JPS6146151B2 - - Google Patents
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- JPS6146151B2 JPS6146151B2 JP54039349A JP3934979A JPS6146151B2 JP S6146151 B2 JPS6146151 B2 JP S6146151B2 JP 54039349 A JP54039349 A JP 54039349A JP 3934979 A JP3934979 A JP 3934979A JP S6146151 B2 JPS6146151 B2 JP S6146151B2
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- ball
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Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は、例えば、コインの投入により遊技可
能となり、遊技の結果に基づいて賞品として所定
枚数のコインを排出するような弾球遊戯機に係る
ものである。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to, for example, a pinball game machine that enables a game by inserting a coin and discharges a predetermined number of coins as a prize based on the result of the game.
この種の弾球遊戯機は、モニター的に表示する
点灯表示板を遊戯機表面に設け、遊技者は表示板
の点灯配列を見て作戦を考えながら打球技術によ
り所要入賞穴を狙うという頭脳と手先の二面から
興味を高めたものであり、このため、従来のよう
に単に勝つた負けたというだけでなく多様化した
結果が出るもので、多様化した操作が可能な機械
が望まれ、多様化したた機能及び遊技内容を制御
支配するマイクロコンピユータを備えた弾球遊戯
機が提供されるようになつた。 This type of pinball game machine is equipped with a lighted display board on the surface of the game machine that displays a monitor-like display, and the player uses his or her brain to aim for the desired winning hole using ball batting techniques while thinking of a strategy by looking at the light arrangement on the display board. It is a machine that has increased interest from two aspects of manual operation, and for this reason, it is desirable to have a machine that can produce diverse results and can be operated in a variety of ways, rather than simply winning or losing as in the past. Pinball game machines have become available that are equipped with diversified functions and microcomputers that control and control game content.
本発明は、上述のような弾球遊戯機の改良を図
り、コインの投入をスイツチによつて検出して遊
技を自動的に開始させ、ゲーム盤面の下方より打
球杆で弾発されてゲーム盤面を転動通過するパチ
ンコ球を複数個の通過形検出スイツチで検出して
ゲーム盤面におけるパチンコ球の通過態様を表示
板にて遊技者に表示すると共にゲーム盤面上の特
定のラツキー穴への落入をラツキー球検出スイツ
チで検出したときのみラツキー押ボタンを操作可
能とし、これらコインの検出信号、パチンコ球の
検出信号等を、ROMに記憶された入賞となるゲ
ーム盤面における通過態様を設定したプログラム
によつてマイクロコンピユータの遊技条件判定制
御部で総合判断すると共にラツキー押ボタンの操
作時に有利となる入賞条件を設定制御し、遊技者
に所定の通過態様の実現を狙わせ、さらに、その
実現促進のため特定のラツキー穴への入賞を狙わ
せたり、球制御ソレノイドでパチンコ球を弾発回
収可能に制御したり、判定結果に基づいて入賞態
様に応じたコインをコイン放出ソレノイドで放出
したりして遊技者に格別の興味を与え、さらに、
前記ROMを接合部から取外して交換することに
より、入賞のための別の通過態様にすることを可
能にして数多くの遊技態様をROMの交換だけで
きわめて容易に行い、遊技者に常に新鮮な遊技条
件を与えるようにした弾球遊戯機を提供しようと
するものである。 The present invention aims to improve the above-mentioned pinball game machine, detects the insertion of a coin by a switch, automatically starts the game, and allows the ball to be fired from below the game board with a batting rod. Pachinko balls rolling through the game board are detected by a plurality of passing type detection switches, and a display board displays to the player how the pachinko balls pass through the game board. A program that allows the ratkey push button to be operated only when a winning is detected by the ratkey ball detection switch, and sets the manner in which these coin detection signals, pachinko ball detection signals, etc. are passed on the game board that is stored in the ROM and results in a winning. The game condition determination control section of the microcomputer makes a comprehensive judgment and controls the setting of winning conditions that are advantageous when operating the rat key button, allowing the player to aim for a predetermined passing pattern, and further promoting the realization of the winning condition. Therefore, you can aim to win a prize in a specific lucky hole, control the ball control solenoid so that the pachinko ball can be recovered quickly, or release coins according to the winning mode based on the judgment result with the coin release solenoid. gives special interest to players, and furthermore,
By removing the ROM from the joint and replacing it, it is possible to create a different passage mode for winning prizes, making it extremely easy to perform numerous game modes just by replacing the ROM, providing players with always fresh gaming options. The purpose is to provide a pinball game machine that provides certain conditions.
次に、本発明の一実施例を図面に基づきその機
能乃至作用に従つて詳細に説明する。 Next, one embodiment of the present invention will be described in detail according to its functions and operations based on the drawings.
第1図は本発明に係る弾球遊戯機の正面図、第
2図はその第4図裏面A構造図、第3図はその第
4図裏面B構造図を示す。 FIG. 1 is a front view of a pinball game machine according to the present invention, FIG. 2 is a structural diagram of the back side A of FIG. 4, and FIG. 3 is a structural diagram of the back side B of FIG. 4.
