JPS6330645B2 - - Google Patents
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- Publication number
- JPS6330645B2 JPS6330645B2 JP58206114A JP20611483A JPS6330645B2 JP S6330645 B2 JPS6330645 B2 JP S6330645B2 JP 58206114 A JP58206114 A JP 58206114A JP 20611483 A JP20611483 A JP 20611483A JP S6330645 B2 JPS6330645 B2 JP S6330645B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- audio
- text
- display
- document
- processing system
- Prior art date
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- Expired
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Classifications
-
- G—PHYSICS
- G10—MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
- G10L—SPEECH ANALYSIS TECHNIQUES OR SPEECH SYNTHESIS; SPEECH RECOGNITION; SPEECH OR VOICE PROCESSING TECHNIQUES; SPEECH OR AUDIO CODING OR DECODING
- G10L19/00—Speech or audio signals analysis-synthesis techniques for redundancy reduction, e.g. in vocoders; Coding or decoding of speech or audio signals, using source filter models or psychoacoustic analysis
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Audiology, Speech & Language Pathology (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Computational Linguistics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Document Processing Apparatus (AREA)
- Digital Computer Display Output (AREA)
- Machine Translation (AREA)
- Input From Keyboards Or The Like (AREA)
- Management Or Editing Of Information On Record Carriers (AREA)
- Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)
Description
産業上の利用分野
本発明はテキスト成分及び音声成分の両方を有
するドキユメントを処理する情報処理システムに
関する。 従来の技術 例えば、ピー・デイー・ウエルチ(P.D.
welch)著「音声及びテキストの統合及び照合並
びにテキストの作成及び編集システム」(System
for Integrating and Collating Audio and
Text、and for Text Creation and Editing、
IBM Technical Disclosure Bulletin)Vol.16、
no.2、July、1973、pp.500−503)に開示された
システムは、編集可能なドキユメントに音声の注
釈を付けることが可能である。ドキユメントはテ
キスト・フアイルに含まれ、音声レコードはテキ
スト・フアイルにおける位置と対応付けられる。
テキスト−音声ドキユメントがCRT画面上に表
示されるとき、音声レコードが対応付けられた位
置の文字(キヤラクタ)はハイライト(強調)さ
れる。ユーザーは、ハイライトされた位置にカー
ソルを置くことにより対応する音声レコードを聞
くことができる。このシステムは秘書及び管理職
の者に使用される事を意図したものであつて、ま
ず秘書がこのシステムを使用してテキストの原稿
を作成し、管理職の者がその原稿を読んで変更を
指示する音声の注釈を作成した後、秘書がその注
釈を聞きながら原稿を見直して指示された変更を
行うようになつている。 発明が解決しようとする問題点 このように従来のウエルチのシステムは音声レ
コードをテキストドキユメントの位置と関連付け
ることができるものの、ドキユメントの音声成分
をテキスト成分とともに視覚的表示装置で表示す
ることも、従つて、そのような表示を利用してド
キユメントの音声成分をテキスト成分とともに編
集することも出来ないためドキユメントの処理上
不便であつて効率が悪かつた。本発明は従来技術
のこのような問題点を解決するために成されたも
のである。 問題点を解決するための手段 本発明に従う情報(あるいはドキユメント)処
理システムは、音声メツセージを表示するアナロ
グ信号を取得する手段と;音声データを作成する
ためにこのアナログ信号をデジタル化する手段
と;文字(本明細書においてはしばしば数字を含
めて簡単に文字と称する)に対応する文字データ
(テキストデータ)及び制御指令に対応するデー
タを取得するデータ取得手段と;それらのデータ
を記憶する記憶手段と;データ取得手段に応答し
て記憶手段にデータを記憶し、テキスト成分及び
音声成分を有するドキユメントを表し音声データ
及び文字データの統一化された順序を示めす一連
のレコードを記憶手段に設け、各々が音声メツセ
ージにおける予め定められた増分を表す音声証示
(トークン)マークと各々が取得された文字の一
つに対応する文字マークとのシーケンスを視覚的
に表示し、一連のレコードを修正して編集上の変
更を示す制御手段と;を備えている。 ここで、音声証示(トークン)マークによる音
声成分の表示(後に説明する第2図の90参照)
は音声成分の二つの面を表している。即ち、その
時間的長さとテキスト成分に対する相対的位置で
ある。また、制御手段は更にカーソル制御信号に
応答して表示装置の画面上でカーソルを移動さ
せ、且つカーソル制御信号に応答して表示装置の
画面上の現在位置及びドキユメント中の現在位置
に移動させる。制御手段は更に又カーソルによつ
て特定された現在位置での編集操作を行うことに
より編集制御指令に応答する。この編集操作に
は、ドキユメントへの挿入、ドキユメントからの
削除、ドキユメント中のある位置から別の位置ま
での部分の複写、及びドキユメント中のある位置
から別の位置までの部分の移動が含まれている。 本発明の情報処理システムはまた更に、音声信
号取得活動を検知し、そしてこの活動のない時に
は、上記記憶装置への音声メツセージ・データの
格納を抑止する回路を備えていることを特徴とす
るものである。 作 用 本発明に従う処理システムは、音声成分とテキ
スト成分との両方を有するドキユメントについ
て、その音声成分(音声データ)及びテキスト成
分(文字データ)の統一化された順序を示めす一
連のレコードを記憶手段に設け、それらの音声成
分とテキスト成分との両方を視覚的に表示し、一
連のレコードの修正をしてドキユメントの編集を
する。 本発明は著述する人に彼の口述の構造を可視図
形表示すると共に、彼が挿入してもよい、パラグ
ラフその他の機能的な部分を指示するものであ
る。本発明によれば著述者は自分の口述を極めて
容易に、移動、削除、挿入、再生により編集で
き、また表示されるため、編集上の改訂を行なう
べき編集目標点を追跡できる。更に本発明によれ
ば著述者は彼の口述レコードへキイボードから、
補間された注釈や指示事項を入れることができ
る。 以下、添付図面に従い、本発明を更に詳細に説
明する。 実施例 第1図を参照すると本発明の音声データ編集シ
ステム10は音声メツセージに対応する連続変化
する電気信号を取得かつ配送するための結線類1
2を有している。取得信号は図面に示すように、
マイクロホン50、あるいはインターフエイス回
路54を通じて働く電話回線52から、あるいは
その他の方法で得てよい。配送信号はスピーカ5
6を図示のようにあるいはその他の方法で駆動す
るのに用いてよい。結線類12はA−D変換器1
4に接続されており、このA−D変換器14はい
ずれかの方向に、すなわち、アナログからデイジ
タルへあるいはその逆へ変換を行なうものであ
る。この変換器14は更に、直−並列変換器30
と接続している。この直−並列変換器30は両方
向へ変換を行なうものである。結線12には音声
センサー28が接続されており、このセンサー2
8は音声取得チヤンネル上に音声信号取得活動が
あるか否かを識別する制御信号を出す働きを有す
る。更に本音声データ編集システム10には、
CRT画面を備えていれば有益である可視表示装
置31と、英数文字入力部18および編集信号、
制御信号を入力する部分20を有するキイボード
装置16とが含まれている。 このシステム10は更には、Zilog社製のモデ
ルZ−80でよい処理装置26と、データをビツト
の形で格納しかつ、オペレーテイング・プログラ
ムを含んでいる部分を有する記憶装置22とを含
んでいる。本システムの、上記要素はいずれも図
示のように、データ・バス58、アドレス・バス
60、制御リード62を通じて互いに接続されて
いる。また本システムの上記要素はすべて従来の
市販品であり、そしてこれら要素を相互に接続す
る方法も当該ワードプロセツシング技術分野関係
者には良く知られている。 記憶装置に格納されている上記ボイス・エデイ
タ・オペレーテイング・プログラムは、処理装置
26と関連して、ボイス・エデイタ機能のいずれ
を実行する場合にも本システムの動作を制御する
ものである。本システムを用いる著述者がマイク
ロホンに対して話声を発すると、本システムがア
ナログ信号として取得したその音声メツセージは
デイジタル化されて離散的形式で記憶装置に入力
される。同時に、第2図に示されるように、各々
が音声メツセージの1秒分を示す一連の音声証示
を用いた音声メツセージの画像90が生成かつ
CRT画面に表示される。音声が休止している間、
記憶容量の浪費を避けるべくデータ入力は抑止さ
れる。口述と同時に著述者は、データ・レコード
において入力を行なつた時点を示すと共に、連続
した音声証示を次の表示行から表示させる記憶ポ
インターを生じさせる区切り信号をキイボードか
ら入力して、パラグラフの区切りをシミユレート
できる。同時に、その区切りの見分けを容易にす
るために限界番号が発生させられる。著述者はキ
イボードから信号を入力して口述を中断し、キイ
ボードから英数字テキストを入力してもよい。こ
のテキストは記憶装置に入れられそして、第2図
の92に示すようにCRT表示画面に表示される。 上記プログラムの制御下で働く本システムは、
統一化された一連の音声データ、テキスト・デー
タ、区切指示を示すレコードを維持する。最初、
この一連のデータおよび指示の順位は本システム
がデータを取得する暫定的な順位である。本シス
テムはまた一連のデータ上における指示位置を示
す記憶ポインターも生じさせる。表示上、対応位
置にカーソル・マーク94(第2図)が表示され
る。著述者はこのリンクされたポインターとカー
ソル・マークとを操作して統一化された一連のデ
ータにおける特定点を指示することができる。カ
ーソルと、キイボードから入力した編集信号「挿
入」、「入換え」、「移動」および「コピー」とを用
いて、著述者はデータが音声、テキストあるいは
マークであると否とは無関係にこれら全ての編集
機能を実行できる。表示画面上の表示は全ての編
集上の変更をその都度反映する。著述者はまたカ
ーソルやキイボードから入力した信号を用いて、
接続されているいずれかの音声(オーデイオ)装
置への音声メツセージを再生することもできる。 このプログラム動作を以下に詳述する。 ボイス・エデイタ・オペレーテイング・プログ
