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JPH028755B2 - - Google Patents
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JPH028755B2 - - Google Patents

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JPH028755B2
JPH028755B2 JP55111372A JP11137280A JPH028755B2 JP H028755 B2 JPH028755 B2 JP H028755B2 JP 55111372 A JP55111372 A JP 55111372A JP 11137280 A JP11137280 A JP 11137280A JP H028755 B2 JPH028755 B2 JP H028755B2
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Satoshi Okada
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Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

発明の分野 この発明は図形表示ゲーム装置に関する。より
特定的には複数の移動記号セグメントを配列して
順次的に表示駆動させることにより移動記号を見
かけ上移動表示させ、移動表示される移動記号を
反発記号で受けながら後続する経路に移していく
ように遊戯することのできる。新規な図形表示ゲ
ーム装置に関する。 発明の概要 この発明は、要約すれば、表示装置として、第
1方向へ延びる第1の経路および第1方向終端か
ら第2方向へ延びる第2経路のそれぞれを、複数
個の移動記号セグメントを配列して構成し、各移
動記号セグメントを順次的に表示駆動して、移動
記号を見かけ上移動表示可能とする。各経路の移
動方向終端には、順次表示される移動記号を先行
する経路から後続する経路へ移動させるための反
発記号セグメントが形成される。この反発記号セ
グメントは、その表示タイミングが遊戯者の操作
によつて選択される。そして、見かけ上移動表示
される経路の終端のセグメントが表示されたタイ
ミングにおいて、当該経路に対応する反発記号セ
グメントが表示駆動されているとき、移動記号を
後続の経路へ導く、そして、遊戯者は、移動記号
が後続の経路へ導かれるように、反発記号に表示
状態を変化させる。また、反発記号で移動記号を
受けることに失敗したとき、その失敗回数を計数
するとともに失敗回数表示手段に表示し、失敗回
数が所定回数に達したときはゲームを終了させ
る。 この発明によれば、複数の経路上で見かけ上移
動表示される移動記号を遊戯者の操作に応じて表
示される反発記号で反発させながら後続の経路へ
移動させるようにゲームを楽しむことができ、従
来から既知のスポーツを模倣したような電子ゲー
ム装置とは全く異なる新規な図形表示ゲーム装置
が得られる。また、1回のゲームで許容されるミ
スの回数が決められるので、遊戯者は常に緊迫感
を持つてゲームを楽しむことができ、ゲームの面
白味を増加させることができる。そして、この失
敗回数は失敗回数表示手段に表示されるので、遊
戯者は後何回まで失敗が許されるかを容易に知る
ことができ、ゲーム上の作戦を立てるのに役立つ
という効果もある。 この発明の好ましい実施例では、移動記号を先
行する経路から順次後続する経路へ移動させるよ
うに、反発記号の表示位置が遊戯者の操作によつ
て変化される。そして、移動記号を最終の経路の
終端まで導くことに成功したとき、得点が付与さ
れる。これによつて、得点を競いながら、ゲーム
を楽しむことができる。 この発明の他の好ましい実施例では、得点の大
小に基づいて複数の経路で表示される移動記号の
数および/またはその移動速度を変化制御する。
これによつて、得点が大きくなるにしたがつてゲ
ームの難易度を変化することができ、ゲームのお
もしろさを向上できる。 この発明の他の好ましい実施例では、移動記号
の移動速度および同時に表示する移動記号の個数
が異なる2種類のゲームを選択可能とし、その選
択によつて移動記号の数およびその移動速度を異
ならせる。これによつて、ゲームを行う遊戯者の
技術の向上にしたがつて、難易度の高いゲームを
楽しむことができる。 この発明のさらに他の好ましい実施例では、
LSIからなるマイクロコンピユータあるいはマイ
クロプロセサを用いて移動記号の見かけ上移動表
示あるいは操作スイツチの操作に基づいて反発記
号の移動表示を行う。これによつて、ゲーム装置
を小型化できかつ安価にできる。 それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な
ゲームを楽しむことができるような、図形表示ゲ
ーム装置を提供することである。 この発明の他の目的は、そのような新規なゲー
ム装置を比較的簡単な構成でありかつ安価に製作
できるような図形表示ゲーム装置を提供すること
である。 この発明のさらに他の目的は、そのような新規
なゲーム装置をより小形化できるような、図形表
示ゲーム装置を提供することである。 この発明の上述の目的およびその他の目的と特
徴は図面を参照して行う以下の詳細な説明から一
層明らかとなろう。 好ましい実施例の説明 第1図はこの発明の一実施例の図形表示ゲーム
装置の一例を示す外観図である。第1図におい
て、図形表示ゲーム装置10は各回路部品を収納
するためのハウジング11を含む。なお、図形表
示ゲーム装置10の全体の大きさは、設計したも
のでは、たとえばその長辺が約95mm、その短辺が
約63mmおよびその厚みが約12mmである。しかしな
がら、このような形状ないし寸法は、任意に選び
うることは勿論である。 前記ハウジング11の上面のほぼ中央部には開
口部が設けられる。この開口部からその表示面が
露出するように表示装置20がハウジング11内
に収納される。この表示装置20としては、好ま
しくは液晶表示装置が用いられる。なお、表示装
置20の他の例としては、エレクトロルミネツセ
ンスやエレクトロクロミツクなどの従来周知の表
示装置を利用できることは勿論である。そして、
表示装置20には、後述の第2A図を参照して詳
細に説明するように、ゲームのための図形を表示
する複数のセグメントと、ゲームの得点または現
在時刻をデイジタル表示するための数値情報表示
部とが形成される。 前記ハウジング11の表示装置20の近傍に
は、ゲームを行うためにまたは時刻合わせなどを
行うために用いられる種々の操作スイツチが設け
られる。たとえば、操作スイツチ121および1
22は、それぞれ異なるゲームモードの開始指令
を与えるスタートスイツチである。したがつて、
この図形表示ゲーム装置10は、スタートスイツ
チ121または122が操作されたとき、ゲーム
モードに設定される。なお、以下の説明では、ス
タートスイツチ121は難易度の低いゲームAを
スタート指令するために用いられ、スタートスイ
ツチ122は難易度の高いゲームBをスタート指
令するために用いられる。表示装置20の左右に
設けられた操作スイツチ131および132は、
ゲームのための操作スイツチである。具体的に
は、操作スイツチ131は後述の第2A図に示す
反発記号を左方向へ移動指令するのに用いられ、
操作スイツチ132は反発記号を右方向へ移動指
令するのに用いられる。操作スイツチ14は時刻
合わせのために用いられるリセツトスイツチであ
る。操作スイツチ15は表示装置20の数値情報
表示部に現在時刻を表示させるための時刻情報呼
出しスイツチである。 ところで、前述の操作スイツチ131,132
は、後で詳細に説明するが、ゲームモードにおけ
る反発記号の移動指令のみでなく、必要に応じて
時計モードの場合にも有効に共用されるものであ
ることを予め指摘しておく。 第2A図はこの実施例の表示装置20で表示さ
れる表示パターンの一例を示す図解図である。こ
の実施例の図形表示ゲーム装置10で表示できる
ゲームは、1つの例として火災の発生したビルか
ら人間が飛び降りまたはジヤンプするとき、救助
マツトを持つた救助員がジヤンプする人間を受け
ながら移動経路を変えて、安全な位置まで誘導す
るゲーム(以下レスキユーゲームと称す)であ
る。なお、このようなゲームの種類は、必要に応
じて種々のものが考えられることを予め指摘して
おく。 この実施例の表示装置20は、ゲームの得点表
示および現在時刻情報の表示に共用される数値情
報表示部21を含む。そして、表示装置20の残
りの表示領域がゲームのための図形表示領域22
を構成している。そこで、以下にゲームの種類が
レスキユーゲームの場合における図形表示領域2
2の具体的な構成を説明する。ゲーム表示領域2
2の横方向の一方側(図示では左側)には、ビル
の形状をした図形23が描かれる。また、図形表
示領域22の横方向の他方側(図示では右側)に
は、救急車の形状をしたセグメント24が形成さ
れる。 そして、ビル図形23とセグメント24との間
には、セグメント経路(以下経路と略称する)S
1〜S4が形成される。この経路S1〜S4はそ
れぞれ複数個の移動記号セグメントが順次的に表
示駆動されることによつて、1個のセグメントの
形状で表わされる人間(すなわち移動記号)が見
かけ上移動するごとく表示し得るように、複数個
の移動記号セグメントを配列して形成される。経
路S1は、起点を表わす移動記号セグメントS1
1から下方向へある間隔をあけて人間の形状をし
た移動記号セグメントS12〜S15を配列して
形成される。この経路S1の終端を表わす移動記
号セグメントS15の下側には、落下またはジヤ
ンプして降りてくる移動記号を受けて再び上方向
へ反発させるための反発記号セグメントS61が
形成される。この反発記号セグメントS61は、
たとえば救助マツトを持つた救助員を示す図形に
選ばれる。なお、以下の説明では、救助マツトを
もつた救助員の図形を反発記号と称す。この反発
記号セグメントS61の下方には経路S1上を移
動する移動記号を反発記号で受けるのを失敗した
ことを表示するために、失敗を表示する失敗記号
セグメントS16が形成される。 前記経路S1の終端が第2の経路S2の始端と
なる。この経路S2は、複数の移動記号セグメン
トS21〜S24を上方向に並べかつ上方向端部
から下方向に向かつて複数の移動記号セグメント
S25〜S28を並べて形成される。これによつ
て、経路S2は三角形状または放物線状もしくは
円弧状に形成される。経路S2の終端でありかつ
反発記号セグメントS61の横方向位置には、反
発記号セグメントS62が形成される。反発記号
セグメントS62の下方位置には、失敗記号セグ
メントS29が形成される。 同様にして、経路S2の終端に関連して、経路
S3の始端が設けられる。この経路S3は複数個
の移動記号セグメントS31〜S36を三角形状
または放物線状もしくは円弧状に配列して形成さ
れる。経路S3の終端でありかつ反発記号セグメ
ントS62の横方向位置には、反発記号セグメン
トS63が形成される。反発記号セグメントS6
3の下方位置には、失敗記号セグメントS37が
形成される。 前記経路S3の終端に関連して、複数個の移動
記号セグメントS41〜S43からなる最終の経
路S4が形成される。この経路S4の終端の移動
記号セグメントS43は、救急車の形状をしたセ
グメント24の上部位置へ形成される。このセグ
メント24の上部には、点滅灯を表わすセグメン
トS44が形成される。 なお、図示では、経路S1が落下方向のみに複
数の移動記号セグメントを配列し、経路S2〜S
4の3つの経路が三角形状または放物線状もしく
は円弧状に複数の移動記号セグメントを配列した
場合を示すが、三角形状または放状線状もしくは
円弧状の経路の数は少なくとも1つあればよい。
また、必要に応じて、三角形状または放物線状の
経路S2〜S4の移動記号セグメントの個数は、
先行する経路ほど多くし、後続する経路ほど少な
くしてもよい。このようにすれば、移動記号が後
続する経路へ移動するにしたがつて、次第にジヤ
ンプの高さが低くなるごとく見える。 さらに、必要に応じて、ビルの形状をしたビル
図形23の上方向部分には、煙の形状をした煙記
号セグメントS71〜S73が形成される。ま
た、反発記号で移動記号を受けるのを失敗したこ
とを連続して知らせるために、天使の形状をした
天使マークセグメント251〜253が形成され
る。この天使マークセグメント251〜253の
表示駆動された個数によつて、失敗回数を表わ
し、一定回数(たとえば3回)失敗すると、1回
のゲームを終了させる。 上述のような各セグメント図形を形成した表示
装置20は、たとえば液晶表示装置が用いられ
る。具体的には、液晶表示装置の一方電極(セグ
メント電極)が図示の各セグメントの形状に形成
される。他方電極(コモン電極)が液晶表示装置
の全面で共通とされる。 次に、第2A図に示す表示装置20を用いたゲ
ームの概略を説明する。経路S1の起点を表わす
移動記号セグメントS11から順次移動記号セグ
メントS12〜S15が表示駆動される。このと
き、遊戯者には、移動記号があたかも移動してい
るごとく見える。そして、遊戯者は移動記号セグ
メントS15が表示駆動されるまでに、または表
示駆動されている期間中に、経路S1に対応する
反発記号セグメントS61が表示駆動されるよう
に操作スイツチ131を操作する。移動記号セグ
メントS15の表示駆動とほぼ同時的に、反発記
号セグメントS61が表示駆動されると、経路S
2の移動記号セグメントS21〜S28が順次的
に表示駆動される。以下同様にして、各経路の終
端の移動記号セグメントS28またはS36が表
示駆動されるタイミングで、対応する位置の反発
記号セグメントS62またはS63が表示される
ように操作スイツチ131または132を操作す
る。このようにして、各経路の終端位置において
反発記号で移動記号を受けることに成功して、終
端の移動記号セグメントS43が表示駆動される
と、得点が与えられる。これとは逆に、各経路の
終端の移動記号セグメントが表示されたタイミン
グで、対応する反発記号を表示させることに失敗
したとき、失敗記号セグメントS16,S29,
S37のいずれかが表示駆動される。そして、失
敗の回数を表わす天使マークが1つ表示される。
1回のゲームには、所定回数のミスが許容されて
いて、所定回数だけミスすると1ゲーム終了とな
る。 さらに、この実施例では、現在時刻の時、分が
数値情報表示部21で表示され、各経路S1〜S
4の各移動記号セグメントが秒単位で順次的に表
示駆動されて秒表示にも利用される。 なお、図示では、上方向と下方向の組合せから
成る第2の経路を複数S2〜S4形成した場合を
示すが、第1の経路S1と1つの第2の経路S2
のみであつてもよい。また、第2の経路S2の形
状は、上方向のみに移動記号セグメントを配列し
たものであつてもよい。この場合は、第1の経路
S1に対応する反発記号セグメントS61のみが
形成される。そして、失敗か否かの判断は、操作
スイツチの操作に応答して表示される反発記号セ
グメントS61の表示駆動タイミングと第1の経
路S1の終端の移動記号セグメントS15の表示
駆動タイミングとの一致状報に基づいて行われ
る。 ところで、経路S1〜S4の形状は、第2A図
に示すものに限らず、その他各種の変形例が考え
られる。第2B図は表示装置20で表示される表
示パターンの他の例を示す図解図である。第2B
図の実施例では、移動記号が第1の経路の起点か
ら落下して反発記号が受けられたとき、相対的に
大きな円弧状の第2の経路へ移動される。そし
て、後続する経路へ移動するにしたがつて円弧が
次第に小さくなり、最終の経路で救急車の形状を
したセグメントへ入るように、各経路を配列した
ものを示す。しががつて、この実施例の第2の経
路は、先行する経路で囲まれる内側に後続の経路
が形成されたものである。 第2C図は表示装置20で表示される表示パタ
ーンの他の例を示す図解図である。第2C図で
は、第1の経路S1が放物線状または円弧状に形
成される。そして、反発記号セグメントS61,
S62,S63,S64で順次反発されながら、
経路S2,S3,S4,S5を通つて最終目的の
セグメント24へ導かれる。ここで、第2C図に
示す各経路は、先行する経路と重なり合つて、横
方向へ進んだり元の方向へ戻りながら順次進むよ
うに見かけ上移動表示させる。 第3図はこの発明の一実施例の図形表示ゲーム
装置の概略ブロツク図である。この実施例の図形
表示ゲーム装置10は、基本的には、表示装置2
0、操作スイツチ131,132、反発記号表示
駆動手段31、移動記号表示駆動手段、表示状態
判断手段、ゲーム中断手段および失敗報知手段を
含む。 反発記号表示駆動手段31は、3進カウンタ3
11と、デコーダ312と、後述の第6図に示す
反発記号移動指令回路32とを含む。移動記号表
示駆動手段は後述の第5図に示す移動速度/個数
制御回路50および後述の第6図に示す移動記号
表示制御回路60を含む。この移動記号表示制御
回路60は、移動記号の表示駆動とともに、表示
状態判断機能および失敗報知機能も含む。移動速
度/個数制御回路50は、ゲーム中断機能も含
む。 次に、第3図の具体的な構成を説明する。キー
入力制御回路40には、前述の第1図に示すハウ
ジング11に設けられた各種のスイツチ121,
122,131,132,14および15が接続
される。このキー入力制御回路40は、スタート
スイツチ121または122が押圧されたとき、
リセツト指令するための信号(以下信号
RESET)を出力する。また、キー入力制御回路
40は操作スイツチ131または132が押圧さ
れたとき、第2図に示す反発記号を左または右方
向へ移動指令する記号を導出して、反発記号移動
指令回路32に与える。この反発記号移動指令回
路32は、ゲームモードにおいて操作スイツチ1
31または132が押圧されると、3進カウンタ
311を減算指令または加算指令する。また、反
発記号移動指令回路32は、現在時刻を表示する
ための時計モードにおいて、移動記号表示制御回
路60から与えられる前記各経路の予め定める移
動記号セグメントの表示状態を表わす信号に基づ
いて、3進カウンタ311を減算指令または加算
指令する。3進カウンタ311は前記信号
RESETによつて初期リセツトされ、減算指令ま
たは加算指令に応じて減算動作または加算動作す
る。そして、3進カウンタ311の計数値がデコ
ーダ312に与えられる。デコーダ312は3進
カウンタ311の計数値に基づいて反発記号セグ
メントS61,S62,S63のいずれかを選択
的に表示駆動させるものである。 クロツク発生器33は水晶発振器331を含
む。そして、クロツク発生器33は水晶発振器3
31の周波数を適宜分周して、4種類のクロツク
