JPH0134070B2 - - Google Patents
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- JPH0134070B2 JPH0134070B2 JP56074573A JP7457381A JPH0134070B2 JP H0134070 B2 JPH0134070 B2 JP H0134070B2 JP 56074573 A JP56074573 A JP 56074573A JP 7457381 A JP7457381 A JP 7457381A JP H0134070 B2 JPH0134070 B2 JP H0134070B2
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- Japan
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- character
- key
- game
- storage area
- control device
- Prior art date
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Description
【発明の詳細な説明】
この発明はテレビジヨン受像機を表示媒体とし
て用いたテレビジヨンゲーム装置に関する。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a television game device using a television receiver as a display medium.
従来、テレビジヨン受像機の利用法としては、
単にテレビ放送所で製作された番組を表示する
か、あるいはビデオ再生装置から出力される番組
を表示する手段のいずれかであつた。ところが最
近では、テレビジヨン受像機を表示媒体としたテ
レビジヨンゲーム装置が実用化され、テレビジヨ
ン受像機の利用範囲が拡大されてきている。上記
従来のテレビジヨンゲーム装置では、通常、画像
を表示するための情報は固定記憶装置(ROM)
内に予め記憶されていて、表示すべき画像は細か
な点の集合によつて構成されている。このため従
来のテレビジヨンゲーム装置は、画像を表示する
ために大容量の記憶装置を必要とするといつた欠
点がある。 Traditionally, television receivers have been used in the following ways:
It was simply a means of displaying programs produced by a television broadcasting station, or a means of displaying programs output from a video playback device. However, recently, television game devices using television receivers as display media have been put into practical use, and the scope of use of television receivers has been expanded. In the conventional television game devices mentioned above, the information for displaying images is usually stored in a fixed storage device (ROM).
The image that is stored in advance in the computer and to be displayed is composed of a collection of fine points. For this reason, conventional television game devices have the drawback of requiring a large capacity storage device to display images.
ところで、最近では1チツプのマイクロセツサ
を使用したマイクロコンピユータが開発実用化さ
れている。通常この種のマイクロコンピユータの
情報入力手段としては一般にキーボードが用いら
れ、さらに情報出力手段としてはプリンタあるい
はテレビジヨン受像機が用いられている。そして
マイクロコンピユータの情報出力手段としてテレ
ビジヨン受像機を用いる場合、マイクロコンピユ
ータとテレビジヨン受像機とのインターフエイス
にはビデオRAMと称されるキヤラクタデイスプ
レイ装置が用いられる。このキヤラクタデイスプ
レイ装置は表示すべき文字、数字、記号に対応し
た文字データを入力すると、この文字データに応
じたキヤラクタコードを出力するもので、テレビ
ジヨン受像機の画面上に文字、数字、記号を任意
状態に配列表示し、この文字、数字、記号を移動
あるいは抹消することによりゲームを実行するこ
とができる。 Incidentally, recently, microcomputers using a one-chip microprocessor have been developed and put into practical use. Generally, a keyboard is used as an information input means for this type of microcomputer, and a printer or a television receiver is used as an information output means. When a television receiver is used as an information output means of a microcomputer, a character display device called a video RAM is used as an interface between the microcomputer and the television receiver. When this character display device inputs character data corresponding to the characters, numbers, and symbols to be displayed, it outputs a character code corresponding to this character data, and displays the characters, numbers, and symbols on the screen of the television receiver. The game can be played by arranging and displaying symbols in an arbitrary state and moving or erasing the letters, numbers, and symbols.
この発明は上記のような事情を考慮してなされ
たもので、その目的は情報入力手段により直接入
力可能な文字、数字、記号を表示し、この文字、
数字、記号を移動あるいは抹消することにより実
行可能な新規のテレビジヨンゲーム装置を提供す
ることにある。 This invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to display characters, numbers, and symbols that can be directly input using an information input means,
To provide a new television game device which can be executed by moving or erasing numbers and symbols.