コイン投入口1より投入されたコイン64はセ
レクタ29により選別され、不良とされるコイン
は返却口20に返却され、良品とされるコインは
コイン検出スイツチ34をONし、遊技が開始さ
れる。コイン検出スイツチ34の信号はコンピユ
ータ部43を作動し球を弾発回収可能に制御する
制御ソレノイドとなる玉揃えソレノイド31を駆
動する。このため、所定数個の球を回収貯留する
貯留樋48にあつてストツパ56(第7図)によ
り貯留保持されていた球群は開放され自動玉送装
置2に供給される。玉揃えソレノイド31はコン
ピユータ部43においてプログラムにより設定さ
れた時間、すなわち所定個数の球、例えば16ケの
球を自動玉送装置2に送出するのに要する時間の
み駆動してストツパ56を開放するが、その後は
再び非駆動状態に復帰する。 Coins 64 inserted through the coin insertion slot 1 are sorted by a selector 29, coins deemed defective are returned to the return slot 20, and coins deemed good are turned on by a coin detection switch 34 to start the game. The signal from the coin detection switch 34 operates the computer section 43 to drive the ball alignment solenoid 31, which is a control solenoid that controls the ball to be resiliently recoverable. For this reason, the balls that have been stored and held by the stopper 56 (FIG. 7) in the storage gutter 48 for collecting and storing a predetermined number of balls are released and supplied to the automatic ball feeding device 2. The ball aligning solenoid 31 is driven only for the time set by a program in the computer section 43, that is, the time required to send a predetermined number of balls, for example, 16 balls, to the automatic ball feeding device 2 to open the stopper 56. , and then returns to the non-driving state again.
周知の自動玉送装置2に供給され、整列された
球群はハンドル3の操作に対応して1個ずつ発射
レール16上に転出され、打球杆23によりゲー
ム盤面50に向けて弾発される。 The balls are supplied to a well-known automatic ball feeding device 2, and the aligned balls are transferred one by one onto the firing rail 16 in response to the operation of the handle 3, and are fired toward the game board surface 50 by the ball hitting rod 23. Ru.
弾発された球はゲーム盤面50上を転動した後
ゲーム盤面50の下方に設けられた入賞穴4を通
過して再び貯留樋48に還元される。 The fired ball rolls on the game board surface 50, passes through the winning hole 4 provided below the game board surface 50, and is returned to the storage gutter 48 again.
また、ゲーム盤面50の下方両端にはリプレー
穴7が設けられており、このリプレー穴7に落入
した球は還元樋61(第8図)を通過した後再び
自動玉送装置2に還元される。ゲーム盤面50の
下方に設けられた16ケの入賞穴4にはそれぞれ通
過形の入賞穴スイツチ57(第7図)が列設され
ており、入賞穴スイツチ57が球の通過により作
動されると、コンピユータ部43は第5図に示す
ように表示板としての中央表示板5上の各々の入
賞穴に対応する表示ランプを点灯すると共にその
点を記憶する。 Further, replay holes 7 are provided at both lower ends of the game board surface 50, and the balls that fall into the replay holes 7 are returned to the automatic ball feeding device 2 again after passing through a return gutter 61 (FIG. 8). Ru. A passing type winning hole switch 57 (Fig. 7) is arranged in each of the 16 winning holes 4 provided below the game board surface 50, and when the winning hole switch 57 is activated by the passage of a ball, As shown in FIG. 5, the computer section 43 lights up the display lamps corresponding to each winning hole on the central display board 5 as a display board, and also memorizes the points.
弾発された球がゲーム盤面50上にに配設され
た複数個の通過形入賞穴6(本例においてはA、
B、C、D、Hの5個)を通過すると、通過形マ
イクロスイツチ62が作動され、コンピユータ部
43は第5図に示す中央表示板5上の対応する表
示ランプを点灯して通過態様を逐一表示すると共
にその点を記憶する。 The fired ball passes through a plurality of passing prize holes 6 (A, in this example) arranged on the game board surface 50.
B, C, D, H), the passing type micro switch 62 is activated, and the computer section 43 lights up the corresponding indicator lamp on the central display board 5 shown in FIG. 5 to indicate the passing mode. Display each point and memorize it.
ゲームが進行し、中央表示板5上に点灯表示さ
れた模様がコンピユータ部43にセツトされたプ
ログラムにより予め定められた配列状態(例えば
四角形)と一致すると、それをコンピユータ部4
3が入賞として判定すると共に、予め定められた
配列状態の種別(例えば横一列点灯、縦一列点
灯、四角形点灯)に応じて入賞状態を加算記憶
し、ゲーム盤面50上に設けられた入賞表示ラン
プ9を点灯する。 As the game progresses, if the pattern lit up and displayed on the central display board 5 matches an arrangement state (for example, a square) predetermined by the program set in the computer section 43, the pattern is displayed on the computer section 43.
3 is determined as a winning prize, and the winning state is added and stored according to the type of predetermined arrangement state (for example, one horizontal row lit, one vertical row lit, square lit), and a winning display lamp provided on the game board 50 Turn on 9.
