JPS6229792B2 - - Google Patents
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- JPS6229792B2 JPS6229792B2 JP56049705A JP4970581A JPS6229792B2 JP S6229792 B2 JPS6229792 B2 JP S6229792B2 JP 56049705 A JP56049705 A JP 56049705A JP 4970581 A JP4970581 A JP 4970581A JP S6229792 B2 JPS6229792 B2 JP S6229792B2
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Description
【発明の詳細な説明】
本発明はゲーム機能を有する電子式辞書に関す
るものである。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic dictionary having a game function.
従来、2カ国或いはそれ以上の言語間で単語等
を対応させてメモリーに予め記憶させておき、所
望の単語をキー入力し、その訳語を出力させる、
所謂電子式辞書がある。 Conventionally, words, etc. in two or more languages are associated and stored in memory in advance, and the desired word is entered using a key, and its translation is output.
There are so-called electronic dictionaries.
本発明は、このような電子式辞書が予め記憶し
ている単語等の情報を利用したゲーム機能を付加
した電子式辞書を提供しようとするものである。
すなわち、本発明の電子式辞書は、不完全な綴り
の単語を自動的に発生させ、その単語を完全なも
のにすることを競うゲーム機能を有することを特
徴とするものである。 The present invention aims to provide an electronic dictionary to which a game function is added that utilizes information such as words stored in advance in such an electronic dictionary.
That is, the electronic dictionary of the present invention is characterized by having a game function that automatically generates incompletely spelled words and competes to perfect the words.
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明す
る。 Hereinafter, the present invention will be explained in detail based on Examples.
第1図は本発明の一実施例の外観を示す平面図
である。 FIG. 1 is a plan view showing the appearance of an embodiment of the present invention.
図に於て、1は本体、2は電源オンキー、3は
電源オフキー、4は表示部、5はハンドストラツ
プである。 In the figure, 1 is the main body, 2 is a power on key, 3 is a power off key, 4 is a display section, and 5 is a hand strap.
本装置を辞書として使用する場合は、先ず、文
字入力キー6或いは数字入力キー7により所望の
単語を入力し、英訳キー8又は和訳キー9を操作
する。 When using this device as a dictionary, first input a desired word using the character input keys 6 or number input keys 7, and then operate the English translation key 8 or Japanese translation key 9.
ゲームを行う場合は、先ず、難しさのランク
と、問題をランダムに出力するための乱数発生の
初期値を入力し、ゲームキー10を押す。例えば
「1abc」とキー入力しゲームキー10を押す。先
頭の「1」はランク1を示し、「abc」は乱数発
生の初期値を示す。 To play the game, first input the difficulty rank and the initial value for random number generation for randomly outputting questions, and then press the game key 10. For example, input "1abc" and press game key 10. The first "1" indicates rank 1, and "abc" indicates the initial value for random number generation.
第4図はその後のキー操作と表示の例を示す図
である。 FIG. 4 is a diagram showing an example of subsequent key operations and display.
すなわち、先ず「 oap ≡」と表示される。
右端の3本の線は誤り許容数を示すものである。
この場合、カーソル位置には「S」を入力するこ
とができるから、Sキーを押せば、「soap」と表
示された後、(3)に示すように正解を示すシンボル
表示が行われる。また、この時同時に右端に現在
の得点が表示される。この表示が2秒間行われた
後、次の問題が出題される。もし、電子式辞書の
メモリーに記憶されていない単語となるような文
字を入力すれば(6)に示すように不正解を示すシン
ボルが、今までに誤つた数だけ表示される。ま
た、この時同時に、右端に現在の得点が表示され
る。2秒後、(7)に示すように正解の綴りが表示さ
れる。更に2秒後、次の問題が出題される。また
この時、(8)に示すように右端に誤り許容数に対応
する横棒のシンボルが表示される。 In other words, first `` "oap ≡" is displayed.
The three lines at the right end indicate the number of allowable errors.