パルス(以下クロツク)clA〜clDを発生する。
たとえば、クロツクclAは500m secに選ばれ、第
2A図に示す煙記号セグメントS71〜S73を
順次的に表示駆動させるクロツクとして用いられ
る。クロツクclBはセグメントS44を点滅表示
するために用いられる。クロツクclCは相対的に
小さな単位の時間を表わすクロツクであり、前記
各経路の各移動記号セグメントを順次的に表示駆
動するのに利用される。クロツクclDは、たとえ
ば1/10秒の周期に選ばれ、後述の時刻情報発生回
路400に与えられる。 前記煙記号セグメントS71〜S73を表示駆
動するために、煙記号表示駆動回路34が設けら
れる。この煙記号表示駆動回路34は、3進カウ
ンタ341とデコーダ342とを含む。3進カウ
ンタ341は、信号RESETによつてリセツトさ
れ、クロツクclAが入力される毎にその計数値を
歩進する。3進カウンタ341の計数値がデコー
ダ342に与えられる。デコーダ342は3進カ
ウンタ341の計数値に対応する3つの出力端子
を含み、各出力端子が煙記号セグメントS71,
S72,S73の各セグメントに接続される。デ
コーダ342は3進カウンタ341の計数値に対
応する複数の出力端子を含み、3進カウンタ34
1の計数値以外の出力端子から煙記号セグメント
を選択する記号を発生する。これによつて、煙記
号セグメントS71,S72,S73がクロツク
clAの周期で順次的に表示駆動される。 移動速度/個数制御回路50は、ゲームモード
のとき、すなわち時計モードを表わす信号TIME
が与えられないとき、後述の得点情報発生回路7
1の出力によつて定められる間隔で、第2A図に
示す経路S1の起点を表わす移動記号セグメント
S11を表示指令する信号を発生して移動記号表
示制御回路60に与える。また、移動速度/個数
制御回路50は得点に応じて移動速度を変化する
ために、その周期を変化したたクロツクclEを発
生して移動記号表示制御回路60に与える。この
移動速度/個数制御回路50の詳細は後述の第5
図で説明する。 前記移動記号表示制御回路60は、前記経路S
1〜S4に含まれる各移動記号セグメントに対応
する出力端子を有し、それぞれの出力端子が対応
する移動記号セグメントに接続される。そして、
移動記号表示制御回路60は、移動速度/個数制
御回路50から与えられる起点の移動記号セグメ
ントS11の表示開始指令信号に応じて表示駆動
を開始し、かつクロツク信号clEの周期に基づい
て各移動記号セグメントを順次的に選択して表示
駆動させる速度、すなわち移動記号を見かけ上移
動表示させる速度を制御する。また、移動記号表
示制御回路60は、各経路S1〜S3の終端の移
動記号セグメントが表示駆動されたとき、前記デ
コーダ312の出力に基づいて、終端の移動記号
セグメントを表示している経路に対応する反発記
号セグメントの表示状態を判断し、その一致状態
を検出する。すなわち、移動記号表示制御回路6
0は、終端の移動記号セグメントを表示している
経路S1〜S3と、そのとき表示している反発記
号セグメントとが不一致のとき、不一致を表わす
信号NGを出力する。また、移動記号表示制御回
路60は最終の経路S4の終端の移動記号セグメ
ントS43が表示していることを判断したとき、
得点付与することを表わす信号OKを出力する。
この信号NGおよび信号OKならびに信号RESET
がORゲート361を介して移動速度/個数制御
回路50に与えられる。また、記号NGが天使マ
ーク表示駆動回路35に与えられる。 前記天使マーク表示駆動回路35は、4進カウ
ンタ351とデコーダ352とを含む。4進カウ
ンタ351は、ORゲート362を介して与えら
れる信号RESETまたは信号TIMEによつてリセ
ツトされ、信号NGが与えられる毎にカウントア
ツプし、数値3を計数すると再び0から計数動作
する。この4進カウンタ351の計数値がデコー
ダ352に与えられる。デコーダ352は4進カ
ウンタ351の計数値1〜3に対応する出力端子
を含み、各出力端子を各天使マークセグメント2
51〜253に接続している。また、デコーダ3
52の計数値3に対応する出力端子からは、ゲー
ムオーバを表わす信号OVERが導出される。な
お、失敗を報知する手段として、視覚的表示に替
えて、また視覚的表示に併せて、聴覚的に報知せ
しめるために、音声発生手段を設けてもよい。 さらに、この実施例では、後述の第7図で詳述
する得点情報発生回路71および数値情報表示制
御回路72が設けられる。この得点情報発生回路
71は信号RESETによつてリセツトされ、信号
OKの入力に応じて1ゲームにおける得点を累積
的に計数する。また、得点情報発生回路71は、
先行するゲームで獲得された最高得点を保持する
最高得点保持回路を含む。この得点情報発生回路
71の1ゲームにおける得点または最高得点が数
値情報表示制御回路72に与えられる。数値情報
表示制御回路72は、スタートスイツチ121ま
たは122の押圧期間中において最高得点を前記
数値情報表示部21に表示させ、ゲーム期間中に
おいて得点を数値情報表示部21に表示させる。 さらに、好ましい実施例では、後述の第4図で
詳細に説明する時刻情報発生回路400が設けら
れる。この時刻情報発生回路400は、クロツク
信号clDの入力によつて現在時刻を計時し、現在
時刻情報を数値情報表示制御回路72に与える。
この数値情報表示制御回路72は時計モードが選
択されているとき、すなわちハイレベルの信号
TIMEが与えられているとき、現在時刻情報を数
値情報表示部21に表示させる。 以下には、前述のような各回路の詳細な構成お
よびその作用について、第4図ないし第7図を参
照して説明する。 第4図はキー入力制御回路40および時刻情報
発生回路400の具体的な回路図である。まず、
キー入力制御回路40の詳細を説明する。スター
トスイツチ121および122の押圧による出力
信号がORゲート41の入力として与えられる。
また、スタートスイツチ122の出力信号がフリ
ツプフロツプ48のセツト入力として与えられ
る。このフリツプフロツプ48のリセツト入力端
には、信号OVERが与えられる。フリツプフロ
ツプ48のセツト出力は、後述の第5図に示すデ
ータROM51のアドレス選択に利用される。
ORゲート41の出力は、ORゲート47を介し
て微分回路42に与えられ、微分回路42で立上
がり微分されて、初期リセツト指令を表わす信号
RESETとして導出される。また、ORゲート4
1の出力が、ゲームスタートを表わす信号
STARTとして導出されるとともに、フリツプフ
ロツプ43のリセツト入力として与えられる。ま
た、前記時刻情報呼出スイツチ15の出力信号が
ORゲート44の一方入力として与えられる。こ
のORゲート44の他方入力は、タイマ45の出
力が与えられる。このタイマ45は前記信号
OVERに応じてゲーム終了から一定時間後に時
計モードに切換えるための信号を発生する。した
がつて、ORゲート44から出力される時計モー
ドへの切換信号は、フリツプフロツプ43のセツ
ト入力として与えられる。フリツプフロツプ43
のセツト出力Qは時計モードを選択するための信
号TIMEとして導出される。また、フリツプフロ
ツプ43のセツト出力は、ORゲート47および
微分回路42を介して信号RESETとして導出さ
れる。なお、フリツプフロツプ43のセツト出力
がローレベルのときは、信号TIMEがローレベル
となるので、ゲームモードが選択される。また、
時刻情報呼出スイツチ15の出力信号がフリツプ
フロツプ46のリセツト入力として与えられる。
フリツプフロツプ46のセツト入力には、リセツ
トスイツチ14の出力信号が与えられる。このフ
リツプフロツプ46は、セツト出力端からハイレ
ベルを導出したとき、時刻情報発生回路400を
時刻修正モードに切換指令する。 前記時刻情報発生回路400は、秒カウンタ4
10、分カウンタ420、時カウンタ430およ
びゲーム441〜446を含む。秒カウンタ41
0は、10進カウンタ411および60進カウンタ4
12を含む。10進カウンタ411には、1/10秒毎
にクロツク信号clDが入力される。10進カウンタ
411のカウントアツプ出力が1秒パルス
(1sec)となり、60進カウンタ412に与えられ
るとともに、ANDゲート441の一方入力とし
て与えられる。60進カウンタ412のカウントア
ツプ出力は1分パルス(1min)としてANDゲー
ト442の一方入力として与えられる。この
ANDゲート422の他方入力には、前記フリツ
プフロツプ46のセツト出力が反転されて入力さ
れる。このため、ANDゲート442は時刻修正
モードが選択されていないとき、1分パルスを
ORゲート443に与える。分カウンタ420は
10進カウンタ421および6進カウンタ422を
含む。10進カウンタ421には、ORゲート44
3の出力が歩進指令信号として与えられる。この
10進カウンタ421および6進カウンタ422の
計数値が、分情報として前記数値情報表示制御回
路72に与えられる。6進カウンタ422のカウ
ントアツプ出力は1時間パルスとしてORゲート
444を介して時カウンタ430に与えられる。
この時カウンタ430としては、1日を午前と午
後に分けて12時間を表示する場合であれば、12進
カウンタが用いられる。また、1日を24時間で表
示する場合であれば、時カウンタ430として24
進カウンタが用いられる。この時カウンタ430
の計数値が時情報として前記数値情報表示制御回
路72に与えられる。 ところで、分カウンタ420および時カウンタ
430で計時されている現在時刻情報を修正する
場合は、以下のごとく行なわれる。すなわち、分
情報を修正する場合は、リセツトスイツチ14の
押圧後、前記操作スイツチ131が押圧される。
リセツトスイツチ14の押圧によつて、フリツプ
フロツプ46がセツトされる。前記フリツプフロ
ツプ46のセツト出力がANDゲート445の一
方入力として与えられる。操作スイツチ131の
押圧期間中において、ANDゲート441は1秒
パルスを導出してANDゲート445の他方入力
として与える。したがつて、ANDゲート445
は時刻修正モードが選択されているとき、1秒パ
ルスを導出してORゲート443を介して10進カ
ウンタ421に与える。このようにして分情報の
修正が行なわれる。 一方、時情報を修正する場合は、前記操作スイ
ツチ132が押圧される。操作スイツチ132の
押圧出力がANDゲート446の1つの入力とし
て与えられる。このANDゲート446には、1
秒パルスが1つの入力として与えられるととも
に、フリツプフロツプ46のセツト出力が残余の
入力として与えられる。したがつて、ANDゲー
ト446は、時刻修正モードが選択されかつ操作
スイツチ132の押圧期間中、1秒パルスを導出
し、時情報の歩進指令信号としてORゲート44
4を介して時カウンタ430に与える。このよう
にして、時情報が修正される。 第5図は前記移動速度/個数制御回路50の具
体的な回路図である。データROM51には、前
記得点情報発生回路71からゲーム中における得
点情報がアドレスデータとして与えられる。この
データROM51は得点情報すなわちアドレスデ
ータ別にたとえば表に示すようなデータを予め設
定記憶している。すなわち、データROM51
は、1つの番地が8ビツトからなり、下位4ビツ
トD0〜D3で各経路S1〜S4に含まれる各移
動記号セグメントを順次的表示駆動させるための
移動速度情報を設定記憶し、上位4ビツトD4〜
D7で前記表示装置20の画面中に表示される移
動記号の個数を表わすデータ(すなわち個数情
報)を設定記憶している。
FIELD OF THE INVENTION This invention relates to graphical display game devices. More specifically, by arranging a plurality of moving symbol segments and driving the display in sequence, the moving symbol is displayed in an apparent moving manner, and the moving symbol that is displayed moving is received by a repulsive symbol and transferred to the subsequent path. You can play like this. This invention relates to a new graphic display game device. SUMMARY OF THE INVENTION In summary, the present invention provides a display device in which a plurality of moving symbol segments are arranged to represent each of a first path extending in a first direction and a second path extending in a second direction from an end in the first direction. By sequentially displaying and driving each moving symbol segment, the moving symbol can be displayed in an apparent moving manner. At the end of each path in the direction of movement, a repulsion symbol segment is formed for moving the sequentially displayed moving symbols from the preceding path to the following path. The display timing of this repulsion symbol segment is selected by the player's operation. Then, when the repulsive symbol segment corresponding to the route is displayed at the timing when the segment at the end of the route that is apparently moving and displayed is displayed, the moving symbol is guided to the subsequent route, and the player , causing the repelling symbol to change its display state so that the moving symbol is guided to a subsequent path. Further, when the player fails to receive a movement symbol with a repulsion symbol, the number of failures is counted and displayed on the failure number display means, and when the number of failures reaches a predetermined number, the game is ended. According to this invention, it is possible to enjoy the game by repelling moving symbols that appear to move on a plurality of routes using repulsive symbols that are displayed in response to operations by the player, while moving to subsequent routes. , a novel graphic display game device is obtained which is completely different from conventionally known electronic game devices imitating sports. Furthermore, since the number of mistakes allowed in one game is determined, the player can always enjoy the game with a sense of urgency, increasing the fun of the game. Since this number of failures is displayed on the failure count display means, the player can easily know how many more failures are allowed, which also has the effect of being useful in formulating strategies for the game. In a preferred embodiment of the present invention, the display position of the repulsive symbol is changed by the player's operation so that the moving symbol is sequentially moved from the preceding path to the succeeding path. Points are then awarded when the moving symbol is successfully guided to the end of the final path. This allows players to enjoy the game while competing for points. In another preferred embodiment of the present invention, the number of moving symbols displayed on a plurality of routes and/or their moving speed are controlled to vary based on the magnitude of the score.
