JPS6326664B2 - - Google Patents
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- JPS6326664B2 JPS6326664B2 JP56113274A JP11327481A JPS6326664B2 JP S6326664 B2 JPS6326664 B2 JP S6326664B2 JP 56113274 A JP56113274 A JP 56113274A JP 11327481 A JP11327481 A JP 11327481A JP S6326664 B2 JPS6326664 B2 JP S6326664B2
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- game device
- computer
- electronic game
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/44—Arrangements for executing specific programs
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
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- A—HUMAN NECESSITIES
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- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
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- Calculators And Similar Devices (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
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Description
【発明の詳細な説明】
この発明は、電子ゲーム装置に係り、特にリン
ク機能を備えた電子ゲーム装置に関する。
ク機能を備えた電子ゲーム装置に関する。
プログラムを磁気テープ等にストアすることが
できる電子ゲーム装置があり、これはかなり長い
プログラムの書込みを可能としている。しかし、
たとえ磁気テープへのストアが可能な機種であつ
ても、単一のプログラムとしてはその装置のメモ
リ容量以上のプログラムを組むことはできない。
したがつて、一台の上記ゲーム装置のメモリ容量
以上の複雑な処理を行なうプログラムが必要な場
合、そのようなプログラムを作成することができ
ないという欠点があつた。また、上記ゲーム装置
のメモリ容量内で、長いプログラムを組む場合、
別々のゲーム装置で分担してプログラムを組み、
それ等のプログラムを合体させて一つの長いプロ
グラムを得ることができなかつた。したがつて、
長いプログラムの作成に手間と時間がかかるとい
う欠点があつた。
できる電子ゲーム装置があり、これはかなり長い
プログラムの書込みを可能としている。しかし、
たとえ磁気テープへのストアが可能な機種であつ
ても、単一のプログラムとしてはその装置のメモ
リ容量以上のプログラムを組むことはできない。
したがつて、一台の上記ゲーム装置のメモリ容量
以上の複雑な処理を行なうプログラムが必要な場
合、そのようなプログラムを作成することができ
ないという欠点があつた。また、上記ゲーム装置
のメモリ容量内で、長いプログラムを組む場合、
別々のゲーム装置で分担してプログラムを組み、
それ等のプログラムを合体させて一つの長いプロ
グラムを得ることができなかつた。したがつて、
長いプログラムの作成に手間と時間がかかるとい
う欠点があつた。
さらに、ゲームを行う場合、従来は一つのプロ
グラムが格納された一台の電子ゲーム装置を各プ
レーヤが交互に操作しなければならないので、不
便であつた。
グラムが格納された一台の電子ゲーム装置を各プ
レーヤが交互に操作しなければならないので、不
便であつた。
本発明は、このような欠点を解消するためにな
されたものであり、処理手段として、記憶手段に
記憶されたゲーム制御命令の送信命令解読によ
り、リンケージ手段を介して他の電子ゲーム装置
へ制御信号を送出し、上記他の電子ゲーム装置を
待機状態から解除すると共に、上記リンケージ手
段を介して上記他の電子ゲーム装置へデータを転
送する送信制御手段と、 待機状態となつているときに上記他の電子ゲー
ム装置から上記リンケージ手段を介して制御信号
が入力されたときに待機状態を解除すると共に、
上記他の電子ゲーム装置から上記リンケージ手段
を介して転送されてきたデータを上記記憶手段に
書込む受信制御手段とを有するようにすることに
より各プレーヤがそれぞれ電子ゲーム装置を手元
においてプレイができ、かつ複数台の電子ゲーム
装置を接続することにより長いゲームプログラム
も容易に収容できる電子ゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
されたものであり、処理手段として、記憶手段に
記憶されたゲーム制御命令の送信命令解読によ
り、リンケージ手段を介して他の電子ゲーム装置
へ制御信号を送出し、上記他の電子ゲーム装置を
待機状態から解除すると共に、上記リンケージ手
段を介して上記他の電子ゲーム装置へデータを転
送する送信制御手段と、 待機状態となつているときに上記他の電子ゲー
ム装置から上記リンケージ手段を介して制御信号
が入力されたときに待機状態を解除すると共に、
上記他の電子ゲーム装置から上記リンケージ手段
を介して転送されてきたデータを上記記憶手段に
書込む受信制御手段とを有するようにすることに
より各プレーヤがそれぞれ電子ゲーム装置を手元
においてプレイができ、かつ複数台の電子ゲーム
装置を接続することにより長いゲームプログラム
も容易に収容できる電子ゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
以下、本発明の一実施例を図面に基づき説明す
る。第1図は本発明に係る電子ゲーム装置として
の小型電子式計算機A1〜Ao(n台)の接続関係を
示した図である。上記各計算機A1〜Aoは全体に
共通接続されるデータバスDBと各計算機毎に接
続されるコントロールバスCB1〜CBo-1によつて
接続される。
る。第1図は本発明に係る電子ゲーム装置として
の小型電子式計算機A1〜Ao(n台)の接続関係を
示した図である。上記各計算機A1〜Aoは全体に
共通接続されるデータバスDBと各計算機毎に接
続されるコントロールバスCB1〜CBo-1によつて
接続される。
第2図は、第1図に示した計算機A1〜Aoのう
ちA1,A2,A3を例にとつて、一つのプログラム
を実行させた場合における処理の流れを示してい
る。すなわち、計算機A1の各ルーチンP0,P1,
P2の処理が終ると、計算機A2での処理に移行す
る。計算機A2の各ルーチンQ0,Q1,Q2の処理が
終ると、計算機A3での処理に移行する。そうし
て、計算機A3のルーチンR0の処理が終ると、上
記計算機A2を介して上記計算機A1に処理が移行
し、上記プログラムの処理は終了する。
ちA1,A2,A3を例にとつて、一つのプログラム
を実行させた場合における処理の流れを示してい
る。すなわち、計算機A1の各ルーチンP0,P1,
P2の処理が終ると、計算機A2での処理に移行す
る。計算機A2の各ルーチンQ0,Q1,Q2の処理が
終ると、計算機A3での処理に移行する。そうし
て、計算機A3のルーチンR0の処理が終ると、上
記計算機A2を介して上記計算機A1に処理が移行
し、上記プログラムの処理は終了する。
第3図は、第2図に示した各計算機A1,A2,
A3の処理の流れをさらに詳しく示したフローチ
ヤートである。「Call」は計算機本体内のサブル
ーチンへのジヤンプ命令、「Return0」は上記
「Call」に対応したリターン命令、「Gosub」は他
の計算機に組まれているサブルーチへの命令、
「Return1」は上記「Gosub」に対応したリター
ン命令である。
A3の処理の流れをさらに詳しく示したフローチ
ヤートである。「Call」は計算機本体内のサブル
ーチンへのジヤンプ命令、「Return0」は上記
「Call」に対応したリターン命令、「Gosub」は他
の計算機に組まれているサブルーチへの命令、
「Return1」は上記「Gosub」に対応したリター
ン命令である。
小型電子計算機A1はプログラムの開始命令を
受付けると、まずメインルーチンP0の処理を行
う(ステツプS11)。次にサブルーチンP1がコール
され(ステツプS12)、このサブルーチンP1の処理
が実行される(ステツプS13)。そして、上記サブ
ルーチンP1の処理が終了するとメインプログラ
ムP0に戻るリターン命令(ステツプS14)が実行
される。そして、再びメインプログラムP0の処
理が実行される(ステツプS15)。次に、サブルー
チンP2がコールされ(ステツプS16)、このサブル
ーチンP2の処理が実行される(ステツプS17)。そ
して、上記サブルーチンP2の処理が終了すると
メインプログラムに戻るリターン命令(ステツプ
S18)が実行される。これにより、再びメインプ
ログラムP0の処理が実行される(ステツプS19)。
次に、計算機A2に書込まれているメインプログ
ラムQ0がコールされる(ステツプS20)。以上は
計算機A1内における処理である。
受付けると、まずメインルーチンP0の処理を行
う(ステツプS11)。次にサブルーチンP1がコール
され(ステツプS12)、このサブルーチンP1の処理