ラムは記憶装置22に格納されていて、処理装置
26と共に、本システムの動作を、ボイス・エデ
イタの機能のいずれを実行する際にも制御する。
このボイス・エデイタ・オペレーテイング・プロ
グラムはルーチン待ち行列を利用するものであ
り、ボイス・エデイタによつて呼出されたサブル
ーチンは先ずルーチン待ち行列に投ぜられ、次
に、処理装置がそのルーチン待ち行列に到ると実
行される。かかる待ち行列で、割込み処理プログ
ラムが割込み処理用サブルーチンの列をなし、そ
して直ちに割込みと復帰とを再び可能化する。サ
ブルーチンは列に入り、処理装置によつてその都
合のよい時に処理される。ルーチン待ち行列モジ
ユールはボイス・エデイタ・ルーチン待ち行列を
操作するサブルーチンを含んでいる。それらサブ
ルーチンは下記の通り。 RTNSQUESINIT: ルーチン待ち行列を初期設定する。 RTNSQUESPUSH: 手続きアドレスとアドレス・パラメータとをル
ーチン待ち行列へ押込む。 RTNSQUESRUN: 手続き/パラメータの対が行列中にあるか否か
を確認する。行列中にあれば、手続きを呼出し、
それを単一アドレス・パラメータとする。 メイン・ラインのボイス・エデイタ・プログラ
ムはそのボイス・エデイタ・ルーチン待ち行列の
ために極めて単純である。ボイス・エデイタのメ
イン・ラインは2つの機能を果す。すなわち、(1)
初期設定ルーチンvoiceSeditorSinitを呼出して、
ボイス・エデイタによつて使用されるデータ構造
およびハードウエアのI/O(入/出力)装置を
全て初期設定する。(2)永久ループしてサブルーチ
ンRTNSQUESRUNを呼出してルーチン待ち行
列上のサブルーチンをいずれを問わず実行する。
ユーザがボイス・エデイタを出たい旨示すと、例
えば手続きEXITSEDITORがルーチン待ち行列
へ押込まれる。処理装置はできるだけ早急にこの
ルーチンを呼出し、ボイス・エデイタを呼出側へ
復帰させる。 以上の説明から解るであろう通り、いつたんボ
イス・エデイタが入力され、それが変数やハード
ウエアを初期化すると、同ボイス・エデイタはル
ープしてルーチン待ち行列上に何かが現われるの
を待つ。このルーチン待ち行列上に何かを置くの
に割込み手続きが用いられる。割込み手続きは、
ハードウエア割込みが起ると実行される。これが
起ると、処理装置は割込みを禁止し、現在のプロ
グラム・カウンタをスタツクへ押込み、そして割
込を処理する手続きへ進行する。 ボイス・エデイタはZ80の割込みモード2で稼
動して、割込み優先順に示す下記の装置からの割
込みを受ける。 (1) CTCチヤンネル0:ブロツク・カウント このチヤンネルは、オーデイオ(音声)ハー
ドウエアがデイジタル化オーデイオのバツフア
の記録または再生を完了すると割込みを発生さ
せる。 (2) CTCチヤンネル1:フオン・リング このチヤンネルは電話が鳴る毎に割込みを発
生させる。 (3) CTCチヤンネル2:キイストローク ボイス・エデイタがこのチヤンネルを、キイ
ストロークを受ける毎に割込むようにプログラ
ムする。 (4) CTCチヤンネル3:タイマー ボイス・エデイタがこのチヤンネルを、10m
s(0.010秒)毎に割込むようにプログラムす
る。 上記装置に対する割込み処理プログラムのアド
レスは記憶装置中の割込みベクトル・テーブル上
にある。上記装置のいずれか1つが割込みを生じ
ると、その割込みベクトル・テーブル上の対応ア
ドレスが呼出される。 ボイス・エデイタ割込み処理モジユールは2種
類ある。すなわち、割込みモジユールとI/O処
理プログラム・モジユールである。 割込みモジユールは、各割込み装置に対して1
つずつの、アセンブリ・レベルのルーチンの1群
である。これらのルーチンはいずれもスタツク上
のレジスタを退避し、PLM手続きを呼出してレ
ジスタを復旧し、割込みと復帰とを可能化する。
割込み処理プログラム・モジユールは下記の通り
である。 ●audio:CTCチヤンネル0処理プログラム PLM手続きAUDIOSINTERUPTを呼出す。 ●ring:CTCチヤンネル1処理プログラム PLM手続きRINGSINTERUPTを呼出す。 ●KEYHNDLR:CTCチヤンネル2処理プログ
ラム IN(00)を実高行してキイストロークを入力
し、これを変数RAWKEYに退避し、PLM手
続きGOTSKEYを呼出す。 ●timer:CTCチヤンネル3処理プログラム PLM手続きTENSMSSTIMERを呼出す。 I/O処理プログラム・モジユールは割込み処
理のほとんどを行なうPLM手続きを否んでいる。
またこのモジユールは2〜3のその他のルーチン
も含んでいる。割込みルーチンについて以下に簡
単に説明する。 ●RINGSINTERUPT これは手続きを、「貴方の電話が鳴つていま
す。どうぞTABを押して下さい(Your
phone is ringing、Please press TAB)」と
いうメツセージを出力するルーチン待ち行列へ
押込む。 ●GOTSKEY 代表的には、手続きKEYSDISPATCHをル
ーチン待ち行列へ押込む。この手続き
KEYSDISPATCHは実際にはキイストローク
の処理を行なう。 ●TENSMSSTIMER 特定の状態に関して定期チエツクを行なわせ
るその他のPLM手続を呼出す。 ボイス・エデイタ機能のほとんど全てが、ユー
ザがキイストロークを押した時に開始される。ボ
イス・エデイタは、与えられたキイストロークに
応答してどの手続きを呼ぶべきか決めるのにテー
ブル駆動機構を用いている。 ワークステーシヨンのキイは16クラスに分けら
れている。各クラスには0〜15の番号が割当てら
れている。どのキイも1つ以上のクラスに現われ
得ない。クラスの番号と各クラスのキイを下記に
示す。
するドキユメントを処理する情報処理システムに
関する。 従来の技術 例えば、ピー・デイー・ウエルチ(P.D.
welch)著「音声及びテキストの統合及び照合並
びにテキストの作成及び編集システム」(System
for Integrating and Collating Audio and
Text、and for Text Creation and Editing、
IBM Technical Disclosure Bulletin)Vol.16、
no.2、July、1973、pp.500−503)に開示された
システムは、編集可能なドキユメントに音声の注
釈を付けることが可能である。ドキユメントはテ
キスト・フアイルに含まれ、音声レコードはテキ
スト・フアイルにおける位置と対応付けられる。
テキスト−音声ドキユメントがCRT画面上に表
示されるとき、音声レコードが対応付けられた位
置の文字(キヤラクタ)はハイライト(強調)さ
れる。ユーザーは、ハイライトされた位置にカー
ソルを置くことにより対応する音声レコードを聞
くことができる。このシステムは秘書及び管理職
の者に使用される事を意図したものであつて、ま
ず秘書がこのシステムを使用してテキストの原稿
を作成し、管理職の者がその原稿を読んで変更を
指示する音声の注釈を作成した後、秘書がその注
釈を聞きながら原稿を見直して指示された変更を
行うようになつている。 発明が解決しようとする問題点 このように従来のウエルチのシステムは音声レ
コードをテキストドキユメントの位置と関連付け
ることができるものの、ドキユメントの音声成分
をテキスト成分とともに視覚的表示装置で表示す
ることも、従つて、そのような表示を利用してド
キユメントの音声成分をテキスト成分とともに編
集することも出来ないためドキユメントの処理上
不便であつて効率が悪かつた。本発明は従来技術
のこのような問題点を解決するために成されたも
のである。 問題点を解決するための手段 本発明に従う情報(あるいはドキユメント)処
理システムは、音声メツセージを表示するアナロ
グ信号を取得する手段と;音声データを作成する
ためにこのアナログ信号をデジタル化する手段
と;文字(本明細書においてはしばしば数字を含
めて簡単に文字と称する)に対応する文字データ
(テキストデータ)及び制御指令に対応するデー
タを取得するデータ取得手段と;それらのデータ
を記憶する記憶手段と;データ取得手段に応答し
て記憶手段にデータを記憶し、テキスト成分及び
音声成分を有するドキユメントを表し音声データ
及び文字データの統一化された順序を示めす一連
のレコードを記憶手段に設け、各々が音声メツセ
ージにおける予め定められた増分を表す音声証示
(トークン)マークと各々が取得された文字の一
つに対応する文字マークとのシーケンスを視覚的
に表示し、一連のレコードを修正して編集上の変
更を示す制御手段と;を備えている。 ここで、音声証示(トークン)マークによる音
声成分の表示(後に説明する第2図の90参照)
は音声成分の二つの面を表している。即ち、その
時間的長さとテキスト成分に対する相対的位置で
ある。また、制御手段は更にカーソル制御信号に
応答して表示装置の画面上でカーソルを移動さ
せ、且つカーソル制御信号に応答して表示装置の
画面上の現在位置及びドキユメント中の現在位置
に移動させる。制御手段は更に又カーソルによつ
て特定された現在位置での編集操作を行うことに
より編集制御指令に応答する。この編集操作に
は、ドキユメントへの挿入、ドキユメントからの
削除、ドキユメント中のある位置から別の位置ま
での部分の複写、及びドキユメント中のある位置
から別の位置までの部分の移動が含まれている。 本発明の情報処理システムはまた更に、音声信
号取得活動を検知し、そしてこの活動のない時に
は、上記記憶装置への音声メツセージ・データの
格納を抑止する回路を備えていることを特徴とす
るものである。 作 用 本発明に従う処理システムは、音声成分とテキ
スト成分との両方を有するドキユメントについ
て、その音声成分(音声データ)及びテキスト成
分(文字データ)の統一化された順序を示めす一
連のレコードを記憶手段に設け、それらの音声成
分とテキスト成分との両方を視覚的に表示し、一
連のレコードの修正をしてドキユメントの編集を
する。 本発明は著述する人に彼の口述の構造を可視図
形表示すると共に、彼が挿入してもよい、パラグ
ラフその他の機能的な部分を指示するものであ
る。本発明によれば著述者は自分の口述を極めて
容易に、移動、削除、挿入、再生により編集で
き、また表示されるため、編集上の改訂を行なう
べき編集目標点を追跡できる。更に本発明によれ
ば著述者は彼の口述レコードへキイボードから、
補間された注釈や指示事項を入れることができ
る。 以下、添付図面に従い、本発明を更に詳細に説
明する。 実施例 第1図を参照すると本発明の音声データ編集シ
ステム10は音声メツセージに対応する連続変化
する電気信号を取得かつ配送するための結線類1
2を有している。取得信号は図面に示すように、
マイクロホン50、あるいはインターフエイス回
路54を通じて働く電話回線52から、あるいは
その他の方法で得てよい。配送信号はスピーカ5
6を図示のようにあるいはその他の方法で駆動す
るのに用いてよい。結線類12はA−D変換器1
4に接続されており、このA−D変換器14はい
ずれかの方向に、すなわち、アナログからデイジ
タルへあるいはその逆へ変換を行なうものであ
る。この変換器14は更に、直−並列変換器30
と接続している。この直−並列変換器30は両方
向へ変換を行なうものである。結線12には音声
センサー28が接続されており、このセンサー2
8は音声取得チヤンネル上に音声信号取得活動が
あるか否かを識別する制御信号を出す働きを有す
る。更に本音声データ編集システム10には、
CRT画面を備えていれば有益である可視表示装
置31と、英数文字入力部18および編集信号、
制御信号を入力する部分20を有するキイボード
装置16とが含まれている。 このシステム10は更には、Zilog社製のモデ
ルZ−80でよい処理装置26と、データをビツト
の形で格納しかつ、オペレーテイング・プログラ
ムを含んでいる部分を有する記憶装置22とを含
んでいる。本システムの、上記要素はいずれも図
示のように、データ・バス58、アドレス・バス
60、制御リード62を通じて互いに接続されて
いる。また本システムの上記要素はすべて従来の
市販品であり、そしてこれら要素を相互に接続す
る方法も当該ワードプロセツシング技術分野関係
者には良く知られている。 記憶装置に格納されている上記ボイス・エデイ
タ・オペレーテイング・プログラムは、処理装置