以下図面を参照してこの発明の一実施例を説明
する。第1図はこの発明のテレビジヨンゲーム装
置のブロツク構成図である。図中1は文字、数
字、記号を入力するためのキーボード装置で、こ
のキーボード装置1には各種の文字、数字、記号
と夫々1対1に対応したキースイツチが設けられ
ている。このキーボード装置1において任意のキ
ースイツチが操作されると、そのキースイツチに
対応したASCIIあるいはJISコード等の文字コー
ドが出力されるようになつている。この文字コー
ドはコード変換回路2に供給される。コード変換
回路2はキーボード装置1から供給される文字コ
ードを、演算処理回路3で利用できるような形態
の文字コードにコード変換するためのものであ
る。コード変換回路2でコード変換される文字コ
ードは一旦入力バツフア回路4に記憶保持された
後に、演算処理回路3に供給される。この演算処
理回路3はアドレスバス5を介して任意のアドレ
スデータを記憶回路6に供給することにより、記
憶回路6の任意のアドレス指定するようになつて
いる。その後指定されたアドレスのアドレス領域
に予め格納されている一連のマイクロ命令および
データはデータバス7を介して演算処理回路3に
供給される。演算処理回路3は供給される一連の
マイクロ命令およびデータに基ずいて算術演算、
論理演算およびコード変換処理等を実行し、この
後に認識表示すべき文字、数字、記号に応じた文
字コードおよびこの文字コードに付随しこの文
字、数字、記号を認識表示すべき後述のラスタ走
査陰極線管表示装置の表示画面位置に応じたアド
レスデータを出力するようになつている。上記文
字コードはデータバツフア回路8に一旦記憶され
た後にRAM(ランダムアクセスメモリ)9に供
給される。このRAM9は例えば16行×32列分の
文字コードが記憶可能である。一方演算処理回路
3から出力されるアドレスデータはアドレスバツ
フア回路10に一旦記憶された後、アドレスデー
タ切替回路11に供給される。このアドレスデー
タ切替回路11にはまた同期信号発生回路12か
らもう1つのアドレスデータが供給される。上記
アドレスデータ切替回路12は前記RAM9の文
字コード書き込み動作時、アドレスバツフア回路
10から供給されるアドレスデータをRAM9に
選択供給すると共に、文字コード読み出し動作
時、同期信号発生回路12から供給されるアドレ
スデータをRAM9に選択供給するようになつて
いる。すなわちRAM9は演算処理回路3で発生
する文字コードを、これも演算処理回路3で発生
するアドレスデータで指定されるアドレス領域に
格納すると共に、同期信号発生回路12から供給
されるアドレスデータで指定されるアドレス領域
に格納されている文字データを読み出すようにな
つている。RAM9から読み出される文字コード
はキヤラクタジエネレータ回路13に供給され
る。キヤラクタジエネレータ回路13には予め前
記キーボード装置1で入力可能な文字、数字、記
号と夫々1対1に対応付けられたキヤラクタパタ
ーンが記憶されていて、上記RAM9から供給さ
れる文字コードに対応したキヤラクタコードを出
力するようになつている。キヤラクタジエネレー
タ回路13から出力されるキヤラクタコードは映
像信号発生回路14に供給される。この映像信号
発生回路14にはまた前記同期信号発生回路12
から出力される水平同期、垂直同期等の各種同期
信号が供給されている。映像信号発生回路14は
キヤラクタジエネレータ回路13から供給される
キヤラクタコードに応じた文字、数字、記号等の
パターンを、同期信号発生回路12から供給され
る各種同期信号に応じたラスタ走査陰極線管表示
装置(以下単に表示装置と略称する)15の表示
画面位置に表示させるような映像信号を出力する
ようになつている。なお前記演算処理回路3には
予めプログラム入力装置16によつて一連のマイ
クロプログラムが入力できるようになつている。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a television game device according to the present invention. In the figure, reference numeral 1 denotes a keyboard device for inputting letters, numbers, and symbols, and this keyboard device 1 is provided with key switches that correspond one-to-one to each of the various letters, numbers, and symbols. When any key switch is operated on this keyboard device 1, a character code such as ASCII or JIS code corresponding to the key switch is output. This character code is supplied to the code conversion circuit 2. The code conversion circuit 2 is for converting the character code supplied from the keyboard device 1 into a character code in a format that can be used by the arithmetic processing circuit 3. The character code converted by the code conversion circuit 2 is temporarily stored in the input buffer circuit 4 and then supplied to the arithmetic processing circuit 3. The arithmetic processing circuit 3 is designed to specify an arbitrary address in the memory circuit 6 by supplying arbitrary address data to the memory circuit 6 via the address bus 5. Thereafter, a series of microinstructions and data previously stored in the address area of the designated address are supplied to the arithmetic processing circuit 3 via the data bus 7. The arithmetic processing circuit 3 performs arithmetic operations based on a series of supplied microinstructions and data.
After performing logical operations and code conversion processing, a character code corresponding to the characters, numbers, and symbols to be recognized and displayed, and a raster scanning cathode ray to be described later that is attached to this character code and which should recognize and display the characters, numbers, and symbols. Address data is output according to the display screen position of the tube display device. The character code is once stored in a data buffer circuit 8 and then supplied to a RAM (random access memory) 9. This RAM 9 can store character codes for 16 rows x 32 columns, for example. On the other hand, the address data output from the arithmetic processing circuit 3 is temporarily stored in the address buffer circuit 10 and then supplied to the address data switching circuit 11. Another address data is also supplied to this address data switching circuit 11 from a synchronizing signal generating circuit 12. The address data switching circuit 12 selectively supplies the address data supplied from the address buffer circuit 10 to the RAM 9 during a character code write operation of the RAM 9, and also supplies the address data supplied from the synchronization signal generation circuit 12 during a character code read operation. Address data is selectively supplied to RAM9. That is, the RAM 9 stores the character code generated by the arithmetic processing circuit 3 in the address area specified by the address data also generated by the arithmetic processing circuit 3, and also stores the character code specified by the address data supplied from the synchronization signal generation circuit 12. The character data stored in the address area is read out. The character code read from the RAM 9 is supplied to the character generator circuit 13. The character generator circuit 13 stores in advance character patterns that are in one-to-one correspondence with the characters, numbers, and symbols that can be input using the keyboard device 1. The corresponding character code is now output. The character code output from the character generator circuit 13 is supplied to the video signal generation circuit 14. This video signal generation circuit 14 also includes the synchronization signal generation circuit 12.
Various synchronization signals such as horizontal synchronization and vertical synchronization output from the The video signal generation circuit 14 converts patterns of letters, numbers, symbols, etc. according to the character code supplied from the character generator circuit 13 into raster scanning cathode lines according to various synchronization signals supplied from the synchronization signal generation circuit 12. A video signal to be displayed on the display screen of a tube display device (hereinafter simply referred to as a display device) 15 is output. Note that a series of microprograms can be input into the arithmetic processing circuit 3 in advance through a program input device 16.