次に、弾発された球がゲーム盤面50上に設け
られた複数個のラツキー穴10の何れかを落入通
過するとラツキー球検出スイツチとしてのラツキ
ー穴マイクロスイツチ28が作動し、その検出信
号がコンピユータ部43に入力される。コンピユ
ータ部43はこれをラツキー状態と判定し、対応
するラツキー表示ランプ11を点灯すると共に点
灯ラツキー表示ランプ11に対応したスイツチ板
21の複数個のラツキー押ボタン12のうちの1
個のみを入力操作可能にセツトする。そして、こ
のラツキー押ボタン12が入力操作できる回数は
1ゲームにつき2回に限られるようにプログラム
されている。本実施例においては、第6図に示す
ようにラツキー穴10はLA,LB,LC,LDに対
する如く四種設けられており、LAに対して入賞
穴AまたはB、LBに対して入賞穴CまたはD、
LCに対して入賞穴4または7、LDに対して入賞
穴10または13のラツキー押ボタン12が入力
操作可能となり、ラツキー押ボタン12の操作時
に遊技者に有利となる入賞条件を設定制御するコ
ンピユータ部43は球の通過したラツキー穴10
に対応するラツキー押ボタン12の最先の操作信
号のみを正規の操作信号として受信するのであ
る。選択されたラツキー押ボタン12に対応した
入賞穴に球が落入したものと判定されると共に中
央表示板5上の対応する表示ランプを点灯し、そ
の点を記憶する。従つて、16ケの球を弾発した後
に中央表示板5上の表示ランプの点灯模様が予め
定められた配列状態をなしていなかつた場合、ラ
ツキー穴10への球の落入が成立しておれば、ラ
ツキー押ボタン12の選択操作により予め定めら
れた配列状態を形成し、入賞表示ランプ9を点灯
させることが可能となる。 Next, when the fired ball falls and passes through any of the plurality of ratkey holes 10 provided on the game board surface 50, the ratkey hole micro switch 28 as a ratkey ball detection switch is activated, and the detection signal is The information is input to the computer section 43. The computer section 43 determines this as a ratkey state, lights up the corresponding ratkey display lamp 11, and selects one of the plurality of ratkey pushbuttons 12 on the switch board 21 corresponding to the lit ratkey display lamp 11.
Set only 1 item to be available for input operation. It is programmed so that the number of input operations that can be performed using the rat key pushbutton 12 is limited to two times per game. In this embodiment, as shown in FIG. 6, four types of lucky holes 10 are provided for LA, LB, LC, and LD, winning hole A or B for LA, and winning hole C for LB. or D,
The computer that controls the setting of winning conditions that are advantageous to the player when the winning hole 4 or 7 for LC and the winning hole 10 or 13 for LD are enabled for input operation, and when the winning hole 10 or 13 for LD is operated. Part 43 is the ratkey hole 10 through which the ball passed.
Only the first operation signal of the rat key pushbutton 12 corresponding to is received as a regular operation signal. It is determined that the ball has fallen into the winning hole corresponding to the selected rat key pushbutton 12, and the corresponding display lamp on the central display board 5 is lit, and this point is memorized. Therefore, if the lighting pattern of the display lamps on the central display board 5 does not form a predetermined arrangement after firing the 16 balls, the ball has fallen into the rat key hole 10. If so, it becomes possible to form a predetermined arrangement state by selecting the rat key pushbutton 12 and to light up the winning display lamp 9.
さらに、弾発された球がゲーム盤面50上に設
けられたプレゼント穴13を通過すると通過形マ
イクロスイツチ24が作動し、その検出信号がコ
ンピユータ部43に入力される。コンピユータ部
43はこれを入賞として判定し加算記憶すると共
にプレゼント表示ランプ14を1個点灯表示す
る。このプレゼント穴13への球の落入による入
賞はコンピユータ部43にセツトされたプログラ
ムにより1ゲーム中4回まで許されるよう設定さ
れている。 Further, when the fired ball passes through the present hole 13 provided on the game board surface 50, the passing type micro switch 24 is activated, and its detection signal is input to the computer section 43. The computer section 43 determines this as a winning prize, adds and stores it, and lights up one present display lamp 14 to display the winning result. A program set in the computer section 43 allows the player to win a prize by dropping the ball into the present hole 13 up to four times in one game.
遊技者が自動玉送装置2に供給された全打球を
弾発し終わつた時中央表示板5上の予ま定められ
た表示ランプ、例えば1,3,5,8,9,1
2,14,16が点灯している場合には、この内
希望する表示ランプに対応する打替ボタン15を
操作すると打替ボタン15の接点が閉路されコン
ピユータ部43に信号が伝達される。コンピユー
タ部43は打替ボタン15に対応する表示ランプ
を消灯すると共にコンピユータ部43の記憶内容
もそれに応じてクリヤする。同時にコンピユータ
部43からは球を弾発回収可能に制御する別の制
御ソレノイドとなる打替用ソレノイド22の駆動
信号が発せられる。なお、上記中央表示板5上の
予め定められた表示ランプはコンピユータ部43
のプログラムセツトに基づき定められる。 When the player has finished hitting all the balls supplied to the automatic ball feeding device 2, a predetermined indicator lamp on the center display board 5, for example 1, 3, 5, 8, 9, 1, is displayed.
2, 14, and 16 are lit, when the replacement button 15 corresponding to the desired display lamp is operated, the contact of the replacement button 15 is closed and a signal is transmitted to the computer section 43. The computer section 43 turns off the display lamp corresponding to the replacement button 15, and also clears the memory contents of the computer section 43 accordingly. At the same time, the computer unit 43 issues a drive signal for the refill solenoid 22, which is another control solenoid that controls the ball to be resiliently retrieved. Note that the predetermined display lamps on the central display board 5 are connected to the computer section 43.