26と関連して、ボイス・エデイタ機能のいずれ
を実行する場合にも本システムの動作を制御する
ものである。本システムを用いる著述者がマイク
ロホンに対して話声を発すると、本システムがア
ナログ信号として取得したその音声メツセージは
デイジタル化されて離散的形式で記憶装置に入力
される。同時に、第2図に示されるように、各々
が音声メツセージの1秒分を示す一連の音声証示
を用いた音声メツセージの画像90が生成かつ
CRT画面に表示される。音声が休止している間、
記憶容量の浪費を避けるべくデータ入力は抑止さ
れる。口述と同時に著述者は、データ・レコード
において入力を行なつた時点を示すと共に、連続
した音声証示を次の表示行から表示させる記憶ポ
インターを生じさせる区切り信号をキイボードか
ら入力して、パラグラフの区切りをシミユレート
できる。同時に、その区切りの見分けを容易にす
るために限界番号が発生させられる。著述者はキ
イボードから信号を入力して口述を中断し、キイ
ボードから英数字テキストを入力してもよい。こ
のテキストは記憶装置に入れられそして、第2図
の92に示すようにCRT表示画面に表示される。 上記プログラムの制御下で働く本システムは、
統一化された一連の音声データ、テキスト・デー
タ、区切指示を示すレコードを維持する。最初、
この一連のデータおよび指示の順位は本システム
がデータを取得する暫定的な順位である。本シス
テムはまた一連のデータ上における指示位置を示
す記憶ポインターも生じさせる。表示上、対応位
置にカーソル・マーク94(第2図)が表示され
る。著述者はこのリンクされたポインターとカー
ソル・マークとを操作して統一化された一連のデ
ータにおける特定点を指示することができる。カ
ーソルと、キイボードから入力した編集信号「挿
入」、「入換え」、「移動」および「コピー」とを用
いて、著述者はデータが音声、テキストあるいは
マークであると否とは無関係にこれら全ての編集
機能を実行できる。表示画面上の表示は全ての編
集上の変更をその都度反映する。著述者はまたカ
ーソルやキイボードから入力した信号を用いて、
接続されているいずれかの音声(オーデイオ)装
置への音声メツセージを再生することもできる。 このプログラム動作を以下に詳述する。 ボイス・エデイタ・オペレーテイング・プログ
ラムは記憶装置22に格納されていて、処理装置
26と共に、本システムの動作を、ボイス・エデ
イタの機能のいずれを実行する際にも制御する。
このボイス・エデイタ・オペレーテイング・プロ
グラムはルーチン待ち行列を利用するものであ
り、ボイス・エデイタによつて呼出されたサブル
ーチンは先ずルーチン待ち行列に投ぜられ、次
に、処理装置がそのルーチン待ち行列に到ると実
行される。かかる待ち行列で、割込み処理プログ
ラムが割込み処理用サブルーチンの列をなし、そ
して直ちに割込みと復帰とを再び可能化する。サ
ブルーチンは列に入り、処理装置によつてその都
合のよい時に処理される。ルーチン待ち行列モジ
ユールはボイス・エデイタ・ルーチン待ち行列を
操作するサブルーチンを含んでいる。それらサブ
ルーチンは下記の通り。 RTNSQUESINIT: ルーチン待ち行列を初期設定する。 RTNSQUESPUSH: 手続きアドレスとアドレス・パラメータとをル
ーチン待ち行列へ押込む。 RTNSQUESRUN: 手続き/パラメータの対が行列中にあるか否か
を確認する。行列中にあれば、手続きを呼出し、
それを単一アドレス・パラメータとする。 メイン・ラインのボイス・エデイタ・プログラ
ムはそのボイス・エデイタ・ルーチン待ち行列の
ために極めて単純である。ボイス・エデイタのメ
イン・ラインは2つの機能を果す。すなわち、(1)
初期設定ルーチンvoiceSeditorSinitを呼出して、
ボイス・エデイタによつて使用されるデータ構造
およびハードウエアのI/O(入/出力)装置を
全て初期設定する。(2)永久ループしてサブルーチ
ンRTNSQUESRUNを呼出してルーチン待ち行
列上のサブルーチンをいずれを問わず実行する。
ユーザがボイス・エデイタを出たい旨示すと、例
えば手続きEXITSEDITORがルーチン待ち行列
へ押込まれる。処理装置はできるだけ早急にこの
ルーチンを呼出し、ボイス・エデイタを呼出側へ
復帰させる。 以上の説明から解るであろう通り、いつたんボ
イス・エデイタが入力され、それが変数やハード
ウエアを初期化すると、同ボイス・エデイタはル
ープしてルーチン待ち行列上に何かが現われるの
を待つ。このルーチン待ち行列上に何かを置くの
に割込み手続きが用いられる。割込み手続きは、
ハードウエア割込みが起ると実行される。これが
起ると、処理装置は割込みを禁止し、現在のプロ
グラム・カウンタをスタツクへ押込み、そして割
込を処理する手続きへ進行する。 ボイス・エデイタはZ80の割込みモード2で稼
動して、割込み優先順に示す下記の装置からの割
込みを受ける。 (1) CTCチヤンネル0:ブロツク・カウント このチヤンネルは、オーデイオ(音声)ハー
ドウエアがデイジタル化オーデイオのバツフア
の記録または再生を完了すると割込みを発生さ
せる。 (2) CTCチヤンネル1:フオン・リング このチヤンネルは電話が鳴る毎に割込みを発
生させる。 (3) CTCチヤンネル2:キイストローク ボイス・エデイタがこのチヤンネルを、キイ
ストロークを受ける毎に割込むようにプログラ
ムする。 (4) CTCチヤンネル3:タイマー ボイス・エデイタがこのチヤンネルを、10m
s(0.010秒)毎に割込むようにプログラムす
る。 上記装置に対する割込み処理プログラムのアド
レスは記憶装置中の割込みベクトル・テーブル上
にある。上記装置のいずれか1つが割込みを生じ
ると、その割込みベクトル・テーブル上の対応ア
ドレスが呼出される。 ボイス・エデイタ割込み処理モジユールは2種
類ある。すなわち、割込みモジユールとI/O処
理プログラム・モジユールである。 割込みモジユールは、各割込み装置に対して1
つずつの、アセンブリ・レベルのルーチンの1群
である。これらのルーチンはいずれもスタツク上
のレジスタを退避し、PLM手続きを呼出してレ
ジスタを復旧し、割込みと復帰とを可能化する。
割込み処理プログラム・モジユールは下記の通り
である。 ●audio:CTCチヤンネル0処理プログラム PLM手続きAUDIOSINTERUPTを呼出す。 ●ring:CTCチヤンネル1処理プログラム PLM手続きRINGSINTERUPTを呼出す。 ●KEYHNDLR:CTCチヤンネル2処理プログ
ラム IN(00)を実高行してキイストロークを入力
し、これを変数RAWKEYに退避し、PLM手
続きGOTSKEYを呼出す。 ●timer:CTCチヤンネル3処理プログラム PLM手続きTENSMSSTIMERを呼出す。 I/O処理プログラム・モジユールは割込み処
理のほとんどを行なうPLM手続きを否んでいる。
またこのモジユールは2〜3のその他のルーチン
も含んでいる。割込みルーチンについて以下に簡
単に説明する。 ●RINGSINTERUPT これは手続きを、「貴方の電話が鳴つていま
す。どうぞTABを押して下さい(Your
phone is ringing、Please press TAB)」と
いうメツセージを出力するルーチン待ち行列へ
押込む。 ●GOTSKEY 代表的には、手続きKEYSDISPATCHをル
ーチン待ち行列へ押込む。この手続き
KEYSDISPATCHは実際にはキイストローク
の処理を行なう。 ●TENSMSSTIMER 特定の状態に関して定期チエツクを行なわせ
るその他のPLM手続を呼出す。 ボイス・エデイタ機能のほとんど全てが、ユー
ザがキイストロークを押した時に開始される。ボ
イス・エデイタは、与えられたキイストロークに
応答してどの手続きを呼ぶべきか決めるのにテー
ブル駆動機構を用いている。 ワークステーシヨンのキイは16クラスに分けら
れている。各クラスには0〜15の番号が割当てら
れている。どのキイも1つ以上のクラスに現われ
得ない。クラスの番号と各クラスのキイを下記に
示す。
【表】
クラス
【表】
生のハードウエア・キイ・コードを対応のクラ
ス番号(0〜15)に変換する変換テーブルがあ
る。このテーブルはフアイル“VCICE.
CLASSTBL”のセクター0にある。このフアイ
ルのセクター1は標準プレWISCIIキイストロー
ク変換テーブルを含んでいる。なお、クラス・テ
ーブルはシフトとは無関係である。例えば、
CANCELもSHIFT CANCELも消去クラス
(13)に属する。しかしこれは上、下のテキスト
文字には影響しない。つまり両者共テキスト・ク
ラス(7)に入つているからである。 ボイス・エデイタは様々な動作状態に分けられ
る。キイは現状の値に応じて意味が異なることが
ある。従つて、各状態毎に手続きテーブルが定義
される。これらの手続きテーブルは状態テーブル
と呼ばれるものである。状態テーブルは状態テー
ブル・モジユールにおいて定義される。 ボイス・エデイタ状態テーブルには大きな手続
きテーブルへのインデツクスが含まれている。こ
のテーブルは36個の入口を含むルーチン・テーブ
ル・モジユールに入つている。 最初にボイス・エデイタを入力する時、主たる
状態は現在の動作状態である。新しい動作状態に
入ると、それ以前の状態は画面上の現在のプロン
プトのインデツクスと共に状態スタツクへ押込ま
れる。すなわち、主たる状態においてはユーザは
DELETEキイを押す。すると主たる状態は状態
スタツクへ押込まれ、今度はセグメント定義状態
が現在の状態となる。画面にはプロンプト「何を
削除するか(Delete What?)」が現われる。 ここでユーザがGO TO PAGEキイを押すと
する。するとセグメント定義状態がスタツクへ押
され、プロンプトも状態スタツクへ押される。こ
こで新しい状態はGO TO状態となる。画面はプ
ロンプト「何処へ行くか(Go to Where?)」が
現われる。ユーザは番号を打込み、EXECUTE
キイを押す。その番号へ手続きがこうして呼出さ
れる。この時点で、セグメント定義状態とプロン
プトはスタツクからとび出させられる。すると画
面にはプロンプト「何を削除するか(Delete
What?)」が再び表示される。ユーザが
EXECUTEキイを押すと、音声フアイルのハイ
ライト部分を削除する手続きが呼出される。ここ
で主な状態はスタツクからとび出させられ、元の
動作状態に戻る。 状態テーブルそのものに加えて状態テーブル・
モジユールも状態スタツクを操作する手続きを含
んでいる。それらの手続きとは下記の通りであ
る。 ●INITSSTATE 状態スタツタを初期設定する。 ●NEWSSTATE 旧状態をスタツクへ押込み、所定の状態を現
在の状態にする。 ●POPSSTATE 状態をスタツクからとび出させ、その状態を
現在の状態とする。 状態テーブル・モジユールは更に、クラス番号
を与えられると、現在の状態に対するそのクラス
に対応する手続きのアドレスを復帰させるルーチ
ンを含んでいる。 ●ROUTINESADDR クラスが与えられると、この手続きは現在の
状態のテーブルの中に、そのクラスと対応する
手続きのアドレスを探し出す。 特定の手続きを呼び出す決定はこうして要約さ
れる。 (1) キイストローク割込み (2) KEYHNDLRはレジスタを退避し、ハード
ウエアのキイ・コードを変数RAWKEYの中に
置き、GOTSKEYを呼出す。 (3) GOTSKEYは下記を実行する。 (a) 決定的エラーが起きた場合、出力する。 (b) SHIFTSPAGEをタイプした場合、ダンプ
を行なう。 (c) 先行のキイをまだ処理していない場合、こ
のキイを捨てる。 (d) 手続きKEYSDISPATCHのアドレスをパ
ラメータRAWSKEYと共にルーチン待ち行
列へ押込む。 (4) KEYSDISPATCHはルーチン待ち行列から
消されかつ実行されて、下記を実行する。 (a) 変換テーブルを用いてキイストロークを変
換する。 (b) クラス・テーブルを用いて、このキイに対
するクラス番号を得る。 (c) クラス番号から離れた高ビツトがゼロであ
る場合、このキイストロークでカチンという
音を出す。 (d) いかなるエラー・メツセージをクリアーす
る。 (e) RETURNおよび再生/ストツプ・クラス
を除き、AUDIOをストツプする。 (f) ROUTINESADDRを呼出し、それをクラ
スとすることにより、処理すべき手続きのア
ドレスを得る。 (g) この手続きアドレスと変換されたキイスト