が実行される(ステツプS13)。そして、上記サブ
ルーチンP1の処理が終了するとメインプログラ
ムP0に戻るリターン命令(ステツプS14)が実行
される。そして、再びメインプログラムP0の処
理が実行される(ステツプS15)。次に、サブルー
チンP2がコールされ(ステツプS16)、このサブル
ーチンP2の処理が実行される(ステツプS17)。そ
して、上記サブルーチンP2の処理が終了すると
メインプログラムに戻るリターン命令(ステツプ
S18)が実行される。これにより、再びメインプ
ログラムP0の処理が実行される(ステツプS19)。
次に、計算機A2に書込まれているメインプログ
ラムQ0がコールされる(ステツプS20)。以上は
計算機A1内における処理である。
計算機A2のメインプログラムQ0がコールされ
ると、計算機A1内で実行された処理と同様の処
理がステツプS21〜S29に従つて上記計算機A2内で
実行され、計算機A3のメインプログラムR0がコ
ールされる(ステツプS30)。
ると、計算機A1内で実行された処理と同様の処
理がステツプS21〜S29に従つて上記計算機A2内で
実行され、計算機A3のメインプログラムR0がコ
ールされる(ステツプS30)。
上記メインプログラムR0の処理が実行され
(ステツプS31)、この処理が終了すると計算機A2
のメインプログラムQ0に復帰する命令が実行さ
れる(ステツプS32)。この結果、計算機A2のメ
インプログラムQ0の処理が実行され(ステツプ
S33)、この処理が終了すると計算機A1のメイン
プログラムP0に復帰する命令が実行される(ス
テツプS34)。そして、このメインプログラムP0の
処理が実行されて、計算機A1,A2,A3に組み込
まれたプログラム処理は全て終了する。
(ステツプS31)、この処理が終了すると計算機A2
のメインプログラムQ0に復帰する命令が実行さ
れる(ステツプS32)。この結果、計算機A2のメ
インプログラムQ0の処理が実行され(ステツプ
S33)、この処理が終了すると計算機A1のメイン
プログラムP0に復帰する命令が実行される(ス
テツプS34)。そして、このメインプログラムP0の
処理が実行されて、計算機A1,A2,A3に組み込
まれたプログラム処理は全て終了する。
第4図は、第1図に示した小型電子式計算機
A1〜AoのうちA1およびA2のシステム構成を例に
とつて示したものである。計算機A1の制御部1
01は、計算機A1全体を制御するものである。制
御部101にはキー入力部121からのキー操作信
号(スタート信号も含む)、インストラクシヨン
デコーダ141からのHALT信号、信号ライン1
6A,18Aを介してスタート信号、コントロー
ルバスCB1Aを介してアドレス信号がそれぞれ入
力される。上記制御部101は、プログラムを記
憶しているプログラム記憶部201にアドレス信
号を出力する。また、上記制御部101は、デー
タバスDBAを介してプログラム記憶部201,
ALU(算術演算装置)221、ワークメモリ24
1、およびバツフア261に接続され、かつ上記コ
ントロールバスCB1Aを介して3ステートバツフ
ア281に接続されている。
A1〜AoのうちA1およびA2のシステム構成を例に
とつて示したものである。計算機A1の制御部1
01は、計算機A1全体を制御するものである。制
御部101にはキー入力部121からのキー操作信
号(スタート信号も含む)、インストラクシヨン
デコーダ141からのHALT信号、信号ライン1
6A,18Aを介してスタート信号、コントロー
ルバスCB1Aを介してアドレス信号がそれぞれ入
力される。上記制御部101は、プログラムを記
憶しているプログラム記憶部201にアドレス信
号を出力する。また、上記制御部101は、デー
タバスDBAを介してプログラム記憶部201,
ALU(算術演算装置)221、ワークメモリ24
1、およびバツフア261に接続され、かつ上記コ
ントロールバスCB1Aを介して3ステートバツフ
ア281に接続されている。
上記インストラクシヨンデコーダ141は、上
記プログラム記憶部201に記憶されている各種
プログラムを読み出し、デコードするものであ
る。上記インストラクシヨンデコーダ141は、
コントロールバスCB2Aを介して上記ALU221、
ワークメモリ241、バツフア261に接続され、
これ等の装置にそれぞれ制御信号を出力する。上
記インストラクシヨンデコーダ141は、他の小
型電子式計算機内のプログラムにジヤンプする
「Gosub」命令をデコードすると、上記制御部1
01にHALT信号を出力すると共に、信号ライン
30A,32Aに“1”信号を出力する。
記プログラム記憶部201に記憶されている各種
プログラムを読み出し、デコードするものであ
る。上記インストラクシヨンデコーダ141は、
コントロールバスCB2Aを介して上記ALU221、
ワークメモリ241、バツフア261に接続され、
これ等の装置にそれぞれ制御信号を出力する。上
記インストラクシヨンデコーダ141は、他の小
型電子式計算機内のプログラムにジヤンプする
「Gosub」命令をデコードすると、上記制御部1
01にHALT信号を出力すると共に、信号ライン
30A,32Aに“1”信号を出力する。
ワークメモリ241は、たとえばアドレス等の
データまたは野球ゲームにあつては種々の投球パ
ターンおよび打撃パラメータを記憶している。
データまたは野球ゲームにあつては種々の投球パ
ターンおよび打撃パラメータを記憶している。
入出力モード切換器341は、上記信号ライン
16A,18A,30A,32Aに接続され、各
信号ラインからの信号が入力される。上記入出力
モード切換器341は3ステートバツフア281に
制御信号を送出する。計算機A1と計算機A2との
データの授受は、上記3ステートバツフア281
およびデータバスDBを介して行なわれる。
16A,18A,30A,32Aに接続され、各
信号ラインからの信号が入力される。上記入出力
モード切換器341は3ステートバツフア281に
制御信号を送出する。計算機A1と計算機A2との
データの授受は、上記3ステートバツフア281
およびデータバスDBを介して行なわれる。
上記キー入力部121は、データバスDBAを介
して、上記プログラム記憶部201およびワーク
メモリ241に接続され、それぞれの装置にデー
タを入力するものである。
して、上記プログラム記憶部201およびワーク
メモリ241に接続され、それぞれの装置にデー
タを入力するものである。
表示部361はデータバスDBAおよびコントロ
ールバスCB1Aに接続され、種々の表示を行うも
のである。なお、表示部361はたとえば液晶表
示装置で構成されている。表示部361には、た
とえば野球ゲームの場合球やバツトの移動等が表
示される。
ールバスCB1Aに接続され、種々の表示を行うも
のである。なお、表示部361はたとえば液晶表
示装置で構成されている。表示部361には、た
とえば野球ゲームの場合球やバツトの移動等が表
示される。
他の小型電子式計算機A2のシステム構成は、
上述した計算機A1の構成と同一なので、説明を
省略する。
上述した計算機A1の構成と同一なので、説明を
省略する。
計算機A1と計算機A2とを接続する場合、上記
計算機A1とA2とのデータバスDBを互いに接続す
ると共に、計算機A1の信号ライン18Aと計算
機A2の信号ライン30Bとを、また計算機A1の
信号ライン32Aと計算機A2の信号ライン16
Bとを各々接続する。なお、計算機A1の信号ラ
イン16A,30Aおよび計算機A2の信号ライ
ン18B,32Bは図示しない他の計算機と接続
する場合に使用するものである。
計算機A1とA2とのデータバスDBを互いに接続す
ると共に、計算機A1の信号ライン18Aと計算
機A2の信号ライン30Bとを、また計算機A1の
信号ライン32Aと計算機A2の信号ライン16
Bとを各々接続する。なお、計算機A1の信号ラ
イン16A,30Aおよび計算機A2の信号ライ
ン18B,32Bは図示しない他の計算機と接続
する場合に使用するものである。
次に、以上のように構成されたこの実施例の動
作を説明する。まず、計算機A1のキー入力部1
21から制御部101にスタート信号が入力される
と、制御部101はプログラム記憶部201に予め
記憶されているプログラムの先頭アドレスを送出
する。この結果、制御部101により指定される
アドレスに対応した記憶領域に記憶されているプ
ログラムがインストラクシヨンデコーダ141に
読出され、デコードされる。これにより、インス
トラクシヨンデコーダ141から制御命令がALU
221、ワークメモリ241、バツフア261に
各々出力され、各種演算が実行される。
作を説明する。まず、計算機A1のキー入力部1
21から制御部101にスタート信号が入力される
と、制御部101はプログラム記憶部201に予め
記憶されているプログラムの先頭アドレスを送出
する。この結果、制御部101により指定される
アドレスに対応した記憶領域に記憶されているプ
ログラムがインストラクシヨンデコーダ141に
読出され、デコードされる。これにより、インス
トラクシヨンデコーダ141から制御命令がALU
221、ワークメモリ241、バツフア261に
各々出力され、各種演算が実行される。
プログラム記憶部201から「Gosub」の命令
がインストラクシヨンデコーダ141に送出され
ると、このインストラクシヨンデコーダ141に
より「Gosub」命令がデコードされる。この結
果、信号ライン32Aに“1”信号が出力され計
算機A2に作業が渡ることが知らされる。また同
時に、インストラクシヨンデコーダ141から制
御命令がALU221、ワークメモリ241、バツ
フア261に出力される。そして、ワークメモリ
241から決つた様式に沿つた固定数のデータ、