Thereby, the difficulty level of the game can be changed as the score increases, and the fun of the game can be improved. In another preferred embodiment of the present invention, it is possible to select two types of games in which the moving speed of moving symbols and the number of moving symbols that are displayed at the same time are different, and the number of moving symbols and the moving speed thereof are made to differ depending on the selection. . As a result, as the player's skill improves, he or she can enjoy a more difficult game. In yet another preferred embodiment of the invention,
A microcomputer or microprocessor consisting of an LSI is used to display the apparent movement of a moving symbol or to display the movement of a repulsive symbol based on the operation of an operating switch. This allows the game device to be made smaller and cheaper. Therefore, the main object of the present invention is to provide a graphic display game device that allows the user to enjoy new games. Another object of the present invention is to provide a graphic display game device that has a relatively simple configuration and can be manufactured at low cost. Still another object of the present invention is to provide a graphic display game device that allows such a novel game device to be made more compact. The above objects and other objects and features of the invention will become more apparent from the following detailed description with reference to the drawings. Description of a Preferred Embodiment FIG. 1 is an external view showing an example of a graphic display game device according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, a graphic display game device 10 includes a housing 11 for housing each circuit component. As designed, the overall size of the graphic display game device 10 is, for example, about 95 mm on the long side, about 63 mm on the short side, and about 12 mm in thickness. However, it goes without saying that such shapes and dimensions can be selected arbitrarily. An opening is provided at approximately the center of the upper surface of the housing 11. The display device 20 is housed in the housing 11 so that its display surface is exposed through this opening. As this display device 20, preferably a liquid crystal display device is used. Note that as other examples of the display device 20, it is of course possible to use conventionally known display devices such as electroluminescence and electrochromic display devices. and,
The display device 20 includes a plurality of segments for displaying graphics for the game, and a numerical information display for digitally displaying the score of the game or the current time, as will be described in detail with reference to FIG. 2A below. A section is formed. In the vicinity of the display device 20 of the housing 11, various operation switches used for playing games, setting the time, etc. are provided. For example, operation switches 121 and 1
Reference numeral 22 denotes a start switch that gives commands to start different game modes. Therefore,
This graphic display game device 10 is set to the game mode when the start switch 121 or 122 is operated. In the following description, the start switch 121 is used to issue an instruction to start game A, which has a low difficulty level, and the start switch 122 is used to issue an instruction to start game B, which has a high difficulty level. Operation switches 131 and 132 provided on the left and right sides of the display device 20 are
This is a control switch for the game. Specifically, the operation switch 131 is used to command the repulsion symbol shown in FIG. 2A, which will be described later, to move to the left.
The operation switch 132 is used to command the repulsion symbol to move to the right. The operation switch 14 is a reset switch used for time adjustment. The operation switch 15 is a time information call switch for displaying the current time on the numerical information display section of the display device 20. By the way, the aforementioned operation switches 131, 132
will be explained in detail later, but it should be pointed out in advance that it is effectively used not only as a repulsion symbol movement command in the game mode but also in the clock mode as needed. FIG. 2A is an illustrative diagram showing an example of a display pattern displayed on the display device 20 of this embodiment. An example of a game that can be displayed on the graphic display game device 10 of this embodiment is that when a person jumps or jumps from a building on fire, a rescuer holding a rescue mat follows the moving route while following the jumping person. This is a game (hereinafter referred to as a rescue game) in which the driver is guided to a safe position. It should be noted in advance that various types of games can be considered as needed. The display device 20 of this embodiment includes a numerical information display section 21 that is shared for displaying game scores and displaying current time information. The remaining display area of the display device 20 is a graphic display area 22 for the game.
It consists of Therefore, the figure display area 2 when the game type is a rescue game is shown below.
The specific configuration of No. 2 will be explained. Game display area 2
A figure 23 in the shape of a building is drawn on one side in the horizontal direction of 2 (the left side in the figure). Further, on the other side of the graphic display area 22 in the lateral direction (the right side in the figure), an ambulance-shaped segment 24 is formed. Between the building figure 23 and the segment 24, there is a segment path (hereinafter abbreviated as path) S.
1 to S4 are formed. Each of these routes S1 to S4 can be displayed as if a person (i.e., a moving symbol) represented by the shape of one segment is apparently moving by sequentially displaying and driving a plurality of moving symbol segments. It is formed by arranging a plurality of moving symbol segments. The path S1 is a moving symbol segment S1 representing a starting point.
It is formed by arranging human-shaped moving symbol segments S12 to S15 downward from 1 at certain intervals. A repulsion symbol segment S61 is formed below the moving symbol segment S15 representing the end of the path S1 to receive the moving symbol falling or jumping down and to repel it upward again. This repulsion symbol segment S61 is
For example, the shape may be chosen to represent a rescue worker holding a rescue mat. In the following explanation, the figure of a rescuer holding a rescue mat will be referred to as a repulsion symbol. Below this repulsion symbol segment S61, a failure symbol segment S16 is formed to indicate failure in receiving the moving symbol moving on the path S1 with the repulsion symbol. The end of the route S1 becomes the start of the second route S2. This path S2 is formed by arranging a plurality of moving symbol segments S21 to S24 in an upward direction and arranging a plurality of moving symbol segments S25 to S28 in a downward direction from an upper end. As a result, the path S2 is formed into a triangular shape, a parabolic shape, or an arc shape. At the end of the path S2 and at the lateral position of the repulsion symbol segment S61, a repulsion symbol segment S62 is formed. A failure symbol segment S29 is formed below the repulsion symbol segment S62. Similarly, the starting end of path S3 is provided in relation to the end of path S2. This path S3 is formed by arranging a plurality of moving symbol segments S31 to S36 in a triangular, parabolic, or arc shape. At the end of the path S3 and at the lateral position of the repulsion symbol segment S62, a repulsion symbol segment S63 is formed. Repulsion symbol segment S6
3, a failure symbol segment S37 is formed. In connection with the end of said path S3, a final path S4 is formed which consists of a plurality of moving symbol segments S41 to S43. The terminal movement symbol segment S43 of this path S4 is formed into the upper position of the segment 24 in the shape of an ambulance. A segment S44 representing a flashing light is formed at the top of this segment 24. In addition, in the illustration, the route S1 has a plurality of moving symbol segments arranged only in the falling direction, and the route S2-S
4 shows a case in which a plurality of movement symbol segments are arranged in a triangular, parabolic, or arc shape, but the number of triangular, parabolic, or arcuate paths may be at least one.
In addition, if necessary, the number of moving symbol segments of the triangular or parabolic paths S2 to S4 may be set as follows:
The number may be increased for the preceding route, and may be decreased for the subsequent route. In this way, the height of the jump appears to gradually decrease as the moving symbol moves to the subsequent path. Further, if necessary, smoke symbol segments S71 to S73 in the shape of smoke are formed in the upper part of the building figure 23 in the shape of a building. Also, angel mark segments 251-253 in the shape of an angel are formed to continuously indicate failure to receive a moving symbol with a repulsion symbol. The number of display-driven angel mark segments 251 to 253 represents the number of failures, and if the game fails a certain number of times (for example, three times), one game is ended. For example, a liquid crystal display device is used as the display device 20 in which each segment figure as described above is formed. Specifically, one electrode (segment electrode) of the liquid crystal display device is formed in the shape of each segment shown. The other electrode (common electrode) is common across the entire surface of the liquid crystal display device. Next, an outline of a game using the display device 20 shown in FIG. 2A will be explained. Moving symbol segments S12 to S15 are sequentially driven to be displayed starting from moving symbol segment S11 representing the starting point of route S1. At this time, the moving symbol appears to the player as if it were moving. Then, the player operates the operation switch 131 so that the repulsive symbol segment S61 corresponding to the path S1 is driven to be displayed before the moving symbol segment S15 is driven to be displayed or during the period in which the moving symbol segment S15 is driven to be displayed. When the repulsion symbol segment S61 is driven to display almost simultaneously with the display drive of the moving symbol segment S15, the path S
Two moving symbol segments S21 to S28 are sequentially driven for display. Thereafter, in the same manner, the operation switch 131 or 132 is operated so that the repulsion symbol segment S62 or S63 at the corresponding position is displayed at the timing when the moving symbol segment S28 or S36 at the end of each path is driven to be displayed. In this way, when the moving symbol is successfully received at the repulsive symbol at the terminal position of each path and the terminal moving symbol segment S43 is driven to be displayed, points are awarded. On the contrary, when the corresponding repulsion symbol fails to be displayed at the timing when the movement symbol segment at the end of each path is displayed, the failure symbol segments S16, S29,
One of S37 is driven to display. Then, one angel mark representing the number of failures is displayed.
A predetermined number of mistakes are allowed in one game, and one game ends when the player makes a predetermined number of mistakes. Further, in this embodiment, the hour and minute of the current time are displayed on the numerical information display section 21, and each route S1 to S
Each of the four moving symbol segments is sequentially driven for display in units of seconds and is also used to display seconds. Note that although the illustration shows a case where a plurality of second paths S2 to S4 are formed in combination of upward and downward directions, the first path S1 and one second path S2
It may be only. Further, the shape of the second route S2 may be one in which moving symbol segments are arranged only in the upward direction. In this case, only the repulsive symbol segment S61 corresponding to the first path S1 is formed. The determination as to whether or not there is a failure is based on the coincidence between the display drive timing of the repulsive symbol segment S61 displayed in response to the operation of the operation switch and the display drive timing of the moving symbol segment S15 at the end of the first path S1. This will be done based on the information. By the way, the shapes of the routes S1 to S4 are not limited to those shown in FIG. 2A, and various other modifications are possible. FIG. 2B is an illustrative diagram showing another example of the display pattern displayed on the display device 20. 2nd B
In the illustrated embodiment, when the movement symbol falls from the starting point of the first path and is hit by a rebound symbol, it is moved to a relatively large arcuate second path. Each route is arranged so that the arc gradually becomes smaller as the vehicle moves to the subsequent route, and enters an ambulance-shaped segment at the final route. Therefore, the second path in this embodiment is one in which the subsequent path is formed inside the area surrounded by the preceding path. FIG. 2C is an illustrative diagram showing another example of the display pattern displayed on the display device 20. In FIG. 2C, the first path S1 is formed in a parabolic or arc shape. And repulsion symbol segment S61,
While being repulsed in sequence at S62, S63, and S64,
It is guided to the final destination segment 24 via routes S2, S3, S4, and S5. Here, each route shown in FIG. 2C overlaps with the preceding route, and is displayed as if it is moving in sequence while proceeding laterally or returning to the original direction. FIG. 3 is a schematic block diagram of a graphic display game device according to an embodiment of the present invention. The graphic display game device 10 of this embodiment basically includes a display device 2.
0, operation switches 131, 132, repulsive symbol display driving means 31, moving symbol display driving means, display state determining means, game interrupting means, and failure notification means. The repulsion symbol display driving means 31 is a ternary counter 3
11, a decoder 312, and a repulsive symbol movement command circuit 32 shown in FIG. 6, which will be described later. The moving symbol display driving means includes a moving speed/number control circuit 50 shown in FIG. 5, which will be described later, and a moving symbol display control circuit 60, shown in FIG. 6, which will be described later. The moving symbol display control circuit 60 not only drives the display of moving symbols but also includes a display state determination function and a failure notification function. The movement speed/number control circuit 50 also includes a game interrupt function. Next, the specific configuration of FIG. 3 will be explained. The key input control circuit 40 includes various switches 121 provided in the housing 11 shown in FIG.
122, 131, 132, 14 and 15 are connected. This key input control circuit 40, when the start switch 121 or 122 is pressed,
Signal for issuing a reset command (hereinafter signal
RESET). Further, when the operation switch 131 or 132 is pressed, the key input control circuit 40 derives a symbol for commanding the repulsion symbol shown in FIG. This repulsion symbol movement command circuit 32 is operated by the operation switch 1 in the game mode.