ロークとをルーチン待ち行列へ押込む。 (5) 適正ルーチンは変換されたキイストロークと
共にルーチン待ち行列からとび出させられ、実
行される。 更に手続きは2つの部分に大別される。各デー
タ構造には、その構造に対する演算を行なう低レ
ベルのモジユールがある。代表的な低レベルのモ
ジユールはフアイル・インデツクス(オーデイ
オ・インデツクス、マーク・テーブル、注釈テー
ブル)、オーデイオ機能、画面である。 第2の部分は高レベルのルーチンである。これ
らの手続きは代表的にはキイストローク処理機構
(アドレスはルーチン・テーブル中にある)によ
つて呼出され、手続き自身は、ワークの大部分を
行なう低レベルのルーチンを呼出す。従つてそれ
らの手続きはキイストローク処理ルーチンと低レ
ベルのワークホース手続きとの間のインターフエ
イスと考えてもよい。 ユーザ・インターフエイス・モジユール(V:
voice.rrr.plm.ve.userint)は高レベルのオーデイ
オ、セクシヨン・マーキングおよび番号変更手続
きを含んでいる。 ●PLAYSSTOP 再生/ストツプ・クラスのキイが入力される
と必らず呼出される。現時点でオーデイオがス
トツプされていればカーソルを次のオーデイ
オ・セクターの頭に移動させ、再生を開始させ
る。オーデイオが現時点で再生または記録して
いれば、このオーデイオをストツプさせる。 ●INSERTSMARK マーク・クラスのキイが入力されると必らず
呼出される。セクシヨン・マークが入力されて
いれば、画面上のその正確な位置を指摘し、そ
れを入力する適宜のウインドウ・モジユール・
ルーチンを呼出す。注釈キイが押されている場
合、カーソルが現在注釈上にあるかどうかをチ
エツクする。もし注釈上にカーソルがなけれ
ば、カーソルを1つ生じさせる。いずれの場合
にもテキスト・モードが入力される。 ●RENUMBER 番号変更クラスのキイが押されると呼出され
る。ボイス・エデイタは番号変更状態に置か
れ、そしてプロンプト「マークを番号変更する
か(Renumber Marks?)」が表示される。 ●RENSEXECUTE 番号変更状態においてEXECUTEキイが押
されると呼出される。マーク・テーブル手続き
を呼出してマークの番号変更を行ない、画面の
再表示を行ない、先行の状態をスタツクからと
び出される。 ●RENSCANCEL 番号変更状態においてCANCELキイが押さ
れると呼出される。先行の状態をスタツクから
とび出させる。 バツクスペース・モジユールはバツクスペース
機能を行なう。バツクスペース・キイを押すと、
カーソルは5秒バツクしまた5秒間現われる。N
回押すと、カーソルN×5秒バツクしまた同じ時
間だけ表示される。再生の間、バツクスペース・
キイ以外のどのキイを押しても再生はストツプさ
せられ、バツクスペースの機能が完全に消去され
る。バツクスペース・キイを押すと、350ms経
つて再生が開始する。このため、再生が開始する
までにバツクスペース・キイを何回も押せる時間
がユーザにはある。バツクスペース・モジユール
はこれらの機能を遂行するために下記の3つの変
数を用いる。 ●bsSmode バツクスペースをかけている場合はTRUE、
その他の場合はFALSE ●bsStime ユーザが最初にBACKSPACEキイを押した
場合にカーソル時間。このキイを何回押しても
再生はその位置まででこれを越えて再生は行な
われない。 ●bsSplayScnt tenSmsStimerによつてダウンカウントする
カウンタ。350msの待時間をカウントするの
に使用される。 バツクスペース機能で下記の手続きを実行でき
る。 ●BS バツクスペース・キイを押すと呼出される。
最初に押すと、bsSmodeをTRUEにセツトし
bsStimeを記憶する。bsSwaitStimeを350ms
に初期設定する。 ●BSSWAITSCOUNTER TENSMSSTIMERにより10ms毎に呼出さ
れる。 この手続きでbsSwaitStimeが減じられ、350
ms経過後、現在のカーソル位置からbsStime
まで再生するルーチン待ち行列へ手続きを押
す。 ●BSSKEYSCHECK KEYSDISPATCHで呼出され、バツクスペ
ース・キイ以外のキイを押すとバツクスペー
ス・モードを消去する。 カーソル・モジユールは高レベルのカーソル
機能を全て有する。また、これらの手続きはキ
イ処理と、カーソルを実際に画面上で移動させ
る画面ルーチンとのインターフエイスである。 ●CURSORSRTN ほとんどの状態において、カーソル・クラス
のキイを押すと呼出される。どのカーソル・キ
イが押されたかに応じて4つの画面ルーチンの
1つを呼出す。 ●GOSTOSRUN GO TO PAGEキイを押すと呼出される。
旧状態をスタツクへ押込み、現在の状態を
“GO TO”状態にする。「何処へ行くのか(Go
to Where?)」というプロンプトが表示され、
カーソルはそのプロンプトの直後へ移動させら
れる。なお、メツセージ・フアイル変換時にこ
のプロンプトは正当化される筈である。 ●GOSTOSEXIT この手続きは、GOSTOSSTATEの手続き
においてCANCELキイが押されると呼出され
る。画面のオーデイオ/マーク部分へカーソル
を戻し、先行状態をスタツクからとび出させ
る。 ●GOSTOSCURSOR “GO TO”状態においてカーソル・キイの
1つを押すと呼出される。どのカーソル・キイ
が押されたかに応じて4つの画面ルーチンの1
つを呼出す。更に、先の状態へ戻るために
GOSTOSEXITを呼出す。 ●GOSTOSACCEPTSNUM 番号クラスのキイを“GO TO”状態におい
てタイプすると呼出される。この手続きにより
画面上に番号がプロンプトの直後に表示され、
かつカーソル位置が更新される。 ●GOSTOSEXECUTE GOSTOSSTATEにおいてEXECUTEキイ
を押すと呼出される。画面上に番号が表示され
ていれば、ASCIIから二進に変換されており、
カーソルを適宜のマークの真下に位置させるの
に画面ルーチンが呼出される。すると先行状態
へ戻るためにGOSTOSEXITを呼出す。 ●テキスト入力モジユールはテキスト・モードの
時にテキスト注釈を入力するためのルーチンを
含んでいる。下記の変数が用いられる。 ●textSbutter(60) テキスト注釈を入力する間同テキスト注釈を
保持するバツフア ●tindex テキスト・バツフアにおける現在位置(0〜
59) ●tcursor 画面上のカーソルの現在位置 ●noteSindex 現在作業中のテキスト注釈の、注釈テーブル
へのインデツクス ●first 入力中の注釈が生成されたばかりであれば
TRUEであるフラツグ。そうであれば、
CANCELキイを押すとその注釈が削除される。
入力中の注釈が変更中の旧注釈であれば、
CANCELキイを押すと注釈はその元の形式へ
復元される。 下記の手続きが行なわれる。 ●TEXTSSETSFIRST INSERTSMARKで呼出され、テキスト入
力モジユールにこの注釈が入力されたばかりで
あることを知らせる。 ●TEXTSMODESENTER NOTEキイを押すとINSERTSMARKによ
り呼出される。旧状態を押込み、新しい「テキ
スト」状態を立上げる。プロンプト「テキスト
を入力する(Enter Text)」を表示する。注釈
テーブルから注釈を取り出し、それをテキス
ト・バツフアに入れる。 ●TXTSCANCEL 「テキスト」状態においてCANCELキイを
押すと呼出される。新しい注釈を入力して来て
いれば、その注釈は削除される。そうでなけれ
ばテキスト・バツフアは捨てられ、画面表示が
旧注釈をそのままに行なわれる。先行状態を回
復する。 ●TEXTSEXECUTE 「テキスト」状態においてEXECUTEキイ
を押すと呼出される。旧注釈をテキスト・バツ
フアの内容と変換する。先行状態を回復する。 ●TEXTSCURSOR 「テキスト」状態においてカーソル・キイを
押すと呼出される。カーソルを前方もしくは後
方に移動させる。北カーソル(North Cursor)
または南カーソル(South Cursor)キイを押
すとエラー・メツセージを表示する。 ●TXTSBACKSSPACE 「テキスト」状態においてバツクスペース・
キイを押すと呼出される。カーソルを1位置戻
し、カーソルが下にある文字を消去する。 ●TXTSENTRY テキスト、番号あるいは再生/ストツプ・ク
ラスのキイを押すと呼出される。文字を次のバ
ツフアおよび画面に入力し、カーソルを1位置
前進させる。 ●TEXT 「主」状態においてテキスト・キイを押すと
呼出される。カーソルが注釈上にあれば、テキ
スト・モードを入力し、押したキイをテキス
ト・バツフアと画面上へ入力する。カーソルが
注釈上になければ、メツセージ「カーソルを移
動(Move Cursor)」を表示する。編集モジユ
ールはキイ処理機構と、実際にフアイルに対す
る操作を行なうフアイル・インデツクス・ルー
チンにおける低レベル画面とのインターフエイ
スとなる。 編集モジユールはフアイルのどの部分が編集さ
れているのかを追跡し続ける。フアイル上の位置
を定めるのに点構造が用いられている。この構造
は下記の形式のものである。すなわち 点構造( 時間 アドレス、 インデツクス バイト) 上記において時間はフアイルへの経過時間、イ
ンデツクスは現在の状態のマーク・インデツク
ス、あるいはこの位置にマークがなければ、フア
イル上の次のマークである。 編集中位置を追跡し続けるために下記の点構造
が用いられる。 ●begpoint 削除/移動/コピーすべきセグメントの始ま
り ●endpoint 削除/移動/コピーすべきセグメントの終り ●destpoint 移動/コピーの目的点 フアイルの一部を削除する場合、始まり
(begpoint)と終り(endpoint)との間(両点を
含む)のセグメントをフアイルから取除く。 フアイルの一部を移動もしくはコピーするに
は、始まり(begpoint)と終り(endpoint)との
間(両点を含む)のセグメントを目的点
(destpoint)まで移動もしくはコピーする。 フアイルへ挿入する時、目的点(destpoint)
は挿入点に達する。フアイルの現在の終りが始ま
り(begpoint)にあれば、記録がフアイルの終り
から始められる。 ユーザがSTOPキイを押すと、プログラムは上
記のように移動を実行し、始まり(begpoint)と
終り(endpoint)とで画されたセグメントを目的
点(destpoint)へ移動させる。 フアイルのセグメントを入換える場合、3つの
追加の点構造が用いられる。 ●rbegpoint 削除すべきセグメントの始まりを含む。 ●rendpoint 削除すべきセグメントの終りを含む。 ●rbegpoint 挿入すべきセグメントの始まりを含む。 入換え手続き作業は次の通りである。先ず、始
まり(begpoint)と終り(endpoint)との間に入
換えるべきセグメントを画定する。セグメントの
画定が済んだらbegpointをrdestpointへ、
endpointをrendpointへコピーする。また
rbegpointをフアイルの終りにセツトする。次に
標準的な挿入手続きを行ない、フアイルの終りに
記録する。挿入の場合のようにSTOPキイを押せ
ば、新しい材料のセグメント(begpoint、
endpoint)は挿入点、目的点へ移動させられ、挿
入を完了する。入換えの際、ユーザはカーソル・
キイを挿入、再生、移動させ、セクシヨン・マー
クおよびテキスト注釈を入力することができる。
全ての挿入は通常の方法で、begpoint、endpoint
および目的点を用いて行なわれる。勿論、いずれ
の挿入もrbegpointを越えないように制限される。 ユーザがCANCELを押すと、音声フアイル時
間の終りをrbegpointにリセツトし、フアイルを
その元の形式に戻すことによつて入換えがキヤン
セルされる。 ユーザがEXECUTEキイを押すと、先ずセグ
メント(rdestpoint、rendpoint)を削除し、次
にrdestpointを目的点(destpoint)へまたフアイ
ルの終りを終り(endpoint)にそれぞれ割当て、
また目的点(destpoint)へセグメント
(begpoint、endpoint)を通常に移動させること
で挿入を行なうことにより入換えが行なわれる。 オーデイオ機能モジユールは再生かつ音声フア
イルへの記録という機能を備えている。このモジ
