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JP7853364B2 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents
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JP7853364B2 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents

Information processing program, information processing method, and information processing system

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JP7853364B2 JP2024104873A JP2024104873A JP7853364B2 JP 7853364 B2 JP7853364 B2 JP 7853364B2 JP 2024104873 A JP2024104873 A JP 2024104873A JP 2024104873 A JP2024104873 A JP 2024104873A JP 7853364 B2 JP7853364 B2 JP 7853364B2
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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 This invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

特許文献1には、ゲーム内の仮想空間内におけるオブジェクト間の距離に応じて、ゲーム内の通話機能における音量を調整する技術が開示されている。 Patent Document 1 discloses a technique for adjusting the volume of an in-game voice chat function according to the distance between objects in the virtual space within the game.

特許第4280901号Patent No. 4280901

特許文献1に記載の技術では、ゲーム内におけるプレイヤの状況によっては、通話機能における音量の調整が不十分である場合があった。 In the technology described in Patent Document 1, the volume adjustment in the voice chat function was sometimes insufficient depending on the player's situation within the game.

本発明は、ゲーム内の通話機能における音量の調整を適切に実施することを目的としている。 This invention aims to appropriately adjust the volume in the in-game voice chat function.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数設けられたゲーム機能のいずれかを起動する自プレイヤの選択操作を受け付ける処理と、
複数の種別のゲーム画面のうち、前記選択操作によって選択された前記ゲーム機能に応じた種別のゲーム画面を表示する処理と、
前記自プレイヤに対応する自プレイヤゲーム媒体、および、他プレイヤに対応する他プレイヤゲーム媒体を、ゲーム内の仮想空間に配置する処理と、
前記自プレイヤと前記他プレイヤとの間の通話が可能となる通話機能を制御する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記通話機能を制御する処理は、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離の変化に対する音量の変化量が設定された複数の制御情報のうち、起動中の前記ゲーム機能、および、表示中の前記ゲーム画面に対応する前記制御情報に基づいて、前記通話機能における音量を制御する。
To solve the above problems, the information processing program is:
A process that accepts the player's selection command to activate one of several game functions,
A process to display a game screen of the type corresponding to the game function selected by the selection operation from among multiple types of game screens,
The process of placing the player's game medium corresponding to the player and the other player's game medium corresponding to the other player in the virtual space within the game,
A process for controlling a call function that enables communication between the aforementioned player and the aforementioned other player,
Have the computer perform this task.
The process for controlling the aforementioned call function is:
The volume in the call function is controlled based on the control information corresponding to the running game function and the displayed game screen, from among a plurality of control information sets which represent the amount of change in volume in response to a change in distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space .

複数の前記制御情報は、
前記音量の変化量として、前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離に応じた音量の減衰量が設定されるものであり、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離が所定距離である場合に、前記減衰量として所定値が設定される第1の制御情報と、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離が前記所定距離である場合に、前記減衰量として前記所定値と異なる特定値が設定される第2の制御情報と、
を含んでもよい。
Multiple control information,
The amount of change in volume is set to the amount of volume attenuation corresponding to the distance between the player's game medium and the other player's game medium.
When the distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space is a predetermined distance, a first control information is provided in which a predetermined value is set as the attenuation amount ,
When the distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space is the predetermined distance, a second control information is provided in which a specific value different from the predetermined value is set as the attenuation amount ,
It may include.

前記通話機能を制御する処理は、
所定のゲーム機能が起動されていない状態から、新たに前記所定のゲーム機能が起動された状態に跨って前記通話機能を制御可能であってもよい。
The process for controlling the aforementioned call function is:
The call function may be controllable across a state where the predetermined game function is not activated and a state where the predetermined game function is newly activated.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数設けられたゲーム機能のいずれかを起動する自プレイヤの選択操作を受け付ける処理と、
複数の種別のゲーム画面のうち、前記選択操作によって選択された前記ゲーム機能に応じた種別のゲーム画面を表示する処理と、
前記自プレイヤに対応する自プレイヤゲーム媒体、および、他プレイヤに対応する他プレイヤゲーム媒体を、ゲーム内の仮想空間に配置する処理と、
前記自プレイヤと前記他プレイヤとの間の通話が可能となる通話機能を制御する処理と、
を含み、
前記通話機能を制御する処理は、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離の変化に対する音量の変化量が設定された複数の制御情報のうち、起動中の前記ゲーム機能、および、表示中の前記ゲーム画面に対応する前記制御情報に基づいて、前記通話機能における音量を制御する。
To solve the above problems, the information processing method is:
An information processing method performed by one or more computers,
A process that accepts the player's selection command to activate one of several game functions,
A process to display a game screen of the type corresponding to the game function selected by the selection operation from among multiple types of game screens,
The process of placing the player's game medium corresponding to the player and the other player's game medium corresponding to the other player in the virtual space within the game,
A process for controlling a call function that enables communication between the aforementioned player and the aforementioned other player,
Includes,
The process for controlling the aforementioned call function is:
The volume in the call function is controlled based on the control information corresponding to the running game function and the displayed game screen, from among a plurality of control information sets which represent the amount of change in volume in response to a change in distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space .

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
複数設けられたゲーム機能のいずれかを起動する自プレイヤの選択操作を受け付ける処理と、
複数の種別のゲーム画面のうち、前記選択操作によって選択された前記ゲーム機能に応じた種別のゲーム画面を表示する処理と、
前記自プレイヤに対応する自プレイヤゲーム媒体、および、他プレイヤに対応する他プレイヤゲーム媒体を、ゲーム内の仮想空間に配置する処理と、
前記自プレイヤと前記他プレイヤとの間の通話が可能となる通話機能を制御する処理と、
を遂行し、
前記通話機能を制御する処理は、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離の変化に対する音量の変化量が設定された複数の制御情報のうち、起動中の前記ゲーム機能、および、表示中の前記ゲーム画面に対応する前記制御情報に基づいて、前記通話機能における音量を制御する。
To solve the above problems, the information processing system will
An information processing system comprising one or more computers,
The aforementioned computer,
A process that accepts the player's selection command to activate one of several game functions,
A process to display a game screen of the type corresponding to the game function selected by the selection operation from among multiple types of game screens,
The process of placing the player's game medium corresponding to the player and the other player's game medium corresponding to the other player in the virtual space within the game,
A process for controlling a call function that enables communication between the aforementioned player and the aforementioned other player,
To carry out,
The process for controlling the aforementioned call function is:
The volume in the call function is controlled based on the control information corresponding to the running game function and the displayed game screen, from among a plurality of control information sets which represent the amount of change in volume in response to a change in distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space .

本発明によれば、ゲーム内の通話機能における音量の調整を適切に実施することが可能となる。 According to this invention, it becomes possible to appropriately adjust the volume in the in-game voice chat function.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。Figure 1 is an explanatory diagram showing the schematic configuration of the information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。Figure 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal. Figure 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、カード設定画面の一例を説明する第1の図である。図3Cは、バトル選択画面の一例を説明する図である。Figure 3A is an illustration illustrating an example of the home screen. Figure 3B is the first illustration illustrating an example of the card settings screen. Figure 3C is an illustration illustrating an example of the battle selection screen. 図4Aは、メタバース画面の一例を説明する第1の図であり、図4Bは、メタバース画面の一例を説明する第2の図である。Figure 4A is the first diagram illustrating an example of a metaverse screen, and Figure 4B is the second diagram illustrating an example of a metaverse screen. 図5Aは、カード設定画面の一例を説明する第2の図である。図5Bは、確認ダイアログの一例を説明する図である。Figure 5A is a second diagram illustrating an example of a card settings screen. Figure 5B is a diagram illustrating an example of a confirmation dialog. 図6Aは、メタバース画面の一例を説明する第3の図であり、図6Bは、対戦台設定ダイアログの一例を説明する図であり、図6Cは、メタバース画面の一例を説明する第4の図である。Figure 6A is a third diagram illustrating an example of a metaverse screen, Figure 6B is a diagram illustrating an example of a battle station settings dialog, and Figure 6C is a fourth diagram illustrating an example of a metaverse screen. 図7Aは、音声制御情報の一例を説明する図であり、図7Bは、ボイスチャット機能における音声の制御態様の一例を説明する図である。Figure 7A illustrates an example of voice control information, and Figure 7B illustrates an example of voice control methods in a voice chat function. 図8は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。Figure 8 is a functional block diagram of the player terminal. 図9は、サーバの機能ブロック図である。Figure 9 is a functional block diagram of the server. 図10は、プレイヤ端末における端末側制御処理の一例を説明するフローチャートである。Figure 10 is a flowchart illustrating an example of terminal-side control processing in a player terminal. 図11は、プレイヤ端末におけるボイスチャット機能制御処理の一例を説明するフローチャートである。Figure 11 is a flowchart illustrating an example of the voice chat function control process on a player terminal. 図12は、サーバにおけるサーバ側制御処理の一例を説明するフローチャートである。Figure 12 is a flowchart illustrating an example of server-side control processing in a server.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the attached drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in this embodiment are merely illustrative for ease of understanding and, unless otherwise specified, do not limit the present invention. In this specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals to avoid redundant explanations, and elements not directly related to the present invention are omitted from the illustrations.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
Figure 1 is an explanatory diagram showing the schematic configuration of the information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system that includes a player terminal 1, a server 1000, and a communication network N having a communication base station Na.

プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 1000 via the communication network N. The player terminal 1 broadly includes electronic devices capable of wireless or wired communication with the server 1000. Examples of player terminals 1 include smartphones, mobile phones, tablet devices, personal computers, and game consoles. This embodiment will describe the case where a smartphone is used as the player terminal 1.

サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。 Server 1000 communicates with multiple player terminals 1. Server 1000 stores various types of information (player information) for each player playing the game. Furthermore, Server 1000 updates the stored information based on the operations input from the player terminals 1.

通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N and transmits and receives information wirelessly with the player terminal 1. The communication network N consists of a mobile phone network, the internet network, a LAN (Local Area Network), dedicated lines, etc., and enables wireless or wired communication between the player terminal 1 and the server 1000.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In this embodiment, the information processing system S consists of a player terminal 1 and a server 1000 that function as a game device G. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned a specific role in controlling the game's progress, and the game can proceed through their cooperation.

(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 1000)
Figure 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of player terminal 1. Figure 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of server 1000. As shown in Figure 2A, player terminal 1 is composed of a CPU (Central Processing Unit) 10, a storage unit 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage device 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24.

また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 Furthermore, as shown in Figure 2B, the server 1000 is configured to include a CPU 1010, a storage unit 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage device 1018, a communication unit 1020, an input unit 1022, and an output unit 1024.

なお、サーバ1000のCPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 Furthermore, the configuration and functions of the CPU 1010, memory unit 1012, bus 1014, input/output interface 1016, storage device 1018, communication unit 1020, input unit 1022, and output unit 1024 of the server 1000 are substantially the same as those of the CPU 10, memory unit 12, bus 14, input/output interface 16, storage device 18, communication unit 20, input unit 22, and output unit 24 of the player terminal 1, respectively. Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the server 1000 will not be described.

CPU10は、記憶部12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶部12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶部12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 controls the game's progress by running the program stored in the memory unit 12. The memory unit 12 consists of ROM (Read Only Memory) or RAM (Random Access Memory) and stores the program and various data necessary for controlling the game's progress. The memory unit 12 is connected to the CPU 10 via the bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to bus 14. A storage device 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16.

記憶装置18は、半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶装置18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶部12にロードされる。 The storage device 18 is composed of semiconductor memory and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage device 18 are loaded into the storage unit 12 by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶部12または記憶装置18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na and transmits and receives various data and programs, as well as other information, to and from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1, programs and other information received from the server 1000 are stored in the storage unit 12 or the storage device 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 is composed of, for example, a touch panel, buttons, keyboard, mouse, directional pad, analog controller, etc., which receive (accept) the player's operations. Alternatively, the input unit 22 may be a dedicated controller provided on the player terminal 1 or connected to (externally attached to) the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may consist of an accelerometer that detects the tilt and movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. In other words, the input unit 22 broadly includes devices that allow the player's intentions to be input in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. The output unit 24 may also be an external device connected to the player terminal 1. In this embodiment, the player terminal 1 is equipped with a touch panel 26 that functions as both an input unit 22 and an output unit 24.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、メインコンテンツとして、所謂デジタルカードゲームが提供される。具体的には、プレイヤは、運営者から提供される複数種類のデジタルカード(ゲーム媒体、以下では、単にカードと呼ぶ)を抽選等により獲得し、所持することができる。そして、カードバトルゲーム機能では、プレイヤは、所持するカードを用いてコンピュータもしくは他のプレイヤと対戦することができる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be explained using an example. In this embodiment, a so-called digital card game is provided as the main content. Specifically, players can acquire and possess several types of digital cards (game media, hereinafter simply referred to as cards) provided by the operator through a lottery or the like. In the card battle game function, players can use the cards they possess to compete against the computer or other players.