例えば計算機A2のプログラム記憶部202のアド
レス等がバツフア261に転送される。さらに、
入出力モード切換器341は信号ライン32Aの
信号を受けて、3ステートバツフア281を送信
モードに切換える。そして、バツフア261に転
送されたデータは3ステートバツフア281およ
びデータバスDBを介して計算機A2に転送され
る。このように、サブルーチンジヤンプ命令
「Gosub」が実行された後に、サブルーチン名お
よびコモンデータがデータバスに乗り、計算機
A2に転送される。なお、2台の計算機のみ用い
られる場合はサブルーチン名を指定しないで単に
「Gosub」のみで相手の計算機のサブルーチンへ
飛ぶことができる。もし、信号ライン16A,3
0Aにも他の計算機が接続されている場合は、こ
の計算機にも上記サブルーチン名およびコモンデ
ータが転送される。そして、これ等の計算機は、
該当するサブルーチンプログラムを有しているか
どうかをサーチし、上記サブルーチンを有してい
る計算機が該当するプログラムの実行を開始す
る。
がインストラクシヨンデコーダ141に送出され
ると、このインストラクシヨンデコーダ141に
より「Gosub」命令がデコードされる。この結
果、信号ライン32Aに“1”信号が出力され計
算機A2に作業が渡ることが知らされる。また同
時に、インストラクシヨンデコーダ141から制
御命令がALU221、ワークメモリ241、バツ
フア261に出力される。そして、ワークメモリ
241から決つた様式に沿つた固定数のデータ、
例えば計算機A2のプログラム記憶部202のアド
レス等がバツフア261に転送される。さらに、
入出力モード切換器341は信号ライン32Aの
信号を受けて、3ステートバツフア281を送信
モードに切換える。そして、バツフア261に転
送されたデータは3ステートバツフア281およ
びデータバスDBを介して計算機A2に転送され
る。このように、サブルーチンジヤンプ命令
「Gosub」が実行された後に、サブルーチン名お
よびコモンデータがデータバスに乗り、計算機
A2に転送される。なお、2台の計算機のみ用い
られる場合はサブルーチン名を指定しないで単に
「Gosub」のみで相手の計算機のサブルーチンへ
飛ぶことができる。もし、信号ライン16A,3
0Aにも他の計算機が接続されている場合は、こ
の計算機にも上記サブルーチン名およびコモンデ
ータが転送される。そして、これ等の計算機は、
該当するサブルーチンプログラムを有しているか
どうかをサーチし、上記サブルーチンを有してい
る計算機が該当するプログラムの実行を開始す
る。
上記転送が終了すると、インストラクシヨンデ
コーダ141から制御部101に出力されたHALT
信号により制御部101は完全に停止状態に入る。
この停止状態は信号ライン18Aに“1”信号が
現われるまで続けられる。
コーダ141から制御部101に出力されたHALT
信号により制御部101は完全に停止状態に入る。
この停止状態は信号ライン18Aに“1”信号が
現われるまで続けられる。
一方、計算機A2の信号ライン16Bに“1”
信号が現われると、それまでHALT状態に保た
れていた制御部102はHALT状態が解除され
る。さらに、上記信号ライン16Bに現われた
“1”信号によつて入出力モード切換器342が駆
動され、3ステートバツフア282が受信状態に
切換えられる。
信号が現われると、それまでHALT状態に保た
れていた制御部102はHALT状態が解除され
る。さらに、上記信号ライン16Bに現われた
“1”信号によつて入出力モード切換器342が駆
動され、3ステートバツフア282が受信状態に
切換えられる。
次に、上記3ステートバツフア282はデータ
バスDBを介して3ステートバツフア281から送
出されたデータを順次バツフア262に転送する。
そして、計算機A2の制御部102はHALT状態が
解除されると、バツフア262の特定領域に格納
されているデータを読み出してプログラム記憶部
202のスタート番地として取り込む。そして、
計算機A1によつて指定されたサブルーチンがプ
ログラム記憶部202内に存在する場合は、順次
プログラム記憶部202に予め記憶されているサ
ブルーチンプログラムがインストラクシヨンデコ
ーダ142に読出されデコードされる。
バスDBを介して3ステートバツフア281から送
出されたデータを順次バツフア262に転送する。
そして、計算機A2の制御部102はHALT状態が
解除されると、バツフア262の特定領域に格納
されているデータを読み出してプログラム記憶部
202のスタート番地として取り込む。そして、
計算機A1によつて指定されたサブルーチンがプ
ログラム記憶部202内に存在する場合は、順次
プログラム記憶部202に予め記憶されているサ
ブルーチンプログラムがインストラクシヨンデコ
ーダ142に読出されデコードされる。
以下、このインストラクシヨンデコーダ142
から制御命令がALU222、ワークメモリ242、
バツフア262に出力され、各種演算が実行され
る。なお、計算機A1によつて指定されたサブル
ーチンが計算機A2内に存在しない場合は、計算
機A2は再びHALT状態となる。
から制御命令がALU222、ワークメモリ242、
バツフア262に出力され、各種演算が実行され
る。なお、計算機A1によつて指定されたサブル
ーチンが計算機A2内に存在しない場合は、計算
機A2は再びHALT状態となる。
計算機A2での演算処理が終了すると、プログ
ラム記憶部202から「Return」命令がインスト
ラクシヨンデコーダ142に出力され、このデコ
ーダ142でデコードされる。この結果、ワーク
メモリ242から必要なデータがバツフア262に
転送される。
ラム記憶部202から「Return」命令がインスト
ラクシヨンデコーダ142に出力され、このデコ
ーダ142でデコードされる。この結果、ワーク
メモリ242から必要なデータがバツフア262に
転送される。
次に、上記インストラクシヨンデコーダ142
から信号ライン30Bに“1”信号が出力され、
計算機A1に計算機A2の作業が終つたことを知ら
せる。また、同時に入出力モード切換器342を
駆動して3ステートバツフア282を送信モード
にし、バツフア262の内容を転送し始める。
から信号ライン30Bに“1”信号が出力され、
計算機A1に計算機A2の作業が終つたことを知ら
せる。また、同時に入出力モード切換器342を
駆動して3ステートバツフア282を送信モード
にし、バツフア262の内容を転送し始める。
一方、計算機A1側では、信号ライン18Aに
信号が現われると、制御部101において保持さ
れていたHALT状態は解除される。さらに、信
号ライン18Aに現われる信号により、入出力モ
ード切換器341が起動され、3ステートバツフ
ア281は受信モードに切換えられる。この結果、
バツフア261はバツフア262から送出されたデ
ータを全て受信する。そして、制御部101は
HALT状態が解除されると、上記「Gosub」命
令が格納されていた記憶領域に対応したアドレス
の次のアドレスをプログラム記憶部201に送出
し、所定のプログラムの処理を再開する。
信号が現われると、制御部101において保持さ
れていたHALT状態は解除される。さらに、信
号ライン18Aに現われる信号により、入出力モ
ード切換器341が起動され、3ステートバツフ
ア281は受信モードに切換えられる。この結果、
バツフア261はバツフア262から送出されたデ
ータを全て受信する。そして、制御部101は
HALT状態が解除されると、上記「Gosub」命
令が格納されていた記憶領域に対応したアドレス
の次のアドレスをプログラム記憶部201に送出
し、所定のプログラムの処理を再開する。
このように計算機A1は計算機A2のプログラム
を使用でき、逆に計算機A2は計算機A1のプログ
ラムを使用できる。したがつて、本実施例によれ
ば、プログラム容量を接続した計算機全体の容量
まで増加させることができる。
を使用でき、逆に計算機A2は計算機A1のプログ
ラムを使用できる。したがつて、本実施例によれ
ば、プログラム容量を接続した計算機全体の容量
まで増加させることができる。
次に、前述した一実施例を野球ゲームに適用し
た例について説明する。野球ゲームは攻撃側と守
備側とに分かれて行われるので、第4図に示した
ように2台の小型電子式計算機A1とA2とを接続
する。そして、一方の計算機を攻撃側として用
い、他方の計算機を守備側として用いる。
た例について説明する。野球ゲームは攻撃側と守
備側とに分かれて行われるので、第4図に示した
ように2台の小型電子式計算機A1とA2とを接続
する。そして、一方の計算機を攻撃側として用
い、他方の計算機を守備側として用いる。
第5図は、キー入力部121および122から入
力される投球のパラメータと打撃のパラメータの
種類を図を用いて概念的に示したものである。投
球のパラメータとして、コース(5種類)、球種
(3種類)、スピード(3種類)の3つのパラメー
タが用いられる。以下、コースのパラメータを
A、球種のパラメータをB、スピードのパラメー
タをCで示す。打撃のパラメータとして、バツタ
ーポジシヨン(5種類)が用いられる。そうし
て、入力されたバツターポジシヨンでバツトが振
られる。バツターポジシヨンのパラメータをGで
示す。
力される投球のパラメータと打撃のパラメータの
種類を図を用いて概念的に示したものである。投
球のパラメータとして、コース(5種類)、球種
(3種類)、スピード(3種類)の3つのパラメー
タが用いられる。以下、コースのパラメータを
A、球種のパラメータをB、スピードのパラメー
タをCで示す。打撃のパラメータとして、バツタ
ーポジシヨン(5種類)が用いられる。そうし