It is determined based on the program set of
打替用ソレノイド22は第9図に示すように打
替玉貯留路49の一端に設けられており、この打
替用ソレノイド22が駆動されると玉止体60が
作動されて打替玉貯留路49内に貯えられていた
球を自動玉送装置2へ転出すると共に瞬時に転出
阻止状態に復帰して後続の球を拘束保持する。転
出された球は自動玉送装置2を経て発射レール1
6上に到達し、遊技者は補給された打替玉を弾発
できるようになる。 As shown in FIG. 9, the replacement solenoid 22 is provided at one end of the replacement ball storage path 49, and when the replacement solenoid 22 is driven, the ball stopper 60 is activated and the replacement ball storage path 49 The balls stored therein are transferred to the automatic ball feeding device 2, and the ball is instantly returned to the transfer preventing state to restrain and hold the following balls. The transferred balls pass through the automatic ball feeder 2 and are sent to the launch rail 1.
6 is reached, and the player is able to fire the supplied replacement balls.
ところで、前述の貯留樋48には第7図に示す
ように分岐穴58が設けられており、この分岐穴
58より打替に供せられる球が自動玉送装置2に
送出されるが、打替玉貯留路49には予め設定さ
れた球数のみ貯留可能であり、それ以上の球は打
替玉貯留路49の上端を通過して貯留樋48内に
整列保持される。従つて、ゲーム開始前に貯留さ
れている球は貯留樋48で貯留されるものと打替
玉貯留路49で保持されるものの2種類ある。 By the way, the aforementioned storage gutter 48 is provided with a branch hole 58 as shown in FIG. Only a preset number of balls can be stored in the spare ball storage path 49, and balls beyond that number pass through the upper end of the spare ball storage path 49 and are held in line in the storage gutter 48. Therefore, there are two types of balls stored before the start of the game: those stored in the storage gutter 48 and those held in the replacement ball storage path 49.
打替玉貯留路49に貯えられた球は玉止体60
により1個ずつ開放されるが、コンピユータ部4
3のプログラムセツトに基づいて打替用ソレノイ
ド22の駆動回数を定め、打替用として補給され
る球数を制限することができる。本例においては
1ゲームにつき2回打替可能にするようにコンピ
ユータ部43のプログラムをセツトし、2個の打
替玉が補給される。 The balls stored in the ball storage path 49 are stored in the ball stopper 60
The computer section 4 is released one by one.
Based on the program set No. 3, the number of times the solenoid 22 for batting is driven can be determined, and the number of pitches to be replenished for batting can be limited. In this example, the program of the computer section 43 is set to allow two replacement balls per game, and two replacement balls are supplied.
続いて、第10図に基づいてコンピユータ部4
3の構成を説明し、上記打替操作時におけるコン
ピユータ部43の作用を説明する。 Next, based on FIG. 10, the computer section 4
3 will be explained, and the action of the computer section 43 during the above-mentioned changeover operation will be explained.
コンピユータ部43は入出力コントローラ6
6,67、演算制御CPU部68及び遊技条件設
定部となるメモリ部65の三基本要素から構成さ
れている。入出力コントローラ66,67はコン
ピユータ部43が外部より得た検出信号をコンピ
ユータで使用するコンピユータデータに変換制御
し、また、コンピユータからの指示を外部への出
力信号に変換制御する作用を果す。演算制御
CPU部68は、CPU69、演算部70及び制御
部71からなり、CPU69はメモリ部65の設
定プログラムに従つて演算部70、制御部71及
び入出力コントローラ66,67にに制御情報す
なわち指令を与える作用を果す。演算部70及び
制御部71は、入出力コントローラ66,67に
よつて得られる情報を処理し、その演算データ及
び制御データは入出力コントローラ66,67を
経て出力されるようになつている。メモリ部65
は、CPU69の処理手続処理条件を決定するプ
ログラムを記憶させたROM51と、演算部70
の演算データ及び制御部71の制御データを一時
的に記憶する更新可能なRAM53とよりなる。
なお、ROM51に記憶されたプログラムは、電
源が断たれても記憶内容を保持しコンピユータ自
身の作動によつては書き換えが不能な情報であ
り、後述の手段により記憶されるものである。 The computer section 43 is the input/output controller 6
It is composed of three basic elements: 6, 67, an arithmetic control CPU section 68, and a memory section 65 which becomes a game condition setting section. The input/output controllers 66 and 67 function to control the conversion of detection signals obtained from the outside by the computer section 43 into computer data used by the computer, and to control the conversion of instructions from the computer into output signals to the outside. Arithmetic control
The CPU unit 68 includes a CPU 69, a calculation unit 70, and a control unit 71, and the CPU 69 provides control information, that is, commands to the calculation unit 70, control unit 71, and input/output controllers 66 and 67 according to the setting program in the memory unit 65. perform an action. The calculation section 70 and the control section 71 process information obtained by the input/output controllers 66, 67, and the calculation data and control data are outputted via the input/output controllers 66, 67. Memory section 65
The ROM 51 stores a program that determines the processing conditions of the CPU 69, and the arithmetic unit 70.
It consists of an updatable RAM 53 that temporarily stores calculation data of the controller 71 and control data of the controller 71.
The program stored in the ROM 51 is information that retains its contents even if the power is turned off and cannot be rewritten by the computer itself, and is stored by means described later.