In this case, since "S" can be input at the cursor position, when the S key is pressed, "soap" is displayed, and then a symbol indicating the correct answer is displayed as shown in (3). At this time, the current score is also displayed on the right end. After this display is displayed for 2 seconds, the next question will be asked. If you enter a character that is a word that is not stored in the electronic dictionary's memory, as shown in (6), a symbol indicating an incorrect answer will be displayed for the number of times you have made an incorrect answer. At the same time, the current score is displayed on the right end. After 2 seconds, the correct spelling will be displayed as shown in (7). After another 2 seconds, the next question will be asked. At this time, as shown in (8), a horizontal bar symbol corresponding to the allowable number of errors is displayed at the right end.
問題が表示されているときに和訳キーを押すと
(13)に示すようにその単語の意味が表示され
る。したがつて、この意味をヒントにしてカーソ
ル位置に挿入すべき文字を考えることができる。
カーソル位置に適当な文字を入力して得られる単
語は1つとは限らず幾つかある場合があるが、メ
モリーに予め記憶されている単語であれば正解と
見做される。しかしながら、(13)に示すように
一度単語の意味を知つた後は、その意味の単語と
なるような文字を入力しなければ(15)、(16)に
示すように不正解となる。 If you press the Japanese translation key while a question is displayed, the meaning of the word will be displayed as shown in (13). Therefore, using this meaning as a hint, you can think about the character to be inserted at the cursor position.
There may be several words, not just one, obtained by inputting appropriate characters at the cursor position, but if the word is pre-stored in the memory, it is considered to be the correct answer. However, as shown in (13), once the meaning of a word is known, unless the user inputs the characters that make up the word with that meaning, the answer will be incorrect as shown in (15) and (16).
このようにして3度誤れば(18)に示すように
終了を示すシンボルと得点が表示される。 If you make a mistake three times in this way, a symbol indicating the end and your score will be displayed as shown in (18).
第2図は、同実施例のシステム構成を示すブロ
ツク図である。 FIG. 2 is a block diagram showing the system configuration of the same embodiment.
4は、第1図に示した表示部であり、該表示部
4に於ける文字表示等は、表示駆動制御用IC1
1よりの出力信号によつて制御される。12は、
第1図に示したキー部を構成するキーマトリツク
ス回路であり、1チツプマイクロコンピユータ1
3のキーストローブ信号出力端子及びキー入力端
子に接続されている。14,15及び16は、そ
れぞれ言語ROM、言語ROM及び言語ROM
であり、電子式辞書に於ける単語等を収容して
いる。本実施例に於ては、1つのROMが1つの
ランクに対応している。これらの言語ROM1
4,15及び16は、アドレスバス17及びデー
タバス18によつて、1チツプマイクロコンピユ
ータ13と結合されており、CE1,CE2,CE3の
チツプセレクト信号によつて所定の言語ROM1
4,15または16の何れかを選択すれば、該選
択された言語ROMより単語等を1チツプマイク
ロコンピユータ13に読み出すことができる。な
お、CE4は表示駆動制御用IC11のチツプセレク
ト信号である。また、R/Wは、読出しまたは書
込みのいずれであるかを指定するリード・ライト
信号である。 4 is the display section shown in FIG.
1 is controlled by the output signal from 1. 12 is
This is a key matrix circuit that constitutes the key section shown in FIG.
It is connected to the key strobe signal output terminal and key input terminal of No. 3. 14, 15 and 16 are language ROM, language ROM and language ROM respectively
It contains words, etc. from electronic dictionaries. In this embodiment, one ROM corresponds to one rank. These language ROM1
4, 15 and 16 are connected to the 1-chip microcomputer 13 by an address bus 17 and a data bus 18, and a predetermined language ROM 1 is selected by chip select signals of CE 1 , CE 2 and CE 3 .
If any one of 4, 15, or 16 is selected, words etc. can be read out to the 1-chip microcomputer 13 from the selected language ROM. Note that CE4 is a chip select signal of the display drive control IC 11. Further, R/W is a read/write signal that specifies whether to read or write.
第3図は、第2図に示した1チツプマイクロコ
ンピユータ13の内部システム構成を示すブロツ
ク図である。 FIG. 3 is a block diagram showing the internal system configuration of the one-chip microcomputer 13 shown in FIG.