次に上記のように構成された装置の動作につい
て説明する。このテレビジヨンゲーム装置で実行
されるゲームは、表示装置15の表示画面上に予
め第2図aに示すように「A」〜「F」の英文字
を任意の配置状態で1列を16文字とし3列並列的
に配列し、さらにこの英文字の列と交互に1列を
16文字として記号「?」を3列並列的に配列した
6列の障害ラインを表示する。そしてゲーム実行
者が英文字「A」〜「F」のうちからいずれか1
つを選択して、この選択された英文字を表示画面
上左上端に一旦表示させた後、この英文字を上下
左右方向に任意に移動させて画面上の所定位置ま
で移動させることによりゲームが終了する。とこ
ろで入力された英文字は予め表示画面上に表示さ
れた障害ラインにおける同種の英文字部分のみし
か通過できない。さらに3列配列された記号
「?」のうちいずれかの位置を通過することがで
きるが、この位置はゲーム実行者は確認できずプ
ログラムによつて予めその位置は設定できるよう
になつている。そして上記3本の記号「?」の列
における通過可能位置は1列毎夫々独立に設定で
きるようになつている。 Next, the operation of the apparatus configured as described above will be explained. The game to be executed on this television game device consists of alphabetical characters "A" to "F" arranged in advance on the display screen of the display device 15 as shown in FIG. Arrange 3 columns in parallel, and then alternately arrange 1 column with this string of English letters.
Displays 6 lines of failure lines with 3 lines of symbols "?" arranged in parallel as 16 characters. And if the game player chooses one of the English letters "A" to "F"
After selecting one and displaying the selected alphabetic character at the upper left corner of the display screen, the game can be started by moving this alphabetic character arbitrarily up, down, left or right to a predetermined position on the screen. finish. By the way, the input English characters can only pass through only the same type of English characters on the fault line displayed on the display screen in advance. Furthermore, the player can pass through any position among the symbols "?" arranged in three rows, but this position cannot be checked by the game player, but can be set in advance by the program. The passable positions in the rows of the three symbols "?" can be set independently for each row.
第3図はプログラム入力装置16により入力さ
れ予め記憶回路6に記憶されている一連のマイク
ロ命令を表現したフローチヤートである。以下こ
のフローチヤートで表現された一連のマイクロ命
令の処理ステツプに基ずいて説明する。先ずプロ
グラム入力装置16によつてプログラムを実行開
始すると、演算処理回路3は予め入力されたプロ
グラムの先頭アドレスデータを発生する。この先
頭アドレスデータがアドレスバス5を介して記憶
回路6に入力することにより、記憶回路6の特定
のアドレスが指定され、記憶回路6はこのアドレ
ス領域に格納された処理ステツプaを実行するた
めのマイクロ命令を読み出す。処理ステツプaを
実行するためのマイクロ命令は、演算処理回路3
は入力する。次に演算処理回路3はこのステツプ
aを実行することにより入力バツフア回路4から
のデータが受付可能状態となる。ステツプa実行
後記憶回路6において次のアドレスが指定され、
このアドレス領域に格納された次の処理ステツプ
bを実行するためのマイクロ命令が読み出され
る。このマイクロ命令が入力することにより、演
算処理回路3は表示装置15の表示画面に何も表
示されないような文字コードすなわちブランクコ
ードを出力すると共に、RAM9に格納するため
に用いられる一連のアドレスデータを出力する。
次にデータバツフア回路8は演算処理回路3から
出力されるブランクコードを一旦記憶した後
RAM9に出力する。一方アドレスバツフア回路
10は演算処理回路3から順次出力されるアドレ
スデータを一旦記憶した後アドレスデータ切替回
路11に出力する。さらにアドレスデータ切替回
路11は入力するアドレスデータを出力する。こ
の後RAM9は入力するブランクコードを、アド
レスデータ切替回路11から出力されるアドレス
データで指定されたアドレス領域に順次格納す
る。この結果、RAM9の16行×32列の文字コー
ドを格納する位置には全てブランクコードが格納
される。RAM9にブランクコードが格納された
後、同期信号発生回路12は一連のアドレスデー
タを発生出力する。次にアドレスデータ切替回路
11は同期信号発生回路12から入力するアドレ
スデータを出力する。このアドレスデータは
RAM9に入力する。この後RAM9はアドレス
データ切替回路11から入力するアドレスデータ
で指定されたアドレス領域に格納された文字コー
ドを順次読み出す。この文字コードはキヤラクタ
ジエネレータ回路13に入力する。キヤラクタジ
エネレータ回路13は入力する文字コードに応じ
たキヤラクタコードを出力する。このとき文字コ
ードはすべてブランクコードであるので、キヤラ
クタジエネレータ回路13はいつさいキヤラクタ
コードを出力しない。この映像信号発生回路14
は同期信号発生回路12から入力する同期信号に
応じ映像信号を出力する。この後表示装置15は
映像信号に応じた表示を行なう。このときキヤラ
クタジエネレータ回路13からキヤラクタコード
が出力されないので表示装置15には何の表示も
なされず、第2図bに示すように表示装置15の
表示画面上の原位置にポインタP0が点滅表示さ
れる。すなわち処理ステツプbでは表示装置15
の表示画面が全面クリアされる。次に処理ステツ
プ(以下単にステツプと略称する)cにおいて、
ゲームスタート用のキースイツチが操作されたか
否かが判定される。このステツプcでのゲームス
タート用のキースイツチ以外のキースイツチが操
作されると、次にステツプdに進みこのステツプ
dでは表示装置15の表示画面上に上記ステツプ
cで操作されたキースイツチに対応した文字等が
表示される。すなわち、キーボード装置1の任意
のキースイツチ例えば文字キースイツチを操作す
ると、キーボード装置1はこのキースイツチに対
応した文字コードを出力する。次にこの文字コー
ドはコード変換回路2に入力する。コード変換回
路2は入力した文字コードを演算処理回路3で利
用できるような形態の文字コードに変換し出力す
る。次にバツフア回路4は上記コード変換回路2
から出力される文字コードを、一旦記憶保持した
後にこの文字コードを出力する。さらに上記ステ
ツプcにおいてゲームスタート用のキースイツチ
「RUB OUT」キーか否かを判定し、「RUB
OUT」キーでなければそのまま文字コードをデ
ータバツフア回路8に送つて操作されたキースイ
ツチに対応した文字を表示装置15で表示する。
もしステツプcにおいて「RUB OUT」キース
イツチが操作されたと判定されるとステツプeに
進む。ステツプeでは再び表示装置15の表示画
面がクリアされる。表示画面がクリアされた後に
ステツプfに進む。ステツプfでは表示装置15
の表示画面上にゲームが開始されたことを認識さ
せるための「GAME START」という語が表示
される。次にステツプgにおいて表示装置15の
表示画面上左上端「GAME START」の次の位
置にポインタP0が点滅表示される。ステツプh
では次のキースイツチが操作されたか否かが判定
され、いずれのキースイツチも操作されなければ
このステツプhが繰り返し実行される。このステ
ツプhにおいて表示装置15の表示画面上で移動
させるための文字(以下移動文字と称する)を入
力するため、例えば英文字の「A」を入力するた
めのキースイツチ「A」が操作されたことが判定
されると次のステツプiに進む。ステツプiでは
上記ステツプhで操作されたキースイツチに対応
