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JPS6324706B2 - - Google Patents
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JPS6324706B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPS6324706B2
JPS6324706B2 JP55013953A JP1395380A JPS6324706B2 JP S6324706 B2 JPS6324706 B2 JP S6324706B2 JP 55013953 A JP55013953 A JP 55013953A JP 1395380 A JP1395380 A JP 1395380A JP S6324706 B2 JPS6324706 B2 JP S6324706B2
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JP
Japan
Prior art keywords
game
vehicle
switch
control means
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP55013953A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS56112271A (en
Inventor
Hiroshi Takayanagi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tomy Kogyo Co Ltd
Original Assignee
Tomy Kogyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Tomy Kogyo Co Ltd filed Critical Tomy Kogyo Co Ltd
Priority to JP1395380A priority Critical patent/JPS56112271A/en
Publication of JPS56112271A publication Critical patent/JPS56112271A/en
Publication of JPS6324706B2 publication Critical patent/JPS6324706B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、レーシングゲーム装置に関し、特
に、ケース上面の表示面に第1および第2の移動
体を点灯表示し、一方の移動体をスイツチ操作に
より移動せしめて他方の移動体との相対位置関係
に従つて得点を競うことができる携帯型の電子レ
ーシングゲーム装置に係わる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a racing game device, and in particular, a first and a second moving body are displayed by lighting on the display surface of the upper surface of the case, and one of the moving bodies is moved by a switch operation to move the other moving body. The present invention relates to a portable electronic racing game device that allows players to compete for points based on their relative positional relationship with a moving object.

従来から、この種のレーシングゲーム装置とし
ては、電子制御装置を用いてテレビジヨン受像機
に所定のパターンを映し出し、カーレーシングそ
の他のゲームをより実際的に行なうことを可能に
したものが普及している。しかしながら、このよ
うなゲーム装置は大型で、かつ比較的高価なもの
であり、しかもテレビジヨン受像機を必要とする
ので、携帯には不向きであつて、ゲームをする場
所も限られているという難点がある。
Conventionally, this type of racing game device has been widely used, which uses an electronic control device to project a predetermined pattern on a television receiver, making it possible to play car racing and other games more realistically. There is. However, such game devices are large and relatively expensive, and require a television receiver, making them unsuitable for mobile use and limiting the number of places where you can play games. There is.

本発明は上記したところに鑑みてなされたもの
で、どこでも手軽に実際のレーシングと同様のゲ
ームを楽しむことができる携帯型のレーシングゲ
ーム装置を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a portable racing game device that allows users to easily enjoy a game similar to actual racing anywhere.

以下、本発明をカーレーシングゲーム装置に適
用した場合の実施例について図面を参照して詳述
する。
Hereinafter, embodiments in which the present invention is applied to a car racing game device will be described in detail with reference to the drawings.

第1図は本発明によるカーレーシングゲーム装
置の外観を示す。このレーシングゲーム装置は上
下二つに分割できる扁平型のケース20に収納さ
れている。ケース20には、表示手段30、スイ
ツチ装置40、第1および第2の移動表示制御手
段50a,50bから成る制御手段50、得点表
示制御手段60(第2図)が設けられている。
FIG. 1 shows the appearance of a car racing game device according to the present invention. This racing game device is housed in a flat case 20 that can be divided into upper and lower parts. The case 20 is provided with a display means 30, a switch device 40, a control means 50 consisting of first and second moving display control means 50a and 50b, and a score display control means 60 (FIG. 2).

なお、以下の説明において“移動体”の用語と
して、“車”または“カー”の語を併用する。
Note that in the following description, the term "vehicle" or "car" will be used in conjunction with the term "mobile object."

表示手段30は、ケース20の長手方向上方中
央部に配置され、長方形の着色透明板の表示窓2
2を有する。この表示窓22の下側(ケース20
の内部)には、第3図に示す如くレーシングゲー
ムを行なう所定形状(図示の実施例では車の形
状)の移動体(車)37,39(第1〜2図)を
表わすパターン24、フエンスまたはレーン(コ
ース)を表わすパターン26、得点28を表わす
ための日の字形の3桁のパターン28a、表彰台
32を表わす“1”〜“3”(それぞれ第1位〜
第3位を示す)と人の形を有するパターン32
a、チエツカーフラツグ34を示すパターン34
a、更には後述のゲーム選択スイツチによつて選
択されたゲーム“1”〜“6”を表示するバー形
状のパターン36を表示面23上に予じめ定めら
れた位置に配置した液晶素子が設置されている。
図示の実施例において、液晶表示は、大型の液晶
素子を用いて108個のパターンセグメントを得て
おり、動作電圧3.0Vで1/3DUTY方式で点灯する
ものである。
The display means 30 is disposed in the upper central part of the case 20 in the longitudinal direction, and is arranged in the display window 2 made of a rectangular colored transparent plate.
It has 2. The lower side of this display window 22 (case 20
As shown in FIG. 3, there are patterns 24 and fences representing moving bodies (cars) 37, 39 (in the illustrated embodiment, car shapes) of a predetermined shape (the shape of a car in the illustrated embodiment), as shown in FIG. Alternatively, a pattern 26 representing the lane (course), a three-digit Japanese-shaped pattern 28a representing the score 28, and "1" to "3" representing the podium 32 (respectively 1st to 3rd place)
Pattern 32 with human shape (indicating 3rd place)
a, pattern 34 indicating checker flag 34
a, and furthermore, a liquid crystal element having a bar-shaped pattern 36 arranged at a predetermined position on the display surface 23 for displaying games "1" to "6" selected by a game selection switch to be described later. is set up.
In the illustrated embodiment, the liquid crystal display uses a large liquid crystal element to obtain 108 pattern segments, and is lit in a 1/3 duty manner at an operating voltage of 3.0V.

そして、移動体(車)のパターンのうち、B〜
J行のパターンは縦方向に、AおよびK行の中央
のそれぞれの4個のパターンは横方向に、コーナ
ー部分のそれぞれ2個ずつのパターンは斜めに
各々隣接して配置されている。
Then, among the patterns of moving objects (cars), B~
The patterns in the J row are arranged adjacent to each other in the vertical direction, the four central patterns in each of the A and K rows are arranged in the horizontal direction, and the two patterns in each corner part are arranged diagonally adjacent to each other.

移動体は、プレイヤーがマニユアル操作するス
イツチ装置40からの入力に応じて点灯される第
1の移動体、即ち自車37と、レーシングゲーム
の予じめ定められた一定の規則に従つて点灯され
る第2の移動体即ち、障害車またはターゲツト車
39(第2図)とに分けられて点灯表示され、両
者の相対位置関係によつて得点を競うものであ
る。
The moving objects include a first moving object, that is, the own vehicle 37, which is turned on in response to an input from a switch device 40 that is manually operated by the player, and a first moving object, that is, the own car 37, which is turned on in accordance with a certain predetermined rule of the racing game. A second moving object, that is, an obstacle vehicle or a target vehicle 39 (FIG. 2), is lit up and displayed, and points are competed for based on the relative positional relationship between the two.

このように移動体(車)を表わすパターンを複
数個隣接配置したので、移動体(車)の移動は、
各移動体(車)のパターン部分を所定の時間間隔
で順次点灯することにより表現される。なお、各
パターン部分の点灯制御については後述する。
In this way, multiple patterns representing moving objects (cars) are arranged adjacently, so the movement of moving objects (cars) is
This is expressed by sequentially lighting up the pattern portions of each moving object (car) at predetermined time intervals. Note that lighting control for each pattern portion will be described later.

次に、スイツチ装置40(第1図)について説
明する。
Next, the switch device 40 (FIG. 1) will be explained.

このスイツチ装置は、表示窓22の下方(手
前)に設けられ、移動体の移動スイツチ41を有
する。スイツチ41には、スタート兼加速(押
釦)スイツチ41aと、減速(押釦)スイツチ4
1bと、上方、下方、右方、左方への移動方向選
択(押釦)スイツチ41c14とが含まれている。
This switch device is provided below (on the front side) of the display window 22 and includes a movable switch 41 of a movable body. The switch 41 includes a start/acceleration (push button) switch 41a and a deceleration (push button) switch 4.
1b, and upward, downward, rightward, and leftward movement direction selection (push buttons) switches 41c 1 to 4 .

