットイン表示に応じたエフェクトとして、図9-81(C)~図9-81(F)にて表示したエフェクトと同一エフェクトである装飾エフェクトSE21が表示される(図9-81(L)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-2" part of the second scene begins to display again, the ally character 003SG500A, the enemy character 003SG510A, and the text display 003SG511B, which reads "Protect the city from the enemy!", are faded in (animated display) (see Figures 9-81(J) and (K)). Then, when the "Machine Introduction 3-2" part begins to display, the ally character 003SG500A is enlarged, and a cut-in display and the decorative effect SE21, which is the same effect as the one displayed in Figures 9-81(C) to 9-81(F), are displayed as an effect corresponding to the cut-in display (see Figure 9-81(L)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示003SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-82(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ003SG500A~003SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示003SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-82(O)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-3" section of the second scene begins to display again, an image of allied character 003SG500A and enemy character 003SG510A fighting, along with the text "Don't lose!" displayed on 003SG511C, fades in (animates) (see Figures 9-82 (M) to (N)). Afterward, all allied characters 003SG500A to 003SG500D, along with the text "All together!" displayed on 003SG511D, fade in (animates) (see Figure 9-82 (O)).
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Furthermore, while the animations for the allied characters 003SG500A-003SG500D and enemy character 003SG510A in the second scene involve actions such as enlarging, shrinking, and fighting, the various text displays 003SG501A-003SG501D and 003SG511A-003SG511D use animations that, for example, fade in at the start of display, resulting in less noticeable changes in visibility compared to the animated displays of the allied characters 003SG500A-003SG500D.
また、第2シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字の二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 Furthermore, in the second scene, the game effect lamp 9 flashes green when "Machine Introduction 3-1" or "Machine Introduction 3-2" is displayed, but it basically lights up in a white wave pattern. The lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animation display (fade-in display) of various text displays 003SG501A-003SG501D and 003SG511A-003SG511D. Rather, the lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with dynamic animation displays of friendly characters 003SG500A-003SG500D and enemy characters 003SG510A, such as running, jumping, or punching. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animation display of text.
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景に装飾エフェクトSE21が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示003SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示003SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図9-82(P)~(R)参照)。また、このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象として、該機種メインタイトル名表示003SG520Aの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。 Next, when the third scene begins to display, a decorative effect SE21 is displayed in the background, and the main title display 003SG520A, consisting of the words "FEVER POWERFUL" and a cloud-shaped background, is displayed in the center of the display screen (default display position) in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing its transparency and fades in (animates), making it appear as if the main title display 003SG520A is moving from the back to the front of the display screen (see Figures 9-82(P) to (R)). At this time, multiple roughly cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around the main title display 003SG520A.
次いで、「II」なる文字からなるcが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの右側(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示される(図9-82(S)~(T)参照)。尚、機種サブタイトル名表示003SG520Bのフェードイン表示の完了タイミングにおいては、これら機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520Bを対象として拡大エフェクトKE21が表示される。尚、拡大エフェクトKE21と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18、KE19とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Next, the character "c," consisting of the letters "II," is displayed to the right (at the designated display position) of the main title name display 003SG520A, and then fades in while slightly shrinking and decreasing its transparency (see Figures 9-82 (S) to (T)). At the completion of the fade-in display of the subtitle name display 003SG520B, the enlargement effect KE21 is displayed for both the main title name display 003SG520A and the subtitle name display 003SG520B. When comparing the enlargement effect KE21 with the enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, KE14, KE15, KE17, KE18, and KE19, which target images of text, the length of the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speed at which the enlargement effect itself enlarges and the speed at which the transparency increases. Thus, even within the same magnification effect, the display period, magnification speed, and transparency speed vary depending on the scene in which it is displayed. This allows for a wide variety of magnification effects to effectively highlight the target image.
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示003SG520Cが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの手前中央(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して表示される(図9-82(U)~(V)参照)。 Furthermore, the model subtitle name display 003SG520C, consisting of the text "All Together Ver.", is displayed in the center in front of the main title name display 003SG520A (the default display position), and then moves slightly to the bottom of "FEVER POWERFUL" (the default display position) while shrinking slightly (see Figures 9-82 (U) to (V)).
尚、機種サブタイトル名表示003SG520Cの移動表示の完了によって、機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cが画像表示装置5の表示領域の中央部において一体となって表示される。このとき、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cを対象として、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。 Furthermore, upon completion of the movement and display of the model subtitle name display 003SG520C, the model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, and model subtitle name display 003SG520C are displayed together in the center of the display area of the image display device 5. At this time, multiple roughly cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around these model main title name displays 003SG520A, 003SG520B, and 003SG520C.
また、第3シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cが移動表示され規定表示位置に表示されたときに、遊技効果ランプ9がフラッシュ(点滅)する。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 Furthermore, in the third scene, the game effect lamp 9 basically lights up in a rainbow (rainbow-colored) wave pattern, and its illumination pattern changes in conjunction with the animation display of the machine subtitle name display 003SG520C, 003SG520C. In particular, in the "machine subtitle name" section, when the machine subtitle name display 003SG520C, 003SG520C moves and displays in the designated position, the game effect lamp 9 flashes (blinks). In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animation display of the text.
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示003SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示003SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-82(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示003SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示003SG322が表示される(図9-82(X)参照)。尚、のめり込み防止表示003SG312と事故防止表示003SG322とを対象とした装飾エフェクトまたは拡大エフェクトは表示されないようになっている。 Next, when the "Warning 1" part of the fourth scene begins to display, a dark green warning background display 003SG311 is displayed, and the anti-falling-in display 003SG312 fades in (animates) at the center of the screen (see Figure 9-82(W)). Then, when the "Warning 2" part begins to display, the display switches to a black warning background display 003SG321, and the accident prevention display 003SG322 is displayed (see Figure 9-82(X)). Note that decorative or enlargement effects are not displayed for the anti-falling-in display 003SG312 and the accident prevention display 003SG322.
遊技効果ランプ9は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 The game effect lamp 9 does not flash white in conjunction with the fade-in display of the addiction prevention indicator 003SG312 during the "Warning 1" and "Warning 2" parts, but continues to light up in a white wave pattern during the fourth scene.
また、第4シーンにおいて遊技効果ランプ9は、例えば、のめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示003SG312が企業名表示003SG302や機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 Furthermore, in the fourth scene, the game effect lamp 9 does not change its illumination pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the addiction prevention display 003SG312. Therefore, the addiction prevention display 003SG312 is not displayed more prominently than the company name display 003SG302, the main title name display 003SG520A, and the subtitle name displays 003SG520C and 003SG520C. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 illuminates in a manner that is not linked to the animation display of the text.
尚、図9-87(A)に示すように、デモ演出は、機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象とした拡大エフェクトKE21が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。そして、デモ演出における拡大エフェクトKE21は、拡大表示されている過程において画像表示装置5の表示領域の左上部にて、表示エリア5Sと重複表示されるようになっている。以上のように、デモンストレーション演出中に表示される装飾エフェクトの種類数は、装飾エフェクトSE21、装飾エフェクトSE22の2種類であり、デモンストレーション演出中に表示される拡大エフェクトの種類数は、拡大エフェクトKE21の1種類である。 As shown in Figure 9-87(A), the demo performance involves the main title name display 003SG520A and the enlargement effect KE21 targeting the main title name display 003SG520A being enlarged and displayed in a way that diffuses from the center of the display area of the image display device 5 outwards. Furthermore, during the enlargement process, the enlargement effect KE21 is displayed overlapping with the display area 5S in the upper left corner of the display area of the image display device 5. In summary, the number of decorative effects displayed during the demonstration performance is two: decorative effect SE21 and decorative effect SE22. The number of enlargement effects displayed during the demonstration performance is one: enlargement effect KE21.
(演出毎のエフェクトの態様)
上記のように、各演出における拡大エフェクトは、図9-85及び図9-86に示すように、それぞれ異なる画像を模った画像として表示されるようになっている。すなわち、拡大エフェクトは、演出毎に全て異なる形状の画像である。また、拡大エフェクトは、対象となる画像よりも透過率の高い画像でもある。図9-99に示すように、一部を除き対象となる画像とは形状の異なる画像であって、経時により大きさが変化しない画像である。また、装飾エフェクトは、対象となる画像と透過率が同一の画像でもある。
(Types of effects for each performance)
As described above, the enlargement effect in each effect is displayed as an image that mimics a different image, as shown in Figures 9-85 and 9-86. In other words, the enlargement effect is an image with a completely different shape for each effect. Furthermore, the enlargement effect is an image with a higher transparency than the target image. As shown in Figure 9-99, with a few exceptions, it is an image with a different shape from the target image and does not change in size over time. Also, the decorative effect is an image with the same transparency as the target image.
(各演出のタイミングチャート)
次に、可変表示開始時飾り図柄拡大演出、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、強スーパーリーチタイトル演出、図柄揃い演出、予告ボタン演出、決めボタン演出について図9-109~図9-121に示すタイミングチャートにもとづいて説明する。
(Timing chart for each performance)
Next, the following will be explained based on the timing charts shown in Figures 9-109 to 9-121: the variable display start decorative pattern enlargement effect, the first line of dialogue予告 effect, the second line of dialogue予告 effect, the pseudo-consecutive effect, the normal reach effect, the strong super reach title effect, the symbol alignment effect, the announcement button effect, and the final button effect.
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出)
まず、図9-109、図9-118、図9-121に示すように、可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、可変表示の開始タイミングである可変表示快指示飾り図柄拡大演出の開始タイミングから可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間A1に亘って、飾り図柄が通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化された後、所定期間に亘って飾り図柄を「大」の状態で維持してから、再度飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間A1は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における飾り図柄の拡大表示期間である。
(Enlargement of decorative pattern at the start of variable display)
First, as shown in Figures 9-109, 9-118, and 9-121, in the variable display start decorative pattern enlargement effect, over a period A1 from the start timing of the variable display start, which is the start timing of the variable display, to the end timing of the variable display start decorative pattern enlargement effect, the decorative pattern changes from a "medium" state, which is the normal size, to a "large" state, which is larger than "medium". After that, the decorative pattern is maintained in the "large" state for a predetermined period of time, and then the decorative pattern is reduced again from the "large" state to the "medium" state. In other words, the period A1 from the start timing to the end timing of the variable display start decorative pattern enlargement effect is the period of enlargement of the decorative pattern in the variable display start decorative pattern enlargement effect.
また、該期間A1における飾り図柄を「大」の状態で維持している期間中においては、画像表示装置5において、飾図柄を対象として装飾エフェクトの表示が期間A2に亘って実行される。更に、スピーカ8L、8Rからは、装飾エフェクトの表示開始タイミングから該装飾エフェクトに対応する装飾エフェクト対応音が期間A3に亘って実行される。つまり、期間A2は可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間A3は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト対応音の出力期間である。 Furthermore, during the period A1 in which the decorative pattern is maintained in its "large" state, the image display device 5 displays a decorative effect on the decorative pattern throughout period A2. In addition, speakers 8L and 8R play a sound corresponding to the decorative effect from the start of the decorative effect display throughout period A3. In other words, period A2 is the display period of the decorative effect in the decorative pattern enlargement animation at the start of the variable display, and period A3 is the output period of the sound corresponding to the decorative effect in the decorative pattern enlargement animation at the start of the variable display.
ここで、可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、期間A1は期間A2及び期間A3よりも長い期間に設定されており、期間A2は期間A3よりも長い期間に設定されている(A1>A2、A1>A3、A2>A3)。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が開始され、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が終了する。更には、飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから実行される一方で、装飾エフェクト対応音は装飾エフェクトの表示よりも早く出力を終了する。 In this variable display start-up decorative pattern enlargement effect, period A1 is set to be longer than periods A2 and A3, and period A2 is set to be longer than period A3 (A1 > A2, A1 > A3, A2 > A3). In other words, in the variable display start-up decorative pattern enlargement effect, the display of the decorative effect and the output of the corresponding sound for the decorative effect begin during the enlargement display period of the decorative pattern, and the display of the decorative effect and the output of the corresponding sound for the decorative effect end during the enlargement display period of the decorative pattern. Furthermore, while the display of the decorative effect and the output of the corresponding sound for the decorative effect are executed at the same time, the output of the corresponding sound for the decorative effect ends earlier than the display of the decorative effect.
更に、期間A1から期間A2を減算した期間は期間A2よりも長い期間に設定されている。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period A2 from period A1 is set to be longer than period A2. In other words, in the variable display start-up decorative pattern enlargement effect, the period during which the decorative pattern and decorative effect overlap is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect.
尚、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the period during which the decorative pattern and decorative effect overlap is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect. However, the present invention is not limited to this, and in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the period during which the decorative pattern and decorative effect overlap is set to be shorter than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect.
また、遊技効果ランプ9は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから装飾エフェクトの表示及び装飾エフェクト対応音の出力開始タイミングまでの期間A41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は装飾エフェクトの表示終了後までの期間A42に亘って、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト(第1エフェクト)に応じた第1エフェクト表示用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間43に亘って再度演出背景用発酵性業データにもとづいて発光制御が実行される。 Furthermore, the game effect lamp 9 performs light emission control based on the background light emission control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5 during period A41, from the start timing of the variable display start decorative symbol enlargement effect to the start timing of the display of the decorative effect and the output of the sound corresponding to the decorative effect. After that, during period A42, until the end of the display of the decorative effect, light emission control is performed based on the first effect display light emission control data corresponding to the decorative effect (first effect) in the variable display start decorative symbol enlargement effect. Then, during period 43, until the end timing of the variable display start decorative symbol enlargement effect, light emission control is performed again based on the background light emission control data.
(第1セリフ予告演出)
図9-110、図9-118、図9-121に示すように、第1セリフ予告演出においては、第1セリフ予告演出の開始タイミングから該第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B1に亘って、第1セリフ予告演出の演出パターンに応じた第1セリフ画像が表示される。つまり、第1セリフ予告演出開始タイミングから第1セリフ予告演出終了タイミングまでの期間B1は、第1セリフ予告演出における第1セリフ画像の表示期間である。尚、第1セリフ画像は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから、画像表示装置5の上端部から中央部にかけて移動表示される画像である。
(First line preview)
As shown in Figures 9-110, 9-118, and 9-121, in the first dialogue preview sequence, the first dialogue image corresponding to the sequence pattern of the first dialogue preview sequence is displayed over a period B1 from the start timing of the first dialogue preview sequence to the end timing of the first dialogue preview sequence. In other words, the period B1 from the start timing of the first dialogue preview sequence to the end timing of the first dialogue preview sequence is the display period of the first dialogue image in the first dialogue preview sequence. The first dialogue image is an image that moves and is displayed from the upper end to the center of the image display device 5 from the start timing of the first dialogue preview sequence.
第1セリフ画像の移動完了タイミングからは、該第1セリフ画像を対象として期間B2に亘って拡大エフェクトが表示されるとともに、期間B3に亘って該第1セリフ画像に応じた第1セリフ対応音が出力され、更に、期間B4に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間B2は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間B3は、第1セリフ予告演出における第1セリフ対応音の出力期間であり、期間B4は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 From the moment the movement of the first dialogue image is completed, an enlargement effect is displayed on the first dialogue image for a period of B2, a sound corresponding to the first dialogue image is output for a period of B3, and further, a sound corresponding to the enlargement effect is output for a period of B4. In other words, period B2 is the display period of the enlargement effect in the first dialogue preview, period B3 is the output period of the sound corresponding to the first dialogue in the first dialogue preview, and period B4 is the output period of the sound corresponding to the enlargement effect in the first dialogue preview.
ここで、第1セリフ予告演出においては、期間B1は期間B2、期間B3及び期間B4よりも長い期間に設定されており、期間B3は期間B2及び期間B4よりも長い期間に設定されている(B1>B2、B1>B3、B1>B4、B3>B2、B3>B4)。 In this instance, during the first dialogue preview sequence, period B1 is set to be longer than periods B2, B3, and B4, and period B3 is set to be longer than periods B2 and B4 (B1 > B2, B1 > B3, B1 > B4, B3 > B2, B3 > B4).
つまり第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像の移動完了タイミングから拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音及び拡大エフェクト対応音の出力が開始される。そして、これら拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音の出力、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、第1セリフ対応音の出力が最も遅く終了する。 In other words, in the first line of dialogue preview sequence, the display of the enlargement effect, the output of the sound corresponding to the first line of dialogue, and the sound corresponding to the enlargement effect begin at the moment the movement of the first line of dialogue image is completed. Of these, the display of the enlargement effect ends the earliest, and the output of the sound corresponding to the first line of dialogue ends the latest.
更に、期間B1から期間B2を減算した期間は期間B2よりも長い期間に設定されている。つまり、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period B2 from period B1 is set to be longer than period B2. In other words, in the first dialogue preview sequence, the period during which the first dialogue image and decorative effects overlap is set to be longer than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effects.
尚、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, in the first dialogue preview sequence, the period during which the first dialogue image and decorative effect overlap is set to be longer than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect. However, the present invention is not limited to this, and in the first dialogue preview sequence, the period during which the first dialogue image and decorative effect overlap is set to be shorter than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect.
また、遊技効果ランプ9は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから第1セリフ画像の移動完了タイミングまでの期間B51に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は拡大エフェクトの表示期間(期間B2)と同一期間である期間B52に亘って、第1セリフ予告演出用の拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示用発光制御データAにもとづいて発光制御が実行される。そして、第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B53に亘って、拡大エフェクトの表示終了後に第1セリフ予告演出に応じた第1セリフ予告演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 Furthermore, the game effect lamp 9 is controlled based on the background light control data for the effect, corresponding to the background image displayed on the image display device 5, for the period B51 from the start of the first dialogue予告演出 (preview effect) to the completion of the movement of the first dialogue image. Afterward, for the period B52, which is the same period as the display period of the enlargement effect (period B2), light control is performed based on the enlargement effect display light control data A corresponding to the enlargement effect for the first dialogue予告演出. Finally, for the period B53 until the end of the first dialogue予告演出, light control is performed based on the first dialogue予告演出's light control data, corresponding to the first dialogue予告演出, after the display of the enlargement effect has finished.
(第2セリフ予告演出)
図9-111、図9-118、図9-121に示すように、第2セリフ予告演出においては、第2セリフ予告演出の開始タイミングから所定期間に亘って、画像表示装置5の左端部から中央部にかけてキャラクタ画像の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像の移動表示完了タイミングからは、第2セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間C1に亘って第2セリフ予告演出の演出パターンに応じた第2セリフ画像が表示される。つまり、キャラクタ画像の移動完了タイミングから第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C1は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像の表示期間である。
(Second line preview)
As shown in Figures 9-111, 9-118, and 9-121, in the second dialogue preview sequence, the character image is displayed moving from the left edge to the center of the image display device 5 for a predetermined period starting from the start of the second dialogue preview sequence. Then, from the time the character image movement is completed until the end of the second dialogue preview sequence, the second dialogue image corresponding to the sequence pattern of the second dialogue preview sequence is displayed for a period C1. In other words, the period C1 from the time the character image movement is completed until the end of the second dialogue preview sequence is the display period of the dialogue image in the second dialogue preview sequence.
また、キャラクタ画像の移動完了タイミングからは、第2セリフ画像を対象として期間C2に亘って装飾エフェクトが表示されるとともに、期間C3に亘って装飾エフェクト対応音と第1セリフ画像に応じた第2セリフ対応音とが出力される。つまり、期間C2は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間C3は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力期間である。 Furthermore, from the moment the character image movement is complete, a decorative effect is displayed for the second dialogue image over a period of C2, and a sound corresponding to the decorative effect and a sound corresponding to the second dialogue (which corresponds to the first dialogue image) are output over a period of C3. In other words, period C2 is the display period for the decorative effect in the second dialogue予告演出 (preview/announcement) sequence, and period C3 is the output period for the sound corresponding to the decorative effect and the sound corresponding to the second dialogue in the second dialogue予告演出 (preview/announcement) sequence.
ここで、第2セリフ予告演出においては、期間C1は期間C2及び期間C3よりも長い期間に設定されており、期間C2は期間C3よりも長い期間に設定されている(C1>C2、C1>C3、C2>C3)。 In this instance, during the second dialogue preview sequence, period C1 is set to be longer than periods C2 and C3, and period C2 is set to be longer than period C3 (C1 > C2, C1 > C3, C2 > C3).
つまり、第2セリフ予告演出では、第2セリフ画像の表示開始と同時に装飾エフェクトの表示、装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が開始され、第2セリフ画像の表示期間中に、装飾エフェクトの表示よりも先に装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が終了する。 In other words, in the second dialogue preview sequence, the display of the decorative effect, the output of the sound corresponding to the decorative effect, and the sound corresponding to the second dialogue begin simultaneously with the display of the second dialogue image. During the display period of the second dialogue image, the output of the sound corresponding to the decorative effect and the sound corresponding to the second dialogue end before the display of the decorative effect.
また、遊技効果ランプ9は、第2セリフ予告演出開始タイミングからキャラクタ画像移動完了タイミングまでの期間C41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。更に、キャラクタ画像移動完了タイミングから装飾エフェクト対応音及びB第2セリフ対応音の出力終了直前までの期間C42に亘って、第2セリフ画像を対象とした装飾エフェクト(第2エフェクト)に応じた第2エフェクト表示時用発光制御データAにもとづいて発光制御が行われる。そして、以降は、第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C43に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 Furthermore, the game effect lamp 9's illumination control is performed based on the illumination control data for the background of the effect, corresponding to the background image displayed on the image display device 5, during the period C41 from the start of the second dialogue予告演出 (preview effect) to the completion of the character image movement. Additionally, during the period C42 from the completion of the character image movement until just before the end of the output of the decorative effect-corresponding sound and the B second dialogue-corresponding sound, illumination control is performed based on the illumination control data A for the display of the second effect, corresponding to the decorative effect (second effect) targeting the second dialogue image. Finally, during the period C43 until the end of the second dialogue予告演出 (preview effect), illumination control is performed based on the illumination control data for the background of the effect, corresponding to the background image displayed on the image display device 5.
(擬似連演出)
図9-112、図9-119、図9-121に示すように、擬似連演出においては、擬似連演出の開始タイミングから該擬似連演出の終了タイミングまでの期間D1に亘って、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄の表示が行われる。より具体的には、擬似連演出の開始タイミングから一定期間に亘って、画像表示装置5において擬似連図柄の低速可変表示(通常の飾り図柄の可変表示よりも低速での可変表示)が実行され、遊技者に対して擬似連図柄の仮停止が示唆される。そして、擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の仮停止タイミングから、擬似連図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる擬似連図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って擬似連図柄を「大」の状態で維持してから、擬似連図柄縮小表示期間において再度擬似連図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、擬似連演出の終了タイミングまで擬似連図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
(Simulated consecutive win animation)
As shown in Figures 9-112, 9-119, and 9-121, in the pseudo-consecutive win animation, the pseudo-consecutive win symbols are displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C for a period D1 from the start of the pseudo-consecutive win animation to the end of the pseudo-consecutive win animation. More specifically, for a certain period from the start of the pseudo-consecutive win animation, the image display device 5 performs a slow variable display of the pseudo-consecutive win symbols (a variable display at a slower speed than the normal variable display of decorative symbols), suggesting to the player that the pseudo-consecutive win symbols are temporarily stopped. Then, when the pseudo-consecutive symbols temporarily stop, from the moment of the temporary stop of the pseudo-consecutive symbols, a pseudo-consecutive symbols enlargement display period occurs in which the pseudo-consecutive symbols change from their normal size ("medium") to a larger size ("large"), and then the pseudo-consecutive symbols are maintained in the "large" state for a predetermined period, and then during the pseudo-consecutive symbols shrinking display period, the pseudo-consecutive symbols are reduced again from the "large" state to the "medium" state. From thereafter, the size of the pseudo-consecutive symbols is maintained in the "medium" state until the end of the pseudo-consecutive performance.
つまり、擬似連演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間D1は、擬似連演出における擬似連図柄の表示期間である。 In other words, the period D1 from the start to the end of the pseudo-consecutive win animation is the display period of the pseudo-consecutive win symbols during the animation.
また、可変表示速度低速期間中から擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D2に亘って擬似連図柄を対象とした装飾エフェクトの表示が行われる。更に、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄拡大表示期間終了直後のタイミングまでの期間D3と、擬似連図柄縮小表示期間開始のタイミングから該擬似連図柄縮小表示期間終了直後のタイミングまでの期間D4とでは、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトが表示される。 Furthermore, during period D2, from the variable display speed low-speed period until the temporary stop timing of the pseudo-consecutive symbols, decorative effects targeting the pseudo-consecutive symbols are displayed. Additionally, during period D3, from the temporary stop timing of the pseudo-consecutive symbols until immediately after the end of the pseudo-consecutive symbols enlarged display period, and during period D4, from the start of the pseudo-consecutive symbols reduced display period until immediately after the end of that reduced display period, enlargement effects targeting the pseudo-consecutive symbols are displayed.
そして、期間D2と同一の期間である期間D5に亘って装飾エフェクト対応音が出力されるとともに、擬似連図柄拡大表示開始のタイミングからの期間D6及び擬似連図柄縮小表示開始のタイミングからの期間D7に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間D2は、擬似連演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間D3と期間D4は擬似連演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間D5は、擬似連演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間D6と期間D7は、拡大エフェクト対応音の出力期間である。 Furthermore, the sound corresponding to the decorative effect is output during period D5, which is the same period as period D2. The sound corresponding to the enlargement effect is also output during period D6, starting from the timing of the start of the enlarged pseudo-consecutive symbol display, and during period D7, starting from the timing of the start of the reduced pseudo-consecutive symbol display. In other words, period D2 is the display period for the decorative effect in the pseudo-consecutive effect; periods D3 and D4 are the display periods for the enlargement effect in the pseudo-consecutive effect; period D5 is the output period for the sound corresponding to the decorative effect in the pseudo-consecutive effect; and periods D6 and D7 are the output periods for the sound corresponding to the enlargement effect.
ここで、擬似連演出では、期間D1は期間D2~期間D7よりも長い期間に設定されており、期間D2と期間D5、期間D3と期間D4、期間6と期間D7は、それぞれ同一の長さの期間に設定されている。そして、期間D6は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D7は期間D4よりも長い期間に設定されている(D1>D2、D1>D3、D1>D4、D1>CD、D1>C6、D1>CD7、D3=D4、D6=D7、D6>D3、D7>D4)。 In this pseudo-consecutive-win sequence, period D1 is set to be longer than periods D2 through D7, while periods D2 and D5, D3 and D4, and 6 and D7 are each set to be of the same length. Furthermore, period D6 is set to be longer than period D3, and period D7 is set to be longer than period D4 (D1 > D2, D1 > D3, D1 > D4, D1 > CD, D1 > C6, D1 > CD7, D3 = D4, D6 = D7, D6 > D3, D7 > D4).
つまり、擬似連演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで開始されるとともに、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで終了する。また、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。そして、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。 In other words, in the pseudo-consecutive symbol effect, the display of the decorative effect and the output of the corresponding sound begin simultaneously, and both end simultaneously. Furthermore, while the display of the enlargement effect corresponding to the enlarged pseudo-consecutive symbol and the output of the corresponding sound begin simultaneously, the display of the enlargement effect corresponding to the enlarged pseudo-consecutive symbol ends earlier than the output of the corresponding sound. And, while the display of the enlargement effect corresponding to the reduced pseudo-consecutive symbol and the output of the corresponding sound begin simultaneously, the display of the enlargement effect corresponding to the reduced pseudo-consecutive symbol ends earlier than the output of the corresponding sound.
更に、期間D1から期間D2を減算した期間は期間D2よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D3を減算した期間は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D4を減算した期間は期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、擬似連図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period D2 from period D1 is set to be longer than period D2, the period obtained by subtracting period D3 from period D1 is set to be longer than period D3, and the period obtained by subtracting period D4 from period D1 is set to be longer than period D4. In other words, in the pseudo-consecutive symbol effect, the period during which the pseudo-consecutive symbols and decorative effects overlap is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed without overlapping with decorative effects, and the period during which the pseudo-consecutive symbols and enlargement effects overlap is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed without overlapping with enlargement effects.
そして、期間D2は、期間D3や期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period D2 is set to be longer than periods D3 and D4. In other words, in the pseudo-consecutive symbol animation, the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.
尚、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, while the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced, the present invention is not limited to this, and the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect may be set to be shorter than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.
また、遊技効果ランプ9は、擬似連演出開始タイミングから装飾エフェクトの表示開始タイミングまでの期間D81に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、装飾エフェクトの表示開始タイミングから擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D82に亘って、遊技者に対して擬似連図柄が仮停止することを煽ることに応じた擬似連図柄仮停止煽り用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄縮小表示の終了タイミングまでの期間D83に亘って、擬似連図柄が仮停止したことに応じた擬似連図柄仮停止成功用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、擬似連図柄縮小表示の終了タイミングから擬似連演出終了タイミングまでの期間D84に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 Furthermore, the game effect lamp 9 performs illumination control based on illumination control data for the background of the game, corresponding to the background image displayed on the image display device 5, during the period D81 from the start of the pseudo-consecutive symbol effect to the start of the decorative effect display. During the period D82 from the start of the decorative effect display to the temporary stop of the pseudo-consecutive symbols, illumination control is performed based on illumination control data for prompting the player to temporarily stop the pseudo-consecutive symbols, corresponding to prompting the player to temporarily stop the pseudo-consecutive symbols. Then, during the period D83 from the temporary stop of the pseudo-consecutive symbols to the end of the pseudo-consecutive symbol reduction display, illumination control is performed based on illumination control data for successful pseudo-consecutive symbol temporary stop, corresponding to the fact that the pseudo-consecutive symbols have temporarily stopped. Finally, during the period D84 from the end of the pseudo-consecutive symbol reduction display to the end of the pseudo-consecutive effect, illumination control is performed based on illumination control data for the background of the game, corresponding to the background image displayed on the image display device 5.
(ノーマルリーチ演出)
図9-113、図9-119、図9-121に示すように、ノーマルリーチ演出においては、ノーマルリーチ演出の開始タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄(左右の飾り図柄)が停止したタイミング)からノーマルリーチ演出の終了タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄(左右の飾り図柄)が画像表示装置5の表示領域の左右に移動開始したタイミング)までの期間E1に亘って、左右の飾り図柄の拡大表示及び縮小表示が行われる。より具体的には、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、停止した左右の飾り図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる飾り図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って左右の飾り図柄を「大」の状態で維持してから、飾り図柄縮小表示期間において再度左右の飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまで左右の飾り図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
(Normal reach animation)
As shown in Figures 9-113, 9-119, and 9-121, in a normal reach animation, the left and right decorative symbols are enlarged and reduced in size over a period E1 from the start of the normal reach animation (the moment when the decorative symbols (left and right decorative symbols) stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) to the end of the normal reach animation (the moment when the decorative symbols (left and right decorative symbols) that have stopped in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R begin to move to the left and right of the display area of the image display device 5). More specifically, from the start of the normal reach animation, after an enlarged decorative symbol display period in which the stopped left and right decorative symbols change from their normal size ("medium") to a larger size ("large"), the left and right decorative symbols are maintained in the "large" state for a predetermined period, and then, during the reduced decorative symbol display period, the left and right decorative symbols are reduced again from the "large" state to the "medium" state. From this point onward, the size of the decorative symbols on the left and right will remain at the "medium" size until the end of the normal reach animation.
つまり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングからノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E1は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の表示期間であり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の終了タイミングまでの期間E11は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の拡大表示期間である。 In other words, period E1, from the start of the normal reach animation to its end, is the display period for the left and right decorative symbols during the normal reach animation, and period E11, from the start of the normal reach animation to the end of the reduced display period for the left and right decorative symbols, is the enlarged display period for the left and right decorative symbols during the normal reach animation.
また、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから期間E11中の特定タイミングまでの期間E2に亘って左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の開始タイミングまでの期間E3に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われる。つまり、期間E2はノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄に対する拡大エフェクトの表示期間であり、期間E3はノーマルリーチ演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 Furthermore, from the start of the normal reach animation until a specific timing within period E11 (period E2), an enlargement effect is displayed on the left and right decorative symbols. From the start of the normal reach animation until the start of the period when the left and right decorative symbols are reduced in size (period E3), a sound corresponding to the enlargement effect is output. In other words, period E2 is the display period for the enlargement effect on the left and right decorative symbols during the normal reach animation, and period E3 is the output period for the sound corresponding to the enlargement effect during the normal reach animation.
ここで、ノーマルリーチ演出では、期間E1は期間E11、期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されており、期間E11は期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されている。また、期間E3は期間E2よりも長い期間に設定されている(E1>E11、E1>E2、E1>E3、E11>E2、E11>E3、E3>E2)。 In this scenario, during a normal reach animation, period E1 is set to be longer than periods E11, E2, and E3. Period E11 is also set to be longer than periods E2 and E3. Furthermore, period E3 is set to be longer than period E2 (E1 > E11, E1 > E2, E1 > E3, E11 > E2, E11 > E3, E3 > E2).
つまり、ノーマルリーチ演出では、左右の飾り図柄の拡大表示開始と共に拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が開始される一方で、これら飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、飾り図柄の拡大表示が最も遅く終了する。 In other words, during a normal reach animation, the display of the enlargement effect and the output of the corresponding sound begin simultaneously with the enlargement of the decorative symbols on the left and right. However, of these three elements—the enlargement of the decorative symbols, the display of the enlargement effect, and the output of the corresponding sound—the display of the enlargement effect ends the earliest, while the enlargement of the decorative symbols ends the latest.
更に、期間E1から期間E2を減算した期間は期間E2よりも長い期間に設定されている。つまり、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period E2 from period E1 is set to be longer than period E2. In other words, in the normal reach animation, the period during which the decorative symbols and the enlargement effect overlap is set to be longer than the period during which the decorative symbols are displayed without overlapping with the enlargement effect.
尚、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, in the normal reach animation, the period during which the decorative symbols and the enlargement effect overlap is set to be longer than the period during which the decorative symbols are displayed without overlapping with the enlargement effect. However, the present invention is not limited to this, and in the normal reach animation, the period during which the decorative symbols and the enlargement effect overlap is set to be shorter than the period during which the decorative symbols are displayed without overlapping with the enlargement effect.
また、遊技効果ランプ9は、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力が共に実行されている特定タイミングまでの期間E41に亘って、ノーマルリーチ演出における拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E42に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 Furthermore, the game effect lamp 9 operates from the start of the normal reach animation until a specific timing E41 when the enlarged display of decorative symbols, the display of the enlargement effect, and the output of the sound corresponding to the enlargement effect are all performed. During this period, the lamp's illumination is controlled based on the illumination control data B for the enlargement effect display, corresponding to the display of the enlargement effect in the normal reach animation. Subsequently, for the period E42 until the end of the normal reach animation, the lamp's illumination is controlled based on the illumination control data for the animation background, corresponding to the background image displayed on the image display device 5.
(強スーパーリーチタイトル演出)
図9-114、図9-115、図9-120、図9-121に示すように、強スーパーリーチタイトル演出においては、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからスーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1中に、強スーパーリーチ演出のタイトル画像(リーチタイトル画像)の拡大表示が行われる。具体的には、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11に亘って、リーチタイトル画像(白色または赤色の強スーパーリーチのタイトル画像)を、飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(リーチタイトル画像拡大表示期間)を経て飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでリーチタイトル画像は「大」の状態で維持させる。
(Strong Super Reach Title Presentation)
As shown in Figures 9-114, 9-115, 9-120, and 9-121, in the Strong Super Reach Title演出 (Strong Super Reach Title Performance), during period F1 from the start of the Strong Super Reach Title Performance to the end of the Super Reach Title Performance, the title image of the Strong Super Reach Performance (Reach Title Image) is displayed in an enlarged state. Specifically, from the start of the Strong Super Reach Title Performance to period F11, the Reach Title Image (the title image of the Strong Super Reach in white or red) is displayed in a "small" state, which is smaller than the normal size of the decorative symbols ("medium"). After an enlarged display period (Reach Title Image Enlarged Display Period), it changes to a "large" state, which is larger than the normal size of the decorative symbols ("medium"). From there, the Reach Title Image is maintained in the "large" state until the end of the Strong Super Reach Title Performance.
つまり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画画像の表示期間であり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからリーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングまでの期間F11は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像表示開始から拡大完了までの期間である。 In other words, period F1, from the start of the strong super reach title sequence to its end, is the display period of the reach title image during the strong super reach title sequence. Period F11, from the start of the strong super reach title sequence to the end of the enlarged reach title image display period, is the period from the start of the reach title image display to the completion of the enlargement during the strong super reach title sequence.
また、強スーパーリーチタイトル演出において、リーチタイトル画像の「大」状態での表示期間中において期間F2に亘ってリーチタイトル画像を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから期間F3に亘ってリー異タイトル画像の表示色(白色または赤色)に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示終了後のタイミングから期間F4に亘って表示されている強リーチタイトル画像に応じた強リーチタイトル対応音の出力が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから強リーチタイトル対応音の出力開始タイミングまでの期間F5に亘って拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト対応音の出力が行われる。 Furthermore, during the strong super reach title sequence, an enlargement effect is displayed on the reach title image for a period of F2 while the reach title image is displayed in its "large" state. From the end of the enlarged reach title image display period to period F3, an enlargement effect corresponding to the display color (white or red) of the reach title image is displayed. During the display period of the decorative effect and after the enlargement effect ends, a sound corresponding to the strong reach title is output for a period of F4, corresponding to the displayed strong reach title image. Finally, from the end of the enlarged reach title image display period to the start of the strong reach title sound output, a sound corresponding to the enlargement effect is output for a period of F5.
つまり、期間F2は、強スーパーリーチタイトル演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間F3は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間F4は、強スーパーリーチタイトル演出における強リーチタイトル対応音の出力期間であり、期間F5は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 In other words, period F2 is the display period for the decorative effect in the strong super reach title sequence, period F3 is the display period for the enlargement effect in the strong super reach title sequence, period F4 is the output period for the sound corresponding to the strong reach title in the strong super reach title sequence, and period F5 is the output period for the sound corresponding to the enlargement effect in the strong super reach title sequence.
ここで、強スーパーリーチタイトル演出では、期間F1は期間F11、期間F2~期間F5のいずれよりも長い期間に設定されており、期間F5は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音よりも早く終了する。 In this case, during the strong super reach title sequence, period F1 is set to be longer than period F11 and periods F2 through F5, and period F5 is set to be longer than period F3. In other words, during the strong super reach title sequence, the display of the enlargement effect and the output of the corresponding sound begin at the same time, while the display of the enlargement effect ends earlier than the corresponding sound.
更に、期間F1から期間F2を減算した期間は期間F2よりも長い期間に設定されており、期間F1から期間F3を減算した期間は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、リーチタイトル画像と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period F2 from period F1 is set to be longer than period F2, and the period obtained by subtracting period F3 from period F1 is set to be longer than period F3. In other words, in the strong super reach title effect, the period during which the reach title image and decorative effect overlap is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed without overlapping with the decorative effect, and the period during which the reach title image and enlargement effect overlap is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed without overlapping with the enlargement effect.
そして、期間F2は、期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、リーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period F2 is set to be longer than period F3. In other words, in the strong super reach title effect, the period during which the reach title image is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed overlapping with the enlargement effect.
尚、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, the period during which the reach title image is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced. However, the present invention is not limited to this, and the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect may be set to be shorter than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.
また、遊技効果ランプ9は、強リーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11と同一の長さの期間である期間F61に亘って、表示されているリーチタイトル画像の色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間F11の終了タイミング(リーチタイトル画像の拡大表示期間の終了タイミング)から装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間F62に亘って、強スーパーリーチタイトル演出での拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データCにもとづいて発光制御が実行され、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F63に亘って、表示されているリーチタイトルの色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 Furthermore, the game effect lamp 9 performs illumination control based on illumination control data for the strong reach title effect, corresponding to the color of the displayed reach title image, for a period F61, which is the same length as period F11, starting from the start timing of the strong reach title effect. From the end timing of period F11 (the end timing of the enlarged display period of the reach title image) to the timing of the decorative effect display period, the enlargement effect display period, and the output period of the sound corresponding to the enlargement effect, for period F62, illumination control is performed based on illumination control data C for displaying the enlargement effect in the strong super reach title effect. Thereafter, for a period F63 until the end timing of the strong super reach title effect, illumination control is performed based on illumination control data for the strong reach title effect, corresponding to the color of the displayed reach title.
(図柄揃い演出)
図9-116、図9-120、図9-121に示すように、図柄揃い演出においては、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1中に、各飾り図柄の拡大表示が行われる。具体的には、図柄揃い演出の開始タイミングから期間G11に亘って、各飾り図柄の大きさを通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(飾り図柄拡大表示期間)を経て各飾り図柄を通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、各飾り図柄を「大」の状態のまま一定期間表示した後は、縮小表示期間(飾り図柄祝表表示期間)を経て各飾り図柄を「大」の状態から「中」の状態に変化させる。尚、期間G11の終了タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでは、各飾り図柄は「中」の状態で表示が維持される。
(Symbol matching animation)
As shown in Figures 9-116, 9-120, and 9-121, during the symbol matching animation, each decorative symbol is displayed in an enlarged state during the period G1 from the start of the animation to the end of the animation. Specifically, from the start of the symbol matching animation to the end of period G11, each decorative symbol is displayed in a "small" state, which is smaller than the normal decorative symbol size of "medium." Then, after an enlarged display period (decorative symbol enlargement display period), each decorative symbol is changed to a "large" state, which is larger than the normal decorative symbol size of "medium." After each decorative symbol is displayed in the "large" state for a certain period, after a reduced display period (decorative symbol congratulatory display period), each decorative symbol is changed from the "large" state to the "medium" state. From the end of period G11 to the end of the symbol matching animation, each decorative symbol is displayed in the "medium" state.
つまり、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1は、図柄揃い演出における飾り図柄の表示期間であり、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングまでの期間G11は、図柄揃い演出における飾り図柄の拡大・縮小表示期間である。 In other words, period G1, from the start of the symbol matching animation to its end, is the display period for the decorative symbols during the symbol matching animation, and period G11, from the start of the symbol matching animation to the end of the reduced display period for the decorative symbols, is the display period for the enlarged and reduced display of the decorative symbols during the symbol matching animation.
また、図柄揃い演出において、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の開始タイミングまでの期間G2に亘って各飾り図柄に応じた装飾エフェクトの表示が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G3に亘って各飾り図柄に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄拡大表示期間の開始タイミングまでの期間G4に亘って装飾エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G5に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄拡大表示期間の終了タイミングから期間G6に亘って各飾り図柄の大きさが「大」の状態に変化したこと(拡大したこと)に応じた図柄サイズ変化対応音の出力が行われる。 Furthermore, during the symbol matching animation, decorative effects corresponding to each decorative symbol are displayed for a period G2 from the start of the symbol matching animation until the start of the reduced display period. From the end of the reduced display period until period G3, enlargement effects corresponding to each decorative symbol are displayed. From the start of the symbol matching animation until the start of the enlarged display period until period G4, sounds corresponding to the decorative effects are output. From the end of the reduced display period until period G5, sounds corresponding to the enlargement effect are output. From the end of the enlarged display period until period G6, sounds corresponding to the change in the size of each decorative symbol to "large" (enlarged) are output.
つまり、期間G2は、図柄揃い演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間G3は、図柄揃い演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間G4は、図柄揃い演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間G5は、図柄揃い演出における拡大エフェクト対応音の出力期間であり、期間G6は、図柄揃い演出における拡大時の図柄サイズ変化対応音の出力期間である。 In other words, period G2 is the display period for the decorative effect in the symbol matching animation, period G3 is the display period for the enlargement effect in the symbol matching animation, period G4 is the output period for the sound corresponding to the decorative effect in the symbol matching animation, period G5 is the output period for the sound corresponding to the enlargement effect in the symbol matching animation, and period G6 is the output period for the sound corresponding to the change in symbol size during enlargement in the symbol matching animation.
ここで、図柄揃い演出では、期間G1は、期間G11、期間G2~期間G6のいずれの期間よりも長い期間に設定されている。また、期間G2は期間G4よりも長い期間に設定されており、期間G5は期間G3よりも長い期間に設定されている(G1>G11、G1>G2、G1>G3、G1>G4、G1>G5、G1>G6、G2>G4、G5>G3)。つまり、図柄揃い演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、装飾エフェクト対応音の出力は装飾エフェクトの表示よりも早く終了し、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音の出力よりも早く終了する。 In this symbol matching animation, period G1 is set to be longer than period G11 and periods G2 through G6. Also, period G2 is set to be longer than period G4, and period G5 is set to be longer than period G3 (G1 > G11, G1 > G2, G1 > G3, G1 > G4, G1 > G5, G1 > G6, G2 > G4, G5 > G3). In other words, in the symbol matching animation, the display of decorative effects and the output of the corresponding sound begin at the same time, but the output of the corresponding sound ends earlier than the display of the decorative effects. Similarly, the display of enlargement effects and the output of the corresponding sound begin at the same time, but the display of enlargement effects ends earlier than the output of the corresponding sound.
更に、期間G1から期間G2を減算した期間は期間G2よりも長い期間に設定されており、期間G1から期間G3を減算した期間は期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period G2 from period G1 is set to be longer than period G2, and the period obtained by subtracting period G3 from period G1 is set to be longer than period G3. In other words, in the symbol matching animation, the period during which decorative symbols and decorative effects overlap is set to be longer than the period during which decorative symbols are displayed without overlapping with decorative effects, and the period during which decorative symbols and enlargement effects overlap is set to be longer than the period during which decorative symbols are displayed without overlapping with enlargement effects.
そして、期間G2は、期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period G2 is set to be longer than period G3. In other words, during the symbol matching animation, the period during which the decorative symbols overlap with the decorative effect is set to be longer than the period during which the decorative symbols overlap with the enlargement effect.
尚、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, in the symbol matching animation, the period during which decorative symbols are displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which decorative symbols are displayed overlapping with the enlargement effect. However, the present invention is not limited to this, and in the symbol matching animation, the period during which decorative symbols are displayed overlapping with the decorative effect may be set to be shorter than the period during which decorative symbols are displayed overlapping with the enlargement effect.
また、遊技効果ランプ9は、図柄揃い演出の開始タイミングから各飾り図柄を「大」状態で維持している期間中までの期間G71に亘って、図柄揃い演出における装飾エフェクトに応じた装飾エフェクト表示時用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、該期間G71の終了タイミングから期間G11の終了タイミングまでの期間72に亘って、図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間G11の終了タイミングから拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間G73に亘って、図柄揃い演出における拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データDにもとづいて発光制御が実行され、以降は、図柄揃い演出の終了タイミングまで図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 Furthermore, the game effect lamp 9 performs illumination control based on the illumination control data B for displaying decorative effects corresponding to the decorative effects in the symbol matching animation, from the start of the symbol matching animation until the period G71 during which each decorative symbol is maintained in the "large" state. From the end of period G71 until the end of period G11, period 72 performs illumination control based on the illumination control data for symbol matching animations corresponding to the symbol matching animation. From the end of period G11 until the period G73 during which the enlargement effect is displayed and the sound corresponding to the enlargement effect is output, illumination control is performed based on the illumination control data D for displaying enlargement effects corresponding to the enlargement effect in the symbol matching animation. Thereafter, illumination control is performed based on the illumination control data for symbol matching animations corresponding to the symbol matching animation until the end of the symbol matching animation.
(予告ボタン演出)
図9-117(A)、図9-120、図9-121に示すように、予告ボタン演出においては、予告ボタン演出の開始タイミングから期間X1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間X1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図9-117(A)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間X1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(Preview button animation)
As shown in Figures 9-117(A), 9-120, and 9-121, in the notification button effect, a light-emitting effect as a decorative effect is displayed from the start timing of the notification button effect for a period X1, and the display of the operation prompt image starts during this period X1. After the display of the operation prompt image is completed (after the end of the appearance display period shown in Figure 9-117(A)), the operation acceptance period for the push button 31B also begins during the same period X1.
(決めボタン演出)
図9-117(B)、図9-120、図9-121に示すように、決めボタン演出においては、決めボタン演出の開始タイミングから期間Y1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間Y1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図9-117(B)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間Y1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(Decisive button press animation)
As shown in Figures 9-117(B), 9-120, and 9-121, in the "Decision Button" animation, a light-emitting effect as a decorative effect is displayed from the start of the "Decision Button" animation for a period Y1, and the display of an operation prompt image begins during this period Y1. After the display of the operation prompt image is completed (after the end of the appearance display period shown in Figure 9-117(B)), the operation acceptance period for the push button 31B also begins during this period Y1.
ここで、予告ボタン演出と決めボタン演出とについて、期間Y1は期間X1よりも長い期間に設定されている。 Here, regarding the notification button animation and the final button animation, period Y1 is set to be longer than period X1.
尚、上記した図9-121には記載されていないが、図柄停止時拡大演出の実行時において、装飾エフェクトが重複することなく飾り図柄が表示される期間は、飾り図柄に装飾エフェクトが重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Although not shown in Figure 9-121 above, during the reel stop and enlargement animation, the period during which the decorative symbols are displayed without overlapping decorative effects is set to be longer than the period during which the decorative effects overlap the decorative symbols.
なお、各期間の長さは、次の通りである。
期間A1(可変表示開始時飾り図柄拡大演出における飾り図柄の拡大表示期間)=2000ms
期間A2(装飾エフェクトの表示期間)=1000ms
期間A3(装飾エフェクト対応音の出力期間)=800ms
期間B1(セリフ画像の表示期間)=4000ms
期間B2(拡大エフェクトの表示期間)=600ms
期間B3(第1セリフ対応音の出力期間)=2000ms
期間B4(拡大エフェクト対応音の出力期間)=900ms
期間C1(セリフ画像の表示期間)=6000ms
期間C2(装飾エフェクトの表示期間)=5000ms
期間C3(第2セリフ対応音の出力期間)=4500ms
期間D1(擬似連図柄の表示期間(停止煽り~仮停止まで))=7000ms
期間D2(装飾エフェクトの表示期間)=2000ms
期間D3(擬似連図柄の拡大時における拡大エフェクトの表示期間)=900ms
期間D4(擬似連図柄の縮小時における拡大エフェクトの表示期間)=1100ms
期間D5(装飾エフェクト対応音の出力期間)=1500ms
期間D6(擬似連図柄の拡大時における拡大エフェクト対応音の出力期間)=1100ms
期間D7(擬似連図柄の縮小時における拡大エフェクト対応音の出力期間)=1300ms
期間E1(ノーマルリーチ演出の演出期間(リーチ態様の飾り図柄が所定サイズで可変表示を行う期間))=8000ms
E11(ノーマルリーチ演出における飾り図柄の拡大表示期間)=1000ms
期間E2(拡大エフェクトの表示期間)=700ms
E3(拡大エフェクト対応音の出力期間)=900ms
期間F1(タイトル画像の表示期間)=5000ms
期間F11(タイトル画像の表示開始から拡大完了までの期間)=750ms
期間F2(装飾エフェクトの表示期間)=1500ms
期間F3(拡大エフェクトの表示期間)=650ms
期間F4(強リーチタイトル対応音の出力期間)=2500ms
期間F5(拡大エフェクト対応音の出力期間)=1000ms
期間G1(図柄揃い演出における飾り図柄の表示期間)=5500ms
期間G11(飾り図柄の拡大・縮小表示期間)=2500ms
期間G2(装飾エフェクトの表示期間)=1000ms
期間G3(拡大エフェクトの表示期間)=800ms
期間G4(装飾エフェクト対応音の出力期間)=750ms
期間G5(拡大エフェクト対応音の出力期間)=1000ms
期間X1(予告ボタン演出における装飾エフェクトの表示期間)=700ms
期間Y1(決めボタン演出における装飾エフェクトの表示期間)=1000ms
このように、演出に応じて拡大エフェクトまたは装飾エフェクトの表示期間がそれぞれ異なっており、多様なエフェクトの見せ方で飾り図柄等のオブジェクトを好適に目立たせることができる。
The lengths of each period are as follows:
Period A1 (Period of enlarged display of decorative symbols during the decorative symbol enlargement effect at the start of variable display) = 2000 ms
Period A2 (Display period for decorative effects) = 1000 ms
Period A3 (Output period for sound with decorative effects) = 800 ms
Period B1 (Display period for dialogue image) = 4000 ms
Period B2 (Display period for the enlargement effect) = 600 ms
Period B3 (Output period for the sound corresponding to the first line of dialogue) = 2000 ms
Period B4 (Output period for sound with augmentation effect) = 900 ms
Period C1 (Display period for dialogue image) = 6000 ms
Period C2 (Display period for decorative effects) = 5000ms
Period C3 (output period for the sound corresponding to the second line of dialogue) = 4500 ms
Period D1 (Display period of pseudo-consecutive symbols (from stop prompt to temporary stop)) = 7000ms
Period D2 (Display period for decorative effects) = 2000ms
Period D3 (Display period of the enlargement effect when the pseudo-consecutive symbols are enlarged) = 900 ms
Period D4 (Display period of the enlargement effect when the pseudo-consecutive symbols are reduced) = 1100 ms
Period D5 (output period for sound with decorative effect) = 1500ms
Period D6 (Output period for the sound corresponding to the enlargement effect when the pseudo-consecutive symbols are enlarged) = 1100 ms
Period D7 (Output period for the sound corresponding to the enlargement effect when the pseudo-consecutive symbols are reduced) = 1300 ms
Period E1 (Period of the normal reach animation (the period during which the decorative symbols of the reach animation are displayed in a variable size)) = 8000ms
E11 (Period of enlarged display of decorative symbols during normal reach animation) = 1000ms
Period E2 (Display period for the enlargement effect) = 700 ms
E3 (Output period for sound with augmentation effect) = 900ms
Period F1 (title image display period) = 5000ms
Period F11 (time from the start of title image display to completion of enlargement) = 750 ms
Period F2 (Display period for decorative effect) = 1500 ms
Period F3 (Display period for the enlargement effect) = 650 ms
Period F4 (Output period for sound corresponding to strong reach title) = 2500ms
Period F5 (output period for sound with augmentation effect) = 1000ms
Period G1 (Display period for decorative symbols during symbol matching animation) = 5500 ms
Period G11 (period for enlargement/reduction of decorative design) = 2500 ms
Period G2 (Display period for decorative effects) = 1000ms
Period G3 (Display period for the enlargement effect) = 800 ms
Period G4 (output period for sound with decorative effect) = 750 ms
Period G5 (output period for sound with augmented effect) = 1000ms
Period X1 (Display period for decorative effects in the notification button animation) = 700ms
Period Y1 (Display period for decorative effects in the button press animation) = 1000 ms
In this way, the display period of the enlargement effect or decorative effect differs depending on the effect, allowing decorative patterns and other objects to be effectively highlighted through a variety of effect displays.
以上、特徴Bを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While Feature B has been described above, the specific configuration is not limited to these, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.
(変形例1)
図9-113及び図9-116に示すように、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBによって遊技効果ランプ9の発光制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトに応じない発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う(例えば、図9-129に示すように、ノーマルリーチ演出の実行期間中全てにおいて、演習背景用発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う)ようにしてもよい。このようにすることで、未だスーパーリーチ演出に発展するかもわからない状況において、大当り遊技状態に制御されることに対する過度な期待感を遊技者に付与してしまうことを防ぐことができる。
(Variation 1)
As shown in Figures 9-113 and 9-116, during the execution of a normal reach sequence, the illumination of the game effect lamp 9 is controlled by illumination control data B for displaying an enlarged effect corresponding to the display of an enlarged effect targeting decorative symbols. However, the present invention is not limited to this, and during the execution of a normal reach sequence, the illumination of the game effect lamp 9 may be controlled by illumination control data that does not correspond to an enlarged effect targeting decorative symbols (for example, as shown in Figure 9-129, the illumination of the game effect lamp 9 is controlled by illumination control data for the background of the exercise for the entire duration of the normal reach sequence). By doing so, it is possible to prevent giving the player an excessive sense of expectation that the game will be controlled to a jackpot state when it is still uncertain whether the game will develop into a super reach sequence.
(変形例2)
また、第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2を対象として左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9を同一態様の装飾エフェクトSE10を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9-130に示すように、第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2の出現時にいずれのエフェクトも伴わず表示した後は、左向き矢印LY2を対象として、左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9とは異なる装飾エフェクトSE14を表示してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において左向き矢印LY1と左向き矢印LY2のどちらが表示されているかを遊技者に対して分かり易くできる。
(Variation 2)
Furthermore, in the second left-handed display effect, an example was given in which a decorative effect SE10 of the same form as the decorative effect SE9 that targets the left-facing arrow LY1 is displayed for the left-facing arrow LY2. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 9-130, in the second left-handed display effect, after the left-facing arrow LY2 is displayed without any effect when it appears, a decorative effect SE14 different from the decorative effect SE9 that targets the left-facing arrow LY1 may be displayed for the left-facing arrow LY2. In this way, it is possible to make it easier for the player to understand whether the left-facing arrow LY1 or the left-facing arrow LY2 is being displayed on the image display device 5.
(変形例3)
また、図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象として、本発明における出現エフェクトとして装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象としては、装飾エフェクトSE6に加えて、飾り図柄の拡大を強調するエフェクト(例えば、画像表示装置5の中央部から端縁部に向けて拡散するような風のエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(Variation 3)
Furthermore, in the symbol matching performance, an example was given in which the decorative effect SE6 is displayed as an appearance effect in the present invention, targeting a decorative symbol that is gradually enlarged and displayed in the central part of the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and in addition to the decorative effect SE6, an effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbol (for example, a wind effect that diffuses from the center to the edges of the image display device 5) may also be displayed for the decorative symbol that is gradually enlarged and displayed in the central part of the display area of the image display device 5. Moreover, the display of the effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbol may be performed in both the symbol matching performance when the game is controlled from a low base state to a jackpot game state and when the game is controlled from a high base state, or it may be performed only in the symbol matching performance when the game is controlled from a low base state to a jackpot game state, where the variable display time of the special symbol is relatively long.
(変形例4)
また、図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域において、大当りの組み合わせの飾り図柄を対象として、本発明における滞在エフェクトとしての拡大エフェクトKE12を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における滞在エフェクトとしては、拡大エフェクトKE12に加えて、大当りの組み合わせの飾り図柄を強調するエフェクト(例えば、各飾り図柄に光が反射するようなエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(Variation 4)
Furthermore, in the symbol matching performance, an example was given in which the enlargement effect KE12 as a stay effect in the present invention is displayed on the decorative symbols of the winning combination in the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and as a stay effect in the present invention, in addition to the enlargement effect KE12, an effect that emphasizes the decorative symbols of the winning combination (for example, an effect that makes light reflect off each decorative symbol) may be displayed. Moreover, the display of the effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbols may be performed in both the symbol matching performance when the game is controlled from a low base state to a winning game state and the symbol matching performance when the game is controlled from a high base state, or it may be performed only in the symbol matching performance when the game is controlled from a low base state to a winning game state, where the variable display time of the special symbols is relatively long.
(変形例5)
また、図柄揃い演出としては、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで共通の装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態における図柄揃い演出と高ベース状態における図柄揃い演出とでは、異なる態様の装飾エフェクトを表示してもよい。
(Variation 5)
Furthermore, while the present invention exemplifies a form in which the same decorative effect SE6 is displayed whether the game state is low-base or high-base, the present invention is not limited to this, and different forms of decorative effects may be displayed for the symbol matching animation in the low-base state and the symbol matching animation in the high-base state.
(変形例6)
可変表示中の各種演出(可変表示開始時飾り図柄拡大演出、セリフ予告演出、擬似連演出、リーチ示唆演出、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出、発展演出、強スーパーリーチタイトル演出、カットイン演出、図柄揃い演出等の本発明の所定演出に該当する演出)と低ベース状態や高ベース状態において可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の保留記憶が存在しない状態におけるデモ演出(デモムービー。本発明のデモンストレーション演出に該当する演出)と、については、本発明のオブジェクトに該当するキャラクタや文字等を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定演出においては、特定のキャラクタや文字等の第1オブジェクトと該第1オブジェクトを対象とする第1エフェクトを表示可能とするとともに、デモンストレーション演出においては、所定演出とは異なるキャラクタや文字等の第2オブジェクトと該第2オブジェクトを対象とする第2エフェクトを表示可能とし、所定演出の実行期間中においては、第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、デモンストレーション演出の実行中においては、第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能としてもよい。例えば、デモンストレーション演出における図9-82(O)のシーンが実行された後であって図9-82(P)のシーンが実行される前に、可変表示中に実行可能な演出の一部紹介を行う「演出紹介」パートの表示が開始される。「演出紹介」パートでは、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11がそれぞれ「DEMO」の表示とともに表示される。すなわち、可変表示中においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能である一方で、図9-82(P)~図9-82(V)に示すデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができないものとなっており、デモンストレーション演出においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能であるとともにデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができる。
(Variation 6)
While the present invention has provided examples of displaying enlargement effects and decorative effects on characters, letters, etc. that correspond to the objects of the present invention for various effects during variable display (effects corresponding to the predetermined effects of the present invention, such as decorative symbol enlargement effects at the start of variable display, dialogue予告 effects, pseudo-consecutive effects, reach suggestion effects, normal reach effects, weak super reach title effects, development effects, strong super reach title effects, cut-in effects, and symbol alignment effects), and for demo effects (demo movies; effects corresponding to the demonstration effects of the present invention) in low base states and high base states where variable display is not performed and there is no special symbol retention memory, the present invention is not limited thereto. In predetermined effects, a first object such as a specific character or letter and a first effect targeting the first object can be displayed, and in demonstration effects, a second object such as a character or letter different from the predetermined effect and a second effect targeting the second object can be displayed. During the execution period of the predetermined effect, the second object and the second effect cannot be displayed, while during the execution of the demonstration effect, the first object and the first effect can be displayed. For example, after the scene in Figure 9-82(O) in the demonstration sequence is executed, but before the scene in Figure 9-82(P) is executed, the "Sequence Introduction" section, which introduces some of the sequences that can be executed during variable display, is displayed. In the "Sequence Introduction" section, the dialogue images CG1A, CG1B, and enlargement effect KE1, which are the display for the first dialogue予告 sequence, and the image KG2 and enlargement effect KE11, which are the display for the cut-in sequence, are each displayed along with the word "DEMO". In other words, during variable display, the dialogue images CG1A, CG1B, and enlargement effect KE1, which are the display for the first dialogue予告演出, and the image KG2 and enlargement effect KE11, which are the display for the cut-in演出, can be displayed, while the machine main title name display 003SG520A, machine subtitle name display 003SG520B, machine subtitle name display 003SG520C, enlargement effect KE21, and decorative effect SE22, which are the display for the demonstration演出 shown in Figures 9-82(P) to 9-82(V), can be displayed. This is not possible, but in the demonstration performance, it is possible to display the dialogue images CG1A and CG1B and the enlargement effect KE1, which are the display for the first dialogue予告演出, and the image KG2 and the enlargement effect KE11, which are the display for the cut-in演出, as well as the machine main title name display 003SG520A, machine subtitle name display 003SG520B, machine subtitle name display 003SG520C, enlargement effect KE21, and decorative effect SE22 in the demonstration performance.
(変形例7)
第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として、ラウンド数が10ラウンド、大当り遊技終了後の高ベース状態において確変制御と時短制御とが共に最大で100回実行される大当りCのみを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、ラウンド数、大当り遊技終了後の高ベース状態における確変制御と時短制御の実行の有無や最大実行回数のいずれかが異なる大当り(本変形例7では、図9-131に示す大当りD)を設けてもよい。また、このように、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として大当りCと大当りDとを設ける場合については、大当りDの大当り遊技中にて実行される演出について、表示されるエフェクトの種類数がデモ演出(デモムービー)中に表示される合計エフェクト数の種類数よりも多くなるようにしてもよい。尚、大当りDの大当り遊技中において実行される演出は、図9-70、図9-75、図9-78、図9-79、図9-80の通りである。
(Variation 7)
As an example of a configuration in which only Jackpot C is provided as a type of jackpot when the variable display result of the second special symbol results in a jackpot, the number of rounds is 10, and both the probability variation control and the time reduction control are executed up to 100 times in the high base state after the jackpot game ends, the present invention is not limited to this, and as a type of jackpot when the variable display result of the second special symbol results in a jackpot, a jackpot (in this modified example 7, Jackpot D shown in Figure 9-131) may be provided that differs in the number of rounds, whether or not the probability variation control and time reduction control are executed in the high base state after the jackpot game ends, or the maximum number of executions. Furthermore, in the case where Jackpot C and Jackpot D are provided as types of jackpots when the variable display result of the second special symbol results in a jackpot, the number of types of effects displayed in the performance executed during the jackpot game of Jackpot D may be greater than the total number of types of effects displayed during the demo performance (demo movie). Furthermore, the effects performed during the jackpot game for jackpot D are as shown in Figures 9-70, 9-75, 9-78, 9-79, and 9-80.
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(Relationship between each feature)
Up to this point, we have explained the various features of this gaming machine. This gaming machine incorporates these features to address the challenge of providing a gaming machine with enhanced marketability. By incorporating these features, not only will each feature have its own effect, but by incorporating multiple features, a synergistic effect will be achieved, resulting in even greater marketability. Furthermore, the relationships between multiple features will be described in more detail below.
(特徴Aと特徴Bの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Bの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature A and Feature B)
Feature A is the creation of a technical concept that takes into consideration the fanfare period, the jackpot round, and the ending period.
Feature B is the creation of a technical concept that takes into consideration the effect of emphasizing displayed text, characters, and other objects.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature A and Feature B are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Aと特徴Bの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Bの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いた変動を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aおよび特徴Bにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを用いて表現される変動を経由し大当りした後、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。また、図9-69~図9-76に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における種々のエフェクトを用いた見せ方をそのままとし、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を組み込むようにしてもよい。
(効果)特徴Aおよび特徴Bの双方の特徴を備えることで、変動中に用いられるオブジェクトに対してエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature A and Feature B)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine that possesses both Feature A and Feature B, the gameplay flow is as follows: the spins that result in a jackpot or a loss utilize the various effects of Feature B; after that, a jackpot occurs, and the control and presentation during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period that result from the jackpot are carried out using the control and presentation methods of Feature A and Feature B, creating a continuous flow.
Specifically, after a jackpot is achieved through fluctuations expressed using various effects shown in Figures 9-105 to 9-108 and Figures 9-42 to 9-68, the control and presentation methods shown in Figures 8-8 to 8-74 during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period are used. Alternatively, the presentation methods using various effects during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period shown in Figures 9-69 to 9-76 may be kept as they are, and the control and presentation methods shown in Figures 8-8 to 8-74 during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period may be incorporated.
(Effect) By possessing the features of both Feature A and Feature B, the game enhances the excitement during the game by appropriately representing the objects used during the game with effects, and by providing appropriate notifications during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period, it is possible to prevent players from becoming dissatisfied, and as a result, a game machine with enhanced marketability can be provided.
The following are some possible examples.
(特徴Aと特徴Bの関係)
(ファンファーレ期間前に報知された左打ち報知をファンファーレ期間に移行した際に終了させ、その後、表示される大当り名称表示に拡大エフェクトを付して強調する)
特徴Aの図8-19のように、ファンファーレ期間に移行する前に異常右打ち検出をした場合、異常左打ち指示を行い、その後、ファンファーレ期間に移行した際に、異常左打ち指示の表示を消し、ファンファーレ期間中に実行される演出として、特徴Bの図9-69のように、大当り名称表示について、拡大エフェクトを付すようにする。
(効果)このように双方の特徴を備えるように構成することで、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止でき、大当り名称表示に対して、拡大エフェクトを付して表示するようにすることで、大当り開始前の遊技者の気持ちを高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
尚、異常左打ち指示を表示する際には、拡大エフェクトが付さないように表示することが好ましい。指示表示(指示画像)は、表示レイヤが優先されているため、表示レイヤによる強調ができる。大当り名称表示は、指示表示よりも表示レイヤが優先されていないため、拡大エフェクトを付すことで、優先されているレイヤに表示がある状態でも強調することができる。優先されている表示レイヤにおける表示(図8-13における指示画像やシステム右打ち)については、拡大エフェクトを付さず、優先されていないレイヤにおける表示(飾り図柄、保留表示、キャラクタ表示、演出に用いられる文字表示等)については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付す思想を持つことで、双方の表示を程よく強調させることができる。
(Relationship between Feature A and Feature B)
(The left-handed shot notification that was announced before the fanfare period ends when the fanfare period begins, and then the displayed jackpot name is emphasized with an enlarged effect.)
As shown in Figure 8-19 of Feature A, if an abnormal right-handed shot is detected before transitioning to the fanfare period, an abnormal left-handed shot instruction is issued. Then, when transitioning to the fanfare period, the display of the abnormal left-handed shot instruction is removed, and as an effect executed during the fanfare period, an enlargement effect is added to the display of the jackpot name, as shown in Figure 9-69 of Feature B.
(Effect) By configuring the machine to have the features of both sides, the abnormal left-handed hitting instruction being executed is terminated when the fanfare effect is performed. This prevents the player from accidentally operating the ball-hitting handle 30 with a left-handed hit when the game is controlled to a jackpot state, without interfering with the fanfare effect. Additionally, by displaying the jackpot name with an enlarged effect, the player's excitement before the jackpot begins can be heightened, resulting in a game machine with enhanced marketability.
Furthermore, when displaying an abnormal left-handed shot instruction, it is preferable to display it without an enlargement effect. The instruction display (instruction image) has priority on its display layer, so it can be emphasized by the display layer. The jackpot name display does not have priority on its display layer over the instruction display, so by adding an enlargement effect, it can be emphasized even when there is a display on the priority layer. By adopting the approach of not adding an enlargement effect to displays on the priority display layer (instruction image and system right-handed shot in Figure 8-13), and adding an enlargement effect or decorative effect to displays on the non-priority layer (decorative symbols, hold display, character display, text display used in effects, etc.), both types of displays can be appropriately emphasized.
(特徴Aと特徴Bの関係)
(ファンファーレ期間前に報知された玉切れエラーをファンファーレ期間に移行した際にも継続して表示させ、その後、表示される大当り名称表示に拡大エフェクトを付して強調する)
特徴Aの図8-21のように、ファンファーレ期間に移行する前に玉切れエラーをした場合、優先された表示レイヤにて玉切れエラー表示を行い、その後、ファンファーレ期間に移行した際に、玉切れエラー表示を継続して表示し、ファンファーレ期間中に実行される演出として、特徴Bの図9-69のように、大当り名称表示について、拡大エフェクトを付すようにする。
このように双方の特徴を備えるように構成することで、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができ、大当り名称表示に対して、拡大エフェクトを付して表示するようにすることで、大当り開始前の遊技者の気持ちを高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
尚、玉切れエラー表示は、拡大エフェクトや装飾エフェクトが付されないように表示することが好ましい。エラー表示は、表示レイヤが優先されているため、表示レイヤによる強調ができる。大当り名称表示は、エラー表示よりも表示レイヤが優先されていないため、拡大エフェクトを付すことで、優先されているレイヤに表示がある状態でも強調することができる。優先されている表示レイヤにおける表示(図8-13における小図柄やエラー表示)については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付さず、優先されていないレイヤにおける表示(飾り図柄、保留表示、キャラクタ表示、演出に用いられる文字表示等)については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付す思想を持つことで、双方の表示を程よく強調させることができる。
また、エラー表示は、大当り名称表示を構成する複数の文字および複数の文字の拡大エフェクトに重畳するように表示することが好ましい。このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示の複数の文字および複数の文字の拡大エフェクトに重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(Relationship between Feature A and Feature B)
(A ball shortage error reported before the fanfare period will continue to be displayed when the fanfare period begins, and the displayed jackpot name will then be emphasized with an enlarged effect.)
As shown in Figure 8-21 of Feature A, if a ball shortage error occurs before transitioning to the fanfare period, the ball shortage error will be displayed on the priority display layer. Then, when transitioning to the fanfare period, the ball shortage error will continue to be displayed. As an effect executed during the fanfare period, as shown in Figure 9-69 of Feature B, an enlargement effect will be added to the display of the jackpot name.
By configuring the machine to incorporate the features of both, the error notification continues to run while the fanfare effect is being performed, making it easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot state, thus enabling appropriate error notification. Furthermore, by displaying the jackpot name with an enlargement effect, the excitement of players before the jackpot begins can be heightened, resulting in a gaming machine with enhanced marketability.
Furthermore, it is preferable to display the ball-out error without any enlargement or decorative effects. Since the error display has priority in its display layer, it can be emphasized by the display layer. The jackpot name display does not have priority in its display layer over the error display, so by adding an enlargement effect, it can be emphasized even when there is a display on the priority layer. By adopting the approach of not adding enlargement or decorative effects to displays on the priority display layer (small symbols and error displays in Figure 8-13), and adding enlargement or decorative effects to displays on the non-priority layer (decorative symbols, hold displays, character displays, text displays used in effects, etc.), both types of displays can be appropriately emphasized.
Furthermore, it is preferable that the error display be superimposed on the multiple characters and enlargement effects that make up the jackpot name display. With this configuration, if an error occurs while the jackpot title display is being shown, the error image is superimposed on the multiple characters and enlargement effects of the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, and allowing the game to proceed smoothly after the error occurs.
(特徴Aと特徴Bの関係)
(エラー表示と注意喚起表示に拡大エフェクトを付さない)
図8-65のように、注意喚起表示(のめり込み防止画像、取り忘れ防止画像)と、エラー表示と、の表示位置が被らないように表示するとともに、注意喚起表示およびエラー表示の双方については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付さないようにするほうが好ましい。エフェクトを付してしまうことにより、双方の表示にエフェクトが被ってしまい、遊技者に伝えたい情報を伝えることができなくなってしまうことを防止するためである。
(Relationship between Feature A and Feature B)
(Do not apply an enlargement effect to error messages and warning messages.)
As shown in Figure 8-65, it is preferable to display warning signs (images to prevent excessive play, images to prevent forgetting to take items) and error signs in a way that their positions do not overlap, and to avoid adding enlargement or decorative effects to both the warning signs and error signs. This is to prevent the effects from overlapping both signs, which would prevent the intended information from being conveyed to the player.
(特徴Aと特徴Bの関係)
図8-67に記載の獲得賞球更新演出のエフェクトについて、特徴Bに記載の装飾エフェクトの特徴を用いるようにしてもよい。
(Relationship between Feature A and Feature B)
Regarding the effect of the prize ball update animation shown in Figure 8-67, the decorative effect features described in Feature B may be used instead.
本遊技機の特徴Cを以下に説明する。尚、特別図柄や飾り図柄の「可変表示」を「変動表示」や単に「変動」と表記する場合がある。 The following describes feature C of this gaming machine. Note that the "variable display" of special symbols and decorative symbols may sometimes be referred to as "variable display" or simply "variable."
[特徴C1]
特徴C1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図10-72~図10-74
尚、
『有利状態』は『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
[Feature C1]
The gaming machine with feature C1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored before the specified period elapses from the start timing of the reserved shift, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to one of the multiple intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is performed over the predetermined period of time to display the reserved display.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next variable display to the completed state if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored.
Corresponding drawings: Figures 10-72 to 10-74
still,
"Advantageous state" corresponds to "jackpot game state",
The "game control means" corresponds to the "CPU 103".
The "performance execution means" corresponds to the "performance control CPU 120,"
The "retention memory means" corresponds to the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B".
"The specified number" corresponds to "the number of reserved memories for the first special feature and the number of reserved memories for the second special feature being 4,"
The "starting mode" corresponds to the "holding display shown as the first frame image of the appearance animation,"
The "completion mode" corresponds to the "hold display shown as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation,"
"Intermediate form" corresponds to "a pending display shown as an image from the 2nd to the 19th frame of the appearance animation,"
"Hold Shift" corresponds to "Shift Animation,"
The "specific period" refers to the "330ms display execution period of the shift animation,"
The "specified period" refers to the "660ms display execution period of the appearance animation,"
The "hold display position" corresponds to the "hold memory display area 5U".
[特徴C2]
特徴C2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[Feature C2]
The gaming machine with feature C2 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and not the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start arrives while the hold memory is in the start mode, the hold memory is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If a new reserved memory is stored immediately after the previous variable display of reserved memory count N has ended and the next variable display has started, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth reserved memory by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to one of the multiple intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is performed over the predetermined period of time.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next variable display to the completed state if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76
[特徴C3]
特徴C3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[Feature C3]
The gaming machine with feature C3 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
If the period until the variable display ends when the number of reserved memories reaches 0 is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, thereby displaying the reserved display.
If a new hold memory is stored when the period until the variable display ends when the number of hold memories reaches 0 is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the starting mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and is changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the system changes to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, when the number of pending memories is zero, if there is no predetermined period of grace before the start of the next variable display when a new pending memory is stored, the system changes the gradual changes that occur when the new pending memory is stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is zero.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-81, 10-82
[特徴C4]
特徴C4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
尚、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
[Feature C4]
The gaming machine with feature C4 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and not the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start arrives while the hold memory is in the start mode, the hold memory is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If a new reserved memory is stored immediately after the variable display of the reserved memory count N ends and the next variable display begins, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is carried out over the predetermined period of time, thereby displaying the reserved display.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
If the period until the variable display ends when the number of reserved memories reaches 0 is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, thereby displaying the reserved display.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero is shorter than the predetermined period, and a new reserved memory is stored before the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero is shorter than the predetermined period, and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display arrives while the reserved display is in the starting mode, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored immediately after the end of the variable hold memory count display, the hold memory will be displayed from the completed state at the hold memory display position corresponding to the next variable display of the variable hold memory count display.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the moments immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, when the number of pending memories is 0, and the timing of storing new pending memories does not allow for a predetermined period of grace before the start of the next variable display, the system can change the gradual changes that occur when new pending memories are stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is 0.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-81 to 10-84
still,
"Just before the variable display showing the number of reserved memories at 0 ends" refers to "the timing when it is less than 33ms until the variable display showing the number of reserved memories at 0 ends,"
"Immediately after the variable display showing 0 reserved memory count ends" refers to "a timing of less than 33ms after the variable display showing 0 reserved memory count ends."
[特徴C5]
特徴C5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72~図10-74
[Feature C5]
The gaming machine with feature C5 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored before the specified period elapses from the start timing of the reserved shift, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value by starting the reserved display in the starting mode, then gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the reserved display.
From the time the pending display is shown in the completed state until the timing of the pending shift begins, the display area used for displaying the pending display is larger than the display area used for changing the pending display from the starting state to the multiple intermediate states in stages, and then to the completed state.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the first, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, pending memories newly stored during a specific period from the start of the variable display until the pending display position moves are displayed at the destination display position from the beginning. Therefore, there is no need to change the gradual changes to the completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a newly displayed pending memory overlaps with an already displayed pending memory, the display area used for the gradual changes of the new pending memory is larger, allowing the player to recognize the pending memory.
Corresponding drawings: Figures 10-56, 10-72 to 10-74
[特徴C6]
特徴C6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[Feature C6]
The gaming machine with feature C6 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and not the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start arrives while the hold memory is in the start mode, the hold memory is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If a new reserved memory is stored immediately after the variable display of the reserved memory count N ends and the next variable display begins, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is carried out over the predetermined period of time, thereby displaying the reserved display.
From the time the pending display is shown in the completed state until the timing of the pending shift begins, the display area used for displaying the pending display is larger than the display area used for changing the pending display from the starting state to the multiple intermediate states in stages, and then to the completed state.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the first, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, pending memories newly stored during a specific period from the start of the variable display until the pending display position moves are displayed at the destination display position from the beginning. Therefore, there is no need to change the gradual changes to the completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a newly displayed pending memory overlaps with an already displayed pending memory, the display area used for the new pending memory is larger, allowing the player to recognize the pending memory.
Corresponding drawings: Figures 10-56, 10-72, 10-73, 10-75, 10-76
[特徴C7]
特徴C7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[Feature C7]
The gaming machine with feature C7 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored before the specified period elapses from the start timing of the reserved shift, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value by starting the reserved display in the starting mode, then gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the reserved display.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
If the period until the variable display ends when the number of reserved memories reaches 0 is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, thereby displaying the reserved display.
If a new hold memory is stored when the period until the variable display ends when the number of hold memories reaches 0 is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the starting mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and is changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
From the time the pending display is shown in the completed state until the timing of the pending shift begins, the display area used for displaying the pending display is larger than the display area used for changing the pending display from the starting state to the multiple intermediate states in stages, and then to the completed state.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the system changes to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, when the number of pending memories is zero, if there is no predetermined period of grace before the start of the next variable display when a new pending memory is stored, the system changes the gradual changes that occur when the new pending memory is stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is zero. Furthermore, since any newly stored hold information during the specific period from the start of the variable display until the hold information position moves is displayed at the destination display position from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual change. Also, when a hold information that was already displayed at the hold information position corresponding to the Nth item moves, even if a newly displayed hold information overlaps it at the hold information position corresponding to the Nth item, the display area used for the newly displayed hold information is larger, making it easier to see the newly displayed hold information and preventing misidentification. Moreover, even if the newly displayed hold information overlaps with an already displayed hold information, the display area used for the new hold information is larger, allowing the player to recognize the hold information.
Corresponding drawings: Figures 10-56, 10-72, 10-73, 10-81, 10-82
[特徴C8]
特徴C8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
[Feature C8]
The gaming machine with feature C8 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and not the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start arrives while the hold memory is in the start mode, the hold memory is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If a new reserved memory is stored immediately after the variable display of the reserved memory count N ends and the next variable display begins, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is carried out over the predetermined period of time, thereby displaying the reserved display.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
If the period until the variable display ends when the number of reserved memories reaches 0 is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, thereby displaying the reserved display.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero is shorter than the predetermined period, and a new reserved memory is stored before the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero is shorter than the predetermined period, and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display arrives while the reserved display is in the starting mode, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored immediately after the variable display of the number of hold memories at 0 has ended, the hold display will be displayed from the completed state at the hold display position corresponding to the next variable display of the variable display of the number of hold memories at 0.
From the time the pending display is shown in the completed state until the timing of the pending shift begins, the display area used for displaying the pending display is larger than the display area used for changing the pending display from the starting state to the multiple intermediate states in stages, and then to the completed state.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the moments immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, when the number of pending memories is 0, and the timing of storing new pending memories does not allow for a predetermined period of grace before the start of the next variable display, the system can change the gradual changes that occur when new pending memories are stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is 0. Furthermore, if the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display ends, no reserved memories are stored until the next variable display begins. Therefore, no gradual changes for new reserved memories are performed, allowing the player to focus on the variable display result of the completed variable display. Reserved memories newly stored during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves are displayed at the destination display position from the beginning. This eliminates the need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. In addition, when a reserved display that has already been displayed at a predetermined number moves, even if a newly displayed reserved display at that predetermined number overlaps it, the display area used for the newly displayed reserved display is wider, making it easier to see and preventing misidentification. Moreover, even if a newly displayed reserved display overlaps with an already displayed reserved display, the display area used for the gradual changes of the new reserved display is wider, allowing the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figures 10-56, 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-81 to 10-84
[特徴C9]
特徴C9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-92
尚、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
[Feature C9]
The gaming machine with feature C9 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
When the pending memory is stored, the winning animation can be executed.
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored before the specified period elapses from the start timing of the reserved shift, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value by starting the reserved display in the starting mode, then gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the reserved display.
In any of the following cases, the winning animation can be performed: when a new hold memory is stored during the execution of the variable hold memory count N time display, if the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period; when a new hold memory is stored during the execution of the variable hold memory count N time display, if the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period; or when a new hold memory is stored after the variable hold memory count N time display has ended and before the specified period has elapsed from the hold shift start timing.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the first, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, pending memories newly stored during a specific period from the start of the variable display until the pending display position moves are displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual changes to the completed state and allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, the winning animation can be executed regardless of whether or not the gradual changes have been completed, making it easier for the player to recognize the pending memories.
Corresponding drawings: Figures 10-72 to 10-74, Figure 10-92
still,
The "winning animation" corresponds to the "winning flash animation."
[特徴C10]
特徴C10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-92
[Feature C10]
The gaming machine with feature C10 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
When the pending memory is stored, the winning animation can be executed.
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and not the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start arrives while the hold memory is in the start mode, the hold memory is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If a new reserved memory is stored immediately after the variable display of the reserved memory count N ends and the next variable display begins, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is carried out over the predetermined period of time, thereby displaying the reserved display.
In any of the following cases, the winning animation can be executed: when a new reserved memory is stored during the execution of the variable reserved memory count N time display, if the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during the execution of the variable reserved memory count N time display, if the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts; when a new reserved memory is stored during the execution of the variable reserved memory count N time display, if the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts; or when a new reserved memory is stored immediately after the variable reserved memory count N time display ends and the next variable display starts.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the first, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, pending memories newly stored during a specific period from the start of the variable display until the pending display position moves are displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual changes to the completed state and allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, the winning animation can be executed regardless of whether or not the gradual changes have been completed, making it easier for the player to recognize the pending memories.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-92
[特徴C11]
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-92
[Feature C11]
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
When the pending memory is stored, the winning animation can be executed.
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
If the period until the variable display ends when the number of reserved memories reaches 0 is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, thereby displaying the reserved display.
If a new hold memory is stored when the period until the variable display ends when the number of hold memories reaches 0 is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the starting mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and is changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
In any of the following cases, the winning animation can be performed: when a new reserved memory is stored during the execution of the variable reserved memory count N time display, if the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during the execution of the variable reserved memory count N time display, if the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during the execution of the variable reserved memory count 0 time display, if the period until the variable reserved memory count 0 time display ends is longer than the predetermined period; or when a new reserved memory is stored during the execution of the variable reserved memory count 0 time display, if the period until the variable reserved memory count 0 time display ends is shorter than the predetermined period.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the system changes to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, when the number of pending memories is zero, if there is no predetermined period of grace before the start of the next variable display when a new pending memory is stored, the system changes the gradual changes that occur when the new pending memory is stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is zero. Furthermore, since any newly stored stored information during the specific period from the start of the variable display until the stored information position moves is displayed at the destination display position from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual change. Also, when a stored information that was already displayed at position N moves, even if a newly displayed stored information at position N overlaps it, the display area used by the newly displayed stored information is larger, making it easier to see the newly displayed stored information and preventing misidentification. Moreover, since the winning animation can be executed regardless of whether or not the gradual change has been completed, the player will be able to recognize the stored information more easily.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-81, 10-82, 10-92
[特徴C12]
特徴C12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84、図10-92
[Feature C12]
The gaming machine with feature C12 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a pending memory is stored, the pending display can be shown by gradually changing through a number of intermediate states, including the starting state, the completed state, and the state immediately preceding the completed state (the pre-completion state).
When the pending memory is stored, the winning animation can be executed.
During variable display, it is possible to move the pending display corresponding to the pending memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the pending shift start timing based on the timing when the next variable display begins.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, the hold display is displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number by starting the hold display in the start mode, then gradually changing from the start mode to the plurality of intermediate modes, and finally changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the hold display is displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and not the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the hold memory is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, the hold memory is started in the start mode at the hold memory position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start arrives while the hold memory is in the start mode, the hold memory is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If a new reserved memory is stored immediately after the variable display of the reserved memory count N ends and the next variable display begins, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is carried out over the predetermined period of time, thereby displaying the reserved display.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
If the period until the variable display ends when the number of reserved memories reaches 0 is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, thereby displaying the reserved display.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero is shorter than the predetermined period, and a new reserved memory is stored before the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display occurs while the state is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero is shorter than the predetermined period, and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display arrives while the reserved display is in the starting mode, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored immediately after the variable display of the number of hold memories at 0 ends, the hold display is displayed from the completed state at the hold display position corresponding to the next variable display of the variable display of the number of hold memories at 0.
When the variable display of the number of reserved memories N times is being executed, if the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, a new reserved memory is stored; when the variable display of the number of reserved memories N times is being executed, if the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, a new reserved memory is stored; when the variable display of the number of reserved memories N times is being executed, if the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, a new reserved memory is stored immediately after the variable display of the number of reserved memories N times has ended and the next variable display has started; when the variable display of the number of reserved memories 0 times is being executed In any of the following cases, the winning animation can be executed: when a new reserved memory is stored when the period until the end of the variable reserved memory count display is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during the execution of the variable reserved memory count display, when the period until the end of the variable reserved memory count display is shorter than the predetermined period and it is not immediately before the end of the variable reserved memory count display; when a new reserved memory is stored during the execution of the variable reserved memory count display, when the period until the end of the variable reserved memory count display is shorter than the predetermined period and it is immediately before the end of the variable reserved memory count display; and when a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable reserved memory count display.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the moments immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, when the number of pending memories is 0, and the timing of storing new pending memories does not allow for a predetermined period of grace before the start of the next variable display, the system can change the gradual changes that occur when new pending memories are stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is 0. Furthermore, if the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display ends, no reserved memories are stored until the next variable display begins. Therefore, no gradual changes for new reserved memories are performed, allowing players to focus on the variable display results of the completed variable display. Reserved memories stored during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves are displayed at the destination display position from the beginning. This eliminates the need to change the gradual changes to a completed state, allowing players to see the gradual changes. Additionally, when a reserved display that has already been displayed at a predetermined number of positions moves, even if a newly displayed reserved display at that predetermined number of positions overlaps it, the display area used for the newly displayed reserved display is larger, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Moreover, since the winning animation can be performed regardless of whether or not the gradual changes have been completed, players can more easily recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-81 to 10-84, 10-92
[特徴C13]
特徴C13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72~図10-74
尚、
『通常保留表示』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
[Feature C13]
The gaming machine with feature C13 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a hold memory is stored, it is possible to display one of several types of hold displays, including a normal hold display and a special hold display that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the normal hold display.
When a pending memory is stored, the normal pending display can be displayed by gradually changing through a plurality of normal intermediate modes, including a normal start mode, a normal completion mode, and a normal pre-completion mode which is the mode immediately preceding the normal completion mode.
When a hold memory is stored, the special hold display can be displayed by gradually changing through a number of special intermediate modes, including a special start mode, a special completion mode, and a special pre-completion mode which is the mode immediately preceding the special completion mode.
During variable display, it is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored in memory from the position where it was displayed to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display starts.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, and a new hold memory is stored and the normal hold display is to be displayed, the normal hold display is to be started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and then changed stepwise from the normal start mode to one of the multiple normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is performed over the predetermined period to display the normal hold display.
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, and a new hold memory is stored and the special hold display is to be displayed, the special hold display is to be started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and then changed stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is performed over the predetermined period to display the special hold display.
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, and a new hold memory is stored and the normal hold display is to be displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the normal start mode to a normal intermediate mode that is different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to be started arrives while the normal intermediate mode is different from the normal pre-completion mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, and a new hold memory is stored and the special hold display is to be displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to be started arrives while the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is in place, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and displayed.
When the variable display of the number of reserved items N ends and a new reserved item is stored and the normal reserved item is displayed before the specified period elapses from the start timing of the reserved shift, the normal reserved item is displayed at the reserved item position corresponding to the Nth item, starting in the normal start mode, then gradually changing from the normal start mode to one of the multiple normal intermediate modes, and finally changing to the normal completion mode, and this process is carried out over the predetermined period to display the normal reserved item.
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed before the specified period elapses from the start timing of the reserved shift, the special reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value, starting in the special start mode, gradually changing from the special start mode to one of the multiple special intermediate modes, and then changing to the special completion mode, and this process is carried out over the predetermined period to display the special reserved display.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next variable display to the completed state if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, pending memories newly stored during a specific period from the start of the variable display until the pending display position moves are displayed at the destination display position from the beginning. Therefore, there is no need to change the gradual changes to the completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even when a special pending display is shown, the same rules apply as when a normal pending display is shown regarding changes to the normal completed state and special completed state of the gradual display, and whether or not such changes are executed, making it easier for the player to recognize the pending memories.
Corresponding drawings: Figures 10-69, 10-72 to 10-74
still,
"Normal hold display" corresponds to "white hold display due to the decision not to execute the hold change effect,"
"Special hold display" refers to "blue and red hold displays indicating that the execution of the hold change effect has been decided,"
The "normal start mode" corresponds to "the white hold indicator that is displayed as the first frame image of the appearance animation when it is decided that the hold change effect will not be executed,"
The "normal completion mode" corresponds to "the hold display that is shown as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when it is decided that the hold change effect will not be executed,"
"Normal Intermediate Mode" corresponds to "the hold display shown as the image from the 2nd to the 19th frame of the appearance animation because it has been decided that the hold change effect will not be executed,"
"Special start mode" corresponds to "a blue or red hold indicator that is displayed as the first frame image of the appearance animation when the execution of the hold change effect is decided,"
"Special completion mode" corresponds to "the blue or red hold display that appears as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when the execution of the hold change effect is decided,"
"Special Intermediate Mode" refers to "the blue or red hold indicator displayed as an image from the 2nd to the 19th frame of the appearance animation due to the decision not to execute the hold change effect."
[特徴C14]
特徴C14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[Feature C14]
The gaming machine with feature C14 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a hold memory is stored, it is possible to display one of several types of hold displays, including a normal hold display and a special hold display that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the normal hold display.
When a pending memory is stored, the normal pending display can be displayed by gradually changing through a plurality of normal intermediate modes, including a normal start mode, a normal completion mode, and a normal pre-completion mode which is the mode immediately preceding the normal completion mode.
When a hold memory is stored, the special hold display can be displayed by gradually changing through a number of special intermediate modes, including a special start mode, a special completion mode, and a special pre-completion mode which is the mode immediately preceding the special completion mode.
During variable display, it is possible to move the reserved display corresponding to a reserved memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display starts.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, and a new hold memory is stored and the normal hold display is to be displayed, the normal hold display is to be started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and then changed stepwise from the normal start mode to one of the multiple normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is performed over the predetermined period to display the normal hold display.
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, and a new hold memory is stored and the special hold display is to be displayed, the special hold display is to be started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and then changed stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is performed over the predetermined period to display the special hold display.
If the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately preceding the start of the next variable display, and a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the normal start mode to a normal intermediate mode that is different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start arrives while the normal intermediate mode is different from the normal pre-completion mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately preceding the start of the next variable display, and a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is in place, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, and a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start occurs while the normal start mode is in place, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, and a new hold memory is stored and the special hold display is to be displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start occurs while the special start mode is in place, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and displayed.
When the variable display of the number of reserved memories N ends and the next variable display begins, and a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal starting mode at the reserved display position corresponding to the Nth value, and then changed stepwise from the normal starting mode to one of the multiple normal intermediate modes, and then changed to the normal completed mode, and this change is performed over the predetermined period of time to display the normal reserved display.
When the variable display of the number of reserved memories N ends and the next variable display begins, and a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value, starting in the special starting mode, gradually changing from the special starting mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode, and this process is performed over the predetermined period of time to display the special reserved display.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next variable display to the completed state if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, pending memories stored at the same time as the start of the variable display are displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual changes to the completed state and allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even when a special pending display is shown, the same rules apply as when a normal pending display is shown, regarding changes to the normal completed state and special completed state of the gradual display, and whether or not such changes are executed, making it easier for the player to recognize the pending memories.
Corresponding drawings: Figures 10-69, 10-72, 10-73, 10-75, 10-76
[特徴C15]
特徴C15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[Feature C15]
The gaming machine with feature C15 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a hold memory is stored, it is possible to display one of several types of hold displays, including a normal hold display and a special hold display that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the normal hold display.
When a pending memory is stored, the normal pending display can be displayed by gradually changing through a plurality of normal intermediate modes, including a normal start mode, a normal completion mode, and a normal pre-completion mode which is the mode immediately preceding the normal completion mode.
When a hold memory is stored, the special hold display can be displayed by gradually changing through a number of special intermediate modes, including a special start mode, a special completion mode, and a special pre-completion mode which is the mode immediately preceding the special completion mode.
During variable display, it is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored in memory from the position where it was displayed to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display starts.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, and a new hold memory is stored and the normal hold display is to be displayed, the normal hold display is to be started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and then changed stepwise from the normal start mode to one of the multiple normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is performed over the predetermined period to display the normal hold display.
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, and a new hold memory is stored and the special hold display is to be displayed, the special hold display is to be started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and then changed stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is performed over the predetermined period to display the special hold display.
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, and a new hold memory is stored and the normal hold display is to be displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the normal start mode to a normal intermediate mode that is different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to be started arrives while the normal intermediate mode is different from the normal pre-completion mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, and a new hold memory is stored and the special hold display is to be displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to be started arrives while the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is in place, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and displayed.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
If the period until the variable display of the number of reserved memories reaches zero is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and then changed stepwise from the normal starting mode to one of the multiple normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is performed over the predetermined period, and the normal reserved display is displayed.
If the period until the variable display of the number of reserved memories reaches zero is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, gradually changing from the special starting mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completed mode, and this process is carried out over the predetermined period, thereby displaying the special reserved display.
When the period until the variable display ends when the number of reserved memories reaches 0 is shorter than the predetermined period, and a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal intermediate mode that is different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the normal intermediate mode is different from the normal pre-completion mode, the normal reserved display is changed to the normal completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the variable display ends when the number of reserved memories reaches 0 is shorter than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is in place, the special reserved display is changed to the special completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the system changes to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, when the number of pending memories is zero, if there is no predetermined period of grace before the start of the next variable display when a new pending memory is stored, the system changes the gradual changes that occur when the new pending memory is stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is zero. Furthermore, for hold memories newly stored during a specific period from the start of variable display until the hold display position moves, the hold display is displayed at the destination display position from the beginning. This eliminates the need to change the gradual change to the completed state, allowing the player to see the gradual change. Also, when a hold display already displayed at the Nth position moves, even if a newly displayed hold display at the Nth position overlaps it, the display area used for the newly displayed hold display is larger, making it easier to see and preventing misidentification. Moreover, even when a special hold display is displayed, the rules for the change to the normal completed state and special completed state of the gradual display, and whether or not such change is executed, are applied in the same way as when a normal hold display is displayed, making it easier for the player to recognize the hold memory.
Corresponding drawings: Figures 10-69, 10-72, 10-73, 10-81, 10-82
[特徴C16]
特徴C16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
[Feature C16]
The gaming machine with feature C16 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a storage means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
When a hold memory is stored, it is possible to display one of several types of hold displays, including a normal hold display and a special hold display that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the normal hold display.
When a pending memory is stored, the normal pending display can be displayed by gradually changing through a plurality of normal intermediate modes, including a normal start mode, a normal completion mode, and a normal pre-completion mode which is the mode immediately preceding the normal completion mode.
When a hold memory is stored, the special hold display can be displayed by gradually changing through a number of special intermediate modes, including a special start mode, a special completion mode, and a special pre-completion mode which is the mode immediately preceding the special completion mode.
During variable display, it is possible to move the reserved display corresponding to a reserved memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display starts.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, and a new hold memory is stored and the normal hold display is to be displayed, the normal hold display is to be started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and then changed stepwise from the normal start mode to one of the multiple normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is performed over the predetermined period to display the normal hold display.
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, and a new hold memory is stored and the special hold display is to be displayed, the special hold display is to be started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and then changed stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is performed over the predetermined period to display the special hold display.
If the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately preceding the start of the next variable display, and a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the normal start mode to a normal intermediate mode that is different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start arrives while the normal intermediate mode is different from the normal pre-completion mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately preceding the start of the next variable display, and a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is in place, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, and a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start occurs while the normal start mode is in place, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately preceding the start of the next variable display, and a new hold memory is stored and the special hold display is to be displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start occurs while the special start mode is in place, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and displayed.
When the variable display of the number of reserved memories N ends and the next variable display begins, and a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal starting mode at the reserved display position corresponding to the Nth value, and then changed stepwise from the normal starting mode to one of the multiple normal intermediate modes, and then changed to the normal completed mode, and this change is performed over the predetermined period of time to display the normal reserved display.
When the variable display of the number of reserved memories N ends and the next variable display begins, and a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special starting mode at the reserved display position corresponding to the Nth value, and then changed stepwise from the special starting mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completed mode, and this change is performed over the predetermined period of time to display the special reserved display.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
If the period until the variable display of the number of reserved memories reaches zero is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and then changed stepwise from the normal starting mode to one of the multiple normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is performed over the predetermined period, and the normal reserved display is displayed.
If the period until the variable display of the number of reserved memories reaches zero is longer than the predetermined period, and a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, gradually changing from the special starting mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completed mode, and this process is carried out over the predetermined period, thereby displaying the special reserved display.
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period, and when a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal intermediate mode different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display arrives while the normal intermediate mode different from the normal pre-completion mode is in place, the normal reserved display is changed to the normal completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero is shorter than the predetermined period, and when a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display arrives while the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is in place, the special reserved display is changed to the special completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period, and a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs while the normal start mode is in place, the normal reserved display is changed to the normal completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero is shorter than the predetermined period, and a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed just before the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs while the special start mode is in place, the special reserved display is changed to the special completion mode based on that timing and displayed.
If a new hold memory is stored immediately after the variable hold memory count display ends and the normal hold memory display is shown, the normal hold memory display is shown from the normal completion mode at the hold memory display position corresponding to the next variable display of the variable hold memory count display.
If a new hold memory is stored and the special hold display is shown immediately after the variable hold memory count display ends, the special hold display is shown from the special completion mode at the hold display position corresponding to the next variable display of the variable hold memory count display.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the moments immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, when the number of pending memories is 0, and the timing of storing new pending memories does not allow for a predetermined period of grace before the start of the next variable display, the system can change the gradual changes that occur when new pending memories are stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is 0. Furthermore, when the maximum number of reserved memories is reached, even if a predetermined variable display ends, no reserved memories are stored until the next variable display begins. Therefore, no gradual changes are performed for new reserved memories, allowing players to focus on the variable display results of the completed variable display. Reserved memories stored during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves are displayed at the destination display position from the beginning. This eliminates the need to change the gradual changes to the completed state, allowing players to see the gradual changes. Additionally, when a reserved display that has already been displayed at a predetermined number moves, even if a newly displayed reserved display at that predetermined number overlaps it, the display area used for the newly displayed reserved display is larger, making it easier to see and preventing misidentification. Moreover, even when a special reserved display is displayed, the rules for the change to the normal completion state and special completion state of the gradual display, and whether or not such changes are performed, are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, making it easier for players to recognize reserved memories.
Corresponding drawings: Figures 10-69, 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-81 to 10-84
[特徴C17]
特徴C17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-92
尚、
『第1モード』は『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
[Feature C17]
The gaming machine with feature C17 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
It is possible to execute effects corresponding to multiple modes, including a first mode and a second mode that is different from the first mode.
When a hold memory is stored, it is possible to display multiple types of hold displays, including a first-mode hold display corresponding to the first mode and a second-mode hold display corresponding to the second mode.
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by stepwise changing through a plurality of first mode intermediate modes, including the first mode start mode, the first mode completion mode, and the mode immediately preceding the first mode completion mode, which is the mode before the first mode completion mode.
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by stepwise changing through a plurality of intermediate second mode states, including a second mode start state, a second mode completion state, and a second mode completion state which is the state immediately preceding the second mode completion state.
During variable display, it is possible to move the reserved display corresponding to a reserved memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display starts.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
When in the first mode and the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is to be displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number, starting in the first mode start mode, gradually changing from the first mode start mode to one of the multiple first mode intermediate modes, and then changing to the first mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the first mode hold display.
When in the second mode and the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is to be displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number, starting in the second mode start mode, gradually changing from the second mode start mode to one of the multiple second mode intermediate modes, and then changing to the second mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the second mode hold display.
When in the first mode and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is to be started in the first mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, changed from the first mode start configuration to an intermediate first mode configuration different from the pre-completion first mode configuration, and when the timing for the next variable display to start occurs while the intermediate first mode configuration different from the pre-completion first mode configuration is in place, the display is to be changed to the first mode completion configuration based on that timing and the first mode hold display is to be displayed.
When in the second mode and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is to be started in the second mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the second mode start configuration to a second mode intermediate configuration that is different from the second mode completion configuration, and when the timing for the next variable display to start occurs while the second mode intermediate configuration is different from the second mode completion configuration, the display is to be changed to the second mode completion configuration based on that timing and the second mode hold display is displayed.
In the first mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed from the reserved shift start timing until the specified period has elapsed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value, starting in the first mode start mode, gradually changing from the first mode start mode to one of the multiple first mode intermediate modes, and then changing to the first mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display.
In the second mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed from the reserved shift start timing until the specified period has elapsed, the second mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth value, starting in the second mode start mode, gradually changing from the second mode start mode to one of the multiple second mode intermediate modes, and then changing to the second mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period of time to display the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the completed state if they are still in an intermediate state when the variable display begins. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, for pending memories newly stored during a specific period from the start of the variable display until the pending display position moves, the pending display is displayed at the destination display position from the beginning. Therefore, there is no need to change the gradual changes to the completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if the performance mode differs, the same rules regarding the change to the completed state of the gradual display apply, making it easier for the player to recognize the pending memories.
Corresponding drawings: Figures 10-72 to 10-74, Figure 10-92
still,
"Mode 1" corresponds to "Performance Mode A,"
"Mode 2" corresponds to "Performance Mode B,"
"First Mode Hold Display" corresponds to "Cube Hold Display in Performance Mode A,"
The "Second Mode Hold Display" corresponds to the "Regular Octahedron Hold Display in Performance Mode B,"
"First Mode Start Pattern" corresponds to "The hold display shown as the first frame image of the appearance animation in Performance Mode A,"
"The first mode completion pattern" corresponds to "the pending display shown as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in performance mode A,"
"Intermediate Mode of the Second Mode" corresponds to "The hold display shown as the image from the 2nd to the 19th frame of the appearance animation in Performance Mode B,"
"The second mode start pattern" corresponds to "the hold display shown as the first frame image of the appearance animation in performance mode B,"
"The second mode completion pattern" corresponds to "the pending display shown as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in performance mode B,"
"Intermediate Mode of the Second Mode" corresponds to "The hold display shown as the image from the 2nd to the 19th frame of the appearance animation in Performance Mode B."
[特徴C18]
特徴C18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-92
[Feature C18]
The gaming machine with feature C18 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
It is possible to execute effects corresponding to multiple modes, including a first mode and a second mode that is different from the first mode.
When a hold memory is stored, it is possible to display multiple types of hold displays, including a first-mode hold display corresponding to the first mode and a second-mode hold display corresponding to the second mode.
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by stepwise changing through a plurality of first mode intermediate modes, including the first mode start mode, the first mode completion mode, and the mode immediately preceding the first mode completion mode, which is the mode before the first mode completion mode.
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by stepwise changing through a plurality of intermediate second mode states, including a second mode start state, a second mode completion state, and a second mode completion state which is the state immediately preceding the second mode completion state.
During variable display, it is possible to move the reserved display corresponding to a reserved memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display starts.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
When in the first mode and the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is to be displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number, starting in the first mode start mode, gradually changing from the first mode start mode to one of the multiple first mode intermediate modes, and then changing to the first mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the first mode hold display.
When in the second mode and the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is to be displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number, starting in the second mode start mode, gradually changing from the second mode start mode to one of the multiple second mode intermediate modes, and then changing to the second mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the second mode hold display.
When in the first mode, and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and not the period immediately before the next variable display starts, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is to be started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the first mode start mode to a first mode intermediate mode that is different from the first mode completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the first mode intermediate mode is different from the first mode completion mode, the first mode hold display is to be changed to the first mode completion mode based on that timing and displayed.
When in the second mode, and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and not the period immediately before the next variable display starts, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is started in the second mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the second mode start configuration to a second mode intermediate configuration that is different from the second mode completion configuration, and when the timing for the next variable display to start occurs while the second mode intermediate configuration is different from the second mode completion configuration, the display is changed to the second mode completion configuration based on that timing and the second mode hold display is displayed.
When in the first mode, and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately before the next variable display starts, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is started in the first mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start occurs while the display is in the first mode start configuration, the first mode hold display is changed to the first mode completion configuration based on that timing and displayed.
When in the second mode, and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately before the next variable display starts, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is started in the second mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start occurs while the display is in the second mode start configuration, the display is changed to the second mode completion configuration based on that timing and the second mode hold display is displayed.
In the first mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and the next variable display begins, a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start mode at the reserved display position corresponding to the Nth value, and the changes are made over a predetermined period of time, from the first mode start mode to the plurality of first mode intermediate modes, and then to the first mode completion mode, thereby displaying the first mode reserved display.
In the second mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and immediately after the next variable display begins, a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start mode at the reserved display position corresponding to the Nth value, and the changes are made over a predetermined period of time, from the second mode start mode to the plurality of intermediate second mode modes, and then to the second mode completion mode, thereby displaying the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the completed state if they are still in an intermediate state when the variable display begins. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, for pending memories newly stored at the same time as the start of the variable display, the pending display is displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual changes to the completed state and allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if the performance mode differs, the same rules regarding the change to the completed state of the gradual display apply, making it easier for the player to recognize the pending memories.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-92
[特徴C19]
特徴C19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-92
[Feature C19]
The gaming machine with feature C19 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
It is possible to execute effects corresponding to multiple modes, including a first mode and a second mode that is different from the first mode.
When a hold memory is stored, it is possible to display multiple types of hold displays, including a first-mode hold display corresponding to the first mode and a second-mode hold display corresponding to the second mode.
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by stepwise changing through a plurality of first mode intermediate modes, including the first mode start mode, the first mode completion mode, and the mode immediately preceding the first mode completion mode, which is the mode before the first mode completion mode.
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by stepwise changing through a plurality of intermediate second mode states, including a second mode start state, a second mode completion state, and a second mode completion state which is the state immediately preceding the second mode completion state.
During variable display, it is possible to move the reserved display corresponding to a reserved memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display starts.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
When in the first mode and the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is to be displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number, starting in the first mode start mode, gradually changing from the first mode start mode to one of the multiple first mode intermediate modes, and then changing to the first mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the first mode hold display.
When in the second mode and the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is to be displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number, starting in the second mode start mode, gradually changing from the second mode start mode to one of the multiple second mode intermediate modes, and then changing to the second mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the second mode hold display.
When in the first mode and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is to be started in the first mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, changed from the first mode start configuration to an intermediate first mode configuration different from the pre-completion first mode configuration, and when the timing for the next variable display to start occurs while the intermediate first mode configuration different from the pre-completion first mode configuration is in place, the display is to be changed to the first mode completion configuration based on that timing and the first mode hold display is to be displayed.
When in the second mode and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is to be started in the second mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the second mode start configuration to a second mode intermediate configuration that is different from the second mode completion configuration, and when the timing for the next variable display to start occurs while the second mode intermediate configuration is different from the second mode completion configuration, the display is to be changed to the second mode completion configuration based on that timing and the second mode hold display is displayed.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
In the first mode, when the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display by starting the first mode in the first mode start mode, gradually changing from the first mode start mode to one of the multiple first mode intermediate modes, and then changing to the first mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display.
In the second mode, when the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed by starting the second mode reserved display in the second mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, gradually changing from the second mode start mode to one of the multiple second mode intermediate modes, and then changing to the second mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display.
When in the first mode, and the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start configuration at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start configuration to an intermediate first mode configuration that is different from the configuration before the completion of the first mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the intermediate first mode configuration is different from the configuration before the completion of the first mode is reached, the display is changed to the first mode completion configuration based on that timing and the first mode reserved display is displayed.
When in the second mode, and the period until the variable display of the number of reserved memories becomes 0 is shorter than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start configuration at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start configuration to a second mode intermediate configuration that is different from the second mode completion configuration, and when the timing for the next variable display to start occurs while the system is in a second mode intermediate configuration that is different from the second mode completion configuration, the system is changed to the second mode completion configuration based on that timing and the second mode reserved display is displayed.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the system changes to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, when the number of pending memories is zero, if there is no predetermined period of grace before the start of the next variable display when a new pending memory is stored, the system changes the gradual changes that occur when the new pending memory is stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is zero. Furthermore, for hold memories newly stored during a specific period from the start of variable display until the hold display position moves, the hold display is displayed at the destination display position from the beginning. This eliminates the need to change the gradual change to the completed state, allowing the player to see the gradual change. Also, when a hold display that was already displayed at position N moves, even if a newly displayed hold display at position N overlaps it, the display area used for the newly displayed hold display is larger, making it easier to see the newly displayed hold display and preventing misidentification. Moreover, even if the performance mode is different, the same rules regarding the change to the completed state of the gradual display apply, making it easier for the player to recognize the hold memories.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-81, 10-82, 10-92
[特徴C20]
特徴C20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84、図10-92
[Feature C20]
The gaming machine with feature C20 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
Means of execution of the performance,
Equipped with a retained memory means,
The reserved storage means is capable of storing information related to variable displays as reserved storage, up to a predetermined number.
The game control means can execute the next variable display when a variable display has finished, provided that there is a reserved memory corresponding to the next variable display.
The aforementioned performance execution means is
It is possible to execute effects corresponding to multiple modes, including a first mode and a second mode that is different from the first mode.
When a hold memory is stored, it is possible to display multiple types of hold displays, including a first-mode hold display corresponding to the first mode and a second-mode hold display corresponding to the second mode.
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by stepwise changing through a plurality of first mode intermediate modes, including the first mode start mode, the first mode completion mode, and the mode immediately preceding the first mode completion mode, which is the mode before the first mode completion mode.
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by stepwise changing through a plurality of intermediate second mode states, including a second mode start state, a second mode completion state, and a second mode completion state which is the state immediately preceding the second mode completion state.
During variable display, it is possible to move the reserved display corresponding to a reserved memory already stored in memory from its current position to the position corresponding to the next variable display over a specific period of time, starting from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display starts.
During the execution of the variable display of the number of reserved memories N times, which is a variable display when a number of reserved memories less than the predetermined number N is stored,
When in the first mode and the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is to be displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number, starting in the first mode start mode, gradually changing from the first mode start mode to one of the multiple first mode intermediate modes, and then changing to the first mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the first mode hold display.
When in the second mode and the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is to be displayed at the hold display position corresponding to the N+1 number, starting in the second mode start mode, gradually changing from the second mode start mode to one of the multiple second mode intermediate modes, and then changing to the second mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the second mode hold display.
When in the first mode, and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and not the period immediately before the next variable display starts, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is to be started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the first mode start mode to a first mode intermediate mode that is different from the first mode completion mode, and when the timing for the next variable display to start occurs while the first mode intermediate mode is different from the first mode completion mode, the first mode hold display is to be changed to the first mode completion mode based on that timing and displayed.
When in the second mode, and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and not the period immediately before the next variable display starts, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is started in the second mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, and is changed from the second mode start configuration to a second mode intermediate configuration that is different from the second mode completion configuration, and when the timing for the next variable display to start occurs while the second mode intermediate configuration is different from the second mode completion configuration, the display is changed to the second mode completion configuration based on that timing and the second mode hold display is displayed.
When in the first mode, and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately before the next variable display starts, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is started in the first mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start occurs while the display is in the first mode start configuration, the first mode hold display is changed to the first mode completion configuration based on that timing and displayed.
When in the second mode, and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately before the next variable display starts, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is started in the second mode start configuration at the hold display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the next variable display to start occurs while the display is in the second mode start configuration, the display is changed to the second mode completion configuration based on that timing and the second mode hold display is displayed.
In the first mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and the next variable display begins, a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start mode at the reserved display position corresponding to the Nth value, and the changes are made over a predetermined period of time, from the first mode start mode to the plurality of first mode intermediate modes, and then to the first mode completion mode, thereby displaying the first mode reserved display.
In the second mode, when the variable display of the number of reserved memories N ends and immediately after the next variable display begins, a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start mode at the reserved display position corresponding to the Nth value, and the changes are made over the predetermined period of time, from the second mode start mode to the plurality of intermediate second mode modes, and then to the second mode completion mode, thereby displaying the second mode reserved display.
During the execution of the variable display when the number of reserved memories is 0, which is a variable display when no reserved memories are stored,
In the first mode, when the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display by starting the first mode in the first mode start mode, gradually changing from the first mode start mode to one of the multiple first mode intermediate modes, and then changing to the first mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display.
In the second mode, when the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is displayed by starting the second mode reserved display in the second mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, gradually changing from the second mode start mode to one of the multiple second mode intermediate modes, and then changing to the second mode completion mode, and this change is performed over the predetermined period, thereby displaying the second mode reserved display.
When in the first mode, and the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period, and when a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start configuration at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start configuration to a first mode intermediate configuration that is different from the first mode completion configuration, and when the timing for the start of the next variable display occurs while the first mode intermediate configuration is different from the first mode completion configuration, the display is changed to the first mode completion configuration based on that timing and the first mode reserved display is displayed.
When in the second mode, and the period until the end of the variable display when the number of reserved memories reaches zero is shorter than the predetermined period, and when a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start configuration at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start configuration to a second mode intermediate configuration that is different from the second mode completion configuration, and when the timing for the start of the next variable display occurs while the system is in a second mode intermediate configuration that is different from the second mode completion configuration, the system is changed to the second mode completion configuration based on that timing and the second mode reserved display is displayed.
When in the first mode, and the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is shorter than the predetermined period, and immediately before the variable display of the number of reserved memories at 0 ends, a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start configuration at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start occurs while the display is in the first mode start configuration, the first mode reserved display is changed to the first mode completion configuration based on that timing and displayed.
When in the second mode, and the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is shorter than the predetermined period, and immediately before the variable display of the number of reserved memories at 0 ends, a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start configuration at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start occurs while the system is in the second mode start configuration, the system changes to the second mode completion configuration based on that timing and displays the second mode reserved display.
In the first mode, if a new hold memory is stored immediately after the variable hold memory count display ends and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is displayed from the first mode completion state at the hold display position corresponding to the next variable display of the variable hold memory count display.
In the second mode, if a new hold memory is stored immediately after the variable hold memory count display ends and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is displayed from the second mode completion state at the hold display position corresponding to the next variable display of the variable hold memory count display.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the moments immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, when the number of pending memories is 0, and the timing of storing new pending memories does not allow for a predetermined period of grace before the start of the next variable display, the system can change the gradual changes that occur when new pending memories are stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is 0. Furthermore, if the maximum number of reserved memories is reached, even if a predetermined variable display ends, no reserved memories are stored until the next variable display begins. Therefore, no gradual changes for new reserved memories are performed, allowing players to focus on the variable display results of the completed variable display. Reserved memories stored during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves are displayed at the destination display position from the beginning. This eliminates the need to change the gradual changes to the completed state, allowing players to see the gradual changes. Additionally, when a reserved display that has already been displayed at a predetermined number of positions moves, even if a newly displayed reserved display at that predetermined number of positions overlaps it, the display area used for the newly displayed reserved display is larger, making it easier to see and preventing misidentification. Moreover, even if the performance mode is different, the same rules regarding the change to the completed state of the gradual display apply, making it easier for players to recognize reserved memories.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-81 to 10-84, 10-92
[特徴C21]
特徴C21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72~図10-74
尚、
『演出制御手段』は『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、『演出制御手段側発光手段』は『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
[Feature C21]
The gaming machine with feature C21 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area, and then, when the variable display of specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information stored in the variable display storage area is completed, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first hold storage area is moved to the variable display storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first reserved storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the first reserved storage area containing information regarding the variable display of specific identification information, and thereafter, when the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the reserved storage area not containing information regarding the variable display of specific identification information.
Even if the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, and the game medium passes through the starting area and stores information regarding the variable display of specific identification information in the first reserved storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is not changed to a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, but rather maintained in a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means is
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate modes, including a starting mode, a completion mode, and a pre-completion mode which is the mode immediately preceding the completion mode.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the intermediate mode different from the pre-completion mode is in place, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the variable display of the number of reserved items N is terminated and new information regarding the variable display of specific identification information is stored between the start timing of the reserved shift and the expiration of the specified period, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth item by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to one of the multiple intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is performed over the predetermined period of time.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next variable display to the completed state if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, especially in situations where variable display is not being performed and there is no hold memory, in the processing of the game control means, after storing information regarding the variable display of specific identification information in the first hold memory area, and then shifting the information to the variable display memory area in the memory area where information regarding the variable display of specific identification information is stored, the system will briefly show the number of hold memories as 1. This prevents the display from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-39, 10-72 to 10-74
still,
The "performance control means" corresponds to the "performance control CPU 120".
The "memory means" corresponds to "RAM 102, in particular the game control data holding area 001SG150",
The "specific identification information" corresponds to the "eight LEDs that make up the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B,"
The "light-emitting means on the game control means side" corresponds to the "LEDs constituting the special feature unit 201, particularly the LEDs constituting the first reserve indicator 25A and the second reserve indicator 25B," and the "light-emitting means on the performance control means side" corresponds to the "LEDs constituting the first sub-reserve indicator 151A and the second sub-reserve indicator 151B,"
The "variable display memory area" corresponds to the "entry (storage area) for the hold number "0" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B,"
The "first reserved memory area" corresponds to the "entries (storage area) for reserved numbers "1 to 4" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B,"
The "starting area" corresponds to the "first starting prize entry point (prize ball entry device 6A) and the second starting prize entry point (variable prize ball entry device 6B)".
[特徴C22]
特徴C22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[Feature C22]
The gaming machine with feature C22 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area, and then, when the variable display of specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information stored in the variable display storage area is completed, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first hold storage area is moved to the variable display storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first reserved storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the first reserved storage area containing information regarding the variable display of specific identification information, and thereafter, when the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the reserved storage area not containing information regarding the variable display of specific identification information.
Even if the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, and the game medium passes through the starting area and stores information regarding the variable display of specific identification information in the first reserved storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is not changed to a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, but rather maintained in a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means is
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate modes, including a starting mode, a completed mode, and a pre-completion mode which is the mode immediately preceding the completed mode.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and not the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the reserved display is in the start mode, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If, immediately after the variable display of the number of reserved items N ends and the variable display of the next specific identification information begins, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth item by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, over the predetermined period of time.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next variable display to the completed state if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movements of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating between changes to the completed state when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the period immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more effectively show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, especially in situations where variable display is not being performed and there is no hold memory, in the processing of the game control means, after storing information regarding the variable display of specific identification information in the first hold memory area, and then shifting the information to the variable display memory area in the memory area where information regarding the variable display of specific identification information is stored, the system will briefly show the number of hold memories as 1. This prevents the display from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-39, 10-72, 10-73, 10-75, 10-76
[特徴C23]
特徴C23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[Feature C23]
The gaming machine with feature C23 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area, and then, when the variable display of specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information stored in the variable display storage area is completed, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first hold storage area is moved to the variable display storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first reserved storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the first reserved storage area containing information regarding the variable display of specific identification information, and thereafter, when the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the reserved storage area not containing information regarding the variable display of specific identification information.
Even if the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, and the game medium passes through the starting area and stores information regarding the variable display of specific identification information in the first reserved storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is not changed to a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, but rather maintained in a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means is
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate modes, including a starting mode, a completed mode, and a pre-completion mode which is the mode immediately preceding the completed mode.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the intermediate mode different from the pre-completion mode is in place, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the variable display of the specific identification information, which is a variable display of the reserved storage number when no information related to the specific identification information is stored in the reserved storage area, is being executed,
If the period until the variable display of the reserved memory count ends is longer than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, and the reserved display is displayed.
If, when the period until the variable display of the reserved memory count ends is shorter than the predetermined period, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and is changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the variable display of the next specific identification information arrives while the intermediate mode different from the pre-completion mode is in place, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the system changes to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, when the number of pending memories is zero, if there is no predetermined period of grace before the start of the next variable display when a new pending memory is stored, the system changes the gradual changes that occur when the new pending memory is stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is zero. Furthermore, especially in situations where variable display is not being performed and there is no hold memory, in the processing of the game control means, after storing information regarding the variable display of specific identification information in the first hold memory area, and then shifting the information to the variable display memory area in the memory area where information regarding the variable display of specific identification information is stored, the system will briefly show the number of hold memories as 1. This prevents the display from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-39, 10-72, 10-73, 10-81, 10-82
[特徴C24]
特徴C24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
[Feature C24]
The gaming machine with feature C24 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can control the game to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area, and then, when the variable display of specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information stored in the variable display storage area is completed, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first hold storage area is moved to the variable display storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first reserved storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the first reserved storage area containing information regarding the variable display of specific identification information, and thereafter, when the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the reserved storage area not containing information regarding the variable display of specific identification information.
Even if the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, and the game medium passes through the starting area and stores information regarding the variable display of specific identification information in the first reserved storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is not changed to a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, but rather maintained in a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means is
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate modes, including a starting mode, a completion mode, and a pre-completion mode which is the mode immediately preceding the completion mode.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and not the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the reserved display is in the start mode, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If, immediately after the variable display of the number of reserved items N ends and the variable display of the next specific identification information begins, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth item by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period of time, thereby displaying the reserved display.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a reserved storage count of 0, is being executed in a situation where no information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the variable display of the reserved memory count ends is longer than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, and the reserved display is displayed.
When the period until the termination of the variable display of the number of reserved items is shorter than the predetermined period, and when information regarding the variable display of new specific identification information is stored at a time other than immediately before the termination of the variable display of the number of reserved items is stored, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and is changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the variable display of the next specific identification information occurs while the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the variable display of the number of reserved items ends is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored just before the variable display of the number of reserved items ends, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the timing for the start mode of the variable display of the next specific identification information arrives, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the aforementioned variable display of the number of reserved items ends, the reserved display will be displayed from the completed state at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information in the variable display of the number of reserved items.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the moments immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, when the number of pending memories is 0, and the timing of storing new pending memories does not allow for a predetermined period of grace before the start of the next variable display, the system can change the gradual changes that occur when new pending memories are stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is 0. Furthermore, especially in situations where variable display is not being performed and there is no hold memory, in the processing of the game control means, after storing information regarding the variable display of specific identification information in the first hold memory area, and then shifting the information to the variable display memory area in the memory area where information regarding the variable display of specific identification information is stored, the system will briefly show the number of hold memories as 1. This prevents the display from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-39, 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-81 to 10-84
[特徴C25]
特徴C25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-88、図10-89
尚、
『表示手段』は『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
[Feature C25]
The gaming machine with feature C25 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means is capable of causing the display means to display a number of reserved balls that indicates the number of variable display information of specific identification information stored in the storage means,
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the case where the first hold storage area contains information regarding the variable display of specific identification information.
The aforementioned performance control means is
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means becomes a mode corresponding to the first hold storage area containing information regarding the variable display of specific identification information, and then the mode of the hold ball count display becomes a mode corresponding to the first hold storage area containing information regarding the variable display of specific identification information.
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate modes, including a starting mode, a completion mode, and a pre-completion mode which is the mode immediately preceding the completion mode.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the intermediate mode different from the pre-completion mode is in place, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the variable display of the number of reserved items N is terminated and new information regarding the variable display of specific identification information is stored between the start timing of the reserved shift and the expiration of the specified period, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth item by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to one of the multiple intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is performed over the predetermined period of time.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memory stored between the start of one variable display and the start of the next variable display to the completed state if it is still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, by making the game control means's light-emitting means visible first, and then the display means's pending ball count display visible, the system can recognize the number of pending memories using multiple means. In particular, by executing the control of the game control means, which controls the game such as assigning game value, first, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-72 to 10-74, 10-88, 10-89
still,
The "display means" corresponds to the "image display device 5".
The "Reserved Ball Count Display" corresponds to the "Reserved Ball Display shown in Reserved Ball Memory Display Area 5U".
[特徴C26]
特徴C26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-88、図10-89
[Feature C26]
The gaming machine with feature C26 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means is capable of causing the display means to display a number of reserved balls that indicates the number of variable display information of specific identification information stored in the storage means,
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the case where the first hold storage area contains information regarding the variable display of specific identification information.
The aforementioned performance control means is
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means becomes a mode corresponding to the first hold storage area containing information regarding the variable display of specific identification information, and then the mode of the hold ball count display becomes a mode corresponding to the first hold storage area containing information regarding the variable display of specific identification information.
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate modes, including a starting mode, a completed mode, and a pre-completion mode which is the mode immediately preceding the completed mode.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and not the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the reserved display is in the start mode, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If, immediately after the variable display of the number of reserved items N ends and the variable display of the next specific identification information begins, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth item by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, over the predetermined period of time.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memory stored between the start of one variable display and the start of the next variable display to the completed state if it is still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes when new pending memories are stored. Additionally, by making the game control means's light-emitting means visible first, and then the display means's pending ball count display visible, the system can recognize the number of pending memories using multiple means. In particular, by executing the control of the game control means, which controls the game such as assigning game value, first, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-88, 10-89
[特徴C27]
特徴C27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-88、図10-89
[Feature C27]
The gaming machine with feature C27 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can control the game to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means is capable of causing the display means to display a number of reserved balls that indicates the number of variable display information of specific identification information stored in the storage means,
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the case where the first hold storage area contains information regarding the variable display of specific identification information.
The aforementioned performance control means is
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means becomes a mode corresponding to the first hold storage area containing information regarding the variable display of specific identification information, and then the mode of the hold ball count display becomes a mode corresponding to the first hold storage area containing information regarding the variable display of specific identification information.
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate modes, including a starting mode, a completed mode, and a pre-completion mode which is the mode immediately preceding the completed mode.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the intermediate mode different from the pre-completion mode is in place, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the variable display of the specific identification information, which is a variable display of the reserved storage number when no information related to the specific identification information is stored in the reserved storage area, is being executed,
If the period until the variable display of the reserved memory count ends is longer than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, and the reserved display is displayed.
If, when the period until the variable display of the reserved memory count ends is shorter than the predetermined period, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and is changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the variable display of the next specific identification information arrives while the intermediate mode different from the pre-completion mode is in place, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the system changes to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, when the number of pending memories is zero, if there is no predetermined period of grace before the start of the next variable display when a new pending memory is stored, the system changes the gradual changes that occur when the new pending memory is stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is zero. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the display means's reserved ball count display visible, the number of reserved balls can be recognized using multiple means. In particular, by executing the control of the game control means, which controls the game such as assigning game value, first, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-81, 10-82, 10-88, 10-89
[特徴C28]
特徴C28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84、図10-88、図10-89
[Feature C28]
The gaming machine with feature C28 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
The storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and includes a plurality of storage areas.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means is capable of causing the display means to display a number of reserved balls that indicates the number of variable display information of specific identification information stored in the storage means,
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the case where the first hold storage area contains information regarding the variable display of specific identification information.
The aforementioned performance control means is
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means becomes a mode corresponding to the first hold storage area containing information regarding the variable display of specific identification information, and then the mode of the hold ball count display becomes a mode corresponding to the first hold storage area containing information regarding the variable display of specific identification information.
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate modes, including a starting mode, a completion mode, and a pre-completion mode which is the mode immediately preceding the completion mode.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the N+1 number by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the reserved display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and not the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the reserved display is in the start mode, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If, immediately after the variable display of the number of reserved items N ends and the variable display of the next specific identification information begins, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth item by starting the reserved display in the starting mode, then gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period of time, thereby displaying the reserved display.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a reserved storage count of 0, is being executed in a situation where no information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the variable display of the reserved memory count ends is longer than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, and the reserved display is displayed.
When the period until the termination of the variable display of the number of reserved items is shorter than the predetermined period, and when new information regarding the variable display of specific identification information is stored at a time other than immediately before the termination of the variable display of the number of reserved items is stored, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and is changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the variable display of the next specific identification information occurs while the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the variable display of the number of reserved items ends is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored just before the variable display of the number of reserved items ends, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the timing for the start mode of the variable display of the next specific identification information arrives, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of reserved items ends, the reserved display will be displayed from the completed state at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information in the variable display of the number of reserved items.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next variable display to the completed state if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the moments immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, when the number of pending memories is 0, and the timing of storing new pending memories does not allow for a predetermined period of grace before the start of the next variable display, the system can change the gradual changes that occur when new pending memories are stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is 0. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the display means's reserved ball count display visible, the number of reserved balls can be recognized using multiple means. In particular, by executing the control of the game control means, which controls the game such as assigning game value, first, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-81 to 10-84, 10-88, 10-89
[特徴C29]
特徴C29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-85
尚、
『遊技制御手段側発光手段』は『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は『アクティブ表示』に該当する。
[Feature C29]
The gaming machine with feature C29 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can control the game to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means is capable of switching the mode of the game control means-side light-emitting means from an initial mode to a final mode when performing variable display of specific identification information, and is capable of performing this switching multiple times.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The aforementioned performance control means is
When a variable display of specific identification information is performed, it is possible to display the specific display corresponding to the variable display on the display means.
In a situation where no information regarding the variable display of specific identification information is stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the display of the specific display is started between the initial state and the final state of the game control means-side light-emitting means.
If the variable display of specific identification information is not performed, when information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate states, including a start state, a completion state, and a pre-completion state which is the state immediately preceding the completion state.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the intermediate mode different from the pre-completion mode is in place, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the variable display of the number of reserved items N is terminated and new information regarding the variable display of specific identification information is stored between the start timing of the reserved shift and the expiration of the specified period, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth item by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to one of the multiple intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is performed over the predetermined period of time.
It is characterized by the following.
This feature allows for the change of pending memories stored from the start of one variable display to the start of the next to the start of the next variable display if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored in a suitable manner. Moreover, by differentiating between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when new pending memories are stored can be shown to the player in a more suitable manner. Additionally, by executing the variable display of specific identification information and then starting the specific display on the performance control means side, it is possible to recognize through multiple means that the variable display has started in response to the passage of the starting area by the game medium. Within this, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display from the initial state to the final state of the variable display of specific identification information, it is possible to prevent the player from feeling that only the variable display of specific identification information is being executed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-72 to 10-74, Figure 10-85
still,
The "light-emitting means on the game control means side" refers to "LEDs constituting the special symbol unit 201, particularly LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B."
The "initial state" corresponds to "the state in which the first LED among the LEDs constituting the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is lit,"
The "final configuration" corresponds to "the configuration in which the eighth LED among the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is lit,"
"Specific display" corresponds to "active display".
[特徴C30]
特徴C30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-85
[Feature C30]
The gaming machine with feature C30 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means is capable of switching the mode of the game control means-side light-emitting means from an initial mode to a final mode when performing variable display of specific identification information, and is capable of performing this switching multiple times.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The aforementioned performance control means is
When a variable display of specific identification information is performed, it is possible to display the specific display corresponding to the variable display on the display means.
In a situation where no information regarding the variable display of specific identification information is stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the display of the specific display is started between the initial state and the final state of the game control means-side light-emitting means.
If the variable display of specific identification information is not performed, when information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate states, including a start state, a completion state, and a pre-completion state which is the state immediately preceding the completion state.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and not the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the reserved display is in the start mode, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If, immediately after the variable display of the number of reserved items N ends and the variable display of the next specific identification information begins, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth item by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, over the predetermined period of time.
It is characterized by the following.
This feature allows for the change of pending memories stored from the start of one variable display to the start of the next to the start of the next variable display if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display. This prevents interference with subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes when new pending memories are stored in a suitable manner. Moreover, by differentiating between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when new pending memories are stored can be shown to the player in a more suitable manner. Additionally, by executing the variable display of specific identification information and then starting the specific display on the performance control means side, it is possible to recognize through multiple means that the variable display has started in response to the passage of the starting area by the game medium. Within this, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display from the initial state to the final state of the variable display of specific identification information, it is possible to prevent the player from feeling that only the variable display of specific identification information is being executed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-85
[特徴C31]
特徴C31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-85
[Feature C31]
The gaming machine with feature C31 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can control the game to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means is capable of switching the mode of the game control means-side light-emitting means from an initial mode to a final mode when performing variable display of specific identification information, and is capable of performing this switching multiple times.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The aforementioned performance control means is
When a variable display of specific identification information is performed, it is possible to display the specific display corresponding to the variable display on the display means.
In a situation where no information regarding the variable display of specific identification information is stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the display of the specific display is started between the initial state and the final state of the game control means-side light-emitting means.
If the variable display of specific identification information is not performed, when information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate states, including a start state, a completion state, and a pre-completion state which is the state immediately preceding the completion state.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the intermediate mode different from the pre-completion mode is in place, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the variable display of the specific identification information, which is a variable display of the reserved storage number when no information related to the specific identification information is stored in the reserved storage area, is being executed,
If the period until the variable display of the reserved memory count ends is longer than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, and the reserved display is displayed.
If, when the period until the variable display of the reserved memory count ends is shorter than the predetermined period, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and is changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the variable display of the next specific identification information arrives while the intermediate mode different from the pre-completion mode is in place, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the system changes to the completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can effectively show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, when the number of pending memories is zero, if there is no predetermined period of grace before the start of the next variable display when a new pending memory is stored, the system changes the gradual changes that occur when the new pending memory is stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is zero. Furthermore, by performing a variable display of specific identification information and then initiating a specific display on the performance control means, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area. In this process, by initiating the display of the specific display corresponding to the variable display from the initial state to the final state of the variable display of specific identification information, it is possible to prevent the impression that only the variable display of specific identification information is being performed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-81, 10-82, 10-85
[特徴C32]
特徴C32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-85
[Feature C32]
The gaming machine with feature C32 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable display of specific identification information includes a variable display storage area, a first reserved storage area which stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of other storage areas.
The game control means is capable of switching the mode of the game control means-side light-emitting means from an initial mode to a final mode when performing variable display of specific identification information, and is capable of performing this switching multiple times.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The aforementioned performance control means is
The aforementioned performance control means is
When a variable display of specific identification information is performed, it is possible to display the specific display corresponding to the variable display on the display means.
In a situation where no information regarding the variable display of specific identification information is stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the display of the specific display is started between the initial state and the final state of the game control means-side light-emitting means.
If the variable display of specific identification information is not performed, when information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing through a plurality of intermediate states, including a start state, a completion state, and a pre-completion state which is the state immediately preceding the completion state.
When a variable display of specific identification information is being performed, it is possible to move the reserved display corresponding to the information on the variable display of specific identification information stored in the reserved storage area from the reserved display position that was displayed for a specific period of time from the reserved shift start timing based on the timing when the next variable display of specific identification information starts to the reserved display position corresponding to the start of the next variable display of specific identification information.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a number of reserved storage values of N, is being performed in a situation where information regarding the variable display of specific identification information with a number of reserved storage values less than a predetermined number of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the next variable display of specific identification information is started is longer than a predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the pending display is displayed at the pending display position corresponding to the N+1 number by starting the pending display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this change is performed over the predetermined period, and the pending display is displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and not the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If the period until the start of the next variable display of specific identification information is shorter than the predetermined period, and it is the period immediately preceding the start of the next variable display of specific identification information, then if new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the N+1 number, and when the timing for the start of the next variable display of specific identification information arrives while the reserved display is in the start mode, the reserved display is changed to the completed mode based on that timing and displayed.
If, immediately after the variable display of the number of reserved items N ends and the variable display of the next specific identification information begins, information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth item by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period of time, thereby displaying the reserved display.
When a variable display of specific identification information, which is a variable display of specific identification information with a reserved storage count of 0, is being executed in a situation where no information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area,
If the period until the variable display of the reserved memory count ends is longer than the predetermined period, and new information regarding the variable display of specific identification information is stored, the reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information by starting the reserved display in the starting mode, gradually changing from the starting mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completed mode, and this process is executed over the predetermined period, and the reserved display is displayed.
When the period until the termination of the variable display of the number of reserved items is shorter than the predetermined period, and when information regarding the variable display of new specific identification information is stored at a time other than immediately before the termination of the variable display of the number of reserved items is stored, the reserved display is started in the starting mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and is changed from the starting mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the start of the variable display of the next specific identification information occurs while the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
When the period until the variable display of the number of reserved items ends is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored just before the variable display of the number of reserved items ends, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the timing for the start mode of the variable display of the next specific identification information arrives, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of reserved items ends, the reserved display will be displayed from the completed state at the reserved display position corresponding to the next variable display of specific identification information in the variable display of the number of reserved items.
It is characterized by the following.
This feature allows the system to change any pending memories stored between the start of one variable display and the start of the next to the current one, if they are still in an intermediate state at the start of the next variable display, to the completed state. This prevents interference with the subsequent movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories. Furthermore, by differentiating whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the system can suitably show the player the number of pending memories and the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Moreover, by differentiating between the moments immediately before and immediately after the start of the next variable display, the system can more suitably show the player the gradual changes that occur when new pending memories are stored. Furthermore, when the number of pending memories is 0, and the timing of storing new pending memories does not allow for a predetermined period of grace before the start of the next variable display, the system can change the gradual changes that occur when new pending memories are stored to the completed state. This prevents interference with the movement of the pending display position and prevents misinterpretation of the number of pending memories, even when the number of pending memories is 0. Furthermore, by performing a variable display of specific identification information and then initiating a specific display on the performance control means, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area. In this process, by initiating the display of the specific display corresponding to the variable display from the initial state to the final state of the variable display of specific identification information, it is possible to prevent the impression that only the variable display of specific identification information is being performed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-72, 10-73, 10-75, 10-76, 10-81 to 10-85
[特徴C33]
特徴C33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-85
尚、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
[Feature C33]
The gaming machine with feature C33 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that it is performing variable display of specific identification information.
The aforementioned performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that variable display of specific identification information is being performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the light-emitting means on the performance control means changes to a mode corresponding to the execution of the variable display of specific identification information before the light-emitting means on the performance control means changes to a mode corresponding to the execution of the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
This feature allows the player to recognize that variable display of specific identification information is being performed using multiple means, by making the game control means's light-emitting means visible first, followed by the performance control means's light-emitting means. In particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as assigning game value, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-85
still,
"Multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" corresponds to "the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B".
[特徴C34]
特徴C34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39
[Feature C34]
The gaming machine with feature C34 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area, and then, when the variable display of specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information stored in the variable display storage area is completed, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first hold storage area is moved to the variable display storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first reserved storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the first reserved storage area containing information regarding the variable display of specific identification information, and thereafter, when the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the reserved storage area not containing information regarding the variable display of specific identification information.