した文字が記憶される。 FIG. 3 is a flowchart representing a series of microinstructions inputted by the program input device 16 and stored in the storage circuit 6 in advance. A description will be given below based on the processing steps of a series of microinstructions expressed in this flowchart. First, when a program is started to be executed by the program input device 16, the arithmetic processing circuit 3 generates the start address data of the program inputted in advance. By inputting this head address data to the memory circuit 6 via the address bus 5, a specific address of the memory circuit 6 is specified, and the memory circuit 6 is configured to perform the process step a stored in this address area. Read microinstructions. The microinstruction for executing processing step a is executed by the arithmetic processing circuit 3.
is input. Next, the arithmetic processing circuit 3 executes step a, thereby becoming ready to accept data from the input buffer circuit 4. After executing step a, the next address is specified in the storage circuit 6,
A microinstruction for executing the next processing step b stored in this address area is read out. When this microinstruction is input, the arithmetic processing circuit 3 outputs a character code such that nothing is displayed on the display screen of the display device 15, that is, a blank code, and also outputs a series of address data used for storing in the RAM 9. Output.
Next, the data buffer circuit 8 temporarily stores the blank code output from the arithmetic processing circuit 3 and then
Output to RAM9. On the other hand, the address buffer circuit 10 temporarily stores the address data sequentially output from the arithmetic processing circuit 3 and then outputs it to the address data switching circuit 11. Further, the address data switching circuit 11 outputs input address data. Thereafter, the RAM 9 sequentially stores the input blank codes in the address areas specified by the address data output from the address data switching circuit 11. As a result, blank codes are stored in all 16 rows x 32 columns of the RAM 9 at positions where character codes are stored. After the blank code is stored in the RAM 9, the synchronization signal generation circuit 12 generates and outputs a series of address data. Next, the address data switching circuit 11 outputs the address data input from the synchronizing signal generating circuit 12. This address data is
Input to RAM9. Thereafter, the RAM 9 sequentially reads out the character codes stored in the address area designated by the address data input from the address data switching circuit 11. This character code is input to the character generator circuit 13. The character generator circuit 13 outputs a character code corresponding to the input character code. At this time, since all character codes are blank codes, the character generator circuit 13 does not output any character codes. This video signal generation circuit 14
outputs a video signal in response to a synchronization signal input from the synchronization signal generation circuit 12. After that, the display device 15 performs display according to the video signal. At this time, since no character code is output from the character generator circuit 13, nothing is displayed on the display device 15, and the pointer P0 blinks at the original position on the display screen of the display device 15, as shown in FIG. 2b. Is displayed. That is, in processing step b, the display device 15
The display screen will be completely cleared. Next, in processing step (hereinafter simply referred to as step) c,
It is determined whether a key switch for starting the game has been operated. When a key switch other than the key switch for starting the game is operated in step c, the program proceeds to step d, where characters and the like corresponding to the key switch operated in step c are displayed on the display screen of the display device 15. is displayed. That is, when an arbitrary key switch, such as a character key switch, of the keyboard device 1 is operated, the keyboard device 1 outputs a character code corresponding to this key switch. Next, this character code is input to the code conversion circuit 2. The code conversion circuit 2 converts the input character code into a character code that can be used by the arithmetic processing circuit 3 and outputs it. Next, the buffer circuit 4 is connected to the code conversion circuit 2.