加速スイツチ41aはスタートスイツチとして
も使用され、第1の移動体、即ち自車の速度を変
化させるときに使うスイツチで、1〜4速まであ
り、1回押す毎に速度が上昇し、4速になるとそ
れ以上は速くならない。また、減速スイツチ41
bは反対に第1の移動体、即ち自車の速度を下降
させるときに使うスイツチで、1回押す毎に速度
が下がる。1速になると、それ以上は遅くならな
いものである。
The acceleration switch 41a is also used as a start switch, and is a switch used to change the speed of the first moving object, that is, the own vehicle.It has speeds from 1 to 4, and each time it is pressed, the speed increases, and the switch is used to change the speed of the first moving object, that is, the own vehicle. Once that happens, it won't get any faster. In addition, the deceleration switch 41
On the other hand, b is a switch used to reduce the speed of the first moving object, that is, the own vehicle, and the speed decreases each time the switch is pressed. Once the car is in 1st gear, it will not slow down any further.

この速度調節は後述の制御手段50との協働に
よつて達成されるもので、その速度の内訳は例え
ば次のとおりである。
This speed adjustment is achieved in cooperation with a control means 50, which will be described later, and the details of the speed are, for example, as follows.

1速…650ms/1パターンセグメント 2速…500 〃 3速…400 〃 4速…250 〃 方向選択スイツチ41c14は、それぞれ第1
の移動体、即ち自車の進行方向を選択するもの
で、第1図に示す各スイツチ41c14を押圧す
ると、上、下、右または左方向へ自車は移動す
る。
1st speed...650ms/1 pattern segment 2nd speed...500 〃 3rd speed...400 〃 4th speed...250 〃 Direction selection switches 41c 1 to 4 are the first
This selects the traveling direction of the moving body, that is, the own vehicle, and when each of the switches 41c 1 to 4 shown in FIG. 1 is pressed, the own vehicle moves upward, downward, rightward, or leftward.

また、スイツチ装置40には、電源(スライ
ド)スイツチ42とゲーム選択(押釦)スイツチ
43が付設されている。
Further, the switch device 40 is provided with a power (slide) switch 42 and a game selection (push button) switch 43.

このゲーム選択スイツチ43は1回押圧する
と、6種類のゲーム“1”〜“6”(第1図、第
3図)をその順序で1つづつ選択するためのもの
で、ゲーム“6”の次はゲーム“1”へ戻る。
This game selection switch 43 is used to select one of six games "1" to "6" (Fig. 1, Fig. 3) one by one in that order when pressed once. Next, return to game “1”.

次に、制御手段50は前記ゲームに応じて予じ
め定められたプログラムに従つて動作するマイク
ロプロセツサー等で構成され、第1および第2の
移動表示制御手段50a,50b(第2図)から
成る。
Next, the control means 50 is constituted by a microprocessor or the like that operates according to a predetermined program according to the game, and the control means 50 includes first and second moving display control means 50a and 50b (see FIG. 2). ).

第1の移動表示制御手段50aは、スイツチ装
置40からの入力に応じて前述の第1の移動体即
ち自車37を表わすパターン部分を点灯するもの
である。一方、第2の移動表示制御手段50b
は、ゲーム選択スイツチ43によつて選択された
レーシングゲームの予じめ定められた一定の規則
(マイクロプロセツサー等の電子制御部に設定さ
れたプログラム)に従つて、前述の第2の移動
体、即ち障害車またはターゲツト車39を表わす
パターン部分を点灯するものである。
The first movement display control means 50a lights up a pattern portion representing the aforementioned first moving object, that is, the own vehicle 37, in response to an input from the switch device 40. On the other hand, the second moving display control means 50b
The above-mentioned second movement is performed according to certain predetermined rules (a program set in an electronic control unit such as a microprocessor) of the racing game selected by the game selection switch 43. In other words, a pattern portion representing an obstacle vehicle or a target vehicle 39 is illuminated.

ゲーム選択スイツチ43、スタートスイツチ兼
加速スイツチおよび減速スイツチ41a,b、方
向選択スイツチ41cはそれぞれゲーム判定装置
51、ゲームスタートおよび移動体の速度調節判
定装置52、方向判定装置53に接続されてい
る。
The game selection switch 43, start switch/acceleration switch 41a, deceleration switch 41b, and direction selection switch 41c are connected to a game determination device 51, a game start and moving body speed adjustment determination device 52, and a direction determination device 53, respectively.

第1の移動表示制御手段50aは、ゲーム判定
装置51、ゲームスタートおよび移動体の速度調
節判定装置52、方向判定装置53からの入力に
よつて作動する第1の移動体の表示位置決定装置
54を有し、第1の移動体37を移動スイツチ4
1のプレイヤーによるマニユアル操作に応じて点
灯する。
The first movement display control means 50a is a first moving object display position determining device 54 that is operated by inputs from a game determining device 51, a game start and moving object speed adjustment determining device 52, and a direction determining device 53. , and moves the first moving body 37 to the moving switch 4
It lights up in response to manual operation by player 1.

第2の移動表示制御手段50bは、ゲーム判定
装置51、ゲームスタートおよび速度調節判定装
置52、53からの入力によつて作動する第2の
移動体の移動制御装置55を有し、第2の移動体
39を予じめ定められたプログラムに従つて点灯
する。
The second movement display control means 50b has a second moving object movement control device 55 that is operated by inputs from a game judgment device 51, game start and speed adjustment judgment devices 52 and 53, and a second movement display control device 50b. The moving body 39 is lit according to a predetermined program.

なお、移動可能領域設定装置56は、ゲーム選
択スイツチ43の選択操作によつて選択されたゲ
ームに従つてゲーム判定装置51から送られる出
力により移動体の移動領域を設定し、例えばフエ
ンス、コース等を定めるものである。
The movable area setting device 56 sets the movable area of the moving object based on the output sent from the game determining device 51 according to the game selected by the selection operation of the game selection switch 43, and sets the moving area of the moving body, for example, fences, courses, etc. This is to establish the following.

得点28は、第1および第2の両移動体の相対
位置関係を得点表示制御手段60が判断し、これ
を計数してそのパターン部分を点灯することによ
り表示される。
The score 28 is displayed by the score display control means 60 determining the relative positional relationship between the first and second moving bodies, counting this, and lighting up the corresponding pattern.

第4図は上記実施例の回路図で、制御手段50
は、予じめ定められたプログラムに従つて動作す
る1チツプマイクロプロセツサまたはマイクロコ
ンピユータで構成される一方、表示手段30は、
各表示パターンの点灯を3.0V、1/3DUTY方式で
制御される液晶素子で構成されている。
FIG. 4 is a circuit diagram of the above embodiment, in which the control means 50
is composed of a one-chip microprocessor or microcomputer that operates according to a predetermined program, while the display means 30 is
It consists of a liquid crystal element that controls the lighting of each display pattern using a 3.0V, 1/3 duty method.

また、発音部70は圧電ブザーから成り、制御
手段50のマイクロプロセツサ等によつて移動体
の、本実施例では車のエンジン音、クラツシユ
音、フアンフアーレ音その他の音を異つた周波数
で発音する。
The sound generating unit 70 is composed of a piezoelectric buzzer, and is used to generate sounds of a moving body, such as a car engine sound, a crash sound, a fanfare sound, etc., at different frequencies using a microprocessor or the like of the control means 50. .

この各種周波数の信号は、マイクロプロセツサ
等の発振回路によつて予じめ定められたプログラ
ムに従つてパルス波形で発生され、トランジスタ
Trによつて増幅されてコイルLを介して発音部
70のブザーを駆動する。
These signals of various frequencies are generated in a pulse waveform according to a predetermined program by an oscillation circuit such as a microprocessor, and are
The signal is amplified by the Tr and drives the buzzer of the sound generating section 70 via the coil L.