When 31 or 132 is pressed, the ternary counter 311 is commanded to subtract or add. In addition, in the clock mode for displaying the current time, the repulsion symbol movement command circuit 32 performs 3-3 based on the signal representing the display state of the predetermined movement symbol segment of each route given from the movement symbol display control circuit 60. A subtraction command or an addition command is given to the decimal counter 311. The ternary counter 311 receives the signal
It is initialized by RESET and performs a subtraction or addition operation in response to a subtraction or addition command. Then, the count value of the ternary counter 311 is given to the decoder 312. The decoder 312 selectively displays one of the repulsion symbol segments S61, S62, and S63 based on the count value of the ternary counter 311. Clock generator 33 includes a crystal oscillator 331. The clock generator 33 is a crystal oscillator 3.
31 frequencies are divided appropriately to generate four types of clock pulses (hereinafter referred to as clocks) clA to clD.
For example, clock clA is selected to be 500 msec and is used as a clock to sequentially drive the smoke symbol segments S71-S73 shown in FIG. 2A. Clock clB is used to display segment S44 blinking. The clock clC is a clock representing a relatively small unit of time, and is used to sequentially drive the display of each moving symbol segment of each path. Clock clD is selected to have a period of 1/10 second, for example, and is applied to time information generation circuit 400, which will be described later. A smoke symbol display driving circuit 34 is provided to display and drive the smoke symbol segments S71 to S73. This smoke symbol display drive circuit 34 includes a ternary counter 341 and a decoder 342. The ternary counter 341 is reset by the signal RESET, and increments its count each time the clock clA is input. The count value of the ternary counter 341 is given to the decoder 342. The decoder 342 includes three output terminals corresponding to the count value of the ternary counter 341, and each output terminal corresponds to a smoke symbol segment S71,
It is connected to each segment of S72 and S73. The decoder 342 includes a plurality of output terminals corresponding to the count value of the ternary counter 341, and
Generate a symbol that selects a smoke symbol segment from an output terminal other than a count value of 1. This causes smoke symbol segments S71, S72, and S73 to be clocked.
The display is driven sequentially at a period of clA. The movement speed/number control circuit 50 receives a signal TIME indicating the game mode, that is, the clock mode.
is not given, the score information generation circuit 7 described later
1, a signal is generated and applied to the moving symbol display control circuit 60 to command the display of the moving symbol segment S11 representing the starting point of the path S1 shown in FIG. 2A. Furthermore, in order to change the movement speed according to the score, the movement speed/number control circuit 50 generates a clock CLE with a changed period and supplies it to the movement symbol display control circuit 60. The details of this moving speed/number control circuit 50 will be described in the fifth section below.
This will be explained with a diagram. The moving symbol display control circuit 60 controls the route S
It has an output terminal corresponding to each moving symbol segment included in S1 to S4, and each output terminal is connected to the corresponding moving symbol segment. and,
The moving symbol display control circuit 60 starts display driving in response to a display start command signal for the starting moving symbol segment S11 given from the moving speed/number control circuit 50, and displays each moving symbol based on the period of the clock signal clE. The speed at which the segments are sequentially selected and displayed, that is, the speed at which the moving symbol is displayed in apparent movement is controlled. Furthermore, when the moving symbol segment at the end of each route S1 to S3 is driven to be displayed, the moving symbol display control circuit 60 controls the display of the moving symbol segment corresponding to the route displaying the moving symbol segment at the end based on the output of the decoder 312. The display state of the repulsion symbol segment is determined, and the matching state is detected. That is, the moving symbol display control circuit 6
0 outputs a signal NG indicating a mismatch when the paths S1 to S3 displaying the terminal moving symbol segment and the repulsive symbol segment currently displayed do not match. Further, when the moving symbol display control circuit 60 determines that the moving symbol segment S43 at the end of the final route S4 is displayed,
Outputs an OK signal indicating that points will be awarded.
This signal NG and signal OK and signal RESET
is applied to the moving speed/number control circuit 50 via the OR gate 361. Further, the symbol NG is given to the angel mark display drive circuit 35. The angel mark display drive circuit 35 includes a quaternary counter 351 and a decoder 352. The quaternary counter 351 is reset by the signal RESET or the signal TIME applied through the OR gate 362, counts up every time the signal NG is applied, and when it counts the number 3, it starts counting again from 0. The count value of this quaternary counter 351 is given to a decoder 352. The decoder 352 includes output terminals corresponding to the count values 1 to 3 of the quaternary counter 351, and connects each output terminal to each angel mark segment 2.
It is connected to 51-253. Also, decoder 3
A signal OVER representing game over is derived from the output terminal corresponding to the count value 3 of 52. Note that as a means for notifying the failure, a sound generating means may be provided in place of the visual display or in addition to the visual display, in order to notify the failure audibly. Furthermore, this embodiment is provided with a score information generation circuit 71 and a numerical information display control circuit 72, which will be described in detail in FIG. 7 below. This score information generation circuit 71 is reset by the signal RESET, and the signal
In response to the OK input, the points in one game are cumulatively counted. Further, the score information generation circuit 71
It includes a maximum score holding circuit that holds the maximum score obtained in the preceding game. The score or the highest score in one game of the score information generation circuit 71 is given to the numerical information display control circuit 72. The numerical information display control circuit 72 causes the numerical information display section 21 to display the highest score while the start switch 121 or 122 is pressed, and causes the numerical information display section 21 to display the score during the game period. Further, in a preferred embodiment, a time information generation circuit 400, which will be explained in detail in FIG. 4 below, is provided. The time information generating circuit 400 measures the current time by inputting the clock signal clD, and provides the current time information to the numerical information display control circuit 72.
This numerical information display control circuit 72 is activated when the clock mode is selected, that is, when the high-level signal is
When TIME is given, the current time information is displayed on the numerical information display section 21. The detailed structure and operation of each circuit as described above will be explained below with reference to FIGS. 4 to 7. FIG. 4 is a specific circuit diagram of the key input control circuit 40 and the time information generation circuit 400. first,
Details of the key input control circuit 40 will be explained. An output signal generated by pressing start switches 121 and 122 is provided as an input to OR gate 41.
Further, the output signal of the start switch 122 is applied as a set input to the flip-flop 48. A signal OVER is applied to the reset input terminal of this flip-flop 48. The set output of the flip-flop 48 is used for address selection of the data ROM 51 shown in FIG. 5, which will be described later.
The output of the OR gate 41 is given to a differentiating circuit 42 via an OR gate 47, and the differentiating circuit 42 differentiates the rising edge to produce a signal representing an initial reset command.
Derived as RESET. Also, OR gate 4
The output of 1 is the signal indicating the start of the game.
It is derived as START and is also given as a reset input to flip-flop 43. Further, the output signal of the time information call switch 15 is
It is given as one input of OR gate 44. The output of the timer 45 is applied to the other input of the OR gate 44. This timer 45
In response to OVER, a signal is generated to switch to clock mode after a certain period of time from the end of the game. Therefore, the clock mode switching signal output from OR gate 44 is given as a set input to flip-flop 43. flipflop 43
The set output Q of is derived as the signal TIME for selecting the clock mode. Further, the set output of the flip-flop 43 is derived as a signal RESET via an OR gate 47 and a differentiating circuit 42. Note that when the set output of the flip-flop 43 is at a low level, the signal TIME is at a low level, so that the game mode is selected. Also,
The output signal of time information call switch 15 is applied as a reset input to flip-flop 46.
The output signal of reset switch 14 is applied to the set input of flip-flop 46. When the flip-flop 46 derives a high level from the set output terminal, it instructs the time information generating circuit 400 to switch to the time correction mode. The time information generation circuit 400 includes a second counter 4
10, a minute counter 420, an hour counter 430, and games 441-446. Second counter 41
0 is decimal counter 411 and sexagesimal counter 4
Contains 12. A clock signal clD is input to the decimal counter 411 every 1/10 seconds. The count-up output of the decimal counter 411 becomes a one-second pulse (1 sec), which is applied to the sexagesimal counter 412 and as one input to the AND gate 441. The count-up output of the sexagesimal counter 412 is given as one minute pulse (1 min) as one input to the AND gate 442. this
The set output of the flip-flop 46 is inverted and input to the other input of the AND gate 422. Therefore, AND gate 442 outputs a 1 minute pulse when time correction mode is not selected.
It is given to OR gate 443. The minute counter 420
It includes a decimal counter 421 and a hexadecimal counter 422. The decimal counter 421 has an OR gate 44
The output of No. 3 is given as a step command signal. this
The count values of the decimal counter 421 and the hexadecimal counter 422 are given to the numerical information display control circuit 72 as minute information. The count-up output of hexadecimal counter 422 is provided as a one-hour pulse to hour counter 430 via OR gate 444.
At this time, as the counter 430, a decimal counter is used if a day is divided into morning and afternoon and 12 hours are to be displayed. In addition, if a day is to be displayed in 24 hours, the hour counter 430 can be set to 24 hours.
A forward counter is used. At this time, the counter 430
The count value is given to the numerical information display control circuit 72 as time information. Incidentally, when correcting the current time information measured by the minute counter 420 and the hour counter 430, the following procedure is performed. That is, when modifying the minute information, the operation switch 131 is pressed after the reset switch 14 is pressed.
By pressing reset switch 14, flip-flop 46 is set. The set output of flip-flop 46 is applied as one input to AND gate 445. While the operating switch 131 is pressed, the AND gate 441 derives a 1 second pulse and provides it as the other input to the AND gate 445. Therefore, AND gate 445
When the time correction mode is selected, a 1 second pulse is derived and applied to the decimal counter 421 via the OR gate 443. In this way, the minute information is corrected. On the other hand, when modifying the time information, the operation switch 132 is pressed. The press output of operation switch 132 is given as one input of AND gate 446. This AND gate 446 has 1
The second pulse is provided as one input, and the set output of flip-flop 46 is provided as the remaining input. Therefore, when the time adjustment mode is selected and the operation switch 132 is pressed, the AND gate 446 derives a 1-second pulse and outputs the 1-second pulse to the OR gate 44 as a time information increment command signal.
4 to the hour counter 430 via 4. In this way, the time information is corrected. FIG. 5 is a specific circuit diagram of the moving speed/number control circuit 50. The data ROM 51 is given score information during the game from the score information generation circuit 71 as address data. This data ROM 51 stores in advance data as shown in the table, for example, for each score information, that is, address data. That is, the data ROM 51
One address consists of 8 bits, and the lower 4 bits D0 to D3 set and store moving speed information for sequentially displaying and driving each moving symbol segment included in each route S1 to S4, and the upper 4 bits D4 ~
At D7, data representing the number of moving symbols to be displayed on the screen of the display device 20 (ie, number information) is set and stored.

