JPH0149508B2 - - Google Patents
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- JPH0149508B2 JPH0149508B2 JP56109779A JP10977981A JPH0149508B2 JP H0149508 B2 JPH0149508 B2 JP H0149508B2 JP 56109779 A JP56109779 A JP 56109779A JP 10977981 A JP10977981 A JP 10977981A JP H0149508 B2 JPH0149508 B2 JP H0149508B2
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- pitch
- circuit
- keyboard
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- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 1
- 239000004576 sand Substances 0.000 description 1
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- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
この発明は、ボール打ちゲームを楽しむことが
でき、幼児等の音感教育に適した電子楽器に関す
る。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic musical instrument that allows the user to enjoy a ball hitting game and is suitable for teaching children's sense of pitch.
一般に、幼児等に音感教育をほどこすにはゲー
ム的要素を加えて楽しみながら自然のうちに音感
が養われるようにするのが好ましい。 Generally, when teaching children's sense of pitch, it is preferable to add game-like elements so that they can develop their sense of pitch naturally while having fun.
ところが、従来の電子楽器ではゲーム的要素に
乏しく、幼児等の音感教育のためには十分でなか
つた。 However, conventional electronic musical instruments lack game-like elements and are not suitable for teaching children's sense of pitch.
この発明の目的は、音感教育上の効果を高めら
れるボール打ちゲームの要素を取入れた新規な電
子楽器を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a new electronic musical instrument that incorporates elements of a ball hitting game that can enhance the educational effects of musical acuity.
この発明による電子楽器は、グリツサンド的に
変化する楽音を発生させてボールの動きを模擬す
ると共に、鍵盤での押鍵操作をラケツト等のボー
ル打ち具の動作に対応させてボール打ちゲームを
楽しめるようにしたことを特徴とするものであ
り、以下、添付図面によりこの発明を詳述する。 The electronic musical instrument according to the present invention generates a musical tone that changes like a glistening sand to simulate the movement of a ball, and also makes it possible to enjoy a ball hitting game by making key presses on the keyboard correspond to the movements of a ball hitting tool such as a racket. The present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.
図は、この発明に係る電子楽器を示すものであ
り、この電子楽器は一例としてテニスに類似した
ゲームを楽しめるようになつている。 The figure shows an electronic musical instrument according to the present invention, and this electronic musical instrument is adapted to play a game similar to tennis, for example.
鍵盤10は、K1〜K24の合計24個の鍵を有し、
押された鍵を示す押鍵データKDを鍵域選択回路
12に供給するようになつている。 The keyboard 10 has a total of 24 keys, K1 to K24 ,
Key press data KD indicating the pressed key is supplied to the key range selection circuit 12.
ゲームセレクトスイツチSWがオフであると、
ゲームプレイ信号GPLが“0”であるので鍵域
選択回路12は鍵盤10からの全鍵域に対応した
押鍵データをゲート回路14に供給する。ここ
で、ゲート回路14はゲームプレイ信号GPL=
“0”をインバータ16で反転した信号=“1”を
イネーブル信号ENとして受信するので、鍵域選
択回路12からの押鍵データKDを楽音信号形成
回路18に供給する。このため、楽音信号形成回
路18は鍵盤10で押された鍵に対応する楽音信
号を形成し、スピーカ20に供給する。従つて、
この場合は、スピーカ20から鍵盤10で押した
鍵に対応する楽音が奏出され、通常のマニアル演
奏が可能になる。 If the game select switch SW is off,
Since the game play signal GPL is "0", the key range selection circuit 12 supplies key press data corresponding to the entire key range from the keyboard 10 to the gate circuit 14. Here, the gate circuit 14 uses the game play signal GPL=
Since the signal = "1" obtained by inverting "0" by the inverter 16 is received as the enable signal EN, the key depression data KD from the key range selection circuit 12 is supplied to the tone signal forming circuit 18. Therefore, the musical tone signal forming circuit 18 forms a musical tone signal corresponding to the key pressed on the keyboard 10 and supplies it to the speaker 20. Therefore,
In this case, a musical tone corresponding to the key pressed on the keyboard 10 is produced from the speaker 20, and normal manual performance becomes possible.