また、本実施形態では、サブコンテンツとして、プレイヤの分身を示すプレイヤキャラクタ、および、他のプレイヤの分身を示す他プレイヤキャラクタが配置された仮想空間内において、プレイヤ同士の交流が図られるメタバース機能が設けられている。 Furthermore, in this embodiment, a metaverse function is provided as sub-content, allowing players to interact with each other within a virtual space where player characters representing the player's avatar and other player characters representing other players are placed.

図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、カード設定画面の一例を示す第1の図である。図3Cは、バトル選択画面の一例を説明する図である。プレイヤ端末1において本ゲーム用のアプリケーションを起動させると、プレイヤ端末1とサーバ1000との通信が開始されてログイン状態となり、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、プレイヤ端末1のタッチパネル26には、様々なゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、バトル画面と通常画面とメタバース画面に大別される。 Figure 3A illustrates an example of the home screen. Figure 3B is the first example of the card settings screen. Figure 3C illustrates an example of the battle selection screen. When the application for this game is launched on the player terminal 1, communication between the player terminal 1 and the server 1000 begins, the user is logged in, and the game starts. Once the game starts, various game screens are displayed on the touch panel 26 of the player terminal 1. In this embodiment, the game screens are broadly divided into battle screens, normal screens, and metaverse screens.

バトル画面は、カードバトルゲームの開始から終了までの間、タッチパネル26に表示されている画面である。通常画面は、カードバトルゲームが実行されていない間に、タッチパネル26に表示されている画面である。 The battle screen is the screen displayed on the touch panel 26 from the start to the end of the card battle game. The normal screen is the screen displayed on the touch panel 26 when the card battle game is not running.

メタバース画面は、主に、サブコンテンツに関する各種の設定や情報の確認を行ったり、サブコンテンツ内における各種ミニゲームを実行したり、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタに対する各種操作を受け付けたりするための画面である。このメタバース画面については詳しくは後述する。 The metaverse screen is primarily used for checking various settings and information related to sub-content, running various mini-games within sub-content, and receiving various commands for the player character placed in the virtual space. More details about the metaverse screen will be provided later.

通常画面は、主に、プレイヤが、メインコンテンツに関する各種の設定、情報の確認を行うための画面である。通常画面には、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示すカード設定画面、図3Cに示すバトル選択画面等の複数の画面が設けられている。 The normal screen is primarily used by the player to configure various settings and check information related to the main content. The normal screen includes multiple screens, such as the home screen shown in Figure 3A, the card settings screen shown in Figure 3B, and the battle selection screen shown in Figure 3C.

図3Aに示すホーム画面は、ログイン後に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面には、「メタバース」と記されたメタバース操作部28が表示される。メタバース操作部28がタップされると、後述するメタバース画面(図4A)がタッチパネル26に表示される。 The home screen shown in Figure 3A is the first screen displayed after logging in. As shown in Figure 3A, the home screen displays a metaverse operation unit 28 labeled "Metaverse." When the metaverse operation unit 28 is tapped, the metaverse screen (Figure 4A), described later, is displayed on the touch panel 26.

また、ホーム画面では、タッチパネル26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30aが設けられている。また、メニューバー30には、「ソロプレイ」と記されたソロプレイ選択操作部30bが設けられている。また、メニューバー30には、「バトル」と記されたマルチプレイ選択操作部30cが設けられている。また、メニューバー30には、「カード」と記されたカード設定画面選択操作部30dが設けられている。また、メニューバー30には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部30eが設けられている。また、メニューバー30には、「その他」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。 Furthermore, on the home screen, a menu bar 30 is displayed at the bottom of the touch panel 26. The menu bar 30 has multiple control sections that the player can operate (tap). The menu bar 30 includes a home screen selection control section 30a labeled "Home." It also includes a solo play selection control section 30b labeled "Solo Play." Furthermore, it includes a multiplayer selection control section 30c labeled "Battle." Additionally, it includes a card settings screen selection control section 30d labeled "Cards." Finally, it includes a shop screen selection control section 30e labeled "Shop." And finally, it includes a menu screen selection control section 30f labeled "Other."

ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がタッチパネル26に表示される。また、ソロプレイ選択操作部30bがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定が行われる、コンピュータ対戦によるカードバトルゲームが開始される。マルチプレイ選択操作部30cがタップされると、後述する図3Cに示すバトル選択画面が表示される。プレイヤによってバトル選択画面においてフォーマットの設定(選択)が行われると、プレイヤ端末1は、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームを開始する。 When the Home Screen Selection Operation Unit 30a is tapped, the Home Screen shown in Figure 3A is displayed on the touch panel 26. When the Solo Play Selection Operation Unit 30b is tapped, various settings screens are displayed, and after configuring the settings on the settings screen, a card battle game against the computer begins. When the Multiplayer Selection Operation Unit 30c is tapped, the Battle Selection Screen shown in Figure 3C (described later) is displayed. Once the player has configured (selected) the format on the Battle Selection Screen, the player terminal 1 begins a card battle game against other players via communication.

カード設定画面選択操作部30dがタップされると、図3Bに示すカード設定画面がタッチパネル26に表示され、後述するデッキ編成や、カードの一覧表示、カードの分解や生成等を行うことができる。また、ショップ画面選択操作部30eがタップされると、不図示のショップ画面がタッチパネル26に表示され、ゲーム内通貨やアイテムを消費することでカードを抽選で獲得することができる。また、メニュー画面選択操作部30fがタップされると、不図示のメニュー画面がタッチパネル26に表示され、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。なお、メニューバー30においては、タッチパネル26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 When the card settings screen selection operation unit 30d is tapped, the card settings screen shown in Figure 3B is displayed on the touch panel 26, allowing for deck building, card list display, card disassembly and creation, etc., as described later. When the shop screen selection operation unit 30e is tapped, a shop screen (not shown) is displayed on the touch panel 26, allowing players to acquire cards by lottery by consuming in-game currency and items. When the menu screen selection operation unit 30f is tapped, a menu screen (not shown) is displayed on the touch panel 26, allowing players to check game settings and various information. In the menu bar 30, the operation units corresponding to each screen are highlighted to allow identification of the screen currently displayed on the touch panel 26.

また、図3Aに示すホーム画面の左上には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名、プレイヤアイコン、および、ゲームポイント(GP)が表示される。なお、ゲームポイントは、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに勝利したときに獲得でき、また、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに敗北したときに減算される。 Furthermore, the upper left corner of the home screen shown in Figure 3A displays the player name, player icon, and Game Points (GP) associated with the player ID. Game Points are earned by winning card battle games against other players via online play, and are deducted when losing such games.

図3Bに示すカード設定画面は、カード設定画面選択操作部30dがタップされることによりタッチパネル26に表示される。カード設定画面には、デッキ編成タブ31aおよびカード一覧生成タブ31bが表示される。デッキ編成タブ31aがタップされると、カードバトルゲームで使用するためのデッキを編成するための不図示の編成画面がタッチパネル26に表示される。 The card settings screen shown in Figure 3B is displayed on the touch panel 26 when the card settings screen selection operation unit 30d is tapped. The card settings screen displays the deck formation tab 31a and the card list generation tab 31b. When the deck formation tab 31a is tapped, an unillustrated formation screen for creating a deck to be used in the card battle game is displayed on the touch panel 26.

また、カード一覧生成タブ31bがタップされると、不図示のカード一覧画面がタッチパネル26に表示される。カード一覧画面には、プレイヤの所持カードと、その所持数とが表示される。また、カード一覧画面には、カード生成画面を表示させるための生成モードタブが設けられる。生成モードタブがタップされると、不図示のカード生成画面が表示される。カード生成画面では、プレイヤの所持するゲーム内通貨等の消費材を消費することで、所望のカードを生成することができる。 Furthermore, when the card list generation tab 31b is tapped, a card list screen (not shown) is displayed on the touch panel 26. The card list screen displays the player's owned cards and their quantities. The card list screen also includes a generation mode tab for displaying the card generation screen. When the generation mode tab is tapped, the card generation screen (not shown) is displayed. On the card generation screen, the player can generate desired cards by consuming in-game currency and other consumables they possess.

メニューバー30のマルチプレイ選択操作部30cがタップされると、図3Cに示すバトル選択画面がタッチパネル26に表示される。本実施形態では、カードバトルゲームには、複数種類のフォーマットが設けられている。フォーマットとは、カードバトルゲームで利用可能なカード分類、すなわち、カードを規定するものであり、カードバトルゲームにおけるゲーム条件と言える。プレイヤは、選択したフォーマットに対応するカードのみを用いてデッキを編成してカードバトルゲームをプレイすることになる。本実施形態では、プレイヤがデッキを編成可能なフォーマットとして、ローテーションおよびアンリミテッドの2種類のフォーマットがある。図3Cに示すように、バトル選択画面には、フォーマット設定タブ38が表示される。本実施形態では、フォーマット設定タブ38として、ローテーション設定タブ38a、および、アンリミテッド設定タブ38bが表示される。 When the multiplayer selection operation section 30c on the menu bar 30 is tapped, the battle selection screen shown in Figure 3C is displayed on the touch panel 26. In this embodiment, the card battle game has multiple formats. A format is a classification of cards that can be used in the card battle game, that is, it defines the cards, and can be said to be the game condition in the card battle game. The player will play the card battle game by forming a deck using only cards that correspond to the selected format. In this embodiment, there are two formats for which the player can form a deck: Rotation and Unlimited. As shown in Figure 3C, the format setting tab 38 is displayed on the battle selection screen. In this embodiment, the format setting tab 38 displays the Rotation setting tab 38a and the Unlimited setting tab 38b.

ローテーション設定タブ38aがタップされると、カードバトルゲームのフォーマットがローテーションとされ、プレイヤが編成したローテーション用のデッキが一覧表示される不図示のローテーション用デッキ選択画面が表示される。このローテーション用デッキ選択画面では、ローテーションのフォーマットによるカードバトルゲームで使用するデッキのプレイヤによる選択操作を受け付ける。そして、プレイヤによって選択されたデッキを使用することで、ローテーションのフォーマットによるカードバトルゲームをプレイすることが可能となる。 When the Rotation Settings tab 38a is tapped, the card battle game format is set to Rotation, and a Rotation Deck Selection screen (not shown) is displayed, showing a list of decks the player has assembled for Rotation. This Rotation Deck Selection screen accepts the player's selection of a deck to be used in the card battle game using the Rotation format. By using the deck selected by the player, it becomes possible to play the card battle game using the Rotation format.

また、アンリミテッド設定タブ38bがタップされると、カードバトルゲームのフォーマットがアンリミテッドとされ、プレイヤが編成したアンリミテッド用のデッキが一覧表示される不図示のアンリミテッド用デッキ選択画面が表示される。このアンリミテッド用デッキ選択画面では、アンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームで使用するデッキのプレイヤによる選択操作を受け付ける。そして、プレイヤによって選択されたデッキを使用することで、アンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームをプレイすることが可能となる。 Furthermore, when the Unlimited settings tab 38b is tapped, the card battle game format is set to Unlimited, and an Unlimited deck selection screen (not shown) is displayed, showing a list of decks the player has assembled for the Unlimited format. This Unlimited deck selection screen allows the player to select a deck to be used in the card battle game using the Unlimited format. By using the deck selected by the player, it becomes possible to play the card battle game in the Unlimited format.

図4Aは、メタバース画面の一例を説明する第1の図である。図4Bは、メタバース画面の一例を説明する第2の図である。ホーム画面のメタバース操作部28(図3A)がタップされると、図4Aに示すメタバース画面がタッチパネル26に表示される。図4Aに示すように、メタバース画面には、仮想のゲーム空間(仮想空間V)が表示される。仮想空間Vには、プレイヤの分身を示すプレイヤキャラクタP1が表示される。また、図4Aに示す例では、仮想空間Vに、他のプレイヤの分身を示す他プレイヤキャラクタP2~P6が表示される。なお、プレイヤキャラクタP1および他プレイヤキャラクタP2~P6の付近には、プレイヤ名等のプレイヤIDに関連付けられた各種情報が表示されてもよい。また、プレイヤキャラクタP1の付近には、他プレイヤキャラクタP2~P6と異なることを識別可能とするための所定のアイコンが表示されてもよい。 Figure 4A is the first diagram illustrating an example of the metaverse screen. Figure 4B is the second diagram illustrating an example of the metaverse screen. When the metaverse operation unit 28 (Figure 3A) on the home screen is tapped, the metaverse screen shown in Figure 4A is displayed on the touch panel 26. As shown in Figure 4A, the metaverse screen displays a virtual game space (virtual space V). In virtual space V, the player character P1, representing the player's avatar, is displayed. In the example shown in Figure 4A, other player characters P2 to P6, representing the avatars of other players, are also displayed in virtual space V. Various information associated with the player ID, such as the player's name, may be displayed near player character P1 and other player characters P2 to P6. Furthermore, a predetermined icon may be displayed near player character P1 to distinguish it from other player characters P2 to P6.