ユールはコンパニオン・モジユール、すなわち、
バツフアを操作しかつマスターへの要求を待つデ
ータ構造と手続きとを含んでいるI/Oモジユー
ルを用いている。 再生もしくは記録する場合、オーデイオ・デー
タは、再生または記録がバツフア書込みまたは読
出しが完了するのを待つことにより中断されない
ように緩衝しなければならない。オーデイオ・ワ
ークステーシヨンは少なくとも2つのバツフアを
用いるように設計されているが、スペースさえ許
せば2個以上のバツフアを用いてもよい。現在、
オーデイオ・ワークステーシヨンは6個のオーデ
イオ・バツフアを用いている。 ボイス・エデイタは長さ方向に1〜16セクター
であるバツフアを用いている。これらのバツフア
は記憶装置においてページが合わされる。各バツ
フアは音声フアイルにおけるオーデイオ・ブロツ
クに対応している。I/Oモジユールは、オーデ
イオ・バツフアを管理するinfo構造と呼ばれる構
造を含んでいる。I/OモジユールはI/O要求
待ち行列を含んでおり、この待ち行列はRCBの
列をなすのに用いられる。10msタイマーはこの
待ち行列を10ms毎にチエツクする。タイマー上
に何かがあればタイマー手続きそのものによつて
要求が待ち行列からとび出さしめられ、その要求
がマスターに与えられる。 I/O要求待ち行列は下記のデータ構造を用い
ている。 ●queue アドレスの列。これはI/O要求待ち行列で
ある。 ●top 待ち行列の頭のインデツクス ●bottom 待ち行列の尾部のインデツクス ●count 待ち行列における要素の数 待ち行列を操作するのは下記ルーチンである。 ●IOSPUSH RCBのアドレスをI/O要求待ち行列へ押
し込む。 ●POPSANDSSEND 待ち行列上に何かがあり、SCAがクリアさ
れていればRCBアドレスを待ち行列が消し、
それをSCAに入れる。この手続きは待ち行列
上に最初に何かを押込むと必らず呼出され、そ
の何かを直ちに消そうとする。またこの手続き
はTENSMSSTIMER手続きにより10ms毎に
呼出される。 ボイス・エデイタは記録データを挿入するだけ
であるため、オーバストライクせず、記録は必ら
ずフアイルの終りから始まる。挿入データはフア
イルの終りに記録され、その後に挿入位置へ移動
させられる。 記録の場合、下記の手順がとられる。 (1) 第6info構造で始める。 (a) 第1バツフア・アドレスを記入する。 (b) バツフア・サイズを記入する。 (c) フアイルの最終ブロツクへ記録中であれ
ば、ストツプ・フラグをセツトする。 (2) ハードウエアに第1バツフアのアドレスを与
える。 (3) ハードウエアに記録開始を命令する。 (4) この手続きを実行する。 (a) ハードウエアに、同ハードウエアが現在記
録を行なつているバツフアのサイズを知らせ
る。 (b) 先行のバツフアが第1バツフアでない場合
にそのバツフアに対する書込み要求を列にな
らべる。 (c) ストツプ・フラグがこのバツフアに対して
セツトされていればストツプさせる。 (d) このバツフアに対する以前の書込み要求が
完了しているか否かをチエツクする。もし完
了していなければ、その要求が完了するまで
オーデイオをストツプする。 (e) このバツフアに対するRCBを記入する。 (f) 次にバツフアを処理できる状態になるよう
に変数を増す。 ハードウエアが第1バツフアへの記録を終つた
後、ブロツク・カウント割込みが発生させられる
(CTCチヤンネル0)。これが発生したら手続き
AUDIOSINTERUPTが呼出される。この手続き
は再生または記録モードに入つているか否かをチ
エツクして、再生または記録割込み手続きを呼出
すものである。上記の段階(4)は記録割込み手続き
RECORDSINTERUPTである。記録が進行する
とバツフアへの記録が完了する都度この手続きが
呼出される。 再生も記録と同様である。若干の初期設定を行
ない、ハードウエアに再生開始を命令する。これ
で直ちにPLAYSINTERUPTルーチンが呼出せ
る。各バツフアが再生されると、
PLAYSINTERUPTが再度呼出されて次のバツ
フアを再生のために準備しかつデイスクからその
他のバツフアを読出す要求を列に入れる。 再生する場合、サンプリング・レートは常に、
サンプリング・レートを定めるリテラル
SMPSRATEに設定される。しかし再生の際、サ
ンプリング・レートを変更できる。10ms毎に手
続きTENSMSSTIMERによつて手続き
SETSRATEが呼出される。この手続きはスピー
ド制御の現在の設定を適宜のサンプリング・レー
トに変換するルーチンを呼出す。そうしてハード
ウエアにこのサンプリング・レートの値を与え
る。 ボイス・エデイタ画面は2つの部分、すなわ
ち、状態部分とオーデイオ/マーク部分とに分割
されている。状態部分は最初の2行と最後の1行
とからなつている。この領域はプロンプト、カー
ソル時間、長さ等を表示するのに用いられる。第
3行〜第21行からなるオーデイオ/マーク部分は
音声フアイルの内容、すなわち、オーデイオ・ブ
ロツク、テキスト注釈およびセクシヨン・マーク
を表示するのに用いられる。 表示モジユールは画面の状態部分を制御する。
更に、MENUPACK手続きは全てこのモジユー
ルに入つている。このモジユールは、メニユパツ
クを切期設定し、カーソル時間、オーデイオ・モ
ード、ヘルプ・リマインダ、フオン・モード、タ
イトル、プロンプト、長さ、エラー・メツセージ
を表示する手続きを含んでいる。 ウインドウ・モジユールは画面のオーデイオ/
マーク部分を表示、更新するルーチンを含んでい
る。このモジユールは下記モジユールによつて支
援される。 ●convert(V:voice.rrr.plm.ve.convert) 位置的構造変換ルーチン ●time(V:voice.rrr.plm.ve.time) 時間−位置変換ルーチン ●line(V:voice.rrr.plm.ve.line) 行構造の実現 ●region(V:voice.rrr.plm.ve.region) 編集インデツクス・フアインダ ●scroll(V:voice.rrr.plm.ve.scroll) 低レベル・ウインドウ操作 音声フアイルは、ヘツダー、マーク・テーブ
ル、注釈テーブル、セクター・マツプ、ブロツ
ク・マツプからなる。下記のモジユールは音声フ
アイルにアクセスするルーチンを含んでいる。 ●fileindx(V:voice.rrr.plm.ve.fileindx) フアイル・インデツクスの実現 ●editindx(V:voice.rrr.plm.ve.editindx) フアイル・インデツクス編集動作 ●mark(V:voice.rrr.plm.ve.mark) マーク・テーブルの実現 ●note(V:voice.rrr.plm.ve.note) 注釈テーブルの実現 ●voicegrm(V:voice.rrr.plm.ve.voicegrm) 音声フアイル生成、初期設定、クリーンアツ
プ・ルーチン ●extend(V:voice.rrr.plm.ve.extend) 音声フアイル拡張、切据ルーチン ●fatal 致命的エラー、ABEND処理ルーチン エラー・モジユールはABEND、致命的エラ
ー、非致命的エラーに対する手続きを含んでい
る。リンクに設定されたフラグDUMPFLAGは
エラーがダンプを結果するか否かを判定するのに
用いられる。DUMPFLAGがOFFhであればダン
プが可能である。また0であればダンプ禁止であ
る。 出される手続きは下記の通りである。 ●NONSFATALSERROR フラグが設定されていればダンプを行ない、
VEエラー×××(×××は通過させたエラー番
号)を示す。これらのエラー番号は(V:
voice.rrr.lit.ve.ERR)で定められる。また、
パラメータとして通されていれば16バイトのデ
ータ部分(代表的にはRCB)を表示する。 ●INFORMSERROR いずれかのキイを押すと非VEエラー・メツ
セージを表示し、呼出し側に戻る。非VEエラ
ー・メツセージは画面の下部分に表示される
「カーソルを移動(Move Cursor)」等の標準
的エラーである。これらは(V:voice.rrr.lit.
ve.MERROR)で定められる。 ●FATALSERROR 復旧できない点を除き、
NONSFATALSERRORと同じである。ユー
ザがいずれかのキイを押せば、ボイス・エデイ
タは呼出し側に戻る。ボイス・エデイタ回復機
構は記録プロセスのワークステーシヨン停電ま
たは不意のIPLから回復する。ボイス・エデイ
タはいくつかの共通データ構造を利用してお
り、3つのモジユールはこれらの構造の実現と
それら構造を操作するルーチンを含んでいる。 ルーチン待ち行列は下記手続きを用いる。 ●QUESINIT この手続きは待ち行列を定義する。ユーザは
待ち行列のアドレス、待ち行列のサイズ、待ち
行列中の各要素のサイズ、および待ち行列の顕
著な特長を全て有する構造に対するポインター
を指定する。この構造により待ち行列が識別さ
れる。この構造は下記の押込み、とび出しルー
チンに対するパラメータとして通さねばならな
い。 ●QUESPUSH この手続きは要素を特定待ち行列へ押込む。 ●QUESPOP この手続きにより要素は特定待ち行列の頭か
らとび出させられる。 スタツク・モジユール(V:voice.rrr.plm.ve.
stack)は押込み、とび出しルーチンによるスタ
ツクの実現である。状態テーブル・モジユール・
スタツクはスタツク・モジユールからの手続きを
用いて状態スタツクを実現する。待ち行列モジユ
ールとは異なり、スタツク・モジユール・ルーチ
ンはモジユールにおいて定義された単一スタツク
に対して働くだけである。 ●stack(12バイト) スタツク用にリゼーブされたスペース ●sp スタツク・ポインタ スタツクは2つのルーチンによつて操作され
る。 ●PUSH 要素をスタツクへ押込む。 ●POP 要素をスタツクからとび出させる。 ビツト・マツプ・モジユール(V:voice.rrr.
plm.ve.bit)はユーザの特定ビツト・マツプにお
けるビツトを設定、クリア、テストすることがで
きる。このマツプは256バイト以上にはなり得な
い。マーク・テーブルはビツト・マツプを用い
て、発生させるべき次のセクシヨン・マークの番
号を決定する。フアイル・インデツクス編集モジ
ユールはビツト・マツプを用いて、フアイル拡張
が最適に行なえるようにインデツクス中の全ての
自由ブロツクを順位づける。ビツト・マツプ・モ
ジユールは下記手続きを含んでいる。 ●BITSSET ビツト・マツプにビツトを設定する。 ●BITSCLR ビツト・マツプのビツトをクリアする。 ●BITSTEST ビツトを、それが設定またはクリアされてい
るかテストする。 ボイス・エデイタ用のPLM INPUTおよび
OUTPUT文は全て、オーデイオ・ハードウエア
制御モジユール(V:voice.rrr.plm.ve.audioctl)
に含まれている。このモジユールはハードウエア
と、ボイス・エデイタPCMコードのバルクとの
間のインターフエイスとして働く小さい手続きを
含んでいる。 設定した割込みモード・モジユール(V:
voice.rrr.plm.ve.setimode)は2つの手続きを含
んでいる。1つはワークステーシヨンを割込みモ
ード2に立上げる手続き、もう1つはワークステ
ーシヨンを割込みモード0にリセツトする手続き
である。PLMルーチン
INITSWORKSTATION、
RESETSWORKSTATIONはオーデイオハード
ウエア制御モジユールに含まれており、設定され
た割込みモード・モジユール内の2つのルーチン
を呼出す。このモジユールの最初のバイトは
CTCおよびPIOに対する割込みベクトル・テーブ
ルを含んでいる。これらのテーブルは記憶装置内
の8の因数境界に常駐していなければならない。
従つて常駐しているか確認すべくリンク・マツプ
に注意を払わねばならない。 発明の効果 以上のように、本発明によれば、音声成分とテ
キスト成分との両方を有するドキユメントを処理
する情報(ドキユメント)処理システムであつ
て、該システムの表示装置における音声成分の表
示がテキスト成分に対する音声成分の相対的位置
を指示しており、それらの成分の表示中にカーソ
ルを置き編集指令を与えることにより音声成分と
テキスト成分の両方が編集可能である情報(ドキ
ユメント)処理システムが提供できる。
ス番号(0〜15)に変換する変換テーブルがあ
る。このテーブルはフアイル“VCICE.