Bは電源(バツテリー)で電源スイツチ42を
ONすると、抵抗RD、コンデンサCDの回路によつ
てマイクロプロセツサ等の制御手段50がリセツ
トされる。
B turns on the power switch 42 using the power source (battery).
When turned ON, the control means 50, such as a microprocessor, is reset by the circuit of the resistor R D and the capacitor C D.

なお、コンデンサC1,C2はノイズ除去用フイ
ルタである。また、Rfはマイクロプロセツサ等
にクロツクを発生させる抵抗である。
Note that capacitors C 1 and C 2 are noise removal filters. Further, Rf is a resistance that generates a clock in a microprocessor or the like.

更に、上、下、右、左方への方向選択スイツチ
41c14、加速、減速スイツチ41a,b、ゲ
ーム選択スイツチ43、電源スイツチ42は第1
図に示すスイツチ類と対応して設けられている。
Furthermore, the direction selection switches 41c 1 to 4 for up, down, right, and left, acceleration and deceleration switches 41a, b, game selection switch 43, and power switch 42 are the first
They are provided in correspondence with the switches shown in the figure.

以上のように構成されたレーシングゲーム装置
の操作について説明すれば、次の通りである。先
ず、電源スイツチ42をONすれば、1つのゲー
ムが選択され、そのゲームに応じた移動体の移動
範囲が移動可能領域設定装置56によつて定まる
と共に、第1の移動体37と第2の移動体39を
示すデイスプレーが表示手段30に明示される。
第1の移動体は移動スイツチ41の加、減速スイ
ツチ41a,bおよび方向選択スイツチ41c1
によつて第1の表示制御手段50aの表示位置
決定装置54を介してマニユアル操作される一
方、第2の移動体は第2の表示制御手段50bの
移動制御装置55の予じめ定められたプログラム
に従つてランダムあるいは規則的に移動され、そ
れぞれ表示手段30に表示される。
The operation of the racing game device configured as above will be explained as follows. First, when the power switch 42 is turned on, one game is selected, and the movable area setting device 56 determines the movable range of the movable body according to the game, and the first movable body 37 and the second movable body A display indicating the moving body 39 is clearly displayed on the display means 30.
The first moving body includes acceleration and deceleration switches 41a and 41b of the moving switch 41 and direction selection switches 41c1 to 41c.
4 via the display position determination device 54 of the first display control means 50a, while the second moving body is manually operated by the display position determination device 54 of the second display control means 50b. The images are moved randomly or regularly according to the programmed program and are displayed on the display means 30, respectively.

第1および第2の表示制御手段によつてそれぞ
れ点灯される第1および第2の移動体の両パター
ン部分の相対位置関係に従つて得点表示制御手段
60が得点を計数し、得点28を表示手段30に
明示するものである。
The score display control means 60 counts the scores according to the relative positional relationship between the pattern parts of the first and second moving bodies that are lit by the first and second display control means, respectively, and displays the score 28. This is specified in the means 30.

本発明のレーシングゲーム装置は1つのゲーム
のみを行なうようにすることができるが、複数個
のゲームを選択的に行なうようにすることもでき
る。
The racing game device of the present invention can be configured to play only one game, but can also be configured to selectively play a plurality of games.

図示の実施例において、カーレーシングに適用
した場合の本発明のレーシングゲーム装置は、下
記の6種類のゲームを選択して楽しむことができ
る。
In the illustrated embodiment, the racing game device of the present invention when applied to car racing can select and enjoy the following six types of games.

ゲーム“1”(サーキツドカーレース…
PRACTICE) 〃 “2”(サーキツドカーレース…PRO) 〃 “3”(デツドヒートカーレース) 〃 “4”(ヘツドオンカーレース) 〃 “5”(カーチエイスNo.1) 〃 “6”(カーチエイスNo.2) 第1図〜2図に示すゲーム選択スイツチ43を
1回押圧する毎に上記の通りの順番でゲームが選
択される。電源スイツチ42をONすると、第1
および第2の移動表示制御手段50a,bにおけ
るマイクロコンピユータによるプログラムが自動
的に遂行されてゲーム“1”を選択し、表示手段
30上には、ゲーム“1”を表わすバー形状のパ
ターン36が“1”の下に点灯すると共に、後述
のゲームのデイスプレイが表示される。
Game “1” (Circuit car race…
PRACTICE) “2” (Circuit car race…PRO) “3” (Dedicated heat car race) “4” (Head-on car race) “5” (Circuit Ace No.1) “6” ( Cartier Ace No. 2) Every time the game selection switch 43 shown in FIGS. 1 and 2 is pressed once, games are selected in the order described above. When the power switch 42 is turned on, the first
A program by the microcomputer in the second moving display control means 50a, b is automatically executed to select game "1", and a bar-shaped pattern 36 representing game "1" is displayed on the display means 30. It lights up under "1" and a game display, which will be described later, is displayed.

他のゲームを行ないたいときは、ゲーム選択ス
イツチ43を1回づつ押圧するとよい。押圧する
毎にゲームを表わすインジケータとしてのバー形
状のパターン36が1つずつ右方向へ進み、それ
につれて後述のゲームのデイスプレイも変化す
る。ゲーム“6”の次は再びゲーム“1”に戻
る。
If you want to play another game, you can press the game selection switch 43 once at a time. Each time the button is pressed, the bar-shaped pattern 36 serving as an indicator representing the game advances one by one toward the right, and the game display, which will be described later, changes accordingly. After game "6", the game returns to game "1" again.

プレイヤーが遊びたいと思うゲームが選択され
たとき、スイツチ41aを押圧すると、そのゲー
ムがスタートする。
When the player selects the game he or she wants to play, the player presses the switch 41a to start the game.

なお、この実施例の移動体(車またはカー)の
レーシングゲームに使用する音の周波数は下記の
通りである。
Note that the frequencies of the sounds used in the racing game for a moving object (vehicle or car) in this embodiment are as follows.

車のエンジン音 1速 20Hz 2〃 30〃 3〃 50〃 4〃 70〃 フアンフアーレ音 第1音(1760Hz)、第2音(1100Hz)、第3音
(750Hz)を組合わせて作られたメロデイー。
Car engine sound 1st gear 20Hz 2〃 30〃 3〃 50〃 4〃 70〃 Juanjuare sound A melody made by combining the 1st note (1760Hz), 2nd note (1100Hz), and 3rd note (750Hz).

車のクラツシユ(衝突)音 第2音 ゲーム終了音 第3音 以下、ゲーム“1”〜“6”のそれぞれの詳細
を順次述べることとする。
Car crash sound 2nd sound Game end sound 3rd sound The details of each of the games "1" to "6" will be described in sequence below.

ゲーム“1”(サーキツドカーレース…
PRACTICE) 前述のとおり、電源スイツチ42をONすれ
ば、ゲーム“1”が選択され、第5図に示すよう
なデイスプレイが表示され、バー形状のパターン
36がゲーム表示“1”の下に点灯する。同図に
おいて、車37は第1の車、即ちプレイヤーが操
作する自車であり、車39は第2の車、即ちマイ
クロプロセツサ等によつて制御される障害車であ
る。なお、パターン26はコースを表わす。コー
スは、第3図においてB〜J行のNおよびO列を
除いた左右2列L、M、P、Qづつとし、最上行
Aおよび最下行Kは一段のコースとする。
Game “1” (Circuit car race…
PRACTICE) As mentioned above, when the power switch 42 is turned on, game "1" is selected, the display as shown in FIG. 5 is displayed, and the bar-shaped pattern 36 lights up under the game display "1". . In the figure, a car 37 is a first car, that is, the player's own car, and a car 39 is a second car, that is, a disabled car controlled by a microprocessor or the like. Note that the pattern 26 represents a course. In FIG. 3, the courses are arranged in two columns L, M, P, and Q on the left and right, excluding columns N and O of rows B to J, and the top row A and the bottom row K are one-stage courses.

スタート位置は第5図で見て左列とし、自車は
内側F行、障害車は外側H行とし、進行方向は時
計方向回りとする。
The starting position is the left column as seen in Figure 5, the own vehicle is on the inside F row, the obstructed vehicle is on the outside H row, and the direction of travel is clockwise.