本実施形態では、ゲーム内の通話機能として、所謂ボイスチャット機能が設けられている。プレイヤ端末1において本ゲーム用のアプリケーションが起動された当初には、ボイスチャット機能が未使用状態となっている。ボイスチャット機能は、プレイヤの発した音声を収音するマイク機能と、他のプレイヤが発した音声をプレイヤ端末1において出力するスピーカー機能とに大別される。すなわち、ボイスチャット機能が未使用状態である場合とは、マイク機能およびスピーカー機能の両者が未使用状態の場合である。一方、マイク機能またはスピーカー機能の少なくともいずれかが使用状態である場合が、ボイスチャット機能の使用状態である。 In this embodiment, a so-called voice chat function is provided as an in-game communication function. Initially, when the application for this game is launched on the player terminal 1, the voice chat function is in an unused state. The voice chat function is broadly divided into a microphone function that picks up the player's voice and a speaker function that outputs the voices of other players on the player terminal 1. That is, the voice chat function being unused means that both the microphone function and the speaker function are unused. On the other hand, the voice chat function being in use means that at least one of the microphone function or the speaker function is in use.

また、図4Aに示すように、メタバース画面の右下部には、ボイスチャット機能表示領域40が表示される。ボイスチャット機能表示領域40には、スピーカー操作部40a、および、マイク操作部40bが表示される。 Furthermore, as shown in Figure 4A, a voice chat function display area 40 is displayed in the lower right corner of the metaverse screen. The speaker control unit 40a and the microphone control unit 40b are displayed within the voice chat function display area 40.

スピーカー操作部40aは、スピーカー機能の使用状態と未使用状態とを切り替えるための操作部として機能する。また、スピーカー操作部40aは、スピーカー機能が使用状態および未使用状態のいずれの状態であるかを識別可能な態様で表示される。図4Aでは、スピーカー操作部40aが、スピーカー機能が未使用状態であることを示す態様で表示される場合について示している。未使用状態であることを示す態様で表示されるスピーカー操作部40aがタップされると、スピーカー機能が使用状態へと変化する。このとき、図4Bに示すように、スピーカー操作部40aの表示態様が、スピーカー機能が未使用状態であることを示す態様に変化する。 The speaker control unit 40a functions as an operation unit for switching between the enabled and disabled states of the speaker function. Furthermore, the speaker control unit 40a displays in a manner that allows identification of whether the speaker function is enabled or disabled. Figure 4A shows the case where the speaker control unit 40a is displayed in a manner indicating that the speaker function is disabled. When the speaker control unit 40a, displayed in the manner indicating the disabled state, is tapped, the speaker function changes to the enabled state. At this time, as shown in Figure 4B, the display manner of the speaker control unit 40a changes to a manner indicating that the speaker function is disabled.

なお、使用状態であることを示す態様で表示されるスピーカー操作部40a(図4B)が再度タップされると、スピーカー機能が未使用状態へと変化する。そして、スピーカー操作部40aの表示態様が、スピーカー機能が未使用状態であることを示す態様に変化する(図4A)。また、スピーカー機能が使用状態であり、他のプレイヤの音声の出力中である場合には、他のプレイヤの発言中であることを示す態様(例えば、強調表示や点滅表示)でスピーカー操作部40aが表示されてもよい。また、例えば、スピーカー操作部40aに所定のゲージを表示し、他のプレイヤの音声を出力する音量の大小に基づいてゲージを変化させることとしてもよい。 Furthermore, when the speaker control unit 40a (Figure 4B), which is displayed in a manner indicating that the speaker is in use, is tapped again, the speaker function changes to an unused state. The display of the speaker control unit 40a then changes to a manner indicating that the speaker function is unused (Figure 4A). Also, if the speaker function is in use and another player is outputting audio, the speaker control unit 40a may be displayed in a manner indicating that the other player is speaking (e.g., highlighted or flashing). Alternatively, for example, a predetermined gauge may be displayed on the speaker control unit 40a, and the gauge may change based on the volume level of the audio output from the other player.

また、マイク操作部40bは、マイク機能の使用状態と未使用状態とを切り替えるための操作部として機能する。また、マイク操作部40bは、マイク機能が使用状態および未使用状態のいずれの状態であるかを識別可能な態様で表示される。図4Aでは、マイク操作部40bが、マイク機能が未使用状態であることを示す態様で表示される場合について示している。未使用状態であることを示す態様で表示されるマイク操作部40bがタップされると、マイク機能が使用状態へと変化する。このとき、図4Bに示すように、マイク操作部40bの表示態様が、マイク機能が未使用状態であることを示す態様に変化する。 Furthermore, the microphone control unit 40b functions as an operation unit for switching between the enabled and disabled states of the microphone function. The microphone control unit 40b also displays in a manner that allows identification of whether the microphone function is enabled or disabled. Figure 4A shows the case where the microphone control unit 40b is displayed in a manner indicating that the microphone function is disabled. When the microphone control unit 40b, displayed in the manner indicating disabled, is tapped, the microphone function changes to the enabled state. At this time, as shown in Figure 4B, the display manner of the microphone control unit 40b changes to a manner indicating that the microphone function is disabled.

なお、使用状態であることを示す態様で表示されるマイク操作部40b(図4B)が再度タップされると、マイク機能が未使用状態へと変化する。そして、マイク操作部40bの表示態様が、マイク機能が未使用状態であることを示す態様に変化する(図4A)。また、マイク機能が使用状態であり、プレイヤの音声が検出されている場合に、プレイヤの発言中であることを示す態様(例えば、強調表示や点滅表示)でスピーカー操作部40aが表示されてもよい。また、例えば、マイク操作部40bに所定のゲージを表示し、検出したプレイヤの音声の音量の大小に基づいてゲージを変化させることとしてもよい。 Furthermore, when the microphone control unit 40b (Figure 4B), which is displayed in a manner indicating that the microphone is in use, is tapped again, the microphone function changes to an unused state. The display of the microphone control unit 40b then changes to a manner indicating that the microphone function is unused (Figure 4A). Also, if the microphone function is in use and the player's voice is detected, the speaker control unit 40a may be displayed in a manner indicating that the player is speaking (e.g., highlighted or flashing). Alternatively, for example, a predetermined gauge may be displayed on the microphone control unit 40b, and the gauge may change based on the volume level of the detected player's voice.

なお、本実施形態では、スピーカー機能およびマイク機能の両者が使用状態である場合に、スピーカー操作部40aがタップされてスピーカー機能が未使用状態へと変化すると、マイク機能が強制的に未使用状態へと変化する。すなわち、本実施形態では、スピーカー機能を単独で未使用状態とすることができない。これにより、プレイヤのプレイヤ端末1では他のプレイヤの音声が出力されずに、他のプレイヤのプレイヤ端末1ではプレイヤの音声が出力されるといった状況が生じるおそれを抑制することが可能となる。ただし、スピーカー機能を単独で未使用状態とすることが可能であってもよい。 In this embodiment, when both the speaker and microphone functions are in use, tapping the speaker control unit 40a changes the speaker function to an unused state, which in turn forcibly changes the microphone function to an unused state. In other words, in this embodiment, the speaker function cannot be disabled independently. This helps to prevent situations where the player terminal 1 of one player does not output audio from another player, while the player terminal 1 of another player outputs audio from that player. However, it may be possible to disable the speaker function independently.

一方、スピーカー機能およびマイク機能の両者が使用状態である場合に、マイク操作部40bがタップされてマイク機能が未使用状態へと変化した場合には、スピーカー機能は使用状態を維持することが可能となっている。すなわち、本実施形態では、マイク機能を単独で未使用状態とすることが可能となっている。これにより、例えば、プレイヤは、飲食する間等の期間においてマイク機能を未使用状態とすることができる。このようにすることで、プレイヤの発する音声の収音を行わない状況とすることが可能となり、プレイヤの利便性の向上を図ることが可能となる。なお、ボイスチャット機能に加えて、テキストメッセージを送受信することが可能となる所謂テキストチャット機能を備えてもよい。 On the other hand, if both the speaker and microphone functions are in use, and the microphone control unit 40b is tapped to change the microphone function to an unused state, the speaker function can remain in use. In other words, in this embodiment, the microphone function can be disabled independently. This allows the player to disable the microphone function during periods such as while eating or drinking. This makes it possible to avoid recording the player's voice, thereby improving the player's convenience. In addition to the voice chat function, a text chat function that allows sending and receiving text messages may also be provided.

また、図4Aに示すように、メタバース画面には、アクション操作部42が表示される。アクション操作部42がタップされると、プレイヤキャラクタP1がジャンプする等の所定のアクション動作が行われるアクション機能が使用される。 Furthermore, as shown in Figure 4A, the action control unit 42 is displayed on the metaverse screen. When the action control unit 42 is tapped, an action function is used that performs a predetermined action, such as the player character P1 jumping.

また、図4Aに示すように、メタバース画面には、プレイヤキャラクタP1を仮想空間V内で移動させるための移動操作部44が表示される。プレイヤは、移動操作部44を介して操作入力することで、プレイヤキャラクタP1を仮想空間V内で移動させることが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 4A, the metaverse screen displays a movement control unit 44 for moving the player character P1 within the virtual space V. The player can move the player character P1 within the virtual space V by inputting commands via the movement control unit 44.

また、図4Aに示すように、メタバース画面には、エモート機能表示領域46が表示される。エモート機能表示領域46には、エモート操作部46a~46eが表示される。各エモート操作部46a~46eは、プレイヤキャラクタP1によって感情等を表現するエモート動作を実施するための操作部として機能する。例えば、エモート操作部46aがタップされると、プレイヤキャラクタP1がしゃがみ込む動作を実施する。また、エモート操作部46bがタップされると、プレイヤキャラクタP1が手を振る動作を実施する。エモート操作部46cがタップされると、プレイヤキャラクタP1がお辞儀を実施する。エモート操作部46dがタップされると、プレイヤキャラクタP1が肯定する動作を実施する。エモート操作部46eがタップされると、プレイヤキャラクタP1が否定する動作を実施する。また、エモート機能表示領域46には、表示内容切替操作部46f、46gが表示される。表示内容切替操作部46f、46gがタップされると、エモート機能表示領域46に表示されるエモート操作部の内容が切り替えられる。 Furthermore, as shown in Figure 4A, the metaverse screen displays an emote function display area 46. The emote function display area 46 displays emote operation units 46a to 46e. Each emote operation unit 46a to 46e functions as an operation unit for the player character P1 to perform emote actions that express emotions, etc. For example, when emote operation unit 46a is tapped, the player character P1 performs a crouching action. When emote operation unit 46b is tapped, the player character P1 performs a waving action. When emote operation unit 46c is tapped, the player character P1 performs a bowing action. When emote operation unit 46d is tapped, the player character P1 performs an affirmative action. When emote operation unit 46e is tapped, the player character P1 performs a negative action. In addition, the emote function display area 46 displays display content switching operation units 46f and 46g. When the display content switching operation units 46f and 46g are tapped, the content of the emote operation unit displayed in the emote function display area 46 is switched.

このように、本実施形態では、プレイヤは、プレイヤキャラクタP1に各種動作を実行させることが可能である。また、プレイヤは、ボイスチャット機能によって他のプレイヤとの通話が可能となることで、他のプレイヤとの交流を楽しむことが可能となる。なお、ボイスチャット機能を使用することで、3人以上のプレイヤ間で通話を行うことも可能となる。これにより、カードバトルゲームをプレイすること以外でも、本ゲーム用のアプリケーションを起動させる動機がプレイヤに付与されることとなる。また、プレイヤ間でのコミュニケーションが活発化されることによって、カードバトルゲームをプレイする意欲を活性化することも可能となる。 Thus, in this embodiment, the player can have the player character P1 perform various actions. Furthermore, the player can communicate with other players via the voice chat function, allowing them to enjoy interacting with other players. The voice chat function also enables communication between three or more players. This provides players with an incentive to launch the application for this game, even outside of playing the card battle game itself. Moreover, increased communication among players can stimulate their desire to play the card battle game.