て、入力されたバツターポジシヨンでバツトが振
られる。バツターポジシヨンのパラメータをGで
示す。
投球に関して、さらにD,E,Fのパラメータ
を設け、球の移動位置を決定している。ピツチヤ
ーからキヤツチヤーまでの間を、第5図に示した
ように1,2,3,4,5,6,7の区域に分
け、これをDのパラメータとしている。そして、
Dのパラメータが1の区間を100等分し、これを
Fのパラメータとしている。Dのパラメータが2
〜7区間は、それぞれ10等分し、10等分された各
区間をEのパラメータとしている。図中、CS1〜
CS5は5種類の球のコースを示し、球種は矢印で
示してある。図示したように、球種は各コースに
つき3種類ずつある。
を設け、球の移動位置を決定している。ピツチヤ
ーからキヤツチヤーまでの間を、第5図に示した
ように1,2,3,4,5,6,7の区域に分
け、これをDのパラメータとしている。そして、
Dのパラメータが1の区間を100等分し、これを
Fのパラメータとしている。Dのパラメータが2
〜7区間は、それぞれ10等分し、10等分された各
区間をEのパラメータとしている。図中、CS1〜
CS5は5種類の球のコースを示し、球種は矢印で
示してある。図示したように、球種は各コースに
つき3種類ずつある。
その他、本野球ゲームのプログラムに用られる
パラメータを示すと、ストライクをJ、ボールを
K、アウトをL、1塁ランナーをM、2塁ランナ
ーをN、3塁ランナーを、攻撃側得点をP、守
備側得点をQ、チエンジをRで各パラメータを示
す。なお、A〜Rのレジスタまたはカウンタの内
容を、意味が不明確にならない範囲でA〜Rと表
記する。
パラメータを示すと、ストライクをJ、ボールを
K、アウトをL、1塁ランナーをM、2塁ランナ
ーをN、3塁ランナーを、攻撃側得点をP、守
備側得点をQ、チエンジをRで各パラメータを示
す。なお、A〜Rのレジスタまたはカウンタの内
容を、意味が不明確にならない範囲でA〜Rと表
記する。
以下、本野球ゲームの詳細について、フローチ
ヤート第6A図〜第6F図に基づいて説明する。
第6A図〜第6F図に示したプログラムは通常の
野球のルールに従つて組まれている。計算機A1
およびA2のプログラム記憶部201および202に
は同一のプログラムが記憶されている。すなわ
ち、守備側のルーチンと攻撃側のルーチンとから
なるプログラムをそれぞれの計算機は有してい
る。説明の都合上、第6A〜6F図において、第
6A図は計算機A1の守備ルーチンを示し、第6
B〜6F図は計算機A2の攻撃側のルーチンを示
している。しかし、上述したように、実際は守備
側ルーチンと攻撃側ルーチンとが一体になつたプ
ログラムがそれぞれの計算機A1,A2のプログラ
ム記憶部201,202に記憶されている。
ヤート第6A図〜第6F図に基づいて説明する。
第6A図〜第6F図に示したプログラムは通常の
野球のルールに従つて組まれている。計算機A1
およびA2のプログラム記憶部201および202に
は同一のプログラムが記憶されている。すなわ
ち、守備側のルーチンと攻撃側のルーチンとから
なるプログラムをそれぞれの計算機は有してい
る。説明の都合上、第6A〜6F図において、第
6A図は計算機A1の守備ルーチンを示し、第6
B〜6F図は計算機A2の攻撃側のルーチンを示
している。しかし、上述したように、実際は守備
側ルーチンと攻撃側ルーチンとが一体になつたプ
ログラムがそれぞれの計算機A1,A2のプログラ
ム記憶部201,202に記憶されている。
計算機A1が守備側で、計算機A2が攻撃側であ
ると仮定する。計算機A1のキー入力部121から
投げようとする球に関するパラメータA,B,C
数値で入力する(ステツプS40)。そうすると、プ
ログラム記憶部201から「Gosub」命令がイン
ストラクシヨンデコーダ141に送出され、信号
ライン32Aに“1”信号が出力され、計算機
A2に作業が渡ることが知らされる。この野球ゲ
ームの場合、2台の計算機A1,A2のみ使用され
ているので、「Gosub」命令で相手側のプログラ
ムへ飛ぶことができる。後述するように、
「Gosub」命令があると、相手側のプログラムの
HALTの次のプログラムステツプからプログラ
ムが実行される。
ると仮定する。計算機A1のキー入力部121から
投げようとする球に関するパラメータA,B,C
数値で入力する(ステツプS40)。そうすると、プ
ログラム記憶部201から「Gosub」命令がイン
ストラクシヨンデコーダ141に送出され、信号
ライン32Aに“1”信号が出力され、計算機
A2に作業が渡ることが知らされる。この野球ゲ
ームの場合、2台の計算機A1,A2のみ使用され
ているので、「Gosub」命令で相手側のプログラ
ムへ飛ぶことができる。後述するように、
「Gosub」命令があると、相手側のプログラムの
HALTの次のプログラムステツプからプログラ
ムが実行される。
以上のように信号ライン32Aに“1”信号が
出力されると、入出力モード切換器341は3ス
テートバツフア281を送信モードに切換える。
そうして、計算機A1から計算機A2に対して、上
記A,B,Cのデータに関する数値がデータ転送
される(ステツプS41)。この転送が終了してか
ら、インストラクシヨンデコーダ141から出力
されているHALT信号により、制御部101は停
止状態に入る(ステツプS42)。
出力されると、入出力モード切換器341は3ス
テートバツフア281を送信モードに切換える。
そうして、計算機A1から計算機A2に対して、上
記A,B,Cのデータに関する数値がデータ転送
される(ステツプS41)。この転送が終了してか
ら、インストラクシヨンデコーダ141から出力
されているHALT信号により、制御部101は停
止状態に入る(ステツプS42)。
一方、攻撃側の計算機A2は計算機A1の投球の
準備が完了するまで待機している(ステツプ
S54)。計算機A1から球に関するデータA,B,
Cが転送されると、計算機A2はこれ等のデータ
を受ける(ステツプS55)。そうして、計算機A2
は、カウンタFに100をセツトした後(ステツプ
S56)、A,B,Cの条件で1段階の球の移動を行
う(ステツプS57)。この球の移動はデータバス
DBBを介してワークメモリ242に接続された表
示部362に表示される。次にキー入力部122か
らのバツターポジシヨンのデータがバツターポジ
シヨンのパラメータを格納するGレジスタに入力
される(ステツプS58)。すなわち、バツターがま
だバツトを振つていない時は、ステツプS59でG
データとしてG=0が計算機A2に転送され、バ
ツトを振つた時はGとしてバツターポジシヨンに
対応した数値が転送される。また、このステツプ
で、球の移動に関するデータも転送される。この
データの転送を終了すると、計算機A2は制御を
計算機A1に渡しHALT状態で待機する(ステツ
プS60)。
準備が完了するまで待機している(ステツプ
S54)。計算機A1から球に関するデータA,B,
Cが転送されると、計算機A2はこれ等のデータ
を受ける(ステツプS55)。そうして、計算機A2
は、カウンタFに100をセツトした後(ステツプ
S56)、A,B,Cの条件で1段階の球の移動を行
う(ステツプS57)。この球の移動はデータバス
DBBを介してワークメモリ242に接続された表
示部362に表示される。次にキー入力部122か
らのバツターポジシヨンのデータがバツターポジ
シヨンのパラメータを格納するGレジスタに入力
される(ステツプS58)。すなわち、バツターがま
だバツトを振つていない時は、ステツプS59でG
データとしてG=0が計算機A2に転送され、バ
ツトを振つた時はGとしてバツターポジシヨンに
対応した数値が転送される。また、このステツプ
で、球の移動に関するデータも転送される。この
データの転送を終了すると、計算機A2は制御を
計算機A1に渡しHALT状態で待機する(ステツ
プS60)。
計算機A1は、計算機A2から球の移動に関する
データおよびGデータが転送されると、これ等の
データを受ける(ステツプS43)。そうして、Gの
データの判断を行い(ステツプS44)、G=0であ
る時はバツターがバツトを振つていないと判断
し、G=1,2,3,4,または5でバツターが
バツトを振つたと断断する。G=0の場合は、計
算機A2から転送された球のデータA,B,Cに
基づいて球を1段階移動させる(ステツプS45)。
この球の移動はデータバスDBAを介してワークメ
モリ241に接続された表示部361に表示され
る。そうして、計算機A1は再び制御を計算機A2
に渡し、HALT状態で待機する(ステツプS42)。
G≠0の場合は、G=1,2,3,4,または5
の条件でバツトスイングの動作の表示を行う(ス
テツプS46)。そうして、計算機A1は、計算機A2
に制御を渡し、HALT状態で待機する(ステツ
プS47)。
データおよびGデータが転送されると、これ等の
データを受ける(ステツプS43)。そうして、Gの
データの判断を行い(ステツプS44)、G=0であ
る時はバツターがバツトを振つていないと判断
し、G=1,2,3,4,または5でバツターが
バツトを振つたと断断する。G=0の場合は、計
算機A2から転送された球のデータA,B,Cに
基づいて球を1段階移動させる(ステツプS45)。
この球の移動はデータバスDBAを介してワークメ
モリ241に接続された表示部361に表示され
る。そうして、計算機A1は再び制御を計算機A2
に渡し、HALT状態で待機する(ステツプS42)。
G≠0の場合は、G=1,2,3,4,または5
の条件でバツトスイングの動作の表示を行う(ス
テツプS46)。そうして、計算機A1は、計算機A2
に制御を渡し、HALT状態で待機する(ステツ
プS47)。
計算機A1から計算機A2に制御が移ると、計算