車の速度について言えば、障害車は2速に固定
し、自車は1〜4速まで加、減速スイツチ41
a,bによつて可変できる。加速スイツチ41a
はスタートスイツチ兼用であるので、スタート時
は、自車は2速で始動し、加、減速スイツチ41
a,bによつて加速、減速することができる。し
かしながら、自車が障害車とクラツシユ(衝突)
したときおよびコースを外れた後の再スタート時
は、自車は1速でスタートする。
Regarding the speed of the car, the disabled car is fixed at 2nd gear, and the own car accelerates from 1st to 4th gear and decelerates switch 41.
It can be varied by a and b. Acceleration switch 41a
Since 41 is also used as a start switch, when starting, the vehicle starts in 2nd gear, and acceleration/deceleration switch 41
It can be accelerated and decelerated by a and b. However, if your vehicle collides with a disabled vehicle,
When restarting after going off course, your vehicle will start in 1st gear.

スタートスイツチを押圧しないかぎり、自車
は、障害車と区別するためスタート以前にフラツ
シング(点滅)をしている。フラツシングは、例
えば点灯(1sec)→非点灯(1sec)→点灯
(1sec)→非点灯(1sec)によつて構成する。
Unless the start switch is pressed, the own vehicle flashes before starting to distinguish it from an impaired vehicle. Flushing is configured by, for example, lighting (1 sec) → non-lighting (1 sec) → lighting (1 sec) → non-lighting (1 sec).

ゲーム“1”は“PRACTICE(練習)”を行な
う目的のサーキツドカーレースであつて、自車3
7、障害車39はそれぞれ内側または外側の縦コ
ースを進行し、カーブにおいて自動的に曲がり、
一段の横コースに進入し、再びそれぞれの縦コー
スへ出て一般の横コースへ再び進入する。なお、
障害車39は内外2つの縦コースにおいて、予じ
め定められた規則に従つてランダムに進路変更す
る。すなわち内側コースから外側コースへ或はそ
の逆にコースを変更するように制御される。他
方、自車37は、プレイヤーが左右の方向選択ス
イツチ41c4,41c3を操作しない限り、常に内
側の縦コース(第5図中のフエンス26に沿つ
て)進行するように定められているが、上記の方
向選択スイツチ41c4または41c3が操作される
と、内側から外側のコースへ(左方向へのスイツ
チ41c4の操作時)或いは外側から内側のコース
へ(右方向へのスイツチ41c3の操作時)進路変
更する。プレイヤーがこの進路変更操作を誤る
(例えば内側コースを進行している時に右方向へ
のスイツチ41c3を押す)と、フエンスへの衝突
或いは領域外への移動としてクラツシユとなる。
Game “1” is a circuit car race for the purpose of “PRACTICE”.
7. The obstacle vehicle 39 travels on an inside or outside vertical course, automatically turns at a curve,
Enter a single horizontal course, go out to each vertical course again, and enter the general horizontal course again. In addition,
The obstacle vehicle 39 randomly changes course in accordance with predetermined rules in two longitudinal courses, an inner and an outer one. That is, the course is controlled to change from the inner course to the outer course or vice versa. On the other hand, the own vehicle 37 is set to always travel on the inner vertical course (along the fence 26 in FIG. 5) unless the player operates the left and right direction selection switches 41c 4 and 41c 3 . , when the above-mentioned direction selection switch 41c4 or 41c3 is operated, from the inside to the outside course (when operating the switch 41c4 to the left) or from the outside to the inside course (when the switch 41c3 is operated to the right) (when operating) change course. If the player makes a mistake in this course change operation (for example, presses the switch 41c3 to the right while proceeding on the inside course), a crash occurs as the player collides with a fence or moves out of the area.

このような移動コースをもたせている関係上、
プレイヤーは自車の速度を加、減速スイツチ41
a,bの押圧操作によつて調節する一方、左右の
方向選択スイツチ41c4,41c3によつて自車の
進路(コース)を変更して障害車及びフエンスに
クラツシユしないよう運転しなければならない。
Due to the fact that it has such a travel course,
The player accelerates and decelerates the speed of his/her vehicle 41
While making adjustments by pressing buttons a and b, you must also change the course of your vehicle using the left and right direction selection switches 41c 4 and 41c 3 to avoid crashing into obstructed vehicles or fences. .

得点方法は、自車が1パターンセグメント進む
毎に2点加算され、ゲーム時間2分間内に何点取
得できるかを競う。障害車とクラツシユするとゲ
ーム時間が7.5secづつ少なくなる。
The scoring method is that 2 points are added each time the own car advances one pattern segment, and players compete to see how many points they can get within 2 minutes of game time. If you clash with an obstacle vehicle, the game time will decrease by 7.5 seconds.

2分経過してゲームオーバーとなつたときは、
チエツカーフラツグ34(第3図)が点灯し、表
彰台32が、その得点28に応じて点灯する。即
ち、900点以上では1位の“1”が点灯すると共
に、フアンフアーレが発音される。700〜899点、
500〜699点ではそれぞれ2位、3位の“2”、
“3”が点灯する。
When the game is over after 2 minutes,
The checker flag 34 (FIG. 3) lights up, and the podium 32 lights up in accordance with the score 28. That is, when the score is 900 or more, the "1" for the first place lights up and Juanjuare is sounded. 700-899 points,
2nd place and 3rd place “2” for 500 to 699 points, respectively.
“3” lights up.

なお、ゲームオーバーの前に、最高点999点
(実際には1000点であるが得点28は3桁の数字
を用いているので999点としている)を得点した
場合には、フアンフアーレがなり、チエツカーフ
ラツグが点滅する。その後、5秒間1位の“1”
とチエツカーフラツグが点灯する。
In addition, if you score the highest score of 999 points (actually 1000 points, but the score 28 uses a 3-digit number, so it is 999 points) before the game is over, Juanjuare will become The check flag flashes. After that, 1st place “1” for 5 seconds
The checker flag lights up.

コースを外れたり、障害車とぶつかつたとき
は、クラツシユとなり、3秒間、前述の1音を発
音し、その車の表示を点滅させる。その後再びス
タート地点よりゲームはスタートする。
When a vehicle deviates from the course or collides with an obstructed vehicle, it will crash, emitting the aforementioned one sound for three seconds and flashing the display for that vehicle. The game then starts again from the starting point.

次にゲーム“1”を選択した場合のカーレーシ
ングゲーム装置の動作を第6図を用いて説明す
る。
Next, the operation of the car racing game device when game "1" is selected will be explained using FIG.

ゲーム選択スイツチ43を押圧すると装置5
4,55,56が働らいて第5図に示すようなパ
ターンが表示手段30に表示され、次いで、加速
スイツチ41aが押圧されると、ゲームスタート
および速度調節判定装置52を介して障害車の移
動制御装置55が働らき、表示信号発生装置58
bからの出力により障害車39が前述のコースを
2速で走行する。一方、プレイヤーが加、減速ス
イツチ41a,bを押圧操作すれば、自車の表示
位置決定装置54が働らき、表示信号発生装置5
8aを介して自車37を前述のコースで加速ない
し減速させながら走行せしめる。
When the game selection switch 43 is pressed, the device 5
4, 55, and 56 operate to display a pattern as shown in FIG. The movement control device 55 operates, and the display signal generation device 58
The disabled vehicle 39 travels on the above-mentioned course at second speed due to the output from b. On the other hand, if the player presses the acceleration/deceleration switches 41a and 41b, the display position determining device 54 of the own vehicle is activated, and the display signal generating device 5
8a, the own vehicle 37 is caused to travel along the aforementioned course while being accelerated or decelerated.