また、図4Aに示すように、メタバース画面の左上部には、「menu」と記されたメニュー操作部50が表示される。メニュー操作部50がタップされると、不図示のメニューダイアログがタッチパネル26に表示される。メニューダイアログでは、プレイヤの操作に基づいて、メタバース機能に係る各種設定を行うことが可能となる。 Furthermore, as shown in Figure 4A, a menu control unit 50 labeled "menu" is displayed in the upper left corner of the metaverse screen. When the menu control unit 50 is tapped, a menu dialog (not shown) is displayed on the touch panel 26. The menu dialog allows the player to configure various settings related to the metaverse function based on their actions.

また、図4Aに示すように、メタバース画面の右上部には、メニューバー54が表示される。メニューバー54には、「ワールド」と記されたワールド操作部54a、「アジト」と記されたアジト操作部54b、「ルーム」と記されたルーム操作部54c、「アバタ―編集」と記されたアバター編集操作部54dが表示される。ワールド操作部54a、アジト操作部54b、ルーム操作部54cは、仮想空間V内の大まかな場所に対応している。例えば、ワールド操作部54aがタップされると、図4Aに示すワールド用の仮想空間Vが表示される。図4Aに示すワールド用の仮想空間Vは、相対的に大規模な仮想空間であり、全てのプレイヤのプレイヤキャラクタが表示可能となっている。 Furthermore, as shown in Figure 4A, a menu bar 54 is displayed in the upper right corner of the metaverse screen. The menu bar 54 displays a world control unit 54a labeled "World," a hideout control unit 54b labeled "Hideout," a room control unit 54c labeled "Room," and an avatar editing control unit 54d labeled "Avatar Editing." The world control unit 54a, hideout control unit 54b, and room control unit 54c correspond to general locations within the virtual space V. For example, when the world control unit 54a is tapped, the virtual space V for the world shown in Figure 4A is displayed. The virtual space V for the world shown in Figure 4A is a relatively large virtual space, and all players' player characters can be displayed.

本実施形態のゲームでは、複数のプレイヤ(ギルドメンバー)によってギルドを構成することができる。また、アジト操作部54bタップされると、プレイヤが所属しているギルドのギルドメンバーのみが入室可能な相対的に小規模であるアジト用の仮想空間がタッチパネル26に表示される。そして、プレイヤのプレイヤキャラクタP1が、ワールド用の仮想空間V内からアジト用の仮想空間へと移動することとなる。 In this embodiment of the game, a guild can be formed by multiple players (guild members). When the hideout control unit 54b is tapped, a relatively small virtual space for the hideout, accessible only to guild members of the player's guild, is displayed on the touch panel 26. The player's character P1 then moves from the virtual world space V to the virtual hideout space.

また、ルーム操作部54cタップされると、プレイヤおよびプレイヤが許可した他のプレイヤが入室可能な相対的に小規模であるルーム用の仮想空間がタッチパネル26に表示される。そして、プレイヤのプレイヤキャラクタP1が、ワールド用の仮想空間V内やアジト用の仮想空間から、ルーム用の仮想空間へと移動することとなる。 Furthermore, when the room control unit 54c is tapped, a relatively small virtual space for the room, accessible to the player and other players authorized by the player, is displayed on the touch panel 26. The player's player character P1 then moves from the virtual space V for the world or the virtual space for the hideout to the virtual space for the room.

また、アバター編集操作部54dがタップされると、不図示のアバター編集ダイアログがタッチパネル26に表示される。アバター編集ダイアログでは、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤキャラクタP1の見た目を変化させるための各種設定を行うことが可能となる。 Furthermore, when the avatar editing control unit 54d is tapped, an avatar editing dialog (not shown) is displayed on the touch panel 26. The avatar editing dialog allows the player to make various settings to change the appearance of the player character P1 based on the player's actions.

また、メタバース画面において、ボイスチャット機能が使用状態に設定された後に、メタバース画面以外、すなわち、通常画面またはバトル画面に移行した場合、ボイスチャット機能が使用状態に維持される。 Furthermore, if the voice chat function is enabled on the metaverse screen and then the user transitions to a screen other than the metaverse screen, i.e., the normal screen or battle screen, the voice chat function will remain enabled.

図5Aは、カード設定画面の一例を説明する第2の図である。ボイスチャット機能が使用状態に設定された状態でメタバース画面から通常画面に移行した場合、図5Aに示すように、ボイスチャット機能表示領域40がタッチパネル26の上部に表示される。図5Aに示す例では、カード設定画面において、ボイスチャット機能表示領域40が表示される場合について示している。すなわち、本実施形態では、メタバース画面以外においてボイスチャット機能を使用するためには、一旦、メタバース画面において、ボイスチャット機能を使用状態とした後に、メタバース画面以外へと遷移する必要がある。これにより、ボイスチャット機能を使用するプレイヤが不要に増大してしまい、サーバ1000における処理負荷が増大するおそれを抑制することが可能となる。ただし、メタバース画面以外において、ボイスチャット機能を未使用状態から使用状態へと切替可能としてもよい。なお、本実施形態では、ボイスチャット機能を使用するプレイヤの総数に上限数が設けられている。 Figure 5A is a second diagram illustrating an example of the card settings screen. When the voice chat function is enabled and the user transitions from the metaverse screen to the normal screen, the voice chat function display area 40 is displayed at the top of the touch panel 26, as shown in Figure 5A. The example shown in Figure 5A illustrates the case where the voice chat function display area 40 is displayed on the card settings screen. In other words, in this embodiment, to use the voice chat function outside the metaverse screen, it is necessary to first enable the voice chat function on the metaverse screen before transitioning to a screen other than the metaverse screen. This prevents an unnecessary increase in the number of players using the voice chat function, thus suppressing the risk of increased processing load on the server 1000. However, it may be possible to switch the voice chat function from unused to enabled on screens other than the metaverse screen. Note that in this embodiment, there is an upper limit on the total number of players using the voice chat function.

図5Bは、確認ダイアログ56の一例を説明する図である。ボイスチャット機能を使用するプレイヤの総数が上限数に到達した場合、図5Bに示す確認ダイアログ56がタッチパネル26に表示される。図5Bに示すように、確認ダイアログ56によれば、ボイスチャット機能を使用することができないことがプレイヤに報知される。また、確認ダイアログ56には「閉じる」と記された閉じる操作部58が表示される。閉じる操作部58がタップされると、確認ダイアログ56が非表示となる。 Figure 5B illustrates an example of a confirmation dialog 56. When the total number of players using the voice chat function reaches the maximum limit, the confirmation dialog 56 shown in Figure 5B is displayed on the touch panel 26. As shown in Figure 5B, the confirmation dialog 56 informs players that they cannot use the voice chat function. The confirmation dialog 56 also displays a close button 58 labeled "Close." When the close button 58 is tapped, the confirmation dialog 56 disappears.

また、図4Aに示すように、ワールドの仮想空間Vには、第1対戦台60、第2対戦台70が表示される。図4Aに示すように、第1対戦台60と第2対戦台70とは、外観の少なくとも一部が異なっており、対戦台の種別を識別可能となっている。なお、図4Aでは、第1対戦台60と第2対戦台70とが1つずつ配置されている場合について示したが、第1対戦台60および第2対戦台70は、仮想空間V内にそれぞれ複数配置されてもよい。上記したように、プレイヤ同士でカードバトルゲームを実行するためには、通常、通常画面であるバトル選択画面(図3C)において、フォーマット設定タブ38をタップすることで所望のフォーマットにてカードバトルゲームを実施することが可能となる。第1対戦台60は、通常画面であるバトル選択画面(図3C)へと遷移することなく、プレイヤ同士でカードバトルゲームを実施することが可能となるものである。なお、第1対戦台60によりカードバトルゲームが実施された場合には、バトル画面が表示されることとなる。 Furthermore, as shown in Figure 4A, the virtual space V of the world displays the first battle station 60 and the second battle station 70. As shown in Figure 4A, the first battle station 60 and the second battle station 70 differ in at least part of their appearance, making it possible to distinguish between the types of battle stations. While Figure 4A shows the case where one first battle station 60 and one second battle station 70 are placed, multiple first and second battle stations 60 and 70 may be placed within the virtual space V. As described above, to play a card battle game between players, it is usually possible to play the card battle game in the desired format by tapping the format setting tab 38 on the normal battle selection screen (Figure 3C). The first battle station 60 allows players to play a card battle game without transitioning to the normal battle selection screen (Figure 3C). When a card battle game is played on the first battle station 60, the battle screen will be displayed.

また、第2対戦台70は、プレイヤ同士で所定のミニゲームを実施することが可能となるものである。ミニゲームとしては、麻雀ゲーム、野球ゲーム、すごろくゲーム等、ゲームのジャンルおよび内容は特に限定されない。なお、本実施形態では、なお、第2対戦台70によりミニゲームが実施される場合には、メタバース画面内において、当該ミニゲームが実施されることとなる。なお、第1対戦台60および第2対戦台70は、ワールドの仮想空間V以外の仮想空間(例えば、アジト用の仮想空間や、ルーム用の仮想空間)にも配置されてもよい。 Furthermore, the second battle station 70 allows players to play predetermined mini-games against each other. The genre and content of the mini-games are not particularly limited; they can include mahjong, baseball, board games, etc. In this embodiment, when a mini-game is played on the second battle station 70, it is played within the metaverse screen. The first battle station 60 and the second battle station 70 may also be placed in virtual spaces other than the world's virtual space V (for example, a virtual space for a hideout or a virtual space for a room).

図4Aでは、第1対戦台60において他プレイヤキャラクタP3および他プレイヤキャラクタP4がカードバトルゲームを実施している場合について示している。また、第2対戦台70において他プレイヤキャラクタP5および他プレイヤキャラクタP6が所定のミニゲームを実施している場合について示している。 Figure 4A shows the case where other player characters P3 and P4 are playing a card battle game on the first battle station 60. It also shows the case where other player characters P5 and P6 are playing a predetermined mini-game on the second battle station 70.

図6Aは、メタバース画面の一例を説明する第3の図である。図6Bは、対戦台設定ダイアログ80の一例を説明する図である。図6Aに示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタP1を第1対戦台60の付近へと移動させることで、プレイヤ同士でカードバトルゲームを実施することが可能となる。 Figure 6A is a third diagram illustrating an example of the metaverse screen. Figure 6B is a diagram illustrating an example of the battle station setting dialog 80. As shown in Figure 6A, players can engage in a card battle game with each other by moving their player character P1 near the first battle station 60.

具体的には、例えば、プレイヤがプレイヤキャラクタP1を第1対戦台60に着席するように移動させると、カードバトルゲームの対戦待ち状態となる。そして、他のプレイヤが他プレイヤキャラクタP2を第1対戦台60に着席するように移動させると、カードバトルゲームの設定待ち状態となる。 Specifically, for example, when a player moves player character P1 to the first battle station 60, the game enters a waiting state for a card battle game. Then, when another player moves another player character P2 to the first battle station 60, the game enters a waiting state for setup for the card battle game.

カードバトルゲームの設定待ち状態となると、図6Bに示すように、対戦台設定ダイアログ80がタッチパネル26に表示される。図6Bに示すように、対戦台設定ダイアログ80には、「ルール設定」と記されたルール設定操作部82、および、「ボイスチャット設定」と記されたボイスチャット設定操作部84が表示される。ルール設定操作部82がタップされると、不図示のルール設定ダイアログがタッチパネル26に表示される。ルール設定ダイアログでは、カードバトルゲームのフォーマットに関する設定等の各種設定を行うことが可能となる。 When the card battle game is in a setup waiting state, the battle station setup dialog 80 is displayed on the touch panel 26, as shown in Figure 6B. As shown in Figure 6B, the battle station setup dialog 80 displays a rule setting operation unit 82 labeled "Rule Settings" and a voice chat setting operation unit 84 labeled "Voice Chat Settings." When the rule setting operation unit 82 is tapped, a rule setting dialog (not shown) is displayed on the touch panel 26. The rule setting dialog allows various settings, such as those related to the card battle game format.

また、ボイスチャット設定操作部84がタップされると、不図示のボイスチャット設定ダイアログがタッチパネル26に表示される。ボイスチャット設定ダイアログでは、カードバトルゲームの実行中におけるボイスチャット機能に関する各種設定を行うことが可能となる。本実施形態では、カードバトルゲームの対戦者以外のプレイヤが、実行中のカードバトルゲームを傍聴する傍聴機能が設けられている。例えば、ボイスチャット設定ダイアログでは、第1対戦台60を使用したカードバトルゲームにおいて、対戦者および傍聴者の間でのボイスチャット機能の詳細な設定を行うことが可能となる。 Furthermore, when the voice chat setting operation unit 84 is tapped, a voice chat setting dialog (not shown) is displayed on the touch panel 26. The voice chat setting dialog allows various settings related to the voice chat function during the card battle game. In this embodiment, a listening function is provided that allows players other than the card battle game opponents to listen to the ongoing card battle game. For example, in a card battle game using the first battle station 60, the voice chat setting dialog allows for detailed settings of the voice chat function between the opponents and the listeners.