機A2は上記Gレジスタの内容を取り込み、バツ
ターが打つているかいないかを判定する(ステツ
プS61)。G≠0の時は、Gの条件でバツトスイン
グ動作を行う(ステツプS62)。このスイング動作
は表示部361に表示される。しかし、球がこの
位置にある時バツトを振ると空振りであるので、
ストライク処理(ステツプS81,82)が行なわれ
る。G=0の場合は、バツターはまだバツトを振
つていないので、球の移動に関してのみ処理が行
なわれる。すなわち、ステツプS63で、Fカウン
タの内容からスピードパラメータを格納している
Cレジスタの内容を引いて、その値(F−C)が
3より大きい時はステツプS57に戻る。ステツプ
S63で(F−C)の演算が行なわれるので、スピ
ードのパラメータCの値が大きい時はCの値が小
さい時より球は速く移動する。一方、(F−C)
が3より小さい時は、2をDレジスタにセツトし
た後(ステツプS64)、10をEレジスタにセツトす
る(ステツプS65)。ステツプS64およびS65で、D
のパラメータが2となり、球が次の区間に移つた
ことを示している。
機A2は上記Gレジスタの内容を取り込み、バツ
ターが打つているかいないかを判定する(ステツ
プS61)。G≠0の時は、Gの条件でバツトスイン
グ動作を行う(ステツプS62)。このスイング動作
は表示部361に表示される。しかし、球がこの
位置にある時バツトを振ると空振りであるので、
ストライク処理(ステツプS81,82)が行なわれ
る。G=0の場合は、バツターはまだバツトを振
つていないので、球の移動に関してのみ処理が行
なわれる。すなわち、ステツプS63で、Fカウン
タの内容からスピードパラメータを格納している
Cレジスタの内容を引いて、その値(F−C)が
3より大きい時はステツプS57に戻る。ステツプ
S63で(F−C)の演算が行なわれるので、スピ
ードのパラメータCの値が大きい時はCの値が小
さい時より球は速く移動する。一方、(F−C)
が3より小さい時は、2をDレジスタにセツトし
た後(ステツプS64)、10をEレジスタにセツトす
る(ステツプS65)。ステツプS64およびS65で、D
のパラメータが2となり、球が次の区間に移つた
ことを示している。
次に、A,B,Cの条件で球の移動を行つた後
(ステツプS66)、打者側の計算機A2のKeyAから
のバツターポジシヨンのデータがGレジスタにセ
ツトされる(ステツプS67)。そうして、球の移動
に関するデータおよびGデータを計算機A2から
A1に転送した後(ステツプS68)、制御を計算機
A1に移し、計算機A2はHALT状態で待機する。
(ステツプS69)。
(ステツプS66)、打者側の計算機A2のKeyAから
のバツターポジシヨンのデータがGレジスタにセ
ツトされる(ステツプS67)。そうして、球の移動
に関するデータおよびGデータを計算機A2から
A1に転送した後(ステツプS68)、制御を計算機
A1に移し、計算機A2はHALT状態で待機する。
(ステツプS69)。
HALT状態(ステツプS42)で待機している計
算機A1は、前述したようにステツプS43〜S46でデ
ータ処理を行つた後、制御を計算機A2に渡す。
算機A1は、前述したようにステツプS43〜S46でデ
ータ処理を行つた後、制御を計算機A2に渡す。
そうすると計算機A2は、ステツプS70でGレジ
スタの内容を判定し、G≠0のときステツプS71
でA,B,D,Gの条件によつて、フアール,ア
ウト,ストライク,ボール,シングルヒツト,ツ
ーベースヒツト,スリーベースヒツト,ホームラ
ンのうちいづれか一つのルーチンを実行する。
スタの内容を判定し、G≠0のときステツプS71
でA,B,D,Gの条件によつて、フアール,ア
ウト,ストライク,ボール,シングルヒツト,ツ
ーベースヒツト,スリーベースヒツト,ホームラ
ンのうちいづれか一つのルーチンを実行する。
一方、G=0のときは、Eカウンタの内容から
Cレジスタの内容を引き、その結果の値(E−
C)が、3より大きい時は、ステツプS66へ戻る。
これに対し、(E−C)が3より小さい時は、ス
テツプS73でDが7に等しいかどうか判定される。
ステツプS73では、これまでバツトスイングがな
くて球がキヤツチヤーの位置に来たかどうか判断
される。D=7の時、(球がキヤツチヤーに届い
た時)、A,Bの条件に基づいてストライクまた
はボールのルーチンへ飛ぶ(ステツプS74)。D≠
7の時(まだ球がキヤツチヤーとピツチヤーとの
間にある時)、Dレジスタの内容に1が加算され
た後(ステツプS75)10をEカウンタにセツトす
る(ステツプS76)。ステツプS75およびS76は、球
の位置を変える為の数値設定を行う。そうしてス
テツプS66に戻る。
Cレジスタの内容を引き、その結果の値(E−
C)が、3より大きい時は、ステツプS66へ戻る。
これに対し、(E−C)が3より小さい時は、ス
テツプS73でDが7に等しいかどうか判定される。
ステツプS73では、これまでバツトスイングがな
くて球がキヤツチヤーの位置に来たかどうか判断
される。D=7の時、(球がキヤツチヤーに届い
た時)、A,Bの条件に基づいてストライクまた
はボールのルーチンへ飛ぶ(ステツプS74)。D≠
7の時(まだ球がキヤツチヤーとピツチヤーとの
間にある時)、Dレジスタの内容に1が加算され
た後(ステツプS75)10をEカウンタにセツトす
る(ステツプS76)。ステツプS75およびS76は、球
の位置を変える為の数値設定を行う。そうしてス
テツプS66に戻る。
上記フアールのルーチンは、ストライクのパラ
メータを格納するJレジスタの内容が2と等しい
かどうかを判定し(ステツプS77)、J=2の時
は、ステツプS121を実行する。J≠2のときは、
JレジスタJの内容に1を加算した後(ステツプ
S78)、ステツプS121を実行する。
メータを格納するJレジスタの内容が2と等しい
かどうかを判定し(ステツプS77)、J=2の時
は、ステツプS121を実行する。J≠2のときは、
JレジスタJの内容に1を加算した後(ステツプ
S78)、ステツプS121を実行する。
上記アウトのルーチンは、アウトのパラメータ
を格納するLレジスタの内容に1を加算した値
(L+1)が3に等しいかどうかを判定し(ステ
ツプS79)、(L+1)≠3の時、ステツプS121を
実行する。(L+1)=3の時は、1をチエンジパ
ラメータを格納するRレジスタにセツトした後
(ステツプS80)、ステツプS121を実行する。
を格納するLレジスタの内容に1を加算した値
(L+1)が3に等しいかどうかを判定し(ステ
ツプS79)、(L+1)≠3の時、ステツプS121を
実行する。(L+1)=3の時は、1をチエンジパ
ラメータを格納するRレジスタにセツトした後
(ステツプS80)、ステツプS121を実行する。
上記ストライクのルーチンは、Jレジスタの内
容に1を加算した値(J+1)が3に等しいかど
うかを判定し(ステツプS81)、(J+1)≠3の
時ステツプS79を実行する。(J+1)=3の時、
0をJレジスタにセツトした後(ステツプS82)、
ステツプS79を実行する。
容に1を加算した値(J+1)が3に等しいかど
うかを判定し(ステツプS81)、(J+1)≠3の
時ステツプS79を実行する。(J+1)=3の時、
0をJレジスタにセツトした後(ステツプS82)、
ステツプS79を実行する。
上記ボールのルーチンは、ボールのパラメータ
を格納するKレジスタの内容に1を加算した値
(K+1)が4に等しいかどうかを判定し(ステ
ツプS83)、(K+1)≠4の時ステツプS121を実
行する。(K+1)=4の時は、0をKレジスタに
セツトした後(ステツプS84)、ステツプS85を実
行する。
を格納するKレジスタの内容に1を加算した値
(K+1)が4に等しいかどうかを判定し(ステ
ツプS83)、(K+1)≠4の時ステツプS121を実
行する。(K+1)=4の時は、0をKレジスタに
セツトした後(ステツプS84)、ステツプS85を実
行する。
上記シングルヒツトのルーチンは、3塁ランナ
ーのパラメータを格納するレジスタの内容が1
に等しいかどうか判定し(ステツプS85)、=0
の時は、攻撃側得点のパラメータを格納している
Pレジスタの内容に1を加算した後(ステツプ
S86)、レジスタに0をセツトする(ステツプ
S87)。そうしてステツプS88を実行する。≠0
の時は、ステツプS88を実行する。ステツプS88で
は、2塁ランナーのパラメータを格納するNレジ
スタの内容が1に等しいかどうかを判定し、N=
1の時はレジスタに1をセツトした後(ステツ
プS89)、Nレジスタに0をセツトする(ステツプ
S90)。そうしてステツプS91を実行する。N≠1
の時は、ステツプS91を実行する。ステツプS91で
は、1塁ランナーのパラメータを格納するMレジ
スタの内容が1に等しいかどうかを判定し、(ス
テツプS91)、M=1のときは1をNレジスタにセ
ツトした後(ステツプS92)、ステツプS93を実行
する。M≠1のときはステツプS93を実行する。
ステツプS93ではMレジスタに1をセツトした後
ステツプS121を実行する。
ーのパラメータを格納するレジスタの内容が1
に等しいかどうか判定し(ステツプS85)、=0
の時は、攻撃側得点のパラメータを格納している
Pレジスタの内容に1を加算した後(ステツプ
S86)、レジスタに0をセツトする(ステツプ
S87)。そうしてステツプS88を実行する。≠0
の時は、ステツプS88を実行する。ステツプS88で
は、2塁ランナーのパラメータを格納するNレジ
スタの内容が1に等しいかどうかを判定し、N=
1の時はレジスタに1をセツトした後(ステツ
プS89)、Nレジスタに0をセツトする(ステツプ
S90)。そうしてステツプS91を実行する。N≠1