さて、遊技者が打替ボタン15を操作すると、
その検出信号がコンピユータ部43に入力され、
該検出信号は入出力コントローラ66,67によ
りコンピユータデータに変換される。このコンピ
ユータデータはCPU69によりROM51に設定
されたプログラムに従つて判断される。すなわ
ち、入賞穴1,3,5,8,9,12,14,1
6の何れかに球が落入していることをRAM53
が記憶していることを確認し、続いてRAM53
に記憶されている打替ボタン15の操作回数を検
索し、打替ボタン操作回数が2より少ない場合に
は打替ボタン操作回数を演算部70で演算させ、
その演算結果をRAM53に記憶させる。次に、
CPU69は出力命令を発し、入出力コントロー
ラ66,67を介して打替用ソレノイド22の駆
動信号を発する。また、CPU69は操作された
打替ボタン15の対応する入賞穴4への球の落入
記憶をRAM53より消去すると共に、入出力コ
ントローラ66,67を介して該入賞穴4に対応
する中央表示板5の表示を消灯する。打替ボタン
操作回数が3以上である場合には、CPU69は
出力命令を発せず、打替制御を終了する。 Now, when the player operates the change button 15,
The detection signal is input to the computer section 43,
The detection signal is converted into computer data by input/output controllers 66 and 67. This computer data is determined by the CPU 69 according to the program set in the ROM 51. That is, winning holes 1, 3, 5, 8, 9, 12, 14, 1
RAM 53 indicates that the ball has landed in any of the 6 areas.
Confirm that it is memorized, then RAM53
searches for the number of operations of the change button 15 stored in the , and when the number of times the change button is operated is less than 2, the calculation unit 70 calculates the number of times the change button is operated;
The calculation result is stored in the RAM 53. next,
The CPU 69 issues an output command and issues a drive signal for the replacement solenoid 22 via the input/output controllers 66 and 67. In addition, the CPU 69 erases from the RAM 53 the memory of the ball falling into the winning hole 4 corresponding to the operated batting button 15, and also deletes from the RAM 53 the memory of the ball falling into the winning hole 4 corresponding to the operated change button 15, and the central display board corresponding to the winning hole 4 via the input/output controllers 66 and 67. Turn off the display of 5. If the number of times the replacement button is operated is 3 or more, the CPU 69 does not issue an output command and ends the replacement control.
遊技者が補給された打替玉を弾発し、球が何れ
かの入賞穴4あるいは通過形入賞穴6等に落入し
た場合には、前述の如くそれに対応した表示が中
央表示板5に点灯表示されると共に、コンピユー
タ部43がその点を記憶する。従つて、前述まで
のゲーム進行過程において未だ入賞条件すなわち
予め定められた配列状態を中央表示板5が表示し
ていなくても、該打替操作による球の入賞穴4等
への落入により入賞条件を満足することができ、
コンピユータ部43はこれを入賞として計数記憶
する。 When the player shoots the supplied replacement ball and the ball falls into any of the winning holes 4 or the passing winning holes 6, the corresponding display lights up on the central display board 5 as described above. At the same time, the computer section 43 stores this point. Therefore, even if the center display board 5 does not yet display the winning conditions, that is, the predetermined arrangement state in the game progress process up to the above, a prize can be won by the ball falling into the winning hole 4 etc. by the batting operation. can satisfy the conditions,
The computer section 43 counts and stores this as a winning prize.
こうして遊技者が最初供給された全打球を弾発
し、さらに可能な場合の打替が終了すれば1ゲー
ムはこれで終了する。そして、遊技者が精算用押
ボタン17を操作すると、精算用押ボタン17の
接点部の作動によりゲームクリヤ信号がコンピユ
ータ部43に入力される。精算用押ボタン17を
操作しないで再びコインをコイン投入口に投入し
た場合には、セレクタ29を通過した後コイン検
出スイツチ39が作動され、既述の如くコンピユ
ータ部43の指令により玉揃えソレノイド31を
駆動すると共に、コンピユータ部43にゲームク
リヤ信号が入力される。ゲームクリヤ信号がコン
ピユータ部43に入力されると、コンピユータ部
43に計数記憶されている入賞数に応じてコイン
放出ソレノイド36駆動信号が出力され、第13
図乃至第15図に示すように、コンピユータ部4
3の遊技条件判定制御部の判定に基づいて入賞態
様に応じたコインを放出するコイン放出ソレノイ
ド36はコイン放出筒35の下端に設けられたコ
インをコイン放出口37に一枚毎に放出する。そ
して、放出されたコインは入賞コイン受皿18に
送出される。 In this way, one game ends when the player hits all the balls supplied at the beginning and completes the change of shots if possible. Then, when the player operates the settlement push button 17, a game clear signal is input to the computer section 43 by the operation of the contact portion of the settlement push button 17. When a coin is inserted into the coin slot again without operating the payment pushbutton 17, the coin detection switch 39 is activated after passing through the selector 29, and the coin alignment solenoid 31 is activated by a command from the computer section 43 as described above. At the same time, a game clear signal is input to the computer section 43. When the game clear signal is input to the computer section 43, the coin discharge solenoid 36 drive signal is outputted according to the number of winnings counted and stored in the computer section 43,
As shown in FIGS. 15 to 15, the computer section 4
A coin discharging solenoid 36, which discharges coins according to the winning mode based on the determination by the game condition determination control section 3, discharges coins provided at the lower end of the coin discharging cylinder 35 one by one into a coin discharging port 37. Then, the released coins are delivered to the winning coin receiving tray 18.