Even if the game medium passes through the start area when the storage means does not have any information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the mode of the game control means-side light-emitting means is not changed to a mode corresponding to when the first reserved storage area has information regarding the variable display of specific identification information stored in it, but rather maintained in a mode corresponding to when the reserved storage area does not have information regarding the variable display of specific identification information stored in it.
It is characterized by the following.
According to this feature, in particular, when variable display is not being performed and there is no pending memory, in the processing of the game control means, after storing information regarding the variable display of specific identification information in the first pending memory area, and then shifting the information to the variable display memory area in the memory area where information regarding the variable display of specific identification information is stored, the state of the game control means side light-emitting means is changed from a state that indicates the number of pending memories is 1 to a state that indicates the number of pending memories is 0, so that the state that indicates the number of pending memories is 1 is shown for just a moment, which prevents the display from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-39
[特徴C35]
特徴C35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-83、図10-85
[Feature C35]
The gaming machine with feature C35 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area, and then, when the variable display of specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information stored in the variable display storage area is completed, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first hold storage area is moved to the variable display storage area.
The aforementioned performance control means is
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first reserved storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the performance control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the fact that the first reserved storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and thereafter, based on moving the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area to the variable display storage area, the mode of the performance control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the fact that the reserved storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information.
Even if the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, and the game medium passes through the starting area and information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the mode of the performance control means-side light-emitting means is not changed to a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, but rather maintained in a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, in particular, when variable display is not being performed and there is no pending memory, in the processing of the game control means, after storing information regarding the variable display of specific identification information in the first pending memory area, and then moving the information to the variable display memory area in a shift process, the mode of the performance control means side light emission means is changed from a mode that indicates the number of pending memories is 1 to a mode that indicates the number of pending memories is 0, so that the mode that indicates the number of pending memories is 1 is shown for just a moment, which prevents the display mode from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-83 and 10-85
[特徴C36]
特徴C36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-100
[Feature C36]
The gaming machine with feature C36 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Equipped with a memory means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The aforementioned performance control means is
The display means can display a number of reserved balls that indicates the number of variable display information related to specific identification information stored in the storage means.
If no information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the absence of information regarding the variable display of specific identification information in the reserved storage area.
If information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display is completed, if there is storage in the first reserved storage area for information related to the variable display of specific identification information, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area, and then, when the variable display of specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information stored in the variable display storage area is completed, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first hold storage area is moved to the variable display storage area.
The aforementioned performance control means is
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area has a memory for variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not have a memory for variable display of specific identification information, the system will display the number of reserved balls in a manner corresponding to the first hold storage area having a memory for variable display of specific identification information, and then, based on moving the memory for variable display of specific identification information stored in the first hold storage area to the variable display storage area, the system will execute control to display the number of reserved balls in a manner corresponding to the hold storage area not having a memory for variable display of specific identification information.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, and the game medium passes through the starting area, even if information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the reserved ball count display will not be displayed in a manner corresponding to the first reserved storage area storing information regarding the variable display of specific identification information, and the reserved ball count display will be maintained in a manner corresponding to the reserved storage area not storing information regarding the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, in particular, when variable display is not being performed and there is no hold memory, in the processing of the game control means, after storing the information regarding the variable display of specific identification information that has been passed through the start area in the first hold memory area, the information is moved to the variable display memory area in a shift process. At that time, the display means's hold ball count display is changed from a display of 1 hold memory count to a display of 0 hold memory count, so that the display of 1 hold memory count is shown for just a moment. This prevents the hold ball count display from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-100
[特徴C37]
特徴C37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-81、図10-82
[Feature C37]
The gaming machine with feature C37 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information when the game medium passes through the starting area.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the case where the first hold storage area contains information regarding the variable display of specific identification information.
The performance control means, when the game medium passes through the start area, if the variable display storage area has information regarding the variable display of specific identification information stored in it, and the first hold storage area does not have information regarding the variable display of specific identification information stored in it, then the mode of the game control means side light-emitting means changes to a mode corresponding to the first hold storage area having information regarding the variable display of specific identification information stored in it, and then the mode of the performance control means side light-emitting means changes to a mode corresponding to the first hold storage area having information regarding the variable display of specific identification information stored in it.
It is characterized by the following.
This feature allows for recognition of the number of reserved memories using multiple means, by making the game control means's light-emitting means visible first, followed by the performance control means's light-emitting means. In particular, by executing the control of the game control means, which controls gameplay such as assigning game value, first, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-81 and 10-82
[特徴C38]
特徴C38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-88、図10-89
[Feature C38]
The gaming machine with feature C38 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means is capable of causing the display means to display a number of reserved balls that indicates the number of variable display information of specific identification information stored in the storage means,
If the first reserved storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, the game control means can configure the light-emitting means on the game control means side to correspond to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area.
The aforementioned performance control means can, if information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, display the reserved ball count in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first hold storage area.
When the game medium passes through the start area, if the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first hold storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, the mode of the game control means-side light-emitting means is set to a mode corresponding to the case where the first hold storage area contains information regarding the variable display of specific identification information.
The performance control means, when the game medium passes through the start area, if the variable display memory area has information regarding the variable display of specific identification information stored in it, and the first hold memory area does not have information regarding the variable display of specific identification information stored in it, then the mode of the game control means-side light-emitting means changes to a mode corresponding to the first hold memory area having information regarding the variable display of specific identification information stored in it, and then the mode of the hold ball count display changes to a mode corresponding to the first hold memory area having information regarding the variable display of specific identification information stored in it.
It is characterized by the following.
This feature allows for recognition of the number of reserved balls by first making the game control means's light-emitting means visible, followed by the display means's display of the number of reserved balls visible. In particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as assigning game value, a stable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-88 and 10-89
[特徴C39]
特徴C39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-85
[Feature C39]
The gaming machine with feature C39 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The game control means is capable of switching the mode of the game control means-side light-emitting means from an initial mode to a final mode when performing variable display of specific identification information, and is capable of performing this switching multiple times.
The aforementioned performance control means is capable of causing the display means to display a specific display when information regarding the variable display of specific identification information is stored.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The performance control means, when the memory means does not store information regarding the variable display of specific identification information, starts displaying the specific display when the game medium passes through the starting area, between the time the mode of the game control means-side light-emitting means becomes the initial mode and the time it becomes the final mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, by performing a variable display of specific identification information and then initiating a specific display on the performance control means, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area. Furthermore, by initiating the display of the specific display corresponding to the variable display from the initial state to the final state of the variable display of specific identification information, it is possible to prevent the impression that only the variable display of specific identification information is being performed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-85
[特徴C40]
特徴C40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-86、図10-87
[Feature C40]
The gaming machine with feature C40 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The game control means is capable of switching the mode of the game control means-side light-emitting means from an initial mode to a final mode when performing variable display of specific identification information, and is capable of performing this switching multiple times.
The aforementioned performance control means is capable of displaying a variable display of decorative identification information on the display means in response to the variable display of specific identification information.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The performance control means, when the memory means does not store information regarding the variable display of specific identification information, initiates the variable display of the decorative identification information when the game medium passes through the starting area, during the period from when the mode of the game control means-side light-emitting means becomes the initial mode to when it becomes the final mode.
It is characterized by the following.
This feature allows for the recognition, through multiple means, that the variable display of specific identification information has started in response to the passage of the starting area by the game medium, by performing a variable display of specific identification information followed by a variable display of decorative identification information. Furthermore, by starting the variable display of decorative identification information between the initial and final states of the variable display of specific identification information, it is possible to prevent the impression that only the variable display of specific identification information is being performed, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figures 10-86 and 10-87
[特徴C41]
特徴C41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
[Feature C41]
The gaming machine with feature C41 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The aforementioned performance control means is
When variable display of specific identification information is performed, the mode of the light-emitting means on the performance control means can be switched from an initial mode to a final mode, and this switching can be performed multiple times.
When information regarding the variable display of specific identification information is stored, the display means can be made to display the specific display.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The performance control means, when the memory means does not store information regarding the variable display of specific identification information, starts displaying the specific display when the game medium passes through the starting area, between the initial state and the final state of the performance control means-side light-emitting means.
It is characterized by the following.
This feature allows for the switching of the display mode of the performance control means's light-emitting means, followed by the display of a specific indicator. This enables multiple means to recognize that a variable display has started in response to the game medium passing through the starting area. Furthermore, by starting the display of the specific indicator between the initial and final display modes of the performance control means's light-emitting means, it prevents the impression that only the switching of the display mode of the performance control means's light-emitting means is being performed, thereby providing a more favorable gaming environment.
[特徴C42]
特徴C42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-86、図10-87
[Feature C42]
The gaming machine with feature C42 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The aforementioned performance control means is
When variable display of specific identification information is performed, the mode of the light-emitting means on the performance control means can be switched from an initial mode to a final mode, and this switching can be performed multiple times.
In response to the variable display of specific identification information, the display means can display a variable display of decorative identification information.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The performance control means, when the memory means does not store information regarding the variable display of specific identification information, starts the variable display of the decorative identification information when the game medium passes through the starting area, between the initial state and the final state of the performance control means-side light-emitting means.
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the performance control means's light-emitting means, and then performing variable display of decorative identification information, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area. Furthermore, by starting the variable display of decorative identification information between the initial mode and the final mode of the performance control means's light-emitting means, it is possible to prevent the impression that only the mode of the performance control means's light-emitting means is being switched, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-86 and 10-87
[特徴C43]
特徴C43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52、図10-81~図10-84
尚、
『切替周期』は『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
[Feature C43]
The gaming machine with feature C43 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
The performance control means comprises a memory means,
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display that corresponds to the variable display of specific identification information.
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
The storage area for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, each including a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area,
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
The aforementioned performance control means is
When information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, the image corresponding to the specific display is switched a special number of times according to the switching cycle, thereby moving the image corresponding to the specific display from the display position corresponding to the first reserved storage area to the display position corresponding to the variable display storage area.
When the variable display of the specific identification information corresponding to the variable display information of the specific identification information stored in the variable display storage area is terminated, the display of the image corresponding to the specific display that is displayed at the display position corresponding to the variable display storage area is terminated by switching the image corresponding to the specific display a specific number of times less than the special number of times according to the switching cycle.
It is characterized by the following.
This feature allows for a stronger impression of the game medium passing through the starting area than a moving image created by switching a specific number of times the image corresponding to a specific display displayed at the display position corresponding to the variable display area, which is executed in response to the end of the variable display. This is achieved by creating a moving image that moves the image corresponding to a specific display, which is executed in response to the start of the variable display. As a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-52, 10-81 to 10-84
still,
The "switching cycle" corresponds to the "image update cycle of 33 ms".
The "special number of times" corresponds to "10 times (number of times corresponding to the shift animation) which corresponds to the number of frames of the shift animation (10 frames)."
The "specific number of times" corresponds to "5 times (number of times corresponding to the ending animation) which corresponds to the number of frames in the ending animation (5 frames)."
[特徴C44]
特徴C44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52、図10-72、図10-73
尚、
『所定回数』は『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
[Feature C44]
The gaming machine with feature C44 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
The performance control means comprises a memory means,
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display that corresponds to the variable display of specific identification information.
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
The aforementioned performance control means is
In a situation where information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, and information relating to the variable display of specific identification information is not stored in the hold storage area, when the game medium passes through the start area, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times according to the switching cycle and the image corresponding to the specific display is displayed at the display position corresponding to the first hold storage area.
When the variable display of the specific identification information corresponding to the variable display information of the specific identification information stored in the variable display storage area is terminated, the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display area is switched a specified number of times less than the predetermined number of times according to the switching cycle, and the display of the image corresponding to the specific display is terminated.
It is characterized by the following.
This feature allows for a more favorable gaming environment to be provided by creating a video that creates an impression of the game medium passing through the starting area by switching a predetermined number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area, which is executed in response to the end of the variable display, rather than a moving image created by switching a predetermined number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area, which is executed in response to the game medium passing through the starting area.
Corresponding drawings: Figures 10-52, 10-72, 10-73
still,
The "specified number of times" corresponds to "20 times (number of times corresponding to the appearance animation) which corresponds to the number of frames in the appearance animation (20 frames)."
[特徴C45]
特徴C45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52
[Feature C45]
The gaming machine with feature C45 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
The performance control means comprises a memory means,
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display that corresponds to the variable display of specific identification information.
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
The storage area for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, each including a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area,
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
The aforementioned performance control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, and information relating to the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times according to the switching cycle to display the image corresponding to the specific display at the display position corresponding to the first reserved storage area, and when the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times less than the predetermined number according to the switching cycle to move and display the image corresponding to the specific display from the display position corresponding to the first reserved storage area to the display position corresponding to the variable display storage area.
It is characterized by the following.
This feature allows for a more effective impression of the game medium passing through the starting area than a moving image that moves an image corresponding to a specific display, which is executed in response to the start of a variable display. Instead, a moving image that moves an image corresponding to a specific display is executed in response to the start of a variable display is created by switching an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area a predetermined number of times, which is executed in response to the game medium passing through the starting area. As a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-52
[特徴C46]
特徴C46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52及び変形例
[Feature C46]
The gaming machine with feature C46 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
The performance control means comprises a memory means,
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display that corresponds to the variable display of specific identification information.
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
The storage area for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, each including a first reserved storage area which stores information relating to the variable representation of specific identification information that occurs after the variable representation storage area,
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The aforementioned performance control means is
When the first reserved storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, the image corresponding to the specific display is switched and displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area, with N (N ≥ 30) times according to the switching cycle forming one cycle.
When information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is moved and displayed from the display position corresponding to the first reserved storage area to the display position corresponding to the variable display storage area by switching the image corresponding to the specific display a number of times less than N according to the switching cycle.
It is characterized by the following.
According to this feature, a moving image whose cycle consists of N times the image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area is viewed frequently by the player, so a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle. On the other hand, a moving image that moves the image corresponding to a specific display, which is executed in response to the start of a variable display, is viewed less frequently by the player, so a sense of speed can be conveyed while maintaining the fact that it is moving by decreasing the number of switches according to the switching cycle, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-52 and modified example
[特徴C47]
特徴C47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52及び変形例
[Feature C47]
The gaming machine with feature C47 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
The performance control means comprises a memory means,
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display that corresponds to the variable display of specific identification information.
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
The storage area for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, each including a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area,
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The aforementioned performance control means is
When the first reserved storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, the image corresponding to the specific display is switched and displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area, with N (N ≥ 30) times according to the switching cycle forming one cycle.
When variable display of specific identification information is not performed and no information regarding variable display of specific identification information is stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the image corresponding to the specific display is switched a number of times less than N according to the switching cycle, thereby displaying the image corresponding to the specific display at the display position corresponding to the first reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, the moving image, which has a cycle of N times for the image corresponding to a specific display displayed at the display position corresponding to the first reserved memory area, is viewed frequently by the player, so increasing the number of switches according to the switching cycle will result in a smooth moving image. On the other hand, the moving image resulting from the switching of the image corresponding to a specific display displayed at the display position corresponding to the first reserved memory area, which is executed in response to the game medium passing through the starting area, is viewed less frequently by the player, so reducing the number of switches according to the switching cycle will give a sense of speed while conveying that a new specific display has been displayed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-52 and modified example
[特徴C48]
特徴C48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52及び変形例
[Feature C48]
The gaming machine with feature C48 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
The performance control means comprises a memory means,
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display that corresponds to the variable display of specific identification information.
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
The storage area for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, each including a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area,
The aforementioned game control means is
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of specific identification information can be executed.
When the variable display of specific identification information is completed, if there is information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area, the next variable display of specific identification information can be performed.
The aforementioned performance control means is
When the first reserved storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, the image corresponding to the specific display is switched and displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area, with N (N ≥ 30) times according to the switching cycle forming one cycle.
When the variable display of specific identification information is terminated, the image corresponding to the specific display is switched a number of times less than N according to the switching cycle, thereby terminating the display of the image corresponding to the specific display that was displayed at the display position corresponding to the variable display storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, the moving image, which has a cycle of N times for the image corresponding to a specific display displayed at the display position corresponding to the first reserved memory area, can be made smoother by increasing the number of switches according to the switching cycle, as the player has many opportunities to view it. On the other hand, the moving image resulting from the switching of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display area, which is executed in response to the end of the variable display, can be made smoother by decreasing the number of switches according to the switching cycle, as the player has fewer opportunities to view it. As a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-52 and modified example
[特徴C49]
特徴C49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-54、図10-55、図10-58、図10-59、図10-65
[Feature C49]
The gaming machine with feature C49 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
Equipped with a memory means,
The aforementioned performance control means is capable of controlling the display means to display a specific display when information regarding the variable display of specific identification information is stored.
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The aforementioned game control means is
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
If the variable display storage area contains information regarding the variable display of specific identification information, and the first reserved storage area does not contain information regarding the variable display of specific identification information, then when the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area.
The aforementioned performance control means is
If no information regarding the variable display of specific identification information is stored in the storage means, after a predetermined period of time has passed since the game medium passed through the starting area, the display of the specific identification information is displayed in a manner with low transparency at the display position corresponding to the first reserved storage area, and the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, thereby moving the specific display displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area to the display position corresponding to the variable display storage area.
If the variable display memory area stores information regarding the variable display of specific identification information, after the game medium has passed through the start area and a predetermined period of time has passed, the display of the specific display is started in a highly transparent manner at the display position corresponding to the first hold memory area, and then an appearance animation is executed that changes from a highly transparent manner to a less transparent manner to display the specific display.
It is characterized by the following.
According to this feature, in situations where variable display is not being performed and there is no hold memory, the display mode of the specific display is set to a low transparency and easy to recognize in order to quickly convey that the game medium has passed the starting area. In situations where there is no hold memory but variable display is being performed, since attention is also being paid to the variable display, the display is set to be in a manner that is low transparency and easy to
Corresponding drawings: Figures 10-54, 10-55, 10-58, 10-59, 10-65
[特徴C50]
特徴C50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-86、図10-87
尚、
『デモンストレーション表示』は『デモ表示演出』に該当する。
[Feature C50]
Features of the C50 gaming machine:
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
The performance control means comprises a memory means,
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display that corresponds to the variable display of specific identification information.
It is possible to display a demonstration.
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, each including a first reserved storage area which is a storage area for storing information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area,
The aforementioned game control means is
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
The aforementioned performance control means is
When the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, it is possible to display the demonstration display.
When the demonstration display is displayed and the game medium passes through the starting area, the display of the demonstration display is terminated, the specific display is displayed at the display position corresponding to the first hold storage area, and a movement animation is started to move the specific display to the display position corresponding to the variable display storage area from the next switching cycle after the display of the specific display.
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of demonstrations and the temporary display of specific information in a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moving to a display position corresponding to the variable display memory area. This makes it easier to communicate that the game medium has passed through the starting area during the demonstration display, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-86 and 10-87
still,
"Demonstration display" corresponds to "demo display effect".
[特徴C51]
特徴C51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-90、図10-91
尚、
『案内表示』は『メニュー案内表示』に該当する。
[Feature C51]
Features of the C51 gaming machine:
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Display means and
The performance control means comprises a memory means and,
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display that corresponds to the variable display of specific identification information.
It is possible to display guidance regarding the production settings.
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information.
A storage area for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area, a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is a storage area for storing information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area, and a plurality of storage areas,
The aforementioned game control means is
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and thereafter, the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area.
The aforementioned performance control means is
When the storage means does not contain any information regarding the variable display of specific identification information, it is possible to display the guidance display.
When the guidance display is displayed and the game medium passes through the starting area, the display of the guidance display is terminated, the specific display is displayed at the display position corresponding to the first hold storage area, and a movement animation is started to move the specific display to the display position corresponding to the variable display storage area from the next switching cycle after the display of the specific display.
It is characterized by the following.
This feature allows for clearing guidance displays and temporarily displaying specific displays in a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moving them to a display position corresponding to the variable display memory area. This makes it easier to convey that the game medium has passed through the starting area during the guidance display, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-90, 10-91
still,
"Information display" corresponds to "Menu information display."
[特徴C52]
特徴C52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-42、図10-72~図10-76
尚、『特定コマンド』は『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Feature C52]
The C52 gaming machine has the following features:
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes a plurality of storage areas, each containing a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas, each containing a first reserved storage area that stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
When the game control means is performing a variable display of specific identification information, if the game medium passes through the start area, it stores information regarding the variable display of specific identification information in the hold storage area, transmits a specific command corresponding to the storage to the performance control means, and then performs a process to update the mode of the light-emitting means on the game control means side.
The performance control means executes a process to update the mode of the performance control means-side light emission means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the performance control means, and then performs a process to update the mode of the game control means-side light-emitting means that is controlled by the game control means itself. This prevents excessive time gaps even when the mode of the game control means-side light-emitting means changes occur sequentially, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-42, 10-72 to 10-76
Furthermore, the "specific command" corresponds to the "reserved memory count notification command".
[特徴C53]
特徴C53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-42、図10-72~図10-76
尚、『特定コマンド』は『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Feature C53]
The gaming machine with feature C53 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
A means of controlling the performance,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means includes a plurality of storage areas, each containing a variable display storage area and a plurality of reserved storage areas, each containing a first reserved storage area that stores information relating to the variable display of specific identification information after the variable display storage area.
The game control means can change the mode of the game control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The performance control means can change the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area.
The aforementioned game control means is
When the variable display of specific identification information is being performed, if the game medium passes through the start area, the information regarding the variable display of specific identification information is stored in the hold storage area, and thereafter, based on the commencement of the variable display of specific identification information corresponding to the passage, the information regarding the variable display of specific identification information corresponding to the passage is moved to the variable display storage area, a specific command corresponding to the movement is transmitted to the performance control means, and a process is executed to update the mode of the light-emitting means on the game control means side.
The performance control means executes a process to update the mode of the performance control means-side light emission means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the performance control means, and then performs a process to update the mode of the game control means-side light-emitting means controlled by the game control means itself. This prevents excessive time gaps from occurring even when the mode of the game control means-side light-emitting means changes in response to a decrease in the number of reserved memories occur sequentially, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-42, 10-72 to 10-76
Furthermore, the "specific command" corresponds to the "reserved memory count notification command".
[特徴C54]
特徴C54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-42、図10-72~図10-76
[Feature C54]
The gaming machine with feature C54 is,
A gaming machine that displays specific identification information in a variable manner,
Game control means,
Main status indicator light,
Memory means and
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The aforementioned storage means is
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information when the game medium passes through the starting area.
A plurality of storage areas for storing information relating to the variable representation of specific identification information includes a variable representation storage area and a plurality of reserved storage areas, which include a first reserved storage area that stores information relating to the variable representation of specific identification information after the variable representation storage area.
The aforementioned game control means is
When performing variable display of specific identification information, the mode of the light-emitting means on the game control means side is updated.
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the storage means stores information regarding the variable display of specific identification information based on the passage, then performs a variable display period setting process to set the variable display period of the variable display of specific identification information based on the passage, then updates the mode of the game control means-side light-emitting means, and then starts a subtraction process to subtract the variable display period of specific identification information set in the variable display period setting process.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means's light-emitting means is configured to first indicate the execution of the variable display, and then the variable display period is subtracted. This allows the player to be shown that the variable display is being performed while the variable display period is being subtracted, resulting in a favorable gaming environment.
Corresponding drawings: Figures 10-42, 10-72 to 10-76
(対応関係)
尚、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
(Correspondence)
Furthermore, the "jackpot game state" corresponds to the "advantageous state" of the present invention, the "CPU 103" corresponds to the "game control means" of the present invention, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance execution means" of the present invention, the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "hold storage means" of the present invention, the fact that the number of first special symbol hold storages and second special symbol hold storages are 4 corresponds to the "predetermined number" of the present invention, the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" corresponds to the "start mode" of the present invention, and the "appearance animation The "hold display shown as the 20th frame image of the animation and the 1st frame image of the shift animation" corresponds to the "completed form" of the present invention, the "hold display shown as the 2nd to 19th frames images of the appearance animation" corresponds to the "intermediate form" of the present invention, the "shift animation" corresponds to the "hold shift" of the present invention, the "330ms display execution period of the shift animation" corresponds to the "specific period" of the present invention, and the "660ms display execution period of the appearance animation" corresponds to the "predetermined period" of the present invention.
また、『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』に該当し、『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』に該当する。 Furthermore, the timing of "less than 33 ms until the variable display with 0 reserved memory counts ends" corresponds to "immediately before the variable display with 0 reserved memory counts ends" in this invention, and the timing of "less than 33 ms after the variable display with 0 reserved memory counts ends" corresponds to "immediately after the variable display with 0 reserved memory counts ends" in this invention.
また、『入賞時フラッシュ演出』は本発明の『入賞演出』に該当する。 Furthermore, the "winning flash effect" falls under the "winning effect" of this invention.
また、『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』は本発明の『通常保留表示』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』は本発明の『特殊保留表示』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』は本発明の『通常開始態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常途中態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊開始態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊途中態様』に該当する。 Furthermore, the "white hold display due to the decision not to execute the hold change animation" corresponds to the "normal hold display" of the present invention, the "blue and red hold displays due to the decision to execute the hold change animation" corresponds to the "special hold display" of the present invention, the "white hold display displayed as the first frame image of the appearance animation due to the decision not to execute the hold change animation" corresponds to the "normal start mode" of the present invention, the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the first frame image of the shift animation due to the decision not to execute the hold change animation" corresponds to the "normal completion mode" of the present invention, and the "from the second frame of the appearance animation due to the decision not to execute the hold change animation" The "hold display shown as the 19th frame image" corresponds to the "normal intermediate mode" of this invention; the "blue or red hold display shown as the 1st frame image of the appearance animation when the execution of the hold change effect is decided" corresponds to the "special start mode" of this invention; the "blue or red hold display shown as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when the execution of the hold change effect is decided" corresponds to the "special completion mode" of this invention; and the "blue or red hold display shown as the 2nd to 19th frames of the appearance animation when the non-execution of the hold change effect is decided" corresponds to the "special intermediate mode" of this invention.
また、『演出モードA』は本発明の『第1モード』に該当し、『演出モードB』は本発明の『第2モード』に該当し、『演出モードAでの立方体の保留表示』は本発明の『第1モード保留表示』に該当し、『演出モードBでの正八面体の保留表示』は本発明の『第2モード保留表示』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード開始態様』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード開始態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当する。 Furthermore, "Performance Mode A" corresponds to "First Mode" of the present invention, "Performance Mode B" corresponds to "Second Mode" of the present invention, "Hold display of a cube in Performance Mode A" corresponds to "Hold display of First Mode" of the present invention, "Hold display of a regular octahedron in Performance Mode B" corresponds to "Hold display of Second Mode" of the present invention, "Hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in Performance Mode A" corresponds to "First Mode Start Mode" of the present invention, "Hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation in Performance Mode A" corresponds to "First Mode Completion Mode" of the present invention, and "Performance Mode B The "holding display shown as the image from the 2nd to the 19th frame of the appearance animation" corresponds to the "intermediate mode of the second mode" of this invention, the "holding display shown as the image of the 1st frame of the appearance animation in performance mode B" corresponds to the "start mode of the second mode" of this invention, the "holding display shown as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation in performance mode B" corresponds to the "completion mode of the second mode" of this invention, and the "holding display shown as the image from the 2nd to the 19th frame of the appearance animation in performance mode B" corresponds to the "intermediate mode of the second mode" of this invention.
また、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出制御手段』に該当し、『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』は本発明の『記憶手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』は本発明の『特定識別情報』に該当し、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』は本発明の『演出制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』は本発明の『当該可変表示記憶領域』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』は本発明の『第1保留記憶領域』に該当し、『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』は本発明の『始動領域』に該当する。 Furthermore, the "CPU 120 for performance control" corresponds to the "performance control means" of the present invention, the "RAM 102, in particular the game control data holding area 001SG150" corresponds to the "storage means" of the present invention, the "eight LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B" correspond to the "specific identification information" of the present invention, the "LEDs constituting the special symbol unit 201, in particular the LEDs constituting the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B" correspond to the "game control means side light-emitting means" of the present invention, and the "L LEDs constituting the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B" "ED" corresponds to the "Emitting-of-Light Means on the Performance Control Means Side" of the present invention, the "Entry (Storage Area) for Reserve Number "0" in the First Special Symbol Buffer 001SG151A and the Second Special Symbol Buffer 001SG151B" corresponds to the "Variable Display Storage Area" of the present invention, the "Entry (Storage Area) for Reserve Numbers "1 to 4" in the First Special Symbol Buffer 001SG151A and the Second Special Symbol Buffer 001SG151B" corresponds to the "First Reserve Storage Area" of the present invention, and the "First Start Prize Entry Port (Prize Ball Entry Device 6A) and the Second Start Prize Entry Port (Variable Prize Ball Entry Device 6B)" corresponds to the "Start Area" of the present invention.
また、『画像表示装置5』は本発明の『表示手段』に該当し、『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』は本発明の『保留球数表示』に該当する。 Furthermore, the "image display device 5" corresponds to the "display means" of the present invention, and the "hold display shown in the hold storage display area 5U" corresponds to the "hold ball count display" of the present invention.
また、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『初期態様』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『最終態様』に該当し、『アクティブ表示』は本発明の『特定表示』に該当する。 Furthermore, the LEDs constituting the special symbol unit 201, particularly those constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, correspond to the "game control means-side light-emitting means" of the present invention; the state in which the first LED among those constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is lit corresponds to the "initial embodiment" of the present invention; the state in which the eighth LED among those constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is lit corresponds to the "final embodiment" of the present invention; and the "active display" corresponds to the "specific display" of the present invention.
また、『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』に該当する。 Furthermore, the "first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" of the present invention.
また、『画像更新周期の33ms』は本発明の『切替周期』に該当し、『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』は本発明の『特別回数』に該当し、『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』は本発明の『特定回数』に該当し、『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』は本発明の『所定回数』に該当する。 Furthermore, the "image update cycle of 33 ms" corresponds to the "switching cycle" of this invention, the "10 times corresponding to the number of frames in the shift animation (10 frames) (number of shift animation corresponding counts)" corresponds to the "special count" of this invention, the "5 times corresponding to the number of frames in the end animation (5 frames) (number of end animation corresponding counts)" corresponds to the "specific count" of this invention, and the "20 times corresponding to the number of frames in the appearance animation (20 frames) (number of appearance animation corresponding counts)" corresponds to the "predetermined count" of this invention.
また、『デモ表示演出』は本発明の『デモンストレーション表示』に該当し、『メニュー案内表示』は本発明の『案内表示』に該当し、『保留記憶数通知コマンド』は本発明の『特定コマンド』に該当する。 Furthermore, the "demo display effect" corresponds to the "demonstration display" of this invention, the "menu guidance display" corresponds to the "guidance display" of this invention, and the "hold memory count notification command" corresponds to the "specific command" of this invention.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 10-1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.
遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図10-18(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。 A special symbol unit 201 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 10-1, the lower left of the game area). As shown in Figure 10-18(A), the special symbol unit 201 consists of a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, a normal symbol indicator 20, a normal symbol hold indicator 25C, a round number indicator 26, a winning indicator light 27, a right-hand play indicator light 28, and a status indicator light 29.
(特別図柄表示装置)
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
(Special pattern display device)
The first special symbol display device 4A is composed of eight LEDs, and the second special symbol display device 4B is also composed of eight LEDs. Each of the eight LEDs is called specific identification information (special symbol). A group of eight LEDs is called multiple types of specific identification information (multiple types of special symbols). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are devices that, when a ball enters the first or second starting prize slot (when the starting condition is met), display multiple types of special symbols in a variable manner, and indicate whether a "jackpot" or "miss" has occurred when the combination of special symbols (combination of the lighting and extinguishing of the eight LEDs) matches a combination predetermined by the pachinko game machine 1.
(特別図柄の可変表示)
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
(Variable display of special patterns)
The "variable display" of the special symbols indicates the time until a special symbol combination appears by turning eight LEDs on and off according to a predetermined rule. Note that this variable display may also be referred to as a fluctuating display or simply as "fluctuating."
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols." Furthermore, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is also called a "second special symbol game." A single special symbol display device that performs the variable display of special symbols may suffice.
(保留表示器)
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
(Hold indicator)
The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B each consist of two LEDs. The first hold indicator 25A displays the number of first special feature hold memories by the number and pattern of the LEDs lit, and the second hold indicator 25B displays the number of second special feature hold memories by the number and pattern of the LEDs lit. For example, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B indicate that there is one special feature hold memory by lighting only the first LED, that there are two special feature hold memories by lighting the first and second LEDs, that there are three special feature hold memories by blinking the first LED while lighting the second LED, and that there are four special feature hold memories by blinking both the first and second LEDs.
(普通図柄表示器)
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
(Standard graphic display)
Furthermore, the regular symbol display unit 20 is composed of four LEDs and performs variable display of regular symbols as multiple types of regular identification information distinct from special symbols. This variable display of regular symbols is also called a regular symbol game.
普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDから構成されており、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数や点灯態様によって表示する。例えば、普図保留表示器25Cは、1個目のLEDのみを点灯させることによって普図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで普図保留記憶数が4個であることを示す。 The regular game hold indicator 25C is composed of, for example, two LEDs, and displays the number of regular game hold memories (the number of regular game games currently on hold) by the number and pattern of the LEDs lit. For example, the regular game hold indicator 25C indicates that there is one regular game hold memory by lit only the first LED, indicates that there are two regular game hold memories by lit both the first and second LEDs, indicates that there are three regular game hold memories by blinking the first LED while lit the second LED, and indicates that there are four regular game hold memories by blinking both the first and second LEDs.
(ラウンド数表示器)
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
(Round number indicator)
The round number indicator 26 consists of five LEDs, and the combination of lighting and extinguishing of these LEDs indicates the number of rounds in the jackpot game state described later. The win indicator light 27, the right-hand play indicator light 28, and the status indicator light 29 are each one LED. The win indicator light 27 is an LED that lights up during the jackpot game state described later, the right-hand play indicator light 28 is an LED that lights up during the time-saving state, probability variation state, and jackpot game state described later, and the status indicator light is an LED that lights up during the time-saving state and probability variation state described later.
(画像表示装置)
図10-1に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
(Image display device)
As shown in Figure 10-1, an image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) and displays various types of visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various types of visual effects are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying a hold display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently running. The hold display and active display are collectively referred to as variable display corresponding displays. A common hold memory display area 5U is provided for the first special symbol and the second special symbol, but a first special symbol hold memory display area is provided where the first hold display representing the variable display whose execution of the first special symbol is pending is displayed, and a second special symbol hold memory display area is provided where the second hold display representing the variable display whose execution of the second special symbol is pending is displayed. The hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special symbol when the game state is the normal state, and a display area that displays a hold display corresponding to the second special symbol when the game state is the time-saving state or the probability variation state. Furthermore, the Active Display Area 5F is a display area that shows the active display corresponding to the first special symbol when the game state is normal, and a display area that shows the active display corresponding to the second special symbol when the game state is shortened time or probability variation.
(入賞球装置)
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
(Award ball device)
A prize ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable prize ball device 6B is provided to the right of the prize ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。尚、入賞球装置6Aは、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能なように配置されている。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may begin. The prize ball entry device 6A is arranged so that game balls launched by the player that flow down the left side of the image display device 5 (left game area) can be entered as prize balls.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図10-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 10-2). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism having a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口10が設けられる。この場合には、普通入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 10-1, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B), there are regular prize ball openings 10 that are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the regular prize ball openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are dispensed as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図10-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball entry device 6A and the variable prize ball entry device 6B, a special variable prize ball entry device 7 with a large prize entry opening is provided. The special variable prize ball entry device 7 includes a large prize entry opening door driven by a solenoid 82 (see Figure 10-2), and this door forms a large prize entry opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the regular prize slot 10.
普通入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。尚、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の右側の領域(右遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能であるとともに、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞不能或いは入賞困難なように配置されている。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the regular prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, entry into the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize." Furthermore, the variable prize-winning ball device 6B and the special variable prize-winning ball device 7 are configured such that game balls launched by the player that flow down the right-hand area of the image display device 5 (right game area) are eligible to win prizes, while game balls flowing down the left-hand area of the image display device 5 (left game area) are either unable to win prizes or have difficulty winning prizes.
(通過ゲート)
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
(Passage gate)
To the right of the image display device 5, there is a passage gate 41 through which game balls can pass. Based on the fact that a game ball has passed through the passage gate 41, the regular game is executed.
(アウト口)
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
(Outlet)
In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet where game balls that do not enter any of the winning pockets are taken in.
(その他演出装置)
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
(Other stage effects)
Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area, and a button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b and button lamps 9e provided in the gaming machine frame 3 are also called "frame lamps".
遊技盤2の所定位置(図10-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図10-2参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 10-1). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs (see Figure 10-2). Further details about the various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図10-2参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 10-2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図10-2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 10-2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize slot formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize slot is open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until it reaches a predetermined maximum number of times (e.g., 15 times or 2 times).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.
時短状態では、平均的な特図可変表示時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average variable display time of the special symbols (the period during which the special symbols change) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as shortening the average normal symbol change time (the period during which the normal symbols change) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the efficiency of the special symbols (especially the second special symbol), it is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。尚、詳細は後述するが、確変状態は、時短状態よりも平均的な特図可変表示時間が短縮される遊技状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the display result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variation and makes "Big Win" more likely. As will be explained in more detail later, the probability variation state is a game state in which the average special symbol variation display time is shorter than in the time-saving state.
つまり、通常状態は、主に遊技者が画像表示装置5の左側の遊技領域(左遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であって、時短状態や確変状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、大当り遊技状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、大入賞口に遊技球を入賞させることによって多くの賞球の払い出しを得ることができる遊技状態である。 In other words, the normal state is a game state in which the variable display of the first special symbol is executed by the player primarily shooting game balls towards the left game area (left game area) of the image display device 5. The time-saving state and probability-changing state are game states in which the variable display of the second special symbol is executed by the player primarily shooting game balls towards the right game area (right game area) of the image display device 5. Furthermore, the jackpot game state is a game state in which a large payout of prize balls can be obtained by the player primarily shooting game balls towards the right game area (right game area) of the image display device 5 and getting the game balls into the large prize pocket.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.
尚、通常状態は、遊技者が遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第2始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。また、時短状態や確変状態は、遊技者が遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第1始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。 In the normal state, the player can enter the first starting prize slot by primarily shooting the ball towards the left game area, while it is difficult or impossible for the ball to enter the second starting prize slot. Furthermore, in the time-saving and probability-changing states, the player can enter the second starting prize slot by primarily shooting the ball towards the right game area, while it is difficult or impossible for the ball to enter the first starting prize slot.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図10-2及び図10-3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figures 10-2 and 10-3. In addition, various other boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、シリアル通信回路106を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a serial communication circuit 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).
I/O105は、例えば、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24や、エラーを検出するための図示しない磁石センサ、電波センサ、近接センサ、枠近接センサからの各種信号がスイッチ回路110を介して入力される入力ポート105aと、ソレノイド81、82や特図ユニット201を構成する各表示器、表示装置、表示灯を制御(駆動)するための信号が出力回路111を介して出力される(伝送される)出力ポート105bと、を含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port 105a to which various signals from gate switches 21, first start port switches 22A and 22B, count switches 23 and normal prize port switches 24, as well as magnetic sensors, radio wave sensors, proximity sensors, and frame proximity sensors (not shown) for detecting errors are input via the switch circuit 110; and an output port 105b to which signals for controlling (driving) solenoids 81 and 82 and various indicators, display devices, and indicator lights constituting the special drawing unit 201 are output (transmitted) via the output circuit 111.
スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで入力ポート105aに伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the normal prize port switch 24, and transmits them to the input port 105a. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.
尚、ゲートスイッチ21は、遊技球が通過ゲート41を通過したことを検知するためのスイッチであり、第1始動口スイッチ22Aは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、第2始動口スイッチ22Bは遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、カウントスイッチ23は遊技球が大入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、普通入賞口スイッチ24は、遊技球が普通入賞口10に入賞したことを検知するためのスイッチである。 Furthermore, the gate switch 21 is a switch for detecting when a game ball has passed through the passage gate 41, the first start-up switch 22A is a switch for detecting when a game ball has entered the first start-up prize-winning slot, the second start-up switch 22B is a switch for detecting when a game ball has entered the second start-up prize-winning slot, the count switch 23 is a switch for detecting when a game ball has entered the large prize-winning slot, and the regular prize-winning slot switch 24 is a switch for detecting when a game ball has entered the regular prize-winning slot 10.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、出力回路111からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals from the output circuit 111 (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) to solenoid 81 for the standard electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.
シリアル通信回路106は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、図示しない払出制御基板や演出制御基板12)のCPU(演出制御基板12であれば演出制御用CPU120)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路106は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、払出信号(賞球個数コマンド)や演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。 The serial communication circuit 106 communicates serially with the CPU of each control board (for example, the payout control board and the performance control board 12, not shown) using a data format employing full-duplex, asynchronous, and standard NRZ (non-return zero) encoding. The serial communication circuit 106 includes a transmitting unit that sends various data (for example, payout signals (prize ball count commands) and performance control commands) to the microcomputer of each control board, and a receiving unit that receives various data (for example, prize ball ACK commands) from the microcomputer of each control board.
また、主基板11上には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて処理するためのデータを一時的に保存するための外部RAM107も設けられている。更に、主基板11には、特に図示しないが、パチンコ遊技機1の設定値を設定可能な設定値設定状態に切り替えるための設定キースイッチと、設定値設定状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するためのタッチスイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠3の開放を検知するための扉・枠開放スイッチ、本パチンコ遊技機におけるベース値等を表示可能な表示モニタも接続されている。尚、設定キースイッチ、設定切替スイッチ、表示モニタは、遊技者から操作不能なようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられている。 Furthermore, the main board 11 is also provided with an external RAM 107 for temporarily storing data to be processed by the game control microcomputer 100. In addition, although not specifically shown, the main board 11 is connected to a setting key switch for switching to a setting value setting state where the settings of the pachinko game machine 1 can be set, a setting change switch that functions as a touch switch for changing the setting values such as the jackpot winning probability (payout rate) described later in the setting value setting state, a door/frame opening switch for detecting the opening of the game machine frame 3, and a display monitor capable of displaying the base value of this pachinko game machine. Note that the setting key switch, setting change switch, and display monitor are located on the back side of the pachinko game machine 1 so that they cannot be operated by the player.
パチンコ遊技機1の背面側には、図示しない払出制御基板が設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 A payout control board (not shown) is provided on the rear side of the pachinko game machine 1. The payout control board is connected to a payout device that is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15 balls, etc.) to the player upon receiving a payout signal, and to a game ball detection sensor located in the payout passage (not shown) through which the game balls dispensed by the payout device pass. The drive of the payout device can be stopped according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board is connected to a handle sensor for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board controls the launching device capable of firing game balls into the game board 2. Signals indicating whether the touch ring has been detected, and signals indicating that a game ball has been fired by the launching device, are also input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。また、プッシュボタン31B内には振動用モータ36が設けられている。該振動用モータ36は、演出制御基板12と接続されており、演出制御用CPU120から駆動信号を受信することで駆動可能となっている。つまり、プッシュボタン31Bは、振動用モータ36の駆動によって振動することがある。 The CPU 120 for performance control may instruct the display control unit 123 to execute a performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate). Furthermore, a vibration motor 36 is provided within the push button 31B. This vibration motor 36 is connected to the performance control board 12 and can be driven by receiving a drive signal from the performance control CPU 120. In other words, the push button 31B may vibrate due to the drive of the vibration motor 36.
更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図10-18(C)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。 Furthermore, a performance display unit 202 is provided in the lower right position of the image display device 5. As shown in Figure 10-18(C), the performance display unit 202 consists of a first performance indicator light 152A and a second performance indicator light 152B, a first sub-hold indicator 151A and a second sub-hold indicator 151B, and a right-hand shooting lamp 153.
第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。 The first indicator light 152A is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the first special symbol is in progress, and the second indicator light 152B is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the second special symbol is in progress. Each of these consists of a single LED.
第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。 The first sub-reserve indicator 151A is an indicator that allows for the identification of the first special feature reserve memory count, and the second sub-reserve indicator 151B is an indicator that allows for the identification of the second special feature reserve memory count. Each of these indicators consists of two LEDs, and the number of lit LEDs and their lighting patterns can indicate the first and second special feature reserve memory counts. For example, the first sub-reserve indicator 151A and the second sub-reserve indicator 151B can indicate that there is one special feature reserve memory count by illuminating only the first LED, two special feature reserve memory counts by illuminating both the first and second LEDs, three special feature reserve memory counts by blinking the first LED while illuminating the second LED, and four special feature reserve memory counts by blinking both the first and second LEDs.
また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、が時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。 Furthermore, the right-hand side lamp 153 is a single LED that lights up during the time-saving mode, the probability variation mode, and the jackpot game mode.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. The display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during this time.
また、図10-4に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位のレイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位のレイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in Figure 10-4, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer image drawing area has the concepts of upper, middle, and lower levels. Images in upper layer image drawing areas have a higher display priority on the image display device 5, while images in lower layer image drawing areas have a lower display priority.
特に、図10-5に示すように、VRAM領域には、アクティブ表示エリア5Fにけるアクティブ表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する1個目の保留表示と、を描画・配置するためのアクティブ表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた1個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示と、を描画・配置するための第1保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた2個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示と、を描画・配置するための第2保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた3個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示と、を描画・配置するための第3保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた4個目の保留表示を描画・配置するための第4保留表示画像描画領域がそれぞれ配置されている。 In particular, as shown in Figure 10-5, the VRAM area includes an active display image drawing area for drawing and arranging the active display in the active display area 5F and the first held display which moves from the held memory display area 5U towards the active display area 5F as a shift animation; a first held display image drawing area for drawing and arranging the first held display in the held memory display area 5U according to the game state and the second held display which moves towards the display position of the first held display in the held memory display area 5U as a shift animation; and two held displays in the held memory display area 5U according to the game state. The following areas are provided: a second reserved display image drawing area for drawing and positioning the reserved display for the eye, and a third reserved display that moves as a shift animation toward the display position of the second reserved display in the reserved memory display area 5U; a third reserved display image drawing area for drawing and positioning the third reserved display according to the game state in the reserved memory display area 5U, and a fourth reserved display that moves as a shift animation toward the display position of the third reserved display in the reserved memory display area 5U; and a fourth reserved display image drawing area for drawing and positioning the fourth reserved display according to the game state in the reserved memory display area 5U.
アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域において描画・配置された各画像に加えて、背景画像を描画・配置するための背景画像描画領域や、飾り図柄画像を描画・配置するための飾り図柄画像描画領域等において描画・配置された画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図10-5に示すように、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域においては、アクティブ表示画像描画領域にて描画される画像の表示優先度が最も高く設定されており、第1保留表示画像描画領域に描画される画像はアクティブ表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第2保留表示画像描画領域に描画される画像は第1保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第3保留表示画像描画領域に描画される画像は第2保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第4保留表示画像描画領域に描画される画像は第3保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されている。 In addition to the images drawn and placed in the active display image drawing area and the first to fourth reserved display image drawing areas, the images drawn and placed in the background image drawing area for drawing and placing background images, the decorative pattern image drawing area for drawing and placing decorative pattern images, etc., are superimposed to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Furthermore, as shown in Figure 10-5, in the active display image drawing area and the first to fourth reserved display image drawing areas, the display priority of the image drawn in the active display image drawing area is set to be the highest, the display priority of the image drawn in the first reserved display image drawing area is set to be lower than that of the image drawn in the active display image drawing area, the display priority of the image drawn in the second reserved display image drawing area is set to be lower than that of the image drawn in the first reserved display image drawing area, the display priority of the image drawn in the third reserved display image drawing area is set to be lower than that of the image drawn in the second reserved display image drawing area, and the display priority of the image drawn in the fourth reserved display image drawing area is set to be lower than that of the image drawn in the third reserved display image drawing area.
つまり、保留表示及びアクティブ表示に関する画像のうち、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像は最も下層に表示される画像であり、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像は、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像は、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像は、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、アクティブ表示の表示位置(アクティブ表示エリア5F)に表示される画像及びアクティブ表示の表示位置に向けて移動する1個目の保留表示の画像は、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。 In other words, among the images related to the pending and active displays, the image displayed at the fourth pending display position is the lowest layer displayed image, the image displayed at the third pending display position and the fourth pending display image moving toward the third pending display position are displayed above (prioritized) the image displayed at the fourth pending display position, and the image displayed at the second pending display position and the third pending display image moving toward the second pending display position are displayed above (prioritized) the image displayed at the third pending display position and the fourth pending display image moving toward the third pending display position. The images displayed are those shown at the display position of the first held display and the image of the second held display moving toward the display position of the first held display. These images are displayed on a higher level (with higher priority) than the image displayed at the display position of the second held display and the image of the third held display moving toward the display position of the second held display. The image displayed at the display position of the active display (active display area 5F) and the image of the first held display moving toward the display position of the active display are displayed on a higher level (with higher priority) than the image displayed at the display position of the first held display and the image of the second held display moving toward the display position of the first held display.
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 Furthermore, while the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% to prevent the player from seeing the overlapping areas of the upper image and lower image when superimposed, the present invention is not limited to this. Depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images may be displayed transparently or temporarily hidden on the display screen of the image display device 5.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.
図10-6(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 10-6(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. A performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0," and the first bit of the EXT data is also "0." Note that the command format shown in Figure 10-6(A) is just an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting a control command may be one or three or more.
図10-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始指定である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始指定である。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 10-6(A), command 8001H is a first variable display start specification, which specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start specification, which specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command, which specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 10-6(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. In the game state specification command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko game machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is set as the first game state specification command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variation control is performed (low probability low base state, normal state), command 9501H is set as the second game state specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variation control is not performed (low probability high base state, time-saving state), and command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variation control are performed (high probability high base state, probability variation state). Furthermore, the high-probability, high-base state is sometimes simply referred to as the "probability variation state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数通知コマンドである。第1特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first special symbol hold memory count notification command that notifies the first special symbol hold memory count in order to identify the special symbol hold memory count. Command C2XXH is a second special symbol hold memory count notification command that notifies the second special symbol hold memory count in order to identify the special symbol hold memory count. The first special symbol hold memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first special symbol hold count notification command and the second special symbol hold count notification command may be sent in response to the start of the special symbol game when either the first or second start condition is met (i.e., when the hold count decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、はずれとなる可変表示においてリーチとなるか否か(リーチ演出が実行されるか否か)及びいずれの種別のリーチが実行されるか否か(ノーマルリーチのリーチ演出とスーパーリーチのリーチ演出とのどちらが実行されるか)の判定結果を示すはずれ演出パターンコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are performance control commands (winning result specification commands) that indicate the content of the winning result judgment. Of these, command C4XXH is a symbol specification command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probability variation, non-probability variation, or sudden probability variation) as the winning result judgment. Command C6XXH is a losing performance pattern command that indicates whether a reach occurs in a variable display that results in a loss (whether a reach performance is executed) and which type of reach is executed (whether a normal reach performance or a super reach performance is executed).
第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first special feature hold count notification command and the second special feature hold count notification command, a total hold count notification command may be sent to notify the total hold count. That is, a total hold count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total hold count.
尚、図10-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 10-6(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is executed may be provided.
図10-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6、上記した乱数値MR1及び乱数値MR6の初期値決定用乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10-7 is an explanatory diagram illustrating the random numbers counted on the main board 11. As shown in Figure 10-7, on the main board 11, numerical data representing the random numbers MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the losing animation, MR4 for determining the type of variation pattern, MR5 for determining the variation pattern, MR6 for determining the result of the regular display, and MR7 for determining the initial values of the aforementioned random numbers MR1 and MR6 are controlled to be countable. Note that other random numbers may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR7の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、後述する遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR7. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 001SG154 (described later), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR7.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "1" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "1" to "100."
はずれ演出判定用の乱数値MR3は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなるか否かを予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなる場合にノーマルリーチ、スーパーリーチのどちらとなるかや、実行されるスーパーリーチの種別を予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR3, used for determining a losing animation, is used to pre-determine whether a reach occurs in a variable display that would otherwise result in a loss. For example, it takes a value in the range of "1" to "100". The random value MR4, used for determining the type of variation pattern, is used to pre-determine whether a normal reach or a super reach occurs in a variable display that would otherwise result in a loss, and to pre-determine the type of super reach that will be executed. For example, it takes a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR5 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "1" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値MR7は、上記した乱数値MR1や乱数値MR7の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「1」~「65536」の範囲の値をとる。 The random value MR6 for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and takes values in the range of "1" to "65536." The random value MR7 for determining the initial value is a random value used to determine the initial values of the random values MR1 and MR7 mentioned above, and takes values in the range of "1" to "65536."
図10-7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 10-7 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. While a common display result determination table is used for both the first and second special figures, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability of the pachinko game machine 1 deciding to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30) compared to the probability of the pachinko game machine 1 deciding to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when it is in a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.
図10-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 10-9(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is decided to control the game state as a jackpot based on the special symbol display result. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol displayed variably (variable display) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several jackpot types, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," or "probability variation jackpot C."
ここで、大当り種別について、図10-9(B)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, regarding the types of jackpots, using Figure 10-9(B), the jackpot types are defined as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," where probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," where only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Also, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.
図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 10-9(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.
尚、図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 10-9(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.
図10-10は、ROM101に記憶されるはずれ演出判定テーブルの構成例を示している。はずれ演出判定テーブルは、特図表示結果を「はずれ」とすると決定されたときに、はずれ演出判定用の乱数値MR3に基づき、はずれ演出を非リーチとリーチのどちらにするか、つまり、可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、乱数値MR3の値が1~85の範囲内であれば、はずれ演出を非リーチ(リーチ演出を実行しないこと)に決定し、乱数値MR3の値が86~100の範囲内であれば、はずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行すること)に決定する。 Figure 10-10 shows an example of the configuration of the losing animation determination table stored in ROM 101. The losing animation determination table is referenced when the special display result is determined to be a "losing" outcome. It determines whether the losing animation should be a non-reach or a reach, that is, whether or not to execute a reach animation in the variable display. For example, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 85, the losing animation is determined to be a non-reach (no reach animation is executed). If the value of the random number MR3 is within the range of 86 to 100, the losing animation is determined to be a reach (a reach animation is executed).
図10-11(A)~図10-11(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。変動パターン種別判定テーブルは、はずれ演出判定テーブルにおいてはずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行する)と決定した場合に、実行するリーチ(変動パターン種別)をノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれとするかを決定するためのテーブルである。遊技状態に応じて選択する変動パターン種別判定テーブルを異ならせている。 Figures 10-11(A) to 10-11(C) show example configurations of the variation pattern type determination table stored in ROM 101. The variation pattern type determination table is used to determine which of the following types of reach (variation pattern type) should be executed when the miss animation determination table determines that a miss animation is a reach (execute a reach animation). The variation pattern type determination table selected varies depending on the game state.
具体的には、図10-11(A)~図10-11(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルCと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定する。尚、変動パターン種別をノーマルリーチと決定することは、可変表示中においてノーマルリーチのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチαと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチβと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチβのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチγと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することである。 Specifically, as shown in Figures 10-11(A) to 10-11(C), when the game state is the normal state (low probability, low base state), the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination table A and the value of the random number MR4. When the game state is the time-saving state (low probability, high base state), the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination table B and the value of the random number MR4. When the game state is the probability variation state (high probability, high base state), the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination table C and the value of the random number MR4. Furthermore, determining the variation pattern type as "Normal Reach" means deciding to execute the Normal Reach reach animation during the variation display and result in a loss. Determining the variation pattern type as "Super Reach α" means deciding to execute the Super Reach α reach animation during the variation display and result in a loss. Determining the variation pattern type as "Super Reach β" means deciding to execute the Super Reach β reach animation during the variation display and result in a loss. Determining the variation pattern type as "Super Reach γ" means deciding to execute the Super Reach γ reach animation during the variation display and result in a loss.
例えば、図10-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~95の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチαに決定し、乱数値MR4の値が96~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチβに決定する。また、図10-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチγに決定する。また、図10-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~100の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定する。 For example, as shown in Figure 10-11(A), if the game state is a normal state (low probability, low base state), the variation pattern type is determined to be a normal reach if the random value MR4 is within the range of 1 to 80, the variation pattern type is determined to be a super reach α if the random value MR4 is within the range of 81 to 95, and the variation pattern type is determined to be a super reach β if the random value MR4 is within the range of 96 to 100. Also, as shown in Figure 10-11(B), if the game state is a time-saving state (low probability, high base state), the variation pattern type is determined to be a normal reach if the random value MR4 is within the range of 1 to 80, and the variation pattern type is determined to be a super reach γ if the random value MR4 is within the range of 81 to 100. Furthermore, as shown in Figure 10-11(C), if the game state is a probability variation state (high probability, high base state), and the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 100, the variation pattern type is determined to be a normal reach.
図10-12(A)~図10-12(C)は、変動パターンを示している。遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合、時短状態(低確高ベース状態)である場合、確変状態(高確高ベース状態)である場合で、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 10-12(A) to 10-12(C) show the variation patterns. Multiple variation patterns are pre-prepared for each game state: normal state (low probability, low base state), time-saving state (low probability, high base state), and probability variation state (high probability, high base state), corresponding to cases where the variable display result is a "miss" and cases where the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" and "a reach," as well as for cases where the variable display result is a "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "not a reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the decorative symbol's variable display mode is "a reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). Furthermore, non-reach variation patterns and reach variation patterns are included in the "miss variation patterns" that correspond to cases where the variable display result is "miss." Variation patterns that correspond to cases where the variable display result is "jackpot" are called jackpot variation patterns.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of winning and winning combination patterns: normal winning combination patterns, where the winning animation for a normal winning combination is executed, and super winning combination patterns, where the winning animation for a super winning combination is executed.
遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、図10-12(A)に示すように、特図可変表示時間が12000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-2)、特図可変表示時間が3750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチ後にスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3B)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3B)が設けられている。 When the game state is the normal state (low probability, low base state), as shown in Figure 10-12(A), there are the following variation patterns: PA1-1, where the special symbol variable display time is 12,000 ms and there is no reach miss; PA1-2, where the special symbol variable display time is 5,750 ms and there is no reach miss; PA1-3, where the special symbol variable display time is 3,750 ms and there is no reach miss; PA2-1A, where the special symbol variable display time is 20,000 ms and there is a normal reach miss; and a variation pattern where the decorative symbols temporarily stop and restart during the variable display when the special symbol variable display time is 25,000 ms. A variation pattern in which a pseudo-consecutive performance including a variable display is performed once, followed by a normal reach failure (PA2-1B), with a special symbol variable display time of 60,000 ms, a variation pattern in which a pseudo-consecutive performance is performed once, followed by a normal reach and then a super reach α failure (PA2-2A), with a special symbol variable display time of 65,000 ms, a variation pattern in which a pseudo-consecutive performance is performed twice, followed by a normal reach and then a super reach α failure (PA2-2B), with a special symbol variable display time of 70,000 ms, and a pseudo-consecutive performance is performed twice, followed by a normal reach and then a super reach β A variation pattern that results in a misalignment (PA2-3A), a variation pattern where the special symbol variable display time is 75,000 ms, and after the pseudo-consecutive performance is executed three times, a normal reach is followed by a Super Reach β miss (PA2-3B), a variation pattern where the special symbol variable display time is 20,000 ms and a normal reach jackpot is achieved (PB1-1A), a variation pattern where the special symbol variable display time is 25,000 ms, and after the pseudo-consecutive performance is executed once, a normal reach jackpot is achieved (PB1-1B), and a variation pattern where the special symbol variable display time is 60,000 ms, and after the pseudo-consecutive performance is executed once, a normal reach is followed by a Super Reach The following variations are provided: Variation pattern α resulting in a jackpot (PB1-2A); Variation pattern PB1-2B where the special symbol variable display time is 65,000 ms, and after two pseudo-consecutive performances, a normal reach leads to a Super Reach α jackpot; Variation pattern PB1-3A where the special symbol variable display time is 70,000 ms, and after two pseudo-consecutive performances, a normal reach leads to a Super Reach β jackpot; and Variation pattern PB1-3B where the special symbol variable display time is 75,000 ms, and after three pseudo-consecutive performances, a normal reach leads to a Super Reach β jackpot.
また、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合については、図10-12(B)に示すように、特図可変表示時間が7000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-4)、特図可変表示時間が2000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-5)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4A)、特図可変表示時間が10000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5B)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4A)、特図可変表示時間が15000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5B)が設けられている。 Furthermore, in the case where the game state is a time-saving state (low probability, high base state), as shown in Figure 10-12(B), there are the following variation patterns: a variation pattern (PA1-4) where the special symbol variable display time is 7000ms and there is no reach miss, a variation pattern (PA1-5) where the special symbol variable display time is 2000ms and there is no reach miss, a variation pattern (PA2-4A) where the special symbol variable display time is 10000ms and there is a normal reach miss, a variation pattern (PA2-4B) where the special symbol variable display time is 10000ms and there is a normal reach miss after one pseudo-consecutive performance, a variation pattern (PA2-5A) where the special symbol variable display time is 30000ms and there is a super reach γ miss after one pseudo-consecutive performance, via a normal reach, and a special symbol variable display time of 3500 The following variations are provided: a variation pattern where the display time is 0ms, and after two pseudo-consecutive animations are performed, a normal reach is triggered, and then a Super Reach γ miss occurs (PA2-5B); a variation pattern where the special symbol variable display time is 10,000ms, and a normal reach jackpot occurs (PB1-4A); a variation pattern where the special symbol variable display time is 15,000ms, and after one pseudo-consecutive animation is performed, a normal reach jackpot occurs (PB1-4B); a variation pattern where the special symbol variable display time is 30,000ms, and after one pseudo-consecutive animation is performed, a normal reach is triggered, and then a Super Reach γ jackpot occurs (PB1-5A); and a variation pattern where the special symbol variable display time is 35,000ms, and after two pseudo-consecutive animations are performed, a normal reach is triggered, and then a Super Reach γ jackpot occurs (PB1-5B).
更に、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合については、図10-12(C)に示すように、特図可変表示時間が3000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-6)、特図可変表示時間が500msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-7)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-6)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-6)が設けられている。 Furthermore, when the game state is a probability variation state (high probability, high base state), as shown in Figure 10-12(C), there are several variation patterns provided: a variation pattern (PA1-6) where the special symbol variable display time is 3000ms and there is no reach miss; a variation pattern (PA1-7) where the special symbol variable display time is 500ms and there is no reach miss; a variation pattern (PA2-6) where the special symbol variable display time is 5000ms and there is a normal reach miss; and a variation pattern (PB1-6) where the special symbol variable display time is 5000ms and there is a normal reach jackpot.
尚、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。更に、遊技状態が通常状態である場合については、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 Furthermore, the probability of a jackpot occurring is set to increase in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation display time, the higher the probability of a jackpot. Additionally, when the game is in the normal state, Super Reach β has a higher probability of a jackpot occurring than Super Reach α.
また、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に加えて、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む2個以下の乱数値を用いて決定してもよいし、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む4個以下の乱数値を用いて決定してもよい。 Furthermore, while these variation patterns are determined using the random number MR5 for variation pattern determination, the random number MR3 for determining a losing animation, and the random number MR4 for determining the variation pattern type, the present invention is not limited to this. The variation pattern may also be determined using two or fewer random numbers, including the random number MR5 for variation pattern determination, or it may be determined using four or fewer random numbers, including the random number MR5 for variation pattern determination.
図10-13~図234は、変動パターンの決定方法の説明図である。実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態、はずれ演出、変動パターン種別等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figures 10-13 to 234 are explanatory diagrams illustrating the method for determining the variation pattern. The selection of the variation pattern determination table varies depending on the display result of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game state, the losing animation, the type of variation pattern, etc.
具体的には、図10-13(A)~図10-13(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチαである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチβである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 10-13(A) to 10-13(F), when the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is a miss, if the miss animation is a non-reach and the number of reserved special symbols that perform the variable display (number of same-type reserved symbols) is 1 or less, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table A and the random value MR5. If the miss animation is a non-reach and the number of reserved special symbols that perform the variable display is 2, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table B and the random value MR5. If the miss animation is a non-reach and the number of reserved special symbols that perform the variable display is 3... In the case of a miss, the variation pattern is determined based on the value of the random number MR5 and the variation pattern determination table C. If the miss animation is a reach and the variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined based on the value of the random number MR5 and the variation pattern determination table D. If the miss animation is a reach and the variation pattern type is a super reach α, the variation pattern is determined based on the value of the random number MR5 and the variation pattern determination table E. If the miss animation is a reach and the variation pattern type is a super reach β, the variation pattern is determined based on the value of the random number MR5 and the variation pattern determination table F.
また、図10-14(A)~図10-14(D)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がスーパーリーチγである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Furthermore, as shown in Figures 10-14(A) to 10-14(D), when the game state is a time-saving state (low probability, high base state) and the variable display result is a miss, if the miss animation is not a reach and the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of same-type reserved symbols) is 1 or less, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table G and the random value MR5. If the miss animation is not a reach and the number of reserved special symbols that execute the variable display is 2 or more, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table H and the random value MR5. If the miss animation is a reach and the variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table I and the random value MR5. If the miss animation is a reach and the variation pattern type is a super reach γ, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table J and the random value MR5.
更に、図10-15(A)~図10-15(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルKと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルLと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルMと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Furthermore, as shown in Figures 10-15(A) to 10-15(C), when the game state is a probability variation state (high probability, high base state) and the variable display result is a miss, if the miss animation is not a reach and the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of same-type reserved symbols) is 1 or less, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table K and the random value MR5. If the miss animation is not a reach and the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of same-type reserved symbols) is 2 or more, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table L and the random value MR5. If the miss animation is a reach and the variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table M and the random value MR5.
そして、図10-16(A)~図10-16(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Then, as shown in Figures 10-16(A) to 10-16(C), when the game state is the normal state (low probability, low base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table A and the value of the random number MR5. When the game state is the time-saving state (low probability, high base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table B and the value of the random number MR5. When the game state is the probability variation state (high probability, high base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table C and the value of the random number MR5.
例えば、図10-13(A)~図10-13(F)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3B)に決定する。 For example, as shown in Figures 10-13(A) to 10-13(F), if the losing variation pattern determination table A is selected, the variation pattern is determined to be a non-reach-miss variation pattern (PA1-1) if the random value MR5 is within the range of 1 to 997; if the losing variation pattern determination table B is selected, the variation pattern is determined to be a non-reach-miss variation pattern (PA1-2) if the random value MR5 is within the range of 1 to 997; if the losing variation pattern determination table C is selected, the variation pattern is determined to be a non-reach-miss variation pattern (PA1-3) if the random value MR5 is within the range of 1 to 997; and if the losing variation pattern determination table D is selected, the variation pattern is determined to be a normal reach-miss variation pattern (PA2-1A) if the random value MR5 is within the range of 1 to 900. If the random value MR5 is within the range of 901 to 997, the variation pattern is determined to be the normal reach miss variation pattern (PA2-1B). If the miss variation pattern determination table E is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 900, the variation pattern is determined to be the super reach α miss variation pattern (PA2-2A). If the random value MR5 is within the range of 901 to 997, the variation pattern is determined to be the super reach α miss variation pattern (PA2-2B). If the miss variation pattern determination table F is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 900, the variation pattern is determined to be the super reach β miss variation pattern (PA2-3A). If the random value MR5 is within the range of 901 to 997, the variation pattern is determined to be the super reach β miss variation pattern (PA2-3B).
また、図10-14(A)~図10-14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-5)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~920の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4A)に決定し、乱数値MR5の値が921~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~950の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5A)に決定し、乱数値MR5の値が951~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5B)に決定する。 Furthermore, as shown in Figures 10-14(A) to 10-14(D), if the loss pattern determination table G is selected, the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA1-4) if the random value MR5 is within the range of 1 to 997. If the loss pattern determination table H is selected, the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA1-5) if the random value MR5 is within the range of 1 to 997. If the loss pattern determination table I is selected, the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA1-5) if the random value MR5 is within the range of 1 to 920. The pattern is determined to be a normal reach miss variation pattern (PA2-4A). If the random value MR5 is within the range of 921 to 997, the variation pattern is determined to be a normal reach miss variation pattern (PA2-4B). If the miss variation pattern determination table J is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 950, the variation pattern is determined to be a super reach γ miss variation pattern (PA2-5A). If the random value MR5 is within the range of 951 to 997, the variation pattern is determined to be a super reach γ miss variation pattern (PA2-5B).
また、図10-15(A)~図10-15(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルLを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-7)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルMを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-6)に決定する。 Furthermore, as shown in Figures 10-15(A) to 10-15(C), if the losing variation pattern determination table K is selected, the variation pattern is determined to be a non-reach-miss variation pattern (PA1-6) if the random value MR5 is within the range of 1 to 997. If the losing variation pattern determination table L is selected, the variation pattern is determined to be a non-reach-miss variation pattern (PA1-7) if the random value MR5 is within the range of 1 to 997. If the losing variation pattern determination table M is selected, the variation pattern is determined to be a normal reach-miss variation pattern (PA2-6) if the random value MR5 is within the range of 1 to 997.
また、図10-16(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に決定し、乱数値MR3の値が31~80の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に決定し、乱数値MR3の値が81~170の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に決定し、乱数値MR3の値が171~320の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に決定し、乱数値MR3の値が321~600の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3A)に決定し、乱数値MR3の値が601~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3B)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 10-16(A), if the jackpot variation pattern determination table A is selected, the variation pattern is determined to be the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1A) if the random value MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is determined to be the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1B) if the random value MR3 is within the range of 31 to 80, and the variation pattern is determined to be the super reach α jackpot variation pattern. The dynamic pattern (PB1-2A) is determined. If the random value MR3 is within the range of 171 to 320, the variation pattern is determined to be the variation pattern for Super Reach α jackpot (PB1-2B). If the random value MR3 is within the range of 321 to 600, the variation pattern is determined to be the variation pattern for Super Reach β jackpot (PB1-3A). If the random value MR3 is within the range of 601 to 997, the variation pattern is determined to be the variation pattern for Super Reach β jackpot (PB1-3B).
また、図10-16(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~90の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4A)に決定し、乱数値MR3の値が91~280の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4B)に決定し、乱数値MR3の値が281~580の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5A)に決定し、乱数値MR3の値が581~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5B)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 10-16(B), when the jackpot variation pattern determination table B is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 90, the variation pattern is determined to be the normal reach jackpot variation pattern (PB1-4A); if the random value MR3 is within the range of 91 to 280, the variation pattern is determined to be the normal reach jackpot variation pattern (PB1-4B); if the random value MR3 is within the range of 281 to 580, the variation pattern is determined to be the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5A); and if the random value MR3 is within the range of 581 to 997, the variation pattern is determined to be the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-5B).
また、図10-16(C)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-6)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 10-16(C), if the jackpot variation pattern determination table C is selected, the variation pattern is determined to be the variation pattern for a normal reach jackpot (PB1-6) if the random value MR3 is within the range of 1 to 997.
尚、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, while the example illustrates a configuration where the variation pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot when the variable display result is a jackpot, the present invention is not limited to this, and the determination ratios for multiple jackpot variation patterns may differ depending on the type of jackpot. By doing so, the player's attention can be drawn to which variation pattern resulted in a jackpot, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、図10-17に示すように、通常状態は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で最も平均特図可変表示時間が長い遊技状態でもある。また、時短状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が通常状態よりも短く確変状態よりも長い遊技状態である。そして、確変状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が通常状態や時短状態よりも高い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が最も短い遊技状態である。 Furthermore, as shown in Figure 10-17, the normal state is a game state in which the variable display of the first special symbol is mainly performed, and the proportion of times the game is controlled to a jackpot state based on the variable display per turn (jackpot probability) is lower than that of the probability variation state. It is also the game state in which the average variable display time of the special symbol is the longest among the normal state, time-saving state, and probability variation state. In addition, the time-saving state is a game state in which the variable display of the second special symbol is mainly performed, and the proportion of times the game is controlled to a jackpot state based on the variable display per turn (jackpot probability) is lower than that of the probability variation state. It is also the game state in which the average variable display time of the special symbol is shorter than that of the normal state but longer than that of the probability variation state. The probability variation state is a game state in which the second special symbol's variable display is primarily performed, and the probability of being controlled to a jackpot state based on each variable display (jackpot probability) is higher than in the normal state or the time-saving state. It is also the game state with the shortest average special symbol variable display time among the normal state, time-saving state, and probability variation state.
ここで、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図10-18(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目...8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。 Here, we will explain the variable display of special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. As shown in Figure 10-18(B), the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are equipped with eight LEDs, as mentioned above, and these LEDs constitute the special symbols. In the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the LEDs to be lit are switched one by one every 40ms, and after 40ms has elapsed since the eighth LED started to light up, the first LED starts to light up again. In other words, the process of the LEDs to be lit changing sequentially from the first, second, third... to the eighth constitutes one cycle, and the variable display of special symbols is achieved by repeatedly performing this cyclical lighting of LEDs.
また、図10-18(D)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによってサブ図柄が構成されている。第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、60ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることによりサブ図柄の可変表示が実行される。 Furthermore, as shown in Figure 10-18(D), the first indicator light 152A and the second indicator light 152B are each equipped with one LED, and these LEDs constitute the sub-symbols. The first indicator light 152A and the second indicator light 152B switch between being on and off every 60ms. In other words, in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, one cycle consists of the LED being on for 240ms and then off for 240ms. The variable display of the sub-symbols is achieved by repeatedly performing this cyclical on/off of the LEDs.
図10-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 10-2 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special feature process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-19に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図10-19に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特別図柄バッファ001SG151Aと、第2特別図柄バッファ001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 001SG150, as shown in Figure 10-19, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 001SG150 shown in Figure 10-19 includes a first special symbol buffer 001SG151A, a second special symbol buffer 001SG151B, a regular symbol hold storage unit 001SG151C, a game control flag setting unit 001SG152, a game control timer setting unit 001SG153, a game control counter setting unit 001SG154, and a game control buffer setting unit 001SG155.
第1特別図柄バッファ001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol buffer 001SG151A stores the pending data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.
第2特別図柄バッファ001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B stores the reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, even though a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B and a starting entry (second starting entry) has occurred, but the game has not yet started.
一例として、第1特別図柄バッファ001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol buffer 001SG151A associates the order in which the game balls enter the first starting entry slot (the order in which the game balls are detected) with the reserved number. Based on the fulfillment of the first starting condition during the passage (entry) of the game ball, the CPU 103 extracts numerical data representing the special symbol display result MR1, the jackpot type determination MR2, the losing animation determination MR3, the variation pattern type determination MR4, and the variation pattern determination MR5. This data is stored as reserved data until the number of stored values reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
また、第2特別図柄バッファ001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 Furthermore, the second special symbol buffer 001SG151B associates the order in which the game balls enter the second starting prize slot (the order in which the game balls are detected) with the reserved number. Based on the fulfillment of the second starting condition during the passage (entry) of the game ball, the CPU 103 extracts numerical data representing the special symbol display result MR1, the jackpot type determination MR2, the losing animation determination MR3, the variation pattern type determination MR4, and the variation pattern determination MR5. This data is stored as reserved data until the number of stored values reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
尚、第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号0の数値データは、実行中の特別図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない特別図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 Furthermore, the numerical data for hold number 0 in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B corresponds to the variable display of the special symbol currently being executed, while the numerical data for hold numbers 1 to 4 corresponds to the variable display of special symbols that have not yet been executed (hold data).
こうして第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is pending. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 Furthermore, when the reserve information based on the fulfillment of the first start condition (first reserve information) due to the game ball passing through (entering) the first start entry point, and the reserve information based on the fulfillment of the second start entry (second reserve information) due to the game ball passing through (entering) the second start entry point, are stored in separate reserve memory units in association with reserve numbers, the variable display based on the second reserve memory information is executed with priority over the variable display based on the first reserve information.
普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 001SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 001SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR6 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
尚、普図保留記憶部001SG151Cにおける保留番号0の数値データは、実行中の普通図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない普通図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 Furthermore, the numerical data for hold number 0 in the regular symbol hold memory unit 001SG151C corresponds to the variable display of the currently executing regular symbol, while the numerical data for hold numbers 1 to 4 corresponds to the variable display of the regular symbols that have not yet been executed (hold data).
遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 001SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko machine 1. For example, the game control flag setting unit 001SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 001SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 001SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.
遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 001SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 001SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 001SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.
遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 001SG154 stores numerical data representing random values not generated by the random number circuit 104, such as random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 001SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 001SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
尚、遊技制御バッファ設定部001SG155には、乱数値MR1の数値を一時的に記憶するための特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、乱数値MR2の数値を一時的に記憶するための大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、乱数値MR3の数値を一時的に記憶するためのはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、乱数値MR4の数値を一時的に記憶するための変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、乱数値MR5の数値を一時的に記憶するための変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eが設けられている。 Furthermore, the game control buffer setting unit 001SG155 is provided with the following: a random number buffer 001SG155A for determining the special display result to temporarily store the value of random number MR1; a random number buffer 001SG155B for determining the type of jackpot to temporarily store the value of random number MR2; a random number buffer 001SG155C for determining the losing animation to temporarily store the value of random number MR3; a random number buffer 001SG155D for determining the type of variation pattern to temporarily store the value of random number MR4; and a random number buffer 001SG155E for determining the variation pattern to temporarily store the value of random number MR5.
図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 10-2 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.
図10-20は、入力ポート105aのビット割り当ての例を示す説明図である。図10-20に示すように、入力ポート0において、ビット1にはカウントスイッチ23、ビット2には図示しない排出口スイッチ、ビット3には特定領域スイッチ、ビット6には普通入賞口スイッチ24からの信号が入力される。入力ポート1において、ビット2にはアウト確認スイッチ信号1、ビット3にはアウト確認スイッチ信号2、ビット5には磁石センサ信号、ビット7には枠電波センサ信号が入力される。また、入力ポート2において、ビット2には盤面近接センサエラー信号、ビット3には枠近接センサエラー信号が入力され、ビット4には設定キースイッチ、ビット5にはタッチスイッチ、ビット6には扉・枠開放スイッチ、ビット7にはクリアスイッチからの信号が入力される。また、入力ポート3において、ビット1には第1始動口スイッチ22A、ビット2には第2始動口スイッチ22B、ビット3にはゲートスイッチ21からの信号が入力される。また、ビット6には電源確認信号、ビット7には賞球制御信号RX0の信号が入力される。 Figure 10-20 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment for input port 105a. As shown in Figure 10-20, at input port 0, bit 1 receives a signal from the count switch 23, bit 2 receives a signal from an output switch (not shown), bit 3 receives a signal from a specific area switch, and bit 6 receives a signal from the normal prize slot switch 24. At input port 1, bit 2 receives the output confirmation switch signal 1, bit 3 receives the output confirmation switch signal 2, bit 5 receives the magnetic sensor signal, and bit 7 receives the frame radio wave sensor signal. At input port 2, bit 2 receives the panel proximity sensor error signal, bit 3 receives the frame proximity sensor error signal, bit 4 receives the setting key switch, bit 5 receives the touch switch, bit 6 receives the door/frame open switch, and bit 7 receives the clear switch signal. At input port 3, bit 1 receives a signal from the first start slot switch 22A, bit 2 receives a signal from the second start slot switch 22B, and bit 3 receives a signal from the gate switch 21. Additionally, bit 6 receives a power confirmation signal, and bit 7 receives the RX0 signal for the prize ball control signal.
図10-21は、出力ポート105bのビット割り当ての例を示す説明図である。図10-21に示すように、出力ポートDG1においてビット1~ビット8からは、第1特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。出力ポートDG2においてビット1~ビット8からは、第2特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 Figure 10-21 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment for output port 105b. As shown in Figure 10-21, in output port DG1, signals are output from bits 1 to 8 to each LED constituting the first special pattern. In output port DG2, signals are output from bits 1 to 8 to each LED constituting the second special pattern.
また、出力ポートDG3において、ビット1からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット2からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット3からはゲート通過記憶数表示灯2(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット4からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット5からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット6からはゲート通過記憶数表示灯1(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち1個目のLED)、にそれぞれ信号が出力される。そして、出力ポートDG4においてビット1~ビット4からは、普通図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 Furthermore, at output port DG3, signals are output from bit 1 to the starting gate entry memory count indicator light 2 for the first special symbol (the second LED among the LEDs constituting the first hold indicator 25A), from bit 2 to the starting gate entry memory count indicator light 2 for the second special symbol (the second LED among the LEDs constituting the second hold indicator 25B), from bit 3 to the gate passage memory count indicator light 2 (the second LED among the LEDs constituting the normal symbol indicator 20), from bit 4 to the starting gate entry memory count indicator light 1 for the first special symbol (the first LED among the LEDs constituting the first hold indicator 25A), from bit 5 to the starting gate entry memory count indicator light 1 for the second special symbol (the first LED among the LEDs constituting the second hold indicator 25B), and from bit 6 to the gate passage memory count indicator light 1 (the first LED among the LEDs constituting the normal symbol indicator 20). Then, at output port DG4, signals are output from bits 1 to 4 to each LED constituting the normal symbols.
また、出力ポートDG5において、ビット0~ビット4からは、ラウンド数表示器26を構成する各LEDに信号が出力され、ビット5からは当り表示灯27を構成するLEDに信号が出力され、ビット6からは右打ち表示灯28を構成するLEDに信号が出力され、ビット7からは状態表示灯29を構成するLEDに信号が出力される。 Furthermore, in output port DG5, signals are output from bits 0 to 4 to the LEDs constituting the round number indicator 26, from bit 5 to the LEDs constituting the winning indicator light 27, from bit 6 to the LEDs constituting the right-hand indicator light 28, and from bit 7 to the LEDs constituting the status indicator light 29.
図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-22(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図10-22(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 10-2 is provided with a performance control data storage area 001SG190, for example, as shown in Figure 10-22(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 001SG190 shown in Figure 10-22(A) includes a performance control flag setting unit 001SG191, a performance control timer setting unit 001SG192, a performance control counter setting unit 001SG193, and a performance control buffer setting unit 001SG194.
演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 001SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 001SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 001SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 001SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 001SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 001SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 001SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 001SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図10-22(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドまたは第2特図保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 The data constituting the start-up winning command buffer 001SG194A, as shown in Figure 10-22(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 001SG194. The start-up winning command buffer 001SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 001SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is won in the first or second starting prize slot, four commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command), a reserved memory count notification command (either the first or second special symbol reserved memory count notification command), a symbol designation command, and a losing animation pattern command—are transmitted as a set from the main board 11 to the animation control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol reserved memory in the starting prize received command buffer 001SG194A are configured to store these commands separately, in the first and second special symbol reserved memory, respectively, by associating them with the starting slot entry designation command, reserved memory count notification command, symbol designation command, and losing animation pattern command.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.
更に、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示すフラグ値がセットされる入賞時フラッシュ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, the startup prize-winning received command buffer 001SG194A has a storage area reserved for each storage area (entry) so that it can store a hold display flag, which is set to a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display, and a prize-winning flash effect flag, which is set to a flag value indicating whether or not it is subject to the prize-winning flash effect described later, in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.
尚、保留表示フラグには、後述する保留変化演出決定処理において、保留変化演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留変化演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色や赤色)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色)または「2」(赤色)がセットされるようになっている。そして、保留変化演出決定処理の実行後は、更に後述する保留出現アニメーション処理、滞留アニメーション処理、シフトアニメーション処理等が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば遊技状態に応じた形状の白色、保留表示フラグの値が「1」であれば遊技状態に応じた形状の青色、保留表示フラグの値が「2」であれば遊技状態に応じた形状の赤色)にて表示されるようになっている。 Furthermore, the hold display flag stores "0" if the hold change animation is not executed during the hold change animation determination process described later. If the hold change animation is executed, "1" (blue) or "2" (red) is set to correspond to a special hold memory display pattern (e.g., blue or red) that differs from the normal display pattern. After the hold change animation determination process is executed, the hold appearance animation process, dwell animation process, shift animation process, etc., described later, are executed, causing the active display and hold display to be shown in a display pattern corresponding to each hold display flag (for example, if the value of the hold display flag is "0", a white shape corresponding to the game state is displayed; if the value of the hold display flag is "1", a blue shape corresponding to the game state is displayed; and if the value of the hold display flag is "2", a red shape corresponding to the game state is displayed).
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for controlling the game's presentation stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 001SG194A when a ball enters the first starting entry slot. Similarly, when a ball enters the second starting entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 001SG194A. Upon successful entry, the following commands are transmitted sequentially: a command specifying the starting entry slot, a command notifying the number of hold memories, a command specifying the symbol, and a command indicating a losing animation pattern. Therefore, upon receiving commands, the commands are sequentially stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory.
図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-22(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 10-22(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 001SG194A are changed each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries stored in the entry corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 10-22(B), when the variable display of the decorative symbols of the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.
遊技状態が通常状態である場合、バッファ番号「1-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「1-1」~「1-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。また、遊技状態が時短状態や確変状態である場合、バッファ番号「2-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「2-1」~「2-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。 When the game is in the normal state, an active display is shown in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "1-0," and a reserved display is shown in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "1-1" to "1-4." Furthermore, when the game is in a time-saving state or a probability-changing state, an active display is shown in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "2-0," and a reserved display is shown in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "2-1" to "2-4."
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図10-23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 10-23 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図10-23に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 10-23, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値確認条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。設定値確認条件が成立した場合には(ステップS4;Yes)、設定値確認処理として表示モニタに現在設定されている設定値を表示する(ステップS5)。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), it is determined whether the setting value confirmation conditions are met based on whether the gaming machine frame 3 is open, the state of the setting key switch, etc. (Step S4). If the setting value confirmation conditions are met (Step S4; Yes), the currently set setting value is displayed on the display monitor as part of the setting value confirmation process (Step S5).
そして、設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立していない場合(ステップS4;No)には、復旧処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。ステップS8の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 Then, after the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation conditions are not met (step S4; No), the recovery process (step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (step S12). The recovery process in step S8 sets the work area based on the contents stored in RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS7)。設定値設定条件が成立した場合には(ステップS7;Yes)、設定値設定処理を実行する(ステップS8)。設定値設定処理では、例えば、タッチスイッチの操作及び設定キースイッチの操作によって設定されている設定値を設定可能とすればよい。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), it is determined whether the setting value setting conditions are met based on whether the gaming machine frame 3 is open, the state of the setting key switch, etc. (Step S7). If the setting value setting conditions are met (Step S7; Yes), the setting value setting process is executed (Step S8). In the setting value setting process, for example, the setting value set by operating the touch switch and the setting key switch can be set.
設定値設定処理の実行後、または、設定値設定条件が成立しなかった場合には(ステップS7;No)、ステップS4及びステップS5と同様に設定値確認条件が成立したか否かの判定及び設定値確認処理を実行する(ステップ9、ステップ10)。設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立しなかった場合(ステップ9;No)は、初期化処理(ステップS11)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。 After the setting value setting process is executed, or if the setting value setting conditions are not met (Step S7; No), the determination of whether the setting value confirmation conditions are met and the setting value confirmation process are executed in the same manner as in Steps S4 and S5 (Steps 9 and 10). After the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation conditions are not met (Step 9; No), the initialization process (Step S11) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S12).
ステップS11の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 The initialization process in step S11 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of this clear process sets initial values in the work area.
乱数回路設定処理(ステップS12)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS13)、割込みを許可する(ステップS14)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば4ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S12) is executed, the CPU 103 configures the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is triggered periodically at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S13), and enables the interrupt (step S14). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 4 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10-24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10-24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップS22)を実行した後に、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップS23)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップS24)、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップS25)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップS26)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップS27)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップS28)、排出球エラーを報知するための排出球エラー報知処理(ステップS29)を実行することによりパチンコ遊技機1の異常診断を行うことで、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能となっている。この後、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部を更新するための乱数更新処理(ステップS30)、乱数値MR1や乱数値MR6の初期値決定用の乱数値MR7を更新するための初期値決定用乱数更新処理(ステップS31)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップS32)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップS33)、大当り遊技状態における大入賞口の開放制御や普図当りに応じた第2始動入賞口の開放制御としてソレノイド81、82の制御を行う役物ソレノイド制御処理(ステップS34)、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する情報出力処理(ステップS35)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップS36)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップS37)、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理(ステップS38)、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップS39)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップS40)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップS41)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップS42)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップS43)設定キースイッチの状態を確認する設定キー確認処理(ステップS44)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタにベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理(ステップS45)を実行し、割込みを許可してから(ステップS46)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The CPU 103, which has performed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 10-24. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 10-24 is started, the CPU 103 first performs a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start gate switch 22A, the second start gate switch 22B, the count switch 23, and the normal prize entry gate switch 24 via the switch circuit 110 (step S21). Next, after executing a timer subtraction process (step S22) to subtract various timer values related to the game (for example, the values of the normal symbol process timer, the timer for invalidating errors when a game ball enters two or more starting slots, the security information timer, the information output extension timer, and the timer for invalidating fraudulent winning notifications), the system then performs a starting slot 2 abnormal winning monitoring process (step S23) to monitor whether or not an abnormal winning has occurred in the second starting slot, and sends winning designation commands based on the game ball entering various winning slots, and error commands indicating the abnormal winning based on the occurrence of an abnormal winning, to the performance control board 12. By performing the following steps to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, an award notification process (step S24), a magnet error notification process (step S25) to notify the occurrence of a magnet error, a radio wave error notification process (step S26) to notify the occurrence of a radio wave error, a switch error notification process (step S27) and a switch abnormality error notification process (step S28) to check for disconnections or disconnections in the wiring of various switches, and a ball ejection error notification process (step S29) to notify the ball ejection error, a warning can be issued if necessary depending on the diagnosis result. After this, a random number update process (step S30) is performed to update at least some of the random numbers used for the game, such as the random number MR1 for determining the result of the special symbol display and the random number MR6 for determining the result of the regular symbol display; an initial value determination random number update process (step S31) is performed to update the random number MR7 used to determine the initial values of the random numbers MR1 and MR6; a special symbol process process (step S32) is performed to control the variable display of the special symbols and the state of the jackpot game; a regular symbol process process (step S33) is performed to display the variable display of the regular symbols; and a mechanism solenoid control process (step S30) is performed to control the opening of the large prize slot in the jackpot game state and the opening of the second starting prize slot according to the regular symbol win. 34) Information output processing (step S35) that outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start information (information indicating the number of start entries, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the game entered a probability variation state, etc.) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1; prize ball processing (step S36) for awarding prize balls according to the number of entries into each prize slot; display processing (step S37) for setting data to light up the LEDs that make up the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, and the general reserve indicator 25C; and test terminal processing (step S3) that outputs a test signal so that the control status of the game machine can be checked outside the game machine. 8) Output processing (step S39) Outputting the contents related to connection signals and solenoids in the RAM area of output port 0 to the output port; Special symbol display control processing (step S40) Setting special symbol display control data for variable display of special symbols according to the value of the special symbol process flag to the output buffer for setting special symbol display control data; Normal symbol display control processing (step S41) Setting normal symbol display control data for variable display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag to the output buffer for setting normal symbol display control data; Commander, which has set information indicating the error status of the game machine in order to display the error status of the game machine. The process includes: frame state output processing (step S42) which transmits the code to the performance control board 12; display control processing (step S43) which controls the lighting of LEDs constituting the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, normal symbol indicator 20, normal symbol hold indicator 25C, etc., based on the data set in the output buffer; setting key confirmation processing (step S44) which checks the status of the setting key switch; and performance display monitor control processing (step S45) which displays base values, etc., on a display monitor provided on the back side of the pachinko game machine 1. After enabling interrupts (step S46), the game control timer interrupt processing ends.
(スイッチ処理)
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図10-25は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
(Switching process)
Next, the switch processing (step S21) in timer interrupt processing will be explained. If the ON state of the detection signal of each switch related to prize detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch has indeed been turned ON, and the processing corresponding to the switch ON is started. Figure 10-25 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 102 used for switch processing. The previous port buffer is a buffer that stores the result of the previous (for example, 4ms ago) switch ON/OFF determination. The port buffer is a buffer that stores the contents of port 3 that was input this time. The switch ON buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when the switch ON is detected, and the corresponding bit is set to 0 when the switch OFF is detected.
図10-26は、ステップS21のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU103は、まず、入力ポート3に入力されているデータを入力し(ステップS51)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS52)。 Figure 10-26 is a flowchart showing an example of the switch processing in step S21. In the switch processing, the CPU 103 first inputs the data received by input port 3 (step S51), and then sets the input data in the port buffer (step S52).
次いで、RAM102に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップ53)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS54,S55)。 Next, the initial value of the weight counter formed in RAM 102 is set (step 53), and the value of the weight counter is decremented by 1 until the weight counter value becomes 0 (steps S54, S55).
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート3のデータを入力し(ステップS56)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS57)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS58)。ステップS53~S58の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS54,S55の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。 When the wait counter value reaches 0, data is input to input port 3 again (step S56), and a bitwise logical AND operation is performed between the input data and the data set in the port buffer (step S57). The result of the logical AND operation is then set in the port buffer (step S58). Through the processes in steps S53 to S58, only the bits that were "1" in both inputs of the two input data inputs from input port 0, with an interval of approximately [initial value of the wait counter × (processing time of steps S104 and S105)], become "1" in the port buffer. In other words, if the ON state of the switch detection signal continues for a predetermined period of [initial value of the wait counter × (processing time of steps S54 and S55)], the corresponding bits in the port buffer become "1".
さらに、CPU103は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS59)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU103は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS60)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。 Furthermore, the CPU 103 performs a bitwise exclusive OR operation between the data previously set in the port buffer and the data currently set in the port buffer (step S59). In the result of the exclusive OR operation, bits corresponding to switches where the previous (e.g., 4ms ago) switch ON/OFF determination result differs from the current ON/OFF determination result become "1". The CPU 103 then performs a bitwise logical AND operation between the result of the exclusive OR operation and the data currently set in the port buffer (step S60). As a result, among the bits corresponding to switches where the previous switch ON/OFF determination result differs from the current ON/OFF determination result (based on the exclusive OR operation result), only the bits corresponding to the switches currently determined to be ON (based on the logical AND operation) remain as "1".
そして、CPU103は、ステップS60における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS61)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS62)。 Then, the CPU 103 sets the result of the logical AND operation in step S60 into the switch-on buffer (step S61), and sets the contents of the port buffer containing the calculation result in step S108 into the previous port buffer (step S62).
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 As a result of the above process, the bits corresponding to switches that were continuously ON for a predetermined period and whose previous ON/OFF determination result (for example, 4ms ago) was OFF, i.e., switches that changed from the OFF state to the ON state, are set to "1" in the switch-on buffer.
(乱数更新処理)
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。図10-27には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
(Random number update process)
Next, the random number update process in timer interrupt processing (step S30) will be explained. Figure 10-27 is a flowchart showing an example of the random number update process. In the random number update process, the CPU 103 first identifies the value of the random number counter for determining the special figure display result (value of the random number MR1) (step 71), and determines whether the value of the random number counter for determining the special figure display result has reached its maximum value (step S72). If the value of the random number counter for determining the special figure display result has not reached its maximum value (step S72; N), the value of the random number counter for determining the special figure display result is increased by 1 and the process proceeds to step S75 (step S73). If the value of the random number counter for determining the special figure display result has reached its maximum value (step S72; Y), the value of the random number counter for determining the special figure display result is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S75 (step S74).
ステップS75においてCPU103は、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS75)。そして、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS76)。現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS76;Y)は、特図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS77)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS78)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶する(ステップS79)。 In step S75, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the special figure display result with the initial value of the random number counter for determining the special figure display result (step S75). Then, it determines whether the current value of the random number counter for determining the special figure display result and the initial value of the random number counter for determining the special figure display result are the same (step S76). If the current value of the random number counter for determining the special figure display result and the initial value of the random number counter for determining the special figure display result are the same (step S76; Y), it extracts the value of the random number counter for determining the special figure display result, i.e., the random number value MR7, which is the random number used to determine the initial value of the random number value MR1 for determining the special figure display result (step S77). It sets the extracted random number value MR7 into the random number counter for determining the special figure display result (step S78) and stores the extracted random number value MR7 as the initial value of the random number counter for determining the special figure display result (step S79).
ステップS79の実行後、または、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS76;N)、CPU103は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR6の値)を特定し(ステップ80)、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS81)。普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS81;N)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS84に進み(ステップS82)、普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS81;Y)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS84に進む(ステップS83)。 After step S79 is executed, or if the current value of the random number counter for determining the special display result is not the same as the initial value of the random number counter for determining the special display result (step S76; N), the CPU 103 identifies the value of the random number counter for determining the general display result (the value of the random number MR6) (step 80) and determines whether the value of the random number counter for determining the general display result has reached its maximum value (step S81). If the value of the random number counter for determining the general display result has not reached its maximum value (step S81; N), the value of the random number counter for determining the general display result is increased by 1 and the process proceeds to step S84 (step S82). If the value of the random number counter for determining the general display result has reached its maximum value (step S81; Y), the value of the random number counter for determining the general display result is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S84 (step S83).
ステップS84においてCPU103は、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS84)。そして、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS85)。現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS85;Y)は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS86)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS87)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶し(ステップS88)、乱数更新処理を終了する。尚、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS85;N)は、ステップS86~ステップS88を実行せずに乱数更新処理を終了する。 In step S84, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the display result with the initial value of the random number counter for determining the display result (step S84). Then, it determines whether the current value of the random number counter for determining the display result is the same as the initial value of the random number counter for determining the display result (step S85). If the current value of the random number counter for determining the display result is the same as the initial value of the random number counter for determining the display result (step S85; Y), it extracts the value of the random number counter for determining the display result, that is, the random number value MR7, which is the random number used to determine the initial value of the random number value MR6 for determining the display result (step S86), sets the extracted random number value MR7 in the random number counter for determining the display result (step S87), stores the extracted random number value MR7 as the initial value of the random number counter for determining the display result (step S88), and terminates the random number update process. Furthermore, if the current value of the random number counter used for determining the display result is not the same as the initial value of the random number counter used for determining the display result (step S85; N), the random number update process will terminate without executing steps S86 to S88.
尚、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6とは共に1~65536の値をとるため、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を1、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を1にそれぞれセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6との取り得る値の範囲を0~65535とし、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を0、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を0にそれぞれセットしてもよい。 Furthermore, since both the random number value MR1 for determining the special display result and the random number value MR6 for determining the general display result can take values between 1 and 65536, the above-described step S74 illustrates a configuration in which the value of the random number counter for determining the special display result is set to 1, and the above-described step S83 illustrates a configuration in which the value of the random number counter for determining the general display result is set to 1. However, the present invention is not limited to this configuration. The range of possible values for the random number value MR1 for determining the special display result and the random number value MR6 for determining the general display result may be set to 0 to 65535, and the above-described step S74 may set the value of the random number counter for determining the special display result to 0, and the above-described step S83 may set the value of the random number counter for determining the general display result to 0.
(特別図柄プロセス処理)
図10-28は、特別図柄プロセス処理として、図10-24に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、図10-20に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 10-28 is a flowchart showing an example of a process executed in step S32 shown in Figure 10-24 as a special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first determines whether a game ball has entered either the first start prize entry slot or the second start prize entry slot, that is, whether a start prize has occurred, by referring to the input port 3 shown in Figure 10-20 (step S100). If a game ball has entered either the first start prize entry slot or the second start prize entry slot (step S100; Y), the start slot switch passing process is executed (step S101).
始動口スイッチ通過処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。また、保留情報や保留記憶数を記憶した際には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドの送信が行われる。 During the start gate switch pass-through process, the occurrence of a start-up win is detected, and a process is executed to store the hold information in a predetermined area of the RAM 102 and update the hold count. When a start-up win occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of win) and the variation pattern, and this is stored as hold information. Furthermore, a process to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value may be executed. When the hold information and the hold count are stored, a performance control command is sent to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up win, the hold count, and the judgment result such as the predictive judgment.
ステップS101にて始動口スイッチ通過処理を実行した後、または、第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらにも遊技球が入賞していない場合(ステップS100;N)CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S116の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S116)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する処理が行われる。 After the start gate switch pass-through process is executed in step S101, or if no game balls have entered either the first or second start gate (step S100; N), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S116 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S116), a corresponding performance control command is sent to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 Step S110, the normal special symbol processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a decision is made on whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on factors such as the presence or absence of pending information. In addition, in the normal special symbol processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the normal special symbol processing ends. Note that the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.
また、特別図柄通常処理では、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理(変動パターン設定)も行われる。 Furthermore, in the normal processing of special symbols, a process (variation pattern setting) is performed to determine one of several variation patterns using random values for variation pattern determination, based on the pre-determined result of whether or not the display result should be considered a "jackpot."
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variable display time) (which is also the execution time of the variable display of decorative symbols), the manner of the variable display of decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.
ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is "1". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable display time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "2", and the special symbol variation process terminates.
ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、表示結果が「はずれ」である場合には特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the system to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "3", and if the display result is "Miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS113の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"4"に更新され、大入賞口開放前処理は終了する。 Step S113, the pre-opening process for the large prize slot, is executed when the value of the special feature process flag is "3". This pre-opening process includes settings to start the round execution and open the large prize slot in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the large prize slot, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the large prize slot door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of round executions are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "4", and the pre-opening process for the large prize slot ends.
ステップS114の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放中処理は終了する。 Step S114, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door. After this, the value of the special feature process flag is updated to "5," and the jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"4"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"6"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S115, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "5". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot game state if the upper limit has been reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "6". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.
ステップS116の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S116 is executed when the value of the special feature process flag is "6". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. Once these settings are made, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.
(始動口スイッチ通過処理)
図10-29は、図10-28に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
(Processing of passing through the start switch)
Figure 10-29 is a flowchart showing the start gate switch passing process (S101) shown in Figure 10-28. In the start gate switch passing process, the CPU 103 first determines whether the first start gate switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start gate switch 22A, which is provided corresponding to the first start gate formed by the prize ball device 6A (001SGS101). At this time, if the first start gate switch 22A is ON (001SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, has reached a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (001SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first special feature reserve memory count count value, which is the stored value of the first special feature reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 001SGS102 is not the upper limit (001SGS102; N), then, for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "0" (001SGS103).
001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (001SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (001SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (001SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (001SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (001SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved symbols in the second special symbol memory by, for example, reading the second special symbol memory count value, which is the value stored in the second special symbol memory memory counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. If the number of reserved symbols in the second special symbol memory is not the upper limit (001SGS105; N), then, for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "2" (001SGS106).
001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 001SGS103 or 001SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (001SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved special symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved special symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved special symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to a special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved special symbol count value is also updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to a special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved special symbol count is also updated by adding 1 (001SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, can be updated by adding 1.
001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5抽出し、抽出した乱数値MR1を特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、抽出した乱数値MR2を大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、抽出した乱数値MR3をはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、抽出した乱数値MR4を変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、抽出した乱数値MR5を変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eにそれぞれ格納する(001SGS109~001SGS118)。 After executing the processing of 001SGS108, the CPU 103 extracts random values MR1 for determining the special feature display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the losing animation, MR4 for determining the type of variation pattern, and MR5 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 001SG154, and uses the extracted random value MR1 for determining the special feature display result The extracted random number value MR2 is stored in the regular random number buffer 001SG155A, the extracted random number value MR3 is stored in the random number buffer 001SG155C for determining the type of win, the extracted random number value MR4 is stored in the random number buffer 001SG155D for determining the type of variation pattern, and the extracted random number value MR5 is stored in the random number buffer 001SG155E for determining the variation pattern (001SGS109 to 001SGS118).
また、CPU103は、始動口バッファ値と該始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値から第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける乱数値MR1~MR5の転送先をセットする(001SGS119)。そして、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5をステップ001SGS19においてセットした転送先に転送する(001SGS120)。 Furthermore, the CPU 103 sets the transfer destinations for the random numbers MR1 to MR5 in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B based on the start buffer value and the corresponding hold memory count value (001SGS119). Then, it transfers the random numbers MR1 to MR5 stored in the random number buffer for special symbol display result determination 001SG155A, the random number buffer for jackpot type determination 001SG155B, the random number buffer for miss effect determination 001SG155C, the random number buffer for variation pattern type determination 001SG155D, and the random number buffer for variation pattern determination 001SG155E to the transfer destinations set in step 001SGS19 (001SGS120).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109~001SGS120の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出し、保留情報(保留記憶)として記憶する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random values MR3 for determining the losing animation, MR4 for determining the type of variation pattern, and MR5 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 001SGS109 to 001SGS120 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols, and stores it as held information (held memory).
つまり、始動口スイッチ通過処理においては、図10-93(A)に示すように、CPU103は、第1始動口への入賞が発生したことにもとづいて、乱数値MR1~MR5の値を抽出し、これら抽出した乱数値MR1~MR5の値を一旦遊技制御バッファ設定部001SGS155内の特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納する。そして、CPU103は、図10-93(B)に示すように、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」~「4」のエントリのうちの空きエントリの先頭に、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値を転送し、保留記憶として記憶する。 In other words, during the process of passing through the start gate switch, as shown in Figure 10-93(A), the CPU 103 extracts random values MR1 to MR5 based on the occurrence of a winning entry into the first start gate, and temporarily stores these extracted random values MR1 to MR5 in the game control buffer setting unit 001SGS155: the random number buffer 001SG155A for determining the special display result, the random number buffer 001SG155B for determining the type of big win, the random number buffer 001SG155C for determining the losing animation, the random number buffer 001SG155D for determining the type of variation pattern, and the random number buffer 001SG155E for determining the variation pattern. Then, as shown in Figure 10-93(B), the CPU 103 transfers the random numbers MR1 to MR5 stored in the random number buffer for special symbol display result determination 001SG155A, the random number buffer for big win type determination 001SG155B, the random number buffer for losing animation determination 001SG155C, the random number buffer for variation pattern type determination 001SG155D, and the random number buffer for variation pattern determination 001SG155E to the beginning of an empty entry among the entries with hold numbers "1" to "4" in the first special symbol buffer 001SG151A, and stores them as hold memory.
尚、図10-93の例では、第1始動口への入賞が発生した場合の乱数値MR1~MR5の値の格納・転送について説明したが、第2始動口への入賞が発生した場合は、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値の転送先が第2特別図柄バッファ001SG151Bとなるのみであるので、説明を省略する。 Furthermore, while the example in Figure 10-93 explains the storage and transfer of random values MR1 to MR5 when a prize is won in the first starting slot, when a prize is won in the second starting slot, the transfer destination of the random values MR1 to MR5 stored in the random number buffer 001SG155A for special symbol display result determination, the random number buffer 001SG155B for jackpot type determination, the random number buffer 001SG155C for miss effect determination, the random number buffer 001SG155D for variation pattern type determination, and the random number buffer 001SG155E for variation pattern determination is simply the second special symbol buffer 001SG151B, so the explanation is omitted.
図10-29においてCPU103は、入賞時演出処理(001SGS122)を実行した後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(001SGS123)。 In Figure 10-29, after executing the prize-winning animation processing (001SGS122), the CPU 103 sends a pending memory count notification command to the animation control board 12 (001SGS123), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer.
次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(001SGS124)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(001SGS124;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS126)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS124;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS125)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Next, the CPU 103 determines whether the start gate buffer value is "0" (001SGS124). If the start gate buffer value is "0" (001SGS124; Y), the start gate buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (001SGS126), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start gate buffer value is "2" (001SGS124; N), the start gate buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (001SGS125), and then the start gate entry process is terminated. This ensures that even when both the first start gate switch 22A and the second start gate switch 22B simultaneously detect a valid start gate entry for a game ball, the processing based on the detection of valid start gate entries from both switches can be reliably completed.
(入賞時演出処理)
図10-30(A)は、入賞時演出処理として、図10-29のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Winning animation)
Figure 10-30(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 001SGS122 of Figure 10-29 as a prize-winning animation process. When the variable display of special symbols or decorative symbols begins, the special symbol normal processing described later determines whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result (variable display result of special symbols). In addition, the variable pattern setting processing described later determines the variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, separate from these determinations, when a game ball is detected at the starting prize entry point (first starting prize entry point or second starting prize entry point), the CPU 103 executes the prize-winning animation processing of step 001SGS112 to determine whether or not to stop displaying the jackpot symbol as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbols becomes a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of game balls entering the starting prize slot begins, that is, before it is decided whether or not it will be a jackpot at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" or which losing animation pattern the variable display mode of the decorative symbols will be. Based on this determination result, the animation control CPU 120 and the like will execute a pre-announcement animation, as described later.
図10-30(A)に示す入賞時演出処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部001SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の設定されている設定値を特定する(ステップ001SGS131)。該ステップ001SGS131の処理では、例えば、設定されている設定値が正常な値(例えば「1」)がセットされているか否かを特定すればよい。また、設定値として異常な値がセットされている場合は、該異常な値がセットされている旨を示すコマンドを外部に出力する処理を実行してもよい。 In the prize-winning animation process shown in Figure 10-30(A), the CPU 103 first identifies the currently set setting value in the pachinko machine 1 by, for example, checking the status of the time-saving flag and probability-changing flag provided in the game control flag setting unit 001SG152 (step 001SGS131). In step 001SGS131, for example, it is sufficient to determine whether the set setting value is a normal value (e.g., "1"). If an abnormal value is set as the setting value, the CPU may execute a process to output a command indicating that an abnormal value has been set.
ステップ001SGS131の処理に続いて、CPU103は、特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS132)。その後、図10-29のステップ001SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS133)。大当り判定範囲には、ステップ001SGS132の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing in step 001SGS131, the CPU 103 selects and sets the special symbol display result determination table (step 001SGS132). Then, it determines whether the numerical data representing the random value MR1 for special symbol display result determination extracted in step 001SGS109 in Figure 10-29 is within a predetermined jackpot determination range (step 001SGS133). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the "jackpot" special symbol display result in the special symbol display result determination table selected in the processing of step 001SGS132, and the CPU 103 only needs to be able to determine whether there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the random value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 can determine whether the random value MR1 is within the jackpot judgment range by comparing it with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including that random value MR1 is determined to be a "jackpot".
ステップ001SGS133にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ001SGS133;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信を実行し(ステップ001SGS134)、図10-10に示すはずれ演出判定テーブルを選択する(ステップ001SGS135)。そして、図10-29のステップ001SGS113にて抽出されたはずれ演出判定用の乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲であるか否かを判定する(ステップ001SGS136)。乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲内である場合(ステップ001SGS136;Y)は、非リーチに応じたはずれ演出パターン指定コマンド(図10-30(B)参照)を送信して入賞時演出処理を終了し(ステップ001SGS144)、乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲外である場合(ステップ001SGS136;N)は、確変フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS137)。 If it is determined in step 001SGS133 that the result is not within the range of a jackpot, that is, if it is determined that it will not be a jackpot in the variable display (step 001SGS133; N), then the first symbol specification command, which is a symbol specification command corresponding to the variable display result being "miss", is sent (step 001SGS134), and the miss performance determination table shown in Figure 10-10 is selected (step 001SGS135). Then, it is determined whether the numerical data representing the random value MR3 for the miss performance determination extracted in step 001SGS113 in Figure 10-29 is within the range of a non-reach determination (step 001SGS136). If the numerical data representing the random value MR3 is within the non-reach judgment range (step 001SGS136; Y), a command specifying the losing animation pattern corresponding to the non-reach (see Figure 10-30(B)) is sent, and the winning animation processing ends (step 001SGS144). If the numerical data representing the random value MR3 is outside the non-reach judgment range (step 001SGS136; N), it is determined whether the probability variation flag is set, that is, whether the game state is a probability variation state (high probability, high base state) (step 001SGS137).
確変フラグがセットされている場合(ステップ001SGS137;Y)は、図10-11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルCをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS141)、確変フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS137;N)は、更に時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS138)。時短フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS138;N)は、図10-11(A)に示す変動パターン種別判定テーブルAをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS139)、
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、図10-11(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
If the probability variation flag is set (step 001SGS137; Y), the variation pattern type determination table C shown in Figure 10-11(C) is set and the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS141). If the probability variation flag is not set (step 001SGS137; N), it is further determined whether the time reduction flag is set, that is, whether the game state is a time reduction state (low probability high base state) (step 001SGS138). If the time reduction flag is not set (step 001SGS138; N), the variation pattern type determination table A shown in Figure 10-11(A) is set and the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS139).
If the time-saving flag is set (step 001SGS138; Y), set the variation pattern type determination table B shown in Figure 10-11(B) and proceed to step 001SGS142 (step 001SGS140).
ステップ001SGS142においてCPU103は、上記ステップ001SGS139~ステップ001SGS141のいずれかにおいてセットした変動パターン種別判定テーブルと乱数値MR4の数値データにもとづいてはずれ演出パターンを判定する(ステップ001SGS42)。そして、乱数値MR4の数値データがノーマルリーチの判定値の範囲内である場合は、ノーマルリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド、乱数値MR4の数値データがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの判定値の範囲内である場合は、スーパーリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド(図10-30(B)参照)を演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS143)。 In step 001SGS142, the CPU 103 determines the losing animation pattern based on the variable pattern type determination table set in any of steps 001SGS139 to 001SGS141 and the numerical data of the random value MR4 (step 001SGS42). If the numerical data of the random value MR4 falls within the range of the normal reach determination value, it sends a losing animation pattern command corresponding to a normal reach to the animation control board 12. If the numerical data of the random value MR4 falls within the range of the super reach α, super reach β, or super reach γ determination value, it sends a losing animation pattern command corresponding to a super reach (see Figure 10-30(B)) to the animation control board 12, ending the winning animation processing (step 001SGS143).
尚、ステップ001SGS133において乱数値MR1の数値データが大当りの判定範囲内である場合(ステップ001SGS133;Y)、CPU103は、乱数値MR2の数値データと図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルとにより大当り種別を判定し(ステップ001SGS145)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS146)。 Furthermore, if the numerical data of the random value MR1 in step 001SGS133 falls within the range of a jackpot (step 001SGS133; Y), the CPU 103 determines the type of jackpot based on the numerical data of the random value MR2 and the jackpot type determination table shown in Figure 10-9(A) (step 001SGS145). It then sends a symbol specification command corresponding to the determined jackpot type to the performance control board 12, ending the jackpot winning performance process (step 001SGS146).
(特別図柄通常処理)
図10-31は、特別図柄通常処理として、図10-28のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 10-31 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 10-28 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 10-31, the CPU 103 first determines whether the number of reserved second special symbols is "0" (step 001 SGS 151). The number of reserved second special symbols is the number of reserved special symbol games using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 001 SGS 151, the CPU 103 reads the count value of the number of reserved second special symbols stored in the game control counter setting unit and determines whether the read value is "0".
ステップ001SGS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS151;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS153)、ステップ001SGS157に進む。 If the number of reserved special symbols in step 001SGS151 is not "0" (step 001SGS151; N), the variable special symbol designation buffer value, which is the value stored in the variable special symbol designation buffer, is updated to "2" (step 001SGS153), and then the process proceeds to step 001SGS157.
一方、第2特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ001SGS151;Y)は、更に、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS154)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS154の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 On the other hand, if the second special symbol hold memory count is "0" (step 001SGS151; Y), it is further determined whether the first special symbol hold memory count is "0" (step 001SGS154). The first special symbol hold memory count is the number of hold memories for the special symbol game using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 001SGS154, the first special symbol hold memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.
ステップ001SGS154にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS154;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS156)、ステップ001SGS157に進む。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 If the number of reserved special symbols in step 001SGS154 is not "0" (step 001SGS154; N), the variable special symbol designation buffer value, which is the value stored in the variable special symbol designation buffer, is updated to "1" (step 001SGS156), and then the process proceeds to step 001SGS157. As a result, the special symbol game using the second special symbol will be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.
ステップ001SGS157の処理では、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を-1する。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。 In step 001, SGS157, the special symbol reserve memory count value is deducted by 1 according to the variable special symbol designation buffer value. For example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", the first special symbol reserve memory count value is deducted by 1; if the variable special symbol designation buffer value is "2", the first special symbol reserve memory count value is deducted by 1.
そして、CPU103は、可変表示結果が大当りとはずれのどちらかとなるかを判定する特別図柄判定処理(ステップ001SGS158)、変動パターンを決定する変動パターン設定処理(ステップ001SGS159)を実行した後、特図プロセスフラグ値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS160)。 Then, the CPU 103 executes a special symbol determination process (step 001SGS158) to determine whether the variable display result is a win or a loss, and a variation pattern setting process (step 001SGS159) to determine the variation pattern. After that, it updates the special symbol process flag value to a value corresponding to the special symbol variation process and terminates the special symbol normal process (step 001SGS160).
尚、ステップ001SGS154において第1特図保留記憶数が0である場合(ステップ001SGS154;Y)、CPU103は、デモ表示演出を実行するための設定やコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)の送信を実行して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS161)。尚、ステップ001SGS61においてCPU103がデモ表示演出を実行するための設定やコマンドの送信を実行した場合は、特別図柄の可変表示を実行可能な状態であるものの、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個であることによって特別図柄の可変表示が実行されていない客待ち状態となる。 Furthermore, if the number of reserved special symbols in step 001SGS154 is 0 (step 001SGS154; Y), the CPU 103 executes settings and commands (for example, a demo display command) to execute the demo display animation and terminates the normal processing of special symbols (step 001SGS161). If the CPU 103 executes settings and commands to execute the demo display animation in step 001SGS61, the system is in a state where variable display of special symbols is possible, but because the number of reserved special symbols in the first and second special symbols is 0, the system is in a waiting state where variable display of special symbols is not executed.
(特別図柄判定処理)
図10-32は、図10-31に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、図10-33に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
(Special symbol determination process)
Figure 10-32 is a flowchart showing an example of the special symbol determination process shown in Figure 10-31. In the special symbol determination process, the CPU 103 first performs a special symbol buffer shift process (step 001 SGS 171). The special symbol buffer shift process determines, for example, whether the variable special symbol designation buffer value is "1", that is, whether the variable display to be executed is a variable display of the first special symbol (step 001 SGS 181), as shown in Figure 10-33.
変動特図指定バッファ値が「1」である場合(ステップ001SGS181;Y)は、図10-19に示す第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS182)。更に、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS183)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS184)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS185)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS186)。 If the variable special symbol designation buffer value is "1" (step 001SGS181; Y), the entry content for hold number "1" in the first special symbol buffer 001SG151A shown in Figure 10-19 is overwritten with the content for the entry for hold number "0" (step 001SGS182). Furthermore, the contents of the entry for hold number "2" in the first special symbol buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for hold number "1" (step 001SGS183), the contents of the entry for hold number "3" in the first special symbol buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for hold number "2" (step 001SGS184), the contents of the entry for hold number "4" in the first special symbol buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for hold number "3" (step 001SGS185), and the contents of the entry for hold number "4" in the first special symbol buffer 001SG151A are cleared (step 001SGS186).
このように、ステップ001SGS182~ステップ00SGS186の処理を実行することで、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processes from step 001SGS182 to step 00SGS186, a shift of the higher-level entry in the hold memory is achieved in the first special symbol buffer 001SG151A.
そして、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS187)。 Then, a notification command for the number of entries containing the random value data MR1 to MR5 in the first special symbol buffer 001SG151A is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS187).
一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(ステップ001SGS181;N)は、図10-19に示す第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS188)。更に、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS189)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS190)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS191)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS192)。 On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2" (step 001SGS181; N), the entry content for hold number "1" in the second special symbol buffer 001SG151B shown in Figure 10-19 is overwritten with the content for the entry for hold number "0" (step 001SGS188). Furthermore, the contents of the entry for hold number "2" in the second special symbol buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for hold number "1" (step 001SGS189), the contents of the entry for hold number "3" in the second special symbol buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for hold number "2" (step 001SGS190), the contents of the entry for hold number "4" in the second special symbol buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for hold number "3" (step 001SGS191), and the contents of the entry for hold number "4" in the second special symbol buffer 001SG151B are cleared (step 001SGS192).
このように、ステップ001SGS188~ステップ00SGS192の処理を実行することで、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processes from step 001SGS188 to step 00SGS192, a shift of the higher-level entry in the held memory is achieved in the second special symbol buffer 001SG151B.
そして、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第2特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS193)。 Then, a notification command for the number of reserved special symbols, corresponding to the number of entries where the random values MR1 to MR5 are stored in the second special symbol buffer 001SG151B, is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process ends (step 001SGS193).
つまり、特別図柄バッファシフト処理では、図10-94(A)~図10-94(E)及び図10-95(A)~図10-95(F)に示すように、CPU103は、特別図柄バッファ(図10-94、図10-95に示す例では第1特別図柄バッファ001SG151A)において、記憶されている保留記憶数にかかわらず、先ず、保留番号「1」のエントリの記憶内容を保留番号「0」のエントリにコピーする処理を行う。次に、CPPU103は、保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を順次実行していく。 In other words, in the special symbol buffer shift process, as shown in Figures 10-94(A) to 10-94(E) and Figures 10-95(A) to 10-95(F), the CPU 103 first copies the contents of the entry with hold number "1" to the entry with hold number "0," regardless of the number of hold entries stored in the special symbol buffer (in the examples shown in Figures 10-94 and 10-95, the first special symbol buffer 001SG151A). Next, the CPU 103 sequentially executes the processes of copying the contents of the entry with hold number "2" to the entry with hold number "1," copying the contents of the entry with hold number "3" to the entry with hold number "2," and copying the contents of the entry with hold number "4" to the entry with hold number "3."
尚、図10-95(E)に示すように、保留記憶数が4個であるときに特別図柄バッファ処理が実行される場合は、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を実行すると、保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する(保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとの両方に特別図柄バッファ処理の実行前の保留番号「4」のエントリのデータが記憶されている)ことになる。このため、特別図柄バッファ処理では、最後に保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去(クリア)することによって、保留記憶数の減少を行っている。 Furthermore, as shown in Figure 10-95(E), when the special symbol buffer processing is executed with four reserved memory slots, copying the contents of the reserved entry "4" to the reserved entry "3" results in identical data existing in both the reserved entry "3" and the reserved entry "4" (both entries contain the data from the reserved entry "4" before the special symbol buffer processing was executed). Therefore, the special symbol buffer processing reduces the number of reserved memory slots by finally erasing (clearing) the contents of the reserved entry "4".
更に尚、特別図柄バッファシフト処理では、保留記憶数が4個である場合は図10-95(E)のように保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する状況が発生するため、保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要があるが、図10-94に示すように、保留記憶数が3個以下である場合は保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要が無い。しかしながら、仮に記憶されている保留記憶数に応じて特別図柄バッファシフト処理の処理内容を異ならせると該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量が多くなってしまうため、記憶されている保留記憶数にかかわらずに共通の処理(保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理及び保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理)を実行することによって、該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量の増加を抑えている。 Furthermore, in the special symbol buffer shift processing, if the number of reserved memories is four, a situation occurs where the same data exists in the entry for reserved number "3" and the entry for reserved number "4," as shown in Figure 10-95(E). Therefore, it is necessary to perform a process to erase the contents of the entry for reserved number "4." However, as shown in Figure 10-94, if the number of reserved memories is three or less, it is not necessary to perform a process to erase the contents of the entry for reserved number "4." However, if the processing content of the special symbol buffer shift process were to differ depending on the number of reserved memories stored, the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process would increase significantly. Therefore, by executing a common process regardless of the number of reserved memories stored (a process to copy the contents of the entry with reserved number "2" to the entry with reserved number "1", a process to copy the contents of the entry with reserved number "3" to the entry with reserved number "2", a process to copy the contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3", and a process to erase the contents of the entry with reserved number "4"), the increase in the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process is suppressed.
図10-32の特別図柄判定処理に戻り、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じた特別図柄バッファの保留番号「0」のエントリから、乱数値MR1~MR5を読み出す(ステップ001SGS172)。そして設定されている設定値を特定するとともに(ステップ001SGS173)、該設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択し(ステップ001SGS174)、読み出した乱数値MR1が選択した表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS175)。尚、該ステップ00SGS175の処理では、遊技状態が通常状態や時短状態である場合は、乱数値MR1がこれら通常状態や時短状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態である場合は、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定すればよい。 Returning to the special symbol determination process in Figure 10-32, the CPU 103 reads random values MR1 to MR5 from the entry with hold number "0" in the special symbol buffer corresponding to the variable special symbol specification buffer value (step 001SGS172). It then identifies the set value (step 001SGS173), selects a display result determination table corresponding to that setting value (step 001SGS174), and determines whether the read random value MR1 falls within the range of the jackpot determination value in the selected display result determination table (step 001SGS175). Note that in step 00SGS175, if the game state is normal or time-saving state, it determines whether the random value MR1 falls within the range of the jackpot determination value in these normal or time-saving states. If the game state is a probability variation state, it determines whether the random value MR1 falls within the range of the jackpot determination value in the probability variation state.
乱数値MR1の値が大値の判定値の範囲内である場合は、可変表示結果が大当りであるとして、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS176)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS177)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS178)。 If the value of the random number MR1 falls within the range of the maximum value judgment, the variable display result is considered a jackpot, and the jackpot flag is turned ON (Step 001 SGS 176). At this time, the jackpot type judgment table shown in Figure 10-9(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (Step 001 SGS 177). By referring to the jackpot type judgment table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the read random number MR2 for jackpot type judgment matches one of the judgment values assigned to each jackpot type in the jackpot type judgment table: "Non-probability jackpot," "Probability jackpot A," "Probability jackpot B," or "Probability jackpot C" (Step 001 SGS 178).
ステップ001SGS178の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS179)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 In step 001, by determining the type of jackpot in the SGS178 process, it is determined whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state) which is more advantageous to the player than the time-saving state, before the confirmed special symbol as a variable display result is derived. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit, for example (step 001, SGS179). For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0", if it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0", if it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2", and if it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3".
また、ステップ001SGS179の実行後やステップ001SGS175にて乱数値MR1の値が大当りの判定値の範囲内ではない、すなわち、「はずれ」であると判定された場合(ステップ001SGS175;N)、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定して特別図柄判定処理を終了する(ステップ001SGS180)。ステップ001SGS180の処理では、例えば、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成するLEDのうち左端部に配置された上下2個のLEDを点灯することを決定し、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成する8個のLEDを大当り種別に応じてそれぞれ異なる組み合わせで点灯する(上記したはずれの組み合わせを除外する)ことを決定すればよい。 Furthermore, if, after the execution of step 001SGS179 or in step 001SGS175, the value of the random number MR1 is determined to be outside the range of the jackpot determination value, i.e., it is determined to be a "miss" (step 001SGS175; N), the CPU 103 sets a confirmed special symbol and terminates the special symbol determination process (step 001SGS180) in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is set to a jackpot state. In the process of step 001SGS180, for example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", it is decided to light up the two upper and lower LEDs located at the left end of the LEDs constituting the special symbol display device, and in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "jackpot", it is decided to light up the eight LEDs constituting the special symbol display device in different combinations according to the jackpot type (excluding the missing combinations mentioned above).
(変動パターン設定処理)
図10-34は、変動パターン設定処理として、図10-31のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-34に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、図10-10に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、図10-32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
(Setting the variation pattern)
Figure 10-34 is a flowchart showing an example of the process executed in step 001SGS159 of Figure 10-31 as a variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in Figure 10-34, the CPU 103 first determines whether the variable display result is a jackpot or not (step 001SGS201). If the variable display result is not a jackpot, that is, a miss (step 001SGS201; N), it selects the miss performance determination table shown in Figure 10-10 (step 001SGS202a), and determines a miss performance (presence or absence of a reach performance) based on the random value MR3 read in step 001SGS172 of Figure 10-32 and the selected miss performance determination table (step 001SGS202b). Then it determines whether or not to execute a reach performance (step 001SGS202c).
はずれ演出としてリーチ演出を実行しない場合、つまり、非リーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;N)はステップ001SGS202fに進み、はずれ演出としてリーチ演出を実行する場合、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;Y)は、遊技状態に応じた変動パターン種別判定テーブル(図10-11参照)を選択する(ステップ001SGS202d)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は変動パターン種別判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態である場合は変動パターン種別判定テーブルBを選択し、遊技状態が確変状態である場合は変動パターン種別判定テーブルCを選択すればよい。 If the game does not execute a reach animation as a losing animation, i.e., if it is a non-reach variation pattern (step 001SGS202c; N), proceed to step 001SGS202f. If the game does execute a reach animation as a losing animation, i.e., if it is a normal reach or super reach variation pattern (step 001SGS202c; Y), select the variation pattern type determination table according to the game state (see Figure 10-11) (step 001SGS202d). For example, if the game state is normal, select variation pattern type determination table A; if the game state is time-saving mode, select variation pattern type determination table B; and if the game state is probability-changing mode, select variation pattern type determination table C.
そして、図10-32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR4と選択した変動パターン種別判定テーブルにもとづいて変動パターン種別(実行するリーチ演出)を決定してステップ001SGS202fに進む(ステップ001SGS202e)。 Then, based on the random value MR4 read in step 001SGS172 of Figure 10-32 and the selected variation pattern type determination table, the variation pattern type (the reach animation to be executed) is determined, and the process proceeds to step 001SGS202f (step 001SGS202e).
ステップ001SGS202fにおいてCPU103は、上記したはずれ演出、変動パターン種別に加えて、遊技状態、保留記憶数等の状況に応じたはずれ用の変動パターン判定テーブル(図10-13~図10-15参照)を選択してステップ001SGS203に進む(ステップ001SGS202f)。 In step 001SGS202f, the CPU 103 selects a loss pattern determination table (see Figures 10-13 to 10-15) based on the above-mentioned loss animation and variation pattern type, as well as the game state, the number of reserved memories, and other conditions, and proceeds to step 001SGS203 (step 001SGS202f).
一方で、可変表示結果が大当りの場合(ステップ001SGS201;Y)は、遊技状態に応じた大当り用の変動パターン判定テーブル(図10-16参照)を選択してステップ001SGS203に進む。 On the other hand, if the variable display result is a jackpot (step 001SGS201; Y), a jackpot variation pattern determination table (see Figure 10-16) corresponding to the game state is selected, and the process proceeds to step 001SGS203.
そして、ステップ001SGS203の処理においてCPU103は、図10-32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR5と選択した変動パターン判定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。 Then, in step 001SGS203, the CPU 103 determines the variation pattern based on the random value MR5 read in step 001SGS172 (Figure 10-32) and the selected variation pattern determination table.
ステップ001SGS203にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ001SGS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 001SGS203, settings are made to initiate the variation of the special symbols, depending on the variation special symbol designation buffer value, so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started (step 001SGS204). For example, if the variation special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ001SGS204の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信する(ステップ001SGS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。 Following the processing in step 001SGS204, various commands for the start of special symbol variation are sent (step 001SGS205). For example, if the variable special symbol specification buffer value is "1", the CPU 103 sequentially sends the following commands from the main board 11 to the performance control board 12: game state specification command, first variable display start specification, variation pattern specification command, variable display result specification command, and first special symbol hold memory count notification command. On the other hand, if the variable special symbol specification buffer value is "2", the CPU 103 sequentially sends the following commands from the main board 11 to the performance control board 12: game state specification command, second variable display start specification, variation pattern specification command, variable display result specification command, and second special symbol hold memory count notification command.
ステップ001SGS205の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS206)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。 After executing the process in step 001SGS205, the variable display time for the special symbol, which corresponds to the determination result of the variation pattern, is set, and the variation pattern setting process is terminated (step 001SGS206). The variable display time for the special symbol is the time required in the special symbol game from the start of the variable display of the special symbol until the confirmed special symbol, which represents the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed.
(特別図柄変動処理)
図10-35は、特別図柄変動処理として、図10-28のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
(Special symbol variation processing)
Figure 10-35 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of Figure 10-28 as a special symbol variation process. In the special symbol variation process, the CPU 103 decrements the variable display time timer value by 1 (step 001SGS207) and determines whether the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a). If the variable display time timer has not timed out (step 001SGS208a; N), the special symbol variation process is terminated. If the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a; Y), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop process, and the special symbol variation process is terminated (step 001SGS08b).
(特別図柄停止処理)
図10-36は、特別図柄停止処理として、図10-28のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
(Special symbol stop processing)
Figure 10-36 is a flowchart showing an example of the process executed in step S112 of Figure 10-28 as a special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the termination flag referenced in the special symbol variation process of step S113 to terminate the variation of the special symbols and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols as stopped (step 001SGS211). If the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is terminated, and if the variation special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. A symbol confirmation command is also sent to the performance control board 12 (step 001SGS212). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is in the ON state (step 001SGS213).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS213;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS214)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)のいずれかを送信する(ステップ001SGS215)。 If the jackpot flag is ON (Step 001SGS213; Y), the CPU 103, if the probability variation flag or time reduction flag is ON, clears the probability variation flag and time reduction flag to the OFF state (Step 001SGS214), and sends one of the following commands to the performance control board 12, depending on the type of jackpot stored: jackpot start 1 (probability variation jackpot A), jackpot start 2 (probability variation jackpot B), jackpot start 3 (probability variation jackpot C), or jackpot start 4 (non-probability variation) (Step 001SGS215).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS216)。 Furthermore, the CPU 103 performs a setting to send a game state specification command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 001 SGS216).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS217)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS218)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS113)に対応した値である"4"に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS219)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is announced, for example, on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 001SGS217). Also, the number of times the jackpot opening count is set in the jackpot opening count counter (for example, 10 times for non-probability jackpots and probability jackpot A, 5 times for probability jackpot B, and 2 times for probability jackpot C) (step 001SGS218). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which corresponds to the pre-processing of the jackpot opening (step S113), and the special symbol stop processing is terminated (step 001SGS219).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS213;N)、ステップ001SGS220において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS220)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS220;N)は、ステップ001SGS25に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS220;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS221)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS221;Y)には、ステップ001SGS225に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 001SGS213; N), step 001SGS220 determines whether the time-saving flag is on or off (step 001SGS220). If the time-saving flag is off (step 001SGS220; N), the process proceeds to step 001SGS25. If the time-saving flag is on (step 001SGS220; Y), the process determines whether the value of the time-saving counter is "0" (step 001SGS221). If the value of the time-saving counter is "0" (step 001SGS221; Y), the process proceeds to step 001SGS225.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ001SGS221;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ001SGS222)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ001SGS223)、「0」でない場合(ステップ001SGS223;N)にはステップ001SGS225に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS223;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態としてステップ001SGS225に進む(ステップ001SGS224)。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 001SGS221; N), that is, if there are remaining time-saving counts in a high-base state, the value of the time-saving count counter is deducted by 1 (step 001SGS222). Then, it is determined whether the value of the time-saving count counter after the deduction is "0" (step 001SGS223). If it is not "0" (step 001SGS223; N), the process proceeds to step 001SGS225. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS223; Y), the time-saving flag is cleared to the off state in order to terminate the time-saving control, and the process proceeds to step 001SGS225 (step 001SGS224).
ステップ001SGS225では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS226)。 In step 001SGS225, a game state specification command is sent according to the status of the probability variation flag and the time reduction flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of the special symbol, and the special symbol stop processing is terminated (step 001SGS226).
(大当り終了処理)
図10-37は、大当り終了処理として、図10-28のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Big win termination process)
Figure 10-37 is a flowchart showing an example of the process executed in step S116 of Figure 10-28 as the jackpot termination process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS232)、処理を終了する。 In the jackpot termination process, the CPU 103 determines whether the jackpot termination display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 001SGS231). If the jackpot termination display timer is not operating (step 001SGS231; N), the CPU 103 sets a value in the jackpot termination display timer that corresponds to the display time for displaying the jackpot termination on the image display device 5 (jackpot termination display time) (step 001SGS232), and terminates the process.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS234)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot completion display timer is running (step 001SGS231; Y), the value of the jackpot completion display timer is decremented by 1 (step 001SGS233). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot completion display timer is 0, that is, whether the jackpot completion display time has elapsed (step 001SGS234). If it has not elapsed, the process terminates.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS235)。 If the time limit for displaying the end of the jackpot has elapsed (step 001SGS234; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability-increasing jackpot (step 001SGS235).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS235;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ001SGS237、ステップ001SGS238)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ001SGS239)、ステップ001SGS242に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability-increasing jackpot (Step 001SGS235; N), the probability-increasing flag and the time-saving flag are turned on (Step 001SGS237, Step 001SGS238). Also, the time-saving counter is set to "0" (Step 001SGS239), and the process proceeds to Step 001SGS242.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS235;Y)には、ステップ001SGS240とステップ001SGS241を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS242に進む。 On the other hand, if the type of jackpot is a non-probability-increasing jackpot (step 001SGS235; Y), steps 001SGS240 and 001SGS241 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100," after which the process proceeds to step 001SGS242.
ステップ001SGS242では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信を行う(ステップ001SGS243)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信を行った後(ステップ001SGS244)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ001SGS245)。 In step 001SGS242, the jackpot flag is turned off, and a jackpot termination command corresponding to the type of jackpot is sent (step 001SGS243). Then, after sending a game state specification command to the performance control board 12 to notify it of the game state based on the turned-on probability variation flag and time reduction flag (step 001SGS244), the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the jackpot termination process is terminated (step 001SGS245).
(表示処理)
図10-38は、表示処理として図10-24のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
(Display processing)
Figure 10-38 is a flowchart showing an example of the process executed in step S37 of Figure 10-24 as a display process. In the display process, the CPU 103 first identifies the start buffer value and the special feature process flag value (step 001SGS251, step 001SGS252). It also identifies the first special feature hold memory count value and the second special feature hold memory count value, that is, the first special feature hold number and the second special feature hold memory number (step 001SGS253). Then, according to these identified values, it sets the LED lighting data for the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B.
例えば、図10-39(A)に示すように、始動口バッファ値が1,第2特図保留記憶数が0個であるとき、特図プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が1である場合は、仮に第1保留表示器25AのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第1保留表示器25Aを構成するLED全てが消灯される)ことから、第1保留表示器25AのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第1特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第1特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第1保留表示器25Aを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 For example, as shown in Figure 10-39(A), when the start buffer value is 1 and the number of second special pattern hold memories is 0, and the special pattern process flag value is 0 and the number of first special pattern hold memories is 1, even if the LED of the first hold indicator 25A is lit in a manner corresponding to the number of hold memories (1), the LED will be turned off when the variable display based on the hold memory starts at the next interrupt (all LEDs constituting the first hold indicator 25A will be turned off). Therefore, the data is set so that the LED of the first hold indicator 25A is not lit. When the special pattern process flag value is 0 to 6 and the number of first special pattern hold memories is 2 to 4, even if the variable display based on the first first special pattern hold memory starts at the next interrupt, one of the LEDs constituting the first hold indicator 25A will be lit. Therefore, the data is set so that the LED of the first hold indicator 25A is lit in a manner corresponding to the total number of hold memories.
また、図10-39(B)に示すように、始動口バッファ値が1、第2特図保留記憶数が1個以上であるときは、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されることから、特図プロセスフラグ値、第1特図保留記憶数にかかわらず、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Furthermore, as shown in Figure 10-39(B), when the start port buffer value is 1 and the number of second special symbol hold memories is 1 or more, the variable display of the second special symbol is prioritized. Therefore, regardless of the special symbol process flag value and the number of first special symbol hold memories, the data is set to light up the LED of the first hold indicator 25A in a manner corresponding to the total number of hold memories.
また、図10-39(C)に示すように、始動口バッファ値が2であるときは、特図プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数1個である場合は、仮に第2保留表示器25BのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第2保留表示器25Bを構成するLED全てが消灯される)ことから、第2保留表示器25BのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第2特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第2特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第2保留表示器25Bを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第2保留表示器25BのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Furthermore, as shown in Figure 10-39(C), when the start port buffer value is 2, if the special feature process flag value is 0 and the number of second special feature hold memories is 1, even if the LED of the second hold indicator 25B is lit in a manner corresponding to the number of hold memories (1), the LED will be turned off when the variable display based on the hold memory starts at the next interrupt (all LEDs constituting the second hold indicator 25B will be turned off). Therefore, the data is set so that the LED of the second hold indicator 25B is not lit. When the special feature process flag value is 0 to 6 and the number of second special feature hold memories is 2 to 4, even if the variable display based on the first second special feature hold memory starts at the next interrupt, one of the LEDs constituting the second hold indicator 25B will be lit. Therefore, the data is set so that the LED of the second hold indicator 25B is lit in a manner corresponding to the total number of hold memories.
そして、CPU103は、普図保留記憶数に応じて普図保留表示器25CにおけるLEDの点灯データをセットする(ステップ001SGS255)。 Then, the CPU 103 sets the LED illumination data for the regular drawing hold indicator 25C according to the number of regular drawing hold memories (step 001 SGS 255).
尚、上記した第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25CのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図10-21に示す出力ポートDG3において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 Furthermore, to set the data for lighting the LEDs of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the regular hold indicator 25C as described above, the bit corresponding to the LED to be lit should be set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off should be set to "0" in the output port DG3 shown in Figure 10-21.
更にCPU103は、遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態が大当り遊技状態である場合は更に大当り種別を特定する(ステップ001SGS256)。そして、これら特定した遊技状態や大当り種別に応じてラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29における各LEDの点灯データをセットして表示処理を終了する(ステップ001SGS257)。 Furthermore, the CPU 103 identifies the game state, and if the identified game state is a jackpot game state, it further identifies the type of jackpot (step 001SGS256). Then, according to these identified game states and jackpot types, it sets the lighting data for each LED in the round number indicator 26, jackpot indicator light 27, right-hand play indicator light 28, and status indicator light 29, and terminates the display process (step 001SGS257).
尚、上記したラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29のLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図10-21に示す出力ポートDG5において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 Furthermore, to set the data for lighting the LEDs of the round number indicator 26, the winning indicator light 27, the right-hand shooting indicator light 28, and the status indicator light 29 as described above, you should set the bit corresponding to the LED to be lit to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0" in the output port DG5 shown in Figure 10-21.