インストラクシヨンROM21は、電子式辞書
の各機能の実行を制御する命令(通常コード化さ
れている)を蓄えたものであり、ROMアドレス
レジスタ22を順次アツプさせることにより、該
ROM21より上記命令が順次出力される。該命
令がCPU23に与えられると、該CPU23はそ
れを解読し、所定の処理を実行する。なお、24
は制御論理回路、25は算術論理演算回路、26
はアキユムレータ、27は内部データバスであ
る。データRAM28は、電子式辞書の各機能の
実行に於て必要となるデータの一時記憶用とし
て、またはプログラムの分岐におけるコンデイシ
ヨナルフリツプフロツプとして用いられるもので
あり、RAMアドレスレジスタ29により指定さ
れた領域にCPU23よりデータが書き込まれ、
また同領域よりCPU23にデータが読み出され
る。30は、キーストローブ信号出力用の出力バ
ツフアレジスタであり、該出力バツフアレジスタ
30の出力がキーストローブ信号KSとして前記
キーーマトリツクス回路12に与えられると共
に、該回路12よりの出力信号がキー入力信号
KIとして前記CPU23に取りこまれる。 The instruction ROM 21 stores instructions (usually coded) that control the execution of each function of the electronic dictionary.
The above instructions are sequentially output from the ROM 21. When the instruction is given to the CPU 23, the CPU 23 decodes it and executes a predetermined process. In addition, 24
is a control logic circuit, 25 is an arithmetic logic operation circuit, 26
is an accumulator, and 27 is an internal data bus. The data RAM 28 is used for temporary storage of data required to execute each function of the electronic dictionary or as a conditional flip-flop in program branching, and is specified by the RAM address register 29. Data is written to the area by the CPU 23,
Further, data is read from the same area to the CPU 23. 30 is an output buffer register for outputting a key strobe signal, and the output of the output buffer register 30 is given to the key matrix circuit 12 as a key strobe signal KS, and the output signal from the circuit 12 is used as a key strobe signal KS. input signal
It is taken into the CPU 23 as KI.
31は、外部メモリ(言語ROM14,15,
16及び表示駆動制御用IC11中のRAM)用ア
ドレスレジスタであり、その出力は前記アドレス
バス17に結合されている。すなわち、該アドレ
スレジスタ31は外部メモリのアドレスを設定す
るものであり、その制御(インクリメント、デク
リメント及び任意の値の設定)はCPU23によ
り行われる。また、CPU23は、第2図に示し
た外部メモリデータバス18と結合しており、外
部メモリとの間のデータの転送は、このデータバ
ス18を通じて行うことができる。CPU23か
ら外部メモリへのデータの転送、または外部メモ
リからCPU23へのデータの転送の方向性は、
前記リード・ライト信号R/Wによつて制御され
る。 31 is an external memory (language ROM14, 15,
16 and RAM in the display drive control IC 11), and its output is coupled to the address bus 17. That is, the address register 31 is used to set an address in the external memory, and its control (increment, decrement, and setting of an arbitrary value) is performed by the CPU 23. Further, the CPU 23 is coupled to an external memory data bus 18 shown in FIG. 2, and data can be transferred to and from the external memory via this data bus 18. The direction of data transfer from the CPU 23 to the external memory or from the external memory to the CPU 23 is as follows:
It is controlled by the read/write signal R/W.
32,33,34及び35は、CPU23より
の出力によつて制御されるセツト・リセツト制御
論理回路36によつて、セツトまたはリセツトさ
れるフリツプフロツプであり、その出力は、それ
ぞれチツプセレクト信号CE1,CE2,CE3及び
CE4として外部に出ている。前述したとおり、
CE1〜CE3は、言語ROMのチツプセレクト信号、
CE4は表示駆動制御用IC6のチツプセレクト信号
である。 32, 33, 34, and 35 are flip-flops that are set or reset by a set/reset control logic circuit 36 that is controlled by the output from the CPU 23, and whose outputs are respectively provided with chip select signals CE 1 and 35. CE 2 , CE 3 and
Externally released as CE 4 . As mentioned above,
CE 1 to CE 3 are language ROM chip select signals,
CE4 is a chip select signal for the display drive control IC6.