コイン放出用筒35内に貯えられるコインは、
遊技場管理者が予めセツトするコインあるいは遊
技者がコイン投入口1より投入したコインである
が、このコイン放出用筒35内のコインが所定枚
数以下になると第16図及び第17図に示すよう
にコイン切れスイツチ40が作動して終了ランプ
19を点灯し、遊技の終了あるいはコイン不足を
報知する。 The coins stored in the coin ejection tube 35 are as follows:
These are coins set in advance by the game hall manager or coins inserted by the player through the coin slot 1, but when the number of coins in the coin ejection tube 35 falls below a predetermined number, the coins will be released as shown in FIGS. 16 and 17. Then, the coin-out switch 40 is activated to turn on the end lamp 19 to notify the end of the game or the lack of coins.
また、39は出入メータであつて、コイン放出
用筒35に隣接して設けられ、この出入メータ3
9はコイン検出スイツチ34の作動回数によりコ
イン投入数を計数記憶してその内容を表示する入
メータ44及びコイン放出用ソレノイド36の駆
動により開閉路されるマイクロスイツチMSの作
動回路を計数記憶してその内容を表示する出メー
タ45からなり、遊戯場の管理者が本遊戯機の稼
動状況を知ろうとする時にはこの出入メータのコ
イン出入数に基づいて正確に稼動状況を把握する
ことが可能となる。 Further, numeral 39 is an in/out meter, which is provided adjacent to the coin ejection tube 35, and this in/out meter 3
9 counts and stores the operating circuit of an input meter 44 that counts and stores the number of coins inserted according to the number of times the coin detection switch 34 is activated and displays the contents, and a microswitch MS that is opened and closed by driving the coin discharge solenoid 36. It consists of an output meter 45 that displays the contents, and when the administrator of the amusement park wants to know the operating status of the game machine, it is possible to accurately grasp the operating status based on the number of coins in and out of this input/output meter. .
なお、遊戯機本体は通常時第4図で示されるよ
うに機体Bに対して機体Aは軸部で回動可能に支
承され錠Kにより締付固定されていて遊戯場管理
者の遊戯機前面に設けられた錠Kへの解錠操作に
より機体Aが開放され、裏面Bに設けられた出入
メータが目視可能となる。 As shown in Fig. 4, the main body of the game machine is normally rotatably supported by the shaft part of the machine body A relative to the machine B, and is fastened and fixed by a lock K. The body A is opened by unlocking the lock K provided on the rear surface B, and the access meter provided on the back surface B becomes visible.
ところで、この遊戯機においては必要に応じて
前回ゲームのゲーム内容を知ることができる。こ
れは第12図に示すようにコンピユータ部43の
メモリ部65の構成要素の一部であるRAM53
を実行エリア54と再現エリア55から構成する
ことにより可能となる。 By the way, in this game machine, the game contents of the previous game can be known as needed. As shown in FIG.
This is made possible by composing an execution area 54 and a reproduction area 55.
ゲームクリヤ信号がコンピユータ部43に入力
されると、前回におけるゲーム内容すなわち入賞
表示ランプ9、中央表示板5及びプレゼント表示
ランプ14の点灯状態は消去されるが、この時そ
のゲームの内容を記憶していた実行エリア54の
記憶内容は再現エリア55に転送されて記憶保持
される。従つて、第3図に示す記憶スイツチ46
を操作すると、該記憶スイツチ46の操作時にの
み前回のゲーム内容が再現エリア55から取り出
され、入賞表示ランプ9、プレゼント表示ランプ
14及び中央表示板5等が前回のゲーム内容に応
じて点灯し、記憶スイツチ46を操作しなけれ
ば、現在進行中のゲーム内容が実行エリア54の
記憶状態に応じて入賞表示ランプ9、プレゼント
表示ランプ14及び中央表示板5等を点灯するの
である。そして、さらに次のコインが投入される
かあるいは精算用押ボタン17が操作されると、
前々回のゲーム内容は再現エリア55から消去さ
れると共に前回のゲーム内容が実行エリア54か
ら再現エリア55に転送される。 When the game clear signal is input to the computer section 43, the contents of the previous game, that is, the lighting states of the winning display lamp 9, the center display board 5, and the present display lamp 14 are erased, but at this time, the contents of the game are not memorized. The stored contents of the execution area 54 are transferred to the reproduction area 55 and stored therein. Therefore, the memory switch 46 shown in FIG.
When the memory switch 46 is operated, the content of the previous game is retrieved from the reproduction area 55, and the winning display lamp 9, the present display lamp 14, the center display board 5, etc. are lit according to the content of the previous game. If the memory switch 46 is not operated, the winning display lamp 9, the present display lamp 14, the central display board 5, etc. are lit according to the storage status of the execution area 54 for the content of the game currently in progress. Then, when the next coin is inserted or the settlement push button 17 is operated,
The content of the game from the previous game is erased from the reproduction area 55, and the content of the previous game is transferred from the execution area 54 to the reproduction area 55.
これまでの説明から理解されるように、ゲーム
機の機能及び遊技内容は、コンピユータ部43の
ROM51に記憶させたプログラムにより支配さ
れており、このプログラムを変更することによ
り、入賞条件を設定する中央表示板5の配列状態
を変更したり、打替可能な入賞穴の種類及び打替
可能回数あるいはラツキー穴に対応する入賞穴の
変更、プレゼント入賞回数、その他様々の遊技内
容の変更を可能にすることがわかる。 As can be understood from the above explanation, the functions and game contents of the game machine are controlled by the computer section 43.