の時は、ステツプS91を実行する。ステツプS91で
は、1塁ランナーのパラメータを格納するMレジ
スタの内容が1に等しいかどうかを判定し、(ス
テツプS91)、M=1のときは1をNレジスタにセ
ツトした後(ステツプS92)、ステツプS93を実行
する。M≠1のときはステツプS93を実行する。
ステツプS93ではMレジスタに1をセツトした後
ステツプS121を実行する。
上記ツーベースヒツトのルーチンは、レジス
タの内容が1に等しいかどうかを判定し(ステツ
プS94)、=0の時はPレジスタの内容に1を加
算した後(ステツプS95)、レジスタに0をセツ
トする(ステツプS96)。そうしてステツプS97を
実行する。≠1のとき、ステツプS97を実行す
る。ステツプS97では、Nレジスタの内容が1に
等しいかどうかを判定し、N=1の時はPレジス
タの内容に1を加算した後(ステツプS98)、Nレ
ジスタに0をセツトする(ステツプS99)。そうし
てステツプS100を実行する。N≠1の時は、ステ
ツプS100を実行する。ステツプS100では、Mレジ
スタの内容が1に等しいかどうかを判定し、1に
等しい時レジスタに1をセツトした後(ステツ
プS101)、Mレジスタに0をセツトする(ステツ
プS102)。そうしてステツプS103が実行される。
M≠1のときは、ステツプS103が実行される。ス
テツプS103で、Nレジスタに1をセツトした後
(ステツプS103)、ステツプS121が実行される。
タの内容が1に等しいかどうかを判定し(ステツ
プS94)、=0の時はPレジスタの内容に1を加
算した後(ステツプS95)、レジスタに0をセツ
トする(ステツプS96)。そうしてステツプS97を
実行する。≠1のとき、ステツプS97を実行す
る。ステツプS97では、Nレジスタの内容が1に
等しいかどうかを判定し、N=1の時はPレジス
タの内容に1を加算した後(ステツプS98)、Nレ
ジスタに0をセツトする(ステツプS99)。そうし
てステツプS100を実行する。N≠1の時は、ステ
ツプS100を実行する。ステツプS100では、Mレジ
スタの内容が1に等しいかどうかを判定し、1に
等しい時レジスタに1をセツトした後(ステツ
プS101)、Mレジスタに0をセツトする(ステツ
プS102)。そうしてステツプS103が実行される。
M≠1のときは、ステツプS103が実行される。ス
テツプS103で、Nレジスタに1をセツトした後
(ステツプS103)、ステツプS121が実行される。
上記スリーベースヒツトのルーチンは、レジ
スタの内容が1に等しいかどうかを判定し、(ス
テツプS104)、=1のときはPレジスタの内容
に1を加算した後(ステツプS105)レジスタの
内容に0をセツトする(ステツプS106)。そうし
てステツプS107を実行する。≠1のときは、ス
テツプS107を実行する。ステツプS107では、Nレ
ジスタの内容が1に等しいかどうかが判定され、
N=1のときはPレジスタの内容に1が加算され
た後(ステツプS108)、Nレジスタに0をセツト
する(ステツプS109)。そうしてステツプS110を
実行する。N≠1のときは、ステツプS110を実行
する。ステツプS110では、Mレジスタの内容が1
に等しいかどうかを判定し、M=1のときはPレ
ジスタの内容に1を加算した後(ステツプS111)、
Mレジスタに0をセツトする(ステツプS112)。
そうして、ステツプS113を実行する。M≠1のと
き、ステツプS113を実行する。ステツプS113で
は、レジスタに1をセツトした後、ステツプ
S121を実行する。
スタの内容が1に等しいかどうかを判定し、(ス
テツプS104)、=1のときはPレジスタの内容
に1を加算した後(ステツプS105)レジスタの
内容に0をセツトする(ステツプS106)。そうし
てステツプS107を実行する。≠1のときは、ス
テツプS107を実行する。ステツプS107では、Nレ
ジスタの内容が1に等しいかどうかが判定され、
N=1のときはPレジスタの内容に1が加算され
た後(ステツプS108)、Nレジスタに0をセツト
する(ステツプS109)。そうしてステツプS110を
実行する。N≠1のときは、ステツプS110を実行
する。ステツプS110では、Mレジスタの内容が1
に等しいかどうかを判定し、M=1のときはPレ
ジスタの内容に1を加算した後(ステツプS111)、
Mレジスタに0をセツトする(ステツプS112)。
そうして、ステツプS113を実行する。M≠1のと
き、ステツプS113を実行する。ステツプS113で
は、レジスタに1をセツトした後、ステツプ
S121を実行する。
上記ホームランのルーチンでは、レジスタの
内容が1に等しいかどうか判定し(ステツプ
S114)、=1の時Pレジスタの内容に1を加算
した後(ステツプS115)、ステツプS116を実行す
る。≠1の時、ステツプS116を実行する。ステ
ツプS116では、Nレジスタの内容が1に等しいか
どうかを判定し、N=1のときは、Pレジスタの
内容に1を加算した後(ステツプS117)、ステツ
プS118を実行する。N≠1のときは、ステツプ
S118を実行する。ステツプS118では、Mレジスタ
の内容が1に等しいかどうかを判定し、M=1の
ときはPレジスタの内容に1を加算した後(ステ
ツプS119)、ステツプS120が実行される。M≠1
のときは、ステツプS120が実行される。ステツプ
S120では、Pレジスタの内容に1を加算した後、
ステツプS121が実行される。
内容が1に等しいかどうか判定し(ステツプ
S114)、=1の時Pレジスタの内容に1を加算
した後(ステツプS115)、ステツプS116を実行す
る。≠1の時、ステツプS116を実行する。ステ
ツプS116では、Nレジスタの内容が1に等しいか
どうかを判定し、N=1のときは、Pレジスタの
内容に1を加算した後(ステツプS117)、ステツ
プS118を実行する。N≠1のときは、ステツプ
S118を実行する。ステツプS118では、Mレジスタ
の内容が1に等しいかどうかを判定し、M=1の
ときはPレジスタの内容に1を加算した後(ステ
ツプS119)、ステツプS120が実行される。M≠1
のときは、ステツプS120が実行される。ステツプ
S120では、Pレジスタの内容に1を加算した後、
ステツプS121が実行される。
ステツプS121では、上記の各種処理の結果の中
で、表示する必要のあるものは表示部362に表
示される。次に、Rレジスタの内容が0か1かを
判定し、R=1の場合は、得点のPレジスタおよ
び守備側得点のパラメータを格納するQレジスタ
を交換した後(ステツプS123)、得点以外のレジ
スタの内容をクリアする(ステツプS124)。そう
して、J〜Qレジスタの内容に関するデータおよ
びR=1を計算機A1に転送した後(ステツプ
S125)、計算機A1は制御を計算機A2に渡して、
HALT状態で待機する(ステツプS126)。
で、表示する必要のあるものは表示部362に表
示される。次に、Rレジスタの内容が0か1かを
判定し、R=1の場合は、得点のPレジスタおよ
び守備側得点のパラメータを格納するQレジスタ
を交換した後(ステツプS123)、得点以外のレジ
スタの内容をクリアする(ステツプS124)。そう
して、J〜Qレジスタの内容に関するデータおよ
びR=1を計算機A1に転送した後(ステツプ
S125)、計算機A1は制御を計算機A2に渡して、
HALT状態で待機する(ステツプS126)。
HALT状態で待機していた(ステツプS47)計
算機A1は、計算機A2から送出されたJ〜Rデー
タを受け(ステツプS48)、このJ〜Rデータに基
づいて、表示する必要のあるものは表示部361
に表示される(ステツプS49)。しかし、この場合
は、すでに計算機A2で得点以外はクリアされて
いるので、計算機A2の表示部362の表示と同一
の表示となる。次にRが1に等しいか0に等しい
か判定される(ステツプS50)。この場合はR=1
なので、PとQとを交換した後(ステツプS51)、
得点以外のレジスタの内容をクリアする(ステツ
プS52)。このようにしてチエンジ処理を終わり守
備のルーチンを終えて攻撃のルーチンを実行す
る。
算機A1は、計算機A2から送出されたJ〜Rデー
タを受け(ステツプS48)、このJ〜Rデータに基
づいて、表示する必要のあるものは表示部361
に表示される(ステツプS49)。しかし、この場合
は、すでに計算機A2で得点以外はクリアされて
いるので、計算機A2の表示部362の表示と同一
の表示となる。次にRが1に等しいか0に等しい
か判定される(ステツプS50)。この場合はR=1
なので、PとQとを交換した後(ステツプS51)、
得点以外のレジスタの内容をクリアする(ステツ
プS52)。このようにしてチエンジ処理を終わり守
備のルーチンを終えて攻撃のルーチンを実行す
る。
計算機A1の攻撃のルーチンは、第6B〜6F
図に示した計算機A2の攻撃のルーチンと同一で
ある。したがつて、ステツプS52が実行された後
は、J〜Rデータを計算機A2へ転送した後、計
算機A1からA2へ制御を渡して、HALT状態で待
機する。
図に示した計算機A2の攻撃のルーチンと同一で
ある。したがつて、ステツプS52が実行された後
は、J〜Rデータを計算機A2へ転送した後、計
算機A1からA2へ制御を渡して、HALT状態で待
機する。
ステツプS126でHALT状態で待機している計算
機A2は、攻撃のルーチンを終えて守備のルーチ
ンを実行すする。計算機A2の守備のルーチンは、
第6A図に示した計算機A1の守備のルーチンと
同一である。したがつて、ステツプS126のHALT
状態が解除された後は、キー入力部122から球
のデータA,B,Cを入力して守備のルーチンを
実行する。
機A2は、攻撃のルーチンを終えて守備のルーチ