第5図はゲーム機能に関する処理を示すフロー
チヤートである。 FIG. 5 is a flowchart showing processing related to game functions.
図に於て、R1はランク記憶レジスタ、R2は
乱数発生用レジスタ、R3は問題レジスタ、R4
は表示レジスタ、C1は正解数カウンタ、C2は
誤り許容数カウンタ、GFはゲームモードである
ことを示すフラツグ、HFは和訳キーを操作した
ことを示すフラツグである。 In the figure, R1 is a rank storage register, R2 is a random number generation register, R3 is a problem register, and R4
is a display register, C1 is a correct answer number counter, C2 is an error tolerance number counter, GF is a flag indicating that the game is in game mode, and HF is a flag indicating that the Japanese translation key has been operated.
第4図に示したように先ずランクと乱数発生の
ための初期値とを入力すれば表示レジスタにその
文字(数字)コードが入力され表示される(n1→
n2→n3→n4→n1→………)。続いてゲームキーを
押せばフラツグGFがセツトされ初期設定が行わ
れる(n1→n5→n6→n7)。n7ではカウンタC1に
0、C2に3が夫々入力される。続いてランクの
番号がR1に、乱数発生のための初期値がR2に
夫々表示レジスタR4から転送される(n8→
n9)。その後、フラツグHFがリセツトされ、乱数
発生が行われ、指定されたランクの単語のうち上
記乱数に応じた単語が読み出され問題レジスタR
3に入力される(n10→n11→n12→n13)。第4図の
例では、R3の内容は「soap」となる。続い
て、乱数発生が行われ、この乱数に応じてR3の
内容のうち1文字がブランクコードに変換され、
また表示レジスタR4に入力される。また、カウ
ンタC2の内容がデコードされ、第4図に示した
ように表示レジスタR4に入力される(n14→n15
→n16→n17)。 As shown in Figure 4, if you first input the rank and the initial value for random number generation, the character (numeric) code is input to the display register and displayed (n 1 →
n 2 → n 3 → n 4 → n 1 →………). Next, when the game key is pressed, the flag GF is set and initial settings are performed (n 1 → n 5 → n 6 → n 7 ). At n7 , 0 is input to the counter C1 and 3 is input to the counter C2. Next, the rank number is transferred to R1, and the initial value for random number generation is transferred to R2 from the display register R4 (n 8 →
n9 ). After that, the flag HF is reset, a random number is generated, and the word corresponding to the random number is read out of the words of the specified rank, and the problem register R is read out.
3 (n 10 →n 11 →n 12 →n 13 ). In the example of FIG. 4, the content of R3 is "soap". Next, random number generation is performed, and one character from the contents of R3 is converted into a blank code according to this random number.
It is also input to the display register R4. Also, the contents of the counter C2 are decoded and input to the display register R4 as shown in FIG. 4 (n 14 →n 15
→n 16 →n 17 ).
ここで操作者が文字キーを入力すれば、表示レ
ジスタ内の単語のブランク部に上記文字が入力さ
れ、表示される(n1→n2→n18→n19)。1秒経過す
れば、上記入力文字が、n15でブランクコードに
変換された文字と一致しているかどうか判別され
る(n20→n21)。一致していれば、正解数カウン
タC1がカウントアツプされ、正解シンボルと正
解カウンタC1の内容とが2秒間表示される
(n21→n22→n23→n24)。 If the operator inputs a character key here, the character is input into the blank part of the word in the display register and displayed (n 1 →n 2 →n 18 →n 19 ). After one second has elapsed, it is determined whether the input character matches the character converted into a blank code in n 15 (n 20 →n 21 ). If they match, the correct answer counter C1 is counted up, and the correct answer symbol and the contents of the correct answer counter C1 are displayed for 2 seconds (n 21 →n 22 →n 23 →n 24 ).