【表】 たとえば、表に示すように、スタートスイツチ
121が押圧されたとき、すなわちアドレスデー
タA13,A12が「00」のときは、ゲームAが
選択される。ゲームAにおいては、100番地毎に
移動速度情報D0〜D3および個数情報が異なる
ように設定される。この場合、移動速度情報は、
得点(=アドレスデータA0〜A11)が大きく
なるに従つて速くするために、小さな設定値とな
る。また、個数情報は、得点が大きくなるに従つ
て大きな設定値となる。 一方、スタートスイツチ121が押圧されて第
4図に示すフリツプフロツプ48がセツトされた
ときは、アドレスデータA13,A12が「01」
となり、ゲームBが選択される。ゲームBにおい
ては、移動速度情報が得点にかかわらず一定とな
り、個数情報が100番地毎に大きくなる。なお、
ゲームBにおいても、移動速度が得点に従つて大
きくなるように設定してもよい。 時計モードにおいては、アドレスデータA1
3,A12が「10」となる。この場合は、1秒パ
ルスに基づいて移動記号を移動させるため、移動
速度情報がゼロとなる。また、時計モードでは、
1つの移動記号を1秒間隔で移動させるため、個
数情報が1となる。 前記データROM51から読出された移動速度
情報が一方入力(基準入力)として比較器521
に与えられる。この比較器521には、カウンタ
(4ビツトカウンタ)53の計数値が他方入力と
して与えられる。このカウンタ53は、クロツク
信号clCが入力されるごとにその計数値を歩進し、
比較器521の一致出力でその計数値がリセツト
される。比較器521はデータROM51から入
力された移動速度情報とカウンタ53の計数値と
が一致したとき、一致パルスを導出してANDゲ
ート561に与えるとともに、カウンタ53をリ
セツトさせる。したがつて、移動速度情報が相対
的に大きいとき、カウンタ53の計数値が移動速
度情報に達するのに時間を要する。このため、比
較器521は相対的に長い時間間隔で一致パルス
を導出する。一方、移動速度情報が相対的に小さ
いとき、カウンタ53の計数値が速く移動速度情
報に達する。このため、比較器521は相対的に
短い時間間隔で一致パルスを導出する。ANDゲ
ート531には、信号NGが他方入力として与え
られる。したがつて、ANDゲート561は信号
NGが与えられてなくかつ一致パルスが与えられ
たとき、該一致パルスをANDゲート562およ
び563の一方入力として与える。換言すれば、
ANDゲート561は信号NGが入力されたとき、
一致パルスの導出を禁止して、ゲーム中断手段と
して働く。ANDゲート562の他方入力には、
信号TIMEが反転されて入力される。したがつ
て、ANDゲート562は、信号TIMEの与えら
れていないときすなわちゲームモードのとき、一
致パルスを導出しORゲート564の一方入力と
して与える。ORゲート564は一致パルスを各
経路S1〜S4の各移動記号セグメントを順次表
示指令するためのクロツク信号clEとして前記移
動記号表示制御回路60に与える。また、AND
ゲート563は信号TIMEの与えられていないと
き、ORゲート565を介して一致パルスを分周
回路58に与える。この分周回路58は、起点を
表わす移動セグメントS11が表示されてから少
なくとも1個の移動記号セグメントを開けて移動
記号を見かけ上移動表示させるために、2分の1
に分周する。この分周回路58の出力がワンパル
ス発生回路552に与えられる。ワンパルス発生
回路552は分周パルスに応じて一定時間幅の1
個のパルスを発生してANDゲート568に与え
る。 一方、前記データROM51は個数情報を基準
入力として比較器522に与える。この比較器5
22には、加減算カウンタ54の計数値が他方入
力として与えられる。加減算カウンタ54は、た
とえば4ビツトの加減算カウンタであつて、表示
装置20の画面上に現在表示されている移動記号
の個数を計数する。そして、加減算カウンタ54
は、信号RESETの入力に応じて初期リセツトさ
れ、ANDゲート568からパルス入力が与えら
れたことに応じて加算動作し、ワンパルス発生回
路551からのパルス入力に応じて減算動作す
る。このワンパルス発生回路551には、ORゲ
ート569を介して前記信号NGおよび信号OK
が入力される。したがつて、加減算カウンタ54
は、各経路S1〜S3の終端の移動記号セグメン
トの表示状態において、遊戯者が対応する反発記
号セグメントを表示させるように操作スイツチ1
31,132を操作しなかつたとき、または得点
が与えられたとき、減算動作する。そして、比較
器522はデータROM51から入力される個数
情報が加減算カウンタ54の計数値よりも大きい
とき、ハイレベル信号を導出しANDゲート56
8に与える。一方、個数情報が加減算カウンタ5
4の計数値よりも大きくないとき、すなわち両入
力が等しいとき、比較器522はローレベル信号
を導出する。このANDゲート568には、ラン
ダム回路57の出力が残余の入力として与えられ
る。 前記ランダム回路57は、たとえば複数番地の
メモリと、クロツク信号clCの与えられるごとに
計数動作しかつメモリの最大番地でリセツトされ
るアドレスカウンタとを含んで構成される。この
メモリは各番地のある1ビツトのみを利用して適
宜の番地に論理「1」と論理「0」を不規則的に
記憶している。そして、アドレスカウンタで指定
された番地の1ビツトデータを読出してANDゲ
ート568に与える。これによつて、ANDゲー
ト568は、最大表示可能な個数よりも現在表示
されている個数の方が小さくかつワンパルス発生
回路552の出力のある条件において、ランダム
回路57の出力があるときのみ、起点を表わす移
動記号セグメントS11を表示開始指令する信号
OUTを導出して、後述の第6図に示されるフリ
ツプフロツプ611のセツト入力端に与える。 このようにして、移動速度/個数制御回路50
は、クロツクclEの出力周期によつて各経路で表
示される移動記号セグメントの速度を変化させ、
かつ起点の移動記号セグメントを表示開始するタ
イミングを制御する。 第6図は前記移動記号表示制御回路60および
反発記号移動指令回路32の具体的な回路図であ
る。まず、第2A図,第3図および第6図を参照
して移動記号表示制御回路60について説明す
る。移動記号表示制御回路60は、前記各経路S
1,S2,S3およびS4に対応してシフトレジ
スタR1,R2,R3およびR4を含む。各シフ
トレジスタR1〜R4は、対応する経路S1〜S
4に含まれる移動記号セグメントの個数に相当す
る数のビツトセルを含む。なお、以下の説明で
は、各シフトレジスタR1〜R4に含まれるビツ
トセルとして、シフトレジスタの参照符号の末尾
に何ビツト目かを表わす数字を付して説明する。
たとえば、シフトレジスタR1は6ビツトのビツ
トセルR11〜R16を含み、第1ビツトセルR
11〜第5ビツトセルR15の出力端が経路S1
の各移動記号セグメントS11〜S15に接続さ
れる。このシフトレジスタR1には、フリツプフ
ロツプ611のセツト出力がデータ入力として与
えられる。フリツプフロツプ611,612およ
び613は初期状態において信号RESETでリセ
ツトされる。このフリツプフロツプ611のセツ
ト入力には、第5図に示すANDゲート568か
ら導出される信号OUTが与えられる。そして、
シフトレジスタR1は、フリツプフロツプ611
がセツトされてからクロツク信号clEの与えられ
たタイミングで第1ビツトセルR11に論理
「1」を読み込み、第1ビツトセルR11からハ
イレベルを導出して移動記号セグメントS11を
表示駆動させる。この第1ビツトセルR11のハ
イレベルがORゲート621を介してフリツプフ
ロツプ611をリセツトさせる。このため、フリ
ツプフロツプ611は、シフトレジスタR1の第
1ビツトセルR11に論理「1」が読み込まれる
と、以後リセツト状態となる。このシフトレジス
タR1は、クロツク信号clEが入力されるごとに
論理「1」をロードするビツトセルを順次上位ビ
ツトへシフト(図示では右シフト)し、論理
「1」をロードしているビツトセルに対応する移
動記号セグメントS12〜S15を順次的に表示
駆動する。そして、シフトレジスタR1の第5ビ
ツトセルR15に論理「1」がロードされたと
き、すなわち移動記号セグメントS15が表示さ
れたとき、経路S1に対応する反発記号セグメン
トS61が表示されているか否かの判断を行な
う。すなわち、反発記号セグメントS61が表示
されていれば、ANDゲート631の他方入力に
前記デコーダ312の「0」出力端からハイレベ
ル信号が与えられているため、ANDゲート63
1はハイレベルを導出してフリツプフロツプ61
2および613をセツトさせる。このフリツプフ
ロツプ612のセツト出力が後続する経路S2に
対応するシフトレジスタR2のデータ入力として
与えられる。 続いて、クロツク信号clEが与えられたタイミ
ングで、シフトレジスタR1の第6ビツトセルR
16がハイレベル信号を導出する。このとき、フ
リツプフロツプ613が先にセツトされているの
で、ANDゲート632はハイレベル信号を導出
しない。これと同時に、シフトレジスタR2の第
1ビツトセルR21がハイレベル信号を導出す
る。この第1ビツトセルR21の出力がORゲー
ト622を介してフリツプフロツプ612をリセ
ツトさせる。その後、クロツクclEが与えられる
と、第2ビツトセルR22に論理「1」がロード
される。この第2ビツトセルR22の出力がOR
ゲート623を介してフリツプフロツプ613を
リセツトさせる。 一方、移動記号セグメントS15が表示駆動さ
れているタイミングにおいて、反発記号セグメン
トS61が表示されない場合は、ANDゲート6
31がハイレベルを導出しない。このため、フリ
ツプフロツプ612および613はリセツトされ
たままである。その後、クロツクclEの与えられ
たタイミングで、第6ビツトセルR16がハイレ
ベル信号を導出すると、ANDゲート632は不
一致状態を検出してハイレベル信号を導出し、ワ
ンパルス発生回路641に与える。応じて、ワン
パルス発生回路641は1つのパルスを発生して
単安定マルチバイブレータ65に与える。単安定
マルチバイブレータ65は、一定時間だけハイレ
ベルを導出して、失敗記号セグメントS16を表
示させるとともに、ORゲート624に与える。
したがつて、ORゲート624は失敗を表わす信
号NGを導出する。また、単安定マルチバイブレ
ータ65のハイレベル出力がインバータ66で反
転されてワンパルス発生回路642に与えられ
る。ワンパルス発生回路642は単安定マルチバ
イブレータ65の出力パルスの立下りにおいて1
つのパルスを発生し、ORゲート623を介して
フリツプフロツプ613をリセツトさせる。この
ようにして、経路S1の表示制御が行なわれる。 なお、経路S2およびS3の表示制御は、移動
記号セグメントの個数が経路S1と比べて多い点
を除いて同様に行なわれ、かつそのための回路構
成がほぼ同様であるためその詳細を省略する。 ところで、経路S3の終端の移動記号セグメン
トが表示されたタイミングで反発記号セグメント
S63が表示されると、次のクロツク信号clEの
タイミングでシフトレジスタR4の第1ビツトセ
ルR41に論理「1」が読み込まれる。このシフ
トレジスタR4はクロツク信号clEが与えられる
ごとに順次論理「1」を上位ビツトへシフトす
る。そして、第3ビツトセルR43に論理「1」
がロードされたタイミングで、得点を付与すべき
状態であることを表わす信号OKが導出される。 次に、前記反発記号移動指令信号32の詳細を
説明する。ゲームモードすなわち信号TIMEがロ
ーレベルの場合は、ANDゲート320および3
22が能動化され、ANDゲート324および3
25が不能動化されている。この状態において、
遊戯者が操作スイツチ131を押圧して反発記号
の表示位置を左方向へ移動指令すると、ANDゲ
ート320がハイレベルを導出しORゲート32
1を介して減算指令信号として前記3進カウンタ
311に与える。これとは逆に、反発記号を右方
向へ移動させたい場合は、遊戯者が操作スイツチ
132を押圧する。応じて、ANDゲート322
がハイレベルを導出しORゲート323を介して
加算指令記号として3進カウンタ311に与え
る。これによつて、操作スイツチ131または1
32の押圧回数によつて、反発記号が左または右
方向へ移動されて表示位置を変化する。 次に、時計モードの場合を説明する。時計モー
ドにおいては、クロツク信号clEが1秒ごとに入
力されるため、各経路S1〜S4の移動記号セグ
メントが秒単位で1つずつ順次的に表示駆動され
る。この場合は、各経路の移動記号セグメントで
表示されるタイミングに同期して、反発記号の表
示位置を自動的に移動させて、移動記号をうまく
次段の経路へ移動させる必要がある。そこで、反
発記号移動指令回路32は次のごとく構成され
る。すなわち、時計モードにおいては、信号
TIMEがハイレベルとなるため、ANDゲート3
20および322が不能動化され、ANDゲート
324,325,327,329が能動化され
る。なお、信号RESETで左端の反発記号セグメ
ントS61が表示駆動されるように調整されてい
るものとする。そして、シフトレジスタR1の第
1ビツトセルR11は論理「1」が読み込まれる
と、シフトレジスタR1はクロツク信号clEの与
えられるごとすなわち1秒ごとに論理「1」をロ
ードするビツトセルを上位ビツトへシフトする。
そして、第2ビツトセルR12に論理「1」がロ
ードされたタイミングで、第2ビツトセルR12
からハイレベルが導出される。このハイレベルが
ORゲート326、ANDゲート327、ANDゲ
ート324およびORゲート321を介して減算
指令信号として導出され、3進カウンタ311に
与える。これによつて、経路S1に対応する反発
記号セグメントS61が表示駆動される。そし
て、クロツクclEの与えられる毎にシフトされて
第5ビツトセルR15に論理「1」がロードされ
たとき、前述の動作と同様にしてANDゲート6
31がハイレベルを導出し、フリツプフロツプ6
12および613をセツトさせる。これによつ
て、次段の経路S2に対応するシフトレジスタR
2の第1ビツトセルR21に論理「1」に読み込
まれる。そして、シフトレジスタR2がクロツク
信号clEの与えられるごとに論理「1」を上位ビ
ツトへシフトし、経路S2の各移動記号セグメン
トを1秒間隔で順次表示駆動させる。そして、第
5ビツトセルR25の出力がハイレベルになつた
とき移動記号セグメントS25が表示される。こ
のとき、このハイレベルがORゲート328、
ANDゲート329、ANDゲート325および
ORゲート323を介して加算指令信号として3
進カウンタ311に与えられる。このため、経路
S2に対応する反発記号セグメント62が表示駆
動される。 以後同様にして、シフトレジスタR3の第4ビ
ツトセルR34の出力がORゲート328に与え
られ、シフトレジスタR4の第3ビツトセルR4
3がORゲート362に与えられることにより、
秒単位で順次移動表示される経路に対応する反発
記号セグメントが自動的に表示駆動される。 第7図は前記得点情報発生回路71および数値
情報表示制御回路72の詳細な回路図である。得
点情報発生回路71は、得点カウンタ711と、
最高得点保持回路712と、比較器713と、
ANDゲート714とを含む。得点カウンタ71
1は、信号RESETが入力されたことに応じてそ
の計数値をリセツトし、信号OKが入力されるご
とにその計数値を歩進することによつて、1ゲー
