JPS6236556B2 - - Google Patents
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- Publication number
- JPS6236556B2 JPS6236556B2 JP55059665A JP5966580A JPS6236556B2 JP S6236556 B2 JPS6236556 B2 JP S6236556B2 JP 55059665 A JP55059665 A JP 55059665A JP 5966580 A JP5966580 A JP 5966580A JP S6236556 B2 JPS6236556 B2 JP S6236556B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- signal
- signals
- clock
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G04—HOROLOGY
- G04G—ELECTRONIC TIME-PIECES
- G04G17/00—Structural details; Housings
- G04G17/005—Time-pieces combined with games
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Electric Clocks (AREA)
Description
本発明は液晶表示装置を有するゲーム付電子時
計に関する。本発明は特にスイツチ操作の機敏さ
により得点を競うゲームを付加した電子時計に関
する。
従来より、機敏さにより得点を競う電子ゲーム
に、例えば、「もぐらたたきゲーム」があるが、
このようなゲームを電子時計に付加することは、
電子時計の表示装置の表示画素数が限られている
ことから、ほとんど不可能であるか、又は極めて
単純なゲームに限られていた。
本発明の目的は電子時計の表示装置を兼用し、
簡単な回路の付加によりスイツチ操作の機敏さを
競うゲームを可能とする電子時計を実現すること
にある。
本発明は、7セグメント形の数字表示桁を含む
液晶表示装置を有する電子時計において、ゲーム
表示の場合に、7セグメント形の数字表示桁のう
ちの1桁の上半部または下半部を1セグメントを
残して選択表示(以下M表示と仮称)し、残され
た1セグメントに相当する各桁の1セグメントを
スイツチ操作により選択表示(以下H表示と仮
称)し、M表示の該当桁と上下位置とを一致さ
せ、該当桁の上半部または下半部を完全表示させ
ることにより得点を与えるゲーム論理の回路を有
するゲーム付電子時計である。またゲームの興味
を増すために、H表示の選択のスイツチ操作時の
スイツチパルス信号を規定する基準周波数信号を
分周して得る複数の基準信号を、スイツチパルス
信号のパルス状態でラツチし、データ信号を得
て、M表示の選択を決定する回路を有するもので
ある。
第1図に本発明によるゲーム付電子時計の概観
図を表わす。図はゲーム実行中であり、液晶表示
部では、「コ」形のM表示13と、棒形のH表示
14が表示されている。H表示をスイツチにより
移動し、M表示と一致せさ、「ロ」形の表示を作
れば得点となる。もちろんM表示はH表示の近づ
くのを待つているわけではなく、適当な時間(実
施例としては0.5sec)で他の場所へ自動的に移動
する。スイツチA11を押すとH表示は左へ1桁
移動し、スイツチB12を押すとH表示は右へ1
桁移動し、両方同時に押すと上下に移動する。ス
イツチC10は時刻表示状態とゲーム表示状態を
切換るためのものである。
第2図は本発明の液晶表示装置の表示画素を表
わしたものである。時分秒の表示を可能とするた
めに6桁を並べてある。P0,P1,・・・,P
10,P11はH表示やM表示の移動場所の識別
番号である。M表示は7セグメント形のa,b,
gまたはc,d,gの3セグメントを使用し、H
表示はeまたはfの1セグメントを使用する。し
かし、他の選択でも良い。
第3図はゲームの進行に合わせて表示部だけを
a,b,cの3状態で表わしたものである。aは
M表示32の右隣のにH表示31が来ている図で
ある。ただちにスイツチAを押すことにより、b
の表示となり、M表示34とH表示33の選択場
所が一致し、「ロ」形の表示となり、得点が加算
される。cはその直後にM表示36が自動的に選
択場所を変えた図であり、H表示35は前のまま
である。この後再びM表示を追つて一致させれば
さらに得点される。
第4図は、本発明の基本内容にかかわるゲーム
論理を実行させる回路図である。
第5図は重要な信号類のタイミングチヤートで
ある。また、通常時刻を表示するための、発振・
分周・計時・駆動等の回路構成は周知の技術的内
容であり、説明を省略する。スイツチC10を押
すことによつて、ゲーム表示状態となつた場合の
説明として以下に述べる。このとき信号GONは
高電位(VDD)、すなわち1であり、通常時刻表
示状態では信号GONは低電位(アース)、すなわ
ち0であるとする。
ゲーム状態になつた直後では、M表示もH表示
も前回ゲーム状態の最後の位置である。M表示の
位置を決めるデータは、信号Mα,Mβ,Mγ,
Mδであり、ラツチ49の出力である。H表示の
位置を決めるデータは信号Hα,Hβ,Hγ,H
δであり、信号Hαはトグルフリツプフロツプ4
5の出力であり、他の信号は6進アツプダウンカ
ウンター46の出力である。データ信号と表示の
選択位置の関係を表に示した。M表示もH表示も
同一コードであるので、α,β,γ,δで両者の
データを意味する。
The present invention relates to an electronic watch with a game having a liquid crystal display device. The present invention particularly relates to an electronic timepiece with an added game in which players compete for points based on the agility of switch operations. Traditionally, there is a game called ``whack-a-mole'', which is an electronic game where players compete for points based on their agility.