一方、ゲームセレクトスイツチSWをオンする
と、ゲームプレイ信号GPLが“1”になる。こ
のため、ゲート回路14は非導通になり、鍵盤1
0での通常のマニアル演奏はできなくなるが、鍵
盤10ではテニスに類似したゲームが楽しめるよ
うになる。すなわち、鍵域選択回路12はゲーム
プレイ信号GPL=“1”をイネーブル信号ENと
して受信すると、鍵盤10における低音側の第1
鍵域KR1又は高音側の第2鍵域KR2のいずれかを
選択し、その選択鍵域からの押鍵データKDを送
出しうるようになる。この場合、鍵盤10はネツ
トに対応した中央位置Nで2分割され、Nより左
側(低音側)の12鍵を含む第1鍵域KR1が一方の
コート面に対応し、Nより右側(高音側)の12鍵
を含む第2鍵域KR2が他方のコート面に対応す
る。 On the other hand, when the game select switch SW is turned on, the game play signal GPL becomes "1". Therefore, the gate circuit 14 becomes non-conductive, and the keyboard 1
Normal manual playing on keyboard 10 will no longer be possible, but you will be able to enjoy games similar to tennis on keyboard 10. That is, when the key range selection circuit 12 receives the game play signal GPL=“1” as the enable signal EN, the key range selection circuit 12 selects the first one on the bass side of the keyboard 10.
It becomes possible to select either the key range KR 1 or the second key range KR 2 on the treble side, and to send key press data KD from the selected key range. In this case, the keyboard 10 is divided into two parts at the center position N corresponding to the net, and the first keyboard area KR 1 , which includes 12 keys to the left of N (low-pitched side), corresponds to one coated surface, and to the right of N (treble-pitched) The second key range KR 2 containing 12 keys on the side) corresponds to the other court surface.
ゲームプレイ信号GPLは音高データ発生回路
22にもイネーブル信号ENとして供給されるの
で、この回路22は第1鍵域KR1から第2鍵域
KR2の方向又はその逆の方向に順次に変化する音
高データPDを発生しうるようになる。音高デー
タ発生回路22は例えばアツプ・ダウン・カウン
タで構成されるもので、そこからの音高データ
PDは楽音信号形成回路18で対応する楽音信号
に変換されてからスピーカ20で発音されるよう
になつている。 Since the game play signal GPL is also supplied to the pitch data generation circuit 22 as an enable signal EN, this circuit 22 can generate data from the first key range KR 1 to the second key range.
It becomes possible to generate pitch data PD that sequentially changes in the direction of KR 2 or in the opposite direction. The pitch data generation circuit 22 is composed of, for example, an up/down counter, and receives pitch data from it.
The PD is converted into a corresponding musical tone signal by the musical tone signal forming circuit 18 and then outputted by the speaker 20.
鍵域選択回路12の選択動作及び音高データ発
生回路22のデータ発生動作は、一例としてR−
S−Tフリツプフロツプからなる制御回路24か
らの制御信号CNによつて制御されるようになつ
ている。制御回路24にはそれぞれセツト入力S
及びリセツト入力Rとして最低音鍵K1からの押
鍵信号及び最高音鍵K24からの押鍵信号が供給さ
れており、これらの鍵K1及びK24のうちの一方を
押すことによりサーブをなしうるようになつてい
る。なお、鍵K1及びK24とは別にサーブ用の押ボ
タンスイツチを設けてもよい。 For example, the selection operation of the key range selection circuit 12 and the data generation operation of the pitch data generation circuit 22 are performed using R-
It is controlled by a control signal CN from a control circuit 24 consisting of an ST flip-flop. Each control circuit 24 has a set input S.
A key press signal from the lowest pitched key K1 and a key press signal from the highest pitched key K24 are supplied as a reset input R, and a serve is activated by pressing one of these keys K1 and K24 . It is becoming possible to do it. Note that a push button switch for serve may be provided separately from the keys K1 and K24 .
例えば、鍵K1を押して左側のコート面に対応
した第1鍵域KR1からサーブを行なつたものとす
ると、制御信号CNが“1”になり、鍵域選択回
路12は右側のコート面に対応した第2鍵域KR2
を選択し、この選択鍵域KR2からの押鍵データ
KDを比較回路26に供給する。また、音高デー
タ発生回路22は制御信号=“1”に応じて第1
鍵域KR1から第2鍵域KR2に向けて順次にグリツ
サンド的に変化する音高データPDを発生し、比
較回路26に供給する。 For example, if key K1 is pressed and a serve is performed from the first key range KR1 corresponding to the left court surface, the control signal CN becomes "1" and the key range selection circuit 12 is activated from the right court surface. 2nd key range corresponding to KR 2
Select the key press data from this selected key range KR 2 .
KD is supplied to the comparator circuit 26. Further, the pitch data generation circuit 22 generates the first pitch data in response to the control signal = “1”.