一方、キー入力した文字が、n15でブランクに
した文字と一致していなければ、そして、フラツ
グHFがリセツト状態であれば、表示レジスタ内
の単語が言語ROMより検索される。この場合す
べてのランクの言語ROMが検索される。そし
て、該当するものがあれば、上述した正解の場合
の処理が行われる(n21→n25→n26→n27→n22→…
……)。 On the other hand, if the keyed-in character does not match the character blanked out in n15 , and flag HF is in the reset state, then the word in the display register is retrieved from the language ROM. In this case language ROMs of all ranks are searched. Then, if there is a corresponding one, the above-mentioned processing for the correct answer is performed (n 21 →n 25 →n 26 →n 27 →n 22 →...
…).
該当するものが存在しなければ、誤り許容数カ
ウンタC2がカウントダウンされ、不正解シンボ
ルと正解数カウンタC1の内容とが表示レジスタ
R4に入力され表示される。この際、不正解シン
ボル「×」はそれまでに間違つた回数に等しい数
だけ表示レジスタR4に入力される(n27→n28→
n29)。この表示が2秒間行われた後、正解の英単
語が読み出されて表示される(n30→n31→n32)。
この表示が2秒間行われる(n33)。 If there is no corresponding symbol, the error tolerance counter C2 is counted down, and the incorrect symbol and the contents of the correct symbol C1 are input to the display register R4 and displayed. At this time, the incorrect symbol "x" is input into the display register R4 in a number equal to the number of incorrect answers so far (n 27 → n 28 →
n29 ). After this display continues for 2 seconds, the correct English word is read out and displayed (n 30 →n 31 →n 32 ).
This display is performed for 2 seconds (n 33 ).
問題が表示されているときに和訳キーを押せ
ば、その訳語(意味)が読み出されて表示され
る。またフラツグHFがセツトされる(n34→n35
→n36→n37)。この後n21での一致判別で不一致と
なれば前述の不正解処理が行われる(n21→n25→
n28→………)。なお、英訳キーを押した場合は、
ゲームモードであれば、問題レジスタR3の内容
及び誤り許容数が再び表示される(n38→n39→n40
→n41→n42)。 If you press the Japanese translation key while a question is displayed, the translated word (meaning) will be read and displayed. Also, the flag HF is set (n 34 →n 35
→n 36 →n 37 ). After this, if there is no match in the match judgment at n 21 , the above-mentioned incorrect answer processing is performed (n 21 → n 25 →
n 28 →………). In addition, if you press the English translation key,
In game mode, the contents of problem register R3 and the number of allowed errors are displayed again (n 38 → n 39 → n 40
→n 41 →n 42 ).
ところで、正解或いは不正解となつた後は次の
問題が出力される(n24〔n33〕→n10→n11→……
…)。もし、3回間違えばC2=0となつているた
め、第4図18に示すように終了シンボルのコー
ドと正解数カウンタC1の内容とが表示レジスタ
R4に入力され表示される。そして、フラツグ
GFがリセツトされてゲームモードが解除される
(n10→n43→n44)。 By the way, after the answer is correct or incorrect, the next question is output (n 24 [n 33 ] → n 10 → n 11 →...
…). If a mistake is made three times, C2=0, so the code of the end symbol and the contents of the correct answer counter C1 are input to the display register R4 and displayed as shown in FIG. 4. And flagsug
The GF is reset and the game mode is canceled (n 10 → n 43 → n 44 ).
第6図は言語ROM内のデータフオーマツトを
示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing the data format in the language ROM.
英単語と訳語は交互に並べられており、各単語
データは区切りコードによつて区切られている。
訳語は品詞別に記憶されており品詞を示すコード
(品詞コード)によつて区切られている。 English words and translated words are arranged alternately, and each word data is separated by a delimiter code.
Translated words are stored by part of speech and separated by codes that indicate the part of speech (part of speech code).
前述のように乱数発生が行われ単語をランダム
に読み出す処理は、乱数によつて指定されたアド
レスに最も近いアドレスの区切りコードを検索
し、該区切りコード以降に記憶されている英単語
を読み出すことによつて行われる。 As mentioned above, the process of generating random numbers and reading out words at random involves searching for the delimiter code of the address closest to the address specified by the random number, and reading out the English words stored after the delimiter code. It is carried out by.