また、自車と障害車のパターン部分の相対位置
関係がコンパレータ57aによつて比較され、両
者が一致したとき、即ちクラツシユしたときは表
示信号発生装置58a,bを介して自車37と障
害車39を、勿論同一地点で点滅させる。不一致
のときは自車が1パターンセグメント進む毎に2
点を得点表示制御手段60によつて計数しその得
点28を表示させる。
Further, the relative positional relationship between the pattern parts of the own vehicle and the obstructed vehicle is compared by a comparator 57a, and when the two match, that is, when there is a crash, the relative positional relationship between the own vehicle 37 and the obstructed vehicle is sent via display signal generators 58a and 58b. 39 is of course flashed at the same location. If there is a discrepancy, 2 each time the vehicle advances one pattern segment.
The points are counted by the score display control means 60 and the score 28 is displayed.

一方、自車の移動可能領域設定装置56によつ
て決定された位置と表示位置決定装置54によつ
て定められた位置とを位置判定装置57bによつ
て判定し、自車が領域の外に出た場合にはクラツ
シユとなり、表示信号発生装置58aを介して自
車37を点滅すると共に、ゲームスタート判定装
置52によつてスタートされたタイマー59にお
いて、コンパレータ57aが一致のときと同様に
タイムを7.5secづつカツトする。得点表示制御手
段60において得点28が最高得点999点となつ
たとき又はタイマー59でゲーム時間2分が経過
した場合は、ゲームオーバーとなりゲームオーバ
ー判定装置59aからの出力によりチエツカーフ
ラツグ34を点灯し、得点28に応じて表彰台32
を点灯する。
On the other hand, the position determining device 57b determines the position determined by the movable area setting device 56 of the own vehicle and the position determined by the display position determining device 54, and the position determining device 57b determines whether the own vehicle is out of the area. If the game start determination device 52 starts the game start judgment device 52, the timer 59 starts the timer 59, which is started by the game start determination device 52, and the time is counted in the same way as when the comparator 57a shows a match. Cut in 7.5sec increments. When the score 28 reaches the highest score of 999 points in the score display control means 60 or when the game time of 2 minutes has elapsed according to the timer 59, the game is over and the checker flag 34 is turned on by the output from the game over determination device 59a. and podium 32 depending on the score 28
lights up.

なお、前述の車のエンジン音、フアンフアーレ
音、車のクラツシユ音、ゲーム終了音をプログラ
ムに応じて発音させるために発音部70(第4
図、第6図)が設けられている。そして、エンジ
ン音については1速〜4速のそれぞれに応じて前
記のように異つた周波数の音で放音される。
Note that in order to generate the aforementioned car engine sound, fanfare sound, car crash sound, and game end sound according to the program, the sound generation unit 70 (fourth
(Fig. 6) are provided. The engine sound is emitted at different frequencies as described above, depending on the first to fourth speeds.

ゲーム“2”(サーキツトレース…PRO) ゲーム“2”は、ゲーム“1”よりもカーレー
スの操作における難易度が高い、いわば“PRO
(本格的)”サーキツトレースを楽しむものであ
る。
Game “2” (Circuit Trace…PRO) Game “2” has a higher level of difficulty in car racing operations than game “1”.
(Authentic) “Enjoy circuit racing.

ゲーム“2”を行なうにあたつて、ゲーム
“1”の状態からゲーム選択スイツチ43を一回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右側
に移行してゲーム“2”の下を点灯する。デイス
プレイはゲーム“1”の場合(第5図)と同様で
あり、従つてゲーム内容もゲーム“1”の場合と
同様である。但し、自車はゲーム“1”の場合の
ようにカーブにおいて自動的に曲がるように制御
手段50のマイクロコンピユータ等によつて制御
されない。従つて、自車は縦コースを出て横コー
スに入る際にタイミングよく右方への方向選択ス
イツチ41c3(第1図)を押さなければクラツシ
ユする。また、横コースを出て縦コースに入る際
にタイミングよく右方への方向選択スイツチ41
c3を押圧しなければ、自動的に外側の縦コースを
抜けて、障害車のコースに入るようになるので、
障害車が走行しない内側の縦コースに抜けたけれ
ば、そのカーブ時点で右方への方向選択スイツチ
41c3をタイミングよく押圧すればよい。
When playing the game "2", if the game selection switch 43 is pressed once from the state of the game "1", the bar-shaped pattern 36 moves one place to the right and lights up below the game "2". . The display is the same as in the case of game "1" (FIG. 5), and therefore the game content is also the same as in the case of game "1". However, the own vehicle is not controlled by the microcomputer or the like of the control means 50 so as to automatically turn at a curve as in the case of game "1". Therefore, when leaving the vertical course and entering the horizontal course, the own vehicle will crash unless the right direction selection switch 41c 3 (FIG. 1) is pressed at the right time. Also, when leaving the horizontal course and entering the vertical course, you can press the direction selection switch 41 to the right at the right time.
If you do not press c 3 , you will automatically exit the outer vertical course and enter the obstacle course.
If you want to exit to the inner vertical course where no obstructed vehicle is running, just press the direction selection switch 41c3 to the right at the right time at the time of the curve.

ゲーム“2”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作について第6図を援用して説明
すると、右方への方向選択スイツチ41c3の押圧
によつて方向判定装置53を介して表示位置決定
装置54に信号が加えられ自車の移動をマニユア
ル操作するようになつている。また、移動可能領
域設定装置56には、前述のカーブ地点において
スイツチ装置によつてタイミングよく方向転換し
ないときはクラツシユするように領域が設定され
ており、もしタイミングよく方向を変えないとき
は、クラツシユとなり、タイマー59のタイムを
カツトすることはゲーム“1”と同様である。
The operation of the car racing game device when game " 2 " is selected will be explained with reference to FIG. A signal is applied to the device 54 to manually control the movement of the vehicle. Further, in the movable area setting device 56, an area is set so that the vehicle will crash if the direction is not changed in a timely manner by the switch device at the above-mentioned curve point. Therefore, cutting the time of the timer 59 is the same as in game "1".

要すれば、ゲーム“2”はコースのカーブ地点
において右方への方向選択スイツチを押圧する操
作が付加されて操作が高度化される外は、ゲーム
時間2分間で自車がどれだけ走行するかで得点を
競う点でゲーム“1”と同様である。
In short, game "2" is about how far your car travels in 2 minutes of game time, except that the operation is more advanced by adding the operation of pressing the direction selection switch to the right at the curve point of the course. This game is similar to game "1" in that the players compete for points.

ゲーム“3”(デツドヒートカーレース) ゲーム“3”を行なうにあたつて、ゲーム
“2”の状態からゲーム選択スイツチ43を一回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右側
へ移行してゲーム表示“3”の下を点灯する。
Game “3” (Dead Heat Car Race) When playing game “3”, when the game selection switch 43 is pressed once from the state of game “2”, the bar-shaped pattern 36 moves one place to the right side. and the bottom of the game display “3” lights up.

デイスプレイは第7図に示されるように、使用
画面(第3図)は左右外側のL、Q列を除き、
M、N、O、P列の4列とし、かつ上下のA、K
行を除き、B〜J行の9行を使用する。また、フ
エンスを示すパターン26が使用する4列の縦コ
ースの外側に設けられているが、右端の下から3
段目のパターンはピツトとし、自車37は右端の
フエンス線上から右寄りにピツトインしており、
スタート前はここでフラツシングをしている。
As shown in Fig. 7, the screen used (Fig. 3) consists of the following sections, except for the left and right outer columns L and Q.
4 columns: M, N, O, P columns, and upper and lower A, K
Excluding rows, 9 rows from rows B to J are used. In addition, the pattern 26 indicating the fence is provided outside the 4-row vertical course used, but the 3rd row from the bottom of the right edge
The pattern of the rows is pitted, and vehicle 37 is pitted to the right from the fence line on the right end.
Before the start, I was flashing here.

スタートスイツチ兼用の加速スイツチ41aを
押圧すると、複数個の障害車39…がランダムに
上から(または下から)走行する。
When the acceleration switch 41a, which also serves as a start switch, is pressed, a plurality of obstructed vehicles 39 run randomly from above (or from below).

速度が1速の場合は障害車が下から走り抜けて
行き、2〜4速の場合は障害車が上から来る。
If the speed is 1st gear, the obstructed vehicle will pass from below, and if the speed is 2nd to 4th gear, the obstructed vehicle will come from above.