(特別図柄表示制御処理)
図10-40は、特別図柄表示制御処理として図10-24のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
(Special pattern display control processing)
Figure 10-40 is a flowchart showing an example of the process executed in step S40 of Figure 10-24 as a special symbol display control process. In the special symbol display control process, the CPU 103 first determines whether the value of the special symbol process flag is 1, that is, whether or not a variable display of any special symbol is in progress (step 001SGS261). If the value of the special symbol process flag is not 1 (step 001SGS261; N), the special symbol display control process is terminated. If the value of the special symbol process flag is 1 (step 001SGS261; Y), the variable special symbol specification buffer value is identified, that is, which of the first special symbol or the second special symbol's variable display is being executed (step 001SGS262), and the value of the variable display time timer is identified (step 001SGS263). Then, according to the identified variable special symbol specification buffer value and the value of the variable display time timer, the LED lighting data for the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is set and the special symbol display control process is terminated (step 001SGS264).
尚、上記した第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図10-21に示す出力ポートDG1や出力ポートDG2において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 Furthermore, to set the data for lighting the LEDs of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B described above, the bits corresponding to the LEDs to be lit should be set to "1" and the bits corresponding to the LEDs to be turned off should be set to "0" in output ports DG1 and DG2, as shown in Figure 10-21.
尚、特に図示しないが普通図柄表示制御処理(ステップS41)では、普通図柄の可変表示の実行中であるか否かや、普通図柄の可変表示時間タイマの値にもとづいて普通図柄表示器20におけるLEDの点灯データをセット(図10-21に示す出力ポートDG4において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセット)すればよい。 Although not specifically illustrated, in the normal pattern display control process (step S41), the LED lighting data for the normal pattern display unit 20 should be set based on whether or not the variable display of the normal pattern is in progress and the value of the variable display time timer for the normal pattern (in the output port DG4 shown in Figure 10-21, the bit corresponding to the LED to be lit is set to "1", and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0").
(表示制御処理)
図10-41は、表示制御処理として図10-24のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(図10-21に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、図10-21に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
(Display control processing)
Figure 10-41 is a flowchart showing an example of the process executed in step S43 of Figure 10-24 as a display control process. The display control process is a process to light up each LED constituting the special drawing unit 201 based on the data created in the aforementioned display process and special drawing display control process (the "1" or "0" set in the bits of each output port DG shown in Figure 10-21). In the display control process, the CPU 103 first determines whether the DG counter value is the maximum value of 4 (step 001 SGS271). The DG counter is a counter for selecting which of the output ports DG1, DG2, DG3, and DG4 shown in Figure 10-21 will be lit up. In other words, it is a counter for determining which of the LEDs constituting the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the normal pattern hold indicator 25C, or the normal pattern indicator 20 will be lit up.
DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS271;Y)は、DGカウンタ値を1にセットしてステップ001SGS274に進み(ステップ001SGS272)、DGカウンタ値が4以外である場合(ステップ001SGS271;N)は、DGカウンタ値を+1してステップ001SGS274に進む(ステップ001SGS273)。 If the DG counter value is 4 (step 001SGS271; Y), the DG counter value is set to 1 and the process proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS272). If the DG counter value is not 4 (step 001SGS271; N), the DG counter value is increased by 1 and the process proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS273).
ステップ001SGS274においてCPU103は、DGカウンタ値が1であるか否かを判定する。DGカウンタ値が1である場合(ステップ001SGS274;Y)は、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS275)、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS276)。つまり、DGカウンタ値が1である場合は、出力ポートDG1からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG1の各ビットに応じたLED(第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED)の点灯制御を行う。 In step 001SGS274, the CPU 103 determines whether the DG counter value is 1. If the DG counter value is 1 (step 001SGS274; Y), the CPU 103 stops outputting the drive signal from output port DG5 (step 001SGS275) and starts outputting the drive signal from output port DG1, ending the display control process (step 001SGS276). In other words, when the DG counter value is 1, the CPU 103 outputs a drive signal from output port DG1 to control the lighting of the LEDs (LEDs constituting the first special pattern display device 4A) corresponding to each bit of output port DG1.
また、DGカウンタ値が1ではない場合(ステップ001SGS274;N)は、更にDGカウンタ値が2であるか否かを判定する(ステップ001SGS277)。DGカウンタ値が2である場合(ステップ001SGS277;Y)は、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS278)、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS279)。つまり、DGカウンタ値が2である場合は、出力ポートDG2からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG2の各ビットに応じたLED(第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 1 (step 001SGS274; N), it is determined whether the DG counter value is 2 or not (step 001SGS277). If the DG counter value is 2 (step 001SGS277; Y), the output of the drive signal from output port DG1 is stopped (step 001SGS278), and the output of the drive signal from output port DG2 is started, ending the display control process (step 001SGS279). In other words, when the DG counter value is 2, the drive signal from output port DG2 is output to control the lighting of the LEDs (LEDs constituting the second special pattern display device 4B) corresponding to each bit of output port DG2.
また、DGカウンタ値が2ではない場合(ステップ001SGS277;N)は、更にDGカウンタ値が3であるか否かを判定する(ステップ001SGS280)。DGカウンタ値が3である場合(ステップ001SGS280;Y)は、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS281)、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS282)。つまり、DGカウンタ値が3である場合は、出力ポートDG3からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG3の各ビットに応じたLED(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 2 (step 001SGS277; N), it is determined whether the DG counter value is 3 (step 001SGS280). If the DG counter value is 3 (step 001SGS280; Y), the output of the drive signal from output port DG2 is stopped (step 001SGS281), and the output of the drive signal from output port DG3 is started, ending the display control process (step 001SGS282). In other words, when the DG counter value is 3, the drive signal from output port DG3 is output to control the lighting of the LEDs corresponding to each bit of output port DG3 (the LEDs constituting the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general display hold indicator 25C).
また、DGカウンタ値が3ではない場合(ステップ001SGS280;N)は、更にDGカウンタ値が4であるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS283;Y)は、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS284)、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS285)。つまり、DGカウンタ値が4である場合は、出力ポートDG4からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG4の各ビットに応じたLED(普通図柄表示器20を構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 3 (step 001SGS280; N), it is determined whether the DG counter value is 4 (step 001SGS283). If the DG counter value is 4 (step 001SGS283; Y), the output of the drive signal from output port DG3 is stopped (step 001SGS284), and the output of the drive signal from output port DG4 is started, ending the display control process (step 001SGS285). In other words, when the DG counter value is 4, the drive signal from output port DG4 is output to control the lighting of the LEDs (LEDs constituting the standard pattern display 20) corresponding to each bit of output port DG4.
また、DGカウンタ値が4ではない場合(ステップ001SGS283;N)は、DGカウンタ値が5であるとして、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS286)、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS287)。つまり、DGカウンタ値が5である場合は、出力ポートDG5からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG5の各ビットに応じたLED(ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29を構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 4 (step 001SGS283; N), the DG counter value is assumed to be 5, and the output of the drive signal from output port DG4 is stopped (step 001SGS286), while the output of the drive signal from output port DG5 is started, ending the display control process (step 001SGS287). In other words, when the DG counter value is 5, the drive signal from output port DG5 is output to control the lighting of the LEDs corresponding to each bit of output port DG5 (the LEDs constituting the round number indicator 26, the hit indicator light 27, the right-hand hit indicator light 28, and the status indicator light 29).
つまり、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLED、ラウンド数表示器26と当り表示灯27と右打ち表示灯28と状態表示灯29を構成するLEDについては、CPU103の割込み周期である4ms毎に発光対象のLEDを変化させることによって、16msの消灯状態と4msの点灯状態を周期的に繰り返すようになっている。 In other words, the LEDs constituting the first special symbol display device 4A, the LEDs constituting the second special symbol display device 4B, the LEDs constituting the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the normal symbol hold indicator 25C, the LEDs constituting the normal symbol indicator 20, and the LEDs constituting the round number indicator 26, the hit indicator light 27, the right-hand play indicator light 28, and the status indicator light 29 are configured to periodically repeat a 16ms off state and a 4ms on state by changing the LEDs that light up every 4ms, which is the interrupt cycle of the CPU 103.
また、図10-24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行することによって、始動入賞が発生した場合は、図10-42(A)に示すように、始動口スイッチ通過処理において始動入賞の発生判定と該始動入賞の発生に応じたコマンド(始動口入賞指定コマンド)の送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該始動入賞に応じた保留表示器(第1保留表示器25Aまたは第2保留表示器25B)の発光制御が開始されるようになっている。 Furthermore, by executing the game control timer interrupt process shown in Figure 10-24, if a start-up prize occurs, as shown in Figure 10-42(A), the start-up switch passage process determines the occurrence of the start-up prize and sends a command corresponding to the occurrence of the start-up prize (start-up prize specification command). Then, display processing and display control processing are executed, which initiates the illumination control of the reserve indicator (first reserve indicator 25A or second reserve indicator 25B) corresponding to the start-up prize.
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図10-42(B)に示すように、特別図柄通常処理内で特別図柄判定処理、バッファシフト処理が実行されることで保留記憶数通知コマンドの送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該可変表示の開始に応じて保留表示器において保留記憶数減算後の態様での発光制御が開始されるようになっている。 Furthermore, when the variable display of the special symbol is executed, as shown in Figure 10-42(B), the special symbol determination process and buffer shift process are executed within the normal special symbol processing, after which the pending memory count notification command is sent. Then, the display process and display control process are executed, so that in response to the start of the variable display, the pending indicator starts light emission control in the form after the pending memory count has been reduced.
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図10-42(C)に示すように、特別図柄表示制御処理及び表示制御処理が実行されることによって、該可変表示に応じた特別図柄表示装置の発光制御が開始された後、特別図柄変動処理において可変表示時間(可変表示時間タイマ)の減算が開始されるようになっている。 Furthermore, when the variable display of the special pattern is executed, as shown in Figure 10-42(C), the special pattern display control process and the display control process are executed. After the light emission control of the special pattern display device corresponding to the variable display is initiated, the variable display time (variable display time timer) is decremented during the special pattern variation process.
尚、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに新たな保留記憶が発生したことにもとづいて該新たな保留記憶を含む保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数増加通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数増加通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 Furthermore, while the CPU 103 is shown as sending a notification command to the performance control CPU 120 that identifies the number of reserved memories, including the new reserved memory, based on the occurrence of a new reserved memory while a variable display of special symbols is being executed, the present invention is not limited to this. The CPU 103 may also send a command to the performance control CPU 120 indicating the occurrence of the new reserved memory (for example, a notification command for an increase in the number of reserved memories). The performance control CPU 120 may then illuminate the first sub-reserved memory indicator 151A and the second sub-reserved memory indicator 151B in a manner corresponding to the number of reserved memories, based on the receipt of the aforementioned notification command or notification command for an increase in the number of reserved memories.
更に、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、該特別図柄の可変表示開始後の保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、単に保留記憶数が減少したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数減少通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数減少通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを特別図柄の可変表示の開始後の保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 Furthermore, while the present invention illustrates a configuration in which CPU 103 transmits a hold memory count notification command to the performance control CPU 120, which can specify the number of hold memory counts after the start of the variable display of the special symbol, based on the start of the variable display of the special symbol, the present invention is not limited to this. CPU 103 may also transmit a command to the performance control CPU 120 that simply indicates a decrease in the number of hold memory counts (for example, a hold memory count reduction notification command) based on the start of the variable display of the special symbol. The performance control CPU 120 may then illuminate the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B in a manner corresponding to the number of hold memory counts after the start of the variable display of the special symbol.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図10-43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図10-43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control processing as shown in the flowchart of Figure 10-43. When the main performance control processing shown in Figure 10-43 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S151), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS153)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS153;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S153). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S153; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.
ステップS153にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS153;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS154)、コマンド解析処理を実行する(ステップS155)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S153 (step S153; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S154), and command analysis processing is executed (step S155). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS155にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS156)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S155, the performance control process is executed (step S156). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.
ステップS156の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS157)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS157)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS158)と、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける操作受付制御処理(ステップS158a)、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS159)と、が実行される。その後、ステップS153の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S156, a random number update process for performances is executed (step S157), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S157), a demo performance control process (step S158) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, an operation reception control process (step S158a) for receiving operations from the push button 31B and the stick controller 31A, and a background display update process (step S159) for updating the background display shown on the image display device 5 to another background display are executed. After that, the process returns to step S153. Other processes may be executed before returning to step S73.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、CPU103からデモ表示演出を実行するためのコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)を受信したことにもとづいて、新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5において案内表示を表示する制御を実行し、更に新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5においてデモ表示演出の画像を表示する制御を実行すればよい。また、案内表示やデモ表示演出の画像の表示中に新たな保留記憶が発生した場合は、これら案内表示やデモ表示演出の画像の表示を停止する制御を実行すればよい。 Furthermore, in the demo performance control process, the performance control CPU 120, upon receiving a command from CPU 103 to execute the demo display performance (for example, a demo display performance specification command), should execute control to display a guidance display on the image display device 5 if 30 seconds (3000 ms) have elapsed without any new pending memory being generated. It should then execute control to display the demo display performance image on the image display device 5 if another 30 seconds (3000 ms) have elapsed without any further pending memory being generated. Additionally, if new pending memory is generated while the guidance display or demo display performance image is being displayed, control should be executed to stop the display of these images.
また、操作受付処理において演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個でありいずれの特別図柄の可変表示も実行されていないときにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたことにもとづいて画像表示装置5においてメニュー画面を表示し、更に該メニュー画面が表示されている状態でプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けることによって、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量や遊技効果ランプ9の輝度を変更する制御を実行すればよい。 Furthermore, in the operation reception process, when the number of reserved special symbols in the first and second special symbols is 0 and no variable display of any special symbols is being performed, the CPU 120 for performance control should, upon receiving an operation from the push button 31B or the stick controller 31A, display a menu screen on the image display device 5. Then, while the menu screen is displayed, upon receiving an operation from the push button 31B or the stick controller 31A, it should execute control to change the volume of the sound output from speakers 8L and 8R and the brightness of the game effect lamp 9.
尚、背景表示更新処理では、遊技状態の変化や可変表示開始時における演出モードの変更が決定されたことにもとづいて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 Furthermore, the background display update process allows for the execution of control to update the background image displayed on the image display device 5 based on changes in the game state or changes in the presentation mode at the start of variable display.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図10-44は、演出制御プロセス処理として、図10-43のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-43に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 10-44 is a flowchart showing an example of the process executed in step S156 of Figure 10-43 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 10-43, the performance control CPU 120 first performs a performance mode determination process (step S160) to determine the performance mode when executing variable display, a hold change performance determination process (step S161) to determine the display mode of the hold display shown in the hold memory display area 5U and the active display shown in the active display area 5F, an entry flash performance process (step 162) to execute an entry flash performance that continuously suggests that the game is controlled to a jackpot game state based on the occurrence of a start win by illuminating the game effect lamp 9, a button vibration performance process (step S163) to execute a button vibration performance that drives the push button 31B with the vibration motor 36, and displays the hold display in the hold memory display area 5U. The following processes are executed: an appearance animation process (step S164), a dwell animation process (step S165) to cause the held display in the held memory display area 5U and the active display in the active display area 5F to remain dwelling, a shift animation process (step S166) to move (shift) the held display shown in the held memory display area 5U to the previous display position in the held memory display area 5U or to the active display area 5F, an end animation process (step S167) to end the display of the active display in the active display area 5F, and a sub-held display lighting control process (step S168) to control the lighting of the LEDs constituting the first sub-held display 151A and the second sub-held display 151B based on the number of held memories. The sub-held display lighting control process is also a process that updates the display of the first special feature held memory count and the second special feature held memory in the display area 5S described later. After the execution of the end animation process, one of the following processes from steps S170 to S175 is selected and executed, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。また、可変表示中演出処理では、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯制御も実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。尚、ステップ172の処理は、後述する表示領域5Sにおいて小図柄の可変表示を実行するための処理も行う。 The variable display performance processing in step S172 is executed when the value of the performance process flag is "2". In this variable display performance processing, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output voice and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/flashe the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of decorative patterns. In addition, the variable display performance processing also executes the lighting control of the LEDs that make up the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B. After performing these performance controls, the system stops displaying the final decorative symbol, which is the result of the decorative symbol display, in response to, for example, the reading of an exit code indicating the end of the variable display of the decorative symbol from the performance control pattern, or the receipt of a command from the main board 11 specifying the stopping of the display of the final decorative symbol. When the final decorative symbol is stopped, the value of the performance process flag is updated to "3," and the performance processing during variable display ends. Furthermore, the processing in step 172 also performs the processing necessary to execute the variable display of the small symbols in the display area 5S, which will be described later.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.
(演出モード)
図10-45に示すように、演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
(Performance mode)
As shown in Figure 10-45, there are three performance modes, A to D. Performance modes A and B are performance modes that can be selected when the game state is the normal state, performance mode C is a performance mode that is selected when the game state is the time-saving state, and performance mode D is a performance mode that is selected when the game state is the probability-increasing state.
演出モード決定処理においては、遊技状態が通常状態であるとき、該通常状態の1回目の可変表示の開始タイミングにおいて演出モードが演出モードAに設定されるようになっている。また、通常状態における2回目以降の可変表示開始タイミングでは、設定されている演出モードが演出モードAであれば、該演出モードが抽選によって演出モードBに設定され、設定されている演出モードが演出モードBであれば、該演出モードが抽選によって演出モードAに設定される。 In the performance mode determination process, when the game state is the normal state, the performance mode is set to performance mode A at the start of the first variable display in the normal state. Furthermore, at the start of the second and subsequent variable displays in the normal state, if the set performance mode is performance mode A, it is randomly set to performance mode B; and if the set performance mode is performance mode B, it is randomly set to performance mode A.
また、演出モード決定処理においては、大当り遊技状態の終了の際に、CPU103から時短状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードCに設定され、CPU103から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードDに設定されるようになっている。 Furthermore, in the process of determining the performance mode, when the jackpot game state ends, the performance mode is set to performance mode C based on the reception of a game state specification command indicating a time-saving state from the CPU 103, and the performance mode is set to performance mode D based on the reception of a game state specification command indicating a probability-increasing state from the CPU 103.
尚、詳細は後述するが、演出モードA~演出モードDでは、画像表示装置5に表示される背景画像、飾り図柄の可変表示態様、アクティブ表示や保留表示の表示態様等がそれぞれ異なっている。 As will be explained in more detail later, the background image displayed on the image display device 5, the variable display patterns of the decorative symbols, and the display patterns of the active and held displays differ in each of the performance modes A through D.
(保留変化演出決定処理)
図10-46は、図10-44に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Processing to determine the change in the pending animation)
Figure 10-46 shows the determination ratio for the display patterns of the hold display and active display in the hold change effect determination process shown in Figure 10-44. In the hold change effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start-up winning received command buffer 001SG194A shown in Figure 10-22(B) to determine whether there are any entries in which the hold display flag is not set. If there are entries in which the hold display flag is not set, the variable display result is determined from the symbol specification command in that entry, and the miss effect is determined from the miss effect pattern command in that entry. Based on these determined variable display results and miss effects, the CPU determines whether or not to execute the hold change effect and the effect pattern, i.e., the display patterns of the hold display and active display.
例えば、図10-46に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンが非リーチである場合は、95%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがノーマルリーチである場合は、75%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、20%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。 For example, as shown in Figure 10-46, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the reserve change animation will not be performed, a 25% chance that the reserve change animation will be performed using animation pattern A, and a 70% chance that the reserve change animation will be performed using animation pattern B. Also, if the variable display result is a miss and the miss animation pattern is not a reach, there is a 95% chance that the reserve change animation will not be performed, a 5% chance that the reserve change animation will be performed using animation pattern A, and a 0% chance that the reserve change animation will be performed using animation pattern B. Furthermore, if the variable display result is a miss and the miss animation pattern is a normal reach, there is a 75% chance that the reserve change animation will not be performed, a 20% chance that the reserve change animation will be performed using animation pattern A, and a 5% chance that the reserve change animation will be performed using animation pattern B. Furthermore, if the variable display result is a miss and the miss animation pattern is a super reach, there is a 65% chance that the reserve change animation will not be executed, a 25% chance that the reserve change animation will be executed with animation pattern A, and a 10% chance that the reserve change animation will be executed with animation pattern B.
上記したように保留変化演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンAでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンBでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 As described above, after determining whether or not to execute the hold change animation and the animation pattern, the animation control CPU 120 sets the value of the hold display flag for the entry to "0" if it was determined that the hold display notification animation would not be executed; sets the value of the hold display flag for the entry to "1" if it was determined that the hold display notification animation would be executed in animation pattern A; and sets the value of the hold display flag for the entry to "2" if it was determined that the hold display notification animation would be executed in animation pattern B.
尚、保留変化演出決定処理では、図柄指定コマンド、つまり、可変表示結果が大当りとなるか否かによって保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当りのいずれになるかに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよいし、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出が実行されるか否か及び保留変化演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者を注目させ易くできる。 Furthermore, while the example given for determining the pending symbol change effect involves differentiating the execution of the pending symbol change effect and the effect pattern depending on whether the symbol specification command, i.e., the variable display result, indicates a jackpot, the present invention is not limited to this. If the symbol specification command indicates a jackpot, the execution of the pending symbol change effect and the effect pattern may be differentiated depending on whether the jackpot type is a probability-increasing jackpot A, probability-increasing jackpot B, probability-increasing jackpot C, or non-probability-increasing jackpot. Alternatively, the execution of the pending symbol change effect and the effect pattern may be differentiated depending on whether the game is controlled to a probability-increasing state after the jackpot game ends. This makes it easier to draw the player's attention to whether or not the pending symbol change effect is executed and which effect pattern is used.
そして、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が後述の出現アニメーション処理(ステップS164)、滞留アニメーション処理(ステップ165)、シフトアニメーション処理(ステップS166)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ白色で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ青色で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ赤色で表示される。 Then, as described above, after setting a value of 0 to 2 in the hold display flag corresponding to each entry in the start-up winning command buffer 001SG194A, the performance control CPU 120 executes the appearance animation processing (step S164), dwell animation processing (step 165), and shift animation processing (step S166) described later. If the value of the hold display flag is set to "0", the hold display and active display corresponding to the hold display flag are displayed in the shape and color of the performance mode. If the value of the hold display flag is set to "1", the hold display and active display corresponding to the hold display flag are displayed in the shape and color of the performance mode. If the value of the hold display flag is set to "2", the hold display and active display corresponding to the hold display flag are displayed in the shape and color of the performance mode.
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色や表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留変化演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold indicator or active indicator is displayed in blue (display pattern A) or red (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed in white. Similarly, when the hold indicator or active indicator is displayed in red (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed in blue (display pattern A). Therefore, the display patterns of these hold indicators and active indicators, that is, whether or not the hold change effect is executed and the effect pattern, can be used to draw the player's attention.
(入賞時フラッシュ演出処理)
図10-47は、図10-44に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
(Flash effect processing upon winning)
Figure 10-47 is a flowchart showing the flash animation process upon winning, as shown in Figure 10-44. In the flash animation process upon winning, the animation control CPU 120 first refers to the start-up win-receive command buffer 001SG194A shown in Figure 10-22(B) and determines whether or not there is a pending memory in which the flash animation flag upon winning is not set (step 001SGS301). If there is a pending memory in which the flash animation flag upon winning is not set (step 001SGS301; N), it further determines whether or not there is a pending memory in which the flash animation flag upon winning is already set to "1", that is, whether or not the flash animation upon winning has already been executed for another pending memory (step 001SGS302).
入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が無い場合は、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶として格納されている図柄指定コマンド及びはずれ演出パターンコマンドから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する(ステップ001SGS303)。 If there are no pending memory slots with the "Winning Flash Effect Flag" set to "1", the system determines whether or not to execute the winning flash effect based on the symbol selection command and the losing effect pattern command stored in pending memory slots without the winning flash effect flag set (Step 001 SGS303).
例えば、図10-48に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を40%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を60%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドが非リーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがノーマルリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがスーパーリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 10-48, if the symbol selection command indicates a jackpot, the system will decide to skip the entry flash animation 40% of the time and to execute it 60% of the time. Furthermore, if the symbol selection command is a miss and the miss animation pattern command is a non-reach, the system will decide to skip the entry flash animation 100% of the time and to execute it 0% of the time. Similarly, if the symbol selection command is a miss and the miss animation pattern command is a normal reach, the system will decide to skip the entry flash animation 100% of the time and to execute it 0% of the time. Finally, if the symbol selection command is a miss and the miss animation pattern command is a super reach, the system will decide to skip the entry flash animation 80% of the time and to execute it 20% of the time.
そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS304)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合(ステップ001SGS304;Y)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「1」をセットしてステップ007SGS307に進み(ステップ001SGS305)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ001SGS304;N)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「0」をセットしてステップ001SGS307に進む(ステップ001SGS306)。 The CPU 120 for controlling the game's presentation then determines whether or not to execute the flash animation upon winning a prize (step 001SGS304). If it decides to execute the flash animation upon winning a prize (step 001SGS304; Y), it sets the flash animation flag in the reserved memory to "1" and proceeds to step 007SGS307 (step 001SGS305). If it decides not to execute the flash animation upon winning a prize (step 001SGS304; N), it sets the flash animation flag in the reserved memory to "0" and proceeds to step 001SGS307 (step 001SGS306).
入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ001SGS301;N)やステップ001SGS305、ステップ001SGS306の処理の実行後は、更に、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS307)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有る場合(ステップ001SGS307;Y)は、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中であるか否か、つまり、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶が始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップ001SGS308)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中ではない場合(ステップ001SGS308;N)はステップ001SGS310に進み、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中である場合(ステップ001SGS308;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセステーブル等を参照することによって、該可変表示がリーチよりも前のタイミングであるか否かを判定する(ステップ001SGS309)。該可変表示がリーチよりも前のタイミングである場合(ステップ001SGS309;Y)は、ステップ001SGS310に進む。 If there are no reserved memories where the win-trigger flash effect flag is not set (step 001SGS301; N), or after the execution of steps 001SGS305 and 001SGS306, the system further refers to the startup win-trigger received command buffer 001SG194A shown in Figure 10-22(B) to determine whether or not there is a reserved memory with the win-trigger flash effect flag set to "1" (step 001SGS307). If there is a reserved memory with the win-trigger flash effect flag set to "1" (step 001SGS307; Y), the system determines whether or not a variable display is in progress corresponding to the reserved memory with the win-trigger flash effect flag set to "1", that is, whether or not the reserved memory with the win-trigger flash effect flag set to "1" is stored in the entry with buffer number "1-0" or "2-0" in the startup win-trigger received command buffer 001SG194A (step 001SGS308). If the win-trigger flash effect flag is not set to "1" and the variable display corresponding to the held memory is not in progress (step 001SGS308; N), proceed to step 001SGS310. If the win-trigger flash effect flag is set to "1" and the variable display corresponding to the held memory is in progress (step 001SGS308; Y), further determine whether the variable display is occurring before a reach by referring to the process table of the currently executing variable display (step 001SGS309). If the variable display is occurring before a reach (step 001SGS309; Y), proceed to step 001SGS310.
そして、ステップ001SGS310の処理では、入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて遊技効果ランプ9の点滅制御を実行して入賞時フラッシュ演出処理を終了する(ステップ00SGS310)。尚、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が無い場合(ステップ001SGS307;N)や該可変表示がリーチ以降のタイミングである場合(ステップ001SGS309;N)については、ステップ001SGS310の処理を実行せずに入賞時フラッシュ演出処理を終了する。 Then, in step 001SGS310, the flashing control of the game effect lamp 9 is performed in a manner corresponding to the winning flash effect, and the winning flash effect processing is terminated (step 00SGS310). However, if there is no held memory with the winning flash effect flag set to "1" (step 001SGS307; N) or if the variable display occurs after a reach (step 001SGS309; N), the winning flash effect processing is terminated without executing step 001SGS310.
以上のように、始動入賞の発生にもとづいて、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させることによって大当り遊技状態に制御されることを示唆するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色を複数設け、これら遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにしてもよい。 As described above, the game is designed to indicate that the game is controlled to a jackpot state by illuminating the game effect lamp 9 as a jackpot flash effect based on the occurrence of a starting prize. However, the present invention is not limited to this, and multiple lighting patterns and colors for the game effect lamp 9 as a jackpot flash effect may be provided, and the proportion of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation rate) may differ depending on the lighting pattern and color of the game effect lamp 9.
また、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9とは異なるランプ(例えば、入賞時フラッシュ演出専用のランプ)を設け、入賞時フラッシュ演出としては、該遊技効果ランプ9とは異なるランプを発光させるようにしてもよい。 Furthermore, while the present invention exemplifies a configuration in which the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect upon winning, the present invention is not limited to this. A lamp different from the game effect lamp 9 (for example, a lamp specifically for the flash effect upon winning) may be provided, and the flash effect upon winning may be performed by illuminating this lamp different from the game effect lamp 9.
(ボタン振動演出処理)
図10-49は、図10-44に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
(Button vibration effect processing)
Figure 10-49 is a flowchart showing the button vibration effect processing shown in Figure 10-44. In the button vibration effect, the effect control CPU 120 first determines whether or not the button vibration effect execution flag, which indicates that the button vibration effect is being executed, is set (step 001SGS321). If the button vibration effect execution flag is not set (step 001SGS321; N), it determines whether or not the game state is in a normal state (step 001SGS322). If the game state is in a normal state (step 001SGS322; Y), it further determines whether or not the first start slot entry designation command has been received (step 001SGS323). If the command to designate entry into the first starting slot has not been received (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is terminated. If the command to designate entry into the first starting slot has been received (step 001SGS323; Y), the number of first special symbol reserves is determined by referring to the starting slot entry received command buffer 001SG194A shown in Figure 10-22(B) (step 001SGS324).
一方で、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ001SGS322;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS325)。遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合、つまり、遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップ001SGS325;N)は、ボタン振動演出処理を終了し、遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップ001SGS325;Y)は、更に、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS326)。第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS326;N)はボタン振動演出処理を終了し、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS326;Y)は、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第2特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS327)。 On the other hand, if the game state is not the normal state (step 001SGS322; N), the CPU 120 for performance control determines whether the game state is a time-saving state or a probability variation state (step 001SGS325). If the game state is neither a time-saving state nor a probability variation state, that is, if the game state is a jackpot game state (step 001SGS325; N), the button vibration performance processing is terminated. If the game state is a time-saving state or a probability variation state (step 001SGS325; Y), it further determines whether or not a command to specify entry into the second starting slot has been received (step 001SGS326). If the command to specify entry into the second starting slot has not been received (step 001SGS326; N), the button vibration effect processing is terminated. If the command to specify entry into the second starting slot has been received (step 001SGS326; Y), the number of reserved special symbols is determined by referring to the command buffer 001SG194A received at the time of entry into the starting slot, as shown in Figure 10-22(B) (step 001SGS327).
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS324またはステップ001SGS327において特定した保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する(ステップ001SGS328)。つまり、ステップ001SGS328では、遊技状態が通常状態であれば、第1特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、第2特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する。特定した保留記憶数が2個以下である場合(ステップ001SGS328;N)はボタン振動演出処理を終了し、特定した保留記憶数が3個以上である場合(ステップ001SGS328;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをセットするとともに(ステップ001SGS39)、ボタン振動演出実行タイマをセットしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS330)。 Next, the CPU 120 for controlling the performance determines whether the number of reserved memories identified in step 001SGS324 or step 001SGS327 is three or more (step 001SGS328). Specifically, in step 001SGS328, if the game state is normal, it determines whether the number of first special symbol reserved memories is three or more; if the game state is a time-saving state or a probability variation state, it determines whether the number of second special symbol reserved memories is three or more. If the identified number of reserved memories is two or less (step 001SGS328; N), the button vibration performance processing ends. If the identified number of reserved memories is three or more (step 001SGS328; Y), the button vibration performance execution flag is set (step 001SGS39), and the button vibration performance execution timer is set, ending the button vibration performance processing (step 001SGS330).
そして、ボタン振動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ001SGS321;Y)、演出制御用CPU120は、振動用モータ制御処理(ステップ001SGS331)を実行することによって振動用モータ36を駆動させる、つまり、該振動用モータ36の駆動によってプッシュボタン31Bを振動させるとともに、ボタン振動演出実行タイマの値を-1し(ステップ001SGS332)、該ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS333)。ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS323;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをクリアしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS334)。つまり、ボタン振動演出は、通常状態であれば第1特図保留記憶数、時短状態や確変状態であれば第2特図保留記憶数が3個となった場合に所定期間(例えば5秒間)に亘ってプッシュボタン31Bを振動させることによって保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知するための演出である。 Then, if the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS321; Y), the effect control CPU 120 drives the vibration motor 36 by executing the vibration motor control process (step 001SGS331), that is, it vibrates the push button 31B by driving the vibration motor 36, and at the same time decrements the value of the button vibration effect execution timer by 1 (step 001SGS332), and determines whether the button vibration effect execution timer has timed out or not (step 001SGS333). If the button vibration effect execution timer has not timed out (step 001SGS323; N), the button vibration effect process is terminated, and if the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS323; Y), the button vibration effect execution flag is cleared and the button vibration effect process is terminated (step 001SGS334). In short, the button vibration effect is a feature that, in normal mode, vibrates the push button 31B for a predetermined period (for example, 5 seconds) when the number of reserved symbols in the first special symbol memory reaches 3, or when the number of reserved symbols in the second special symbol memory reaches 3, thereby notifying the player that the number of reserved symbols is approaching the upper limit of 4.
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合に、第2特図保留記憶数が3個以上となったことにもとづいてボタン振動演出を実行して第2特図保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態や確変状態は遊技球が頻繁に始動入賞口に入賞する遊技状態であることから、これら時短状態は確変状態ではボタン振動演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, while the example given describes a system where, when the game state is in a time-saving state or a probability-increasing state, a button vibration effect is executed based on the number of reserved second special symbols reaching three or more to indicate that the number of reserved second special symbols is approaching the upper limit of four, the present invention is not limited to this. Since the time-saving state and probability-increasing state are game states in which game balls frequently enter the starting prize slot, the button vibration effect may be omitted in these time-saving states and in the probability-increasing state.
(サブ保留表示器点灯制御処理)
図10-50は、図10-44に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
(Sub-hold indicator light illumination control process)
Figure 10-50 shows the lighting control modes of the first sub-reserve indicator 151A and the second sub-reserve indicator 151B for each situation in the sub-reserve indicator lighting control process (step S168) shown in Figure 10-44, where the CPU 120 for performance control receives a start prize designation command. In the sub-reserve indicator lighting control process, the LEDs constituting the first sub-reserve indicator 151A and the second sub-reserve indicator 151B are lit or not depending on the received start prize designation command and the number of reserved items.
例えば、図10-50(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が0個であるとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0である場合、すなわち、大当り遊技状態でない状態で飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が新たな第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特図保留記憶以外に存在しない場合は、即座に該第1特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第1サブ保留表示器151AのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第1特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第1特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 For example, as shown in Figure 10-50(A), when the number of reserved special symbols in the second special symbol memory is 0 when the command to specify entry into the first starting slot is received, the CPU 120 for performance control does not immediately execute the variable display of decorative symbols based on the first special symbol memory if the performance process flag value is 0, that is, if the variable display of decorative symbols is not being executed in a state that is not a jackpot game, and there are no reserved memories other than the first special symbol reserved memory based on a new entry into the first starting slot. Therefore, the CPU 120 does not execute the control to light up a number of LEDs corresponding to the number of reserved special symbols in the first sub-reserved indicator 151A (control to light up only one LED of the first sub-reserved indicator 151A). On the other hand, if the performance process flag value is 0, the number of first special symbol reserve memories is 2 to 4, that is, if the variable display is not being executed in a state other than a jackpot game, but there are reserve memories for the first special symbol other than those based on a new starting win, or if the performance process flag value is one of 1 to 7 and the number of first special symbol reserve memories is 1 to 4, that is, regardless of the number of reserve memories, during the execution of the variable display start setting process for decorative symbols, or during a jackpot game, the first sub-reserve indicator 151A will execute control to light up a number of LEDs corresponding to the number of first special symbol reserve memories.
また、図10-50(B)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、つまり、新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、且つ第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、演出制御用CPU120は、次に実行される飾り図柄の可変表示は第2特別図柄の可変表示にもとづくものであることから、演出プロセスフラグ値や第1特図保留記憶数にかかわらず、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Furthermore, as shown in Figure 10-50(B), when the command to specify entry into the first starting slot is received and the number of reserved second special symbols is one or more, that is, when a game ball newly enters the first starting slot and the number of reserved second special symbols is one or more, the performance control CPU 120, because the variable display of the decorative symbols to be executed next is based on the variable display of the second special symbols, executes control to light up a number of LEDs in the first sub-reservation indicator 151A corresponding to the number of reserved first special symbols, regardless of the performance process flag value or the number of reserved first special symbols.
また、図10-20(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドを受信したとき、つまり、第1特図保留記憶数にかかわらず、新たに第2始動入賞口へ遊技球が入賞したとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が1個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されておらず、且つ第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在しない場合は、即座に該第2特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第2保留表示器25BのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第2特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Furthermore, as shown in Figure 10-20(C), when a command designating entry into the second starting slot is received, that is, when a game ball enters the second starting slot regardless of the number of reserved slots in the first special symbol, the performance control CPU 120 immediately executes a variable display of the decorative symbols based on the new starting slot if the performance process flag value is 0, the number of reserved slots in the second special symbol is 1, that is, the variable display is not being executed in a state where a jackpot game is not in progress, and there are no reserved slots in the second special symbol other than those based on the new starting slot entry. Therefore, the second sub-reservation indicator 151B does not execute the control to light up a number of LEDs corresponding to the number of reserved slots in the second special symbol (control to light up only one LED in the second reservation indicator 25B). On the other hand, if the performance process flag value is 0, the number of second special symbol reserve memories is 2 to 4, that is, if the variable display is not being executed in a state other than a jackpot game, but there are reserve memories for the second special symbol other than those based on a new starting win, or if the performance process flag value is one of 1 to 7 and the number of second special symbol reserve memories is 1 to 4, that is, regardless of the number of reserve memories, during the execution of the variable display start setting process for decorative symbols, or during a jackpot game, the second sub-reserve display unit 151B will execute control to light up a number of LEDs corresponding to the number of second special symbol reserve memories.
(可変表示開始設定処理)
図10-51は、図10-44に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Figure 10-51 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 10-44. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start specification reception flag is in the ON state (step 001SGS341). If the first variable display start specification reception flag is in the ON state (step 001SGS341; Y), the various command data and various flags stored in the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol hold memory in the start prize reception command buffer 001SG194A are shifted one buffer number higher (step 001SGS342). The contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "1-1" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-0," the various command data and flags stored in buffer number "1-2" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-1," the various command data and flags stored in buffer number "1-3" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in buffer number "1-4" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-3."
また、ステップ001SGS341において第1可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS341;N)、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS343)。第2可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS343;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS343;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS344)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start designation reception flag is off in step 001SGS341 (step 001SGS341; N), it is determined whether the second variable display start designation reception flag is on (step 001SGS343). If the second variable display start designation reception flag is off (step 001SGS343; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start designation reception flag is on (step 001SGS343; Y), the various command data and flags stored in the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol hold memory in the start-up prize-receiving command buffer 001SG194A are shifted one buffer number higher (step 001SGS344). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and therefore it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "2-1" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-0," the various command data and flags stored in buffer number "2-2" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-1," the various command data and flags stored in buffer number "2-3" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in buffer number "2-4" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-3."
ステップ001SGS342またはステップ001SGS344の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS345)。 After step 001SGS342 or step 001SGS344 is executed, the performance control CPU 120 reads the variable pattern specification command from the variable pattern specification command storage area (step 001SGS345).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS346)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 001 SGS 346). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 Furthermore, in this feature unit 001SG, when the received variable display result specification command is a second variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as "7" as the stopping symbols. Also, when the received variable display result specification command is a third variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot B or a fourth variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot C, the stopping symbols are determined from among multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). Also, when the received variable display result specification command is a fifth variable display result specification command corresponding to a non-probability variation jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as even-numbered symbols as the stopping symbols. Furthermore, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to a loss, the system will determine, according to the variation pattern, a combination in which the three symbols are mismatched as the stopping symbols, or a combination that results in a missed reach (losing symbols) such as "767".
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the CPU 120 for performance control can, for example, extract a random number to determine the stop symbol and use a stop symbol determination table, which associates data and numerical values indicating combinations of decorative symbols, to determine the stop symbol for the decorative symbols. That is, the stop symbol can be determined by selecting data indicating combinations of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ001SGS346の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS347)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS348)。 After step 001SGS346 is executed, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variable pattern specification command (step 001SGS347), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 001SGS348).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all arranged sequentially in chronological order and associated with each process data n (numbered from 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS349)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (step 001 SGS 349). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.
尚、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the variable display of decorative symbols to be performed using a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command. However, the CPU 120 for performance control may also select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS350)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS351)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001SGS352)。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (step 001SGS350). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 001SGS351). The predetermined time is, for example, 33ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal to the image display device 5 corresponding to the image data written to the VRAM, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 001SGS352).
(CPU103及び演出制御用CPU120の処理に関する期間)
ここで、CPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、図10-52(A)に示すように、CPU103は、図10-24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、CPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(図10-18(A)参照)。
(Period related to processing by CPU 103 and CPU 120 for performance control)
Here, we will explain the time periods related to the processing performed by CPU 103 and the CPU 120 for performance control (and the display control unit 123). First, as shown in Figure 10-52(A), CPU 103 executes the game control timer interrupt processing shown in Figure 10-24 every 4ms. That is, every 4ms, CPU 103 determines whether or not a starting prize has been awarded, and performs special symbol processing, normal symbol processing, command control processing, etc. In addition, CPU 103 considers the 500ms after the variable display of the special symbol as a symbol confirmation period, and does not perform variable display of the special symbol during this period. Furthermore, separate from the periodic 12ms off state and 4ms on state in the display control processing (step S43), CPU 103 performs on/off control of the LEDs constituting the special symbol at 40ms intervals, with a cycle of 320ms (see Figure 10-18(A)).
一方、図10-52(A)に示すように、演出制御用CPU120は、図10-26に示す演出制御メイン処理を2ms毎に実行する。つまり、演出制御用CPU120は、2ms毎にCPU103からいずれのコマンドを受信したか否か(コマンド解析処理)や、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、デモ演出制御処理、背景表示更新処理等を実行する。加えて、演出制御用CPU120は、1周期480msとして、240ms間隔にて第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯と消灯とを切り替える制御を実行する(図10-18(B)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 10-52(A), the CPU 120 for performance control executes the main performance control processing shown in Figure 10-26 every 2ms. That is, every 2ms, the CPU 120 performs commands such as checking whether or not it received a command from CPU 103 (command analysis), performance control process processing, performance random number update processing, demo performance control processing, and background display update processing. In addition, the CPU 120 performs control to switch the LEDs constituting the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B on and off at 240ms intervals, with a cycle of 480ms (see Figure 10-18(B)).
また、表示制御部123では、画像を描画するために33msの期間(画像描画期間)を要しており、画像表示装置5に表示されている画像を新たな画像に更新する周期(画像更新周期)は33msとなっている。つまり、画像表示装置5に表示される画像は、1秒間に約30回(30FPS)更新されるようになっている。 Furthermore, the display control unit 123 requires a period of 33 ms (image rendering period) to render an image, and the cycle for updating the image displayed on the image display device 5 to a new image (image update cycle) is also 33 ms. In other words, the image displayed on the image display device 5 is updated approximately 30 times per second (30 FPS).
(演出モード詳細)
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
(Details of the performance mode)
Next, we will explain the performance modes A to D. As mentioned above, performance modes A and B are performance modes that can be set when the game state is the normal state (low probability, low base state), performance mode C is a performance mode that is set when the game state is the time-saving state (low probability, high base state), and performance mode D is a performance mode that is set when the game state is the probability variation state (high probability, high base state). In each performance mode, the display method of the hold display and active display shown on the image display device 5, as well as the execution period and whether or not various animations are executed, differ.
例えば、図10-52(B)に示すように、保留表示の出現アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては660ms(20フレーム)に亘って実行され、演出モードCでは165ms(5フレーム)に亘って実行され、演出モードDでは99ms(3フレーム)に亘って実行されるようになっている。尚、これら保留表示の出現アニメーションは、後述するように短縮される場合もある。 For example, as shown in Figure 10-52(B), the animation for the pending display appears runs for 660ms (20 frames) in performance modes A and B, for 165ms (5 frames) in performance mode C, and for 99ms (3 frames) in performance mode D. Note that these pending display animations may be shortened, as will be described later.
また、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては1周期を2970ms(90フレーム)として繰り返し実行される一方で、演出モードCや演出モードDでは実行されないようになっている。 Furthermore, the pending and active display animations are executed repeatedly in 2970ms (90 frames) cycles in performance modes A and B, but are not executed in performance modes C and D.
そして、アクティブ表示の終了アニメーションは、演出モードA~演出モードDにおいて共通して165ms(5フレーム)で実行されるようになっている。 Furthermore, the end animation for the active display is consistently executed in 165ms (5 frames) across all performance modes A through D.
(各演出モードの表示態様)
図10-53(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、図10-53(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
(Display patterns for each performance mode)
As shown in Figure 10-53 (A1), in performance mode A, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background image 001SG081, which depicts a daytime city scene, is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 10-53 (A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scroll display (first scroll display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stop position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stop position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stop position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示領域5Sには、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II(ローマ数字の2)」)を内包する立方体として表示される(図10-67(A)参照)。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 screen displays the first special symbol hold memory count, the second special symbol hold memory count, and the small symbols. The hold memory display area 5U and active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display hold displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently executing. These hold displays and active displays are displayed as cubes containing characters (for example, "P" for the active display, "W" for the first hold display, "F" for the second hold display, "L" for the third hold display, and "II" (Roman numeral 2) for the fourth hold display) (see Figure 10-67(A)).
尚、新たな保留記憶が発生する毎に、新たな保留表示内に表示される文字はP→W→F→L→II→P→W...と常に規則的に変化するようになっている。例えば、保留記憶数が0個で特別図柄の可変表示中に新たな保留記憶が4個連続で発生する場合、クティブ表示内の文字が「P」であれば、保留記憶表示エリア5Uにおいて、1個目の保留表示の文字は「W」、2個目の保留表示の文字は「F」、3個目の保留表示の文字は「L」、4個目の保留表示の文字は「II」となる。また、この状況で特別図柄の可変表示が終了し、新たな特別図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに「W」の文字を内包する保留表示がアクティブ表示としてシフトし、保留記憶表示エリア5Uにおいて、「F」の文字を内包する保留表示が1個目の保留表示の表示位置にシフトし、「L」の文字を内包する保留表示が2個目の保留表示の表示位置にシフトし、「II」の文字を内包する保留表示が3個目の保留表示の表示位置にシフトする。更に、この状態で新たな保留記憶(4個目の保留記憶)が発生する場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留表示の表示位置において「P」の文字を内包する保留表示が表示される。 Furthermore, each time a new hold memory is generated, the character displayed within the new hold display changes regularly in the sequence P→W→F→L→II→P→W... For example, if the number of hold memories is 0 and four new hold memories are generated consecutively while a special symbol is being displayed, if the character within the active display is "P", then in the hold memory display area 5U, the character for the first hold display will be "W", the character for the second hold display will be "F", the character for the third hold display will be "L", and the character for the fourth hold display will be "II". Furthermore, when the variable display of a special symbol ends in this situation, and the variable display of a new special symbol ends, the hold display containing the letter "W" shifts to the active display area 5F, the hold display containing the letter "F" shifts to the display position of the first hold display, the hold display containing the letter "L" shifts to the display position of the second hold display, and the hold display containing the letter "II" shifts to the display position of the third hold display. Additionally, if a new hold memory (fourth hold memory) occurs in this state, the hold display containing the letter "P" is displayed at the display position of the fourth hold display in the hold memory display area 5U.
尚、上記のように、保留記憶が発生した順にアクティブ表示や保留表示内に「P」、「W」、「F」、「L」、「II」の文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が電断状態から復旧した際に保留記憶が1個以上存在する場合は、電断発生直前におけるアクティブ表示や保留表示内の文字の並び(例えば、「F」、「L」、「II」、「P」、「W」や「II」、「P」、「W」、「F」、「L」)にかかわらず、アクティブ表示や保留表示内の文字を予め定められた順(例えば、「P」、「W」、「F」、「L」、「II」)で表示してもよい。尚、これら第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、小図柄、保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 Furthermore, while the above example illustrates the display of the characters "P," "W," "F," "L," and "II" in the active display and hold display in the order in which the hold memories occur, the present invention is not limited to this. For example, if there is one or more hold memories when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage, the characters in the active display and hold display may be displayed in a predetermined order (for example, "P," "W," "F," "L," "II") regardless of the order of the characters in the active display and hold display immediately before the power outage (for example, "F," "L," "II," "P," "W" or "II," "P," "W," "F," "L"). Note that the first special symbol hold memory count, the second special symbol hold memory count, the small symbols, the hold memory display area 5U, and the active display area 5F are displayed in common in all performance modes, and therefore their explanation is omitted below.
図10-53(B1)に示すように、演出モードBでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像001SG082が表示される。また、図10-53(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 10-53 (B1), in performance mode B, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second background image 001SG082, depicting a daytime wilderness landscape, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 10-53 (B2), the variable display of the decorative symbols is achieved by a scrolling display (second scrolling display) that moves in a curved manner from the back to the front of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 In detail, the left and right decorative patterns are displayed by moving in towards the center of the screen from the upper left edge of the left decorative pattern display area 5L and the upper right edge of the right decorative pattern display area 5R. They then move downwards towards the left and right sides of the screen, and are displayed out of frame from the lower left edge of the left decorative pattern display area 5L and the lower right edge of the right decorative pattern display area 5R. The central decorative pattern is displayed enlarged from the back of the screen towards the front in the central decorative pattern display area 5C, before being displayed out of frame.
また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Furthermore, when the preceding decorative symbol (for example, the "2" symbol) displayed within the frame passes the stopping position of the decorative symbol, which is set to be in the vertical center of the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, the following decorative symbol (for example, the "3" symbol) is displayed within the frame and moves toward the center of the screen. In other words, when the preceding "2" symbol is passing near the stopping position, both the preceding "2" symbol and the following "3" symbol are visible, but after the preceding "2" symbol has passed the stopping position, the following "3" symbol and the "4" symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", they return to "0", and the update display from "0" to "9" is repeated. In other words, the decorative symbols "0" through "9" are displayed in a loop within each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative symbols.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する正八面体として表示される(図10-67(A)参照)。 Furthermore, the pending memory display area 5U and active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending and active displays are displayed as regular octahedrons containing characters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see Figure 10-67(A)).
図10-53(C1)に示すように、演出モードCでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像001SG083が表示される。また、図10-53(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 10-53 (C1), in performance mode C, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a third background image 001SG083, depicting a city scene at dusk, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 10-53 (C2), the variable display of the decorative symbols is performed by rotation in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, rotating around a rotation axis oriented vertically.
詳しくは、演出モードCにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。 In detail, the decorative symbols in performance mode C have a first face and a second face opposite the first face. The first face displays the preceding decorative symbol (for example, the "3" symbol). On the other hand, when the first face is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed on the second face.
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 Furthermore, the decorative patterns are rotatable in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in a plan view). By rotating in the order of the first face, second face, first face, second face, and so on, the numbers increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the rotation of the decorative patterns is performed by looping the display of the decorative patterns from "0" to "9" in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.
また、第1面が正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面が表示されるとき、第2面には、第1面に表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面が表示されるとき、第1面には、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 Furthermore, when the first face is rotated by approximately 90 degrees or more from its front-facing position to display the second face, the second face displays the decorative pattern that follows the decorative pattern displayed on the first face (for example, the decorative pattern of "3"). Then, although not specifically illustrated, when the second face 5b is rotated by approximately 90 degrees or more from its front-facing position to display the first face, the first face displays the decorative pattern that follows the decorative pattern displayed on the second face 5b (for example, the decorative pattern of "4").
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像001SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示001SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 Furthermore, the upper right portion of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 001SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-hand shooting" to inform the player to shoot to the right. The lower left portion of the image display device 5 screen displays a time-saving remaining display 001SG202 (in this example, the words "XX times remaining," where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される(図10-67(A)参照)。 Furthermore, the pending memory display area 5U and active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently executing. These pending and active displays are displayed as spheres containing characters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see Figure 10-67(A)).
図10-53(D1)に示すように、演出モードDでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図10-53(D2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 10-53 (D1), in performance mode D, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the fourth background image 002SG084, depicting a night city scene, is displayed as the background image for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 10-53 (D2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In detail, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stopping position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stopping position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and repeating the increment from "0" to "9." In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 Furthermore, the upper right corner of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、演出モードCと同じく文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される一方で、これら球体内部の配色と内包する文字の配色とが反転している点で異なっている(図10-67(A)参照)。 Furthermore, the pending memory display area 5U and active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently executing. These pending and active displays are displayed as spheres containing characters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display), similar to the display in performance mode C. However, they differ in that the color scheme inside these spheres is inverted compared to the color scheme of the characters they contain (see Figure 10-67(A)).
(出現アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
(Appearance animation)
Next, we will explain the animation of the pending display in each performance mode. Note that "animation" refers to a dynamic display (moving image display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame earlier, and it is sufficient if the visibility changes by changing at least one of the position, size, color, or transparency of the displayed image from the image one frame earlier. In other words, "animation" includes not only displays that involve image displacement such as "moving display,""rotatingdisplay,""enlargingdisplay,""shrinkingdisplay,""frame-indisplay," and "frame-out display," but also displays that do not involve image displacement but change the display characteristics such as color tone, such as "fade-out display" and "fade-in display."
『出現アニメーション』とは、遊技球が始動入賞口に入賞したことによって新たな保留記憶が発生した場合に、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に該保留記憶の発生に応じた保留表示を表示するためのアニメーションである。図10-54及び図10-67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から保留記憶表示エリア5Uの上方位置に向けて移動していく。そして、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの上方位置に達すると、該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて下降していき、最終的に該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。つまり、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から放物線を描くように移動する。 The "appearance animation" is an animation that displays a reserve display corresponding to the occurrence of a new reserve memory when a game ball enters the starting prize slot, at a position in the reserve memory display area 5U corresponding to the number of reserve memories. As shown in Figures 10-54 and 10-67(B), in performance mode A, if a starting prize is won and the execution of the reserve change performance is not decided based on the starting prize, that is, if the reserve display is displayed in white, then a new reserve display will move from the lower front position of the reserve memory display area 5U towards the upper position of the reserve memory display area 5U based on the occurrence of the starting prize. When the reserve display reaches the upper position of the reserve memory display area 5U, it will descend towards a position corresponding to the number of reserve memories in the reserve memory display area 5U, and will finally be displayed at a position corresponding to the number of reserve memories in the reserve memory display area 5U. In other words, if a starting win occurs in performance mode A, and the execution of the reserve change performance is not determined based on that starting win, the reserve display moves in a parabolic arc from the lower front position of the reserve memory display area 5U.
このとき、図10-56に示すように、保留表示は、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置を頂点として放物線を描くように移動するため、演出モードAにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 In this case, as shown in Figure 10-56, the pending indicator moves in a parabolic arc with its vertex positioned above the already displayed active and pending indicators. Therefore, the appearance animation of the white pending indicator in performance mode A is an animation that runs over a wider area than the dwell animation of the active and pending indicators.
また、図10-56に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合の出現アニメーションでは、1フレーム目の画像では保留表示が透過度の高い状態(例えば、1フレーム目の画像の保留表示の透過度は90%)で表示されており、出現アニメーションの進行に伴って保留表示の透過度が漸次80%、60%、40%等と低下していくようになっている。そして、該出現アニメーションの20フレーム目の画像では、保留表示が最終態様として透過度が0%となり、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 Furthermore, as shown in Figure 10-56, in the appearance animation when a starting win occurs in performance mode A, and the execution of the reserve change performance is not determined based on the starting win, the reserve display is shown with high transparency in the first frame (for example, the transparency of the reserve display in the first frame image is 90%), and as the appearance animation progresses, the transparency of the reserve display gradually decreases to 80%, 60%, 40%, etc. Finally, in the 20th frame image of the appearance animation, the reserve display reaches its final state with 0% transparency and is displayed in a position corresponding to the number of reserves stored in the reserve memory display area 5U.
図10-55及び図10-67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 10-55 and 10-67(B), in performance mode A, when a starting win occurs and the execution of the hold change performance is decided based on this starting win, that is, when the hold indicator is displayed in blue or red, an effect is displayed above the hold memory display area 5U based on the occurrence of the starting win, and this effect descends towards the hold memory display area 5U. At this time, as the effect descends, it becomes invisible (its transparency increases), while the blue or red hold indicator gradually decreases in transparency and descends towards the hold memory display area 5U in place of the effect. In other words, both the effect and the hold indicator descend towards the hold memory display area 5U. Then, at the moment when the effect completely disappears, the hold indicator is displayed in the hold memory display area 5U at a position corresponding to the number of hold memories.
また、該演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 Furthermore, in the aforementioned performance mode A, when the execution of the hold change performance is decided, the animation of the hold display appears. This animation starts with the hold display being larger than the already displayed active display or hold display, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically illustrated, in performance mode A, the blue and red hold indicators and effects begin to appear from a position above the already displayed active and hold indicators and move (descend) towards the hold memory display area 5U. Therefore, the appearance animation of the blue and red hold indicators in performance mode A is an animation that runs over a wider area than the dwell animation of the active and hold indicators.
図10-58及び図10-67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次白色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。尚、本出現アニメーションにおけるエフェクトは、該アニメーションの開始から5フレームで消失するが、エフェクトの消失後も保留表示の下降は継続される。そして、エフェクトが消失してから所定期間(該アニメーションであれば15フレーム)が経過すると、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 10-58 and 10-67(B), in performance mode B, when a starting win occurs and the decision not to execute the hold change performance is made based on this starting win, i.e., when the hold indicator is displayed in white, an effect is displayed above the hold memory display area 5U based on the occurrence of the starting win, and this effect descends towards the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (its transparency increases) as it descends, while the gradually decreasing transparency of the white hold indicator descends towards the hold memory display area 5U in place of the effect. In other words, both the effect and the hold indicator descend towards the hold memory display area 5U. Note that the effect in this appearance animation disappears after 5 frames from the start of the animation, but the descent of the hold indicator continues even after the effect disappears. Then, after a predetermined period (15 frames in this animation) has elapsed since the effect disappeared, the hold indicator is displayed in the hold memory display area 5U at a position corresponding to the number of hold memories.
尚、特に図示しないが、演出モードBにおける白色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、移動するため、演出モードBにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically illustrated, in Performance Mode B, the white hold indicator and effects begin displaying from a position above the already displayed active and hold indicators and move (descend) towards the hold memory display area 5U. Therefore, the appearance animation of the white hold indicator in Performance Mode B is executed over a wider area than the dwell animation of the active and hold indicators.
図10-59及び図10-67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合と同じく、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 10-59 and 10-67(B), in performance mode B, when a starting win occurs and the execution of the hold change performance is decided based on this starting win, that is, when the hold indicator is displayed in blue or red, an effect is displayed above the hold memory display area 5U based on the occurrence of the starting win, just as when the execution of the hold change performance is decided in performance mode A. This effect then descends towards the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (its transparency increases) as it descends, while the blue or red hold indicator gradually decreases in transparency as it descends towards the hold memory display area 5U. In other words, both the effect and the hold indicator descend towards the hold memory display area 5U. Then, at the moment the effect completely disappears, the hold indicator is displayed in the hold memory display area 5U at a position corresponding to the number of hold memories.
また、該演出モードBにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 Furthermore, in the specified performance mode B, when the execution of the hold change performance is decided, the animation of the hold display appears. This animation starts with the hold display being larger than the already displayed active display or hold display, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically illustrated, in performance mode A, the blue and red hold indicators and effects begin to appear from a position above the already displayed active and hold indicators and move (descend) towards the hold memory display area 5U. Therefore, the appearance animation of the blue and red hold indicators in performance mode A is an animation that runs over a wider area than the dwell animation of the active and hold indicators.
尚、図10-55及び図10-59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)は、出現アニメーションの1フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトが表示されることで、遊技者はこれから表示される保留表示が保留変化演出の対象保留表示であること、つまり、白色の保留表示が表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識することができる。更に、出現アニメーションの9フレーム目までは、保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか遊技者が認識不能なように該保留表示の透過度が高く設定されているため、該保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか、つまり、大当り遊技状態に制御される割合がどの程度高いかに対して遊技者を注目させる事が可能となっている。 Furthermore, as shown in Figures 10-55 and 10-59, when displaying blue or red hold indicators in performance modes A and B (when executing the hold change effect), an effect is displayed above the hold memory display area 5U as the first frame image of the appearance animation. This allows the player to recognize that the hold indicator to be displayed is the target of the hold change effect, meaning that the probability of being controlled to a jackpot state is higher than when a white hold indicator is displayed. Moreover, up to the ninth frame of the appearance animation, the transparency of the hold indicator is set high so that the player cannot distinguish between blue and red. This allows the player to focus on whether the hold indicator is blue or red, and thus on the probability of being controlled to a jackpot state.
また、図10-55及び図10-59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)については、出現アニメーションとして1~19フレーム目の画像として共通のエフェクトを表示するつまり、演出モードAにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードAにおいて赤色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて赤色の保留表示を表示する場合の計4通りの出現アニメーションにおいて共通のエフェクトを表示している。このため、これら演出モードAや演出モードBにおいて保留表示を青色や赤色にて表示する場合は、これら出現アニメーションとして使用する画像データの共通化を図ることができ、出現アニメーションを実行するために必要なデータ量を低減することができる。 Furthermore, as shown in Figures 10-55 and 10-59, when displaying blue or red hold indicators in performance modes A and B (when executing the hold change animation), a common effect is displayed as the image for frames 1 through 19 of the appearance animation. In other words, a common effect is displayed for all four appearance animations: when displaying blue hold indicators in performance mode A, when displaying red hold indicators in performance mode A, when displaying blue hold indicators in performance mode B, and when displaying red hold indicators in performance mode B. Therefore, when displaying hold indicators in blue or red in performance modes A and B, the image data used for these appearance animations can be standardized, reducing the amount of data required to execute the appearance animation.
図10-60、図10-61及び図10-67に示すように、演出モードC及び演出モードDにおいて新たな始動入賞が発生した場合は、先ず、該始動入賞にもとづいて、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置においてエフェクトが表示される。該エフェクトは、出現アニメーションの進行に応じて非表示化(透過度が増加)していく。そして、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置では、該エフェクトに替えて、保留表示が透過度を低下させつつ拡大表示されていく。そして、エフェクトの消失が完了すると、保留表示の透過度の低下及び拡大も終了する。 As shown in Figures 10-60, 10-61, and 10-67, when a new starting win occurs in performance mode C or performance mode D, an effect is first displayed in the hold memory display area 5U at a position corresponding to the number of hold memories, based on the starting win. This effect gradually disappears (its transparency increases) as the appearance animation progresses. Then, at the position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U, the hold display is enlarged and its transparency decreases, replacing the effect. When the effect has completely disappeared, the decrease in transparency and enlargement of the hold display also ends.
尚、図10-60及び図10-61に示すように、演出モードCでの出現アニメーションと演出モードDでの出現アニメーションとにおいては、演出モードCでの出現アニメーションの方がエフェクトの表示開始から消失までに要する期間が長く、また、保留表示の表示開始から拡大が終了するまでに要する期間が長く設定されている。 Furthermore, as shown in Figures 10-60 and 10-61, the appearance animation in performance mode C and the appearance animation in performance mode D have different durations. The appearance animation in performance mode C has a longer duration from the start of effect display to its disappearance, and the duration from the start of the hold display to the end of its expansion is also set to be longer.
(滞留アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(Stay animation)
Next, we will explain the dwell animations for the hold display and active display in each performance mode. The "dwell animation" is an animation that includes an animation in which the active display area 5F operates in a manner corresponding to the performance mode during the variable display of special symbols (rotation in performance mode A, rotation in performance mode B, and no operation in performance modes C and D), and an animation in which the hold display in the hold memory display area 5U operates in a manner corresponding to the performance mode when there is one or more hold memories (rotation in performance mode A, rotation in performance mode B, and no operation in performance modes C and D).
図10-62(A)及び図10-67(B)に示すように、演出モードAにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回りに回転させるアニメーションである。該演出モードAにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして繰り返し実行されるようになっている。また、該演出モードAにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回転に応じて回転する。 As shown in Figures 10-62(A) and 10-67(B), the dwell animation in performance mode A is an animation that rotates the held display and active display clockwise around the vertical axis in a front view. This dwell animation in performance mode A is executed repeatedly, with one cycle consisting of 90 frames. Furthermore, in this dwell animation in performance mode A, the text within the held display or active display also rotates in accordance with the rotation of these displays.
また、図10-62(B)及び図10-67(B)に示すように、演出モードBにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向と反時計回り方向とに交互に回動させるアニメーションである。該演出モードにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして、前半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として反時計回り方向に回動させ、後半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向に回動させるようになっている。また、該演出モードBにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回動に応じて回動する。 Furthermore, as shown in Figures 10-62(B) and 10-67(B), the dwell animation in performance mode B is an animation in which the hold display and active display rotate alternately clockwise and counterclockwise around the vertical axis in a front view. In this performance mode, the dwell animation has a cycle of 90 frames, with the hold display and active display rotating counterclockwise around the vertical axis in a front view for the first 45 frames, and the hold display and active display rotating clockwise around the vertical axis in a front view for the latter 45 frames. In addition, in this performance mode B, the characters within the hold display or active display also rotate in accordance with the rotation of these displays.
尚、演出モードC及び演出モードD、つまり、時短状態と確変状態は、演出モードAや演出モードBにて保留表示やアクティブ表示が表示される通常状態と比較して1回あたりの可変表示に要する時間が短く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは実行されないが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードCや演出モードDにおいても保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションが実行されるようにしてもよい。 Furthermore, in performance modes C and D, that is, the time-saving state and the probability variation state, the time required for each variable display is set shorter compared to the normal state in performance modes A and B where the hold display and active display are shown. Therefore, the lingering animation for the hold display and active display is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the lingering animation for the hold display and active display may also be executed in performance modes C and D.
尚、滞留アニメーションは、1周期が90フレーム(2970ms)、つまり、秒間約30フレーム(フレームレートが約30FPS)で表示されるアニメーションとなっている。ここで、滞留アニメーションは出現アニメーションや終了アニメーションよりも長期間に亘って遊技者から視認されるアニメーションであることから、保留表示の動作をゆったりと見せたいという考えがある。また、該出現アニメーションはフレームレートを約30FPSで制作することで遊技機の開発を行い易いばかりか実際の保留表示の動作を開発者がイメージし易いという利点がある。以上の理由から滞留アニメーションはフレームレートが30FPSのアメーションとして制作されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、滞留アニメーションは30FPSよりも低フレームレートまたは高フレームレートのアニメーションとしてもよい。 Furthermore, the dwell animation has a cycle of 90 frames (2970ms), meaning it is displayed at approximately 30 frames per second (a frame rate of approximately 30 FPS). Since the dwell animation is viewed by the player for a longer period than the appearance or ending animations, the intention is to show the hold indicator's operation slowly and deliberately. Additionally, producing the appearance animation at approximately 30 FPS not only facilitates the development of the gaming machine but also makes it easier for developers to visualize the actual operation of the hold indicator. For these reasons, the dwell animation is produced as an animation at a frame rate of 30 FPS; however, this invention is not limited to this, and the dwell animation may be an animation with a lower or higher frame rate than 30 FPS.
(終了アニメーション)
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。図10-63(A)~図10-63(D)及び図10-67(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
(End animation)
Next, we will explain the termination animation for the active display in each performance mode. The "termination animation" is an animation that terminates the display of the active display corresponding to the variable display when the variable display of the special symbol ends (stops) (the active display disappears from the active display area 5F). As shown in Figures 10-63(A) to 10-63(D) and Figure 10-67(B), the termination animation in each performance mode is an animation that is executed in the active display area 5F, in which the transparency of the active display corresponding to the terminated variable display gradually increases and disappears completely from the active display area 5F in the 5th frame.
尚、終了アニメーションとしては、各演出モードで共通の態様で実行する形態を例示しているが、本発明は限定されるものではなく、各演出モードにおいて終了アニメーションの実行期間を共通としつつ、各演出モードにおいて態様の異なる週雨量アニメーションを実行してもよい。 Furthermore, while the example shown illustrates a common execution pattern for the ending animation across all performance modes, the present invention is not limited to this. It is also possible to execute weekly rainfall animations with different patterns in each performance mode, while maintaining a common execution period for the ending animation across all modes.
(シフトアニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(Shift animation)
Next, we will explain the shift animation of the hold display in each performance mode. The "shift animation" is an animation that includes the following: an animation that moves the hold display, which is displayed in the hold memory display area 5U at the position corresponding to the first hold memory, toward the active display area 5F in response to the start of the variable display of a new special symbol; an animation that moves the hold display, which is displayed in the hold memory display area 5U at the position corresponding to the second hold memory, toward the position corresponding to the first hold memory in the hold memory display area 5U in response to the start of the variable display of a new special symbol; an animation that moves the hold display, which is displayed in the hold memory display area 5U at the position corresponding to the third hold memory, toward the position corresponding to the second hold memory in the hold memory display area 5U in response to the start of the variable display of a new special symbol; and an animation that moves the hold display, which is displayed in the hold memory display area 5U at the position corresponding to the fourth hold memory, toward the position corresponding to the third hold memory in the hold memory display area 5U in response to the start of the variable display of a new special symbol.
図10-64、図10-66及び図10-67(B)に示すように、シフトアニメーションは、上述した終了アニメーションによってアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示が消失(表示が終了)すると、実行されるアニメーションであって、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に、それぞれ移動表示(シフト)が同時に実行される。 As shown in Figures 10-64, 10-66, and 10-67(B), the shift animation is executed when the active display in the active display area 5F disappears (display ends) due to the termination animation described above. Simultaneously, the reserved display displayed at the position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display; the reserved display displayed at the position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U moves to the position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U; the reserved display displayed at the position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U moves to the position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U; and the reserved display displayed at the position corresponding to the fourth reserved memory in the reserved memory display area 5U moves to the position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U.
尚、図10-65に示すように、保留記憶数が0個且つ可変表示が実行されていない状態で新たな保留記憶が発生した場合は、先ず、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置において出現アニメーションが実行されることなく保留表示(出現にメーションにおける最終態様での保留表示)が表示される。この状態から、シフトアニメーションとして、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト)のみが実行される。 Furthermore, as shown in Figure 10-65, if a new reserved memory is created while the number of reserved memories is 0 and variable display is not being executed, the reserved display (the reserved display in its final form in the appearance animation) is first displayed at the position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U without the appearance animation being executed. From this state, as a shift animation, only the movement (shift) of the reserved display displayed at the position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U to the active display area 5F is executed.
尚、図10-57に示すように、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置は長さL1にかけて離間しており、保留記憶表示エリア5Uにおおいて、1個目の保留記憶に応じた位置と2個目の保留記憶に応じた位置、2個目の保留記憶に応じた位置と3個目の保留記憶に応じた位置、3個目の保留記憶に応じた位置と4個目の保留記憶に応じた位置は、それぞれ長さL1よりも短い長さL2(L1>L2)にかけて離間している。このため、シフトアニメーションにおいて、次の可変表示に応じたアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fにシフトする保留表示は、他の保留表示よりも高速でシフトするようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 10-57, the positions corresponding to the first held memory in the active display area 5F and the held memory display area 5U are separated by a length L1. In the held memory display area 5U, the positions corresponding to the first and second held memories, the second and third held memories, and the third and fourth held memories are separated by a length L2 (L1 > L2), which is shorter than length L1. Therefore, in the shift animation, held displays that shift to the active display area 5F as the active display corresponding to the next variable display shift faster than other held displays.
尚、図10-64、図10-65、図10-66に示すように、演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションについて説明したが、演出モードC及び演出モードDにおけるシフトアニメーションは演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションと同様であるので説明を省略する。更に、図10-65は、演出モードAにおいて保留記憶数が1個である状態でシフトアニメーションが実行される場合の説明図であるが、演出モードBにおいて保留記憶数が1個である状態においても同様にシフトアニメーションが実行される。 As shown in Figures 10-64, 10-65, and 10-66, the shift animations for performance modes A and B have been explained. However, the shift animations for performance modes C and D are the same as those for performance modes A and B, so their explanation will be omitted. Furthermore, Figure 10-65 is an explanatory diagram showing the case where the shift animation is executed when the number of reserved memories is 1 in performance mode A. The same shift animation is executed when the number of reserved memories is 1 in performance mode B.
(新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について)
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
(Regarding the display method of the hold notification when a new hold memory is created)
Next, we will explain the display patterns for the reserve display when a new reserve memory is generated by a game ball entering the starting prize slot, for each situation. The following forms will explain the reserve display based on the presence or absence of the variable display of the first special symbol, the number of reserve memories of the first special symbol, and the reserve display when the game state is the normal state (low probability low base state), the number of reserve memories of the second special symbol is 0, and the variable display of the second special symbol is not being performed. However, the following forms also apply to the presence or absence of the variable display of the second special symbol, the number of reserve memories of the second special symbol, and the reserve display based on the number of reserve memories of the second special symbol when the game state is the time-saving state or probability change state.
(出現アニメーションの短縮詳細)
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
(Details of the shortened appearance animation)
Next, we will explain how to shorten the animation of the pending display mentioned above (hereinafter sometimes referred to as skipping). Note that the following explanation will mainly be based on the animation of animation pattern A, but the animations of animation patterns B to D will be omitted as they only differ in their execution period.
図10-68(A)及び図10-68(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 As shown in Figures 10-68(A) and 10-68(B), if a new hold memory is generated when the number of hold memories is 1 or more, and if it is decided not to execute the hold change animation based on this hold memory, the animation control CPU 120 receives a hold memory count notification command based on the generation of the hold memory, and the display control unit 123 starts drawing the first frame of the appearance animation. Once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image display device 5 starts displaying the new hold display appearance animation from the next image update timing.
ここで、図10-68(A)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms以上である場合は、660ms(20フレーム)に亘り保留表示が放物線を描きつつ保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて移動する全てのフレームの画像が表示され、最終的に保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。そして、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, as shown in Figure 10-68(A), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is 660 ms or more, the images of all frames are displayed over 660 ms (20 frames) as the held display moves in a parabolic trajectory towards a position corresponding to the number of held items in the held storage display area 5U. Finally, the held display is displayed in its final form at a position corresponding to the number of held items in the held storage display area 5U. Then, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command (variable display start specification command) based on the start of the variable display, and the display control unit 123 starts drawing the image for the first frame of the shift animation. Once the drawing of the image for the first frame of the shift animation is complete, the image display device 5 starts displaying the shift animation from the next image update timing.
一方で、図10-68(B)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms未満である場合は、次の可変表示開始タイミングでは未だ出現アニメーションとして途中のフレームの画像(図10-68(B)の図では14フレーム目の画像)が表示されていることとなる。また、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において、それまで実行されていた出現アニメーションに替えてシフトアニメーションの表示が開始される。 On the other hand, as shown in Figure 10-68(B), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is less than 660 ms, then at the start of the next variable display, an image from an intermediate frame of the appearance animation (the 14th frame in Figure 10-68(B)) will still be displayed. Furthermore, when the next variable display begins, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start specification command), and the display control unit 123 begins drawing the first frame of the shift animation. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image display device 5 begins displaying the shift animation in place of the appearance animation that was previously running, starting from the next image update timing.
このとき、出現アニメーションとして表示されていなかった画像(図10-68(B)の図では16~20フレームの画像)はそのまま表示されることはなく、シフトアニメーションの表示が開始される。尚、シフトアニメーションの1フレーム目として表示される保留表示は、出現アニメーションとして表示される保留表示の最終態様(20フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される保留表示)と同一態様の画像となっている。このため、遊技者からは、出現アニメーションの実行中に新たな可変表示が開始されると、それまでの出現アニメーションとして放物線描いて移動表示されていた保留表示が突如として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示された状態となり、シフトアニメーションに移行するように視認されることとなる。 At this point, images that were not displayed as part of the appearance animation (images from frames 16-20 in Figure 10-68(B)) are not displayed, and the shift animation begins. The held display shown as the first frame of the shift animation is identical to the final form of the held display shown as part of the appearance animation (the held display shown as the 20th frame image, at a position corresponding to the number of held items in the held memory display area 5U). Therefore, to the player, when a new variable display begins during the appearance animation, the held display, which had been moving in a parabolic arc as part of the appearance animation, suddenly appears at a position corresponding to the number of held items in the held memory display area 5U, indicating a transition to the shift animation.
尚、図10-68(A)及び図10-68(B)では、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合について説明したが、図10-69(A)及び図10-69(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合についても、上記図10-68(A)及び図10-68(B)と同様に、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信しなければ青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが660msに亘って実行される一方で、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことに応じて青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが中断(スキップ)され、該出現アニメーションに替えて青色や赤色の保留表示のシフトアニメーションが開始される。 Furthermore, while Figures 10-68(A) and 10-68(B) describe the case where a new hold memory is generated when the number of hold memories is 1 or more, and the execution of the hold change animation is decided based on this hold memory, as shown in Figures 10-69(A) and 10-69(B), even when a new hold memory is generated when the number of hold memories is 1 or more, and the execution of the hold change animation is decided based on this hold memory, similar to Figures 10-68(A) and 10-68(B), if the animation control CPU 120 does not receive a variable display start specification command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red hold display is executed for 660ms. On the other hand, if the animation control CPU 120 receives a variable display start specification command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red hold display is interrupted (skipped), and the shift animation of the blue or red hold display is started in place of the appearance animation.
また、図10-70(A)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直前、つまり、図柄確定期間が終了する33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合(保留記憶数が0個且つ次の可変表示直前のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 Furthermore, as shown in Figure 10-70(A), if the number of reserved memories is 0, and a new reserved memory occurs immediately before the end of the pattern confirmation period for a previously completed variable display (i.e., within 33 ms of the pattern confirmation period ending), the CPU 120 for performance control receives a reserved memory count notification command based on the occurrence of the reserved memory, and the display control unit 123 begins drawing the first frame of the appearance animation. Once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image display device 5 begins displaying the appearance animation of the new reserved display from the next image update timing.
しかしながら、図10-70(A)に示す例では、出現アニメーションの1フレーム目の画像描画中において新たな保留記憶にもとづく可変表示が開始されることとなるので、該可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 However, in the example shown in Figure 10-70(A), a variable display based on new stored data is initiated during the rendering of the first frame of the appearance animation. When this variable display begins, the CPU 120 for performance control receives a command (variable display start command) based on the start of the variable display, and the display control unit 123 begins rendering the first frame of the shift animation. Once the rendering of the first frame of the shift animation is complete, the image display device 5 begins displaying the shift animation from the next image update timing.
このため、画像表示装置5においては、1フレーム目の出現アニメーションの画像が表示されると、該出現アニメーションの2~20フレーム目の画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 Therefore, in the image display device 5, when the image of the first frame of the appearance animation is displayed, the images of frames 2 through 20 of the appearance animation are not displayed. Instead, the first held display in the held memory display area 5U (a held display identical in form to the held display displayed as the image of frame 20 of the appearance animation) is displayed as the active display of the variable display, shifting toward the active display area 5F.
また、図10-70(B)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直後に新たな保留記憶が発生した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Furthermore, as shown in Figure 10-70(B), if the number of reserved memories is 0, and a new reserved memory occurs immediately after the end of the variable display symbol confirmation period, that is, if a new reserved memory occurs within 33 ms after the end of the symbol confirmation period, the performance control CPU 120 receives a reserved memory count notification command and a variable display start command almost simultaneously based on the occurrence of the reserved memory. As a result, the display control unit 123 prioritizes drawing the shift animation image over the appearance animation image.
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 Therefore, in the image display device 5, the image of the appearance animation is not displayed. Instead, the first held display in the held memory display area 5U (a held display identical in form to the held display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation) is displayed as the active display of the variable display, shifting toward the active display area 5F.
また、図10-71に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了から十分に時間が経過した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Furthermore, as shown in Figure 10-71, if the number of reserved memories is 0 and a sufficient amount of time has passed since the end of the variable display symbol confirmation period, that is, if a new reserved memory is generated at a timing of 33 ms or more after the end of the symbol confirmation period, the performance control CPU 120 receives a reserved memory count notification command and a variable display start command almost simultaneously based on the generation of the new reserved memory. As a result, the display control unit 123 prioritizes drawing the shift animation image over the appearance animation image.
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 Therefore, in the image display device 5, the image of the appearance animation is not displayed. Instead, the first held display in the held memory display area 5U (a held display identical in form to the held display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation) is displayed as the active display of the variable display, shifting toward the active display area 5F.
尚、従来のパチンコ遊技機1においては、保留記憶数がN個(3≧N≧1)で特別図柄の可変表示終了間際に新たな保留記憶(N+1個目の保留記憶)が発生した場合、該新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションが保留記憶表示エリア5UのN+1個の保留記憶に応じた位置において開始されることとなる。該出現アニメーションの実行中に新たな特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5UにおいてN個目までの保留記憶に応じた保留表示の移動表示(シフトアニメーション)が実行されるが、このとき新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションは途上であるので、新たな保留記憶に応じた保留表示について、出現アニメーションを継続しつつ移動表示させる(シフトアニメーションを実行する)ことと(以下、第1案)、出現アニメーションが完了するまで移動表示させないこと(以下、第2案)が考えらえる。 Furthermore, in a conventional pachinko game machine 1, if the number of reserved memories is N (3 ≥ N ≥ 1) and a new reserved memory (the N+1th reserved memory) occurs just before the end of the variable display of the special symbol, the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory will start at the position corresponding to the N+1st reserved memory in the reserved memory display area 5U. If the variable display of a new special symbol begins during the execution of this appearance animation, a movement animation (shift animation) of the reserved displays corresponding to the Nth reserved memory will be executed in the reserved memory display area 5U. However, since the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory is still in progress, two approaches are possible: either continue the appearance animation while moving the reserved display corresponding to the new reserved memory (executing the shift animation) (hereinafter referred to as the first option), or refrain from moving the display until the appearance animation is complete (hereinafter referred to as the second option).
ここで、上記第1案では、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとが同時に進行することとなるため、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとの両方が遊技者から視認し難い物となってしまうという問題が有る。また、上記第2案では、保留記憶表示エリア5Uにおいて、既に移動表示が完了した保留表示と新たな保留記憶に応じた保留表示との間に保留表示が表示されないといった状況が発生するとともに、新たな保留記憶が4個目の保留記憶である場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留記憶に応じた位置から保留表示が出現アニメーションの完了まで移動を開始しないので、遊技者から新たな特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず未だに保留記憶数が上限である4個のままであると誤認されてしまい、遊技者が遊技を一時的に停止してしまう虞がある。 In the first proposal described above, the movement display and appearance animation of the hold indicator corresponding to the new hold indicator proceed simultaneously. This presents a problem where both the movement display and appearance animation of the hold indicator corresponding to the new hold indicator become difficult for the player to see. Furthermore, in the second proposal described above, in the hold indicator display area 5U, a situation arises where no hold indicator is displayed between a hold indicator whose movement display has already been completed and the hold indicator corresponding to the new hold indicator. Additionally, if the new hold indicator is the fourth hold indicator, the hold indicator does not begin moving from the position corresponding to the fourth hold indicator in the hold indicator display area 5U until the appearance animation is completed. This could lead the player to mistakenly believe that the number of hold indicators remains at the maximum of four, even though the variable display of a new special symbol has begun, potentially causing the player to temporarily stop playing.
以上の理由から、本発明では、保留表示の出現アニメーションの実行中に新たな保留記憶が発生した場合に、該出現アニメーションを中断(スキップ)させることによって、保留表示のシフトアニメーションや出現アニメーションの視認性を確保しつつ、保留記憶表示エリア5Uにおいて表示されている保留表示数を遊技者が誤認してしまう虞を低減している。 For the reasons stated above, in this invention, when a new hold memory is generated during the execution of the hold display animation, the animation is interrupted (skipped). This ensures the visibility of the hold display shift animation and the appearance animation, while reducing the risk of the player misinterpreting the number of hold displays shown in the hold memory display area 5U.
以下では、新たな保留記憶が発生したタイミングに応じた画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信について図10-72~図10-85にもとづいて説明する。尚、図10-72~図10-85は、遊技状態が通常状態、第2特図保留記憶数が0個且つ第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態について例示するが、遊技状態が時短状態や確変状態、第1特図保留記憶数が0個且つ第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態については可変表示の対象特別図柄が異なるのみで画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信は同様であるため省略する。 The following describes the display mode of the image display device 5, the lighting control of each hold indicator, and the transmission and reception of commands according to the timing of the creation of new hold memories, based on Figures 10-72 to 10-85. Figures 10-72 to 10-85 illustrate the normal game state, the number of second special symbol hold memories being 0, and the variable display of the second special symbol not being performed. However, the display mode of the image display device 5, the lighting control of each hold indicator, and the transmission and reception of commands are the same for the time-saving state, probability variation state, the number of first special symbol hold memories being 0, and the variable display of the first special symbol not being performed, only differing in the target special symbol for variable display, so these descriptions are omitted.
(保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
先ず、図10-72に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory is created during a variable display of 1 to 3 reserved memories, and the appearance animation starts at a timing of 660ms or more before the start of the next variable display)
First, as shown in Figure 10-72, when the number of first special symbol hold memories is N (3 ≥ N ≥ 1) and a new first special symbol hold memory is generated while the first special symbol is being displayed variably, the CPU 103 controls the lighting of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories, including the new first special symbol hold memory. Also, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 notifying the number of first special symbol hold memories.
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500ms pattern confirmation period based on the variable display have ended, the CPU 103 deducts 1 from the number of reserved special symbols and controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the remaining reserved symbols. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (the first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of reserved special symbols.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the interrupt control execution cycle of the performance control CPU 120 is 2ms, the CPU 120 receives the first reserved memory notification command a maximum of 2ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special feature reserved memory count notification command, it identifies the first special feature reserved memory count from the notification command and controls the illumination of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified first special feature reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to begin drawing the appearance animation of the hold display based on the generation of a new first special symbol hold memory. Once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. The appearance animation begins by moving the hold display towards a position corresponding to the number of hold memories (N+1) in the hold memory display area 5U.
ここで、図10-72に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 10-72, if the appearance animation starts when there is a gap of 660 ms or more before the start of the next variable display, the rendering of the appearance animation image and the display period of the appearance animation will end before the start of the next variable display. Instead, the rendering of the lingering animation image and the lingering animation of the pending display shown by the appearance animation will begin.
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count. Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to start drawing the shift animation image instead of the stagnant animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, at the next image update timing, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が1~3個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図10-73に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When the number of pending memories is 1 to 3, a new pending memory is created, and the appearance animation starts less than 660 ms before the next variable display begins.)
Next, as shown in Figure 10-73, we will explain the case where a new special feature is stored when the number of first special feature stored memories is N (3 ≥ N ≥ 1), and the appearance animation starts at a timing of less than 660 ms until the next variable display starts.
例えば、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new special symbol hold memory is generated during the symbol determination period after the variable display of the first special symbol hold memory ends (where the number of first special symbol hold memories is N, 3 ≥ N ≥ 1), the CPU 103 controls the illumination of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories, including the new first special symbol hold memory. Furthermore, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 notifying the number of first special symbol hold memories.
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the symbol determination period ends, the CPU 103 deducts 1 from the number of reserved special symbols and controls the illumination of the first reserved symbol indicator 25A according to the remaining reserved symbol count. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (the first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of reserved special symbols.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the interrupt control execution cycle of the performance control CPU 120 is 2ms, the CPU 120 receives the first reserved memory notification command a maximum of 2ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special feature reserved memory count notification command, it identifies the first special feature reserved memory count from the notification command and controls the illumination of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified first special feature reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to begin drawing the animation for the appearance of the hold display based on the generation of a new first special symbol hold memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, if the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command during the rendering period of the first frame of the appearance animation, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count. Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to start rendering the shift animation image instead of the appearance animation image. Once the rendering of the first frame of the shift animation image is complete, the first frame of the shift animation image is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、出現アニメーションの実行中において新たな可変表示が開始されることによって、該出現アニメーションに替えてシフトアニメーションが開始されることによって、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, because a new variable display is initiated during the execution of the appearance animation, a shift animation is initiated in place of the appearance animation, and a new variable display is initiated within a period of less than 33 ms after the new hold memory is generated, the display of the hold memory as the final form of the appearance animation begins at a position corresponding to the number of hold memories N in the hold memory display area 5U without the appearance animation being executed. Furthermore, in this case, the shift animation only needs to shift the hold memories excluding the newly displayed hold memory.
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command during the display period of the appearance animation. Therefore, the CPU 120 for performance control executes the lighting control of the first sub-hold indicator 151A, and the display control unit 123 begins drawing the image of the shift animation. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
このとき、図10-68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in Figure 10-68(B), the player perceives that the animation of the reserved display is interrupted, and the reserved display is suddenly displayed in the reserved memory display area 5U in the same manner as the final state of the animation, and the shift animation is executed.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図10-74に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory is created during a shift animation after the variable display with 1 to 3 reserved memories has finished and the next variable display has started.)
Next, as shown in Figure 10-74, we will explain the case where the number of first special symbol hold memories is N (3 ≥ N ≥ 1) and a new first special symbol hold memory is generated during the shift animation, which occurs after the variable display of the first special symbol has finished and after the start of the next variable display.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 deducts one from the number of reserved special symbols and controls the illumination of the first reserved symbol indicator 25A according to the remaining reserved symbol count. Furthermore, it starts the variable display of a new special symbol (the first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of reserved special symbols.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Furthermore, when a new hold memory is generated during the execution of the variable display, the CPU 103 controls the illumination of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories, including the new first special symbol hold memory. Also, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 notifying the number of first special symbol hold memories.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count. Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the CPU 120 for performance control determines that it has received a notification command for the number of reserved symbols in the first special symbol based on the occurrence of a new reserved symbol during the execution of the shift animation, it identifies the number of reserved symbols in the first special symbol based on the notification command and controls the illumination of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified number of reserved symbols in the first special symbol. Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123 to start drawing the image of the appearance animation. Once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. The appearance animation begins with the movement and display of the reserved symbols towards positions corresponding to the number of reserved symbols (N) in the reserved symbol display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation begins before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation run in parallel. Furthermore, as shown in Figure 10-68(A), the appearance animation involves the movement of the held display over a period of 660 ms, and the held display is displayed in its final form at a position corresponding to the number of held memories (N) in the held memory display area 5U.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図10-75に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new hold memory is generated within 33ms after the start of the next variable display, following the end of the variable display showing 1 to 3 hold memories)
Next, as shown in Figure 10-75, we will explain the case where the number of first special symbol hold memories is N (3 ≥ N ≥ 1) and a new first special symbol hold memory is generated within 33 ms after the start of the next variable display following the end of the variable display of the first special symbol.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 deducts one from the number of reserved special symbols and controls the illumination of the first reserved symbol indicator 25A according to the remaining reserved symbol count. Furthermore, it starts the variable display of a new special symbol (the first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of reserved special symbols.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Furthermore, when a new hold memory is generated during the execution of the variable display, the CPU 103 controls the illumination of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories, including the new first special symbol hold memory. Also, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 notifying the number of first special symbol hold memories.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count. Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the CPU 120 for performance control determines that it has received a notification command for the number of reserved symbols based on the occurrence of a new reserved symbol, it identifies the number of reserved symbols from the notification command and controls the illumination of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified number of reserved symbols. Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123 to start drawing the images of the appearance animation. Once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. The appearance animation begins with the display of the reserved symbols moving toward a position corresponding to the number of reserved symbols (N) in the reserved symbol display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation begins before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation run in parallel. Furthermore, as shown in Figure 10-68(A), the appearance animation involves the movement of the held display over a period of 660 ms, and the held display is displayed in its final form at a position corresponding to the number of held memories (N) in the held memory display area 5U.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図10-76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new hold memory is generated less than 33ms after the end of a variable display showing 1 to 3 hold memories, and before the next variable display begins)
Next, as shown in Figure 10-76, we will explain the case where the number of first special symbol hold memories is N (3 ≥ N ≥ 1) and a new first special symbol hold memory is generated at a timing of less than 33 ms between the end of the variable display of the first special symbol and the start of the next variable display.
先ず、図10-76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in Figure 10-76, when a new first special symbol hold memory is generated during the symbol determination period after the variable display of the first special symbol hold memory ends (where the number of first special symbol hold memories is N, 3 ≥ N ≥ 1), the CPU 103 controls the illumination of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories, including the new first special symbol hold memory. Furthermore, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to notify the number of first special symbol hold memories.
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, if the symbol confirmation period ends less than 33 ms after the occurrence of a new hold memory, the CPU 103 deducts 1 from the number of first special symbol hold memories and controls the lighting of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories after the deduction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of first special symbol hold memories.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the interrupt control execution cycle of the performance control CPU 120 is 2ms, the CPU 120 receives the first reserved memory notification command a maximum of 2ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special feature reserved memory count notification command, it identifies the first special feature reserved memory count from the notification command and controls the illumination of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified first special feature reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to begin drawing the animation for the appearance of the hold display based on the generation of a new first special symbol hold memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, if the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command during the rendering period of the first frame of the appearance animation, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count. Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to start rendering the shift animation image instead of the appearance animation image. Once the rendering of the first frame of the shift animation image is complete, the first frame of the shift animation image is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, because a new variable display is initiated within a period of less than 33ms after a new pending memory is generated, the pending display, as the final form of the appearance animation, begins to be displayed at a position corresponding to the number of pending memories (N) in the pending memory display area 5U, without the appearance animation being executed. Furthermore, in this case, the shift animation only needs to shift the pending displays excluding the newly displayed pending display.
(保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図10-77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(When a new starting win occurs while the number of reserved memories is displayed as 4)
Next, as shown in Figure 10-77, we will explain what happens when a new starting prize (a prize is awarded to the first starting prize slot) occurs while the number of reserved first special symbols is variable and displays four.
図10-77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、既に第1特図保留記憶数が最大数である4個であるので新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、該可変表示及び図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in Figure 10-77, if a new winning combination occurs during the variable display of 4 reserved symbols in the first special symbol, no new reserved symbols are generated because the number of reserved symbols in the first special symbol is already at its maximum of 4. Therefore, when the variable display and symbol confirmation period ends, the CPU 103 deducts 1 from the number of reserved symbols in the first special symbol and controls the lighting of the first reserved symbol indicator 25A according to the resulting number of reserved symbols (3). Furthermore, it starts the variable display of a new special symbol (first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 to specify the start of the first variable display and notify the number of reserved symbols in the first special symbol.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count (3). Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示のシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-78に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation of the next variable display after a variable display of 4 reserved memories has been shown)
Next, as shown in Figure 10-78, we will explain the case in which a new special symbol hold memory is generated during the shift animation, which occurs after the variable display of the first special symbol has finished and the next variable display has started, following the end of the variable display of the first special symbol hold memory which has four first special symbol hold memories.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 deducts 1 from the number of reserved special symbols and controls the lighting of the first reserved symbol indicator 25A according to the remaining number of reserved symbols (3). Furthermore, it starts the variable display of a new special symbol (the first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of reserved special symbols.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Furthermore, when a new hold memory is generated during the execution of the variable display, the CPU 103 controls the illumination of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories, including the new first special symbol hold memory. Also, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 notifying the number of first special symbol hold memories.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count (3). Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the CPU 120 for performance control determines that it has received a notification command for the number of reserved symbols in the first special symbol based on the occurrence of a new reserved symbol during the execution of the shift animation, it identifies the number of reserved symbols in the first special symbol based on the notification command and controls the lighting of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified number of reserved symbols (4). Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123 to start drawing the image of the appearance animation. Once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. The appearance animation begins with the display of the reserved symbols moving toward a position corresponding to the number of reserved symbols (4) in the reserved symbol display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation begins before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation run in parallel. Furthermore, as shown in Figure 10-68(A), the appearance animation involves the movement of the held indicator over a period of 660 ms, and the held indicator is displayed in its final form at a position corresponding to the number of held items (4) in the held item storage display area 5U.
(保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図10-79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new winning combination occurs during the symbol confirmation period after the variable display of 4 reserved memory items)
Next, as shown in Figure 10-79, we will explain what happens when a new starting prize (a prize is won in the first starting prize slot) occurs during the symbol determination period after the variable display of 4 first special symbol reserve memories.
図10-79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間中は、第1特図保留記憶数が4個の状態が維持される。また、第1特図保留記憶数は4個が上限であるため、該図柄確定期間において新たに始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生しても、新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in Figure 10-79, during the symbol confirmation period after the variable display of the first special symbol reserve memory count of 4, the state of 4 first special symbol reserve memory counts is maintained. Furthermore, since the upper limit for the first special symbol reserve memory count is 4, even if a new start entry (entry into the first start entry slot) occurs during the symbol confirmation period, no new first special symbol reserve memory is created. Therefore, when the symbol confirmation period ends, the CPU 103 deducts 1 from the first special symbol reserve memory count and controls the lighting of the first reserve indicator 25A according to the reduced reserve memory count (3). Furthermore, it starts the variable display of a new special symbol (first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of first special symbol reserve memory counts.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count (3). Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示の開始33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-80に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new hold memory occurs within 33ms of the start of the next variable display after a variable display showing 4 hold memories)
Next, as shown in Figure 10-80, we will explain the case in which a new first special feature hold memory is generated within 33 ms after the start of the next variable display, following the end of the variable display of four first special feature hold memories.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 deducts 1 from the number of reserved special symbols and controls the lighting of the first reserved symbol indicator 25A according to the remaining number of reserved symbols (3). Furthermore, it starts the variable display of a new special symbol (the first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of reserved special symbols.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(4個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Furthermore, when a new hold memory is generated during the execution of the variable display, the CPU 103 controls the illumination of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories (4) including the new first special symbol hold memory. Also, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 notifying it of the number of first special symbol hold memories.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count (3). Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the CPU 120 for performance control determines that it has received a notification command for the number of reserved symbols based on the occurrence of a new reserved symbol, it identifies the number of reserved symbols from the notification command and controls the lighting of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified number of reserved symbols (4). The CPU 120 also controls the display control unit 123 to start drawing the image of the appearance animation. Once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. The appearance animation begins with the display of the reserved symbols moving toward a position corresponding to the number of reserved symbols (4) in the reserved symbol display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation begins before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation run in parallel. Furthermore, as shown in Figure 10-68(A), the appearance animation involves the movement of the held indicator over a period of 660 ms, and the held indicator is displayed in its final form at a position corresponding to the number of held items (4) in the held item storage display area 5U.
(保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図10-81に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、図10-81示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new pending memory is generated during a variable display with zero pending memory counts, and the appearance animation starts at a timing of 660ms or more before the start of the next variable display.)
Next, as shown in Figure 10-81, we will explain the case in which a new reserved memory is generated during a variable display where the number of reserved memories for the first special feature is 0, and the appearance animation starts at a timing of 660 ms or more before the start of the next variable display.
First, as shown in Figure 10-81, when a new first special symbol hold memory is generated while the number of first special symbol hold memories is displayed as 0, the CPU 103 controls the lighting of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories (1) including the new first special symbol hold memory. Also, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt processing that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a first special symbol hold memory count notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500ms pattern confirmation period based on the variable display have ended, the CPU 103 deducts 1 from the number of reserved special symbols and controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the remaining reserved symbol count (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (the first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 to specify the start of the first variable display and notify the number of reserved special symbols.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the interrupt control execution cycle of the performance control CPU 120 is 2ms, the CPU 120 receives the first reserved memory notification command a maximum of 2ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special feature reserved memory count notification command, it identifies the first special feature reserved memory count from the command and controls the illumination of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified first special feature reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to begin drawing the appearance animation of the hold display based on the generation of a new first special feature hold memory. Once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. The appearance animation begins by moving the hold display towards a position corresponding to the number of hold memories (1) in the hold memory display area 5U.
ここで、図10-81に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 10-81, if the appearance animation starts when there is a gap of 660 ms or more before the start of the next variable display, the rendering of the appearance animation image and the display period of the appearance animation will end before the start of the next variable display. Instead, the rendering of the lingering animation image and the lingering animation of the pending display shown by the appearance animation will begin.
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count (0). Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to start drawing the shift animation image instead of the stagnant animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, at the next image update timing, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が0個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図10-82に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When the number of pending memories is 0, a new pending memory is created, and the appearance animation starts less than 660ms before the next variable display begins.)
Next, as shown in Figure 10-82, we will explain the case where a new first special symbol hold memory is generated when the number of first special symbol hold memories is 0, and the appearance animation starts at a timing of less than 660 ms until the next variable display starts.
例えば、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol hold memory is generated during the symbol confirmation period after the variable display ends when the number of first special symbol hold memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories (1) including the new first special symbol hold memory. Furthermore, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a first special symbol hold memory count notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the symbol determination period ends, the CPU 103 deducts 1 from the number of reserved special symbols and controls the lighting of the first reserved symbol indicator 25A according to the remaining reserved symbol count (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (the first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of reserved special symbols.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the interrupt control execution cycle of the performance control CPU 120 is 2ms, the CPU 120 receives the first reserved memory notification command a maximum of 2ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special feature reserved memory count notification command, it identifies the first special feature reserved memory count from the command and controls the illumination of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified first special feature reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to begin drawing the animation for the appearance of the hold display based on the generation of a new first special symbol hold memory.
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command during the display period of the appearance animation. Therefore, the CPU 120 for performance control executes the lighting control of the first sub-hold indicator 151A according to the first special symbol hold memory count (0), and the display control unit 123 begins drawing the image of the shift animation. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
このとき、図10-68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in Figure 10-68(B), the player perceives that the animation of the reserved display is interrupted, and the reserved display is suddenly displayed in the reserved memory display area 5U in the same manner as the final state of the animation, and the shift animation is executed.
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-83に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory is created less than 33ms after the end of the variable display symbol confirmation period for a reserved memory with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 10-83, we will explain the case in which a new first special symbol hold memory is generated less than 33 ms after the end of the symbol determination period for the variable display of the first special symbol when the number of first special symbol hold memories is 0.
先ず、CPU103は、図柄確定期間後の33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, if a new first special symbol hold memory is generated less than 33 ms after the symbol confirmation period, the CPU 103, without performing lighting control of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories including the new first special symbol hold memory, increments the number of first special symbol hold memories by 1, then decrements it by 1, and starts the variable display of the new special symbol (first special symbol). Based on the start of the variable display of the new first special symbol, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify the start of the first variable display and notify the number of first special symbol hold memories.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command, it does not perform the lighting control of the first sub-hold indicator 151A according to the first special symbol hold memory count, but instead controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。そして、該保留表示は、表示開始直後からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)される。 In other words, in this case, the display of the held item (appearance animation) is not performed to move towards the position corresponding to the number of held items in the held item display area 5U. Instead, the display of the held item as the final form of the appearance animation begins at the position corresponding to the number of held items in the held item display area 5U. Then, immediately after the display begins, the held item is moved (shifted) towards the active display area 5F.
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new hold memory is created in less than 33ms until the end of the variable display pattern confirmation period for a hold memory with 0)
Next, as shown in Figure 10-84, we will explain the case in which a new first special symbol hold memory is generated in less than 33 ms until the end of the symbol confirmation period for the variable display of the first special symbol, when the number of first special symbol hold memories is 0.
先ず、図10-84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in Figure 10-84, if a new first special symbol hold memory is generated during the symbol determination period after the variable display ends when the number of first special symbol hold memories is 0, the CPU 103 controls the illumination of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories (1) including the new first special symbol hold memory. Furthermore, at the timing when the new hold memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol hold memory), the CPU 103 sends a first special symbol hold memory count notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, if the symbol confirmation period ends less than 33 ms after the occurrence of a new hold memory, the CPU 103 deducts 1 from the number of first special symbol hold memories and controls the lighting of the first hold indicator 25A according to the remaining hold memory count (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol) and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a command to the performance control CPU 120 specifying the start of the first variable display and notifying the number of first special symbol hold memories.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the interrupt control execution cycle of the performance control CPU 120 is 2ms, the CPU 120 receives the first reserved memory notification command a maximum of 2ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special feature reserved memory count notification command, it identifies the first special feature reserved memory count from the command and controls the illumination of the first sub-reserved indicator 151A according to the identified first special feature reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to begin drawing the animation for the appearance of the hold display based on the generation of a new first special symbol hold memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, if the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol hold memory count notification command during the rendering period of the first frame of the appearance animation, it identifies the first special symbol hold memory count from the first special symbol hold memory count notification command and controls the lighting of the first sub-hold indicator 151A according to the identified first special symbol hold memory count. Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to start rendering the shift animation image instead of the appearance animation image. Once the rendering of the first frame of the shift animation image is complete, the first frame of the shift animation image is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示がアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトされる。 In other words, in this case, because a new variable display is initiated within a period of less than 33ms after a new pending memory is created, the pending display, as the final form of the appearance animation, begins to be displayed at a position corresponding to the number of pending memories (1) in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Furthermore, in this case, the shift animation involves the newly displayed pending display shifting toward the active display area 5F.
(保留記憶数が0個の可変表示の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、図10-85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new hold memory is generated at a timing when 33ms or more have elapsed since the end of the pattern confirmation period for a variable display with zero hold memories)
Next, as shown in Figure 10-85, we will explain the case in which a new first special symbol hold memory is generated at a timing of 33 ms or more after the end of the symbol confirmation period for the variable display of the first special symbol when the number of first special symbol hold memories is 0. First, as shown in Figure 10-85, when a new first special symbol hold memory is generated at a timing of 33 ms or more after the end of the symbol confirmation period for the variable display when the number of first special symbol hold memories is 0, the CPU 103 adds 1 to the number of first special symbol hold memories and then subtracts 1 from the number of first special symbol hold memories. At the same time, without performing lighting control of the first hold indicator 25A according to the number of hold memories (1) including the new first special symbol hold memory, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, it sends a command to the performance control CPU 120 to specify the start of the first variable display and a command to notify the number of first special symbol hold memories.
尚、前述したように、第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aを構成する8つのLEDのうち1のLEDを40ms点灯させた後、40ms間隔で点灯対象のLEDを変化させていき、8つのLEDの点灯が終了するまでを1周期(320ms)として繰り返し実行するものである。 As mentioned above, the variable display of the first special symbol is performed by lighting up one of the eight LEDs constituting the first special symbol display device 4A for 40ms, then changing the LED to be lit at 40ms intervals, and repeating this process until all eight LEDs have been lit, which constitutes one cycle (320ms).
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示を開始する一方で第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the CPU 120 for performance control determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol hold count notification command, it starts the variable display of the sub-symbols. However, instead of controlling the illumination of the first sub-hold indicator 151A according to the first special symbol hold count, it controls the display control unit 123, causing the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame of the shift animation image is complete, at the next image update timing, the first frame of the shift animation image is transferred to the image display device 5, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。 In other words, in this case, the display of the held item (appearance animation) is not executed to move towards the position corresponding to the number of held items in the held item display area 5U. Instead, the display of the held item as the final form of the appearance animation begins at the position corresponding to the number of held items in the held item display area 5U.
尚、前述したように、サブ図柄の可変表示は、第1演出表示灯152Aを構成するLEDを240ms間隔で点灯と消灯とを繰り返し実行する(1周期:480ms)ものである。 As mentioned above, the variable display of the sub-symbols is achieved by repeatedly switching the LEDs constituting the first indicator light 152A on and off at 240ms intervals (1 cycle: 480ms).
つまり、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されている状態において、図10-86(A)~図10-86(C)に示すように、遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、先ず、第1特別図柄の可変表示が開始される。このとき、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数のカウント値を0から1に更新するとともに、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄通常処理において第1特図保留記憶数のカウント値を1から0に更新するため、第1保留表示器25Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがない。 In other words, when the number of reserved special symbols is 0, and the variable display is not being executed, and a demo movie is displayed as a guidance display regarding the performance adjustment, as shown in Figures 10-86(A) to 10-86(C), when a new reserved symbol is created by a game ball entering the first start slot, the variable display of the first special symbol is initiated. At this time, the CPU 103 updates the count value of the number of reserved special symbols from 0 to 1 in the start slot switch passing process, and updates the count value of the number of reserved special symbols from 1 to 0 in the special symbol normal processing executed with the same interrupt as the start slot switch passing process. Therefore, the LED constituting the first reserved symbol indicator 25A does not light up (it does not light up in a manner that indicates that the number of reserved special symbols is 1).
また、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するが、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄バッファシフト処理において第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するため、演出制御用CPU120はこれら第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドと第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドとを同一の割込で受信することとなり、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがなく、更に、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示も更新されない。 Furthermore, during the process of passing through the start gate switch, the CPU 103 sends a notification command to the CPU 120 for performance control indicating that the number of first special symbol reserves is 1. However, during the special symbol buffer shift process, which is executed with the same interrupt as the start gate switch process, it sends a notification command indicating that the number of first special symbol reserves is 0. As a result, the CPU 120 for performance control receives both the notification command indicating that the number of first special symbol reserves is 1 and the notification command indicating that the number of first special symbol reserves is 0 with the same interrupt. Consequently, the LED constituting the first sub-reserve indicator 151A does not light up (it does not light up in a manner indicating that the number of first special symbol reserves is 1), and furthermore, the display of the number of first special symbol reserves in the display area 5S is not updated.
そして、図10-86(C)に示すように、CPU103が特別図柄表示制御処理において特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する(図10-21に示す出力ポートDG1の各ビットに「1」または「0」をセットする)ことで、特別図柄の可変表示が開始される。 Then, as shown in Figure 10-86(C), the CPU 103 sets the special symbol display control data for variable display of the special symbol in the special symbol display control processing (by setting each bit of output port DG1 shown in Figure 10-21 to "1" or "0"), thereby starting the variable display of the special symbol.
次に、図10-87(D)~図10-87(F)に示すように、演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示として第1演出表示灯152Aを構成するLEDの点灯・消灯制御が開始される。尚、変動パターン指定コマンド及び第1可変表示開始指定は、CPU103が変動パターン設定処理において演出制御用CPU120に対して送信するコマンドである。 Next, as shown in Figures 10-87(D) to 10-87(F), when the CPU 120 for performance control determines that it has received a variable pattern specification command or a first variable display start specification, it starts controlling the on/off state of the LEDs constituting the first performance indicator light 152A as a variable display of the sub-symbol. Note that the variable pattern specification command and the first variable display start specification are commands that the CPU 103 sends to the CPU 120 for performance control during the variable pattern setting process.
演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信してから33ms~66msが経過すると、デモムービー表示がフェードアウト表示された後に非表示となり、通常背景画像及び飾り図柄が表示される。また、保留記憶表示エリア5Uに、当該可変表示に対応する保留表示が出現アニメーションを経ずに完了態様で表示される(図10-87(E)参照)。 After 33 to 66 ms have elapsed since the CPU 120 for performance control received the variable pattern specification command or the first variable display start specification, the demo movie display fades out and then disappears, and the normal background image and decorative symbols are displayed. Furthermore, the hold display corresponding to the variable display is displayed in the hold memory display area 5U in its completed state without going through an appearance animation (see Figure 10-87(E)).
次いで、図10-87(F)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにて、シフトアニメーションとして該保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示が開始される。また、シフトアニメーションの開始に伴い、小図柄の可変表示が開始されるとともに、飾り図柄のスクロール表示が開始される。特に詳細な図示はしないが、スクロール表示が開始されると、飾り図柄は、下方に向けて低速での移動表示を開始したのち、中速、高速と移動表示速度が高くなるとともに、透過率が漸次増加してフェードアウト表示されていく。 Next, as shown in Figure 10-87(F), the hold memory display area 5U starts moving the hold display to the active display area 5F as a shift animation. Along with the start of the shift animation, the variable display of the small symbols begins, and the scrolling display of the decorative symbols also begins. Although not illustrated in detail, once the scrolling display begins, the decorative symbols start moving downwards at a slow speed, then the display speed increases to medium and then high speed, and the transparency gradually increases, resulting in a fade-out display.
尚、小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄の可変表示が開始されてからシフトアニメーションが終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始せずに、飾り図柄の変動開始アクション(図示略)が開始されるようにしてもよい。変動開始アクションとは、例えば、飾り図柄に表示されるキャラクタが動作したり、飾り図柄が下方に移動表示する前に一旦上方に移動するといったプレ動作であればよい。 Furthermore, while the example given illustrates a configuration where the scrolling display of the decorative pattern begins after the variable display of the small pattern begins, the present invention is not limited to this. The decorative pattern's variation start action (not shown) may be initiated before the scrolling display of the decorative pattern begins, from the start of the variable display of the small pattern until the shift animation ends. The variation start action could be, for example, a character displayed on the decorative pattern moving, or a pre-action such as the decorative pattern moving upwards before being displayed downwards.
そして、図10-88(G)~図10-88(I)に示すように、図10-86、図10-87に引き続き第1特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、CPU103が始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数カウント値を1に更新する。尚、該始動口スイッチ通過処理と同一割込では、CPU103が第1特図保留記憶数カウント値を0に更新することはないので、CPU103は、表示処理において図10-21に示す出力ポートDG3のビット0に0、ビット3に1をセットする。これにより、新たな保留記憶の発生にもとづいて第1保留表示器25Aを構成するLEDの点灯(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯)が開始される。また、このとき、CPU103は、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを送信する。 Then, as shown in Figures 10-88(G) to 10-88(I), if a game ball enters the first start gate while the variable display of the first special symbol continues as in Figures 10-86 and 10-87, and a new hold memory is generated, the CPU 103 updates the first special symbol hold memory count value to 1 during the start gate switch pass-through process. Note that in the same interrupt as the start gate switch pass-through process, the CPU 103 does not update the first special symbol hold memory count value to 0, so in the display process, the CPU 103 sets bit 0 to 0 and bit 3 to 1 of the output port DG3 shown in Figure 10-21. As a result, the LEDs constituting the first hold indicator 25A start to light up (lighting up in a manner that indicates that the number of first special symbol hold memories is 1) based on the generation of a new hold memory. At this time, the CPU 103 also sends a first special symbol hold memory count notification command to the performance control CPU 120, corresponding to the fact that the number of first special symbol hold memories is 1.
次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDを、第1特図保留記憶数が1であることに対応した態様にて点灯させる。更に、演出制御用CPU120は、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を「1」に更新する。つまり、新たな保留記憶が発生した場合は第1保留表示器25AのLEDの点灯タイミングよりも後のタイミングから表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示が更新されるので、遊技者は、遊技球の入賞を確認した後に該表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を視認できるので、保留記憶数が増加したことを分かりやすくできる。 Next, when the CPU 120 for performance control determines that it has received a notification command from CPU 103 indicating that the number of reserved slots for the first special slot is 1, it lights up the LEDs constituting the first sub-reservation indicator 151A in a manner corresponding to the number of reserved slots for the first special slot being 1. Furthermore, the CPU 120 for performance control updates the display of the number of reserved slots for the first special slot in the display area 5S to "1". In other words, when a new reserved slot is created, the display of the number of reserved slots for the first special slot in the display area 5S is updated at a timing later than the timing of the LED lighting up on the first reserved indicator 25A. Therefore, the player can visually confirm the display of the number of reserved slots for the first special slot in the display area 5S after confirming the entry of a game ball, making it easy to understand that the number of reserved slots has increased.
そして、図10-89(J)~(L)に示すように、画像表示装置5においては、新たに発生した保留記憶に応じて保留表示の出現アニメーションが開始される。 Then, as shown in Figures 10-89(J) to (L), the image display device 5 starts an animation of the pending display in response to a newly generated pending memory.
また、以上のように図10-92に示すように、新たな保留記憶の発生にもとづいて、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出、出現アニメーションをそれぞれ実行可能となっている。このうち保留変化演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)の停止タイミングまで実行される演出であり、入賞時フラッシュ演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)のリーチタイミングまで実行される演出であり、ボタン振動演出は、保留記憶の発生から一定期間(例えば、3000ms)に亘って実行される演出であり、出現アニメーションは、保留記憶の発生から最長で600msに亘って実行される演出である。 Furthermore, as shown in Figure 10-92, based on the generation of a new hold memory, the hold change effect, the win flash effect, the button vibration effect, and the appearance animation can be executed. Of these, the hold change effect is executed from the generation of the hold memory until the timing of the stop of the variable display of the pre-read target (the variable display based on the hold memory); the win flash effect is executed from the generation of the hold memory until the reach timing of the variable display of the pre-read target (the variable display based on the hold memory); the button vibration effect is executed for a certain period (for example, 3000 ms) from the generation of the hold memory; and the appearance animation is executed for a maximum of 600 ms from the generation of the hold memory.
これら各演出については、演出モードが演出モードA~演出モードDのいずれであっても実行可能となっている。更に、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、いずれも演出制御用CPU120が可変表示開始指定を受信したとしても中断されることがない演出である一方で、出現アニメーションは、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことを契機に中断される演出となっている。 These effects can be executed regardless of whether the effect mode is set to effect mode A through effect mode D. Furthermore, the hold change effect, the win flash effect, and the button vibration effect are all effects that are not interrupted even if the effect control CPU 120 receives a variable display start command, whereas the appearance animation is an effect that is interrupted when the effect control CPU 120 receives a variable display start command.
つまり、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、保留記憶数がN(3≧N≧1)個の特別図柄の可変表示の実行中において、新たな保留記憶が発生したタイミングが、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms以上前のタイミング、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms未満であるタイミング、及び、保留記憶数がN個の特別図柄の可変表示が終了し、シフトアニメーションの開始タイミングから該シフトアニメーションの表示実行期間である330ms以内のタイミングのいずれであっても、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したこと等によって中断されることなく最後まで実行される演出である。 In other words, the hold change effect, the win flash effect, and the button vibration effect are effects that are executed to completion without interruption, such as when the effect control CPU 120 receives a command to start the variable display, regardless of whether the timing of a new hold memory occurring during the execution of the variable display of special symbols with N (3 ≥ N ≥ 1) hold memories is at least 660ms before the start of the appearance animation, less than 660ms before the start of the appearance animation, or after the variable display of special symbols with N hold memories has finished and within 330ms from the start of the shift animation.
尚、上記では、図10-86(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例を説明したが、例えば、図10-90(A)~図10-90(C)及び図10-91(D)~図10-91(E)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時であってデモムービー表示が開始される前の期間において、メニュー案内表示及び音量・光量案内表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例についても同様である。 Furthermore, as shown in Figure 10-86(B), the above describes an example of performance operation when a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start slot while the number of reserved memories for the first special symbol is 0, the variable display is not in operation, and a demo movie display is shown as a guidance display regarding performance adjustments. However, the same applies to an example of performance operation when a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start slot while the number of reserved memories for the first special symbol is 0, the variable display is not in operation, and the demo movie display has not started, and a menu guidance display and volume/brightness guidance display are shown, as shown in Figures 10-90(A) to 10-90(C) and 10-91(D) to 10-91(E).
(保留表示の重畳表示の態様)
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図10-96に基づいて説明する。
(The manner in which the pending status is displayed in superimposed form)
Next, in performance modes C and D, the display of the reserved symbols will be explained based on Figure 10-96 when a new reserved symbol memory is generated within 33 ms after the end of the symbol determination period for the variable display of the first special symbol with four reserved symbols in the first special symbol memory.
図10-96(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~4個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図10-96(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in Figure 10-96(A), during variable display, the active display is shown in the active display area 5F, and the hold displays are shown in the 1st to 4th display positions in the hold memory display area 5U. Then, as shown in Figure 10-96(B), when the variable display ends, the active display termination animation is executed during the symbol confirmation period, and the active display fades out and becomes invisible.
次いで、図10-96(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始される。 Next, as shown in Figure 10-96(C), when a new variable display corresponding to the held display shown at the first display position in the held memory display area 5U is started, a shift animation display is started in which the held display shown at the first display position in the held memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display, the held display shown at the second display position in the held memory display area 5U moves to the first display position in the held memory display area 5U, the held display shown at the third display position in the held memory display area 5U moves to the second display position in the held memory display area 5U, and the held display shown at the fourth display position in the held memory display area 5U moves to the third display position in the held memory display area 5U.
ここで、図10-96(D)に示すように、新たな可変表示が開始された直後、例えば、新たな可変表示が開始されてから33msが経過するまでに、新たな保留記憶が発生した場合、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 10-96(D), if a new hold memory occurs immediately after a new variable display starts, for example, within 33 ms after the start of the new variable display, the animation for the hold display corresponding to the new hold memory will start at the fourth display position in the hold memory display area 5U.
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示のシフトアニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に出現する新たな保留表示の出現アニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第4保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the fourth held display, which moves towards the display position of the third held display in the held memory display area 5U, is drawn in the third held display image drawing area. Meanwhile, the appearance animation of the new held display appearing at the fourth display position in the held memory display area 5U is drawn in the fourth held display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the third held display image drawing area.
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に既に表示されていて3個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、出現アニメーションの対象となる保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a held display that is already displayed at the fourth display position in the held memory display area 5U and has begun moving toward the third display position, and a new held display that will be displayed at the fourth display position in the held memory display area 5U, are displayed simultaneously, the held display targeted by the shift animation will be displayed with priority over the held display targeted by the appearance animation. Therefore, it is possible to recognize that the held display has moved from the fourth display position to the third display position due to the shift animation.
そして、図10-96(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示の出現アニメーションが視認可能となっていく。 Then, as shown in Figure 10-96(E), as the hold indicator moves from the fourth display position to the third display position due to the shift animation, the overlapping area with the new hold indicator decreases, and the appearance animation of the new hold indicator becomes visible.
尚、図10-96においては、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様について説明したが、図10-97に示すように、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様は、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 Furthermore, while Figure 10-96 describes the display pattern for when a new special symbol hold memory is generated within 33 ms after the end of the symbol confirmation period for the variable display of the first special symbol with 4 special symbol hold memories in performance modes C and D, as shown in Figure 10-97, when a new special symbol hold memory is generated within 33 ms after the end of the symbol confirmation period for the variable display of the first special symbol with 3 special symbol hold memories in performance modes C and D, the only difference in the display position where the new hold memory is displayed is that the other display patterns are almost the same, so a detailed explanation is omitted.
また、特に図示しないが、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が1個または2個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合についても、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 Furthermore, although not specifically illustrated, in performance modes C and D, if a new first special symbol hold memory is generated within 33 ms after the end of the symbol confirmation period for the variable display of the first special symbol with one or two first special symbol hold memory memories, only the display position where the new hold display is shown differs; other display characteristics are almost the same, so a detailed explanation is omitted.
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了し、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図10-98に基づいて説明する。 Next, in performance modes C and D, the display of the reserved symbols will be explained based on Figure 10-98 when the symbol confirmation period for the variable display of the first special symbol with three reserved symbols ends, and a new reserved symbol is generated at a timing of less than 33 ms before the start of the next variable display.
図10-98(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~3個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図10-98(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in Figure 10-98(A), during variable display, the active display is shown in the active display area 5F, and the held displays are shown in the 1st to 3rd display positions in the held memory display area 5U. Then, as shown in Figure 10-98(B), when the variable display ends, the active display termination animation is executed during the symbol confirmation period, and the active display fades out and becomes invisible.
ここで、図柄確定期間の終了直前、つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されるまで33ms未満となったタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生した場合、該新たな第1特図保留記憶に対応する保留表示は、新たな可変表示が開始されるまでは表示されない。 Here, if a new first special symbol hold memory occurs just before the end of the symbol confirmation period, that is, when less than 33 ms has passed since the start of a new variable display corresponding to the hold memory display shown at the first display position in the hold memory display area 5U, the hold memory corresponding to this new first special symbol hold memory will not be displayed until the new variable display begins.
そして、図10-98(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始されると同時に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示が表示される。この場合、出現アニメーションを実行せずに、出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示が表示される。 Then, as shown in Figure 10-98(C), a shift animation begins in which the held display shown at the first display position in the held memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display, the held display shown at the second display position in the held memory display area 5U moves to the first display position in the held memory display area 5U, and the held display shown at the third display position in the held memory display area 5U moves to the second display position in the held memory display area 5U. Simultaneously, a held display corresponding to the new held memory is displayed at the third display position in the held memory display area 5U. In this case, the held display is displayed as the final form in the appearance animation without executing the appearance animation.
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示のシフトアニメーションは、第2保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に出現する新たな保留表示は、第2保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第3保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the third held display, which moves towards the display position of the third held display in the held memory display area 5U, is drawn in the second held display image drawing area. However, the new held display appearing at the third display position in the held memory display area 5U is drawn in the third held display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the second held display image drawing area.
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に既に表示されていて2個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、新たに出現する保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a held display that is already displayed at the third display position in the held display area 5U and has begun moving toward the second display position, and a newly displayed held display that appears at the third display position in the held display area 5U, are displayed simultaneously, the held display that is the target of the shift animation will be displayed with priority over the newly appearing held display. Therefore, it is possible to recognize that the held display has moved from the third display position to the second display position due to the shift animation.
そして、図10-98(D)、(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示が視認可能となっていく。 Then, as shown in Figures 10-98 (D) and (E), as the hold indicator moves from the third display position to the second display position due to the shift animation, the overlapping area with the new hold indicator decreases, and the new hold indicator becomes visible.
以上、特徴Cを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While Feature C has been described above, the specific configuration is not limited to these, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.
保留記憶数がN(3≧N≧1)で可変表示が実行されているときに1の遊技球いずれかの始動口に入賞して新たな保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図10-99に示すように、2球の遊技球が連続して始動口に入賞したときについては、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 The present invention has described the appearance animation when a new reserved memory is generated by a game ball entering one of the starting slots while a variable display is being executed with a reserved memory count of N (3 ≥ N ≥ 1). However, the present invention is not limited to this. As a modified example, as shown in Figure 10-99, when two game balls enter the starting slots consecutively, the first and second new reserved memories are generated just before the end of the variable display. If the appearance animation of the reserved display based on these reserved memories starts less than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of reserved memories N+1 in the reserved memory display area 5U based on the first reserved memory. The CPU 120 for performance control then changes the reserved display to its final form upon receiving the variable display start command. The appearance animation is then executed at a position corresponding to the number of reserved memories N+2 in the reserved memory display area 5U based on the second reserved memory. The CPU 120 for performance control then changes the reserved display to its final form upon receiving the variable display start command.
また、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示開始直後に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms以上前のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 Furthermore, if the first and second new reserved memories occur immediately after the start of the variable display, and the appearance animation of the reserved display based on these reserved memories starts at a timing of 600 ms or more before the start of the next variable display, then the appearance animation should be executed at a position corresponding to the number of reserved memories N+1 in the reserved memory display area 5U based on the first reserved memory, and the reserved display should be changed to its final form upon completion of this appearance animation. Similarly, the appearance animation should be executed at a position corresponding to the number of reserved memories N+2 in the reserved memory display area 5U based on the second reserved memory, and the reserved display should be changed to its final form upon completion of this appearance animation.
また、1個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、該保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始し、2個目の新たな保留記憶が次の可変表示の開始後に発生する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 Furthermore, if the first new hold memory occurs just before the end of the variable display, and the appearance animation of the hold memory based on that hold memory starts less than 600 ms before the start of the next variable display, and the second new hold memory occurs after the start of the next variable display, then the appearance animation should be executed at a position corresponding to the number of hold memories N+1 in the hold memory display area 5U based on the first hold memory, and the hold display should be changed to its final state based on the CPU 120 for performance control receiving the variable display start specification command. Then, the appearance animation should be executed at a position corresponding to the number of hold memories N+1 in the hold memory display area 5U based on the second hold memory, and the hold display should be changed to its final state based on the end of the appearance animation.
また、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、一旦新たな保留記憶にもとづく保留表示を保留記憶表示エリア5Uに表示し、シフトアニメーションを実行することで該保留表示をアクティブ表示エリア5Fにシフト(始動)させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図10-100(A)及び図10-100(B)に示すように、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、出現アニメーションやシフトアニメーションを実行することなく、保留表示を当該可変表示のアクティブ表示として、直接アクティブ表示エリア5Fに表示指定もよい。 Furthermore, in the example given, when a new hold memory is generated while the number of hold memories is 0 and the variable display of special symbols is not being executed, a hold display based on the new hold memory is temporarily displayed in the hold memory display area 5U, and then a shift animation is executed to shift (start) the hold display to the active display area 5F. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figures 10-100(A) and 10-100(B), when a new hold memory is generated while the number of hold memories is 0 and the variable display of special symbols is not being executed, the hold display may be directly designated as the active display of the variable display in the active display area 5F without executing the appearance animation or shift animation.
また、図10-52(B)に示すように、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間を2970ms、保留表示のシフトアニメーションの表示期間を330ms、アクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を165msとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間は整数秒(例えば、3000msや6000ms等)としてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 10-52(B), an example was provided in which the display period of one cycle of the pending display's dwell animation is 2970 ms, the display period of the pending display's shift animation is 330 ms, and the display period of the active display's end animation is 165 ms. However, the present invention is not limited to this, and as a modification, the display period of one cycle of the pending display's dwell animation may be an integer in seconds (for example, 3000 ms or 6000 ms, etc.).
また、保留表示のシフトアニメーション及びアクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を共に1000ms未満とする形態を例示したが、本発明はこれ人限定されるものではなく、保留表示のシフトアニメーションとアクティブ表示の終了アニメーションとの少なくとも一報については表示期間を1000ms以上としてもよい。 Furthermore, while examples were given where the display period for both the hold shift animation and the active end animation were less than 1000ms, the present invention is not limited to this, and the display period for at least one of the hold shift animation and the active end animation may be 1000ms or more.
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(Relationship between each feature)
Up to this point, we have explained the various features of this gaming machine. This gaming machine incorporates these features to address the challenge of providing a gaming machine with enhanced marketability. By incorporating these features, not only will each feature have its own effect, but by incorporating multiple features, a synergistic effect will be achieved, resulting in even greater marketability. Furthermore, the relationships between multiple features will be described in more detail below.
(特徴Aと特徴Cの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Cの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature A and Feature C)
Feature A is the creation of a technical concept that takes into consideration the fanfare period, the jackpot round, and the ending period.
Feature C is the creation of a technical concept that takes into consideration the animation of the active display and pending display upon winning at the start, and the animation while the pending state is active.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature A and Feature C are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Cの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、大当りした後、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。
(効果)特徴Aおよび特徴Cの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine possessing features A and C, the gameplay flow is as follows: the display of the spinning animation (active display) or the hold display based on the initial winning combination that results in a jackpot is controlled using the display control described in Feature C; and then, when a jackpot occurs, the control and presentation during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period resulting from the jackpot are carried out using the control and presentation described in Feature A, creating a continuous flow.
Specifically, the display control of the variable display (active display) or hold display shown in Figures 10-22 to 10-100 is performed, and after a jackpot is hit, the control and presentation methods shown in Figures 8-8 to 8-74 are used during the fanfare period, the jackpot round, and the ending period.
(Effect) By incorporating the features of both Feature A and Feature C, the fluctuation display or hold display can be expressed appropriately, thereby enhancing the excitement during fluctuations. By providing appropriate notifications during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period, it is possible to prevent players from becoming dissatisfied, and as a result, a gaming machine with enhanced marketability can be provided.
The following are some possible examples.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(リザルト画面から通常時の画面に切り替わる際の始動入賞による保留出現アニメーション)(図10-101)
図10-101(A)は、確変状態である「パワフルラッシュ」が終了するときの図である。「パワフルラッシュ」終了時には、図10-101のようにリザルト画面が表示され、第1期間(図では1フレーム)経過後に、図10-101(B)のように通常時の画面へと切り替わる。このとき、図10-101(A)のリザルト画面が表示されている最中に第1始動入賞口(特図1)に遊技球が入賞し、かつ遊技球が入賞してから図10-101(B)に切り替わるまでの期間が、保留出現アニメーションを実行する期間(例えば、20フレーム)よりも短い場合、図10-101(B)のように、保留出現アニメーションは最終態様で表示される。前述した通り、本来は第1始動入賞口に球技球が入賞した場合は、所定の期間(例えば、20フレーム)保留出現アニメーションを実行し、所定の期間の最中に次変動開始となる場合は、保留出現アニメーションの最終態様にスキップする。しかし、例外として、次変動開始などの条件が成立する以外にも図10-101の場合のように、確変状態のリザルト画面から通常時の画面に切り替わる場合などに、第1始動入賞口に入賞してからまだ保留出現アニメーションの実行期間であっても、通常時画面に切り替わった際は、保留出現アニメーションを最終態様までスキップする。
なお、図10-101(A)よりも優先度の低いレイヤで図10-101(B)のような通常時の画面をすでに表示(遊技者からは見えない)しておき、図10-101(A)で第1始動入賞口に遊技球が入賞して保留出現アニメーションを実行し、図10-101(A)を表示しているレイヤを非表示とするタイミングで保留出現アニメーションを最終態様までスキップさせてもよいし、図10-101(A)の時点では図10-101(B)の画面を優先度の低いレイヤで表示せず、単に図10-101(A)のタイミングで第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、入賞してから保留出現アニメーションの実行期間分(例えば、20フレーム分)経過していないタイミングで図10-101(B)に切り替わったとしても、保留出現アニメーションを実行せずに、保留を表示する(保留出現アニメーションの最終態様)ようにしてもよい。
また、図10-101(B)(C)は確変状態である「パワフルラッシュ」中に第2始動口に入賞した保留が未だ残っている状態であるため、図10-101(C)のとおり、第2始動口に入賞した保留に対応する可変表示が実行されている。ここで、図10-101(C)のように操作促進表示として「左打ち」という表示を確変状態のリザルトが終了して、通常時における可変表示開始タイミングで表示しているように例示しているが、図10-101(B)のタイミングで「左打ち」という操作促進表示を表示してもよい。
このようにすることで、例えば確変状態のリザルトで第1始動入賞口に入賞した遊技球に対応する保留の保留出現アニメーションを図10-101(B)の通常時画面に切り替える際に、保留出現アニメーションを最終態様から開始することで、左打ち報知などの遊技者にとって損益に関わる重要な報知により注目させることができる。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(Animation showing the appearance of reserved balls upon winning at the start of play, when switching from the results screen to the normal screen) (Figure 10-101)
Figure 10-101(A) shows the state when the "Powerful Rush" bonus round ends. When the "Powerful Rush" ends, the results screen is displayed as shown in Figure 10-101, and after the first period (1 frame in the figure) has elapsed, the screen switches to the normal state as shown in Figure 10-101(B). At this time, if a game ball enters the first starting entry point (Special Figure 1) while the results screen in Figure 10-101(A) is being displayed, and the period from when the game ball enters until the screen switches to Figure 10-101(B) is shorter than the period for executing the reserve appearance animation (for example, 20 frames), the reserve appearance animation will be displayed in its final form as shown in Figure 10-101(B). As mentioned above, normally, when a game ball enters the first starting entry point, the reserve appearance animation is executed for a predetermined period (for example, 20 frames), and if the next spin starts during the predetermined period, the animation skips to the final form of the reserve appearance animation. However, as an exception, in addition to conditions such as the start of the next variation being met, as in the case of Figure 10-101, when the screen switches from the probability variation result screen to the normal screen, even if the animation of the reserved ball appearing is still running after the ball has entered the first starting entry point, the animation of the reserved ball appearing will be skipped to its final form when the screen switches to the normal screen.
Alternatively, the normal screen shown in Figure 10-101(B) may already be displayed (invisible to the player) on a lower priority layer than Figure 10-101(A). When a game ball enters the first starting entry point in Figure 10-101(A), the reserve appearance animation may be executed. At the timing when the layer displaying Figure 10-101(A) is hidden, the reserve appearance animation may be skipped to its final form. Alternatively, at the time of Figure 10-101(A), the screen of Figure 10-101(B) may not be displayed on a lower priority layer. If a game ball enters the first starting entry point at the timing of Figure 10-101(A), even if the screen switches to Figure 10-101(B) before the execution period of the reserve appearance animation (for example, 20 frames) has elapsed since the ball entered, the reserve may be displayed (the final form of the reserve appearance animation) without executing the reserve appearance animation.
Furthermore, Figures 10-101(B) and (C) show a state where there are still reserved balls that entered the second starting gate during the "Powerful Rush" probability variation state. Therefore, as shown in Figure 10-101(C), the variable display corresponding to the reserved balls that entered the second starting gate is executed. Here, as shown in Figure 10-101(C), the display "Hit Left" is shown as an operation prompt display at the timing when the probability variation state result ends and the variable display in normal mode begins. However, the operation prompt display "Hit Left" may also be displayed at the timing shown in Figure 10-101(B).
By doing this, for example, when switching to the normal screen shown in Figure 10-101(B) with the animation of the reserved balls corresponding to the game balls that entered the first starting prize slot in the result screen of the probability variation state, starting the reserved ball appearance animation from its final form allows players to focus more attention on important notifications that affect their profit and loss, such as left-handed shooting notifications.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(リザルト画面から通常時の画面に切り替わる際の保留滞在アニメーション)(図10-102)
図10-102は、保留滞在アニメーションについての図である。図10-102(A)(B)はそれぞれ、2図柄が揃って大当り表示がされている図、および、2図柄が揃って図柄確定期間となっている図である。この際、図10-102(B)のとおり、それぞれ保留1、保留2、保留3の保留滞在アニメーションは図の通りであり、この映像から図10-102(C)のとおりファンファーレ演出に突入して保留表示が消えている。図10-102(D)は、大当りが終了したときのリザルト画面が表示されている図である。図10-102の一連の流れでは、大当りを経由して確変状態や時短状態とならずに再度通常状態に制御される一例をあげている。図10-102(E)は、リザルト画面から再度通常状態に制御されたときの図である。図10-102(E)では、保留1、保留2、保留3ともに、図10-102(B)で保留表示が消える前の滞在アニメーションの続きではなく、新たに滞在アニメーションを開始している。図10-102(E)では、保留1、保留2、保留3ともに、立方体の保留表示が正面視した状態から開始されているが、開始の保留滞在アニメーションは、あらかじめ定められた角度(正面視や少し横に動いている状態)からであればいずれの角度からでもよい。
このようにすることで、大当り状態が終了し、再び通常状態に制御されたときであっても、大当り状態に制御される前に、残っていた保留の保留滞在アニメーションが統一されるため、遊技者が違和感を覚えることなく、遊技を行うことが出来る。
また、図10-102では、大当り状態に制御される前の通常状態ですでに保留が3つ溜まっている状態で例示したが、例えば、図10-102(C)からの大当り状態中に第1始動入賞口に遊技球が入賞したときなど、保留の数は4つとなり、図10-102(E)では、保留1~保留4まであらかじめ定められた位置での保留滞在アニメ―ションとなるようにしてもよい。また、図では大当り状態から確変状態や時短状態に制御されずに通常状態に制御される例を挙げたが、大当り状態から確変状態や時短状態に制御され、制御された確変状態や時短状態が終了し、通常状態に制御されるときでも保留滞在アニメ―ションの開始角度はあらかじめ定められた角度であってもよい。さらに、大当り状態に制御されてから再び通常状態に制御されたときの保留1~保留3に関して、すべて同じ角度で保留滞在アニメーションを開始しているが、保留1~保留4まで各々角度が違っていてもよい。この場合は、保留1~保留4まで各々異なるあらかじめ定められた角度であればよい。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(Pause animation when switching from the results screen to the normal screen) (Figure 10-102)
Figure 10-102 shows the animation for the pending state. Figures 10-102(A) and (B) show the state where two symbols align and a jackpot is displayed, and the state where two symbols align and the symbol confirmation period begins, respectively. In this case, as shown in Figure 10-102(B), the pending state animations for pending 1, pending 2, and pending 3 are as shown in the figure, and from this video, as shown in Figure 10-102(C), a fanfare effect is played and the pending display disappears. Figure 10-102(D) shows the result screen displayed when the jackpot has ended. The sequence in Figure 10-102 gives an example where the game is controlled back to the normal state without going into a probability variation state or a time reduction state after a jackpot. Figure 10-102(E) shows the state when the game is controlled back to the normal state from the result screen. In Figure 10-102(E), Hold 1, Hold 2, and Hold 3 all start a new stay animation, rather than continuing the stay animation from before the hold indicator disappeared in Figure 10-102(B). In Figure 10-102(E), Hold 1, Hold 2, and Hold 3 all start with the cube hold indicator in a front view, but the initial hold stay animation can start from any angle as long as it is from a predetermined angle (front view or slightly moved to the side).
By doing this, even when the jackpot state ends and the game returns to the normal state, the animations for the remaining reserved balls that were present before the jackpot state was restored are unified, allowing players to play without feeling any discomfort.