以上詳細に説明したように本発明の電子式辞書
は、電子式辞書が予め記憶している単語等の情報
を利用してゲーム機能を付加したことを特徴とす
るものであり、辞書としてのデータをそのまま使
用できるためメモリ容量は従来の辞書と殆ど変わ
らないという効果を奏するものである。 As explained in detail above, the electronic dictionary of the present invention is characterized in that a game function is added by using information such as words stored in advance in the electronic dictionary, and the data as a dictionary is Since the dictionary can be used as is, the memory capacity is almost the same as that of conventional dictionaries.
第1図は本発明の一実施例の外観を示す平面
図、第2図は同実施例のシステム構成を示すブロ
ツク図、第3図は第2図に示した1チツプマイク
ロコンピユータ13の内部システム構成を示すブ
ロツク図、第4図は同実施例に於けるキー操作と
表示の例を示す図、第5図は同実施例の動作説明
に供するフローチヤート、第6図は第2図に示す
言語ROM内のデータフオーマツトを示す図であ
る。
符号、1:本体、4:表示部、6:文字入力キ
ー、7:数字入力キー、10:ゲームキー、1
1:表示駆動制御用IC、12:キーマトリツク
ス回路、13:1チツプマイクロコンピユータ、
14,15,16:言語ROM、17:アドレス
バス、18:データバス。
FIG. 1 is a plan view showing the appearance of an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing the system configuration of the embodiment, and FIG. 3 is an internal system of the one-chip microcomputer 13 shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the configuration, FIG. 4 is a diagram showing examples of key operations and displays in the same embodiment, FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation of the same embodiment, and FIG. 6 is shown in FIG. FIG. 3 is a diagram showing a data format in a language ROM. Code, 1: Main body, 4: Display section, 6: Character input key, 7: Number input key, 10: Game key, 1
1: Display drive control IC, 12: Key matrix circuit, 13:1 chip microcomputer,
14, 15, 16: Language ROM, 17: Address bus, 18: Data bus.
Claims (1)
もの同士互いに対応づけて記憶する記憶手段を有
し1の国の言語を入力すると、上記記憶手段より
上記入力単語と同義の他の国の言語の単語を検索
し該単語を出力するようにした電子式辞書に於い
て 上記記憶手段に記憶されている単語を、その一
部を省略して出力する手段と、前記省略されて出
力された単語の省略部分を入力する手段と、前記
入力手段による入力回数の許容数を表示する手段
と、前記出力された部分省略単語と前記入力手段
により入力された省略部分とによつて得られる単
語の正誤を判定する手段と、前記出力された部分
省略単語の正解時の意味をキー操作に応答して出
力する手段と、前記判定結果を出力する手段とを
備えたことを特徴とする電子式辞書。[Scope of Claims] 1. A storage means for storing words in at least two languages in association with synonymous words, and when the language of one country is input, the storage means stores words with the same meaning as the input word. In an electronic dictionary that searches for words in a language of another country and outputs the words, means for outputting the words stored in the storage means by omitting a part of the words; means for inputting the omitted part of the word outputted by the input means; means for displaying the permissible number of inputs by the input means; means for determining the correctness or wrongness of the word obtained by the above, means for outputting the meaning of the outputted partially omitted word when the answer is correct in response to a key operation, and means for outputting the determination result. Electronic dictionary.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56049705A JPS57163280A (en) | 1981-04-01 | 1981-04-01 | Electronic dictionary |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56049705A JPS57163280A (en) | 1981-04-01 | 1981-04-01 | Electronic dictionary |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS57163280A JPS57163280A (en) | 1982-10-07 |
| JPS6229792B2 true JPS6229792B2 (en) | 1987-06-29 |
Family
ID=12838600
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP56049705A Granted JPS57163280A (en) | 1981-04-01 | 1981-04-01 | Electronic dictionary |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS57163280A (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS59118185A (en) * | 1982-12-23 | 1984-07-07 | シャープ株式会社 | Game apparatus |
-
1981
- 1981-04-01 JP JP56049705A patent/JPS57163280A/en active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS57163280A (en) | 1982-10-07 |
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