自車は方向選択スイツチ41c14を1回押圧
すると、そのスイツチの方向に1パターン(1セ
グメント)動く。自車は、これらの障害車を避け
るように方向選択スイツチを押圧操作し得点を競
うもので、“デツドヒート”カーレースとも称す
べきゲームを楽しむことができる。
When one of the direction selection switches 41c 1 to 41c 4 is pressed once, the own vehicle moves in one pattern (one segment) in the direction of that switch. The driver competes for points by pressing the direction selection switch to avoid these obstructing cars, and can enjoy a game that can be called a "dead heat" car race.

得点は障害車(例えば39a)が1パターン
(1セグメント)移動する毎に、自車の居る位置
によつて下記の分類で加算される。
Each time the impaired vehicle (for example, 39a) moves by one pattern (one segment), points are added according to the following classification depending on the position of the own vehicle.

自車の位置 得点 B 行 5点 C〜F〃 3〃 G〜J〃 2〃 方向選択スイツチを押圧して自車がフエンス外
に出たとき、及び自車が障害車に衝突したときは
クラツシユとなり、前述のゲームのようにゲーム
時間2分から7.5sec引かれることとなる。
Position of own vehicle Score B Row 5 points C~F〃 3〃 G~J〃 2〃 When the direction selection switch is pressed and the own vehicle goes outside the fence, or when the own vehicle collides with an obstructed vehicle, a crash occurs. Therefore, like the game mentioned above, 7.5 seconds will be subtracted from the game time of 2 minutes.

前述のゲームと異なり障害車は2速に限定され
ず、1〜4速に可変であるが、1速の場合は障害
車が下から走り抜けて行くので、得点は加算され
ず、タイムをロスするだけとなる。
Unlike the previous game, the obstructed vehicle is not limited to 2nd gear, but can be varied from 1st to 4th gear. However, if the obstructed vehicle is in 1st gear, the obstructed vehicle will run through from below, so points will not be added and time will be lost. Only.

ゲーム“3”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作について第8図を参照して説明
すると、スタート兼用のスイツチ41aを押圧す
ると、装置52により移動制御装置55が働らい
て表示信号発生装置58bを介して複数台の障害
車39…が表示手段の表示面を上から下へランダ
ムにそれぞれのコースを走り抜ける(第7図)。
The operation of the car racing game device when game "3" is selected will be explained with reference to FIG. 8. When the start switch 41a is pressed, the movement control device 55 is operated by the device 52, and the display signal generator 58b, a plurality of obstacle vehicles 39... randomly run through their respective courses from top to bottom on the display surface of the display means (FIG. 7).

左方への方向選択スイツチ41c4を押圧する
と、自車は、方向判定装置53により表示位置決
定装置54が働らく結果、ピツトインの状態から
コース内に進入することになる。そこで、プレイ
ヤーは、上方、下方、右方、左方へ方向選択スイ
ツチ41c14の何れか1つを押圧すると、方向
判定装置53を介して表示位置決定装置54に信
号が加えられ、自車の移動を障害車に衝突しない
ように、またフエンスの外に出ないようにマニユ
アル操作する。
When the leftward direction selection switch 41c4 is pressed, the display position determining device 54 is activated by the direction determining device 53, and the vehicle enters the course from the pit-in state. Therefore, when the player presses any one of the direction selection switches 41c 1 to 41c 1 to 4 upward, downward, rightward, or leftward, a signal is applied to the display position determination device 54 via the direction determination device 53, and the display position determination device 54 automatically Manually control the movement of the car to avoid colliding with obstructed vehicles and to avoid going outside the fence.

障害車はスタート時は2速であるが、クラツシ
ユ後の再スタートは1速となり、加、減速スイツ
チ41a,bの押圧によつて1〜4速に可変でき
る。また、移動可能領域設定装置56にはフエン
スを示すパターン26を含む区域が設定されてお
り、もし自車が方向選択スイツチの押圧によつて
その区域を外れたときはクラツシユとなり、タイ
マー59のタイム(2分)をカツトすることは前
述のゲームと同様である。
The disabled vehicle is in 2nd speed at the start, but is in 1st speed when restarted after a crash, and can be varied from 1st to 4th speed by pressing the acceleration/deceleration switches 41a and 41b. Further, an area including a pattern 26 indicating a fence is set in the movable area setting device 56, and if the own vehicle deviates from the area by pressing the direction selection switch, a crash occurs and the timer 59 is set. Cutting (2 minutes) is the same as in the previous game.

その他得点計数等の動作については、前述のゲ
ームの場合と同様である。
Other operations such as score counting are the same as in the case of the above-mentioned game.

ゲーム“4”(ヘツドオンカーレース) ゲーム“4”を行なうにあたつて、ゲーム
“3”の状態からゲーム選択スイツチ43を一回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右側
へ移行してゲーム表示“4”の下に点灯する。
Game "4" (head-on car racing) When playing game "4", press the game selection switch 43 once from the state of game "3", and the bar-shaped pattern 36 will move one place to the right. It lights up under the game display “4”.

デイスプレイは第9図に示されるように、使用
画面は、A、K行の横コースおよびL、M、P、
Q列の縦コース(第3図)とし、フエンスを示す
パターン26aと、インフイールドを示すパター
ン26bが点灯される。
As shown in Fig. 9, the display is used for the horizontal course of rows A and K, and for the horizontal courses of rows L, M, P,
The vertical course of column Q (FIG. 3) is used, and a pattern 26a indicating a fence and a pattern 26b indicating an infield are lit.

左端のフエンスの下から4段目と7段目、右端
のフエンスの下から3段目と6段目には切れ目が
設けられている。
Cuts are provided at the 4th and 7th tiers from the bottom of the leftmost fence, and at the 3rd and 6th tiers from the bottom of the rightmost fence.

本ゲームは、ゲーム時間2分とする代りに持ち
車37a5台を与え、その持ち車を失つたときの
得点を競うものである。持ち車5台はインフイー
ルド左列に点灯される。
In this game, in exchange for the game time of 2 minutes, five 37a cars are given to each player, and the player competes for points when they lose their cars. The five cars I own are lit in the left row of the infield.

スタート位置は自車37は左上、障害車39は
右下とし、スタート以前は自車をフラツシングし
て障害車と区別するが、スタート後はフラツシン
グをしない。
The starting position is the own vehicle 37 at the upper left and the disabled vehicle 39 at the lower right. Before the start, the own vehicle is flashed to distinguish it from the disabled vehicle, but after the start, no flashing is performed.

ゲーム“4”において、自車は1速〜4速に変
速可能で時計回り方向に進み、障害車は2速に固
定されて反時計方向に進むことから、ヘツドオン
(正面衝突)を伴なうゲームを行なうことができ
る。
In game "4", the own vehicle can shift from 1st to 4th gear and travels clockwise, while the obstructing vehicle is fixed at 2nd gear and travels counterclockwise, resulting in a head-on collision. You can play games.

自車は前述のフエンスの切れ目においてプレイ
ヤーのマニユアル操作により左右にコースを変更
することができ、一方、障害車はコンピユーター
等で乱数を作りランダムにコース変更を行なう。
The driver's vehicle can change its course to the left or right by the player's manual operation at the break in the fence mentioned above, while the obstacle vehicle changes its course randomly by generating random numbers using a computer or the like.

本ゲームでは障害車との正面衝突(クラツシ
ユ)を避けながら自車を進めてゆき、クラツシユ
すると持ち車37aの台数が減る。
In this game, the player advances his own vehicle while avoiding a head-on collision (crash) with an obstructed vehicle, and when the vehicle crashes, the number of owned vehicles 37a decreases.

得点は自車が1パターンセグメント進む毎に2
点とし持ち車台数5台が無くなるまでの得点を争
う。その他の得点表彰等についてゲーム“1”に
準ずる。
The score is 2 for each pattern segment that your car advances.
Compete for points until you run out of 5 cars. Other points awards etc. shall be as per game “1”.