This character code is output after temporarily storing it in memory. Furthermore, in step c above, it is determined whether the key switch for starting the game is the "RUB OUT" key, and the "RUB OUT" key is pressed.
If it is not the ``OUT'' key, the character code is directly sent to the data buffer circuit 8, and the character corresponding to the operated key switch is displayed on the display device 15.
If it is determined in step c that the "RUB OUT" key switch has been operated, the process proceeds to step e. In step e, the display screen of the display device 15 is cleared again. After the display screen is cleared, proceed to step f. In step f, the display device 15
The words "GAME START" are displayed on the display screen to confirm that the game has started. Next, in step g, a blinking pointer P0 is displayed at the upper left corner of the display screen of the display device 15 at a position next to "GAME START". Step h
Then, it is determined whether the next key switch has been operated or not, and if no key switch has been operated, this step h is repeatedly executed. In this step h, in order to input a character to be moved on the display screen of the display device 15 (hereinafter referred to as a moving character), for example, the key switch "A" for inputting the English letter "A" is operated. When it is determined, the process proceeds to the next step i. At step i, the character corresponding to the key switch operated at step h is stored.
次にステツプjでは許容可能なキースイツチ操
作間隔時間が設定される。ステツプkでは後述す
る操作ミス許容回数Nが3であるか否かが判定さ
れる。そしてこのステツプkでN=3であること
が判定されるとステツプlに進む。ステツプlで
は前記第2図aに示すように表示装置15の表示
画面上に例えば「A」〜「F」の英文字が任意の
配列状態で1列を16文字とし3列並列で配列され
ると共に、この英文字の列と交互に1列を16文字
とし記号「?」で3列並列に配列された障害ライ
ンが表示される。一方ステツプkにおいてN≠3
であると判定されるとステツプmに進む。このス
テツプmではNが2か否かであるかが判定され
る。そしてこのステツプmでN=2であることが
判定されるとステツプnに進み、このステツプn
では前記第2図aに示すように表示される障害ラ
インにおける英文字の配置および「?」が表示さ
れた列の通過可能位置および通過確率が変更され
る。そして次にステツプlに進みこのステツプl
で上記変更れた後の障害ラインが表示される。ま
た一方ステツプmでN≠2であると判定されると
ステツプoに進む。ステツプoではNが1か否か
であるかが判定される。そしてこのステツプoで
Nが1と判定されるとステツプpに進む。ステツ
プpでは前記ステツプnにおいて変更される英文
字の配置および「?」が表示された列の通過可能
位置および通過確率が再び変更される。そして次
にステツプlに進みこのステツプlで上記変更さ
れた後の障害ラインが表示される。一方ステツプ
oにおいてN≠1すなわちN=0であると判定さ
れるとステツプqに進む。ステツプqで表示装置
15の表示画面がクリアされた後ステツプrに進
む。ステツプrでは表示装置15の表示画面にこ
のゲームが最後まで実行できなかつたことを認識
させるための語「UNLUCKY!」を表示する。
そして次にステツプsに進み、このステツプsで
は上記語を所定時間表示させるタイマ処理を実行
する。ステツプs実行終了後前記ステツプaに戻
り次のゲームが開始されるまで待機する。 Next, in step j, an allowable key switch operation interval time is set. In step k, it is determined whether or not the number of allowed operation errors N, which will be described later, is 3. If it is determined in step k that N=3, the process proceeds to step l. In step 1, as shown in FIG. 2a, alphabetic characters, for example, "A" to "F" are arranged in an arbitrary arrangement on the display screen of the display device 15 in three parallel columns with 16 characters per column. At the same time, fault lines are displayed that are arranged in three parallel columns with symbols "?" and each row has 16 characters, alternating with this row of English characters. On the other hand, in step k, N≠3
If it is determined that this is the case, the process proceeds to step m. In step m, it is determined whether N is 2 or not. If it is determined in this step m that N=2, the process proceeds to step n;
Then, as shown in FIG. 2a, the arrangement of English letters on the displayed obstacle line and the passable position and passability probability of the column in which "?" is displayed are changed. Then proceed to step l and this step l
The fault line after the above changes is displayed. On the other hand, if it is determined in step m that N≠2, the process proceeds to step o. In step o, it is determined whether N is 1 or not. If N is determined to be 1 at step o, the process proceeds to step p. In step p, the arrangement of alphabetic characters and the passable position and pass probability of the column in which "?" is displayed are changed again in step n. Then, the process advances to step 1, and in this step 1, the fault line after the above change is displayed. On the other hand, if it is determined in step o that N≠1, that is, N=0, the process advances to step q. After the display screen of the display device 15 is cleared in step q, the process proceeds to step r. In step r, the word "UNLUCKY!" is displayed on the display screen of the display device 15 to make it clear that the game could not be executed to the end.
Then, the program proceeds to step s, in which timer processing is executed to display the word for a predetermined period of time. After completing step s, the process returns to step a and waits until the next game starts.