It is controlled by a program stored in the ROM 51, and by changing this program, the arrangement state of the central display board 5 that sets winning conditions can be changed, and the types of winning holes that can be won and the number of times that can be changed can be changed. Alternatively, it can be seen that it is possible to change the winning hole corresponding to the lucky hole, the number of present winnings, and other various game contents.
プログラムの変更はRead Only Memory通称
ROMと呼ばれるICメモリのマスクパターンを変
更することにより行われる。予めコンピユータ制
御内容の異なるプログラムをセツトした複数個の
ROMを準備しておき、所望によりあるいは必要
によりコンピユータ部43のICコネクタ52よ
りROM51に着脱交換することにより、ゲーム
機の機能及び遊技内容は変更される。 Program changes are commonly known as Read Only Memory
This is done by changing the mask pattern of an IC memory called ROM. Multiple programs with different computer control contents are set in advance.
By preparing a ROM and replacing it with the ROM 51 from the IC connector 52 of the computer section 43 as desired or necessary, the functions and game content of the game machine can be changed.
以上述べたように、本発明の弾球遊戯機は、コ
インの投入をスイツチによつて検出して遊技を自
動的に開始させ、ゲーム盤面の下方より打球杆で
弾発されてゲーム盤面を転動通過するパチンコ球
を複数個の通過形検出スイツチで検出してゲーム
盤面におけるパチンコ球の通過態様を表示板にて
遊技者に表示すると共にゲーム盤面上の特定のラ
ツキー穴への落入をラツキー球検出スイツチで検
出したときのみラツキー押ボタンを操作可能と
し、これらコインの検出信号、パチンコ球の検出
信号等をROMに記憶された入賞となるゲーム盤
面における通過態様を設定したプログラムによつ
てマイクロコンピユータの遊技条件判定制御部で
総合判断すると共にラツキー押ボタンの操作時に
有利となる入賞条件を設定制御し、遊技者に所定
の通過態様の実現を狙わせ、さらにその実現促進
のため特定のラツキー穴への入賞を狙わせたり、
球制御ソレノイドでパチンコ球を弾発回収可能に
制御したり、判定結果に基づいて入賞態様に応じ
たコインをコイン放出ソレノイドで放出したりし
て遊技者に格別の興味を与え、さらに前記ROM
を接合部から取外して交換することにより、入賞
のための別の通過態様にすることを可能にして数
多くの遊技態様をROMの交換だけできわめて容
易に行い、遊技者に常に新鮮な遊技条件を与える
ようにした弾球遊戯機を提供できるものである。 As described above, the pinball game machine of the present invention automatically starts the game by detecting the insertion of a coin by the switch, and the ball is fired from below the game board surface by the batting rod and hits the game board surface. A plurality of passing type detection switches detect rolling pachinko balls, and a display board displays the pachinko balls passing through the game board to the player, and also detects falling into a specific lucky hole on the game board. The ratkey push button can be operated only when the ratkey ball detection switch detects it, and the coin detection signal, pachinko ball detection signal, etc. are stored in the ROM and are set by a program that sets the manner of passage on the game board that results in a prize. The microcomputer's game condition judgment control unit makes a comprehensive judgment, sets and controls winning conditions that are advantageous when operating the rat key button, makes the player aim to achieve a predetermined passage pattern, and furthermore sets specific conditions to promote the realization of the winning condition. Let them aim for winning in the rat key hole,
The ball control solenoid controls the pachinko balls so that they can be bounced back, and the coin release solenoid releases coins according to the winning pattern based on the determination result, giving players special interest.
By removing the ROM from the joint and replacing it, it is possible to create a different passage mode for winning prizes, making it extremely easy to perform numerous game modes just by replacing the ROM, and providing players with always fresh gaming conditions. It is possible to provide a pinball game machine in which a ball is given to the user.
第1図は本発明に係る弾球遊戯機の正面図、第
2図は第4図の裏面A構造図、第3図は第4図の
裏面B構造図、第4図は上記正面、裏面A及び裏
面Bの配置を示す図、第5図は中央表示板の表示
図、第6図はスイツチ板の表示図、第7図は貯留
樋部拡大図、第8図は還元樋部拡大図、第9図は
打替玉貯留路拡大図、第10図はコンピユータ部
を中心とするブロツク図、第11図はそのROM
交換説明図、第12図はメモリブロツクの詳細
図、第13図乃至第15図はコイン放出の説明
図、第16図及び第17図はコイン切れスイツチ
の作動説明図である。
1……コイン投入口、4……入賞穴、5……中
央表示板、6……通過形入賞穴、7……リプレー
穴、10……ラツキー穴、11……ラツキー表示
ランプ、12……ラツキー押ボタン、13……プ
レゼント穴、15……内替ボタン、17……精算
用押ボタン、21……スイツチ板、22……打替
用ソレノイド、24,62……通過形マイクロス
イツチ、28……ラツキー穴マイクロスイツチ、
29……セレクタ、31……玉揃え用ソレノイ
ド、34……コイン検出スイツチ、35……コイ
ン収納筒、36……コイン放出用ソレノイド、3
9……出入メータ、40……コイン切れスイツ
チ、43……コンピユータ部、49……打替玉貯
留路、51……ROM、53……RAM、61……
還元樋、66,67……入出力コントローラ、6
9……CPU。
Fig. 1 is a front view of the pinball game machine according to the present invention, Fig. 2 is a structural view of the back side A of Fig. 4, Fig. 3 is a structural view of the back side B of Fig. 4, and Fig. 4 is the above front and back sides. Figure 5 is a diagram showing the arrangement of A and back side B, Figure 5 is a diagram of the central display board, Figure 6 is a diagram of the switch board, Figure 7 is an enlarged view of the storage gutter, and Figure 8 is an enlarged view of the return gutter. , Figure 9 is an enlarged view of the replacement ball storage path, Figure 10 is a block diagram centered on the computer section, and Figure 11 is its ROM.