ゲーム“4”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作について第10図を参照して説
明すると、スタート兼用のスイツチ41aを押圧
すれば、装置52により装置55が働らいて装置
58bを介して障害車が反時計方向にコースを回
り、かつランダムにコースを左右に変更する。一
方、自車は時計方向にコースを走るが、プレイヤ
ーは加、減速スイツチ41a,bおよび方向選択
スイツチ41cをマニユアル操作して、自車が障
害車に正面衝突しないように速度の調節及び左右
へのコース変更を行なう。
The operation of the car racing game device when game "4" is selected will be explained with reference to FIG. 10. When the start switch 41a is pressed, the device 55 is activated by the device 52 and the game is started via the device 58b. Obstacle cars rotate around the course counterclockwise and randomly change the course to the left or right. Meanwhile, the player's car runs clockwise along the course, but the player manually operates the acceleration/deceleration switches 41a, b and the direction selection switch 41c to adjust the speed and turn left and right to prevent the car from colliding head-on with an obstacle. Change the course.

また、移動可能領域設定装置56にはインフイ
ールドおよびフエンスを示すパターン26a,b
を含む区域が設定されており、もし自車が方向選
択スイツチの押圧によつてその区域を外れたり、
あるいは、前述の切れ目を通り抜けるのに失敗し
たときは位置判定装置57bによりクラツシユと
なる。同様に、自車と障害車が衝突したときは、
コンパレーター57aにより比較検出されてクラ
ツシユとなる。これらのクラツシユのときは、持
ち車設定装置59cにより持ち車37aの台数が
1台づつ減ることとなる。
The movable area setting device 56 also has patterns 26a and b indicating infields and fences.
If the vehicle leaves the area by pressing the direction selection switch,
Alternatively, when the vehicle fails to pass through the above-mentioned cut, the position determination device 57b causes a crash. Similarly, if your vehicle and a disabled vehicle collide,
Comparative detection is performed by the comparator 57a, resulting in a crash. In these crashes, the number of cars 37a is decreased by one by the car setting device 59c.

その他得点表彰等についてはゲーム“1”の場
合に準ずる。
Other points awards, etc. will be the same as for game “1”.

ゲーム“5”(カーチエイスNo.1) ゲーム“5”を行なうにあたつて、ゲーム
“4”の状態からゲーム選択スイツチ43を1回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右へ
移行してゲーム“5”の下に点灯する。
Game “5” (Kirch Ace No. 1) When playing game “5”, when the game selection switch 43 is pressed once from the state of game “4”, the bar-shaped pattern 36 moves one place to the right. The light will appear below the game “5”.

デイスプレイは第11図に示されるように、使
用画面(第3図)は全体を使用し、自車37とタ
ーゲツト車39とが点灯される。
As shown in FIG. 11, the display uses the entire screen (FIG. 3), and the own vehicle 37 and target vehicle 39 are illuminated.

スタート位置はゲーム“4”の場合と同様であ
り、自車はスタート以前はフラツシングをし、ス
タート後はフラツシングしない。
The starting position is the same as in game "4", and the own car flashes before the start and does not flash after the start.

本ゲームにおいて、ゲームがスタートされる
と、ターゲツトはランダムに四方に動き出し、自
車は方向選択スイツチをマニユアル操作すること
により方向が変わり、後は次に方向選択スイツチ
が押圧されるまでその方向へ1速で進み、最終的
にはターゲツト車に接触させるようスイツチ操作
をする。このように本ゲームはターゲツト車を自
車が補捉するようなカーチエイス(追跡)を楽し
むことができるものである。
In this game, when the game starts, the target randomly moves in all directions, and the direction of the vehicle changes by manually operating the direction selection switch, and then continues in that direction until the next time the direction selection switch is pressed. The vehicle will proceed in first gear, and the switch will be operated so that it will eventually make contact with the target vehicle. In this way, this game allows the player to enjoy chasing the target vehicle with his or her own vehicle.

コース(第11図において実線で示す下方の長
方形部分)を外れたときはクラツシユとなり、前
述のようにタイムがカツトされる。
If the driver deviates from the course (the lower rectangular portion indicated by the solid line in FIG. 11), a crash occurs and the time is cut as described above.

得点は2分間にターゲツト車を幾台とらえたか
(接触させたか)で争い、1回の得点は55点とす
る。
Scoring is determined by how many target cars are caught (contacted) in two minutes, with each round being worth 55 points.

その他順位決定等は、他のゲームと同様であ
る。得点すると再びスタート位置よりゲームは開
始される。
Other ranking decisions etc. are the same as in other games. When a point is scored, the game starts again from the starting position.

ゲーム“5”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作について第13図を参照して説
明すると、このような選択によつてゲーム判定装
置51により装置55,54,56のマイクロプ
ロセツサ等が働らき、表示信号発生装置58a,
bを介して第11図に示すような自車、ターゲツ
ト車、領域が表示される。
The operation of the car racing game device when game "5" is selected will be explained with reference to FIG. Function, display signal generator 58a,
The own vehicle, the target vehicle, and the area as shown in FIG. 11 are displayed through b.

スタート兼用のスイツチ41aを押圧すると、
ターゲツト車39は装置55によりランダムに動
き出し、プレイヤーは方向選択スイツチ41cを
押圧操作してターゲツト車をとらえるようにす
る。自車がターゲツト車をとらえたときは、コン
パレータ57aを介し得点表示制御手段によつて
得点28を55点ずつ加算すると共に、表示信号発
生装置58a,bにより自車、ターゲツト車を点
滅する。
When the switch 41a, which also serves as a start, is pressed,
The target car 39 starts moving randomly by the device 55, and the player presses the direction selection switch 41c to capture the target car. When the own vehicle catches the target vehicle, the score display control means adds the score 28 by 55 points via the comparator 57a, and the display signal generators 58a and 58b flash the own vehicle and the target vehicle.

また、自車が領域を外れたときは位置判定装置
57bによりクラツシユとなり、自車を点滅する
と共に、タイマー59のタイムをカツトする。タ
イマー59がゲーム時間に達したときはゲームオ
ーバーとなり、ゲームオーバー装置が作動して得
点28とチエツカーフラツグ、得点に応じて表彰
台34の表示をする。
Furthermore, when the own vehicle leaves the area, the position determination device 57b causes a crash, causing the own vehicle to flash and the timer 59 to be cut off. When the timer 59 reaches the game time, the game is over, and a game over device is activated to display a score 28, a checker flag, and a podium 34 according to the score.

ゲーム“6”(カーチエイスNo.2) ゲーム“5”の状態からゲーム選択スイツチ4
3を1回押圧すると、バー形状のパターン36が
1つ右へ移行してゲーム表示“6”の下に点灯さ
れる。
Game “6” (Karchy Ace No.2) Game selection switch 4 from the state of game “5”
When 3 is pressed once, the bar-shaped pattern 36 moves one place to the right and lights up below the game display "6".

デイスプレイは第12図に示されるように、使
用画面(第3図)は全体を使用し、自車37、タ
ーゲツト車39およびフエンスを示すパターン2
6が点灯される。
As shown in FIG. 12, the screen used (FIG. 3) uses the entire display, with pattern 2 showing the host vehicle 37, target vehicle 39, and fence.
6 is lit.

ゲーム方法は、フエンスを示すパターン26に
自車がクラツシユしないようにターゲツト車をと
らえるという点で高度化しているものの、他の操
作についてはゲーム“5”の場合と同様である。
The game method is more sophisticated in that the player must capture the target vehicle without causing the player's vehicle to crash into the pattern 26 indicating the fence, but other operations are the same as in game "5".

なお、ゲーム“6”が終了した状態でゲーム選
択スイツチ43を一回押圧すれば、ゲーム“1”
が選択される。
Note that if you press the game selection switch 43 once when game "6" has finished, game "1" will be selected.
is selected.

ゲーム“6”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作は、移動可能領域設定装置56
により、フエンスを示すパターン26の部分が含
まれることとなつた他はゲーム“5”の場合と同
様である。
The operation of the car racing game device when game “6” is selected is as follows:
This is the same as the case of game "5" except that the pattern 26 indicating the fence is included.