CLASSTBL”のセクター0にある。このフアイ
ルのセクター1は標準プレWISCIIキイストロー
ク変換テーブルを含んでいる。なお、クラス・テ
ーブルはシフトとは無関係である。例えば、
CANCELもSHIFT CANCELも消去クラス
(13)に属する。しかしこれは上、下のテキスト
文字には影響しない。つまり両者共テキスト・ク
ラス(7)に入つているからである。 ボイス・エデイタは様々な動作状態に分けられ
る。キイは現状の値に応じて意味が異なることが
ある。従つて、各状態毎に手続きテーブルが定義
される。これらの手続きテーブルは状態テーブル
と呼ばれるものである。状態テーブルは状態テー
ブル・モジユールにおいて定義される。 ボイス・エデイタ状態テーブルには大きな手続
きテーブルへのインデツクスが含まれている。こ
のテーブルは36個の入口を含むルーチン・テーブ
ル・モジユールに入つている。 最初にボイス・エデイタを入力する時、主たる
状態は現在の動作状態である。新しい動作状態に
入ると、それ以前の状態は画面上の現在のプロン
プトのインデツクスと共に状態スタツクへ押込ま
れる。すなわち、主たる状態においてはユーザは
DELETEキイを押す。すると主たる状態は状態
スタツクへ押込まれ、今度はセグメント定義状態
が現在の状態となる。画面にはプロンプト「何を
削除するか(Delete What?)」が現われる。 ここでユーザがGO TO PAGEキイを押すと
する。するとセグメント定義状態がスタツクへ押
され、プロンプトも状態スタツクへ押される。こ
こで新しい状態はGO TO状態となる。画面はプ
ロンプト「何処へ行くか(Go to Where?)」が
現われる。ユーザは番号を打込み、EXECUTE
キイを押す。その番号へ手続きがこうして呼出さ
れる。この時点で、セグメント定義状態とプロン
プトはスタツクからとび出させられる。すると画
面にはプロンプト「何を削除するか(Delete
What?)」が再び表示される。ユーザが
EXECUTEキイを押すと、音声フアイルのハイ
ライト部分を削除する手続きが呼出される。ここ
で主な状態はスタツクからとび出させられ、元の
動作状態に戻る。 状態テーブルそのものに加えて状態テーブル・
モジユールも状態スタツクを操作する手続きを含
んでいる。それらの手続きとは下記の通りであ
る。 ●INITSSTATE 状態スタツタを初期設定する。 ●NEWSSTATE 旧状態をスタツクへ押込み、所定の状態を現
在の状態にする。 ●POPSSTATE 状態をスタツクからとび出させ、その状態を
現在の状態とする。 状態テーブル・モジユールは更に、クラス番号
を与えられると、現在の状態に対するそのクラス
に対応する手続きのアドレスを復帰させるルーチ
ンを含んでいる。 ●ROUTINESADDR クラスが与えられると、この手続きは現在の
状態のテーブルの中に、そのクラスと対応する
手続きのアドレスを探し出す。 特定の手続きを呼び出す決定はこうして要約さ
れる。 (1) キイストローク割込み (2) KEYHNDLRはレジスタを退避し、ハード
ウエアのキイ・コードを変数RAWKEYの中に
置き、GOTSKEYを呼出す。 (3) GOTSKEYは下記を実行する。 (a) 決定的エラーが起きた場合、出力する。 (b) SHIFTSPAGEをタイプした場合、ダンプ
を行なう。 (c) 先行のキイをまだ処理していない場合、こ
のキイを捨てる。 (d) 手続きKEYSDISPATCHのアドレスをパ
ラメータRAWSKEYと共にルーチン待ち行
列へ押込む。 (4) KEYSDISPATCHはルーチン待ち行列から
消されかつ実行されて、下記を実行する。 (a) 変換テーブルを用いてキイストロークを変
換する。 (b) クラス・テーブルを用いて、このキイに対
するクラス番号を得る。 (c) クラス番号から離れた高ビツトがゼロであ
る場合、このキイストロークでカチンという
音を出す。 (d) いかなるエラー・メツセージをクリアーす
る。 (e) RETURNおよび再生/ストツプ・クラス
を除き、AUDIOをストツプする。 (f) ROUTINESADDRを呼出し、それをクラ
スとすることにより、処理すべき手続きのア
ドレスを得る。 (g) この手続きアドレスと変換されたキイスト
ロークとをルーチン待ち行列へ押込む。 (5) 適正ルーチンは変換されたキイストロークと
共にルーチン待ち行列からとび出させられ、実
行される。 更に手続きは2つの部分に大別される。各デー
タ構造には、その構造に対する演算を行なう低レ
ベルのモジユールがある。代表的な低レベルのモ
ジユールはフアイル・インデツクス(オーデイ
オ・インデツクス、マーク・テーブル、注釈テー
ブル)、オーデイオ機能、画面である。 第2の部分は高レベルのルーチンである。これ
らの手続きは代表的にはキイストローク処理機構
(アドレスはルーチン・テーブル中にある)によ
つて呼出され、手続き自身は、ワークの大部分を
行なう低レベルのルーチンを呼出す。従つてそれ
らの手続きはキイストローク処理ルーチンと低レ
ベルのワークホース手続きとの間のインターフエ
イスと考えてもよい。 ユーザ・インターフエイス・モジユール(V:
voice.rrr.plm.ve.userint)は高レベルのオーデイ
オ、セクシヨン・マーキングおよび番号変更手続
きを含んでいる。 ●PLAYSSTOP 再生/ストツプ・クラスのキイが入力される
と必らず呼出される。現時点でオーデイオがス
トツプされていればカーソルを次のオーデイ
オ・セクターの頭に移動させ、再生を開始させ
る。オーデイオが現時点で再生または記録して
いれば、このオーデイオをストツプさせる。 ●INSERTSMARK マーク・クラスのキイが入力されると必らず
呼出される。セクシヨン・マークが入力されて
いれば、画面上のその正確な位置を指摘し、そ
れを入力する適宜のウインドウ・モジユール・
ルーチンを呼出す。注釈キイが押されている場
合、カーソルが現在注釈上にあるかどうかをチ
エツクする。もし注釈上にカーソルがなけれ
ば、カーソルを1つ生じさせる。いずれの場合
にもテキスト・モードが入力される。 ●RENUMBER 番号変更クラスのキイが押されると呼出され
る。ボイス・エデイタは番号変更状態に置か
れ、そしてプロンプト「マークを番号変更する
か(Renumber Marks?)」が表示される。 ●RENSEXECUTE 番号変更状態においてEXECUTEキイが押
されると呼出される。マーク・テーブル手続き
を呼出してマークの番号変更を行ない、画面の
再表示を行ない、先行の状態をスタツクからと
び出される。 ●RENSCANCEL 番号変更状態においてCANCELキイが押さ
れると呼出される。先行の状態をスタツクから
とび出させる。 バツクスペース・モジユールはバツクスペース
機能を行なう。バツクスペース・キイを押すと、
カーソルは5秒バツクしまた5秒間現われる。N
回押すと、カーソルN×5秒バツクしまた同じ時
間だけ表示される。再生の間、バツクスペース・
キイ以外のどのキイを押しても再生はストツプさ
せられ、バツクスペースの機能が完全に消去され
る。バツクスペース・キイを押すと、350ms経
つて再生が開始する。このため、再生が開始する
までにバツクスペース・キイを何回も押せる時間
がユーザにはある。バツクスペース・モジユール
はこれらの機能を遂行するために下記の3つの変
数を用いる。 ●bsSmode バツクスペースをかけている場合はTRUE、
その他の場合はFALSE ●bsStime ユーザが最初にBACKSPACEキイを押した
場合にカーソル時間。このキイを何回押しても
再生はその位置まででこれを越えて再生は行な
われない。 ●bsSplayScnt tenSmsStimerによつてダウンカウントする
カウンタ。350msの待時間をカウントするの
に使用される。 バツクスペース機能で下記の手続きを実行でき
る。 ●BS バツクスペース・キイを押すと呼出される。
最初に押すと、bsSmodeをTRUEにセツトし
bsStimeを記憶する。bsSwaitStimeを350ms
に初期設定する。 ●BSSWAITSCOUNTER TENSMSSTIMERにより10ms毎に呼出さ
れる。 この手続きでbsSwaitStimeが減じられ、350
ms経過後、現在のカーソル位置からbsStime
まで再生するルーチン待ち行列へ手続きを押
す。 ●BSSKEYSCHECK KEYSDISPATCHで呼出され、バツクスペ
ース・キイ以外のキイを押すとバツクスペー
ス・モードを消去する。 カーソル・モジユールは高レベルのカーソル
機能を全て有する。また、これらの手続きはキ
イ処理と、カーソルを実際に画面上で移動させ
る画面ルーチンとのインターフエイスである。 ●CURSORSRTN ほとんどの状態において、カーソル・クラス
のキイを押すと呼出される。どのカーソル・キ
イが押されたかに応じて4つの画面ルーチンの
1つを呼出す。 ●GOSTOSRUN GO TO PAGEキイを押すと呼出される。
旧状態をスタツクへ押込み、現在の状態を
“GO TO”状態にする。「何処へ行くのか(Go
to Where?)」というプロンプトが表示され、
カーソルはそのプロンプトの直後へ移動させら
れる。なお、メツセージ・フアイル変換時にこ
のプロンプトは正当化される筈である。 ●GOSTOSEXIT この手続きは、GOSTOSSTATEの手続き
においてCANCELキイが押されると呼出され
る。画面のオーデイオ/マーク部分へカーソル
を戻し、先行状態をスタツクからとび出させ
る。 ●GOSTOSCURSOR “GO TO”状態においてカーソル・キイの
1つを押すと呼出される。どのカーソル・キイ
が押されたかに応じて4つの画面ルーチンの1
つを呼出す。更に、先の状態へ戻るために
GOSTOSEXITを呼出す。 ●GOSTOSACCEPTSNUM 番号クラスのキイを“GO TO”状態におい
てタイプすると呼出される。この手続きにより
画面上に番号がプロンプトの直後に表示され、
かつカーソル位置が更新される。 ●GOSTOSEXECUTE GOSTOSSTATEにおいてEXECUTEキイ
を押すと呼出される。画面上に番号が表示され
ていれば、ASCIIから二進に変換されており、
カーソルを適宜のマークの真下に位置させるの
に画面ルーチンが呼出される。すると先行状態
へ戻るためにGOSTOSEXITを呼出す。 ●テキスト入力モジユールはテキスト・モードの
時にテキスト注釈を入力するためのルーチンを
含んでいる。下記の変数が用いられる。 ●textSbutter(60) テキスト注釈を入力する間同テキスト注釈を
保持するバツフア ●tindex テキスト・バツフアにおける現在位置(0〜
59) ●tcursor 画面上のカーソルの現在位置 ●noteSindex 現在作業中のテキスト注釈の、注釈テーブル
へのインデツクス ●first 入力中の注釈が生成されたばかりであれば
TRUEであるフラツグ。そうであれば、
CANCELキイを押すとその注釈が削除される。
入力中の注釈が変更中の旧注釈であれば、
CANCELキイを押すと注釈はその元の形式へ
復元される。 下記の手続きが行なわれる。 ●TEXTSSETSFIRST INSERTSMARKで呼出され、テキスト入
力モジユールにこの注釈が入力されたばかりで
あることを知らせる。 ●TEXTSMODESENTER NOTEキイを押すとINSERTSMARKによ
り呼出される。旧状態を押込み、新しい「テキ
スト」状態を立上げる。プロンプト「テキスト
を入力する(Enter Text)」を表示する。注釈
テーブルから注釈を取り出し、それをテキス
ト・バツフアに入れる。 ●TXTSCANCEL 「テキスト」状態においてCANCELキイを
押すと呼出される。新しい注釈を入力して来て
いれば、その注釈は削除される。そうでなけれ
ばテキスト・バツフアは捨てられ、画面表示が
旧注釈をそのままに行なわれる。先行状態を回
復する。 ●TEXTSEXECUTE 「テキスト」状態においてEXECUTEキイ
を押すと呼出される。旧注釈をテキスト・バツ
フアの内容と変換する。先行状態を回復する。 ●TEXTSCURSOR 「テキスト」状態においてカーソル・キイを
押すと呼出される。カーソルを前方もしくは後
方に移動させる。北カーソル(North Cursor)
または南カーソル(South Cursor)キイを押
すとエラー・メツセージを表示する。 ●TXTSBACKSSPACE 「テキスト」状態においてバツクスペース・
キイを押すと呼出される。カーソルを1位置戻
し、カーソルが下にある文字を消去する。 ●TXTSENTRY テキスト、番号あるいは再生/ストツプ・ク
ラスのキイを押すと呼出される。文字を次のバ
ツフアおよび画面に入力し、カーソルを1位置
前進させる。 ●TEXT 「主」状態においてテキスト・キイを押すと
呼出される。カーソルが注釈上にあれば、テキ
スト・モードを入力し、押したキイをテキス
ト・バツフアと画面上へ入力する。カーソルが