ムにおける得点を累積的に計数する。この得点カ
ウンタ711で計数された得点情報が最高得点保
持回路712、比較器713、後述の数値情報表
示制御回路72に含まれるマルチプレサ712お
よび前述の第5図に示すデータROM51に与え
られる。最高得点保持回路712は前記リセツト
スイツチ14の押圧信号によつてリセツトされ、
ANDゲート714からの読込指令信号に応じて
得点カウンタ711で計数されている得点情報を
読込む。この最高得点保持回路712で保持され
ている最高得点が、比較器713およびマルチプ
レクサ721に与えられる。比較器713は得点
カウンタ711から与えられる得点と最高得点保
持回路712から与えられる最高得点とを比較
し、得点が最高得点を越えたとき、ハイレベル信
号を導出してANDゲート714に与える。この
ANDゲート714には、1ゲーム終了したこと
を表わす信号OVERが他方入力として与えられ
る。したがつて、ANDゲート714は1ゲーム
における得点が先行するゲームで獲得された最高
得点よりも大きくかつ1ゲーム終了した時点にお
いて、読込指令信号を導出して最高得点保持回路
712に与える。 前記数値情報表示制御回路72は、マルチプレ
クサ721および722と、セグメントデコーダ
723とを含む。このマルチプレクサ721は、
スタートスイツチ121または122が押圧され
ている期間中すなわち信号STARTの与えられて
いる期間中、最高得点保持回路712で保持され
ている最高得点を導出してマルチプレクサ722
に与え、信号STARTのないとき得点カウンタ7
11で計数されている得点情報をマルチプレクサ
722を与える。このマルチプレクサ722は、
信号TIMEがローレベルのとき、すなわちゲーム
モードのとき、マルチプレクサ721の出力をセ
グメントデコーダ723に与える。また、マルチ
プレクサ722は、信号TIMEがハイレベルのと
きすなわち時計モードのとき、前記分カウンタ4
20および時カウンタ430から与えられる現在
時刻情報をセグメントデコーダ723に与える。
このセグメントデコーダ723は、入力された数
値情報に基づいて前記数値情報表示部21の各桁
のセグメントを選択的に表示駆動して、得点情報
または最高得点情報もしくは現在時刻情報に基づ
く数値情報を表示させる。 次に、第1図ないし第7図を参照してこの実施
例の具体的な動作を説明する。まず、ゲームモー
ドの動作を説明する。この場合、遊戯者はゲーム
Aで遊戯したいとき、スタートスイツチ121を
押圧する。このスタートスイツチ121の押圧開
始時において、信号RESETが導出される。この
信号RESETが3進カウンタ311、および34
1、4進カウンタ351、加減算カウンタ54、
フリツプフロツプ611ないし613、シフトレ
ジスタR1〜R4、得点カウンタ711を初期リ
セツトさせる。また、スタートスイツチ121の
押圧期間中、信号STARTが導出される。このた
め、数値情報表示部21には最高得点が表示され
る。さらに、スタートスイツチ121の押圧によ
つて、フリツプフロツプ43がリセツトされるた
め、フリツプフロツプ43のセツト出力(時計モ
ード信号TIME)がローレベルとなるので、ゲー
ムモードが選択される。 その後、データROM51は得点情報(初期状
態においては最小得点)に基づいて相対的に大き
な移動速度設定値を読出しかつ相対的に少ない個
数情報を読出す。これによつて、比較器521が
相対的に長い周期で一致パルスを導出する。した
がつて、ORゲート564は一致パルスの出力周
期に同期したクロツク信号clEを導出する。また、
ANDゲート568はランダム的に起点を表わす
移動記号セグメントS11の表示開始指令信号
OUTを導出して、フリツプフロツプ611に与
える。応じて、シフトレジスタR1はクロツク信
号clEが与えられたタイミングで、フリツプフロ
ツプ611のセツト出力(ハイレベル)を読込
み、第1ビツトセルR11にロードさせる。そし
て、シフトレジスタR1はクロツク信号clEが入
力されるごとに、論理「1」をロードしているビ
ツトセルを順次上位ビツトへシフトさせる。この
とき、遊戯者は移動記号セグメントS15が表示
駆動される前にまたは表示駆動されている期間中
において、操作スイツチ131を操作して反発記
号セグメントR61を表示指令する。そして、移
動記号セグメントS15が表示されている期間中
において、反発記号セグメントS61が表示され
ると、一致したことが検出されて次段の経路S2
に対応するシフトレジスタR2の第1ビツトセル
R21に論理「1」が読込まれる。 同様にして、シフトレジスタR2はクロツク信
号clEが与えられるごとに論理「1」をロードし
ているビツトセルを上位ビツトへシフトする。そ
して、移動記号セグメントS28が表示駆動され
る前または表示駆動されている期間中において、
遊戯者は操作スイツチ132を1回押圧する。こ
れに応じて、3進カウンタ311が加算動作し、
数値2を計数する。応じて、反発信号セグメント
S62が表示駆動される。これによつて、表示さ
れる移動記号が経路S3の各移動記号セグメント
へ移り、順次的に表示駆動される。 さらに、経路S3の終端の移動記号セグメント
S36が表示駆動されたタイミングで、遊戯者が
反発記号セグメントS63を表示させるように操
作スイツチ132を押圧すると、移動記号が経路
S4の移動記号セグメントS41へ移動される。
そして、シフトレジスタR4がクロツクclEごと
に論理「1」をロードしているビツトセルを上位
ビツトへシフトさせる。移動記号セグメントS4
3が表示駆動されたタイミングで、信号OKが導
出される。この信号OKに応じて、得点カウンタ
711が得点を1点だけ加算する。また、信号
OKがタイマ37に与えられる。タイマ37は一
定時間だけハイレベルを導してANDゲート36
3に与える。ANDゲート363はタイマ37か
らのハイレベル入力がありかつclBの与えられる
ごとに、セグメント44を点滅表示させる。 以後同様にして、ANDゲート568がハイレ
ベルを導出するごとに、起点を表わす移動記号セ
グメントS11から各移動記号セグメントへと順
次表示駆動される。そして、得点が次第に増加す
ると、データROM51から読出される移動速度
情報が次第に小さくなりかつ個数情報が次第に大
きくなる。したがつて、ANDゲート568から
出力されるパルス数が次第に増加して移動速度を
早める。これと同時に、表示装置20の画面上に
表示される移動記号の個数が増加されることにな
る。そして、信号OKが導出されて、得点が付与
されるごとに、加減算カウンタ57の計数値が1
ずつ減算される。加減算カウンタ54の計数値が
表示装置20で表示可能な移動記号の最大個数に
等しくなると、比較回路522がその出力をロー
レベルとする。このため、表示装置20で表示さ
れる移動記号の個数が得点に応じた最大値に制限
される。また、得点の増加とともにクロツクclE
の周期が次第に早くなり、各経路S1〜S4に対
応するシフトレジスタR1〜R4のシフト動作が
早くなる。 一方、遊戯者が操作スイツチ131,132を
操作したにもかかわらず、もしくは操作すること
なく、終端の移動記号セグメントが表示されてい
る表示に対応する反発記号を表示させるのに失敗
したとき、当該経路に対応する失敗記号セグメン
ト(S16またはS29もしくはS37)が表示
駆動される。この場合は、ORゲート624が信
号NGを導出する。この信号NGが4進カウンタ
351に与えられる。4進カウンタ351は信号
NGの与えられた回数を計数する。デコーダ35
2は失敗回数に相当する個数の天使マークセグメ
ント251〜253を表示駆動させる。また、信
号NGの出力期間中、ANDゲート561が不能
動化されるため、クロツク信号clEの導出が停止
される。このようにして失敗回数が3回になるま
で、ゲームを続けることができる。 前述のごとくゲームを行なつているとき、得点
カウンタ711は信号OKのあるごとにその計数
値を加算する。この得点カウンタ711で計数さ
れている得点情報がマルチプレクサ721および
722を介してセグメントデコーダ723に与え
られる。このため、数値情報表示部21にはゲー
ム中における得点が表示される。 そして、失敗回数が3回に達すると、デコーダ
352は信号OVERを導出する。この信号
OVERがタイマ45に与えられる。タイマ45
は信号OVERの与えられたときから予め定める
一定時間後、ハイレベル信号を導出して、ORゲ
ート44を介してフリツプフロツプ43をセツト
させる。このフリツプフロツプ43のセツト出力
が時計モードを選択する信号TIMEとして導出さ
れる。 ところで、ゲームBで遊戯したい場合は、スタ
ートスイツチ122が押圧される。これに応じ
て、フリツプフロツプ48がセツトされる。この
ゲームBの場合は、データROM51から出力さ
れる移動速度情報および個数情報がゲームAと異
なるのみで、その動作は同様であるため動作説明
を省略する。 次に、時計モードの場合の動作を説明する。信
号TIMEは4進カウンタ351をリセツトさせる
とともに、マルチプレクサ722に現在時刻情報
を選択させる。また、信号RESETは3進カウン
タ331およびシフトレジスタR1〜R4をリセ
ツトさせる。これによつて、分カウンタ420お
よび時カウンタ430で計時されている現在時刻
情報がセグメントデコーダ723を介して数値情
報表示領域21に与えられ、表示される。また、
信号TIMEは移動速度/個数制御回路50に含ま
れるANDゲート562および563を不能動化
するとともに、ANDゲート566および567
を能動化させる。これによつて、ANDゲート5
66は1秒ごとにパルスを導出し、ORゲート5
64に与える。ORゲート564は1秒パルスを
シフトクロツク信号clEとして導出する。また、
信号TIMEがデータROM51に与えられる。応
じて、データROM51は、表示装置20の画面
上で表示される移動記号の個数が1となるよう
に、数値1を比較器522に与える。これによつ
て、各経路S1〜S4の各移動記号セグメントの
うちの1つのみが1秒間隔で順次的に表示駆動さ
れる。これによつて移動記号が見かけ上移動する
ごとく表示される。このとき、反発記号移動指令
回路32は見かけ上移動表示されている各経路に
対応する反発記号を自動的に移動表示させるよう
に、反発記号セグメントを選択する。 このようにして、現在時刻情報の時および分情
報が数値情報表示部21に表示され、秒単位毎に
各経路の移動記号セグメントが順次的に表示駆動
される。したがつて、時計モードにおいて、ゲー
ムに用いられる図形のセグメントが自動的にゲー
ムを行なうごとく表示制御される。このとき、見
かけ上移動表示される周期が秒単位で行なわれる
ので、秒表示をしながらゲームを知らない遊戯者
にゲーム方法を知らしめることのできる利点があ
る。 なお、現在時刻情報を修正する必要がある場合
は、リセツトスイツチ14が押圧される。これに
応じて、フリツプフロツプ46がセツトされる。
フリツプフロツプ46のセツト出力がANDゲー
ト442を不能動化するとともに、ANDゲート
445を能動化する。さらに、フリツプフロツプ
46のセツト出力がANDゲート446の1つの
入力として与えられる。そして、分情報を修正す
る場合は、所望の分情報になるまで、操作スイツ
チ131が押圧される。これによつて、ANDゲ
ート441が1秒パルスを導出し、ORゲート4
45および443を介して10進カウンタ421に
与える。これによつて、操作スイツチ131の押
圧期間中、分カウンタ420の計数値が歩進され
て、分情報が修正される。一方、時情報を修正す
る場合は、操作スイツチ132が押圧される。こ
の操作スイツチ132の押圧の期間中、ANDゲ
ート446がクロツクclDを導出し、ORゲート
444を介して時カウンタ430に与える。これ
によつて、操作スイツチ132を押圧している期
間中、時カウンタ430が加算動作することによ
り、時情報が修正される。このようにして、遊戯
に用いられる操作スイツチ131および132を
利用して、現在時刻の修正が行なえる利点もあ
る。 第8図はこの発明の他の実施例を示すブロツク
図である。この実施例はマイクロプロセツサまた
はマイクロコンピユータを用いて、前述の第3図
ないし第7図に相当する制御を行なうものであ
る。構成において、第1図に示す各スイツチ12
1,122,131,132,14および15か
らの操作信号が演算処理装置(CPU)81に与
えられる。このCPU81には、表示装置20に
含まれる各セグメントおよび数値情報表示部21
を表示するためのデータを記憶するRAM82お
よび後述の第9図ないし第17図に示すプログラ
ムを予め設定記憶するためのROM83が接続さ
れる。 前記RAM82はレジスタおよびカウンタ領域
ならびにフラグ領域などの種々の記憶領域を含
む。RAM82に含まれるレジスタR1〜R4
は、前述の第6図に示すシフトレジスタR1〜R
4に相当する。また、レジスタR5は移動速度を
ロードするレジスタであつて、第5図の比較器5
21およびカウンタ53に相当する。レジスタR
6は反発記号の表示位置を記憶するレジスタであ
つて、第3図の3進カウンタ311に相当する。
レジスタR7は煙記号を表示するためのレジスタ
であつて、第3図の3進カウンタ341に相当す
る。RAM82に含まれるカウンタ領域には、カ
ウンタCNT1〜CNT5,CNThおよびCNTmが
含まれる。このカウンタCNT1は最高得点をロ
ードするカウンタであつて、第7図の最高得点保
持回路712に相当する。カウンタCNT2は第
7図の得点カウンタ711に相当する。カウンタ
CNT3は表示装置20で表示されている移動記
号の個数を計数するものであつて、第5図の加減
算カウンタ54に相当する。カウンタCNT4は、
失敗回数を計数するものであつて、第3図の4進
カウンタ351に相当する。カウンタCNT5は
反発記号で移動記号を受けるのに失敗したとき
に、時間をかせぐためのタイマの機能を果たすカ
ウンタであつて、第6図の単安定マルチバイブレ
ータ65に相当する。カウンタCNThは時カウン
タであり、第4図の430に相当する。カウンタ
CNTmは分カウンタであり、第4図の420に
相当する。フラダF1はゲームAまたはゲームB
のいずれが選択されたかを記憶するフラグであつ
て、たとえばゲームAが選択されたとき論理
「1」を記憶し、ゲームBが選択されたとき論理
「0」を記憶する。フラグF2は起点を表わすセ
グメントS11を点灯すべき状態であることを記
憶するものである。フラグF3は第2図の各経路
S1〜S4に含まれる各移動記号セグメントを順
次的に表示駆動可能な状態または停止指令状態を
記憶するものである。フラグF4は1ゲームが終
了したことを記憶するものである。 前記ROM83は、さらに、前述の第5図に示
すデータROM51と同様の移動速度/個数情報
を記憶する記憶領域およびランダム回路57に含
まれるメモリと同様のランダムデータを記憶する
記憶領域を有する。 前記CPU81にはクロツク発生器84が接続
される。クロツク発生器84は1秒パルスφs、
1秒パルスよりも小さなクロツクパルスφおよび
1分パルスφmを発生する。CPU81は演算機能
およびキヤリービツトとして用いられる1ビツト
の記憶領域Cを含む。CPU81の表示情報は、
デコーダドライバ85を介して表示装置20に与
えられる。この表示装置20は第2A図に示すも
のと同じである。 ところで、レジスタR1〜R7は経路S1〜S
4に対応する。各レジスタR1〜R4のそれぞれ