Furthermore, while Figure 10-102 illustrates a situation where three reserved balls have already accumulated in the normal state before being controlled to a jackpot state, for example, when a game ball enters the first starting entry point during the jackpot state as shown in Figure 10-102(C), the number of reserved balls becomes four, and in Figure 10-102(E), the reserved ball retention animation may be set to a predetermined position for reserved balls 1 to 4. Also, while the figure shows an example where the game is controlled to a normal state without being controlled to a probability variation state or a time reduction state from a jackpot state, even when the game is controlled to a probability variation state or a time reduction state from a jackpot state, and the controlled probability variation state or time reduction state ends and the game is controlled to a normal state, the starting angle of the reserved ball retention animation may be a predetermined angle. In addition, regarding reserved balls 1 to 3 when the game is controlled to a normal state again after being controlled to a jackpot state, the reserved ball retention animation starts at the same angle for all of them, but the angles for reserved balls 1 to 4 may be different. In this case, the angles for reserved balls 1 to 4 may each be different predetermined angles.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(ファンファーレ期間移行手前での始動入賞)
変動が終了に差し掛かり、ファンファーレ期間に移行する前に始動入賞が発生した場合、保留記憶はするが保留表示を表示しないようにしてもよい。このように構成することで、大当りした図柄等に注目させることができる。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(A prize awarded just before the start of the fanfare period)
If a winning combination occurs as the fluctuation nears its end and before the fanfare period begins, the reserved symbol may be stored in memory but the reserved symbol display may not be shown. This configuration allows attention to be drawn to the winning symbols.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(大当りラウンド中の始動入賞)
大当りラウンド中に始動入賞が発生した場合、保留記憶はするが保留表示を表示しないようにしてもよい。このように構成することで、大当りラウンド中の演出に注目させることができる。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(Starting win during the jackpot round)
If a starting win occurs during a jackpot round, the system may store the winning combination but not display it. This configuration allows the audience to focus on the visual effects during the jackpot round.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(アクティブ表示、保留表示の表示終了タイミング)
飾り図柄がリーチを形成し、スーパーリーチに移行するまでの期間に、保留表示を表示しないようにしてもよい。スーパーリーチ中は当該変動に対応する特定表示(アクティブ表示)のみとし、当該変動に対応する特定表示(アクティブ表示)も飾り図柄揃いが報知されるタイミングで表示を終了するようにしてもよい。このように構成することで、保留表示、当該変動に対応する特定表示(アクティブ表示)を段階的に消去し、スーパーリーチや飾り図柄揃いに注目させることができる。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(Timing of when the active and pending displays will end)
The display of reserved symbols may be kept hidden during the period between the formation of a winning combination and the transition to a super winning combination. During a super winning combination, only a specific display (active display) corresponding to the current spin may be shown, and this specific display (active display) may also be stopped when the matching of decorative symbols is announced. By configuring it in this way, the reserved symbols and the specific display (active display) corresponding to the current spin are gradually erased, drawing attention to the super winning combination and the matching of decorative symbols.
(特徴Bと特徴Cの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Cの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature B and Feature C)
Feature B is the creation of a technical concept that takes into consideration the effect of emphasizing displayed text, characters, and other objects.
Feature C is the creation of a technical concept that takes into consideration the animation of the active display and pending display upon winning at the start, and the animation while the pending state is active.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature B and Feature C are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Cの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いた変動を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等についても特徴Bにおける種々のエフェクトを用いることにより、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、その後、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを用いて表現される変動を経由し大当りした後、図9-69~図9-80に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における種々のエフェクトを用いるようにする。
(効果)特徴Bおよび特徴Cの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、変動中、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間に用いられるオブジェクトに対してエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間の興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine that possesses both Feature B and Feature C, the gameplay flow is as follows: the display of the spin (active display) or the hold display based on the initial winning combination that results in a jackpot uses the display control of Feature C; the spins that result in a jackpot or a loss use the spins with various effects of Feature B; and then, when a jackpot occurs, the control and presentation during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period that result from the jackpot also use the various effects of Feature B to show a series of events.
Specifically, the display control of the fluctuation display (active display) or hold display shown in Figures 10-22 to 10-100 is performed, and then, after a jackpot is hit through fluctuations expressed using various effects shown in Figures 9-105 to 9-108 and Figures 9-42 to 9-68, various effects are used during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period shown in Figures 9-69 to 9-80.
(Effect) By incorporating the features of both Feature B and Feature C, the fluctuation display or hold display can be expressed appropriately, thereby enhancing the excitement during fluctuations. Furthermore, by using effects to appropriately express the objects used during fluctuations, fanfare periods, jackpot rounds, and ending periods, the excitement during fluctuations, fanfare periods, jackpot rounds, and ending periods can be enhanced, resulting in a gaming machine with improved marketability.
The following are some possible examples.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(出現アニメーションと拡大エフェクトの関係)
保留の出現アニメーションについて、拡大エフェクトを付さないようにする。このように構成することで、保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、出現アニメーションを表示している最中においては、拡大エフェクトを付すことをせずに、出現アニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、拡大エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(Relationship between appearance animation and enlargement effect)
The animation for the pending item's appearance will not include an enlargement effect. This configuration will improve the visibility of the pending item's appearance animation.
Furthermore, regarding other target objects (such as text displays or character displays), it is better to refrain from applying the enlargement effect while the appearance animation is being displayed, and instead apply the enlargement effect to other target objects only after the appearance animation has finished. This configuration can also improve the visibility of the pending appearance animation.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(シフトアニメーションと拡大エフェクトの関係)
保留のシフトアニメーションについて、拡大エフェクトを付さないようにする。このように構成することで。保留のシフトアニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、シフトアニメーションを表示している最中においては、拡大エフェクトを付すことをせずに、シフトアニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、拡大エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(The relationship between shift animation and scaling effect)
The shift animation for the hold function will not have an enlargement effect. By configuring it this way, the visibility of the hold shift animation can be improved.
Furthermore, regarding other target objects (such as text displays or character displays), it is better to refrain from applying the enlargement effect while the shift animation is being displayed, and instead apply the enlargement effect to the other target objects only after the shift animation has finished. This configuration can also improve the visibility of the suspended shift animation.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(出現アニメーションと装飾エフェクトの関係)
保留の出現アニメーションについて、装飾エフェクトを付す場合、該装飾エフェクトが他の保留表示に重ならないように表示する。このように構成することで、保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、出現アニメーションを表示している最中においては、装飾エフェクトを付すことをせずに、出現アニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、装飾エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(The relationship between appearance animations and decorative effects)
When decorative effects are added to the animation for the appearance of a hold, these effects should be displayed in a way that they do not overlap with other hold indicators. This configuration improves the visibility of the hold appearance animation.
Furthermore, regarding other target objects (such as text displays or character displays), it is better to refrain from applying decorative effects while the appearance animation is being displayed, and instead apply the decorative effects to the other target objects only after the appearance animation has finished. This configuration can also improve the visibility of the pending appearance animation.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(シフトアニメーションと装飾エフェクトの関係)
保留のシフトアニメーションについて、装飾エフェクトを付す場合、該装飾エフェクトが他の保留表示に重ならないように表示する。このように構成することで、保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、シフトアニメーションを表示している最中においては、装飾エフェクトを付すことをせずに、シフトアニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、装飾エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(The relationship between shift animation and decorative effects)
When decorative effects are applied to the hold shift animation, these effects should be displayed in a way that they do not overlap with other hold indicators. This configuration improves the visibility of the hold shift animation.
Furthermore, regarding other target objects (such as text displays or character displays), it is better to refrain from applying decorative effects while the shift animation is being displayed, and instead apply the decorative effects to the other target objects after the shift animation has finished. This configuration can also improve the visibility of the suspended shift animation.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(特図の変動の1周期と飾り図柄に対する装飾エフェクトの関係)
特図の変動の1周期(320ms)が経過してから、飾り図柄に対する装飾エフェクトを発生させるようにする。このようにすることで、特図を確認している遊技者においても飾り図柄の装飾エフェクトを確認させることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
また、特図の変動の1周期よりも長い時間のエフェクトを変動中に発生させるほうが好ましい。また、特図の変動の1周期よりも長い時間のエフェクトを変動中に複数回発生させるほうが好ましい。このようにすることで、特図が変動しているかを確認した遊技者が1周期分の特図の変動を見てから、液晶に目を向けた場合でもエフェクトの表示がされている可能性が高く、エフェクトを確認させることで興趣を高めさせることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(The relationship between one cycle of special symbol variation and decorative effects on decorative symbols)
The decorative effect on the decorative symbols is triggered after one cycle (320ms) of the special symbol's variation has elapsed. This allows players who are checking the special symbol to also see the decorative effect on the decorative symbols, resulting in a gaming machine with enhanced marketability.
Furthermore, it is preferable to generate an effect that lasts longer than one cycle of the special symbol's variation during the variation. It is also preferable to generate multiple effects that last longer than one cycle of the special symbol's variation during the variation. In this way, even if a player who has confirmed whether the special symbol is changing watches the special symbol's variation for one cycle and then looks at the LCD screen, there is a high probability that the effect will be displayed, and allowing them to see the effect can enhance their enjoyment.
本遊技機の特徴Dを以下に説明する。 The following describes feature D of this gaming machine.
[特徴D1-1]
特徴D1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-33~図11-36、図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D1-1]
The gaming machine with feature D1-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
Before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different.
Before a specific effect is executed and after the fragment images in that effect are displayed, the type of background image displayed on display layers with a lower priority than the specific display layer differs (see Figures 11-33 to 11-36, 11-45, 11-46, 11-52, 11-63, and 11-68).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images indicating impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, since the background image differs before and after the fragments are displayed in both the predetermined and specific effects, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D1-2]
特徴D1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D1-2]
The gaming machine with feature D1-2 is,
In a single variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
When a specific animation is performed without a predetermined animation being executed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the predetermined animation is performed without the specific animation being executed (see Figures 11-33 to 11-36).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the execution of predetermined and specific performances, thereby enhancing their interest.
[特徴D1-3]
特徴D1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-30参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Features D1-3]
The gaming machine with feature D1-3 is,
The background image includes a first background image and a second background image which is more advantageous than the first background image.
The first predetermined part can be executed when the first background image is displayed.
During the execution of the second predetermined part, the second background image is displayed.
The second background image can be displayed even when a second background hype sequence different from the predetermined sequence is executed.
When the second background image is displayed through a predetermined animation, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the second background image is displayed through a second background prompt animation (see Figure 11-30).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on whether the second background image is displayed through a predetermined animation or a second background teaser animation, thereby increasing interest and engagement.
[特徴D1-4-1]
特徴D1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Feature D1-4-1]
The gaming machine with feature D1-4-1 is,
In a variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
The specified performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
A specific performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
When a predetermined animation is performed before a specific animation is executed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when it is not performed (see Figures 11-33 to 11-36).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased interest by creating anticipation that both predetermined and specific effects will be performed.
[特徴D1-4-2]
特徴D1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D1-4-2]
The gaming machine with feature D1-4-2 is,
The specified performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
A specific performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
The background image includes a first background image before the decorative identification information reaches a certain state, a second background image which is more advantageous than the first background image before the decorative identification information reaches a certain state, a third background image which is more advantageous than the third background image after the decorative identification information reaches a certain state,
The fragment images in the second designated part are displayed together with the second background image.
In certain effects, fragment images are displayed together with the fourth background image (see Figures 11-45, 11-46, 11-52, 11-63, and 11-68).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the relationship between predetermined effects, specific effects, and background images, thereby enhancing their interest.
[特徴D1-4-3]
特徴D1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-59、図11-60、図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-3]
The gaming machine with feature D1-4-3 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the second background image which is superimposed on it.
The fragment images in the specific effects are transparent images that allow recognition of at least a portion of the superimposed fourth background image (see Figures 11-59, 11-60, and 11-73).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effects of the second predetermined part and specific effects.
[特徴D1-4-4]
特徴D1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-4]
The gaming machine with feature D1-4-4 is,
The fragment images can be rotated.
When the fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the second background image that is superimposed on the fragment image.
When the fragment image is rotated to a second angle, it becomes difficult to recognize at least a portion of the second background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D1-4-5]
特徴D1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-5]
The gaming machine with feature D1-4-5 is,
When the first fragment image among multiple fragment images is at a first angle, the second fragment image among multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D1-5]
特徴D1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Features D1-5]
The gaming machines with features D1-5 are,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
Fragment images displayed in a manner that moves in a specific direction require a longer period of time to disappear from the display area of the display means than fragment images displayed in a manner that moves in a predetermined direction (see Figure 11-84).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D1-6]
特徴D1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Features D1-6]
The gaming machine with feature D1-6 is,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that they move without changing speed throughout the display period of the fragment images (see Figure 11-72).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.
[特徴D1-7-1]
特徴D1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図11-75、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D1-7-1]
The gaming machine with feature D1-7-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance have the same duration required for them to become invisible in the display area of the display means (see Figures 11-75 and 11-80).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.
[特徴D1-7-2]
特徴D1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-75、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-7-2]
The gaming machine with feature D1-7-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they become invisible within the display area of the display means (see Figures 11-75 and 11-80).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D1-7-3]
特徴D1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Feature D1-7-3]
The gaming machine with feature D1-7-3 is,
In a specific performance, the fragment image that is moved and displayed in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image that is moved and displayed in a specific direction in a predetermined performance (see Figure 11-84).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.
[特徴D1-8]
特徴D1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Features D1-8]
The gaming machine with feature D1-8 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can be rotated.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is the same as the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in the specific effect is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figures 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.
[特徴D2-1]
特徴D2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Feature D2-1]
The gaming machine with feature D2-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The display means is capable of displaying an effect image at a first timing when transitioning from a first predetermined part to a second predetermined part, and at a second timing when fragment images in a specific effect are displayed.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image throughout the first period, but it is possible to see the fragment image throughout the second period after the first period has elapsed (see Figures 11-45, 11-46, 11-52, 11-63, and 11-68).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images indicating impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This enables surprising players at various timings, and further reduces the sense of incongruity when fragments are displayed using effect images, allowing for the execution of predetermined and specific effects more effectively.
[特徴D2-2]
特徴D2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D2-2]
The gaming machine with feature D2-2 is,
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display duration (see Figures 11-63 and 11-68).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.
[特徴D2-3]
特徴D2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Feature D2-3]
The gaming machine with feature D2-3 is,
The execution period for the first prescribed part is longer than the execution period for the second prescribed part.
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see Figure 11-63).
It is characterized by the following.
This feature allows for a seamless transition from displaying fragment images to using effect images.
[特徴D2-4]
特徴D2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図11-45、図11-46、図11-52参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D2-4]
The gaming machine with feature D2-4 is,
The display pattern of the effect image is the same for the first timing and the second timing (see Figures 11-45, 11-46, and 11-52).
It is characterized by the following.
This feature increases the correlation between predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the effects of both.
[特徴D3-1]
特徴D3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図11-48、図11-55、図11-65、図11-70、図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D3-1]
The gaming machine with feature D3-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific effect, the fragment images are displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the duration of the display period of the fragment images (see Figures 11-48, 11-55, 11-65, 11-70, and 11-72).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images indicating impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the speed at which the fragments move differs between the predetermined effects and the specific effects, even effects that similarly display fragments can give distinctly different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D3-2]
特徴D3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D3-2]
The gaming machine with feature D3-2 is,
In a variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can only be executed once.
When a predetermined sequence of events is performed multiple times, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when the predetermined sequence of events is performed only once.
The probability of being controlled to a favorable state is higher when a specific effect is executed once than when a predetermined effect is executed multiple times (see Figures 11-33 to 11-36).
A gaming machine characterized by the following:
This feature allows viewers to focus on the execution of predetermined and specific performances, thereby enhancing their interest.
[特徴D3-3]
特徴D3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-48(C)、図11-55(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D3-3]
The gaming machine with feature D3-3 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 11-48(C) and 11-55(C)).
A gaming machine characterized by the following:
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the overall experience and enjoyment.
[特徴D3-4-1]
特徴D3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D3-4-1]
The gaming machine with feature D3-4-1 is,
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that moves at a speed greater than a first speed during a first period from the start of display until a specific timing, and are displayed in a manner that moves at a second speed during a second period from the specific timing until they become invisible within the display area of the display means.
The second period is longer than the first period (see Figure 11-72).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D3-4-2]
特徴D3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図11-70、図11-72、図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D3-4-2]
The gaming machine with feature D3-4-2 is,
At the timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image.
The display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see Figures 11-70, 11-72, and 11-81).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent a decrease in the effectiveness of specific effects.
[特徴D3-5]
特徴D3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D3-5]
The gaming machine with feature D3-5 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can be rotated.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in a specific effect is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figure 11-89).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D4-1]
特徴D4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-48、図11-55、図11-59、図11-60、図11-65、図11-70、図11-82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D4-1]
The gaming machine with feature D4-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize.
The fragment images in specific effects are transparent images that allow recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figures 11-48, 11-55, 11-59, 11-60, 11-65, 11-70, and 11-82).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display images of impending breakage and fragments, and specific effects that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and because the display patterns of the fragments differ between the predetermined and specific effects, even effects that similarly display fragments can give distinctly different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D4-2]
特徴D4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D4-2]
The gaming machine with feature D4-2 is,
A specific effect is an effect that includes displaying special images along with the display of fragment images.
In certain effects, the fragment images and special images are in a superimposed relationship.
In a specific performance, among multiple fragment images, the first fragment image is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background image.
In a specific performance, among multiple fragment images, the second fragment image is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the special image.
In a specific performance, the third fragment image among multiple fragment images is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background image and at least a portion of the special image (see Figure 11-82).
It is characterized by the following.
This feature allows for different display patterns of fragment images for each effect, thereby enhancing the effect of each effect.
[特徴D4-3-1]
特徴D4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D4-3-1]
The gaming machine with feature D4-3-1 is,
In certain effects, the fragment images can be rotated.
When the first fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image.
When the first fragment image reaches a second angle due to rotation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D4-3-2]
特徴D4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D4-3-2]
The gaming machine with feature D4-3-2 is,
In a specific animation, when the first fragment image among multiple fragment images is at a first angle, the second fragment image among multiple fragment images will be at a second angle (see Figures 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D5-1]
特徴D5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-48、図11-55、図11-65、図11-70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D5-1]
The gaming machine with feature D5-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are, in common, displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
Fragment images displayed in a manner that moves in a specific direction require a longer period of time to disappear from the display area of the display means than fragment images displayed in a manner that moves in a predetermined direction (see Figures 11-48, 11-55, 11-65, and 11-70).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display both a premonition image of breakage and a fragment image, and specific effects that display only the fragment image without showing the premonition image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear differs. Therefore, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D5-2]
特徴D5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-77、図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D5-2]
The gaming machine with feature D5-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they become invisible within the display area of the display means (see Figures 11-77 and 11-81).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D5-3]
特徴D5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Feature D5-3]
The gaming machine with feature D5-3 is,
In a specific performance, the fragment image that is moved and displayed in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image that is moved and displayed in a specific direction in a predetermined performance (see Figure 11-84).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between predetermined and specific performances, enhancing interest through diverse presentation methods.
[特徴D5-4]
特徴D5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図11-83(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図11-83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D5-4]
The gaming machine with feature D5-4 is,
All of the fragment images in the second predetermined part are hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means (see, for example, Figure 11-83(A)).
In a specific performance, the first fragment image among the fragment images is hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means.
In a specific performance, a second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden from view in the display area of the display means before it moves out of the display area (see, for example, Figure 11-83(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how fragment images are presented between predetermined and specific sequences, thereby enhancing the viewing experience.
[特徴D6-1]
特徴D6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図11-49~図11-51、図11-59、図11-60、図11-66、図11-67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D6-1]
The gaming machine with feature D6-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image; a second predetermined part that changes the crack precursor image from a first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image; and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
A specific effect is an effect that displays an object image and, in response to the movement of the object image, starts displaying multiple fragment images in a period shorter than the period from when a premonition image of a first crack pattern is displayed to when a fragment image corresponding to that premonition image is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may or may not be executed.
In a predetermined animation sequence, the period from the display of the image indicating the second type of crack to the display of the fragment image is longer than the period from the display of the object image to the display of the fragment image in a specific animation sequence.
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period of time from when it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means.
In a specific performance, the fragment image requires a second period, different from the first period, from the time it is displayed until it becomes invisible within the display area of the display means (see Figures 11-49 to 11-51, 11-59, 11-60, 11-66, and 11-67).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display both a premonition image of breakage and a fragment image, and specific effects that display only the fragment image without showing the premonition image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and furthermore, because the time between the display of the object image and the display of the fragment image, as well as the display period of the fragment image, differs between the predetermined effect and the specific effect, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D6-2]
特徴D6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図11-59、図11-60、図11-65、図11-70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-2]
The gaming machine with feature D6-2 is,
The execution period for the second prescribed part is longer than that of the first prescribed part (see Figures 11-59, 11-60, 11-65, and 11-70).
It is characterized by the following.
This feature prevents the entertainment value of a particular performance from diminishing due to a monotonous production structure.
[特徴D6-3]
特徴D6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Feature D6-3]
The gaming machine with feature D6-3 is,
If the second predetermined part is executed and the third predetermined part is not executed thereafter, a fourth predetermined part can be executed which continues to display a crack precursor image of the second crack pattern for a longer period than the display period of the fragment image in the third predetermined part (see Figure 11-66).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the third predetermined part will not be executed.
[特徴D6-4-1]
特徴D6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-4-1]
The gaming machine with feature D6-4-1 is,
The prescribed performance is a performance that sets the decorative identification information to a reach state.
There are two patterns: a first pattern in which a predetermined animation is performed and the decorative identification information enters a "reach" state, and a second pattern in which the predetermined animation is not performed and the decorative identification information enters a "reach" state.
When the variable display is performed using the first pattern, the expected probability of being controlled to a favorable state is higher than when the variable display is performed using the second pattern (see Figure 11-66).
It is characterized by the following.
This feature allows viewers to focus on the execution of a predetermined sequence of events, thereby increasing their interest and engagement.
[特徴D6-4-2]
特徴D6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-4-2]
The gaming machine with feature D6-4-2 is,
In a variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed.
The specific performance can be executed after the third designated part has been performed.
When the third predetermined part is executed before the execution of a specific performance, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when it is not executed (see Figures 11-33 to 11-36).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the third predetermined part of the predetermined performance, thereby enhancing the audience's interest.
[特徴D6-5]
特徴D6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-49(G)、図11-51(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-5]
The gaming machine with feature D6-5 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when fragment images are displayed in a specific effect, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 11-49(G) and 11-51(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the overall experience and enjoyment.
[特徴D6-6]
特徴D6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図11-50(I)~図11-50(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Feature D6-6]
The gaming machine with feature D6-6 is,
The prescribed performance is a performance that sets the decorative identification information to a reach state.
In the third predetermined part, it is possible to highlight the decorative identification information of the reach state.
In the third predetermined part, the period during which the decorative identification information of the reach state is highlighted is longer than the display period of the fragment image (see Figures 11-50(I) to 11-50(K)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the device has reached a "reach" state.
[特徴D6-7-1]
特徴D6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図11-49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Feature D6-7-1]
The gaming machine with feature D6-7-1 is,
In the first predetermined part, motion-enhancing images can be displayed in response to the movement of the object image.
It can be displayed in a display layer with a higher priority than a specific display layer.
At the timing when displaying the crack pattern and pre-crack images begins, the motion-enhanced image is displayed (see Figure 11-49 (D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for seamless transformation of images showing signs of cracking into images depicting crack patterns.
[特徴D6-7-2]
特徴D6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図11-49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Feature D6-7-2]
The gaming machine with feature D6-7-2 is,
It is possible to display small fragment images along with motion-enhanced images.
The display period for the small fragment image is longer than the display period for the motion-enhanced image (see Figure 11-49(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the crack precursor image has changed into a crack pattern.
[特徴D6-7-3]
特徴D6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図11-49(H)、図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-7-3]
The gaming machine with feature D6-7-3 is,
In the second predetermined part, an effect image can be displayed in response to the movement of the object image.
When displaying effect images, do not display motion-enhancing images (see Figures 11-49(H) and 11-66).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between the first and second predetermined parts, preventing the predetermined performance from becoming monotonous.
[特徴D6-7-4]
特徴D6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図11-66)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-7-4]
The gaming machine with feature D6-7-4 is,
The time required for the small fragment image in the first predetermined part and the fragment image in the third predetermined part to become invisible in the display area of the display means are different (Figure 11-66).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first predetermined part and the third predetermined part, thereby enhancing interest.
[特徴D6-8]
特徴D6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図11-59、図11-60、図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-8]
The gaming machine with feature D6-8 is,
The fragment image in the third predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
In specific effects, the fragment images are opaque images in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize (see Figures 11-59, 11-60, and 11-73).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display of fragment images between predetermined and specific effects, thereby enhancing the viewing experience.
[特徴D6-9]
特徴D6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Feature D6-9]
The gaming machine with feature D6-9 is,
The fragment image in the third predetermined part is displayed in a manner that moves without any change in speed over the display period of the fragment image.
In a specific performance, the fragment images are displayed in a manner that they move without changing speed throughout the display period of the fragment images (see Figure 11-72).
It is characterized by the following.
This feature allows for the natural display of fragmented images.
[特徴D6-10]
特徴D6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図11-66、図11-67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Feature D6-10]
The gaming machine with feature D6-10 is,
The period required from the time a fragment image in a specific performance is displayed until it disappears from the display area of the display means is longer than the period required from the time a fragment image in the third predetermined part is displayed until it disappears from the display area of the display means (see Figures 11-66 and 11-67).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences between predetermined and specific performances, enhancing interest through diverse presentation methods.
[特徴D7-1]
特徴D7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図11-45、図11-46、図11-55、図11-63、図11-70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D7-1]
The gaming machine with feature D7-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
A motion detection means capable of detecting the player's movements,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute action-promoting effects that encourage the player to take action in response to the motion detection means.
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
It is possible to display an action-enhancing image in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the special display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed until a fragment image corresponding to that premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
The action acceleration effect displays an action acceleration image throughout the action validity period, and when the player's action is detected, it changes the display mode of the action acceleration image from an action acceleration mode to an action completion mode.
When the action acceleration effect causes the action acceleration image to change from the action acceleration state to the action completion state, a specific effect can be executed.
During at least a portion of the execution period of a particular performance, it is possible to view both the action acceleration image of the completed action and the fragment image in the particular performance.
The display period of the fragment image in a specific effect is shorter than the display period of the action acceleration image in the action acceleration mode, and longer than the display period of the action acceleration image in the action completion mode (see Figures 11-45, 11-46, 11-55, 11-63, and 11-70).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined animations that display images indicating impending breakage and fragments, and specific animations that display fragments without showing the impending breakage image, at different timings. This allows for surprising players at various times, and also prevents the entertainment value of specific animations from diminishing due to a monotonous animation structure.
[特徴D8-1]
特徴D8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D8-1]
The gaming machine with feature D8-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
Before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image displayed on the display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different.
Before the execution of the third predetermined part and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different (see Figures 11-45, 11-46, 11-48, 11-63, and 11-65).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of the first and second predetermined effects, which display the premonition image of the breakage and the fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, since the background image differs before and after the fragment image is displayed in both the first and second predetermined effects, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D8-2]
特徴D8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D8-2]
The gaming machine with feature D8-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 11-45, 11-46, 11-48, 11-63, and 11-65).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.
[特徴D9-1]
特徴D9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Feature D9-1]
The gaming machine with feature D9-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The display means is capable of displaying an effect image at a first timing when transitioning from a first predetermined part to a second predetermined part, and at a second timing when transitioning from a third predetermined part to a fourth predetermined part.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image throughout the first period, but it is possible to see the fragment image throughout the second period after the first period has elapsed (see Figures 11-45, 11-46, 11-48, 11-63, and 11-65).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of cracking and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, the use of effect images reduces the sense of incongruity when the fragment image is displayed, allowing for the execution of the first and second predetermined effects more effectively.
[特徴D9-2]
特徴D9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-45、図11-46、図11-48参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D9-2]
The gaming machine with feature D9-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 11-45, 11-46, and 11-48).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of cracks in a specific pattern.
[特徴D10-1]
特徴D10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図11-45、図11-46、図11-53、図11-54、図11-63、図11-69、図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D10-1]
The gaming machine with feature D10-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the fragment image (see Figures 11-45, 11-46, 11-53, 11-54, 11-63, 11-69, and 11-72).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the speed at which the fragment image moves differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that display fragment images in the same way can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D10-2]
特徴D10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-53(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-2]
The gaming machine with feature D10-2 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 11-45(G) and 11-53(H)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby enhancing the entertainment value.
[特徴D10-3-1]
特徴D10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-3-1]
The gaming machine with feature D10-3-1 is,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that moves at a speed greater than a first speed over a first period from the start of display until a specific timing, and is displayed in a manner that moves at a second speed over a second period from the specific timing until it is hidden.
The second period is longer than the first period (see Figure 11-72).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.
[特徴D10-3-2]
特徴D10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図11-53、図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D10-3-2]
The gaming machine with feature D10-3-2 is,
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the effect image can be displayed.
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see Figures 11-53 and 11-72).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent a decrease in the effectiveness of specific effects.
[特徴D10-4]
特徴D10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図11-83(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図11-83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-4]
The gaming machine with feature D10-4 is,
In the second predetermined part, all fragment images are hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means (see Figure 11-83(A)).
In the fourth predetermined part, the first fragment image among the fragment images is hidden in a manner that moves outward from the display area of the display means.
In the fourth predetermined part, the second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden in the display area of the display means before it moves out of the display area (see Figure 11-83(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first predetermined presentation and the second specific presentation, thereby enhancing the viewing experience.
[特徴D10-5]
特徴D10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-59、図11-60、図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-5]
The gaming machine with feature D10-5 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image (see Figures 11-59, 11-60, and 11-73).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D10-6-1]
特徴D10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-75、図11-76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-6-1]
The gaming machine with feature D10-6-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The fragment image displayed in the fourth predetermined part moving in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed in the second predetermined part moving in a specific direction (see Figures 11-75 and 11-76).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D10-6-2]
特徴D10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図11-75、図11-76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-6-2]
The gaming machine with feature D10-6-2 is,
The visibility of the fragment images displayed as they move in a specific direction differs between the time the display starts and the time before they disappear (see Figures 11-75 and 11-76).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D10-7-1]
特徴D10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-1]
The gaming machine with feature D10-7-1 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are capable of rotation.
The number of rotational movements performed from the time the first fragment image among multiple fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotational movements performed from the time the second fragment image among multiple fragment images in the fourth predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figure 11-89).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D10-7-2]
特徴D10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-2]
The gaming machine with feature D10-7-2 is,
When the fragment image reaches a first angle due to the rotational movement, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image.
When the fragment image reaches a second angle due to rotation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image (see Figures 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D10-7-3]
特徴D10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-3]
The gaming machine with feature D10-7-3 is,
When the first fragment image is at the first angle, the second fragment image among the multiple fragment images will be at the second angle (see Figures 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when displaying fragmented images.
[特徴D10-8]
特徴D10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-8]
The gaming machine with feature D10-8 is,
In a variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed.
The first predetermined performance is a performance that can be executed before the decorative identification information enters a reach state.
The second prescribed performance is a performance that can be executed after the decorative identification information has entered a reach state.
When the first predetermined performance is performed before the second predetermined performance is performed, the probability of being controlled to a favorable state is higher than when it is not performed (see Figures 11-33 to 11-36).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the first predetermined performance, thereby increasing interest and engagement.
[特徴D10-9]
特徴D10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-63、図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-9]
The gaming machine with feature D10-9 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 11-63 and 11-69).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of cracks in a specific pattern.
[特徴D11-1]
特徴D11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-48、図11-45、図11-46、図11-65、図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D11-1]
The gaming machine with feature D11-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part which displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image in which at least a portion of the superimposed background image is difficult to recognize.
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image (see Figures 11-48, 11-45, 11-46, 11-65, and 11-63).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display images of the impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the display patterns of the fragments differ between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that similarly display fragments can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D12-1]
特徴D12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-45、図11-46、図11-53、図11-54、図11-63、図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D12-1]
The gaming machine with feature D12-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The execution period differs between the first and third designated parts.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including a predetermined direction and a specific direction.
The time required for a fragment image to become invisible within the display area of the display means is longer for a fragment image that is moved in a specific direction than for a fragment image that is moved in a predetermined direction.
The fragment image displayed in the fourth predetermined part moving in a specific direction takes longer to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed in the second predetermined part moving in a specific direction (see Figures 11-45, 11-46, 11-53, 11-54, 11-63, and 11-69).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear differs. Therefore, even effects that display fragment images in the same way can give suitably different impressions, enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D13-1]
特徴D13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図11-45、図11-46、図11-49、図11-50、図11-66、図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D13-1]
The gaming machine with feature D13-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image; a second predetermined part that changes the crack precursor image from a first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image; and a third predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part which displays an object image and a crack precursor image of a third crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a fifth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image in accordance with the movement of the object image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The length of the execution period differs between the first prescribed part and the fourth prescribed part.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may or may not be executed.
The period from the start of the second prescribed part to the transition to the third prescribed part is longer than the period from the start of the fourth prescribed part to the transition to the fifth prescribed part.
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period of time from when it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means.
In the fifth predetermined part, the fragment image requires a second period different from the first period from the time it is displayed until it becomes invisible in the display area of the display means (see Figures 11-45, 11-46, 11-49, 11-50, 11-66, and 11-63).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of breakage and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, because the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed, as well as the display period of the fragment image, differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even effects that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D13-2]
特徴D13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図11-49、図11-45参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D13-2]
The gaming machine with feature D13-2 is,
In the first predetermined part, a crack precursor image can be displayed in a first crack pattern according to the movement of the object image.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the third pre-crack state to the third crack state (see Figures 11-49 and 11-45).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.
[特徴D14-1]
特徴D14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図11-42、図11-43、図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Feature D14-1]
The gaming machine with feature D14-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance is a performance that includes a first predetermined part that displays a premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the premonition image of cracking,
The second predetermined performance is a performance that includes a third predetermined part which displays a cracking premonition image, and a fourth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the cracking premonition image,
The second predetermined performance can be executed at a specific timing after the first predetermined performance has been executed.
The length of the execution period is the same for both the first and third designated parts.
The length of the execution period is the same for the second prescribed part and the fourth prescribed part.
When the second predetermined performance is executed after the first predetermined performance, the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means, and then the third predetermined part is started (see Figures 11-42, 11-43, and 11-61).
It is characterized by the following.
This feature allows for the continuous execution of the first and second predetermined effects, which display images of impending breakage and fragments, thereby continuously surprising the player. Furthermore, since the third predetermined part begins after the fragment images from the second predetermined part are hidden, it prevents a decrease in the effect of the effect caused by displaying new impending breakage images even though fragment images have already been displayed.
[特徴D14-2]
特徴D14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図11-42、図11-43、図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-2]
The gaming machine with feature D14-2 is,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The starting position for displaying the fragment images differs between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see Figures 11-42, 11-43, and 11-84).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.
[特徴D14-3]
特徴D14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図11-42(F)、図11-43(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-3]
The gaming machine with feature D14-3 is,
In both the second and fourth designated parts, special images can be displayed along with the fragment images.
The special images in the second designated part are displayed in the first mode.
The special image in the fourth designated part is displayed in a second mode that differs from the first mode (see Figures 11-42(F) and 11-43(F)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how special images are presented between the first and second predetermined sequences, thereby enhancing the entertainment value.
[特徴D14-4]
特徴D14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-4]
The gaming machine with feature D14-4 is,
The display duration of the fragment images differs between the second predetermined part and the fourth predetermined part, while the display duration of the special images is the same (see Figure 11-61).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are presented between the first and second predetermined presentations, thereby enhancing the viewing experience.
[特徴D14-5]
特徴D14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-5]
The gaming machine with feature D14-5 is,
There are two patterns: a first pattern in which the second predetermined performance is performed after the first predetermined performance, and a second pattern in which the second predetermined performance is not performed after the first predetermined performance.
The game proceeding according to the first pattern is more likely to result in a favorable state than the game proceeding according to the second pattern (see Figure 11-27).
It is characterized by the following.
This feature allows us to draw attention to the execution of the second predetermined performance, thereby increasing interest and engagement.
[特徴D14-6]
特徴D14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Feature D14-6]
The gaming machine with feature D14-2 is,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image.
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that it moves without changing speed throughout the display period of the fragment image (see Figure 11-72).
It is characterized by the following.
This feature allows for a greater connection between the first and second predetermined performances, thereby enhancing the entertainment value.
[特徴D14-7-1]
特徴D14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図11-42(C)、図11-43(C)、図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D14-7-1]
The gaming machine with feature D14-7-1 is,
At the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image is the same for the first timing and the second timing (see Figures 11-42(C), 11-43(C), and 11-61).
It is characterized by the following.
This feature enhances the connection between the first and second predetermined effects, thereby increasing the effectiveness of both.
[特徴D14-7-2]
特徴D14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D14-7-2]
The gaming machine with feature D14-7-2 is,
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display duration (see Figure 11-61).
It is characterized by the following.
This feature enhances the connection between the first and second predetermined effects, thereby increasing the effectiveness of both.
[特徴D15-1]
特徴D15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図11-45、図11-46、図11-58、図11-63、図11-71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D15-1]
The gaming machine with feature D15-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, a premonition image of the second type of crack is displayed, and multiple fragment images corresponding to the premonition image are displayed.
The fragment image in the second predetermined part requires a first period of time before it becomes invisible in the display area of the display means.
When it is announced through a notification effect that the system will not be controlled to an advantageous state, the fragment image requires a second period different from the first period before it becomes invisible in the display area of the display means (see Figures 11-45, 11-46, 11-58, 11-63, and 11-71(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined sequence of events that displays images of impending breakage and fragments, thereby surprising the player. Furthermore, by displaying the impending breakage image along with fragment images that have a different duration of disappearance than the fragment images in the predetermined sequence, the player can be informed that they will not be controlled to an advantageous state appropriately.
[特徴D15-2]
特徴D15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Feature D15-2]
The gaming machine with feature D15-2 is,
The pre-breakdown image displayed when it is announced that the game will not be controlled to an advantageous state has a longer display period than the pre-breakdown image in the first predetermined part (see Figure 11-63).
It is characterized by the following.
This feature allows for a favorable indication that the system is not controlled to a favorable state.
[特徴D15-3]
特徴D15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図11-46(J)、図11-58(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-3]
The gaming machine with feature D15-3 is,
In the second designated part, among multiple fragment images, there is a first fragment image with the largest display size.
When it is reported that the system is not controlled to an advantageous state, there is a second fragment image among the multiple fragment images that has the largest display size,
The first fragment image has a larger display size than the second fragment image (see, for example, Figures 11-46(J) and 11-58(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how fragment images are presented, thereby increasing their appeal.
[特徴D15-4]
特徴D15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-4]
The gaming machine with feature D15-4 is,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image capable of recognizing at least a portion of the superimposed background image,
When it is reported that the system is not controlled to a favorable state, the fragment image is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figure 11-73).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how fragment images are presented, thereby increasing their appeal.
[特徴D15-5]
特徴D15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図11-75、図11-77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-5]
The gaming machine with feature D15-5 is,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is notified that the system is not controlled to a favorable state are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction (see, for example, Figures 11-75 and 11-77).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more coherent presentation of fragment images, enhancing their appeal.
[特徴D15-6]
特徴D15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-58(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-6]
The gaming machine with feature D15-6 is,
In both the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part, and the second timing when a fragment image is displayed upon notification that the system is not controlled to an advantageous state, it is possible to display an effect image of a specific color.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 11-45(G) and 11-58(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.
[特徴D16-1]
特徴D16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図11-45、図11-46、図11-58、図11-63、図11-71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D16-1]
The gaming machine with feature D16-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, the premonition image of the second crack pattern can be displayed.
When a crack precursor image of the first crack pattern is displayed, the light-emitting means emits light according to the first light-emitting pattern.
When a crack precursor image of the second crack pattern is displayed, the light-emitting means emits light according to the second light-emitting pattern.
The light emission of the light-emitting means according to the first light emission pattern continues until the second predetermined part is executed.
The illumination of the light-emitting means according to the second light-emitting pattern continues after the notification performance in which it is announced that the system is not controlled to an advantageous state has ended, until predetermined conditions are met (see Figures 11-45, 11-46, 11-58, 11-63, and 11-71(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined animation that displays a premonition image of a break, thereby surprising the player. Furthermore, by using the premonition image of a break and a second light emission pattern that continues until predetermined conditions are met after the end of the notification animation, the player can be notified that they are not being controlled to an appropriately advantageous state.
[特徴D17-1]
特徴D17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図11-45(A)~図11-45(F)、図11-46(I)~図11-46(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図11-58(A)、図11-58(B)、図11-58(D)、図11-63、図11-71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D17-1]
The gaming machine with feature D17-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a notification effect that indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first type of crack, and a second predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
When it is announced through a notification sequence that the game will not be controlled to an advantageous state, the premonition image of the second crack pattern can be displayed.
The type of background image differs before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed (see Figures 11-45(A) to 11-45(F), and Figures 11-46(I) to 11-46(K)).
The background image is displayed differently before the notification is given whether or not the game will be controlled to an advantageous state, and when the fragment image is displayed after it is announced that the game will not be controlled to an advantageous state (see Figures 11-58(A), 11-58(B), 11-58(D), 11-63, and 11-71(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a predetermined animation that displays a premonition image of a break, thereby surprising the player. Furthermore, by using the premonition image of a break and changing the display pattern of the background image before it is announced whether or not the game will be controlled to a favorable state, the player can be properly informed that the game will not be controlled to a favorable state.
[特徴D18-1]
特徴D18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D18-1]
The gaming machine with feature D18-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of a second crack pattern, a fifth predetermined part that starts the first movement of the movable body, and a sixth predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends after the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 11-45, 11-46, 11-48, 11-63, and 11-65).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display a premonition image of cracking and a fragment image, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, by activating a movable part to display the fragment image after displaying the premonition image of cracking, a more impactful effect can be provided.
[特徴D18-2]
特徴D18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D18-2]
The gaming machine with feature D18-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 11-63 and 11-65).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.
[特徴D18-3-1]
特徴D18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D18-3-1]
The gaming machine with feature D18-3-1 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when transitioning from the fifth predetermined part to the sixth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 11-45(G) and 11-48(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.
[特徴D18-3-2]
特徴D18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図11-48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D18-3-2]
The gaming machine with feature D18-3-2 is,
The first movement is the movement of the movable body from the origin position toward the advanced position.
The effect image is displayed when the movable body is positioned in the extension position (see Figure 11-48(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable body with the display of effect images, thereby enhancing the effect of the second predetermined performance.
[特徴D18-3-3]
特徴D18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D18-3-3]
The gaming machine with feature D18-3-3 is,
The duration of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image.
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see Figure 11-65).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.
[特徴D18-4]
特徴D18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D18-4]
The gaming machine with feature D18-4 is,
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the system will be controlled to an advantageous state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In the suggestive presentation, an image highlighting the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in the fifth predetermined part, an image highlighting the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 11-65).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the image that emphasizes the movable body.
[特徴D19-1]
特徴D19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図11-45、図11-46、図11-56、図11-57、図11-63、図11-71(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D19-1]
The gaming machine with feature D19-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part which displays a crack precursor image of a second crack pattern along with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part which displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends before the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 11-45, 11-46, 11-56, 11-57, 11-63, and 11-71(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined effect and a second predetermined effect, which display images of impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, by operating a movable part to display the impending breakage image, a more impactful effect can be provided.
[特徴D19-2]
特徴D19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-63、図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D19-2]
The gaming machine with feature D19-2 is,
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the first pre-crack state to the first crack state.
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing it from the second pre-crack state to the second crack state.
In the first predetermined part, the period from when the pre-crack image changes from the first pre-crack state to the first crack state is different in length from the period from when the pre-crack image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 11-63 and 11-71).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when displaying images of impending cracks in a specific crack pattern.
[特徴D19-3-1]
特徴D19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-56(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D19-3-1]
The gaming machine with feature D19-3-1 is,
At the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part, and at the second timing when transitioning from the fourth predetermined part to the fifth predetermined part, it is possible to display an effect image of a specific color in common.
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see Figures 11-45(G) and 11-56(E)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in the display patterns of effect images between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby enhancing the entertainment value.
[特徴D19-3-2]
特徴D19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図11-56(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D19-3-2]
The gaming machine with feature D19-3-2 is,
The second movement is the movement of the movable body from the advanced position toward the origin position.
The effect image is displayed when the second operation begins (see Figure 11-56(F)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable body with the display of effect images, thereby enhancing the effect of the second predetermined performance.
[特徴D19-3-3]
特徴D19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D19-3-3]
The gaming machine with feature D19-3-3 is,
The duration of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image.
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see Figure 11-71).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.
[特徴D19-4]
特徴D19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D19-4]
The gaming machine with feature D19-4 is,
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the system will be controlled to an advantageous state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In the suggestive presentation, an image highlighting the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in the fourth predetermined part, an image highlighting the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 11-71).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the image that emphasizes the movable body.
[特徴D20-1]
特徴D20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D20-1]
The gaming machine with feature D20-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to execute a specific animation that is different from the predetermined animation and suggests that the game will be controlled to a favorable state.
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a cracking precursor image in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays multiple fragment images corresponding to the cracking precursor image.
A specific effect is an effect in which, in response to the first movement of a movable body, the display of multiple fragment images begins in a period shorter than the period from when a premonition image of cracking is displayed in a predetermined effect until a fragment image corresponding to the premonition image of cracking is displayed.
The execution timing differs between the standard animation and the specific animation.
In a specific performance, the movable body is capable of performing a second action different from the first action, and the movable body starts this second action after the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 11-45, 11-46, 11-52, 11-63, and 11-68).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of predetermined effects that display pre-breakage images and fragment images, as well as specific effects, at different timings, thereby surprising players at various points in time. Furthermore, by operating a movable part to display fragment images without displaying pre-breakage images, it is possible to provide a more impactful presentation.
[特徴D20-2-1]
特徴D20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図11-52(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D20-2-1]
The gaming machine with feature D20-2-1 is,
The first movement is the movement of the movable body from the origin position toward the advanced position.
The effect image is displayed when the first operation begins (see Figure 11-52(B)).
It is characterized by the following.
This feature allows for a sense of unity by linking the movement of the movable parts with the display of effect images, thereby enhancing the visual effect of specific effects.
[特徴D20-2-2]
特徴D20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D20-2-2]
The gaming machine with feature D20-2-2 is,
The effect image can be displayed over a display period that includes the first and second display periods.
The length of the first movement period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are approximately the same.
The display period of the fragment images in a specific effect is longer than the duration of the first movement of the movable body (see Figure 11-68).
It is characterized by the following.
This feature allows for the enhancement of the visual effects of specific performances.
[特徴D20-3]
特徴D20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D20-3]
The gaming machine with feature D20-3 is,
It is possible to perform an effect that is different from a specific effect, which suggests that the game will be controlled to a favorable state by operating a movable body.
As the movable body moves, a display area superimposed on the movable body can be displayed,
In suggestive effects, a highlight image of the movable body is displayed in conjunction with the movement of the movable body, whereas in specific effects, a highlight image of the movable body is not displayed in conjunction with the first movement of the movable body (see Figure 11-68).
It is characterized by the following.
This feature prevents the effect of certain visual effects from being diminished by images that emphasize moving parts.
[特徴D21-1]
特徴D21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図11-45(E)、(F)、図11-47(C)、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D21-1]
The gaming machine with feature D21-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the first crack pattern,
The second predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the second crack pattern,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
Even if a crack precursor image of the first or second crack precursor is displayed, the background image can be seen together with the crack precursor image.
When no crack precursor image of the first or second crack pattern is displayed, the image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is displayed with first visibility.
When the image showing the first type of crack precursor is displayed, the background image is displayed with a second level of visibility that is less visible than the first level of visibility.
When a crack precursor image of the second crack pattern is displayed, images displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer are displayed with a second level of visibility over a predetermined range, and images displayed with a first level of visibility over a specific range different from the predetermined range (see Figures 11-45(E), (F), 11-47(C), 11-63, and 11-64).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined performance and a second predetermined performance, each displaying a different crack pattern in a premonition image, at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, because the visibility of the background image visible along with the premonition image differs depending on the type of crack pattern, even performances that similarly display premonition images can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D21-2]
特徴D21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図11-47(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D21-2]
The gaming machine with feature D21-2 is,
The boundary between a predetermined range and a specific range can be displayed with a third level of visibility that is more visible than the first and second levels of visibility (see enlarged view in Figure 11-47(C)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to enhance the effect of the second predetermined performance.
[特徴D21-3]
特徴D21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図11-47(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Feature D21-3]
The gaming machine with feature D21-3 is,
A special display layer with a higher priority than the designated display layer can display a corresponding image that supports variable display.
When a crack precursor image is displayed in the second crack pattern, the corresponding image is displayed superimposed over a predetermined range, but not superimposed over a specific range (see Figure 11-47(C)).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of a suitable corresponding image even while the second predetermined performance is being executed.
[特徴D21-4]
特徴D21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D21-4]
The gaming machine with feature D21-4 is,
The display period for the pre-cracking image of the second crack pattern is longer than the display period for the pre-cracking image of the first crack pattern (see Figure 11-64).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the premonition images are presented between the first and second predetermined sequences, thereby enhancing the overall experience and appeal.
[特徴D22-1]
特徴D22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図11-44~図11-46、図11-62、図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D22-1]
The gaming machine with feature D22-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the first crack pattern,
The second predetermined effect is an effect that displays a crack premonition image of the second crack pattern,
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The visibility of the background image differs depending on whether the image showing the first type of crack precursor is displayed or the image showing the second type of crack precursor is displayed.
The pre-cracking images for the second type of cracking lasted longer than the pre-cracking images for the first type of cracking.
There are multiple types of images showing the precursor to the second type of cracking.
When a pre-cracking image of the second type of second crack pattern is displayed, the likelihood of being controlled to a favorable state is higher than when a pre-cracking image of the first type of second crack pattern is displayed (see Figures 11-44 to 11-46, 11-62, and 11-63).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined performance and a second predetermined performance, each displaying a different crack pattern premonition image, at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, the player will pay attention to the type of crack pattern premonition image in the second performance. Even if the performance displays the same crack pattern premonition image, it can give a suitably different impression, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D22-2]
特徴D22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図11-45、図11-44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D22-2]
The gaming machine with feature D22-2 is,
The visibility of the background image displayed below a predetermined display layer differs depending on whether a crack precursor image of the first type of second crack pattern is displayed or a crack precursor image of the second type of second crack pattern is displayed (see Figures 11-45 and 11-44).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in how images showing signs of cracking are presented, thereby increasing interest.
[特徴D22-3]
特徴D22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45、図11-44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D22-3]
The gaming machine with feature D22-3 is,
In both the first and second predetermined effects, it is possible to display effect images of a specific color.
The display pattern of the effect image differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect at the second timing (see Figures 11-45 and 11-44).
It is characterized by the following.
This feature allows for variations in the display patterns of effect images, enhancing their appeal.
[特徴D23-1]
特徴D23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図11-45~図11-47、図11-63、図11-64、図11-91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D23-1]
The gaming machine with feature D23-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform a change effect that alters the display mode of the corresponding image that supports variable display.
The prescribed performance includes the first prescribed performance and the second prescribed performance.
The means of display are,
In the special display layer, it is possible to display corresponding images that support variable display.
The first pre-crack image can be displayed in the first predetermined display layer, which has a higher priority than the special display layer.
The second pre-break image can be displayed in the second predetermined display layer, which has a lower priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the first predetermined display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays the first premonition image of a break,
The second prescribed effect is an effect that displays a second premonition image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases.
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease.
If the first predetermined effect is executed, the change effect will not be executed.
When the second predetermined effect is executed, the change effect can be executed (see Figures 11-45 to 11-47, 11-63, 11-64, and 11-91).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined animation displaying a first premonition image and a second predetermined animation displaying a second premonition image at different timings, thereby surprising players at various times. Furthermore, even in animations that similarly display premonition images, the display layer and the presence or absence of change animations differ, creating distinctly different impressions and enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D23-2-1]
特徴D23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図11-91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Feature D23-2-1]
The gaming machine with feature D23-2-1 is,
The transformation effect is an effect that displays a predetermined object image and changes the display mode of the corresponding display by having the predetermined object image perform an action that affects the corresponding display.
A predetermined object image can be displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer (see Figure 11-91).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a change effect without significantly reducing the effect of the second predetermined effect.
[特徴D23-2-2]
特徴D23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図11-91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Feature D23-2-2]
The gaming machine with feature D23-2-2 is,
In response to the movement of a predetermined object image, a change-enhancing image can be displayed on a display layer above the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see Figure 11-91).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a change effect even while the second predetermined effect is being performed.
[特徴D24-1]
特徴D24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図11-45、図11-63、図11-68、図11-92、図11-93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D24-1]
The gaming machine with feature D24-1 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
A first predetermined performance can be executed that suggests the game is controlled to a favorable state.
A second predetermined performance can be executed that suggests the game is controlled to a favorable state.
After the execution of the second prescribed performance, a special performance can be performed.
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The first predetermined effect is an effect that displays a crack precursor image of a first crack pattern, and displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The second predetermined effect is an effect that displays a crack precursor image of the second crack pattern, and displays multiple fragment images corresponding to the crack precursor image.
The execution timing differs between the first and second predetermined sequences.
The fragment images in the first predetermined presentation and the fragment images in the second predetermined presentation have different display modes.
The fragment images in the second predetermined performance include images in a suggestive manner that indicate that a special performance will be performed.
The display period of the fragment image in the second predetermined performance is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined performance (see Figures 11-45, 11-63, 11-68, 11-92, and 11-93).
It is characterized by the following.
This feature allows for the execution of a first predetermined sequence and a second predetermined sequence, which display images of impending breakage and fragments, at different timings, thereby surprising the player at various times. Furthermore, since the display patterns of the fragment images differ between the first and second predetermined sequences, and the relationship between the fragment images in the second predetermined sequence and the subsequent sequence can be enhanced, even sequences that similarly display fragment images can give suitably different impressions, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴D24-2]
特徴D24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図11-92、図11-93、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-2]
The gaming machine with feature D24-2 is,
There are two types of special performances: the first special performance and the second special performance.
When the second special effect is performed, the probability of being controlled to a favorable state is higher than when the first special effect is performed.
The suggestive mode includes a first suggestive mode that suggests the first special performance will be performed, and a second suggestive mode that suggests the second special performance will be performed (see Figures 11-92, 11-93, and 11-94).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.
[特徴D24-3-1]
特徴D24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-3-1]
The gaming machine with feature D24-3-1 is,
The fragment image in the second predetermined presentation includes a suggestive form and a transparent form that allows at least a portion of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible.
More fragment images in the transparent mode are displayed than fragment images in the suggestive mode (see Figure 11-94).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.
[特徴D24-3-2]
特徴D24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-3-2]
The gaming machine with feature D24-3-2 is,
The fragment images can be rotated.
In the second predetermined presentation, the fragment image in the transparent mode has a greater amount of rotational movement than the fragment image in the suggestive mode (see Figure 11-94).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.
[特徴D24-4]
特徴D24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図11-93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-4]
The gaming machine with feature D24-4 is,
The second prescribed production includes the first prescribed part and the second prescribed part,
In the first predetermined part, multiple fragment images of the suggestive form are displayed, and multiple fragment images of the transparent form are displayed.
In the second predetermined part, a single fragment image of the suggestive form is displayed, and multiple fragment images of the transparent form are displayed (see Figure 11-93).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to increase the level of attention paid to the fragment images in the second predetermined presentation.
[特徴D25]
特徴D25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図11-52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図11-68、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Feature D25]
The gaming machine with feature D25 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
Before the predetermined performance is executed, the preceding performance (Figure 11-52(C)) can be executed.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in a first form (Figure 11-80 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 11-80 (B2) to (B5)).
The execution period of the preliminary sequence is longer than the display period of the cracked image in the first embodiment (see Figures 11-68 and 11-80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the preceding animation creates anticipation for the crack, and the crack image in the first mode conveys a sense of speed, thereby achieving a desirable crack pattern.
[特徴D26]
特徴D26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図11-52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図11-68、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Feature D26]
The gaming machine with feature D26 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
Before the predetermined performance is executed, the preceding performance (Figure 11-52(C)) can be executed.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in a first form (Figure 11-80 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 11-80 (B2) to (B5)).
The combined period for displaying the cracked image in the first mode and the period for displaying it in the second mode is longer than the execution period of the preceding sequence (see Figures 11-68 and 11-80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the crack pattern is made more memorable by making the period during which the cracked image is in its first and second forms longer than the duration of the preceding sequence.
[特徴D27]
特徴D27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図11-61~図11-71、図11-75~図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Feature D27]
The gaming machine with feature D27 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap for at least part of the time.
The display period for the effect image is shorter than the display period for the cracked image.
During the display period of the effect image, it is difficult to see the cracked image throughout the first period, but it is possible to see the cracked image throughout the second period after the first period has elapsed.
The second period is longer than the first period (see Figures 11-61 to 11-71, and Figures 11-75 to 11-81).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image serves to hide the initial visible portion of the cracked image, fulfilling its role while preventing the effect image from being emphasized more than the cracked image.
[特徴D28]
特徴D28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図11-61~図11-71、図11-75~図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D28]
The gaming machine with feature D28 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image in a first form, and then changing the cracked image from the first form to a second form.
The display means displays an effect image when displaying the cracked image in the first embodiment, and hides the effect image at the timing before displaying the cracked image in the second embodiment (see Figures 11-61 to 11-71, and Figures 11-75 to 11-81).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.
[特徴D29]
特徴D29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-79(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図11-67、図11-79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Feature D29]
The gaming machine with feature D29 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes displaying a cracked image in a first form (Figure 11-79 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 11-79 (B2) to (B5)).
In the second embodiment, the transparency of the cracked image differs between the first timing and the second timing during the display period of the cracked image (see Figures 11-67 and 11-79).
It is characterized by the following.
This feature enhances the visual effect when the cracked image of the second embodiment is displayed.
[特徴D30]
特徴D30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図11-79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図11-79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図11-63、図11-67、図11-75、図11-79、図11-83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Feature D30]
Features of the D30 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform certain effects that suggest the game is being controlled to a favorable state.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined effect includes displaying a cracked image in the first mode (Figure 11-75 (B1)), and then changing the cracked image from the first mode to the second mode (Figures 11-75 (B2) to (B5)).
The specific effect includes displaying a cracked image in the third form (Figure 11-79 (B1)), and then changing the cracked image from the third form to the fourth form (Figures 11-79 (B2) to (B5)).
The transparency of the cracked image at a predetermined timing after the start of display of the cracked image in the second embodiment is different from that of the cracked image at a specific timing after the start of display of the cracked image in the fourth embodiment (see Figures 11-63, 11-67, 11-75, 11-79, and 11-83(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when the cracked image of the second embodiment is displayed compared to when the cracked image of the fourth embodiment is displayed.
[特徴D31]
特徴D31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図11-79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図11-79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図11-30~図11-32、図11-63、図11-67、図11-75、図11-79、図11-83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Feature D31]
The gaming machine with feature D31 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The means of execution of the performance are,
It is possible to execute a predetermined animation that suggests the game is being controlled to a favorable state.
It is possible to perform certain effects that suggest the game is being controlled to a favorable state.
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance is a performance that can be executed in normal conditions, and includes displaying a cracked image in a first form (Figure 11-75 (B1)), and then changing the cracked image from the first form to a second form (Figures 11-75 (B2) to (B5)).
The specific performance is a performance that can be executed in a special state which is more advantageous than the normal state, and includes the performance of displaying a cracked image in the third form (Figure 11-79 (B1)), and then changing the cracked image from the third form to the fourth form (Figures 11-79 (B2) to (B5)),
The transparency of the cracked image at a predetermined timing after the start of display of the cracked image in the second embodiment is different from that of the cracked image at a specific timing after the start of display of the cracked image in the fourth embodiment (see Figures 11-30 to 11-32, 11-63, 11-67, 11-75, 11-79, and 11-83(A)).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when the cracked image of the second embodiment is displayed compared to when the cracked image of the fourth embodiment is displayed.
[特徴D32]
特徴D32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図11-61~図11-63、図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Feature D32]
The gaming machine with feature D32 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Background images can be displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a display layer with a higher priority than a specific display layer.
The light emission control means is,
When a cracked image is displayed, the emission control of the light-emitting means is performed using a specific brightness data table.
The light emission control of the light emission means is performed using a specific luminance data table until a specific timing during the display period of the cracked image, and thereafter the specific timing, the light emission control of the light emission means is performed using a luminance data table corresponding to the background image (see Figures 11-61 to 11-63 and 11-66).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal control of the light emission of the light emission means when a cracked image is displayed.
[特徴D33]
特徴D33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図11-61~図11-67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Feature D33]
The gaming machine with feature D33 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap for at least part of the time.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see Figures 11-61 to 11-67).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects when a cracked image is displayed.
[特徴D34]
特徴D34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図11-61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Feature D34]
The gaming machine with feature D34 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 11-61), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 11-68).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions.
[特徴D35]
特徴D35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図11-61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Feature D35]
The gaming machine with feature D35 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 11-61), and outputs a sound indicating that the system is controlled to an advantageous state when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 11-71).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions depending on the game state.
[特徴D36]
特徴D36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図11-61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Feature D36]
The gaming machine with feature D36 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The crack precursor image is an image that can be displayed before the crack image is displayed when the crack image is displayed according to the first pattern.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see Figure 11-61), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern (see Figure 11-68).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of cracked images using multiple display patterns that give different impressions.
[特徴D37]
特徴D37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図11-88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Feature D37]
The gaming machine with feature D37 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The sound output method is,
It is possible to output a predetermined sound when a crack warning image is displayed.
It is possible to output a specific sound when a cracked image is displayed.
The specific sound output by the sound output means is louder than a predetermined sound (see Figure 11-88).
It is characterized by the following.
This feature allows for a clear distinction between when the pre-cracking image is displayed and when the cracked image is displayed, effectively creating a more impactful impression when the cracked image is shown.
[特徴D38]
特徴D38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図11-88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Feature D38]
The gaming machine with feature D38 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with a sound output means,
The means of display are,
The special display layer allows for the display of object images.
It is possible to display a crack precursor image on a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer.
The cracked image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
It is possible to display an image indicating a crack in conjunction with the movement display of the object image.
The sound output method is,
When a crack warning image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the object image.
When a cracked image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to that cracked image (see Figure 11-88).
It is characterized by the following.
This feature allows for a clear distinction between when the pre-cracking image is displayed and when the cracked image is displayed, effectively creating a more impactful impression when the cracked image is shown.
[特徴D39]
特徴D39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Feature D39]
The gaming machine with feature D39 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, and as a result, the operating speed of the fragment image of the first size and the fragment image of the second size, which is smaller than the first size, are different.
In the second pattern, the amount of variation is zero, meaning that the operating speed of the third-size fragment image and the fourth-size fragment image, which is smaller than the third size, are the same (see Figures 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
According to these characteristics, the first pattern involves fragments that are affected by animation differently depending on their size. Smaller fragments fly faster, while larger fragments fall somewhat slower, resulting in a shattering pattern that can be used when you want to show realistic movement. The second pattern, on the other hand, involves fragments that are affected by animation in the same way regardless of size, resulting in a similar flying and falling pattern. This allows you to select the appropriate shattering pattern depending on the scene.
[特徴D40]
特徴D40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Feature D40]
Features of the D40 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The fragment images are displayed in a manner that shows them falling from the moment the display starts.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The first and second patterns differ in their gravity settings, resulting in different rates at which the fragment images fall (see Figures 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of diverse patterns by varying the parameter values and thus the speed at which the fragment images fall, thereby enhancing the visual effect.
[特徴D41]
特徴D41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Feature D41]
The gaming machine with feature D41 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The setting of the gravity direction differs between the first and second patterns, resulting in different directions of movement when the fragment images are displayed as they move (see Figures 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of diverse patterns by varying parameter values and thus the direction in which the fragment images progress, thereby enhancing the visual effect.
[特徴D42]
特徴D42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Feature D42]
The gaming machine with feature D42 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are three display patterns for the fragment images: Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3.
The first pattern comprises a first parameter relating to the display of the fragment image and a second parameter relating to the display of the fragment image.
The second pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The third pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The first parameter value is common to all three patterns (Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3), while the second parameter value is different (see Figures 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
According to this feature, by fixing the value of the first parameter and creating common parts for the fragment images, while varying the value of the second parameter, it is possible to construct a variety of patterns, thereby creating stable and diverse display patterns for fragment images.
[特徴D43]
特徴D43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Feature D43]
The gaming machine with feature D43 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are three display patterns for the fragment images: Pattern 1, Pattern 2, and Pattern 3.
The first pattern comprises a first parameter relating to the display of the fragment image and a second parameter relating to the display of the fragment image.
The second pattern consists of the first parameter and the second parameter,
The third pattern consists of the first parameter and the second parameter,
In the first and second patterns, the value of the first parameter is the same, but the value of the second parameter is different.
The second and third patterns have different values for the first parameter, but the second parameter is the same (see Figures 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
This feature allows for the construction of stable and diverse fragment image display patterns by creating common parts for each pattern while using different parameter values.
[特徴D44]
特徴D44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-30、図11-32、図11-45~図11-47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Feature D44]
The gaming machine with feature D44 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
Before the cracked image is displayed by the first pattern, and after the cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs.
Before the cracked image is displayed by the second pattern, and after the cracked image is displayed by the second pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs (see Figures 11-30, 11-32, 11-45 to 11-47).
It is characterized by the following.
This feature allows for different impressions to be created and enhances interest when displaying a cracked image under normal conditions compared to when displaying it under special conditions.
[特徴D45]
特徴D45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図11-30、図11-32、図11-45、図11-46参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D45]
The gaming machine with feature D45 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the third display layer, which has a higher priority than the first display layer.
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image in a first form, and then changing the cracked image from the first form to a second form.
The means of display are,
In the normal state and in a special state that is more advantageous than the normal state, a cracked image can be displayed.
An effect image is displayed when the cracked image of the first embodiment is displayed, and the effect image is hidden at the timing before the cracked image of the second embodiment is displayed (see Figures 11-30, 11-32, 11-45, and 11-46).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.
[特徴D46]
特徴D46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図11-30、図11-32、図11-45~図11-47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Feature D46]
The gaming machine with feature D46 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
The cracked image displayed by the first pattern and the cracked image displayed by the second pattern are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction and a specific direction.
The cracked image displayed by the first pattern and the cracked image displayed by the second pattern move at different speeds (see Figures 11-30, 11-32, 11-45 to 11-47).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects during the special state by displaying cracked images in a way that doesn't disrupt the tempo of the special state.
[特徴D47]
特徴D47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図11-27、図11-29(C)、図11-30、図11-32参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Feature D47]
The gaming machine with feature D47 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Cracked images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The cracked image according to the first pattern can be displayed under normal conditions.
The cracked image in the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state.
The expected probability of being controlled to a favorable state when a cracked image is displayed using the first pattern is different from the expected probability of being controlled to a favorable state when a cracked image is displayed using the second pattern (see Figures 11-27, 11-29(C), 11-30, and 11-32).
It is characterized by the following.
This feature allows for greater attention to be drawn to the image's display pattern, as the expected degree of control to a favorable state differs depending on the cracked image's display pattern.
[特徴D48]
特徴D48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Feature D48]
The gaming machine with feature D48 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images of type 1 can be displayed on a predetermined display layer.
Multiple fragment images of the second type can be displayed on a specific display layer with a lower priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The display period for the first type of fragment image and the display period for the second type of fragment image overlap in at least part.
The first type of fragment image is a depiction of a character,
The second type of fragment image is transparent in such a way that it is possible to recognize at least a portion of the background image displayed in a display layer lower than a specific display layer (see Figures 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of a memorable visual effect by overlapping the display periods of two different types of fragment images with varying display modes.
[特徴D49]
特徴D49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Feature D49]
The gaming machine with feature D49 is,
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
Multiple fragment images of type 1 can be displayed on a predetermined display layer.
Multiple fragment images of the second type can be displayed on a specific display layer with a lower priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer.
The display period for the first type of fragment image and the display period for the second type of fragment image overlap in at least part.
The display method differs between the first type of fragment image and the second type of fragment image.
The display period for the first type of fragment image is longer than the display period for the second type of fragment image (see Figures 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
This feature allows for the creation of a memorable visual effect by overlapping the display periods of two different types of fragment images with varying display modes.
[特徴D50]
特徴D50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Feature D50]
Features of the D50 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
The fragment images displayed in the first display area, which is a display area where the movable object does not overlap, are displayed in greater quantity than the fragment images displayed in the second display area, which is a display area where the movable object does overlap (see Figures 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of fragments effectively while the movable body overlaps with the display area of the display means.
[特徴D51]
特徴D51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Feature D51]
Features of the D51 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
The first fragment image among multiple fragment images is displayed in a manner that it moves from a first display area, which is a display area where the movable body does not overlap, into a second display area, which is a display area where the movable body overlaps.
The second fragment image among multiple fragment images is displayed in a manner that moves within the first region so as not to enter the second region (see Figures 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
This feature allows for a dynamic presentation by providing fragment images that do not enter the area where the moving object is superimposed, thereby conveying the idea of breakage, while also providing fragment images that pass through the area where the moving object is superimposed.
[特徴D52]
特徴D52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Feature D52]
Features of the D52 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Movable body and,
A means of display, and comprising,
The means of display are,
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The movable body is capable of superimposing itself onto the display area of the display means.
The display period of the fragment images and the operation period of the movable body overlap at least partially.
Even after the movable body superimposed on the display area of the display means moves to a position where it no longer superimposes on the display area, the fragment image continues to be displayed (see Figures 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
This feature allows for the display of fragment images in a suitable manner, ensuring that no fragment images are missed, even when the movable body overlaps with the display area of the display means.
[特徴D53]
特徴D53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図11-49、図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D53]
Features of the D53 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Display means and
Equipped with means for executing performances,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests being controlled to an advantageous state,
The means of display are,
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer.
Fragment images can be displayed on a specific display layer with a higher priority than a predetermined display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays a premonition image of cracking, and a second predetermined part that displays multiple fragment images of a first type corresponding to the premonition image of cracking.
The display means is capable of displaying multiple fragment images of the second type when a crack precursor image is displayed.
The second type of fragment image takes less time to disappear from the display area of the display means than the first type of fragment image (see Figures 11-49 and 11-50).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhanced visual effects in displaying fragmented images.
[特徴D54]
特徴D54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-45、図11-46、図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Feature D54]
Features of the D54 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
Before the first type of cracked image is displayed by the first pattern, and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than a specific display layer differs.
Before the second type of cracked image is displayed by the second pattern, and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern, the type of background image displayed in display layers with a lower priority than the specific display layer differs (see Figures 11-45, 11-46, and 11-51).
It is characterized by the following.
This characteristic means that a specific character appears in common across multiple cracked image display patterns, thus increasing the level of attention given to that particular character.
[特徴D55]
特徴D55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図11-45、図11-46、図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D55]
Features of the D55 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
The first display layer can display the effect image.
The cracked image can be displayed on the second display layer, which has a lower priority than the first display layer.
A specific character can be displayed in the third display layer, which has a lower priority than the second display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in the fourth display layer, which has a higher priority than the first display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which a first type of cracked image is displayed when a specific character is in motion.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed when a specific character is in motion.
The means of display are,
When displaying the first type of cracked image using the first pattern, an effect image is displayed in conjunction with the movement of a specific character, and the effect image is hidden at a predetermined timing after the first type of cracked image has been displayed.
In the second pattern, when displaying the second type of cracked image, an effect image is displayed in conjunction with the movement of a specific character, and the effect image is hidden at a specific timing after the second type of cracked image has been displayed (see Figures 11-45, 11-46, and 11-51).
It is characterized by the following.
This feature prevents the cracked image from appearing unnatural by obscuring the initial visible portion of the cracked image with the effect image.
[特徴D56]
特徴D56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-45、図11-46、図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Feature D56]
Features of the D56 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
Fragment images can be displayed on specific display layers that have a higher priority than special display layers.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the fragment images: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which multiple fragment images of the first type are displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which multiple fragment images of a second type are displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The first type of fragment image is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the first type of fragment image.
The second type of fragment image is displayed in a manner that it moves without changing speed throughout the display period of the second type of fragment image (see Figures 11-45, 11-46, and 11-51).
It is characterized by the following.
This feature allows for enhancing the visual effect by changing the speed at which the fragment images move depending on the type of display pattern of the fragment images.
[特徴D57]
特徴D57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図11-45、図11-46、図11-49、図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Feature D57]
Features of the D57 gaming machine:
A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Equipped with display means,
The means of display are,
It is possible to display specific characters in the special display layer.
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer.
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer.
There are two display patterns for the cracked image: Pattern 1 and Pattern 2.
The first pattern is one in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The second pattern is one in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the actions of a specific character.
The expected degree to which the game is controlled to a favorable state differs depending on whether the cracked image is displayed using the first pattern or the second pattern (see Figures 11-45, 11-46, 11-49, and 11-50).
It is characterized by the following.
This feature enhances anticipation for a specific character and increases interest by drawing attention to the display pattern of the cracked image after that character is shown.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図11-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 11-1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen (display area) of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols. The small symbols are displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserve memory count, second reserve memory count, reserve display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state in the pachinko machine 1, right-hand shooting notification images prompting the player to shoot to the right, and time-saving display showing the remaining number of time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images (object images) such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserve memory count, second reserve memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable form. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying hold displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently running. The hold displays and active displays are collectively referred to as variable display corresponding displays. Although a special symbol hold memory display area 5U is provided common to the first special symbol and the second special symbol, a first special symbol hold memory display area that displays the first hold display representing a variable display whose execution for the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area that displays the second hold display representing a variable display whose execution for the second special symbol is pending, may be provided separately. The special symbol hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special symbol when the game state is the normal state, and a display area that displays a hold display corresponding to the second special symbol when the game state is the time-saving state or the probability variation state. Furthermore, the Active Display Area 5F is a display area that shows the active display corresponding to the first special symbol when the game state is normal, and a display area that shows the active display corresponding to the second special symbol when the game state is shortened time or probability variation.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図11-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 11-2). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism having a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図11-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 11-1, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図11-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball entry device 6A and the variable prize ball entry device 6B, a special variable prize ball entry device 7 with a large prize entry opening is provided. The special variable prize ball entry device 7 includes a large prize entry door that is opened and closed by a solenoid 82 (see Figure 11-2), forming a large prize entry opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."
遊技盤2の所定位置(図11-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 11-1, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3. Side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. A button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図11-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図11-36参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 11-1). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs (see Figure 11-36). Further details about the various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図11-2参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 11-2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図11-2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 11-2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot is open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until a predetermined maximum number of rounds (e.g., 15 or 2) has been reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図11-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figure 11-2. In addition, various other boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.
払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 is connected to a payout device 006SG031, which is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to the player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 006SG032, which is installed in the payout passage (not shown) through which the game balls dispensed by the payout device 006SG031 pass. The board is capable of stopping the operation of the payout device 006SG031 according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 006SG032.
また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board 006SG030 is connected to a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the launching device 006SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. In addition, signals indicating whether the touch ring 006SG035 is detected, and signals indicating that a game ball has been launched by the launching device 006SG033, are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. The display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during this time.
また、図11-3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in Figure 11-3, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer image drawing area has the concepts of upper, middle, and lower levels. Images in the upper layer image drawing area have a higher display priority on the image display device 5, while images in the lower layer image drawing area have a lower display priority.
図11-4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in Figure 11-4, the VRAM area contains a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as the Layer 1 image, a Layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative patterns as the Layer 2 image, a Layer 3 image drawing area for drawing and arranging object images such as characters as the Layer 3 image, a Layer 4 image drawing area for drawing and arranging a crack precursor image (glass plate image 006SG301, etc.) described later as the Layer 4 image, and a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 as the image of the target of cracking, and a fragment image 006S resulting from the cracking of the glass plate image 006SG301A as the Layer 5 image. Layer 5 is an image drawing area for drawing and placing G302; Layer 6 is an image drawing area for drawing and placing the operation effect image described later as Layer 6; Layer 7 is an image drawing area for drawing and placing the whiteout image 006SG303 described later as Layer 7; Layer 8 is an image drawing area for drawing and placing the operation prompt image described later as Layer 8; Layer 9 is an image drawing area for drawing and placing the variable display compatible display (hold display and active display); and Layer 10 is an image drawing area for drawing and placing the small symbol (fourth symbol), the first hold memory count, the second hold memory count, and the right-hand shooting notification image. Furthermore, Layer 11 is an image drawing area for drawing and placing error displays.
レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301, drawn and placed in the Layer 4 image drawing area, is an image intended to make the player perceive that the display area of the image display device 5 has cracked due to the action of the character or movable body 32. The glass plate image 006SG301A, drawn and placed in the Layer 5 image drawing area, is an image intended to make the player perceive that the display area of the image display device 5 has broken. Furthermore, the fragment image 006SG302 is an image displayed with a modified portion of the glass plate image 006SG301A to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has broken due to the action of the character or movable body 32.
ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 The glass plate image 006SG301 is an image that is hidden at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A) in the following sequences: the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. Furthermore, the glass plate image 006SG301A is also the image displayed in place of glass plate image 006SG301 (the cracking target image) at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A) in the following sequences: the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.
更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as will be described later, the start timing of the cracking effects in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the display of the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are not visible to the player due to the display of the whiteout image 006SG303. Therefore, the glass plate image 006SG301 with the cracks displayed can be switched to the glass plate image 006SG301A without the player noticing, making it possible to achieve a crack (display of the movement of the fragment image 006SG302) that cannot be expected from the cracks displayed on the glass plate image 006SG301, thus making the cracking effect leave a strong impression on the player.
これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図11-4及び図11-5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 By superimposing the images drawn and placed in these Layer 1 to Layer 10 image drawing areas, it is possible to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Furthermore, as shown in Figures 11-4 and 11-5, the image drawn in the Layer 1 image drawing area has the lowest display priority, the image drawn in the Layer 2 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 1 image drawing area, the image drawn in the Layer 3 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 2 image drawing area, the image drawn in the Layer 4 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 3 image drawing area, and the image drawn in the Layer 5 image drawing area has a higher display priority than the image drawn in the Layer 4 image drawing area. Images drawn in the Layer 6 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 7 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 8 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 7 image drawing area, images drawn in the Layer 9 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 8 image drawing area, and images drawn in the Layer 10 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the Layer 9 image drawing area. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is further placed in the VRAM area, images drawn in the Layer 11 image drawing area will have a higher display priority than images drawn in the Layer 10 image drawing area.
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the Layer 1 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 2 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 1 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 3 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 2 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 4 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 3 image drawing area on the image display device 5, the image drawn in the Layer 5 image drawing area is displayed above (prioritized) the image drawn in the Layer 4 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 2 image drawing area is the highest-level image displayed on the image display device 5, the image drawn in the Layer 5 image drawing area is the highest-level image displayed on the image display device 5, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the lowest-level image displayed on the image display device 5. The images drawn are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 5 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 7 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 6 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 8 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 7 image drawing area on the image display device 5; the images drawn in the Layer 9 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 8 image drawing area on the image display device 5; and the images drawn in the Layer 10 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 9 image drawing area on the image display device 5. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the images drawn in the Layer 11 image drawing area are displayed (prioritized) above the images drawn in the Layer 10 image drawing area on the image display device 5. Furthermore, although it has been explained that there is a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, instead of the Layer 1 image drawing area, there may be a Layer 1-1 image drawing area, a Layer 1-2 image drawing area, and a Layer 1-3 image drawing area. In this case, the Layer 1-1 image drawing area can be used to draw the normal background images (first background image 006SG081, sixth background image) described later, the Layer 1-2 image drawing area can be used to draw the chance background images (second background image 006SG082, seventh background image) described later, the normal reach background image, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), the super reach β background image (fourth background image 006SG084) described later, and the Layer 1-3 image drawing area can be used to draw the background effect image (background effect image 006SG322) described later, large The system can display a winning notification background image (fifth background image 006SG085). Images drawn in the Layer 1-3 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-2 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-3 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-1 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-2 image drawing area.
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 Furthermore, while the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% to prevent the player from seeing the overlapping areas of the upper image and lower image when superimposed, the present invention is not limited to this. Depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images may be displayed transparently or temporarily hidden on the display screen of the image display device 5.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.
図11-3(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 11-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. A performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0," and the first bit of the EXT data is also "0." Note that the command format shown in Figure 11-3(A) is just an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting a control command may be one or three or more.
図11-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 11-6(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-6(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 9000H is a power-on specification command that specifies that the pachinko game machine 1 has performed a cold start (power was turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). A cold start refers to a state in which, when power is turned on, the data is initialized without restoring the data from before power-on, and the game machine is made capable of performing various processes. Command 9200H is a power-out recovery specification command that specifies that the pachinko game machine has performed a hot start (power was turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). A hot start refers to a state in which, when power is turned on, the game machine is made capable of performing various processes based on the backed-up data. Since a hot start does not involve initialization, it is also called a power-on without initialization. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state in the pachinko machine 1. Depending on the current game state of the pachinko machine 1, different EXT data is set using this game state specification command. For example, command 9500H is the first game state specification command corresponding to a game state where neither time-saving control nor probability-changing control is performed (low probability, low base state, normal state). Command 9501H is the second game state specification command corresponding to a game state where time-saving control is performed but probability-changing control is not (low probability, high base state, time-saving state). Command 9502H is the third game state specification command corresponding to a game state where both time-saving control and probability-changing control are performed (high probability, high base state, probability-changing state). Note that the high probability, high base state is sometimes simply referred to as the "probability-changing state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the number of reserved memories decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are performance control commands (winning result specification commands) that indicate the content of the winning result judgment. Of these, command C4XXH is a symbol specification command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probability variation, non-probability variation, or sudden probability variation) as the winning result judgment. Command C6XXH is a variation category command that indicates the result of determining whether the random value used for variation pattern judgment will result in "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" as the winning result judgment.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図11-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 11-6(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is executed may be provided.
図11-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-7 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 11-7, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and takes values in the range of "3" to "13," for example.
図11-8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 11-8 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. While a common display result determination table is used for both the first and second special drawings, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special drawings.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability of determining that the special symbol display result will be controlled to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30) compared to the probability of determining that the special symbol display result will be controlled to a jackpot game state as a "jackpot" when the game state is a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.
図11-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 11-9(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is decided to control the game state as a jackpot based on the special symbol display result. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol displayed variably (variable display) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), a numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several jackpot types, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," or "probability variation jackpot C."
ここで、大当り種別について、図11-9(B)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, regarding the types of jackpots, using Figure 11-9(B), the jackpot types are defined as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," where probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," where only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Also, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.
図11-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 11-9(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.
尚、図11-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 11-9(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.
図11-10(A)及び図11-10(B)は、変動パターンを示している。遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 11-10(A) and 11-10(B) show the variation patterns. Multiple variation patterns are pre-prepared for cases where the variable display result is a "miss" in both the normal state (low probability, low base state) and the time-saving state or probability variation state (low probability, high base state or high probability, high base state), specifically for cases where the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" and "a reach," as well as for cases where the variable display result is a "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "not a reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative symbols is "a reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). Furthermore, non-reach variation patterns and reach variation patterns are included in the "miss variation patterns" that correspond to cases where the variable display result is "miss." Variation patterns that correspond to cases where the variable display result is "jackpot" are called jackpot variation patterns.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of winning and winning combination patterns: normal winning combination patterns, where the winning animation for a normal winning combination is executed, and super winning combination patterns, where the winning animation for a super winning combination is executed.
遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 When the game state is the normal state (low probability, low base state), the following Super Reach variation patterns are provided: a variation pattern in which a pseudo-consecutive performance including temporary stopping of decorative symbols and re-variation display is executed once during the variable display, followed by a normal reach and then the Super Reach α reach performance, resulting in a miss or a big win for the variable display (PA2-2, PB1-2); a variation pattern in which the pseudo-consecutive performance is not executed, followed by a normal reach and then the Super Reach β reach performance, resulting in a miss or a big win for the variable display (PA2-3, PB1-3); and a variation pattern in which the pseudo-consecutive performance is executed twice, followed by a normal reach and the Super Reach α reach performance, and then the Super Reach β reach performance, resulting in a miss or a big win for the variable display (PA2-4, PB1-4). Note that the Super Reach α reach performance corresponds to the weak S reach performance described later, and the Super Reach β reach performance corresponds to the strong S reach performance A and strong S reach performance B described later.
尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 Furthermore, when the game state is a time-saving state or a probability variation state (low probability high base state or high probability high base state), the following Super Reach variation patterns are provided: a variation pattern (PA2-6, PB1-6) where the Super Reach γ reach animation is executed via a normal reach and the variable display result is either a miss or a jackpot; and a variation pattern (PA2-7, PB1-7) where the Super Reach δ reach animation is executed via a normal reach and the variable display result is either a miss or a jackpot. The Super Reach γ reach animation corresponds to the weak S reach animation described later, and the Super Reach δ reach animation corresponds to the strong S reach animation A and strong S reach animation B described later.
図11-10に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 11-10, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern, during which the reach animation for a normal reach is executed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.
尚、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.
また、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random value MR3 for variation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for variation pattern determination, a random value for variation pattern type determination may be provided. The type of variation pattern may be determined first from these random values, and then the variation patterns belonging to the determined type may be determined.
図11-11は、変動パターンの決定方法の説明図である。実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 11-11 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern. The variation pattern determination table selected varies depending on the display results of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game state, etc.
具体的には、図11-11(A)~図11-11(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図11-11(E)及び図11-11(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 11-11(A) to 11-11(D), when the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is a miss, if the number of reserved special symbols that execute the variable display (number of same-type reserved symbols) is 1 or less, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table A and the random value MR3. If the number of reserved special symbols that execute the variable display is 2, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table B and the random value MR3. If the number of reserved special symbols that execute the variable display is 3, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table C and the random value MR3. Furthermore, when the game state is the time-saving state or the probability variation state (high base state) and the variable display result is a miss, the variation pattern is determined based on the value of the miss variation pattern determination table D and the random value MR3. As shown in Figures 11-11(E) and 11-11(F), when the game state is normal (low base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table A and the value of the random number MR3. When the game state is a time-saving state or a probability variation state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table B and the value of the random number MR3.
例えば、図11-11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in Figure 11-11(A), if the losing variation pattern determination table A is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 660, the variation pattern is determined to be a non-reach miss variation pattern without shortening (PA1-1), if the value of the random number MR3 is within the range of 661 to 900, the variation pattern is determined to be a normal reach miss variation pattern (PA2-1), and if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be a normal after executing the pseudo-consecutive performance once. The game determines a variation pattern (PA2-2) where a reach leads to a Super Reach α miss, and if the random value MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined. Alternatively, it determines a variation pattern (PA2-3) where a normal reach leads to a Super Reach β miss, and if the random value MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined. Finally, after executing two pseudo-consecutive sequences, it determines a variation pattern (PA2-4) where a normal reach and a Super Reach α lead to a Super Reach β miss.
また、図11-11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 11-11(B), if the losing variation pattern determination table B is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 700, the variation pattern is determined to be the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), if the value of the random number MR3 is within the range of 701 to 900, the variation pattern is determined to be the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be the normal reach loss after executing the pseudo-consecutive performance once. The system determines the variation pattern (PA2-2) where Super Reach α fails via Chi, and if the random value MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be: If the system determines the variation pattern (PA2-3) where Super Reach β fails via Normal Reach, and if the random value MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be: If the system executes the pseudo-consecutive演出 twice, the system determines the variation pattern (PA2-4) where Super Reach β fails via Normal Reach and Super Reach α.
また、図11-11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 11-11(C), if the losing variation pattern determination table C is selected, the variation pattern is determined to be a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) if the random value MR3 is within the range of 1 to 750, the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the random value MR3 is within the range of 751 to 900, and the variation pattern is determined to be a normal reach loss variation pattern (PA2-1) if the random value MR3 is within the range of 901 to 970, after executing a pseudo-consecutive performance once, a normal reach The system determines the variation pattern (PA2-2) where Super Reach α fails via Chi, and if the random value MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be: If the system determines the variation pattern (PA2-3) where Super Reach β fails via Normal Reach, and if the random value MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be: If the system executes the pseudo-consecutive演出 twice, the system determines the variation pattern (PA2-4) where Super Reach β fails via Normal Reach and Super Reach α.
また、図11-11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 11-11(D), if the losing variation pattern determination table D is selected, the variation pattern is determined to be a short non-reach loss variation pattern (PA1-4) if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 300, the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA2-5) if the value of the random number MR3 is within the range of 301 to 550, and the variation pattern is determined to be a non-reach loss variation pattern (PA1-6) if the value of the random number MR3 is within the range of 551 to 750. If the random value MR3 is within the range of 751 to 900, the variation pattern is determined to be the normal reach miss variation pattern (PA2-5). If the random value MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be the normal reach via a super reach γ miss variation pattern (PA2-6). If the random value MR3 is within the range of 971 to 997, the variation pattern is determined to be the normal reach via a super reach δ miss variation pattern (PA2-7).
また、図11-11(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 11-11(E), when the jackpot variation pattern determination table A is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is determined to be the variation pattern for a normal reach jackpot (PB1-1). If the random value MR3 is within the range of 31 to 200, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-2) which proceeds to a Super Reach α jackpot via a normal reach after one pseudo-consecutive performance. If the random value MR3 is within the range of 201 to 500, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-3) which proceeds to a Super Reach β jackpot via a normal reach. If the random value MR3 is within the range of 501 to 997, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PB1-4) which proceeds to a Super Reach β jackpot via a normal reach and Super Reach α after two pseudo-consecutive performances.
また、図11-11(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Furthermore, as shown in Figure 11-11(F), when the jackpot variation pattern determination table B is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 100, the variation pattern is determined to be the variation pattern for a non-reach jackpot (PB1-5). If the random value MR3 is within the range of 101 to 400, the variation pattern is determined to be the variation pattern that leads to a Super Reach γ jackpot via a Normal Reach (PB1-6). If the random value MR3 is within the range of 401 to 997, the variation pattern is determined to be the variation pattern that leads to a Super Reach δ jackpot via a Normal Reach (PB1-7).
尚、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, while the example illustrates a configuration where the variation pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot when the variable display result is a jackpot, the present invention is not limited to this, and the determination ratios for multiple jackpot variation patterns may differ depending on the type of jackpot. By doing so, the player's attention can be drawn to which variation pattern resulted in a jackpot, thereby enhancing the enjoyment of the game.
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 11-2 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-12に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図11-12に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 006SG150, as shown in Figure 11-12, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 006SG150 shown in Figure 11-12 includes a first special symbol hold storage unit 006SG151A, a second special symbol hold storage unit 006SG151B, a regular symbol hold storage unit 006SG151C, a game control flag setting unit 006SG152, a game control timer setting unit 006SG153, a game control counter setting unit 006SG154, and a game control buffer setting unit 006SG155.
第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 006SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.
第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 006SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.
一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 006SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 006SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize entry point (the order in which the game balls are detected). Based on the fulfillment of the first starting condition during the passage (entry) of the game ball, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination. This data is stored as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 006SG151A and the second special symbol reserved memory unit 006SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 Furthermore, when the reserve information based on the fulfillment of the first start condition (first reserve information) due to the game ball passing through (entering) the first start entry point, and the reserve information based on the fulfillment of the second start entry (second reserve information) due to the game ball passing through (entering) the second start entry point, are stored in separate reserve memory units in association with reserve numbers, the variable display based on the second reserve memory information is executed with priority over the variable display based on the first reserve information.
普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 006SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 006SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 006SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 006SG153 stores data indicating the timer values for each of several types of timers.
遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 006SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 006SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.
遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 006SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 006SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 11-2 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.
図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図11-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 11-2 is provided with a performance control data storage area 006SG190, as shown in Figure 11-13(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 006SG190 shown in Figure 11-13(A) includes a performance control flag setting unit 006SG191, a performance control timer setting unit 006SG192, a performance control counter setting unit 006SG193, and a performance control buffer setting unit 006SG194.
演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 006SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 006SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 006SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 006SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図11-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 The data constituting the start-up winning command buffer 006SG194A, as shown in Figure 11-13(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 006SG194. The start-up winning command buffer 006SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 006SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, four commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command), a hold memory count notification command (either the first or second hold memory count notification command), a symbol designation command, and a variation category command—are transmitted as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol hold memory in the starting prize award reception command buffer 006SG194A are configured to store these commands separately, in the first and second special symbol hold memory, respectively, by associating them with each other.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.
更に、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, the command buffer 006SG194A, which receives commands upon winning at the start of play, has a storage area reserved for each storage area (entry) that can store a hold display flag, which sets a flag value according to the display pattern (display mode) of the hold memory display, and a continuous break effect flag, which can identify whether or not it is subject to the continuous break effect described later, in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図11-26参照)においてセットされるようになっている。 Furthermore, the pending display flag stores "0" if the pending display animation is not executed during the pending display animation determination process described later. If the pending display animation is executed, it is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), corresponding to a special display pattern for the pending memory display that differs from the normal display pattern (e.g., a square (◇) or a star (☆)). After the pending display animation determination process is executed, the pending display update process, described later, is performed, causing the active display and pending display to display in a manner corresponding to each pending display flag (for example, a white circle (○) if the pending display flag value is "0", a square (◇) if the pending display flag value is "1", and a star (☆) if the pending display flag value is "2"). The value of the continuous break animation flag is set during the continuous break animation setting process described later (see Figure 11-26).
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 006SG194A when a ball is entered into the first starting entry slot. Similarly, when a ball is entered into the second starting entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 006SG194A. Upon entry, the following commands are transmitted sequentially: a starting slot entry specification command, a hold memory count notification command, a symbol specification command, and a variation category command. Therefore, upon command reception, the starting slot entry specification command, hold memory count notification command, symbol specification command, and variation category command are sequentially stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory.
図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11-13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 11-13(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A are shifted each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display's hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") are shifted to the contents of the entries after the hold memory of the variable display to be started. For example, in the storage state shown in Figure 11-13(B), when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11-14は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 11-14 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図11-14に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 11-14, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, it enters a loop. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11-15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11-15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 11-15. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 11-15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Subsequently, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and if necessary, can generate a warning based on the diagnosis result (step S22). Subsequently, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start-up information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the machine entered a probability variation state, etc.) are output to a hall management computer installed outside the pachinko machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図11-16は、特別図柄プロセス処理として、図11-15に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 11-16 is a flowchart showing an example of a process performed in step S25 shown in Figure 11-15 as a special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs a start-up prize determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11-15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of stored items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of stored items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of stored items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 11-15.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 Step S110, the normal special symbol processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a decision is made on whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on factors such as the presence or absence of pending information. In addition, in the normal special symbol processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the normal special symbol processing ends. Note that the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot game state if the upper limit has been reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.
(始動入賞判定処理)
図11-17は、図11-16に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 11-17 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 11-16. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (006SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (006SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (006SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 006SGS102 is not the upper limit (006SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "0" (006SGS103).
006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (006SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (006SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not, based on the detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (006SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (006SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (006SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (006SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 to "2" (006SGS106).
006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 006SGS103 or 006SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (006SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, can be updated by adding 1.
006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the processing in 006SGS108, the CPU 103 extracts numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154 (006SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values and the start gate buffer value are stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (006SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 006SGS109 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.
006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11-15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are configured according to the start-up buffer value (006SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up entry designation command to the performance control board 12 are configured by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command to the performance control board 12 are configured by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing S27 shown in Figure 11-15.
CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11-15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing in step 006SGS111, the CPU 103 executes the random value determination process upon winning (step 006SGS112). Then, for example, it stores the storage address of the reserved memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up the system to send a reserved memory count notification command to the performance control board 12 (006SGS113). The reserved memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process shown in S27 in Figure 11-15.
006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 006SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (006SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 006SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.
(入賞時乱数値判定処理)
図11-18(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random value determination process upon winning)
Figure 11-18(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of Figure 11-17 as a random value determination process at the time of winning. In this feature unit 006SG, when the variable display of special symbols or decorative symbols is started, the special symbol normal processing described later determines whether or not to control the game state to a jackpot as a "jackpot" based on the special symbol display result (variable display result of special symbols). In addition, in the variable pattern setting processing described later, a determination is made for the variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, separate from these determinations, when a game ball is detected at the starting entry point (first starting entry point or second starting entry point), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step 006SGS112, determining whether or not to stop displaying a jackpot symbol as the special symbol display result, and determining whether or not the variable display mode of the decorative symbols becomes a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of game balls entering the starting prize slot begins, that is, before it is decided whether or not it will be a jackpot at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbols will fall into. Based on this determination result, the performance control CPU 120 and the like will execute a pre-announcement effect, as described later.
図11-18(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the random number determination process at the time of winning shown in Figure 11-18(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko machine 1 by checking, for example, the state of the time-saving flag and the probability-changing flag provided in the game control flag setting unit 006SG152 (step 006SGS121). The CPU 103 identifies the state as a probability-changing state (high probability, high base state) when the probability-changing flag is ON, as a time-saving state (low probability, high base state) when the probability-changing flag is OFF and the time-saving flag is ON, and as a normal state (low probability, high base state) when both the probability-changing flag and the time-saving flag are OFF.
ステップ006SGS121の処理に続いて、図11-8に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図11-17のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing in step 006SGS121, the special display result determination table 1 shown in Figure 11-8 is selected and set (step 006SGS122). Then, it is determined whether the numerical data representing the random value MR1 for special display result determination extracted in step 006SGS109 in Figure 11-17 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the "jackpot" special display result in the special display result determination table selected in the processing of step 006SGS122, and it is sufficient for the CPU 103 to determine whether there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the random value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 can determine whether the random value MR1 is within the jackpot judgment range by comparing it with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including that random value MR1 is determined to be a "jackpot".
ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If it is determined in step 006SGS123 that the result is outside the range of a jackpot, that is, if it is determined that it will not be a jackpot in the variable display (step 006SGS123; N), the transmission setting for the first symbol specification command, which is a symbol specification command corresponding to the variable display result being "miss," is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time-saving flag is on, that is, whether the current game state is either a time-saving state or a probability-changing state (step 006SGS129). If the time-saving flag is off (step 006SGS129; N), the miss variation pattern determination table A is selected and set, and if the time-saving flag is on (step 006SGS129; Y), the miss variation pattern determination table D is selected and set (step 006SGS131).
尚、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図11-11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In addition to the losing pattern determination tables A and D, there are also losing pattern determination tables B and C, which are pre-configured according to the number of reserved memories. As shown in Figure 11-11, among these losing pattern determination tables A to C, table A assigns judgment values from 1 to 660 to non-reach patterns, while tables B and C assign judgment values from 1 to 700 and 1 to 750, respectively, to non-reach patterns. On the other hand, tables A to C assign judgment values from 901 to 997 to super-reach patterns.
このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in step 006SGS126, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for misses. This ensures that the determination of non-reach and super-reach will always result in a variation pattern of either non-reach or super-reach, even if the number of reserved balls changes after the determination. Therefore, the determination at the start of a winning combination is made using the variation pattern determination table A for misses.
また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図11-18(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if it is determined in step 006SGS123 that the result falls within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 006SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random value MR2 for jackpot type determination, as shown in Figure 11-18(A) (step 006SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table, according to the variable special symbol ("First Special Symbol" corresponding to "1" or "Second Special Symbol" corresponding to "2") identified in relation to the start-up buffer value. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it determines which of the multiple jackpot types the result falls into.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 Furthermore, the system executes the transmission settings for symbol specification commands corresponding to the determined type of jackpot: the second symbol specification command for probability variation jackpot A, the third symbol specification command for probability variation jackpot B, the fourth symbol specification command for probability variation jackpot C, and the fifth symbol specification command for non-probability variation jackpot (step 006SGS133). Then, a jackpot variation pattern determination table is selected and set according to the game state as the table for determining the jackpot variation pattern (step 006SGS135), and the process proceeds to step 006SGS138. Note that in step 006SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A should be selected; if the game state is time-saving state or probability variation state (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B should be set.
ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。図11-18(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In step 006SGS138, the variable category is determined according to the range of determination values that include the random value MR3, using the variable pattern determination table set in each step and the numerical data indicating the random value MR3 for variable pattern determination (step 006SGS138). As shown in Figure 11-18(B), when the variable display result is at least "miss," there are variable categories that result in a "non-reach" variable display mode regardless of the total number of reserved memories, a variable category that results in a "super reach" variable display mode, and an "other" variable category that results in a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (e.g., normal reach). It is sufficient to determine whether or not the variable category is determined based on the random value MR3.
その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Subsequently, after setting up the system to send a variable category specification command to the performance control board 12 based on the judgment result from step 006SGS138 (step 006SGS132), the random value judgment process at the time of winning is terminated.
(特別図柄通常処理)
図11-19は、特別図柄通常処理として、図11-16のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 11-19 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 11-16 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 11-19, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserve memory count is "0" (step 006SGS141). The second special symbol reserve memory count is the number of reserves for a special symbol game using the second special symbol, as displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 006SGS141, the second reserve memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.
ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 006SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.
ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the processing in step 006SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 006SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 006SGS144), and then the process proceeds to step 006SGS149.
一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved special symbols in step 006SGS141 is "0" (step 006SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved special symbols in step 006SGS145 is "0". The number of reserved special symbols in step 006SGS145 is the number of reserved special symbol games using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol counter and determines whether the read value is "0". In this way, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined in step 006SGS141 that the number of reserved special symbols in step 006SGS141 is "0", and it determines whether the number of reserved special symbols in step 006SGS145 is "0". As a result, special symbol games using the second special symbol are started with priority over special symbol games using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.
ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage is not "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 006SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.
ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the processing in step 006SGS146, the first special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 006SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 006SGS148), and then the process proceeds to step 006SGS149.
ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in Figure 11-8 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006SGS150). In step 006SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, in low-probability states (low-probability low-base state and low-probability high-base state) where the probability variation flag is off, if the random value MR1 used for determining the special symbol display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot"; otherwise, it is determined to be a "miss".
このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 006SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.
ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If it is determined in step 006SGS150 that it is a "jackpot" (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 11-9(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 006SGS154).
ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 In step 006SGS154, the type of jackpot is determined, and the game state after the jackpot game state ends is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. This determination is made to control the game state to either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 006SGS155, proceed to step 006SGS156.
また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 006SGS150 (step 006SGS150; N), the process in step 006SGS156 is executed without executing the processes in steps 006SGS152 to 006SGS155.
ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a missing symbol, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and the jackpot type in step 006SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.
ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 006SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol games using the first special symbol is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 006SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has already been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.
(変動パターン設定処理)
図11-20は、変動パターン設定処理として、図11-16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Setting the variation pattern)
Figure 11-20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of Figure 11-16 as a variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in Figure 11-20, the CPU 103 selects a variable pattern determination table according to the state (step 006 SGS161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and there is 1 reserved special symbol that performs variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table A; if the game state is normal and there are 2 reserved special symbols that perform variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table B; if the game state is normal and there are 3 reserved special symbols that perform variable display, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table C; and if the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the CPU 103 selects the miss variable pattern determination table D. Furthermore, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, jackpot variation pattern determination table A is selected, and if the game state is time-saving state or probability variation state, jackpot variation pattern determination table B is selected.
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which is stored in a random number buffer for variation, for example, the variation pattern is determined to be one of several types by referring to the selected (set) variation pattern determination table (step 006 SGS162).
ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 006SGS162, settings are made to initiate the variation of the special symbols, depending on the variation special symbol designation buffer value, so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started (step 006SGS163). For example, if the variation special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing in step 006SGS163, settings are made for sending various commands for when the special symbols start to change (step 006SGS164). For example, when the special symbol change specification buffer value is "1", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the pre-prepared first change start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 in the buffer area specified by the transmission command pointer, in order to sequentially send the game state specification command, first change start command, change pattern specification command, variable display result specification command, and first hold memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special symbol specification buffer value is "2", the CPU 103 sequentially transmits the game state specification command, the second variation start command, the variation pattern specification command, the variable display result specification command, and the second reserved memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. To this end, the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the pre-prepared second variation start command table in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in the buffer area specified by the transmission command pointer.
ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process in step 006SGS164, the variable display time for the special symbol, which corresponds to the determination result of the variation pattern, is set (step 006SGS165). The variable display time for the special symbol is the time required in the special symbol game from the start of the variable display of the special symbol until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which corresponds to the special symbol variation process (step 006SGS166), and the variation pattern setting process is terminated.
ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図11-15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 006 SGS166, after the variable pattern setting process is completed, each time the command control process in step S27 shown in Figure 11-15 is executed, the main board 11 will sequentially transmit the following commands to the performance control board 12: game state specification command, first variation start command or second variation start command, variation pattern specification command, variable display result specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command. The order in which these performance control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the variable display result specification command may be transmitted first, followed by the first variation start command or second variation start command, variation pattern specification command, game state specification command, first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command.
(特別図柄停止処理)
図11-21は、特別図柄停止処理として、図11-16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special symbol stop processing)
Figure 11-21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 11-16 as a special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the termination flag referenced in the special symbol variation process of step S113 to terminate the variation of the special symbols, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols as stopped (step 006SGS180). If the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is terminated, and if the variation special symbol designation buffer value is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. It also controls the sending of a symbol confirmation command to the performance control board 12 (step 006SGS181). Finally, it determines whether the jackpot flag is in the ON state or not (step 006SGS182).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is ON (step 006SGS182; Y), the CPU 103, if the probability variation flag or time reduction flag is ON, clears the probability variation flag and time reduction flag to the OFF state (step 006SGS184), and sets the performance control board 12 to send the following commands according to the stored jackpot type: jackpot start 1 (probability variation jackpot A), jackpot start 2 (probability variation jackpot B), jackpot start 3 (probability variation jackpot C), and jackpot start 4 (non-probability variation) (step 006SGS185).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 configures the settings to send a game state specification command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 006 SGS 186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (the time it takes for the image display device 5 to announce that a jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). Also, the number of times the jackpot opening counter is opened (for example, 10 times for non-probability jackpots and probability jackpot A, 5 times for probability jackpot B, and 2 times for probability jackpot C) is set (step 006SGS188). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 006SGS189).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), step 006SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 006SGS191). If the time-saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196. If the time-saving flag is on (step 006SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0". If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS192; Y), proceed to step 006SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if there are remaining time-saving attempts in a high-base state, the value of the time-saving counter is subtracted by 1 (step 006SGS193). Then, it is determined whether the value of the time-saving counter after the subtraction is "0" or not (step 006SGS194). If it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196. If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS194; Y), in order to terminate the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 006SGS195), and after setting the transmission of a game state specification command corresponding to the game state corresponding to the state of the probability variation flag or time-saving flag (specifically, low probability low base) (step 006SGS195), the process proceeds to step 006SGS196.
ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the settings for sending game state specification commands are configured according to the status of the probability variation flag and the time reduction flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of the special symbol, and the special symbol stop processing is terminated (step 006SGS197).
(大当り終了処理)
図11-22は、大当り終了処理として、図11-16のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Big win termination process)
Figure 11-22 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of Figure 11-16 as the jackpot termination process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot termination process, the CPU 103 determines whether the jackpot termination display timer is operating, i.e., whether the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot termination display timer is not operating (step 006SGS201; N), the CPU 103 sets a value in the jackpot termination display timer that corresponds to the display time for displaying the jackpot termination on the image display device 5 (jackpot termination display time) (step 006SGS202), and terminates the process.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot completion display timer is running (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot completion display timer is decremented by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot completion display timer is 0, that is, whether the jackpot completion display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not elapsed, the process terminates.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the time limit for displaying the end of the jackpot has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability-increasing jackpot (step 006SGS205).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability-increasing jackpot (Step 006SGS205; N), the probability-increasing flag and the time-saving flag are turned on (Steps 006SGS207, 006SGS208). Also, the time-saving counter is set to "0" (Step 006SGS209), and the process proceeds to Step 006SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the type of jackpot is a non-probability-increasing jackpot (step 006SGS205; Y), steps 006SGS211 and 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100," after which the process proceeds to step 006SGS213.
ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission settings for the jackpot termination command corresponding to the jackpot type are configured (step 006SGS214). Then, after configuring the transmission settings for the game state specification command to notify the performance control board 12 of the game state based on the turned-on probability variation flag and time reduction flag (step 006SGS215), the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the jackpot termination process is terminated (step 006SGS216).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図11-23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図11-23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control processing as shown in the flowchart of Figure 11-23. When the main performance control processing shown in Figure 11-23 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, and a background display update process (step S79) for updating the background display shown on the image display device 5 to another background display are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.
尚、背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 Furthermore, the background display update process allows for the execution of control to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects (for example, background change effects or reach effects described later) or changes in the game state during variable display.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push button 31B, etc., while the menu screen is displayed.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図11-24は、演出制御プロセス処理として、図11-23のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 11-24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 11-23 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 11-24, the performance control CPU 120 first executes a hold display performance determination process (step S160) to determine the display mode of the hold display shown in the special feature hold memory display area 5U and the active display shown in the active display area 5F. It also executes a hold display update process (step S161) to update the display mode of the hold display in the special feature hold memory display area 5U and the active display in the active display area 5F. The hold display update process also serves to start displaying the hold display and active display whose display mode has been newly determined in the hold display performance determination process. After the execution of the hold display update process, for example, depending on the value of the performance process flag provided in RAM 122, one of the following processes from steps S170 to S175 is selected and executed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of a jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of a jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of a jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.
(保留表示演出決定処理)
図11-25は、図11-24に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Processing to determine the pending display animation)
Figure 11-25 shows the determination ratio for the display patterns of the hold display and active display in the hold display effect shown in Figure 11-24. In the hold display effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start-up winning command buffer 006SGS194A shown in Figure 11-13(B) to determine whether there are any entries in which the hold display flag is not set. If there are entries in which the hold display flag is not set, the variable display result is determined from the symbol specification command in the entry, and the variable category is determined from the variable category command in the entry. Based on these determined variable display results and variable categories, the CPU determines whether the hold display effect will be executed and the effect pattern, i.e., the display patterns of the hold display and active display.
例えば、図11-25に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in Figure 11-25, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display animation will not be executed, a 25% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 70% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, there is a 95% chance that the hold display animation will not be executed, a 5% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 0% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), there is a 75% chance that the hold display animation will not be executed, a 20% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern α, and a 5% chance that the hold display animation will be executed using animation pattern β. Furthermore, if the variable display result is incorrect and the variable category is Super Reach, there is a 65% chance that the pending display animation will not be executed, a 25% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern α, and a 10% chance that the pending display animation will be executed using animation pattern β.
上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 As described above, after determining whether or not to execute the hold display animation and the animation pattern, the animation control CPU 120 sets the value of the hold display flag for the entry to "0" if it was determined that the hold display notification animation would not be executed, sets the value of the hold display flag for the entry to "1" if it was determined that the hold display notification animation would be executed with animation pattern α, and sets the value of the hold display flag for the entry to "2" if it was determined that the hold display notification animation would be executed with animation pattern β.
そして、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 Then, as described above, after setting a value of 0 to 2 in the command buffer 006SG194A corresponding to each entry in the start-up winning command buffer, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (step S61). If the value of the hold display flag is set to "0", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white circle (○). If the value of the hold display flag is set to "1", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white square (◇). If the value of the hold display flag is set to "2", the hold display or active display corresponding to that flag is displayed as a white star (☆).
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold indicator or active indicator is displayed as a white square (display pattern A) or a white star (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed as a white circle. Similarly, when the hold indicator or active indicator is displayed as a white star (display pattern B), the probability of being controlled to a jackpot state (jackpot expectation) is higher than when the hold indicator or active indicator is displayed as a white square (display pattern A). Therefore, the display patterns of these hold indicators and active indicators, that is, whether or not the hold indicator effect is executed and the effect pattern, can draw the player's attention.
(可変表示開始設定処理)
図11-26は、図11-24に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Figure 11-26 is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 11-24. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 006SGS271; Y), the various command data and various flags stored in the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol hold memory in the start prize reception command buffer 006SG194A are shifted one buffer number higher (step 006SGS272). The contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "1-1" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-0," the various command data and flags stored in buffer number "1-2" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-1," the various command data and flags stored in buffer number "1-3" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in buffer number "1-4" of the first special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "1-3."
また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is off in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273; Y), the various command data and flags stored in the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol hold memory in the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A are shifted one buffer number higher (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, and therefore it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in buffer number "2-1" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-0," the various command data and flags stored in buffer number "2-2" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-1," the various command data and flags stored in buffer number "2-3" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in buffer number "2-4" of the second special feature hold memory are shifted to be stored in buffer number "2-3."
ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After step 006SGS272 or step 006SGS274 is executed, the performance control CPU 120 reads the variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (step 006SGS275).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 006 SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 Furthermore, in this feature unit 006SG, when the received variable display result specification command is a second variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as "7" as the stopping symbols. Also, when the received variable display result specification command is a third variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot B or a fourth variable display result specification command corresponding to a probability variation jackpot C, the stopping symbols are determined from among multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). Also, when the received variable display result specification command is a fifth variable display result specification command corresponding to a non-probability variation jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative symbols (jackpot symbols) in which three symbols are aligned as even-numbered symbols as the stopping symbols. Furthermore, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to a loss, the system will determine, according to the variation pattern, a combination in which the three symbols are mismatched as the stopping symbols, or a combination that results in a missed reach (losing symbols) such as "767".
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the CPU 120 for performance control can, for example, extract a random number to determine the stop symbol and use a stop symbol determination table, which associates data and numerical values indicating combinations of decorative symbols, to determine the stop symbol for the decorative symbols. That is, the stop symbol can be determined by selecting data indicating combinations of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After step 006SGS276 is executed, the CPU 120 for performance control executes the following: a continuous crack effect setting process for executing a continuous crack effect during variable display (step 006SGS277), a dialogue予告 effect setting process for executing a dialogue予告 effect during variable display (step 006SGS278), a background change effect setting process for executing a background change effect during variable display (step 006SGS279), a reach suggestion effect setting process for executing a reach suggestion effect during variable display (step 006SGS280), and a cut-in effect setting process for executing a cut-in effect during variable display (step 006SGS281).
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the CPU 120 for performance control selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variable pattern specification command (step 006SGS282), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Furthermore, the process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the illumination of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all arranged sequentially in chronological order and associated with each process data n (numbered from 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the CPU 120 for performance control executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (step 006 SGS284). For example, to display an image corresponding to a variation pattern on the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. Also, to control the on/off operation of the various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, to enable sound output from speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13.
尚、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the variable display of decorative symbols to be performed using a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command. However, the CPU 120 for performance control may also select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Next, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern specification command (step 006SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 006SGS286). The predetermined time is, for example, 30ms. The performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every predetermined time. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 006SGS287).
(連続割れ演出設定処理)
図11-27(A)は、図11-26に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous crack effect setting process)
Figure 11-27(A) is a flowchart of the continuous break effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in Figure 11-26. In the continuous break effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the game state is in a normal state (step 006SGS311). If the game state is in a normal state (step 006SGS311; Y), it refers to the start-up prize-receiving command buffer 006SG194A to identify whether there are any entries where the value of the continuous break effect flag ("0" or "1") is not set (step 006SGS312), and determines whether there are any entries where the value of the continuous break effect flag is set (step 006SGS313).
連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図11-30参照)。 If there is no entry with the value of the consecutive break effect flag set (step 006SGS313; N), the process proceeds to step 006SGS318. If there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set (step 006SGS313; Y), the execution of the consecutive break effect is determined based on the symbol specification command and variable category command stored in that entry (step 006SGS314). Normally, the consecutive break effect is an effect that suggests the variable display result of the target variable display will be a jackpot by being executed over multiple variable displays targeting a variable display that has not yet been executed (see Figure 11-30).
遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図11-27(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the game state is normal, in step 006SGS314, the CPU 120 for performance control, as shown in Figure 11-27(B), decides to not execute the consecutive break animation 20% of the time and to execute the consecutive break animation 80% of the time if the variable display result is a jackpot. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, it decides to not execute the consecutive break animation 80% of the time and to execute the consecutive break animation 20% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), it decides to not execute the consecutive break animation 60% of the time and to execute the consecutive break animation 40% of the time. Finally, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, it decides to not execute the consecutive break animation 50% of the time and to execute the consecutive break animation 50% of the time.
また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, in step 006SGS314, the CPU 120 for performance control decides whether to not execute the consecutive break animation 30% of the time and whether to execute it 70% of the time if the variable display result is a jackpot. If the variable display result is a miss and the variable category is not a reach, it decides whether to not execute the consecutive break animation 70% of the time and whether to execute it 30% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a normal reach, it decides whether to not execute the consecutive break animation 50% of the time and whether to execute it 50% of the time. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, it decides whether to not execute the consecutive break animation 40% of the time and whether to execute it 60% of the time. Thus, the probability of being controlled to a jackpot game state when the consecutive break animation is executed, i.e., the jackpot expectation, differs between the normal state and the time-saving state/probability-changing state.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the CPU 120 for performance control determines whether or not to execute the continuous crack effect in step 006SGS314 (step 006SGS315). If it decides to execute the continuous crack effect (step 006SGS315; Y), the CPU 120 for performance control sets the value of the continuous crack effect flag for that entry to "1" and proceeds to step 006SGS318. If it decides not to execute the continuous crack effect (step 006SGS315; N), the CPU 120 for performance control sets the value of the continuous crack effect flag for that entry to "0" and proceeds to step 006SGS318.
次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the CPU 120 for performance control determines whether there is an entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag, that is, whether the execution of the continuous break performance has been decided (step 006SGS318). If there is no entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag (step 006SGS318; N), the continuous break performance setting process ends. If there is an entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag (step 006SGS318; Y), it further determines whether the entry with the value of "1" set as the continuous break performance flag is the entry corresponding to the variable display, that is, whether it is an entry stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" of the start-up winning received command buffer 006SG194A (step 006SGS319).
連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry with the value of "1" set as the continuous break effect flag is not the entry corresponding to the variable display in question (step 006SGS319; N), the execution settings for the first continuous break effect are performed according to the fact that the variable display is not the target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS320). If the entry with the value of "1" set as the continuous break effect flag is the entry corresponding to the variable display in question (step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display based on a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321). If the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321; Y), the continuous break effect setting process is terminated. If the variable display is a variable display with a super reach variation pattern (step 006SGS321; N), the execution settings for the second continuous break effect are performed according to whether the variable display is a target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS322).
つまり、遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, when the game is in a normal state and the execution of the consecutive break effect is decided, the first consecutive break effect is executed for the variable display preceding the variable display that is the target of the consecutive break effect. Furthermore, if the variable display that is the target of the consecutive break effect is a non-reach or normal reach variation pattern, the second consecutive break effect is not executed. However, if the variable display is a super reach variation pattern, the second consecutive break effect is executed.
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state (step 006SGS311; N), the performance control CPU 120 performs the execution of a continuous break effect according to the variation pattern of the variable display and terminates the continuous break effect setting process (step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the performance control CPU 120 first decides whether or not to execute a continuous break effect according to the variation pattern of the variable display. At this time, if the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the continuous break effect should be decided at the lowest rate, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern, the continuous break effect should be decided at the highest rate (execution rate of continuous break effect for each variation pattern: super reach > normal reach > non-reach). If the execution of the consecutive break effect is decided, and the variable display's variation pattern is not a reach, then the variable display should be set to execute the consecutive break effect (first consecutive break effect) once or twice. If the variable display's variation pattern is a normal reach or a super reach, then the variable display should be set to execute the first consecutive break effect twice, and then execute the second consecutive break effect once after the two first consecutive break effects.
つまり、時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the consecutive break animations during the time-saving or probability-increasing states are animations that can be executed multiple times within the variable display (1), and the number of executions suggests that a reach (winning combination) will occur.
(セリフ予告演出設定処理)
図11-28(A)は、図11-26に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Dialogue preview effect setting processing)
Figure 11-28(A) is a flowchart showing the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in Figure 11-26. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue予告演出 setting process is terminated. If the variation pattern of the variable display is a non-reach without shortening, a normal reach, or a super reach (step 006SGS331; N), the presence or absence of a dialogue予告演出 and the performance pattern are determined according to the variation pattern and the variable display result (step 006SGS332).
例えば、図11-28(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-28(B), if the variation pattern is not a reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is made 70% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 30% of the time. Also, if the variation pattern is a normal reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 is made 60% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 35% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern B is made 5% of the time. Also, if the variation pattern is a super reach and the variable display result is a miss, the decision to not perform the dialogue予告演出 is made 40% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern A is made 10% of the time, the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern B is made 20% of the time, and the decision to perform the dialogue予告演出 using performance pattern C is made 30% of the time. Then, if the variable display result is a jackpot, the system determines whether to not execute the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) with a 10% probability, whether to execute it using dialogue予告演出 pattern A with a 5% probability, whether to execute it using dialogue予告演出 pattern B with a 10% probability, and whether to execute it using dialogue予告演出 pattern C with a 75% probability.
図11-28(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in Figure 11-28(C), performance pattern A is a performance pattern in which the line "Chance!?" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance. Performance pattern B is a performance pattern in which the line "Super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance. Performance pattern C is a performance pattern in which the line "Super hot!" is displayed in the area generated in the display area of the image display device 5 during a crack effect performed as part of a dialogue予告 (preview) performance.
尚、図11-28(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 Furthermore, as shown in Figure 11-28(B), when a dialogue予告演出 (dialogue notification effect) is performed during variable display, the probability of being controlled to a jackpot state is set higher than when the dialogue notification effect is not performed (not performed). Moreover, when the dialogue notification effect is performed, the probability of being controlled to a jackpot state is highest when the dialogue notification effect is performed using effect pattern C, and lowest when the dialogue notification effect is performed using effect pattern A (jackpot expectation rate according to the presence or absence of dialogue notification effect execution and effect pattern: effect pattern C > effect pattern B > effect pattern A > not performed).
(背景変化演出設定処理)
次に、図11-26に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in Figure 11-26 will be described. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7. If the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7, it refers to the start-up prize-winning received command buffer 006SG194A.
遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図11-29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the game is in a normal state, if the starting prize-winning received command buffer 006SG194A does not store a symbol specification command indicating a jackpot, that is, if there is no reserve memory for a jackpot, then, as shown in Figure 11-29(A), the background image change will not be executed and the background change effect will not be executed with a 60% probability. The background image change will not be executed and the background change effect will be executed in a failed pattern (if the variable display's variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, then the background change effect A will be executed in a failed pattern, and the variable display If the variation pattern is PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the execution of the failed pattern of background change effect B is determined with a 30% probability, and the execution of the background image change and the successful pattern of the background change effect is determined with a 10% probability (if the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the execution of the successful pattern of background change effect A; if the variation pattern of the variable display is PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the execution of the successful pattern of background change effect B). Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, if the starting entry command buffer 006SG194A does not store a symbol specification command indicating a jackpot, that is, if there is no reserve memory for a jackpot, the game will decide not to perform a background image change and not to perform the background change animation with a 50% probability, not to perform a background image change and to perform the background change animation in a failed pattern with a 45% probability (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then to perform the background change animation in a failed pattern), and to perform a background image change and to perform the background change animation in a successful pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then to perform the background change animation in a successful pattern with a 5% probability.
また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図11-29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Furthermore, when the game state is normal, if a symbol specification command indicating a jackpot is stored in the start-up winning-received command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserve memory for a jackpot, then, as shown in Figure 11-29(A), the background image change will not be executed and the background change effect will not be executed at a rate of 30%, and the background image change will not be executed and the background change effect will not be executed in a failed pattern (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, then the background change effect A will be executed in a failed pattern, and the variable display If the display's variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the system will execute the failed pattern of background change effect B with a 0% probability. The system will then execute the background image change and the successful pattern of the background change effect with a 70% probability (if the variation pattern of the variable display is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the system will execute the successful pattern of background change effect A; if the variation pattern of the variable display is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, or PB1-4, the system will execute the successful pattern of background change effect B). Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probability-changing state, if a symbol specification command indicating a jackpot is stored in the start-up entry command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserve memory indicating a jackpot, then the game decides with a 20% probability that the background image change will not be executed and the background change animation will not be performed; with a 0% probability that the background image change will not be executed and the background change animation will be performed in a failed pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then the failure pattern of background change animation A will be executed); and with an 80% probability that the background image change will be executed and the background change animation will be performed in a successful pattern (if the variable display's variation pattern is any of PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, then the successful pattern of background change animation A will be executed). Thus, the probability of being controlled to a jackpot game state when the background change animation is executed, i.e., the jackpot expectation, differs between the normal state and the time-saving state/probability-changing state.
尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図11-23に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 Furthermore, if it is decided to execute one of the background change animation patterns, the execution settings corresponding to that background change animation pattern should be configured, and the background change animation should be executed in the variable display animation processing according to those execution settings. Also, if it is decided to change the background image (if it is decided to execute the successful pattern of the background change animation), the background image change settings should be configured. The background image change should be executed in the background display update process (step S79) shown in Figure 11-23.
(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図11-26に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Setting process for suggesting a reach)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006 SGS280) shown in Figure 11-26 will be described. In the reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the CPU determines whether or not to execute the reach suggestion effect and the effect pattern of the reach suggestion effect according to the variation pattern of the variable display.
例えば、図11-29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in Figure 11-29(B), if the variable display's variation pattern is a non-reach variation pattern, the system determines that the reach suggestion animation will not be executed 80% of the time, and that it will be executed in a failed pattern 20% of the time. Furthermore, if the variable display's variation pattern is a reach variation pattern, the system determines that the reach suggestion animation will not be executed 30% of the time, and that it will be executed in a successful pattern 70% of the time. In other words, when the reach suggestion animation is executed, the system is set to execute a reach (either a normal reach or a super reach animation) at a higher rate than when the reach suggestion animation is not executed. Moreover, when the reach suggestion animation is executed, the player is notified that a reach will not occur if the animation is executed in a failed pattern, while the player is notified that a reach will occur if the animation is executed in a successful pattern.
尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 Furthermore, if you decide to execute one of the reach-indicating animation patterns, you should configure the execution settings according to that animation pattern, and then execute the reach-indicating animation during the variable display animation processing according to those execution settings.
(カットイン演出設定処理)
次に、図11-26に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006 SGS281) shown in Figure 11-26 will be described. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, or PB1-7. If the variation pattern of the variable display is one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, or PB1-7, the CPU determines whether or not to execute the cut-in effect and the effect pattern of the cut-in effect according to the variable display result of the variable display.
例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図11-29(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the game is in a normal state, as shown in Figure 11-29(C), if the variable display result is a miss, the cut-in animation is not executed with a 65% probability, executed with animation pattern X with a 30% probability, and executed with animation pattern Y with a 5% probability. Furthermore, if the variable display result is a jackpot, the cut-in animation is not executed with a 10% probability, executed with animation pattern X with a 20% probability, and executed with animation pattern Y with a 70% probability.
つまり、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In other words, when a cut-in animation is performed, the game is controlled to a jackpot state at a higher rate than when a cut-in animation is not performed. Furthermore, when a cut-in animation is performed, the game is controlled to a jackpot state at a higher rate when the cut-in animation is performed with animation pattern Y than when the cut-in animation is performed with animation pattern X (jackpot expectation rate for the presence or absence of cut-in animation and animation pattern: animation pattern Y > animation pattern X > no cut-in animation). Also, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, if the variable display result is a miss, the cut-in animation is not performed with a 70% probability, the cut-in animation is performed with animation pattern X with a 30% probability, and the cut-in animation is performed with animation pattern Y with a 0% probability. Also, if the variable display result is a jackpot, the cut-in animation is not performed with a 10% probability, the cut-in animation is performed with animation pattern X with a 15% probability, and the cut-in animation is performed with animation pattern Y with a 75% probability. Thus, the probability of the game being controlled to a jackpot state when a cut-in animation is performed—that is, the probability of winning a jackpot—differs between the normal state and the time-saving/probability-increasing state.
尚、カットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 Furthermore, the cut-in animation is an animation that displays different images depending on the animation pattern (for example, an image with the words "Hot!!" or an image with the words "Chance!"), and the percentage of the game being controlled to a jackpot state differs depending on which image is displayed (which animation pattern is used) (animation pattern X is an animation pattern that displays the image with the words "Chance!", and animation pattern Y is an animation pattern that displays the image with the words "Hot!!").
尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 Furthermore, if you decide to execute one of the cut-in animation patterns, you should configure the execution settings according to that cut-in animation pattern, and then execute the cut-in animation during the variable display animation processing according to those execution settings.
尚、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図11-31、図11-55参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 While the examples provided illustrate a cut-in animation accompanied by a cracking animation (see Figures 11-31 and 11-55), the present invention is not limited to this. The cut-in animation may include both animation patterns with and without a cracking animation. For example, animation pattern Y, which has a high probability of winning, may be an animation pattern with a cracking animation, while animation pattern X, which has a low probability of winning, may be an animation pattern without a cracking animation. Furthermore, when animation pattern X is an animation pattern without a cracking animation, when the cut-in animation pattern is determined to be animation pattern X, the display mode of the strip-shaped image displayed on the image display device 5 may be determined from a plurality of modes corresponding to the variable display result (for example, the display color of the image may be determined in different proportions from blue, green, and red depending on whether the variable display result is a win or a loss). This allows the player to focus their attention on whether or not the cut-in animation includes a cracking animation, and if the cut-in animation does not include a cracking animation, it allows the player to further focus their attention on the display mode of the displayed image.
(演出説明)
以上のように可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of the production)
As described above, it is possible to decide whether or not to execute the continuous crackling effect, dialogue予告 effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect at the start of the variable display. Furthermore, in addition to the continuous crackling effect, dialogue予告 effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect mentioned above, multiple effects can be executed while the variable display is in progress.
具体的には、図11-30及び図11-31に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図11-32に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図11-27(B)、図11-29(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in Figures 11-30 and 11-31, when the game state is the normal state, the following effects can be executed: the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. On the other hand, as shown in Figure 11-32, when the game state is the time-saving state or the probability variation state, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the background change effect A, the weak development effect, the strong development effect A, the cut-in effect, and the result notification effect can be executed. Furthermore, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the cut-in effect may be made unexecutable in the normal state and only executable in the time-saving state or probability variation state. In this case, the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the cut-in effect are executed according to the determination ratios shown in Figures 11-27(B) and 11-29(C). This allows for the execution of different types of cracking animations in the normal state, the time-saving state, and the probability-increasing state.
図11-30~図11-32に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in Figures 11-30 to 11-32, the first continuous cracking effect among these effects is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed from the start timing of the variable display in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed as the image to be cracked in place of the glass plate image 006SG301, cracks regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character, and only the part in which the crack occurs breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the first continuous cracking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. Furthermore, the first consecutive split animation is an animation that may occur during the variable display before the variable display of the pre-read target. However, in the time-saving mode and probability-increasing mode, it can occur multiple times during the execution of the first variable display, and the number of times it occurs suggests that the variable display result will be a jackpot.
第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second consecutive cracking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect occurs in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. This effect is executed from the start timing of the variable display, and cracks occur in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of movable parts or the action of characters, and only the cracked part breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the second consecutive cracking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. In addition, the second consecutive cracking effect is an effect that may be executed in the variable display of the pre-read target.
セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue notification effect is an effect in which, as an action prompting effect, an action prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 prompting the player to operate the push button 31B. Then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. In this effect, cracks occur in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of a movable body or the action of a character, and only the part where the cracks occur breaks (the cracked area is only a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) is a performance in which the visibility of the background image differs between the area targeted by the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the other display areas. Additionally, one of the following lines of dialogue is displayed in the cracked area (the area targeted by the cracking effect): "Chance!", "Hot!", or "Super Hot!". The percentage of the game being controlled to a jackpot state differs depending on the displayed line (the displayed line suggests the percentage of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation)).
背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A is an effect that may change the background image by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5, and then executing a cracking effect in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. Background change effect A can be executed in two ways: a successful pattern in which the background image changes as the character's actions cause cracks to appear in the glass plate image 006SG301 and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks; and a failed pattern in which the background image does not change because no character appears and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack).
背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby changing the background image. Furthermore, background change effect B can be executed in two ways: a successful pattern where cracks occur in two stages on the glass plate image 006SG301, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of glass plate image 006SG301, shatters, resulting in a change of the background image; or a failure pattern (failure pattern 1 and failure pattern 2) where a first stage of crack occurs on glass plate image 006SG301 but a second stage does not occur and glass plate image 006SG301A does not shatter, or where both first and second stage cracks occur on glass plate image 006SG301 but glass plate image 006SG301A does not shatter, resulting in no change of the background image.
擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、図11-10及び図11-11に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 The pseudo-consecutive display is an effect in which, when the decorative symbols temporarily stop in a specific combination during the execution of the variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, thereby restarting the variable display of the decorative symbols. The effect is that the movable body 32 moves, causing cracks to occur in the glass plate image 006SG301, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks. Furthermore, the pseudo-consecutive display can be executed up to two times during the variable display, and the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A that breaks in the first pseudo-consecutive display is different from the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A that breaks in the second pseudo-consecutive display. Furthermore, as shown in Figures 11-10 and 11-11, the system is configured so that the more times the pseudo-consecutive animation is performed during the variable display, the higher the probability that the variable display result will result in a jackpot (the probability of being controlled to a jackpot game state). In other words, the pseudo-consecutive animation allows the player to be influenced by the color of the fragments in the glass plate image 006SG301A during the cracking animation, which is performed as part of the pseudo-consecutive animation, indicating the probability of being controlled to a jackpot game state (the jackpot expectation).
リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach-indication effect is an effect that suggests the establishment of a reach during variable display. It is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby establishing a reach. Furthermore, the reach-indication effect can be executed in two ways: a successful pattern where a crack occurs in the glass plate image 006SG301 due to the character's action, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and thus establishes a reach; and a failure pattern where a crack occurs due to the character's action, but the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A does not crack), resulting in no reach being established.
弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development sequence is a sequence that occurs after a normal reach sequence, in which a glass plate image 006SG301 with a transparency of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking sequence is performed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. If the game state is normal, this sequence notifies the player of the transition to the Super Reach α reach sequence; if the game state is shortened time or probability variation, this sequence notifies the player of the transition to the Super Reach γ reach sequence. Furthermore, the weak development sequence can also be a sequence in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any cracks appearing due to the action of a character.
強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 Strong Development演出 A, when the game state is the normal state, is an effect that signals a transition to the Super Reach β reach effect. This effect occurs when, after the Super Reach α reach effect, a glass plate image 006SG301 with less than 100% transparency is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A, displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks in response to the movement of the movable body 32. When the game state is the Time-Saving State or the Probability-Boosting State, this effect signals a transition to the Super Reach δ reach effect. When the game state is the Normal Reach reach effect, this effect occurs when, after the Normal Reach reach effect, a glass plate image 006SG301 with less than 100% transparency is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A, displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks in response to the movement of the movable body 32.
強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 The powerful development effect B is an effect in which cracks appear without any interaction from the character, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters. During the reach effect of Super Reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters. This effect signals the transition to the reach effect of Super Reach β, and is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, shatters without any cracking caused by the movement of the movable body 32 or the character's interaction.
カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in effect is an action prompting effect in which, as an action prompting effect, an action prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) of the image display device 5 prompting the player to operate the push button 31B. Then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks. This effect is characterized by the entire glass plate image 006SG301A cracking without the occurrence of cracks due to the movement of movable parts or the actions of characters. Furthermore, the cut-in effect displays different cut-in images depending on the effect pattern from the moment the glass plate image 006SG301A cracks, and the percentage of the game being controlled to a jackpot state differs depending on the displayed cut-in image (the displayed cut-in image suggests the percentage of the game being controlled to a jackpot state (jackpot expectation)).
結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図11-36参照)。 The result notification effect is an effect in which, as an operation prompting effect, an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed at a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5, and then, in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is performed in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, thereby notifying the player that the game has been controlled to a jackpot state. Furthermore, the result notification sequence can be executed in two ways: a success pattern, where the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of glass plate image 006SG301 after a crack occurs due to the movement of the movable part, indicates that the game has been controlled to a jackpot state; or a failure pattern, where the movable part does not move, no crack occurs in glass plate image 006SG301, and glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not crack), indicating that the game has not been controlled to a jackpot state, i.e., the variable display result is a miss. Additionally, in exceptional cases, when the game state is a time-saving state or a probability-changing state, the result notification sequence may be executed with the variable display patterns PA1-6 and PB1-5, which are non-reach jackpot or non-reach miss variations (see Figure 11-36).
(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図11-33(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Performance timing for each variation pattern)
Next, we will explain the approximate execution timing and duration for each variation pattern of the effects. First, regarding the variable display when the game state is the normal state, as shown in Figure 11-33(A), when the variable display is executed in PA1-1, which is a variation pattern with no shortening and no reach misses, the effects can be executed individually without overlapping durations in the following order from the start timing of the variable display: the first consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect.
図11-33(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in Figure 11-33(B), when variable display is executed in the shortened non-reach miss variation patterns PA1-2 and PA1-3, the first consecutive break effect can be executed from the start timing of the variable display.
図11-33(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in Figure 11-33(C), when variable display is executed in PA2-1 and PB1-1, which are variation patterns for normal reach jackpots and normal reach misses, the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), background change演出 A, reach indication演出 (reach suggestion演出), and normal reach演出 (reach演出) can be executed individually without overlapping performance periods, in the following order, a short time after the start of the variable display.
図11-33(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-33(D), when variable display is executed in PA2-2 and PB1-2, which are variation patterns for Super Reach α jackpot and Super Reach α miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the beginning of the variable display: second consecutive break effect, background change effect B, first pseudo-consecutive effect, normal reach effect, weak development effect, and Super Reach α reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach α reach effect, the result notification effect is executed in conjunction with the Super Reach α reach effect.
図11-34(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-34(A), when variable display is executed in PA2-3 and PB1-3, which are variation patterns for Super Reach β jackpot and Super Reach β miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the beginning of the variable display: second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, reach suggestion effect, normal reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect A, and Super Reach β reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.
特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the character displayed in background change effect A begins to appear after the display of the dialogue in the dialogue予告 effect (the display of the cracked area within the display area of the image display device 5) has disappeared. Therefore, a new crack effect does not occur where a crack effect has already occurred, preventing a decrease in the effectiveness of each crack effect due to the player's attention being dispersed among multiple crack effects.
図11-34(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-34(B), when variable display is executed in PA2-4 and PB1-4, which are variation patterns for Super Reach β jackpot and Super Reach β miss, the following sequences can be executed individually without overlapping durations, starting from the variable display's start timing: second consecutive break sequence, background change sequence B, first pseudo-consecutive sequence, second pseudo-consecutive sequence, normal reach sequence, weak development sequence, Super Reach α sequence, strong development sequence B, and Super Reach β sequence. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β sequence, the cut-in sequence and result notification sequence are executed individually, overlapping with the Super Reach β sequence.
尚、図11-33~図11-35に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as shown in Figures 11-33 to 11-35, the present invention illustrates a configuration in which the variable display in which background change effect B is executed and the variable display in which the dialogue予告 effect is executed are different. However, the present invention is not limited to this, and these background change effect B and dialogue予告 effect may be executed within the same variable display. Moreover, in cases where background change effect B and dialogue予告 effect are executed within the same variable display, if the execution of background change effect B is decided, the execution periods of background change effect B and dialogue予告 effect may be avoided. This prevents, for example, the player being misled by the execution of the cracking effect as background change effect B, i.e., the player being misled into believing that the background image is changing, due to the execution of the cracking effect as a dialogue予告 effect while the cracking effect as background change effect B is occurring.
次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図11-35(A)及び図11-35(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, we will explain the variable display when the game state is a time-saving state or a probability variation state. As shown in Figures 11-35(A) and 11-35(B), when the variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach miss variation pattern, if the execution of a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variation patterns, is decided, the first continuous break effect can be executed from the start timing of the variable display. If the execution of a background change effect is decided as a pre-announcement targeting PB1-7, which is a super reach δ jackpot variation pattern, background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.
尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 Furthermore, for the variable display of PB1-5, which are non-reach jackpot variation patterns, it may be possible to execute a pre-announcement effect in which cracks gradually spread within the display area of the image display device 5 from the variable display prior to the said variable display, and an effect (so-called instant win effect, special consecutive crack effect) is executed in which the crack effect is executed at the start of the PB1-5 variable display and the jackpot symbols are displayed (a so-called instant win effect, special consecutive crack effect). Since this effect is an instant win effect, the movement speed of the fragments displayed as part of the crack effect may be faster than that of fragments displayed as part of other crack effects.
図11-35(C)及び図11-35(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in Figures 11-35(C) and 11-35(D), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variation pattern, if the execution of a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variation patterns, is determined, the first continuous break effect can be executed individually twice from the start timing of the variable display. Furthermore, if the execution of a background change effect is determined as a pre-announcement targeting PB1-7, which is a Super Reach δ jackpot variation pattern, background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.
また、図11-36(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-36(A), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variation pattern, and when it is the target of the continuous break effect, and when the execution of the background change effect has not been decided as a pre-read for PB1-7, which is a Super Reach δ jackpot variation pattern, and when the variable display is executed in PB1-5, which is a non-reach jackpot variation pattern, the first continuous break effect is executed individually three times from the start timing of the variable display, and then the result notification effect is executed.
図11-36(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in Figure 11-36(B), when the variable display is executed in PA2-5, which is a variation pattern for a normal reach failure, no effects other than the variable display of decorative symbols are executed from the start of the variable display until the reach timing. From the reach timing onward, only the reach effects of a normal reach are executed.
図11-36(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-36(C), when variable display is performed in PA2-6 and PB1-6, which are variation patterns for Super Reach γ jackpot or Super Reach γ miss, no effects other than the variable display of decorative symbols are performed from the start of the variable display until the reach timing. From the reach timing, the normal reach effect, weak development effect, and Super Reach γ reach effect are executed individually without overlapping effect periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach γ reach effect, the result notification effect is executed in conjunction with the Super Reach γ reach effect.
図11-36(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-36(D), when variable display is executed in PA2-7 and PB1-7, which are variation patterns for Super Reach δ jackpot or Super Reach δ miss, background change effect A can be executed during the period from the start of the variable display to the reach timing. Furthermore, from the reach timing onward, the normal reach effect, strong development effect A, and Super Reach δ reach effect can be executed individually without overlapping effect periods. During the execution period of the Super Reach δ reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach δ reach effect.