Adding such a game to an electronic watch is
Due to the limited number of display pixels of electronic watch display devices, this has been almost impossible or limited to extremely simple games. The object of the present invention is to double as a display device for an electronic watch,
The object of the present invention is to realize an electronic clock that enables a game in which the quickness of switch operation is competed by adding a simple circuit. The present invention provides an electronic watch having a liquid crystal display device including 7-segment number display digits, in which the upper half or lower half of one of the 7-segment number display digits is Selectively display all remaining segments (hereinafter referred to as M display), select and display one segment of each digit corresponding to the remaining segment by operating a switch (hereinafter tentatively referred to as H display), and display the corresponding digit in the M display above and below. This is an electronic watch with a game that has a game logic circuit that gives points by matching the positions of the digits and completely displaying the upper half or lower half of the corresponding digit. In addition, in order to increase the interest of the game, a plurality of reference signals obtained by dividing the reference frequency signal that defines the switch pulse signal when operating the switch for selecting the H display are latched in the pulse state of the switch pulse signal, and the data is It has a circuit that obtains a signal and determines the selection of M display. FIG. 1 shows an overview of an electronic timepiece with a game according to the present invention. In the figure, the game is being executed, and a "U"-shaped M display 13 and a bar-shaped H display 14 are displayed on the liquid crystal display. If you move the H display using the switch and match it with the M display to create a square-shaped display, you will score points. Of course, the M display does not wait for the H display to approach, but automatically moves to another location after an appropriate time (0.5 seconds in the example). When switch A11 is pressed, the H display moves one digit to the left, and when switch B12 is pressed, the H display moves one digit to the right.
Move the digits, press both at the same time to move up or down. The switch C10 is for switching between a time display state and a game display state. FIG. 2 shows display pixels of the liquid crystal display device of the present invention. Six digits are arranged to enable display of hours, minutes, and seconds. P0, P1,..., P
10 and P11 are identification numbers of the moving locations of the H display and M display. M display is 7 segment type a, b,
Using 3 segments of g or c, d, g, H
The display uses one segment of e or f. However, other choices are also possible. FIG. 3 shows only the display section in three states, a, b, and c, as the game progresses. A is a diagram in which the H display 31 is located to the right of the M display 32. By pressing switch A immediately, b
is displayed, the selection locations of the M display 34 and the H display 33 match, a "square" shape is displayed, and the points are added. c is a diagram in which the M display 36 automatically changes its selection location immediately after that, while the H display 35 remains as it was before. After this, if you follow the M display again and match it, you will get more points. FIG. 4 is a circuit diagram for executing game logic related to the basic content of the present invention. FIG. 5 is a timing chart of important signals. In addition, the oscillation and
Circuit configurations such as frequency division, time measurement, drive, etc. are well-known technical contents, and their explanation will be omitted. A description will be given below of the case where the game display state is entered by pressing the switch C10. At this time, the signal GON is at a high potential (VDD), that is, 1, and in the normal time display state, the signal GON is at a low potential (earth), that is, 0. Immediately after entering the game state, both the M display and the H display are at the last position of the previous game state. The data that determines the position of the M display are signals Mα, Mβ, Mγ,
Mδ and is the output of latch 49. The data that determines the position of H display are signals Hα, Hβ, Hγ, H
δ, and the signal Hα is the toggle flip-flop 4.
5, and the other signals are the outputs of the hexadecimal up-down counter 46. The table shows the relationship between data signals and display selection positions. Since the M display and the H display are the same code, α, β, γ, and δ represent the data of both.