前記ステツプlにおいて障害ラインが表示され
た後はステツプtに進む。ステツプtでは前記ス
テツプiにおいて記憶された文字の表示装置15
における表示位置が表示画面の左上端に設定され
る。次にステツプuに進む。ステツプuでは第2
図aに示すように前記ステツプkにおいて表示さ
れた6列の障害ラインと共に、表示画面の左上端
すなわち原位置に移動文字「A」が第2図cに示
すように表示される。次にステツプvに進む。ス
テツプvでは、前記ステツプuで計時を開始した
後から、許容可能なキースイツチ操作間隔時間を
計時終了(これは計時の間にスイツチが入らなか
つたことを意味する)したか否(これはスイツチ
が入つたことを意味する)かが判定される。そし
てこのステツプvにおいてタイマがまだ許容可能
なキースイツチ操作時間間隔を計時終了していな
いことが判定されるとステツプwに進み、一方タ
イマが計時終了したことが判定されるとステツプ
xに進む。ステツプvにおいてタイマが計時終了
したということはゲーム実行者のキースイツチ操
作が遅いことであり、ステツプxにおいて今まで
表示されていた表示画面が全面クリアされる。そ
して次にステツプyに進む。ステツプyではゲー
ム実行者により今まで実行されてきたゲームにお
けるキースイツチ操作が遅いことを認識させるた
めの語「MORE SPEEDY!」が表示される。そ
して次にステツプzに進み、このステツプzでは
上記語を所定時間表示させるタイマ処理を実行す
る。ステツプz実行後、再びステツプaに戻り次
のゲームが開始されるまで待機する。ステツプw
では前記ステツプhにおいて入力された移動文字
「A」の、移動方向を指定するためのキースイツ
チ「W」、「X」「Y」、「Z」のいずれか1つが操
作されたかが判定される。ここでキースイツチ
「W」は前記ステツプuで表示されている移動文
字を表示画面の右側に1文字分移動させるための
キースイツチである。またキースイツチ「X」、
「Y」、「Z」は夫々移動文字を表示画面の下側、
上側、左側に1文字分移動させるためのキースイ
ツチである。このステツプwで上記「W」、「X」、
「Y」、「Z」以外のキースイツチが操作されたこ
とが判定されると前記ステツプtに戻る。一方ス
テツプwで「W」、「X」、「Y」、「Z」のいずれか
のキースイツチが操作されたことが判定されると
ステツプイに進む。ステツプイでは上記ステツプ
wで判定されたキースイツチに応じた移動文字の
移動方向が設定される。次にステツプロに進む。
このステツプロでは移動文字が表示画面に表示さ
れている障害ラインの6列目を通過したか否かが
判定される。ここではまだ移動文字は障害ライン
の1列目も通過していないので否と判定され次の
ステツプハに進む。ステツプハでは前記ステツプ
イで設定された方向に移動文字が移動した場合、
移動文字が通過可能であるか否かが判定される。
ここで移動不可である場合を操作ミスをおかした
と称する。ステツプハにおいて操作ミスをおかし
たと判定されるとステツプニに進む。このステツ
プニでは前記操作ミス回数Nから1が減算され
る。そしてこの後ステツプkに戻る。一方上記ス
テツプハにおいて操作ミスをおかしていないと判
定されると前記ステツプuに戻り移動文字が移動
表示される。前記ステツプwにおいて表示画面の
表示状態が第2図dに示すようであれば、ゲーム
実行者はキースイツチ「W」を連続して4回操作
し、移動させるための文字「A」を画面右側に4
文字分移動させる。この後表示画面の表示状態は
第2図eに示すようになる。次に1列目の障害ラ
インを通過させるために、ゲーム実行者はキース
イツチ「X」を2回連続操作する。この結果移動
文字は1列目の障害ラインを通過して表示画面は
第2図fに示すようになる。以下同様にしてゲー
ム実行者はキースイツチ「W」、「X」、「Y」、
「Z」のいずれかを選択操作して移動文字を移動
させる。このようにキースイツチ「W」、「X」、
「Y」、「Z」を任意に操作して、ゲーム実行者は
移動文字を障害ラインを順次通過させるようにす
る。前記ステツプロにおいて移動文字が第2図g
に示すように6列目の障害ラインを通過したこと
が判定されるとステツプホに進む。ステツプホで
は操作ミス許容回数Nが3か否かが判定される。
このステツプホでN=3であることが判定される
と、すなわち6列の障害ラインを1度の操作ミス
もなく通過できたと判定されるとステツプヘに進
む。ステツプヘでは1度も操作ミスをしないで無
事に移動文字を通過できたことを認識させるため
の語「ゴリツパ!」が表示される。一方ステツプ
ホでN≠3であることが判定されるとステツプト
に進む。ステツプトではNが2か否かが判定され
る。このステツプトでN=2であることが判定さ
れると、すなわち移動文字が1度の操作ミスで6
列の障害ラインを通過できたものと判定されると
ステツプチに進む。このステツプチでは1度操作
ミスをしたのみで移動文字を通過できたことを認
識表示させるための語「リツパ!」が表示され
る。一方ステツプトでN≠2であることが判定さ
れるとステツプリに進む。このステツプリでは
「ゴクロウサマ」という語が表示される。上記ス
テツプヘ、チ、リ実行後はステツプヌに進み、こ
のステツプヌでは上記各語を所定時間表示させる
タイマ処理を実行する。ステツプヌ実行終了後前
記ステツプaに戻り次のゲームが開始されるまで
待機する。 After the fault line is displayed in step 1, the process advances to step t. At step t, the display device 15 for the characters stored at step i is displayed.