(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図11-37~図11-39に基づいて説明する。図11-37は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図11-38は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図11-39は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(The sequence of events in Super Reach α)
Next, the flow of the Super Reach α sequence will be explained based on Figures 11-37 to 11-39. Figure 11-37 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence. Figure 11-38 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence. Figure 11-39 is a diagram showing the flow of the Super Reach α sequence.
図11-37(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-37(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図11-37(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in Figure 11-37 (A1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the variation pattern of Super Reach α begins, a first background image (for example, an image representing a daytime city scene) is displayed as the background image, and the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the second consecutive crack effect begins. Specifically, when the second consecutive crack effect begins, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after the crack premonition image is displayed in a cracked state by displaying cracks in a part of the crack premonition image (see Figure 11-37 (A2)), a crack effect is performed in which a part of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and multiple fragment images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins. Subsequently, in the image that replaces the pre-crack image, a character image (object image) is displayed in the partially cracked area (specific range). The type of character image displayed suggests the possibility of a jackpot (see Figure 11-37 (A3)). After the second consecutive crack effect ends, the variable display is executed again.
第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図11-37(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 After a predetermined period has elapsed following the end of the second consecutive crack effect, a dialogue notification effect begins. Specifically, at a predetermined timing after the start of the dialogue notification effect, an action prompt image is displayed to encourage the operation of the push button 31B (see Figure 11-37 (A4)). The action prompt image consists of a button image resembling the push button 31B, a text image that reads "Press!!", an indicator image showing the effective operation period, and an effect image.
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-37(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図11-37(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when push button 31B is operated, or when the operation validity period ends without push button 31B being operated, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image (see Figure 11-37 (A5)), a crack effect is performed in which a part of the target image that replaces the crack premonition image cracks, and multiple fragments of images scatter. A whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect begins. Afterward, the text image "Chance!?" is displayed in the partially cracked area (specific range) of the target image that replaces the crack premonition image, and the content of the displayed text image suggests the possibility of a jackpot in the variable display result (see Figure 11-37 (A6)). After the dialogue予告演出 (pre-announcement effect) ends, the variable display is performed again.
セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図11-37(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図11-37(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-37(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-37(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図11-37(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 After a predetermined period has elapsed since the dialogue preview sequence ended, background change sequence A begins. Specifically, an effect image is displayed in the center of the display screen (see Figure 11-37 (A7)), and if the appearance of a character has been determined, a character image (object image) is displayed (see Figure 11-37 (A8)). Next, a cracking premonition image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the character image's movement (for example, the character kicking), and after the cracking premonition image is displayed in a cracked state as a crack appears on a part of it (see Figure 11-37 (A9)), the entire cracking target image, which replaces the cracking premonition image, cracks, and a cracking sequence is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 11-37 (A10)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking sequence begins. As the transparency of the whiteout image increases, a second background image (for example, a special zone image representing a wilderness landscape) different from the first background image is displayed as the background image (see Figure 11-37 (A11)). After background change effect A finishes, the variable display is executed again.
背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図11-37(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図11-37(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図11-37(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図11-37(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-37(A16)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the background change effect A ended, the reach suggestion effect began. Specifically, the decorative symbols were temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, and a character image (object image) was displayed in the center of the display screen (see Figure 11-37 (A12)). Next, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a small mallet), a pre-break image (such as a glass plate) is displayed. A crack appears on the left side of this pre-break image, causing it to display in a first crack pattern (see Figure 11-37 (A13)). Then, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a small mallet), a crack appears on the right side of the pre-break image, causing it to change from a first crack pattern to a second crack pattern (see Figure 11-37 (A14)). Furthermore, in response to the character image's actions (for example, the character striking the area corresponding to the middle decorative pattern display area 5C with a small mallet) (Figure 11-37 (A15)), if a break is determined, the entire area of the target image, which replaces the pre-break image, breaks, and a break effect is executed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 11-37 (A16)).
尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the same numbered decorative symbols will be temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the N-reach effect will begin.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図11-37(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図11-38(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-38(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図11-38(A20)~(A22)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the N-Reach animation, a weak development animation begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 11-37 (A17)), a pre-breaking image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (for example, the character moving toward the front of the display screen and punching a glass plate) (see Figure 11-38 (A18)). Without any cracks appearing on a portion of the pre-breaking image, the entire target image, which replaces the pre-breaking image, breaks, and multiple fragments scatter (see Figure 11-38 (A19)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the breaking animation. As the transparency of the whiteout image increases, a weak S-Reach animation A (for example, a bowling match between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 11-38 (A20) to (A22)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図11-38(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-38(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図11-38(A25)~(A27)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the weak S reach animation began, the strong development animation A begins. Specifically, after the development symbol with the word "Development" displayed in the central decorative symbol display area 5C is temporarily stopped (see Figure 11-38 (A23)), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to an animation position that overlaps with the approximate center of the display screen). Without cracks being displayed in any part of the crack premonition image, the entire area of the image to be cracked, which replaces the crack premonition image, cracks, and a crack animation is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 11-38 (A24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack animation begins. As the transparency of the whiteout image increases, the reach title image is displayed, and a strong S-rank reach animation (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figure 11-38 (A25) to (A27)).
強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図11-38(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図11-38(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 After a predetermined period has elapsed since the start of the Strong S Reach演出 (Strong S Reach演出), a cut-in演出 (cut-in演出) begins. Specifically, at a predetermined timing after the start of the Strong S Reach演出, an operation prompt image is displayed to encourage the operation of the push button 31B (see Figure 11-38 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the operation valid period ends without the push button 31B being operated, a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed. Without cracks being displayed in any part of the crack premonition image, the entire area of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragments of images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect. After that, the text image "Hot!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests the possibility of a jackpot in the variable display result (see Figure 11-38 (A29)). After the cut-in演出 ends, the Strong S Reach演出 is executed again.
カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図11-39(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図11-39(A31)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, the result notification animation begins. Specifically, first, an image of the allied character delivering the final blow is displayed (see Figure 11-39 (A30)), and then the allied character's movements are displayed in slow motion while the image fades out (see Figure 11-39 (A31)).
可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図11-39(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図11-39(A33)参照)。 If the variable display result is a jackpot display result, an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see Figure 11-39 (A32)). Then, a crack premonition image (such as a glass plate) is displayed according to the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 falling from its origin position at the top of the display screen to a predetermined performance position between the origin position and the performance position). A crack is then displayed in a crack pattern (for example, a crack extending downwards from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 11-39 (A33)).
次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-39(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図11-39(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-39(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, the movable body 32 returns to its origin position by rising from a predetermined performance position at the top of the display screen), the entire area of the image to be cracked, which replaces the pre-crack image, cracks, and a cracking effect is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 11-39 (A34)). A whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the confirmed winning combinations of decorative symbols are temporarily displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and it is announced that the allied character has won the battle against the enemy character. Furthermore, after the background image is displayed as a fifth background image 006SG085 for jackpots (for example, a rainbow-colored image), the movable lamp 9d lights up in a predetermined color (for example, rainbow), a predetermined sound effect is output, and the game is controlled to a jackpot state (see Figure 11-39 (A35)). Then, the background image returns to the first background image, and the winning combination's confirmed decorative symbols are displayed (see Figure 11-39 (A36)).
一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図11-39(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図11-39(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a false result, after an image of an enemy character's punch hitting an ally character is displayed (see Figure 11-39 (A37)), the movable body 32 does not move, and a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed. A crack is then displayed in a portion of this crack precursor image, causing the image to appear cracked (for example, with a crack in the center of the display screen), and a gray image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 11-39 (A38)).
次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図11-39(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図11-39(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-39(A41)参照)。 Next, after a whiteout image (effect image) is displayed (see Figure 11-39 (A39)), as the transparency of the whiteout image increases, the confirmed decorative symbols for non-winning combinations are temporarily displayed, and it is announced that the ally character has lost the battle against the enemy character (Figure 11-39 (A40)). Furthermore, after it is announced that the game is not controlled to a winning state, the background image returns to the first background image, and the confirmed decorative symbols for non-winning combinations are displayed stopped (see Figure 11-39 (A41)).
(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図11-40及び図11-41に基づいて説明する。図11-40は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図11-41は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of the presentation in Super Reach β)
Next, the flow of the presentation in Super Reach β will be explained based on Figures 11-40 and 11-41. Figure 11-40 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β. Figure 11-41 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β.
図11-40(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-40(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図11-40(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-40(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図11-40(B5)参照)。 As shown in Figure 11-40 (B1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the variation pattern of Super Reach β begins, the first background image is displayed as the background image, and the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the background change effect B begins. Specifically, when background change effect B begins, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A crack display area, consisting of cracks including a small cracked area, is displayed in the lower left of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked state (see Figure 11-40 (B2)). Then, two crack display areas are displayed to the right of the crack precursor image, causing the crack pattern of the crack precursor image to change gradually (see Figure 11-40 (B3)). If a crack is determined, the entire cracked image, which replaces the crack precursor image, cracks, and a cracking effect is executed in which multiple fragments scatter (see Figure 11-40 (B4)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a second background image, different from the first background image, is displayed as the background image (see Figure 11-40 (B5)).
背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図11-40(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-40(B7)参照)。 After the background change effect A finishes, the variable display is executed again. A decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 11-40 (B6)). Then, in the right decorative symbol display area 5R, a decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed, resulting in the variable display mode becoming a "reach" mode (see Figure 11-40 (B7)).
背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図11-40(B8)参照)。 After a predetermined period has elapsed following the end of background change effect B, the pseudo-consecutive symbol effect begins. Specifically, in the central decorative symbol display area 5C, the pseudo-consecutive symbol displaying the word "NEXT," indicating the start of re-variable display, is displayed at a reduced speed just before the stop display position (see Figure 11-40 (B8)).
次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図11-40(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-40(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-40(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図11-40(B12)~(B13)参照)。 Next, after the pseudo-consecutive symbols are temporarily stopped and displayed at the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 11-40 (B9)), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, the crack premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 11-40 (B10)). Then, in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 falls from the origin position at the top of the display screen to an effect position that overlaps with the approximate center of the display screen), the entire area of the image to be cracked, replacing the crack premonition image, cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 11-40 (B11)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "×2" indicating the number of re-variable display attempts is displayed, and then the variable display resumes (see Figures 11-40 (B12) to (B13)).
また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図11-40(B9A)参照)。 Furthermore, in the case of a variable display where the pseudo-consecutive win notification is not executed, the pseudo-consecutive win symbol passes through the stop display position in the central decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol with a number one greater than the decorative symbol temporarily stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R is displayed as the stop, resulting in a variable display result indicating a loss (see Figure 11-40 (B9A)).
飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図11-40(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図11-40(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-40(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-40(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図11-41(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a three-symbol pseudo-consecutive-symbol effect, the pseudo-consecutive-symbol effect, displaying the word "NEXT" to indicate the start of the pseudo-consecutive-symbol effect in the central decorative symbol display area 5C, is displayed at a reduced speed just before the stop display position (see Figure 11-40 (B14)). After the pseudo-consecutive-symbol effect is temporarily stopped and displayed at the stop display position in the central decorative symbol display area 5C (see Figure 11-40 (B15)), a crack premonition image (glass plate, etc.) is displayed, and after a crack appears on a part of the crack premonition image, causing the crack premonition image to be displayed in a cracked state (see Figure 11-40 (B16)), in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 to fall from the origin position at the top of the display screen to a performance position that overlaps with the approximate center position of the display screen), the entire area of the crack target image that replaces the crack premonition image cracks, and a crack effect is performed in which multiple fragment images scatter (see Figure 11-40 (B17)). Furthermore, a whiteout image (effect image) will be displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, text images such as "×3" indicating the number of re-variable display attempts will be displayed, after which the variable display will resume (see Figures 11-41 (B18) to (B19)).
2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図11-41(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図11-41(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 In the case of a two-consecutive-pattern pseudo-consecutive-play sequence, after the second variable display resumes, and in the case of a three-consecutive-pattern pseudo-consecutive-play sequence, after the third variable display resumes, the decorative symbol that was being displayed variably in the left decorative symbol display area 5L temporarily stops (see Figure 11-41 (B20)). Then, the decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily stopped in the left decorative symbol display area 5L temporarily stops in the right decorative symbol display area 5R, resulting in an N-reach (see Figure 11-41 (B21)), and the N-reach sequence begins.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図11-41(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図11-41(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-41(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図11-41(B25)~(B26)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the start of the N-Reach animation, a weak development animation begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 11-41 (B22)), a pre-breaking image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (for example, the character moving toward the front of the display screen and punching a glass plate) (see Figure 11-41 (B23)). Without any cracks appearing on a portion of the pre-breaking image, the entire target image, which replaces the pre-breaking image, breaks, and multiple fragments scatter (see Figure 11-41 (B24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the start of the breaking animation. As the transparency of the whiteout image increases, a weak S-Reach animation (for example, a bowling match between an ally character and an enemy character) begins (see Figures 11-41 (B25) to (B26)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-41(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-41(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図11-41(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図11-41(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 After a predetermined period has elapsed since the weak S reach animation began, the strong development animation B begins. Specifically, when the strong development animation B begins, a cracking premonition image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears on a part of the cracking premonition image, the cracking premonition image is displayed in a cracked state (see Figure 11-41 (B27)). Then, the entire cracking target image that replaces the cracking premonition image cracks, and a cracking animation is performed in which multiple fragments of images scatter (see Figure 11-41 (B28)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the cracking animation begins. As the transparency of the whiteout image increases, the development symbol with the word "Development" displayed in the central decorative symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see Figure 11-41 (B29)). Then, the reach title image is displayed, and the strong S reach animation B (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figure 11-41 (B30)). Furthermore, Strong S-Reach演出 B is considered a S-Reach演出 with a higher expectation of success than Strong S-Reach演出 A. Also, because Strong S-Reach演出 B has a higher expectation of success than Strong S-Reach演出 A, the cut-in演出 described later is more likely to occur in演出 pattern Y. In other words, Strong S-Reach演出 B is a演出 that makes the fragment image 006SG302 described later more likely to be displayed than Strong S-Reach演出 A.
強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S-Reach演出B is almost identical to Super Reach α's Strong S-Reach演出A, differing only in the type of enemy character, etc. Therefore, a detailed explanation of the sequence until the variable display ends will be omitted from here on.
(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図11-42~図11-58に基づいて説明する。
(Examples of various effects)
Next, examples of the operation of crack effects in various effects that the CPU 120 for controlling effects can execute will be explained based on Figures 11-42 to 11-58.
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 Furthermore, an example of the expression used to indicate the display method in the following explanation is provided.
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 "Fade-out display" increases the transparency of the displayed image over time, while "fade-in display" decreases the transparency of the displayed image over time.
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animated display" refers to a dynamic display (video display) that creates movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame earlier. It is sufficient if the visibility changes by altering at least one of the following: position, size, color, or transparency, compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays involving image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarging display," "shrinking display," "frame-in display," and "frame-out display," but also displays that do not involve image displacement, such as "fade-out display" and "fade-in display," where the display characteristics, such as color tone, change. Note that the number of still images (frames) displayed in one second of video is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of "animated display." It refers to a non-dynamic display (still image display) where the visibility of the image does not change compared to the previous frame, resulting in no change in the display format whatsoever.
図11-42~図11-58に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図11-1など参照)。 As shown in Figures 11-42 to 11-58, the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a circular number base section in front view and a number display section consisting of the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section displaying 10 types of characters corresponding to each number "0" to "9" in the number display section (illustration of all characters is omitted); an information display section in front view consisting of a rectangular information base section and information about the characters (e.g., the character's name) displayed on the front of the information base section; and a roughly rectangular base display section displayed surrounding these number display section, character display section, and information display section (see Figure 11-1, etc.).
尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although not explained in detail here, when the game state is a high-base state or in other performance modes, decorative symbols with different display patterns from those used in the low-base state may be variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. Furthermore, while the example of the variable display pattern for the variable display pattern for the low-base state is shown as a vertical scrolling display from the top to the bottom of the screen, other variable display patterns are also possible, and the variable display pattern may differ depending on the game state or performance mode.
画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 The display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as the small symbols (fourth symbols) corresponding to the decorative symbols. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. While the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessary for all the numbers in both symbols to correspond. For example, the numbers in the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" of the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or shapes from the numbers in the decorative symbols.
画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図11-91参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special symbol hold memory display area 5U, located at the bottom of the image display device 5's screen, displays the first hold display 006SG101 (see Figure 11-91) and the second hold display (not shown), corresponding to variable displays whose execution is pending. The active display area 5F, also located at the bottom of the screen, displays the active display 006SG103, corresponding to the variable display currently in execution. These first hold memory counts, second hold memory counts, small symbols, special symbol hold memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in all performance modes.
<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図11-42及び図11-43に基づいて説明する。図11-42は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図11-43は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First consecutive break effect and second consecutive break effect>
Details of the operation examples for the first consecutive crack effect and the second consecutive crack effect will be explained based on Figures 11-42 and 11-43. Figure 11-42 is a diagram showing the details of the operation example for the first consecutive crack effect. Figure 11-43 is a diagram showing the details of the operation example for the second consecutive crack effect.
図11-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-42(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 11-42(A), when the game state is in the normal state, after a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols was performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the second consecutive cracking effect is started. Then, the glass plate image 006SG301, which is a cracking precursor image, is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more noticeable (see Figure 11-42(B)). Furthermore, when the game state is a time-saving state/probability-changing state, after a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, the second consecutive cracking effect begins. At this time, the glass plate image 006SG301, which serves as a cracking premonition image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability-changing state. Cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Additionally, the decorative symbols displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the sixth background image displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the cracked state is more prominent.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-42(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図11-42(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図11-42(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and a portion of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, breaks (the glass plate image 006SG301A is displayed in a broken state), and a cracking effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins (see Figure 11-42(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, making the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 visible (see Figure 11-42(D)). The display of the whiteout image 006SG303 ends when the transparency reaches 100% (see Figure 11-42(E)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図11-42(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図11-42(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 Subsequently, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314, which are displayed in the layer 3 image rendering area lower than the glass plate image 006SG301A, are displayed until the display of the fragment image 006SG302 is finished (see Figure 11-42(F)). After that, the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305, and the background effect image 006SG314 become invisible (see Figure 11-42(G)). Here, when the glass plate image 006SG301A is displayed, the background effect image 006SG314 is displayed with second visibility in a predetermined area of the glass plate image 006SG301A other than the crack display area 006SG304, and with first visibility, which is more visible than second visibility, in the crack display area 006SG304 (specific area). In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the area visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次に、図11-43に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in Figure 11-43, the second consecutive crack effect is almost identical to the first consecutive crack effect in other respects, except for the type of character that appears; therefore, a detailed explanation is omitted here. While the examples of operation for the first and second consecutive crack effects are shown as being nearly identical, the operation examples for the first and second consecutive crack effects may differ.
例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図11-42(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図11-43(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, in both the first and second consecutive cracking effects, the cracking pattern is the same (cracking pattern D), and the manner in which the fragment image 006SG302 moves in the X, Y, and Z axes is the same. However, the position at which the display of the fragment image 006SG302 begins when the cracking starts may differ, for example, by displaying the crack on the right side in Figure 11-42(B) while displaying it on the left side in Figure 11-43(B). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first and second consecutive cracking effects.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks may be displayed in the area corresponding to the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in the layer image rendering area above the glass plate image 006SG301). The display mode of this effect image may indicate whether the first continuous cracking effect or the second continuous cracking effect will be executed. Also, the cracking patterns may differ between the first and second continuous cracking effects. In particular, for the second continuous cracking effect, the amount of display of the fragment image 006SG302 may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention to the variable display.
さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, the system may enable the output of character voices corresponding to character image 006SG305 in the first consecutive crack effect and character voices corresponding to character image 006SG305 in the second consecutive crack effect. Both voices may be output along with the crack sound at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voices may be output after the crack sound has finished outputting at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crack sound may be restricted.
<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図11-44に基づいて説明する。図11-44は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Dialogue preview>
The details of the dialogue preview effect's operation will be explained based on Figure 11-44. Figure 11-44 is a diagram showing the details of the dialogue preview effect's operation.
図11-44(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図11-44(B)参照)。 As shown in Figure 11-44(A), when the variable display of decorative symbols is being performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and the dialogue notification effect is started, the operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area above the first background image 006SG081 (see Figure 11-44(B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-44(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the operation validity period ends without the push button 31B being operated, the operation prompt image 006SG310 is hidden, and the glass plate image 006SG301, which is a crack precursor image, is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081. Cracks are then displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second level of visibility, which is less visible than the first level, thereby making the crack pattern more noticeable (see Figure 11-44(C)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-44(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図11-44(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図11-44(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and a part of the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, breaks, and a cracking effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter in the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect starts (see Figure 11-44(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transmittance gradually increases, making the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 visible (see Figure 11-44(E)). When the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 11-44(F)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図11-44(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図11-44(H)参照)。 Subsequently, in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A, until the display of the fragment image 006SG302 is finished, the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301A displays the text image 006SG306 that suggests the likelihood of a big win, along with the dialogue background image 006SG087 that serves as its background (see Figure 11-44(F)). Here, the dialogue background image 006SG087 and the text image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A are displayed with first visibility, while the first background image 006SG081 displayed in areas other than the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301 is displayed with second visibility, which has lower visibility than first visibility. In other words, because the visibility differs between the unbroken area and the area visible through the broken area, it becomes easier to recognize that a portion of the glass plate image 006SG301A is broken. Next, the glass plate image 006SG301A, the dialogue background image 006SG087, and the text image 006SG306 become invisible (see Figure 11-44(H)).
尚、図11-44(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, in Figure 11-44(C), for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in the area corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, the layer image drawing area above the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate which of the following dialogue text images 006SG306 will be displayed: "Chance!?", "Hot!", or "Super Hot!". In addition, the crack pattern may be different depending on the type of dialogue text (e.g., the amount of display of the fragment image 006SG302. In particular, when displaying "Super Hot!", the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention), or the position of the crack (for example, closer to the center the higher the expectation) or the range of the crack (for example, wider range of crack the higher the expectation) may be changed while using a common crack pattern. Furthermore, the system may enable the output of character voices corresponding to the type of character image 006SG305. These voices may be output simultaneously with a crackling sound at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or they may be output after the crackling sound has finished being output at the same time as the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crackling sound may be restricted.
<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図11-45及び図11-46に基づいて説明する。図11-45は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図11-46は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
Details of the operation example of background change effect A will be explained based on Figures 11-45 and 11-46. Figure 11-45 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect A. Figure 11-46 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect A.
図11-45(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図11-45(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図11-45(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in Figure 11-45(A), when the game state is in the normal state, if the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, when the background change effect A is started, the effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after it is gradually enlarged (see Figures 11-45(B) and (C)), the effect image 006SG320 is faded out and the character image 006SG305 is displayed (see Figure 11-45(D)). Furthermore, when the game state is in a time-saving state or a probability-increasing state, if the variable display of decorative symbols is performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and background change effect A is started, effect image 006SG320 will be displayed in the layer 6 image drawing area, which is higher than the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability-increasing state. After being gradually enlarged, effect image 006SG320 will fade out and character image 006SG305 will be displayed.
尚、図11-45(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図11-45(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図11-45(C)に移行し、失敗パターンの場合は図11-45(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Furthermore, the effect image 006SG320 displayed in Figure 11-45(B) is a visual cue to determine whether or not the character image 006SG305 will be displayed in Figure 11-45(D). In the case of a successful outcome, the game proceeds to Figure 11-45(C). In the case of a failed outcome, the game does not proceed to Figure 11-45(C), the effect image 006SG320 is displayed in a reduced size, and then disappears, suggesting that the character image 006SG305 will not be displayed.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図11-45(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図11-45(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301, which serves as a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area above the first background image 006SG081. Then, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed on the glass plate image 006SG301, spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center. As a result, the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state (see Figure 11-45(E)), and then the cracks gradually spread radially and change into a crack state (see Figure 11-45(F)). Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the Layer 3 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the Layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more noticeable. Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, the glass plate image 006SG301 as a crack premonition image is displayed in the layer 4 image rendering area above the sixth background image. Then, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed on the glass plate image 006SG301, spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center. Thus, the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state, and then the cracks gradually spread radially, changing into a crack state. Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the Layer 3 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the Layer 2 image rendering area, and the sixth background image displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, thereby making the crack pattern more noticeable.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or in the Layer 4 image rendering area.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-45(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-45(H)、図11-46(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-46(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-46(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter in the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect starts (see Figure 11-45(G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figures 11-45(H) and 11-46(I)). After the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transparency reaches 100% (see Figure 11-46(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 11-46(K)). In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, making the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appear natural, thus allowing the background change to be shown without any sense of incongruity. Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect starts. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transparency of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is a chance background image for the time-saving/probability-changing state. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, followed by the display of the fragment image 006SG302. In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the sixth to the seventh background image, making the change from the sixth to the seventh background image appear natural and seamless.
また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Furthermore, for example, a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed than the second background image 006SG082 can be displayed as a background image, and it may be possible to indicate whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed based on the action of the character image 006SG305 (such as punching or kicking). Also, by making it possible to display characters other than the character image 006SG305, it may be possible to indicate whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed.
<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図11-47に基づいて説明する。図11-47は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
The details of the operation example of background change effect B will be explained based on Figure 11-47. Figure 11-47 is a diagram showing the details of the operation example of background change effect B.
図11-47(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図11-47(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図11-47(C)参照)。 As shown in Figure 11-47(A), when the variable display of decorative patterns is being performed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, and background change effect B is started, the glass plate image 006SG301, as a crack precursor image, is displayed in the layer 4 image rendering area above the first background image 006SG081. A crack display area 006SG324, consisting of cracks including a small crack area, is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state (see Figure 11-47(B)). Subsequently, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change in stages (see Figure 11-47(C)).
このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Thus, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with a first level of visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed with cracks. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed with cracks, it is displayed with a second level of visibility, which is less visible than the first level, thereby making the cracks more noticeable.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
また、図11-47(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in Figure 11-47(C), the first background image 006SG081, displayed in the Layer 1 image rendering area below the glass plate image 006SG301, is displayed with second visibility in areas other than each crack display area 006SG324, while in each crack display area 006SG324, it is displayed with first visibility, which is more visible than second visibility. In other words, because the visibility differs between the uncracked areas and the areas visible through the cracked areas, it becomes easier to recognize that a part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-47(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-47(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-47(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-47(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 11-47(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figure 11-47(E)). Then, after the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transparency reaches 100% (see Figure 11-47(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 11-47(G)). In this way, the cracking effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, making the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appear natural and thus allowing the background change to be presented without any sense of incongruity.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図11-47(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図11-47(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図11-64(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図11-64(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in the area corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, in the layer image drawing area above the glass plate image 006SG301), and the degree to which the effect image is expected to develop can be indicated by the display manner of the effect image. Specifically, it is preferable that when the display color of the effect image is blue, it is easier to end at the first stage (see Figure 11-47(B)), when the display color of the effect image is green, it is easier to end at the second stage (see Figure 11-47(C)), and when it is red, it is most likely to develop into a crack effect compared to blue or green. Furthermore, as shown in Figure 11-64(B), if the failure pattern 1 ends at the first stage, the transparency may be gradually increased and the background may become invisible (fade-out display) 1500ms after the start of background change effect B. Similarly, as shown in Figure 11-64(C), if the failure pattern 2 ends at the second stage, the transparency may be gradually increased and the background may become invisible 3000ms after the start of background change effect B.
また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 Furthermore, while background change effect B is being executed, the change effects for active and pending images, which are displayed in layer image rendering areas higher than the glass plate image 006SG301, may be restricted, while effects using images displayed in layer image rendering areas lower than the glass plate image 006SG301 (for example, mini-character images) may not be restricted. This approach can suppress a decrease in the effectiveness of the cracking effect.
<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図11-48に基づいて説明する。図11-48は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Simulated Consecutive Performance>
The details of the operation examples of the pseudo-consecutive win animation will be explained based on Figure 11-48. Figure 11-48 is a diagram showing the details of some of the operation examples of the pseudo-consecutive win animation.
図11-48(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-48(B)参照)。 As shown in Figure 11-48(A), after the pseudo-consecutive display is started, if the pseudo-consecutive display area 5C, which displays the word "NEXT" indicating that the variable display will start again, is temporarily stopped at the stop display position, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and cracks are displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the second background image 006SG082 displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, in order to make the crack pattern more noticeable (see Figure 11-48(B)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-48(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-48(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the effect position. In response to this movement, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area (see Figure 11-48(C)), and then the whiteout image 006SG303 spreads outwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins (see Figure 11-48(D)). Furthermore, along with the display of the whiteout image 006SG303, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and instead of the glass plate image 006SG301, the entire glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301 is shattered, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area.
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-48(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図11-48(F)、(G)参照)。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 (see Figure 11-48(E)). Then, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG321 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is lower than the Layer 7 image rendering area, to emphasize that the movable body 32 has moved to the performance position. The image is displayed so that it expands from the movable body 32 outwards, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the Layer 1 image rendering area, expanding from the movable body 32 outwards (see Figures 11-48(F) and (G)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図11-48(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図11-48(H)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 ends, the movable body 32 begins moving from the performance position towards the origin position while the fragment image 006SG302 is displayed (see Figure 11-48(G)). After all fragment images 006SG302 are no longer visible, it stops at the performance position, and the return operation to the origin position is completed (see Figure 11-48(H)).
尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 Furthermore, the return movement of the movable body 32 from its performance position to the origin position may be initiated after the display of the fragment image 006SG302 has finished, and then after the display of the background effect image 006SG322 has finished.
また、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in the pseudo-consecutive symbol display, when the pseudo-consecutive symbols are temporarily stopped and the re-variable display begins, the glass plate image 006SG301 is displayed. The display color of the glass plate image 006SG301 may be varied, for example, by setting the display color of the glass plate image 006SG301 to blue during the first variable display, green during the second variable display, and red during the third variable display. Alternatively, the crack pattern of the glass plate image 006SG301 may be varied, for example, by gradually increasing the size of the cracks each time the re-variable display is performed.
また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 Furthermore, in this case, while the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of re-variable displays, it is preferable that the crack pattern is common. By standardizing the crack pattern in a gaming machine that performs various crack effects in this way, it is possible to accurately indicate that a pseudo-consecutive display has been executed. Also, while the operation pattern of the movable body 32 is common for the first, second, and third re-variable displays, the display manner of the crack pattern may differ, for example, by having different sizes of the fragment images 006SG302, different numbers of fragment images 006SG302 displayed, or different movement speeds of the fragment images 006SG302 for the first, second, and third re-variable displays.
<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図11-49及び図11-50に基づいて説明する。図11-49は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図11-50は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach indication effect>
Details of the operation examples of the reach indication effect will be explained based on Figures 11-49 and 11-50. Figure 11-49 is a diagram showing the details of the operation example of the reach indication effect. Figure 11-50 is a diagram showing the details of the operation example of the reach indication effect.
図11-49(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図11-49(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図11-49(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図11-49(D)参照)。 As shown in Figure 11-49(A), when the variable display of decorative symbols is being performed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, and a reach suggestion effect is started, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 11-49(B)), and then the character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see Figure 11-49(C)). Next, the glass plate image 006SG301, representing a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area above the second background image 006SG082. As the character image 006SG305 strikes the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a small mallet, a crack appears on the left side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in the first crack pattern. Simultaneously, the action effect image 006SG323 is displayed in the Layer 6 image rendering area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 11-49(D)).
次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図11-49(E)参照)。 Next, in response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a small mallet, a crack appears on the right side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to change to a second crack pattern. Simultaneously, the action effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image rendering area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 11-49(E)).
さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図11-49(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-49(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-49(H)参照)。 Furthermore, in response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C with a small mallet (see Figure 11-49(F)), the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area (see Figure 11-49(G)). Afterward, the whiteout image 006SG303 expands outward, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 11-49(H)).
また、図11-49(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, as shown in Figures 11-49(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downward from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
また、図11-49(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-50(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図11-50(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-50(K)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 11-49(H), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the Layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. Subsequently, as time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern, fragment image 006SG302, and second background image 006SG082 (see Figure 11-50(I)). Finally, when the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends. The decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are then enlarged and emphasized (see Figure 11-50(J)), after which the decorative patterns are reduced in size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 11-50(K)).
尚、割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図11-50(J)~図11-50(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 Furthermore, in various effects involving a cracking animation, for example, as shown in the sequence from Figure 11-50(J) to Figure 11-50(K), the animation proceeds only after the fragment image 006SG302 has completely disappeared from the display area of the image display device 5 and is no longer visible (for example, progressing from a reach-indicating animation with a cracking animation to a reach-indicating animation without a cracking animation).
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the cracks displayed on the glass plate image 006SG301 may be displayed in the corresponding area (for example, in the layer image rendering area above the glass plate image 006SG301), and the expected degree of reach development may be indicated by the display mode of the effect image. Specifically, if there are blue and red display modes for the effect image, it would be desirable that the display in red be more likely to result in a reach than the display in blue.
また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-49(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In the case of a failure pattern, after the character image 006SG305 strikes the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C with a small mallet, the whiteout image 006SG303 is displayed (see Figures 11-49(G) and (H)). Then, the character image 006SG305 in a disappointed state is displayed in the area corresponding to the central decorative pattern display area 5C. After that, the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 become invisible, the losing pattern stops, and the variable display ends.
<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図11-51に基づいて説明する。図11-51は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
The details of the operation example of the weak development effect will be explained based on Figure 11-51. Figure 11-51 is a diagram showing the details of the operation example of the weak development effect.
図11-51(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図11-51(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図11-51(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in Figure 11-51(A), regardless of whether the game state is normal, time-saving, or probability-changing, when the variable display of decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R enters a reach pattern, a weak development effect is initiated. The background effect image 006SG322 is displayed in the Layer 1 image rendering area, and then the character image 006SG305 is displayed approximately in the center of the Layer 6 image rendering area above it (see Figure 11-51(B)). After the punching character image 006SG305 is displayed, it is shown in slow motion, enlarging as if moving towards the front of the display screen (see Figure 11-51(C)). The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right position of the display screen and displayed in a reduced size.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-51(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図11-51(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-51(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-51(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図11-51(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図11-60、図11-73では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図11-79(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図11-79(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図11-79(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図11-79(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, if the game state is normal, the glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the normal reach background image. Then, without displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the Layer 5 image rendering area. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 11-51(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transparency of 0% (opaque) in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 improves (see Figure 11-51(E)). After the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100% (see Figure 11-51(F)), and the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again (see Figure 11-51(G)). Then, after a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the image 006SG088 for the weak S reach effect is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect (see Figure 11-51(H)). Furthermore, if the game state is a time-saving state or a probability variation state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image rendering area, which is higher than the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked manner, but rather the entire glass plate image 006SG301A is shattered, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered in the Layer 5 image rendering area. In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect has started. The whiteout image 006SG303 is a white image with a transparency of 0% (opaque) displayed in the Layer 7 image rendering area, and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area. As time passes, the transparency gradually increases, improving the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the display of the fragment image 006SG302 ends, the whiteout image 006SG303 is displayed again. After a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the image 006SG088 for the weak S reach effect is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect. Furthermore, in Figures 11-60 and 11-73 described later, the display mode of the fragment image 006SG302 in the weak development sequence is shown as opaque. However, this is the final display mode of the fragment image 006SG302. In the weak development sequence, the fragment image 006SG302 is displayed in a transparent mode (e.g., with a transparency of 70% or more) in Figures 11-79 (B1) to (B3), and then in an opaque mode (e.g., with a transparency of less than 10%) in Figures 11-79 (B4) and (B5). That is, at the first timing corresponding to Figure 11-79 (B3), the fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent mode, and at the second timing corresponding to Figure 11-79 (B4), the fragment image 006SG302 can be viewed in an opaque mode.
このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, when the N-reach animation progresses to the weak S-reach animation, the cracking animation is executed, allowing the change from the N-reach animation image to the weak S-reach animation image 006SG088 to be shown naturally, thus making the change in animation appear seamless.
<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図11-52に基づいて説明する。図11-52は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Scene A>
The details of the operation example of the strong development effect A will be explained based on Figure 11-52. Figure 11-52 is a diagram showing the details of some of the operation examples of the strong development effect A.
図11-52(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図11-52(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in Figure 11-52(A), in the weak S-reach animation, the development symbol displaying the word "development" is temporarily stopped, and when the strong development animation A begins, the movable body 32 starts falling from its origin position to the animation position. At the same time that this falling motion begins, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image rendering area, and the movable body 32 continues to fall (see Figure 11-52(B)). The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack animation begins.
また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-52(C)参照)。 Furthermore, as a preliminary effect before the cracking animation, the movable body 32 moves from its origin position to the animation position. When the movable body 32 moves to the animation position, the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image rendering area, which is higher than the weak S-reach animation image 006SG088. The glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked state; instead, the entire glass plate image 006SG301A cracks, and a cracking animation is performed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area (see Figure 11-52(C)).
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図11-52(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図11-52(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図11-52(E)参照)。 Furthermore, the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. Here, the transparency remains 0% until the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area (see Figure 11-52(C)). Then, as the transparency gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 improves (see Figure 11-52(D)). Next, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG325 is displayed in the Layer 6 image rendering area, which is lower than the Layer 7 image rendering area, to emphasize that the movable body 32 has moved to the performance position. The image expands from the movable body 32 outwards, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the Layer 1 image rendering area, expanding from the movable body 32 outwards (see Figure 11-52(E)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図11-52(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図11-52(G)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 ends and the fragment image 006SG302 disappears, the movable body 32 begins to move from the performance position back to the origin position (see Figure 11-52(F)). Then, after the return to the origin position is completed, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach performance begins (see Figure 11-52(G)).
<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図11-53及び図11-54に基づいて説明する。図11-53は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図11-54は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Scene B>
Details of the operation example of the strong development effect B will be explained based on Figures 11-53 and 11-54. Figure 11-53 is a diagram showing the details of the operation example of the strong development effect B. Figure 11-54 is a diagram showing the details of the operation example of the strong development effect B.
図11-53(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図11-53(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 11-53(A), when a strong development sequence B is initiated after a predetermined period has elapsed since the weak S reach sequence began, the glass plate image 006SG301, which serves as a crack premonition image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is higher than the weak S reach sequence image 006SG088. Cracks are displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked (see Figure 11-53(B)). Furthermore, decorative patterns displayed in the Layer 2 image rendering area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the weak S reach sequence image 006SG088 displayed in the Layer 1 image rendering area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, so that the crack pattern is more prominent.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-53(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-53(D)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image rendering area (see Figure 11-53(C)). Then, the whiteout image 006SG303 expands outwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 11-53(D)).
また、図11-53(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図11-53(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図11-53(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-53(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 11-53(D), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern and the fragment image 006SG302 (see Figure 11-53(E)). Next, when the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends. After the decorative pattern displaying the word "Development" in the central decorative pattern display area 5C is temporarily stopped, the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 11-53(F)).
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-53(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図11-54(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図11-54(J)、(K)参照)。 Next, the whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image rendering area (see Figure 11-53(H)). Then, the whiteout image 006SG303 expands outwards, and for a predetermined period, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, obscuring the development symbols (see Figure 11-54(I)). As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect (see Figures 11-54(J) and (K)).
このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, when the weak S-reach animation progresses to the strong S-reach animation, the cracking animation is executed. This makes it appear as if the image 006SG088 used for the weak S-reach animation cracks and changes into the reach title image 006SG326, thus allowing the change in the reach animation to be presented without any sense of incongruity.
<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図11-55に基づいて説明する。図11-55は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in animation>
The details of the cut-in animation's operation will be explained based on Figure 11-55. Figure 11-55 is a diagram showing the details of the cut-in animation's operation.
図11-55(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図11-55(B)参照)。 As shown in Figure 11-55(A), when a cut-in animation starts after a predetermined period has elapsed since the start of the strong S-reach animation, the operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image rendering area above the fourth background image 006SG084 used for the strong S-reach animation (see Figure 11-55(B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図11-55(C)、(D)参照)。 Next, when the push button 31B is operated (or when the operation validity period ends without the push button 31B being operated), the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image rendering area above the fourth background image 006SG084. Without displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter into the layer 5 image rendering area. Furthermore, the operation prompt image 006SG310 is displayed in a manner that the button has been pressed by the operation, and the operation effect image 006SG327 is displayed around it, expanding over time (see Figures 11-55(C) and (D)).
また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図11-55(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire screen for a predetermined period after the cracking effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image rendering area (see Figure 11-55(C)). Note that the operation prompt image 006SG310 and the operation effect image 006SG327 are displayed in the Layer 8 image rendering area, which is higher than the whiteout image 006SG303. Therefore, they maintain the same first visibility as when the whiteout image 006SG303 is not displayed.
そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図11-55(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図11-55(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-55(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図11-55(G)参照)。 Then, as time passes, the transmittance gradually increases, making the fragment image 006SG302 visible (see Figure 11-55(D)). Furthermore, the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 become invisible, while the text image 006SG307, "Hot!!", becomes visible (see Figure 11-55(E)). After the whiteout image 006SG303 is no longer displayed due to 100% transmittance (see Figure 11-55(F)), the fragment image 006SG302 becomes invisible (see Figure 11-55(G)).
尚、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 Furthermore, although both cut-in animation patterns X and Y are described as animation patterns accompanied by a cracking effect, it is also possible to designate animation pattern Y, which has a high probability of winning, as a chance animation pattern accompanied by a cracking effect, and animation pattern X, which has a low probability of winning, as an animation pattern without a cracking effect. In such cases, for animation patterns without a cracking effect, the animation should be performed in a manner in which a strip-shaped cut-in image (not shown) is displayed on the fourth background image 006SG084.
<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図11-56及び図11-57に基づいて説明する。図11-56は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図11-57は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification sequence (jackpot)>
Details of the operation example of the result notification effect (jackpot) will be explained based on Figures 11-56 and 11-57. Figure 11-56 is a diagram showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. Figure 11-57 is a diagram showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.
図11-56(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図11-56(B)参照)。 As shown in Figure 11-56(A), after a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, a character image 006SG305 showing an allied character attacking an enemy character is displayed, and the result notification animation begins. Then, the character image 006SG305 gradually decreases in speed, fading out in slow motion, and a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire screen (see Figure 11-56(B)).
次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図11-56(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-56(D)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot display result, an object image 006SG308 showing an attack by an ally character hitting an enemy character is displayed (see Figure 11-56(C)). Then, the movable body 32 begins to fall from its origin position to a predetermined display position. In response to this falling motion, a glass plate image 006SG301, which serves as a cracking premonition image, is displayed in the layer 4 image rendering area above the object image 006SG308. Cracks are then displayed in the glass plate image 006SG301, spreading downwards from the movable body 32, thereby displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked state. Furthermore, the object image 006SG308, which is displayed in the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301, is displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with second visibility, which is less visible than first visibility, so that the crack pattern is more prominent (see Figure 11-56(D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図11-56(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-56(F)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 begins at a position near the bottom of the movable body 32 in the Layer 7 image rendering area (see Figure 11-56(E)). As the movable body 32 begins its return-to-origin operation, rising from a predetermined performance position to the origin position, the whiteout image 006SG303 expands downwards, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period (see Figure 11-56(F)).
また、図11-56(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図11-56(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 11-56(F), at the moment when the movable body 32 starts its return to its home position and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes invisible, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image rendering area above the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is performed in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the layer 5 image rendering area. The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the Layer 7 image rendering area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image rendering area. As time progresses, the transparency gradually increases, improving the visibility of the decorative pattern and the fragment image 006SG302 (see Figure 11-56(G)).
次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図11-56(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図11-57(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-57(J)参照)。 Next, as the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the fifth background image 006SG085 and the confirmed winning combination symbols are displayed (see Figure 11-56(H)), the display of the fragment image 006SG302 ends, and the system is notified that it is controlled to a winning game state (see Figure 11-57(I)). The background image then returns to the first background image 006SG081, and the confirmed winning combination symbols are displayed in a stopped state (see Figure 11-57(J)).
尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 Furthermore, after the cracking effect begins in response to the upward movement of the movable body 32 to return to its origin, the upward movement of the movable body 32 returning from its predetermined effect position to its origin position is completed before the display of the fragment image 006SG302, which has become visible due to the increased transparency of the whiteout image 006SG303, ends (becomes invisible). This allows for early notification of a jackpot.
<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図11-58に基づいて説明する。図11-58は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification animation (miss)>
The details of the operation example for the result notification animation (miss) will be explained based on Figure 11-58. Figure 11-58 is a diagram showing the details of the operation example for the result notification animation when the variable display result is a miss.
図11-58(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図11-58(B)参照)。 As shown in Figure 11-58(A), after a predetermined period has elapsed since the cut-in animation ended, a character image 006SG305 showing an allied character attacking an enemy character is displayed, and the result notification animation begins. Then, the character image 006SG305 gradually decreases in speed, fading out in slow motion, and a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire screen (see Figure 11-58(B)).
次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-58(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, if the variable display result is incorrect, the movable body 32 does not operate, and a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the layer 7 image drawing area for a predetermined period of time (see Figure 11-58(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed with 0% transparency (opaque) in the layer 7 image drawing area. At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 displayed in layers below the layer 7 image drawing area.
その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-58(D)参照)。 Subsequently, the glass plate image 006SG301, representing a crack precursor image, is displayed in the Layer 4 image rendering area, which is above the character image 006SG305. Cracks are displayed radiating outwards from approximately the center of the glass plate image 006SG301, thus displaying the crack pattern. The character image 006SG305, displayed in the Layer 3 image rendering area below the glass plate image 006SG301, and the gray background image 006SG313, displayed in the Layer 1 image rendering area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. However, when the glass plate image 006SG301 is displayed, they are displayed with a second visibility level, which is lower than the first visibility level, making the crack pattern more prominent (see Figure 11-58(D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if falling downwards from the cracked area, and then it goes out of frame and disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the Layer 5 image rendering area or the Layer 4 image rendering area.
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thus, although the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked pattern, the cracked pattern remained, and the glass plate image 006SG301 did not shatter. Therefore, it is indicated that the game was not controlled to a jackpot state.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図11-58(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図11-58(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-58(G)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked pattern, the whiteout image 006SG303 is displayed again across the entire layer 7 image rendering area (see Figure 11-58(E)). Then, the eye-catching image 006SG309 is displayed (see Figure 11-58(F)), and the background image returns to the first background image 006SG081, with the confirmed decorative symbols for non-winning combinations being displayed in a stopped state (see Figure 11-58(G)).
(演出詳細)
次に、各演出について詳細な説明を行う。図11-59、図11-61、図11-42、図11-43に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Details of the production)
Next, a detailed explanation of each effect will be given. As shown in Figures 11-59, 11-61, 11-42, and 11-43, for the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, first, the first stage of cracks is displayed for 500 ms in the display area of the image display device 5 (first stage crack display period). Next, when it is time for the glass plate image 006SG301A to crack, the glass plate image 006SG301A, which has been displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 400ms (late whiteout display period). For this reason, in the first and second consecutive breaking effects, during the early whiteout display period of 400ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600ms period including the later whiteout display period after the earlier whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A's cracking, a second stage of cracks is displayed for 3000 ms around the cracked area (the area targeted for the cracking effect) of the glass plate image 006SG301A (second stage crack display period). The fragment images 006SG302 displayed in the first and second consecutive cracking effects are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図11-42(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図11-43(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 Furthermore, in the first and second consecutive crack effects, crack sounds corresponding to the crack display are output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the crack display period described above. From the crack timing of the glass plate image 006SG301A for 1000 ms, crack effect sounds corresponding to the crack effect are output from speakers 8L and 8R (crack sound output period). Although the types of crack sounds and crack effect sounds output are the same for the first and second consecutive crack effects, in the first consecutive crack effect, a first character voice corresponding to the character in Figure 11-42(E) is output along with the crack effect sound, and in the second consecutive crack effect, a second character voice corresponding to the character in Figure 11-43(E) is output along with the crack effect sound. This makes it easy to distinguish between the first and second consecutive crack effects. Furthermore, while the cracking sound effect is louder and more easily perceived by players than the cracking sound effect, the first and second character voices are output at an even louder volume and for a longer duration than the cracking sound effect, making them even more easily perceived by players than the cracking sound effect.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the normal background image is used, and illumination that is not primarily white illumination in accordance with the display of the normal background image (first background image 006SG081) is performed. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period of 800ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 800ms) is used, and illumination that is primarily white illumination in accordance with the breaking effect is performed. After the illumination in accordance with the breaking effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, and illumination in accordance with the display of the normal background image (first background image 006SG081) is performed. Furthermore, the data table for the crack effect (whiteout 800ms) is designed to cause the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400ms, corresponding to the initial period of the whiteout display, and to emit white light alternately at high and low brightness for 400ms, corresponding to the later period of the whiteout display.
図11-59、図11-62、図11-44に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、セリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in Figures 11-59, 11-62, and 11-44, the dialogue notification effect first involves an operation prompting effect where an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (operation prompting effect execution period). If the player operates the push button 31B during the execution of the operation prompting effect, or if the execution period of the operation prompting effect ends, the first stage of cracks is displayed for 500 ms from that timing (first stage crack display period). Next, when it is time for the glass plate image 006SG301A to break, a part of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, following the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 400ms (late whiteout display period). Therefore, in the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), during the 400ms early whiteout display period following the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 600ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the crack in the glass plate image 006SG301A, a second stage of cracks is displayed for 5000ms around the cracked area (the area targeted by the crack effect) of the glass plate image 006SG301A. The fragment images 006SG302 displayed in the dialogue予告演出 (dialogue予告演出) are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), for the 500ms period of the first stage of crack display described above, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the display of the crack (cracking sound output period). Then, for 1000ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the cracking effect (cracking sound output period). Note that the types of cracking sounds and cracking sound outputs are the same for the dialogue予告演出, the first consecutive cracking effect, and the second consecutive cracking effect. In the dialogue予告演出, after the cracking sound is output (after the cracking sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of text image 006SG306 is output. This prevents the dialogue voice sound from becoming difficult to hear due to the cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301 breaking, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period (800ms), the illumination data table for the breaking effect (whiteout 800ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. After the illumination corresponding to the breaking effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, resulting in illumination that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081).
図11-59、図11-63(A)、図11-63(B)、図11-45、図11-46に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 11-59, 11-63(A), 11-63(B), 11-45, and 11-46, the background change effect A for the successful pattern first involves a preliminary operation where a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary operation period). From the end of the preliminary operation (character action), cracks are displayed for 2000 ms (crack display period).
尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図11-63(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 Furthermore, the 2000ms crack display period, as shown in Figure 11-63(B), consists of a 1000ms pre-crack display period and a 1000ms post-crack display period following the pre-crack display period. During the pre-crack display period, from the start of the pre-crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed for 100ms. Additionally, a smaller fragment image 006SG302A, smaller than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200ms.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図11-46参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the normal background image (first background image 006SG081) that was displayed up to that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 11-46). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in background change effect A, during the initial 500ms whiteout display period following the cracking of the glass plate image 006SG301A, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 2000ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302 during this visible period.
尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the background change animation A during the successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 Furthermore, in the background change effect A of the successful pattern, from the start timing of the pre-crack display period described above, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the display of the crack (cracking sound output period), and character voices corresponding to the character's actions are output. From the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (cracking effect sound output period). Furthermore, the cracking sound in background change effect A is a sound exclusive to background change effect A, and is composed of a sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image. During the 2500ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image are output for 1000ms, and then the sound effect that notifies that the background image has switched to the chance background image continues to be output for 1500ms. In addition, although the output period for the cracking sound is set to 500ms, it may be set to 2000ms, which corresponds to the crack display period, and sounds corresponding to the progression of the crack may be output for 2000ms. In addition, an action effect sound is output for 100ms, which corresponds to the action effect display period, overlapping with the cracking sound. The operation effect sound is output at a higher volume than the cracking sound. While the cracking sound is difficult to hear when the operation effect sound is output, its output duration is shorter, making the cracking sound audible again after the operation effect sound has finished.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図11-45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図11-45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the start of the crack display period until the cracking of the glass plate image 006SG301A (2000ms), the illumination data table for the crack display period, which primarily causes the game effect lamp 9 to emit white light, is used, resulting in illumination that corresponds to the display of cracks. Furthermore, from the cracking of the glass plate image 006SG301A until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that primarily emits white light, corresponding to the crack effect. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the crack effect has ended, illumination other than white illumination in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082) is performed by using the illumination data table for the chance background image. Furthermore, the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500ms corresponding to the initial period of the whiteout display, and for causing the game effect lamp 9 to emit white light alternately at high brightness and low brightness for 500ms corresponding to the later period of the whiteout display. Furthermore, although an example of using the illumination data table for the normal background image in the preceding operation period has been described, the game effect lamp 9 may also be illuminated using the preceding operation illumination data table which mainly emits green light corresponding to the character in Figure 11-45(D) throughout the preceding operation period. In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 will primarily emit green light corresponding to the character in Figure 11-45(D). After the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, the game effect lamp 9 will primarily emit white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. This creates a contrast between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when they are displayed, thereby enhancing the effect of the background change effect A. Furthermore, while both the data table for the crack display period and the data table for the crack effect (1000ms whiteout) are data tables that primarily use white light emission, the white light emission based on the data table for the crack effect (1000ms whiteout) includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the data table for the crack display period does not include a flashing pattern.
尚、図11-63(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図11-45(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 Furthermore, as shown in Figure 11-63(C), in the failure pattern, background change effect A does not display the character in the display area of the image display device 5 as a preceding operation. In other words, in the background change effect A of this failure pattern, since the character is not displayed, the cracking effect is not executed, and the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed. In this case, as shown in Figures 11-45(B) and (C), although a tease effect is performed to indicate whether or not the character will be displayed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed, so the normal background image light emission data table is used as the light emission data table.
図11-59、図11-64(A)、図11-47に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figures 11-59, 11-64(A), and 11-47, the background change effect B for the successful pattern first displays the first stage of cracks in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (first stage crack display period). During the first stage crack display period, from the start of the first stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms.
また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Furthermore, from the moment 1500 ms has elapsed in the first stage crack display period, the second stage crack is displayed over a wider area of the display area of the image display device 5 than in the first stage crack display period for 1500 ms (second stage crack display period). Even in the second stage crack display period, from the start of the second stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment image 006SG302A during the first stage of crack display and the small fragment image 006SG302A during the second stage of crack display have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 11-73. Therefore, the scattering speed, size, and number of individual fragments are designed to differ. However, the "gravity" parameter value is the same, resulting in both images being displayed downwards and out of frame.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図11-47参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the normal background image (first background image 006SG081) that was displayed up to that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 11-47). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1250 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in background change effect A, during the initial 500ms whiteout display period following the cracking of the glass plate image 006SG301A, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 750ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player.
尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the background change effect B during the successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 Furthermore, in the background change effect B of the successful pattern, from the start of the first stage crack display period for 500 ms, speakers 8L and 8R output a first-stage cracking sound corresponding to the display of the crack (first-stage cracking sound output period), from the start of the second stage crack display period for 500 ms, speakers 8L and 8R output a second-stage cracking sound corresponding to the display of the crack (second-stage cracking sound output period), and from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A for 150 ms, speakers 8L and 8R output a cracking effect sound corresponding to the cracking effect (cracking effect sound output period). Furthermore, the cracking sound in background change effect B is a sound specifically for background change effect B. It consists of a sound effect indicating the glass plate image 006SG301A is cracking, and a sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image. During the 1250ms output period, the sound effect indicating the glass plate image 006SG301A is cracking, along with the sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image, is output for 1000ms. Subsequently, the sound effect indicating that the background image has switched to the chance background image continues to be output for 250ms. Regarding the volume of the cracking sounds in background change effect B, the cracking sound is the loudest. The volume of the first-stage cracking sound and the second-stage cracking sound may be the same, or the second-stage cracking sound may be louder than the first-stage cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the illumination data table for the normal background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). From the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination data table for the breakage effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breakage effect. After the illumination corresponding to the breakage effect ends, the illumination data table for the chance background image is used, resulting in illumination that corresponds to the display of the chance background image (second background image 006SG082).
尚、図11-64(B)、図11-64(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 Furthermore, as shown in Figures 11-64(B) and 11-64(C), in failure pattern 1, background change effect B displays the first stage of cracks for 1500ms and small fragment images corresponding to the first stage of cracks for 200ms, but the second stage of cracks is not displayed, and the glass plate image 006SG301A does not break. In failure pattern 2, background change effect B displays the first stage of cracks for 3000ms and small fragment images for 200ms, and from the time 1500ms has elapsed during the first stage of crack display period, the second stage of cracks is displayed for 1500ms and small fragment images corresponding to the second stage of cracks for 200ms, but the glass plate image 006SG301A does not break. In these failure patterns, the background change effect B does not break, so the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed.
図11-59、図11-65、図11-48に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in Figures 11-59, 11-65, and 11-48, in the pseudo-consecutive effect, the decorative pattern on the image display device 5 is first temporarily stopped in the display area in the order of "left," "right," and "center." Then, from the stopping timing of the pseudo-consecutive pattern, which is the "center" decorative pattern, cracks are displayed for 1500 ms (crack display period). During this crack display period, as a preliminary operation, the movable body 32 is dropped for 1500 ms (movable body drop period). When the drop operation of the movable body 32 is completed (after 1500 ms has elapsed), it is time for the glass plate image 006SG301A to crack. Note that the cracks in the crack display period of the pseudo-consecutive effect and the cracks in the crack display period of the background change effect A are designed to have different crack patterns. For example, in background change effect A, the cracks in the glass plate image 006SG301 are displayed in a manner where the cracks progress gradually over the pre-crack display period and the post-crack display period. However, in the pseudo-continuous effect, the cracks are displayed in a manner where the glass plate image 006SG301 cracks all at once.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000ms from the time of the glass plate image 006SG301A's break (fragment image display period). Also, from the time of the glass plate image 006SG301A's break, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the pseudo-consecutive win animation, during the initial 500ms whiteout display period following the cracking of the glass plate image 006SG301A, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. Conversely, during the later 500ms whiteout display period, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Furthermore, for 3000ms from the cracking of the glass plate image 006SG301A, the background effect image 006SG322 is displayed along with the fragment image 006SG302.
尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the pseudo-consecutive win animation are not transparent, and the player cannot see other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 Furthermore, for 3000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the breaking effect (breaking effect sound output period). The breaking effect sound in the pseudo-consecutive spins effect is a sound specifically for the pseudo-consecutive spins effect, and consists of a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and a sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32. During the 3000ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, along with the sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32, is output for 1000ms, and then the sound effect of the motion effect corresponding to the falling of the movable body 32 continues to be output for 2000ms. After the breaking effect sound output period ends, BGM corresponding to the normal background image or the chance background image is output, resulting in a variety of sounds being output during the rising period of the movable body 32. Furthermore, from the end of the whiteout display period, i.e., the end of the display of the fragment image 006G302, the movable body 32 rises to its initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start timing of the crack display, the illumination data table for the normal background image or the illumination data table for the chance background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), with the illumination not primarily being white. From the start timing of the crack display to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 2000ms, the illumination data table for the crack display is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the crack display, with the illumination primarily being white. Then, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end timing of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the crack effect, with the illumination primarily being white. After the illumination corresponding to the crack effect has finished, for 2000ms, illumination is performed in a manner corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has been performed, by using a pseudo-consecutive effect illumination data table corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has been performed. For example, when the first pseudo-consecutive effect is performed, the game effect lamp 9 may be illuminated in green in accordance with the first pseudo-consecutive effect, and when the second pseudo-consecutive effect is performed, the game effect lamp 9 may be illuminated in red in accordance with the second pseudo-consecutive effect. After the illumination corresponding to the number of times the pseudo-consecutive effect has finished, illumination is performed again in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) by using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table again. Furthermore, while both the data table for the crack display period and the data table for the crack effect (1000ms whiteout) are data tables that primarily use white light emission, the white light emission based on the data table for the crack effect (1000ms whiteout) includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the data table for the crack display period does not include a flashing pattern.
尚、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect illustrate different configurations in which the crack display period differs. However, the present invention is not limited to these configurations, and the length of the crack display period may be the same for both the background change effect A and the pseudo-continuous effect.
図11-59、図11-66(A)、図11-49、図11-50に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 11-59, 11-66(A), 11-49, and 11-50, the successful pattern's reach indication performance first involves a preliminary operation in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and images of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L of the glass plate image 006SG301, the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301, and the "center" decorative pattern display area 5C of the glass plate image 006SG301 are displayed sequentially over a period of 10,000 ms (preliminary operation period). During the preceding operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 8000 ms (left crack display period). Furthermore, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, a crack is displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 4000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200ms. From the start of the right crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A displayed around the decorative pattern display area 5L on the "left" and the small fragment images 006SG302A displayed around the decorative pattern display area 5R on the "right" have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 11-73. Therefore, the scattering speed, size, and number of individual fragment images are designed to differ. However, the value for the "gravity" parameter is the same, so they are both displayed in a downward, frame-out direction.
前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the preceding operation period ends because the character has acted on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, the glass plate image 006SG301A breaks. At the time the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) that was displayed up to that point is updated to the normal reach background image corresponding to the reach animation of a normal reach. Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000ms (fragment image display period). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Then, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). For this reason, in the successful pattern reach indication演出, during the 500ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 1500ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the later whiteout period, a 3000ms period of enhanced decorative symbols is implemented to notify the player that a winning combination has been achieved, for example, by temporarily enlarging the decorative symbols (decorative symbol enhancement period).
尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the reach indication sequence in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach indication演出 for the successful pattern, from the start of the left crack display period described above for 500ms, speakers 8L and 8R output a left crack sound corresponding to the display of the crack (left crack sound output period), and a first character voice corresponding to the character's first action is output. From the start of the right crack display period described above for 500ms, speakers 8L and 8R output a right crack sound corresponding to the display of the crack (right crack sound output period), and a second character voice corresponding to the character's second action is output. From the crack timing of the glass plate image 006SG301A for 2000ms, speakers 8L and 8R output a crack sound corresponding to the crack effect (crack effect sound output period). Furthermore, the sound effect for the breakage effect in the reach indication演出 (success pattern) is a sound specifically for the reach indication演出. It consists of a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and a sound effect of highlighting the decorative symbols to inform the player that a reach has occurred, such as by temporarily enlarging the decorative symbols. During the 3000ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, along with the highlighting sound effect, is output for 1000ms, and then the highlighting sound effect continues to be output for the following 2000ms. After the output period of the breakage effect sound ends, the BGM corresponding to the normal reach background image is output. Additionally, when an action effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output. This sound effect is used both when the action effect is displayed around the "left" decorative symbol display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative symbol display area 5R.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the illumination is not primarily white, but rather a mode of illumination corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), using either the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table. From the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage until the end of the late whiteout display period (1000ms), the illumination is primarily white, corresponding to the breakage effect, using the breakage effect illumination data table. After the illumination corresponding to the breakage effect ends, the illumination is not primarily white, corresponding to the display of the normal reach background image, using the normal reach background image illumination data table.
尚、図11-66(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 Furthermore, as shown in Figure 11-66(B), in the failure pattern, the reach suggestion animation is preceded by the following operation: a character is displayed in the display area of the image display device 5, and images of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L, the "right" decorative pattern display area 5R, and the "center" decorative pattern display area 5C are displayed sequentially over 14,000 ms (preliminary operation period). During the preliminary operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L, cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 12,000 ms (left crack display period). Furthermore, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 8,000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200ms. From the start of the right crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100ms, and a smaller fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A cracking, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200ms. Furthermore, since the small fragment image 006SG302 in the failure pattern is displayed based on the same parameter values as the small fragment image 006SG302 in the success pattern, the player cannot determine whether it is a success or failure pattern by looking at the speed at which the small fragments scatter or the size and number of each individual fragment. Therefore, it effectively entices the player about whether or not a normal reach will be executed.
また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach indication演出 for the failure pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the left crack display period described above (left crack sound output period), and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the right crack display period described above (right crack sound output period). Moreover, from the same timing as the cracking timing of the glass plate image 006SG301A in the reach indication演出 for the success pattern (10000 elapsed from the start of the reach indication演出 for the failure pattern), a whiteout image 006SG303 is displayed for 1000ms (whiteout display period). The whiteout display period is a period during which the display of the whiteout image 006SG303 makes other images displayed in the display area of the image display device 5 invisible to the player. Furthermore, when action effects corresponding to character actions are displayed, sound effects corresponding to those effects are output. These sound effects are used both when the action effects are displayed around the left decorative pattern display area 5L and when they are displayed around the right decorative pattern display area 5R.
尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 Furthermore, in the reach suggestion演出 for the failure pattern, until the start of the whiteout display period, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) using the illumination data table for the normal background image or chance background image. Then, during the whiteout display period, illumination mainly consisting of white light is performed in a manner corresponding to the display of the whiteout image 006SG303 using the illumination data table for whiteout. From the end of the whiteout display period, illumination mainly consisting of white light is performed in a manner corresponding to the notification that a reach will not occur (that the reach suggestion演出 is a failure pattern) using the illumination data table for failure notification. Furthermore, the illumination in a manner corresponding to the notification that a reach will not occur (that the reach suggestion演出 is a failure pattern) ends when the variable display stops. Furthermore, while the light data table for the crack effect (whiteout 1000ms), the whiteout light data table, and the failure notification light data table all primarily use white light emission, the white light emission based on the crack effect (whiteout 1000ms) light data table includes a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light data table and the failure notification light data table does not include a flashing pattern. Also, while the game effect lamp 9 is illuminating based on the failure notification light data table (until the variable display stops due to the cessation of the variable display), no sound is output from speakers 8L and 8R.
図11-60、図11-67、図11-51に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in Figures 11-60, 11-67, and 11-51, the weak development sequence begins with a preliminary operation where a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the center of the display area of the image display device 5 is displayed for 4000ms (preliminary operation period). While the preliminary operation period is set to 4000ms, a separate pattern with a preliminary operation period of 2000ms may be provided. When suggesting to the player that there is a high probability of a big win, the weak development sequence may be executed more frequently using the 2000ms pattern than the 4000ms pattern.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal reach background image corresponding to the normal reach reach animation that was displayed up to that point is updated to the weak development animation background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development animation. At the same time, the glass plate image 006SG301A, which was displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 3500ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the weak development sequence, during the 500ms whiteout display period following the cracking of the glass plate image 006SG301A, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 3000ms period including the later whiteout display period after the initial whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302. Then, at the point when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image corresponding to the weak development sequence that was displayed up to that point is updated to the Super Reach α background image corresponding to the Super Reach α reach sequence.
尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the weak development sequence are not transparent, and the player cannot see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. While it is stated that the fragment images 006SG302 in the weak development sequence are not transparent, this is the final display mode of the fragment images 006SG302. During the 3500ms fragment image display period, the fragment images 006SG302 are displayed in a transparent mode (e.g., with a transparency of 70% or more) for the first 1500ms after the display begins. Then, over 1000ms, they gradually change to an opaque mode (e.g., with a transparency of 70% to 10%), and finally, over 1000ms, they are displayed in an opaque mode (e.g., with a transparency of less than 10%).
また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 Furthermore, during the weak development sequence, a cracking sound corresponding to the cracking sequence is output from speakers 8L and 8R for 1000ms starting from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (cracking sound output period). In addition, along with the cracking sound, a weak development sequence sound is also output for 3500ms starting from the cracking timing. Note that the cracking sound is louder than the weak development sequence sound, making it more easily recognizable by the player.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the preceding operation, the illumination data table for the normal reach background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the normal reach background image. From the start of the preceding operation until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 4000ms, the illumination data table for the weak development effect is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the weak development effect. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period until the end of the fragment image display period, for 2500ms, the illumination table for the weak development effect is used again, resulting in illumination that is corresponding to the weak development effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the crack effect has finished, the illumination that does not primarily consist of white light will be performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) by using the illumination data table for the Super Reach α background image.
尚、弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 Furthermore, in the weak development sequence, an example was given in which the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image at the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, the present invention is not limited to this, and when the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image, the image display device 5 may display a whiteout image 006SG303 to make the update from the weak development sequence background image to the super reach α background image difficult or impossible for the player to see. Furthermore, when the image display device 5 displays a whiteout image 006SG303 when the background image is updated from the weak development sequence background image to the super reach α background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout light emission data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. Furthermore, the whiteout image 006SG303 may be displayed before the end of the fragment image display period (for example, 500ms before the end). In this case, the display of the whiteout image 006SG303 will begin before the fragment image 006SG302 is displayed out of frame.
図11-60、図11-68、図11-52に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in Figures 11-60, 11-68, and 11-52, in the strong development sequence A, first, as a preliminary operation, the movable body 32 is lowered for 1000 ms (movable body lowering period). Upon completion of the movable body 32's lowering operation (after 1000 ms has elapsed), the timing for the glass plate image 006SG301A to break occurs.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the Super Reach α background image (weak S-reach animation image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach animation that was displayed up to that point is updated to the Strong Development Animation A background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Animation A, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500ms (fragment image display period).
また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the movable body 32 falls, a whiteout image 006SG303 is displayed for 1500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the strong development sequence A, during the 1500ms early whiteout display period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 500ms late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the strong development sequence A are transparent, allowing the player to see other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image for the strong development sequence A that was displayed up to that point is updated to the background image for the super reach β sequence that corresponds to the reach sequence of the super reach β sequence. The movable body 32 that fell in the preceding operation is positioned at the fall location during the fragment image display period described above, and rises to its initial position over a period of 1500ms from the end of the fragment image display period (movable body rise period). From the start of the rise of the movable body 32 (start of the movable body rise period), the speakers 8L and 8R output sound corresponding to the strong development sequence A (strong development sequence A sound). In addition, unlike the weak development sequence, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is not output in the strong development sequence A, so you can enjoy the unique breaking effect of the strong development sequence A. Furthermore, in the strong development sequence A, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the sound effect of the strong development sequence A sequence.
また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the movable body 32's fall, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088). From the timing of the start of the movable body 32's fall until the end of the fragment image display period, the illumination data table for the Strong Development Effect A is used for 2500ms, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the Strong Development Effect A. From the timing of the start of the movable body 32's rise (the end of the fragment image display period), the illumination data table for the Super Reach β background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
尚、強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 Furthermore, while the example given for the strong development sequence A illustrates a whiteout display period of 1500ms from the timing of the movable body 32's fall, the present invention is not limited to this. The whiteout display period in the strong development sequence A may also be a period of 500ms or 400ms from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, during which the whiteout image 006SG303 is displayed.
図11-60、図11-69、図11-53、図11-54に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 11-60, 11-69, 11-53, and 11-54, in the strong development effect B, cracks are first displayed in the display area of the image display device 5 for 1500 ms without any movement of the movable body 32 or character action (crack display period). From the start of this crack display period, a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Note that the small fragment image 006SG302A in strong development effect B and the small fragment image 006SG302A in reach suggestion effects, etc., have different parameter values for "intensity" and "repetition" as shown in Figure 11-73, so the scattering speed, size, and number of individual small fragment images are designed to differ.
1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 After 1500ms has elapsed and the crack display period has ended, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the glass plate image 006SG301A breaks, the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) that was previously displayed, corresponding to the Super Reach α reach effect, is updated to the Strong Development Effect B corresponding to the Strong Development Effect B. Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000ms (fragment image display period). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout period). Following this, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout period is displayed for another 500ms (late whiteout period). Therefore, in the strong development sequence B, during the 500ms early whiteout period from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 2500ms period including the late whiteout period after the early whiteout period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the strong development sequence B are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Also, the fragment images 006SG302 in the strong development sequence B begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the background image for the strong development sequence B (background effect image 006SG322), which had been displayed up to that point, is updated to the background image for the super reach β (fourth background image 006SG084), which corresponds to the reach sequence of the super reach β. In addition, in the strong development sequence B, from the start of the crack display period described above, cracking sounds corresponding to the display of the cracks are output from speakers 8L and 8R for 1500ms (cracking sound output period), and from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the fragment image display period, sounds corresponding to the strong development sequence B (strong development sequence B sound) are output from speakers 8L and 8R for 3000ms. Note that in the strong development sequence B, unlike the weak development sequence, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is not output, so you can enjoy the cracking effect unique to the strong development sequence B. Furthermore, in the strong development sequence B, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the sound effect of the strong development sequence B sequence.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display timing, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S Reach effect image 006SG088). From the start of the crack display timing to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 1500ms, the illumination data table for the Strong Development Effect B is used, resulting in illumination that is not primarily white, corresponding to the Strong Development Effect B. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, for 1000ms, until the end of the late whiteout display period, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used, resulting in illumination that is primarily white, corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period to the end of the fragment image display period, for 2000ms, the illumination data table for the Strong Development Effect B is used, resulting in illumination that is corresponding to the Strong Development Effect B. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the strong development effect B has finished, illumination other than primarily white illumination will be performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) by using the illumination data table for the Super Reach B background image.
尚、強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the example of the strong development effect B, the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, the present invention is not limited to this, and when the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image, the image display device 5 may display a whiteout image 006SG303 to make it difficult or impossible for the player to see the update from the strong development effect B background image to the super reach β background image. Furthermore, when the image display device 5 displays a whiteout image 006SG303 when the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout light emission data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. In this case, both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the whiteout are light emission data tables that primarily execute white light emission. However, the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the light emission data table for the whiteout is executed without a flashing pattern. Furthermore, although the crack display period for the strong development effect B is set to 1500ms, the crack may be displayed for a longer period than 1500ms until the crack timing. For example, the crack may be displayed so that it gradually expands at the first, second, and third timings between the start timing of Super Reach α and the crack timing.
図11-60、図11-70、図11-55に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in Figures 11-60, 11-70, and 11-55, the cut-in animation first features an operation prompt animation. This animation displays an operation prompt image in the display area of the image display device 5 for 3000 ms, prompting the player to operate the push button 31B (operation prompt animation execution period). In particular, the operation prompt image during the operation prompt animation execution period is displayed as a pre-operation image, showing the push button 31B in its protruding state before being operated by the player (pre-operation image display period).
操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、カットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる If the player operates the push button 31B during the execution of the action prompting animation, or if the execution period of the action prompting animation ends, this timing is considered the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, and the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 2500ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the cut-in animation (for 5000ms from the breaking timing), suggestive images according to the animation pattern are displayed, and after a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the cut-in animation, during the 500ms whiteout period following the cracking of the glass plate image 006SG301A, the player is unable to see the fragment image 006SG302 and the suggestive image due to the whiteout image 006SG303 obstructing their view. On the other hand, during the 2000ms period including the later whiteout period following the initial whiteout period, the fragment image 006SG302 and the suggestive image become visible to the player. Furthermore, the background effect image 006SG322 is displayed along with the fragment image 006SG302 for 5000ms from the cracking of the glass plate image 006SG301A.
尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the cut-in animation are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Additionally, the fragment images 006SG302 in the cut-in animation begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a post-operation image is displayed for 1000ms, showing the state after the push button 31B has been operated by the player (post-operation image display period). Since the post-operation image is displayed with priority over the whiteout image 006SG303, the player can view this post-operation image for 1000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks.
また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, during the cut-in animation, for 3000ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a cut-in animation sound corresponding to the cut-in animation (cut-in animation sound output period). Unlike weak development animations, the cut-in animation does not output a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique breaking effect of the cut-in animation. Alternatively, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the cut-in animation. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the cut-in animation sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the Super Reach β background image is used to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084). From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period, for 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used to perform illumination that is primarily white, in a manner corresponding to the breaking effect. From the end of the late whiteout display period until the end of the suggestive image display period, the illumination data table for the cut-in effect is used to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the cut-in effect. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the cut-in animation has finished, the illumination data table for the Super Reach β background image is used again to perform illumination that is not primarily white, in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
図11-60、図11-71(A)、図11-56、図11-57に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 11-60, 11-71(A), 11-56, and 11-57, the result notification display for the successful pattern first involves a preliminary operation in which the movable body 32 is dropped for 500 ms (movable fall resistance period). Once the drop operation of the movable body 32 is completed (after 500 ms), cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 500 ms (crack display period). During this crack display period, from the start timing of the crack display period, an operation effect corresponding to the drop of the movable body 32 is displayed for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (success pattern/failure pattern) and the small fragment image 006SG302A in the reach indication sequence, etc., have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 11-73. Therefore, the scattering speed, size, and number of individual fragments are designed to differ. Similarly, the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (success pattern) and the small fragment image 006SG302A in the result notification sequence (failure pattern) also have different values for the "intensity" and "repetition" parameters. Therefore, the scattering speed, size, and number of individual fragments are designed to differ.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図11-71(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the Super Reach α background image (weak S-reach animation image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach α reach animation that had been displayed up to that point is updated to a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) indicating that the variable display result is a jackpot, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500ms (fragment image display period). Although not specifically shown in Figure 11-71(A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks. After 10,000 ms (before the variable display stops), it is updated to the normal background image (first background image 006SG081). Subsequently, from the moment the variable display stops, it is updated to the jackpot game background image corresponding to the jackpot game state.
また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500ms to conceal the aforementioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period). Subsequently, a whiteout image 006SG303 with higher transparency than that displayed during the early whiteout display period is displayed for another 500ms (late whiteout display period). Therefore, in the result notification performance for the success pattern, during the 500ms early whiteout display period from the timing of the glass plate image 006SG301A's breakage, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is obscured by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 1000ms period including the late whiteout display period after the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed in the result notification sequence for successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Furthermore, the upward movement of the movable body 32 to its initial position occurs over a period of 1500 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (movable body upward movement period).
また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, in the result notification sequence for the successful pattern, a jackpot confirmation sound is output from speakers 8L and 8R for 1500ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking (jackpot confirmation sound output period). Note that, unlike the weak development sequence, the result notification sequence (successful pattern) does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, thus effectively notifying the player that a jackpot has been confirmed. Alternatively, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output in the result notification sequence (successful pattern). In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting a higher priority for the jackpot confirmation sound.
また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the Super Reach α background image or the Super Reach β background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), with illumination not primarily consisting of white light. From the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the late whiteout display period of 1000ms, the illumination data table for the breaking effect (whiteout 1000ms) is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the breaking effect, with illumination primarily consisting of white light. After the illumination corresponding to the breaking effect ends, the illumination data table for the jackpot notification background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the jackpot notification background image. Furthermore, from the moment the variable display stops, the display will primarily emit rainbow-colored light in a manner corresponding to the display of the jackpot game background image, using the jackpot game light emission data table.
図11-71(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in Figure 11-71(B), in the failure pattern result notification, the falling of the movable body 32 and the cracks resulting from the falling of the movable body 32 are not displayed. Instead, cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 5500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A in the success pattern (crack display period). Furthermore, from the start of the crack display period, the Super Reach α background image (weak S Reach effect image 006SG088) or Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, is updated to a monochrome failure notification background image, which indicates that the variable display result is a miss. The display of the failure notification background image continues until the end of the crack display period, at which point it is updated to a color eye-catching image. Furthermore, the display period for the eye-catching image is, for example, 1000ms. After the display period for the eye-catching image ends, the display of a normal background image (first background image 006SG081), which is also in color, begins. In other words, in the failure pattern result notification sequence, after the variable display result is notified by the display of a monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and the normal background image (first background image 006SG081) are displayed.
また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 Furthermore, in the failure pattern result notification sequence, a crack-related sound effect corresponding to the crack is output from speakers 8L and 8R for 500ms from the start of the crack display period described above (crack sound effect output period).
また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, regarding the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the illumination data table for the Super Reach α background image or the Super Reach β background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S-reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), with illumination not primarily consisting of white light. From the start of the crack display period to the stop of the variable display, the illumination data table for the miss notification background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the miss notification background image, with illumination primarily consisting of white light. From the stop of the variable display onwards, the illumination data table for the normal background image is used to illuminate the lamp in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081), with illumination not primarily consisting of white light. Furthermore, while both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000ms) and the light emission data table for the misalignment notification background image are light emission data tables that primarily execute white light emission, the white light emission based on the crack effect (whiteout 1000ms) light emission data table is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern.
尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 Furthermore, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is shown starting from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the fragment image 006SG302). However, the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 in each effect may start displaying at a timing earlier than the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the fragment image 006SG302).
(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Shard speed during the cracking animation)
Next, we will explain the display speed of the fragment images 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that are displayed when the cracking effect is executed as described above, such as the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.
図11-72(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in Figure 11-72(A), the fragment images 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which are displayed during the execution of the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, and the cracking effect as a result notification effect, are displayed moving at a constant speed V1 (normal motion) throughout the fragment image display period, which includes the early whiteout display period and the late whiteout display period.
一方で、図11-72(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図11-72では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in Figure 11-72(B), the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when the strong development effect B and the breakage effect as a cut-in effect are executed, moves and is displayed at speed V1 for 1000 ms between the early and late whiteout display periods. However, during the fragment image display period after the late whiteout display period (2000 ms for strong development effect B, and 1500 ms for the cut-in effect), it moves and is displayed at speed V0 (slow motion), which is slower than speed V1. Furthermore, while Figure 11-72 shows the strong development sequence B and the cut-in sequence as examples of sequences where the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0, the background change sequence B and the strong development sequence A also display the fragment image 006SG302 at speed V0, as described later. When suggesting a high probability of a big win to the player, it is decided that the fragment image 006SG302 in the background change sequence B and the strong development sequence A will be displayed at speed V0 at a higher rate than speed V1.
(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図11-73及び図11-74に基づいて説明する。図11-73は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図11-74は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of the cracking effect)
Next, the details of the cracking effect will be explained based on Figures 11-73 and 11-74. Figure 11-73 is a diagram showing the cracking patterns in the cracking effect. Figure 11-74 is a diagram showing examples of each cracking pattern.
図11-73及び図11-74に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出であり、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in Figures 11-73 and 11-74, in the cracking animations performed in various effects, at a predetermined cracking timing, the cracking begins when some kind of impact (force) is applied from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area. A cracking image is then animated and displayed in the Layer 5 image rendering area where the glass plate image 006SG301A is displayed, with multiple fragment images 006SG302, each resembling at least a part of the glass plate image 006SG301A, scattering. In other words, the cracking animation is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area changes into fragment images 006SG302, resulting in the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked (fragmented) state. The cracking is initiated when a sphere collides from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301A.
尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図11-74では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図11-74において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Furthermore, the animation display of a glass plate shattering and scattering fragments is actually composed of a number of still images corresponding to the duration of the fragment display (for example, approximately 30 to 100 frames). However, in Figure 11-74, five still images are extracted from the multiple still images that make up the shatter animation display of fragments from the start to the end of the shattering effect and arranged in chronological order. Also, in Figure 11-74, the five images for each shattering pattern are not consecutive; in reality, multiple fragment images not shown are placed between each frame.
ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 The glass plate image 006SG301A can break in various ways, and multiple types of break patterns (for example, break patterns A to G) are pre-set. The CPU 120 for controlling the effects can execute the break effect based on the pre-set break pattern according to the type of effect to be executed.
具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, pattern A corresponds to background change effect A and reach suggestion effect; pattern B corresponds to background change effect B and strong development effect B; pattern C corresponds to pseudo-consecutive effect and result notification effect (jackpot); pattern D corresponds to first consecutive split effect, second consecutive split effect and dialogue予告 effect; pattern E corresponds to weak development effect; pattern F corresponds to strong development effect A; and pattern G corresponds to cut-in effect.
各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図11-59及び図11-60で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each crack pattern A through G differs in at least one of the following items: "Aggressor," "Crack Type," "Crack Range," and "Fragment Image Display Pattern." The display period and timing are explained in Figures 11-59 and 11-60, and therefore will not be explained further below.
「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 "Aggressor" indicates the entity acting on the glass plate image 006SG301A. Crack patterns A and E execute the crack effect in accordance with the movement of the "character," crack patterns C and F execute the crack effect in accordance with the movement of the "movable body," and crack patterns B and D execute the crack effect at a predetermined timing regardless of the aggressor. "Crack pattern" indicates whether or not the glass plate image 006SG301A changes to a crack pattern before cracking. Crack patterns A to D execute the crack effect after the "crack pattern" is displayed, and crack patterns E to G execute the crack effect without the "crack pattern" being displayed. Note that "crack pattern" includes multiple types of patterns that differ in display position, number of displays, and crack shape on the display screen. "Crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A cracks. Crack patterns A to C and E to G are the "entire" display screen, while crack pattern D is a "part." The "Fragment Image Display Mode" indicates whether the fragment image 006SG302 is transparent or not. Parts of crack pattern B and crack pattern E are "opaque," while the other crack patterns are "transparent."
尚、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図11-83参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 Furthermore, the settings are such that light (illumination) is shone from the front of the display screen, approximately in the center, onto the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302. Therefore, the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, making it difficult to see the lower layer image rendering area. The "transparent" fragment image 006SG302 does not reflect light and transmits it easily at a first angle (for example, a large angle where the incident angle of the irradiated light to the glass surface is 45 to 90 degrees), making it easier to see the lower layer image rendering area. On the other hand, at a second angle (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light to the glass surface is less than 45 degrees), it reflects light and does not transmit it easily, making it difficult to see the lower layer image rendering area (see Figure 11-83). For example, at a specific timing within the fragment image display period, among multiple fragment images 006SG302, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle. Subsequently, as the multiple fragment images 006SG302 move and are displayed over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a first angle. Furthermore, the type, intensity, color, up/down/left/right position, and depth position of the light can all be changed, and the values of the light settings may be varied depending on the crack pattern.
また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the multiple fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks include multiple fragment images 006SG302 with different shapes, sizes, thicknesses, etc. Each fragment image 006SG302 rotates and moves in various directions at various speeds and orientations during the display period, from the start of display to the end of display and when it disappears. Specifically, some are displayed moving in the X-axis direction (left-right direction), others in the Y-axis direction (up-down direction), and others in the Z-axis direction (front-back direction), and these may differ in movement speed, rotation speed, rotation count, display period, etc. Note that the movement direction includes not only movement in one of the X, Y, and Z axes, but also movement in multiple axes (for example, XY axis direction or XY axis direction).
つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, each crack pattern A to G differs in at least one of the following aspects when the fragment images 006SG302 are scattered: shape, size, rotation speed, rotation count, direction of movement [X-axis (left-right direction), Y-axis (up-down direction), Z-axis (front-back direction)], movement speed, and display period.
また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 Furthermore, crack patterns A through G are animations of cracks created, for example, using the shutter function of a specific animation creation software. The created crack patterns A through G differ in the numerical values of at least some of the parameters shown below.
図11-73に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図11-73では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in Figure 11-73: "Gravity" allows you to set the gravity, and adjust the acceleration at which scattered fragments gradually fall. Since it is gravity, it is not constant but gradually increases in speed downwards. "Direction of gravity" allows you to set the direction in which gravity acts, and you can specify up, down, left, and right directions with 0 degrees (up) as the reference. "Gravity gradient" allows you to adjust gravity in the Z-axis direction (forward and backward direction), and the value set with this parameter is combined with "Direction of gravity". You can specify all directions in 3D space: forward and backward, up, down, left, and right. Note that with values of "-90" and "90", it becomes the Z-axis direction, so "Direction of gravity" is effectively ignored. "Intensity" allows you to adjust the force of the scattered fragments, and increasing the value makes the fragments scatter faster. "Variability" adjusts the degree to which the size of the fragments affects the animation. In the real world, when the same physical impact is applied, larger and heavier objects require more energy to move, so smaller objects move and rotate faster, while larger and heavier objects move slower. The difference in physical animation due to the size of the fragments can be adjusted from 0 to 100%. At 0%, size and weight are not considered, so small and large fragments move the same way without distinction. The default setting of 30% is considered to be close to the laws of physics in nature. "Repeat" adjusts the size of the fragments that break. Increasing the value makes each fragment smaller and increases the number of fragments. "Viscosity" sets the resistance to the movement of the fragments. Increasing the value makes the movement and rotation stop faster due to the resistance. Resistance to gravity is also applied, as if the fragments were stuck to something sticky, so the falling speed is also slowed. In other words, if the value of "Viscosity" is adjusted to be large, the movement of the fragments will be in slow motion. Furthermore, while Figure 11-73 shows crack patterns B, E, and F as examples of crack patterns where the "viscosity" value is adjusted to be higher than normal, as will be explained later, crack pattern G also has a "viscosity" value adjusted to be higher than normal.
尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 The above parameters are merely examples. Other parameters may also be set, such as "Force," which indicates the force applied at the moment the glass plate image 006SG301A breaks; "Position," which allows adjustment of the X and Y axis directions where the force is applied; "Depth," which allows adjustment of the Z axis direction (depth direction) of the force; "Rotation Speed," which allows setting the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate; and "Randomness," which allows setting the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302.
次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, we will briefly describe the main characteristics of the movement (primarily the scattering pattern) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern.
例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, in crack patterns A, C to F, the "gravity direction" value is set to "180°," so the fragment image 006SG302 breaks and scatters outwards before naturally falling downwards. In contrast, in crack patterns B and G, the "gravity direction" value is set to "0°," so the fragment image 006SG302 breaks and scatters outwards, but is less likely to fall downwards compared to crack patterns A, C to F.
このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 Thus, by setting the "gravity direction" differently for crack patterns A, C-F (first pattern) and crack patterns B, G (second pattern), crack patterns A, C-F have a "180°" setting, resulting in different directions of movement when the fragment image 006SG302 is displayed. This allows for the construction of a variety of patterns, enhancing the overall appeal.
また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 Furthermore, in crack patterns A, C, and F, the "variation amount" value is set to "30%", resulting in smaller fragment images 006SG302 moving and rotating quickly, while larger, heavier fragment images 006SG302 move and rotate slowly. In contrast, in crack patterns B and G, the "variation amount" value is set to "0%", so small and large fragments in the fragment image 006SG302 behave identically without distinction, resulting in crack patterns with a high degree of animation.
つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, fragment patterns A, C, and F differ in how they are affected by animation depending on their size. Smaller fragment images (006SG302) fly faster, while larger fragment images (006SG302) fall somewhat slower and more quickly. These patterns can be used when you want to show realistic movement. Fragment patterns B and G, regardless of size, are affected by animation in a similar way, resulting in similar flight and fall patterns. This allows you to select the appropriate fragment pattern depending on the scene.
また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 Furthermore, while the "gravity direction" setting is the same for crack patterns A and C (first patterns) and crack patterns D through F (second patterns), the "gravity value" setting differs, resulting in different falling speeds for the fragment images 006SG302. By varying the "gravity value" parameter in this way, and thus altering the falling speed of the fragment images 006SG302, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall interest. More specifically, crack patterns D through F have higher values, resulting in faster falling speeds for the fragment images 006SG302.
また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 Furthermore, in crack patterns A-C, E, and G, the "gravity gradient" value is set to "0" or greater, causing the fragment image 006SG302 to move in the X and Y directions while simultaneously moving in the Z direction, i.e., towards the viewer. In contrast, in crack patterns D and F, the "gravity gradient" value is set to "0," causing the fragment image 006SG302 to move only in the X and Y directions, without moving in the Z direction. In addition, in crack patterns A-C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed moving towards the viewer, it is displayed in a manner that gradually enlarges, emphasizing that it is approaching the viewer. In particular, in crack patterns B and G, the "gravity gradient" value is set to "90," resulting in the fragment image being displayed as moving even further towards the viewer.
また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, in crack patterns A (first pattern), B (second pattern), and C (third pattern), the first parameter of "gravity" is common to all three, set to "0," while the second parameter of "strength" differs: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302, while varying the second parameter, a diverse range of patterns can be constructed, resulting in the creation of stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, crack patterns E (first pattern), F (second pattern), and G (third pattern) share a common first parameter of "gravity" of "0" with crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern), while their second parameters of "strength" differ: crack pattern E has "3" and crack pattern F has "5". Crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) differ in that their first parameter of "gravity" is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, while their second parameter of "strength" is a common "5". In this way, by creating common parts for each pattern relative to the fragment image 006SG302 while using different parameters, it is possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
尚、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 Furthermore, while the present invention exemplifies a configuration in which multiple types of crack patterns A to G with different parameter values are pre-stored, and the crack animation is executed based on crack pattern A to G corresponding to the type of animation to be performed, the present invention is not limited to this. For example, when the type of animation to be executed by the animation control CPU 120 is determined based on the start of the variable display, the numerical values of various parameters may be determined according to the determined type of animation and the expected probability of a big win, and crack animation data may be created based on the determined numerical values, and an animation display of a glass plate cracking may be displayed based on the created crack animation data.
(割れパターンの表示例)
次に、図11-75~図11-81に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図11-75は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-76は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-77は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-78は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-79は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-80は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-81は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Example of crack pattern display)
Next, based on Figures 11-75 to 11-81, we will explain in detail the display examples of crack patterns A to G. Figure 11-75 shows display examples of crack pattern A with and without a whiteout image. Figure 11-76 shows display examples of crack pattern B with and without a whiteout image. Figure 11-77 shows display examples of crack pattern C with and without a whiteout image. Figure 11-78 shows display examples of crack pattern D with and without a whiteout image. Figure 11-79 shows display examples of crack pattern E with and without a whiteout image. Figure 11-80 shows display examples of crack pattern F with and without a whiteout image. Figure 11-81 shows display examples of crack pattern G with and without a whiteout image.
図11-75~図11-81それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In Figures 11-75 to 11-81, (A1) to (A5) are examples of crack patterns displayed with the whiteout image 006SG303, while (B1) to (B5) are examples of crack patterns corresponding to (A1) to (A5), but without the whiteout image 006SG303. In other words, these figures compare the display of the crack pattern with and without the whiteout image 006SG303 at the start of the crack effect. Specifically, in (A1) of each figure, the transmittance of the whiteout image 006SG303 is set to 0%, and the transmittance of the whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3), reaching 100% in (A4).
図11-75~図11-81の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in Figures 11-75 to 11-81 (B1) to (B5), in the animation display of the glass plate image 006SG301A breaking, in the initial frame (for example, (B1)), the setting is that the breaking begins when an impact (force) is applied as if a sphere were to collide with the approximate center of the glass plate image 006SG301A from behind. Therefore, the fragments begin to scatter from the fragment image 006SG302 near the approximate center of the glass plate image 006SG301A, but the numerous fragment images 006SG302 surrounding it have not yet begun to scatter. In other words, when the glass plate image 006SG301A, which is displayed across the entire display screen in place of the glass plate image 006SG301 that was hidden at the time of the breakage, begins to change into a broken state, numerous fragment images 006SG302 are displayed, filling almost the entire display screen. Therefore, images displayed in the display layer image rendering area below the glass plate image 006SG301A and fragment images 006SG302 become almost impossible to see.
よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 Therefore, at the start of the cracking animation, as shown in (B1), the glass plate image 006SG301A, which was displayed to fill almost the entire display screen for several frames, changes to a cracked state and numerous fragment images 006SG302 are displayed, making it difficult to see the image that was displayed before the cracking animation started. In particular, as in cracking patterns A to D, it is still acceptable when the cracking animation starts after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked state. However, as in cracking patterns E to G, when the cracking animation starts abruptly without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked state, the glass plate image 006SG301A, which was displayed to fill the display screen, suddenly changes to a cracked state and numerous fragment images 006SG302 are displayed, seemingly erasing the image that was displayed before the cracking animation started. This may give the player a more unnatural impression.
よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of the cracking process, as shown in the early whiteout display period of (A1), displaying the whiteout image 006SG303 in the display layer 7 image rendering area above the fragment image 006SG302 hides a large number of fragment images 006SG302, thereby reducing the unnatural appearance when the fragment images 006SG302 are displayed.
また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 Furthermore, as shown in the later stages of the whiteout display in (A2) and (A3), by gradually increasing the transparency of the whiteout image 006SG303 through a fade-out display, rather than abruptly hiding it, the fragment image 006SG302 becomes visible only after it has moved somewhat away from the center of the display screen. This allows the fragment image 006SG302 to break and scatter naturally and without any unnatural appearance.
図11-75に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-75(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-75(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-75(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 11-75, in crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-75 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 11-75 (B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 11-75 (B3) to (B5)).
図11-76に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-76(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-76(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図11-76(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 11-76, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-76 (B1)). The fragment images 006SG302 then scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 11-76 (B2)). Because they are less likely to fall downwards, they move radially in slow motion from the center and are displayed off-frame from the top, bottom, left, and right edges (see Figures 11-76 (B3) to (B5)).
図11-77に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-77(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-77(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-77(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 11-77, in crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-77 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 11-77 (B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 11-77 (B3) to (B5)).
尚、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 Furthermore, while the example illustrates a configuration in which a common background effect image 006SG322 is displayed as the background image when a pseudo-consecutive win animation, weak development animation, strong development animation A, or cut-in animation is performed, the present invention is not limited to this configuration. For example, different background images with different display modes depending on the type of animation may be displayed, although these are not specifically illustrated.
図11-78に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-78(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図11-78(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-78(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 11-78, in crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-78 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and the Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 11-78 (B2)), before falling downwards and being displayed mainly from the bottom edge out of the frame (see Figures 11-78 (B3) to (B5)).
図11-79に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-79(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-79(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-79(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図11-79(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図11-79(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図11-79(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図11-79(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in Figure 11-79, in crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-79 (B1)), and after the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 11-79 (B2)), they fall downwards during slow motion movement and are mainly displayed off-frame from the bottom edge (see Figures 11-79 (B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern E is adjusted to "0.4", which corresponds to the value in Figures 11-79 (B3) to (B5). More specifically, the value of the "viscosity" parameter corresponding to Figures 11-79 (B1) and (B2) is adjusted to "0.1". Furthermore, in Figure 11-79 (B1), the movable body 32 is intentionally omitted to make the beginning of the crack in the glass plate image 006SG301A easier to see. Also, the fragment image 006SG302 in crack pattern E is displayed moving in slow motion from Figure 11-79 (B3), and since it takes time for it to appear out of frame, to avoid disrupting the tempo of the performance, the image may be whited out while the fragment image 006SG302 is visible to the player in slow motion, and the Super Reach α performance may be performed.
図11-80に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-80(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図11-80(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-80(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in Figure 11-80, in crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-80 (B1)). During normal motion movement, the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 11-80 (B2)). Then, during slow motion movement, they fall downwards, mainly from the bottom edge, and are displayed out of frame (see Figures 11-80 (B3) to (B5)). Furthermore, smaller fragment images 006SG302 fall earlier and are displayed out of frame because they move and rotate faster, while larger, heavier fragment images 006SG302 are slower and are displayed out of frame later than the smaller fragment images 006SG302.
また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a cracking effect occurs during a strong S-reach animation, the reduced decorative symbol in the upper right corner of the reach animation display screen may be temporarily hidden and redisplayed when the fragment image 006SG302 in the cracking effect becomes hidden. This minimizes the display of elements unrelated to the cracking effect, thereby enhancing its visual impact. Additionally, this method may be applied not only to strong S-reach animations but also to other reach animations, such as weak S-reach animations, if a cracking effect occurs during their execution. The reduced decorative symbol in the reach animation may be temporarily hidden and redisplayed when the fragment image 006SG302 in the cracking effect becomes hidden.
図11-81に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-81(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-81(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図11-81(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図11-81(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図11-81(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in Figure 11-81, in crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image rendering area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-81 (B1)). The fragment images 006SG302 then scatter radially in the X-axis direction (e.g., left-right), Y-axis direction (e.g., up-down), and Z-axis direction (e.g., forward) during normal motion movement (see Figure 11-81 (B2)). Because they are less likely to fall downwards, they move radially in slow motion from the center and are displayed off-frame from the top, bottom, left, and right edges (see Figures 11-81 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value in crack pattern G is adjusted to "0.1," which corresponds to Figures 11-81 (B1) and (B2). More specifically, the "viscosity" parameter value corresponding to Figures 11-81 (B3) to (B5) is adjusted to "0.4."
(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図11-82及び図11-83に基づいて説明する。図11-82は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図11-83は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図11-83において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of the fragment images)
Next, the details of the fragment images will be explained based on Figures 11-82 and 11-83. Figure 11-82 shows the fragment images displayed in (A) the pseudo-consecutive effect and (B) the cut-in effect. Figure 11-83 shows the fragment images displayed in (A) the background change effect A and (B) the strong development effect B. In Figure 11-83, the fragment images indicated by dotted lines indicate that they are not displayed.
図11-82(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図11-82(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in Figure 11-82(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo-consecutive effect is an opaque image (e.g., with 0% transparency) that makes it difficult to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322. In contrast, as shown in Figure 11-82(B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is a transparent image (e.g., with 100% transparency) that allows recognition of at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322 and the text image 006SG307. This allows for the creation of distinctly different impressions even in effects where the fragment image 006SG302 is displayed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、図11-82(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-82(B), in the cut-in effect, the display mode of the fragment images is varied for each effect. This allows for different display modes for each effect, thereby enhancing the effect of each effect.
次に、図11-83(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図11-83(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in Figure 11-83(A), in background change effect A, all fragment images 006SG302 are hidden by moving downwards toward the outside of the display screen of the image display device 5 and appearing out of frame. On the other hand, as shown in Figure 11-83(B), in strong development effect B, the first fragment image 006SG302 is hidden by moving up, down, left, and right toward the outside of the display screen and appearing out of frame. The second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving toward the outside of the display screen of the image display device 5. This creates a difference in how the fragment images 006SG302 are presented between background change effect A and strong development effect B, thereby enhancing the viewing experience.
また、図11-83(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-83(A), when the fragment image 006SG302 rotates to a first angle (for example, a large angle where the angle of incidence of the irradiated light on the glass surface is between 45 and 90 degrees, such as when the plane faces the front), it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. When the fragment image 006SG302 rotates to a second angle smaller than the first angle (for example, a small angle where the angle of incidence of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as when the end face faces the front), it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. This enhances the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
また、図11-83(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-83(A), when the first fragment image among the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image is at a second angle, thereby enhancing the visual effect when the fragment images 006SG302 are displayed.
(各特徴の効果)
[特徴D1-1]
以上、パチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図11-3~図129に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each feature)
[Feature D1-1]
As described above, the pachinko game machine 1 performs variable display of special symbols and decorative symbols, and when a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, it is possible to control the machine to a jackpot game state that is advantageous to the player. The pachinko game machine 1 also includes an image display device 5 for displaying images, and a performance control CPU 120 which is a control means for executing performances that suggest that the machine is controlled to a jackpot game state during variable display, such as a first consecutive break performance, a second consecutive break performance, a dialogue予告 performance, a background change performance A, a background change performance B, a pseudo-consecutive performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, a strong development performance B, a cut-in performance, and a result notification performance. Furthermore, as shown in Figures 11-3 to 129, the pachinko game machine 1 has layer 1 to layer 10 image drawing areas in the VRAM area of the display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5, each for drawing images with different display priorities.
例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area consists of a Layer 1 image rendering area for rendering and arranging background images, a Layer 2 image rendering area for rendering and arranging decorative patterns as Layer 2 images, a Layer 3 image rendering area for rendering and arranging object images such as characters as Layer 3 images, a Layer 4 image rendering area for rendering and arranging crack warning images (glass plate image 006SG301, etc.) as Layer 4 images, a Layer 5 image rendering area for rendering and arranging glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302 (glass fragments, etc.) as Layer 5 images, and a Layer 6 The layer includes a Layer 6 image drawing area for drawing and arranging action effect images, a Layer 7 image drawing area for drawing and arranging the whiteout image 006SG303, a Layer 8 image drawing area for drawing and arranging operation prompt images, a Layer 9 image drawing area for drawing and arranging variable display compatible displays (hold display and active display), and a Layer 10 image drawing area for drawing and arranging small symbols (fourth symbol), the first hold memory count, the second hold memory count, and right-hand shooting notification images. Furthermore, a Layer 11 image drawing area for drawing and arranging error displays may also be included.
尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Furthermore, unless the Layer 11 image rendering area is further allocated in the VRAM area, the image rendered in the Layer 10 image rendering area has the highest display priority in the image display device 5, the image rendered in the Layer 9 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 10 image rendering area, the image rendered in the Layer 8 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 9 image rendering area, the image rendered in the Layer 7 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 8 image rendering area, and the image rendered in the Layer 6 image rendering area has a lower display priority in the image display device 5 than the image rendered in the Layer 7 image rendering area. Images are of lower quality, and images drawn in the Layer 5 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 4 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 3 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 4 image drawing area, images drawn in the Layer 2 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 3 image drawing area, and images drawn in the Layer 1 image drawing area have a lower display priority in the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Furthermore, although it has been explained that there is a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, instead of the Layer 1 image drawing area, there may be a Layer 1-1 image drawing area, a Layer 1-2 image drawing area, and a Layer 1-3 image drawing area. In this case, the Layer 1-1 image drawing area can display normal background images (first background image 006SG081, sixth background image), the Layer 1-2 image drawing area can display chance background images (second background image 006SG082, seventh background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the Layer 1-3 image drawing area can display background effect images (background effect image 006SG322) and jackpot notification background images. An image (fifth background image 006SG085) can be drawn. Images drawn in the Layer 1-3 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 2 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-2 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-3 image drawing area. Images drawn in the Layer 1-1 image drawing area have a lower display priority on the image display device 5 than images drawn in the Layer 1-2 image drawing area.
ここで、図11-33~図11-36に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図11-63に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図11-68に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in Figures 11-33 to 11-36, background change effect A and strong development effect A are effects that can be executed at different times. Furthermore, as shown in Figure 11-63, background change effect A has a crack display period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, causing cracks to appear, and a fragment image display period in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the original glass plate image 006SG301, breaks and fragment image 006SG302 is displayed. As shown in Figure 11-68, strong development effect A is an effect in which the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed in a shorter period than in the background change effect due to the operation of the movable body 32.
更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, background change effect A is an effect that causes the background image displayed on the image display device 5 to be different before the crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A breaks and the display of the fragment image 006SG302 begins. Strong development effect A is an effect that causes the background image displayed on the image display device 5 to be different before the strong development effect A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A begins. In other words, by enabling the execution of background change effect A, which displays cracks and fragment images 006SG302 in the display area of the image display device 5, and strong development effect A, which displays fragment images 006SG302 without cracks appearing on the glass plate image 006SG301, at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the type of background image displayed before and after the display of fragment images 006SG302 differs in both background change effect A and strong development effect A, even though both effects display fragment images 006SG302, they can give the player suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図11-33~図11-36参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D1-2]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A are made executable during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when background change effect A is not executed but strong development effect A is executed than when background change effect A is executed and strong development effect A is executed (see, for example, Figures 11-33 to 11-36). By doing so, attention can be drawn to the execution status of background change effect A and strong development effect A, thereby increasing interest.
[特徴D1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図11-30)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Features D1-3]
Furthermore, when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where the background image changes via background change effect A, there may also be a case where the background image changes via a chance background prompting effect different from background change effect A (Figure 11-30). Also, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A than when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via the chance background prompting effect. In this way, attention can be drawn to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed via background change effect A or the chance background prompting effect, thereby increasing the excitement.
[特徴D1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図11-33~図11-36参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Feature D1-4-1]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A are made executable during the variable display of 1, the probability of being controlled to a jackpot state may be higher when background change effect A is executed before strong development effect A than when background change effect A is not executed before strong development effect A (see, for example, Figures 11-33 to 11-36). By doing so, the excitement can be enhanced by making players anticipate that both background change effect A and strong development effect A will be executed during the variable display of 1.
[特徴D1-4-2]
図11-63及び図11-68に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D1-4-2]
As shown in Figures 11-63 and 11-68, during variable display, background change effect A is an effect that is executed before the reach timing of the decorative symbols, while strong development effect A is an effect that is executed after the reach timing of the decorative symbols. Furthermore, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081), a chance background image (second background image 006SG082) that suggests that the game will be controlled to a jackpot state before the reach, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) that indicates that the reach effect of super reach α is being executed, and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) that indicates that the reach effect of super reach β is being executed. Furthermore, the fragment image 006SG302 in background change effect A is displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in strong development effect A is displayed together with the super reach β background image (fourth background image 006SG084). Therefore, the relationship between these background change effect A and strong development effect A can draw the player's attention and enhance the enjoyment of the game.
[特徴D1-4-3]
また、図11-59及び図11-60に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-3]
Furthermore, as shown in Figures 11-59 and 11-60, the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A is transparent, allowing the player to recognize at least a portion of the chance background image (second background image 006SG082) that is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. In contrast, the background image displayed in strong development effect A is not transparent, making it impossible for the player to recognize at least a portion of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) that is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. Thus, the display of the fragment image 006SG302 in background change effect A and the effect of strong development effect A can be enhanced.
[特徴D1-4-4]
また、図11-89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-4]
Furthermore, as shown in Figure 11-89, when the fragment image 006SG302 is rotated, the player may be able to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is at a first angle due to the rotation, while it may be difficult for the player to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is at a second angle due to the rotation. This enhances the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D1-4-5]
また、図11-89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-5]
Furthermore, as shown in Figure 11-89, when rotating the fragment image 006SG302, the second fragment image 006SG302 may be positioned at a second angle when the first fragment image 006SG302 is at a first angle. This enhances the visual effect when displaying the fragment image 006SG302.
[特徴D1-5]
また、図11-84に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Features D1-5]
Furthermore, as shown in Figure 11-84, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves in multiple directions, including the X-axis and Z-axis directions, the time required for the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction to disappear from the display area of the image display device 5 may be made longer than the time required for the fragment image 006SG302 moving in the X-axis direction. By doing so, the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[特徴D1-6]
また、図11-72に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Features D1-6]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect A are both displayed moving without any change in speed from the start to the end of display. Therefore, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally and without any sense of incongruity in these background change effect A and strong development effect A.
[特徴D1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図11-75、図11-80参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D1-7-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 11-75 and 11-80). The time required for the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A to disappear from the display screen is the same, thereby increasing the relationship between background change effect A and strong development effect A and enhancing the effects of both.
[特徴D1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-75、図11-80参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-7-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it is first displayed and before it disappears from view on the display screen (see Figures 11-75 and 11-80). Specifically, it is difficult to see when it is first displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Feature D1-7-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes longer to disappear from the display screen in the background change effect A than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), the fragment image 006SG302 can be displayed more naturally.
[特徴D1-8]
また、図11-89に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Features D1-8]
Furthermore, as shown in Figure 11-89, when the fragment image 006SG302 is rotated in background change effect A and strong development effect A, the number of rotations from when the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 in background change effect A may be the same as the number of rotations from when the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 in strong development effect A. By doing so, the relationship between background change effect A and strong development effect A is increased, and the effects of both effects can be enhanced.
[特徴D2-1]
また、図11-63及び図11-68に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Feature D2-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-68, in both background change effect A and strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the moment the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of the whiteout image 006SG303 in these background change effect A and strong development effect A consists of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. This allows background change effect A and strong development effect A to be executed at different timings, providing surprises to the player at various timings. In addition, it reduces the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed by the whiteout image 006SG303, allowing these background change effect A and strong development effect to be executed more effectively.
[特徴D2-2]
また、図11-63及び図11-68に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D2-2]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-68, the display period of the whiteout image 006SG303 in background change effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the display period of the whiteout image 006SG303 in strong development effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms. Therefore, the display of the whiteout image 006SG303 increases the connection between background change effect A and strong development effect A, and because the display periods of the whiteout image 006SG303 differ between background change effect A and strong development effect A, the effects of both background change effect A and strong development effect A can be enhanced.
[特徴D2-3]
また、図11-63に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Feature D2-3]
Furthermore, with respect to the background change effect A shown in Figure 11-63, the crack display period may be longer than the fragment image display period in the background change effect A, and the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. In this way, the display of the fragment image 006SG302 can be started without any sense of incongruity by the whiteout image 006SG303.
[特徴D2-4]
また、図11-45及び図11-52に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D2-4]
Furthermore, as shown in Figures 11-45 and 11-52, the whiteout image 006SG303 displayed from the start of display of the fragment image 006SG302 in background change effect A and the whiteout image 006SG303 displayed from the start of display of the fragment image 006SG302 in strong development effect A are images displayed in the same manner. Therefore, the relationship between background change effect A and strong development effect A, in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner, can be enhanced, thereby increasing the effect of both effects.
[特徴D3-1]
また、図11-65及び図11-70に示すように、擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-72に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D3-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-65 and 11-70, the pseudo-consecutive effect and the cut-in effect are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 11-72, the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is displayed moving at speed V1 regardless of the progress of the effect, while the fragment image 006SG302 in the cut-in effect changes speed from speed V1 to a slower speed V0 in accordance with the progress of the effect. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give the player a suitably different impression, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D3-2]
また、図11-33~図11-36に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D3-2]
Furthermore, as shown in Figures 11-33 to 11-36, if the variable display allows for multiple executions of the pseudo-consecutive performance while the cut-in performance can only be executed once, the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the pseudo-consecutive performance is executed multiple times than when it is executed only once, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the cut-in performance is executed only once than when the pseudo-consecutive performance is executed multiple times. By doing so, attention can be drawn to the execution status of the pseudo-consecutive performance and the cut-in performance, thereby increasing the excitement.
[特徴D3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図11-48(C)、図11-55(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D3-3]
In the pseudo-consecutive-shot sequence, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (glass plate image 006SG301A), and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in sequence. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed spreading from the center of the display screen outwards, while at the second timing, it is displayed across the entire display screen (see Figures 11-48(C) and 11-55(C)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the pseudo-consecutive-shot sequence and the cut-in sequence, enhancing the overall entertainment value.
[特徴D3-4-1]
また、図11-72に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Feature D3-4-1]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed at speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and from the moment the display period of the whiteout image 006SG303 ends, it is displayed at speed V0, which is slower than speed V1. This enhances the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.
[特徴D3-4-2]
また、図11-70に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図11-72に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D3-4-2]
Furthermore, as shown in Figure 11-70, when displaying the fragment image 006SG302 in a cut-in animation and displaying the whiteout image 006SG303, as shown in Figure 11-72, the display period of the whiteout image 006SG303 may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V1, but may not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V0. Doing so prevents a decrease in the effectiveness of the cut-in animation.
[特徴D3-5]
また、図11-89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D3-5]
Furthermore, as shown in Figure 11-89, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are made rotatable, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in effect is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. By doing so, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[特徴D4-1]
また、図11-65及び図11-70に示すように、擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-59及び図11-60に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D4-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-65 and 11-70, the pseudo-consecutive effect and the cut-in effect are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figures 11-59 and 11-60, the fragment images 006SG302 displayed as a pseudo-consecutive effect are not transparent, so the player cannot see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. On the other hand, the fragment images 006SG302 displayed as a cut-in effect are transparent, so the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Therefore, even though the pseudo-consecutive effect and the cut-in effect both display fragment images 006SG302, they give the player a suitably different impression, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-82参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D4-2]
In the pseudo-consecutive effect, the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322, the second fragment image 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the text image 006SG307, and in the cut-in effect, the third fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the text image 006SG307 (see Figure 11-82). By changing the display mode of the fragment image 006SG302 for each effect in this way, the effect of each effect can be enhanced.
[特徴D4-3-1]
また、図11-89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D4-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 11-89, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are made rotatable, if the rotation brings the first fragment image 006SG302 to a first angle, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. If the rotation brings the first fragment image 006SG302 to a second angle, it may become difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[特徴D4-3-2]
また、図11-89に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D4-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 11-89, when the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is rotatable, the cut-in effect may be such that when the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is at a second angle. Doing so enhances the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D5-1]
また、図11-65及び図11-70に示すように、擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図11-84参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Feature D5-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-65 and 11-70, since the pseudo-consecutive effect and the cut-in effect are effects that are executed at different times in the variable display, it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Furthermore, regarding these pseudo-consecutive effects and cut-in effects, the cut-in effect is designed to start displaying multiple fragment images 006SG302 for a shorter period than the crack display period in the pseudo-consecutive effect, from when a crack appears on the glass plate image 006SG301 until a fragment image 006SG302, which imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301, is displayed. The fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment images 006SG302 in the cut-in effect are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions (see Figure 11-84). The fragment images 006SG302 displayed in a manner that moves in the Z-axis direction may take longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed in a manner that moves in the X-axis direction.
[特徴D5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-77、図11-81参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D5-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it is first displayed and before it disappears from view on the display screen (see Figures 11-77 and 11-81). Specifically, it is difficult to see when it is first displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Feature D5-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes longer to disappear from the display screen in the background change effect A than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), the fragment image 006SG302 can be displayed more naturally.
[特徴D5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図11-83(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図11-83(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D5-4]
In the pseudo-consecutive animation, all of the fragment images 006SG302 are hidden in a manner that moves away from the display screen (see, for example, Figure 11-83(A)), and in the cut-in animation, the first fragment image 006SG302 is hidden in a manner that moves away from the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is preferably hidden before moving away from the display screen (see, for example, Figure 11-83(B)). By doing so, it is possible to create a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed in the pseudo-consecutive animation and the cut-in animation, thereby increasing interest.
[特徴D6-1]
また、図11-66及び図11-67に示すように、リーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図11-66及び図11-67参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D6-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-66 and 11-67, since the reach-indicating effect and the weak development effect are effects with different execution timings in the variable display, it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, for these reach-indicating effect and weak development effect, the right crack display period in the reach-indicating effect may be longer than the preceding action period in the weak development effect, and the length of the fragment image display period in the reach-indicating effect and the fragment image display period in the weak development effect may differ (see Figures 11-66 and 11-67). In this way, even if the effects display the same fragment image 006SG302, they can give suitably different impressions and enhance the enjoyment of the game.
[特徴D6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図11-66参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-2]
Furthermore, in the reach indication sequence, the period for displaying the right crack may be longer than the period from the left crack display sequence until the right crack display sequence begins (see Figure 11-66). Doing so prevents the reach indication sequence from becoming less interesting due to a monotonous sequence structure.
[特徴D6-3]
また、リーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Feature D6-3]
Furthermore, as a reach-indicating effect, there are two patterns: one in which the effect is executed in a successful pattern where the glass plate image 006SG301A breaks after the crack is displayed, and another in a failed pattern where the glass plate image 006SG301A does not break after the crack is displayed, meaning the glass plate image 006SG301A does not break. When the reach-indicating effect is executed in the failed pattern, the crack is displayed in the right decorative pattern display area 5R and the left decorative pattern display area 5L for a period of 6000ms, which is longer than the 2000ms display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 when the reach-indicating effect is executed in the successful pattern. This allows the player to be shown effectively that the reach-indicating effect will not be executed in the successful pattern, that is, that the glass plate image 006SG301A will not break.
[特徴D6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-4-1]
Furthermore, while the reach-indicating effect, when executed in a successful pattern, notifies the player that a reach will occur, when executed in a failed pattern, it suggests that a reach will not occur, meaning that the probability of being controlled to a jackpot state is lower than when a reach occurs. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the reach-indicating effect is executed and whether or not it is executed in a successful pattern, thereby increasing the excitement of the game.
[特徴D6-4-2]
また、図11-33~図11-36に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-4-2]
Furthermore, as shown in Figures 11-33 to 11-36, when both a reach suggestion effect and a weak development effect can be executed during the variable display of 1, the weak development effect may be made executable after the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect starts before the execution of the weak development effect than when it does not. By doing so, attention can be drawn to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect, thereby increasing the excitement.
[特徴D6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図11-49(G)、図11-51(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-5]
In the reach-indicating演出 (reach suggestion effect), a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the weak development effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen outwards, while at the second timing, it is displayed across the entire display screen (see Figures 11-49(G) and 11-51(D)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the reach-indicating effect and the weak development effect, thereby increasing the excitement.
[特徴D6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図11-50(I)~図11-50(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Feature D6-6]
In the reach indication演出 (reach suggestion effect), it is possible to highlight the decorative symbols in the reach state, and by making the period during which the reach state symbols are highlighted longer than the display period of the fragment image 006SG302 (see Figures 11-50(I) to 11-50(K)), it is possible to suitably indicate that a reach state has been reached.
[特徴D6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図11-49(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Feature D6-7-1]
In the reach indication effect, the motion effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image rendering area, which is higher than the fragment image 006SG302, in response to the movement of the character image 006SG305. By displaying the motion effect image 006SG323 at the same time as the display of the cracked glass plate image 006SG301 begins (see Figure 11-49(D)), the glass plate image 006SG301 can be changed to a cracked state without any sense of incongruity.
[特徴D6-7-2]
また、図11-66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Feature D6-7-2]
Furthermore, as shown in Figure 11-66, in the reach suggestion effect, depending on the character's actions, the timing at which a crack appears in the "left" decorative pattern display area 5L of the glass plate image 006SG301, and the display of a small fragment image 006SG302A from the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301 for a longer period than the operation effect image 006SG323, makes it possible to suitably show the player that a crack has appeared in the glass plate image 006SG301.
[特徴D6-7-3]
また、図11-66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-7-3]
Furthermore, as shown in Figure 11-66, in the reach suggestion effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins when the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301. However, the motion effect image 006SG323 is not displayed when the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301. Therefore, depending on the character's action, there is a difference in the presentation of the reach suggestion effect depending on whether cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 or whether the character acts on the "center" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, thus preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[特徴D6-7-4]
また、図11-66に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-7-4]
Furthermore, as shown in Figure 11-66, in the reach suggestion effect, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period during which the small fragment image 006SG302A is displayed (minor fragment image display period). This allows for a difference in the presentation of the reach suggestion effect between when cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L and the "right" decorative pattern display area 5R of the glass plate image 006SG301 and when the character interacts with the "center" decorative pattern display area 5C of the glass plate image 006SG301, preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[特徴D6-8]
また、図11-59及び図11-60に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-8]
Furthermore, as shown in Figures 11-59 and 11-60, the fragment images 006SG302 displayed as a reach suggestion effect are transparent, allowing players to see the background image through these fragment images 006SG302. On the other hand, the fragment images 006SG302 displayed as a weak development effect are not transparent, preventing players from seeing at least a portion of the background image through these fragment images 006SG302. This allows for differences in the display of the fragment images 006SG302 between reach suggestion effects and weak development effects, thereby enhancing the player's enjoyment.
[特徴D6-9]
また、図11-72に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Feature D6-9]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect both move and are displayed without changing speed from the start timing of display to the end timing of display. Therefore, these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.
[特徴D6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図11-66及び図11-67参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Feature D6-10]
Furthermore, the display period for fragment images in the weak development sequence may be longer than the display period for fragment images in the reach suggestion sequence (see Figures 11-66 and 11-67). By doing so, differences can be created between the reach suggestion sequence and the weak development sequence, and the variety of presentations can be enhanced to increase interest.
[特徴D7-1]
また、図11-63及び図11-70に示すように、背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-70に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D7-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-70, the background change effect A and the cut-in effect are effects that have different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 11-70, when the cut-in effect is executed, first, as an operation prompting effect, an image of the push button 31B before operation is displayed in the display area of the image display device 5, and the cut-in effect is executed when the push button 31B is operated by the player or when the glass plate image 006SG301A breaks. During the display period of the whiteout image 006SG303, the image of the push button 31B after operation is displayed with priority over the whiteout image 006SG303. Here, the display period for the fragment image 006SG302 in the cut-in animation is 2500ms, the display period for the image of the push button 31B before operation is 3000ms, and the display period for the image of the push button 31B after operation is 1000ms, the same as the display period for the whiteout image 006SG303. In other words, the display period for the fragment image 006SG302 in the cut-in animation (cut-in image display period) is shorter than the display period for the image of the push button 31B before operation (pre-operation image display period), and longer than the display period for the image of the push button 31B after operation (post-operation image display period). This prevents the cut-in animation from becoming monotonous and reducing its appeal.
[特徴D8-1]
また、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D8-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-65, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect are effects that have different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. The background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, the pseudo-consecutive effect may be an effect in which the combination of decorative symbols displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period the decorative symbols temporarily stop in a random combination, but after the start of display of the fragment image 006SG302 the decorative symbols temporarily stop in a combination corresponding to the pseudo-consecutive effect). In this way, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it is possible to give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.
[特徴D8-2]
また、図11-63及び図11-65に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D8-2]
Furthermore, regarding the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in Figures 11-63 and 11-65, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-continuous effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[特徴D9-1]
また、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Feature D9-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-65, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect are effects that have different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. In addition, the period during which cracks are displayed in background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period during which cracks are displayed in the pseudo-consecutive effect (crack display period) is 1500 ms, so the lengths are different. In both the background change effect A and the pseudo-consecutive display effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins at the same time as the glass plate image 006SG301A breaks, when the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of these whiteout images 006SG303 consists of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303, and a later whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302. This reduces the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed, allowing the background change effect A and the pseudo-consecutive display effect to be executed effectively.
[特徴D9-2]
また、図11-63及び図11-65に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D9-2]
Furthermore, with respect to the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in Figures 11-63 and 11-65, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-continuous effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[特徴D10-1]
また、図11-63及び図11-69に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-72に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D10-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-69, background change effect A and strong development effect B are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 11-72, in background change effect A, the fragment image 006SG302 is displayed moving without changing speed from the start to the end of the display, while in strong development effect B, the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V1 from the start to the end of the display of the whiteout image 006SG303, and the transition is displayed moving at a slower speed V0 than speed V1. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it can give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.
[特徴D10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図11-45(G)、図11-53(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-2]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in strong development effect B. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, in the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while in the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 11-45(G) and 11-53(H)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between background change effect A and strong development effect B, thereby enhancing the entertainment value.
[特徴D10-3-1]
また、図11-72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0 in the strong development effect B is longer than the period during which it is displayed at speed V1. Therefore, it is possible to create a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing the level of interest.
[特徴D10-3-2]
また、図11-72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D10-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed at speed V1 in the strong development sequence B is the same as the display period of the whiteout image 006SG303. Since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period when the fragment image 006SG302 is displayed at speed V0, it is possible to prevent a decrease in the effect of the strong development sequence B.
[特徴D10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図11-83(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図11-83(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-4]
In background change effect A, all of the fragment images 006SG302 are hidden in a manner that moves away from the display screen (see Figure 11-83(A)), and in strong development effect B, the first fragment image 006SG302 is hidden in a manner that moves away from the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving away from the display screen (see Figure 11-83(B)). In this way, the way the fragment images 006SG302 are displayed is made different between background change effect A and strong development effect B, thereby increasing interest.
[特徴D10-5]
また、図11-59及び図11-60に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-5]
Furthermore, as shown in Figures 11-59 and 11-60, since both the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are transparent images, the effect of displaying the fragment image 006SG302 can be enhanced.
[特徴D10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図11-75、図11-76参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D10-6-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 11-75 and 11-76). It is preferable that the time required for the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B to disappear from the display screen is the same. By doing so, the relationship between background change effect A and strong development effect B is enhanced, and the effects of both effects can be improved.
[特徴D10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図11-75、図11-76参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), differs between the time the display starts and the time before it disappears from view on the display screen (see Figures 11-75 and 11-76). Specifically, it is preferable that the fragment image 006SG302 is difficult to see when the display starts and easy to see before it disappears, thereby enhancing the visual effect when it is displayed.
[特徴D10-7-1]
また、図11-89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-1]
Furthermore, as shown in Figure 11-89, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 displayed in background change effect A is displayed until it is no longer visible in the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 displayed in strong development effect is displayed until it is no longer visible in the display area of the image display device 5. By doing so, the effect of the display when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[特徴D10-7-2]
また、図11-89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-2]
Furthermore, as shown in Figure 11-89, when the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B are rotated, if the fragment image 006SG302 reaches a first angle due to the rotation, it may be possible to make it possible to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302, and if the fragment image 006SG302 reaches a second angle due to the rotation, it may be possible to make it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the effect of the display of the fragment image 006SG302 can be enhanced.
[特徴D10-7-3]
また、図11-89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Feature D10-7-3]
Furthermore, as shown in Figure 11-89, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in strong development effect B, when the first fragment image 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 may be at a second angle. In this way, when the first fragment image 006SG302 is at a first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 will be at a second angle.
[特徴D10-8]
また、図11-33~図11-36に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-8]
Furthermore, as shown in Figures 11-33 to 11-36, if both background change effect A and strong development effect B are possible during variable display 1, the background change effect may be made possible before the reach and strong development effect B after the reach, and the probability of being controlled to a jackpot state is higher when background change effect A is performed before strong development effect B is performed than when it is not performed. By doing so, attention can be drawn to the execution of background change effect A, thereby increasing the excitement.
[特徴D10-9]
また、図11-63及び図11-69に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-9]
Furthermore, with respect to the background change effect A and the strong development effect B shown in Figures 11-63 and 11-69, if it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301 and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks, the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in background change effect A and the length of the period during which the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in pseudo-consecutive effect may be different. By doing so, the effect of the effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[特徴D11-1]
また、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-59に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D11-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-65, the background change effect A and the pseudo-consecutive effect are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 11-59, the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect is not transparent, while the fragment image 006SG302 in the background change effect A is transparent. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same effect, it can give a suitably different impression and enhance the enjoyment of the game.
[特徴D12-1]
また、図11-63及び図11-69に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D12-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-69, since background change effect A and strong development effect B are effects with different execution timings in the variable display, it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. In addition, the length of the crack display period in background change effect A and the crack display period in strong development effect B may be made different, and the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B may be displayed in a manner in which they move in at least multiple directions in the X-axis direction and the Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction will take longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction in strong development effect B will take longer to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction in background change effect A. In this way, even when the same fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D13-1]
また、図11-63及び図11-66に示すように、背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D13-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-66, the background change effect A and the reach suggestion effect are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the right crack display period is 4000ms in the reach suggestion effect, while the crack display period is 2000ms in the background change effect A. The display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is 1500ms, while the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the background change effect A is 20000ms. As a result, even though the fragment image 006SG302 is displayed in both effects, they give suitably different impressions and enhance the enjoyment of the game.
[特徴D13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図11-49、図11-45参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D13-2]
In the first predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a first crack pattern in accordance with the operation of the character image 006SG305, and in the fourth predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be changed from a third pre-crack pattern to a third crack pattern and displayed (see Figures 11-49 and 11-45), thereby enhancing the visual effect when displaying the glass plate image 006SG301 in a crack pattern.
[特徴D14-1]
また、図11-61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Feature D14-1]
Furthermore, the first and second consecutive crack effects shown in Figure 11-61 are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. In addition, the second consecutive crack effect can be executed after the first consecutive crack effect, and the length of the crack display period and the length of the fragment image display period are the same for both the first and second consecutive crack effects. If the second consecutive crack effect is executed after the first consecutive crack effect, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive crack effect will be temporarily hidden before the crack display period of the second crack effect begins. This prevents a decrease in the effect due to new cracks being displayed even though the fragment image 006SG302 is already displayed.
[特徴D14-2]
また、図11-84に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-2]
Furthermore, as shown in Figure 11-84, the fragment image 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second continuous cracking effect may both be displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions. Moreover, the starting position for displaying the fragment image 006SG302 may differ between the first and second continuous cracking effects. By doing so, differences in how the fragment image 006SG302 is presented between the first and second continuous cracking effects can be created, thereby increasing interest.
[特徴D14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図11-42(F)、図11-43(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-3]
In both the first and second consecutive cracking effects, a character image 006SG305 (special image) can be displayed together with the fragment image 006SG302. In the first consecutive cracking effect, the character image 006SG305 is displayed in a first form (for example, a character image of Jam), while in the second consecutive cracking effect, the character image 006SG305 is displayed in a second form different from the first form (for example, a character image of Mumu) (see Figures 11-42(F) and 11-43(F)). This allows for differences in how the special image is presented between the first and second predetermined effects, thereby enhancing the entertainment value.
[特徴D14-4]
また、図11-61に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-4]
Furthermore, while the length of the fragment image display period differs between the first and second cracking effects shown in Figure 11-61, the length of the display period for the character image 006SG305, which is displayed as a result of these first and second cracking effects, may be the same. By doing so, it is possible to create differences in how the fragment image 006SG302 is presented between the first and second cracking effects, thereby increasing interest.
[特徴D14-5]
また、図11-27に示すように、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-5]
Furthermore, as shown in Figure 11-27, there are two patterns: one in which the second consecutive break animation is performed after the first consecutive break animation, and another in which the second consecutive break animation is not performed after the first consecutive break animation. The pattern in which the second consecutive break animation is performed after the first consecutive break animation has a higher probability of resulting in a jackpot game state than the pattern in which the second consecutive break animation is not performed after the first consecutive break animation. Therefore, the performance of the second consecutive break animation can draw attention to the game and enhance its appeal.
[特徴D14-6]
また、図11-72に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Feature D14-6]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the fragment images 006SG302 in both the first and second consecutive cracking effects are displayed moving without changing speed from the start to the end of the display, thereby increasing the connection between the first and second consecutive cracking effects and enhancing their appeal.
[特徴D14-7-1]
また、図11-61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D14-7-1]
Furthermore, for the first and second consecutive cracking effects shown in Figure 11-61, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the start timing of the display of the fragment image 006SG302, and the display patterns of the whiteout image 006SG303 displayed in the first consecutive cracking effect and the whiteout image 006SG303 displayed in the second consecutive cracking effect may be the same. By doing so, the relationship between the first and second consecutive cracking effects is increased, and the effect of both effects can be enhanced.
[特徴D14-7-2]
また、図11-61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D14-7-2]
Furthermore, since the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) is the same for both the first and second consecutive crackling effects shown in Figure 11-61, the relationship between the first and second consecutive crackling effects is enhanced, and the effects of both can be improved.
[特徴D15-1]
また、図11-63及び図11-71に示すように、背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D15-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-71, the background change effect A and the result notification effect are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. In addition, as a result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragment image 006SG302 in the background change effect A to disappear is different from the time required for the image with the crack on the glass plate image 006SG301 to disappear in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, so it is possible to appropriately inform the player that the game is not controlled to a jackpot state.
[特徴D15-2]
また、図11-63に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D15-2]
Furthermore, as shown in Figure 11-63, the fragment image 006SG302 in background change effect A takes 2500ms to disappear, and in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot state, it takes 5500ms for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot state.
[特徴D15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図11-46(J)、図11-58(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-3]
In background change effect A, there is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) with the largest display size among the multiple fragment images 006SG302, and in result notification effect (miss), there is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) with the largest display size among the multiple fragment images 006SG302, and it is preferable that the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) has a larger display size than the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) (see, for example, Figures 11-46(J) and 11-58(D)). By doing so, it is possible to create differences in how the fragment images 006SG302 are displayed and enhance interest.
[特徴D15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-73参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-4]
In background change effect A, the fragment image 006SG302 is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image, and in result notification effect (miss), the small fragment image 006SG302A is a transparent image that allows recognition of at least a portion of the superimposed background image (see Figure 11-73). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is presented, thereby enhancing the viewing experience.
[特徴D15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図11-75、図11-77参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-5]
It is preferable that the fragment image 006SG302 in background change effect A and the small fragment image 006SG302A in result notification effect (miss) are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction) (see, for example, Figures 11-75 and 11-77). By doing so, the way the fragment image 006SG302 is displayed can be made related and the entertainment value can be increased.
[特徴D15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図11-45(G)、図11-58(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-6]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (display of glass plate image 006SG301A), and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification effect (miss). The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 may be displayed across the entire display screen, while at the second timing, it may be displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 11-45(G) and 11-58(C)). By doing so, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be differentiated between background change effect A and the result notification effect (miss), thereby increasing interest.
[特徴D16-1]
また、図11-63及び図11-71に示すように、背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D16-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-71, the background change effect A and the result notification effect are effects with different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. In addition, during the crack display period in background change effect A, the game effect lamp 9 may light up in a manner corresponding to background change effect A, and during the crack display period in the result notification effect of the failure pattern, the game effect lamp 9 may light up in a manner corresponding to the result notification effect of the failure pattern. Moreover, the lighting of the game effect lamp 9 in a manner corresponding to background change effect A continues until the display of the fragment image 006SG302 begins, while the lighting of the game effect lamp 9 in a manner corresponding to the result notification effect of the failure pattern may continue until predetermined conditions are met, such as the stop of the variable display after the end of the result notification effect of the failure pattern, or the start of the next variable display. In this way, it is possible to inform the player that they are not being controlled to an advantageous state appropriately.
[特徴D17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図11-45(A)~図11-45(F)と図11-46(I)、図11-46(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図11-58(A)~図11-58(B)、図11-58(D)参照)。
[Feature D17-1]
When the result notification sequence indicates that the game will not be controlled to a jackpot state, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a second crack pattern. The type of background image differs between before the glass plate image 006SG301 is displayed in a crack pattern during background change sequence A and when the fragment image 006SG302 is displayed during the break sequence (see Figures 11-45(A) to 11-45(F) and Figures 11-46(I) and 11-46(K)). The display pattern of the background image also differs between before the result notification sequence indicates whether or not the game will be controlled to a jackpot state and when the fragment image 006SG302A is displayed after it is announced that the game will not be controlled to a jackpot state (see Figures 11-58(A) to 11-58(B) and 11-58(D)).
このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing so, it is possible to execute background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301 in a cracked pattern, thereby surprising the player. Furthermore, by using the cracked glass plate image 006SG301 and changing the display pattern of the background image before the notification of whether or not the game is controlled to a jackpot state, it is possible to appropriately notify the player that the game is not controlled to a jackpot state.
[特徴D18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図11-45、図11-46、図11-48参照)。
[Feature D18-1]
Background change effect A is an effect that includes a first predetermined part that displays a character image 006SG305, a second predetermined part that displays a glass plate image 006SG301 in a first crack pattern in accordance with the movement of the character image 006SG305, and a third predetermined part that displays multiple fragment images 006SG302 that mimic at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The pseudo-continuous effect includes a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second crack pattern, and the starting of the falling motion of the movable body 32. The performance includes a fifth predetermined part and a sixth predetermined part which displays multiple fragment images 006SG302 that mimic at least a part of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The execution timing differs between the background change performance A and the pseudo-continuous performance. In the cracking performance of the pseudo-continuous performance, the movable body 32 starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body 32 ends after the fragment images 006SG302 are hidden from the display screen of the image display device 5 (see Figures 11-45, 11-46, and 11-48).
このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing so, the background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, and the pseudo-consecutive effect can be executed at different timings, allowing for surprises to be given to the player at various times. Furthermore, by displaying the cracked glass plate image 006SG301 and then operating the movable body 32 to display the fragment image 006SG302, a more impactful effect can be provided.
[特徴D18-2]
また、図11-63及び図11-65に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D18-2]
Furthermore, for the background change effect A and the pseudo-consecutive effect shown in Figures 11-63 and 11-65, it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301, and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks. In this case, the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 to when the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the background change effect A and the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 to when the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in the pseudo-consecutive effect may differ. By doing so, the effect of the effect when displaying the crack pattern in the premonition image can be enhanced.
[特徴D18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図11-45(G)、図11-48(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D18-3-1]
In background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the pseudo-consecutive effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while at the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 11-45(G) and 11-48(C)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between background change effect A and the pseudo-consecutive effect, enhancing the overall appeal.
[特徴D18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図11-48(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D18-3-2]
The first action is a falling motion in which the movable body 32 moves from the origin position toward the performance position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the movable body 32 is positioned toward the performance position (see Figure 11-48(C)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created and the performance effect of the pseudo-consecutive performance can be enhanced.
[特徴D18-3-3]
また、図11-65に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D18-3-3]
Furthermore, as shown in Figure 11-65, in the pseudo-consecutive effect, the period during which the movable body falls is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period). Here, the display period of the fragment image may also be longer than the period during which the movable body falls. By doing so, the effect of the pseudo-consecutive effect can be enhanced.
[特徴D18-4]
また、図11-65に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D18-4]
Furthermore, as a different effect from the pseudo-consecutive win effect shown in Figure 11-65, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game is controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body operates as a pseudo-consecutive win effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the pseudo-consecutive win effect from being diminished by the movable body emphasis image.
[特徴D19-1]
また、図11-63及び図11-71に示すように、背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-71に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D19-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-71, the background change effect A and the result notification effect are effects that have different execution timings in the variable display, so it is possible to surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, as shown in Figure 11-71, the result notification effect for the success pattern is an effect in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, and then a fragment image 006SG302 is displayed. The movable body 32 starts to rise during the fragment image display period and ends this rise before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 and displaying a crack on the glass plate image 006SG301, it is possible to provide an impressive effect.
[特徴D19-2]
また、図11-63及び図11-71に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D19-2]
Furthermore, for the background change effect A and the result notification effect shown in Figures 11-63 and 11-71, it is possible to display the first stage of cracks on the glass plate image 006SG301, and then change the first stage of cracks to the second stage of cracks. In this case, the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 in background change effect A until the first stage of cracks changes to the second stage of cracks, and the length of the period from when the first stage of cracks is displayed on the glass plate image 006SG301 until the first stage of cracks changes to the second stage of cracks in result notification effect may differ. By doing so, the effect of the effect when displaying the crack pattern in the crack image can be enhanced.
[特徴D19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図11-45(G)、図11-56(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D19-3-1]
In the background change effect A, a whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a shattered state, and at the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification effect (jackpot). The display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first and second timings. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, while at the second timing, it is displayed spreading from the center of the display screen outwards (see Figures 11-45(G) and 11-56(E)). This creates a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change effect A and the result notification effect (jackpot), thereby enhancing the entertainment value.
[特徴D19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図11-56(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D19-3-2]
The second action involves the movable body 32 moving from the performance position towards the origin position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the second action starts (see Figure 11-56(F)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created, and the effect of the pseudo-consecutive performance can be enhanced.
[特徴D19-3-3]
また、図11-71に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D19-3-3]
Furthermore, in the result notification presentation shown in Figure 11-71, the period during which the movable body rises is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period), and the display period of the fragment image is longer than the period during which the movable body rises, thus enhancing the effect of the result notification presentation.
[特徴D19-4]
また、図11-71に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D19-4]
Furthermore, as a different effect from the result notification effect shown in Figure 11-71, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game is controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body 32 operates as a result notification effect, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. This prevents the effect of the result notification effect from being diminished by the movable body emphasis image.