FIG. 12 is a detailed diagram of the memory block, FIGS. 13 to 15 are diagrams of coin ejection, and FIGS. 16 and 17 are diagrams of operation of the coin cut-off switch. 1... Coin slot, 4... Winning hole, 5... Center display board, 6... Passing type winning hole, 7... Replay hole, 10... Rat key hole, 11... Rat key display lamp, 12... Rat key push button, 13...Present hole, 15...Internal change button, 17...Push button for payment, 21...Switch board, 22...Solenoid for replacement, 24, 62...Through type micro switch, 28 ... Rat key hole micro switch,
29...Selector, 31...Solenoid for ball alignment, 34...Coin detection switch, 35...Coin storage cylinder, 36...Solenoid for coin release, 3
9... Input/output meter, 40... Coin out switch, 43... Computer section, 49... Replacement ball storage path, 51... ROM, 53... RAM, 61...
Reduction gutter, 66, 67... Input/output controller, 6
9...CPU.
Claims (1)
盤面を転動通過したパチンコ球の落入態様により
賞品として所定のコインが放出される弾球遊戯機
において、コインの投入を検出するスイツチと、
ゲーム盤面上の特定のラツキー穴に球が落入した
ことを検出するラツキー球検出スイツチと、ゲー
ム盤下方より打球杆により弾発されゲーム盤面を
転動するパチンコ球を検出する複数個の通過形検
出スイツチと、所定数個の球を回収貯留する貯留
樋と、該貯留樋上の球を弾発回収可能に制御する
球制御ソレノイドと、前記ラツキー球検出スイツ
チの作動時のみ遊技者の操作が可能となるラツキ
ー押ボタンと、入賞となるゲーム盤面における通
過態様を設定したプログラムの記憶されたROM
が接合部より取外し交換可能に構成された遊技条
件設定部及び前記ラツキー押ボタンの操作時に遊
技者に有利となる入賞条件を設定制御しかつコイ
ンの検出信号、球の検出信号等を総合判断する遊
技条件判定制御部とを有するマイクロコンピユー
タと、ゲーム盤面上における球の通過態様を逐一
表示する表示板と、判定結果に基づき入賞態様を
表示する表示ランプと、判定結果に基づき入賞態
様に応じたコインを放出するコイン放出ソレノイ
ドとを有することを特徴とする弾球遊戯機。1. A pinball game machine in which a game is started by inserting a coin, and a predetermined coin is released as a prize depending on the manner in which a pachinko ball rolls across a game board surface, and a switch that detects the insertion of a coin;
A ratkey ball detection switch that detects when a ball falls into a specific ratkey hole on the game board surface, and a multiple pass detection switch that detects pachinko balls that are fired from below the game board by the ball stick and roll on the game board surface. A shape detection switch, a storage gutter for collecting and storing a predetermined number of balls, a ball control solenoid for controlling the balls on the storage gutter so that they can be resiliently collected, and a player's operation only when the ratchet ball detection switch is activated. A ROM that stores a program that sets the winning key push button and the way the game board passes to win a prize.
A game condition setting section configured to be removable and replaceable from the joint, and a game condition setting section that sets and controls winning conditions that are advantageous to the player when operating the rat key push button, and comprehensively judges coin detection signals, ball detection signals, etc. A microcomputer having a game condition determination control unit, a display board that displays the passing manner of the ball on the game board one by one, a display lamp that displays the winning manner based on the determination result, and a display lamp that displays the winning manner based on the determination result. A pinball game machine characterized by having a coin ejection solenoid that ejects a coin.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP3934979A JPS55133274A (en) | 1979-04-03 | 1979-04-03 | Elastic ball game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP3934979A JPS55133274A (en) | 1979-04-03 | 1979-04-03 | Elastic ball game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS55133274A JPS55133274A (en) | 1980-10-16 |
| JPS6146151B2 true JPS6146151B2 (en) | 1986-10-13 |
Family
ID=12550595
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP3934979A Granted JPS55133274A (en) | 1979-04-03 | 1979-04-03 | Elastic ball game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS55133274A (en) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH01132353U (en) * | 1988-03-04 | 1989-09-08 | ||
| JPH0247166U (en) * | 1988-09-28 | 1990-03-30 |
-
1979
- 1979-04-03 JP JP3934979A patent/JPS55133274A/en active Granted
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH01132353U (en) * | 1988-03-04 | 1989-09-08 | ||
| JPH0247166U (en) * | 1988-09-28 | 1990-03-30 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS55133274A (en) | 1980-10-16 |
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