Pitch data PD that sequentially changes like a glissando from the key range KR 1 to the second key range KR 2 is generated and supplied to the comparison circuit 26.
比較回路26は、このときの押鍵データKD及
び音高データPDを比較し、両者がほぼ一致する
と、一致出力NEQを発生する。ここで、ほぼ一
致と判定される範囲は適宜設定することができる
が、この例では音高データPDの示す音高から音
高データPDの変化している向きに2鍵分の範囲
がほぼ一致の範囲とされる。 The comparison circuit 26 compares the key press data KD and the pitch data PD at this time, and when the two substantially match, generates a match output NEQ. Here, the range that is determined to be approximately matched can be set as appropriate, but in this example, the range of two keys approximately matches the direction in which the pitch data PD changes from the pitch indicated by the pitch data PD. The range of
いま、音高データが鍵盤10の※印の鍵に対応
する音高を示しているときにラケツト振りに対応
してその右となりの白鍵を押したものとすると、
比較回路26は一致出力NEQを発生する。この
一致出力NEQは制御回路24にトリガ入力Tと
して供給されるので、制御信号CNは“0”にな
る。このため、鍵域選択回路12での選択鍵域及
び音高データ発生回路22での音高データ変化方
向は反転させられる。すなわち、鍵域選択回路1
2は左側のコート面に対応した第1鍵域KR1から
の押鍵データを比較回路26に供給するようにな
ると共に、音高データ発生回路22は第2鍵域
KR2から第1鍵域KR1に向けて順次にグリツサン
ド的に変化する音高データを比較回路26に供給
するようになる。 Now, suppose that when the pitch data indicates the pitch corresponding to the key marked * on keyboard 10, you press the white key to the right of it in response to swinging the racket.
Comparison circuit 26 generates a match output NEQ. This coincidence output NEQ is supplied to the control circuit 24 as a trigger input T, so the control signal CN becomes "0". Therefore, the selected key range in the key range selection circuit 12 and the pitch data change direction in the pitch data generation circuit 22 are reversed. That is, the key range selection circuit 1
2 supplies key depression data from the first key range KR 1 corresponding to the left court surface to the comparison circuit 26, and the pitch data generation circuit 22
Pitch data that sequentially changes like a glissando from KR 2 to the first key range KR 1 is supplied to the comparison circuit 26.
そして、第1鍵域KR1で適当な鍵を押すと、前
述したと同様にして比較回路26から一致出力
NEQが発生されるので、これに応じて制御信号
CNは“1”になり、選択鍵域及び音高データ変
化方向が再び反転させられる。そして、以下、同
様の動作がくりかえされることによりテニスのラ
リーに似たゲームを楽しむことができる。 Then, when an appropriate key is pressed in the first key range KR 1 , a matching output is generated from the comparison circuit 26 in the same manner as described above.
Since NEQ is generated, the control signal is
CN becomes "1" and the selected key range and pitch data change direction are reversed again. Then, by repeating the same actions, a game similar to a tennis rally can be enjoyed.
なお、比較回路26でほぼ一致が検出されない
場合(空振りに対応する場合)には、音高データ
発生回路22を構成するカウンタからキヤリイ又
はボローの信号が発生されるので、この信号に応
じて得点表示等を行なうようにするとよい。そし
て、得点が得られたら次のサーブを行ない、上記
したと同様に押鍵に基づくラリーゲームを楽しむ
ことができる。 Note that if the comparison circuit 26 does not detect a near match (corresponding to a miss), a carry or borrow signal is generated from the counter that constitutes the pitch data generation circuit 22, and the score is determined according to this signal. It is recommended that the information be displayed. Then, when a point is obtained, the player performs the next serve and can enjoy a rally game based on key presses in the same way as described above.
以上のように、この発明は、移動音の音高を鍵
盤上での押鍵により当てるという操作がボールを
ラケツトで打つという動作に対応し、ボール打ち
に似たゲームを楽しむとができ、これと共に移動
音を聞き分け音感教習効果が倍増する。更に、移
動音の音高と押鍵による音高とがほぼ一致するた
びに移動音の移動方向を反転させる構成であるの
で、ボールが行つたり来たりする対戦形式のボー
ル打ちゲームを楽しむことができ、音感教習効果
がいつそう増える。 As described above, in this invention, the operation of hitting the pitch of a moving sound by pressing a key on a keyboard corresponds to the action of hitting a ball with a racket, and it is possible to enjoy a game similar to hitting a ball. Along with this, the effect of teaching pitch acuity by distinguishing between moving sounds is doubled. Furthermore, the structure is such that the moving direction of the moving sound is reversed each time the pitch of the moving sound and the pitch of the pressed key almost match, so you can enjoy a competitive ball hitting game where the ball goes back and forth. This will greatly increase the effectiveness of pitch training.