例えば、詳細な設定として、全ての対戦者および全ての傍聴者の間で会話が可能となる第1設定を選択可能としてもよい。また、詳細な設定として、一方の対戦者、および、一方の対戦者と同じギルドに所属するギルドメンバーの間で会話が可能であり、他方の対戦者、および、他方の対戦者と同じギルドに所属するギルドメンバーの間で会話が可能となる第2設定を選択可能としてもよい。また、詳細な設定として、一方の対戦者と他方の対戦者との間で会話が可能であり、傍聴者同士間で会話が可能となる第3設定を選択可能としてもよい。 For example, as a detailed setting, a first setting may be available where conversation is possible between all players and all spectators. Alternatively, a second setting may be available where conversation is possible between one player and guild members belonging to the same guild as that player, and between the other player and guild members belonging to the same guild as that player. Furthermore, a third setting may be available where conversation is possible between one player and the other player, and between spectators.

上記と同様に、プレイヤは、プレイヤキャラクタP1を第2対戦台70の付近へと移動させることで、プレイヤ同士で所定のミニゲームを実施することが可能となる。なお、カードバトルゲームは、2人のプレイヤによって実施されるが、ミニゲームは、2人以上のプレイヤによって実施可能であってもよい。 Similarly, by moving player character P1 to the vicinity of the second battle station 70, players can engage in a predetermined mini-game with each other. While the card battle game is played by two players, the mini-game may be played by two or more players.

図7Aは、音声制御情報の一例を説明する図である。図7Bは、ボイスチャット機能における音声の制御態様の一例を説明する図である。本実施形態では、ボイスチャット機能が使用状態である場合、タッチパネル26に表示中の画面の種別や、起動中のゲーム機能の種別に応じて、他のプレイヤの音声をプレイヤのプレイヤ端末1で出力する際の音量制御が実施される。 Figure 7A illustrates an example of voice control information. Figure 7B illustrates an example of voice control behavior in the voice chat function. In this embodiment, when the voice chat function is in use, volume control is performed when outputting the voice of other players on the player's player terminal 1, according to the type of screen displayed on the touch panel 26 and the type of game function that is running.

本実施形態では、図7Aに示すように、音声制御情報には、タッチパネル26に表示中の画面の種別や、起動中のゲーム機能の種別に対応する音量制御用データの音量制御用データIDが紐付けられている。ボイスチャット機能が使用状態である場合、タッチパネル26に表示中の画面の種別や、起動中のゲーム機能の種別に対応する音量制御用データに基づいて、音量制御が実施される。これにより、ボイスチャット機能における音量の調整を適切に実施することが可能となる。 In this embodiment, as shown in Figure 7A, the audio control information is associated with a volume control data ID corresponding to the type of screen displayed on the touch panel 26 and the type of game function currently running. When the voice chat function is in use, volume control is performed based on the volume control data corresponding to the type of screen displayed on the touch panel 26 and the type of game function currently running. This makes it possible to appropriately adjust the volume in the voice chat function.

音量制御として、本実施形態では、左右定位感および遠近定位感が制御可能となっている。左右定位感は、音源がプレイヤキャラクタP1に対して左右方向のどちら側に位置しているかの状況を識別可能となるものである。遠近定位感は、音源がプレイヤキャラクタP1に対して近距離に位置しているのか、あるいは、遠距離に位置しているのかの状況を識別可能となるものである。 In this embodiment, volume control allows for the control of both left-right localization and near-far localization. Left-right localization allows for the identification of whether the sound source is located to the left or right of the player character P1. Near-far localization allows for the identification of whether the sound source is located at a close or far distance from the player character P1.

具体的には、例えば、プレイヤキャラクタP1に対する、音源となる他プレイヤキャラクタの位置に基づいて、左側スピーカーから出力する音量と、右側スピーカーから出力する音量のバランスを制御することで、左右定位感を表現することが可能となる。 Specifically, for example, by controlling the balance between the volume output from the left speaker and the volume output from the right speaker based on the position of other player characters that serve as sound sources relative to player character P1, it becomes possible to express a sense of left-right localization.

また、例えば、プレイヤキャラクタP1に対する、音源となる他プレイヤキャラクタの位置に基づいて、音量の増減を制御することで、遠近定位感を表現することが可能となる。 Furthermore, for example, by controlling the volume increase or decrease based on the position of other player characters that serve as sound sources relative to player character P1, it becomes possible to express a sense of spatial localization.

具体的には、音量制御用データIDが「0001」の音量制御用データに基づいて、図7BのL1に示すような音量制御が実施される。具体的には、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が距離D1以下である場合には、他プレイヤのプレイヤ端末1のマイクによって収音された音量で音声が出力される。また、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が距離D1より離れている場合には、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が離れるほど、他プレイヤのプレイヤ端末1のマイクによって収音された音量の音声が、L1の直線のように減衰されて出力される。これにより、メタバース画面において表示される、プレイヤキャラクタP1と他のプレイヤのプレイヤキャラクタとの位置関係と相関した立体的な音響効果が奏されることとなる。 Specifically, based on the volume control data with volume control data ID "0001", volume control is performed as shown in L1 of Figure 7B. Specifically, when the distance between player character P1 and the other player character acting as the sound source is less than or equal to distance D1, the sound is output at the volume picked up by the microphone of the other player's player terminal 1. Furthermore, when the distance between player character P1 and the other player character acting as the sound source is greater than distance D1, the sound picked up by the microphone of the other player's player terminal 1 is attenuated as shown by the straight line L1 as the distance between player character P1 and the other player character increases. This results in a three-dimensional sound effect that correlates with the positional relationship between player character P1 and the other player's player character displayed on the metaverse screen.

また、音量制御用データIDが「0002」および「0003」の音量制御用データに基づいて、図7BのL2に示すような音量制御が実施される。具体的には、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が距離D1以下である場合には、他プレイヤのプレイヤ端末1のマイクによって収音された音量で音声が出力される。また、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が距離D1より離れている場合には、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が離れるほど、他プレイヤのプレイヤ端末1のマイクによって収音された音量の音声が、L2の曲線のように減衰されて出力される。図7Bに示すように、L2の曲線では、L1の直線よりも減衰強度が強くなるように音量制御用データが設定されている。
これにより、通常画面における各種設定や、実行中のカードバトルゲームへのプレイヤの集中力が阻害されるおそれを抑制することが可能となる。また、例えば、仮想空間内において、プレイヤキャラクタP1に対して特に近い距離にいる他のプレイヤ(例えば、友人など)とは、ボイスチャット機能による通話を維持することが可能となる。一方、仮想空間内において、プレイヤキャラクタP1に対して遠く離れた距離にいる他のプレイヤ(例えば、友人以外)については、雑音に近いレベルの音量に減衰させたり、消音させることで、ボイスチャット機能による通話の対象から実質的に除外することが可能となる。
Furthermore, based on the volume control data with volume control data IDs "0002" and "0003", volume control is performed as shown in L2 of Figure 7B. Specifically, when the distance between player character P1 and the other player character that serves as the sound source is less than or equal to distance D1, the sound is output at the volume picked up by the microphone of the other player's player terminal 1. When the distance between player character P1 and the other player character that serves as the sound source is greater than distance D1, the sound picked up by the microphone of the other player's player terminal 1 is attenuated as shown by the curve L2 as the distance between player character P1 and the other player character that serves as the sound source increases. As shown in Figure 7B, the volume control data is set so that the attenuation intensity is stronger in the L2 curve than in the straight line L1.
This makes it possible to minimize the risk of interruptions to various settings on the normal screen or to the player's concentration on the ongoing card battle game. Furthermore, for example, it is possible to maintain voice chat with other players who are particularly close to player character P1 in the virtual space (e.g., friends). On the other hand, other players who are far away from player character P1 in the virtual space (e.g., non-friends) can be effectively excluded from voice chat by attenuating their volume to near-noise levels or muting them.

これにより、バトル画面においては、実質的に対戦者と傍聴者の音声のみが聞こえる状況とすることが可能となる。そのため、カードバトルゲームにおける臨場感を損なうおそれを抑制することが可能となる。 This makes it possible to create a situation where only the voices of the opponents and spectators are heard during battles. Therefore, it helps to mitigate the risk of diminishing the sense of realism in card battle games.

すなわち、本実施形態では、仮想空間V内におけるプレイヤキャラクタP1と音源となる他プレイヤキャラクタとの距離に応じて、ボイスチャット機能における音量の増減が制御される。また、所定のゲーム機能が起動している状態において参照される制御データは、他のゲーム機能が起動している状態において参照される制御データと比較して、仮想空間V内におけるプレイヤキャラクタP1と音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が一定以上離れているときに、音量の減少幅が大きくなる。 In other words, in this embodiment, the volume of the voice chat function is controlled according to the distance between the player character P1 and the other player character acting as the sound source within the virtual space V. Furthermore, the control data referenced when a predetermined game function is active exhibits a greater reduction in volume when the distance between the player character P1 and the other player character acting as the sound source exceeds a certain level, compared to the control data referenced when other game functions are active.

なお、本実施形態では、音量制御用データIDが「0002」の音量制御用データに基づいて音量制御が実施される場合と、音量制御用データIDが「0003」の音量制御用データに基づいて音量制御が実施される場合とでは、遠近定位感に関する減衰強度は共通となる。一方、図7Aに示すように、音量制御用データIDが「0002」の音量制御用データに基づいて音量制御が実施される場合と、音量制御用データIDが「0003」の音量制御用データに基づいて音量制御が実施される場合とでは、左右定位感に関する制御の実施有無のみが異なっている。 In this embodiment, the attenuation intensity related to distance localization is the same whether volume control is performed based on volume control data with ID "0002" or volume control data with ID "0003". On the other hand, as shown in Figure 7A, the only difference between performing volume control based on volume control data with ID "0002" and performing volume control based on volume control data with ID "0003" is whether or not control related to left-right localization is performed.

また、本実施形態では、ゲーム機能としてカードバトルゲームの起動中にのみ、左右定位感に関する制御が実施されない場合について示しているが、これに限定されるものではない。例えば、一部のミニゲームの起動中において、左右定位感に関する制御を実施せずに、遠近定位感の減衰強度が相対的に弱くなるように制御する音声制御用データを設定してもよい。 Furthermore, while this embodiment demonstrates a case where control regarding left-right localization is not performed only when a card battle game is running, it is not limited to this. For example, during the running of certain mini-games, audio control data may be set to control the attenuation intensity of near-far localization so that it is relatively weaker, without performing control regarding left-right localization.

また、図7Bに示す例では、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が距離D1以下である場合には、他プレイヤのプレイヤ端末1のマイクによって収音された音量で音声が出力される場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が距離D1以下である場合にも、距離が離れるほど音量が減衰していくように制御する音声制御用データを設定してもよい。また、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離が距離D1を境に一気に音量が0%、すなわち、消音となるように制御する音声制御用データを設定してもよい。 Furthermore, while the example shown in Figure 7B illustrates the case where, when the distance between player character P1 and the other player character acting as the sound source is less than or equal to distance D1, the output is at the volume picked up by the microphone of the other player's player terminal 1, the system is not limited to this. For example, even when the distance between player character P1 and the other player character acting as the sound source is less than or equal to distance D1, audio control data may be set to control the volume so that it decreases as the distance increases. Alternatively, audio control data may be set to control the volume so that it abruptly drops to 0%, i.e., mutes, when the distance between player character P1 and the other player character acting as the sound source reaches distance D1.

また、図7Bに示す例では、L1が直線のみによって構成され、L2が直線と曲線の組み合わせによって構成される場合について示したが、これに限定されるものではない。すなわち、プレイヤキャラクタP1から音源となる他プレイヤキャラクタまでの距離と、制御した音量との関係を示すグラフが、直線および曲線の少なくとも一方または双方を含んだ態様となるように、各音量制御用データが設定されればよい。 Furthermore, while Figure 7B shows an example where L1 is composed solely of straight lines and L2 is composed of a combination of straight lines and curves, the system is not limited to this. That is, the volume control data should be set such that the graph showing the relationship between the distance from player character P1 to the other player character (which acts as the sound source) and the controlled volume includes at least one or both of straight lines and curves.