【表】
スイツチA11を押すと、スイツチ端子41は
1となり、スイツチB12を押すとスイツチ端子
42は1となる。それぞれDフリツプフロツプへ
入力され、基準周波数信号64Hzでタイミングを規
定する。スイツチBの方のDフリツプフロツプ4
3の出力信号UDSはカウンター46のアツプ
ダウン信号となる。実施例ではスイツチAとBを
同時に押すと、H表示は上下の移動となるとした
ので、Dフリツプフロツプ44と43両出力
SWAとSWBのアンドを取つた信号をパルス化し
て、上下移動のためのクロツク信号CK1を得
る。同様に、両出力のオアを取つた信号をパルス
化し、上下移動の場合には禁止するようにして、
カウンター46のクロツク信号CK2を得る。前
述べのようにトグルフリツプフロツプ45はクロ
ツク信号CK1により出力信号Hαを得る。カウ
ンター46はクロツク信号CK2とアツプダウン
信号UDSにより動作し、出力Hβ,Hγ,Hδ
を得る。
6進カウンター47は3個のフリツプフロツプ
と1個のノアゲートで構成され、基準周波数64Hz
により6進のアツプカウント動作をする。第1段
で32Hz、第2段でP10、第3段でQ10を得
る。これらの信号とをクロツクラツチ48で
ラツチする。ラツチのクロツク信号はCK1とCK
2のオアを取つたものである。さらにラツチ48
の出力をクロツクラツチ49でラツチし、Mα,
Mβ,Mγ,Mδを得る。このラツチのクロツク
信号はタイマー50のキヤリイアウト信号CYO
である。結果として、M表示の変化する直前のス
イツチタイミングにより、M表示の位置が決定す
る。
H表示とM表示の位置の一致は一致回路51で
検出し、信号MHIを得る。これをパルス化して
信号POCとし、タイマーカウンター50のリセ
ツト信号、セツトリセツトラツチ52のセツト信
号とする。タイマーカウンター50のクロツクイ
ネイブルには信号GONが入力し、ゲーム状態で
は常にカウントをする。クロツク端子には基準周
波数信号16Hzを入力し、0.5秒を計測する。すな
わち最終段のQ3出力が1となつた時、セツトリ
セツトラツチ53のセツト状態となりキヤリイア
ウト信号CYOが1になり、カウンター50をリ
セツトする。またラツチ52をもリセツトしM状
態の停止信号IDMを1から0にする。
タイマーカウンター50は一致してもしなくて
も0.5秒でリセツトされ、一致すればその時点か
ら再び0.5秒計測する動作をする。信号IDMは一
致した場合に0.5秒間1となり、一致表示の駆動
回路56に供給される。また信号POCは一致の
毎にパル状となるのでこれをゲーム得点のカウン
トアツプに使用すればよい。
この様にして得られたデータ信号類を表示用の
デコーダーや表示駆動回路54,55を介して液
晶表示装置57へ入力すれば求める表示を得るこ
とができる。
以上述べた様に、本発明は簡単な回路を付加す
るのみで、電子時計の表示素子を兼用し、新たな
表示素子を付加することなく移動する未完成の図
形に一部を組み合せて図形を完成させる面白いゲ
ームを電子時計に付加することができる。[Table] When switch A11 is pressed, the switch terminal 41 becomes 1, and when switch B12 is pressed, the switch terminal 42 becomes 1. Each is input to a D flip-flop, and the timing is defined by a reference frequency signal of 64 Hz. D flip-flop 4 for switch B
The output signal UDS of No. 3 becomes an up-down signal of the counter 46. In the example, when switches A and B are pressed at the same time, the H display moves up and down, so the D flip-flops 44 and 43 output
A signal obtained by ANDing SWA and SWB is made into a pulse to obtain a clock signal CK1 for vertical movement. Similarly, the signal obtained by ORing both outputs is made into a pulse, and in the case of vertical movement, it is prohibited.
The clock signal CK2 of the counter 46 is obtained. As mentioned above, the toggle flip-flop 45 obtains the output signal H.alpha. by the clock signal CK1. The counter 46 operates according to the clock signal CK2 and the up-down signal UDS, and outputs Hβ, Hγ, Hδ.
get. The hexadecimal counter 47 consists of three flip-flops and one NOR gate, and has a reference frequency of 64Hz.
Performs hexadecimal up counting operation. The first stage provides 32Hz, the second stage provides P10, and the third stage provides Q10. These signals are latched by a clock latch 48. The latch clock signals are CK1 and CK
This is the OR of 2. Furthermore, latch 48
The output of Mα,
Obtain Mβ, Mγ, and Mδ. The clock signal of this latch is the carryout signal CYO of timer 50.