以上の実施例においては、第1および第2の移
動体として車(カー)を用いた場合について説明
したが、本発明はかかる実施例に限定されるべき
ものではなく、船舶、飛行機など他の運動物体を
用いたレーシングゲームにも等しく適用できるも
のである。
In the above embodiments, a case was explained in which a car was used as the first and second moving objects, but the present invention should not be limited to such embodiments, and other vehicles such as ships, airplanes, etc. It is equally applicable to racing games using moving objects.

以上の実施例からも明らかなように本発明によ
れば、複数のレーシングゲームを行なう所定形状
の第1および第2の移動体、レーシングのコース
等および得点を表わす複数個のパターンを表示面
の予じめ定められた位置に配置し、各パターン部
分を点灯することにより移動体、レーシングのコ
ース等および得点を表示し、プレイヤーの操作に
よつて第1の移動体を表わすパターン部分の点灯
を制御するための加速、減速スイツチおよび移動
方向選択スイツチ並びに複数のレーシングゲーム
の1つを選択するゲーム選択スイツチを含むスイ
ツチ装置を設け、ゲーム選択スイツチの選択操作
によつて選択されたレーシングゲームに従つて表
示手段によりコース等のパターン部分を点灯して
移動体の移動領域を設定し、該スイツチ装置から
の入力に応じて第1の移動体を表わすパターン部
分を点灯し、ゲーム選択スイツチの選択操作によ
つて選択されたレーシングゲームの予じめ定めら
れた一定の規則に従つて第2の移動体を表わすパ
ターン部分を点灯し、第1の移動体のパターン部
分と第2の移動体またはコース等のパターン部分
の相対位置関係が一致したとき、その同一地点で
当該両パターン部分を点灯し、第1の移動体のパ
ターン部分と第2の移動体のパターン部分の相対
位置関係に従つて得点を計数し、その得点のパタ
ーン部分を点灯するようにしたので、1個の装置
で複数のレーシングゲームを、携帯型の小型の装
置でどこでも手軽に楽しむことができ、趣味性が
一段と向上するものである。
As is clear from the above embodiments, according to the present invention, a plurality of patterns representing first and second moving objects of a predetermined shape for playing a plurality of racing games, racing courses, etc., and scores are displayed on the display screen. The moving object, the racing course, etc., and the score are displayed by placing it at a predetermined position and lighting each pattern part, and the pattern part representing the first moving object is turned on by the player's operation. A switch device including an acceleration/deceleration switch and a movement direction selection switch for control, and a game selection switch for selecting one of a plurality of racing games is provided, and a switching device is provided that includes an acceleration/deceleration switch and a movement direction selection switch for controlling the game, and a game selection switch for selecting one of a plurality of racing games. Then, the display means lights up a pattern part such as a course to set the moving area of the moving object, lights up a pattern part representing the first moving object in response to an input from the switch device, and selects the game selection switch. The pattern portion representing the second moving object is illuminated according to certain predetermined rules of the racing game selected by the player, and the pattern portion of the first moving object and the second moving object or course When the relative positional relationships of the pattern parts match, both pattern parts are lit at the same point, and points are scored according to the relative positional relationship between the pattern parts of the first moving body and the pattern parts of the second moving body. It counts the points and lights up the pattern of the score, so you can easily enjoy multiple racing games anywhere with a small, portable device, further improving your hobby. It is.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明によるレーシングゲーム装置の
一実施例を示す斜視図、第2図は第1図に示す装
置の基本構成を示すブロツク図、第3図は第1図
に示す装置の表示面に配置された全パターンを示
す平面図、第4図は第1図に示す装置の回路図、
第5〜13図は第1図に示す装置によつて行なう
ことができる各種ゲームにおけるデイスプレーお
よびその構成を示すブロツク図である。 23……表示面、24,28a……パターン、
28……得点、30……表示手段、37……第1
の移動体、39……第2の移動体、40……スイ
ツチ装置、50a……第1の移動表示制御手段、
50b……第2の移動表示制御手段、60……得
点表示制御手段、26……フエンス、レーンまた
はコース、41a,b……加速、減速スイツチ、
41c14……移動方向選択スイツチ、43……
ゲーム選択スイツチ、56……移動可能領域設定
装置、58a,b……表示信号発生装置。
1 is a perspective view showing an embodiment of a racing game device according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing the basic configuration of the device shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a display screen of the device shown in FIG. 1. FIG. 4 is a circuit diagram of the device shown in FIG. 1;
5 to 13 are block diagrams showing displays and their configurations in various games that can be played with the apparatus shown in FIG. 1. 23... Display surface, 24, 28a... Pattern,
28...score, 30...display means, 37...first
moving body, 39... second moving body, 40... switch device, 50a... first moving display control means,
50b...Second movement display control means, 60...Score display control means, 26...Fence, lane or course, 41a, b...Acceleration, deceleration switch,
41c 1 to 4 ...Movement direction selection switch, 43...
Game selection switch, 56... movable area setting device, 58a, b... display signal generating device.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 複数のレーシングゲームを行なう所定形状の
第1および第2の移動体、レーシングのフエン
ス、レーンまたはコースおよび得点を表わす複数
個のパターンを表示面の予じめ定められた位置に
配置し、各パターン部分を点灯することにより上
記移動体、レーシングのフエンス、レーンまたは
コースおよび得点を表示する表示手段と、プレイ
ヤーの操作によつて上記第1の移動体を表わすパ
ターン部分の点灯を制御するための加速、減速ス
イツチおよび移動方向選択スイツチ並びに前記複
数のレーシングゲームの1つを選択するゲーム選
択スイツチを含むスイツチ装置と、前記ゲーム選
択スイツチの選択操作によつて選択されたレーシ
ングゲームに従つて前記表示手段により前記フエ
ンス、レーンまたはコースのパターン部分を点灯
して前記移動体の移動領域を設定する移動可能領
域設定装置と、該スイツチ装置からの入力に応じ
て上記第1の移動体を表わすパターン部分を点灯
する第1の移動表示制御手段と、前記ゲーム選択
スイツチの選択操作によつて選択されたレーシン
グゲームの予じめ定められた一定の規則に従つて
上記第2の移動体を表わすパターン部分を点灯す
る第2の移動表示制御手段と、上記第1の移動表
示制御手段によつて点灯されるパターン部分と上
記第2の移動表示制御手段または上記移動可能領
域設定装置によつて点灯されるパターン部分の相
対位置関係が一致したとき、その同一地点で当該
両パターン部分を点灯する表示信号発生装置と、
上記第1の移動表示制御手段によつて点灯される
パターン部分と上記第2の移動表示制御手段によ
つて点灯されるパターン部分の相対位置関係に従
つて得点を計数し、その得点のパターン部分を点
灯する得点表示制御手段とを備えていることを特
徴とするレーシングゲーム装置。
1 A plurality of patterns representing first and second moving objects of a predetermined shape, racing fences, lanes or courses, and scores for playing a plurality of racing games are arranged at predetermined positions on a display surface, and each a display means for displaying the moving object, racing fence, lane or course, and score by lighting the pattern portion; and a display means for controlling the lighting of the pattern portion representing the first moving object by player operation; a switch device including an acceleration/deceleration switch, a movement direction selection switch, and a game selection switch for selecting one of the plurality of racing games; and the display according to the racing game selected by the selection operation of the game selection switch. a movable area setting device that lights up a pattern portion of the fence, lane, or course by means to set a movement area of the movable body; and a pattern portion that represents the first movable body in response to an input from the switch device. a first moving display control means that lights up a pattern portion representing the second moving object according to a predetermined rule of a racing game selected by a selection operation of the game selection switch; a second movable display control means that lights up a pattern portion that is lit by the first movable display control means; and a pattern portion that is lit by the second movable display control means or the movable area setting device. a display signal generator that lights up both pattern parts at the same point when the relative positions of the pattern parts match;
A score is counted according to the relative positional relationship between the pattern portion lit by the first moving display control means and the pattern portion lit by the second moving display control means, and the pattern portion corresponding to the score is calculated. A racing game device comprising: a score display control means for lighting up a score display control means.
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