また、具体的な減衰量の値も図7Bに示す例に限定されるものではなく、適宜設定可能である。また、図7Bに示す例では、音量を減衰させる量を割合(図7Bにおける「%」)にて管理する場合について示しているが、これに限定されるものではない。 Furthermore, the specific attenuation value is not limited to the example shown in Figure 7B, but can be set as appropriate. Also, while Figure 7B shows an example where the amount of volume attenuation is controlled as a percentage (indicated as "%" in Figure 7B), this is not the only option.

例えば、出力する音声について、減少させるデシベル数を規定することで、図7Bに示すL1やL2に示すような音量の制御を実施してもよい。具体的には、例えば、プレイヤキャラクタP1から音源となる他プレイヤキャラクタまでの距離が距離D1以下である場合には、減衰量を「0デシベル」とすることが規定されてもよい。また、プレイヤキャラクタP1から音源となる他プレイヤキャラクタまでの距離が、距離D1よりも大きい値である距離Xまでの距離である場合には、減衰量を「-10デシベル」とすることが規定されてもよい。また、プレイヤキャラクタP1から音源となる他プレイヤキャラクタまでの距離が、距離Xよりも大きい値である距離Yまでの距離である場合には、減衰量を「-20デシベル」とすることが規定されてもよい。 For example, volume control as shown in L1 and L2 in Figure 7B may be implemented by specifying the amount of decibel reduction for the output sound. Specifically, for instance, if the distance from player character P1 to the other player character acting as the sound source is less than or equal to distance D1, the attenuation may be set to "0 decibels." Furthermore, if the distance from player character P1 to the other player character acting as the sound source is greater than distance D1 (distance X), the attenuation may be set to "-10 decibels." Also, if the distance from player character P1 to the other player character acting as the sound source is greater than distance X (distance Y), the attenuation may be set to "-20 decibels."

また、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離にかかわらず、左右定位感および遠近定位感の両者に関する音声制御を実施しないことが規定された音声制御用データを設定してもよい。また、プレイヤキャラクタP1と、音源となる他プレイヤキャラクタとの距離にかかわらず、常に一定の音量(例えば、特定のデシベル値の音量)とする音声制御を実施することが規定された音声制御用データを設定してもよい。 Furthermore, voice control data may be set that specifies that voice control regarding both left-right and near-far localization will not be performed, regardless of the distance between player character P1 and other player characters acting as sound sources. Alternatively, voice control data may be set that specifies that voice control will always be performed at a constant volume (for example, a specific decibel value) regardless of the distance between player character P1 and other player characters acting as sound sources.

また、他プレイヤのプレイヤ端末1のマイクによって収音された音量が規定値より極端に小さい場合や、極端に大きい場合に、収音された音量を補正した音声データ用いてもよい。また、他プレイヤのプレイヤ端末1のマイクによって収音された音声に雑音等が含まれている場合には、雑音等を除去した音声データ用いてもよい。 Furthermore, if the volume picked up by the microphone of another player's player terminal 1 is extremely low or extremely high compared to the specified value, audio data with corrected volume may be used. Also, if the audio picked up by the microphone of another player's player terminal 1 contains noise, audio data with the noise removed may be used.

以下に、上記のボイスチャット機能を実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、主に、ボイスチャット機能に関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。 The following describes the processing performed by the player terminal 1 and server 1000 to implement the voice chat function described above, as well as the functional units that carry out these processes. Note that the following description will primarily focus on the processes related to the voice chat function; other processes will be omitted.

(プレイヤ端末1の機能部)
図8は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1の記憶部12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional section of player terminal 1)
Figure 8 is a functional block diagram of the player terminal 1. The storage unit 12 of the player terminal 1 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the game starts, the CPU 10 stores the terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム200、表示制御プログラム201、音声制御プログラム202が含まれる。なお、図8に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal-side game control program includes a game execution control program 200, a display control program 201, and a sound control program 202. Note that the programs listed in Figure 8 are just examples; the terminal-side game control program includes many other programs.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。端末制御部1Aは、ゲーム実行制御部200a、表示制御部201a、音声制御部202aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage unit of the data storage area 12b. Then, by operating each program stored in the program storage area 12a, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal control unit 1A. The terminal control unit 1A includes a game execution control unit 200a, a display control unit 201a, and an audio control unit 202a.

具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム200を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部200aとして機能させる。同様に、CPU10は、表示制御プログラム201、音声制御プログラム202を動作させ、それぞれ表示制御部201a、音声制御部202aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 runs the game execution control program 200, causing the computer to function as a game execution control unit 200a. Similarly, the CPU 10 runs the display control program 201 and the sound control program 202, causing them to function as a display control unit 201a and a sound control unit 202a, respectively.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部210、プレイヤ情報記憶部211が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 12b is equipped with a game information storage unit 210 and a player information storage unit 211 as data storage units. Note that the above-mentioned storage units are just examples; the data storage area 12b is equipped with many other storage units.

ゲーム実行制御部200aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部200aは、例えば、プレイヤの操作に応じてゲームにログインしたり、ゲーム全般のゲーム情報が更新されているか否かを判定したりする。 The game execution control unit 200a controls the overall progress of the game. For example, the game execution control unit 200a logs the player into the game in response to player actions and determines whether or not the game information has been updated.

表示制御部201aは、プレイヤの操作、および、ゲームの進行に応じて、タッチパネル26に表示される画像の表示制御を行う。 The display control unit 201a controls the display of images shown on the touch panel 26 in accordance with the player's operations and the progress of the game.

音声制御部202aは、プレイヤの操作、および、ゲームの進行に応じて、プレイヤ端末1のスピーカーから出力する音声の制御を行う。 The audio control unit 202a controls the audio output from the player terminal 1's speaker in accordance with the player's actions and the progress of the game.

(サーバ1000の機能部)
図9は、サーバ1000の機能ブロック図である。サーバ1000の記憶部1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。プログラム記憶領域1012aには、サーバ側ゲーム制御用プログラムとして、ゲーム実行制御プログラム1200、音声制御プログラム1202が記憶されている。なお、図9に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
(Functional unit of server 1000)
Figure 9 is a functional block diagram of the server 1000. The storage unit 1012 of the server 1000 is provided with a program storage area 1012a and a data storage area 1012b. The program storage area 1012a stores the game execution control program 1200 and the voice control program 1202 as server-side game control programs. Note that the programs listed in Figure 9 are just examples, and many other programs are provided for server-side game control.

CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ制御部1000Aとして機能させる。サーバ制御部1000Aは、ゲーム実行制御部1200a、音声制御部1202aを含む。 The CPU 1010 runs each program stored in the program storage area 1012a and updates the data in each storage unit of the data storage area 1012b. Then, by running each program stored in the program storage area 1012a, the CPU 1010 makes the server 1000 (computer) function as the server control unit 1000A. The server control unit 1000A includes the game execution control unit 1200a and the audio control unit 1202a.

具体的には、CPU1010は、ゲーム実行制御プログラム1200を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部1200aとして機能させる。同様に、CPU1010は、音声制御プログラム1202を動作させ、音声制御部1202aとして機能させる。 Specifically, the CPU 1010 runs the game execution control program 1200, causing the computer to function as a game execution control unit 1200a. Similarly, the CPU 1010 runs the voice control program 1202, causing it to function as a voice control unit 1202a.

データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部1210、プレイヤ情報記憶部1211が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 1012b is equipped with a game information storage unit 1210 and a player information storage unit 1211 as data storage units. Note that the above-mentioned storage units are just examples; the data storage area 1012b is equipped with many other storage units.

ゲーム実行制御部1200aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部1200aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部1211に保存されたプレイヤ情報(デッキ情報、GP等)を、プレイヤ端末1が取得可能にセットする。また、ゲーム実行制御部1200aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部1210から読み出し、プレイヤ端末1が取得可能にセットする。 The game execution control unit 1200a controls the overall progress of the game. For example, when the game execution control unit 1200a receives login information from the player terminal 1, it sets the player information (deck information, GP, etc.) stored in the player information storage unit 1211 so that the player terminal 1 can access it. Furthermore, when the game information for the entire game is updated, the game execution control unit 1200a reads the updated game information from the game information storage unit 1210 and sets it so that the player terminal 1 can access it.

音声制御部1202aは、ボイスチャット機能を実行するための制御を担う。 The voice control unit 1202a is responsible for controlling the voice chat function.

(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
以下では、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理について説明する。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1において遂行される処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000において遂行される処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Communication processing between player terminal 1 and server 1000)
The following describes the basic processing of player terminal 1 and server 1000. In the following description, processing performed on player terminal 1 is denoted as Pn (where n is any integer), and processing performed on server 1000 is denoted as Sn (where n is any integer).

図10は、プレイヤ端末1における端末側制御処理の一例を説明するフローチャートである。ゲーム実行制御部200aは、プレイヤの操作に基づいてゲーム機能の切替を行うか否かを判定する(P1-1)。その結果、ゲーム機能の切替を行う場合には(P1-1のYES)、ゲーム実行制御部200aは、プレイヤの操作に基づいて選択されたゲーム機能を起動する(P1-2)。 Figure 10 is a flowchart illustrating an example of terminal-side control processing in player terminal 1. The game execution control unit 200a determines whether or not to switch game functions based on the player's operation (P1-1). If the game function is to be switched (YES in P1-1), the game execution control unit 200a activates the selected game function based on the player's operation (P1-2).

ゲーム実行制御部200aは、ボイスチャット機能が使用状態であるか否かを判定する(P1-3)。その結果、ボイスチャット機能が未使用状態である場合には(P1-3のNO)、ゲーム実行制御部200aは、ステップS1-4に処理を移す。また、ボイスチャット機能が使用状態である場合には(P1-3のYES)、ゲーム実行制御部200aは、後述するボイスチャット機能制御処理(P2)を実行する。 The game execution control unit 200a determines whether the voice chat function is in use (P1-3). If the voice chat function is not in use (NO in P1-3), the game execution control unit 200a proceeds to step S1-4. If the voice chat function is in use (YES in P1-3), the game execution control unit 200a executes the voice chat function control process (P2) described later.

ゲーム実行制御部200aは、メタバース画面の表示中であるか否かを判定する(P1-4)。その結果、メタバース画面の表示中でない場合には(P1-4のNO)、ゲーム実行制御部200aは、ステップP1-12に処理を移す。また、メタバース画面の表示中である場合には(P1-4のYES)、ゲーム実行制御部200aは、仮想空間V内に配置されるプレイヤキャラクタP1および他のプレイヤの他プレイヤキャラクタに関する表示情報をサーバ1000から取得する(P1-5)。なお、表示情報には、仮想空間V内に配置されるプレイヤキャラクタP1および他プレイヤキャラクタの位置を示す位置情報が含まれる。また、表示情報には、エモート機能による他プレイヤキャラクタの動作内容を示すエモート情報が含まれる。また、表示情報には、アクション機能による他プレイヤキャラクタの動作内容を示すアクション情報が含まれる。 The game execution control unit 200a determines whether the metaverse screen is currently being displayed (P1-4). If the result is not that the metaverse screen is currently being displayed (NO in P1-4), the game execution control unit 200a proceeds to step P1-12. If the metaverse screen is currently being displayed (YES in P1-4), the game execution control unit 200a obtains display information from the server 1000 regarding the player character P1 and other players' characters placed in the virtual space V (P1-5). This display information includes position information indicating the locations of the player character P1 and other players' characters within the virtual space V. It also includes emote information indicating the actions of other players' characters using the emote function, and action information indicating the actions of other players' characters using the action function.

ゲーム実行制御部200aは、プレイヤキャラクタP1の移動操作(移動操作部44の操作)が入力されたか否かを判定する(P1-6)。その結果、プレイヤキャラクタP1の移動操作が入力されていない場合には(P1-6のNO)、ゲーム実行制御部200aは、ステップS1-8に処理を移す。また、プレイヤキャラクタP1の移動操作が入力された場合には(P1-6のYES)、ゲーム実行制御部200aは、プレイヤキャラクタP1の移動後の位置、および、プレイヤのプレイヤIDを含む移動情報をサーバ1000に送信する(P1-7)。 The game execution control unit 200a determines whether a movement operation (operation by the movement operation unit 44) for the player character P1 has been input (P1-6). If no movement operation for the player character P1 has been input (NO in P1-6), the game execution control unit 200a proceeds to step S1-8. If a movement operation for the player character P1 has been input (YES in P1-6), the game execution control unit 200a transmits movement information, including the player character P1's position after movement and the player's player ID, to the server 1000 (P1-7).