[特徴D20-1]
また、図11-63及び図11-68に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D20-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-68, the background change effect A and the strong development effect A are effects with different execution timings in the variable display, so they can surprise the player at various timings during the variable display. Moreover, the strong development effect A is an effect that displays a fragment image 006SG302 in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period for displaying the fragment image 006SG302 is shorter than the fragment image display period in the background change effect A. Furthermore, in the strong development effect A, the movable body 32 can rise towards the position above the image display device 5, which is the origin position, after the fall, and the movable body 32 starts rising after the fragment image display period ends, so that an impressive effect can be provided.
[特徴D20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図11-52(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Feature D20-2-1]
The first action is the movement of the movable body 32 from the origin position toward the performance position, and the display of the whiteout image 006SG303 begins when the first action starts (see Figure 11-52(B)). By linking the movement of the movable body 32 with the display of the whiteout image 006SG303 in this way, a sense of unity is created, and the performance effect of the strong development performance A can be enhanced.
[特徴D20-2-2]
図11-68に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D20-2-2]
As shown in Figure 11-68, the strong development sequence A includes a whiteout pre-display period and a whiteout post-display period. Here, the length of the whiteout pre-display period and the movable body 32 fall period (movable body fall period) are made approximately the same, and the fragment image display period may be made longer than the movable body fall period. By doing so, the effect of the strong development sequence can be enhanced.
[特徴D20-3]
また、図11-68に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D20-3]
Furthermore, as a different effect from the strong development effect A shown in Figure 11-68, a movable body suggestion effect may be made possible, which suggests that the game will be controlled to a jackpot state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When such a movable body suggestion effect is made possible, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed. On the other hand, when the movable body 32 operates as strong development effect A, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the effect of the strong development effect A from being diminished by the movable body emphasis image.
[特徴D21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図11-45(E)、(F)、図11-47(C)参照)。
[Feature D21-1]
In background change effect A and background change effect B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, the background image can be seen together with the glass plate image 006SG301. Images displayed in the layer 1 to 3 image drawing area, which has a lower priority than the glass plate image 006SG301 when the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked pattern, are displayed with first visibility. In background change effect A, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, the first background image 006S G081 is displayed with a second level of visibility that is lower than the first level of visibility. Images displayed in layers 1 to 3 image drawing areas that have a lower priority than the predetermined display layer when the glass plate image 006SG301 is displayed in a crack pattern in background change effect B are displayed with a second level of visibility over a predetermined range, and are displayed with a first level of visibility over a specific range different from the predetermined range (for example, the crack display area 006SG324) (see Figures 11-45(E), (F), and 11-47(C)).
このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, background change effects A and B, which display the glass plate image 006SG301 with different crack patterns, can be executed at different timings. This allows for surprising the player at various times, and furthermore, because the visibility of the background image visible along with the glass plate image 006SG301 differs depending on the type of crack pattern, even effects that similarly display the glass plate image 006SG301 can give suitably different impressions, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図11-47(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Feature D21-2]
The boundary between a predetermined range and a specific range can be displayed with a third level of visibility that is more visible than the first and second levels of visibility (see enlarged view in Figure 11-47(C)), thereby enhancing the effect of background change effect B.
[特徴D21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図11-47(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Feature D21-3]
In the layer 9 image drawing area, which has a higher priority than the glass plate image 006SG301, it is possible to display a first reserved display 006SG101 (second reserved display) or an active display 006SG103 (corresponding image) that supports variable display. When the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the corresponding image is displayed superimposed over a predetermined range, but not superimposed over a specific range (see Figure 11-47(C)). This allows the corresponding image to be displayed appropriately even while the background change effect B is being executed.
[特徴D21-4]
また、図11-64に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D21-4]
Furthermore, for background change effect B shown in Figure 11-64, the period for displaying the second stage of cracks may be made longer than the period for displaying the first stage of cracks. By doing so, it is possible to create a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed between background change effect A and background change effect B, thereby increasing interest.
[特徴D22-1]
また、図11-62及び図11-63に示すように、背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図11-45、図11-44参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D22-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-62 and 11-63, since the background change effect A and the dialogue予告 effect are effects with different execution timings in the variable display, they can surprise the player at various timings during the variable display. For these background change effect A and dialogue予告 effect, the visibility of the background image may differ between the crack display period in background change effect A and the crack display period in dialogue予告 effect. Moreover, the crack display period in dialogue予告 effect may be made longer than the crack display period in background change effect A, and multiple types of crack patterns may be provided for the dialogue予告 effect (see Figures 11-45 and 11-44), such that the probability of being controlled to a jackpot state is higher when the glass plate image 006SG301 of the first type second crack pattern is displayed than when the glass plate image 006SG301 of the second type second crack pattern is displayed. In this way, players will be drawn to the glass plate image 006SG301 in the dialogue予告演出 (preview/announcement) sequence, and even in sequences where the glass plate image 006SG301 is displayed in the same way, a suitably different impression can be given, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図11-45、図11-44参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D22-2]
When the glass plate image 006SG301 of the first type of second crack pattern is displayed, and when the glass plate image 006SG301 of the second type of second crack pattern is displayed, the visibility of the background image displayed below the predetermined display layer differs (see Figures 11-45 and 11-44). In this way, the way the glass plate image 006SG301 is presented can be varied, thereby increasing interest.
[特徴D22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図11-45、図11-44参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D22-3]
It is possible to display a whiteout image 006SG303 of a specific color in both the background change effect A and the dialogue予告 effect, and it is preferable that the display patterns of the whiteout image 006SG303 differ between the background change effect A and the dialogue予告 effect (see, for example, Figures 11-45 and 11-44). By doing so, it is possible to create differences in the display patterns of the whiteout image 006SG303 and enhance the entertainment value.
[特徴D23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図11-91参照)。
[Feature D23-1]
The image display device 5 is capable of displaying corresponding images that support variable display (for example, the first reserved display 006SG101 (second reserved display) and the active display 006SG103) in a special display layer (for example, the layer 9 image drawing area), and can display the glass plate image 006SG301 in a first predetermined display layer (for example, the layer 9-1 image drawing area) which has a higher priority than the special display layer, and can display the glass plate image 006SG301 in a second predetermined display layer (for example, the layer 4 image drawing area) which has a lower priority than the special display layer, and the first predetermined display layer Special display layers with higher priority than the background (for example, the image drawing area of layer 10) can display special information related to variable display (for example, small patterns), and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change effect A, the visibility of the corresponding image is reduced, and when the glass plate image 006SG301 is displayed on the second predetermined display layer in background change effect B, the visibility of the corresponding image is not reduced, and the change effect is not executed when background change effect A is executed, and the change effect is executed when background change effect B is executed (see Figure 11-91).
このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, background change effects A and B can be executed at different timings, allowing for surprises to be given to players at various points in time. Furthermore, even in effects where the glass plate image 006SG301 is displayed, the display layer and whether or not the change effect is executed differ, creating distinctly different impressions and enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図11-91参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Feature D23-2-1]
The transformation effect involves displaying a character image 006SG305 and having the character image 006SG305 act on a corresponding image to change the display mode of that image. The character image 006SG305 can be displayed on a display layer with a lower priority than a predetermined display layer (for example, the layer 3 image drawing area) (see Figure 11-91). In this way, the transformation effect can be executed without significantly reducing the effect of the background transformation effect B.
[特徴D23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図11-91参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Feature D23-2-2]
In response to the operation of character image 006SG305, a change-enhancing image (for example, effect image 006SG330) can be displayed on a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see Figure 11-91), thereby enabling the change effect to be suitably executed even while background change effect B is being performed.
[特徴D24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図11-45、図11-92、図11-93参照)。
[Feature D24-1]
The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect A have different display modes. The fragment image 006SG302 in strong development effect A includes images in a suggestive mode that indicate that a strong S reach effect (special effect) will be performed (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N), and the display period of the fragment image 006SG302 in strong development effect A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in background change effect A (see Figures 11-45, 11-92, and 11-93).
このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, allowing for surprises to the player at various points. Furthermore, since the display patterns of the fragment image 006SG302 differ between the background change effect A and the strong development effect A, and the relationship between the fragment image 006SG302 in the strong development effect A and the effect executed afterward can be enhanced, even effects in which the fragment image 006SG302 is displayed in the same way can give suitably different impressions, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴D24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図11-92、図11-93、図11-94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-2]
The special effects include a first special effect (for example, strong S reach effects J and N) and a second special effect (for example, strong S reach effects A and B). When the second special effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot state is higher than when the first special effect is executed. The suggestion form includes a first suggestion form that suggests the first special effect will be executed and a second suggestion form that suggests the second special effect will be executed (see Figures 11-92, 11-93, and 11-94). In this way, the degree of attention paid to the fragment image 006SG302 (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in strong development effect A can be increased.
[特徴D24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図11-94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-3-1]
In the strong development sequence A, the fragment image 006SG302 includes a suggestive form and a transparent form that allows at least a portion of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible, with the transparent fragment image 006SG302 being displayed more often than the suggestive fragment image 006SG302 (see Figure 11-94). This increases the level of attention paid to the fragment image 006SG302 in the strong development sequence A.
[特徴D24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図11-94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-3-2]
The fragment image 006SG302 can be rotated, and in the strong development sequence A, it is preferable that the transparent fragment image 006SG302 rotates more than the suggestive fragment image 006SG302 (see Figure 11-94). This increases the level of attention given to the fragment image 006SG302 in the strong development sequence A.
[特徴D24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図11-93参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-4]
The strong development sequence A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which multiple suggestive fragment images 006SG302 and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed in the first predetermined part, and in the second predetermined part, one suggestive fragment image 006SG302 and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed (see Figure 11-93). In this way, the degree to which attention is drawn to the fragment images 006SG302 in the strong development sequence A can be increased.
[特徴D25]
また、図11-70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Feature D25]
Furthermore, the cut-in effect shown in Figure 11-70 is an effect that makes the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) invisible with a whiteout image 006SG303, then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image, and further makes it visible by ending the display of the whiteout image 006SG303. The execution period of the operation-promoting effect before the cut-in effect is longer than the initial whiteout display period in the cut-in effect during which the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) becomes invisible. Therefore, the operation-promoting effect creates a build-up to the cracking effect, and the fragment image display period creates a sense of speed, thereby enabling the realization of a suitable cracking pattern.
[特徴D26]
また、図11-70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Feature D26]
Furthermore, the cut-in effect shown in Figure 11-70 is an effect that makes the glass plate image 006SG301A (and fragment image 006SG302) invisible with a whiteout image 006SG303, then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image, and further makes it visible by ending the display of the whiteout image 006SG303. Note that the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the execution period of the operation promotion effect. In this way, the crack pattern can be made more impressive.
[特徴D27]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Feature D27]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, in the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, at least a portion of the display period of the whiteout image 006SG303 and the display period of the fragment image overlap, and the display period of the whiteout image 006SG303 is shorter than the display period of the fragment image. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 consists of an early whiteout display period and a late whiteout display period. Note that the late whiteout display period may be longer than the early whiteout display period. In this way, the whiteout image 006SG303 hides the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302, which has just started to be displayed, while preventing the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragment image 006SG302.
[特徴D28]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D28]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed to conceal the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, making it invisible to the player. Here, the whiteout image 006SG303 may be hidden once a predetermined time has elapsed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, so that the player can see the fragment image 006SG302. This prevents the player from feeling any discomfort when the display of the fragment image 006SG302 begins.
[特徴D29]
また、図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Feature D29]
Furthermore, as shown in Figures 11-61 to 11-71, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed, thereby obscuring the beginning of the cracking of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 during the early whiteout display period, and the fragment image 006SG302, which has just started to be displayed, from being visible to the player. In the later whiteout display period, when the transparency of the whiteout image 006SG303 is increased, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Therefore, in the later whiteout display period, the effect of the fragment image 006SG302, which has been displayed after a sufficient amount of time has elapsed since the start of display, can be enhanced.
[特徴D30]
また、図11-63及び図11-67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Feature D30]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in Figures 11-63 and 11-67, the display of the fragment images 006SG302 is started from the execution timing of the cracking effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. Here, the transparency of the whiteout image 006SG303 may differ between the late whiteout display period in background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing so, the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the late whiteout display period of background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the late whiteout display period of the weak development effect can be enhanced.
[特徴D31]
また、図11-63及び図11-67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Feature D31]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in Figures 11-63 and 11-67, the display of the fragment images 006SG302 starts from the execution timing of the cracking effect, and it is possible to display these fragment images 006SG302 in a moving manner. Here, background change effect A may be an effect that can be executed when the game state is the normal state, and the weak development effect may be an effect that can be executed when the game state is the time-saving state or the probability change state. Moreover, the transparency of the whiteout image 006SG303 may be different in the later whiteout display period of background change effect A and the later whiteout display period of the weak development effect. By doing so, the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period of background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period of the weak development effect can be enhanced.
[特徴D32]
また、図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Feature D32]
Furthermore, as shown in Figures 11-61 to 11-71, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the effect control CPU 120 controls the illumination of the game effect lamp 9 using the cracking effect illumination data table for the duration of the display period of the whiteout image 006SG303, and from the timing of the end of the display of the whiteout image 006SG303, the effect control of the game effect lamp 9 uses the illumination data table corresponding to the background image of each effect, so that the illumination control of the game effect lamp 9 when the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks can be suitably performed.
[特徴D33]
また、図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Feature D33]
Furthermore, as shown in Figures 11-61 to 11-71, in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the display period of the fragment image overlap for at least a portion of the time. Speakers 8L and 8R output cracking effect sounds corresponding to the display of the fragment image 006SG302 from the timing of the start of the display of the whiteout image 006SG303, thereby enhancing the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D34]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Feature D34]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the cracking animation patterns (crack patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed before the glass breaks, and a second pattern in which the glass breaks without any cracks being displayed. Here, the output of a sound corresponding to the cracking animation (a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302) from speakers 8L and 8R may differ depending on whether the cracking animation is performed using the first pattern or the second pattern. In this way, different impression patterns can be provided for each cracking animation.
[特徴D35]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Feature D35]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the cracking animation patterns (crack patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed before the glass breaks, and a second pattern in which the glass breaks without any cracks being displayed. Here, if the cracking animation for the result notification animation of the successful pattern is to be implemented using the second pattern, the cracking animation for the result notification animation of the successful pattern may output sounds from speakers 8L and 8R that correspond to the state of the jackpot game. In this way, different cracking animation patterns can be provided depending on the state.
[特徴D36]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Feature D36]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, when the cracking effect is performed in the first pattern described above, cracking sound effects are output from speakers 8L and 8R in accordance with the display of glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, and fragment image 006SG302. On the other hand, when the cracking effect is performed in the second pattern described above, glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, is not displayed, and cracking sound effects are not output from speakers 8L and 8R in accordance with the display of fragment image 006SG302. In this way, cracking patterns with different impressions can be provided.
[特徴D37]
図11-61~図11-71に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Feature D37]
For the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect shown in Figures 11-61 to 11-71, when the glass plate image 006SG301 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from speakers 8L and 8R. In addition, when the fragment image 006SG302 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the fragment image 006SG302 (crack effect sound) may be output at a louder volume than the sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. This creates a contrast between when the glass plate image 006SG301 is displayed and when the fragment image 006SG302 is displayed, making the cracking pattern more memorable.
[特徴D38]
図11-88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Feature D38]
As shown in Figure 11-88, in the background change effect A and the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the speaker 8L and 8R may output a character voice as a sound corresponding to the displayed character, and when the fragment image 006SG302 is displayed, the speaker 8L and 8R may output a cracking effect sound as a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. In this way, a distinction is made between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, making the cracking pattern more memorable.
[特徴D39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図11-73、図11-74参照)。
[Feature D39]
There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., crack patterns B, G). In the first pattern, the amount of variation is a specific value (e.g., "30%)", so the operation speed of the first-size fragment image 006SG302 and the second-size fragment image 006SG302, which is smaller than the first size, are different. In the second pattern, the amount of variation is 0 (e.g., "0%)", so the operation speed of the third-size fragment image 006SG302 and the fourth-size fragment image 006SG302, which is smaller than the third size, are the same (see Figures 11-73 and 11-74).
このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In this way, the first pattern exhibits different animation effects depending on size; smaller fragment images 006SG302 fly faster, while larger fragment images 006SG302 fall somewhat slower, resulting in a more realistic breakage pattern. This can be used when a realistic movement is desired. The second pattern, regardless of size, exhibits the same flying and falling patterns for all fragments, allowing for the selection of the most suitable breakage pattern for each scene.
[特徴D40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図11-73、図11-74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Feature D40]
The fragment image 006SG302 is displayed in a manner that it gradually falls after the display starts. There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A and C) and a second pattern (e.g., crack patterns D to F). The first and second patterns differ in their gravity settings, resulting in different falling speeds for the fragment image 006SG302 (see Figures 11-73 and 11-74). By varying the parameters in this way and thus changing the falling speed of the fragment image 006SG302, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall enjoyment.
[特徴D41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図11-73、図11-74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Feature D41]
There are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., crack patterns B, G). The setting of the gravity direction differs between the first and second patterns, resulting in different directions of movement when the fragment image 006SG302 is displayed (see Figures 11-73 and 11-74). By varying the parameters in this way and changing the direction in which the fragment image 006SG302 moves, a variety of patterns can be constructed, enhancing the overall appeal.
[特徴D42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図11-73、図11-74参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Feature D42]
There are three display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack pattern A), a second pattern (e.g., crack pattern B), and a third pattern (e.g., crack pattern C). For crack pattern A, crack pattern B, and crack pattern C, the first parameter, "gravity," is common to all three, set to "0." However, the second parameter, "strength," differs: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C (see Figures 11-73 and 11-74). In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302, while varying the second parameter, a variety of patterns can be constructed, thereby enabling the creation of stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
[特徴D43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図11-73、図11-74参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Feature D43]
There are three display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., crack pattern E), a second pattern (e.g., crack pattern F), and a third pattern (e.g., crack pattern G). For example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern) share the first parameter of "gravity" as "0," while the second parameter of "strength" differs, with crack pattern E being "3" and crack pattern F being "5." Crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) differ, with the first parameter of "gravity" being "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, while the second parameter of "strength" is common to both (see Figures 11-73 and 11-74). In this way, by creating common parts for each pattern while using different parameters, it is possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
[特徴D44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図11-45、図11-46参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Feature D44]
There are two display patterns for the cracked image (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., crack pattern A) and a second pattern (e.g., crack pattern A). The cracked image using the first pattern can be displayed in normal conditions, while the cracked image using the second pattern can be displayed in special conditions that are more advantageous than normal conditions (e.g., time-saving conditions, probability-changing conditions). It is preferable that the type of background image displayed in the display layer with lower priority than the specific display layer differs before and after the cracked image using the first pattern, and that the type of background image displayed in the display layer with lower priority than the specific display layer differs before and after the cracked image using the second pattern (see, for example, Figures 11-45 and 11-46). By doing so, it is possible to give different impressions and enhance interest when using crack patterns A to G in normal conditions and when using crack patterns A to G in special conditions.
[特徴D45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図11-45、図11-46参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D45]
Background change effect A is an effect that includes displaying a broken image (for example, a fragment image 006SG302) in a first mode and then changing it to a second mode. The image display device 5 displays an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) when displaying the broken image in the first mode, in common with the normal state and special states that are more advantageous than the normal state (for example, a time-saving state, a probability change state), and hides the effect image at the timing before displaying the broken image in the second mode (see, for example, Figures 11-45 and 11-46). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the broken image, preventing it from appearing unnatural.
[特徴D46]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Feature D46]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, the first pattern of the cracking effect can be executed in the normal state, and the second pattern of the cracking effect can be executed in the time-saving state or the probability-changing state. The fragment images 006SG302 displayed by the first pattern of the cracking effect and the fragment images 006SG302 displayed by the second pattern of the cracking effect may both be displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least the X-axis and Z-axis directions. Furthermore, the speed at which the fragment images 006SG302 displayed by the first pattern of the cracking effect and the fragment images 006SG302 displayed by the second pattern of the cracking effect move may differ. In this way, the effect of the effect during the time-saving state or probability-changing state can be enhanced by using cracking patterns that do not disrupt the tempo of the time-saving state or probability-changing state.
[特徴D47]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Feature D47]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the cracking animation patterns (cracking patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking animation, second consecutive cracking animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, strong development animation A, strong development animation B, cut-in animation, and result notification animation include a first pattern in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 before the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, cracks without any crack being displayed on the glass plate image 006SG301. Here, the first pattern of the cracking animation can be executed in the normal state, and the second pattern of the cracking animation can be executed in the time-saving state or the probability variation state, and the proportion of when the game is controlled to a jackpot state may be different depending on whether the first pattern of the cracking animation is executed or the second pattern of the cracking animation is executed. In this way, since the proportion of when the game is controlled to a jackpot state differs depending on the cracking pattern, attention can be drawn to each cracking pattern.
[特徴D48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図11-94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Feature D48]
Multiple first-type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed on a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), multiple second-type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed on a specific display layer with higher priority than the predetermined display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area), and on a special display layer with higher priority than the specific display layer (e.g., layer 10 image drawing area) Special information related to variable display (e.g., small patterns) can be displayed, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap in at least part, the first type of fragment image 006SG302 is a form in which a character is drawn, and the second type of fragment image 006SG302 is a transparent form in which at least part of the background image displayed on a display layer lower than a specific display layer can be recognized (see Figure 11-94). In this way, by overlapping the display periods of two types of fragment images 006SG302 with different display forms, it is possible to provide an impressive effect.
[特徴D49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図11-94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Feature D49]
Multiple first-type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed on a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), and multiple second-type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed on a specific display layer with higher priority than the predetermined display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area), and a special display layer with higher priority than the specific display layer (e.g., layer 10 image) can be displayed on a special display layer with higher priority than the special display layer. Special information related to variable display (e.g., small patterns) can be displayed in the drawing area, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap at least partially, and the display modes of the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 are different, with the display period of the first type of fragment image 006SG302 being longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302 (see Figure 11-94). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes, it is possible to provide an impressive effect.
[特徴D50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図11-94参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Feature D50]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed in specific display layers (for example, the Layer 5-1 image drawing area and the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, small patterns) can be displayed in a special display layer with a higher priority than the specific display layers (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, the display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 overlap at least partially, and the amount of fragment images 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area on which the movable body 32 does not superimpose, is greater than the amount of fragment images 006SG302 displayed in the second display area L2 on which the movable body 32 superimposes (see Figure 11-94). In this way, the fragment images 006SG302 can be suitably displayed while the movable body 32 is superimposed on the display screen.
[特徴D51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図11-94参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Feature D51]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed on a specific display layer (for example, the Layer 5-1 image drawing area or the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, a small pattern) can be displayed on a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and the operation of the movable body 32 are related. The period is such that at least a portion of it overlaps, and the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner that it moves from the first display area L1 where the movable body 32 does not overlap to the second display area L2 where the movable body 32 overlaps, and the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner that it moves within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2 (see Figure 11-94). In this way, by providing fragment images 006SG302 that pass through the area where the movable body 32 overlaps, while allowing the viewer to recognize that it has broken by using fragment images 006SG302 that do not enter the area where the movable body 32 overlaps, a dynamic presentation can be provided.
[特徴D52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図11-94参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Feature D52]
Multiple fragment images 006SG302 can be displayed on specific display layers (for example, the Layer 5-1 image drawing area and the Layer 5-1 image drawing area), special information related to variable display (for example, small patterns) can be displayed on a special display layer with a higher priority than the specific display layers (for example, the Layer 10 image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, the display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 overlap at least partially, and the fragment images 006SG302 continue to be displayed even after the movable body 32, which is superimposed on the display screen of the image display device 5, has moved to a position where it is no longer superimposed on the display screen (see Figure 11-94). In this way, the fragment images 006SG302 can be displayed appropriately so as not to be missed while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5.
[特徴D53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図11-49、図11-50参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D53]
In the reach suggestion effect, the image display device 5 can display multiple second-type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302A) when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, and the second-type fragment images 006SG302 have a shorter duration of time before disappearing from the display screen than the first-type fragment images 006SG302 (see Figures 11-49 and 11-50). In this way, the effect of the effect using crack pattern A can be enhanced.
[特徴D54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-45、図11-46、図11-49~図11-51参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Feature D54]
There are two display patterns for the broken image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, broken pattern A) and a second pattern (for example, broken pattern E). The first pattern displays a first type of broken image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern displays a second type of broken image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. The type of background image displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer differs before the first type of broken image is displayed by the first pattern and after the first type of broken image is displayed by the first pattern, and the type of background image displayed on display layers with a lower priority than a specific display layer differs before the second type of broken image is displayed by the second pattern and after the second type of broken image is displayed by the second pattern (see Figures 11-45, 11-46, 11-49 to 11-51). By doing this, a specific character (for example, character image 006SG305) appears in common across multiple crack patterns, thus increasing the level of attention given to that specific character.
[特徴D55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図11-45、図11-46、図11-49~図11-51参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D55]
There are two display patterns for the cracked image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E). The first pattern is a pattern that displays a first type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern that displays a second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. When the image display device 5 displays a cracked image using the first pattern, it displays the second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. When displaying a cracked image using a second pattern, an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is displayed, and the effect image is hidden at a predetermined timing after displaying the first type of fragment image 006SG302. The effect image is displayed in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is hidden at a specific timing after displaying the second type of fragment image 006SG302 (see Figures 11-45, 11-46, 11-49 to 11-51). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the fragment image 006SG302, preventing it from appearing unnatural.
[特徴D56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-49、図11-50、図11-45、図11-46参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Feature D56]
There are two display patterns for the broken image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, broken pattern E) and a second pattern (for example, broken pattern A). The first pattern displays multiple first-type broken images in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern displays multiple second-type broken images in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The first-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed and moves over the display period of the first-type fragment image 006SG302, while the second-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves without changing speed over the display period of the second-type fragment image 006SG302 (see Figures 11-49, 11-50, 11-45, and 11-46). In this way, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed according to the type of crack pattern, thereby enhancing the visual effect.
[特徴D57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図11-45、図11-46、図11-49、図11-50参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Feature D57]
There are two display patterns for the cracked image (for example, fragment image 006SG302): a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E). The first pattern displays a first type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305, and the second pattern displays a second type of cracked image in conjunction with the operation of the character image 006SG305. The expected level of control to a jackpot state differs depending on whether the cracked image is displayed by the first pattern or the second pattern (see Figures 11-45, 11-46, 11-49, and 11-50). This increases the sense of anticipation for the character image 006SG305 and enhances interest by drawing attention to the type of cracked pattern displayed after the character image 006SG305 is shown.
以上、特徴Dを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While Feature D has been described above, the specific configuration is not limited to these, and any modifications or additions that do not depart from the spirit of the present invention are also included.
(変形例1)
例えば、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Variation 1)
For example, the present invention is illustrated by an example in which the speed of the fragment images 006SG302 after the initial whiteout display period of each effect is constant (V1 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, and result notification effect; V0 for strong development effect B and cut-in effect). However, the present invention is not limited thereto. As a modification 1, the multiple fragment images 006SG302 displayed as break effects in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may have different movement speeds (display speeds) in the left-right direction (also called the X-axis direction), up-down direction (also called the Y-axis direction), and towards the player (Z-axis direction) within the display area of the image display device 5.
The degrees may be different.
例えば、図11-84(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in Figure 11-84(A), the fragment images 006SG302 displayed as fragment effects for the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect may include fragment images 006SG302A that move at a speed Vx1 in the X-axis direction, a speed 0 in the Y-axis direction, and a speed 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B that move at a speed 0 in the X-axis direction, a speed Vy1 in the Y-axis direction, and a speed 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C that move at a speed 0 in the X-axis direction, a speed 0 in the Y-axis direction, and a speed Vz1 in the Z-axis direction. In addition, there may also be fragment images 006SG302 that move in two directions out of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 that move in three directions out of these three directions.
更に、図11-84(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 11-84(B), the fragment images 006SG302 displayed as the strong development effect A, strong development effect B, and the breakage effect of the cut-in effect may include fragment images 006SG302A that move at a speed of Vx2 in the X-axis direction, a speed of 0 in the Y-axis direction, and a speed of 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B that move at a speed of 0 in the X-axis direction, a speed of Vy2 in the Y-axis direction, and a speed of 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C that move at a speed of 0 in the X-axis direction, a speed of 0 in the Y-axis direction, and a speed of Vz2 in the Z-axis direction. In addition, there may also be fragment images 006SG302 that move in two directions out of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 that move in three directions.
尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Furthermore, since movement of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means enlarging the fragment image 006SG302, the speed of movement of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction is also called the enlargement speed.
ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図11-84(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Comparing the fragment images 006SG302A (which progresses only in the X-axis direction), 006SG302B (which progresses only in the Y-axis direction), and 006SG302C (which progresses only in the Z-axis direction) in each presentation, as shown in Figure 11-84(C), in this modified example 1, unlike fragment images 006SG302A and 006SG302B, fragment image 006SG302C is only displayed enlarged toward the player, so the period from the start to the end of display is set to be longer than that of fragment images 006SG302A and 006SG302B. In other words, in each cracking effect, the enlarged fragment image 006SG302C is displayed, creating a sense of depth for the player. Furthermore, since the fragment image 006SG302A continues to create a sense of depth even after the display of fragment image 006SG302B has finished, the effect of the cracking effect when fragment image 006SG302 is displayed is enhanced.
更には、図11-84(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-84(D), the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are designated as effect group X, and the strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect are designated as effect group Y. The fragment images 006SG302C displayed as crack effects in effect group X and the fragment images 006SG302C displayed as crack effects in effect group Y are In comparison, in this modified example 1, the Z-axis movement speed Vz1 of the fragment image 006SG302C in the performance group X is set to be faster than the Z-axis movement speed Vz2 of the fragment image 006SG302C in the performance group Y (Vz1 > Vz2), resulting in a longer display period from start to finish for the fragment image 006SG302C in the performance group Y than for the fragment image 006SG302C in the performance group X. Therefore, in this modified example 1, the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, the dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect can be executed at different timings for background change effect A and strong development effect B, respectively. This allows for surprising the player by drawing their attention to these effects at various timings. Furthermore, since the time required for the fragment image 006SG302C to disappear differs between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, even effects that execute the same crack effect and display the fragment image 006SG302 can give the player a suitably different impression depending on the effect, thereby enhancing the enjoyment of the game.
特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this modified example 1, the duration required for the fragment image 006SG302C to disappear is set longer for the effects included in effect group Y than for the effects included in effect group X. Therefore, when the cracking effect is executed as an effect included in effect group Y, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced compared to when the cracking effect is executed as an effect included in effect group X.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 Furthermore, in this modified example 1, a form was exemplified in which fragment images 006SG302 are provided as fragment images 006SG302 that move and are displayed toward the player (enlarged) for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 that move and are displayed toward the player (enlarged) may be made to change in visibility by enlarging from the display start timing to the display end timing. By doing so, the effect of the effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be further enhanced.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図11-84(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 1, when comparing the fragment image 006SG302A which progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B which progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C which progresses only in the Z-axis direction, in the first consecutive breakage effect, the second consecutive breakage effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, as shown in Figure 11-84(C), the fragment image 006SG302C is displayed at the start of the display. While an example has been given where the period from start to end of display is set to be longer than that of fragment images 006SG302A and 006SG302B, the present invention is not limited to this. The period from start to end of display of fragment image 006SG302C, which progresses only in the Z-axis direction in a specific effect (e.g., a cut-in effect), may be longer than the period from start to end of display of fragment images 006SG302A and B, which move only in the X-axis or Y-axis direction in a predetermined effect different from the specific effect (e.g., a pseudo-sequential effect). By doing so, differences can be created in the display patterns of fragment image 006SG302 displayed in the specific effect and the predetermined effect (in the above example, a cut-in effect and a pseudo-sequential effect), thereby enhancing the appeal of these specific and predetermined effects.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 1, fragment images 006SG302 are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, and these fragment images 006SG302 are hidden by moving them, but the present invention is not limited thereto, and fragment images 006SG302 are displayed as predetermined effects (for example, pseudo-consecutive effect and background change effect A) Regarding SG302, all fragment images 006SG302 are hidden by completely moving them outside the display area of the image display device 5. For fragment images 006SG302 displayed as part of a specific effect (e.g., a strong development effect B or a cut-in effect), some fragment images 006SG302 are hidden by completely moving them outside the display area of the image display device 5, while other fragment images 006SG302 may be hidden while moving outside the display area of the image display device 5. This allows for differences in the display patterns of fragment images 006SG302 displayed in predetermined effects and specific effects, thereby enhancing the appeal of these specific and predetermined effects.
尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In this modified example 1, the fragment images 006SG302 displayed as part of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are shown as moving in multiple directions along the X, Y, and Z axes. However, the present invention is not limited to this. For example, the starting position of the display of the fragment images 006SG302 may differ between the first consecutive break effect and the second consecutive break effect. By doing so, differences in how the fragment images 006SG302 are presented between the first and second consecutive break effects can be created, enhancing the entertainment value.
(変形例2)
また、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Variation 2)
Furthermore, while the example given for each effect of the cracking animation shows multiple fragment images 006SG302 being displayed as a glass plate image 006SG301A cracks, the present invention is not limited to this, and the number of fragment images 006SG302 displayed as the cracking animation for each effect may vary depending on the timing.
例えば、図11-85(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in Figure 11-85(A), the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A to the display of the whiteout image 006SG303 is defined as length L1, and the period following the whiteout display period, where a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that of the whiteout display period is displayed, is defined as length L2 (L2 > L1).
また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 Furthermore, the fragment image display period is comprised of a first fragment image display period of length L3 (L3 > L1 + L2), which is the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A and is longer than the sum of the early whiteout display period and the late whiteout display period; and a second fragment image display period of length L4 (L3 + L4 > L1 + L2), which is a period adjacent to the first fragment image display period.
ここで、図11-85(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in Figure 11-85(B), by displaying more fragment images 006SG302 during the second fragment image display period than during the first fragment image display period, the enjoyment of the gameplay involving the breaking effect can be enhanced. Furthermore, in this modified version 2, during the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the early whiteout display period, while the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the late whiteout display period. Since the length L3 of the first fragment image display period is longer than the total length of the early whiteout display period and the late whiteout display period (L1 + L2), the fragment image 006SG302 is made invisible to the player during the early whiteout display period, preventing the player from feeling any discomfort with the cracking effect due to the cracking of the glass plate image 006SG301A. In addition, during the late whiteout display period, the whiteout image 006SG303 is emphasized more than the fragment image 006SG302, which prevents a decrease in the enjoyment of the cracking effect.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 Furthermore, while the fragment images 006SG302 displayed as part of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, reach suggestion effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are transparent, the fragment images 006SG302 displayed as part of the pseudo-consecutive effect and weak development effect are not transparent. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may all be transparent, or they may not all be transparent.
(変形例3)
更に、変形例3として図11-86に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Variation 3)
Furthermore, as shown in Figure 11-86 as a third variation, the fragment image 006SG302 displayed in the fragment effects of the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect changes its transparency according to the progress of the effect (in this third variation, the transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the timing of the display of the fragment image 006SG302). The time can be set to 0 at the beginning, T1 at the end of the whiteout display period (T1 > 0), T2 at the end of the later whiteout display period (T2 > T1), and T3 at the end of the display of the fragment image 006SG302 (T3 > T2). By doing so, for example, the effect of the display can be enhanced when the fragment image 006SG302 has been sufficiently scattered on the display area of the image display device 5 just before the end of the display of the fragment image 006SG302.
特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this modified example 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. Therefore, the player can easily see the image displayed as the result of the breaking effect through the fragment image 006SG302, thus preventing a decrease in the effect of the effect due to the image being obscured by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.
また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 Furthermore, in this modified example 3, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect is shown to have increasing transparency as the effect progresses. However, the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect may also have decreasing transparency as the effect progresses.
(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図11-87(A)及び図11-87(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図11-87では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Variation 4)
Furthermore, in Modification 3, as a cracking effect for the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A. However, the present invention is not limited thereto, and as Modification 4, as shown in Figures 11-87(A) and 11-87(B), The transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on whether the effect being shown is the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue予告 effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, or the result notification effect. Furthermore, even for the same effect, the transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on the game state (Figure 11-87 illustrates the transparency of the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the weak development effect).
尚、図11-87に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-87, in background change effect A and weak development effect, after the glass plate image 006SG301A breaks as a breaking effect and the display of fragment image 006SG302 begins, the fragment image 006SG302 becomes visible to the player when the aforementioned whiteout display period ends. Here, since the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect in background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect in weak development effect have different transparency levels when visible to the player, even though both effects involve the glass plate image 006SG301A cracking, it is possible to create differences in the content of the effects. Therefore, the effect of the effects can be enhanced when the glass plate image 006SG301 cracks and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect in background change effect A, and when the glass plate image 006SG301A cracks and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect in weak development effect.
更には、図11-87に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-87, when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when performed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as a weak development effect when performed in the time-saving state or probability-changing state, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when performed in the normal state and the fragment image 006S displayed in the cracking effect as a weak development effect when performed in the time-saving state or probability-changing state are also considered. Since G302 and G302 have different transparency levels when visible to the player, even though both depict the glass plate image 006SG301A breaking, differences in the animation can be created. This enhances the visual effect when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as part of the background change animation A in the normal state, and when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as part of a weak development animation in the time-saving or probability-changing state.
(変形例5)
また、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図11-88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図11-88の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Variation 5)
Furthermore, while examples have been given of a form in which a cracking effect is executed as part of the background change effect A or reach suggestion effect when a character interacts with the glass plate image 006SG301A, the present invention is not limited to this, and when a character interacts with the glass plate image 006SG301A as part of the background change effect A or reach suggestion effect, sound corresponding to the displayed character (for example, character voice) may be output. In this way, the cracking effect can be made more distinct when a crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when a fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in Figure 11-88 as Modification 5, when a character voice corresponding to the character is output when a character interacts with the glass plate image 006SG301A as part of the background change effect A or reach suggestion effect, the character voice and the cracking sound should be output at the same volume (Vol 1 in the example of Figure 11-88) so that at least a portion of the output period of the character voice and the output period of the cracking sound overlap.
また、本変形例5では、図11-88に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図11-88の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 Furthermore, in this modified example 5, as shown in Figure 11-88, the cracking sound output when the fragment image 006SG302 is displayed may be output at a louder volume (Vol. 2 in the example in Figure 11-88) than the cracking sound output when the crack is displayed. This allows for a clearer distinction between the cracking effect when the crack appears on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed. Moreover, the cracking effect is executed as part of background change effect A or reach suggestion effect, meaning that these background change effect A and reach suggestion effects were executed in a successful pattern, and the cracking pattern of these cracking effects can be clearly perceived by the player.
(変形例6)
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Variation 6)
Furthermore, while examples have been given of the fragment image 006SG302 being displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking until the end of the display as a breaking effect for the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed as a breaking effect for these effects may be rotated in addition to being moved during the period from the start to the end of the display. Moreover, the number of rotations of the fragment image 006SG302 from the start to the end of the display may differ depending on which effect the breaking effect is performed in.
例えば、変形例6として図11-89に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in Figure 11-89 as Modification 6, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive breakage effect, the second consecutive breakage effect, and the dialogue予告 effect rotates R3 times from the start to the end of display. The fragment image 006SG302 displayed as the background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A rotates R2 (R3 > 2) times, which is fewer than R3, from the start to the end of display. The fragment image 006SG302 displayed as the strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect rotates R1 (R2 > R1) times, which is fewer than R2, from the start to the end of display.
このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 Thus, in this modified version 6, even between effects with different timings that can be executed during variable display, having an effect where the number of rotations from the start to the end of display of the fragment image 006SG302 is the same increases the correlation within each combination of effects, such as the combination of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, and the dialogue予告 effect; the combination of background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A; and the combination of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. Therefore, the effect of the effects within these combinations can be enhanced.
また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as described above, in this modified version 6, the number of rotations from the start to the end of display of the fragment image 006SG302 differs depending on which type of cracking effect is being displayed. In particular, for example, the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in a pseudo-consecutive effect has a greater number of rotations from the start to the end of display than the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in a cut-in effect. Therefore, it is possible to increase the variety of cracking effects that can be performed as a first consecutive cracking effect, a second consecutive cracking effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, thereby enhancing the effect of the display when the fragment image 006SG302 is shown.
尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In this modified example 6, the fragment images 006SG302 displayed as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect are shown as examples of rotating displays. However, the present invention is not limited thereto. While the fragment images 006SG302 are rotating, when the fragment images 006SG302 reach a first rotation angle, the player can view the background image through the fragment images 006SG302, and when the fragment images 006SG302 reach a second rotation angle, at least a part of the background image may be made invisible to the player through the fragment images 006SG302. By doing so, the effect of the display when these fragment images 006SG302 are shown can be enhanced. Furthermore, as described above, if the transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment image 006SG302, instead of rotating all fragment images 006SG302 synchronously, at least some of the fragment images 006SG302 may be rotated at a different angle from the other fragment images 006SG302. For example, when fragment image 006SG302 has the first rotation angle described above, some of the other fragment images 006SG302 may have the second rotation angle described above, thereby enhancing the visual effect when the fragment images 006SG302 are displayed.
(変形例7)
また、擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図11-90(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図11-90(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Variation 7)
Furthermore, as an example of a pseudo-consecutive effect, a form in which a crack effect is executed in response to the movement of the movable body 32 after a crack is displayed in the image display area of the image display device 5 is given. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 7, as shown in Figure 11-90(A), the pseudo-consecutive effect may be such that a crack is displayed during a crack display period, after a preliminary operation period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, or the movable body 32 falls. Moreover, as shown in Figure 11-90(B), the crack display period may be composed of a pre-crack display period and a post-crack display period, as in background change effect A, so that the crack is displayed in two stages before the break effect is executed.
更に、図11-90(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-90(B), the length of the pre-crack display period in the pseudo-continuous effect may be made different from the pre-crack display period in background change effect A. By doing so, even though the glass plate image 006SG301 cracks in two stages in both background change effect A and the pseudo-continuous effect of this modified example 7, the time until the second stage of cracks is displayed can be differed between background change effect A and the pseudo-continuous effect. This increases the number of effect patterns until the crack effect is executed, thereby enhancing the effect when cracks are displayed on the glass plate image 006SG301.
更に、本変形例7では、擬似連演出を、背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 7, the pseudo-consecutive effect is exemplified as an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32 operate, as in background change effect A. However, the present invention is not limited thereto, and the reach suggestion effect may also be an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32 operate, as in background change effect A. In this case as well, the crack display period in the reach suggestion effect may consist of a pre-crack display period and a post-crack display period, and the length of the pre-crack display period in the reach suggestion effect may be different from the pre-crack display period of background change effect A. In this way, even though the glass plate image 006SG301 cracks in two stages in both background change effect A and the reach suggestion effect of this modified example 7, by differentiating the time until the second stage of cracking is displayed between background change effect A and reach suggestion effect, the number of effect patterns until the cracking effect is executed can be increased, and the effect of the effect when cracks are displayed on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
(変形例8)
割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 8)
The present invention illustrates a configuration in which the glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A, which serve as images indicating impending breakage, are displayed in the Layer 4 image drawing area and Layer 5 image drawing area, which are lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U. However, the present invention is not limited thereto, and the glass plate image 006SG301, which serves as an image indicating impending breakage, and the glass plate image 006SG301A, which serves as an alternative image to the glass plate image 006SG301, may be displayed not only in the Layer 4 image drawing area, which is lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U, but also in the Layer 4 image drawing area, which is higher than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U.
例えば、本変形例8では、図11-91(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図11-91(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図11-91(A3)参照)。 For example, in this modified example 8, as shown in Figures 11-91 (A1) to (A5), in background change effect A, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a layer image rendering area higher than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 kicking toward the foreground, cracks are displayed radiating outwards from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After the glass plate image 006SG301 is displayed in the pre-crack state (see Figure 11-91 (A2)), when the cracks gradually radiate outwards and change into the crack state, a portion of the cracks can be displayed superimposed on the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U (see Figure 11-91 (A3)).
このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 If a portion of the crack overlaps the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U in this manner, the visibility of the first hold display 006SG101 (second hold display) and the active display 006SG103 may be reduced if they are already displayed. Therefore, in this case, the execution of the active change effect, which changes the display color of the active display 006SG103, is restricted, and the display color of the active display 006SG103 does not change.
一方、図11-91(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図11-91(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図11-91(B2)参照)。 On the other hand, as shown in Figures 11-91 (B1) to (B5), in background change effect B, the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305 can be displayed in a layer image drawing area lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 appearing in the upper right of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including a small fracture area is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301 (see Figure 11-91 (B1)). Then, in response to the character image 006SG305 beginning to descend, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the existing crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change in stages (see Figure 11-91 (B2)).
しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in a layer 4 image rendering area lower than the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U, even if the crack were to extend and extend into the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U, the crack would not be displayed superimposed on the active display area 5F and the special feature hold memory display area 5U.
また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図11-91(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図11-91(B4)参照)。 Furthermore, even when the character image 006SG305 moves across the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, the effect image 006SG330 may be displayed in a layer image rendering area higher than the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, rather than overlapping the character image 006SG305 (see Figure 11-91 (B3)). Subsequently, the active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see Figure 11-91 (B4)).
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 Thus, in background change effect A, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U may decrease when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the execution period overlaps with the active change effect (an effect using a changing character), thereby restricting the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. On the other hand, in background change effect B, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U does not decrease when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103 is enabled. Therefore, even though both effects display a cracked premonition image, the display layer and the presence or absence of the active change effect execution differ, creating a suitably different impression and enhancing the enjoyment of the game. Note that the target of the change effect may also be the first hold display 006SG101 or the second hold display.
また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 Furthermore, in background change effect A, a portion of the cracks is displayed superimposed on the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U, reducing the visibility of these areas. In such a situation, if the display pattern of the hold display or active display changes, it becomes difficult to determine whether the change is due to the effect or the crack pattern, potentially causing distrust among players. Therefore, it is preferable to enable the background change effect in background change effect B, where the visibility of the active display area 5F and the special symbol hold memory display area 5U does not decrease even when the crack pattern is present.
また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図11-91(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modified example 8, while the execution of the active change effect is restricted when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state during background change effect A, the active change effect can be executed after, for example, the cracking effect is executed, the fragment image 006SG302 scatters, and the whiteout image 006SG303 becomes invisible. In other words, it may be executed at a timing different from the original execution timing (for example, at the start of the variation or during a reach). Alternatively, the active change effect may be executed in a simplified form (for example, without displaying the change character, subtly changing the active display pattern at the timing shown in Figure 11-91 (A3)). By performing the change effect during a period that does not overlap with the period when the active display becomes difficult to see due to the cracking effect, the effects of both the cracking effect and the change effect can be enhanced.
(変形例9)
また、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Variation 9)
Furthermore, while the present invention has illustrated a form in which it is determined that when strong development performance A is executed, it will develop into strong S reach performance A, the present invention is not limited thereto, and the multiple fragment images 006SG302 displayed in the breakage performance may include fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N, etc., which suggest that one of the multiple types of strong S reach performances A, B, J, and N with different levels of expectation will be executed.
具体的に説明すると、図11-92(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図11-92(G)参照)。 Specifically, as shown in Figures 11-92(A) to (F), during the strong development sequence A, a cracking sequence is executed. After the whiteout image 006SG303 finishes displaying, and before the fragment image 006SG302 finishes displaying and disappears, fragment image 006SG342M, suggesting that strong S-reach sequence A or strong S-reach sequence B will be executed, fragment image 006SG342J, suggesting that strong S-reach sequence J will be executed, fragment image 006SG342N, suggesting that strong S-reach sequence N will be executed, and multiple fragment images 006SG302 are displayed (see Figure 11-92(G)).
そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図11-93(A1)、(A2)、(A2')参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図11-93(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図11-93(C1)、(C2)参照)。 Then, if fragment image 006SG342M remains displayed alone while fragment images 006SG342J and 006SG342N remain hidden, and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that Strong S Reach Performance A or Strong S Reach Performance B will be executed (see Figure 11-93 (A1), (A2), (A2')), and if fragment image 006SG342J remains displayed alone while the other fragment images 006SG342N remain hidden, it is announced that Strong S Reach Performance A or Strong S Reach Performance B will be executed (see Figure 11-93 (A1), (A2), (A2')), and fragment image 006SG342J remains displayed alone while the other fragment images 006SG3 If 42M and 006SG342N are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, the player is notified that the Strong S Reach演出 J will be executed (see Figures 11-93 (B1) and (B2)). If fragment image 006SG342N is displayed alone while other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, the player is notified that the Strong S Reach演出 N will be executed (see Figures 11-93 (C1) and (C2)).
このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the correlation between the fragment image in the strong development sequence A and the strong S-reach sequence that follows can be enhanced. Therefore, even in sequences where the same fragment image 006SG302 is displayed, a distinctly different impression can be created, thereby increasing the enjoyment of the game.
尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In this modified version, the type of strong S-reach animation being performed is indicated by non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, which display the faces of characters of the type appearing in various strong S-reach animations. However, the indication is not limited to the above; various fragment images can be used as long as they allow for the identification of the type of strong S-reach animation being performed. For example, fragment images displaying relevant information such as the reach title name or background image that allows for the identification of the type of strong S-reach animation may also be used.
また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, the type of execution is indicated by the display of one of the multiple fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N while others remain hidden. However, this indication may also be conveyed by, for example, displaying one of the fragment images 006SG342M, 006SG342J, or 006SG342N in a larger size, in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Alternatively, the strong S-reach animation may be executed while two or more fragment images remain displayed.
(変形例10)
また、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 10)
Furthermore, although an example has been given in which multiple fragment images 006SG302 are displayed in a single layer 5 image drawing area, the present invention is not limited thereto, and may be displayed in two or more layer image drawing areas.
例えば、本変形例10では、図11-94に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this modified example 10, as shown in Figure 11-94, among the multiple fragment images 006SG302 that can be displayed in the crack pattern F used in the strong development effect A, the larger fragment image 006SG302 is displayed in a transparent manner in the layer 5-1 image drawing area, while the smaller fragment image 006SG302 is displayed in an opaque manner in the layer 5-2 image drawing area, which is higher than the layer 5-1 image drawing area. In this case, the glass plate image 006SG301, which is displayed as a crack premonition image, is displayed in both the layer 5-1 and layer 5-2 image drawing areas at the crack timing. Furthermore, one of the larger fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area is depicted with the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect, as explained in modified example 9.
このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 Thus, one of the larger fragment images 006SG302 displayed in the Layer 5-1 image rendering area depicts a character, while the fragment image 006SG302 displayed in the Layer 5-2 image rendering area is transparent, allowing at least a portion of the background image displayed in the Layer 1 image rendering area, which is lower than the Layer 5-2 rendering area, to be recognized. By overlapping the display periods of the two fragment images 006SG302 with different display modes, a memorable effect can be provided.
また、図11-94(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-94(B), the layer 5-1 image rendering area and the layer 5-2 image rendering area consist of a first display area L1 that does not overlap with the movable body 32 when the movable body 32 moves to the performance position, and a second display area L2 enclosed by a dashed line representing the movable body 32. When the movable body 32 moves to the performance position, the amount of fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 is greater than the amount of fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. This allows for the optimal display of the fragment image 006SG302 even when the movable body 32 overlaps with the display area of the image display device 5.
また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Furthermore, one of the multiple fragment images 006SG302, specifically the first fragment image 006SG302, is displayed in a manner that it moves from the first display area L1 into the second display area L2, while one of the multiple fragment images 006SG302, specifically the second fragment image 006SG302, is displayed in a manner that it moves within the first display area L1 without entering the second display area L2. In this way, by providing fragment images 006SG302 that pass through the first display area L1, while simultaneously conveying the idea of breakage through fragment images 006SG302 that do not enter the second display area L2, a dynamic and engaging presentation can be achieved.
また、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 Furthermore, while an example of a crack warning image was provided using a glass plate image 006SG301 that mimics a glass plate, the present invention is not limited to this, and crack warning images mimicking objects other than glass, such as panels, doors, or rocks, may also be applied. Also, when displaying the glass plate image 006SG301, the transmittance may be set to 100% or less. Additionally, the crack warning image may be displayed in multiple layer image rendering areas, allowing for individual crack effects to be displayed.
また、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 Furthermore, as an example of a fragment image, we have illustrated a configuration in which a glass fragment image 006SG302, which mimics a part of glass plate image 006SG301A, can be displayed, replacing the glass plate image 006SG301 which serves as a pre-breakage warning image. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image mimicking at least a part of glass plate image 006SG301A is displayed, a fragment image that mimics a different image from glass plate image 006SG301 may also be displayed. Also, although the fragment image is displayed on a higher display layer than the pre-breakage warning image, it may also be displayed on a lower display layer.
また、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, while crack patterns A through G were set as crack patterns for the crack effect, the present invention is not limited to these, and crack effects based on other types of crack patterns may also be implemented.
また、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 Furthermore, while the present invention exemplifies a configuration in which the crack effect can be executed during the execution of other effects such as pre-announcement effects that suggest the likelihood of a big win, the present invention is not limited to this, and the crack effect may be executed independently and separately from other effects. In this case, the likelihood of a big win may differ depending on the type of crack pattern, so that the crack effect may be executed as one of the pre-announcement effects, or it may be executed as a change effect when the effect stage, effect mode, or game state changes.
また、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, while the example illustrates a scenario where cracking begins when some kind of impact (force) is applied from the rear to approximately the center of the glass plate image 006SG301 displayed as a cracking precursor image, the present invention is not limited to this. The cracking may also begin when some kind of impact (force) is applied from the front to a predetermined position in the cracking precursor image. Additionally, the force may be applied to multiple locations in the cracking precursor image at predetermined timings, or at multiple timings.
また、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 Furthermore, while examples were given of configurations where, depending on the type of pre-cracking effect, the glass plate image 006SG301, which serves as a pre-cracking image, changes into a cracked pattern before the cracking begins, and where the cracking begins immediately without changing into a cracked pattern, the present invention is not limited to these configurations. Regardless of the type of pre-cracking effect, all cracking effects may begin after the glass plate image 006SG301, which serves as a pre-cracking image, changes into a cracked pattern, or all cracking effects may begin immediately without changing into a cracked pattern.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, object images (such as characters), decorative patterns, and background images displayed in the layer image rendering area below the glass plate image 006SG301 are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, while they are displayed with a second visibility level (lower than first visibility) when the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the present invention is not limited to this. When the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked pattern, the various images displayed in the layer image rendering area below the glass plate image 006SG301 may be displayed with first visibility without reducing visibility, and for example, the cracks may be made more noticeable by displaying a colored effect image in the area representing the cracks.
また、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 Furthermore, while an example of an object image primarily using character image 006SG305 has been provided, the present invention is not limited to this, and the type of character may be other than those described above. Moreover, it is possible to change the character to a person, an object such as an iron ball or rock, or a target object, among other things.
また、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 Furthermore, while the cracking effect has been illustrated with examples of cases where the cracking starts in response to the movement of the object image, in response to the movement of the movable body 32, and independently of the movement of the object image or the movable body 32, the present invention is not limited to these. In all effects, the cracking may start in response to the movement of the object image, in all effects, the cracking may start in response to the movement of the movable body 32, or in all effects, the cracking may start independently of the movement of the object image or the movable body 32. Also, while the movable body 32 as a logo component is used as an example of a movable body, a movable body on the game board 2 located elsewhere may be used, or a movable body on the game machine frame 3 other than the game board 2 may be used. Furthermore, the cracking may be initiated in response to the movement of a movable body such as the special variable prize ball device 7.
また、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 Furthermore, while an example was given in which a whiteout image 006SG303 with 0% transparency is displayed as an effect image on a higher display layer than the glass plate image 006SG301 when the cracking effect begins, making it difficult to see the fragment image 006SG302 immediately after the start of the cracking effect, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to display the whiteout image 006SG303 at the start of the cracking effect to make it difficult to see the fragment image 006SG302.
また、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 Furthermore, while an example was given in which a whiteout image 006SG303 with 0% transmittance is displayed on a display layer above the glass plate image 006SG301 to make it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the cracking effect, the present invention is not limited to this. The transmittance of the fragment image 006SG302 may also be increased at the start of the cracking effect, that is, the fragment image 006SG302 may be faded in to make it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the cracking effect.
また、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 Furthermore, while an example was given in which a glass plate image 006SG301 for displaying cracks is drawn and placed in the Layer 4 image drawing area, and a glass plate image 006SG301A is drawn and placed in the Layer 5 image drawing area as an image of the glass plate actually breaking (changing to a fragment image 006SG302), the present invention is not limited to this. Alternatively, the glass plate image 006SG301 may be drawn and placed in the Layer 4 image drawing area, and the fragment image 006SG302 may be drawn and placed in the Layer 5 image drawing area as an image of the glass plate image 006SG301 broken, without drawing or placing the glass plate image 006SG301A.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、ヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 Furthermore, while examples of displaying glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect have been provided, the present invention is not limited thereto. The transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying the cracked pattern and the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying the cracked pattern may be made different. For example, by making the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying the cracked pattern higher than the transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying the cracked pattern (making glass plate image 006SG301 an opaque image), the timing of the crack display and the timing of the cracking effect execution can be made clearer.
また、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 Furthermore, while an example was given in which the display of the glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked pattern, is started in the layer 5 image drawing area at the same time that the glass plate image 006SG301, displayed in a cracked pattern, is hidden in the layer 4 image drawing area, the present invention is not limited to this, and the display timing of the glass plate image 006SG301, displayed in a cracked pattern, and the display timing of the glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked pattern, may overlap at least partially.
また、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 Furthermore, while the glass plate image 006SG301, displayed in a cracked pattern, was exemplified as a crack precursor image in this invention, the present invention is not limited to this. The crack precursor image may be any image other than the cracked glass plate image 006SG301, as long as it suggests that the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, will crack.
また、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図11-45参照)、ハンマー(図11-49参照)、パンチ(図11-51参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図11-30参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 Furthermore, as a cracking effect for background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect, examples have been given in which the glass plate image 006SG301A cracks when a character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick (see Figure 11-45), hammer (see Figure 11-49), punch (see Figure 11-51), etc. However, the present invention is not limited to these, and as a cracking effect for background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect, in addition to the kick, hammer, punch, etc. described above, or instead, the glass plate image 006SG301A may crack with the action of a slashing attack such as a sword. In particular, as background change effects, in addition to background change effect A, in which the glass plate image 006SG301A breaks when a character acts on it with a kick (breaking due to the impact of the kick), and background change effect B, in which the glass plate image 006SG301A breaks without any action from the character or movable body 32 (see Figure 11-30), as described above, background change effect C can be executed in which the glass plate image 006SG301A breaks when a character acts on it with a sword (breaking due to the slash of the sword). The proportion to which the game is controlled to a jackpot state may be varied depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. By doing so, the number of possible glass plate 006SG301A breaking effects can be increased, and the player's attention to the breaking effects can be further enhanced.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 Furthermore, in the cracking animations for the first consecutive cracking animation, the second consecutive cracking animation, the dialogue予告 animation, the background change animation A, the background change animation B, the pseudo-consecutive animation, the reach suggestion animation, the weak development animation, the strong development animation A, the strong development animation B, the cut-in animation, and the result notification animation, an example was given in which the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A cracks, thereby preventing the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed instead of the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 may be omitted from the timing when the glass plate image 006SG301A is displayed instead of the cracked glass plate image 006SG301 (the timing when the cracking of the glass plate image 006SG301A begins). By doing this, the sense of speed from the display of the cracked glass plate image 006SG301 to the actual breakage of the glass plate image 006SG301A is enhanced, providing a dynamic and memorable breakage effect.
更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the whiteout image 006SG303 is not displayed as part of the cracking effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A in place of the cracked glass plate image 006SG301, the cracked glass plate image 006SG301 itself may be displayed as if it were cracking. By doing so, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, thus preventing the player from feeling uneasy due to the display of the glass plate image 006SG301A in place of the glass plate image 006SG301 during the cracking effect.
また、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, while examples have been given of a configuration in which a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the present invention is not limited to this. When a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, a non-transparent fragment image 006SG302 may also be displayed. In particular, when a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, a portion of the background image that was displayed in the display area of the image display device 5 immediately before the execution of the cracking effect may be displayed in the fragment image 006SG302.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 Furthermore, while examples have been given of forms in which the crack effect can be performed as a first consecutive crack effect, a second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, the present invention is not limited thereto, and the crack effect may also be performed as an effect other than the first consecutive crack effect, the second consecutive crack effect, a dialogue予告 effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. For example, during a variable display, after it has been announced that the game is controlled to a less advantageous jackpot state for the player (for example, a non-probability-changing jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot ends, or a probability-changing jackpot C with 2 rounds), or after the jackpot state following the end of the variable display, an upgrade animation may be performed to announce that the game is controlled to a more advantageous jackpot state for the player (for example, a probability-changing jackpot A with 10 rounds that is controlled to a probability-changing state after the jackpot ends). Alternatively, during a variable display, after it has been announced that the game is not controlled to a jackpot state, a revival animation may be performed to announce that the game is controlled to a jackpot state.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, when executing crack effects as part of the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention exemplifies a form in which the display of the whiteout image 006SG303 and the cracking of the glass plate image 006SG301A are executed after the actions of the character or movable body 32 and the display of cracks are performed. However, the present invention is not limited to this, and cases may be provided in which the display of the whiteout image 006SG303 and the cracking of the glass plate image 006SG301A are executed without the actions of the character or movable body 32 or the display of cracks. By doing so, a sense of surprise can be given to the player by executing the crack effect, thereby improving the enjoyment of the game.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 Furthermore, while the crack effects for the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are exemplified as using the glass plate image 006SG301 (and said glass plate image 006SG301A) as the target of the crack effect, the present invention is not limited to this. These crack effects may also use images other than the glass plate image 006SG301 and said glass plate image 006SG301A as the target of the crack effect (for example, the operation prompt image 006SG310 in the case of the dialogue予告 effect or cut-in effect).
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 Furthermore, in the crack effects of the first consecutive crack effect, second consecutive crack effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the whiteout image 006SG303 is displayed as an image higher than the glass plate image 006SG301A and the background image, thereby temporarily making at least a part of the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the background image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and in these crack effects, the whiteout image 006SG303 may be displayed as an image between the glass plate image 006SG301A and the background image.
また、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図11-3、図11-4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 Furthermore, while the background change effect A and the break effect of the reach indication effect were illustrated by depicting a character acting on the glass plate image 006SG301 from the back to the front of the display area of the image display device 5, the present invention is not limited to this. These break effects may also be achieved by drawing and arranging the character image in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (see Figures 11-3 and 11-4), so that the character acts on the glass plate image 006SG301 from the front to the back of the display area of the image display device 5.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Furthermore, while examples were given of displaying the fragment image 006SG302 as a normal planar image in the fragment effects of the first consecutive fragment effect, second consecutive fragment effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited to these. In fragment effects of effects that, by their execution, suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as the strong development effect and cut-in effect, the fragment image 006SG302 may be displayed as a stereoscopic 3D image. In this way, when the strong development effect or cut-in effect is executed, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a fragment effect can make the player recognize that there is a high probability of being controlled to a jackpot state.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Furthermore, while examples have been given of displaying the fragment image 006SG302 in the first consecutive breakage effect, second consecutive breakage effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited thereto. The display speed of the fragment image 006SG302 may be different for breakage effects in effects that, by being executed, suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as the strong development effect and cut-in effect, and for breakage effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. By doing this, for example, by making the movement speed of the fragment image 006SG302 displayed as a strong development or cut-in animation slower than the movement speed of the fragment image 006SG302 displayed as a first consecutive break animation, second consecutive break animation, dialogue予告 animation, background change animation A, background change animation B, pseudo-consecutive animation, reach suggestion animation, weak development animation, and result notification animation, it is possible to make the player aware that the probability of being controlled to a jackpot state is high when strong development animations or cut-in animations are being executed, based on the movement speed of the fragment image 006SG302.
また、図11-59及び図11-60に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 Furthermore, as shown in Figures 11-59 and 11-60, the first consecutive breakage effect, second consecutive breakage effect, dialogue予告 effect, background change effect A, background change effect B, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are shown as examples of breakage effects that display a transparent fragment image 006SG302, while the pseudo-consecutive effect and weak development effect are shown as examples of breakage effects that display an opaque fragment image 006SG302. However, the present invention is not limited thereto, and the presence or absence of transparency in the fragment image 006SG302 may be differed between breakage effects in effects that suggest a higher probability of being controlled to a jackpot state than when other effects are executed, such as the strong development effect and cut-in effect, and breakage effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. In this way, the transparency of the fragment image 006SG302 displayed by the execution of the cracking effect allows the player to recognize whether or not there is a high probability of being controlled to a jackpot state.
また、割れ演出において、図11-75~図11-81における各(A1)~(A5)の通り、ホワイトアウト画像006SG303の表示により表示開始時の破片画像006SG302を視認困難とするようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-75~図11-81における各(B1)~(B5)の通り、ホワイトアウト画像006SG303を表示せずに表示開始時の破片画像006SG302が視認できるように表示してもよい。このようにすることで、あえて違和感を表現し、割れ演出が遊技者の印象に残りやすい演出となる。さらに、割れパターンによって、ホワイトアウト画像006SG303の表示の有無を異ならせることで多様な割れ演出を実行可能とし、遊技興趣を高めるようにしてもよい。 Furthermore, in the cracking effect, as shown in (A1) to (A5) in Figures 11-75 to 11-81, the display of the whiteout image 006SG303 makes it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the display. However, the present invention is not limited to this, and as shown in (B1) to (B5) in Figures 11-75 to 11-81, the display may be made visible without displaying the whiteout image 006SG303. By doing so, a sense of unease is deliberately created, making the cracking effect more memorable for the player. Furthermore, by varying the display of the whiteout image 006SG303 depending on the cracking pattern, a variety of cracking effects can be implemented, enhancing the enjoyment of the game.
図11-45に示した背景変化演出Aに失敗パターンがあることを例示したが、これに限定されるものではなく、背景変化演出Aが実行されたときは背景の変化が確定するようにし、一方で背景変化演出Bが実行されたときには背景が変化する場合としない場合とがあるようにしてもよい。なお、背景変化演出Bにおいては背景が変化する期待度を示唆可能な装飾エフェクトを、図11-47(C)に示したヒビ割れ表示領域006SG324と第1背景画像006SG081との境界部に表示するようにし、青、緑、赤のいずれの色の装飾エフェクトを表示するかによって背景変化の期待度(赤>緑>青)を示唆してもよい。このようにすることで、いずれの背景変化演出が実行されるかに関心を持たせて遊技興趣を向上できる。
図11-48や図11-52に示したように、可動体32の動作に対応させて動作エフェクト画像006SG321と破片画像006SG302との両方を表示することが可能であるが、より具体的に、動作エフェクト画像006SG321及び破片画像006SG302の表示開始後において、動作エフェクト画像006SG321よりも先に破片画像006SG302の表示が終了し、その後、動作エフェクト画像006SG321の表示が終了し、背景画像が表示されているときに可動体32が原点位置に配置されることで復帰動作が終了する。このようにすることで、可動体を用いた演出と割れ演出、それぞれの演出効果を低下させずに双方の演出を連動して実行することができる。
Figure 11-45 illustrates that background change animation A has a failure pattern, but it is not limited to this. When background change animation A is executed, the background change is guaranteed, while when background change animation B is executed, the background may or may not change. In background change animation B, a decorative effect that can suggest the likelihood of the background changing may be displayed at the boundary between the crack display area 006SG324 and the first background image 006SG081 shown in Figure 11-47(C). The likelihood of the background changing (red > green > blue) may be suggested by which color decorative effect (blue, green, or red) is displayed. In this way, the player's interest in which background change animation will be executed can be increased, improving the enjoyment of the game.
As shown in Figures 11-48 and 11-52, it is possible to display both the motion effect image 006SG321 and the fragment image 006SG302 in accordance with the movement of the movable body 32. More specifically, after the display of the motion effect image 006SG321 and the fragment image 006SG302 begins, the display of the fragment image 006SG302 ends before the display of the motion effect image 006SG321. Then, the display of the motion effect image 006SG321 ends, and the movable body 32 is placed at the origin position while the background image is displayed, thus completing the recovery operation. In this way, the effects using the movable body and the cracking effect can be executed in conjunction without reducing the effect of each effect.
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(Relationship between each feature)
Up to this point, we have explained the various features of this gaming machine. This gaming machine incorporates these features to address the challenge of providing a gaming machine with enhanced marketability. By incorporating these features, not only will each feature have its own effect, but by incorporating multiple features, a synergistic effect will be achieved, resulting in even greater marketability. Furthermore, the relationships between multiple features will be described in more detail below.
(特徴Aと特徴Dの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Dの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature A and Feature D)
Feature A is the creation of a technical concept that takes into consideration the fanfare period, the jackpot round, and the ending period.
Feature D is the creation of a technical concept that takes into consideration the methods of expressing and controlling the cracking effect.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature A and Feature D are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Aと特徴Dの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Dの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図11-37~図11-83に示される種々の割れ演出を用いて表現される変動を経由し大当りした後、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。
(効果)特徴Aおよび特徴Dの双方の特徴を備えることで、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature A and Feature D)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine that possesses features A and D, the gameplay flow is as follows: the spins that result in a jackpot or a loss utilize the various splitting effects of feature D; after that, a jackpot occurs, and the control and presentation during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period that result from the jackpot are carried out using the control and presentation methods of feature A, creating a continuous flow.
Specifically, after a jackpot is achieved through fluctuations expressed using various crackling effects shown in Figures 11-37 to 11-83, the control and presentation methods used during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period shown in Figures 8-8 to 8-74 will be employed.
(Effect) By incorporating the features of both Feature A and Feature D, the game can be appropriately expressed using a cracking effect during fluctuations, thereby enhancing the excitement during fluctuations. Furthermore, by providing appropriate notifications during the fanfare period, the jackpot round, and the ending period, it is possible to prevent players from becoming dissatisfied, and as a result, a game machine with enhanced marketability can be provided.
The following are some possible examples.
(特徴Aと特徴Dの関係)
(大当りFF演出におけるシーンの切り替え、変動中におけるシーンの切り替え、割れ演出の用いられ方)(図8-54、図11-37、図11-38)
特徴Dで説明した割れ演出は、背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる際に用いられることを説明した。大当りFF演出は大当り名称を表示する第1部と右打ちを表示する第2部とで構成される。第1部から第2部への切り替えにおいては、割れ演出を用いて切り替えを演出しないようにしたほうが好ましい。特に、大当り名称の表示や右打ちの表示といった文字を出すシーンの切り替えに割れ演出を用いてしまうと文字が読み取りにくくなってしまう可能性があるためである。切り替えを見せる際に、割れ演出とは異なる切り替え効果、例えばホワイトアウトやブラックアウト、フェードイン、フェードアウト等を用いたほうがよい。
一の遊技機として、変動中に発生する背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる演出においては、割れ演出を用いて、背景またはシーンの変化を見せることで、まるで液晶が割れて画面の表示が切り替わったかのようなダイナミックな演出を見せることができる一方で、大当りFF演出中のシーンの切り替えの際に、割れ演出を用いずに、他の切り替え効果を用いてシーンの切り替えを見せることで、特に、大当り名称の表示や右打ちの表示といった遊技者にとって大事な文字情報をしっかりと認識させることができるといった相乗効果を得ることができ、結果として、商品性を高めた遊技を提供することができる。
(Relationship between Feature A and Feature D)
(Scene transitions in the jackpot FF演出, scene transitions during reel spins, and usage of the crack effect) (Figures 8-54, 11-37, 11-38)
The crack effect described in Feature D is used when changing the background or the scene, such as in background change effects, weak development effects, and strong development effects. The jackpot FF effect consists of a first part that displays the jackpot name and a second part that displays the right-hand play. When switching from the first part to the second part, it is preferable not to use the crack effect to show the switch. In particular, if the crack effect is used when switching scenes that display text, such as the jackpot name or the right-hand play display, the text may become difficult to read. When showing a switch, it is better to use a different switching effect than the crack effect, such as whiteout, blackout, fade-in, or fade-out.
As a gaming machine, in the background change effects, weak development effects, and strong development effects that occur during reel spins, the cracking effect can be used to show the background or scene change, creating a dynamic effect as if the LCD screen has cracked and the display has switched. On the other hand, when switching scenes during the jackpot FF effect, by using other switching effects instead of the cracking effect, it is possible to achieve a synergistic effect in which important textual information for the player, such as the display of the jackpot name and the right-hand shooting indication, can be clearly recognized, and as a result, a gaming experience with enhanced marketability can be provided.
(特徴Aと特徴Dの関係)
(大当りED演出におけるシーンの切り替え、変動中におけるシーンの切り替え、割れ演出の用いられ方)(図8-54、図11-37、図11-38)
特徴Dで説明した割れ演出は、背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる際に用いられることを説明した。大当りED演出は総獲得賞球等の結果を表示する第1B部とRUSHモード選択画面を表示する第2B部とRUSH突入画面を表示する第3B部とで構成される。第1B部から第2B部への切り替え、第2B部から第3B部への切り替えにおいては、割れ演出を用いて切り替えを演出しないようにしたほうが好ましい。特に、総獲得賞球等の結果の表示やRUSHモード選択画面の表示、RUSH突入画面の表示といった文字を出すシーンの切り替えに割れ演出を用いてしまうと文字が読み取りにくくなってしまう可能性があるためである。切り替えを見せる際に、割れ演出とは異なる切り替え効果、例えばホワイトアウトやブラックアウト、フェードイン、フェードアウト等を用いたほうがよい。
一の遊技機として、変動中に発生する背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる演出においては、割れ演出を用いて、背景またはシーンの変化を見せることで、まるで液晶が割れて画面の表示が切り替わったかのようなダイナミックな演出を見せることができる一方で、大当りED演出中のシーンの切り替えの際に、割れ演出を用いずに、他の切り替え効果を用いてシーンの切り替えを見せることで、特に、総獲得賞球等の結果の表示やRUSHモード選択画面の表示、RUSH突入画面の表示といった遊技者にとって大事な文字情報をしっかりと認識させることができるといった相乗効果を得ることができ、結果として、商品性を高めた遊技を提供することができる。
尚、大当りBの大当りED演出を例として説明したが、大当りAの大当りED演出における第1A部から第2A部への切り替え、大当りCの大当りED演出における第1C部から第2C部への切り替えにおいても、割れ演出を用いず、他の切り替え効果を用いて切り替えを演出するほうが好ましい。大当りA、大当りB、大当りCのいずれの大当りED演出においても、シーンの切り替えに割れ演出を用いず、他の切り替え効果を用いることが好ましい。
(Relationship between Feature A and Feature D)
(Scene transitions in the jackpot ending sequence, scene transitions during reel spins, and the use of the crack effect) (Figures 8-54, 11-37, and 11-38)
The crack effect described in Feature D is used when changing the background or the scene, such as in background change effects, weak development effects, and strong development effects. The jackpot ending effect consists of Part 1B, which displays the results such as the total number of prize balls won; Part 2B, which displays the RUSH mode selection screen; and Part 3B, which displays the RUSH entry screen. When switching from Part 1B to Part 2B, and from Part 2B to Part 3B, it is preferable not to use the crack effect to show the switch. In particular, if the crack effect is used when switching scenes that display text, such as the results such as the total number of prize balls won, the RUSH mode selection screen, and the RUSH entry screen, the text may become difficult to read. When showing a switch, it is better to use a different switching effect than the crack effect, such as whiteout, blackout, fade-in, or fade-out.
As a gaming machine, in the background change effects, weak development effects, and strong development effects that occur during reel spins, the cracking effect can be used to show the background or scene change, creating a dynamic effect as if the LCD screen has cracked and the display has switched. On the other hand, when switching scenes during the jackpot ending effect, instead of using the cracking effect, other switching effects can be used to show the scene change, which has a synergistic effect in that important text information for the player can be clearly recognized, especially when displaying the results such as the total number of prize balls won, the RUSH mode selection screen, and the RUSH entry screen. As a result, a gaming experience with enhanced marketability can be provided.
Although the ending sequence for jackpot B was used as an example, it is preferable to use other transition effects to represent the transitions in the ending sequence for jackpot A (from part 1A to part 2A) and in the ending sequence for jackpot C (from part 1C to part 2C) rather than using the splitting effect. In the ending sequences for jackpot A, jackpot B, and jackpot C, it is preferable to use other transition effects to represent the scene transitions rather than using the splitting effect.
(特徴Bと特徴Dの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Dの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature B and Feature D)
Feature B is the creation of a technical concept that takes into consideration the effect of emphasizing displayed text, characters, and other objects.
Feature D is the creation of a technical concept that takes into consideration the methods of expressing and controlling the cracking effect.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature B and Feature D are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Dの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動において、特徴Bにおける種々のエフェクト、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を行うことで、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトおよび図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Bおよび特徴Dの双方の特徴を備えることで、変動中に種々のエフェクトおよび割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine that possesses both Feature B and Feature D, the gameplay flow involves a series of events where, during a spin that results in either a jackpot or a loss, various effects from Feature B and various cracking effects from Feature D are used, creating a continuous sequence of events.
Specifically, variations expressed using various effects shown in Figures 9-105 to 9-108 and 9-42 to 9-68, and various cracks shown in Figures 11-37 to 11-83, will be used.
(Effect) By possessing the features of both Feature B and Feature D, various effects and crackling animations can be appropriately expressed during fluctuations, thereby enhancing the enjoyment during fluctuations and, as a result, providing a gaming machine with improved marketability.
The following are some possible examples.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(割れ演出とエフェクトを一連の流れで実行する場合)
図9-51、図9-56、図9-57、図9-63、図9-105~図9-108のように、割れ演出とエフェクトを一連の流れで実行する場合、割れ演出による破片画像が表示されている状態で、エフェクトの対象となるオブジェクトを表示し、破片画像の表示が終了した後、拡大エフェクト等のエフェクトを付すようにする。このように構成することで、割れ演出およびエフェクトを好適に演出することができる。
尚、破片画像が表示されている状態では、エフェクトの対象となるオブジェクト画像を表示せず、破片画像の表示が終了した後、エフェクトの対象となるオブジェクト画像を表示し、エフェクトを付すようにするようにしてもよい。また、破片画像が表示されている状態で、エフェクトの対象となるオブジェクト画像を表示し、エフェクトを付してもよいが、その場合、破片画像の表示が終了するまでの期間および破片画像の表示が終了した後の所定期間に亘ってエフェクトを表示するようにするほうが好ましい。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(When the cracking effect and other effects are executed in a single sequence.)
As shown in Figures 9-51, 9-56, 9-57, 9-63, and 9-105 to 9-108, when the cracking effect and other effects are executed in a continuous sequence, the object to which the effect is applied is displayed while the fragment images from the cracking effect are visible, and after the display of the fragment images has finished, the effect, such as the enlargement effect, is applied. By configuring it in this way, the cracking effect and other effects can be effectively executed.
Furthermore, while the fragment image is displayed, the object image to which the effect is applied may not be displayed. After the display of the fragment image has finished, the object image to which the effect is applied may be displayed and the effect applied. Alternatively, the object image to which the effect is applied may be displayed and the effect applied while the fragment image is displayed. In this case, it is preferable to display the effect for the period until the display of the fragment image has finished and for a predetermined period after the display of the fragment image has finished.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(セリフ予告における期間の比較)
セリフ画像CG01、CG02を表示する第1セリフ予告演出と、文字画像006SG306を表示するセリフ予告演出(以下、「割れセリフ予告演出)とする。)を実行可能であるが、第1セリフ予告演出と割れセリフ予告演出とでは、セリフ(文字)画像の内容、表示期間が異なるほかに、セリフ画像CG1A、CG1Bと文字画像006SG306をそれぞれ強調するための拡大エフェクトKE1と破片画像006SG302の表示期間、更には、拡大エフェクトKE1に対応した演出音と破片画像006SG302に対応した演出音の出力期間が異なるように設計されている。具体的に、第1セリフ予告演出において、セリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間=4000ms、拡大エフェクトKE1の表示期間=600ms、拡大エフェクトKE1に対応した演出音の出力期間=900msとなっており、セリフ画像CG1A、CG1Bが表示されている間に拡大エフェクトKE1の表示と演出音の出力が同時に開始されるが、拡大エフェクトKE1の表示が演出音の出力よりも先に終了する設計となっている。割れセリフ予告演出において、文字画像006SG306の表示期間=5000ms、破片画像006SG302の表示期間=1000ms、破片画像006SG302に対応した演出音の出力期間=800msとなっており、文字画像006SG306が表示されている間に破片画像006SG302の表示と演出音の出力が同時に開始されるが、演出音の出力が破片画像006SG302の表示よりも先に終了する設計となっている。このような演出設計により、セリフ予告演出の種類が複数あっても、各種セリフ予告演出に対する印象を好適に異ならせることが可能となる。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(Comparison of time periods in the dialogue previews)
The system can execute a first dialogue preview sequence that displays dialogue images CG01 and CG02, and a dialogue preview sequence that displays text image 006SG306 (hereinafter referred to as the "broken dialogue preview sequence"). However, the first dialogue preview sequence and the broken dialogue preview sequence differ not only in the content and display period of the dialogue (text) images, but also in the display period of the magnification effect KE1 and the fragment image 006SG302 used to emphasize dialogue images CG1A and CG1B and text image 006SG306, respectively, and furthermore, the output period of the sound effects corresponding to the magnification effect KE1 and the sound effects corresponding to the fragment image 006SG302 are designed to be different. Specifically, in the first dialogue preview sequence, the display period of dialogue images CG1A and CG1B = 4000ms, the display period of magnification effect KE1 = 600ms, and the output period of the sound effects corresponding to magnification effect KE1 = 900ms. In this configuration, the display of the enlargement effect KE1 and the output of the sound effect start simultaneously while the dialogue images CG1A and CG1B are displayed, but the display of the enlargement effect KE1 ends before the output of the sound effect. In the broken dialogue予告演出 (preview effect), the display period of the text image 006SG306 is 5000ms, the display period of the fragment image 006SG302 is 1000ms, and the output period of the sound effect corresponding to the fragment image 006SG302 is 800ms. The display of the fragment image 006SG302 and the output of the sound effect start simultaneously while the text image 006SG306 is displayed, but the output of the sound effect ends before the display of the fragment image 006SG302. With this kind of presentation design, even if there are multiple types of dialogue preview effects, it is possible to appropriately differentiate the impression of each dialogue preview effect.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(破片画像が表示される場面の数と拡大エフェクトが表示される場面の数および総尺)
破片画像が表示される場面よりも拡大エフェクトが表示される場面の方を多くしてもよい。具体的に、拡大エフェクトの表示を伴う演出を破片画像の表示を伴う演出よりも多く搭載すればよいし、拡大エフェクトの表示を伴う演出の実行割合または実行頻度を破片画像の表示を伴う演出よりも高く(例えば、破片画像の表示を伴う演出は、はずれ変動パターンよりも大当り変動パターンで実行されやすい)して設ければよい。このようにすることで、拡大エフェクトの表示を伴う演出の実行により遊技を適度に盛り上げ、破片画像の表示を伴う演出の実行により大当りへの期待感を高め、遊技興趣を向上できる。
なお、拡大エフェクトが表示される場面の総尺と、破片画像が表示される場面の総尺と、で比較した場合、破片画像が表示される場面の総尺の方が長いほうが好ましい。破片画像が表示される場面は大当り期待度が高い前提のもと、破片画像が表示される場面の数は拡大エフェクトが表示される場面よりも少ないが、破片画像が表示される場面の尺は長く設定することで大当りへの期待感を長い時間高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(Number of scenes in which fragment images are displayed, number of scenes in which the zoom effect is displayed, and total length)
It is acceptable to have more instances where the magnification effect is displayed than instances where the fragment image is displayed. Specifically, the game should feature more sequences with the magnification effect than sequences with the fragment image, and the execution rate or frequency of sequences with the magnification effect should be higher than that of sequences with the fragment image (for example, sequences with the fragment image should be executed more often in winning sequences than in losing sequences). By doing so, the execution of sequences with the magnification effect can moderately enhance the excitement of the game, while the execution of sequences with the fragment image can increase the anticipation of a big win, thereby improving the enjoyment of the game.
Furthermore, when comparing the total length of scenes where the enlargement effect is displayed with the total length of scenes where the fragment images are displayed, it is preferable for the total length of scenes where the fragment images are displayed to be longer. Assuming that the expectation of a big win is high in the scenes where the fragment images are displayed, the number of scenes where the fragment images are displayed is less than the number of scenes where the enlargement effect is displayed, but by setting the length of the scenes where the fragment images are displayed to be longer, the expectation of a big win can be increased for a longer period of time.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(強発展演出について)
図9-107(A37)~(A39)における発展演出は、図11-38(A23)及び(A24)や図11-41(B27)~(B29)における強発展演出の一種(強発展演出C)であり、いずれのパターンで強発展演出を実行するかによって大当り期待度を示唆することが可能となっている。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(Regarding the powerful development sequence)
The development sequences in Figures 9-107 (A37) to (A39) are a type of strong development sequence (strong development sequence C) found in Figures 11-38 (A23) and (A24) and Figures 11-41 (B27) to (B29), and the likelihood of a big win can be indicated by which pattern of strong development sequence is executed.
(特徴Cと特徴Dの関係)
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cおよび特徴Dの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature C and Feature D)
Feature C is the creation of a technical concept that takes into consideration the animation of the active display and the pending display upon winning at the start, as well as the animation while the pending state is active.
Feature D is the creation of a technical concept that takes into consideration the methods of expressing and controlling the cracking effect.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature C and Feature D are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Cと特徴Dの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Cおよび特徴Dの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を用いることにより、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、その後、図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Cおよび特徴Dの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature C and Feature D)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine that possesses both Feature C and Feature D, the gameplay flow is as follows: for the spin display (active display) or hold display based on the initial winning combination that results in a jackpot, display control as in Feature C is used, and for spins that result in a jackpot or a loss, spins using various split effects as in Feature D are used to show a series of sequences.
Specifically, the display control of the fluctuation display (active display) or the pending display shown in Figures 10-22 to 10-100 is performed, and then the fluctuations represented using various cracks shown in Figures 11-37 to 11-83 are used.
(Effect) By incorporating the features of both Feature C and Feature D, the fluctuation display or hold display can be expressed appropriately, thereby enhancing the excitement during fluctuations. Furthermore, by using a splitting effect during fluctuations, the excitement during fluctuations can be enhanced, and as a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
The following are some possible examples.
(特徴Cと特徴Dの関係)
(出現アニメーションと割れ演出の関係)
保留の出現アニメーションについて、破片画像を表示しないようにする。このように構成することで、保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
なお、出現アニメーションを表示している最中においては、割れ演出を実行せずに、出現アニメーションが終了した以降に、割れ演出を実行するほうがよい。このように構成することでも保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature C and Feature D)
(The relationship between the appearance animation and the cracking effect)
The animation for the pending item's appearance will not display the fragment image. This configuration will improve the visibility of the pending item's appearance animation.
Furthermore, it is better to avoid executing the cracking animation while the appearance animation is being displayed, and instead execute the cracking animation only after the appearance animation has finished. This configuration can also improve the visibility of the pending appearance animation.
(特徴Cと特徴Dの関係)
(シフトアニメーションと割れ演出の関係)
保留のシフトアニメーションについて、破片画像を表示しないようにする。このように構成することで。保留のシフトアニメーションの視認性を高めることができる。
なお、シフトアニメーションを表示している最中においては、割れ演出を実行せずに、シフトアニメーションが終了した以降に、割れ演出を実行するほうがよい。このように構成することでも保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature C and Feature D)
(The relationship between shift animation and cracking effect)
The display of fragment images will be suppressed during the hold shift animation. By configuring it in this way, the visibility of the hold shift animation can be improved.
Furthermore, it is better to avoid executing the cracking effect while the shift animation is being displayed, and instead execute the cracking effect after the shift animation has finished. This configuration also improves the visibility of the pending shift animation.
(特徴Cと特徴Dの関係)
(特図の変動の1周期と飾り図柄に対する割れ演出の関係)
特図の変動の1周期(320ms)が経過してから、割れ演出を発生させるようにする。このようにすることで、特図を確認している遊技者においても割れ演出を確認させることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
また、特図の変動の1周期よりも長い時間の割れ演出を変動中に発生させるほうが好ましい。また、特図の変動の1周期よりも長い時間の割れ演出を変動中に複数回発生させるほうが好ましい。このようにすることで、特図が変動しているかを確認した遊技者が1周期分の特図の変動を見てから、液晶に目を向けた場合でも割れ演出の表示がされている可能性が高く、割れ演出を確認させることで興趣を高めさせることができる。
(Relationship between Feature C and Feature D)
(Relationship between one cycle of special feature variation and the cracking effect on decorative symbols)
The crack effect will occur after one cycle (320ms) of the special symbol's fluctuation has elapsed. By doing this, players who are checking the special symbol will also be able to see the crack effect, and as a result, a gaming machine with enhanced marketability can be provided.
Furthermore, it is preferable to have the cracking animation last longer than one cycle of the special symbol's variation during the variation. It is also preferable to have the cracking animation last longer than one cycle of the special symbol's variation occur multiple times during the variation. In this way, even if a player who has checked whether the special symbol is changing looks at the LCD screen after watching one cycle of the special symbol's variation, there is a high probability that the cracking animation will be displayed, and allowing them to see the cracking animation will enhance their enjoyment.
本遊技機の特徴Eを以下に説明する。 The following describes the features (E) of this gaming machine.
[特徴E1]
特徴E1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-18、図12-19、図12-38、図12-39、図12-40等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E1]
The gaming machine with feature E1-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
Before the display means switches the display from the background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the background display to the brightness data table for the demonstration display (Figures 12-18, 12-19, 12-38, 12-39, 12-40, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the demonstration display in a step-by-step design, allows attention to be drawn to the changes rather than starting everything at once, making the start of the demonstration display noticeable and resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E2]
特徴E2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-18、図12-19、図12-38、図12-39、図12-40、図12-42、図12-43等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E2]
The gaming machine with feature E2-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
Before the display means switches the display from the normal state background display to the demonstration display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the brightness data table for the normal state background display to the brightness data table for the demonstration display.
Before the display means switches the display from the special state background display to the demonstration display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the special state background display to the brightness data table for the demonstration display (Figures 12-18, 12-19, 12-38, 12-39, 12-40, 12-42, 12-43, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the demonstration display in a step-by-step manner, allows attention to be drawn to the changes rather than starting everything at once, making the start of the demonstration display noticeable and resulting in optimal customer waiting control.
特徴E2-2の遊技機は、特徴E2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図12-80、図12-84、図12-88、図12-92等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine described in Feature E2-2 is the gaming machine described in Feature E2-1,
The luminance data initially used in the demonstration display luminance data table is data that emits light in a different color from the final luminance data used in the normal state background display luminance data table and the final luminance data used in the special state background display luminance data table (Figures 12-80, 12-84, 12-88, 12-92, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that the color of the last luminance data during normal background display differs from the color of the first luminance data during demonstration display, and the color of the last luminance data during special background display differs from the color of the first luminance data during demonstration display. As a result, the color change of the light-emitting means is more noticeable when the demonstration display starts in each state, making it easier to understand that the demonstration display has started, and consequently enabling optimal customer waiting control.
[特徴E3]
特徴E3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-29、図12-38、図12-39、図12-42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E3]
The gaming machine with feature E3-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
During the first and second periods, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for background display and the luminance data table for demonstration display (Figures 12-29, 12-38, 12-39, 12-42, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could mislead the player into thinking that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.
[特徴E4]
特徴E4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-29、図12-38、図12-39、図12-42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E4]
The gaming machine with feature E4-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the normal state background display corresponding to the normal state background display.
During the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data table.
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for displaying the background in the normal state, the luminance data table for displaying the background in the special state, and the luminance data table for displaying the demonstration.
In the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the first brightness data table (Figures 12-29, 12-38, 12-39, 12-42, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could lead players to mistakenly believe that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by maintaining a consistent mode in both the normal and special states, it is possible to prevent players from being misled in either state, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.
[特徴E5]
特徴E5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-29、図12-38、図12-39、図12-42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E5]
The gaming machine with feature E5-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means, a second light-emitting means, and a third light-emitting means.
The third light-emitting means is a light-emitting means provided in correspondence with the performance operation means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a first scene and a second scene,
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the first scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a luminance data table for the first scene corresponding to the first scene.
In the second scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a luminance data table for the second scene corresponding to the second scene.
In the first scene during the second period, the third light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the first scene and the luminance data table for the second scene.
In the second scene during the second period, the third light-emitting means is controlled using the first luminance data table (Figures 12-29, 12-38, 12-39, 12-42, etc.).
It is characterized by the following.
This feature means that switching the mode of the light-emitting means corresponding to the performance control means could mislead the player into thinking that they are being prompted to operate the performance control means. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent such misunderstandings and, as a result, enable optimal customer waiting control.
特徴E5-2の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図12-97~図12-105等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine described in Feature E5-2 is the gaming machine described in Feature E3-1, Feature E4-1, and Feature E5-1,
One luminance data table is different from the luminance data table used when a promotional effect is performed to prompt the operation of the performance control means, and the luminance data constituting the first luminance data table shows less change in luminance than the luminance data constituting the promotional effect luminance data table (Figures 12-97 to 12-105, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data that is less emphasized than when the operation of the performance control device is being prompted. This prevents players from mistakenly believing that the operation of the performance control device is being prompted, and as a result, optimal customer waiting control can be performed.
特徴E5-3の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine described in Feature E5-3 is the gaming machine described in Feature E3-1, Feature E4-1, and Feature E5-1,
The first luminance data table is characterized by being composed of luminance data for turning off the lights.
According to this feature, since one brightness data table consists of brightness data for turning off the lights, it is possible to prevent players from mistakenly thinking that they are being prompted to operate the performance control device, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.
特徴E5-4の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図12-36等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine described in Feature E5-4 is the gaming machine described in Feature E3-1, Feature E4-1, and Feature E5-1,
The first light-emitting means is provided on the game board,
The second and third light-emitting means are provided in the game frame (Figure 12-36, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, although the light-emitting means corresponding to the performance control means are provided on the game frame, by managing them separately from other light-emitting means provided on the game frame using the same brightness data table, it is possible to suitably design the system to prevent players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the performance control means, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
特徴E5-5の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-47、図12-49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine described in Feature E5-5 is the gaming machine described in Feature E3-1, Feature E4-1, and Feature E5-1,
The display means displays an indication that the device is starting up after the power is turned on.
The light emission control means is,
At a timing related to displaying an indication that the display means is activated, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display brightness data table.
The third light-emitting means is controlled using a luminance data table at a timing related to displaying an indication that the display means is activated (Figures 12-47, 12-49, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for illumination using a luminance data table even before the background display is activated, enabling verification of the illumination mechanism's functionality at startup. Subsequently, the illumination pattern can be seamlessly transitioned to the customer waiting mode, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E6]
特徴E6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図12-29等)
ことを特徴としている。
[Feature E6]
The gaming machine with feature E6-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, a scene displaying a warning, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed.
The aforementioned second model introduction scene is a different scene from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the warning display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the warning display scene corresponding to the warning display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene, the luminance data table for the title name display, and the luminance data table for the warning display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using the first brightness data table (Figure 12-29, etc.).
It is characterized by the following.
なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The term "company name" includes the names of the companies involved in the development, manufacturing, and sales of the gaming machine in question.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. However, since information such as company names, model titles, and warnings need to be emphasized, each can be highlighted by using dedicated illumination to differentiate it from other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
特徴E6-2の遊技機は、特徴E6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図12-29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine described in feature E6-2 is the gaming machine described in feature E6-1,
There are other scenes between the first model introduction scene and the second model introduction scene.
In other scenes, a different luminance data table is used (e.g., Figure 12-29).
It is characterized by the following.
This feature allows a common brightness data table to be used in both the first model introduction scene and the second model introduction scene, enabling optimal illumination without increasing capacity, and consequently, optimal customer waiting control.
特徴E6-3の遊技機は、特徴E6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine described in feature E6-3 is the gaming machine described in feature E6-1,
The execution period for the model introduction scene, including the first and second model introduction scenes (30 seconds), is greater than the execution period for the company name display scene (10 seconds). The execution period for the model introduction scene, including the first and second model introduction scenes (30 seconds), is greater than the execution period for the warning display scene (5 seconds).
A key feature of this system is that the company name and warning text may appear at times other than during the demonstration.
This feature allows for longer emphasis on scenes introducing the machine or displaying the title name, which are only shown during demonstrations, thereby enabling optimal customer waiting control.
[特徴E7]
特徴E7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図12-29、図12-31、図12-32、図12-91~図12-98、図12-119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E7]
The gaming machine with feature E7-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the text of the company name related to the gaming machine is displayed in animation.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned second model introduction scene is a scene different from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using the first luminance data table.
The aforementioned brightness data table for the company name display scene includes brightness data that is linked to the animation of the character display of the company name related to the gaming machine.
The first brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the first model introduction scene, nor brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 12-29, 12-31, 12-32, 12-91 to 12-98, and 12-119).
It is characterized by the following.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. In particular, to convey company names, using brightness data linked to the display animation allows for emphasis compared to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E8]
特徴E8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図12-29、図12-31、図12-32、図12-91~図12-98、図12-119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E8]
The gaming machine with feature E8-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a title display scene, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
The aforementioned first model introduction scene is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned second model introduction scene is a different scene from the aforementioned first model introduction scene, and is a scene in which the text introducing the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the first model introduction scene during the second period and the second model introduction scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for displaying the title name.
The aforementioned brightness data table for the title name display scene includes brightness data that is linked to the animation of the title name text display on the gaming machine.
The first brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the first model introduction scene, nor brightness data linked to the animation of the text display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 12-29, 12-31, 12-32, 12-91 to 12-98, and 12-119).
It is characterized by the following.
This feature allows for multiple scenarios where information is conveyed through text displays. In particular, to convey the model name, the brightness data is linked to the display animation, allowing it to be emphasized in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E9]
特徴E9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図12-28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E9]
The gaming machine with feature E9-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the title name display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the title name display scene corresponding to the title name display scene.
In the warning display scene during the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the warning display scene corresponding to the warning display scene.
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for corporate name display scenes is a more emphasized mode than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for warning display scenes.
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for title name display scenes is a more emphasized mode than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes (see Figure 12-28, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the transmission of information through text displays in multiple scenarios. To emphasize each type of information, such as company names, machine titles, and warnings, dedicated illumination is used for each. In particular, the illumination patterns for company names and machine titles are emphasized compared to warning scenes, resulting in more effective customer waiting control.
特徴E9-2の遊技機は、特徴E9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図12-28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine described in Feature E9-2 is the gaming machine described in Feature E9-1,
The modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for company name display scenes are more emphasized than the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes, and the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for title name display scenes are more emphasized than the modes in which the light-emitting means controlled using the aforementioned brightness data table for warning display scenes, are any of the following: (1) modes with frequent flashing; (2) modes with many colors illuminated; (3) modes with a large number of light-emitting means used (e.g., Figure 12-28).
It is characterized by the following.
This feature allows for emphasis on the company name and model title, resulting in optimal customer waiting control.
特徴E9-3の遊技機は、特徴E9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine described in Feature E9-3 is the gaming machine described in Feature E9-1,
The mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for the corporate name display scene is characterized by being more emphasized than the mode of the light-emitting means controlled using the aforementioned luminance data table for the title name display scene.
This feature allows for greater emphasis on the company name, making it easier for players to understand which company is associated with the gaming machine, and consequently enabling more effective customer waiting control.
[特徴E10]
特徴E10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図12-29、図12-90~図12-98)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E10]
The gaming machine with feature E10-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene showing the company name and a scene introducing the product model.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the model introduction scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the model introduction display scene corresponding to the model introduction display scene.
The plurality of luminance data constituting the luminance data table for the corporate name display scene are luminance data configured to be emitted by the first light-emitting means and the second light-emitting means.
The multiple luminance data sets that constitute the luminance data table for the aforementioned model introduction scene are luminance data configured such that the first light-emitting means emits light and the second light-emitting means does not emit light (Figures 12-29, 12-90 to 12-98).
It is characterized by the following.
According to this feature, although there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, in the scene where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are made to illuminate, and in the scene where the model is introduced, the first light-emitting means illuminates but the second light-emitting means does not. This allows the scene where the company name is displayed to be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
The gaming machine with feature E10-2 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene introducing the first model, and a scene introducing the second model.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the company name display scene during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a brightness data table for the company name display scene corresponding to the company name display scene.
In the first model introduction scene during the second period, the first light-emitting means is controlled using a luminance data table for the first model introduction display scene corresponding to the first model introduction display scene.
In the second model introduction scene during the second period, the first light-emitting means is controlled using a luminance data table for the second model introduction display scene corresponding to the second model introduction display scene.
The second light-emitting means is controlled using a single luminance data table during the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period.
According to this feature, although there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, in the scene where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are set to emit light in a dedicated emission mode. In the scenes where the first and second models are introduced, the first light-emitting means emits light in a dedicated emission mode, while the second light-emitting means emits light in a common emission mode. This allows the scene where the company name is displayed to be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
[特徴E11]
特徴E11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図12-28、図12-31、図12-32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E11]
The gaming machine with feature E11-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
During the second period, the light-emitting means is controlled using the rainbow luminance data table.
When a specific effect is performed, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
The rainbow luminance data table used during the second period and the rainbow luminance data table used when the specific effect is performed are common luminance data tables (Figures 12-28, 12-31, 12-32, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more spectacular demonstration display by setting the light emission pattern to rainbow. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the light emission pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects performed during gameplay, the system does not require increased capacity, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E12]
特徴E12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図12-28、図12-31、図12-32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E12]
The gaming machine with feature E12-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
When a specific performance that can be executed in the normal state and a special performance that can be executed in the special state are executed, the light-emitting means is controlled using the rainbow brightness data table.
The rainbow brightness data table used in the second period after the first period following the end of gameplay in the normal state, the rainbow brightness data table used in the second period after the first period following the end of gameplay in the special state, and the rainbow brightness data table used when specific effects that can be performed in the normal state and special effects that can be performed in the special state are performed are all common brightness data tables (Figures 12-28, 12-31, 12-32, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more spectacular demonstration display by setting the light emission pattern to rainbow. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the light emission pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects that can be performed in normal conditions and special effects that can be performed in special conditions, the system does not require increased capacity, resulting in optimal customer waiting control.
特徴E12-2の遊技機は、特徴E12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E12-2 is the gaming machine described in feature E12-1,
The aforementioned specific effects and special effects are characterized by being effects that definitively inform the player that they will be controlled to a favorable state.
According to this feature, the luminance data table used for effects that are guaranteed to be controlled to a favorable state is also used for demonstration displays, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E13]
特徴E13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図12-29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E13]
The gaming machine with feature E13-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene that includes a title name display scene,
The aforementioned title name display scene consists of a main title name display part that displays the main title name of the gaming machine, and a subtitle name display part that subsequently displays the subtitle name of the gaming machine.
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for the subtitle name display part corresponding to the subtitle name display part at the timing of switching from the main title name display part to the subtitle name display part.
The luminance data table for the subtitle name display part is a luminance data table that uses multiple luminance data to cause the light-emitting means to emit light in a manner that is linked to the animation of the subtitle name's character display (Figure 12-29, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the main title name and subtitle name are displayed in that order, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. By illuminating the lighting means in conjunction with the display animation of the subtitle name, the title name of the gaming machine can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E14]
特徴E14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図12-120、図12-121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E14]
The gaming machine with feature E14-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name, a scene displaying the title name, and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the text of the company name related to the gaming machine is displayed with animation.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed in animation when playing the gaming machine.
The animated display of the company name for the gaming machine is more emphasized than the animated display of warning text when playing the gaming machine.
The animated display of the game machine's title is more emphatic than the animated display of warning text when playing the game machine (Figures 12-120, 12-121, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the use of text displays to convey information in multiple scenes. To emphasize each piece of information, such as company names, machine titles, and warnings, dedicated display animations are used for each. In particular, by emphasizing the display animations for company names and machine titles compared to warning scenes, the company name and machine title can be highlighted, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E15]
特徴E15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図12-120、図12-121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E15]
The gaming machine with feature E15-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a title display scene and a warning display scene.
The aforementioned title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned display means is
In the aforementioned title name display scene, the title name of the gaming machine is displayed as an animation at a predetermined display position.
After that, the title name of the gaming machine is displayed in text with animation.
In the aforementioned warning display scene, warning text for playing the gaming machine is displayed with animation at a designated display position.
Subsequently, warning text messages regarding gameplay are displayed without animation (Figures 12-120, 12-121, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by adding a lingering animation to the display of the game title, attention is drawn to the title, while by not using lingering animations for warnings, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E16]
特徴E16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図12-33、図12-34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E16]
The gaming machine with feature E16-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display includes a warning display scene,
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The aforementioned warning display scene consists of a first warning display part that displays a warning text for the first event, and a second warning display part that displays a warning text for the second event.
The background color of the text in the first warning display part is different from the background color of the text in the second warning display part (Figures 12-33, 12-34, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased attention to different events by using different background colors, resulting in more effective customer waiting control.
[特徴E17]
特徴E17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図12-33、図12-34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E17]
The gaming machine with feature E17-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned demonstration display consists of a scene displaying the company name and a scene displaying a warning.
The aforementioned company name display scene is a scene in which the company name related to the gaming machine is displayed in text.
The aforementioned warning display scene is a scene in which warning text is displayed when playing the gaming machine.
The background color of the text displayed in the aforementioned company name display scene is different from the background color of the text displayed in the aforementioned warning display scene (Figures 12-33, 12-34, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for increased attention when switching between displaying the company name and warnings by using different background colors, resulting in more effective customer waiting control.
[特徴E18]
特徴E18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-50、図12-51等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E18]
The gaming machine with feature E18-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
After the second period has ended, the background display will be shown again.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the background display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the demonstration display to the brightness data table for the background display (Figures 12-50, 12-51, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the background display in a step-by-step design, prevents an unpleasant feeling after the demonstration display ends, and as a result enables optimal customer waiting control.
[特徴E19]
特徴E19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-50~図12-52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E19]
The gaming machine with feature E19-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
After the second period in the aforementioned normal state has ended, the background display of the normal state will be displayed again.
After the second period in the aforementioned special state has ended, the special state background display will be displayed again.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the normal state background display, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the brightness data table for the demonstration display to the brightness data table for the normal state background display.
Before the display means switches the display from the demonstration display to the special state background display, the light-emitting means is controlled by switching from the brightness data table for the demonstration display to the brightness data table for the special state background display (Figures 12-50 to 12-52, etc.).
It is characterized by the following.
This feature, which involves switching the control of the light-emitting means first and then starting the background display in a step-by-step design, prevents a negative aftertaste when the demonstration display ends. Furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp's illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E20]
特徴E20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-53~図12-58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E20]
The gaming machine with feature E20-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information, before the display means switches from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the performance identification information (Figures 12-53 to 12-58, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn enables prompt notification that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E21]
特徴E21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-53~図12-58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E21]
The gaming machine with feature E21-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display in the normal state has ended, the normal state background display is displayed.
During the first period after the variable display in the aforementioned special state has ended, the special state background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the special state, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the variable display in the normal state has ended, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the variable display in the special state has ended, the light-emitting means is controlled using the luminance data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the variable display in the normal state has ended, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the variable display in the special state has ended, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means in the normal state, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the normal state, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the normal state.
When the start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means in the special state, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information in the special state, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the special state (Figures 12-53 to 12-58, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, both in normal and special states. This switching of the light-emitting means allows for prompt notification that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E22]
特徴E22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-53~図12-58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E22]
The gaming machine with feature E22-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
In the first period after the variable display of the second special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table.
In the second period following the end of the first special identification information, the light-emitting means is controlled using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the termination of the second special identification information, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
When the first start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means controls the light-emitting means by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information.
When the second start condition is met while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table corresponding to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information (Figures 12-53 to 12-58, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control, as the system switches control of the light-emitting means first, regardless of which starting condition is met. This switching of the light-emitting means quickly signals that the starting condition has been met and the demonstration display has ended, resulting in a more efficient customer waiting control system.
[特徴E23]
特徴E23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図12-25、図12-54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E23]
The gaming machine with feature E23-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the aforementioned demonstration display is displayed and the activation condition is met, the display switches from the demonstration display to the variable display of the performance identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 12-25, 12-54, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the switching from the demonstration display to be completed before the transparency of the performance identification information increases, thereby indicating that the activation conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E24]
特徴E24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図12-25、図12-54、図12-124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E24]
The gaming machine with feature E24-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display in the normal state has ended, the normal state background display is displayed.
During the first period after the variable display in the aforementioned special state has ended, the special state background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display in the aforementioned special state, a demonstration display is shown.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the special identification information.
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
In the normal state, if the start condition is met while the demonstration display is shown, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the normal state before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
In the aforementioned special state, if the activation condition is met while the demonstration display is shown, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the performance identification information in the special state before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 12-25, 12-54, 12-124, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for the completion of the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information increases, in both normal and special states. This signals that the activation conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E25]
特徴E25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図12-25、図12-54、図12-124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E25]
The gaming machine with feature E25-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the first special identification information,
It is possible to display a variable display of performance identification information corresponding to the variable display of the second special identification information,
When the aforementioned starting condition is met, the variable display of the performance identification information is displayed such that the transparency of the performance identification information changes from a first value to a second value which is higher than the first value.
When the first activation condition is met while the demonstration display is being shown, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the first special identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value.
If the second activation condition is met while the demonstration display is being shown, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the performance identification information corresponding to the second special identification information before the transparency of the performance identification information reaches the second value (Figures 12-25, 12-54, 12-124, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information increases, regardless of which activation condition is met, regardless of which activation condition is met.
[特徴E26]
特徴E26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-59、図12-60等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E26]
The gaming machine with feature E26-1 is,
A gaming machine that can display variable special identification information when the starting conditions are met,
Launching operation means,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display has ended, the background display is shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
If the firing operation means is operated while the demonstration display is being shown, the display will switch from the demonstration display to the background display.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the firing operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the background display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the background display (Figures 12-59, 12-60, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn signals that the demonstration display has ended due to the operation of the firing mechanism. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.
[特徴E27]
特徴E27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-61~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E27]
The gaming machine with feature E27-1 is,
A gaming machine capable of providing gaming services,
Menu operation means,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being shown, the system switches from the demonstration display to the menu display.
The aforementioned light emission control means is
During the first period, the light-emitting means is controlled using a background display luminance data table.
During the second period, the light-emitting means is controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display.
When the menu is displayed, the light-emitting means is controlled using a menu display brightness data table corresponding to the menu display.
When the menu operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display (Figures 12-61 to 12-63, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, which in turn promptly signals that the menu operation means has been operated and the demonstration display has ended. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.
[特徴E28]
特徴E28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-61~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E28]
The gaming machine with feature E28-1 is,
A gaming machine capable of providing gaming services,
Menu operation means,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, a demonstration display is shown.
If the menu operation means is operated while the demonstration display is being shown, the system switches from the demonstration display to the menu display.
The aforementioned light emission control means is
In the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
When the menu is displayed, the light-emitting means is controlled using a menu display brightness data table corresponding to the menu display.
In the normal state described above, when the menu operation means is operated while the demonstration display is displayed by the display means, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display.
In the aforementioned special state, when the display means is showing the demonstration display, if the menu operation means is operated, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the menu display brightness data table before the display means switches from the demonstration display to the menu display (Figures 12-61 to 12-63, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for switching the control of the light-emitting means first, both in normal and special states. This switching of the light-emitting means allows for prompt notification that the menu operation means has been operated and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control.
[特徴E29]
特徴E29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図12-50~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E29]
The gaming machine with feature E29-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
After the second period ends, the switching display is shown, and then the background display is shown.
If an interrupt condition is met while the demonstration display is being shown, the system will switch from the demonstration display to the background display without displaying the switching display (Figures 12-50 to 12-63, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for a more abrupt transition when a demonstration display ends due to the passage of time, by inserting a switching display. Conversely, when a demonstration display ends due to an interruption condition, it appears to switch abruptly without an inserting switching display. This contrast highlights the fact that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E30]
特徴E30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Feature E30]
The gaming machine with feature E30-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
After the second period in the aforementioned normal state has ended, a switching display is shown, and then the background display of the aforementioned normal state is shown.
After the second period in the aforementioned special state has ended, the switching display is shown, and then the special state background display is shown.
When the demonstration display is shown in the normal state, if the interrupt condition is met, the system will switch from the demonstration display to the normal state background display without displaying the switching display.
前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図12-50~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
When the demonstration display is displayed in the special state, if the interrupt condition is met, the system switches from the demonstration display to the special state background display without displaying the switching display (Figures 12-50 to 12-63, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for optimal customer waiting control by contrasting the two events: in normal and special states, the termination of a demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing abrupt by inserting a switching display; and the termination of a demonstration display due to an interruption condition is made to appear abrupt without inserting a switching display.
[特徴E31]
特徴E31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図12-44、図12-45)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E31]
The gaming machine with feature E31-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
If a power outage occurs and then the power is restored,
After power is turned on, the background display is displayed without showing the guidance message regarding the performance adjustment at the time the background display starts.
After that, a demonstration display will be shown.
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the background display starts, and the background display is displayed.
If a power outage occurs and a power-on process is performed that involves initialization,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying the guidance display regarding the performance adjustment at the timing when the background display starts.
After that, the aforementioned demonstration display is shown,
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the background display starts, while the background display is displayed (Figures 12-44 and 12-45).
It is characterized by the following.
This feature suggests that the setup process before a gaming parlor opens can be either a hot start (power on without initialization) or a cold start (power on with initialization). In either case, the staff can check the display in the following order: checking the background display after power-on, checking the demonstration display, and checking the guidance display, thus increasing the efficiency of the checks. Furthermore, when the gaming parlor opens and welcomes players, if a background display is shown, it will be the background display that shows the guidance display. This allows for clear guidance regarding the adjustment of the presentation from the moment the game starts, providing players with a suitable gaming environment, and ultimately enabling effective customer waiting control.
[特徴E32]
特徴E32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図12-46~図12-49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E32]
The gaming machine with feature E32-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, the normal state background display is shown,
In the aforementioned special state, the special state background display is shown,
In the aforementioned normal state, if a power outage occurs and the power is restored,
After the power is turned on, the guidance display regarding the performance adjustment is not displayed at the timing when the normal state background display starts, and the normal state background display is displayed.
After that, a demonstration display will be shown.
Subsequently, the guidance display is displayed at the timing when the normal state background display starts, and the normal state background display is displayed.
In the aforementioned special condition, if a power outage occurs and then the power is restored,
After the power is turned on, the guidance display regarding the performance adjustment is not displayed at the timing when the special state background display starts, and the special state background display is displayed.
After that, the aforementioned demonstration display is shown,
Subsequently, the guidance display is shown at the timing of the start of the display of the special state background display, while the special state background display is displayed (Figures 12-46 to 12-49, etc.).
It is characterized by the following.
Based on these characteristics, there are two possible states for the setup of a gaming parlor before it opens: a normal state and a special state. To allow players to confirm which state the parlor is in during startup, the system avoids displaying guidance messages in the background to avoid interference. If the background is displayed again afterward, it is highly likely that the state has already been confirmed. Therefore, by displaying guidance messages from the moment the background display starts, when the gaming parlor opens and welcomes players, the background display will be the one with the guidance message. This allows for clear guidance regarding adjustments to the game's presentation from the moment players start playing, providing them with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.
[特徴E33]
特徴E33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図12-39~図12-44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E33]
The gaming machine with feature E33-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, the normal background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed while the normal background display is shown.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display has finished,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, a special state background display is shown, and after a predetermined period has elapsed, the guidance message is displayed while the special state background display is shown.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period for the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown (Figures 12-39 to 12-44, etc.).
It is characterized by the following.
This feature prevents unnecessary prompting of performance adjustments by not immediately displaying a guidance message after the end of a variation, regardless of whether it is a normal or special state. Since there is a possibility that the player has left their seat after the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, effective customer waiting control can be achieved.
[特徴E34]
特徴E34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図12-39~図12-44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E34]
The gaming machine with feature E34-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display of the first special identification information has ended,
Without displaying a guidance message regarding the performance adjustment, the normal background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed while the normal background display is shown.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned normal state, after the variable display of the second special identification information has ended,
The normal state background display is displayed without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the normal state background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display of the first special identification information has ended,
The special status background display is displayed without the aforementioned guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown.
In the aforementioned special state, after the variable display of the second special identification information has ended,
The special status background display is displayed without displaying the aforementioned guidance display, and after the predetermined period has elapsed, the special status background display is displayed while the guidance display is displayed.
Subsequently, the demonstration display is shown, and after the display period for the demonstration display has elapsed, the guidance display is shown while the special status background display is shown (Figures 12-39 to 12-44, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, after the change in the first special identification information in either the normal state or the special state has ended, and even after the change in the second special identification information has ended, the guidance display is not immediately displayed after the change has ended, preventing unnecessary prompting of performance adjustments. Since there is a possibility that the player has left their seat after the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, effective customer waiting control can be achieved.
[特徴E35]
特徴E35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図12-39~図12-44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E35]
The gaming machine with feature E35-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
The aforementioned display means is
After the variable display ends,
Without displaying a guidance message regarding the production adjustment, the background display is shown, and after a predetermined period of time has elapsed, the guidance message is displayed superimposed on the background display by displaying a specific animation.
Subsequently, a demonstration display is shown, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is displayed superimposed on the background display by displaying the specific animation (Figures 12-39 to 12-44, etc.).
It is characterized by the following.
This feature prevents unnecessary prompting of performance adjustments by not immediately displaying guidance after the end of a variation. Once the demonstration display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demonstration display to the background display encourages players to play in a suitable gaming environment. Furthermore, when displaying guidance immediately after switching from the demonstration display to the background display, using the same animation as when displaying guidance after the end of a variation allows for appealing that guidance has been displayed without incurring additional costs, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E36]
特徴E36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-39、図12-42、図12-47、図12-49、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E36]
The gaming machine with feature E36-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after the power is restored, the second specified period elapses, causing the demonstration display to be shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after the power is restored, the demonstration display is shown after the second specified period has elapsed.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 12-39, 12-42, 12-47, 12-49, 12-123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the fluctuation ends, it may be annoying as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. After the power is turned on, it is the store staff, not the players, who are present, so setting a shorter time allows the store staff to quickly check the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E37]
特徴E37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-39、図12-42、図12-45、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E37]
The gaming machine with feature E37-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display has finished and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specific period has elapsed, the demonstration display is displayed.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, followed by a power-on process that includes initialization. After the second specified period has elapsed, the demonstration display is shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization is performed, the second specific period elapses, causing the demonstration display to be shown.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 12-39, 12-42, 12-45, 12-123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the fluctuation ends, it may be bothersome as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. Cold start (power on with initialization) is the starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff of the gaming parlor can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E38]
特徴E38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-45、図12-47、図12-49、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E38]
The gaming machine with feature E38-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after the power is restored, a demonstration display is shown after a first specific period has elapsed.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after the power is restored, the first specified period elapses, causing the demonstration display to be shown.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, followed by a power-on process that includes initialization. After the second specified period has elapsed, the demonstration display is shown.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization is performed, the second specific period elapses, causing the demonstration display to be shown.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 12-45, 12-47, 12-49, 12-123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, a cold start (power-on with initialization) is the initial starting method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E39]
特徴E39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-39、図12-42、図12-45、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E39]
The gaming machine with feature E39-1 is,
A gaming machine that is playable,
Equipped with display means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
In the aforementioned normal state, after the variable display ends and a first specific period has elapsed, a demonstration display is displayed, and after the demonstration display ends and a predetermined period has elapsed, the demonstration display is displayed again.
In the aforementioned special state, after the variable display has ended and the first specified period has elapsed, the demonstration display is displayed, and after the demonstration display has ended and the predetermined period has elapsed, the demonstration display is displayed again.
In the aforementioned normal state, a power outage occurs, and after power-on with initialization, the demonstration display is displayed after a second specific period has elapsed, and after the demonstration display has finished, the demonstration display is displayed again after a predetermined period has elapsed.
In the aforementioned special state, a power outage occurs, and after power-on with initialization, the demonstration display is displayed after the second specified period has elapsed, and after the demonstration display has finished, the demonstration display is displayed again after the predetermined period has elapsed.
The first specified period is longer than the second specified period (Figures 12-39, 12-42, 12-45, 12-123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is shown immediately after the end of a variation, it may be bothersome as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time is set. Cold start (power on with initialization) is the initial starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By making the demonstration display appear immediately, the staff of the gaming parlor can quickly check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine. Furthermore, by making the period after the demonstration display is shown once in all situations—after the end of a variation in normal mode, after the end of a variation in special mode, and after a cold start—the demo movie can be shown stably, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.
[特徴E40]
特徴E40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図12-65~図12-67等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E40]
The gaming machine with feature E40-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued (Figures 12-65 to 12-67, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for stable notification of specific errors that occur during gameplay, whether during background display or demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E41]
特徴E41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図12-65~図12-68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E41]
The gaming machine with feature E41-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the completion of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (Figures 12-65 to 12-68, etc.).
It is characterized by the following.
This feature ensures that the notification of specific errors that occur during gameplay is carried over and executed regardless of whether the game is in a normal or special state, whether it is during background display or demonstration display. This allows for stable notification of specific errors and, as a result, enables optimal customer waiting control.
[特徴E42]
特徴E42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図12-65~図12-68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E42]
The gaming machine with feature E42-1 is,
A gaming machine capable of displaying variable information for the first special identification information when the first starting condition is met, and displaying variable information for the second special identification information when the second starting condition is met,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a background display is shown.
During the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the background display is displayed.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has ended, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, the demonstration display is displayed.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
In the first period after the variable display of the second special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
In the second period following the end of the first period after the variable display of the second special identification information has finished, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If a specific error occurs during the variable display of the first special identification information, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the variable display of the first special identification information has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the variable display of the first special identification information has finished, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during the variable display of the second special identification information, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the variable display of the second special identification information has ended, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the variable display of the second special identification information has finished, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (Figures 12-65 to 12-68, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for stable notification of specific errors by ensuring that the lamp notification of specific errors occurring during the variable display of the first special identification information and the variable display of the second special identification information is carried over and executed during both background display and demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E43]
特徴E43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E43]
The gaming machine with feature E43-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different proportions of colors (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for different primary colors in the luminance data between the luminance data table for specific errors and the luminance data table for demonstration displays. This enables the system to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E44]
特徴E44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E44]
The gaming machine with feature E44-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different proportions of colors (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for background display to have different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E45]
特徴E45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E45]
The gaming machine with feature E45-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
In the first period after the end of gameplay in the special state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the completion of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The colors that make up a large proportion of the luminance data in the luminance data table for normal background display and the luminance data in the luminance data table for specific errors are different.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the special state background and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors have different proportions of colors (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for normal state background display to use different main colors in the luminance data, and by configuring the luminance data table for specific errors and the luminance data table for special state background display to use different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern of the background display, regardless of which background display is being used, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E46]
特徴E46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E46]
The gaming machine with feature E46-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during the second period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for demonstration display.
The brightness data for the demonstration display and the brightness data for the specific error have different proportions of colors (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for demonstration displays to have different main colors, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during the demonstration display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E47]
特徴E47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E47]
The gaming machine with feature E47-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the background display brightness data corresponding to the background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the background display brightness data.
The colors that make up the majority of the background display brightness data and the specific error brightness data are different (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the luminance data for specific errors and the luminance data for background display to have different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E48]
特徴E48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E48]
The gaming machine with feature E48-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the normal state background display brightness data corresponding to the normal state background display.
If the specific error does not occur during the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the special state background display corresponding to the special state background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the background in the normal state.
If the specific error occurs during the first period after the end of the game in the special state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the special state background.
The colors that make up the majority of the normal state background display luminance data and the specific error luminance data are different.
The brightness data for displaying the special state background and the brightness data for specific errors have different colors that make up a larger proportion of the data (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the system so that the main color in the luminance data differs between the luminance data for specific errors and the luminance data for normal state background display, and so that the main color in the luminance data differs between the luminance data for specific errors and the luminance data for special state background display, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the emission pattern during background display, regardless of whether it is a normal state or a special state, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E49]
特徴E49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E49]
The gaming machine with feature E49-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to have different light emission operation modes that the player can see (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for demonstration displays, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the demonstration display, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.
[特徴E50]
特徴E50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E50]
The gaming machine with feature E50-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured to have different light emission operation modes that are visible to the player (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E51]
特徴E51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E51]
The gaming machine with feature E51-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display.
If the specific error does not occur during the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the special state background display corresponding to the special state background display.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error has not occurred, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the specific error has not occurred during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table.
If the specified error occurs during gameplay in the normal state, the light-emitting means is controlled using the brightness data table for the specified error corresponding to the specified error.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the end of gameplay in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
If the specific error occurs during gameplay in the special state, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error has not been resolved during the second period following the end of the first period after the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the background in the normal state and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured to have different light emission operation patterns that are visible to the player.
The luminance data constituting the luminance data table for displaying the special state background and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured to have different light emission operation modes that the player can see (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for normal state background display, and the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for special state background display, so that it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the background display, regardless of which background display is being used, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E52]
特徴E52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E52]
The gaming machine with feature E52-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the demonstration display brightness data corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during the second period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for demonstration display.
The luminance data for demonstration display and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data for specific errors and the brightness data for demonstration displays, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during the demonstration display, and as a result, appropriate customer waiting control can be performed.
[特徴E53]
特徴E53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E53]
The gaming machine with feature E53-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
The light-emitting means includes a first light-emitting means and a second light-emitting means.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the background display brightness data corresponding to the background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the background display brightness data.
The brightness data for background display and the brightness data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ between the brightness data for specific errors and the brightness data for background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E54]
特徴E54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E54]
The gaming machine with feature E54-1 is,
A gaming machine that is playable,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state.
The aforementioned display means is
During the first period after the end of gameplay in the normal state, the normal state background display is shown.
During the first period after the game in the aforementioned special state has ended, the special state background display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the normal state, a demonstration display is shown.
In the second period following the end of the first period after the end of the game in the aforementioned special state, the demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If no specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the normal state background display brightness data corresponding to the normal state background display.
If the specific error does not occur during the first period after the end of the game in the special state, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using the brightness data for the special state background display corresponding to the special state background display.
If the aforementioned specific error occurs during the first period after the end of gameplay in the normal state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the background in the normal state.
If the specific error occurs during the first period after the end of the game in the special state,
The first light-emitting means is controlled using the specific error brightness data corresponding to the specific error.
The second light-emitting means is controlled using the luminance data for displaying the special state background.
The luminance data for displaying the background in the normal state and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player.
The luminance data for displaying the special state background and the luminance data for specific errors are configured such that the light emission operation mode of the first light-emitting means and the light emission operation mode of the second light-emitting means are different as seen by the player (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light-emitting means shown to the player is configured to differ depending on whether the brightness data for a specific error is used or the brightness data for displaying the background in the normal state. By configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to differ depending on whether the brightness data for a specific error is used or the brightness data for displaying the background in a special state, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light-emitting pattern during background display, regardless of whether the state is normal or special, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E55]
特徴E55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E55]
The gaming machine with feature E55-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the brightness data table for the specific error is continued.
When the specific error occurs during the second period, whether the number of game media exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit or the number of game media not exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit, the detection means switches from the brightness data table for the specific error to the brightness data table for the demonstration display and controls the light-emitting means at a timing related to the detection of the first distributed game media (Figures 12-35, 12-64, 12-65, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows for seamless demonstrations of the game balls, regardless of the number of game balls dispensed to the payout unit. When the detection sensor detects the first game ball, the light emission mode of the light emission means is switched to a mode corresponding to the demonstration display. This enables the demonstration display to be shown without any unnaturalness, standardizes the processing, and as a result, enables optimal customer waiting control.
[特徴E56]
特徴E56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E56]
The gaming machine with feature E56-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means and
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
If the aforementioned specific error occurs during gameplay, the light-emitting means is controlled using the specific error brightness data table corresponding to the said specific error.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the first period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
Subsequently, if the specific error is not resolved during the second period, control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued.
When the specified error occurs during the first period, whether the number of game media exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit or the number of game media not exceeding the number of unpaid media are distributed to the dispensing unit, the detection means switches from the brightness data table for the specified error to the brightness data table for background display and controls the light-emitting means at a timing related to the detection of the first distributed game media (Figures 12-35, 12-64, 12-65, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
This feature allows the background display to be shown quickly and seamlessly, regardless of the number of game balls dispensed to the payout unit. As soon as the detection sensor detects the first game ball, the illumination mode of the light-emitting means is switched to an illumination mode corresponding to the background display. This enables standardization of processing and, as a result, allows for optimal customer waiting control.
[特徴E57]
特徴E57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E57]
The gaming machine with feature E57-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the second period, if the conditions for dispensing a game medium are met and the detection means does not detect a game medium for a predetermined period of time, the light-emitting means is controlled by switching from the demonstration display brightness data table to the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
When the specific error occurs during the second period, and a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the light-emitting means is controlled by switching from the specific error brightness data table to the demonstration display brightness data table (Figures 12-35, 12-64, 12-65, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, while a state where the detection means does not detect anything may indicate a specific error, it could also be due to a ball delay or other issues. Therefore, the illumination mode of the light-emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the illumination mode of the light-emitting means is immediately switched to an illumination mode corresponding to the demonstration display. This allows the demonstration display to be shown without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.
[特徴E58]
特徴E58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E58]
The gaming machine with feature E58-1 is,
A gaming machine that is playable,
A dispensing unit that dispenses game tokens,
The dispensing section is provided with a detection means for detecting game media,
Display means and
Light-emitting means,
It comprises a light emission control means,
If the conditions for dispensing a game medium are met, but the detection means does not detect the game medium, resulting in undispensed game mediums, a specific error occurs.
The aforementioned display means is
During the first period after the game has ended, a background display will be shown.
In the second period following the end of the first period, a demonstration display is shown.
The aforementioned light emission control means is
If the specific error does not occur during the first period, the light-emitting means is controlled using the background display brightness data table corresponding to the background display.
If the specific error does not occur during the second period, the light-emitting means is controlled using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display.
During the first period, if the conditions for dispensing a game medium are met and the detection means does not detect a game medium for a predetermined period of time, the light-emitting means is controlled by switching from the background display brightness data table to the specific error brightness data table corresponding to the specific error.
When the specific error occurs during the first period, and a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the light-emitting means is controlled by switching from the specific error brightness data table to the background display brightness data table (Figures 12-35, 12-64, 12-65, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, while a state where the detection means does not detect anything may indicate a specific error, it could also be due to a ball delay or other issues. Therefore, the illumination mode of the light-emitting means is not immediately switched. When a game ball is detected, the illumination mode of the light-emitting means is immediately switched to an illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any unnaturalness, resulting in optimal customer waiting control.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, we will explain the basic configuration and control of pachinko machine 1 (which is also the configuration and control of a typical pachinko machine).
図12-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、パチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 In Figure 12-1, the front side is considered the front (front, front view) of the pachinko machine 1, and the back side is considered the rear (rear, back view). The explanation will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko machine 1 from the front. The front of the pachinko machine 1 refers to the surface facing the player playing the game. Furthermore, in the explanation of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "004SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach," and "Super Reach" as "SP Reach."
(パチンコ遊技機1の構成等)
図12-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 12-1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the layout of its main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game surface, and a game machine frame (frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls, which serve as the game medium, are launched from a predetermined ball launching device and fired into this game area.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Furthermore, "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/shrinking one or more symbols. In the variation of special symbols and the regular symbols described later, multiple types of special symbols or regular symbols are displayed in an updated manner. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are displayed in a scrolling or updated manner, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/shrinked. Note that variation also includes the display of a symbol blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stopped display (also called derivation or derivation display, etc.) (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that variable display may also be expressed as variable display or simply variable.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 Furthermore, the special symbols displayed variably in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols," and the special symbols displayed variably in the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols." Additionally, a special symbol game using the first special symbols is called a "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbols is called a "second special symbol game." Furthermore, only one type of special symbol display device is required for the variable display of special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various visual effects. The image display device 5 may also consist of a projector and a screen. Various visual effects are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers) that serve as decorative identification information distinct from the special symbols is performed in synchronization with the first and second special symbol games. Here, in synchronization with the first or second special symbol game, the decorative symbols are displayed variably (e.g., vertical scrolling or updating) in the left, center, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. The synchronous execution of the special symbol games and the variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as "variable display."
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 Furthermore, the upper left corner of the display screen (display area) of the image display device 5 is provided with a display area 5S for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols. The small symbols are displayed variably in accordance with the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図12-21参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図12-21参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Furthermore, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state occurring in the pachinko machine 1, the right-hand shooting notification image 004SG201 (see Figure 12-21) prompting the player to shoot to the right, and the remaining time-saving display 004SG202 (see Figure 12-21) indicating the remaining time-saving rounds, etc., may be displayed in front of (on a higher layer than) the performance images such as characters. This prevents the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display. On the other hand, decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the performance images. This prevents the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbols (first special symbol, second special symbol) are being displayed in a variable form. For example, it is displayed in a variable form by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. Because the fourth symbol is displayed in a variable form, even if the decorative symbols are difficult to recognize, such as when the display content including the variable display of the decorative symbols momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5, it becomes possible to recognize whether or not the display is currently in a variable form. The performance control CPU 120, upon receiving the first variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, the performance control CPU 120, upon receiving the second variable display start command, operates the image display device 5 to perform the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 Furthermore, the symbols displayed on the fourth symbol display device, which is installed in a location other than the image display device 5 (for example, the special variable prize ball device 7, which is a designated location on the game board 2), such as the first special symbol LED and the second special symbol LED, are also referred to as the fourth symbols.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying a hold display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The hold display and active display are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to the variable displays. While a common special symbol hold memory display area 5U is provided for both the first and second special symbols, a first special symbol hold memory display area for displaying the first hold display representing a variable display whose execution for the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area for displaying the second hold display representing a variable display whose execution for the second special symbol is pending, may be provided separately.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory count based on the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory count based on the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 Below the image display device 5, a prize ball device 6A is provided, and to the right of the prize ball device 6A, a variable prize ball device 6B is provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The prize ball entry device 6A forms a first starting prize entry opening, which is kept in a constant open state, allowing game balls to enter at all times, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting prize entry opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the first special game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図12-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric mechanism) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see Figure 12-2). The variable prize ball device 6B includes, for example, an electric mechanism having a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in the upright position, resulting in a closed state where no game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in the tilted position, resulting in an open state where game balls can enter the second starting prize opening (this is also said to be the second starting prize opening being in the open state). When a game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number of prize balls (for example, 3) are dispensed, and the second special game may be started. Furthermore, the variable prize ball device 6B is not limited to those described above, as long as it changes between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General prize slots 10 are provided at predetermined locations on the game board 2 (in the example shown in Figure 12-1, three locations in the lower left of the game area and one location above the variable prize ball device 6B) and are kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters any of the general prize slots 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are dispensed as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図12-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the prize ball entry device 6A and the variable prize ball entry device 6B, a special variable prize ball entry device 7 with a large prize entry opening is provided. The special variable prize ball entry device 7 includes a large prize entry door that is opened and closed by a solenoid 82 (see Figure 12-2), forming a large prize entry opening as a specific region that changes between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 For example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric mechanism) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) it. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize slot, a predetermined number of game balls (for example, 14) are dispensed as prize balls. When a game ball enters the large prize slot, more prize balls are dispensed than when a game ball enters, for example, the first starting prize slot, the second starting prize slot, or the general prize slot 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into any of the prize-winning slots, including the general prize-winning slot 10, is also referred to as "winning a prize." In particular, winning a prize in the starting slots (first starting prize-winning slot, second starting prize-winning slot) is also called a "starting prize."
遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A standard symbol display unit 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 12-1, the lower left of the game area). For example, the standard symbol display unit 20 consists of a 7-segment LED and displays a variable representation of multiple types of standard symbols as general identification information, distinct from special symbols. Standard symbols are represented by lighting patterns such as numbers "0" through "9" or "-". The standard symbols may also include a pattern where all LEDs are turned off. Such a variable display of standard symbols is also called a standard symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, a passage gate 41 is provided through which the game ball can pass. The game is executed based on the game ball passing through the passage gate 41.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the regular symbol display unit 20, a regular symbol hold indicator unit 25C is provided. The regular symbol hold indicator unit 25C is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of regular symbol hold memories (the number of regular symbol games currently in a pending state) by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is equipped with windmills and numerous obstacle pins that change the direction and speed of the game balls. At the bottom of the game area, there is an outlet for game balls that do not enter any of the winning slots.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3. Side lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a, surrounding the game area. A button lamp 9e is provided below the game board 2. These main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図12-1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図12-36参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32, which operates according to the effects, is provided at predetermined positions on the game board 2 (above and below the image display device 5 in Figure 12-1). The movable body 32 is equipped with a movable body lamp 9d. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided near the special variable prize ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. These attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f on the game board 2 are also referred to as "board lamps." These main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are sometimes collectively referred to as game effect lamps 9. Note that these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f are composed of LEDs (see Figure 12-36). Further details about the various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-launching handle (operating knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. This handle is operated by the player or other user to launch the game balls towards the game area using a ball-launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the game area, for holding (storing) game balls dispensed as prize balls or game balls dispensed by a designated ball dispenser so that they can be supplied to the ball launching device. In addition, the gaming machine frame 3 may also be provided with a dispensing section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図12-2参照)により検出される。 A stick controller 31A, which can be grasped and tilted by the player, is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 12-2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図12-2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing the player to perform predetermined instruction operations by pressing it. Operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 12-2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of how the game progresses)
The player rotates the ball-shooting handle 30 on the pachinko game machine 1, launching the game ball towards the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the regular symbol game is started using the regular symbol display 20. If the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous regular symbol game (i.e., the game ball passes through the passage gate 41 but the regular symbol game based on that passage cannot be executed immediately), the regular symbol game based on that passage is held up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this regular symbol game, if a specific regular symbol (a regular symbol that results in a win) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Win." On the other hand, if a regular symbol other than the regular symbol that results in a win (a regular symbol that results in a loss) stops and is displayed, the display result for the regular symbol becomes "Regular Symbol Loss." When a "Regular Symbol Win" occurs, the variable prize ball device 6B is opened for a predetermined period of time (the second starting prize entry point becomes open).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize entry opening formed in the prize ball entry device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting prize entry opening formed in the variable prize ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the starting entry slot during the execution of a special feature game, or during the period when the game is controlled to a jackpot state as described later (i.e., if a starting entry occurs but the special feature game based on that entry cannot be executed immediately), the execution of the special feature game based on that entry will be suspended until a predetermined maximum number of entries (for example, 4) are reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special feature game, if a specific special symbol (a winning symbol, such as "7," although the actual symbol may differ depending on the type of win described later) stops and is displayed as a guaranteed special symbol, it results in a "jackpot." If a special symbol other than the winning symbol (a losing symbol, such as "-") stops and is displayed, it results in a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game is "Big Win," the game is controlled to a "Big Win Game" state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 During a jackpot, the large prize winning slot formed by the special variable prize ball entry device 7 opens in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize winning slot reaches a predetermined number (e.g., 9 balls), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize winning slot can be open in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize winning slot remains open is called a round (round game). During a jackpot, the round can be repeated until it reaches a predetermined maximum number of times (e.g., 15 times or 2 times).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In a jackpot state, players can win prize balls by getting them into the jackpot slot. Therefore, a jackpot state is advantageous for the player. The more rounds there are in a jackpot state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Furthermore, each "jackpot" has a designated jackpot type. For example, multiple types of opening mechanisms for the jackpot entry point (number of rounds and maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability-increasing state, etc.) are provided, and the jackpot type is determined accordingly. There may also be jackpot types that award many prize balls, types that award few prize balls, or types that award almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a probability-increasing state, depending on the type of jackpot.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving mode, a control mechanism (time-saving control) is implemented that shortens the average special symbol variation time (the period during which the special symbols vary) compared to the normal state. In the time-saving mode, a control mechanism (high-open control, high-base control) is also implemented that makes it easier for game balls to enter the second starting prize entry point, such as by shortening the average normal symbol variation time (the period during which the normal symbols vary) or increasing the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game. Since the time-saving mode improves the variation efficiency of special symbols (especially the second special symbol), it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state, in addition to the time-saving control, probability variation control is implemented that increases the probability of the displayed result being "Big Win" compared to the normal state. The probability variation state is even more advantageous for the player because it improves the efficiency of special symbol variations and makes "Big Win" more likely.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving mode and the probability-increasing mode continue until one of the following termination conditions is met first: either a predetermined number of special symbol games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the termination condition is the predetermined number of special symbol games played, it is also called a "count-restricted time-saving mode" (count-restricted time-saving mode, count-restricted probability-increasing mode, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The "normal state" refers to any game state other than advantageous states such as the jackpot state, the time-saving state, or the probability-increasing state. It is a state in which the pachinko machine 1 is controlled to the same settings as its initial state (for example, when a system reset is performed, or when a predetermined recovery process is not executed after power-on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variation control is being performed is also called the high probability state, and the state in which probability variation control is not being performed is also called the low probability state. The state in which time reduction control is being performed is also called the high base state, and the state in which time reduction control is not being performed is also called the low base state. Combining these, the time reduction state is sometimes called the low probability high base state, the probability variation state is called the high probability high base state, and the normal state is called the low probability low base state. A state that is both high probability and low base is also called the high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Furthermore, the game state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the jackpot entry point) during a jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a probability variation state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Regarding the progress of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or enhance the excitement of the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. These effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of such displays, they may also be performed using sound output from speakers 8L and 8R, the lighting and extinguishing of game effect lamps 9, the operation of movable parts 32, or any effect device that includes some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance effect executed in accordance with the progress of the game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, designated as "left," "center," and "right," begin displaying variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) is displayed in the first or second special symbol game, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols, is also displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start to the end of the variable display of decorative symbols, the mode of variable display of decorative symbols may become a predetermined "reach" mode (a reach is achieved). Here, a "reach" mode refers to a mode in which, when the stopped display of decorative symbols on the image display device 5 constitutes part of the jackpot combination described later, the variable display of decorative symbols that have not yet been stopped continues.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a reach animation is executed in response to the above-mentioned reach pattern occurring during the variable display of decorative symbols. In pachinko machine 1, multiple types of reach animations are executed, each with a different probability (also called the jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special symbol game or the display result of the variable display of decorative symbols) resulting in a "jackpot." Reach animations include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is "Big Win," the image display device 5 displays a predetermined combination of decorative symbols as the result of the variable display of decorative symbols (the display result of the variable display of decorative symbols is "Big Win"). For example, identical decorative symbols (e.g., "7") are aligned and displayed on predetermined active lines in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it's a "probability-increasing jackpot" where the game state is controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line. If it's a "non-probability-increasing jackpot (normal jackpot)" where the game state is not controlled to a probability-increasing state after the jackpot state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability-increasing symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability-increasing symbols (normal symbols). After a reach pattern is reached with non-probability-increasing symbols, an upgrade animation may be performed that ultimately results in a "probability-increasing jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may not become a reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a non-reach combination (also called "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "non-reach miss"). Also, if the display result is "miss," the variable display mode of the decorative symbols may become a reach mode, and then the display result of the variable display of the decorative symbols may be a confirmed decorative symbol of a predetermined reach combination that is not a winning combination (also called "reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols will be "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The Pachinko game machine 1 can perform various effects, including displaying the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays). Other effects, such as a prediction effect that foreshadows the probability of a jackpot, are performed during the variable display of decorative symbols. These prediction effects include those that foreshadow the probability of a jackpot in the currently running variable display, and those that foreshadow the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable displays whose execution is pending). As a pre-read prediction effect, the machine may also perform an effect that changes the display mode of the variable display-compatible displays (such as hold displays and active displays) to a mode different from the normal mode.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, the image display device 5 may perform a pseudo-consecutive display effect by temporarily pausing the display of the decorative pattern during its variable display and then resuming the variable display, thereby making a single variable display appear as if it were multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game, a jackpot-related animation is performed to indicate the jackpot state. This animation may include an announcement of the number of rounds or an upgrade animation indicating an increase in the value of the jackpot state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Furthermore, when, for example, a special game is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer-waiting demo is performed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Circuit board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and other components, as shown in Figure 12-2. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board 004SG030, an information terminal board, and a launch control board. Furthermore, a power supply board 17 is also installed. The term "various control boards" is a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on an electronic circuit board.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17. By operating the power switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as AC 100V from an external power source like a commercial power supply can be supplied from the power supply board 17 to electrical components, including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., DC 12V or DC 5V).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 (execution of special symbol games (including management of held symbols), execution of regular symbol games (including management of held symbols), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 controls the progress of the game (implementing the functions of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (such as the variable patterns described later, the performance control commands described later, and various tables referenced when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains its contents for a predetermined period even if the power supply to the pachinko machine 1 is interrupted, either partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 continuously counts and updates numerical data representing various random values (game-specific random numbers) used to control the progress of the game. These game-specific random numbers may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (i.e., updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal pattern hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed through or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start switch (first start switch 22A and second start switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the passage or entry of a game ball has been detected.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives reset signals, power-off signals, and clear signals from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal used to stop the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage remains below the predetermined value exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to a press operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoids 81 and 82) from the game control microcomputer 100 to solenoid 81 for the regular electric mechanism and solenoid 82 for the large prize door.