The display position is set to the upper left corner of the display screen. Next, proceed to step u. In step u, the second
Along with the six rows of fault lines displayed in step k as shown in FIG. 2C, the moving letter "A" is displayed at the upper left corner of the display screen, that is, at the original position, as shown in FIG. 2C. Next, proceed to step v. In step v, it is determined whether or not the permissible key switch operation interval time has finished counting (this means that no switch was turned on during the timing period) after the timing started in step u. It is determined whether the If it is determined in step v that the timer has not yet counted the allowable key switch operation time interval, the process proceeds to step w, and if it is determined that the timer has finished counting, the process proceeds to step x. The fact that the timer has finished counting in step v means that the key switch operation by the game player is slow, and in step x the display screen that has been displayed so far is completely cleared. Then proceed to step y. At step y, the word "MORE SPEEDY!" is displayed to make the game player recognize that key switch operations in the games that have been executed so far are slow. Then, the program proceeds to step z, in which timer processing is executed to display the word for a predetermined period of time. After executing step z, the process returns to step a and waits until the next game starts. Step w
Then, it is determined whether any one of the key switches "W", "X", "Y", and "Z" for specifying the moving direction of the moving character "A" input in step h has been operated. Here, the key switch "W" is a key switch for moving the moving character displayed in step u to the right side of the display screen by one character. Also key switch "X",
"Y" and "Z" respectively display moving characters at the bottom of the screen,
This is a key switch for moving one character upwards or to the left. In this step w, the above "W", "X",
If it is determined that a key switch other than "Y" or "Z" has been operated, the process returns to step t. On the other hand, if it is determined in step w that any of the key switches "W", "X", "Y", and "Z" has been operated, the process advances to step w. In the step key, the moving direction of the moving character is set in accordance with the key switch determined in step w. Next, move on to Steps Pro.
In this step process, it is determined whether the moving character has passed through the sixth column of the obstacle line displayed on the display screen. At this point, since the moving character has not yet passed through the first column of the obstacle line, a negative determination is made and the process proceeds to the next step. In the stepper, if the moving character moves in the direction set in the stepper,
It is determined whether the moving character can pass.
Here, if movement is not possible, it is said that an operation error has been made. If it is determined that an operation error has been made in the step, the process advances to step 2. In this step, 1 is subtracted from the number of operation errors N. After this, the process returns to step k. On the other hand, if it is determined in the above step that no operational error has been made, the process returns to the step u and the moving character is displayed in a moving manner. If the display state of the display screen in step w is as shown in FIG. 4
Move by character. After this, the display state of the display screen becomes as shown in FIG. 2e. Next, in order to pass through the first row of obstacle lines, the game player operates key switch "X" twice in succession. As a result, the moving character passes through the obstacle line in the first column, and the display screen becomes as shown in FIG. 2f. In the same manner, the game player presses the key switches "W", "X", "Y",
Select and operate one of "Z" to move the moving character. In this way, the key switches "W", "X",
By arbitrarily operating "Y" and "Z", the game player causes the moving characters to pass through the obstacle lines one after another. In the step-pro, the moving characters are shown in Figure 2g.
When it is determined that the vehicle has passed the obstacle line in the 6th column as shown in FIG. At step HO, it is determined whether the allowable number of operation errors N is 3 or not.
If it is determined in this step that N=3, that is, if it is determined that six rows of fault lines have been passed without a single operational error, the process advances to step 1. At the next step, the word ``Goritsupa!'' is displayed to let you know that you have successfully passed the moving characters without making a single operational error. On the other hand, if it is determined in the step that N≠3, the process advances to the step. In step, it is determined whether N is 2 or not. If it is determined in this step that N=2, that is, the moving character will be 6 times due to one operation error.
When it is determined that the line has passed the obstacle line, the process proceeds to the next step. In this step, the word ``Ritsupa!'' is displayed to recognize and display that the character was able to pass the moving character with only one operation error. On the other hand, if it is determined in the step that N≠2, the process advances to the step. In this steppuri, the word ``Gokurosama'' is displayed. After executing the above steps, the program advances to step NU, in which timer processing is executed to display each of the words for a predetermined period of time. After the execution of the step, the process returns to step a and waits until the next game starts.
このようにしてキーボード装置1の任意のキー
スイツチを操作することにより、表示装置15に
おいて、文字、数字、記号を表示しこの文字、数
字、記号を移動させるゲームが実行できる。 By operating any key switch of the keyboard device 1 in this manner, a game can be executed in which characters, numbers, and symbols are displayed on the display device 15 and the characters, numbers, and symbols are moved.
なおこの発明は上記の一実施例に限定されるも
のではなく、例えば上記実施例では表示画面に表
示する障害ラインは、英文字列、「?」列を各々
交互に表示する場合について説明したが、これは
例えば「?」の列を2列続けて表示するようにし
ても良い。また上記実施例では表示装置15に表
示する障害ラインは英文字列と記号「?」の列で
あり、入力される移動文字は英文字列の障害ライ
ンにおける同文字の位置を通過させるようにして
ゲームを実行する場合について説明したが、これ
は障害ラインは例えば第4図に示すように英文字
「X」列が3列、記号「?」が3列表示されるよ
うなものであつても良い。この場合3列の各英文
字「X」列夫々の任意位置にはブランクが設けら
れていて、移動文字はこのブランク部分を通過さ
せるようにする。 Note that the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment; for example, in the above-mentioned embodiment, the fault lines displayed on the display screen are alternately displayed with English character strings and "?" strings. , for example, two columns of "?" may be displayed in succession. Further, in the above embodiment, the fault line displayed on the display device 15 is a string of English character strings and the symbol "?", and the input moving characters are made to pass through the position of the same character on the fault line of the English character string. We have explained the case of running the game, but this applies even if the fault line is, for example, as shown in Figure 4, where three rows of alphabetic characters "X" and three rows of symbols "?" are displayed. good. In this case, a blank is provided at an arbitrary position in each of the three rows of alphabetic characters "X", and the moving character is made to pass through this blank portion.