It is. As a result, the position of the M display is determined by the switch timing immediately before the M display changes. Coincidence between the positions of the H display and the M display is detected by a coincidence circuit 51, and a signal MHI is obtained. This is pulsed and used as a signal POC, which is used as a reset signal for the timer counter 50 and a set signal for the reset latch 52. The signal GON is inputted to the clock enable of the timer counter 50, and it always counts in the game state. Input the reference frequency signal 16Hz to the clock terminal and measure 0.5 seconds. That is, when the Q3 output of the final stage becomes 1, the reset latch 53 is set, the carry out signal CYO becomes 1, and the counter 50 is reset. The latch 52 is also reset, and the stop signal IDM in the M state is changed from 1 to 0. The timer counter 50 is reset in 0.5 seconds whether or not they match, and if they match, it starts counting again for 0.5 seconds from that point. When there is a match, the signal IDM becomes 1 for 0.5 seconds and is supplied to the match display drive circuit 56. Also, since the signal POC becomes pulse-like every time there is a match, this can be used to count up the game score. A desired display can be obtained by inputting the data signals obtained in this manner to the liquid crystal display device 57 via a display decoder and display drive circuits 54 and 55. As described above, the present invention can display a figure by simply adding a simple circuit, which also serves as a display element for an electronic watch, and by combining a part of a moving unfinished figure without adding a new display element. An interesting game to complete can be added to the electronic watch.
第1図は本発明の概観図。第2図は本発明の液
晶表示装置の表示画素。第3図は本発明のゲーム
状態の例。第4図は本発明のゲーム論理の回路
図。第5図はその重要な信号のタイミングチヤー
ト。
10,11,12…スイツチ、13…M表示、
14…H表示、41,42…スイツチ端子、46
…アツプダウンカウンター、48,49…クロツ
クラツチ、47…6進カウンター、50…タイマ
ーカウンター、52,53…セツトリセツトラツ
チ。
FIG. 1 is an overview diagram of the present invention. FIG. 2 shows display pixels of the liquid crystal display device of the present invention. FIG. 3 is an example of a game state according to the present invention. FIG. 4 is a circuit diagram of the game logic of the present invention. Figure 5 is a timing chart of the important signals. 10, 11, 12...Switch, 13...M display,
14...H display, 41, 42...Switch terminal, 46
...Updown counter, 48, 49...Clock clutch, 47...Hex counter, 50...Timer counter, 52, 53...Set reset latch.
Claims (1)
置を有する電子時計において、操作スイツチ1
1,12、該操作スイツチからの操作信号の回数
を計数するアツプダウンカウンタ46、該アツプ
ダウンカウンタからのカウント値に対応する前記
液晶表示装置の日字形セグメントの一部の表示素
子に駆動信号を供給する第1表示駆動回路54、
複数のクロツク信号をラツチし、該ラツチした信
号の組み合わせを出力するクロツクラツチ49、
該クロツクラツチからの信号を受けてこの信号の
組み合わせに対応する表示装置位置であつて、且
つ前記第1駆動回路によつて表示される表示素子
を含めて特定の図形となる残りの表示素子に駆動
信号を供給する第2表示駆動回路55、及び前記
アツプダウンカウンタからの出力と前記クロツク
ラツチからの出力を比較し、一致信号を出力する
一致回路51、該一致回路に接続され、一致信号
に応じて、一致を表わす表示状態の駆動信号を前
記表示装置に供給する一致表示駆動回路56を具
備したことを特徴とするゲーム付電子時計。1. In an electronic watch having a liquid crystal display device with date-shaped segments for time display, the operating switch 1
1, 12, an up-down counter 46 that counts the number of operation signals from the operation switch, and a drive signal that applies a drive signal to some display elements of the Japanese character segment of the liquid crystal display device corresponding to the count value from the up-down counter. A first display drive circuit 54 that supplies
a clock latch 49 that latches a plurality of clock signals and outputs a combination of the latched signals;
Receiving the signals from the clock clutch, driving the remaining display elements, including the display element displayed by the first drive circuit, at the display device position corresponding to the combination of the signals to form a specific figure. a second display drive circuit 55 for supplying a signal; a coincidence circuit 51 for comparing the output from the up-down counter with the output from the clock latch and outputting a coincidence signal; An electronic timepiece with a game, comprising a match display drive circuit 56 that supplies a drive signal in a display state representing a match to the display device.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5966580A JPS56155888A (en) | 1980-05-06 | 1980-05-06 | Electronic timepiece with game function |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5966580A JPS56155888A (en) | 1980-05-06 | 1980-05-06 | Electronic timepiece with game function |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS56155888A JPS56155888A (en) | 1981-12-02 |
| JPS6236556B2 true JPS6236556B2 (en) | 1987-08-07 |
Family
ID=13119712
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5966580A Granted JPS56155888A (en) | 1980-05-06 | 1980-05-06 | Electronic timepiece with game function |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS56155888A (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS57164081A (en) * | 1981-03-31 | 1982-10-08 | Casio Computer Co Ltd | Small-sized electronic apparatus having game function |
-
1980
- 1980-05-06 JP JP5966580A patent/JPS56155888A/en active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS56155888A (en) | 1981-12-02 |
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