払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 is connected to a payout device 004SG031, which is driven to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to the player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 004SG032, which is installed in the payout passage (not shown) through which the game balls dispensed by the payout device 004SG031 pass. The board can stop the operation of the payout device 004SG031 according to the pattern of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 004SG032.
また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Furthermore, the payout control board 004SG030 is connected to a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation performed by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-shooting handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls the launching device 004SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Signals indicating whether the touch ring 004SG035 is detected, and signals indicating that a game ball has been launched by the launching device 004SG033, are input from the payout control board 004SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies performance control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the performance control board 12 as part of the control of the game's progress. The performance control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12. These performance control commands include, for example, commands specifying various decision results from the main board 11 (e.g., display results of the special feature game (including the type of jackpot), the variation pattern used when executing the special feature game (details described later)), the game status (e.g., start and end of variable display, opening status of the jackpot opening, occurrence of a jackpot, number of reserved balls, game state), and the occurrence of errors.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11. It receives performance control commands and executes performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable parts 32, error notifications, and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The CPU 120 for performance control executes the program stored in the ROM 121, and together with the display control unit 123, performs processing to execute the performance (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining which performance to execute). At this time, various data stored in the ROM 121 (data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The CPU 120 for controlling the game's presentation may also instruct the display control unit 123 to execute the presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when player operation is detected, indicating the operation content as appropriate).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 is equipped with a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the animation based on animation execution instructions from the animation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123, based on the execution instructions for the performance control CPU 120, supplies video signals corresponding to the performance to be executed to the image display device 5, thereby displaying the performance image on the image display device 5. It also performs display processing, outputting image data from the display image creation area of the VRAM region specified in the display register as a video signal. The display image creation area and the drawing area switch with each V-blank. Therefore, drawing is performed in the area allocated as the drawing area in one V-blank, and then in the next V-blank, it switches to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V-blank is displayed, while drawing continues in the other area during this time.
また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, the display control unit 123 generates an image for display on the image display device 5 by superimposing (combining) multiple layers. Therefore, the VRAM area contains a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating an image for display on the image display device 5 by further superimposing (combining) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Note that each layer has the concepts of upper, middle, and lower levels; images from higher layers have a higher display priority on the image display device 5, while images from lower layers have a lower display priority.
VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a Layer 1 image rendering area for rendering and positioning Layer 1 images, a Layer 2 image rendering area for rendering and positioning Layer 2 images, and a Layer 3 image rendering area for rendering and positioning Layer 3 images. Additionally, the VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images and a display image creation area.
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is the area where the image drawn and placed in the Layer 2 image drawing area and the image drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to create the image to be displaced, and then the displacement image is applied to this image to create the displacement image.
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is the area where images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area, images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area, and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to form a display image for display on the image display device 5.
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 Furthermore, images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area are set to have the highest display priority in the image display device 5 (display priority: high), images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area are set to have a lower display priority than images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area in the image display device 5 (display priority: medium), and images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area are set to have the lowest display priority in the image display device 5 (display priority: low). In other words, Layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, Layer 2 is the middle layer with a lower image display priority than Layer 1, and Layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.
レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The Layer 1 image drawing area is a drawing area for drawing images to display a first interface image, which includes a special symbol hold memory display area 5U that clearly displays the first and second special symbol hold memory counts, at the bottom of the display screen of the image display device 5, and a second interface image, which includes small symbols smaller than the decorative symbols on the display screen and a hold memory count display, at the upper left of the display screen of the image display device 5.
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The Layer 2 image drawing area is a drawing area located in the center of the display screen of the image display device 5, where the left, center, and right decorative patterns are drawn in order to perform variable display of the decorative patterns.
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。 Furthermore, the Layer 3 image rendering area is a rendering area that renders the background display in order to display the background display across the entire display screen of the image display device 5.
これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 By superimposing the images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area (Layer 1 image), the images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area (Layer 2 image), and the images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area (Layer 3 image), it is possible to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5. In particular, as mentioned above, the images drawn in the Layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) have the highest display priority and are therefore displayed as the top layer image on the image display device 5. The images drawn in the Layer 2 image drawing area (decorative patterns) have a lower display priority than the images drawn in the Layer 1 image drawing area and are therefore displayed as the middle layer image on the image display device 5. The images drawn in the Layer 3 image drawing area (background display) have the lowest display priority and are therefore displayed as the bottom layer image on the image display device 5.
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 Furthermore, while the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% to prevent the player from seeing the overlapping areas of the upper image and lower image when superimposed, the present invention is not limited to this. Depending on the situation, the transparency of the images drawn and placed in each image drawing area may be set to a value higher than 0%, and images may be displayed transparently or temporarily hidden on the display screen of the image display device 5.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound specification signal (a signal specifying the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal specifying the on/off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to synchronize sound output with the display of the performance image and to turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving speakers 8L and 8R. Based on the specified audio signal, it drives speakers 8L and 8R and outputs the audio specified by the audio signal from speakers 8L and 8R.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9. Based on the lamp signal, it drives the game effect lamp 9 and turns it on/off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off status of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Furthermore, the control of audio output, lamp on/off (supply of sound specification signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals to operate the movable body 32, etc.) may be performed by the performance control CPU 120.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 keeps an updatable count of numerical data representing various random values (random numbers for effects) used to execute various effects. These random numbers for effects may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound specification signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the pachinko machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or the sub-boards of machine 1 may be configured to have multiple functions.
図12-3(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図12-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 12-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. A performance control command is, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "0," and the first bit of the EXT data is also "0." Note that the command format shown in Figure 12-3(A) is just an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command consists of two control signals, but the number of control signals constituting a control command may be one or three or more.
図12-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 12-3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, corresponding to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and it can be any value that is arbitrarily set according to the instructions given by the performance control command. Note that different EXT data is set depending on the variation pattern specified in the variation pattern specification command.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図12-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a performance control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpots to use if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図12-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result specification command, for example, as shown in Figure 12-3(B), command 8C00H is a first variable display result specification command that indicates a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot A", as well as the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot B", as well as the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "probability variation jackpot C", as well as the jackpot type determination result. Command 8C04H is the fifth variable display result specification command, which notifies the pre-determined result that the variable display result will be "Big Win" and the big win type will be "Non-Probability Variation Big Win," as well as the big win type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variation of decorative symbols in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Command 9000H is a power-on specification command that specifies that the pachinko game machine 1 has performed a cold start (power was turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). A cold start refers to a state in which, when power is turned on, the data is initialized without restoring the data from before power-on, and the game machine is made capable of performing various processes. Command 9200H is a power-out recovery specification command that specifies that the pachinko game machine has performed a hot start (power was turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). A hot start refers to a state in which, when power is turned on, the game machine is made capable of performing various processes based on the backed-up data. Since a hot start does not involve initialization, it is also called a power-on without initialization. Command 95XXH is a game state specification command that specifies the current game state of the pachinko game machine 1. Depending on the current game state of the pachinko game machine 1, different EXT data is set using the game state specification command. For example, command 9500H is the first game state specification command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variation control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is the second game state specification command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variation control is not (low probability high base state, time-saving state). Command 9502H is the third game state specification command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variation control are performed (high probability high base state, time-saving probability variation state). Note that the time-saving probability variation state is sometimes simply referred to as the "probability variation state". Command 96XXH is an error specification command that specifies that an error has occurred in the pachinko game machine 1 and that the error has been cleared.
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a win start command (also called the "fanfare command") that specifies the display of a visual effect indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a jackpot opening notification command that indicates the period during which the jackpot opening is open during a jackpot game. Command A2XXH is a jackpot opening after notification command that indicates the period during which the jackpot opening has changed from open to closed during a jackpot game. Command A3XXH is a win end command that specifies the display of a visual effect at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the win start and win end commands, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting EXT data similar to that of the variable display result specification command. Alternatively, in the win start and win end commands, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. In the big prize slot open notification command and the big prize slot after opening notification command, different EXT data may be set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (e.g., "0" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first-start-entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A has been met, based on the detection of a game ball that has passed through (entered) the first start-entry
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。 Command C1XXH is a first reserved memory count notification command that notifies the first reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. Command C2XXH is a second reserved memory count notification command that notifies the second reserved memory count in order to identify the number of reserved special symbols. The first reserved memory count notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start-up-entry designation command is transmitted, for example, based on the first start condition being met when a game ball passes through (enters) the first start-up-entry Furthermore, the first and second reserved memory count notification commands may be sent in response to the start of the special game execution when either the first or second start condition is met (i.e., when the reserved memory count decreases). Command E100H is a customer-waiting demo specification command that specifies the execution of a customer-waiting demo (demo performance). Command F100H is a frame status display specification command that specifies the status of each input port (including the on/off state of the touch ring 004SG35).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of sending the first and second pending memory count notification commands, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. That is, a total pending memory count notification command may be used to notify of an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図12-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 12-3(A) are just examples, and the system may omit some of these commands, use different commands in place of these, or add other commands. For example, a command to notify the number of prize balls dispensed based on each prize ball entering a prize slot, a gate passage notification command to notify when a game ball has passed through gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display rounds for which probability variation control or time reduction control is executed may be provided.
図12-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 12-4 is an explanatory diagram illustrating the random values counted on the main board 11. As shown in Figure 12-4, on the main board 11, numerical data representing the random values MR1 for determining the special display result, MR2 for determining the type of jackpot, MR3 for determining the variation pattern, and MR4 for determining the normal display result are controlled to be countable. Note that other random values may be used to enhance the game's effectiveness. These random numbers used to control the progress of the game are also called game-specific random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data that represents some or all of these random values MR1 to MR4. The CPU 103 may use a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and update various numerical data via software to count numerical data that represents some of the random values MR1 to MR4.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special symbol display result is used to determine whether or not to control the game into a jackpot state by treating the variable display result, such as a special symbol, as a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "65536." The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type ("Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," or "Non-Probability Variation Jackpot") when the variable display result is a "jackpot." For example, it takes a value in the range of "0" to "100."
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 used for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of several pre-defined types, and takes values in the range of "0" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random value MR4 used for determining the result of the regular symbol display is a random value used to determine whether the variable display result in the regular symbol game using the regular symbol display unit 20 is a "regular symbol win" or a "regular symbol loss," and takes values in the range of "3" to "13," for example.
図12-5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 12-5 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. While a common display result determination table is used for both the first and second special figures, the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first and second special figures.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table referenced in special symbol games using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. Before the confirmed special symbol resulting in a variable display is derived and displayed, this table determines, based on the random value MR1 used for determining the special symbol display result, whether or not to control the game into a jackpot state as a "jackpot."
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) is assigned to the special symbol display result of "Big Win" or "Miss," depending on whether the game state of the pachinko machine 1 is the normal state, the time-saving state (low probability state), or the probability variation state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data showing the determination value compared with the random value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the display result determination table, when the game state is a probability variation state (high probability state), more determination values are assigned to the special symbol display result of "jackpot" than when it is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" is higher (approximately 1/30) compared to the probability of determining to control the special symbol display result to a jackpot game state as a "jackpot" when it is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300). In other words, in the display result determination table, the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control the game to a jackpot state, such that when the game state of the pachinko machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability of determining whether or not to control it to a jackpot state is higher compared to when it is in a normal state or a time-saving state.
図12-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 12-6(A) shows an example of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table is referenced to determine the jackpot type from several types based on the random value MR2 used for jackpot type determination when it is decided to control the game state as a jackpot based on the special symbol display result. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that was displayed variably (variable display) in the special symbol game was the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B), a numerical value (determination value) compared with the random value MR2 used for jackpot type determination is assigned to one of several jackpot types, such as "non-probability variation jackpot," "probability variation jackpot A," "probability variation jackpot B," or "probability variation jackpot C."
ここで、大当り種別について、図12-6(B)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, regarding the types of jackpots, using Figure 12-6(B), the jackpot types are defined as follows: "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," and "Probability Variation Jackpot C," where probability variation control and time reduction control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; and "Non-Probability Variation Jackpot," where only time reduction control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 10 times (so-called 10 rounds) and this is repeated. On the other hand, the jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. The jackpot game state resulting from "Probability-increasing Jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 2 times (so-called 2 rounds) and this is repeated. In addition, the jackpot game state resulting from "Non-Probability-increasing Jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable ball entry device 7 is changed to a first state advantageous to the player 5 times (so-called 5 rounds) and this is repeated. Therefore, "Bonus Win A" may be referred to as a 10-round (10R) bonus win, "Bonus Win B" as a 5-round (5R) bonus win, and "Bonus Win C" as a 2-round (2R) bonus win.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variation control and time-saving control that begin after the end of the jackpot game state of probability variation jackpot A to probability variation jackpot C are terminated on the condition that the game state is controlled to a jackpot game state. Also, the time-saving control that begins after the end of the jackpot game state of a non-probability variation jackpot is terminated on the condition that 100 variable displays are completed, or that the game state is controlled to a jackpot game state before the completion of the 100 variable displays. Therefore, if the next jackpot is one of probability variation jackpots A to probability variation jackpot C, the probability variation control and time-saving control are executed again after the end of the jackpot game state, resulting in a so-called continuous jackpot state where jackpot game states occur continuously without going through the normal state. In other words, the probability variation state is a game state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state is a game state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. Therefore, the time-saving state is also a game state that is controlled when a winning streak is about to end.
図12-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 12-6(A), the assignment of determination values to the jackpot types "Probability Variation Jackpot A," "Probability Variation Jackpot B," "Probability Variation Jackpot C," and "Non-Probability Variation Jackpot" differs depending on whether the variable-display special symbol is the first special symbol or the second special symbol. That is, when the variable-display special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds. On the other hand, when the variable-display special symbol is the second special symbol, no determination values are assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C." This configuration allows for different rates of determining the jackpot type to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the first start condition for starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is met, or whether the second start condition for starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is met. In particular, in special symbol games using the second special symbol, the jackpot type is never controlled to be "Probability Variation Jackpot B" or "Probability Variation Jackpot C," which result in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are more likely to enter the second starting entry point formed by the variable prize ball entry device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent occurrences of jackpot states with fewer prize balls can be avoided, thus preventing a decrease in game enjoyment.
尚、図12-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 Furthermore, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 12-6(A), the assignment of determination values for the "non-probability variation" jackpot type is the same regardless of whether it is the first or second special symbol game. Therefore, the probability of a non-probability variation jackpot and the probability of a probability variation jackpot are the same regardless of whether it is the first or second special symbol game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, just as the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol, the assignment of judgment values for "Probability Variation Jackpot A" also differs depending on whether it is a special game of the first or second special symbol. For "Probability Variation Jackpot A," which has a large number of rounds, it is set to be more likely to be determined when it is a special game of the second special symbol than when it is a special game of the first special symbol.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Furthermore, even in the case of a special feature game using the second special feature, a different range of predetermined judgment values than those used in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". For example, in the case of a special feature game using the second special feature, a smaller judgment value than in the case of a special feature game using the first special feature may be assigned to the jackpot types "Probability Variation Jackpot B" and "Probability Variation Jackpot C". Alternatively, regardless of whether it is a special feature game using the first or second special feature, the jackpot type may be determined by referring to common table data.
図12-7は、変動パターンを示している。可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 12-7 shows the variation patterns. Multiple variation patterns are pre-prepared for cases where the variable display result is "miss," corresponding to both "non-reach" and "reach" states of the decorative symbols, as well as for cases where the variable display result is "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variation display mode is "non-reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the decorative symbol's variation display mode is "reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation patterns corresponding to cases where the variable display result is "miss." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "jackpot" is called the jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot variation patterns and reach variation patterns include normal reach variation patterns, where the reach animation of a normal reach is executed, and super reach variation patterns, where the reach animation of a super reach is executed. While one type of normal reach variation pattern is provided, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Furthermore, while three types of super reach variation patterns are provided—super reach (no pseudo-consecutive wins), super reach (one pseudo-consecutive win), and super reach (two pseudo-consecutive wins)—the present invention is not limited to these, and four or more types of super reach variation patterns, or two or fewer types, may be provided.
尚、スーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 Furthermore, the Super Reach variation patterns include: for Super Reach (no pseudo-consecutive spins), there are variation patterns where the variable display result is a jackpot (PB1-2) and variation patterns where it is a miss (PA2-2); for Super Reach (one pseudo-consecutive spin), there are variation patterns where the variable display result is a jackpot (PB1-3) and variation patterns where it is a miss (PA2-3); and for Super Reach (two pseudo-consecutive spins), there are variation patterns where the variable display result is a jackpot (PB1-4) and variation patterns where it is a miss (PA2-4).
図12-7に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 12-7, the special symbol variation time for the normal reach variation pattern, during which the reach animation for a normal reach is executed, is set to be shorter than that for the super reach variation pattern.
尚、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Furthermore, the probability of winning a jackpot increases in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach. Therefore, in Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special symbol variation time, the higher the probability of winning a jackpot.
また、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random value MR3 for variation pattern determination. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for variation pattern determination, a random value for variation pattern type determination may be provided. The type of variation pattern may be determined first from these random values, and then the variation patterns belonging to the determined type may be determined.
図12-8は、変動パターンの決定方法の説明図である。実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 12-8 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern. The variation pattern determination table selected varies depending on the display results of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game state, etc.
具体的には、図12-8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 12-8, if the variable display result is a non-probability-changing jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this table A from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effects) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at a rate of 20%, PB1-3 at a rate of 35%, and PB1-4 at a rate of 40%.
また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result is a probability variation jackpot A to C, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this table B from PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) jackpot), and PB1-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) jackpot). More specifically, in the jackpot variation pattern determination table B, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 at a rate of 20%, and PB1-4 at a rate of 70%.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is one or less, then the miss variation pattern determination table A is selected, and using this miss variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from PA1-1 (variation pattern for no shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (variation pattern for super reach (no pseudo-consecutive effect) miss), PA2-3 (variation pattern for super reach (one pseudo-consecutive effect) miss), and PA2-4 (variation pattern for super reach (two pseudo-consecutive effects) miss). More specifically, in the miss variation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 at a rate of 40%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 2, then the miss variation pattern determination table B is selected. Using this miss variation pattern determination table B, the variation pattern is determined from PA1-2 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table B, PA1-2 is determined 60% of the time, PA2-1 30% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a low-base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved variable symbols is 3, the miss variation pattern determination table C is selected. Using this miss variation pattern determination table C, the variation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table C, PA1-3 is determined 70% of the time, PA2-1 20% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.
また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, if the game state is a high-base state (short-time state or probability-increasing state), the losing variation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is determined using this losing variation pattern determination table D from PA1-3 (shortened non-reach loss variation pattern), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo-consecutive effect) loss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo-consecutive effect) loss variation pattern). More specifically, in the losing variation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 80%, PA2-1 at a rate of 10%, PA2-2 at a rate of 5%, PA2-3 at a rate of 3%, and PA2-4 at a rate of 2%.
尚、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する
を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, while the example shows determining the variation pattern according to the type of jackpot when the variable display result is a jackpot, the present invention is not limited to this, and the selection ratio of any of the multiple variation patterns for jackpots (PB1-1 to PB1-4) may be varied regardless of the type of jackpot, for example, according to the game state. By doing so, the variable display is performed with a variation pattern suitable for the game state, thereby improving the enjoyment of the game.
図12-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 in the game control microcomputer 100 shown in Figure 12-2 may be a backup RAM, where part or all of its contents are backed up by a backup power supply generated on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a predetermined period (until the capacitor acting as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, i.e., the control state of the game control means (such as the special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is the data necessary to restore the control state to what it was before the power outage occurred, based on that data, when power is restored after a power outage or the like. Furthermore, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-9に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図12-9に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data storage area 004SG150, as shown in Figure 12-9, which is a region for storing various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data storage area 004SG150 shown in Figure 12-9 includes a first special symbol hold storage unit 004SG151A, a second special symbol hold storage unit 004SG151B, a regular symbol hold storage unit 004SG151C, a game control flag setting unit 004SG152, a game control timer setting unit 004SG153, a game control counter setting unit 004SG154, and a game control buffer setting unit 004SG155.
第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol hold memory unit 004SG151A stores hold data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the first starting entry opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a starting entry (first starting entry), but the game has not yet started.
第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol hold memory unit 004SG151B stores hold data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, where a game ball has passed through (entered) the second starting entry opening formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a starting entry (second starting entry), but the game has not yet started.
一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol hold memory unit 004SG151A associates the hold number with the order in which the game balls enter the first starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the type of win, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Furthermore, the second special symbol hold memory unit 004SG151B associates the hold number with the order in which the game balls enter the second starting prize slot (the order in which the game balls are detected), and stores numerical data representing the random value MR1 for variable display result determination, the random value MR2 for win type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the fulfillment of the first starting condition when the game ball passes through (enters), as hold data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Thus, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 004SG151A and the second special symbol reserved memory unit 004SG151B indicates that the execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is reserved. This reserved information allows for the determination of whether or not a jackpot will be achieved based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 Furthermore, when the reserve information based on the fulfillment of the first start condition (first reserve information) due to the game ball passing through (entering) the first start entry point, and the reserve information based on the fulfillment of the second start entry (second reserve information) due to the game ball passing through (entering) the second start entry point, are stored in separate reserve memory units in association with reserve numbers, the variable display based on the second reserve memory information is executed with priority over the variable display based on the first reserve information.
普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol hold storage unit 004SG151C stores hold information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display unit 20, even though a game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol hold storage unit 004SG151C associates the hold number with the order in which the game balls are detected by the gate switch 21, and stores numerical data such as a random value MR4 for determining the regular symbol display result, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game balls, as hold data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 004SG152 is equipped with multiple types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 004SG152 stores data indicating the flag value and data indicating whether it is on or off for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 004SG153 is equipped with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 004SG153 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 004SG154 is equipped with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 004SG154 stores data indicating the count values for each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 004SG154 may also be equipped with a random counter for counting some or all of the random numbers used for the game, which can be updated by the CPU 103 via software.
遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter in the game control counter setting unit 004SG154 stores random values not generated by the random number circuit 104, such as numerical data representing random values MR1 to MR4, as random count values. The numerical data representing each random value is updated periodically or irregularly in response to software execution by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count values may update the random count values independently of the numerical data update operation in the random number circuit 104, or it may update the random count values by applying predetermined processing, such as scrambling or arithmetic processing, to all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 004SG155 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 004SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 12-2 stores not only the program for performance control, but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes multiple judgment tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data that constitutes various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, ROM 121 stores a performance control pattern table containing multiple types of performance control patterns used by the performance control CPU 120 to control the performance operations of various performance devices (e.g., image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9 and decorative LEDs, performance models, etc.). The performance control patterns consist of data indicating the control content, corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko machine 1. The performance control pattern table should contain, for example, performance control patterns for when the special symbol is displayed, pre-announcement performance control patterns, and various other performance control patterns.
図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図12-10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図12-10(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 12-2 is provided with a performance control data storage area 004SG190, as shown in Figure 12-10(A), which is a region for storing various data used to control performance operations. The performance control data storage area 004SG190 shown in Figure 12-10(A) includes a performance control flag setting unit 004SG191, a performance control timer setting unit 004SG192, a performance control counter setting unit 004SG193, and a performance control buffer setting unit 004SG194.
演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 004SG191 is equipped with multiple types of flags whose status can be updated according to the performance operation status, such as the display status of the performance image on the screen of the image display device 5, or performance control commands transmitted from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 004SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 004SG192 is equipped with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 004SG192 stores data indicating the timer values for each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 004SG193 is equipped with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 004SG193 stores data indicating the count value for each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 004SG194 is equipped with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図12-10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 The data constituting the start-up winning command buffer 004SG194A, as shown in Figure 12-10(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 004SG194. The start-up winning command buffer 004SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the first special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special feature during variable display (area corresponding to buffer number "1-0"). Furthermore, the start-up winning command buffer 004SG194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories in the second special feature reserve memory (for example, "4") (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special feature during variable display (area corresponding to buffer number "2-0"). When a starting prize is awarded at the first or second starting prize slot, two commands—a starting slot entry designation command (either the first or second starting slot entry designation command) and a reserved memory count notification command (either the first or second reserved memory count notification command)—are sent as a set from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special symbol reserved memory and the storage area corresponding to the second special symbol reserved memory in the starting prize award reception command buffer 004SG194A are allocated to store these starting slot entry designation commands and reserved memory count notification commands separately for the first and second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted one by one to higher positions, as described later, when the start condition is met and the variable display of the highest-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which store the contents of the reserved memory for which the start condition was met, are cleared during the special symbol win waiting process executed when the variable display ends.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The CPU 120 for performance control stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol hold memory in the command buffer 004SG194A when a win occurs at the first start entry slot. Similarly, when a win occurs at the second start entry slot, the CPU 120 stores commands in the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol hold memory in the command buffer 004SG194A. During a win, commands from the start entry slot designation command to the hold memory count notification command are transmitted sequentially. Therefore, upon command reception, the start entry slot designation command and the hold memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol hold memory, respectively.
図12-10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図12-10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 As shown in Figure 12-10(B), the commands stored in the start-up prize-receiving command buffer 004SG194A are shifted each time a variable display of decorative symbols is started. The commands stored in the entry corresponding to the previously completed variable display hold memory (the entry with buffer number "1-0" or "2-0") are deleted, and the contents of the entries corresponding to the hold memory of the variable display to be started (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") are shifted to the contents of the entries from the hold memory of the variable display to be started. For example, in the storage state shown in Figure 12-10(B), when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol hold memory is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, each command stored in buffer number "0" is shifted to buffer number "0", each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "0", and each command stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3", respectively. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the variable-display pending memory at that time.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko game machine 1 will be explained.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図12-11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power is supplied to the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 100 starts up, and the main game control processing is executed by the CPU 103. Figure 12-11 is a flowchart showing the main game control processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図12-11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the main game control process shown in Figure 12-11, the CPU 103 first sets interrupts to disabled (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, setting the registers of built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions are met when the clear signal is in the off state, backup data exists, and the backup RAM is functioning correctly. When power supply to the pachinko machine 1 is started, for example, if the clear switch on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be storable in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors are checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery conditions are met (Step S3; Yes), the recovery process (Step S4) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The recovery process in Step S4 sets the work area based on the contents of RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in RAM 102, the game state is restored to what it was when the power supply was interrupted. For example, if the special symbols were changing, it is sufficient that the special symbol changes can be resumed from the state before the interruption.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Furthermore, if the recovery conditions are not met (Step S3; No), the initialization process (Step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (Step S8). The initialization process in Step S6 includes a clear process that clears the flags, counters, and buffers stored in RAM 102. The execution of the clear process sets initial values in the work area.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the random number circuit setting process (step S8) is executed, the CPU 103 sets the registers of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically triggered at predetermined intervals (e.g., 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, the loop process begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (e.g., 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12-12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12-12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed the main game control processing, receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 12-12. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 12-12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Subsequently, it performs a predetermined main-side error processing to diagnose an abnormality in the pachinko game machine 1, and if necessary, can generate a warning based on the diagnosis result (step S22). Subsequently, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.), start-up information (information indicating the number of start-up wins, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the machine entered a probability variation state, etc.) are output to a hall management computer installed outside the pachinko machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output processing, the main board 11 performs a game random number update process to update at least a portion of the random numbers used for gameplay via software (step S24). After this, the CPU 103 executes the special symbol process processing (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution and management of special symbol games, control of the jackpot game state, and control of the game state are realized.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol processing, the normal symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol processing each time a timer interrupt occurs, enabling the execution and management of the normal symbol game based on detection signals from the gate switch 21 (based on the passage of a game ball through the gate 41), as well as the opening control of the variable prize ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal symbol holds is displayed by lighting the normal symbol hold display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal pattern processing is executed, the following may be performed as part of the game control timer interrupt processing: processing when a power outage occurs, processing for dispensing prize balls, etc. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set to transmit performance control commands in each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set performance control commands are transmitted to a sub-control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, interrupts are enabled, and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図12-13は、特別図柄プロセス処理として、図12-12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Figure 12-13 is a flowchart showing an example of a process performed in step S25 shown in Figure 12-12 as a special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first performs a start-up prize determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start-up prize determination process, the occurrence of a start-up prize is detected, and a process is executed to store the reserved information in a predetermined area of the RAM 102 and update the reserved number of stored items. When a start-up prize occurs, a random value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and this is stored as reserved information. Alternatively, a process may be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random value. After storing the reserved information and the number of stored items, a transmission setting is made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the occurrence of a start-up prize, the number of stored items, and the prediction judgment. The performance control command for a start-up prize, thus set for transmission, is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process in step S27 shown in Figure 12-12.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start-up prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special symbol process flag in RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S117), transmission settings are made to send the corresponding performance control command to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 Step S110, the normal special symbol processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a decision is made on whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on factors such as the presence or absence of pending information. In addition, in the normal special symbol processing, based on a random value for determining the display result, it is determined (pre-determined) whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol will be a "jackpot," and if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1," and the normal special symbol processing ends. Note that the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority processing). Furthermore, the system may store the order in which the game balls enter the first and second starting prize slots, and ensure that the conditions for starting the special game are met in that order (also known as "sequential execution").
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random values, the various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision values compared with the random values are assigned to the decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, the various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special feature process flag is "1". This variation pattern setting process includes determining one of several variation patterns using a random value for variation pattern determination, based on a pre-determined result such as whether the display result should be "jackpot" or not. When the variation pattern is determined during the variation pattern setting process, the value of the special feature process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process terminates.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special feature game (special feature variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not a reach occurs, etc.), and the content of the effects during the variable display of the decorative symbols (type of reach effect, etc.). It is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to vary the special symbols, and measuring the elapsed time since the special symbols began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. When the elapsed time since the special symbols began to vary reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process terminates.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes stopping the variation of the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the display to stop (derive) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbols. If the display result is "Big Win", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is "Miss", and the game is controlled in a time-saving state or a probability variation state, and the end of the number of spins is achieved, the game state is also updated. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 Step S114, the pre-jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "4". This pre-jackpot opening process includes settings to start round execution and open the jackpot opening in the jackpot game state, based on factors such as the display result being "jackpot". When opening the jackpot opening, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the jackpot opening door. At this time, for example, the maximum opening period and the maximum number of rounds executed are set, corresponding to the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special feature process flag is updated to "5", and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 Step S115, the jackpot opening process, is executed when the value of the special feature process flag is "5". This jackpot opening process includes measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When returning the jackpot opening to the closed state, the process includes stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door, then updating the value of the special feature process flag to "6", and ending the jackpot opening process.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 Step S116, the post-jackpot opening processing, is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot opening processing includes determining whether the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit, and setting the game to terminate the jackpot game state if the upper limit has been reached. If the number of rounds has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5". If the number of rounds has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag is updated, the post-jackpot opening processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot termination process in step S117 is executed when the value of the special feature process flag is "7". This jackpot termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the duration of the ending sequence (a visual effect indicating the end of the jackpot game state) has elapsed, and various settings for initiating probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are completed, the value of the special feature process flag is updated to "0", and the jackpot termination process ends.
(始動入賞判定処理)
図12-14は、図12-13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Starting point prize determination process)
Figure 12-14 is a flowchart showing the start-up prize determination process (S101) shown in Figure 12-13. In the start-up prize determination process, the CPU 103 first determines whether the first start-up switch 22A is ON or OFF based on a detection signal from the first start-up switch 22A, which is provided corresponding to the first start-up prize opening formed by the prize ball device 6A (004SGS101). At this time, if the first start-up switch 22A is ON (004SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special feature reserve memory count, which is the number of reserved memories for a special feature game using the first special feature, is at a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory count) (004SGS102). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special feature reserve memory count by, for example, reading the first reserve memory count value, which is the stored value of the first reserve memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. If the number of reserved first special symbols stored in 004SGS102 is not at the upper limit (004SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "0" (004SGS103).
004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。 When the first start port switch 22A is off (004SGS101; N), or when the number of reserved special symbols has reached its upper limit (004SGS102; Y), the second start port switch 22B is turned on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B, which is provided in correspondence with the second start port formed by the variable prize ball device 6B (004SGS104). In this case, if the second start port switch 22B is on (004SGS104; Y), the second special symbol reserved number, which is the number of reserved special symbols for a special symbol game using the second special symbol, is determined to be at a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit number of reserved symbols) (004SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved balls in the second special symbol by reading the second reserved ball count value, which is the value stored in the second reserved ball count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. If the number of reserved balls in the second special symbol is not the upper limit (004SGS105; N), the CPU 103 sets the value stored in the start-up buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 to "2" (004SGS106).
004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either process 004SGS103 or 004SGS106, the number of reserved special symbols, corresponding to the value stored in the start-up buffer, is updated by adding 1 (004SGS107). For example, when the start-up buffer value is "0", the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start-up buffer value is "2", the second reserved symbol count value is added by 1. In this way, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the first start-up entry-level slot and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. The second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when a game ball passes through (enters) the second start-up entry-level slot and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total number of reserved symbols is also updated by adding 1 (004SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, can be updated by adding 1.
004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。 After executing the processing in 004SGS108, the CPU 103 extracts numerical data from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 004SG154, representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern (004SGS109). The numerical data representing each of these extracted random values and the start gate buffer value are stored as hold information at the beginning of an empty entry in the special symbol hold storage unit (004SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data representing the random values MR1 for determining the special symbol display result and MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbols or decorative symbols is a "jackpot," and further, if the variable display result is a "jackpot," to determine the type of jackpot. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbols or decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of 004SGS109 to extract numerical data representing all of the random values used to determine the variable display pattern, including the variable display result and variable display time of the special symbols and decorative symbols.
004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS110, the transmission settings for the start-up entry designation command are performed according to the start-up buffer value (004SGS111). For example, when the start-up buffer value is "0", the settings for transmitting the first start-up entry designation command are made to the performance control board 12 by storing the storage address of the first start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Conversely, when the start-up buffer value is "2", the settings for transmitting the second start-up entry designation command are made to the performance control board 12 by storing the storage address of the second start-up entry designation command table in ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The start-up entry designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing S27 shown in Figure 12-12.
CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS111, the CPU 103 configures the settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12 (004SGS113), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The pending memory count notification command thus configured is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing shown in S27 in Figure 12-12.
004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process in 004SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (004SGS114). If the start port buffer value is "0" (Y in 004SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (004SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. Conversely, if the start port buffer value is "2" (N in 004SGS114), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (004SGS116), and then the start port entry process is terminated. This ensures that even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start port entry of a game ball, the processing based on the detection of valid start ports from both can be reliably completed.
(特別図柄通常処理)
図12-15は、特別図柄通常処理として、図12-13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern processing as usual)
Figure 12-15 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of Figure 12-13 as a normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 12-15, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserve memory count is "0" (step 004 SGS 141). The second special symbol reserve memory count is the number of reserves for a special symbol game using the second special symbol, as displayed by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 004 SGS 141, the second reserve memory count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0" or not.
ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the second special symbol storage unit is not "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; N), the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out from the second special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 004SGS142). The numerical data read out at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.
ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Following the processing in step 004SGS142, the second special feature hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the second special feature hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the second special feature hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the second special feature hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 004SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "2" (step 004SGS144), and then the process proceeds to step 004SGS149.
一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved special symbols in step 004SGS141 is "0" (step 004SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved special symbols in step 004SGS145 is "0". The number of reserved special symbols in step 004SGS145 is the number of reserved special symbol games using the first special symbol, as displayed by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 004SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol counter and determines whether the read value is "0". In this way, the process of step 004SGS145 is executed when it is determined in step 004SGS141 that the number of reserved special symbols in step 004SGS141 is "0", and it determines whether the number of reserved special symbols in step 004SGS145 is "0". As a result, special symbol games using the second special symbol are started with priority over special symbol games using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Furthermore, the execution of the special feature game using the second special feature is not limited to prioritizing the execution of the special feature game using the first special feature. For example, the execution of the special feature game may be initiated in the order in which the game ball enters (passes through) the first and second starting prize entry points and a starting prize is generated. In this case, it would suffice to provide a table that stores data that can identify the order in which starting prizes occurred, and to determine whether to start the execution of the special feature game using the first or second special feature from that stored data.
ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 If the number of reserved symbols in the first special symbol storage unit is not "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; N), then numerical data representing the random value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the type of jackpot, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read from the first special symbol storage unit as reserved data corresponding to reserved symbol number "0" (step 004SGS146). The numerical data read at this time can be temporarily stored, for example, in a variation random number buffer.
ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Following the processing in step 004SGS146, the first special symbol hold memory count value and the total hold memory count value are updated by subtracting 1, thereby updating the first special symbol hold memory count and the total hold memory count, and updating the data in the first special symbol hold memory unit. Specifically, the hold data representing random values MR1 to MR3 stored in the first special symbol hold memory unit in entries lower than hold number "0" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") are shifted one entry at a time to higher (step 004SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 Afterward, the variable special pattern designation buffer value, which is the value stored in the variable special pattern designation buffer, is updated to "0" (step 004SGS148), and then the process proceeds to step 004SGS149.
ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図12-5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004SGS149, the display result determination table shown in Figure 12-5 is selected and set as the table used to determine whether the variable display result of the special symbols, the special symbol display result, is a "jackpot" or a "miss". Next, the numerical data representing the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result, "jackpot" or "miss", to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 004SGS150). In step 004SGS150, if the game state at that time is a high probability state (probability change state) where the probability change flag is on, then if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (probability change state), it is determined to be a "jackpot", and if not, it is determined to be a "miss". Furthermore, if the probability variation flag is off and the machine is in a low probability state (low probability, low base state in this feature), the random value MR1 used for determining the special symbol display result will be judged as a "jackpot" if it falls within the range of 1 to 219, and as a "miss" if it does not.
このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the display result determination table selected in step 004SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the game state at that time (high probability, low probability). Therefore, in the processing of step 004SGS150, depending on whether the game state when the variable display such as the special symbol game starts is in a high probability state, different determination data (determination values) are used to determine whether the special symbol display result is a "jackpot." As a result, when the game state is in a high probability state, the probability of determining a "jackpot" is higher than when it is in a low probability state.
ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12-6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 If it is determined in step 004SGS150 that it is a "jackpot" (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is turned ON (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 12-6(A) is selected and set as the table used to determine one of several jackpot types (step 004SGS153). By referring to the jackpot type determination table thus set, the system determines which of the several jackpot types it is based on whether the numerical data representing the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches the determination value assigned to each of the jackpot types in the jackpot type determination table: "non-probability jackpot," "probability jackpot A," "probability jackpot B," or "probability jackpot C" (step 004SGS154).
ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 In step 004, the type of jackpot is determined by the processing of SGS154. This determines whether the game state after the end of the jackpot game state will be controlled to a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variation state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state. This is determined before the confirmed special symbol is derived as a variable display result. The determined jackpot type is then stored by setting the jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 004, SGS155), in accordance with the determined jackpot type. For example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" which corresponds to a non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value should be set to "0". If it is "probability variation A" which corresponds to probability variation jackpot A, it should be set to "0". If it is "probability variation B" which corresponds to probability variation jackpot B, it should be set to "2". If it is "probability variation C" which corresponds to probability variation jackpot C, it should be set to "3". After processing in step 004SGS155, proceed to step 004SGS156.
また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the result is "incorrect" in step 004SGS150 (step 004SGS150; N), the process in step 004SGS156 is executed without executing the processes in steps 004SGS152 to 004SGS155.
ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 004SGS156, the CPU 103 sets a confirmed special symbol in accordance with the prior determination result of whether or not to control the game to a jackpot state (whether or not the jackpot flag is turned on) and the determination result of the jackpot type when the game is in a jackpot state. For example, in accordance with the prior determination result that the special symbol display result is a "miss", the special symbol showing the "-" symbol, which is a miss, is set as the confirmed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 004SGS150a, and the jackpot type in step 004SGS154 is "probability variation jackpot A", the special symbol showing the number "7" is set as the confirmed special symbol. Also, if the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol showing the number "5" is set as the confirmed special symbol. Furthermore, if the jackpot type is a "non-probability-increasing jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the guaranteed special symbol. Also, if the jackpot type is a "probability-increasing jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the guaranteed special symbol. Note that these guaranteed special symbols are just examples; other guaranteed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as guaranteed special symbols.
ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 004SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 004SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbol game entries using the first special symbol is "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; Y), the system performs a predetermined demo display setting (step 004SGS158) before ending the normal special symbol processing. This demo display setting determines whether a performance control command (customer-waiting demo specification command) specifying a demonstration display (demo screen display), such as displaying a predetermined performance image on the image display device 5, has been sent from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer-waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been sent, the system performs the necessary settings to send the customer-waiting demo specification command before terminating the demo display setting.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12-16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図12-16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be explained. When the performance control board 12 receives power voltage from the power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the main performance control processing as shown in the flowchart of Figure 12-16. When the main performance control processing shown in Figure 12-16 starts, the performance control CPU 120 first performs a predetermined initialization process (step S71), clearing the RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Subsequently, a determination is made as to whether the timer interrupt flag is on or off (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every predetermined time (e.g., 2 milliseconds) based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process in step S73 is repeatedly executed while waiting.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the performance control board 12, in addition to the timer interrupt that occurs at predetermined intervals, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 automatically sets to interrupt disable. However, if a CPU that does not automatically set to interrupt disable is used, it is desirable to issue an interrupt disable instruction (DI instruction). In response to the interrupt caused by the performance control INT signal turning ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt processing. In this command reception interrupt processing, the performance control command is received from a predetermined input port among the input ports included in I/O 125 that receives control signals transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The performance control command received at this time is stored, for example, in a performance control command reception buffer provided in RAM 122. Subsequently, the CPU 120 for performance control sets itself to enable interrupts and then terminates the command reception interrupt processing.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read performance control commands are performed. For example, to allow the performance control process to confirm which performance control command was received and what the performance control command identifies, the read performance control command is stored in a predetermined area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 is turned on. Furthermore, if the performance control command identifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, various performance devices are controlled, such as the display operation of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, the control content of the performance operations using the various performance devices is determined, decided, and set according to the performance control commands transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a random number update process for performances is executed (step S77), and at least a portion of the random numbers used for performances on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the random number update process for performances (step S77), a demo performance control process (step S78) for executing a demo performance in the pachinko game machine 1, a background display update process (step S79) for updating the background display shown on the image display device 5 to another background display, and a menu display process (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state are executed. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to step S73.
尚、背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 Furthermore, during the background display update process, one of the following is selected and displayed: the first background display 004SG081 corresponding to the first performance mode, the second background display 004SG082 corresponding to the second performance mode, and the third background display 004SG083 corresponding to the third performance mode. The first background display 004SG081 can be displayed when the game state is normal, the second background display 004SG082 can be displayed when the game state is low probability high base, and the third background display 004SG083 can be displayed when the game state is high probability high base.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process includes, in addition to displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, further processing to adjust the volume output from speakers 8L and 8R, and to adjust the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9, in response to the player's operation of the push button 31B, etc., while the menu screen is displayed.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 Furthermore, in the demo performance control processing, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer-waiting demo performance start timer, based on the receipt of a customer-waiting demo specification command, and start the customer-waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer-waiting demo performance start timer is operating or while the customer-waiting demo performance is running, the customer-waiting demo performance start timer should be cleared, the customer-waiting demo performance should be interrupted, and the display on the image display device 5 should be switched to the variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図12-17は、演出制御プロセス処理として、図12-16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process processing)
Figure 12-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 12-16 as part of the performance control process. In the performance control process shown in Figure 12-17, the performance control CPU 120 first performs a hold display update process (step S161) which updates the hold memory display (first hold display 004SG101 and second hold display 004SG102) in the special symbol hold memory display area 5U of the image display device 5 to a display corresponding to the contents of the start-winning received command buffer 004SG194A, such as a shift display. After the hold display update process is executed, one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed, for example, according to the value of the performance process flag provided in RAM 122.
尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 Furthermore, in step S161, a pre-announcement setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process. This process involves determining, deciding, and setting for executing a pre-announcement effect (for example, an effect that changes the display color of the hold display) based on the performance control command transmitted from the main board 11 when a prize is awarded upon start.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process to determine whether or not to start the variable display of decorative patterns on the image display device 5, based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the performance process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display results and variation patterns identified by the performance control command, the display result of the variable display of decorative symbols (confirmed decorative symbols), the mode of the variable display of decorative symbols, and the presence or absence of various performances such as reach performances and various予告 (pre-announcement) performances, as well as their mode and start timing, are determined. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute performances) is set, reflecting these determinations. Afterward, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. Upon receiving the instruction to start the execution of the variable display of decorative symbols, the display control unit 123 starts the variable display of decorative symbols on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output sound and sound effects from speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14, and performs various effect controls during the variable display of decorative symbols. After performing these effect controls, the CPU 120 stops displaying the confirmed decorative symbols, which are the display result of the decorative symbols, in response to, for example, when an exit code indicating the end of the variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or when a command is received from the main board 11 specifying that the confirmed decorative symbols should be stopped displaying. When the confirmed decorative symbol is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3," and the variable display performance processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win waiting process in step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". In this special symbol win waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not it has received a performance control command from the main board 11 specifying the start of the jackpot game state. If it receives a performance control command specifying the start of the jackpot game state, it updates the value of the performance process flag to "4". If it does not receive a command specifying the start of the jackpot game state and the waiting time for such a command has elapsed, it determines that the display result in the special symbol game was "miss" and updates the value of the performance process flag to its initial value of "0". After updating the value of the performance process flag, the special symbol win waiting process terminates.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot animation processing in step S174 is executed when the value of the animation process flag is "4". In this jackpot animation processing, the animation control CPU 120 sets, for example, an animation control pattern corresponding to the animation content in the jackpot game state, and executes various animation controls in the jackpot game state based on that setting. Furthermore, in the jackpot animation processing, in response to receiving, for example, a command from the main board 11 specifying the termination of the jackpot game state, the value of the animation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending animation processing, and the jackpot animation processing terminates.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending sequence processing in step S175 is executed when the value of the sequence process flag is "5". In this ending sequence processing, the sequence control CPU 120 sets sequence control patterns corresponding to events such as the end of a jackpot game state, and executes various sequence controls for the ending sequence at the end of the jackpot game state based on these settings. Afterward, the value of the sequence process flag is updated to its initial value of "0", and the ending sequence processing ends.
(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図12-18~図12-20は、図12-16のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demo performance control processing)
Next, the operation of the CPU 120 for performance control will be explained. Figures 12-18 to 12-20 are flowcharts showing an example of the process executed in step S78 of Figure 12-16. In the demo performance control process, the CPU 120 for performance control first determines whether or not the demo movie display is currently running (step 004 SGS 501). Whether or not the demo movie display is currently running is determined by whether or not the demo movie running flag, which indicates that the demo movie display is currently running, is set.
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is not currently running, then it is determined whether or not the menu is currently displayed (step 004SGS502). Whether or not the menu is currently displayed is determined by whether or not the "menu displayed" flag is set.
ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is not currently displayed, it is determined whether the touch ring 004SG035 is on or not (step 004SGS503). Whether the touch ring 004SG035 is on or not is determined by whether the touch ring on flag, which indicates that the touch ring 004SG035 is on, is set.
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not on, it is determined whether or not the system is waiting for the demo movie to start (step 004SGS504). Whether or not the system is waiting for the demo movie to start is determined by whether or not the demo movie start waiting flag, which indicates waiting for the demo movie to start, is set.
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the system is not waiting for the demo movie to start, it is determined whether or not a customer-waiting demo specification command has been received (step 004SGS505). Whether or not a customer-waiting demo specification command has been received is determined by whether or not the customer-waiting demo specification command reception flag, which indicates the reception of the customer-waiting demo specification command, is set.
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer waiting demo specification command has been received, a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer to measure the time until the demo movie display starts (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer to measure the time until the guidance display starts (step 004SGS512), the guidance display start wait flag indicating that guidance display is waiting to start is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the performance control main process returns.
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer-waiting demo designation command has not been received, it is determined whether or not a power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether or not a power-on designation command has been received is determined by whether or not the power-on designation command reception flag, which indicates the reception of the power-on designation command, is set.
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has been received, the timer value for the demo movie start wait timer is set to approximately 60 seconds (30000) (step 004SGS508), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), the timer value for the guidance display start wait timer is set to approximately 30 seconds (15000) (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has not been received, it is determined whether or not a power-down recovery command has been received (step 004SGS509). Whether or not a power-down recovery command has been received is determined by whether or not the power-down recovery command reception flag, which indicates the receipt of the power-down recovery command, is set.
ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has not been received, the demo performance control process terminates and the system returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has been received, the system sets a timer value equivalent to approximately 90 seconds (45000) as the demo movie start wait timer (step 004SGS510), sets the demo movie start wait flag (step 004SGS511), sets a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), sets the guidance display start wait flag (step 004SGS513), terminates the demo performance control process, and returns to the main performance control process.
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the system is waiting for the demo movie to start, it is determined whether or not termination condition E2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS514). Whether or not termination condition E2 has been met is determined by whether or not the starting prize award command reception flag, which indicates the reception of the starting prize award command, is set.
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is met, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is not met, then it is determined whether termination condition E3 is met, i.e., whether the touch ring 004SG035 is ON or OFF (step 004SGS515). Whether termination condition E3 is met or OFF is determined by whether the detection state of the touch ring 004SG035, which is specified by the frame state display specification command, has changed from OFF to ON.
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is not met, then it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS517). Whether termination condition E4 is met is determined by whether the control of the menu display started in the previous menu display process in step 80.
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is not met, the timer value of the demo movie start wait timer is deducted by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether or not the system is waiting for the guidance display to start (step 004SGS524). Whether or not the system is waiting for the guidance display to start is determined by whether or not the guidance display start wait flag is set.
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined in step 004SGS524 that the system is waiting for the guidance display to start, the timer value of the guidance display start waiting timer is deducted by 1 (step 004SGS525), and it is determined whether the timer value of the guidance display start waiting timer is 0 or not, that is, whether 30 seconds have elapsed since the guidance display start waiting timer began counting (step 004SGS526).
ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS526, it is determined that the timer value of the guidance display start wait timer is 0, the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS527), the guidance display is started (step 004SGS528), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that the guidance display is not waiting to start, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is not 0, then it is determined whether the timer value of the demo movie start waiting timer is 0 or not, that is, whether a specified time (60 seconds, 90 seconds, or 120 seconds) has elapsed since the start of timing by the demo movie start waiting timer (step 004SGS529).
ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS529, it is determined that the timer value of the demo movie start wait timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if, in step 004SGS529, it is determined that the timer value of the demo movie start wait timer is 0, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS530), the demo movie execution flag is set (step 004SGS531), a timer value equivalent to approximately 55 seconds (27500) is set as the demo movie timer value for measuring the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), the demo movie display is started (step 004SGS533), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie display is in progress, it is determined whether any of the termination conditions E2 to E4 have been met, i.e., whether a start-up prize has been awarded, the touch ring 004SG035 has been turned on, or the menu display has started (step 004SGS534).
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the termination conditions E2 to E4 are met, the timer value of the demo movie timer is deducted by 1 (step 004SGS535), and it is determined whether the timer value of the demo movie timer is 0 or not, that is, whether 55 seconds have elapsed since the start of timing by the demo movie timer (step 004SGS536).
ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If step 004SGS536 determines that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demo performance control process terminates and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if step 004SGS536 determines that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS537), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS538), the timer value of the demo movie start waiting timer is set to a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) (step 004SGS539), the guidance display starts (step 004SGS540), the demo performance control process terminates, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined in step 004SGS534 that any of the termination conditions E2 to E4 have been met, the demo movie execution flag is cleared (step 004SGS541), the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542), the demo movie display is terminated (step 004SGS543), and it is determined whether or not termination condition E3 has been met, i.e., whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 is not met, then it is determined whether termination condition E4 has been met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS545).
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is not met, i.e., termination condition E2 is met, the demo performance control process terminates and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 has been met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 has been met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether or not termination condition 2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS546).
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, in step 004SGS546, it is determined that termination condition 2 is met, i.e., the menu display ends due to a starting prize, the menu display flag is cleared (step 004SGS547), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS546 that termination condition 2 is not met, it is determined whether the menu display has finished (step 004SGS548). Whether the menu display has finished is determined by whether the control of the menu display was completed in the previous step S80 menu display process.
ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not finished, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS548 that the menu display has finished, the menu display flag is cleared (step 004SGS549), a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is ON, it is determined whether or not termination condition 2 has been met, i.e., whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS550).
ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。 If it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 has been met, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 has not been met, it is determined whether termination condition 4 has been met, i.e., whether the menu display has started (step 004SGS551).
ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is not met, it is determined whether the touch ring 004SG035 is off or not (step 004SGS552). Whether the touch ring 004SG035 is off or not is determined by whether the detection state of the touch ring 004SG035 has changed from on to off due to the frame state display specification command.
ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If, during step 004SGS552, it is determined that the touch ring 004SG035 is off, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), a timer value equivalent to approximately 120 seconds (60000) is set as the demo movie start wait timer (step 004SGS506), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), a timer value equivalent to approximately 30 seconds (15000) is set as the guidance display start wait timer (step 004SGS512), the guidance display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 has been met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start wait flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start wait timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図12-21に基づいて説明する。図12-21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of performance mode)
Next, the types of performance modes will be explained based on Figure 12-21. Figure 12-21 shows the configurations of the first performance mode (A1) and (A2), the second performance mode (B1) and (B2), and the third performance mode (C1) and (C2).
図12-21(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。 As shown in Figure 12-21 (A1), the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in a low-base state (for low-base state) consist of: a number display section 004SG051 consisting of a circular number base section and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section 004SG052 displaying 10 types of characters corresponding to each of the numbers "0" to "9" in the number display section 004SG051 (not all characters are shown); an information display section 004SG053 consisting of a rectangular information base section and information about the characters (for example, the character's name) displayed on the front of the information base section; and a roughly rectangular base display section 004SG054 that surrounds the number display section 004SG051, the character display section 004SG052, and the information display section 004SG053.
尚、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 Furthermore, while the example given shows the character name displayed in the character display unit 004SG052 being displayed in the information display unit 004SG053, the present invention is not limited to this. Various other information besides the name (for example, the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed as long as it relates to the character displayed in the character display unit 004SG052.
また、図12-21(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Furthermore, as shown in Figures 12-21 (B1) and (C1), the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in the high-base state (for the high-base state) consist of a number display section 004SG061 consisting of the numbers "0" to "9", and a roughly rectangular base display section 004SG064 that surrounds the number display section 004SG061. The decorative symbols for the high-base state do not have character display sections or information display sections like the decorative symbols for the low-base state.
また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts, as well as the small symbols (fourth symbols) corresponding to the decorative symbols. The small symbols consist of the numbers "0" through "9" displayed in the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decorative symbol. While the numbers of the decorative symbols and the small symbols correspond, it is not necessary for all the numbers in both symbols to correspond. For example, the numbers in the small symbols may be fewer than the numbers "0" through "9" in the decorative symbols, ranging from "1" to "5," or they may be different symbols or shapes from the numbers in the decorative symbols.
図12-21に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図12-21(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図12-21(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図12-21(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in Figure 12-21, the CPU 120 for controlling the game's presentation is capable of executing one of the following presentation modes: a first presentation mode (see Figure 12-21 (A1) and (A2)), a second presentation mode (see Figure 12-21 (B1) and (B2)), and a third presentation mode (see Figure 12-21 (C1) and (C2)). The first presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a low probability, low base state. The second presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a low probability, high base state, and the third presentation mode is an execution mode that can be executed when the game state is controlled to a high probability, high base state.
図12-21(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図12-21(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in Figure 12-21 (A1), in the first performance mode, decorative symbols for the low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background display 004SG081, which depicts a daytime city scene, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 12-21 (A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (first scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stopping position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stopping position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 Furthermore, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 screen displays the first reserved memory count, the second reserved memory count, and small symbols. The special symbol reserved memory display area 5U and the active display area 5F located at the bottom of the image display device 5 screen display the first reserved display 004SG101 and the second reserved display 004SG102, which correspond to variable displays whose execution is pending, and the active display 004SG103, which corresponds to variable displays that are currently being executed. Note that the first reserved memory count, the second reserved memory count, small symbols, the special symbol reserved memory display area 5U, and the active display area 5F are displayed in all performance modes, and therefore their explanation will be omitted below.
図12-21(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図12-21(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 12-21 (B1), in the second performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second background display 004SG082, which depicts a city scene at dusk, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 12-21 (B2), the variable display of the decorative symbols is performed by rotation in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, rotating around a rotation axis that faces vertically.
例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, in the second display mode, the decorative pattern has a first face and a second face opposite the first face. The first face displays the preceding decorative pattern (for example, the "3" pattern). On the other hand, when the first face is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative pattern (for example, the "4" pattern) is displayed on the second face. In other words, because the base display section 004SG064 has low transparency (is opaque), it is not possible to see through the decorative pattern displayed on the second face from the front (to see it through the decorative pattern from the front).
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 Furthermore, the decorative patterns are rotatable in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in a plan view). By rotating in the order of the first face, second face, first face, second face, and so on, the numbers increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and the display of "0" through "9" is repeated. In other words, the rotation of the decorative patterns is performed by looping the display of the decorative patterns from "0" to "9" in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 Furthermore, the upper right portion of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right. The lower left portion of the image display device 5 screen displays a time-saving control remaining display 004SG202 (in this example, the words "XX times remaining," where XX = 0 to 100) indicating the number of times the time-saving control will be executed.
図12-21(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図12-21(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 12-21(C1), in the third performance mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the third background display 004SG083, which depicts a night city scene, is displayed as the background for the decorative symbols. Furthermore, as shown in Figure 12-21(C2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed in the frame from the top edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards, then moves linearly downwards and is displayed out of the frame from the bottom edge of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R downwards. Also, when the preceding decorative symbol that is displayed in the frame (for example, the "3" symbol) passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the following decorative symbol (for example, the "4" symbol) is displayed in the frame and moves downwards. In other words, when the preceding "3" symbol is passing the stopping position, the preceding "2" symbol and the following "4" symbol are not visible, but after the preceding "3" symbol has passed the stopping position, the preceding "3" symbol and the following "4" symbol become visible. In this way, the decorative patterns increase in the order of "0," "1," "2," "3," and so on, returning to "0" after "9," and repeating the increment from "0" to "9." In other words, the decorative patterns from "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the scrolling display of the decorative patterns.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。 Furthermore, the upper right corner of the image display device 5 screen displays a right-hand shooting notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "Right-Hand Shooting" to inform the player to shoot to the right.
また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 Furthermore, the decorative patterns and sub-patterns have different variable display modes. For example, during the period when decorative patterns are displayed by high-speed scrolling, a predetermined period of time is required for a single decorative pattern to be displayed from the top edge of the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R until it is displayed from the bottom edge. In other words, a predetermined period of time is required for a single decorative pattern to be displayed and for that decorative pattern display to end. On the other hand, during the predetermined period, the sub-patterns of losing combinations are switched (updated) and displayed multiple times (for example, five times).
また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 Furthermore, in the scrolling display of the decorative symbols in the first and third performance modes, and the rotating display in the second performance mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts and changes from high to low when the variable display stops. In other words, the variable display speed is variable, while the small symbols are displayed at a constant speed from the start to the stop of the variable display.
尚、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。 Furthermore, while the CPU 120 for performance control is shown as an example capable of executing a first performance mode, a second performance mode, and a third performance mode, the present invention is not limited to this, and may be capable of executing four or more performance modes. In particular, multiple performance modes may be capable of executing in response to a single game state (for example, a low probability, low base state).
(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図12-22~図12-25に基づいて説明する。図12-22は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図12-23は、図12-22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図12-24は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図12-25は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Examples of operation of each part when variable display starts)
Next, examples of the operation of each part at the start of variable display will be explained based on Figures 12-22 to 12-25. Figure 12-22 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first performance mode. Figure 12-23 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Figure 12-22. Figure 12-24 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third performance mode. Figure 12-25 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in the first performance mode (A) and the second and third performance modes (B).
尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 Furthermore, in the following diagrams representing the display screen of the image display device 5, lines other than solid lines (for example, dashed lines or dotted lines) and arrows without labels do not represent images displayed on the screen, but are intended to explain the movement of images, etc.
(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図12-22及び図12-23に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the first performance mode)
First, we will explain examples of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the first performance mode, based on Figures 12-22 and 12-23.
図12-22(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 12-22(A) shows the state in the first performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still being displayed variably. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 004SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 004SG101 (first hold memory count "2").
次いで、図12-22(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 12-22(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.
図12-22(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 12-22(C), when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins, while the variation start action for the decorative symbols begins in the order of the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the middle decorative symbol display area. Furthermore, a shift display is started in which the two first held displays 004SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図12-22(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図12-22(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図12-22(D)参照)。 Specifically, the first held display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 004SG103 (see Figure 12-22(D)). Furthermore, the first held display 004SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 12-22(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 12-22(D)).
尚、図12-22(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 004SG110 displayed in Figure 12-22(B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins.
図12-22(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図12-22(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 12-22(E), when the shift display, which moves the first held display 004SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the action (character reversal) of the decorative symbol displayed in the left decorative symbol display area 5L is completed, and the upward action begins. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 12-22(F), downward movement begins, and the scrolling display starts.
次いで、図12-22(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図12-22(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 12-22(F), the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R completes its (character inversion) and begins its upward movement. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 12-22(G), it begins to move downward and the scrolling display starts.
次いで、図12-22(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図12-22(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 12-22(G), the action of the decorative pattern displayed in the central decorative pattern display area 5C (character reversal movement) ends, and the upward movement begins. Once the upward movement is complete, as shown in Figure 12-22(H), the downward movement begins, and scrolling display starts.
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 Thus, as the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins and the variable display of the small symbols begins, the variable display of the ornamental symbols that are currently displayed in the left ornamental symbol display area 5L, the right ornamental symbol display area 5R, and the middle ornamental symbol display area begins in that order. However, the scrolling display of the ornamental symbols displayed in ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 004SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display ends) and is displayed as the active display 004SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity. Furthermore, from the start of the shift display until the end of the shift display, although the decorative symbols do not scroll, a variation start action is performed in which the characters reverse, allowing the player to recognize that the variable display has started. The operation mode of the variation start action can be changed in various ways.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図12-22(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図12-22(H)に示す中速を経て、図12-23(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図12-22(G)~図12-23(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display begins, the scrolling speed (movement speed) of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increases in the order of low speed, medium speed, and high speed. Simultaneously, the transparency of the images gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency becomes approximately 90%. For example, the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is initially displayed at a low speed immediately after the start of variable display, as shown in Figures 12-22(F) and (G), then progresses through a medium speed as shown in Figure 12-22(H), and finally to a high speed as shown in Figures 12-23(I), (J), and (K). As the speed increases, the transparency also increases, making it extremely difficult to visually identify each decorative pattern at high speeds. Furthermore, as shown in Figures 12-22(G) to 12-23(K), the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R and the decorative symbols in the central decorative symbol display area 5R are initially displayed at a low speed, then progress to a medium speed, and finally to a high speed, with a fade-out display being implemented where the transparency increases with acceleration.
(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図12-24に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third performance mode)
Next, we will explain, based on Figure 12-24, an example of the operation of each part when the variable display of decorative symbols begins in the third performance mode.
図12-24(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図12-24(A)参照) Figure 12-24(A) shows the state in the third performance mode where the decorative symbols, which were scrolling in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, are temporarily stopped at their respective stopping positions. At this point, the variable display of the special symbols has not yet finished, and the decorative symbols are in a temporarily stopped state; therefore, the small symbols displayed in display area 5S are still in variable display mode. Furthermore, the active display area 5F shows the active display 004SG103 corresponding to this variable display, and the special symbol hold memory display area 5U shows two first hold displays 004SG101 (first hold memory count "2"). Also, the small symbols and the right-hand shooting notification image 004SG201 are displayed superimposed on the decorative symbols, on a higher layer (in front of them). (See Figure 12-24(A))
次いで、図12-24(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 12-24(B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols stop displaying a losing combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.
図12-24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図12-24(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 12-24(C), when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, is started, the variable display of the small symbols begins. However, because the base state is high, the decorative symbol variation start action (see Figure 12-24(A)) is not performed. Also, a shift display begins, in which the two first held displays 004SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図12-24(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図12-24(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図12-24(D)参照)。 Specifically, the first held display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as the active display 004SG103 (see Figure 12-24(C)). Furthermore, the first held display 004SG101, which was displayed in the second display area from the left, begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 12-24(C)), moving from the second display area from the left to the first display area (shift display) (see Figure 12-24(D)).
尚、図12-24(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Furthermore, the erase effect 004SG110 displayed in Figure 12-24(B) will continue to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, has started.
図12-24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図12-24(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 12-24(C), when the shift display, which moves the first held display 004SG101 from the first display area from the left to the active display area 5F, is completed, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 12-24(D)). In the high base state, the scrolling display of the decorative symbols displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously.
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 Thus, when the variable display corresponding to the first held display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left, begins, the scrolling display of the decorative symbols that are stopped in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins simultaneously. However, the scrolling display of the decorative symbols displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R does not begin until the shift display, in which the first held display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, is completed.
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, the scrolling display begins only after the first held display 004SG101 has completed its movement to the active display area 5F (the shift display has ended) and is displayed as the active display 004SG103. Therefore, the player can recognize the start of the variable display based on the held display without any sense of incongruity.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図12-24(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図12-24(G)に示す中速を経て、図12-24(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 Furthermore, when scrolling begins, the scroll speed (movement speed) of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually increases from low speed to medium speed to high speed. In proportion to the increase in display speed, the transparency of the image also gradually increases, and at high speed, a fade-out display is executed where the transparency reaches approximately 90%. For example, as shown in Figures 12-24(E) and (F), the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are initially displayed at low speed, then progress to medium speed as shown in Figure 12-24(G), and finally to high speed as shown in Figure 12-24(H). Since the transparency also increases with increasing speed, at high speed, it becomes extremely difficult to visually distinguish each decorative pattern.
尚、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 Furthermore, while the transparency of the decorative pattern is exemplified as being set to a first value (0%) when the decorative pattern is displayed stationary, gradually increasing as variable display begins, and finally reaching a second value (90%) during high-speed scrolling display, the present invention is not limited to this. Specifically, the first value is the minimum value of the transparency, and should be any value at which the decorative pattern is clearly visible. For example, if the setting ensures the decorative pattern is most clearly displayed when the transparency is 5%, the first value may be set to 5% instead of 0%. Similarly, the second value is the maximum value of the transparency, and should be any value at which the decorative pattern is almost invisible. For example, if the setting ensures the decorative pattern is almost invisible when the transparency is 100%, the second value may be set to 100% instead of 90%. In short, the first and second values can be changed in various ways.
以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the CPU 120 for performance control is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs the action to start the variation of the decorative symbols and prevents the scrolling display of the decorative symbols from starting until the shift display that switches the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, to the active display area 5F as the active display 004SG103 is completed.
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.
また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, the CPU 120 for performance control can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. It is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command). Therefore, even when variable displays are executed based on different types of variable display patterns, a common shift display is performed, thus reducing the number of shift display patterns.
また、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 Furthermore, in a low base state, when the performance control CPU 120 is performing a hold shift display in conjunction with the start of variable display, it performs the decorative symbol variation start action and refrains from starting the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as the active display 004SG103 in the active display area 5F. On the other hand, in a high base state, the performance control CPU 120 does not perform the decorative symbol variation start action when the hold shift display is performing in conjunction with the start of variable display. However, the present invention is not limited to this. In a high base state, the performance control CPU 120 may perform the decorative symbol variation start action when the hold shift display is performing in conjunction with the start of variable display, and refrain from starting the scrolling display of the decorative symbols until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched to display as the active display 004SG103 in the active display area 5F.
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed, switching the corresponding hold display to an active display. Furthermore, while the shift display is active, a variation start action is performed, causing the decorative symbols to operate in a manner different from the moving display. This allows for effective use of the time required for the shift display. Additionally, since the variation start action is performed when the shift display is active in a high-base state (which is more advantageous than a low-base state), it enhances the excitement of starting the variable display of the decorative symbols in the high-base state.
また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, even in a high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern specification command transmitted from the main board 11 during the performance control process processing in step S76. Since it is possible to perform a common shift display whether the variable display is executed based on a first type of variable pattern specification command (e.g., a non-reach variable pattern specification command) or a second type of variable pattern specification command (e.g., a reach variable pattern specification command), a common shift display is performed even when variable displays based on different types of variable display patterns, thus reducing the number of shift display patterns.
また、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 Furthermore, while an example was given in which, after the shift display that switches the held display corresponding to the variable display to the active display upon the start of the variable display of the special symbol has finished, the scrolling display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center has started, the present invention is not limited to this. As long as the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts while the shift display is in operation, the scrolling display of any of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may start while the shift display is in operation.
(可変表示開始時の各部の動作態様)
図12-25(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operational behavior of each part when variable display starts)
As shown in Figure 12-25(A), in the first performance mode, when the number of reserved symbols is "2" or less and a variable display based on the non-reach failure variation pattern PA1-1 is executed, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins, and the variation start action is performed in the order of the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbols in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols in the middle decorative symbol display area 5C, after which the scroll display begins. In addition, a shift display of the reserved symbols is performed, and after the shift display ends, the scroll display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the timing for stopping the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the central decorative pattern display area 5C gradually decelerate and become slow-moving displays. As the speed decreases, the transmittance (transparency) also decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period is the same for all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in the left decorative symbol display area 5L, the right decorative symbol display area 5R, and the central decorative symbol display area 5C are displayed in that order, temporarily stopping. During the temporary stop display, a variable stop action is performed, and the loop action is repeatedly executed. After the variable display ends and the small symbols are displayed in a stopped state, the loop action for the decorative symbols ends and they are displayed in a stopped state. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.
次に、図12-25(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 12-25(B), when a variable display based on the shortened non-reach miss variation pattern PA1-3 is executed in the second and third performance modes, the small symbols are rapidly displayed in a variable manner as the variable display of the special symbols begins. Simultaneously, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R begin rotating or scrolling without any variation start action. Furthermore, a shift display of the hold display is performed, and after this shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Furthermore, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate to high-speed display after scrolling begins, and their transparency increases proportionally to the speed, resulting in a fade-out display. This fade-out display period A23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping time approaches for decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative patterns in these areas simultaneously and gradually decelerate, becoming slow-speed displays. Simultaneously, the transparency (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, resulting in a fade-in display. This fade-in display period B23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Subsequently, the decorative symbols in display areas 5L, 5C, and 5R all stop and are displayed simultaneously. In other words, the variable stop action and loop action seen in the first and second performance modes are not executed; the variable display simply ends, and the decorative symbols, along with the smaller symbols, stop and are displayed. After a symbol confirmation period (for example, 500ms), the next variable display becomes available.
また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図12-25(A)(B)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when scrolling is performed in the first performance mode is longer than the fade-out display period A23 when rotation display is performed in the second performance mode or when scrolling display is performed in the third performance mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21. See Figures 12-25 (A) and (B)).
尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-25(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-25(B)に示す態様となる。 Furthermore, in the first performance mode, regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the appearance will be as shown in Figure 12-25(A). Similarly, in the second and third performance modes, regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the appearance will be as shown in Figure 12-25(B).
(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図12-26及び図12-27に基づいて説明する。図12-26は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図12-27は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図12-27においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of SP Reach animation operation)
Next, an example of the operation of the SP Reach演出 (SP reach animation) will be explained based on Figures 12-26 and 12-27. Figure 12-26 is a diagram showing the flow of the SP Reach animation in a low base state. Figure 12-27 is a diagram showing the flow of the SP Reach animation in a high base state. Note that Figure 12-27 explains an example of the operation of the reach animation in the third animation mode, but it is also possible to execute a similar reach animation in the second animation mode, or to execute a different reach animation.
図12-26(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図12-26(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図12-26(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。 As shown in Figure 12-26(A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a low base state, the performance control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether to execute a step-up performance in which multiple characters appear in stages, and whether to display a specific step-up performance display pattern (see Figure 12-26(B)) in which the background display becomes rainbow-colored at a predetermined step in the step-up performance, indicating a confirmed jackpot. If the execution of the step-up performance and the display of the specific step-up performance display pattern are decided, the step-up performance is started after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, and the specific step-up performance display pattern is displayed at the predetermined step (see Figure 12-26(B)). If it is decided not to execute the step-up performance, or if it is decided to execute the step-up performance but the display of the specific step-up performance display pattern is not decided, a step-up performance display pattern that does not include a rainbow background is displayed.
次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図12-26(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Next, after the decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display pattern of the decorative symbols becomes a predetermined reach pattern, initiating the reach animation (see Figure 12-26(C)). At this time, the decorative symbol is displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C.
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図12-26(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図12-26(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070, which indicates the type of SP reach performance, is displayed, notifying the reach title, and the SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figure 12-26(D)). In the SP reach performance, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081, which is the normal background display, and represents space corresponding to the SP reach performance (see Figures 12-26(E) and (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with different modes depending on the type of SP reach performance.
次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図12-26(G)参照)。 Next, from the moment the battle concludes until a predetermined valid operation period has elapsed, the operation prompt display 004SG071, consisting of the words "Press!!" prompting the user to press the push button 31B, and a button display 004SG072, which mimics the push button 31B, are displayed to initiate the operation (see Figure 12-26(G)).
そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図12-26(H)参照)。 Then, when an operation of the push button 31B is detected within the operation validity period, or when no operation is detected and the operation validity period expires, the operation prompt display 004SG071 and the button display 004SG072 disappear, and the process ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a predetermined color, the movable body 32 descends from the origin position to the performance position, an effect display 004SG073 emphasizing the movable body 32 is displayed, and a predetermined performance sound effect is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot state (see Figure 12-26(H)).
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図12-26(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図12-26(J)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the allied character has won the battle against the enemy character is displayed, the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP Reach演出 is displayed as the background display. After a combination of symbols that guarantees a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed (see Figure 12-26(I)), the fourth background display 004SG084 disappears as the SP Reach演出 ends, and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, the combination of symbols that guarantees a jackpot (for example, "222") is temporarily displayed, then the small symbols and each decorative symbol are displayed, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 12-26(J)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図12-26(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図12-26(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32 does not descend from the origin position to the display position. Instead, the result notification display 004SG078, indicating that the ally character lost the battle against the enemy character, is displayed (see Figure 12-26(K)). Then, in the notification display, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach display is displayed as the background display, a combination of symbols that is not a winning combination (for example, "232") is temporarily stopped and displayed (see Figure 12-26(L)).
そして、図12-26(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図12-26(M)参照)。 Then, as shown in Figure 12-26(M), upon the end of the notification animation (SP Reach animation), the fourth background display 004SG084 disappears and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, a combination of symbols that results in a loss (for example, "232") is temporarily stopped and displayed. After that, the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, and the loss result is derived and displayed (see Figure 12-26(M)).
次に、図12-27(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図12-27(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。 Next, as shown in Figure 12-27(A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a high base state, the performance control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether or not to display a specific cut-in performance display pattern (see Figure 12-27(D)) in which a specific character appears and the background display becomes a rainbow pattern indicating a confirmed jackpot, and stores the determination result.
そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図12-27(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Then, after the decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol with the same number as the one temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display pattern of the decorative symbols becomes a predetermined reach pattern, initiating the reach animation (see Figure 12-27(B)). At this time, the decorative symbols are displayed at high speed in the middle decorative symbol display area 5C.
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図12-27(C)参照)。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070, which indicates the type of SP reach performance, is displayed, notifying the reach title. Then, the SP reach performance (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as a notification performance to indicate whether or not the game is controlled to a jackpot state (see Figure 12-27(C)).
ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図12-27(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if a specific cut-in animation display pattern is determined at the start of the variable display, the reach title display 004SG070 will be displayed, and then the cut-in animation will begin with the specific cut-in animation display pattern (see Figure 12-27(D)). If it is determined that the cut-in animation will not be performed, or if it is determined that the cut-in animation will be performed but the display of a specific cut-in animation pattern is not determined, a cut-in display with a background color other than rainbow will be displayed.
そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図12-27(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Furthermore, during the SP Reach演出 (Special Reach) sequence, a fourth background display 004SG084 is displayed, which is a different image from the first background display 004SG081 (normal background display) and represents space corresponding to the SP Reach sequence (see Figures 12-27(E) and (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with different characteristics depending on the type of SP Reach sequence.
尚、図12-27(G)~(M)の流れについては、図12-27(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図12-26(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, the flow shown in Figures 12-27(G) to (M) is almost identical to that of Figures 12-26(G) to (M), except that Figures 12-27(J) and (M) show the third background display 004SG083 for high base. Therefore, a detailed explanation is omitted here.
演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図12-26(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図12-27(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。 The CPU 120 for controlling the game's effects can execute a specific step-up effect with a rainbow background in a low base state to signal a confirmed jackpot (see Figure 12-26(B)), and a specific cut-in effect including a rainbow background in a high base state (see Figure 12-27(D)). While the backgrounds for the specific step-up effect and the specific cut-in effect are both rainbow-colored, their display patterns differ; however, the illumination patterns of the panel lamps and side lamps are the same. In other words, the CPU 120 controls the illumination of the panel lamps and side lamps based on a common brightness data table (common table), thus reducing the data capacity required for illumination.
(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図12-28~図12-34に基づいて説明する。図12-28は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図12-29は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図12-30は、客待ちデモ演出の遷移図である。図12-31は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図12-32は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図12-33は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図12-34は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demo performance [Demo movie display])
Next, the customer waiting demo presentation will be explained based on Figures 12-28 to 12-34. Figure 12-28 shows (A) the start and end conditions for the demo movie display, and (B) the configuration of the demo movie display. Figure 12-29 shows an example of the operation of each part during the demo movie display. Figure 12-30 is a transition diagram of the customer waiting demo presentation. Figure 12-31 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 12-32 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 12-33 shows an example of the display of (A) the first scene (company name), (B) the fourth scene (warning 1), and (C) the fourth scene (warning 2). Figure 12-34 is a diagram comparing the display patterns of the first scene (company name), the fourth scenes (warning 1 and 2), the number of reserved items, and the small symbols.
「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図12-31及び図12-32参照)を表示することにより行われる。 The "customer waiting demo effect" is an effect used by the effect control CPU 120 to notify the player that the game is in a waiting state, meaning it is not currently playing any games (e.g., variable display, jackpot games, or minor jackpot games). This is primarily achieved by displaying a demo movie on the image display device 5 (see Figures 12-31 and 12-32).
デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。 The demo movie display, which shows a different background than the one displayed during gameplay, is intended to inform players that a machine is vacant and not currently being played. It consists of scenes such as a company name indicating the company associated with the machine, a machine introduction scene explaining the story, characters, effects, and specifications of the pachinko machine, a machine introduction scene displaying the title and subtitle of the pachinko machine, and a warning scene before gameplay, outlining important points to remember while playing. Furthermore, the demo movie display can be modified in various ways; for example, the machine introduction scene may include explanations of effects and machine specifications.
図12-28(A)~図12-30に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。 As shown in Figures 12-28(A) to 12-30, the "customer waiting demo performance" (hereinafter also referred to as demo movie display or demonstration display) is started when the performance control CPU 120 determines that any of the following start conditions S1 to S6 have been met. Specifically, start condition S1 is met when one hour (for example, 120 seconds) has elapsed since receiving the customer waiting demo specification command output from the main board 11 upon the end of the variable display; start condition S2 is met when two hours (for example, 60 seconds) have elapsed since receiving the power-on specification command output from the main board 11 due to power-on accompanied by initialization; and start condition S3 is met when three hours (for example, 90 seconds) have elapsed since receiving the power-up recovery specification command output from the main board 11 due to power-on without initialization. The conditions are met as follows: Start condition S4 is met when the fourth hour (e.g., 120 seconds) has elapsed since the touch sensor (touch ring 004SG035) turned off; Start condition S5 is met when the fifth hour (e.g., 120 seconds) has elapsed since the menu screen display ended; and Start condition S6 is met when the sixth hour (e.g., 30 seconds) has elapsed since the demo movie display, which has gone through conditions S1 to S5, ended (from the second week onwards, similar to condition S6, the demo movie display starts 30 seconds after the customer waiting demo performance ends).
また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。 Furthermore, the "demo movie display" terminates when the performance control CPU 120 determines that any of the following termination conditions E1 to E4 have been met. Specifically, termination condition E1 is met when the end time (e.g., 55 seconds) has elapsed since the demo movie display started; termination condition E2 is met when a start-up win occurs; termination condition E3 is met when the touch ring 004SG035 is detected as being ON; and termination condition E4 is met when the menu screen display start operation is performed.
また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 Furthermore, even when the demo movie is not being displayed, if the above termination conditions E2 to E4 are met while the timer is being set for the 1st to 6th hours during the waiting period for the above start conditions to be met (demo movie start waiting period), the timer will be stopped. Subsequently, when the above start conditions S1, S4, and S5 are met, the timer will be reset (re-set).
また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図12-37(A4)、図12-123参照)。 Furthermore, during the waiting period for the demo movie to start, the demo movie display is not shown. However, menu guidance display 004SG401 and volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed on the various background displays as guidance for adjusting the effects (see Figures 12-37 (A4) and 12-123).
尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。 Furthermore, the guidance displays for adjusting the effects may include not only menu guidance displays 004SG401, which guides the operation of push button 31B to display a menu screen that allows for the customization and reset of various effects functions such as the vibration function, V-flash function, auto button function, and effects mode provided on push button 31B, and volume/brightness guidance displays 004SG402, which guides the operation of buttons for adjusting volume and brightness, but also guidance displays for adjusting effects functions other than those mentioned above.
また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。 Furthermore, if termination condition E3 is met, termination condition E2 is almost never met. In other words, since the ball-hitting handle 30 must be operated for a starting prize to occur, termination condition E3 is generally met before termination condition E2. However, in the following irregular cases, termination condition E2 may be met without termination condition E3 being met.
イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 1: If a "grape" (a ball jam between the pins) occurs, the player calls a staff member. However, if the demo movie starts playing before the staff member arrives, and then the grape is cleared, resulting in a starting win, the demo movie ends without the player operating the ball-shooting handle 30. Therefore, termination condition E2 is met instead of termination condition E3.
イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 2: If a malfunction occurs in CPU 103 or the CPU 120 for performance control, and the CPU 120 for performance control cannot confirm the touch sensor's ON state, a starting win may occur even though the touch sensor's ON state cannot be confirmed. Therefore, termination condition E2 is met instead of termination condition E3.
尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 Furthermore, termination condition E3, which is met when the touch sensor is on, does not necessarily need to be set as a termination condition. In such cases, the demo movie display will not end with steering wheel operation alone; rather, termination condition E2 will be met and the demo movie display will end when a starting prize is awarded.
図12-28(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図12-31(A)(B)参照)。 As shown in Figure 12-28(B), the demo movie display consists of four scenes: Scene 1 to Scene 4. Specifically, Scene 1 is the "Company Name" part (Company Name Part), which displays the names and slogans of the companies involved in the development, manufacturing, and sales of the product (see Figures 12-31(A) and (B)).
第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図12-31(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図12-31(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図12-31(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図12-32(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図12-32(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図12-32(L)参照)。 The second scene consists of "Machine Introduction 1" to "Machine Introduction 3" parts (Machine Introduction 1 to 3 parts) which introduce the story of the performances that take place in the pachinko game machine. In "Machine Introduction 1" part (Machine Introduction 1 part), the allied characters and their names that appear in the performance are displayed (see Figures 12-31 (C) to (F)). In "Machine Introduction 2-1" part (Machine Introduction 2-1 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 12-31 (G), (H)). In "Machine Introduction 2-2" part (Machine Introduction 2-2 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 12-31 (J), (K)). In "Machine Introduction 2-3" part (Machine Introduction 2-3 part), the confrontation scene between the allied characters and enemy characters and the narration text are displayed (see Figures 12-32 (M) to (O)). In the "Model Introduction 3-1" section, between the "Model Introduction 2-1" section and the "Model Introduction 2-2" section, the cut-in displays of allied characters are shown without text (see Figure 12-32(I)). Similarly, in the "Model Introduction 3-2" section, between the "Model Introduction 2-2" section and the "Model Introduction 2-3" section, the cut-in displays of allied characters are shown without text (see Figure 12-32(L)).
第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図12-32(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。 The third scene consists of a "Machine Name Main Title" section (Main Title Section) and a "Machine Subtitle" section (Subtitle Sections 1 and 2), where the main title of the pachinko machine is displayed (see Figures 12-32 (P) to (V)). The "Machine Main Title" section displays the main title, "FEVER POWERRFUL," while the "Machine Subtitle" section displays the subtitle, "II/All Together Ver."
尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。 Furthermore, the "Main Title Name" is the main theme of the pachinko machine 1, a concise expression of its theme. The "Subtitle Name" is the secondary title of the pachinko machine 1, and can be supplementary information added to the main title (for example, "II" indicating it's the second installment, or the heading "All Together Ver."). The content can be changed in various ways.
第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図12-32(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。 The fourth scene consists of a "Warning 1" part (Warning 1 Part) and a "Warning 2" part (Warning 2 Part) that provide warnings to the player (see Figures 12-32 (W) to (X)). Specifically, "Warning 1" part displays warnings to prevent excessive gaming, while "Warning 2" part displays warnings to prevent physical accidents caused by the pachinko machine.
図12-29に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図12-30に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figure 12-29, the demo movie display shows various demo images in the order of the first scene, second scene, third scene, and fourth scene after the start condition is met. The display period tb2a for the first scene is approximately 10 seconds (tb2a = 10 seconds), the display period tb2b for the second scene is approximately 30 seconds (tb2b = 30 seconds), the display period tb2c for the third scene is approximately 10 seconds (tb2c = 10 seconds), and the display period tb2d for the fourth scene is approximately 10 seconds (tb2d = 5 seconds), so the display period tb for one demo movie display is approximately 55 seconds (tb2 = 55 seconds). Then, as shown in Figure 12-30, if the first demo movie display ends without the termination conditions E2 to E4 being met during the display of the demo movie, that is, if the first demo movie display which started with the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5 ends with termination condition E1, the system proceeds to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6 hours) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is considered met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the demo movie display termination conditions E2 to E4 are met.
画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図12-31、図12-32参照)。尚、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。 During the period when the demo movie is displayed on the image display device 5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden, and the display of the reserved memory count and small symbols is maintained (see Figures 12-31 and 12-32). While the example shows the reserved memory count and small symbols being displayed during the demo movie display, the present invention is not limited to this, and the reserved memory count and small symbols may be hidden during the demo movie display.
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。 Furthermore, during the period when the demo movie is displayed on the image display device 5, the CPU 120 for performance control controls the illumination of the panel lamps (attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f) and frame lamps (main lamp 9a and side lamp 9b) based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table described later: customer waiting demo), while controlling the illumination of the button lamp 9e based on the brightness data table for white illumination (default) that does not correspond to the demo movie display (lamp data table described later: button white illumination). Also, while background music is not output from speakers 8L and 8R, music for the demo movie display may be output.
客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The brightness data table for customer waiting demonstrations (the lamp data table described later: customer waiting demonstration) consists of multiple brightness data tables (grandchild tables described later).
詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 For details, the main lamp 9a, which constitutes the brightness data table for customer waiting demonstrations (the lamp data table described later: customer waiting demonstration), has brightness data tables corresponding to the period of the company name section, the period of the model introduction section 1 to the period of model introduction sections 2-3, the period of the main title section, the period of subtitle section 1, the period of subtitle section 2, and the period of warning section 1 to the period of warning section 2. Light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, the system includes luminance data tables (grandchild tables, described later) for the side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable lamps 9d, and decorative lamps 9f that constitute the luminance data tables for customer waiting demonstrations (lamp data tables, described later: customer waiting demonstrations). These tables correspond to the periods of the company name section, the model introduction 1 section, the model introduction 2-1 section, the model introduction 3-1 section, the model introduction 2-2 section, the model introduction 3-2 section, the model introduction 2-3 section, the main title section, the subtitle section 1, the subtitle section 2, and the warning section 1 to warning section 2. Light emission control is performed based on the corresponding luminance data table for each period.
尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 Furthermore, the control using the luminance data table during the period when the demo movie is displayed will be described in detail later.
(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図12-31、図12-32、図12-119~図12-121に基づいて説明する。尚、図12-119は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図12-120は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図12-121は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Example of demo movie display operation)
Next, we will explain the operation examples of the demo movie display based on Figures 12-31, 12-32, and 12-119 to 12-121. Figure 12-119 shows examples of the operation of text display and illumination patterns in each scene, with (A1) to (A4) being the examples. Figure 12-120 shows examples of the operation of the first scene (A), the third scene (B), and the fourth scene (C). Figure 12-121 is a comparison table showing text animation display.
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
Furthermore, an example of the expression used to indicate the display method in the following explanation is provided.
"Fade-out display" increases the transparency of the displayed image over time, while "fade-in display" decreases the transparency of the displayed image over time.
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animated display" refers to a dynamic display (video display) that creates movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the image one frame earlier. It is sufficient if the visibility changes by altering at least one of the following: position, size, color, or transparency, compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays involving image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarging display," "shrinking display," "frame-in display," and "frame-out display," but also displays that do not involve image displacement, such as "fade-out display" and "fade-in display," where the display characteristics, such as color tone, change. Note that the number of still images (frames) displayed in one second of video is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of "animated display." It refers to a non-dynamic display (still image display) where the visibility of the image does not change compared to the previous frame, resulting in no change in the display format whatsoever.
また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
Furthermore, an example of an expression used to describe the light emission pattern in the following explanation will be provided.
"Wave lighting" is a light emission pattern that sequentially changes the brightness of the brightness data. Compared to the flashes described below, the change in brightness between each data point is smaller. For example, the brightness of the lamp increases at a predetermined interval, the color changes at a predetermined interval, or a predetermined color moves within the light emission area. It is also used when simply keeping the lamp lit continuously would be a dull element of the effect, or when you want to emphasize the image display device 5 or other elements more than the lamp, as in the flashes described below, and you want the lamp to not stand out too much.
「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 "Flash" is a light emission pattern that alternates between high-luminance data and low-luminance data (including off). By varying the intensity of the light, it can significantly alter the brightness perceived by the player, and is a light emission pattern used for emphasis.
「レインボー」は、低ベース状態において図12-26(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図12-27(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 The "Rainbow" pattern is commonly used when the display shown in Figure 12-26(B) is executed in a low base state, or when the effect shown in Figure 12-27(D) is executed in a high base state. It is described as a rainbow wave pattern that creates a wave-like illumination by sequentially changing the brightness data of seven colors. However, a rainbow flash pattern may also be used by alternately using low-brightness (including off) brightness data between the sequentially changing brightness data of seven colors.
図12-31(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 12-31(A) and (B), when the conditions for starting the demo movie display are met, the display of the first scene begins. Note that, as will be described later, depending on the start conditions, a transition display may be shown before the display of the first scene begins. In the first scene, a background display for the company name 004SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 004SG302, mainly consisting of a blue company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B, is displayed in the center of the screen in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing transparency and fades in, making it appear as if the company name display 004SG302 is moving from the back to the front of the display screen. The display area 5S in the upper left of the display screen remains showing the number of reserved symbols and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols are still displayed, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.
また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 Furthermore, in the first scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) change their illumination pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302. For example, as the transmittance of the company name display 004SG302 decreases, the brightness of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may increase or their color may change.
図12-120(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図12-120(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図12-120(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図12-120(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図12-120(A4)参照)。 To explain in detail using Figure 12-120(A), first, the company name display 004SG302 is displayed in a "small" size in the center of the screen. Then, for approximately 3 seconds, it gradually enlarges while fading in and decreasing its transparency (see Figure 12-120(A1)). When it reaches the designated position, a bounce display is shown, where the company name display 004SG302 appears to have hit a wall and bounced back before reappearing in the designated position (see Figure 12-120(A2)). After that, it remains statically displayed in the designated position in the center of the screen for approximately 4 seconds (see Figure 12-120(A3)), and then fades out for 1 second (see Figure 12-120(A4)).
また、図12-119(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。 Furthermore, as shown in Figure 12-119 (A1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash white when the company name display 004SG302 is displayed, and then illuminate in white. This white flash at the start of the demo movie display emphasizes the start of the company name display 004SG302 display. Then, the brightness increases in conjunction with the company name display 004SG302 fading in while expanding (white fade-in illumination), flashes white in conjunction with the bound display of the company name display 004SG302, then illuminates in white, and finally decreases in conjunction with the fade-out display (white fade-out illumination).
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図12-31(C)~(F)参照)。尚、図12-119(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。 Next, when the "Machine Introduction 1" part of the second scene begins to display, the ally characters 004SG500A to 004SG500D and the text displays 004SG501A to 004SG501D showing the names of each character will sequentially fade in (animate display), and the effect display 004SG502 will be displayed in the background (see Figures 12-31(C) to (F)). Furthermore, as shown in Figure 12-119(A2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will light up in the color corresponding to each character before lighting up white, in accordance with the appearance of each character and the fade-in display of their names.
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-31(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図12-31(I)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-1" part of the second scene begins to display, the enemy character 004SG510A, which appears in various scenes, is displayed in animation, and the text "The enemy is rampaging through the city!" 004SG511A fades in (animates) (see Figures 12-31(G) and (H)). Then, when the "Machine Introduction 3-1" part begins to display, the background display 004SG503 showing the city and the ally character 004SG500A are displayed, and a cut-in display showing the ally character flying through the city to the scene is shown (see Figure 12-31(I)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-31(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図12-31(L)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-2" section of the second scene begins displaying again, the allied character 004SG500A, the enemy character 004SG510A, and the text display 004SG511B, which reads "Protect the city from the enemy!", are faded in (animated display) (see Figures 12-31 (J) and (K)). Then, when the "Machine Introduction 3-2" section begins displaying, the allied character 004SG500A is enlarged, and a cut-in display with the effect display 004SG504 in the background is shown (see Figure 12-31 (L)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-32(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-32(O)参照)。 Next, when the "Machine Introduction 2-3" section of the second scene begins to display again, an image of allied character 004SG500A and enemy character 004SG510A fighting, along with the text "Don't lose!" displayed on 004SG511C, fades in (animates) (see Figures 12-32 (M) to (N)). Afterward, all allied characters 004SG500A to 004SG500D, along with the text "All together!" displayed on 004SG511D, fade in (animates) (see Figure 12-32 (O)).
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Furthermore, while the animations for the allied characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A in the second scene involve actions such as enlarging, shrinking, and fighting, the various text displays 004SG501A-004SG501D and 004SG511A-004SG511D use animations that result in less noticeable changes in visibility compared to the animated displays of the allied characters 004SG500A-004SG500D.
また、図12-119(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。 Furthermore, as shown in Figure 12-119 (A2), in the second scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash green when "Model Introduction 3-1" and "Model Introduction 3-2" are displayed, but basically they are lit in a white wave pattern. The lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animation display (fade-in display) of various character displays 004SG501A to 004SG501D and 004SG511A to 004SG511D. Rather, the lighting pattern (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with the dynamic animation display of friendly characters 004SG500A to 004SG500D and enemy characters 004SG510A, such as running, jumping, and punching.
具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。 Specifically, for example, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may light up, flash, or change color in accordance with the movements of allied characters 004SG500A to 004SG500D and enemy character 004SG510A, such as running, jumping, or punching.
なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。 In the second scene, the main lamp 9a is controlled to be off, but the main lamp 9a may also be made to change its illumination pattern, similar to the other panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図12-32(P)~(R)参照)。 Next, when the third scene begins to display, the effect display 004SG505 appears in the background, and the main title name display 004SG520A, consisting of the words "FEVER POWERFUL" and a cloud-shaped background, is displayed in the center of the display screen (default display position) in a "small" size. Then, it gradually enlarges while decreasing its transparency and fades in (animates), making it appear as if the main title name display 004SG520A is moving from the back to the front of the display screen (see Figures 12-32(P) to (R)).
次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図12-32(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B, consisting of the letters "II," is displayed in "extra-large" size to the right of the model main title name display 004SG520A (the default display position). It then fades in, slightly shrinking and decreasing in transparency, and bounces in "large" size to the right of "FEVER POWERRFUL" (the default display position) (see Figures 12-32(S) to (T)).
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図12-32(U)~(V)参照)。 Furthermore, the subtitle name display 004SG520C, consisting of the text "All Together Ver.", is displayed in "extra-large" size in the center in front of the main title name display 004SG520A (the standard display position). It then shrinks slightly and moves to the bottom of "FEVER POWERFUL" (the standard display position), bouncing back to "large" size (see Figures 12-32 (U) to (V)).
また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。 Furthermore, in the third scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) basically light up in a rainbow (rainbow-colored) wave pattern, and the lighting pattern changes in conjunction with the animation display of the machine subtitle name display 004SG520C, 004SG520C. In particular, in the "Machine Subtitle Name" section, when the machine subtitle name display 004SG520C, 004SG520C moves and bounces to the designated display position, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash (blink).
図12-120(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図12-120(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図12-120(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図12-120(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図12-120(B4)参照)。 Using Figure 12-120(B), the display of the model subtitle name 004SG520C, which consists of the words "All Together Ver.", will be explained in detail. After being displayed in "extra-large" size in the front center (standard display position) of the model main title name 004SG520A (see Figure 12-120(B1)), it moves to the bottom of "FEVER POWERFUL" (standard display position) while slightly shrinking over approximately 0.5 seconds, and is displayed in "large" size (see Figure 12-120(B2)), and then remains stationary in the standard display position for 0.5 seconds (see Figure 12-120(B3)). Subsequently, the entire model title display 004SG520, consisting of the main model title display 004SG520A and the sub-model title name displays 004SG520B and 004SG520C, is gradually enlarged (animated) over approximately 1.5 seconds (see Figure 12-120 (B4)).
また、図12-119(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。 Furthermore, as shown in Figure 12-119 (A3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a rainbow pattern (rainbow wave illumination) when the main title name display 004SG520A is shown, and when the subtitle name display 004SG520B and subtitle name display 004SG520C are shown, they flash white in conjunction with the enlargement/reduction (animation) display, and then illuminate in a rainbow pattern (rainbow wave illumination).
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-32(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図12-32(X)参照)。 Next, when the "Warning 1" part of the fourth scene begins to display, a dark green warning background display 004SG311 is shown, and the fall prevention display 004SG312 fades in (animates) in the center of the screen (see Figure 12-32(W)). Then, when the "Warning 2" part begins to display, the display switches to a black warning background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is shown (see Figure 12-32(X)).
図12-120(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-120(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図12-120(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図12-120(C4)参照)。 Using Figure 12-120(C), the display of the "Warning 1" part will be explained in detail. When the display of the "Warning 1" part of the fourth scene begins, a dark green warning background display 004SG311 is displayed, and the anti-intrusion display 004SG312 is displayed at the designated display position in the center of the screen, fading in (animated display) for 0.5 seconds (see Figures 12-120(C1) and (C2)). Subsequently, after the transparency of the anti-intrusion display 004SG312 becomes 0% (see Figure 12-120(C3)), it is displayed statically for 2 seconds (see Figure 12-120(C4)).
また、図12-119(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 Furthermore, as shown in Figure 12-119 (A4), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not flash white in conjunction with the fade-in display of the anti-immersion indicator 004SG312 in the "Warning 1" and "Warning 2" parts, but instead continuously illuminate in a white wave pattern in the fourth scene.
また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。 Furthermore, in the fourth scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not change their illumination pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the anti-immersion indicator 004SG312. Therefore, the anti-immersion indicator 004SG312 is not displayed more prominently than the company name display 004SG302, the main title name display 004SG520A, and the subtitle name displays 004SG520C and 004SG520C.
(各シーンの表示態様の比較)
次に、図12-28(B)に基づいて、図12-31及び図12-32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display methods for each scene)
Next, based on Figure 12-28(B), we will compare the display modes of the image display device 5 for each scene during the demo movie display, referring to Figures 12-31 and 12-32.
<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。 <Display Pattern at the Start of Text Display> In Scene 1 (Company Name), Scene 2 (Model Introduction 1 & 2), Scene 3 (Model Main Title, Model Subtitle), and Scene 4 (Warning 1), various texts are displayed with a fade-in (animated) effect. However, in Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 2), various texts are not displayed with a fade-in (animated) effect.
<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。 <Text Animation Display (Degree of Visibility Change)> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), the animation display shows a "large" degree of visibility change. In Scene 2 (Model Introduction 1, 2), the animation display shows a "medium" degree of visibility change. In Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 1), the animation display shows a "small" degree of visibility change. However, in Scene 2 (Model Introduction 3) and Scene 4 (Warning 2), the text display is not animated.
<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。 <Text Size> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Model Title), the text is initially displayed in "Small" size before being enlarged to "Large" size. In Scene 4 (Warning 1 & 2), the text is initially displayed in a consistent "Small" or "Medium" size. Furthermore, in Scene 2 (Model Introduction 1 & 2), the text is displayed in "Medium" size, and in Scene 3 (Model Subtitle), the subtitle text is initially displayed in "Extra Large" size before being reduced to "Large" size.
<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。 <Background Color> In the first scene (company name), the background color is white; in the second scene (model introductions 1-3), the background color is a color corresponding to the story; in the third scene (main model title, sub-model title), the background color is a color corresponding to the title; and in the fourth scene (warning 1), the warning 1 part is dark blue, and the warning 2 part is black.
尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 Furthermore, regarding text display, for example, animations tend to be more emphasized than non-animated text; greater changes in visibility during animations result in greater emphasis than small changes in visibility; and text with more colors is more emphasized than text with fewer colors.
図12-28(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in Figure 12-28(B), the animation of the company name display 004SG302, which consists of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B, displayed in the first scene (company name), involves the text fading in, then bouncing, and expanding in size. In contrast, the animation of the anti-collision display 004SG312, displayed in the fourth scene (warning 1), fades in, but its size remains "medium" and does not change. Therefore, the animation of the company name display 004SG302 is more emphasized than the animation of the anti-collision display 004SG312, meaning that the degree of change in the visibility of the text is greater.
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 Furthermore, in the third scene (main title name, subtitle name), the animation displays of the main title name 004SG520A, subtitle name 004SG520B, and 004SG520C show the text fading in to a predetermined position, and then expanding, contracting, or moving in size. In contrast, the animation display of the anti-immersion display 004SG312 shown in the fourth scene (warning 1) simply shows the text fading in to a predetermined position, and then does not expand, contract, or move in size. Therefore, the animation display of the company name 004SG302 is considered to be more emphasized than the animation display of the anti-immersion display 004SG312, meaning that the degree of change in the visibility of the text is greater.
ここで、図12-120及び図12-121に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, we compare the text animation displays in the first scene (company name), the third scene (main title name, subtitle name), and the fourth scene (warning 1), based on Figures 12-120 and 12-121.
図12-121に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図12-120(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図12-120(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図12-120(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図12-32(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図12-120(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図12-120(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図12-120(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図12-120(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図12-120(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図12-120(C3)、(C4)参照)。 As shown in Figure 12-121, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is displayed with an enlarged fade-in at the start of display (see Figure 12-120 (A1)), bounces when it reaches the specified position (see Figure 12-120 (A2)), and remains static after reaching the specified position (see Figure 12-120 (A3)). In the third scene (machine main title name), the machine main title name display 004SG520A is displayed with an enlarged fade-in at the start of display, then remains static when it reaches the specified position (see Figures 12-32 (P) to (R)), and enlarges after reaching the specified position (see Figure 12-120 (B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are enlarged and then reduced at the start of display (see Figures 12-120 (B1) and (B2)), displayed statically at the designated position (see Figure 12-120 (B3)), and enlarged after the designated position (see Figure 12-120 (B4)). In the fourth scene (warning 1), the anti-intrusion display 004SG312 fades in at the start of display (see Figures 12-120 (C1) and (C2)), displayed statically at and after the designated position (see Figures 12-120 (C3) and (C4)).
つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display is as follows: Company Name ≥ Model Title (Main, Sub) > Warning. Warnings only use a fade-in display at the start of the display, and there is no animation at or after the designated display position, resulting in a low degree of emphasis. On the other hand, the company name uses animation at two points: at the start of the display and at the designated display position, resulting in a higher degree of emphasis than warnings. Similarly, the model title (main, sub) also uses animation at two points: at the start of the display and after the designated display position, resulting in a higher degree of emphasis than warnings.
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text. To emphasize each piece of information—such as the company name, machine title, and warnings—dedicated animations can be used for each. Among these, emphasizing the animations for the company name and machine title compared to the warning scene (Warning 1) effectively highlights these elements, resulting in more effective customer waiting control.
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 Furthermore, in the third scene (main title name, subtitle name), the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are faded in to their designated positions, and then animated to enlarge, shrink, or move their size. In contrast, in the fourth scene (warning 1), the anti-addiction display 004SG312 is faded in to its designated position, and then displayed without any animation to enlarge, shrink, or move its size.
このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adding a lingering animation to the display of the machine title, attention is drawn to the title, while by avoiding the lingering animation for warnings, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.
(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図12-33及び図12-34に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of company names and warning display styles)
Here, we compare the display patterns of the first scene (company name), the fourth scene (warning signs 1 and 2), the number of reserved items, and the small symbols, based on Figures 12-33 and 12-34.
図12-33(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。 As shown in Figure 12-33(A), in the first scene (company name), the background display 004SG301 for the company name is displayed, and the company name display 004SG302, consisting of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B, is displayed in the center of the screen. The display area 5S located in the upper left of the display screen shows the number of reserved items and small symbols.
図12-33(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in Figure 12-33(B), in the fourth scene (Warning 1), a warning background display 004SG311 is displayed, and an anti-addiction display 004SG312 is animated and displayed in the center of the screen. The anti-addiction display 004SG312 consists of a heading display 004SG313 with the text "Pachinko and pachislot are games to be enjoyed in moderation," and a horizontally elongated rectangular heading frame display 004SG314 that serves as the background for the heading display 004SG313.
図12-33(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in Figure 12-33(C), in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG321 is switched to display, and the accident prevention display 004SG322 is also displayed. The accident prevention display 004SG322 consists of a first accident prevention display 004SG322A and a second accident prevention display 004SG322B.
第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。 The first accident prevention display 004SG322A consists of an illustration 004SG323A showing a situation where a player hits their head on the protruding part at the top of the gaming machine frame 3, a heading display 004SG324A consisting of the words "Caution: Head Overhead," a detailed warning display 004SG325A consisting of the words "The top protrudes. Please be careful not to hit your head," a warning mark 004SG326A consisting of a triangular mark with an exclamation mark inside, and a attention mark display 004SG327A consisting of an "x" mark.
第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。 The second accident prevention display 004SG322B consists of an illustration 004SG323B showing a situation where a player's fingers may get caught in the gap between the stick controller 31A and the casing, a heading 004SG324B with the words "Caution: Finger Pinching," a detailed warning 004SG325B with the words "The stick is moving. Please be careful not to pinch your hands or fingers," a warning mark 004SG326B with an exclamation mark inside a triangular mark, and a attention mark 004SG327B with a downward arrow.
図12-34に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in Figure 12-34, in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A has medium-sized characters and is chromatic (blue), the company logo display 004SG302B has large-sized characters and is chromatic (blue), and the background display for the company name 004SG301 is achromatic (white).
第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In Scene 4 (Warning 1), the text of the heading display 004SG313 is medium-sized and achromatic (white), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue). Furthermore, the border of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).
尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 Furthermore, the background for the text display of the heading display 004SG313 includes not only the warning background display 004SG311, which covers the entire display screen, but also the heading frame display 004SG314, which is provided on a portion of the display screen.
第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In Scene 4 (Warning 2), the illustration display 004SG323A is large in size and achromatic (white) in color; the text of the heading display 004SG324A is medium in size and achromatic (white); the text of the detailed warning display 004SG325A is small in size and achromatic (white); the warning mark 004SG326A is medium in size and chromatic (yellow); the attention mark display 004SG327A is small in size and chromatic (red); and the warning background display 004SG321 is achromatic (black).
尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 Furthermore, the "Warning Marks 004SG326A and 004SG326B" are marks that assist in making headlines that draw the player's attention more prominent, while the "Attention Marks 004SG327A and 004SG327B" are marks that assist illustrations that indicate areas that players should focus on. Unlike text, these are displayed as single marks, so it is preferable that they be chromatic in color to stand out more than the achromatic headline text.
保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 The number of reserved symbols and the small symbols are specified as "small" in size and achromatic (black) in color.
図12-33(A)及び図12-34に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in Figures 12-33(A) and 12-34, comparing the display of the company name display 004SG302 with the number of reserved items and small patterns in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B have larger font sizes, use more display colors, and have higher saturation and brightness in their color tones compared to the number of reserved items and small patterns. Therefore, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed more prominently than the number of reserved items and small patterns.
尚、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 Furthermore, while the example uses achromatic (black) colors for the number of reserved items and small symbols, they may also be chromatic. Even in such cases, the corporate slogan display 004SG302A and the corporate logo display 004SG302B can be displayed more prominently than the number of reserved items and small symbols if they satisfy at least one of the following conditions: larger font size, more display colors used, or higher saturation and brightness.
次に、図12-33(B)、(C)及び図12-34に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in Figures 12-33(B), (C) and 12-34, comparing the anti-intrusion display 004SG312 in the fourth scene (warning 1) with the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 which forms the background of the heading display 004SG313 is chromatic (dark blue), while the warning background display 004SG321 is achromatic (black).
このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using different background colors for the warning text in Warning Part 1 and Warning Part 2, the system can increase attention when switching from Warning Part 1 to Warning Part 2, which are warnings about different issues such as preventing excessive engrossment and preventing physical accidents. As a result, it enables more effective customer waiting control.
次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, comparing the company name display 004SG302 in the first scene (company name), the drowsiness prevention display 004SG312 in the fourth scene (warning 1), and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (warning 2), we see that the background display 004SG301 for the company name in the company name display 004SG302 is achromatic (white), while the warning background display 004SG311 in the drowsiness prevention display 004SG312 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG321 in the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).
このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using different background colors for the text display in the first scene (company name) and the fourth scene (warning 1, warning 2), the visual distinction between the company name and the warnings increases attention when the display switches, resulting in more effective customer waiting control.
また、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 Furthermore, while an example was given where the background colors of the text displays for the company name background display 004SG301, the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 are all different, the present invention is not limited to this. It is sufficient that the background color of at least one of the text displays among the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 is different from the background color of the text display for the company name background display 004SG301.
(各シーンの発光態様の比較)
次に、図12-28(B)に基づいて、図12-31及び図12-32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of lighting patterns in each scene)
Next, based on Figure 12-28(B), we will compare the illumination patterns of the lamps in each scene during the demo movie display, referring to Figures 12-31 and 12-32.
<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。 <Synchronization with Text Animation Display> In Scene 1 (Company Name), Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), and Scene 4 (Warning 1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in conjunction with the text animation display (fade-in display). However, in Scene 2 (Machine Introduction 1, 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in conjunction with the character animation display (not synchronized with the text animation display).
<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。 <Emphasis Level> In Scene 1 (Company Name) and Scene 3 (Main Title Name, Subtitle Name), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "high" emphasis level. In Scene 2 (Machine Introduction 1-3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "medium" emphasis level. In Scene 4 (Warning 1, 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will illuminate with a "low" emphasis level.
「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 "Emphasis" refers to the degree of emphasis in the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). For example, flashing (blinking), i.e., when the interval between color changes in the luminance data is short, results in a higher emphasis (more emphasis) than wave lighting, where the interval between color changes in the luminance data is long. A larger number of lit lamps results in a higher emphasis (more emphasis) than a smaller number of lit lamps. A larger number of lit colors results in a higher emphasis (more emphasis) than a smaller number of lit colors. A higher proportion of chromatic colors results in a higher emphasis (more emphasis) than a lower proportion of chromatic colors. Rainbow lighting results in a higher emphasis (more emphasis) than non-rainbow lighting. Higher luminance results in a higher emphasis (more emphasis) than lower luminance.
具体的には、図12-28(B)に基づいて図12-119を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。 Specifically, referring to Figure 12-119 based on Figure 12-28(B), the emphasis level for the first scene (company name) is "high" because a white flash is used in conjunction with the text animation display. The emphasis level for the second scene (model introductions 1-3) is "medium" because while there is a green flash, it is not linked to the text animation display. The emphasis level for the third scene (main model title, sub-model title) is "high" because a white flash is used in conjunction with the text animation display. The emphasis level for the fourth scene (warning signs 1 and 2) is "low" because it is not linked to the text animation display.
つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the intensity of the lights is higher when displaying the company name than when displaying a warning, and also higher when displaying the title than when displaying a warning. Furthermore, because the company name has more light changes linked to the animation than the model title, the intensity of the lights is higher when displaying the company name than when displaying the model title. Therefore, the order of intensity of the lights is: Company Name > Model Title (Main, Sub) > Warning.
尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 Furthermore, since multiple panel lamps and frame lamps are provided in multiple locations, when comparing the degree of emphasis between the light emission of a first lamp (consisting of multiple lamps) and the light emission of a second lamp (consisting of multiple lamps), it is sufficient to compare the average light emission pattern of the entire first lamp with the average light emission pattern of the entire second lamp, rather than comparing the emphasis of a single first lamp with a single second lamp.
<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図12-32(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図12-26(B)参照)やカットイン演出(図12-27(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 In the third scene of the <Rainbow> sequence (main title name, subtitle name), specifically in the "subtitle name" part (for example, Figures 12-32 (P) to (V)), the panel lamps and frame lamps illuminate in a rainbow pattern. The luminance data table used at this time (the sub-table described later) is the same rainbow luminance data table (common table described later (XD___L~_RAINBOW_01)) used in the aforementioned step-up effect (see Figure 12-26 (B)) and cut-in effect (see Figure 12-27 (D)).
<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図12-32(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。 <Specific Light Emission> In the third scene (title name), only in the designated frames of the machine subtitle name (for example, Figure 12-32 (S), (U)), the panel lamps and frame lamps will emit a white flash (specific mode). The luminance data table used at this time (the sub-table described later) is a different luminance data table for subtitle 1 and subtitle 2 than the main title luminance data table used for the main title name, and it emits a white flash (specific mode) in conjunction with the text animation display.
図12-28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 12-28(B), in the second scene (model introduction 2-1), a different luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 12-29) is used from the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part), and in the second scene (model introduction 2-2), the same luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 12-29) as in the second scene (model introduction 2-1) is used, and the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) is used in the first scene ( The brightness data table for Introduction 2 (a sub-table corresponding to parts 2-1, 2-2, and 2-3 of the model introduction) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302 shown in the second scene (model introduction 2-1), and does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (model introduction 2-1), nor does it include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B that reads "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2).
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text, the company name information is particularly important. By using brightness data linked to the display animation, it can be emphasized in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
図12-28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 12-28(B), in the second scene (model introduction 2-1), a different luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 12-29) is used, as is the luminance data table for the main title (grandchild table corresponding to the main title part), the luminance data table for subtitle 1, and the luminance data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts). In the second scene (model introduction 2-2), the same luminance data table for introduction 2 (grandchild tables corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) as in the second scene (model introduction 2-1) is used, as is the luminance data table for the main title (grandchild table corresponding to the main title part), the luminance data table for subtitle 1, and the luminance data table for subtitle 2 The luminance data table (a sub-table corresponding to subtitle parts 1 and 2) includes luminance data linked to the fade-in display (animation display) of the main title name display 004SG520A and the subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in the third scene (main title name and subtitle name). The luminance data table for introduction 2 (a sub-table corresponding to introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3) does not include luminance data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (introduction 2-1), nor does it include luminance data linked to the fade-in display (animation display) of the text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in the second scene (introduction 2-2).
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while there are multiple scenes in the demo movie display where information is conveyed through text, we particularly want to convey the model name. By using brightness data linked to the display animation, we can emphasize it in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。 Furthermore, the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate luminance data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) (see Figure 12-29) is more emphasized (more emphasized) than the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning luminance data table (grandchild tables corresponding to the warning 1 and warning 2 parts) (see Figure 12-29). Similarly, the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title luminance data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 luminance data table, and subtitle 2 luminance data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts) (see Figure 12-29) is more emphasized (more emphasized) than the configuration of panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning luminance data table (grandchild tables corresponding to the warning 1 and warning 2 parts).
具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。 Specifically, the first scene (company name) has a high level of emphasis because it uses a white flash in conjunction with the text animation display. Similarly, the third scene (main title and subtitle of the device) also has a high level of emphasis because it uses a white flash in conjunction with the text animation display. However, the fourth scene (warning signs 1 and 2) does not use a white flash in conjunction with the text animation display, resulting in a low level of emphasis.
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, the demo movie display includes multiple scenes that convey information through text. To emphasize each piece of information—such as the company name, model title, and warnings—dedicated lighting can be used for each. Specifically, by emphasizing the lighting patterns in the scenes displaying the company name and model title compared to the warning scenes, these elements can be highlighted, resulting in more effective customer waiting control.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate brightness data table (grandchild table corresponding to the corporate name part) are emphasized more than the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the warning brightness data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and warning 2 parts), and the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 brightness data table, and subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts) are emphasized more than the modes in which the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are emphasized more than the modes in which the warning brightness data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and warning 2 parts) are emphasized if they are (1) modes with frequent flashing, (2) modes with many illuminated colors, (3) modes with a large number of light-emitting means used, or (4) modes with high brightness. This allows for emphasis on the corporate name and model title, resulting in optimal customer waiting control.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the corporate brightness data table (a sub-table corresponding to the corporate name part) is emphasized more than the configuration of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) controlled using the main title brightness data table (a sub-table corresponding to the main title part), the sub-title 1 brightness data table, and the sub-title 2 brightness data table (a sub-table corresponding to sub-title 1 and 2 parts). This allows for greater emphasis on the corporate name, making it easier for players to understand which company is associated with the gaming machine, and ultimately enabling optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図12-26(B)参照)やカットイン演出(図12-27(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図12-26(B)参照)やカットイン演出(図12-27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the Rainbow Brightness Data Table (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2) while the demo movie is being displayed. When step-up effects (see Figure 12-26(B)) or cut-in effects (see Figure 12-27(D)) are executed, the Rainbow Brightness Data Table (grandchild tables corresponding to the step-up and cut-in effects) is used to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). The Rainbow Brightness Data Table used during demo movie display (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle parts 1 and 2) and the Rainbow Brightness Data Table used when step-up effects (see Figure 12-26(B)) or cut-in effects (see Figure 12-27(D)) are executed (grandchild tables corresponding to the step-up and cut-in effects) are a common Brightness Data Table (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the illumination pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more visually appealing. Furthermore, by using the same brightness data table for setting the illumination pattern to rainbow as the brightness data table used for specific effects performed during gameplay (e.g., step-up effects and cut-in effects), the capacity is not increased, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図12-26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図12-27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 Furthermore, the luminance data table for the rainbow effect used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) following the end of gameplay in the low-base state (normal state) (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle 1 and 2 parts), the luminance data table for the rainbow effect used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) following the end of gameplay in the high-base state (special state) (grandchild tables corresponding to the title part and subtitle 1 and 2 parts), and the luminance data table for the rainbow effect used when step-up effects (see Figure 12-26(B)) (specific effects) that can be executed in the low-base state (normal state) and cut-in effects (see Figure 12-27(D)) that can be executed in the high-base state (special state) are all common luminance data tables (common table (XD___L~_RAINBOW_01)).
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the illumination pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more spectacular. Furthermore, by using the same luminance data table for setting the illumination pattern to rainbow as the luminance data table used for specific effects that can be executed in normal conditions and special effects that can be executed in special conditions, the capacity is not increased, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.
また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図12-26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図12-27(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the step-up animation (see Figure 12-26(B)) (specific animation) that can be executed in the low base state (normal state) and the cut-in animation (see Figure 12-27(D)) that can be executed in the high base state (special state) are animations that definitively notify that the game is being controlled to a jackpot state. Since the brightness data table (common table (XD___L~_RAINBOW_01)) used for animations that definitively indicate control to a jackpot state is also used for demonstration displays, optimal customer waiting control can be achieved as a result.
また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。 Furthermore, the luminance data table for subtitle 1 and the luminance data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) are luminance data tables that use multiple luminance data to illuminate the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in a manner that is linked to the animation display of the model subtitle name display 004SG520B and 004SG520C.
このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main title name and subtitle name are displayed in that order. Since the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed, the title name of the gaming machine can be emphasized by illuminating the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in conjunction with the subtitle name display animation, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-29に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。 Furthermore, as shown in Figure 12-29, the multiple luminance data sets constituting the company name luminance data table (a sub-table corresponding to the company name part) are luminance data configured to illuminate the main lamp 9a (second light-emitting means), the panel lamp, and the side lamp 9b (first light-emitting means). The multiple luminance data sets constituting the introduction luminance data table (a sub-table corresponding to the model introduction 1, model introduction 2-1, 2-2, 2-3, model introduction 3-1, and 3-2 parts) are luminance data configured to illuminate the side lamp 9b and the panel lamp, but not the main lamp 9a.
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, there are multiple scenes in which information is conveyed through text display. In the scene displaying the company name, both the main lamp 9a (second light-emitting means) and the panel lamp and side lamps 9b (first light-emitting means) are illuminated. In the scene introducing the model, the panel lamp and side lamps 9b (first light-emitting means) illuminate, but the main lamp 9a (second light-emitting means) does not. This relatively emphasizes the first scene in which the company name is displayed, resulting in optimal customer waiting control.
尚、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。 Furthermore, while the example given illustrates a configuration where the first light-emitting means consists of the panel lamp and side lamps 9b, and the second light-emitting means consists of the main lamp 9a, the present invention is not limited to this configuration. In the second scene, at least one of the frame lamps may be used as the second light-emitting means that does not emit light, and at least one of the panel lamps may be used as the first light-emitting means.
また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。 Furthermore, as a variation, the CPU 120 for performance control may control the first light-emitting means (e.g., panel lamp) in the second scene's machine introduction part using a brightness data table for introduction 1 (a grandchild table corresponding to machine introduction 1 part), control the first light-emitting means (e.g., panel lamp) in the second machine introduction part using a brightness data table for introduction 2 (a grandchild table corresponding to machine introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3), and control the second light-emitting means (e.g., frame lamp) in both machine introduction 1 and machine introduction 2 using a single brightness data table (a grandchild table).
このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, while there are multiple scenes in the demo movie where information is conveyed through text display, in the scenes where the company name is displayed, both the first and second light-emitting means are set to emit light in a dedicated emission mode. In the parts 1 and 2 of the product introduction, the first light-emitting means emits light in a dedicated emission mode, while the second light-emitting means emits light in a common emission mode. This allows the scenes where the company name is displayed to be relatively emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。 Furthermore, the CPU 120 for performance control may, in the first part of the second scene's machine introduction, control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using a single brightness data table for machine introduction 1 (a grandchild table corresponding to the first part of machine introduction), which is different from the corporate brightness data table (a grandchild table corresponding to the corporate name part), the machine main title brightness data table (a grandchild table corresponding to the main title part), the machine subtitle brightness data table (a grandchild table corresponding to the first and second subtitle parts), the warning 1 brightness data table, and the warning 2 brightness data table (a grandchild table corresponding to the first and second warning parts). In the second part of the second scene's machine introduction 2, the same single brightness data table (a grandchild table corresponding to the first part of machine introduction) may be used to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, there are multiple scenarios where information is conveyed through text displays. Since information such as company names, model titles, and warnings need to be emphasized, using dedicated illumination for each allows for greater emphasis compared to other text displays, ultimately enabling more effective customer waiting control.
また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。 Furthermore, the execution duration of the machine introduction scene (including parts 1 and 2) is 30 seconds longer than the execution duration of the company name display scene (10 seconds). Similarly, the execution duration of the machine introduction scene (including parts 1 and 2) is 30 seconds longer than the execution duration of the warning display scene (5 seconds). The company name and warning text may appear at times other than during the demo movie. By extending the emphasis of machine introduction scenes and title display scenes, which are only shown during the demo movie, a more effective customer waiting control system can be achieved.
尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 Furthermore, it is possible to display company names and warning text even when the demo movie is not playing. For example, the company name and warning text may be displayed during the ending period after the jackpot round ends, or the same text displayed during the demo movie may be displayed. In this case, the display time may be set shorter than during the demo movie to avoid disrupting the tempo of the jackpot and high base state.
(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図12-35及び図12-36に基づいて説明する。図12-35は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図12-36は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Lighting patterns of lamps corresponding to the game state)
Next, the lamp illumination patterns corresponding to the game state will be explained based on Figures 12-35 and 12-36. Figure 12-35 is a diagram showing the lamp illumination patterns corresponding to the game state. Figure 12-36 shows (A) a diagram indicating the arrangement of lamps in a pachinko game machine, and (B) a schematic diagram of (A).
図12-35に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。 As shown in Figure 12-35, the panel lamps and frame lamps on the pachinko game machine 1 are configured to illuminate in different ways depending on the state of the pachinko game machine 1, for example, when an initialization notification is issued due to a cold start, when it is controlled to a low base state, when it is controlled to a high base state, when a demo movie is displayed, and when an error notification (described later) is issued.
具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。 Specifically, during the initialization notification period, the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e flash red.
低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 In the low base state, the standard background luminance data table (lamp data table: normal background) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamps 9b illuminate in a wave pattern with "blue" as the primary color, while the button lamp 9e illuminates in "white."
低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。 In the low-probability, high-base state (time-saving state), the brightness data table for the time-saving background (lamp data table: background time-saving) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in a wave pattern with "green" as the main color, and the button lamp 9e lights up in "white". Furthermore, in the high-probability, high-base state (probability variation state), the brightness data table for the probability variation background (lamp data table: background probability variation) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in a wave pattern with "purple" as the main color, and the button lamp 9e lights up in "white". In the following, these brightness data tables for the time-saving background and the brightness data table for the probability variation background may be collectively referred to as the high-base background brightness data table (or high-B background brightness data table).
デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the demonstration (demo movie display) period, a customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) is used. The panel lamps, main lamp 9a, and side lamps 9b change their illumination patterns with "white" as the primary color, while the button lamp 9e lights up in "white".
エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the error notification period, an error brightness data table (lamp data table: error) is used. The panel lamps and side lamps 9b illuminate in a color corresponding to the state (low base state, high base state, demo effect), while the main lamp 9a flashes red and the button lamp 9e illuminates white.
尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 Furthermore, the "main color" refers to the color that forms the base of the overall color scheme for each period. For example, it may be the color with the highest occupancy rate in terms of illumination time and illumination area (number of lamps) during each period. Other colors may also be emitted. Additionally, it may include multiple colors with different luminance, lightness, and saturation within a given hue. If the main color is "blue," then any similar shades of "blue" are acceptable.
例えば、図12-122に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, let's explain analogous colors based on Figure 12-122. Colors have three attributes: hue, lightness (luminance, brightness), and saturation (vividness). "Analogous colors" include: 1. Combinations of adjacent colors (colors with the same hue group, meaning they share the same tone, lightness, and saturation); 2. Combinations of colors with the same hue but different tones; and 3. Combinations of colors that differ only in lightness or saturation.
上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図12-122(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 To explain the example of "1. Combinations of colors that are adjacent in hue and have the same tone (luminance and saturation)" based on Figures 12-122 (A) and (B), if we arrange the three primary colors of light—red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F]—at 120-degree intervals in a color wheel of a predetermined number of colors (24 in this case), then each set of three colors will be non-analogous. Colors with a hue difference within a range of 30 to 60 degrees on this color wheel are considered "analogous," and are not limited to combinations of adjacent colors on the color wheel.
例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is the base color, colors within a 30-degree range towards yellow (Y) and a 30-degree range towards cyan (C) (total 60 degrees) are considered analogous to red (R). If green (G) is the base color, colors within a 30-degree range towards magenta (M) and a 30-degree range towards yellow (Y) (total 60 degrees) are considered analogous to green (G). If blue (B) is the base color, colors within a 30-degree range towards cyan (C) and a 30-degree range towards magenta (M) (total 60 degrees) are considered analogous to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is less than 24 or more than 24, combinations of colors with a hue difference within a 30-60 degree range on the color wheel can be considered "analogous colors."
また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the same color family includes combinations of colors that fall under warm colors such as red and yellow, cool colors such as blue and purple, and neutral colors such as green and purple, which are intermediate between warm and cool colors.
図12-36(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 As shown in Figure 12-36(A), the board lamps include the attacker lamp 9c built into the special variable prize ball device 7 located in the lower right of the game board 2, the movable lamp 9d built into the movable body 32 located at the top of the image display device 5, and the decorative lamp 9f built into the decorative body located on the left side of the image display device 5. Note that other lamps (for example, lamps built into the prize ball device) may also be included as long as they are provided on the game board 2.
また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 Furthermore, the frame lamps include the main lamp 9a located at the top of the gaming machine frame 3, the side lamps 9b located on the left and right sides, and the button lamps 9e located on the push button 31B. Note that other lamps located on the gaming machine frame 3 (for example, lamps built into the ball-shooting handle 30, speakers 8L, and 8R) may also be included.
また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。 Furthermore, the attacker lamp 9c of the control panel is composed of multiple LEDs, the movable lamp 9d is composed of multiple LEDs, the decorative lamp 9f is composed of multiple LEDs, the main lamp 9a is composed of multiple LEDs, the side lamp 9b is composed of multiple LEDs, and the button lamp 9e is composed of multiple LEDs.
また、図12-36(B)は、図12-36(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図12-36(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Furthermore, Figure 12-36(B) is a schematic diagram showing the arrangement of the various lamps shown in Figure 12-36(A). For convenience of explanation, the schematic diagram shown in Figure 12-36(B) may be used in subsequent explanations.
(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図12-37~図12-42、図12-123に基づいて説明する。図12-37は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図12-38は、(A4)~(A5)は図12-37の要部を示す図である。図12-39は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-40は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-41は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図12-42は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-43は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-44は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図12-45は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図12-46は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図12-47は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図12-48は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図12-49は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Customer waiting demo performance begins, variation stopped version)
Next, the flow from when the variable display stops until the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 12-37 to 12-42 and 12-123. Figure 12-37 shows an example of operation when the customer waiting demo performance is initiated after the variable display of the first special symbol ends in the low base state (A1) to (A8). Figure 12-38 shows the main parts of Figure 12-37 (A4) to (A5). Figure 12-39 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in the low base state. Figure 12-40 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in the low base state. Figure 12-41 shows an example of operation of the customer waiting demo performance in the high base state (B1) to (B8). Figure 12-42 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in the high base state. Figure 12-43 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo performance in the high base state. Figure 12-44 is a diagram illustrating an example of operation when a pachinko game machine starts up with a cold start (power on with initialization) and then the customer waiting demo performance begins. Figure 12-45 is a timing chart showing the flow of events when a pachinko game machine starts up with a cold start and then the customer waiting demo performance begins. Figure 12-46 is a diagram illustrating an example of operation when a pachinko game machine starts up with a hot start (power on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance begins. Figure 12-47 is a timing chart showing the flow of events when a pachinko game machine starts up with a hot start in a low base state and then the customer waiting demo performance begins. Figure 12-48 is a diagram illustrating an example of operation when a pachinko game machine starts up with a hot start in a high base state and then the customer waiting demo performance begins. Figure 12-49 is a timing chart showing the flow of events when a pachinko game machine starts up with a hot start in a high base state and then the customer waiting demo performance begins.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図12-37~図12-40に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of how the customer waiting demo sequence works when the game state is in a low base state, based on Figures 12-37 to 12-40.
図12-37及び図12-39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図12-37(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 12-37 and 12-39, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, if the execution of a pre-announcement effect or a reach effect has been decided (see Figure 12-37(A1)), these effects will be executed (though not specifically shown in the illustrations). During the variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden.
また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin with a blue wave illumination based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e continues to illuminate in white based on the default brightness data table. Additionally, the speakers 8L and 8R output the normal background BGM. When a pre-announcement or reach animation is performed, a brightness data table for the pre-announcement or reach animation (a lamp data table corresponding to the pre-announcement or reach animation) is set, and the illumination control and BGM output are adjusted according to the animation.
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図12-37(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and a losing combination of symbols (for example, "326") is displayed (see Figure 12-37 (A2)), the CPU 103 sends a demo waiting command, and the CPU 120 for performance control starts the demo movie start timer (120 seconds), marking the beginning of the first waiting period (demo movie start waiting period). The BGM output is stopped, but it may be configured to fade out after a predetermined time has elapsed since the end of the variable display.
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-37(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-37(A4)参照)。 If 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 12-37 (A3)). Once it moves to the right and animates to its designated position, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-37 (A4)).
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-37(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have elapsed, and 120 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met. Based on this, the customer waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figure 12-37 (A5) to (A8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table. Based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamp 9e continues to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In order to start displaying the demo movie, the CPU 120 for performance control switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) before switching the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols) displayed on the screen to display the demo movie for the demo performance. This allows the CPU to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).
詳しくは、図12-38(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。 For details, as shown in Figure 12-38 (A4), during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen shows a combination of losing symbols (decorative symbols) as the background of the first background display 004SG081. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図12-38(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図12-38(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図12-38(A5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before the first background display 004SG081 switches to the demo movie display, the fade-out display of the first background display 004SG081 and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the first background display 004SG081 and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) gradually increases, and the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) switches to the brightness data table for customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from blue wave lighting to a white-based illumination pattern (see Figures 12-38 (A41), (A42)). Then, after the transparency of the first background display 004SG081 and the combination of the losing symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out (see Figure 12-38 (A42)), the demo movie display begins (see Figure 12-38 (A5)).
このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this manner, the CPU 120 for performance control displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the low base state (the variable display shows a stopped display), and displays the demo movie during the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period. Then, before switching the display screen to the demo movie display for the demo performance, the CPU switches the brightness data table from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the demo movie display, the design allows users to focus on the changes rather than starting everything at once, making them aware of the start of the demo movie display, and ultimately enabling optimal customer waiting control.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図12-39に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 for the demo performance is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the display of the demo movie. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command BF01, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the display of the demo movie. Meanwhile, after sending the extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie, the display control unit 123 waits for a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) to elapse before switching the first background display 004SG081 and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. Therefore, as shown in Figure 12-39, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo performance start condition S1 was met, the fade-out display (switching display) of the first background display 004SG081 and decorative patterns is started, and after the display screen whites out, the display of the company name display 004SG302 is started. In other words, when the performance control CPU 120 meets the demo performance start condition S1, it switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, regarding the display content, it starts switching control to switch from the normal background display to a demo movie display that includes a fade-out display (switching display) of the normal background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図12-37(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 12-37 (A5)) for the demo movie display begins after the predetermined period tf and the display switching period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the customer-waiting demo of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the first background display 004SG081 and decorative patterns switch to the demo movie display.
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図12-38(A31)、(A32)、図12-39参照)。 In this way, by switching the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) before the fade-out display described above occurs, it is possible to prevent causing discomfort to the player (see Figures 12-38 (A31), (A32), and 12-39).
尚、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 Furthermore, the predetermined period tf for delaying the start of the demo movie display is set to approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be changed in various ways. Also, while a fade display was used for the transition, other scene change displays may be used, or the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern may be maintained without any fade display.
また、図12-39に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図12-37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in Figure 12-39, if 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display without the demo termination condition being met, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance termination condition E1 has been met. Then, the display screen shows the first background display 004SG081 and the combination of losing symbols (decorative symbols), along with the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 12-37 (A4)). Also, the panel lamps and frame lamps switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table, and light emission control is performed based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). The button lamps 9e are controlled based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図12-123参照)。 Thus, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance termination condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated for subsequent attempts until any of the demo performance termination conditions E2 to E4 are fulfilled. Furthermore, from the second attempt onward, based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the first background display 004SG081 and decorative patterns are displayed. Along with the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begins. The demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 12-123).
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図12-37(A3)参照)。 Furthermore, the animation display (frame-in display) for the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 from the second time onward is the same as the animation display (frame-in display) for the first time (see Figure 12-37 (A3)).
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図12-38にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when transitioning from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), as explained in Figure 12-38, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching the first background display 004SG081 and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the low base state (variable display shows stopped). During the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period, it displays a demo movie. During the first customer waiting period, it controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). During the second customer waiting period, it controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). Meanwhile, during both the first and second customer waiting periods, it controls the illumination of button lamps 9e using a default brightness data table (lamp data table: button white light), which is different from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo).
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a fixed state, this misunderstanding can be prevented, resulting in optimal customer waiting control.
詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。 For details, as described above, when using the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated and flashed in conjunction with the display mode of the demo movie. For example, if button lamp 9e lights up when an operation prompt display encouraging the operation of push button 31B is shown during a performance introduction scene, there is a possibility that the player may misunderstand and perform unnecessary operations. Therefore, the button lamp 9e is kept in a fixed mode.
また、図12-40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図12-39に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 12-40, when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or other reason in a low base state, the process of the demo movie display starting after the variable display ends is the same as when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, as shown in Figure 12-39. Therefore, a detailed explanation is omitted here.
<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図12-41~図12-42に基づいて説明する。
<High base condition>
Next, we will explain an example of the operation of the customer waiting demo when the game state is in a high base state, based on Figures 12-41 to 12-42.
図12-41及び図12-42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図12-41(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 12-41 and 12-42, when the variable display of the second special symbol begins in the high base state, if the execution of a pre-announcement effect or a reach effect has been decided (see Figure 12-41 (B1)), these effects will be executed (though not specifically shown in the illustrations). During the variable display, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden.
また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background high-broadcast (or lamp data table: background time-saving)) for probability variation (or time-saving), and the button lamp 9e continues to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). Also, the background music for high-B backgrounds is output from speakers 8L and 8R. When a pre-announcement or reach animation is performed, a brightness data table for the pre-announcement or reach animation (a lamp data table corresponding to the pre-announcement or reach animation) is set, and the lighting control and background music output are performed in a manner appropriate to the animation.