ゲーム実行制御部200aは、プレイヤキャラクタP1のエモート操作(エモート操作部46a~46eの操作)が入力されたか否かを判定する(P1-8)。その結果、プレイヤキャラクタP1のエモート操作が入力されていない場合には(P1-8のNO)、ゲーム実行制御部200aは、ステップS1-10に処理を移す。また、プレイヤキャラクタP1のエモート操作が入力された場合には(P1-8のYES)、ゲーム実行制御部200aは、プレイヤキャラクタP1が実施するエモート動作の内容、および、プレイヤのプレイヤIDを含むエモート情報をサーバ1000に送信する(P1-9)。 The game execution control unit 200a determines whether or not an emote operation (operation by emote operation units 46a to 46e) has been input for player character P1 (P1-8). If no emote operation has been input for player character P1 (NO in P1-8), the game execution control unit 200a proceeds to step S1-10. If an emote operation has been input for player character P1 (YES in P1-8), the game execution control unit 200a sends emote information, including the content of the emote action performed by player character P1 and the player's player ID, to the server 1000 (P1-9).

ゲーム実行制御部200aは、プレイヤキャラクタP1のアクション操作(アクション操作部42の操作)が入力されたか否かを判定する(P1-10)。その結果、アクション操作が入力されていない場合には(P1-10のNO)、ゲーム実行制御部200aは、ステップS1-12に処理を移す。また、アクション操作が入力された場合には(P1-10のYES)、ゲーム実行制御部200aは、プレイヤキャラクタP1が実施するアクション動作の内容、および、プレイヤのプレイヤIDを含むアクション情報をサーバ1000に送信する(P1-11)。 The game execution control unit 200a determines whether or not an action operation (operation by the action operation unit 42) has been input for the player character P1 (P1-10). If no action operation has been input (NO in P1-10), the game execution control unit 200a proceeds to step S1-12. If an action operation has been input (YES in P1-10), the game execution control unit 200a transmits action information, including the content of the action performed by the player character P1 and the player's player ID, to the server 1000 (P1-11).

表示制御部201aは、起動中のゲーム機能、および、上記ステップP1-4で取得した表示情報等に基づいて、タッチパネル26における各種画面の表示を行う(P1-12)。具体的には、例えば、表示制御部201aは、仮想空間V内におけるプレイヤキャラクタP1の表示や各種動作を行う。また、表示制御部201aは、仮想空間V内における他プレイヤキャラクタの表示や各種動作を行う。 The display control unit 201a displays various screens on the touch panel 26 based on the running game functions and the display information acquired in step P1-4 (P1-12). Specifically, for example, the display control unit 201a displays and performs various actions on the player character P1 within the virtual space V. The display control unit 201a also displays and performs various actions on other player characters within the virtual space V.

図11は、プレイヤ端末1におけるボイスチャット機能制御処理の一例を説明するフローチャートである。ボイスチャット機能制御処理は、ボイスチャット機能が使用状態である場合に実行される。すなわち、ボイスチャット機能が使用状態に設定された後に、メタバース画面からメタバース画面以外に画面遷移が生じても、ボイスチャット機能制御処理が引き続き実行されることとなる。音声制御部202aは、起動中のゲーム機能、および、音声制御情報(図7A)に基づいて、音声制御用データをセットする(P2-1)。 Figure 11 is a flowchart illustrating an example of the voice chat function control process in player terminal 1. The voice chat function control process is executed when the voice chat function is enabled. That is, even if a screen transition occurs from the metaverse screen to another screen after the voice chat function has been set to enabled, the voice chat function control process will continue to run. The audio control unit 202a sets the audio control data (P2-1) based on the currently running game function and the audio control information (Figure 7A).

音声制御部202aは、サーバ1000から音声情報を取得する(P2-2)。なお、音声情報には、プレイヤと同じメタバース画面に配置された全ての他プレイヤキャラクタに対応する音声データが含まれる。 The audio control unit 202a acquires audio information from the server 1000 (P2-2). This audio information includes audio data corresponding to all other player characters placed on the same metaverse screen as the player.

音声制御部202aは、上記ステップP2-2で取得した音声情報を、上記ステップP2-1でセットした音声制御用データに基づいて加工する(P2-3)。具体的には、音声制御部202aは、取得した音声データの音量と、プレイヤキャラクタと他プレイヤキャラクタとの距離と、音声制御用データに規定された減衰量(例えば、減衰させる音量の割合や、減衰させるデシベル数)とに基づいて、音声情報の加工を行う。 The audio control unit 202a processes the audio information acquired in step P2-2 based on the audio control data set in step P2-1 (P2-3). Specifically, the audio control unit 202a processes the audio information based on the volume of the acquired audio data, the distance between the player character and other player characters, and the attenuation amount specified in the audio control data (for example, the percentage of volume to be attenuated or the number of decibels to be attenuated).

音声制御部202aは、上記ステップP2-3による加工後の音声データをプレイヤのプレイヤ端末1のスピーカーから出力する(P2-4)。 The audio control unit 202a outputs the processed audio data from step P2-3 through the speaker of the player terminal 1 of the player (P2-4).

音声制御部202aは、プレイヤのマイク機能が未使用状態であるか否かを判定する(P2-5)。その結果、マイク機能が未使用状態である場合には(P2-5のYES)、当該ボイスチャット機能制御処理を終了する。また、マイク機能が使用状態である場合には(P2-5のNO)、プレイヤのプレイヤ端末1のマイクから音声を収音し、当該収音した音声データ、および、プレイヤのプレイヤIDを含む音声情報をサーバ1000に送信する(P2-6)。 The audio control unit 202a determines whether the player's microphone function is unused (P2-5). If the microphone function is unused (YES in P2-5), the voice chat function control process is terminated. If the microphone function is in use (NO in P2-5), audio is picked up from the microphone of the player's player terminal 1, and the picked-up audio data, along with audio information including the player's player ID, is sent to the server 1000 (P2-6).

表示制御部201aは、タッチパネル26で表示中に画面にボイスチャット機能表示領域40(図4A、図4B、図5A)を表示する(P2-7)。 The display control unit 201a displays the voice chat function display area 40 (Figures 4A, 4B, and 5A) on the screen while the touch panel 26 is displaying (P2-7).

図12は、サーバ1000におけるサーバ側制御処理を説明するフローチャートである。サーバ1000のゲーム実行制御部1200aは、各プレイヤ端末1から移動情報を受信したか否かを判定する(S1-1)。移動情報を受信した場合(S1-1のYES)、ゲーム実行制御部1200aは、受信した移動情報に基づいてゲーム情報記憶部1210に記憶されている表示情報を更新し、各プレイヤ端末1が取得可能にセットする(S1-2)。 Figure 12 is a flowchart illustrating the server-side control processing in server 1000. The game execution control unit 1200a of server 1000 determines whether or not it has received movement information from each player terminal 1 (S1-1). If movement information is received (YES in S1-1), the game execution control unit 1200a updates the display information stored in the game information storage unit 1210 based on the received movement information and sets it so that each player terminal 1 can acquire it (S1-2).

ゲーム実行制御部1200aは、各プレイヤ端末1からエモート情報を受信したか否かを判定する(S1-3)。エモート情報を受信した場合(S1-3のYES)、ゲーム実行制御部1200aは、受信したエモート情報に基づいてゲーム情報記憶部1210に記憶されている表示情報を更新し、各プレイヤ端末1が取得可能にセットする(S1-4)。 The game execution control unit 1200a determines whether or not it has received emote information from each player terminal 1 (S1-3). If emote information is received (YES in S1-3), the game execution control unit 1200a updates the display information stored in the game information storage unit 1210 based on the received emote information and sets it so that each player terminal 1 can acquire it (S1-4).

ゲーム実行制御部1200aは、各プレイヤ端末1からアクション情報を受信したか否かを判定する(S1-5)。アクション情報を受信した場合(S1-5のYES)、ゲーム実行部1300aは、受信したアクション情報に基づいてゲーム情報記憶部1210に記憶されている表示情報を更新し、各プレイヤ端末1が取得可能にセットする(S1-6)。 The game execution control unit 1200a determines whether or not it has received action information from each player terminal 1 (S1-5). If action information is received (YES in S1-5), the game execution unit 1300a updates the display information stored in the game information storage unit 1210 based on the received action information and sets it so that each player terminal 1 can acquire it (S1-6).

音声制御部1202aは、各プレイヤ端末1から音声情報を受信したか否かを判定する(S1-7)。音声情報を受信した場合(S1-7のYES)、音声制御部1202aは、受信した音声情報に基づいてゲーム情報記憶部1210に記憶されている音声情報を更新し、各プレイヤ端末1が取得可能にセットする(S1-8)。 The audio control unit 1202a determines whether or not it has received audio information from each player terminal 1 (S1-7). If audio information is received (YES in S1-7), the audio control unit 1202a updates the audio information stored in the game information storage unit 1210 based on the received audio information and sets it so that each player terminal 1 can acquire it (S1-8).

以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム200、表示制御プログラム201、音声制御プログラム202が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部200a、表示制御部201a、音声制御部202aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。 As described above, the player terminal 1 is equipped with a game execution control program 200, a display control program 201, and a sound control program 202. The player terminal 1 also includes a game execution control unit 200a, a display control unit 201a, and a sound control unit 202a. However, some or all of these programs and functional units may be provided on the server 1000. In other words, these programs and functional units may be provided on either the player terminal 1 or the server 1000, or both.

また、サーバ1000には、ゲーム実行制御プログラム1200、音声制御プログラム1202が設けられる。また、サーバ1000は、ゲーム実行制御部1200a、音声制御部1202aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。 Furthermore, the server 1000 is equipped with a game execution control program 1200 and a voice control program 1202. The server 1000 also includes a game execution control unit 1200a and a voice control unit 1202a. However, some or all of these programs and functional units may be provided on the player terminal 1. In other words, these programs and functional units may be provided on either the player terminal 1 or the server 1000, or both.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one embodiment has been described above with reference to the attached drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. Those skilled in the art will understand that various modifications or variations can be conceived within the scope of the claims, and these will naturally also fall within the technical scope of the present invention.

上記実施形態では、メインコンテンツとしてデジタルカードゲームが提供される場合を例に挙げて説明したが、例えば、シミュレーションゲーム等、ゲームのジャンルおよび内容は特に限定されない。また、メインコンテンツは、対戦ゲームである場合には、対戦相手は、人に限らずコンピュータであってもよい。したがって、ゲーム媒体は、デジタルカードに限らず、例えば、キャラクタ、ユニット、コマ等、ゲームで提供されるゲーム媒体であってもよい。 In the above embodiment, we used the example of a digital card game being provided as the main content, but the genre and content of the game are not particularly limited; for example, simulation games are also acceptable. Furthermore, if the main content is a competitive game, the opponent is not limited to a human but may be a computer. Therefore, the game medium is not limited to digital cards; it may also be other game media provided in the game, such as characters, units, or tokens.

なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ1000の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ1000が備えてもよい。また、通信機能は必須ではなく、例えば、ゲーム装置Gにおいて、コンピュータ対戦、または、複数のプレイヤ同士での対戦が実行可能であってもよい。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させるとよい。 In the above embodiment, the information processing system S, which is a client-server system, performs the above-mentioned information processing. However, the functions of the server 1000 in the above embodiment may also be provided by the player terminal 1. Furthermore, the functions of the player terminal 1 in the above embodiment may also be provided by the server 1000. Also, communication functionality is not essential; for example, the game device G may be capable of computer vs. computer matches or matches between multiple players. In any case, the information processing program should have the computer perform the following processing.

(コンピュータに遂行させる処理)
複数設けられたゲーム機能(上記実施形態では、一例として、図7Aに示す各ゲーム機能)のいずれかを起動する自プレイヤの選択操作を受け付ける処理(上記実施形態では、一例として、ステップP1-1の処理)。
自プレイヤに対応する自プレイヤゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、プレイヤキャラクタP1)、および、他プレイヤに対応する他プレイヤゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、他プレイヤキャラクタP2~P6)を、ゲーム内の仮想空間(上記実施形態では、一例として、仮想空間V)に配置する処理(上記実施形態では、一例として、ステップP1-12の処理)。
自プレイヤと他プレイヤとの間の通話が可能となる通話機能(上記実施形態では、一例として、ボイスチャット機能)を制御する処理(上記実施形態では、一例として、ステップP2の処理)。
通話機能を制御する処理は、仮想空間における自プレイヤゲーム媒体と他プレイヤゲーム媒体との距離の変化に対する音量の変化量が設定された複数の制御情報(上記実施形態では、一例として、音量制御用データIDが「0001」~「0003」の音声制御用データ)のうち、起動中のゲーム機能に対応する制御情報に基づいて、通話機能における音量を制御する(上記実施形態では、一例として、ステップP2-1~P2-4の処理)。
(Processes to be performed by a computer)
A process that accepts the player's selection operation to activate one of the multiple game functions provided (in the above embodiment, for example, the game functions shown in Figure 7A).
The process of placing the player's game medium corresponding to the player (in the above embodiment, for example, player character P1) and the other player's game medium corresponding to the other player (in the above embodiment, for example, other player characters P2 to P6) into a virtual space within the game (in the above embodiment, for example, virtual space V) (in the above embodiment, for example, the process of steps P1 to P12).
A process to control a communication function that enables communication between one's own player and other players (in the above embodiment, a voice chat function as an example) (in the above embodiment, the process of step P2 as an example).
The process for controlling the call function controls the volume in the call function based on the control information corresponding to the running game function, from among a plurality of control information (in the above embodiment, as an example, voice control data with volume control data IDs "0001" to "0003") which sets the amount of volume change in response to changes in the distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space (in the above embodiment, as an example, the processes in steps P2-1 to P2-4).