図は、この発明の電子楽器のブロツク図であ
る。
10……鍵盤、12……鍵域選択回路、18…
…楽音信号形成回路、22……音高データ発生回
路、24……制御回路、26……比較回路。
The figure is a block diagram of an electronic musical instrument according to the present invention. 10...keyboard, 12...key range selection circuit, 18...
. . . musical tone signal forming circuit, 22 . . . pitch data generation circuit, 24 . . . control circuit, 26 . . . comparison circuit.
1 (a) 鍵盤と、
(b) 任意の音高からスタートして前記鍵盤の長手
方向に沿つて順次に変化する音高データを発生
するデータ発生回路と、
(c) このデータ発生回路からの高音データに対応
した楽音を発生する楽音発生手段と、
(d) 前記鍵盤からの押鍵信号に応答して前記デー
タ発生回路に対して、音高データの変化を停止
させる停止制御回路と、
(e) 前記データ発生回路からの音高データの変化
が停止されたとき、前記データ発生回路からの
音高データと前記鍵盤からの押鍵データとを比
較し、両者が一致していると一致信号を出力す
る比較回路と、
(f) この比較回路からの一致信号に応じて正押鍵
である旨報知する手段と
をそなえたことを特徴とする電子楽器。
2 (a) 鍵盤と、
(b) 任意の音高からスタートして前記鍵盤の長手
方向に沿つて順次に変化する音高データを発生
するデータ発生回路と、
(c) このデータ発生回路からの音高データに対応
した楽音を発生する楽音発生手段と、
(d) 前記鍵盤からの押鍵信号に応答して前記デー
タ発生回路に対して、音高データの変化を停止
させる停止制御回路と、
(e) 前記データ発生回路からの音高データの変化
が停止されたとき、前記データ発生回路からの
1: (a) a keyboard; (b) a data generation circuit that generates pitch data that starts from an arbitrary pitch and sequentially changes along the longitudinal direction of the keyboard; and (c) a data generation circuit that generates pitch data that sequentially changes along the longitudinal direction of the keyboard. (d) a stop control circuit that causes the data generation circuit to stop changing the pitch data in response to a key press signal from the keyboard; e) When the change in pitch data from the data generation circuit is stopped, the pitch data from the data generation circuit is compared with the key press data from the keyboard, and if the two match, a match signal is generated. (f) means for notifying that a key has been pressed correctly in response to a coincidence signal from the comparison circuit. 2 (a) a keyboard; (b) a data generation circuit that generates pitch data that starts from an arbitrary pitch and changes sequentially along the longitudinal direction of the keyboard; and (c) a data generation circuit that generates pitch data that sequentially changes along the longitudinal direction of the keyboard. (d) a stop control circuit that causes the data generation circuit to stop changing the pitch data in response to a key press signal from the keyboard; (e) When the change in pitch data from the data generation circuit is stopped, the change in pitch data from the data generation circuit is stopped.
Claims (1)
路と、 (f) この比較回路からの一致信号を受けるたびに
前記鍵域選択回路に対して設定鍵域を他方に代
えさせ及び前記データ発生回路に対して音高デ
ータ変化方向を反転させる制御回路と をそなえたことを特徴とする電子楽器。a comparator circuit that generates a match signal when the keys almost match; An electronic musical instrument characterized by comprising a control circuit that reverses the direction of pitch data change.
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56109779A JPS5811997A (en) | 1981-07-14 | 1981-07-14 | Electronic musical instrument |
| US06/397,344 US4453439A (en) | 1981-07-14 | 1982-07-12 | Electronic musical instrument with game function |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56109779A JPS5811997A (en) | 1981-07-14 | 1981-07-14 | Electronic musical instrument |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5811997A JPS5811997A (en) | 1983-01-22 |
| JPH0149508B2 true JPH0149508B2 (en) | 1989-10-25 |
Family
ID=14519008
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP56109779A Granted JPS5811997A (en) | 1981-07-14 | 1981-07-14 | Electronic musical instrument |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5811997A (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS62224500A (en) * | 1986-03-26 | 1987-10-02 | Norio Yamada | Empty can crushing device |
-
1981
- 1981-07-14 JP JP56109779A patent/JPS5811997A/en active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS5811997A (en) | 1983-01-22 |
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