ンを実行すする。計算機A2の守備のルーチンは、
第6A図に示した計算機A1の守備のルーチンと
同一である。したがつて、ステツプS126のHALT
状態が解除された後は、キー入力部122から球
のデータA,B,Cを入力して守備のルーチンを
実行する。
このようにこの野球ゲームにおいては、計算機
A1の守備ルーチンが計算機A2の攻撃ルーチンを
共用し、逆に計算機A2の攻撃ルーチンが計算機
A1の守備ルーチンを共用している。同様に、計
算機A2の守備ルーチンが計算機A1の攻撃ルーチ
ンを共用し、逆に計算機A1の攻撃ルーチンが計
算機A2の守備ルーチンを共用している。したが
つて、従来の1台の計算機で野球ゲームを行う時
のように、守備側と攻撃側のプレーヤが交互にキ
ーを操作する必要がないので、より実際の野球に
近いプレーが楽しめる。
A1の守備ルーチンが計算機A2の攻撃ルーチンを
共用し、逆に計算機A2の攻撃ルーチンが計算機
A1の守備ルーチンを共用している。同様に、計
算機A2の守備ルーチンが計算機A1の攻撃ルーチ
ンを共用し、逆に計算機A1の攻撃ルーチンが計
算機A2の守備ルーチンを共用している。したが
つて、従来の1台の計算機で野球ゲームを行う時
のように、守備側と攻撃側のプレーヤが交互にキ
ーを操作する必要がないので、より実際の野球に
近いプレーが楽しめる。
上述した野球ゲームは、本発明の一適用例であ
り、適用例はこれに限られない。たとえば、本発
明を2人以上で行うトランプゲームなどにも適用
できる。
り、適用例はこれに限られない。たとえば、本発
明を2人以上で行うトランプゲームなどにも適用
できる。
以上説明したように、この発明によれば、複数
の電子ゲーム装置接続することにより、プログラ
ムを共用できるようにしたので、プログラム容量
を接続した電子ゲーム装置全体の容量まで増加さ
せることができる。また、長いプログラムを組む
際は複数の電子ゲーム装置を用い分担して作成す
ることができるので、プログラム作成時間を短縮
することができる。さらに、複数のプレーヤーが
各々電子ゲーム装置を持つてゲームを行うことが
できるので、従来の電子ゲーム装置と比較して便
利さが増し、かつゲームの内容に変化が付加され
ゲームの面白味が倍加する。
の電子ゲーム装置接続することにより、プログラ
ムを共用できるようにしたので、プログラム容量
を接続した電子ゲーム装置全体の容量まで増加さ
せることができる。また、長いプログラムを組む
際は複数の電子ゲーム装置を用い分担して作成す
ることができるので、プログラム作成時間を短縮
することができる。さらに、複数のプレーヤーが
各々電子ゲーム装置を持つてゲームを行うことが
できるので、従来の電子ゲーム装置と比較して便
利さが増し、かつゲームの内容に変化が付加され
ゲームの面白味が倍加する。
その他本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変
形実施できることは勿論である。
形実施できることは勿論である。
第1図は本発明の一実施例を示したものであ
り、本発明に係る電子ゲーム装置としての電子式
計算機A1〜Aoの接続関係を示した図、第2図は
第1図に示した計算機A1〜AoのうちA1,A2,A3
を例にとつて一つのプログラムを実行させた場合
の処理の流れを示した図、第3図は、第2図に示
した各計算機A1,A2,A3の処理の流れをさらに
詳しく示したフローチヤート、第4図は第1図に
示した小型電子式計算機A1〜AoのうちA1および
A2のシステム構成を示した図、第5図は、第1
図に示した実施例を野球ゲームに適用した場合に
おいて投球のパラメータと打撃のパラメータの種
類を示した図、第6A〜第6F図は上記実施例を
野球ゲームに適用した場合に実行されるフローチ
ヤートである。 A1〜Ao……プログラマブル小型電子式計算機、
101,102……制御部、141,142……イン
ストラクシヨンデコーダ、16A,18A,30
A,32A,16B,18B,30B,32B…
…信号ライン、281,282……3ステートバツ
フア、341,342……入出力モード切換器。
り、本発明に係る電子ゲーム装置としての電子式
計算機A1〜Aoの接続関係を示した図、第2図は
第1図に示した計算機A1〜AoのうちA1,A2,A3
を例にとつて一つのプログラムを実行させた場合
の処理の流れを示した図、第3図は、第2図に示
した各計算機A1,A2,A3の処理の流れをさらに
詳しく示したフローチヤート、第4図は第1図に
示した小型電子式計算機A1〜AoのうちA1および
A2のシステム構成を示した図、第5図は、第1
図に示した実施例を野球ゲームに適用した場合に
おいて投球のパラメータと打撃のパラメータの種
類を示した図、第6A〜第6F図は上記実施例を
野球ゲームに適用した場合に実行されるフローチ
ヤートである。 A1〜Ao……プログラマブル小型電子式計算機、
101,102……制御部、141,142……イン
ストラクシヨンデコーダ、16A,18A,30
A,32A,16B,18B,30B,32B…
…信号ライン、281,282……3ステートバツ
フア、341,342……入出力モード切換器。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 電子ゲーム装置であつて、 キー入力部と、 ゲーム制御命令を記憶する記憶手段と、 上記キー入力部からの入力データに従つて上記
記憶手段に記憶されたゲーム制御命令を逐時解読
し、実行する処理手段と、 この処理手段によつて実行されるゲームの過程
または結果を表示する表示手段と、 上記処理手段の制御により、上記電子ゲーム装
置と同様の他の電子ゲーム装置とリンクするリン
ケージ手段とを具備してなる電子ゲーム装置にお
いて、上記処理手段は、上記記憶手段に記憶され
たゲーム制御命令の送信命令解読により、上記リ
ンケージ手段を介して上記他の電子ゲーム装置へ
制御信号を送出し、上記他の電子ゲーム装置を待
機状態から解除すると共に、上記リンケージ手段
を介して上記他の電子ゲーム装置へデータを転送
する送信制御手段と、 待機状態となつているときに上記他の電子ゲー
ム装置から上記リンケージ手段を介して制御信号
が入力されたときに待機状態を解除すると共に、
上記他の電子ゲーム装置から上記リンケージ手段
を介して転送されてきたデータを上記記憶手段に
書込む受信制御手段とを有することを特徴とする
電子ゲーム装置。 2 特許請求の範囲第1項記載の電子ゲーム装置
において、 上記リンケージ手段は、送信時、上記他の電子
ゲーム装置へ制御信号を送出するための信号ライ
ンと、受信時、上記他の電子ゲーム装置からの制
御信号を入力するための信号ラインと、送信時、
上記他の電子ゲーム装置へデータを転送するため
のデータバスラインと、受信時、上記他の電子ゲ
ーム装置からのデータを入力するためのデータバ
スラインと、これら信号ライン及びデータバスラ
インと上記処理手段とを接続する接続回路とより
なることを特徴とする電子ゲーム装置。 3 特許請求の範囲第2項記載の電子ゲーム装置
において、 上記接続回路は、送信時、上記処理手段から転
送されるデータを上記データバスラインを介して
上記他の電子ゲーム装置へ転送し、かつ受信時は
上記他の電子ゲーム装置から上記データバスライ
ンを介して転送されてくるデータを受信するデー
タ転送回路と、上記信号ラインに接続され、上記
処理手段から上記信号ラインに送出された制御信
号により制御され、上記データ転送回路を送信状
態から受信状態に、及びその逆に切換える切換器
とからなることを特徴とする電子ゲーム装置。
Priority Applications (4)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56113274A JPS5815879A (ja) | 1981-07-20 | 1981-07-20 | 電子ゲ−ム装置 |
| GB08131621A GB2102167B (en) | 1981-07-20 | 1981-10-20 | A small electronic apparatus with a linking function |
| US06/315,232 US4564923A (en) | 1981-07-20 | 1981-10-26 | Interconnectable electronic game apparatus |
| DE19813143009 DE3143009A1 (de) | 1981-07-20 | 1981-10-29 | Elektronisches kleingeraet mit verbindungsfunktion |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56113274A JPS5815879A (ja) | 1981-07-20 | 1981-07-20 | 電子ゲ−ム装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5815879A JPS5815879A (ja) | 1983-01-29 |
| JPS6326664B2 true JPS6326664B2 (ja) | 1988-05-31 |
Family
ID=14608015
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP56113274A Granted JPS5815879A (ja) | 1981-07-20 | 1981-07-20 | 電子ゲ−ム装置 |
Country Status (4)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US4564923A (ja) |