注釈上になければ、メツセージ「カーソルを移
動(Move Cursor)」を表示する。編集モジユ
ールはキイ処理機構と、実際にフアイルに対す
る操作を行なうフアイル・インデツクス・ルー
チンにおける低レベル画面とのインターフエイ
スとなる。 編集モジユールはフアイルのどの部分が編集さ
れているのかを追跡し続ける。フアイル上の位置
を定めるのに点構造が用いられている。この構造
は下記の形式のものである。すなわち 点構造( 時間 アドレス、 インデツクス バイト) 上記において時間はフアイルへの経過時間、イ
ンデツクスは現在の状態のマーク・インデツク
ス、あるいはこの位置にマークがなければ、フア
イル上の次のマークである。 編集中位置を追跡し続けるために下記の点構造
が用いられる。 ●begpoint 削除/移動/コピーすべきセグメントの始ま
り ●endpoint 削除/移動/コピーすべきセグメントの終り ●destpoint 移動/コピーの目的点 フアイルの一部を削除する場合、始まり
(begpoint)と終り(endpoint)との間(両点を
含む)のセグメントをフアイルから取除く。 フアイルの一部を移動もしくはコピーするに
は、始まり(begpoint)と終り(endpoint)との
間(両点を含む)のセグメントを目的点
(destpoint)まで移動もしくはコピーする。 フアイルへ挿入する時、目的点(destpoint)
は挿入点に達する。フアイルの現在の終りが始ま
り(begpoint)にあれば、記録がフアイルの終り
から始められる。 ユーザがSTOPキイを押すと、プログラムは上
記のように移動を実行し、始まり(begpoint)と
終り(endpoint)とで画されたセグメントを目的
点(destpoint)へ移動させる。 フアイルのセグメントを入換える場合、3つの
追加の点構造が用いられる。 ●rbegpoint 削除すべきセグメントの始まりを含む。 ●rendpoint 削除すべきセグメントの終りを含む。 ●rbegpoint 挿入すべきセグメントの始まりを含む。 入換え手続き作業は次の通りである。先ず、始
まり(begpoint)と終り(endpoint)との間に入
換えるべきセグメントを画定する。セグメントの
画定が済んだらbegpointをrdestpointへ、
endpointをrendpointへコピーする。また
rbegpointをフアイルの終りにセツトする。次に
標準的な挿入手続きを行ない、フアイルの終りに
記録する。挿入の場合のようにSTOPキイを押せ
ば、新しい材料のセグメント(begpoint、
endpoint)は挿入点、目的点へ移動させられ、挿
入を完了する。入換えの際、ユーザはカーソル・
キイを挿入、再生、移動させ、セクシヨン・マー
クおよびテキスト注釈を入力することができる。
全ての挿入は通常の方法で、begpoint、endpoint
および目的点を用いて行なわれる。勿論、いずれ
の挿入もrbegpointを越えないように制限される。 ユーザがCANCELを押すと、音声フアイル時
間の終りをrbegpointにリセツトし、フアイルを
その元の形式に戻すことによつて入換えがキヤン
セルされる。 ユーザがEXECUTEキイを押すと、先ずセグ
メント(rdestpoint、rendpoint)を削除し、次
にrdestpointを目的点(destpoint)へまたフアイ
ルの終りを終り(endpoint)にそれぞれ割当て、
また目的点(destpoint)へセグメント
(begpoint、endpoint)を通常に移動させること
で挿入を行なうことにより入換えが行なわれる。 オーデイオ機能モジユールは再生かつ音声フア
イルへの記録という機能を備えている。このモジ
ユールはコンパニオン・モジユール、すなわち、
バツフアを操作しかつマスターへの要求を待つデ
ータ構造と手続きとを含んでいるI/Oモジユー
ルを用いている。 再生もしくは記録する場合、オーデイオ・デー
タは、再生または記録がバツフア書込みまたは読
出しが完了するのを待つことにより中断されない
ように緩衝しなければならない。オーデイオ・ワ
ークステーシヨンは少なくとも2つのバツフアを
用いるように設計されているが、スペースさえ許
せば2個以上のバツフアを用いてもよい。現在、
オーデイオ・ワークステーシヨンは6個のオーデ
イオ・バツフアを用いている。 ボイス・エデイタは長さ方向に1〜16セクター
であるバツフアを用いている。これらのバツフア
は記憶装置においてページが合わされる。各バツ
フアは音声フアイルにおけるオーデイオ・ブロツ
クに対応している。I/Oモジユールは、オーデ
イオ・バツフアを管理するinfo構造と呼ばれる構
造を含んでいる。I/OモジユールはI/O要求
待ち行列を含んでおり、この待ち行列はRCBの
列をなすのに用いられる。10msタイマーはこの
待ち行列を10ms毎にチエツクする。タイマー上
に何かがあればタイマー手続きそのものによつて
要求が待ち行列からとび出さしめられ、その要求
がマスターに与えられる。 I/O要求待ち行列は下記のデータ構造を用い
ている。 ●queue アドレスの列。これはI/O要求待ち行列で
ある。 ●top 待ち行列の頭のインデツクス ●bottom 待ち行列の尾部のインデツクス ●count 待ち行列における要素の数 待ち行列を操作するのは下記ルーチンである。 ●IOSPUSH RCBのアドレスをI/O要求待ち行列へ押
し込む。 ●POPSANDSSEND 待ち行列上に何かがあり、SCAがクリアさ
れていればRCBアドレスを待ち行列が消し、
それをSCAに入れる。この手続きは待ち行列
上に最初に何かを押込むと必らず呼出され、そ
の何かを直ちに消そうとする。またこの手続き
はTENSMSSTIMER手続きにより10ms毎に
呼出される。 ボイス・エデイタは記録データを挿入するだけ
であるため、オーバストライクせず、記録は必ら
ずフアイルの終りから始まる。挿入データはフア
イルの終りに記録され、その後に挿入位置へ移動
させられる。 記録の場合、下記の手順がとられる。 (1) 第6info構造で始める。 (a) 第1バツフア・アドレスを記入する。 (b) バツフア・サイズを記入する。 (c) フアイルの最終ブロツクへ記録中であれ
ば、ストツプ・フラグをセツトする。 (2) ハードウエアに第1バツフアのアドレスを与
える。 (3) ハードウエアに記録開始を命令する。 (4) この手続きを実行する。 (a) ハードウエアに、同ハードウエアが現在記
録を行なつているバツフアのサイズを知らせ
る。 (b) 先行のバツフアが第1バツフアでない場合
にそのバツフアに対する書込み要求を列にな
らべる。 (c) ストツプ・フラグがこのバツフアに対して
セツトされていればストツプさせる。 (d) このバツフアに対する以前の書込み要求が
完了しているか否かをチエツクする。もし完
了していなければ、その要求が完了するまで
オーデイオをストツプする。 (e) このバツフアに対するRCBを記入する。 (f) 次にバツフアを処理できる状態になるよう
に変数を増す。 ハードウエアが第1バツフアへの記録を終つた
後、ブロツク・カウント割込みが発生させられる
(CTCチヤンネル0)。これが発生したら手続き
AUDIOSINTERUPTが呼出される。この手続き
は再生または記録モードに入つているか否かをチ
エツクして、再生または記録割込み手続きを呼出
すものである。上記の段階(4)は記録割込み手続き
RECORDSINTERUPTである。記録が進行する
とバツフアへの記録が完了する都度この手続きが
呼出される。 再生も記録と同様である。若干の初期設定を行
ない、ハードウエアに再生開始を命令する。これ
で直ちにPLAYSINTERUPTルーチンが呼出せ
る。各バツフアが再生されると、
PLAYSINTERUPTが再度呼出されて次のバツ
フアを再生のために準備しかつデイスクからその
他のバツフアを読出す要求を列に入れる。 再生する場合、サンプリング・レートは常に、
サンプリング・レートを定めるリテラル
SMPSRATEに設定される。しかし再生の際、サ
ンプリング・レートを変更できる。10ms毎に手
続きTENSMSSTIMERによつて手続き
SETSRATEが呼出される。この手続きはスピー
ド制御の現在の設定を適宜のサンプリング・レー
トに変換するルーチンを呼出す。そうしてハード
ウエアにこのサンプリング・レートの値を与え
る。 ボイス・エデイタ画面は2つの部分、すなわ
ち、状態部分とオーデイオ/マーク部分とに分割
されている。状態部分は最初の2行と最後の1行
とからなつている。この領域はプロンプト、カー
ソル時間、長さ等を表示するのに用いられる。第
3行〜第21行からなるオーデイオ/マーク部分は
音声フアイルの内容、すなわち、オーデイオ・ブ
ロツク、テキスト注釈およびセクシヨン・マーク
を表示するのに用いられる。 表示モジユールは画面の状態部分を制御する。
更に、MENUPACK手続きは全てこのモジユー
ルに入つている。このモジユールは、メニユパツ
クを切期設定し、カーソル時間、オーデイオ・モ
ード、ヘルプ・リマインダ、フオン・モード、タ
イトル、プロンプト、長さ、エラー・メツセージ
を表示する手続きを含んでいる。 ウインドウ・モジユールは画面のオーデイオ/
マーク部分を表示、更新するルーチンを含んでい
る。このモジユールは下記モジユールによつて支
援される。 ●convert(V:voice.rrr.plm.ve.convert) 位置的構造変換ルーチン ●time(V:voice.rrr.plm.ve.time) 時間−位置変換ルーチン ●line(V:voice.rrr.plm.ve.line) 行構造の実現 ●region(V:voice.rrr.plm.ve.region) 編集インデツクス・フアインダ ●scroll(V:voice.rrr.plm.ve.scroll) 低レベル・ウインドウ操作 音声フアイルは、ヘツダー、マーク・テーブ
ル、注釈テーブル、セクター・マツプ、ブロツ
ク・マツプからなる。下記のモジユールは音声フ
アイルにアクセスするルーチンを含んでいる。 ●fileindx(V:voice.rrr.plm.ve.fileindx) フアイル・インデツクスの実現 ●editindx(V:voice.rrr.plm.ve.editindx) フアイル・インデツクス編集動作 ●mark(V:voice.rrr.plm.ve.mark) マーク・テーブルの実現 ●note(V:voice.rrr.plm.ve.note) 注釈テーブルの実現 ●voicegrm(V:voice.rrr.plm.ve.voicegrm) 音声フアイル生成、初期設定、クリーンアツ
プ・ルーチン ●extend(V:voice.rrr.plm.ve.extend) 音声フアイル拡張、切据ルーチン ●fatal 致命的エラー、ABEND処理ルーチン エラー・モジユールはABEND、致命的エラ
ー、非致命的エラーに対する手続きを含んでい
る。リンクに設定されたフラグDUMPFLAGは
エラーがダンプを結果するか否かを判定するのに
用いられる。DUMPFLAGがOFFhであればダン
プが可能である。また0であればダンプ禁止であ
る。 出される手続きは下記の通りである。 ●NONSFATALSERROR フラグが設定されていればダンプを行ない、
VEエラー×××(×××は通過させたエラー番
号)を示す。これらのエラー番号は(V:
voice.rrr.lit.ve.ERR)で定められる。また、
パラメータとして通されていれば16バイトのデ
ータ部分(代表的にはRCB)を表示する。 ●INFORMSERROR いずれかのキイを押すと非VEエラー・メツ
セージを表示し、呼出し側に戻る。非VEエラ
ー・メツセージは画面の下部分に表示される
「カーソルを移動(Move Cursor)」等の標準
的エラーである。これらは(V:voice.rrr.lit.
ve.MERROR)で定められる。 ●FATALSERROR 復旧できない点を除き、
NONSFATALSERRORと同じである。ユー
ザがいずれかのキイを押せば、ボイス・エデイ
タは呼出し側に戻る。ボイス・エデイタ回復機
構は記録プロセスのワークステーシヨン停電ま
たは不意のIPLから回復する。ボイス・エデイ
タはいくつかの共通データ構造を利用してお
り、3つのモジユールはこれらの構造の実現と
それら構造を操作するルーチンを含んでいる。 ルーチン待ち行列は下記手続きを用いる。 ●QUESINIT この手続きは待ち行列を定義する。ユーザは
待ち行列のアドレス、待ち行列のサイズ、待ち
行列中の各要素のサイズ、および待ち行列の顕
著な特長を全て有する構造に対するポインター
を指定する。この構造により待ち行列が識別さ
れる。この構造は下記の押込み、とび出しルー
チンに対するパラメータとして通さねばならな
い。 ●QUESPUSH この手続きは要素を特定待ち行列へ押込む。 ●QUESPOP この手続きにより要素は特定待ち行列の頭か
らとび出させられる。 スタツク・モジユール(V:voice.rrr.plm.ve.