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図12-41(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and a losing combination of symbols (for example, "326") is displayed (see Figure 12-41 (B2)), the CPU 103 sends a demo waiting command, and the CPU 120 for performance control starts the demo movie start timer (120 seconds), marking the beginning of the first waiting period (demo movie start waiting period). The BGM output is stopped, but it may be configured to fade out after a predetermined time has elapsed since the end of the variable display.
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-41(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-41(B4)参照)。 If 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 12-41 (B3)). Once it moves to the right and animates to its designated position, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-41 (B4)).
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-41(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have elapsed, and 120 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met. Based on this, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figure 12-41 (B5) to (B8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table. Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamp 9e continues to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In order to start displaying the demo movie, the CPU 120 for performance control switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols) displayed on the screen to display the demo movie for the demo performance. This allows the CPU to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).
詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。 For details, during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen shows a combination of losing symbols (decorative symbols) as the background of the third background display 004SG083. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a wave pattern of purple (or green) based on the high-B background brightness data table for probability variation (or time reduction) (lamp data table: background time reduction, or lamp data table: background probability variation).
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図12-38(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図12-41(B5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before switching from the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) to the demo movie display, the fade-out display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing confirmed symbols (decorative symbols) begins, and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG084) and the combination of losing confirmed symbols ( As the transmittance of the decorative symbols gradually increases, the display switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from purple or green wave illumination to a white-based illumination pattern (see Figures 12-38 (A41), (A42)). Then, after the transmittance of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out, the demo movie display begins (see Figure 12-41 (B5)).
このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this manner, the CPU 120 for performance control displays the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the end of gameplay in the high base state (the variable display shows a stopped display), and displays the demo movie during the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period. Then, before switching the display screen to the demo movie display for the demo performance, the CPU switches the brightness data table for the high base state (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the demo movie display, the design allows users to focus on the changes rather than starting everything at once, making them aware of the start of the demo movie display, and ultimately enabling optimal customer waiting control.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図12-41に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the start condition S1 for the demo performance is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the display of the demo movie. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command BF01, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the display of the demo movie. Meanwhile, after sending the extended command BF01 corresponding to the display of the demo movie, the display control unit 123 waits for a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) to elapse before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns displayed on the display screen to the display of the demo movie for the demo performance. Therefore, as shown in Figure 12-41, the CPU 120 for performance control starts the fade-out display (switching display) of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the start condition S1 of the demo performance was met, and starts displaying the company name display 004SG302 after the display screen has whited out. In other words, when the demo performance start condition S1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to switch the display content from the high-base background display to a demo movie display that includes a fade-out display (switching display) of the high-base background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図12-41(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 12-41 (B5)) for the demo movie display begins after the predetermined period tf and the display switching period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the customer-waiting demo of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns switch to the demo movie display.
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図12-38(A31)、(A32)、図12-42参照)。 In this way, by switching the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, without the fade-out display described above, it is possible to prevent causing discomfort to the player (see Figures 12-38 (A31), (A32), and 12-42).
尚、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 Furthermore, while the predetermined period tf is set to approximately 0.3 seconds, it may be longer than 0.3 seconds and can be varied in various ways. Also, although a fade display was used as the switching display, other scene change displays may be used, or the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern may be maintained without a fade display or similar.
また、図12-42に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図12-37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in Figure 12-42, if 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display without the demo termination condition being met, the first demo movie display ends based on the determination that the demo performance termination condition E1 has been met. Then, the display screen shows the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of losing symbols (decorative symbols), as well as the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 12-37 (A4)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps switch from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the illumination control is performed based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), while the button lamps 9e are illuminated based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図12-123参照)。 Thus, after the demo movie display ends due to the fulfillment of the demo performance termination condition E1, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated for subsequent attempts until any of the demo performance termination conditions E2 to E4 are fulfilled. Furthermore, from the second attempt onward, based on the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns are displayed. Along with the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begins. The demo movie display starts 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 12-123).
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図12-41(B3)参照)。 Furthermore, the animation display (frame-in display) for the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 from the second time onward is the same as the animation display (frame-in display) for the first time (see Figure 12-41 (B3)).
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Furthermore, when transitioning from the first customer waiting period (demo movie start waiting period) to the second customer waiting period (demo movie period), the performance control CPU 120 switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. It then starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).
また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state has ended (the variable display shows a stopped display), displays a demo movie during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended, and controls the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the second customer waiting period. During the waiting period, the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is controlled using a brightness data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demonstration). Meanwhile, during the first and second customer waiting periods, the illumination of button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white illumination), which is different from the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the brightness data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demonstration).
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a fixed state, this misunderstanding can be prevented, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, by maintaining a consistent configuration for the button lamp 9e in both the low-base and high-base states, it is possible to prevent misunderstandings in either state, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the brightness data table for the background of the high probability B (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the brightness data table for the company corresponding to the first scene (grandchild table corresponding to the company name part) during the first scene of the second customer waiting period (for example, the first scene (company name), etc.), the brightness data table for introductions 1 to 3 corresponding to the second scene (machine introductions 1, 2-1 The control panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are controlled using a sub-table corresponding to parts 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2. In the first scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white lit), which is different from the corporate brightness data table (sub-table corresponding to the corporate name part) and the brightness data tables for introductions 1-3 (sub-tables corresponding to parts 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2). In the second scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B, there is a possibility that the player may be misled into thinking that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by maintaining a consistent mode, this misunderstanding can be prevented, resulting in optimal customer waiting control.
また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図12-26(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。 Furthermore, the default brightness data table (lamp data table: button white lit) is different from the brightness data table used when the promotional animation (lamp data table: button white blinking, lamp data table: button red blinking) is executed to prompt the operation of the push button 31B (see Figure 12-26(G)). The brightness data constituting the default brightness data table (lamp data table: button white lit) exhibits less brightness variation than the brightness data constituting the promotional animation brightness data table (lamp data table: button white blinking, lamp data table: button red blinking).
このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる By doing this, the default brightness data table (lamp data table: button white lit) is composed of brightness data that is less emphasized than when the push button 31B is being prompted to be pressed. This prevents the player from mistakenly believing that the push button 31B is being prompted to be pressed, resulting in optimal customer waiting control.
また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the default brightness data table may be configured to consist of brightness data for turning off the button lamp 9e. This prevents the player from mistakenly believing they are being prompted to press the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.
また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, although the button lamp 9e corresponding to the push button 31B is provided on the gaming machine frame 3, it is managed separately from the other main lamps 9a and side lamps 9b provided on the gaming machine frame 3. This design prevents players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the push button 31B, and as a result, allows for optimal customer waiting control.
また、図12-39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 12-39, in the low base state, after the variable display of the first special symbol ends, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 (see Figure 12-37 (A2)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while the first background display 004SG081 is displayed.
また、図12-42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 12-42, in the high base state, after the variable display of the second special symbol has finished, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) begins, and instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 12-41 (B2)), and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, in both low-base and high-base states, by not immediately displaying a guidance message after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, since the player may have left their seat after the demo movie display ends, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demo movie display to the background display encourages a more suitable playing environment, resulting in effective customer waiting control.
また、図12-43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図12-42に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 12-43, when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or other reason in a high base state, the process of the demo movie display starting after the variable display ends is the same as when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, as shown in Figure 12-42. Therefore, a detailed explanation is omitted here.
このように図12-40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 As shown in Figure 12-40, in the low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to an irregular win or other reason, the CPU 120 for performance control displays the first background display 004SG081 (see Figure 12-37 (A2)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while the first background display 004SG081 is displayed.
また、図12-43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 12-43, in the high base state, after the variable display of the first special symbol ends due to an irregular win or the like, the performance control CPU 120 does not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) begins, and instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 12-41 (B2)), and then displays the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, even after the variable display of the first special symbol in both the low-base and high-base states has ended, and even after the variable display of the second special symbol has ended, by not immediately displaying a guidance message after the variable display has ended, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, since there is a possibility that the player has left their seat after the demo movie display has ended, prompting for performance adjustments immediately after switching from the demo movie display to the background display encourages the player to play in a suitable gaming environment, resulting in effective customer waiting control.
<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図12-44~図12-45に基づいて説明する。
<Cold Start>
Next, an example of operation when the customer waiting demo performance starts after the pachinko game machine 1 has been started up with a cold start (power-on with initialization) will be explained based on Figures 12-44 to 12-45.
図12-44(C1)及び図12-45に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図12-44(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 12-44(C1) and 12-45, when the pachinko game machine 1 is started in a cold start, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and at the timing when the performance control CPU 120 receives a power-on specification command and a first game state background specification command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the initialization display 004SG610 starts in place of the startup preparation display 004SG600 (see Figure 12-44(C2)), and initial operation control such as confirmation operation of the movable body 32 starts (not shown). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin flashing red based on the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification), and the initialization notification sound starts outputting from speakers 8L and 8R. At the same time, the demo movie start waiting timer (60 seconds) begins, marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period).
次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図12-44(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。 Next, 10 seconds after receiving the power-on command and the first game state background command, the initialization process is completed. The initialization display 004SG610 ends, and the first background display 004SG081 begins (see Figure 12-44 (C3)). At this time, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden. Also, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light). Furthermore, the BGM output from speakers 8L and 8R is stopped.
次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-44(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-44(C5)参照)。 Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start timer began without the demo ending condition being met, the menu guidance display 004SG401 will appear in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 12-44 (C4)), move to the right to its designated position, and animate. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 will appear in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-44 (C5)).
そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-44(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。 After another 30 seconds have elapsed, and 60 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S2 has been met. Based on this determination, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figure 12-44 (C6) to (C9)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the light emission pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to light up white based on the default brightness data table.
尚、以降の流れについては、図12-37~図12-39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 12-37 to 12-39, which describe the low-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.
<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図12-46~図12-47に基づいて説明する。
<Hot Start (Low Base State)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 12-46 to 12-47.
図12-46(D1)及び図12-47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 12-46 (D1) and 12-47, when the pachinko machine 1 starts up with a hot start in a low base state, the image display device 5 starts displaying the startup preparation indicator 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. At the same time, when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command and the first game state background specification command from CPU 103, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the button lamps 9e begin to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light), and the BGM output from speakers 8L and 8R stops. Also, the demo movie start waiting timer (90 seconds) begins to count, and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図12-46(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-46(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-46(D4)参照)。 Next, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power outage recovery command and the first game state background specification command from CPU 103, the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see Figure 12-46 (D2)). At the same time, initial operation control, such as the confirmation operation of the movable body 32, begins (not shown). Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer began without the demo end condition being met, the menu guidance display 004SG401 appears in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 12-46 (D3)). Once it moves to the right to its predetermined position and is displayed as an animation, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-46 (D4)).
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-46(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 60 seconds have elapsed, and 90 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met. Based on this determination, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figure 12-46 (D5) to (D8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer-waiting demo brightness data table. Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
尚、以降の流れについては、図12-37~図12-39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 12-37 to 12-39, which describe the low-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.
<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図12-48~図12-49に基づいて説明する。
<Hot Start (High Base Condition)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then the customer waiting demo performance begins will be explained based on Figures 12-48 to 12-49.
図12-48(E1)及び図12-49に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 12-48(E1) and 12-49, when the pachinko game machine 1 is started up with a hot start in a high base state, the image display device 5 starts displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after startup, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. Simultaneously, when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command and the second and third game state background specification commands from CPU 103, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). Button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and the BGM output from speakers 8L and 8R stops. At the same time, the demo movie start waiting timer (90 seconds) begins, marking the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period).
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図12-48(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-48(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-48(E4)参照)。 Next, two seconds after the CPU 120 for performance control receives the power outage recovery command and the second and third game state background specification commands from CPU 103, the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) begins (see Figure 12-48 (E2)). At the same time, initial operation control, such as the confirmation operation of the movable body 32, begins (not shown). Next, if 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer began without the demo end condition being met, the menu guidance display 004SG401 is displayed in the frame from the lower left edge of the display screen (see Figure 12-48 (E3)). Once it moves to the right to the predetermined position and is displayed as an animation, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-48 (E4)).
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-48(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 60 seconds have elapsed, and 90 seconds have passed since the demo movie start timer began without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met. Based on this, the customer-waiting demo performance begins, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie is displayed, and the second customer-waiting period (demo performance period) begins (see Figure 12-48 (E5) to (E8)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). Based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), control of the illumination pattern, primarily white, begins, and the button lamps 9e continue to illuminate white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).
尚、以降の流れについては、図12-41~図12-43の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Furthermore, the subsequent steps are the same as those shown in Figures 12-41 to 12-43 for the high-base state; therefore, detailed explanations of each step will be omitted.
図12-47、図12-49に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-46(D2)、図12-48(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 As shown in Figures 12-47 and 12-49, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and then a hot start is performed, the performance control CPU 120 will not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) start to be displayed, but will instead display the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figures 12-46 (D2) and 12-48 (E2)), and will then display a demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the start timing of the display of the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed.
また、図12-45に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-44(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 12-45, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 and a cold start is performed, the performance control CPU 120 will display the first background display 004SG081 (see Figure 12-44 (C3)) without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081, and then display the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 will be displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while simultaneously displaying the first background display 004SG081.
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, before a gaming parlor opens, there are two possible startup scenarios: a hot start (power on without initialization) and a cold start (power on with initialization). In either startup scenario, parlor staff can verify the display by checking the background display, demo movie display, and guidance display after power-on, thus improving the efficiency of the verification process. Furthermore, when the parlor opens and welcomes players, if a background display is shown, it will be the background display that also shows the guidance display. This allows for clear guidance regarding performance adjustments from the moment players start playing, providing them with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.
尚、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 Furthermore, while the example given shows that after a hot start or cold start, the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, followed by the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, before the demo movie display begins, the present invention is not limited to this. The demo movie display may also begin after the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed, without the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 being displayed.
また、図12-45、図12-47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-44(C3)、図12-46(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in Figures 12-45 and 12-47, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 while in a low base state, and then the power is restored, the performance control CPU 120 will display the first background display 004SG081 without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the start timing of the first background display 004SG081 (see Figures 12-44 (C3) and 12-46 (D2)), and then display the demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 will be displayed at the start timing of the first background display 004SG081, while simultaneously displaying the first background display 004SG081.
また、図12-48に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-48(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Furthermore, as shown in Figure 12-48, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 while it is in a high base state, and then the power is restored, the performance control CPU 120 will not display the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 (guidance displays) related to performance adjustment at the timing when the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts displaying, but will instead display the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 12-48 (D2)), and will then display a demo movie. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed at the timing of the start of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), while the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, before a gaming parlor opens, there are two possible startup states: a low base state and a high base state. To allow players to confirm which state the parlor is in, the system avoids displaying guidance messages in the background to avoid interference. If the background reappears afterward, it's highly likely the state has already been confirmed. Therefore, by displaying guidance messages from the moment the background display begins, when the parlor opens and welcomes players, the background display will show the guidance message. This allows for clear guidance regarding adjustments to the game's presentation from the start of play, providing players with a suitable gaming environment and ultimately enabling effective customer waiting control.
また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 Furthermore, after the variable display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are not displayed, and the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed. After a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 are displayed with a specific animation (fade-in display), thereby displaying the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) The first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed superimposed on the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). This is achieved by displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 using the same animation (frame-in display) as the first menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402.
このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not immediately displaying a guidance message after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary prompting of performance adjustments. Furthermore, by prompting performance adjustments immediately after the demo movie display ends and the display switches from the demo movie to the background, it is possible to encourage players to play in a suitable gaming environment. Additionally, by using the same animation as when the guidance message is displayed immediately after the demo movie display switches to the background, it is possible to appeal to players that the guidance message has been displayed without incurring additional costs, resulting in optimal customer waiting control.
尚、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 Furthermore, while the examples given illustrate the application of frame-in animation to the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402, the present invention is not limited to this, and the direction of movement, movement speed, display position, etc., are not limited to those described above. Other forms of animation may also be used, such as fade-in animation, moving animation, or zoom animation.
また、図12-39、図12-42、図12-47、図12-49及び図12-123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-39, 12-42, 12-47, 12-49, and 12-123, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since the power outage recovery command was received based on the pachinko machine 1 starting up with a hot start in the low base state; and displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since the power outage recovery command was received based on the pachinko machine 1 starting up with a hot start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is a longer period than 90 seconds (third specific period tc4, tc5).
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, after the variable display ends, immediately displaying the demo movie could be inconvenient because the player might not have changed yet. Therefore, a longer duration of 120 seconds is set for TC1 and TC2. However, after a hot start, since a store employee, not a player, is present, a shorter duration of 90 seconds is set for TC4 and TC5. This allows the employee to quickly check the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-39、図12-42、図12-45及び図12-123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-39, 12-42, 12-45, and 12-123, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on specification command was received based on the pachinko machine 1 starting up in a cold start in the low base state; and displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on specification command was received based on the pachinko machine 1 starting up in a cold start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1 and tc2) is a longer period than 60 seconds (third specific period tc3).
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, if the demo movie display is shown immediately after the variable display ends, it may be inconvenient as the players may not have changed yet. Therefore, a longer time, TC1 and TC2 = 120 seconds, is set. After a cold start (power-on with initialization), since this is the initial start method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor, a shorter time, TC3 = 60 seconds, is set so that the demo movie display is shown immediately. This allows the parlor staff to quickly check the demo movie display and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-45、図12-47、図12-49及び図12-123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-45, 12-47, 12-49, and 12-123, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since receiving a power restoration command based on the pachinko machine 1 starting up via a hot start in the low base state; displays a demo movie after 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since receiving a power restoration command based on the pachinko machine 1 starting up via a hot start in the high base state; displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since receiving a power-on command based on the pachinko machine 1 starting up via a cold start in the low base state; and displays a demo movie after 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since receiving a power-on command based on the pachinko machine 1 starting up via a cold start in the high base state. In this case, 90 seconds (the third specified period tc4, tc5) is a longer period than 60 seconds (the second specified period tc3).
このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, a cold start (power-on with initialization) is the initial starting method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor. By ensuring that a demo movie is displayed immediately, parlor staff can quickly review the demo movie and become more familiar with the installed machine, resulting in more effective customer waiting control.
また、図12-39、図12-42及び図12-45に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-39, 12-42, and 12-45, the CPU 120 for performance control displays a demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state, displays the demo movie again after 30 seconds (a predetermined period) have elapsed since the demo movie display ended, displays the demo movie again after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state, displays the demo movie again after 30 seconds (a predetermined period) has elapsed since the demo movie display ended, and in the low base state, Based on the fact that the pachinko machine 1 started up in a cold start state, 60 seconds (second specific period tc3) elapsed after receiving the power-on command, and a demo movie was displayed. After the demo movie finished, 30 seconds (a predetermined period) elapsed, and the demo movie was displayed again. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is longer than 60 seconds (third specific period tc3).
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, if the demo movie is displayed immediately after the variable display ends, it may be inconvenient as the players may not have changed yet. Therefore, a longer period of 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is set. Since a cold start (power-on with initialization) is the initial start method required when a gaming machine is introduced to a gaming parlor, a shorter period of tc3 = 60 seconds is set so that the demo movie is displayed immediately. This allows the parlor staff to quickly check the demo movie and become more familiar with the installed machine. Furthermore, by ensuring that the demo movie is displayed once in all situations—after the variable display ends in a low base state, after the variation ends in a high base state, and after a cold start—and then the period until the demo movie is displayed again is consistent, the demo movie can be shown stably, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-47及び図12-49に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図12-46(D1)、図12-48(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, as shown in Figures 12-47 and 12-49, after starting up via hot start, a startup preparation indicator 004SG600 is displayed to indicate that startup is in progress (see Figures 12-46 (D1) and 12-48 (E1)). At the timing associated with displaying the startup preparation indicator, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). At the timing associated with displaying the startup preparation indicator 004SG600, the button lamps 9e are controlled using a default brightness data table (lamp data table: button white light).
このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to illuminate the display even before the background display is shown, it is possible to confirm that the panel lamps and frame lamps are functioning correctly at the startup stage. Subsequently, the illumination pattern can be seamlessly changed to the customer waiting mode, resulting in optimal customer waiting control.
(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図12-50~図12-52に基づいて説明する。図12-50は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図12-51は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-52は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(Time elapsed since the end of the demo performance while waiting for customers)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends due to the passage of time will be explained based on Figures 12-50 to 12-52. Figure 12-50 shows examples of operation when the demo movie display ends due to the passage of time in a low base state, with (A) to (E) being the figures. Figure 12-51 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends due to the passage of time in a low base state. Figure 12-52 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends due to the passage of time in a high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図12-50及び図12-51に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of what happens when the customer waiting demo sequence ends after a certain amount of time has elapsed while the game is in a low-base state, based on Figures 12-50 and 12-51.
図12-50及び図12-51に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 12-50 and 12-51, in a low-base state, if the first demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S5 was met, ends when the end condition E1 is met (i.e., 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display), the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6th hour) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is assumed to be met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display are met.
詳しくは、図12-50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 12-50(A), when the second warning part of the fourth and final scene of the demo movie display is shown, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based emission pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-50(B)参照)。 Then, when the termination condition E1 for the first demo movie display is met, the system switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins (see Figure 12-50(B)).
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図12-50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-50(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met, a fade-out display (switching display) begins, in which the accident prevention display 004SG322 of the warning part 2 of the fourth scene gradually changes to black and blends in with the black warning background display 004SG321 (see Figure 12-50(C)). Then, after the display screen turns black and blacks out, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen (see Figure 12-50(D)). After it moves to the right to the predetermined position and is displayed as an animation, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-50(E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-50(C)、図12-51参照)。 In other words, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background display, including the fade-out display (switching display). However, the display of the fade-out display (switching display) as the normal background begins after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met (see Figures 12-50(C) and 12-51).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display to the CPU 120 for performance control. Upon receiving the extended command B10E, the CPU 120 for performance control starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) switched. In particular, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins after the predetermined period tg and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081 and decorative patterns.
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the demo (lamp data table: demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo display to the normal background display, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the normal background display, a gradual design is employed. This prevents a negative impression after the demo display ends, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period following the end of the variable display in the low base state, and using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) during the first customer waiting period following the end of the second customer waiting period in the high base state. Before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG081, it switches control from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched first, followed by the start of the background display. This step-by-step design prevents a negative aftertaste at the end of the demo movie display, and furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Furthermore, when the demo movie display starts based on the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed after a predetermined time has elapsed since the display switched from the background to the demo movie display. Conversely, when the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from the demo movie to the background.
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図12-50及び図12-52に基づいて説明する。
<High base condition>
First, we will explain an example of what happens when the customer waiting demo sequence ends after a certain amount of time has elapsed while the game is in a high-base state, based on Figures 12-50 and 12-52.
図12-50及び図12-52に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 12-50 and 12-52, in a high base state, if the first demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S5 was met, ends when the end condition E1 is met (i.e., 55 seconds have elapsed since the start of the demo movie display), the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Subsequently, if 30 seconds (6 hours) have elapsed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the start condition S6 is assumed to be met, and the demo movie display starts again. From this point onward, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demo movie display are met.
詳しくは、図12-50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 12-50(A), when the second warning part of the fourth and final scene of the demo movie display is shown, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based emission pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図12-50(B)参照)。 Then, when the termination condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins (see Figure 12-50(B)).
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図12-50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-50(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met, a fade-out display (switching display) is initiated in which the accident prevention display 004SG322 in the warning part 2 of the fourth scene gradually changes to black and blends in with the black warning background display 004SG321 (see Figure 12-50(C)). Then, after the display screen turns black and blacks out, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns begin to be displayed. Simultaneously, the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen (see Figure 12-50(D)), moves to the right to its designated position, and is displayed as an animation. At this point, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-50(E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-50(C)、図12-52参照)。 In other words, when the termination condition E1 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, regarding the display content, it starts switching control to switch from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), which includes a fade-out display (switching display), and the background display of decorative symbols. However, the display of the fade-out display (switching display) as the high-B music background starts after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met (see Figures 12-50(C) and 12-52).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decorative symbols. Meanwhile, the display control unit 123, after transmitting the extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switched. In particular, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns begins after the predetermined period tg and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, the illumination control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) for the high-B music background begins before the demo movie display ends and the display switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative patterns.
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, and then starting the high-B background display, a gradual design is employed. This prevents a negative aftertaste at the end of the demo display, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) using a brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period has ended following the end of the variable display in the high base state, and controls them using a brightness data table for high B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period after the second customer waiting period has ended following the end of the second customer waiting period in the high base state, and then switches from demo movie display to third background display 004SG083 (or second background display 004SG082). Before switching the display, the system switches and controls from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). Similarly, before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the system switches and controls from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched first, followed by the start of the background display. This step-by-step design prevents a negative aftertaste at the end of the demo movie display, and furthermore, the state can be quickly communicated to the player through the lamp illumination pattern, resulting in optimal customer waiting control.
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Furthermore, when the demo movie display starts based on the fulfillment of any of the start conditions S1 to S5, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed after a predetermined time has elapsed since the display switched from the background to the demo movie display. Conversely, when the demo movie display ends based on the fulfillment of the end condition E1, the menu guidance display 004SG401 and the volume/brightness guidance display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from the demo movie to the background display.
(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図12-53~図12-58に基づいて説明する。図12-53は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図12-54は、(A)~(G)は図12-53の表示態様の詳細を示す図である。図12-55は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-56は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-57は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-58は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of demo performance while waiting for customers. Start of prize-winning version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends with a starting win will be explained based on Figures 12-53 to 12-58. Figure 12-53 shows examples of operation when the demo movie display ends with a starting win in a low base state (A) to (E). Figure 12-54 shows details of the display modes in Figure 12-53 (A) to (G). Figure 12-55 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first starting win in a low base state. Figure 12-56 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second starting win in a low base state. Figure 12-57 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second starting win in a high base state. Figure 12-58 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first starting win in a high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図12-53~図12-55に基づいて説明する。
<Low base condition>
First, we will explain an example of how the game works when the game state is low-base and the customer waiting demo sequence ends with the first winning combination, based on Figures 12-53 to 12-55.
図12-53~図12-55に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figures 12-53 to 12-55, in a low base state, if the demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S6 was met, ends based on the meeting of the end condition E2, that is, the occurrence of the first start prize (start of variable display of the first special symbol) that occurred during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbols begins.
詳しくは、図12-53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 For details, as shown in Figure 12-53(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-53(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図12-53(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the first start-up win occurs while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie is being displayed, and termination condition E2 is met, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 12-53(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and the decorative symbols begins, and the variable display of the decorative symbols begins (see Figures 12-53(C) to (E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-53(C)、図12-55参照)。 In other words, when the termination condition E2 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). Simultaneously, it starts switching control for the display content, switching from the demo movie display to the normal background (variable display) display and the variable display of decorative symbols. However, the normal background display and the variable display of decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met (see Figures 12-53(C) and 12-55).
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図12-54(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図12-54(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the normal background display and the variable display of decorative patterns. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display and the variable display of decorative patterns, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display and the variable display of decorative patterns after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed. Therefore, as shown in Figure 12-54(A), when the first start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie is being displayed, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins. Meanwhile, the demo movie display is maintained and the variable display of the small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 12-54(B)).
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図12-54(C)、(D)参照)。 Next, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and the decorative symbols begins. Simultaneously, the first reserved display 004SG101 is displayed in the special symbol reserved memory display area 5U. Following this, a shift display begins, moving the first reserved display 004SG101 to the active display area 5F (see Figures 12-54(C) and (D)).
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図12-54(C)~図12-54(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。 Furthermore, as shown in Figures 12-54(C) to 12-54(E), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C without starting scrolling until the first reserved display 004SG101 displayed in the special symbol reserved memory display area 5U moves to the active display area 5F, i.e., the reserved display shift is completed. During this time, each character will perform a variation start action. A variation start action includes, for example, the character displayed in the character display unit 004SG052 moving its face or body or changing its expression on the base display unit 004SG054, operating in a manner different from scrolling.
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図12-52(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図12-52(G)及び図12-55参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-54に示す態様となる。 Then, once the shift display of the hold display is complete, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling in the order of left, right, and center (see Figure 12-52(F)). Once scrolling begins, the scrolling speed (movement speed) gradually increases in the order of low, medium, and high, and a fade-out display begins. The transparency of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, reaching approximately 90% at high speed (see Figures 12-52(G) and 12-55). Note that in the low base state (first performance mode), regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated, the display will be as shown in Figure 12-54.
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination mode of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) has switched. Visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081 and the scrolling display of decorative patterns.
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the demo (lamp data table: demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo display to the normal background display, and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the first start condition has been met and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, extending over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the first start condition has been met and the demo movie display has ended.
また、図12-56に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図12-55に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 12-56, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or other event in a low base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, as shown in Figure 12-55. Therefore, a detailed explanation is omitted here.
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図12-57に基づき、図12-53及び図12-124を参照しながら説明する。
<High base condition>
First, we will explain an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the second start win when the game state is in a high base state, based on Figure 12-57, with reference to Figures 12-53 and 12-124.
図12-57に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 12-57, in a high base state, if the demo movie display, which started when any of the start conditions S1 to S6 was met, ends based on the meeting of the end condition E2, that is, the occurrence of a second start-up win (start of variable display of the second special symbol) during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbols begins.
詳しくは、図12-53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 12-53(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図12-53(B)参照。図12-53(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図12-53(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the second scene introduction part 1 of the demo movie is displayed, if a second start-up win occurs and termination condition E2 is met, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves (see Figure 12-53(B). In Figure 12-53(B), the waves are lit in blue). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols begins, and the variable display of the decorative symbols begins (see Figures 12-53(C) to (E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-53(C)参照)。 In other words, when the termination condition E2 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols. However, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met (see Figure 12-53(C)).
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図12-124(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図12-124(B)参照)。 More specifically, when the termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Meanwhile, the display control unit 123 transmits an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns, and after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Therefore, as shown in Figure 12-124(A), when the second start-up win occurs and termination condition E2 is met while the first part of the second scene introduction in the demo movie is being displayed, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) wave lighting of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins. Meanwhile, the demo movie display is maintained and the variable display of the small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 12-124(B)).
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図12-124(C)参照)。 Next, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols begins. Simultaneously, the second reserved display 004SG102 is displayed in the special symbol reserved memory display area 5U. Following this, a shift display begins, moving the second reserved display 004SG102 to the active display area 5F (see Figure 12-124(C)).
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図12-124(C)~図12-124(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図12-25(B)参照)。 Furthermore, as shown in Figures 12-124(C) to 12-124(D), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in these areas until the second hold display 004SG102, displayed in the special symbol hold memory display area 5U, moves to the active display area 5F—that is, until the hold display shift is complete—and will not begin scrolling. However, in the high base state, the character variation start action is not executed (see Figure 12-25(B)).
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図12-124(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図12-124(F)、(G)参照)。 Then, once the hold display shift display is complete, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling simultaneously on the left, right, and center (see Figure 12-124 (E)). Once scrolling begins, the scrolling speed (movement speed) gradually increases in the order of low, medium, and high speed, and a fade-out display begins. The image transparency gradually increases in proportion to the increase in display speed, reaching approximately 90% at high speed (see Figures 12-124 (F) and (G)).
尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-124に示す態様となる。 Furthermore, in the high base state (second and third performance modes), the appearance will be as shown in Figure 12-124 regardless of whether the variable display of the first or second special symbol is initiated.
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the high-B background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the system switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns.
つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。 In other words, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) by switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state when the first start condition is met while the demo movie display is shown, before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state. Furthermore, when the demo movie display is shown in the high base state and the second start condition is met, the CPU 120 controls the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state, before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state, before switching the display from the demo movie display to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).
このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first in the high base state, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) allows for a quick indication that the second start condition has been met and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, in both the low-base and high-base states, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly signal that the first or second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are positioned around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the second start condition has been met and the demo movie display has ended.
また、図12-58に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図12-57に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 12-58, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or other event in a high base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, as shown in Figure 12-57. Therefore, a detailed explanation is omitted here.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) by switching from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol when a first start win occurs while the demo movie display is being shown. Similarly, when a second start win occurs while the demo movie display is being shown, the CPU 120 switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol.
このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, regardless of which type of starting win occurs, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) allows for quick notification that a starting win has occurred and the demo movie display has finished, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, when a first or second start win occurs while the demo movie is displayed, displays a scrolling display of decorative symbols so that the transparency of the decorative symbols changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) that is higher than the first value. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed, the CPU switches the display from the demo movie to the variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.
このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative patterns increases, it is possible to signal that a starting win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control displays a scrolling display of decorative symbols so that the transparency of the decorative symbols changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%), which is higher than the first value, when a first or second start win occurs while the demo movie is displayed. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed in a low base state, the display switches from the demo movie to a variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%. When a first or second start win occurs while the demo movie is displayed in a high base state, the display switches from the demo movie to a variable display of decorative symbols before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, in both low-base and high-base states, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative symbols increases, it is possible to signal that a first or second win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 Furthermore, even if the variable display of the small symbols begins upon the occurrence of the first or second starting win, the transparency of the decorative symbols will not change while the decorative symbols are performing their variation start action. Therefore, the display will switch from the demo movie to the background display for the variable display of the decorative symbols before the transparency of the decorative symbols changes from its initial value.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 Furthermore, the CPU 120 for performance control, when a first starting win occurs while the demo movie is displayed, switches the display from the demo movie to a variable display of the decorative symbols corresponding to the first special symbol before the transparency of the decorative symbols reaches 90%. Similarly, when a second starting win occurs while the demo movie is displayed, switches the display from the demo movie to a variable display of the decorative symbols corresponding to the second special symbol before the transparency of the decorative symbols reaches 90%.
このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, regardless of whether a first or second start-up win occurs, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative symbols increases, it is possible to signal that a start-up win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図12-59~図12-60に基づいて説明する。図12-59は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図12-60は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance - steering wheel operation version)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends with steering wheel operation will be explained based on Figures 12-59 to 12-60. Figure 12-59 shows examples of operation when the demo movie display ends with steering wheel operation in a low base state (A) to (C). Figure 12-60 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with steering wheel operation in a low base state.
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図12-59~図12-60に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base condition>
The following explanation describes an example of how the waiting demo sequence ends with a handle operation when the game state is in a low base state, based on Figures 12-59 to 12-60. Note that while the explanation below describes an example where the waiting demo sequence ends with a handle operation when the game state is in a low base state, the explanation for how it ends with a handle operation when the game state is in a high base state is almost identical, with only the background display and lamp data changing to those for a high base state, so the explanation is omitted here.
図12-59~図12-60に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in Figures 12-59 to 12-60, in the low base state, if the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends when the end condition E3 is met, that is, when the display is terminated based on the handle operation, the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern begins.
詳しくは、図12-59(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 12-59(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-59(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-59(C)参照)。 Then, for example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie is displayed, if steering wheel operation is detected and termination condition E3 is met, the system switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 12-59(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E3 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to a predetermined position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-59(C)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-59(C)、図12-60参照)。 In other words, when the termination condition E3 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background (symbol stop) display. However, the normal background display and decorative symbols begin at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E3 was met (see Figures 12-59(C) and 12-60).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In detail, when the termination condition E3 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify the normal background display. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background display to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background display. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the decorative patterns begin after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, this means that the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative patterns, and guidance displays.
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects operation of the ball-hitting handle 30 while the demo movie display is shown, it switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the ball-hitting handle 30 has been operated and that the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, extending over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E3 has been met and the demo movie display has ended.
(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図12-61~図12-62に基づいて説明する。図12-61は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図12-62は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-63は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance - Menu operation version)
Next, the process when the customer waiting demo performance ends with menu operation will be explained based on Figures 12-61 to 12-62. Figure 12-61 shows examples of operation when the demo movie display ends with menu operation in a low base state (A) to (C). Figure 12-62 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with menu operation in a low base state. Figure 12-63 is a timing chart showing the process when the demo movie display ends with menu operation in a high base state.
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図12-61~図12-63に基づいて説明する。
<Low base condition>
An example of how the game operates when the customer waiting demo sequence ends by opening the menu display while the game is in a low base state will be explained based on Figures 12-61 to 12-63.
図12-61~図12-62に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 12-61 to 12-62, in the low base state, when the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends based on the meeting of the end condition E4, that is, the operation to open the menu display 004SG410 (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is defined as the operation of the push button 31B while the menu guidance display 004SG401 is displayed, but other operations such as the stick controller 31A may also be used.
詳しくは、図12-61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 For details, as shown in Figure 12-61(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-61(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図12-61(C)参照)。 Then, for example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie is displayed, if a menu operation is detected and termination condition E4 is met, the system switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins (see Figure 12-61(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative patterns begins, the volume/brightness guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 (see Figure 12-61(C)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-61(C)、図12-62参照)。 In other words, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410. However, the normal background display and menu display 004SG410 start only after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was met (see Figures 12-61(C) and 12-62).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In detail, when the termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the normal background and menu display 004SG410. Accordingly, the display control unit 123 sends an extended command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B10E, the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the normal background and menu display 004SG410. Meanwhile, after sending the extended command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the menu display 004SG410 begins after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the normal background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative symbols, and menu display 004SG410.
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects an operation to display the menu display 004SG410 via push button 31B while the demo movie display is shown, it switches from the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display and menu guidance display 004SG401.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the demo movie display has ended due to the operation of push button 31B to display the menu guidance display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E4 has been met and the demo movie display has ended.
<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図12-61及び図12-63に基づいて説明する。
<High base condition>
An example of the operation when the customer waiting demo sequence ends by opening the menu display while the game is in a high base state will be explained based on Figures 12-61 and 12-63.
図12-61及び図12-63に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図12-61では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 12-61 and 12-63, in the high base state, when the demo movie display, which was started when any of the start conditions S1 to S6 is met, ends when the end condition E4 is met, that is, when the menu display 004SG410 is opened (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of the third background display 004SG083 (shown as the first background display 004SG081 in Figure 12-61) and decorative patterns begins, and the menu display 004SG410 is displayed in front of them. Note that the operation to open the menu display 004SG410 is defined as the operation of the push button 31B while the menu guidance display 004SG401 is displayed, but other operations such as the stick controller 31A may also be used.
詳しくは、図12-61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 For details, as shown in Figure 12-61(A), during the demo movie, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) illuminate in a white-based light pattern based on the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), while the button lamp 9e illuminates in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図12-61(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図12-61(C)参照)。 Then, for example, when the first part of the introduction to the second scene in the demo movie display is shown, if a menu operation is detected and termination condition E4 is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) switches to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in a purple (or green) wave pattern (they are blue in Figure 12-61(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern begins, the volume/brightness indicator 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figure 12-61(C)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-61(C)、図12-63参照)。 In other words, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control switches from the brightness data table for the customer waiting demo to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e). At the same time, it starts switching control to change the display content from the demo movie display to the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). However, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 start at least after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was met (see Figures 12-61(C) and 12-63).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In more detail, when the termination condition E4 is met, the CPU 120 for performance control first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Accordingly, the display control unit 123 transmits an extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving the extended command B11D (or B121), the performance control CPU 120 starts controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Meanwhile, the display control unit 123, after transmitting the extended command B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410, switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 begins after a predetermined period th has elapsed since the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) have switched. Visually, the illumination control for the high-B background of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the CPU 120 for performance control detects an operation to display the menu display 004SG410 via the push button 31B while the demo movie display is shown, it switches from the brightness data table for customer-waiting demos (lamp data table: customer-waiting demo) to the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the system can quickly signal that the demo movie display has ended due to the operation of push button 31B to display the menu guidance display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5, which displays the demo movie, and extend over a wider area than the display screen itself. This makes the change in illumination pattern easily noticeable to the player, allowing for quick notification that the termination condition E4 has been met and the demo movie display has ended.
また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 Furthermore, while an example was given in which the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) is applied as the brightness data table for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) for menus, the present invention is not limited to this. A brightness data table with a different light emission pattern than the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) may also be set as the brightness data table for menus.
(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demo when the interruption condition is met)
When the demo movie is being displayed, if an interrupt condition is met, that is, if any of termination conditions 2 (start win), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) is met, the CPU 120 for performance control will switch from the demo movie display to the normal background display or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like which would normally be displayed as a switching display.
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using a transition display to prevent the demo movie display from appearing abruptly when it ends due to the passage of time, and by using a transition display to make the demo movie display appear abrupt when it ends due to an interruption condition, the contrast between these events makes it particularly clear that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。 More specifically, when the performance control CPU 120 is displaying a demo movie in a low base state, if an interrupt condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start winning), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—it will switch from the demo movie display to the normal background display without displaying a fade-out or other transitional display. Similarly, when the demo movie is displaying in a high base state, if an interrupt condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start winning), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—it will switch from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out or other transitional display.
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by using a transition display to prevent the demo movie display from appearing abruptly when it ends due to the passage of time, and by using a transition display to make the demo movie display appear abrupt when it ends due to an interruption condition, the contrast between these events makes it particularly clear that the display ended abruptly, resulting in optimal customer waiting control.
また、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 Furthermore, while displaying the demo movie, if an interruption condition is met—that is, if any of termination conditions 2 (start win), 3 (handle operation), 4 (menu operation), or 1 (time elapsed) are met—the fade-out display that would normally be shown as a switching display is not shown. Instead, the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) from the demo movie display. However, the present invention is not limited to this. When displaying the demo movie, if any of termination conditions E2 to E4 are met, the menu display 004SG410 may be displayed as a background display without showing a switching display.
(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図12-64~図12-67に基づいて説明する。図12-64は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図12-65は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図12-66は、優先レイヤについて説明するための図である。図12-67は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図12-68は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(Customer waiting demo performance ends - Error occurred version)
Next, we will explain the case where an error occurs during the customer waiting demo performance, based on Figures 12-64 to 12-67. Figure 12-64 is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device upon winning a prize (A), and a timing chart showing an example of erroneous operation of the payout device upon winning a prize (B). Figure 12-65 is a diagram showing an example of operation when a bulb failure error occurs during the customer waiting demo performance. Figure 12-66 is a diagram for explaining priority layers. Figure 12-67 is a diagram showing the flow when an error occurs during the customer waiting demo performance started in a low base state. Figure 12-68 is a diagram showing the flow when an error occurs during the customer waiting demo performance started in a high base state.
まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First, let's explain one of the errors: the ball failure error. The ball failure error occurs when the payout control unit operates the payout device 004SG031, but the game ball detection sensor 004SG032 fails to detect a game ball.
詳しくは、図12-64(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図12-65(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。 In detail, as shown in Figure 12-64(A), when the conditions for dispensing prize balls are met, such as when a prize is won, the dispensing device 004SG031 performs a dispensing operation (for example, the rotation of a sprocket (not shown)) to dispense a predetermined number of game balls (for example, 5 balls), and the game balls are dispensed into the dispensing passage. If all 5 game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the dispensing operation has started, the CPU 103 considers the dispensing to have been successful and terminates the dispensing process. Therefore, the error display 004SG700 (see Figure 12-65(B)), consisting of a mark and the text "Ball failure error," will not be displayed on the display screen of the image display device 5, and the main lamp 9a will not flash in the error manner described later.
次に、図12-64(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。 Next, as shown in Figure 12-64(B), when a payout operation (e.g., rotation of a sprocket (not shown)) is performed by the payout device 004SG031 to dispense a predetermined number of game balls (e.g., 5 balls) in response to a winning combination, the CPU 103 determines whether the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls while there are undispensed balls (e.g., 3 of the 5 game balls are not detected) for a period of time equal to the first determination period tl (e.g., tl = 5 seconds). If the CPU determines that no game balls were detected during this first determination period tl, that is, that no game balls were detected while there were undispensed balls, then the payout was deemed unsuccessful. The CPU then continues a retry operation, repeatedly performing the payout operation to dispense 5 game balls and the game ball detection check within the first determination period tl until the number of undispensed game balls (e.g., 5 balls) is detected.
そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。 Furthermore, if five game balls are not detected even after the third retry operation during this retry period—that is, if the period during which no game balls are detected while undispensed balls exist continues for the second judgment period tm (for example, 15 seconds, including the first judgment period tl)—the CPU 103 determines that there may be a problem such as insufficient supply of game balls to the dispensing device 004SG031, a malfunction of the dispensing device 004SG031, or a ball jam in the dispensing passage. It then sends an error designation command indicating a ball shortage error and continues the retry operation.
一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図12-65(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。 Meanwhile, the CPU 120 for performance control, upon receiving an error specification command, switches the main lamp 9a to a red flashing light for error notification, while maintaining the previous illumination pattern for the panel lamps and side lamps 9b. Furthermore, when a predetermined period tk (for example, tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error specification command, an error display 004SG700 (see Figure 12-65(B)) is displayed on the display screen to provide error notification.
また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。 Furthermore, after the CPU 103 sends an error specification command indicating a ball-out error, when it detects the first game ball through a retry operation, it sends an error specification command to the performance control CPU 120 indicating that the ball-out error has been cleared. In other words, even if there are two or more unpaid balls, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the first judgment period tl or the second judgment period tm has elapsed since the first game ball was detected through the retry operation, an error specification command indicating the clearing of the ball-out error is sent. This allows the error notification to be terminated quickly without waiting for all unpaid balls to be detected. Also, when a predetermined period tk (e.g., tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error clearing specification command, the error display 004SG700 is erased from the display screen, and the error notification is terminated.
尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。 Furthermore, if unpaid balls remain after sending the error specification command to clear the error, a retry operation will be initiated again. If the number of unpaid balls is not detected even after the third retry operation has completed, an error specification command indicating a ball shortage error will be sent again, and the aforementioned error notification will be resumed by the performance control CPU 120.
<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図12-65~図12-67に基づいて説明する。
<Low base condition>
Next, we will explain an example of operation when a bulb failure error that occurred during the variable display of the first special symbol, which was started in a low base state, continues even after the demo movie display has started, based on Figures 12-65 to 12-67.
図12-65~図12-67に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図12-65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figures 12-65 to 12-67, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see Figure 12-65(A)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamps 9e maintain white illumination based on the default brightness data table.
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図12-66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図12-65(B)参照)。 Next, when the CPU 120 for performance control receives an error command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). However, for the main lamp 9a, as shown in Figure 12-66, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer (see Figure 12-65(B)).
ここで、図12-66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in Figure 12-66, basically, the normal layer has a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the panel lamps and frame lamps set according to the state. On the other hand, the priority layer, which takes precedence over the normal layer, has an error brightness data table (lamp data table: error) set when an error occurs as described above. Then, by using the error brightness data table (lamp data table: error) preferentially over the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer to output brightness data to the LED driver, the main lamp 9a will blink red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer.
次いで、図12-65(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。 Next, as shown in Figure 12-65(C), after a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error occurred and the main lamp 9a switched to flashing red, the error display 004SG700 is displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen.
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 Subsequently, when the variable display ends and the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guidance display 004SG401 appears frame-in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to its designated position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-65(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue.
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図12-65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図12-65(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the panel lamp and side lamp 9b switches to the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo), and control of the white-based illumination pattern begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the red blinking of the main lamp 9a continue (see Figure 12-65(E)). Subsequently, the demo movie display starts after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 12-65(F)).
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図12-65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図12-65(G)参照)。 Subsequently, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) in the normal layer. As a result, the main lamp 9a also begins light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the demo movie display (see Figure 12-65(G)). At this time, since the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) from a predetermined point in the demo movie display. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 12-65(G)).
また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図12-65に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, although not illustrated in detail, the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the second special symbol (initiated by an irregular win, etc.) in a low base state and continues after the demo movie display begins is similar to the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special symbol (initiated in a low base state) and continues after the demo movie display begins, as shown in Figure 12-65. Therefore, a detailed explanation is omitted here.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during variable display, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the notification of specific errors that occur during gameplay (e.g., a bulb failure error) is carried over and executed regardless of whether the background display or the demo movie is being shown, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for specific errors occurring during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is carried over and executed during both background display and demo movie display, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.
<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図12-68に基づいて、図12-65を参照しながら説明する。
<High base condition>
Next, we will explain an example of operation when a bulb failure error that occurs during the variable display of the second special symbol, which was started in a high base state, continues even after the demo movie display has started, based on Figure 12-68 and with reference to Figure 12-65.
図12-68に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図12-65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figure 12-68, in the high base state, when the variable display of the second special symbol begins, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background (see Figure 12-65(A)). Furthermore, the panel lamps and frame lamps begin to light up in a purple (or green) wave pattern based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e maintains a white illumination based on the default brightness data table.
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図12-66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図12-65(B)参照)。 Next, when the CPU 120 for performance control receives an error command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). However, for the main lamp 9a, as shown in Figure 12-66, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer (see Figure 12-65(B)).
ここで、図12-66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in Figure 12-66, basically, the normal layer has a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the panel lamp and frame lamp set according to the state. On the other hand, the priority layer, which takes precedence over the normal layer, has an error brightness data table (lamp data table: error) set when an error occurs as described above. Then, by using the error brightness data table (lamp data table: error) preferentially over the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) set in the normal layer to output brightness data to the LED driver, the main lamp 9a will blink red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control using the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) set in the normal layer.
次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図12-65(C)参照)。 Next, after a bulb failure error occurs and the main lamp 9a switches to flashing red, a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) elapses. Then, the error display 004SG700 is displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen (see Figure 12-65(C)).
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 Subsequently, when the variable display ends and the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guidance display 004SG401 appears frame-in from the lower left edge of the display screen, moves to the right to its designated position, and is displayed as an animation. Then, the volume/brightness guidance display 004SG402 appears in the lower left corner of the display screen (see Figure 12-65(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue.
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図12-65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図12-65(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the high-B background brightness data table corresponding to the panel lamp and side lamp 9b (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) switches to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission pattern based on white begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the red blinking of the main lamp 9a continue (see Figure 12-65(E)). Subsequently, the demo movie display starts when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 12-65(F)).
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図12-65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図12-65(G)参照)。 Subsequently, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) in the normal layer. As a result, the main lamp 9a also begins light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) corresponding to the demo movie display (see Figure 12-65(G)). At this time, since the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) was also performed in the normal layer, it is possible to start the light emission control based on the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo) from a predetermined point in the demo movie display. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error display 004SG700 is erased (see Figure 12-65(G)).
また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図12-68に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, although not illustrated in detail, the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special symbol (initiated by an irregular win, etc.) in a high base state and continues after the demo movie display begins is similar to the process when a bulb failure error occurs during the variable display of the second special symbol (initiated in a high base state) and continues after the demo movie display begins, as shown in Figure 12-68. Therefore, a detailed explanation is omitted here.
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol in a low base state, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol in a high base state, the CPU 120 controls the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error). Subsequently, if the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for bulb failure errors that occur during variable display, regardless of whether the display is low-base or high-base, is carried over and executed during background display and demo movie display, stable bulb failure error notification can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 120 for performance control controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by ensuring that the lamp notification for specific errors occurring during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is carried over and executed during both background display and demo movie display, stable notification of bulb failure errors can be achieved, resulting in optimal customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data table for customer waiting demonstrations (lamp data table: customer waiting demo) and the luminance data table for errors (lamp data table: error). Specifically, white is the dominant color in the luminance data table for customer waiting demonstrations, while red is the dominant color in the luminance data table for errors (lamp data table: error) (see Figure 12-35).
このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the luminance data table for errors (lamp data table: error) and the luminance data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to have different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) and the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, blue is the dominant color in the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), while red is the dominant color in the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error) (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 By configuring the error luminance data table (lamp data table: error) and the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) to use different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, thereby enabling optimal customer waiting control.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。 Furthermore, the dominant colors differ between the luminance data constituting the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) and the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error), and also between the luminance data constituting the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) and the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error). Specifically, the dominant color in the luminance data constituting the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) is blue, while the dominant color in the luminance data constituting the error luminance data table (lamp data table: error) is red (see Figure 12-35). Furthermore, in the luminance data that constitutes the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), the dominant color is green (for time reduction) or purple (for probability change), while in the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error), the dominant color is red (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to use different main colors in the brightness data, and by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to use different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the background display, regardless of which background is being displayed. As a result, optimal customer waiting control can be achieved.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図12-35参照)。 Furthermore, during background display, if no bulb failure error occurs, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: shortened background, lamp data table: probability variation background). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that occupy a larger proportion differ between the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 By configuring the luminance data for errors (lamp data table: error) and the luminance data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo) to use different primary colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, thereby enabling optimal customer waiting control.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図12-35参照)。 Furthermore, during background display, if no bulb failure error occurs, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability). If a bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) and the error brightness data table (lamp data table: error) have different proportions of colors (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to use different primary colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.
尚、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 Furthermore, while the example given illustrates a configuration where red flashing light emission control is performed based on an error brightness data table set in the priority layer when an error notification is issued, the present invention is not limited to this. When an error notification is issued, the light emission control may also be performed based on dedicated error brightness data (grandchild data) that causes a dedicated error notification lamp to flash red.
また、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。 Furthermore, when an error is detected, the main lamp 9a of the frame lamps is used to control the illumination for the error notification. Since the error lamp is illuminated to alert the staff of the arcade, it is positioned at the highest point of the frame lamps, where it is not obscured by the player, making it the most easily noticed by staff. However, side lamps 9b or other lamps may also be used.
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図12-35参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). The system controls the side lamps 9b and panel lamps. If a bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer-waiting demo brightness data table (lamp data table: customer-waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that occupy a larger proportion differ between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error), and the colors that occupy a larger proportion differ between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 12-35).
このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the luminance data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) and error luminance data table (lamp data table: error) to use different main colors in the luminance data, and by configuring the luminance data table for high-B backgrounds (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and error luminance data table (lamp data table: error) to use different main colors in the luminance data, it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the light emission pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。 Furthermore, the luminance data used in the luminance data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) and the luminance data table for errors (lamp data table: error) are configured to produce different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) that are visible to the player. Specifically, the luminance data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) uses a predominantly white illumination pattern, while the luminance data table for errors (lamp data table: error) uses a red flashing pattern (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a and side lamps 9b and the panel lamps are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background). If a bulb failure error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a and side lamps 9b and the panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The brightness data constituting the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to result in different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player. Specifically, the brightness data table for normal backgrounds (lamp data table: normal background) displays a blue wave pattern, the brightness data table for high-B backgrounds (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)) displays a purple (or green) wave pattern, while the brightness data table for errors (lamp data table: error) displays a red blinking pattern (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the movement of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability change background), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。 Furthermore, the luminance data for the normal background (lamp data table: normal background) and the luminance data for the error background (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) as seen by the player. Similarly, the luminance data for the high-B background (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) and the luminance data for the error background (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) as seen by the player. Specifically, the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) uses a blue wave illumination, the high-B background luminance data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)) uses a purple (or green) wave illumination, and the error background luminance data table (lamp data table: error) uses a red flashing light (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). In addition, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the luminance data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the luminance data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to produce different illumination patterns for the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) that the player can see. Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) displays a blue wave pattern, the high-B background brightness data table (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)) displays a purple (or green) wave pattern, and the error brightness data table (lamp data table: error) displays a red blinking pattern (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the system to show different behaviors of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to the player using the error brightness data table (lamp data table: error) and the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図12-35参照)。 Furthermore, the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo) and the brightness data table for errors (lamp data table: error) are configured to have different illumination patterns for the main lamp 9a, the panel lamps, and the side lamps 9b, as seen by the player. Specifically, in the brightness data table for the customer-waiting demo (lamp data table: customer-waiting demo), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) illuminate in a white-based illumination pattern, while in the brightness data table for errors (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the panel lamps and side lamps 9b illuminate in patterns corresponding to the state (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that an error has occurred based on the illumination pattern during the demo movie display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.
また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図12-35参照)。 Furthermore, the lighting patterns of the main lamp 9a, the panel lamps, and side lamps 9b, as seen by the player, are configured to differ between the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, in the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability variation background), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in blue, green, or purple wave patterns. In the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the panel lamps and side lamps 9b light up in patterns corresponding to the state (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: probability change background), it is possible to indicate that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図12-35参照)。 Furthermore, if no bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background). If a bulb failure error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during background display in the high base state, the main lamp 9a and side lamps 9b and panel lamps are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variation (or lamp data table: background time reduction)). If a bulb failure error occurs, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a, side lamps 9b, and panel lamps are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has finished, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The luminance operation patterns of the main lamp 9a and the panel lamps and side lamps 9b as seen by the player are different for the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error). The luminance operation patterns of the main lamp 9a and the panel lamps and side lamps 9b as seen by the player are different for the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, in the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave pattern; in the high B background brightness data table (lamp data table: probability variation background (or lamp data table: reduced time background)), they light up in a purple (or green) wave pattern; and in the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a blinks red, and the panel lamps and side lamps 9b light up in a pattern corresponding to the state (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the operation of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to suggest that a bulb failure error has occurred based on the illumination pattern during background display, and as a result, appropriate customer waiting control can be achieved.
尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 Furthermore, the above-mentioned light emission patterns refer to light emission patterns that allow the player to perceive some kind of movement. These include, for example, flashing (alternating between on and off) and flickering (haze) (a pattern involving changes in brightness, such as a change from RGB: 700 to RGB: 400). On/off states without changes in brightness are not included in the light emission patterns. For example, in the case of flickering (haze), it is preferable to set the brightness of a specific light-emitting means to the first brightness (RGB 100) for xms of the first brightness data (or so that the combination of brightness values for the first, second, and third colors becomes the first combination), and then set the brightness of a specific light-emitting means to the second brightness (RGB A00) for yms of the second brightness data (or so that the combination of brightness values for the first, second, and third colors becomes the second combination)... Thus, assuming that the second brightness data follows the first brightness data, it is preferable that the brightness of the specific light-emitting means differs from the previous brightness data.
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, if the conditions for dispensing game balls are met, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, resulting in undispensed game balls, a ball shortage error occurs. When a ball shortage error occurs during the second customer waiting period, the CPU 120 for performance control, regardless of whether the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031 (dispensing unit) exceeds the number of undispensed balls or whether the number of game balls supplied does not exceed the number of undispensed balls, switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) at a timing related to the detection of the first (1st) game ball supplied by the game ball detection sensor 004SG032, and controls the panel lamps and frame lamps.
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031, when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the illumination patterns of the panel lamps and frame lamps are switched to an illumination pattern corresponding to the demo movie display. This allows the demo movie to be displayed without any unnaturalness, standardizes the processing, and as a result enables optimal customer waiting control.
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, if the conditions for dispensing game balls are met, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, resulting in undispensed game balls, a ball shortage error occurs. When a ball shortage error occurs during the first waiting period, the CPU 120 for performance control, regardless of whether the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031 (dispensing unit) exceeds the number of undispensed balls or whether the number of game balls supplied does not exceed the number of undispensed balls, switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background, lamp data table: increased background probability) at a timing related to the detection of the first (1st) game ball supplied by the game ball detection sensor 004SG032, and controls the panel lamps and frame lamps.
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls supplied to the dispensing device 004SG031, when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the illumination patterns of the board lamps and frame lamps are switched to an illumination pattern corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any sense of incongruity, standardizes the processing, and as a result enables optimal customer waiting control.
また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the second customer waiting period, if the conditions for dispensing game balls are met and the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls for the duration of the second judgment period tm (or first judgment period tl), the system switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the error brightness data table (lamp data table: error) to control the panel lamps and frame lamps. Also, if a ball failure error occurs during the second customer waiting period, and a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected a game ball, the system switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to control the panel lamps and frame lamps.
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, when the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a ball, there is a possibility of a ball failure error, but there is also a possibility of ball delay, etc. Therefore, instead of immediately switching the illumination mode of the panel lamp and frame lamp, when a game ball is detected, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to the illumination mode corresponding to the demo movie display. This allows the demo movie to be displayed without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.
また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the first customer waiting period, if the conditions for dispensing game balls are met and the game ball detection sensor 004SG032 does not detect game balls for the duration of the second judgment period tm (or first judgment period tl), the system switches from the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to the error brightness data table (lamp data table: error) to control the panel lamps and frame lamps. Also, if a ball depletion error occurs during the first customer waiting period, and a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or first judgment period tl) has elapsed since the game ball detection sensor 004SG032 detected a game ball, the system switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: reduced background time, lamp data table: increased background probability) to control the panel lamps and frame lamps.
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, when the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a ball, there is a possibility of a ball failure error, but there is also a possibility of ball delay, etc. Therefore, instead of immediately switching the illumination mode of the panel lamp and frame lamp, when a game ball is detected, the illumination mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to the illumination mode corresponding to the background display. This allows the background display to be shown without any sense of incongruity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.
[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図12-69は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
Figure 12-69 is a diagram illustrating the mechanism of output to the LED driver. The performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as the lamp driver) to turn on/flash/turn off one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Hereafter, the control of turning on/flashing/turning off of lamps such as LEDs performed by the performance control CPU 120 will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing to each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control in order to turn on/flash/turn off each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/flashes/turns off based on the current adjusted by the LED driver.
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the performance control board 12 stores a lamp data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The lamp data table includes an error lamp data table used when an error occurs, an SP reach lamp data table used during a super reach, and a background lamp data table.
さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図12-77に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図12-77に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図12-77に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図12-77に示す客待ちデモ)と、を含む。 Furthermore, the background lamp data table includes a normal background lamp data table used in the normal state (normal background shown in Figure 12-77), a fanfare background lamp data table used in the fanfare state where a fanfare effect is performed, a jackpot background lamp data table used during rounds in the jackpot game state, an ending background lamp data table used in the ending state where an ending effect is performed to announce the end of the jackpot game state, a probability variation background lamp data table used in the probability variation state (probability variation background shown in Figure 12-77), a time-saving background lamp data table used in the time-saving state (time-saving background shown in Figure 12-77), and a waiting customer lamp data table used in the waiting customer state (waiting customer demo shown in Figure 12-77).
上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background lamp data tables described above is used without overlap. Depending on which of the multiple game states—normal state, fanfare state, jackpot state, ending state, probability variation state, time reduction state, and waiting state—is being controlled, one of the background lamp data tables is used. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background lamp data tables for each game state being controlled and outputs brightness data based on that background lamp data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.
さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図12-69に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority order is defined for each of the error lamp data tables, the SP reach lamp data table, and the background lamp data table. Specifically, as shown in Figure 12-69, the priority order for use is highest for the error lamp data table, followed by the SP reach lamp data table, and then the background lamp data table.
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。 For example, when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in the normal state and the game progresses to a super reach performance, it prioritizes using the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance over the normal background lamp data table and outputs brightness data to the LED driver based on the SP reach lamp data table. As a result, when the game effect lamps 9 are controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background lamp data table and the game progresses to a super reach performance, lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP reach lamp data table has not been set will be controlled in a manner corresponding to the background lamp data table, while lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the SP reach lamp data table has been set will be controlled in a manner corresponding to the super reach performance based on the SP reach lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the SP Reach lamp data table is output to the LED driver, for lamps where brightness data based on the SP Reach lamp data table is set, brightness data based on the background lamp data table is not output to the LED driver. After the Super Reach performance ends and the system returns to the normal state, brightness data based on the normal background lamp data table is output to the LED driver. Also, after the Super Reach performance ends and a jackpot is achieved, resulting in the fanfare state, brightness data based on the fanfare background lamp data table is output to the LED driver, and all lamps are controlled in accordance with the fanfare background lamp data table.
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the game state being controlled using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using the background lamp data table corresponding to the game state being controlled. However, when the game progresses to a super reach effect, the CPU 120 uses the SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect, prioritizing it over the background lamp data table, to output brightness data to the LED driver. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the time measurement for lamp control using the background lamp data table. In other words, even while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach lamp data table, it continues to update the brightness data included in the background lamp data table. However, because the brightness data included in the background lamp data table has a lower priority than the brightness data included in the SP reach lamp data table, the CPU 120 does not output the brightness data included in the background lamp data table to the LED driver. Then, after the Super Reach animation ends, the CPU 120 for performance control begins outputting brightness data from the background lamp data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data. For the game effect lamps 9 that do not have brightness data set based on the SP Reach lamp data table, the CPU continues to output brightness data from the background lamp data table to the LED driver.
また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs when the CPU 120 for performance control is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in a normal state, or when it is outputting brightness data based on the SP reach lamp data table during a super reach performance, the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set will be controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table. However, for the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has been set, the error lamp data table corresponding to the error will be used preferentially over the background lamp data table and the SP reach lamp data table, and brightness data will be output to the LED driver based on the error lamp data table. As a result, the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set will be controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, while the lamps among the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has been set will be controlled in a manner corresponding to the error based on the error lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the error lamp data table is output to the LED driver, for lamps where brightness data based on the error lamp data table is set, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table will not be output to the LED driver. Once the error is cleared and the game returns to the normal state or the state during a Super Reach animation, brightness data based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table will be output to the LED driver.
より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the CPU 120 for performance control measures the time for lamp control corresponding to the normal state and the lamp control corresponding to the super reach performance during control using a timer, and outputs brightness data to the LED driver using the normal background lamp data table corresponding to the normal state and the SP reach lamp data table corresponding to the super reach performance. However, if an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error lamp data table corresponding to that error, with priority given to the background lamp data table and the SP reach lamp data table. During this time, the CPU 120 for performance control continues to update the timer value without stopping the measurement of the time for lamp control using the background lamp data table and the SP reach lamp data table. In other words, while the CPU 120 for performance control is controlling the game effect lamps 9 based on the error lamp data table, it continues to update the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table. However, because the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table has a lower priority than the brightness data contained in the error lamp data table, the CPU 120 does not output the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver. After the error is cleared, the CPU 120 for performance control begins outputting the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver again, starting from where it left off updating the brightness data. Note that for game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table has not been set, the CPU 120 continues to output the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver.
[遊技効果ランプの点灯態様]
上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[How the game effect lamp lights up]
Each game effect lamp 9 is controlled by the output of brightness data to the LED driver by the CPU 120 for performance control as described above. Terms used to describe the lighting of each game effect lamp 9 include "off,""partiallyoff,""on," and "flashing." As mentioned above, the states of each game effect lamp 9 when "on" or "flashing" are also referred to as "lighting states."
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes the state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "partially off" includes the state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described later).
例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data is "000", the corresponding LED will be "off". Also, if the luminance data (RGB data) is "111", the corresponding LED will light up white at extremely low brightness. For convenience, this state of an LED with RGB data of "111" is sometimes referred to as "slightly off".
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "illuminated" includes three states: constant illumination (where the game effect lamp 9 is always lit), wave illumination (where multiple lamps within the game effect lamp 9 switch from off to lit in sequence), and hazy illumination (where the game effect lamp 9 dimly illuminates while its brightness changes). Specifically, "illuminated" includes the illumination of the game effect lamp 9 when the brightness data is one of the values from "2" to "F". The brightness data is a hexadecimal value that can be specified from "0" to "F," where "0" represents no brightness, "1" represents the lowest brightness, and "F" represents the highest brightness.
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" includes modes of operation other than the aforementioned "off" and "on," where the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly switching between on and off or partially off. Specifically, "flashing" includes switching between a brightness data value of "2" to "F" and a brightness data value of "0" or "1" over time. As mentioned above, while there is a "hazy illumination" mode for the lamps, hazy illumination is a state where the game effect lamps 9 are dimly lit while changing brightness, whereas flashing differs in that all the lamps included in the game effect lamps 9 repeatedly switch between on and off or partially off.
[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図12-70~図12-76を参照しながら説明する。
[Explanation regarding the game effect indicator lights]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 12-70 to 12-76.
[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using lamp data tables]
The CPU 120 for performance control uses the lamp data table stored in the ROM 121 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by turning them on, blinking, or turning them off.
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that decrements by 1 for each frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying each part, the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in the ROM 121. The display control unit 123 sets an extended command (for example, extended command BXXX, where "X" is an arbitrary value (0 to F)) corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5, according to the display control it is performing, and transmits this extended command to the performance control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) controlled by the display control unit 123.
図12-70は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図12-70に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。 Figure 12-70 illustrates an example of lamp control using a lamp data table. As shown in Figure 12-70, for example, when the display control unit 123 performs a predetermined display control, it sends an extended command (BXXX) to the performance control CPU 120 to specify the display control. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table (XXX (parent)) corresponding to the predetermined display control.
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (lit or unlit) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table referenced during lamp control corresponding to the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about the lamps subject to lamp control; information about lamps not subject to lamp control is not stored.
例えば、図12-72に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図12-72では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the parent table shown in Figure 12-72, side lamp 9b is specified as the target of lamp control. Furthermore, a child table: XD_J_LWU_1_BXXX is specified corresponding to side lamp 9, and the maximum time for lamp control by this child table is specified as 600,000 ms (600,000/10). In addition, for lamps among the game effect lamps 9 for which corresponding information is not stored in the parent table (in Figure 12-72, main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information in the parent table that was last set previously will continue.
図12-70に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 12-70, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in the parent table using the specified child table, for example, if the maximum time is specified as 600,000 ms (10 minutes), it decrements a counter by 1 every 10 ms to measure this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 measures 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter decrementing process 60,000 times. The performance control CPU 120 continues to control the target lamp using the child table specified by the parent table until it has measured a maximum of 600,000 ms (10 minutes). Furthermore, if the CPU 120 for performance control receives another extended command before the maximum 600,000ms (10 minutes) has elapsed since receiving the extended command, it will stop the currently running lamp control and perform lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table specified by the newly received extended command. While it is not anticipated that any performance display (performance scene) will take 600,000ms, the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). Therefore, even if the CPU 120 for performance control fails to receive the next extended command for any reason, it can continue the currently running lamp control for up to 600,000ms (10 minutes).
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The child table stores information specifying the sub-table referenced during lamp control and information specifying the execution time for each lamp control, for each lamp (illuminated location) among the various lamps included in the game effect lamp 9, in the order in which each lamp control is executed. Note that the child table only stores information about lamps that are subject to lamp control; information about lamps that are not subject to lamp control is not stored.
例えば、図12-73に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図12-73では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the child table shown in Figure 12-73, corresponding to the side lamp 9b (XD_J_LWU_1_BXXX), the following are specified in the order in which the lamp control by these grandchild tables is executed: grandchild table XD___LWU_1_BXXX_1 with an execution time of 500 ms for lamp control by this grandchild table, grandchild table XD___LWU_1_BXXX_2 with an execution time of 500 ms for lamp control by this grandchild table, grandchild table XD___LWU_1_BXXX_3 with an execution time of 230 ms for lamp control by this grandchild table, and grandchild table XD___LWU_1_BXXX_2 with an execution time of 600,000 ms for lamp control by this grandchild table. Furthermore, in the sub-table, for the game effect lamps 9 for which no corresponding information is stored (in Figure 12-73, this includes the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control continues based on the information from the most recently set sub-table.
図12-70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図12-73に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 12-70, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it first controls the target lamp using the first specified grandchild table, measures the execution time corresponding to this grandchild table, and then controls the target lamp using the next specified grandchild table. This process is performed for all specified grandchild tables in the specified order. For example, with the child table shown in Figure 12-73, for the side lamp 9b, it first controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_1 until 500 ms is measured, then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 until 500 ms is measured, then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_3 until 230 ms is measured, and then controls the lamp using grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 until 600000 ms is measured. While it's not anticipated that a performance display (performance scene) would require 600,000 ms, by setting the maximum time for lamp control via the last specified grandchild table to 600,000 ms—significantly longer than the time required for a performance display (performance scene)—the performance control CPU 120 can continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if it fails to receive the next extended command for any reason.
また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図12-74に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 Furthermore, in the child table, when the side lamps 9b are to be controlled, there are cases where one grandchild table, XD___LWU_1_XXX_1, is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, as shown in Figure 12-74, or where two grandchild tables, XD___LWU_1_XXX_1 and XD___LWU_2_XXX_1, are specified, although these are not shown. When one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the CPU 120 for performance control uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the left side lamp 9b and the right side lamp 9b. On the other hand, when two grandchild tables are specified as the grandchild tables corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the CPU 120 for performance control uses one of the two grandchild tables to control the left side lamp 9b and the other grandchild table to control the right side lamp 9b. Therefore, if one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, common lamp control is performed for both the left and right side lamps 9b. However, if two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the left and right side lamps 9b.
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The sub-table stores, for each lamp (the illuminated area) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that are subject to lamp control, the brightness data referenced during lamp control and information specifying the execution time of the lamp control, in the order in which each lamp control is executed. Note that the sub-table only stores information about lamps that are subject to lamp control; information about lamps that are not subject to lamp control is not stored.
例えば、図12-74に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図12-74では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the grandchild table shown in Figure 12-74, corresponding to side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1), the brightness data is: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The following are specified as the order in which lamp control based on brightness data is executed: 0x000, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms. Furthermore, in the sub-table, for lamps among the game effect lamps 9 for which no corresponding information is stored (in Figure 12-74, this refers to the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information in the last previously set sub-table continues.
図12-72~図12-74に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In the luminance data for the left and right side lamps 9b (XD___LWU_1_XXX_1) of the sub-table shown in Figures 12-72 to 12-74, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top on both side lamps 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top on both side lamps 9b, and the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top on both side lamps 9b. The values are shown, with the last three digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicating the RGB values of the 6th lamp from the top on both side lamps 9b. The last four to six digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the 7th lamp from the top on both side lamps 9b. The last three digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the 8th lamp from the top on both side lamps 9b. The last four to six digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on both side lamps 9b. The last three digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the 10th lamp from the top on both side lamps 9b. The last three digits of the data corresponding to numbers 9 and 11 indicate the RGB values of the 11th lamp from the top on both side lamps 9b.
また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 Furthermore, although not specifically illustrated, when separate sub-tables are specified for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, in the luminance data for the left side lamp 9b (XD___LWU_1_~), the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the values of the third lamp from the top on the left side lamp 9b, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top on the left side lamp 9b, and the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 are on the left side The RGB values of the fifth lamp from the top on side lamp 9b are shown, and the last three digits of the data corresponding to the 5th and 6th lamps indicate the RGB values of the sixth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last four to six digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps indicate the RGB values of the seventh lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps indicate the RGB values of the eighth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last four to six digits of the data corresponding to the 9th and 10th lamps indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 9th and 10th lamps indicate the RGB values of the tenth lamp from the top on the left side lamp 9b. The last three digits of the data corresponding to the 11th lamp indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the left side lamp 9b. This indicates the RGB value of the 11th lamp from the top of lamp b. In the luminance data for the right side lamp 9b (XD___LWU_2_~), the 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the 1st lamp from the top of the right side lamp 9b. The 1st to 3rd digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the 2nd lamp from the top of the right side lamp 9b. The 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the 3rd lamp from the top of the right side lamp 9b. The 1st to 3rd digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the 4th lamp from the top of the right side lamp 9b. The 4th to 6th digits from the bottom of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB value of the 5th lamp from the top of the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 5 and 6, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 6th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 7 and 8, from the fourth to the sixth digits from the bottom, indicate the RGB values of the 7th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 7 and 8, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 8th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 9 and 10, from the fourth to the sixth digits from the bottom, indicate the RGB values of the 9th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to numbers 9 and 10, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 10th lamp from the top on the right side lamp 9b. The values of the data corresponding to number 11, from the first to the third digits from the bottom, indicate the RGB values of the 11th lamp from the top on the right side lamp 9b.
また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。 Furthermore, although not specifically illustrated, in the luminance data of the sub-table (XD___LMAIN_~) specifying the main lamp 9a, the values in the first to third digits from the bottom indicate the RGB value of the main lamp 9a. Also, in the luminance data of the sub-table (XD___LLOGO_~) specifying the movable lamp 9d, the values in the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the left of the movable lamp 9d, the values in the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d, the values in the fourth to sixth digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the second lamp from the left of the movable lamp 9d, and the values in the first to third digits from the bottom of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of the movable lamp 9d. Furthermore, in the luminance data of the sub-table (XD___LSLMP_~) that specifies decorative lamp 9f, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the top of decorative lamp 9f, the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the top of decorative lamp 9f, and the values from the 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 5 indicate the RGB value of the fifth lamp from the top of decorative lamp 9f. Furthermore, in the luminance data of the sub-table (XD___LATAK_~) specifying attacker lamp 9c, the values from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the first lamp from the left of attacker lamp 9c, the values from the first to third digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of the second lamp from the left of attacker lamp 9c, the values from the fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the left of attacker lamp 9c, and the values from the first to third digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of attacker lamp 9c. Additionally, in the luminance data of the sub-table (XD___LPUSH_~) specifying button lamp 9e, the values from the first to third digits of the data indicate the RGB value of button lamp 9e.
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data values correspond to the current values output to the lamps being controlled. The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The luminance data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the luminance data is divided into 16 current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the minimum value (e.g., 0), and when the luminance data is F, the current value is the maximum value. For example, when luminance data "A" is output to the "R" element, the current corresponding to that "A" luminance data flows to the "R" element. When luminance data "1" is output to the "G" element, the current corresponding to that "1" luminance data flows to the "G" element. When luminance data "F" is output to the "G" element, the current corresponding to that "F" luminance data flows to the "G" element.
メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can emit light in various colors by flowing a current corresponding to the luminance data through each RGB element. Furthermore, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can light up in colors corresponding to various effects and characters based on the luminance data. For example, if the luminance data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up red. Similarly, if the luminance data "F0F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up reddish-purple. Also, if the luminance data "FF0" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to this data flows, the LED lights up yellow.
図12-70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図12-73に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 12-70, when the performance control CPU 120 controls a target lamp by referring to the brightness data in the sub-table, for example, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver. This process is performed for all specified brightness data in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 12-73, for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, until 100 ms is first measured, the brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x00000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The system outputs 0x000 to the LED driver, then outputs brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA, until 120ms have elapsed. Then, it outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA, until 40ms have elapsed. The LED driver then supplies the corresponding current to the specified LED based on the received brightness data. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the CPU 120 for performance control has timers corresponding to the parent table, child table, and grandchild table. It controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table while subtracting these timers at a fixed period (for example, a 10ms period).
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the CPU 120 for performance control starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table. When it has finished outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table still has a value remaining, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, while the CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, if the timer corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0, it then sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This causes the grandchild table to switch, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図12-71は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図12-71に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the CPU 120 for performance control will be explained with reference to the figure. Figure 12-71 is a diagram illustrating an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table. As shown in Figure 12-71, in the child table: XD_J_LWU_1_XXX, 500 ms is specified as the time for the first lamp control to be performed on the side lamp 9b, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 is specified. 500 ms is specified as the time for the second lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. 230 ms is specified as the time for the third lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 is specified. 600000 ms is specified as the time for the fourth lamp control to be performed, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_2, for side lamp 9b, the luminance data (RGB data) is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, The process is specified to execute at 100ms intervals in the order of "0x499". For the sake of explanation, the luminance data from the first 100ms will be referred to as Data 1, the luminance data from the second 100ms as Data 2, the luminance data from the third 100ms as Data 3, and the luminance data from the fourth 100ms as Data 4.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。 The CPU 120 for performance control, when performing lamp control for the second grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 specified in the child table XD_J_LWU_1_XXX, counts the specified 500ms by decrementing a counter by 1 every 10ms. Until the count reaches 500ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 (data 1, data 2, data 3, and data 4) to the LED driver at 100ms intervals based on XD___LWU_1_XXX_2. If the count has not yet reached 500ms after outputting data 1 through 4, it restarts outputting the brightness data to the LED driver, starting from the first data 1. When the count eventually reaches 500ms, the CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2 and starts outputting brightness data based on the next grandchild table XD___LWU_1_XXX_3 (specified by the child table).
また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 Furthermore, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2, which is the fourth entry in the child table XD_J_LWU_1_XXX, it counts down to the specified 600,000 ms by decrementing a counter by 1 every 10 ms. Until the count reaches 600,000 ms, it outputs brightness data 1, 2, 3, and 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on XD___LWU_1_XXX_2. However, if the count has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 through 4, it outputs the brightness data to the LED driver again, starting from the first data 1 in order. When the count reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table XD___LWU_1_XXX_2. In this case, since no further grandchild tables are specified in the child table, the output of luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: XD___LWU_1_XXX_1 will begin. However, unless some abnormality occurs, the timer will not reach 600,000 ms. Before the timer reaches 600,000 ms, the display control unit 123 will receive the next extended command, and the output of luminance data based on the parent, child, and grandchild tables specified in the newly received extended command will begin.
尚、図12-72に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as shown in Figure 12-72, the maximum time for lamp control by the child table is specified as 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the parent table serves a fault tolerance function. Specifically, the performance control CPU 120 switches parent tables based on performance control commands from the main board 11 to perform lamp control. However, even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a particular parent table, and the performance control CPU 120 fails to receive performance control commands from the main board 11, lamp control will continue for 10 minutes based on the same parent table. This prevents a chain reaction of different lamp controls from occurring due to the malfunction.
また、図12-73に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in Figure 12-73, the execution time for lamp control by the last specified grandchild table is set to 600,000 ms (10 minutes). This 10-minute data in the child table serves to prevent the lamp control from being performed again by the first specified grandchild table when the timer value corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still active.
また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, the execution time for lamp control referencing the last specified brightness data may be set to 600,000 ms (10 minutes). This configuration prevents the lamp control from being performed again using the brightness data specified first in the grandchild table, even when the timer value corresponding to the grandchild table becomes 0, because the timer in the child table is still active. By setting the last specified brightness data in the grandchild table to 10 minutes, the lamp is maintained at a predetermined level of illumination, thus preventing the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination. Moreover, specifying 600,000 ms (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table, as specified at the end of the child table, can more effectively prevent the malfunction of continuously fluctuating lamp illumination.
[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図12-77は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[Regarding the lamp data table used during non-gameplay, Part 1]
Figure 12-77 shows the lamp data table used when not playing (only the white flashing button and red flashing button are used during gameplay).
図12-77に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background shown in Figure 12-77 is the lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the normal background image. The CPU 120 for performance control receives the extended command B10E, which is transmitted when the display control unit 123 controls the display of the normal background image, after the power outage is restored (when controlled to the normal state), after the initialization notification associated with the initialization of the game state is completed, after the variation in the normal state is completed, after the variation of the last game in the time-saving state is completed, after the jackpot game state is completed (when controlled to the normal state), after the demo movie in the normal state is completed, and after the menu display in the normal state is completed. In these cases, the CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the normal background.
図12-77に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background time reduction shown in Figure 12-77 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the time reduction background image. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B11D transmitted when the display control unit 123 controls the display of the time reduction background image after a power outage (when controlled to the time reduction state), after the end of the variation in the time reduction state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the time reduction state), after the end of the demo movie in the time reduction state, and after the end of the menu display in the time reduction state, uses the normal background to control the game effect lamp 9.
図12-77に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background data table shown in Figure 12-77 represents the lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the background image for the probability variation mode. The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B121 transmitted when the display control unit 123 controls the display of the probability variation background image after a power outage (when controlled to the probability variation state), after the end of the variation in the probability variation state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the probability variation state), after the end of the demo movie in the probability variation state, and after the end of the menu display in the probability variation state, uses the normal background data to control the game effect lamp 9.
図12-77に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The customer-waiting demo shown in Figure 12-77 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the customer-waiting demo performance. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command BF01 transmitted when the conditions for starting the customer-waiting demo performance are met and the display control unit 123 performs control to display the image corresponding to the customer-waiting demo performance, uses the customer-waiting demo to control the game effect lamp 9.
図12-77に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white button illumination shown in Figure 12-77 represents the lamp data table for the button lamp 9e, corresponding to non-game states excluding the initialization notification. The performance control CPU 120, upon receiving the extended command B001 transmitted from the display control unit 123 after power loss and recovery, the completion of the initialization notification associated with the game state initialization, and the completion of the operation-promoting performance, uses the white button illumination to control the game effect lamp 9.
図12-77に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white flashing of the button shown in Figure 12-77 represents the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect. When the CPU 120 for effect control receives the extended command B002, which is transmitted in conjunction with the control of the display control unit 123 to display an image corresponding to the operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, it uses the white flashing of the button to control the game effect lamp 9.
図12-77に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The red flashing of the button shown in Figure 12-77 represents the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompting effect. When the CPU 120 for effect control receives the extended command B003 transmitted during gameplay when the display control unit 123 controls the display of an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash red, it uses the white flashing of the button to control the game effect lamp 9.
尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Furthermore, button lamp 9e is not specified in the lamp data table used except during initialization notification, error notification, and operation prompting effects. Except during initialization notification, error notification, and operation prompting effects, the game effect lamp 9 is controlled using the button's white illumination. Also, since the white illumination, white blinking, and red blinking button illumination do not specify any game effect lamps 9 other than button lamp 9e, even if the effect control CPU 120 receives an extended command specifying the white illumination, white blinking, or red blinking button illumination, it continues to control the game effect lamps 9 other than button lamp 9e based on the previous lamp data table.
図12-77に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The initialization notification shown in Figure 12-77 is a lamp data table corresponding to the initialization notification. When the performance control CPU 120 receives the extended command BFF, which is transmitted when the display control unit 123 controls the display of the image corresponding to the initialization notification, it uses the initialization to control the game effect lamp 9.
図12-77に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The error shown in Figure 12-77 is the lamp data table for the main lamp 9a corresponding to the error notification. When the performance control CPU 120 receives the extended command BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to the error, it uses the error to control the game effect lamp 9.
尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Furthermore, since no game effect lamps 9 other than the main lamp 9a are specified in the error, the CPU 120 for performance control will continue to perform lamp control for game effect lamps 9 other than the main lamp 9a based on the previous lamp data table, even when it receives an extended command specifying an error.
[ランプデータテーブル:背景通常]
図12-78は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-79は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-80~図12-81は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Normal Background]
Figure 12-78 shows the settings of the normal parent table used when the extended command B10E is received, Figure 12-79 shows the settings of the normal child table used in the lamp data table, and Figures 12-80 to 12-81 show the settings of the normal grandchild table used in the lamp data table.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図12-78に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B10E transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of the normal background image, it specifies the normal background parent table based on the extended command B10E. As shown in Figure 12-78, the normal background parent table is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 for performance control receives the extended command B10E, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP specified by the normal background parent table.
子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図12-79に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main ramp 9a being referenced, as shown in Figure 12-79.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図12-80)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO (Figure 12-80), which is set in the child table XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図12-80に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The sub-table, XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO, contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in Figure 12-80. The CPU 120 for performance control then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO, is based on a blue-based brightness, and the main lamp 9a operates in a lighting pattern where the brightness changes based on a blue color.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP was specified, it performs lamp control based on the newly received extended command and the lamp data table.
図12-78~図12-81に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 12-78 to 12-81, the background normal parent table has child tables set up that reference the side lamps 9b, movable lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacker lamps 9c. These child tables also have grandchild tables set up that they reference, and these grandchild tables have brightness data set up in execution order. The performance control CPU 120 controls the side lamps 9b, movable lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacker lamps 9c in the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.
背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The background data, including the brightness data set in the grandchild table referenced by the normal child table for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, is also based on a blue-based brightness. Therefore, the lighting patterns for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also exhibit a brightness change pattern based on a blue color scheme.
尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the background parent table does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button white light).
[ランプデータテーブル:背景時短]
図12-82は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-83は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-84~図12-85は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Time Reduction]
Figure 12-82 shows the settings of the parent table of the lamp data table: background time reduction used when the extended command: B11D is received, Figure 12-83 shows the settings of the child table of the lamp data table: background time reduction, and Figures 12-84 to 12-85 show the settings of the grandchild table of the lamp data table: background time reduction.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図12-82~図12-85に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B11D transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of a time-saving background image, it specifies the parent table for background time-saving based on the extended command B11D. As shown in Figures 12-82 to 12-85, the parent table for background time-saving contains child tables referenced for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables also contain referenced grandchild tables, and these grandchild tables contain referenced brightness data in execution order. The CPU 120 for performance control refers to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables, and controls the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c in the same procedure as for normal background control.
背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The luminance data set in the grandchild tables referenced by the background time-saving child table for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c is set to a luminance based on green. Therefore, the lighting patterns for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also change in luminance based on green.
尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for background time reduction does not contain child or grandchild tables for button lamp 9e, lamp control will continue based on the previously set lamp data table (button white light).
[ランプデータテーブル:背景確変]
図12-86は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-87は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-88~図12-89は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Probability Change]
Figure 12-86 shows the settings of the parent table of the lamp data table: background probability variation used when the extended command: B121 is received, Figure 12-87 shows the settings of the child table of the lamp data table: background probability variation, and Figures 12-88 to 12-89 show the settings of the grandchild table of the lamp data table: background probability variation.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図12-86~図12-89に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command B121 transmitted by the display control unit 123 in conjunction with the display of the background image for the probability variation mode, it specifies the parent table for the background probability variation based on the extended command B121. As shown in Figures 12-86 to 12-89, the parent table for the background probability variation has child tables set up to reference the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables also have grandchild tables set up to reference, and these grandchild tables have brightness data set up in execution order. The CPU 120 for performance control refers to the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables, and controls the lamps of the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c in the same procedure as for normal background control.
背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The sub-table of the background probability variation refers to the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. The brightness data set in these sub-tables is based on a purple color scheme. Therefore, the lighting patterns for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c also change brightness based on a purple color scheme.
尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for background probability variation does not contain child or grandchild tables for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button white light).
[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図12-90は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-91は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-92~図12-98は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Customer Waiting Demo]
Figure 12-90 shows the settings of the parent table of the lamp data table: customer waiting demo, which is used when the extended command: BF01 is received. Figure 12-91 shows the settings of the child table of the lamp data table: customer waiting demo. Figures 12-92 to 12-98 show the settings of the grandchild tables of the lamp data table: customer waiting demo.
演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図12-90に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command BF01 transmitted by the display control unit when performing display control for the customer-waiting demo, specifies the parent table of the customer-waiting demo based on the extended command BF01. As shown in Figure 12-90, the parent table of the customer-waiting demo is configured to control the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command BF01, the CPU 120 controls the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table of the customer-waiting demo.
子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図12-91に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, contains the grandchild table and execution time of the main lamp 9a in the order they are referenced, as shown in Figure 12-91.
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control first controls the lamps by referring to the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is initially set in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a blinks white at the start of the company name section that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図12-93、図12-94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the second grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 12-93 and 12-94), which is set in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a lights up white for the duration of the company name segment of the customer waiting demo performance, and its illumination pattern changes in accordance with the movement of the company name characters.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 9500ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02), refers to the common table (grandchild table) XD___LMAIN_OFF (Figure 12-114), which is set as the third item in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. The common table is a grandchild table that is referenced in common even if the parent tables are different. As a result, the main lamp 9a remains off for the duration of the parts of the customer waiting demo performance: machine introduction 1, machine introduction 2-1, machine introduction 3-1, machine introduction 2-2, machine introduction 3-1, and machine introduction 2-3.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 30,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is set as the fourth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. The common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 is a grandchild table shared with the one used when displaying the title for the jackpot state. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to rainbow colors throughout the duration of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the fifth grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92) in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO to control the lamps. As a result, at the start of the first subtitle part of the customer waiting demo performance, the main lamp 9a blinks white.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is set as the sixth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamp. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to a rainbow pattern for the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is set as the seventh entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, at the start of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance, the main lamp 9a blinks white.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is set as the eighth item in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamp. As a result, the main lamp 9a changes its illumination color to a rainbow pattern for the duration of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 12-114), which is set as the 9th entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a remains off for 500ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図12-98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF), refers to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 12-98), which is set as the 10th entry in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the main lamp 9a lights up white during the duration of the warning 1 and warning 2 parts that constitute the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4000ms (the execution time of the grandchild table XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06), refers to the common table (grandchild table) XD___LMAIN_OFF (Figure 12-114), which is set as the 11th item in the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the main lamp 9a remains off for 500ms.
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The CPU 120 for performance control then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent by the display control unit 123 when performing display control such as a normal background. Upon receiving this extended command, the CPU switches to lamp control based on the lamp data table. As a result, the main lamp 9a remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the illumination mode based on the received extended command.
客待ちデモの親テーブルには、図12-90に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。 As shown in Figure 12-90, the parent table of the customer-waiting demo is configured to control the side lamp 9b by referring to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command BF01, it refers to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO specified by the customer-waiting demo's parent table to control the side lamp 9b.
子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図12-91に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, contains the grandchild table of side ramp 9b and the execution time, in the order they are referenced, as shown in Figure 12-91.
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control first controls the lamps by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is initially set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b blinks white at the start of the company name section that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図12-93、図12-94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the second grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 12-93 and 12-94), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamps 9b illuminate in white for the duration of the company name segment of the customer waiting demo performance, and their illumination pattern changes in accordance with the movement of the company name characters.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 9500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 12-114), which is set as the third item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図12-95)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the fourth grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03 (Figure 12-95), which is set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, during the duration of the machine introduction 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamps 9b change their illumination color in the following order: green, white, purple, white, pink, white, blue, and white, according to the type of character appearing.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図12-96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 12,500 ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03), refers to the fifth grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 12-96), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b lights up white and changes its illumination pattern in a predetermined sequence throughout the duration of the machine introduction 2-1, which constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図12-97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the sixth grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 12-97), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks green throughout the period of the machine introduction 3-1, which constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図12-96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 1000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05), refers to the seventh grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 12-96), which is set in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b lights up white and changes its illumination pattern in a predetermined sequence throughout the duration of the machine introduction 2-2, which constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図12-97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 12-97), which is set as the eighth entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks green throughout the period of the machine introduction 3-2, which constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図12-96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 1000ms (the execution time of the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 12-96), which is set as the ninth entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, during the period of the machine introduction 2-3, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white, and its illumination pattern changes according to a predetermined pattern.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 5000ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 12-114), which is set as the 10th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is set as the 11th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. The common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is a grandchild table shared with the one used when displaying the title for the jackpot state. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors throughout the duration of the main title part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is set as the 12th entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, at the start of subtitle part 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b blinks white.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is set as the 13th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors for the duration of one subtitle part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the grandchild table XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is set as the 14th entry in the child table XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks white at the start of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is set as the 15th item in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to control the lamps. As a result, the side lamps 9b change their illumination color to rainbow colors for the duration of the two subtitle parts that constitute the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 12-114), which is set as the 16th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図12-98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。 The CPU 120 for performance control then, after timing 500ms (the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF), refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 12-98), which is set as the 17th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, and performs lamp control. As a result, the side lamps 9b light up white during the duration of the warning 1 and warning 2 parts that constitute the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The CPU 120 for performance control then, after timing 4000ms (the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06), refers to the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 12-114), which is set as the 18th entry in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b remains off for 500ms.
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The CPU 120 for performance control then receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent by the display control unit 123 when performing display control such as a normal background. Upon receiving this extended command, the CPU switches to lamp control based on the lamp data table. As a result, the side lamp 9b remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the illumination mode based on the received extended command.
図12-90~図12-98に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 12-90 to 12-98, the parent table for the customer waiting demo has child tables that reference the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. These child tables have their referenced grandchild tables set in execution order, and these grandchild tables have their referenced brightness data set in execution order. The performance control CPU 120 controls the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c using the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.
これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 As a result, the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c flash white for 500ms at the start of the company name part of the customer waiting demo performance after the start of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of the company name part of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in accordance with the movement of the company name letters, then turn off for 500ms, change their illumination color in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white according to the type of character that appears during the duration of machine introduction 1 of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of machine introduction 2-1 of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in a predetermined pattern, flash green for the duration of machine introduction 3-1 of the customer waiting demo performance, light up white for the duration of machine introduction 2-2 of the customer waiting demo performance, and change their illumination pattern in a predetermined pattern, flash green for the duration of machine introduction 3-2 of the customer waiting demo performance, and the customer waiting demo During the period of the machine introduction 2-3 that constitute the performance, the light illuminates in white, and the illumination pattern changes in a predetermined sequence. Afterward, it remains off for 500ms. During the main title part of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. At the start of subtitle 1 of the customer waiting demo performance, it blinks in white. During subtitle 1 of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. At the start of subtitle 2 of the customer waiting demo performance, it blinks in white. During subtitle 2 of the customer waiting demo performance, the illumination color changes to rainbow colors. Afterward, it remains off for 500ms. During the warning 1 and warning 2 parts of the customer waiting demo performance, it illuminates in white, then remains off for 500ms. It remains off until a new extended command is received, and upon receiving a new extended command, it switches to the illumination pattern based on the received extended command.
このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command BF01, it performs lamp control based on the extended command BF01 and the lamp data table: customer waiting demo. As a result, the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c change their emission color and emission pattern according to each part of the customer waiting demo performance.
尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the customer waiting demo does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control will continue based on the previously set lamp data table (button white light).
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。 Furthermore, in the lamp data table for the customer waiting demo, sub-tables are specified for each of the following parts: company name part, model introduction part 1, model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, model introduction 2-3, main title part, subtitle part 1, subtitle part 2, and warning part. Therefore, lamp control can be performed so that the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c emit light in a manner appropriate to each part.
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。 Furthermore, in the lamp data table for the customer waiting demo, for the main lamp 9a, a sub-table is specified for each of the following parts: company name part, model introduction part, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and warning part. However, for the parts that make up the model introduction part—model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, and model introduction 2-3—only one sub-table is specified, thus reducing the overall data volume.
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。 Furthermore, the lamp data table for the customer waiting demo does not include a sub-table for button lamp 9e. Since lamp control for button lamp 9e is based on the first sub-table from before the customer waiting demo, the overall amount of data can be reduced.
また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 Furthermore, for sub-tables that control the lights to be off or those that emit rainbow colors, a common table used in common with other parent tables is used for lamp control, thus reducing the overall data size. Sub-tables that temporarily emit white light can also be controlled using the common table.
[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図12-99は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-100は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-101は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button lights up white]
Figure 12-99 shows the settings of the parent table for the lamp data table: button white light, used when the extended command: B001 is received. Figure 12-100 shows the settings of the child table for the lamp data table: button white light. Figure 12-101 shows the settings of the grandchild table for the lamp data table: button white light.
演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図12-99に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B001 transmitted from the display control unit 123 after power restoration, completion of initialization notification associated with the initialization of the game state, and completion of the operation promotion performance, specifies the parent table for the white button illumination based on the extended command B001. As shown in Figure 12-99, the parent table for the white button illumination is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Upon receiving the extended command B001, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP specified by the parent table for the white button illumination.
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図12-100に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 12-100.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図12-101)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU (Figure 12-101), which is set in the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図12-101に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。 The sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 12-101. The CPU 120 for performance control then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, is set to a brightness that emits white light, causing the button lamp 9e to light up white.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B002 or B003) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.
尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the button that lights up white does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.
[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図12-102は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-103は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-104は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashes white]
Figure 12-102 shows the settings of the parent table of the lamp data table: button blinking white, which is used when the extended command: B002 is received. Figure 12-103 shows the settings of the child table of the lamp data table: button blinking white, and Figure 12-104 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: button blinking white.
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図12-102に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B002 transmitted in conjunction with the control of displaying an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, specifies the parent table for button white flashing based on the extended command B002. As shown in Figure 12-102, the parent table for button white flashing is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command B002, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for button white flashing.
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図12-103に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 12-103.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図12-104)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU (Figure 12-104), which is set in the child table XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図12-104に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。 The sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 12-104. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU, includes settings for brightness levels that emit white light and an off state, causing the button lamp 9e to blink white.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B001) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.
尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the white blinking button does not contain child or grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.
[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図12-105は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-106は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-107は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashes red]
Figure 12-105 shows the settings of the parent table of the lamp data table: red blinking button, used when the extended command: B003 is received. Figure 12-106 shows the settings of the child table of the lamp data table: red blinking button. Figure 12-107 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: red blinking button.
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図12-105に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control, upon receiving the extended command B003 transmitted in conjunction with the control of displaying an image corresponding to the operation prompting effect that causes the button lamp 9e to flash red during gameplay, specifies the parent table for the red button flashing based on the extended command B003. As shown in Figure 12-105, the parent table for the red button flashing is configured to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e, referencing the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, upon receiving the extended command B003, the CPU 120 performs lamp control for the button lamp 9e by referencing the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the red button flashing.
子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図12-106に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 12-106.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図12-107)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LPUSH_AKA_TENMETSU (Figure 12-107), which is set in the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図12-107に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。 The sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 12-107. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table ::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU includes settings for brightness levels that emit red light and an off state, causing the button lamp 9e to blink red.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command (B001) to change the lighting pattern of the button lamp 9e before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.
尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the red flashing button does not contain child or grandchild tables for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacker lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.
[ランプデータテーブル:初期化報知]
図12-108は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-109は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-110は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Initialization Notification]
Figure 12-108 shows the settings of the parent table of the lamp data table: initialization notification used when the extended command: BFF is received, Figure 12-109 shows the settings of the child table of the lamp data table: initialization notification, and Figure 12-110 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: initialization notification.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図12-108に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, which is transmitted when the display control unit 123 performs control to display an image corresponding to the initialization notification, it specifies the parent table for the initialization notification based on the extended command BFF. As shown in Figure 12-108, the parent table for the initialization notification is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP specified by the parent table for the initialization notification.
子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図12-109に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main ramp 9a being referenced, as shown in Figure 12-109.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図12-110)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_SHOKIKA (Figure 12-110), which is set in the child table XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図12-110に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。 The sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in Figure 12-110. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table, XD___LMAIN_SHOKIKA, is set to a brightness that causes red light to be emitted, and the main lamp 9a lights up red.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP again and repeats the same control process. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP was specified, it performs lamp control based on the newly received extended command and the lamp data table.
図12-108~図12-110に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。 As shown in Figures 12-108 to 12-110, the parent table for initialization notification has child tables that reference the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. These child tables also have grandchild tables that they reference, and these grandchild tables have brightness data and other information set in execution order. The CPU 120 for performance control controls the lamps of the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e using the same procedure as described above, by referencing the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables.
初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。 The child table of the initialization notification also references a grandchild table for the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. The brightness data set in this grandchild table also includes a brightness setting that causes the lamps to emit red light. Therefore, the side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e will also light up in red.
[ランプデータテーブル:エラー]
図12-111は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-112は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-113は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Error]
Figure 12-111 shows the settings of the parent table of the lamp data table: error used when the extended command: BFF1 is received, Figure 12-112 shows the settings of the child table of the lamp data table: error, and Figure 12-113 shows the settings of the grandchild table of the lamp data table: error.
演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図12-111に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the CPU 120 for performance control receives the extended command BFF1 transmitted from the display control unit 123 in response to an error, it specifies the error's parent table based on the extended command BFF1. As shown in Figure 12-111, the error's parent table is configured to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a, referencing the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms. Therefore, when the CPU 120 receives the extended command BFF1, it performs lamp control for the main lamp 9a by referring to the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP specified by the error's parent table.
子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図12-112に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 The child table, XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, contains the grandchild table and execution time of the main ramp 9a being referenced, as shown in Figure 12-112.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図12-113)を参照してランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control performs lamp control by referring to the grandchild table XD___LMAIN_ERROR (Figure 12-113), which is set in the child table XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図12-113に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。 The sub-table XD___LMAIN_ERROR contains the brightness data and execution time of the main lamp 9a to be referenced, as shown in Figure 12-113. The performance control CPU 120 then switches the control based on the brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_ERROR according to the execution time of that brightness data. The brightness data set in the sub-table XD___LMAIN_ERROR contains settings for brightness levels that emit red light and an off state, causing the main lamp 9a to blink red.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The CPU 120 for performance control repeatedly performs lamp control using the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR until 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was specified. After 600,000ms have elapsed, the CPU 120 sets the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP again and repeats the same control process. Furthermore, if the CPU 120 receives an extended command before 600,000ms have elapsed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was specified, it performs lamp control based on the lamp data table corresponding to the newly received extended command.
尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 Furthermore, since the parent table for the error does not contain child or grandchild tables for side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, or button lamp 9e, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.
[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図12-114~図12-118に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common Table]
Common tables are grandchild tables that are referenced by child tables set in different parent tables, and as shown in Figures 12-114 to 12-118, they include common tables that turn off the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e (XD___L~_OFF), common tables that slowly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e into rainbow colors (XD___L~_RAINBOW_01), and common tables that rapidly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e into rainbow colors (XD___L~_RAINBOW_02).
これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。 These common tables are provided for each of the in-lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. It is possible to control some of the game effect lamps 9 using these common tables.
このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that can be referenced and used for lamp control from child tables set in different parent tables, data capacity can be reduced.
以上、特徴Eを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、特徴Eの要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 While Feature E has been described above, the specific configuration is not limited to these, and any modifications or additions that do not depart from the essence of Feature E are also included in the present invention.
例えば、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, while we have illustrated a configuration in which the first performance mode can be executed in a low-base state, the second performance mode in a low-probability, high-base state, and the third performance mode in a high-probability, high-base state, the present invention is not limited to this. It may also be possible to execute two or more performance modes in a low-base state, three or more performance modes in a high-base state, or even just one performance mode.
また、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Furthermore, while the first performance mode features vertical scrolling, the second performance mode features rotation, and the third performance mode features vertical scrolling, the present invention is not limited to these examples, and the variable display of decorative patterns in each performance mode can be varied in various ways.
また、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 Furthermore, while the example of a jackpot game state was given as an example of a favorable state for the player, the present invention is not limited to this, and other favorable states such as a time-saving state, a probability variation state, or a minor win game state may also be applied.
また、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 Furthermore, while an example was given in which the normal state is a low-probability, low-base state, and the special states, which are more likely to execute variable displays and have a shorter average variable display period than the normal state, are defined as a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state, the present invention is not limited to this, and the normal state may be defined as a low-probability state and the special states as a high-probability state.
また、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 Furthermore, while an example of applying the present invention to a pachinko game machine 1 that has three game states—a normal state (low base state), a time-saving state (low probability, high base state), and a probability variation state (high probability, high base state)—and can be controlled to a time-saving state or a probability variation state at the end of a big win, the present invention is not limited to this. The present invention may also be applied to a pachinko game machine where, in some cases where the variable display result is not a miss in the low probability state, the machine can be controlled to a time-saving state based on the variable display result being displayed as a specific result, or where, in the low probability state after the end of an advantageous state or after a RAM clear (cold start of the pachinko game machine 1), the machine can be controlled to a time-saving state based on the variable display being executed a predetermined number of times without being controlled to an advantageous state. In this case, for example, the time-saving state controlled after a big win can be designated as Time-Saving State A, the time-saving state controlled based on a predetermined number of variable displays being executed without being controlled to an advantageous state during a low-probability state after the end of an advantageous state or a RAM clear (cold start of pachinko machine 1) can be designated as Time-Saving State B, and the time-saving state controlled based on a specific result being displayed during a portion of the cases where the variable display result was not a miss in the low-probability state can be designated as Time-Saving State C.
また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 Furthermore, in a pachinko game machine capable of controlling the aforementioned time-saving state C, multiple types of variable display results that result in winning the time-saving state C may be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed may differ depending on the type of variable display result when the time-saving state C is won.
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(Relationship between each feature)
Up to this point, we have explained the various features of this gaming machine. This gaming machine incorporates these features to address the challenge of providing a gaming machine with enhanced marketability. By incorporating these features, not only will each feature have its own effect, but by incorporating multiple features, a synergistic effect will be achieved, resulting in even greater marketability. Furthermore, the relationships between multiple features will be described in more detail below.
(特徴Aと特徴Eの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature A and Feature E)
Feature A is the creation of a technical concept that takes into consideration the fanfare period, the jackpot round, and the ending period.
Feature E is the creation of a technical concept that takes into consideration the demonstration period.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature A and Feature E are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、大当りとなる変動を経由し、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。
(効果)特徴Aおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine possessing features A and E, the gameplay flow is as follows: demo effects are controlled using the control method of feature E when no game is being played; and then, the control and presentation during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period resulting from a jackpot are carried out using the control and presentation method of feature A to show a series of events.
Specifically, the control is performed during the period before the game is played using the demo performance control shown in Figures 12-18 to 12-124. After that, the control and presentation are used during the fanfare period, the jackpot round, and the ending period, as shown in Figures 8-8 to 8-74, after the spins that result in a jackpot.
(Effects) By incorporating the features of both Feature A and Feature E, the demo control can be optimized to enhance the excitement before gameplay, and appropriate notifications can be provided during the fanfare period, jackpot rounds, and ending period to prevent players from becoming dissatisfied. As a result, a gaming machine with enhanced marketability can be provided.
The following are some possible examples.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタとファンファーレ期間に用いられるキャラクタの関係)
図12-31、図12-32に示されるように、デモムービーには、以下のキャラクタが登場する。
ムム(夢夢)(図8-60、図8-75~図8-77、図9-46、図9-47、図9-51、図9-52、図9-54、図9-55、図9-58、図9-60~図9-65、図9-67、図9-71、図9-74、図9-79、図9-80、図11-43~図11-45、図11-51、図11-56、図11-58、図11-93等にも登場)
ジャム(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-42、図11-58、図11-93等にも登場)
ナナ(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-58、図11-93等にも登場)
リム(図9-60、図11-58等にも登場)
敵キャラクタA(図9-54、図9-55、図9-65、図11-56等にも登場)
敵キャラクタB(図示されていないが、SPリーチにおいて対戦する相手キャラクタとして登場する)
ファンファーレ期間においては、図8-75、図8-76のように、ムムが登場するように設計されており、デモムービーは、ファンファーレ期間に用いられるムムとファンファーレ期間に用いられないジャム等のキャラクタにより構成される設計となっている。このように構成することで、デモムービーにおいて、キャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
尚、デモムービーにおいて、ムムは登場するシーン数が他のキャラクタに比べ多い(一番多い)。このことからデモムービー中に登場するシーンが多いキャラクタ(ムム)がファンファーレ期間に用いられている設計となっていることが言える。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(The relationship between the characters used in the demo and the characters used during the fanfare period)
As shown in Figures 12-31 and 12-32, the following characters appear in the demo movie.
Mumu (also appears in Figures 8-60, 8-75 to 8-77, 9-46, 9-47, 9-51, 9-52, 9-54, 9-55, 9-58, 9-60 to 9-65, 9-67, 9-71, 9-74, 9-79, 9-80, 11-43 to 11-45, 11-51, 11-56, 11-58, 11-93, etc.)
Jam (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-42, 11-58, 11-93, etc.)
Nana (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-58, 11-93, etc.)
Rim (also appears in Figures 9-60, 11-58, etc.)
Enemy character A (also appears in Figures 9-54, 9-55, 9-65, 11-56, etc.)
Enemy Character B (Not shown in the illustration, but appears as an opponent character in SP Reach)
During the fanfare period, Mumu is designed to appear as shown in Figures 8-75 and 8-76, and the demo movie is designed to consist of Mumu, who is used during the fanfare period, and characters such as Jam, who are not used during the fanfare period. By structuring it in this way, the demo movie can show players a balanced selection of characters, thereby providing them with motivation to play.
Furthermore, in the demo movie, Mumu appears in more scenes than any other character (the most). From this, it can be said that the character who appears most frequently in the demo movie (Mumu) is designed to be used during the fanfare period.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと大当りラウンド中に用いられるキャラクタの関係)
大当りラウンド中においては、図8-77のように、ムムおよびジャムが登場するように設計されており、デモムービーは、大当りラウンド中に用いられるムムおよびジャムと大当りラウンド中に用いられないナナ等のキャラクタにより構成される設計となっている。このように構成することで、デモムービーにおいて、キャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
尚、デモムービーにおいて、ムムは登場するシーン数が他のキャラクタに比べ多い(一番多い)。また、ジャムは登場するシーン数がムムに比べると少ない。このことからデモムービー中に登場するシーンが多いキャラクタ(ムム)およびデモムービー中に登場するシーンが少ないキャラクタ(ジャム)の双方を大当りラウンド中に用いることで、デモムービー中に登場するキャラクタに偏りが発生しないようにしていることが言える。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(The relationship between the characters used in the demo sequences and the characters used during the jackpot rounds)
During the jackpot round, Mumu and Jam are designed to appear as shown in Figure 8-77. The demo movie is designed to consist of Mumu and Jam, who appear during the jackpot round, and characters such as Nana, who do not appear during the jackpot round. This configuration allows the demo movie to show players a balanced selection of characters, thereby providing them with motivation to play.
Furthermore, in the demo movie, Mumu appears in more scenes than any other character (the most). Jam appears in fewer scenes than Mumu. From this, it can be said that by using both characters who appear frequently in the demo movie (Mumu) and characters who appear infrequently (Jam) during the jackpot rounds, the game is designed to prevent any bias in the characters that appear in the demo movie.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタとエンディング期間に用いられるキャラクタの関係)
エンディング期間においては、図8-60のように、ムム、ジャム、ナナが登場するように設計されており、デモムービーは、エンディング期間に用いられるムム、ジャム、ナナとエンディング期間に用いられないリム等のキャラクタにより構成される設計となっている。このように構成することで、デモムービーにおいて、キャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(The relationship between the characters used in the demo sequence and the characters used during the ending sequence)
During the ending sequence, as shown in Figure 8-60, Mumu, Jam, and Nana are designed to appear. The demo movie is designed to consist of Mumu, Jam, and Nana, who appear during the ending sequence, as well as characters such as Rim, who do not appear during the ending sequence. This configuration allows the demo movie to show players a balanced selection of characters, thereby providing them with a motivation to play.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタとファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間に用いられるキャラクタの関係)
ムムは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間といった複数のシーンにおいて登場するキャラクタである。また、ジャムも大当りラウンド中、エンディング期間といった複数のシーンにおいて、登場するキャラクタである。このように、大当りした後の複数のシーンで用いられるキャラクタがデモムービーに用いられている。また、ジャムは、エンディング期間において登場するキャラクタである。このように、登場するシーンが異なっていたり、登場するシーン数が異なっていたりする複数のキャラクタがデモムービーに用いられている。このように構成することで、デモムービーを閲覧した遊技者が遊技を行い、大当りとなった場合に、デモムービーで閲覧していたキャラクタの登場に興奮を覚えさせることができる。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(The relationship between the characters used in the demo sequence and the characters used during the fanfare, jackpot rounds, and ending sequence)
Mumu is a character that appears in multiple scenes, such as during the fanfare period, the jackpot round, and the ending period. Similarly, Jam is a character that appears in multiple scenes, such as during the jackpot round and the ending period. In this way, characters that appear in multiple scenes after a jackpot are used in the demo movie. Jam is a character that appears in the ending period. Thus, multiple characters that appear in different scenes or in different numbers of scenes are used in the demo movie. This structure allows players who have watched the demo movie to feel excited when they play the game and hit a jackpot, as they will see the characters they saw in the demo movie appear.
(特徴Bと特徴Eの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature B and Feature E)
Feature B is the creation of a technical concept that takes into consideration the effect of emphasizing displayed text, characters, and other objects.
Feature E is the creation of a technical concept that takes into consideration the demonstration period.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature B and Feature E are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Bと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いた変動を用いて、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Bおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、変動中に用いられるオブジェクトに対してエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature B and Feature E)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine that possesses both Feature B and Feature E, the gameplay flow is as follows: when no game is being played, the demo performance control is performed using the control described in Feature E; and then, the spins that result in a jackpot or a loss are shown using the spins with various effects described in Feature B, creating a series of sequences.
Specifically, the control is performed during the period before the game is played using the demo performance control shown in Figures 12-18 to 12-124, and then the fluctuations expressed using the various effects shown in Figures 9-105 to 9-108 and 9-42 to 9-68 are used.
(Effects) By incorporating the features of both Feature B and Feature E, the game can enhance the excitement before gameplay by suitably controlling the demo, and enhance the excitement during gameplay by suitably representing the objects used during gameplay with effects, thereby providing a game machine with enhanced marketability.
The following are some possible examples.
(特徴Bと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられるエフェクトおよびキャラクタの関係)
図12-31、図12-32に示されるように、デモムービーには、以下のキャラクタが登場する。
ムム(夢夢)(図8-60、図8-75~図8-77、図9-46、図9-47、図9-51、図9-52、図9-54、図9-55、図9-58、図9-60~図9-65、図9-67、図9-71、図9-74、図9-79、図9-80、図11-43~図11-45、図11-51、図11-56、図11-58、図11-93等にも登場)
ジャム(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-42、図11-58、図11-93等にも登場)
ナナ(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-58、図11-93等にも登場)
リム(図9-60、図11-58等にも登場)
敵キャラクタA(図9-54、図9-55、図9-65、図11-56等にも登場)
敵キャラクタB(図示されていないが、SPリーチにおいて対戦する相手キャラクタとして登場する)
図9-46(J)のように、ムムが文字表示を伴い表示される。その際に、文字表示には拡大エフェクトが付されている。このように、デモムービーには、拡大エフェクトが付される文字表示と伴い登場するキャラクタが登場するように構成されている。また、デモムービー中にムムが文字表示を伴い表示されるシーン(図12-31(C)、(J)、(K)、図12-32(N)、(O))においては、ムムおよび文字表示に拡大エフェクトが付されないように構成されている。このように構成することで、デモムービーにおいては、キャラクタ表示および文字表示の双方をはっきりと認識させることにより、遊技前にキャラクタについて意識させることができ、その後、遊技を行い、変動が発生した場合において、ムムが文字表示を伴い表示されるシーンにおいて、文字表示に対して拡大エフェクトを付すことで、興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature B and Feature E)
(The relationship between the characters used in the demo and the effects and characters used during the changes)
As shown in Figures 12-31 and 12-32, the following characters appear in the demo movie.
Mumu (also appears in Figures 8-60, 8-75 to 8-77, 9-46, 9-47, 9-51, 9-52, 9-54, 9-55, 9-58, 9-60 to 9-65, 9-67, 9-71, 9-74, 9-79, 9-80, 11-43 to 11-45, 11-51, 11-56, 11-58, 11-93, etc.)
Jam (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-42, 11-58, 11-93, etc.)
Nana (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-58, 11-93, etc.)
Rim (also appears in Figures 9-60, 11-58, etc.)
Enemy character A (also appears in Figures 9-54, 9-55, 9-65, 11-56, etc.)
Enemy Character B (Not shown in the illustration, but appears as an opponent character in SP Reach)
As shown in Figure 9-46(J), Mumu is displayed with text. At that time, the text display has an enlargement effect. Thus, the demo movie is configured to feature characters that appear with text display that has an enlargement effect. Furthermore, in scenes in the demo movie where Mumu is displayed with text (Figures 12-31(C), (J), (K), 12-32(N), (O)), the enlargement effect is not applied to Mumu or the text display. By configuring it in this way, in the demo movie, both the character display and the text display are made clearly recognizable, allowing players to become aware of the character before playing. Then, when playing and a change occurs, the enlargement effect is applied to the text display in scenes where Mumu is displayed with text, thereby enhancing the excitement and, as a result, providing a gaming machine with enhanced marketability.
(特徴Bと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタのエフェクトと変動中に用いられるキャラクタのエフェクトの関係)
図9-71(E)のように、ムムが装飾エフェクトを伴い表示される。このように、デモムービーには、装飾エフェクトが付されるキャラクタが登場するように構成されている。
また、デモムービー中にムムが表示されるシーン図12-31(C)においては、ムムが装飾エフェクトを伴い表示される。図9-71(E)の装飾エフェクトと図12-31(C)の装飾エフェクトとは、異なる装飾エフェクトとなっている。このように構成することで、デモムービー中と変動中とで、多彩なキャラクタの見せ方ができ、興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
また、図12-31(J)、(K)のようにムムが装飾エフェクトを伴うことなく表示されるシーンも含まれる。このように構成することで、デモムービー中にキャラクタ表示をはっきりと認識させることにより、遊技前にキャラクタについて意識させることができ、その後、遊技を行い、変動が発生した場合において、ムムに対して装飾エフェクトを付すことで、興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature B and Feature E)
(The relationship between the character effects used in the demo and the character effects used during the transformation.)
As shown in Figure 9-71(E), Mumu is displayed with decorative effects. Thus, the demo movie is structured to feature characters with decorative effects.
Furthermore, in the scene 12-31(C) where Mumu is displayed during the demo movie, Mumu is displayed with decorative effects. The decorative effects in 9-71(E) and 12-31(C) are different. By configuring it in this way, a variety of character presentations can be made during the demo movie and during gameplay, increasing the level of interest and, as a result, providing a gaming machine with enhanced marketability.
Furthermore, as shown in Figures 12-31(J) and (K), there are scenes in which Mumu is displayed without any decorative effects. By configuring the game in this way, the character can be clearly recognized during the demo movie, making players aware of the character before they start playing. Then, when the game is played and a change occurs, decorative effects can be added to Mumu to enhance the excitement, and as a result, a gaming machine with enhanced marketability can be provided.
(特徴Bと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられないキャラクタのエフェクト)
図9-88は、ストッキーというキャラクタが用いられた飾り図柄である。この飾り図柄は拡大エフェクトを伴う。このように、拡大エフェクトや装飾エフェクトが付されるキャラクタがデモムービーに登場しないキャラクタであってもよい。このように構成することで、デモムービーを閲覧してから遊技を開始した遊技者にデモムービーに登場しないキャラクタが拡大エフェクト、または装飾エフェクトを伴い表示されることで意外性を与えることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature B and Feature E)
(Character effects not used in the demo)
Figure 9-88 shows a decorative pattern featuring the character Stocky. This decorative pattern is accompanied by an enlargement effect. In this way, the character that is given the enlargement or decorative effect may not be a character that appears in the demo movie. By configuring it in this way, when a player starts playing after watching the demo movie, a character that does not appear in the demo movie is displayed with an enlargement or decorative effect, creating a sense of surprise, and as a result, a gaming machine with enhanced marketability can be provided.
(特徴Cと特徴Eの関係)
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature C and Feature E)
Feature C is the creation of a technical concept that takes into consideration the animation of the active display and pending display upon winning at the start, and the animation while the pending state is active.
Feature E is the creation of a technical concept that takes into consideration the demonstration period.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature C and Feature E are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Cと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Cおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後、始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用いて、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行うようにする。より具体的には、図12-54、図12-124の始動入賞のアニメーションについて、特徴Cのアニメーションを用いるようにする。または、図10-86~図10-91のデモ制御について特徴Eのデモ制御を用いるようにする。
(効果)特徴Cおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature C and Feature E)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine possessing features C and E, the gameplay flow is as follows: when no game is being played, the demo performance control is performed using the control described in feature E. Subsequently, the display of the variation (active display) or the hold display based on the start of a winning combination is shown using the display control described in feature C, illustrating the sequence of events.
Specifically, the system controls the game during the period before gameplay using the demo performance control shown in Figures 12-18 to 12-124, and then controls the display of the variable display (active display) or the held display shown in Figures 10-22 to 10-100. More specifically, the animation for the start-up and winning shown in Figures 12-54 and 12-124 uses the animation of feature C. Alternatively, the demo control shown in Figures 10-86 to 10-91 uses the demo control of feature E.
(Effects) By incorporating the features of both Feature C and Feature E, the excitement before gameplay can be enhanced by suitably performing demo control, and the excitement during gameplay can be enhanced by suitably expressing the fluctuation display or hold display, and as a result, a game machine with enhanced marketability can be provided.
(特徴Dと特徴Eの関係)
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature D and Feature E)
Feature D is the creation of a technical concept that takes into consideration the methods of expressing and controlling the cracking effect.
Feature E is the creation of a technical concept that takes into consideration the demonstration period.
Gaming machines possessing characteristics of both Feature D and Feature E are also conceivable. An example is shown below.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Dおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後の変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を用いて、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Dおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(The sequence of events in the game)
In a gaming machine possessing features D and E, the gameplay flow is as follows: when no game is being played, the demo performance control is performed using the control described in feature E, and the subsequent fluctuations are shown using the fluctuations that utilize various split effects described in feature D, creating a series of fluctuations.
Specifically, the control is performed during the period before the game is played using the demo performance control shown in Figures 12-18 to 12-124, and then the fluctuations expressed using the various cracks shown in Figures 11-37 to 11-83 are used.
(Effect) By incorporating the features of both Feature D and Feature E, the excitement before gameplay can be enhanced by suitably performing demo control, and the excitement during gameplay can be enhanced by suitably expressing it using a break effect during gameplay, and as a result, a game machine with enhanced marketability can be provided.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 シーン数)
図12-31、図12-32に示されるように、デモムービーには、以下のキャラクタが登場する。
ムム(夢夢)(図8-60、図8-75~図8-77、図9-46、図9-47、図9-51、図9-52、図9-54、図9-55、図9-58、図9-60~図9-65、図9-67、図9-71、図9-74、図9-79、図9-80、図11-43~図11-45、図11-51、図11-56、図11-58、図11-93等にも登場)
ジャム(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-42、図11-58、図11-93等にも登場)
ナナ(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-58、図11-93等にも登場)
リム(図9-60、図11-58等にも登場)
敵キャラクタA(図9-54、図9-55、図9-65、図11-56等にも登場)
敵キャラクタB(図示されていないが、SPリーチにおいて対戦する相手キャラクタとして登場する)
図11-42(E)(F)のように、第1連続割れ演出において、ジャムが割れ演出に連動して登場する。ジャムは割れた箇所から見えるように登場する。
図11-43(E)(F)のように、第2連続割れ演出において、ムムが割れ演出に連動して登場する。ムムは割れた箇所から見えるように登場する。
図11-44(E)(F)のように、セリフ予告演出において、ムムが割れ演出に連動して登場する。ムムは割れた箇所とは異なる箇所から見えるように登場する。
図11-45(E)(F)のように、背景変化演出Aにおいて、ムムが蹴る動作をすることでヒビ画像が表示され、その後、割れることにより、破片画像が表示される。
図11-49(D)(E)(F)のように、リーチ示唆演出において、ムムがハンマーで叩く動作をすることでヒビ画像が表示され、その後、割れることにより、破片画像が表示される。図11-49(F)のようにムムはヒビ割れの後面側に表示される。
図11-51(E)(F)のように、弱発展演出において、ムムが奥側から飛んでくる動作をすることで割れることにより、破片画像が表示される。ムムは割れた箇所から見えるように登場する。
図11-56(D)のように、結果報知演出において、ムムがヒビ割れの後面側に表示される。
図11-56(D)のように、結果報知演出において、敵キャラクタAがヒビ割れの後面側に表示される。
図11-58(D)のように、結果報知演出において、ムムがヒビ割れの後面側に表示される。
図11-93(A1)のように、変形例9の強発展演出において、ムムが破片画像に表示される。
図11-93(B1)のように、変形例9の強発展演出において、ジャムが破片画像に表示される。
図11-93(C1)のように、変形例9の強発展演出において、ナナが破片画像に表示される。
ここで、割れ演出の登場シーン数(演出数)をキャラクタ毎に数えると、ムムが8シーン、ジャムが2シーン、ナナが1シーン、敵キャラクタAが1シーン、リムが0シーン、敵キャラクタBが0シーンとなっている。このことから割れ演出に登場するシーン数(割れ演出に関わる数)が異なる複数のキャラクタがデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(Relationship between characters used in demo sequences and the cracking effects and characters used during the changes; number of scenes)
As shown in Figures 12-31 and 12-32, the following characters appear in the demo movie.
Mumu (also appears in Figures 8-60, 8-75 to 8-77, 9-46, 9-47, 9-51, 9-52, 9-54, 9-55, 9-58, 9-60 to 9-65, 9-67, 9-71, 9-74, 9-79, 9-80, 11-43 to 11-45, 11-51, 11-56, 11-58, 11-93, etc.)
Jam (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-42, 11-58, 11-93, etc.)
Nana (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-58, 11-93, etc.)
Rim (also appears in Figures 9-60, 11-58, etc.)
Enemy character A (also appears in Figures 9-54, 9-55, 9-65, 11-56, etc.)
Enemy Character B (Not shown in the illustration, but appears as an opponent character in SP Reach)
As shown in Figures 11-42 (E) and (F), in the first consecutive cracking effect, the jam appears in conjunction with the cracking effect. The jam appears so that it is visible from the cracked area.
As shown in Figures 11-43 (E) and (F), Mumu appears in conjunction with the second consecutive cracking animation. Mumu appears so that it is visible from the cracked area.
As shown in Figures 11-44 (E) and (F), in the dialogue preview sequence, Mumu appears in conjunction with the cracking animation. Mumu appears from a location different from where the crack occurred.
As shown in Figures 11-45 (E) and (F), in background change effect A, a crack image is displayed when Mumu kicks, and then, as it breaks, a fragment image is displayed.
As shown in Figures 11-49 (D), (E), and (F), in the reach suggestion animation, a crack image is displayed when Mumu strikes with a hammer, and then, as it breaks, a fragment image is displayed. As shown in Figure 11-49 (F), Mumu is displayed on the back side of the crack.
As shown in Figures 11-51 (E) and (F), in the weak development sequence, Mumu appears flying in from the back and breaks, causing fragment images to be displayed. Mumu reappears visible from the broken parts.
As shown in Figure 11-56(D), in the result notification display, Mumu is displayed on the rear side of the crack.
As shown in Figure 11-56(D), in the result notification sequence, enemy character A is displayed on the rear side of the crack.
As shown in Figure 11-58(D), in the result notification display, Mumu is displayed on the rear side of the crack.
As shown in Figure 11-93 (A1), in the enhanced performance of Modification 9, Mumu is displayed in the fragment image.
As shown in Figure 11-93 (B1), in the enhanced performance of Modification 9, the jam is displayed in the fragment image.
As shown in Figure 11-93 (C1), in the enhanced development scene of the modified example 9, Nana is displayed in the fragment image.
Here, counting the number of scenes (number of scenes) in the crack animation for each character, we find that Mumu has 8 scenes, Jam has 2 scenes, Nana has 1 scene, Enemy Character A has 1 scene, Rim has 0 scenes, and Enemy Character B has 0 scenes. From this, it can be seen that multiple characters appear in the demo movie with different numbers of scenes (number of times involved in the crack animation). By structuring it in this way, the demo movie can show players a balanced selection of characters appearing in the crack animation, thereby providing them with a motivation to play.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 割るキャラクタ、割らないキャラクタ)
また、割れ演出において、動作をすることで割るキャラクタはムムのみである。それ以外のキャラクタは動作をすることによって割ることはしないキャラクタである。このことから割るキャラクタと、割らないキャラクタと、がデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(Relationship between characters used in demo sequences and characters used in the cracking animation during the change: characters that crack, characters that do not crack)
Furthermore, in the cracking animation, only Mumu's character can crack the screen through her actions. All other characters cannot crack the screen through their actions. This means that both characters who crack the screen and characters who do not appear in the demo movie. By structuring it in this way, the demo movie can show players a balanced mix of characters appearing in the cracking animation, thereby providing them with a motivation to play.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 ヒビの後面側に表示されるキャラクタ、ヒビの後面側に表示されないキャラクタ)
また、割れ演出において、ヒビ割れの後面側に表示されるキャラクタはムムと敵キャラクタAである。このことからヒビ割れの後面側に表示されることがあるキャラクタと、ヒビ割れの後面側に表示されることがないキャラクタと、がデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(Relationship between characters used in demo sequences and crack effects and characters used during the transformation: Characters displayed on the back side of the crack, characters not displayed on the back side of the crack)
Furthermore, in the cracking animation, the characters displayed on the back side of the crack are Mumu and enemy character A. This means that both characters that may or may not be displayed on the back side of the crack appear in the demo movie. By structuring it in this way, the demo movie can show players a balanced selection of characters that appear in the cracking animation, thereby providing them with a motivation to play.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 破片画像に表示されるキャラクタ、破片画像に表示されないキャラクタ)
また、割れ演出において、破片画像に表示されるキャラクタはムムとジャムとナナである。このことから破片画像に表示されるキャラクタと、破片画像に表示されることがないキャラクタと、がデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(Relationship between characters used in demo sequences and the cracking effects and characters used during the transformation: Characters displayed in the fragment images, characters not displayed in the fragment images)
Furthermore, in the cracking animation, the characters displayed in the fragment images are Mumu, Jam, and Nana. This means that both characters displayed in the fragment images and characters not displayed in the fragment images appear in the demo movie. By structuring it in this way, the demo movie can show players a balanced selection of characters that appear in the cracking animation, thereby providing them with a motivation to play.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出におけるシーンの切り替え、変動中におけるシーンの切り替え、割れ演出の用いられ方)(図11-37、図11-38、図12-29、図12-31、図12-32)
特徴Dで説明した割れ演出は、背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる際に用いられることを説明した。デモムービーは、前述した通り企業名を表示する第1シーン、機種紹介をする第2シーン、機種タイトルを表示する第3シーン、注意喚起を表示する第4シーンで構成されるが、第1シーンから第2シーンへの切り替え、第2シーンから第3シーンへの切り替え、第3シーンから第4シーンへの切り替えにおいては、割れ演出を用いて切り替えを演出しないようにしたほうが好ましい。特に、企業名の表示や機種タイトルの表示といった文字を出すシーンの切り替えに割れ演出を用いてしまうと文字が読み取りにくくなってしまう可能性があるためである。切り替えを見せる際に、割れ演出とは異なる切り替え効果、例えばホワイトアウトやブラックアウト、フェードイン、フェードアウト等を用いたほうがよい。
一の遊技機として、変動中に発生する背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる演出においては、割れ演出を用いて、背景またはシーンの変化を見せることで、まるで液晶が割れて画面の表示が切り替わったかのようなダイナミックな演出を見せることができる一方で、デモムービー中のシーンの切り替えの際に、割れ演出を用いずに、他の切り替え効果を用いてシーンの切り替えを見せることで、特に、企業名や機種タイトルといった遊技を開始する遊技者にとって大事な文字情報をしっかりと認識させることができるといった相乗効果を得ることができ、結果として、商品性を高めた遊技を提供することができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(Scene transitions in demo sequences, scene transitions during changes, and use of crack effects) (Figures 11-37, 11-38, 12-29, 12-31, 12-32)
Feature D explains that the crackling effect is used when changing the background or the scene, such as in background change effects, weak development effects, and strong development effects. As mentioned above, the demo movie consists of four scenes: the first scene which displays the company name, the second scene which introduces the machine, the third scene which displays the machine title, and the fourth scene which displays a warning. However, it is preferable not to use the crackling effect to show the transition from the first scene to the second scene, from the second scene to the third scene, and from the third scene to the fourth scene. In particular, using the crackling effect when transitioning between scenes that display text, such as the company name or the machine title, may make the text difficult to read. When showing a transition, it is better to use a transition effect other than the crackling effect, such as whiteout, blackout, fade-in, or fade-out.
As a gaming machine, in the background change effects, weak development effects, and strong development effects that occur during reel spins, the cracking effect can be used to show the background or scene change, creating a dynamic effect as if the LCD screen has cracked and the display has switched. On the other hand, when switching scenes in the demo movie, by using other switching effects instead of the cracking effect, it is possible to achieve a synergistic effect in which important textual information for players starting the game, such as the company name and machine title, can be clearly recognized, and as a result, a game with enhanced marketability can be provided.
遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 While spherical game balls (pachinko balls) were used as an example of a gaming medium, the application is not limited to spherical gaming media; non-spherical gaming media such as tokens may also be used.
遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 While pachinko machines were used as an example of gaming machines, this method can also be applied to slot machines, where, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets per game using game value, and a game ends when the result of a variable display, which displays multiple types of identifiable symbols, is derived on a variable display device, and a prize can be awarded according to the variable display result derived on the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to Big Bonus, Regular Bonus, Assist Time (AT), and the special state corresponds to Assist Time (AT), etc.
本遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンであってもよい。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 This gaming machine may be a sealed-type gaming machine or a slot machine that encloses a gaming medium and awards points based on the occurrence of winnings. Furthermore, a gaming machine that can be played only needs to be one that allows for gameplay, and is not limited to pachinko machines or slot machines; it may also be a general-purpose game machine.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1. Pachinko game machine 4A, 1st special symbol display device 4B, 2nd special symbol display device 5, image display device 100, microcomputer for game control 120, CPU for performance control
Claims (1)
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
保留記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、割れ前兆画像を表示した後に、該割れ前兆画像に対応した破片画像を表示する演出であり、
前記所定演出において前記破片画像が表示される前の背景画像として所定背景画像を表示可能であり、
前記所定演出において前記破片画像が表示された後の背景画像として、前記所定背景画像と異なる画像であって、第1背景画像と、該第1背景画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2背景画像と、を含む複数の背景画像のうちの何れかの背景画像を表示可能であり、
前記所定演出において前記破片画像を表示する前であって前記所定背景画像が表示されているときに、複数の態様のオブジェクト画像のうちの何れかの態様の前記オブジェクト画像を表示可能であり、
前記オブジェクト画像の態様に応じて、前記所定演出において前記破片画像が表示された後に前記複数の背景画像のうちの何れの背景画像が表示されるかを示唆可能であり、
前記保留記憶手段は、始動入賞が発生したことにもとづいて、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、第1保留表示と、該第1保留表示と異なる態様の第2保留表示と、を含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
前記所定数未満の保留記憶が記憶されている状況において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間以上である第1タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第1保留表示を第1開始態様で表示開始し、第1途中態様に変化させた後に第1完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第1タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第2保留表示を第2開始態様で表示開始し、第2途中態様に変化させた後に第2完了態様に変化させて表示可能であり、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間未満であって、次の可変表示が開始される直前でない第2タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第1保留表示を前記第1開始態様で表示開始し、前記第1途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されることに基づいて前記第1完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第2タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第2保留表示を前記第2開始態様で表示開始し、前記第2途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されることに基づいて前記第2完了態様に変化させて表示可能であり、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間未満であって、次の可変表示が開始される直前である第3タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第1保留表示を前記第1開始態様及び前記第1途中態様で表示することなく前記第1完了態様で表示可能であり、
前記第3タイミングで始動入賞が発生した場合、前記第2保留表示を前記第2開始態様及び前記第2途中態様で表示することなく前記第2完了態様で表示可能であり、
前記第1保留表示を前記第1完了態様で表示してから、保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該第1保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記第1保留表示を前記第1開始態様で開始し、該第1開始態様から前記第1途中態様に段階的に変化させた後に前記第1完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きく、
前記第2保留表示を前記第2完了態様で表示してから、保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該第2保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記第2保留表示を前記第2開始態様で開始し、該第2開始態様から前記第2途中態様に段階的に変化させた後に前記第2完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きく、
前記遊技制御手段は、始動入賞が発生したことにもとづいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、始動入賞が発生したことにもとづいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
始動入賞が発生したことにもとづいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させてから前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that displays variable information and can be controlled to create a favorable state for the player,
Game control means,
A means of controlling the performance,
A means of retaining memory,
Equipped with multiple light-emitting means,
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
It is possible to perform a predetermined performance that suggests the system is controlled to the aforementioned advantageous state,
The aforementioned predetermined effect is an effect in which a cracking precursor image is displayed, followed by the display of fragment images corresponding to the cracking precursor image.
In the aforementioned predetermined performance, a predetermined background image can be displayed as the background image before the fragment image is displayed.
In the predetermined performance, as the background image after the fragment image is displayed, any of a plurality of background images can be displayed, which is different from the predetermined background image and includes a first background image and a second background image that suggests a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first background image.
In the predetermined performance, before the fragment image is displayed and while the predetermined background image is displayed , it is possible to display the object image in any of the multiple forms of the object image.
Depending on the form of the object image, it is possible to suggest which of the multiple background images will be displayed after the fragment image is displayed in the predetermined presentation.
The aforementioned reserved storage means is capable of storing information related to the variable display as reserved storage, up to a predetermined number, based on the occurrence of a starting prize.
When a hold memory is stored, it is possible to display one of several types of hold displays, including a first hold display and a second hold display that is different in form from the first hold display.
In a situation where fewer than the predetermined number of reserved memories are stored,
If a starting prize is awarded at a first timing when the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period , the first hold display can be displayed in the first starting mode, then changed to the first intermediate mode, and then changed to the first completed mode.
If a starting win occurs at the first timing, the second hold display can be displayed in the second start mode, then changed to the second intermediate mode, and then changed to the second completion mode.
If the period until the next variable display starts is less than the predetermined period, and a starting prize is awarded at a second timing that is not immediately before the next variable display starts , the first hold display can be displayed in the first start mode, changed to the first intermediate mode, and then changed to the first completed mode based on the start of the next variable display.
If a starting win occurs at the second timing, the second hold display can be displayed in the second start mode, then changed to the second intermediate mode, and then changed to the second completed mode based on the start of the next variable display.
If the period until the next variable display starts is less than the predetermined period, and a start-up win occurs at the third timing, which is immediately before the next variable display starts , the first hold display can be displayed in the first completion mode without being displayed in the first start mode and the first intermediate mode.
If a starting win occurs at the third timing, the second hold display can be displayed in the second completion mode without being displayed in the second start mode and the second intermediate mode.
During the period from when the first hold display is displayed in the first completion mode until the hold shift start timing, the display area used for displaying the first hold display is larger than the display area used for changing the first hold display when it starts in the first start mode, gradually changes from the first start mode to the first intermediate mode, and then changes to the first completion mode.
During the period from when the second hold indicator is displayed in the second completion mode until the hold shift start timing, the display area used for displaying the second hold indicator is larger than the display area used for changing the second hold indicator when it is started in the second start mode, gradually changing from the second start mode to the second intermediate mode, and then changing to the second completion mode.
The aforementioned game control means is capable of changing the mode of the light-emitting means on the game control means side based on the occurrence of a starting prize.
The aforementioned performance control means is capable of changing the mode of the performance control means-side light-emitting means based on the occurrence of a starting prize.
Based on the occurrence of a starting prize, it is possible to change the mode of the light-emitting means on the game control means side and then change the mode of the light-emitting means on the performance control means side.
A gaming machine characterized by the following features.
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
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|---|---|
| JP2024116562A JP2024116562A (en) | 2024-08-28 |
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ID=92502483
Family Applications (1)
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Citations (4)
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| JP2021040682A (en) | 2019-09-06 | 2021-03-18 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP7582984B2 (en) | 2022-02-18 | 2024-11-13 | 株式会社三共 | Gaming Machines |
-
2023
- 2023-02-16 JP JP2023022247A patent/JP7853239B2/en active Active
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| JP7582984B2 (en) | 2022-02-18 | 2024-11-13 | 株式会社三共 | Gaming Machines |
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