のビツトセルは各経路に含まれる各移動記号セグ
メントに対応する。そこで、以下の説明では、経
路S1〜S4の各移動記号セグメントに対応する
ビツトセルを表わす場合、参照符号の頭のSに変
えてRを付して示すものとする。 第9図は第8図の実施例のメインルーチンのフ
ロー図を示す。 第10図はこの発明の特徴となるゲームモード
の動作を説明するためのゲームルーチンのフロー
図を示す。 第11図はキー入力サブルーチンのフロー図を
示す。このキー入力サブルーチンは、前述の第3
図に示す反発記号表示駆動手段31と同様の動作
を行うものである。 第12A図および第12B図は各経路S1〜S
4の移動記号セグメントを見かけ上移動表示する
ための移動サビルーチンのフロー図を示す。この
第12A図および第12B図に示すサブルーチン
は前述の第6図と同様の動作を行なうものであ
る。 第13図は各経路の移動記号セグメントを順次
的に表示駆動して見かけ上移動させるための移動
速度および表示装置20の画面上に表示される移
動記号の個数を設定するための移動速度/個数設
定サブルーチンのフロー図を示す。この第13図
に示すサブルーチンは、前述の第5図の動作と同
様の動作を行なうものである。 次に、第8図および第9図を参照して、第8図
の実施例の場合におけるメインルーチンの動作を
説明する。前記CPU81はROM83に設定され
ているプログラムに基づいて以下の動作を行う。
すなわち、ステツプ(図示ではsと示す)1にお
いて初期設定が行われる。この初期設定は、レジ
スタR1〜R4のそれぞれの全てのビツトセルに
論理「0」が書込まれて、各レジスタR1〜R4
がクリアされる。また、レジスタR6の第1ビツ
トセルR61に論理「1」が書込まれる。これに
よつて、初期状態においては反発記号セグメント
S61が表示駆動されている。さらに、レジスタ
R7の第1、第2ビツトセルR71,R72に論
理「1」が書込まれる。したがつて、初期状態に
おいては、煙記号セグメントS71およびS72
が表示駆動され、S73が消灯される。続いて、
ステツプ2において、リセツトスイツチ14が押
圧されたか否かを判断する。リセツトスイツチ1
4が押圧されていなければ、ステツプ3へ進む。
なお、ステツプ2においてリセツトスイツチ14
が押圧されていることを判断した場合は、後述の
第15図に示す時刻合せサブルーチンへ進むが、
その説明は後述する。ステツプ3において、スタ
ートスイツチ121が押圧されているか否か、す
なわちゲームAが選択されたか否かを判断する。
スタートスイツチ121が押圧されたことを判断
すると、ステツプ4においてROM83に予め設
定記憶されているゲームAの最大移動速度をレジ
スタR5にロードさせる。続いて、ステツプ5に
おいてゲームAが選択されたことを表わす論理
「1」をフラグF1に記憶させる。その後、ステ
ツプ6へ進む。 一方、今押圧されたスイツチがスタートスイツ
チ121でないことを判断すると、ステツプ7に
おいてスタートスイツチ122が押圧されたか否
か、すなわちゲームBが選択されかた否かを判断
する。スタートスイツチ122が押圧されたこと
を判断すると、次のステツプ8においてROM8
3に予め設定されているゲームBの移動速度の最
大値がレジスタR5にロードされる。続いて、ス
テツプ9において、ゲームBが選択されたことを
表わす論理「0」をフラグF1へ書込む。 このようにして、ゲームモードにおいては、ス
タートスイツチ121または122のいずれが押
圧されたかに基づいて、当該スタートスイツチ1
21または122で指定されるゲームに相当する
移動記号の移動速度の最大値がレジスタR5に設
定され、かつフラグF1にゲームの種別が設定さ
れる。その後、ステツプ6において最高得点カウ
ンタCNT1で計数されている最高得点が読出さ
れ、デコーダドライバ85を介して前記数値情報
表示部21で表示される。続いて、ステツプ10
においてスタートスイツチ121が押圧されてい
るか否かを判断する。スタートスイツチ121が
押圧されていれば、最高得点の表示を繰返す。一
方、スタートスイツチ121が押圧されていなけ
れば、ステツプ11においてスタートスイツチ1
22が押圧されているか否かを判断する。スター
トスイツチ121が押圧されていれば、最高得点
が表示される。このようにして、スタートスイツ
チ121または122の押圧期間中、カウンタ
CNT1で計数されている先行するゲームの最高
得点が数値情報表示部21に表示される。そし
て、スタートスイツチ121および122のいず
れもが押圧を解除されると、第10図に示すゲー
ムルーチンへ進む。 第10図を参照して、ゲームルーチンの概略を
説明する。ゲームルーチンでは、ステツプ12に
おいてフラグF4がリセツトされる。すなわち、
フラグF4がゲーム中であることを記憶する。続
いて、ステツプ13において、キー入力サブルー
チンの動作が行なわれる。このキー入力サブルー
チンの動作は、後述の第11図において詳細に説
明する。続いて、ステツプ14において、各経路
S1〜S4に含まれる移動記号セグメントを順次
的に表示駆動するための移動表示サブルーチンの
動作が行なわれる。この移動表示サブルーチンの
動作は、後述の第12A図および第12B図にお
いて詳細に説明する。続いて、ステツプ15にお
いて経路の移動記号を順次表示させて移動表示す
る移動速度および表示装置20の画面上に一度に
表示される移動記号の個数を設定するための移動
速度/個数設定サブルーチンの動作が行なわれ
る。この移動速度/個数設定サブルーチンの動作
は、後述の第13図において詳細に説明する。そ
の後、ステツプ16において、1秒クロツクφs
が入力されたか否かを判断する。もし、1秒クロ
ツクφsの入力があれば、ステツプ17において
レジスタR7の内容が循環的にシフトされる。す
なわち、ステツプ17では、煙記号セグメントS
71,S72,S73のうち2つの煙記号セグメ
ントのみを常時表示駆動させて、表示駆動されな
い1つの煙記号セグメントをS71,S72,S
73,S71,…と1秒クロツクφs毎に順次的
に変化させることによつて、煙があたかも動いて
いるごとく表示するものである。その後またはス
テツプ16において、1秒クロツクφsが入力さ
れたか否かを判断した後、ステツプ18へ進む。
ステツプ18において、レジスタR1〜R4およ
びR6の内容が一度に読出されて、デコーダドラ
イバ85を介して表示装置20に与えられる。し
たがつて、各経路S1〜S4の各移動記号セグメ
ントがレジスタR1〜R4の内容に基づいて、表
示駆動される。これと同時に、反発記号セグメン
トS61〜S63がレジスタR6の内容に基づい
て表示駆動される。続いて、カウンタCNT2で
計数されている得点が読出され、数値情報表示部
21に表示される。その後、カウンタCNT1で
計数されている先行するゲームの最高得点とカウ
ンタCNT2で計数されている今回のゲームにお
ける得点とが比較される。もし、今回の得点が最
高得点よりも大きい場合は、ステツプ21におい
てカウンタCNTで計数されている得点がカウン
タCNT1へ転送されて、最高得点の更新が行な
われる。しかしながら、最初は、最高得点の方が
得点よりも大きいので、ステツプ20からステツ
プ22へ進む。ステツプ22において、カウンタ
CNT4の計数値が1ゲームに許容される失敗回
数(たとえば3回)に達しているか否かを判断す
る。それによつてゲームオーバか否かが判断され
る。ゲームオーバでなければ前述のステツプ13
へ戻り、ステツプ13からステツプ22の動作を
繰返し行なう。 次に、第11図を参照して、キー入力サブルー
チンの動作を説明する。ステツプ23において、
操作スイツチ131が押圧されているか否かを判
断する。このとき、遊戯者が操作スイツチ131
を押圧していれば、ステツプ24においてレジス
タR6の第1ビツトセルR61に論理「1」がロ
ードされているか否かを判断する。もし第1ビツ
トセルR61に論理「1」がロードされていなけ
れば、ステツプ25においてレジスタR6の内容
が下位ビツトへシフト(すなわち反発記号を第2
A図の左方向へシフト)され、その後ステツプ2
6へ進む。なお、ステツプ23において、操作ス
イツチ131が押圧されていない場合は、ステツ
プ26へ進む。また、ステツプ24において、第
1ビツトセルR61に論理「1」がロードされて
いることを判断した場合は、すでに反発記号セグ
メントS61が表示駆動されているので、レジス
タR6の内容を下位ビツトへシフトすることなく
ステツプ26へ進む。ステツプ26において、操
作スイツチ132が押圧されているか否かを判断
する。操作スイツチ132が押圧されていないこ
とを判断すると、キー入力サブルーチンの動作を
終わり、前述のステツプ14へ戻る。一方、ステ
ツプ26において操作スイツチ132が押圧され
ていることを判断すると、次のステツプ27にお
いて第3ビツトセルR63に論理「1」がロード
されているか否かを判断する。もし、第3ビツト
セルR63に論理「1」がロードされていないこ
とを判断した場合、すなわち反発記号セグメント
S61またはS62が表示駆動されていることを
判断した場合は、ステツプ28においてレジスタ
R6の内容を1ビツトだけ上位ビツトへシフト
(すなわち反発記号を第2A図の右方向へシフト)
させた後、キー入力サブルーチンの動作を終え
る。一方、ステツプ27において、第3ビツトセ
ルR63の内容が論理「1」であることを判断す
ると、すでに反発記号セグメントS63が点灯表
示されているので、レジスタR6の内容を上位ビ
ツトへシフトすることなく、キー入力サブルーチ
ンを終える。 このようにして、操作スイツチ131が1回押
圧されるごとに反発記号の表示位置を左方向へ移
動させ、左端の反発記号セグメントS61が表示
駆動されていると操作スイツチ131の操作にか
かわらず反発記号セグメントS61の表示駆動状
態を持続する。また、操作スイツチ132が押圧
されると反発記号の表示位置を右方向へ移動さ
せ、すでに右端の反発記号セグメントS63が表
示駆動されていると操作スイツチ132の操作に
かかわらず反発記号セグメントS63の表示駆動
状態を持続する。 次に、第10図,第12A図および第12B図
を参照して、移動表示サブルーチンの動作を説明
する。この移動表示サブルーチンでは、各経路S
1〜S4に含まれる移動記号セグメントを順次的
に表示駆動させ、各経路の終端の移動記号セグメ
ントが表示駆動されたタイミングで反発記号との
一致状態を判断し、最終経路S4の終端の移動記
号セグメントS43が表示駆動されたときに得点
を付与する動作を行なうものである。そこで、理
解を容易にするために、まず移動表示サブルーチ
ンの概略を説明する。前記経路S1に関連する表
示制御は、ステツプ35〜41,52〜54,6
3〜65で行なわれる。経路S2の表示制御は、
ステツプS42〜S45,55〜57,66〜6
8で行なわれる。経路S3の表示制御は、ステツ
プS46〜S49,58〜60,69〜71で行
なわれる。経路S4の表示制御および得点付与の
制御は、ステツプ50,51,61,62で行な
われる。 以下により具体的な動作を説明する。ステツプ
30〜32では、いずれかの経路の終端の移動記
号セグメントが表示駆動されたタイミングにおい
て、当該経路に対応する反発記号を表示させるの
に失敗した場合の動作が行なわれる。しかしなが
ら、初期状態においては、カウンタCNT5の計
数値が0である、すなわち何ら失敗していないた
め、ステツプ33へ進む。ステツプ33におい
て、フラグF3がセツトされているかを判断す
る。このフラグF3は各経路の移動記号セグメン
トを順次表示駆動させて移動記号を移動可能な場
合であれば後述の第13図に示す移動速度/個数
設定サブルーチンで予めセツトされている。そこ
で、ステツプ33ではフラグF3がセツトされて
いることを判断する。ステツプ34において、フ
ラグF2がセツトされているか否かを判断する。
このフラグF2は経路S1の起点を表わす移動記
号セグメントS11を表示駆動させるべきタイミ
ングであれば、後述の第13図において予めセツ
トされている。そこで、ステツプ32においてフ
ラグF2がセツトされていることを判断すると、
ステツプ35へ進む。ステツプ35において、カ
ウンタCNT3の計数値に1を加算して、各経路
上で1度に表示可能な移動記号の個数を、これか
ら表示開始する数(1)だけ増やす。続いて、ステツ
プ36において、CPU81のキヤリービツトC
に論理「1」が書込まれる。その後、ステツプ3
8へ進む。 なお、起点の移動記号セグメントS11を表示
駆動すべきタイミングでなければ、フラグF2が
リセツトされているので、ステツプ37において
キヤリービツトCに論理「0」を書込んだ後ステ
ツプ38へ進む。 ステツプ38において、レジスタR1の第5ビ
ツトセルR15に論理「1」がロードされている
か否かを判断する。すなわち、ここでは経路S1
の終端の移動記号セグメントS15が表示駆動さ
れているか否かを判断する。移動記号セグメント
S15が表示駆動されていなければ、ステツプ3
9においてレジスタR1の第6ビツトセルR16
に論理「1」がロードされているか否かを判断す
る。すなわち、経路S1で順次的に移動表示され
る移動記号を反発記号で受け損なつて、失敗記号
セグメントS16が表示駆動されているか否かを
判断する。このとき、失敗記号セグメントS16
が表示駆動されていないことを判断すると、ステ
ツプ40へ進む。ステツプ40において、キヤリ
ービツトCをレジスタR1の最下位ビツト(第1
ビツト)に電気的に接続し、その内容を上位ビツ
トへシフトさせる。これによつて、キヤリービツ
トCに論理「1」がロードされかつレジスタR1
の全てのビツトセルに論理「0」がロードされて
いる場合は、第1ビツトセルR11に論理「1」
が書込まれることになる。すなわち、移動表示サ
ブルーチンの終了後、前述のステツプ18へ進ん
だ場合は、起点の移動記号セグメントS11が表
示駆動されることになる。続いて、ステツプ41
においてキヤリービツトCに論理「0」が書込ま
れる。 続いて、ステツプ42においてレジスタR2の
第8ビツトセルR28に論理「1」がロードされ
ているか否かを判断する。すなわち、経路S2の
終端の移動セグメントS28がセグメント駆動さ
れているか否かを判断する。このとき、移動記号
セグメントS28が表示駆動されていなければ、
次のステツプ43へ進む。ステツプ43におい
て、レジスタR2の第9ビツトセルR29に論理
「1」がロードされているか否かを判断する。す
なわち、移動記号セグメントS29が表示駆動さ
れているか否か、換言すれば経路S2で順次移動
表示される移動記号が反発記号S62で受けられ
ることなく落ちたか否かを判断する。このとき、
セグメントS29が点灯表示されていないことを
判断すると、ステツプ44へ進む。ステツプ44
において、キヤリービツトCをレジスタR2の最
下位ビツトに電気的に接続し、その内容が上位ビ
ツトへ1ビツトずつシフトされる。このとき、キ
ヤリービツトCに論理「1」がロードされていな
いので、レジスタR2の内容がそのまま1ビツト
ずつ上位ビツトへシフトされたことになる。続い
て、ステツプ45においてキヤリービツトCに論
理「1」が書込まれる。 続いて、ステツプ46において、レジスタR3
の第6ビツトセルR36に論理「1」がロードさ
れているか否かを判断する。すなわち、経路S3
の終端の移動記号セグメントS36が表示駆動さ
れているか否かを判断する。移動記号セグメント
S36が表示駆動されていないことを判断する