また、複数の制御情報は、仮想空間における自プレイヤゲーム媒体と他プレイヤゲーム媒体との距離が所定距離である場合に、音量の変化量として所定値が設定される第1の制御情報(上記実施形態では、一例として、音量制御用データIDが「0001」の音声制御用データ)を含んでもよい。
また、複数の制御情報は、仮想空間における自プレイヤゲーム媒体と他プレイヤゲーム媒体との距離が所定距離である場合に、音量の変化量として所定値と異なる特定値が設定される第2の制御情報(上記実施形態では、一例として、音量制御用データIDが「0002」~「0003」の音声制御用データ)を含んでもよい。
Furthermore, the multiple control information may include a first control information (in the above embodiment, for example, audio control data with a volume control data ID of "0001") in which a predetermined value is set as the amount of change in volume when the distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space is a predetermined distance.
Furthermore, the multiple control information may include a second control information (in the above embodiment, for example, audio control data with volume control data IDs "0002" to "0003") in which a specific value different from a predetermined value is set as the amount of change in volume when the distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space is a predetermined distance.

なお、上記実施形態では、メタバース画面が表示されている場合、図7Aに示すように、音量制御用データIDが「0001」の音声制御用データが共通して設定される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ミニゲームを複数有し、ミニゲームの種別に応じて、異なる音声制御用データが設定されることとしてもよい。 In the above embodiment, when the metaverse screen is displayed, the case where audio control data with volume control data ID "0001" is commonly set, as shown in Figure 7A, was demonstrated. However, the present invention is not limited to this. For example, there may be multiple mini-games, and different audio control data may be set depending on the type of mini-game.

通話機能を制御する処理は、所定のゲーム機能が起動されていない状態から、新たに所定のゲーム機能が起動された状態に跨って通話機能を制御可能であってもよい(上記実施形態では、一例として、ステップP2の処理)。 The process for controlling the call function may be capable of controlling the call function from a state where a predetermined game function is not activated to a state where a predetermined game function is newly activated (in the above embodiment, this is the process in step P2 as an example).

また、上記実施形態では、プレイヤ端末1は、プレイヤと同じメタバース画面に配置された全ての他プレイヤキャラクタに対応する音声データを取得することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤ端末1は、プレイヤのプレイヤキャラクタP1から所定の距離(例えば、図7Bにおける距離D2)以内に配置されている他プレイヤアイコンに対応する音声データのみをサーバ1000から取得してもよい。このようにすることで、プレイヤ端末1とサーバ1000間におけるデータ通信量が増大するおそれを抑制することが可能となる。 Furthermore, in the above embodiment, the player terminal 1 acquires audio data corresponding to all other player characters placed on the same metaverse screen as the player; however, the present invention is not limited to this. For example, the player terminal 1 may acquire only audio data from the server 1000 corresponding to other player icons placed within a predetermined distance (for example, distance D2 in Figure 7B) from the player's player character P1. This approach makes it possible to suppress the risk of increased data communication volume between the player terminal 1 and the server 1000.

また、上記実施形態では、ワールド用の仮想空間Vは、全てのプレイヤのプレイヤキャラクタが表示可能となっている場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、収容人数の最大数が規定されたワールド用の仮想空間Vを複数設けてもよい。この場合、プレイヤ端末1において本ゲーム用のアプリケーションが起動された後に最初にメタバース画面がタッチパネル26に表示される際に、いずれかのワールド用の仮想空間VにプレイヤのプレイヤキャラクタP1を配置することとしてもよい。このようにすることで、ワールド用の仮想空間V内が混雑し、ボイスチャット機能に負荷が掛かるおそれを抑制することが可能となる。 Furthermore, while the above embodiment describes a case where the virtual space V for the world is capable of displaying the player characters of all players, the present invention is not limited to this. That is, multiple virtual spaces V for worlds, each with a defined maximum capacity, may be provided. In this case, when the metaverse screen is first displayed on the touch panel 26 after the application for this game is launched on the player terminal 1, the player's player character P1 may be placed in one of the virtual spaces V for worlds. This makes it possible to suppress the risk of congestion within the virtual space V for worlds and the resulting load on the voice chat function.

また、上記実施形態では、メインコンテンツとサブコンテンツの両者が設けられている場合について示したが、サブコンテンツおよびメタバース機能は設けずともよい。この場合、例えば、メインコンテンツにおいて、カードバトルゲームとカードバトルゲーム以外の所定のミニゲーム(例えば、麻雀ゲーム)が設けられることとしてもよい。そして、起動中のゲーム機能や表示中のゲーム画面の種別に応じて、音声制御用データを異ならせればよい。具体的には、例えば、カードバトルゲームには、左右定位感および遠近定位感の両者に関する音声制御を実施しないことが規定された音声制御用データが設定されてもよい。また、所定のミニゲーム(例えば、麻雀ゲーム)には、左右定位感および遠近定位感の両者に関する音声制御を実施することが規定された音声制御用データが設定されてもよい。これにより、実行するゲームの種別に応じた適切な臨場感をプレイヤに付与することが可能となるため、ゲームの興趣の向上を図ることが可能となる。 Furthermore, while the above embodiment describes a case where both main content and sub-content are provided, sub-content and metaverse functionality are not required. In this case, for example, the main content may include a card battle game and a predetermined mini-game other than the card battle game (e.g., a mahjong game). The audio control data can then be varied depending on the type of game function being run and the type of game screen being displayed. Specifically, for example, the audio control data for the card battle game may be set to not implement audio control related to both left-right and near-far localization. Conversely, the audio control data for the predetermined mini-game (e.g., a mahjong game) may be set to implement audio control related to both left-right and near-far localization. This makes it possible to provide the player with an appropriate sense of realism according to the type of game being played, thereby improving the enjoyment of the game.

また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1およびサーバ1000で実行される場合について説明した。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ1000を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能してもよい。ただし、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能してもよい。 Furthermore, the control processing shown in the above embodiment is merely an example. The above embodiment described the case where the control processing for running the game is performed on the player terminal 1 and the server 1000. That is, an information processing system S, which is a client-server system comprising the player terminal 1 and the server 1000, may function as the game device G. However, the control processing for running the game may also be performed only on the player terminal 1. In this case, only the player terminal 1 may function as the game device G.

また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the information processing program for realizing the game may be stored in a non-temporary storage medium readable by the computer. Moreover, the above embodiment may also be an information processing method for realizing each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
1. Player terminal 1000, Server S, Information processing system

Claims (5)

複数設けられたゲーム機能のいずれかを起動する自プレイヤの選択操作を受け付ける処理と、
複数の種別のゲーム画面のうち、前記選択操作によって選択された前記ゲーム機能に応じた種別のゲーム画面を表示する処理と、
前記自プレイヤに対応する自プレイヤゲーム媒体、および、他プレイヤに対応する他プレイヤゲーム媒体を、ゲーム内の仮想空間に配置する処理と、
前記自プレイヤと前記他プレイヤとの間の通話が可能となる通話機能を制御する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記通話機能を制御する処理は、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離の変化に対する音量の変化量が設定された複数の制御情報のうち、起動中の前記ゲーム機能、および、表示中の前記ゲーム画面に対応する前記制御情報に基づいて、前記通話機能における音量を制御する、
情報処理プログラム。
A process that accepts the player's selection command to activate one of several game functions,
A process to display a game screen of the type corresponding to the game function selected by the selection operation from among multiple types of game screens,
The process of placing the player's game medium corresponding to the player and the other player's game medium corresponding to the other player in the virtual space within the game,
A process for controlling a call function that enables communication between the aforementioned player and the aforementioned other player,
Have the computer perform this task.
The process for controlling the aforementioned call function is:
Among a plurality of control information sets in which the amount of change in volume in response to a change in distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space is defined, the volume in the call function is controlled based on the control information corresponding to the running game function and the displayed game screen .
Information processing program.
複数の前記制御情報は、
前記音量の変化量として、前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離に応じた音量の減衰量が設定されるものであり、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離が所定距離である場合に、前記減衰量として所定値が設定される第1の制御情報と、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離が前記所定距離である場合に、前記減衰量として前記所定値と異なる特定値が設定される第2の制御情報と、
を含む、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
Multiple control information,
The amount of change in volume is set to the amount of volume attenuation corresponding to the distance between the player's game medium and the other player's game medium.
When the distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space is a predetermined distance, a first control information is provided in which a predetermined value is set as the attenuation amount ,
When the distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space is the predetermined distance, a second control information is provided in which a specific value different from the predetermined value is set as the attenuation amount ,
including,
The information processing program according to claim 1.
前記通話機能を制御する処理は、
所定のゲーム機能が起動されていない状態から、新たに前記所定のゲーム機能が起動された状態に跨って前記通話機能を制御可能である、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
The process for controlling the aforementioned call function is:
The call function can be controlled across states ranging from when a predetermined game function is not activated to when the predetermined game function is newly activated.
The information processing program according to claim 1 or 2.
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数設けられたゲーム機能のいずれかを起動する自プレイヤの選択操作を受け付ける処理と、
複数の種別のゲーム画面のうち、前記選択操作によって選択された前記ゲーム機能に応じた種別のゲーム画面を表示する処理と、
前記自プレイヤに対応する自プレイヤゲーム媒体、および、他プレイヤに対応する他プレイヤゲーム媒体を、ゲーム内の仮想空間に配置する処理と、
前記自プレイヤと前記他プレイヤとの間の通話が可能となる通話機能を制御する処理と、
を含み、
前記通話機能を制御する処理は、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離の変化に対する音量の変化量が設定された複数の制御情報のうち、起動中の前記ゲーム機能、および、表示中の前記ゲーム画面に対応する前記制御情報に基づいて、前記通話機能における音量を制御する、
情報処理方法。
An information processing method performed by one or more computers,
A process that accepts the player's selection command to activate one of several game functions,
A process to display a game screen of the type corresponding to the game function selected by the selection operation from among multiple types of game screens,
The process of placing the player's game medium corresponding to the player and the other player's game medium corresponding to the other player in the virtual space within the game,
A process for controlling a call function that enables communication between the aforementioned player and the aforementioned other player,
Includes,
The process for controlling the aforementioned call function is:
Among a plurality of control information sets in which the amount of change in volume in response to a change in distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space is defined, the volume in the call function is controlled based on the control information corresponding to the running game function and the displayed game screen .
Information processing methods.
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
複数設けられたゲーム機能のいずれかを起動する自プレイヤの選択操作を受け付ける処理と、
複数の種別のゲーム画面のうち、前記選択操作によって選択された前記ゲーム機能に応じた種別のゲーム画面を表示する処理と、
前記自プレイヤに対応する自プレイヤゲーム媒体、および、他プレイヤに対応する他プレイヤゲーム媒体を、ゲーム内の仮想空間に配置する処理と、
前記自プレイヤと前記他プレイヤとの間の通話が可能となる通話機能を制御する処理と、
を遂行し、
前記通話機能を制御する処理は、
前記仮想空間における前記自プレイヤゲーム媒体と前記他プレイヤゲーム媒体との距離の変化に対する音量の変化量が設定された複数の制御情報のうち、起動中の前記ゲーム機能、および、表示中の前記ゲーム画面に対応する前記制御情報に基づいて、前記通話機能における音量を制御する、
情報処理システム。
An information processing system comprising one or more computers,
The aforementioned computer,
A process that accepts the player's selection command to activate one of several game functions,
A process to display a game screen of the type corresponding to the game function selected by the selection operation from among multiple types of game screens,
The process of placing the player's game medium corresponding to the player and the other player's game medium corresponding to the other player in the virtual space within the game,
A process for controlling a call function that enables communication between the aforementioned player and the aforementioned other player,
To carry out,
The process for controlling the aforementioned call function is:
Among a plurality of control information sets in which the amount of change in volume in response to a change in distance between the player's game medium and the other player's game medium in the virtual space is defined, the volume in the call function is controlled based on the control information corresponding to the running game function and the displayed game screen .
Information processing system.
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