stack)は押込み、とび出しルーチンによるスタ
ツクの実現である。状態テーブル・モジユール・
スタツクはスタツク・モジユールからの手続きを
用いて状態スタツクを実現する。待ち行列モジユ
ールとは異なり、スタツク・モジユール・ルーチ
ンはモジユールにおいて定義された単一スタツク
に対して働くだけである。 ●stack(12バイト) スタツク用にリゼーブされたスペース ●sp スタツク・ポインタ スタツクは2つのルーチンによつて操作され
る。 ●PUSH 要素をスタツクへ押込む。 ●POP 要素をスタツクからとび出させる。 ビツト・マツプ・モジユール(V:voice.rrr.
plm.ve.bit)はユーザの特定ビツト・マツプにお
けるビツトを設定、クリア、テストすることがで
きる。このマツプは256バイト以上にはなり得な
い。マーク・テーブルはビツト・マツプを用い
て、発生させるべき次のセクシヨン・マークの番
号を決定する。フアイル・インデツクス編集モジ
ユールはビツト・マツプを用いて、フアイル拡張
が最適に行なえるようにインデツクス中の全ての
自由ブロツクを順位づける。ビツト・マツプ・モ
ジユールは下記手続きを含んでいる。 ●BITSSET ビツト・マツプにビツトを設定する。 ●BITSCLR ビツト・マツプのビツトをクリアする。 ●BITSTEST ビツトを、それが設定またはクリアされてい
るかテストする。 ボイス・エデイタ用のPLM INPUTおよび
OUTPUT文は全て、オーデイオ・ハードウエア
制御モジユール(V:voice.rrr.plm.ve.audioctl)
に含まれている。このモジユールはハードウエア
と、ボイス・エデイタPCMコードのバルクとの
間のインターフエイスとして働く小さい手続きを
含んでいる。 設定した割込みモード・モジユール(V:
voice.rrr.plm.ve.setimode)は2つの手続きを含
んでいる。1つはワークステーシヨンを割込みモ
ード2に立上げる手続き、もう1つはワークステ
ーシヨンを割込みモード0にリセツトする手続き
である。PLMルーチン
INITSWORKSTATION、
RESETSWORKSTATIONはオーデイオハード
ウエア制御モジユールに含まれており、設定され
た割込みモード・モジユール内の2つのルーチン
を呼出す。このモジユールの最初のバイトは
CTCおよびPIOに対する割込みベクトル・テーブ
ルを含んでいる。これらのテーブルは記憶装置内
の8の因数境界に常駐していなければならない。
従つて常駐しているか確認すべくリンク・マツプ
に注意を払わねばならない。 発明の効果 以上のように、本発明によれば、音声成分とテ
キスト成分との両方を有するドキユメントを処理
する情報(ドキユメント)処理システムであつ
て、該システムの表示装置における音声成分の表
示がテキスト成分に対する音声成分の相対的位置
を指示しており、それらの成分の表示中にカーソ
ルを置き編集指令を与えることにより音声成分と
テキスト成分の両方が編集可能である情報(ドキ
ユメント)処理システムが提供できる。
第1図は本発明を実施するシステムのブロツク
図であり、第2図は、第1図のシステムにおける
表示装置の、音声テキストドギユメントを表示し
ている画面を示す図である。 図中参照番号は各々下記を示す。10……音声
データ編集システム、12……音声メツセージに
対応する連続変化する電気信号を取得・配送する
結線類、14……A−D変換器、16……キイボ
ード装置、18……英数文字入力部、20……編
集信号、制御信号入力部、22……記憶装置、2
4……オペレーテイング・プログラム記憶部、2
6……処理装置、28……音声センサー、30…
…直・並列変換器、31……表示装置、50……
マイクロホン、52……電話回線、54……イン
ターフエイス回路、56……スピーカ、58……
データ・バス、60……アドレス・バス、62…
…制御リード。
図であり、第2図は、第1図のシステムにおける
表示装置の、音声テキストドギユメントを表示し
ている画面を示す図である。 図中参照番号は各々下記を示す。10……音声
データ編集システム、12……音声メツセージに
対応する連続変化する電気信号を取得・配送する
結線類、14……A−D変換器、16……キイボ
ード装置、18……英数文字入力部、20……編
集信号、制御信号入力部、22……記憶装置、2
4……オペレーテイング・プログラム記憶部、2
6……処理装置、28……音声センサー、30…
…直・並列変換器、31……表示装置、50……
マイクロホン、52……電話回線、54……イン
ターフエイス回路、56……スピーカ、58……
データ・バス、60……アドレス・バス、62…
…制御リード。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 音声メツセージに対応し連続的に変化する電
気信号を取得する連続信号取得手段50,52
と、 前記の連続的に変化する電気信号をデイジタル
化して、前記音声メツセージの可聴量に対応する
離散的音声データを生じさせるデイジタル化手段
14と、 文字に対応する離散的テキストデータ及び編集
指令及び制御指令を含む指令データを取得する離
散的データ取得手段18,20と、 前記の音声データ及びテキストデータを離散的
形式で記憶する記憶手段22と、 前記の音声データ及びテキストデータを視覚的
に表示する表示手段31と、 前記の連続信号取得手段、デイジタル化手段及
び記憶手段を制御して、前記音声メツセージを取
得するとともに前記の音声データを前記記憶手段
に記憶させ、前記離散的テキストデータ取得手段
及び記憶手段を制御して文字の入力とともに該文
字に対応する離散的テキストデータを前記記憶手
段に記憶させ、前記記憶手段を制御して音声デー
タとテキストデータとの統合された順序を示す一
連のレコードを前記記憶手段内に設け、前記表示
手段を制御して、取得した音声データの予め定め
られた増分を各々が示す音声証示マークと前記の
入力された一つの文字に各々が対応する文字マー
クとのシーケンスであつて前記の一連のレコード
に対応する該シーケンスを前記表示手段において
視覚的に表示させ、入力された前記編集指令に応
答して前記の音声データ及びテキストデータの両
方を含み得る前記の一連のレコードを編集し前記
の離散的な音声データ及びテキストデータの両方
の編集上における変更を行う制御手段26と、を
備えることを特徴とする前記情報処理システム。 2 前記制御手段は音声メツセージとともに取得
された予め定められた離散的信号に応答して更に
前記記憶手段を制御して、前記離散的信号の各々
が取得された時点を前記一連のレコード上に指示
し、他の音声成分に関して前記の取得された離散
的信号の各々が取得された時点を明確に前記の視
覚的表示上に示す特許請求の範囲第1項に記載の
情報処理システム。 3 前記制御手段は更に前記記憶手段を制御し
て、前記の一連のデータにおける指示位置を規定
するポインターを前記記憶手段に設け、前記指示
位置に対応する視覚的マークを前記表示中に示
し、取得された入力信号に応答して前記の一連の
データ及び表示中に前記の規定された指示位置を
移動させる特許請求の範囲第1項に記載の情報処
理システム。 4 前記制御手段は更に前記記憶手段を制御し、
取得された入力信号に応答して、前記記憶手段に
記憶された離散的音声データに対応する連続的に
変化する音声信号を、前記の一連の音声データに
おける前記の規定された指示位置に対応する位置
から前記の一連のレコード上の順次に従つて発生
させ始める指示位置を移動させる特許請求の範囲
第1項に記載の情報処理システム。 5 前記制御手段は更に前記記憶手段を制御し、
音声信号発生の進行に対応して前記音声データ上
で前記ポインターを歩進させる特許請求の範囲第
4項に記載の情報処理システム。 6 音声信号取得活動を検知し、該活動の無いと
きには前記記憶手段への音声データの記憶を抑止
する回路手段28を更に備える特許請求の範囲第
1項に記載の情報処理システム。 7 音声成分及びテキスト成分を記憶し処理する
ドキユメント処理システムであつて、ドキユメン
トを記憶する記憶手段22と、ドキユメントの一
部の視覚的表現を表示する表示手段31と、前記
記憶手段及び表示手段に結合され前記表示手段を
制御して前記のドキユメントの一部の視覚的表示
を示すことにより記憶されたドキユメントに応答
する制御手段26と、を有する前記ドキユメント
処理システムにおいて、 前記の視覚的表示において前記一部分に属する
テキスト成分を表示するテキスト表示手段92
と、 前記の視覚的表示において前記テキスト成分に
対する前記一部分に属する音声成分の位置を指示
する音声成分位置指示手段90と、 前記の視覚的表示において前記音声成分の時間
的長さを表示する音声成分長さ表示手段90と、
を備えることを特徴とする前記ドキユメント処理
システム。 8 前記音声成分における現在位置に対応する前
記音声成分長さ表示手段における現在のロケーシ
ヨンをマークする移動可能な現在位置表示手段9
4を更に備える特許請求の範囲第7項に記載のド
キユメント処理システム。 9 前記制御手段に接続されカーソル位置制御信
号を供給するカーソル位置制御手段16を更に備
え、 前記制御手段は、現在のロケーシヨンをマーク
した前記位置表示手段と、前記の対応する位置
を、前記カーソル位置制御信号に応答して移動さ
せる特許請求の範囲第7項に記載のドキユメント
処理システム。 10 前記ドキユメントにおける一つのロケーシ
ヨンで行われるべき機能を特定する指令入力を受
け取る入力手段16を更に備え、 前記の現在位置表示手段は、前記の現在位置が
前記テキスト成分内にあるとき、前記テキスト表
示手段における現在のロケーシヨンをさらにマー
クし、 前記制御手段は、前記の現在位置によつて特定
される前記ドキユメントにおけるロケーシヨンで
前記の特定された機能を行うことにより、前記指
令及び前記位置に応答する特許請求の範囲第8項
に記載のドキユメント処理システム。 11 前記の指令は編集機能を特定する特許請求
の範囲第10項に記載のドキユメント処理システ
ム。 12 前記入力手段は、音声材料及びテキスト材
料を含む入力材料を受け取る手段を更に備え、 前記編集機能は前記の現在位置に前記入力材料
を挿入する機能である特許請求の範囲第11項に
記載のドキユメント処理システム。 13 前記制御手段に接続され音声成分の内容を
再生する音声手段56,54,14,30と、 再生指令入力を受け取る入力手段16と、を更
に備え、 前記制御手段は、前記音声手段を制御して、前
記現在位置で始まる、前記現在位置を含む前記音
声成分の内容を再生することにより、前記再生指
令に応答する特許請求の範囲第8項に記載のドキ
ユメント処理システム。 14 音声成分及びテキスト成分を記憶し処理す
るドキユメント処理システムであつて、ドキユメ
ントを記憶する記憶手段22と;前記の記憶され
たドキユメントにおける現在位置に対応する視覚
的表示における位置を指示する現在位置表示手段
94を備える、ドキユメントの一部の視覚的表示
を表示する表示手段31と;前記の現在位置表示
手段を移動させるカーソル指令を含む指令入力を
少なくとも受け取る入力手段16と;前記記憶手
段、入力手段及び表示手段に結合され、前記表示
手段を制御して前記の記憶されたドキユメントの
一部の視覚的表示を示し且つ前記カーソル指令に
応答して前記現在位置表示手段と前記現在位置と
を移動させることにより前記指令に応答する制御
手段26と;を有する前記ドキユメント処理シス
テムにおいて、 前記の視覚的表現において前記一部分に属する
テキスト成分を表示するテキスト表示手段92
と、 前記の視覚的表示において前記一部分に属する
音声成分の位置を指示する音声成分表示手段90
と、を備え、 前記現在位置表示手段は、前記テキスト表示手
段又は前記音声表示手段のいずれかにおいて位置
付け可能であり、 前記の指令入力の内の機能指令は前記ドキユメ
ントにおける一つの位置において行われる機能を
特定し、 前記制御手段は、前記の現在位置で前記の特定
された機能を行うことにより前記の機能指令及び
前記の現在位置に応答することを特徴とする前記
ドキユメント処理システム。 15 前記機能指令は編集機能である特許請求の
範囲第14項に記載のドキユメント処理システ
ム。 16 前記入力手段は音声材料及びテキスト材料
を含む入力材料を受け取る手段を更に備え、 前記編集機能は、前記入力材料を前記現在位置
に挿入する機能である特許請求の範囲第15項に
記載のドキユメント処理システム。
Applications Claiming Priority (2)
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|---|---|---|---|
| US439210 | 1982-11-03 | ||
| US06/439,210 US4627001A (en) | 1982-11-03 | 1982-11-03 | Editing voice data |
Publications (2)
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| JPS6330645B2 true JPS6330645B2 (ja) | 1988-06-20 |
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