| JP (1) | JPS5815879A (ja) |
| DE (1) | DE3143009A1 (ja) |
| GB (1) | GB2102167B (ja) |
Families Citing this family (25)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS58147584U (ja) * | 1982-03-31 | 1983-10-04 | 株式会社 タカラ | 図形表示ゲ−ム玩具 |
| JPH0630687B2 (ja) * | 1984-01-17 | 1994-04-27 | 任天堂株式会社 | ビデオゲ−ム装置 |
| JPS60144154U (ja) * | 1984-03-07 | 1985-09-25 | シャープ株式会社 | 携帯用電子計算機 |
| JPH0191889A (ja) * | 1987-10-03 | 1989-04-11 | Namco Ltd | 業務用ゲーム装置 |
| JPH04116746A (ja) * | 1990-09-06 | 1992-04-17 | Sharp Corp | 通信処理装置 |
| JPH04176235A (ja) * | 1990-11-08 | 1992-06-23 | Nintendo Co Ltd | ゲーム機用通信アダプタ |
| JPH07289736A (ja) * | 1994-04-25 | 1995-11-07 | Namco Ltd | ゲームシステムおよびゲームシステムへのエントリー方法 |
| JP3044117U (ja) * | 1997-06-06 | 1997-12-16 | 株式会社バンダイ | 通信端子を有するゲーム機 |
| US6126548A (en) * | 1997-10-08 | 2000-10-03 | Illusion, Inc. | Multi-player entertainment system |
| US6315668B1 (en) | 1998-09-24 | 2001-11-13 | Midway Games, Inc. | System and method for networking video games |
| US6656047B1 (en) | 1999-04-23 | 2003-12-02 | Colepat, Llc | Computer-controlled gaming apparatus and method |
| US7291067B2 (en) | 1999-04-23 | 2007-11-06 | Colepat, Llc | Method and system for playing a multi-player game |
| US6605001B1 (en) | 1999-04-23 | 2003-08-12 | Elia Rocco Tarantino | Dice game in which categories are filled and scores awarded |
| US7081050B2 (en) * | 1999-04-23 | 2006-07-25 | Colepat, Llc | Method of playing a multi-player game |
| US20020055381A1 (en) * | 1999-04-23 | 2002-05-09 | Tarantino Elia Rocco | Multi-player game and gaming system |
| JP2002011250A (ja) | 2000-04-25 | 2002-01-15 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 |
| US7618316B2 (en) * | 2000-05-16 | 2009-11-17 | Igt | Gaming device having main game activating a bonus event |
| US6726563B1 (en) | 2000-09-08 | 2004-04-27 | Igt | Gaming device having a selectively accessible bonus scheme |
| CA2340562A1 (en) * | 2001-02-28 | 2002-08-28 | Midway Amusement Games, Llc | Tournament network for linking amusement games |
| US6699124B2 (en) | 2001-04-17 | 2004-03-02 | Midway Amusement Games Llc | Amusement game incentive points system |
| US6605003B2 (en) | 2001-07-05 | 2003-08-12 | Midway Amusement Games Llc | Game rotation system for multiple game amusement game systems |
| US8585479B2 (en) | 2003-10-20 | 2013-11-19 | Tipping Point Group, Llc | System to decode video signal from electronic gaming device and to determine play information |
| US8221215B2 (en) | 2006-09-26 | 2012-07-17 | Igt | Providing and redeeming partial wagering game outcomes |
| US20110151965A1 (en) * | 2009-12-17 | 2011-06-23 | Elia Rocco Tarantino | Aggregate game play jackpot game |
| US20150018072A1 (en) | 2013-07-09 | 2015-01-15 | Igt | Gaming system and method for resuming a skill-based game after an interruption event |
Family Cites Families (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| GB1488654A (en) * | 1974-09-23 | 1977-10-12 | Croft G | Electronic games device |
| JPS53121441A (en) * | 1977-03-31 | 1978-10-23 | Toshiba Corp | Duplicated information processor |
| JPS54124620A (en) * | 1978-03-20 | 1979-09-27 | Nec Home Electronics Ltd | Television game unit |
| JPS5554982A (en) * | 1978-10-17 | 1980-04-22 | Matsushita Electric Industrial Co Ltd | Remote pair game system |
| US4372558A (en) * | 1978-11-21 | 1983-02-08 | Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. | Remote game apparatus |
| US4296476A (en) * | 1979-01-08 | 1981-10-20 | Atari, Inc. | Data processing system with programmable graphics generator |
| GB2041707B (en) * | 1979-02-01 | 1982-11-17 | Jerrold Electronics Corp | Arrangement for distribution of television games and the like |
-
1981
- 1981-07-20 JP JP56113274A patent/JPS5815879A/ja active Granted
- 1981-10-20 GB GB08131621A patent/GB2102167B/en not_active Expired
- 1981-10-26 US US06/315,232 patent/US4564923A/en not_active Expired - Lifetime
- 1981-10-29 DE DE19813143009 patent/DE3143009A1/de active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| GB2102167B (en) | 1985-07-24 |
| US4564923A (en) | 1986-01-14 |
| DE3143009C2 (ja) | 1988-07-28 |
| JPS5815879A (ja) | 1983-01-29 |
| GB2102167A (en) | 1983-01-26 |
| DE3143009A1 (de) | 1983-02-03 |
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