以上説明したようにこの発明によればキー入力
装置により直接入力可能な文字、数字、記号を表
示し、この文字、数字、記号を移動あるいは抹消
することにより実行可能な新規のテレビジヨンゲ
ーム装置が提供できる。 As explained above, according to the present invention, there is provided a novel television game device that displays characters, numbers, and symbols that can be directly input using a key input device, and that can be executed by moving or erasing the characters, numbers, and symbols. Can be provided.
第1図はこの発明のテレビジヨンゲーム装置の
一実施例のブロツク構成図、第2図a〜gは上記
実施例を説明するための表示画面状態図、第3図
は上記実施例を説明するためのフローチヤート、
第4図はこの発明の変形例における表示画面状態
図である。
1……キーボード装置、3……演算処理回路、
6……記憶回路、9……RAM、11……アドレ
スデータ切替回路、12……同期信号発生回路、
13……キヤラクタジエネレータ、14……映像
信号発生回路、15……表示装置、16……プロ
グラム入力装置。
FIG. 1 is a block configuration diagram of an embodiment of the television game device of the present invention, FIGS. 2 a to g are display screen state diagrams for explaining the above embodiment, and FIG. 3 is a diagram for explaining the above embodiment. flowchart for,
FIG. 4 is a diagram showing the state of the display screen in a modified example of the invention. 1...Keyboard device, 3...Arithmetic processing circuit,
6...Storage circuit, 9...RAM, 11...Address data switching circuit, 12...Synchronization signal generation circuit,
13...Character generator, 14...Video signal generation circuit, 15...Display device, 16...Program input device.
Claims (1)
ーおよび移動方向指定キーを備えたキー入力装置
と、複数の記憶領域を有するキヤラクタRAMお
よびキヤラクタジエネレータを含み、該キヤラク
タRAM内の各記憶領域に記憶されている文字コ
ードによりキヤラクタジエネレータから出力され
るキヤラクタコードを文字パターンに変換してテ
レビジヨン受像機に表示させる表示制御装置と、
前記キー入力装置および前記表示制御装置に接続
されたゲーム制御装置とを具備し、前記ゲーム制
御装置は、前記ゲーム開始指令キーが操作される
とこれを検知して前記キヤラクタRAM内の所定
の記憶領域に所定の障害文字、数字、記号コード
を書き込み、前記移動文字指定キーが操作される
とこれを検知して前記所定の記憶領域とは別の特
定の記憶領域に移動文字、数字、記号コードを書
き込み、前記移動方向指定キーが操作されるとこ
れを検知して前記移動文字、数字、記号コードが
書き込まれている記憶領域に隣接する記憶領域の
うち操作された移動方向指定キーの種類によつて
特定される記憶領域に記憶されている文字、数
字、記号コードが所定の条件を満たした場合にの
み前記移動文字、数字、記号コードを前記特定さ
れた記憶領域に移動させることを特徴とするテレ
ビジヨンゲーム装置。 2 前記ゲーム制御装置がプログラムされたデー
タ処理装置である特許請求の範囲第1項に記載の
テレビジヨンゲーム装置。[Scope of Claims] 1. A key input device equipped with a game start command key, a movement character designation key, and a movement direction designation key, and a character RAM and a character generator having a plurality of storage areas; a display control device that converts a character code output from a character generator into a character pattern based on the character code stored in each storage area and displays the character pattern on a television receiver;
The game control device includes a game control device connected to the key input device and the display control device, and the game control device detects when the game start command key is operated and inputs data into a predetermined memory in the character RAM. A predetermined obstacle character, number, or symbol code is written in the area, and when the movement character designation key is operated, this is detected and the character, number, or symbol code is moved to a specific storage area other than the predetermined storage area. is written, and when the movement direction specification key is operated, this is detected and the type of movement direction specification key operated in the storage area adjacent to the storage area in which the movement character, number, symbol code is written is detected. The moving characters, numbers, and symbol codes are moved to the specified storage area only when the characters, numbers, and symbol codes stored in the specified storage area satisfy a predetermined condition. TV game device. 2. The television game device according to claim 1, wherein the game control device is a programmed data processing device.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7457381A JPS5717679A (en) | 1981-05-18 | 1981-05-18 | Television game device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7457381A JPS5717679A (en) | 1981-05-18 | 1981-05-18 | Television game device |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5717679A JPS5717679A (en) | 1982-01-29 |
| JPH0134070B2 true JPH0134070B2 (en) | 1989-07-17 |
Family
ID=13551066
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7457381A Granted JPS5717679A (en) | 1981-05-18 | 1981-05-18 | Television game device |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5717679A (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0749062B2 (en) * | 1990-09-27 | 1995-05-31 | 株式会社エース電研 | Slot machine island medal distribution device |
Family Cites Families (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5622948Y2 (en) * | 1975-12-16 | 1981-05-29 | ||
| JPS56161408A (en) * | 1980-05-19 | 1981-12-11 | Kao Corp | Production of water-absorbing resin |
-
1981
- 1981-05-18 JP JP7457381A patent/JPS5717679A/en active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS5717679A (en) | 1982-01-29 |
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