と、ステツプ47へ進む。ステツプ47におい
て、第7ビツトセルR37に論理「1」がロード
されているか否かを判断する。すなわち、移動記
号セグメントS37が表示駆動されているか否か
を判断する。移動記号セグメントS37が表示駆
動されていないことを判断すると、ステツプ48
へ進む。ステツプ48においてキヤリービツトC
をレジスタR3の最下位ビツトへ接続し、その内
容が上位ビツトへシフトされる。続いて、ステツ
プ49においてキヤリービツトCに論理「0」が
書込まれる。 さらに続いて、ステツプ50においてレジスタ
R4の第3ビツトセルの論理「1」がロードされ
ているか否かを判断する。すなわち、経路S4の
終端の移動記号セグメントS43が表示駆動され
ているか否かを判断する。移動記号セグメントS
43が表示駆動されていないことを判断すると、
ステツプ51に進む。ステツプ51において、キ
ヤリービツトCがレジスタR4の最下位ビツトに
接続され、その内容が上位ビツトへシフトされ
る。 以後同様にして、ステツプ30,33,34,
37,38〜51,15〜22,13を繰返すご
とに、各レジスタR1〜R4の内容が1ビツトず
つ上位ビツトへシフトされる。このとき、レジス
タR1のみに論理「1」がロードされていれば、
1ビツトずつ上位ビツトへシフトされるごとに、
起点を表わす移動記号セグメントS11〜から後
続の移動記号S15が順次的に表示駆動される。 そして、ステツプ38において、移動記号セグ
メントS15が表示駆動されたことを判断する
と、ステツプ52へ進む。ステツプ52におい
て、レジスタR6の第1ビツトセルR61に論理
「1」がロードされているか否かを判断する。す
なわち、反発記号セグメントS61が表示駆動さ
れているか否かを判断する。このとき、遊戯者が
操作スイツチ131を操作して反発記号セグメン
トS61を表示駆動させていれば、ステツプ53
において第5ビツトセルR15に論理「0」を書
込む。続いて、ステツプ54において、キヤリー
ビツトCに論理「1」が書込まれる。その後、前
述の動作と同様にして、ステツプ42〜44の動
作が行なわれる。ステツプ44において、キヤリ
ービツトCにロードされている論理「1」がレジ
スタR2の第1ビツトセル21にシフトされる。
このようにして、経路S1上を見かけ上移動表示
される移動記号が終端位置、すなわち移動記号セ
グメントS15の位置で表示されたとき、反発記
号セグメントS61が表示駆動されていれば、経
路S2の移動記号セグメントS21を表示駆動さ
せる。したがつて、見かけ上移動表示される移動
記号が経路S1から経路S2へ移動される。 以後前述の動作と同様にして、ステツプ45〜
51,15〜22,13,29,33,34,3
7,38〜44を繰返すことによつて、経路S2
上に表示される移動記号が見かけ上1つずつ移動
表示される。 そして、移動記号セグメントS28が表示駆動
されると、ステツプ55において反発記号セグメ
ントS62が表示駆動されているか否かを判断す
る。すなわち、移動記号が経路S2上を見かけ上
移動表示されて、終端位置に達したとき、反発記
号セグメントS62が表示駆動されているか否か
を判断する。反発記号セグメントS62が表示駆
動されていれば、ステツプ56において第8ビツ
トセルR28に論理「0」が書込まれる。続い
て、ステツプ57においてキヤリービツトCに論
理「1」が書込まれる。その後、ステツプ46,
47,48へと進む。ステツプ48において、キ
ヤリービツトCにロードされている論理「1」が
レジスタR3の第1ビツトセルR31へシフトさ
れる。このようにして、移動記号が経路S2上を
見かけ上移動表示されて、終端の位置に達したと
き、反発記号セグメントS62を表示駆動させて
移動記号を受けるのに成功すると、移動記号が経
路S2から経路S3へと移される。 以後同様にして、ステツプ49〜51,15〜
22,13,30,33,34,37,38〜4
8の動作を繰返すことによつて、移動記号が経路
S3上を見かけ上移動表示される。そして、移動
記号セグメント36が表示駆動されたタイミング
において、レジスタR6の第3ビツトセルR63
に論理「1」がロードされているか否かを判断す
る。すなわち、反発記号セグメントS63が表示
駆動されているか否かを判断する。このとき、移
動記号セグメントS36が表示駆動されている状
態において、反発記号セグメントS63が表示駆
動されていれば、ステツプ59において第6ビツ
トセルR36に論理「0」を書込む。続いて、ス
テツプ60において、キヤリービツトCに論理
「1」を書込んだ後ステツプ50,51へ進む。
ステツプ51において、キヤリービツトCにロー
ドされている論理「1」がレジスタR4の第1ビ
ツトへシフトされる。 以後同様にして、ステツプ15〜22,13,
30,33,34,37,35〜51の動作を繰
返す。そして、移動記号セグメントS43が表示
駆動されたことを判断すると、ステツプ61へ進
む。ステツプ61において、カウンタCNT2の
計数値が1だけ加算されて、得点が1点だけ加算
される。続いて、ステツプ62において、カウン
タCNT3の計数値が1だけ減算される。すなわ
ち、1つの移動記号が最終経路S4の終端まで導
かれたので、表示装置20で表示できる移動記号
の個数に1だけ余裕ができたことを計数させる。 次に、移動表示される移動記号を反発記号で受
けるのに失敗した場合の動作を説明する。ステツ
プ52において、移動記号セグメントS15が表
示駆動されているにもかかわらず、対応する反発
記号セグメントS61が表示駆動されていないこ
とを判断すると、ステツプ40へ進む。そして、
ステツプ40においてレジスタR1の内容が上位
ビツトへシフトされる。その後、ステツプ41〜
51,15〜22,13,30,33,34,3
7〜39の動作が順次行なわれる。ステツプ39
において移動記号セグメントS16が表示駆動さ
れていることを判断すると、ステツプ63へ進
む。ステツプ63においてカウンタCNT5に数
値15が設定される。続いて、ステツプ64におい
て、カウンタCNT4の計数値が1だけ加算され
て、失敗回数が計数される。続いて、ステツプ6
5において、カウンタCNT3の計数値が1だけ
減算される。その後、ステツプ41〜51,15
〜22,13の動作を順次繰返して、ステツプ3
0へ進む。ステツプ39においてカウンタCNT
5の計数値が0でないことを判断する。続いて、
ステツプ31においてカウンタCNT5の計数値
が1だけ減算される。続いて、ステツプ32にお
いて前述の第11図に示すキー入力サブルーチン
が行なわれる。以後同様にして、カウンタCNT
5の計数値が0になるまでステツプ30〜32の
動作を繰返す。このように、カウンタCNT5の
計数値が0になるまでステツプ30〜32の動作
を繰返すのは、移動記号を反発記号で受けること
に失敗したとき、カウンタCNT5に設定された
計数値に相関する時間だけ移動記号の見かけ上の
移動表示を停止させるためである。 なお、その他の経路S2またはS3において、
終端の移動記号セグメントが表示駆動されている
にもかかわらず対応する反発記号セグメントS6
2または63が表示駆動されていない場合は、ス
テツプ66〜68またはステツプ69〜71にお
いて前述のステツプ63〜65と同様の動作が行
なわれる。 次に、第13図を参照して、移動速度/個数設
定サブルーチンの動作を説明する。まず、表示装
置20で表示される移動記号の個数の設定が行な
われる。すなわち、ステツプ72において、カウ
ンタCNT2で計数されている得点、およびフラ
グF1の論理状態によつて定められるゲームの種
類(すなわちゲームAかゲームBか)に基づい
て、個数情報を記憶しているROM83のアドレ
スを決定する。続いて、ステツプ73において、
ROM83から読出された個数情報がカウンタ
CNT3の計数値よりも大きいか否かを判断する。
もし、ROM83から読出された個数情報の方が
カウンタCNT3の計数値よりも大きい場合は、
表示装置20上に表示されている個数よりも最大
許容個数の方が大きいことを判断して、ステツプ
74へ進む。ステツプ74において、ROM83
のランダムデータ記憶領域からデータを読出す。
続いて、ステツプ75において、今、読出された
ランダムデータが論理「1」か否かを判断する。
もし論理「1」であれば、ステツプ76において
フラグF2をセツトさせる。すなわち、前述の第
12A図において起点の移動記号セグメントS1
1を表示開始可能な状態であることを記憶させ
る。一方、ステツプ73において、ROM83か
ら読出された個数情報がカウンタCNT3の計数
値よりも大きくない(すなわち等しい)ことを判
断した場合は、表示装置20で表示されている移
動記号が最大許容個数であるため、次のステツプ
77においてフラグF2をリセツトさせる。ま
た、ステツプ75においてROM83のランダム
記憶領域から読出されたデータが論理「1」でな
い場合も、ステツプ77においてフラグF2がリ
セツトされる。 次に、各経路S1〜S4の各移動記号セグメン
トを順次的に表示駆動させるための移動速度の設
定が行なわれる。すなわち、ステツプ78におい
て、カウンタCNT2で計数されている得点およ
びフラグF1の論理状態によつて決定されるゲー
ムの種類に基づいて、ROM83の読出しアドレ
スが決定される。続いて、ステツプ79におい
て、今ROM83から読出された移動速度情報が
レジスタR5にロードされている現在の移動速度
と一致しているか否かを判断する。もし一致して
いなければ、ステツプ80においてレジスタR5
の内容に数値1が加算される。これによつて、
ROM83の移動速度情報の値を小さくすると、
各経路S1〜S4の各移動記号セグメントを順次
的に表示駆動する速度が早められる。続いて、ス
テツプ81において、フラグF3をリセツトした
後移動速度数設定サブルーチンの動作を終了す
る。一方、ステツプ79において、ROM83か
ら読出された移動速度情報がレジスタR5にロー
ドされている現在の移動速度と一致していること
を判断した場合は、ステツプ82においてフラグ
F3がセツトされる。続いて、ステツプ83にお
いてレジスタR5がクリアされる。その後、移動
速度/個数設定サブルーチンの動作を終了する。 このようにして、設定された表示装置20上に
表示すべき個数および移動速度に基づいて前述の
第12A図および第12B図の動作が行なわれ
る。 次に、この発明の図形表示ゲーム装置を時計と
兼用した場合における動作を説明する。 第14図は時刻更新割込ルーチンのフロー図で
ある。 第15図は現在時刻を修正する必要が生じた場
合における時刻合わせサブルーチンのフロー図で
ある。 第16図は各経路S1〜S4の各移動記号セグ
メントを秒単位で表示駆動して移動記号を自動的
に移動させる場合のサブルーチンを示すフロー図
である。 第17図は前記反発記号を自動的に移動させて
表示するためのフロー図である。 まず、第8図,第9図および第14図を参照し
て、時刻更新割込ルーチンの動作を説明する。こ
の時刻更新割込ルーチンは、如何なる動作中にお
いても、1分クロツクφmが入力されたことに応
じて割込処理することによつて行なわれる。すな
わち、1分クロツクφmの入力があると、ステツ
プ85へ進む。ステツプ85において、分カウン
タCNTmに数値1が加算されて、分情報が歩進
される。続いて、ステツプ86において分カウン
タCNTmの計数値が60か否か、すなわち60分か
否かを判断すする。60分でなければ、時刻更新割
込処理を終了する。 一方、ステツプ86において、分カウンタ
CNTmの計数値が60であることを判断すると、
ステツプ87へ進む。ステツプ87において、時
カウンタCNThの計数値に数値1が加算されて、
時情報が1時間だけ進められる。続いて、ステツ
プ88において分カウンタCNTmがクリアされ
る。その後、ステツプ89において、時カウンタ
CNThの計数値が12か否か、すなわち12時か否か
を判断する。12時でなければ、時刻更新割込みル
ーチンを終了する。なお、ステツプ89において
12時であることを判断すると、次のステツプ90
において時カウンタCNThがクリアされ、その後
割込前の動作へ戻る。 次に、第8図,第9図および第15図を参照し
て、現在時刻を修正する必要がある場合の動作を
説明する。すなわち、時刻合わせを行なう場合
は、リセツトスイツチ14が押圧される。応じ
て、第9図のメインルーチンのステツプ2におい
て、リセツトスイツチ14が押圧されたことを判
断して、ステツプ91の時刻合わせサブルーチン
へ進む。時刻合わせサブルーチンにおいて、まず
ステツプ92において操作スイツチ131が押圧
されているか否かを判断する。操作スイツチ13
1が押圧されていれば、ステツプ93において分
カウンタCNTmの計数値が1だけ歩進される。
その後、またはステツプ92において、操作スイ
ツチ131が押圧されてないことを判断した場
合、次のステツプ94へ進む。ステツプ94にお
いて、操作スイツチ132が押圧されているか否
かを判断する。該スイツチ132が押圧されてい
れば、ステツプ95において時カウンタCNThの
計数値が1だけ歩進される。その後またはステツ
プ94において操作スイツチ132が押圧されて
いないことを判断した場合、第9図に示すステツ
プ3へ進む。そして、メインルーチンの動作を繰
返し、操作スイツチ131および132の押圧が
解除されるまで、時刻合わせサブルーチンの動作
を繰返す。 次に、第9図を参照して、時計モードの動作を
説明する。時計モードにおいては、ステツプ3に
おいてスタートスイツチ121が押圧されていな
いことを判断し、ステツプ7においてスタートス
イツチ122が押圧されていないことを判断した
のち、ステツプ96へ進む。ステツプ96におい
て、時カウンタCNThおよび分カウンタCNTm
の計数値が読出され、デコーダドライバ85に与
えられる。デコーダドライバ85は時カウンタ
CNThおよび分カウンタCNTmの計数値に基づ
いて、現在時刻の時および分を数値情報表示部2
1に表示させる。続いて、ステツプ97において
1分クロツクφmが入力されたか否かを判断す
る。もし、1分カウンタφmが入力されていなけ
れば、前述のステツプ3,7,84,96,97
の動作を繰返す。そして、1分クロツクφmが入
力されると、ステツプ98へ進む。ステツプ98
において、ゲームに用いられる図形すなわち経路
S1〜S4の各移動記号セグメントを1秒間隔で
順次表示駆動させて、秒単位の時刻表示を行う。
このサブルーチンは後述の第16図で詳細に説明
する。続いて、ステツプ99において、反発記号
の表示制御のサブルーチンが行われる。すなわ
ち、ステツプ98において各経路の移動記号セグ
メントを順次的に表示駆動させて、移動記号を秒
単位で見かけ上移動表示させているとき、その移
動位置と反発記号とが対応するように、反発記号
を移動表示させる。このサブルーチンは後述の第
17図で詳細に説明する。続いて、ステツプ10
0において、レジスタR7の内容がシフトされ
て、煙記号の表示位置をずらせるように準備す
る。その後、ステツプ101において、レジスタ
R1〜R4,R6およびR7の内容が1度に読み
出されて、表示装置20上に表示される。以後同
様にして、1分クロツクφmがある毎に、前述の
ステツプ3,7,96〜101の動作が繰返され
る。 次に、第16図を参照して、時計モードにおい
て、移動記号を見かけ上自動的に移動表示させる
ための各レジスタのデータを更新する場合の動作
を説明する。時刻モードに切換えられた当初は、
各経路S1〜S4のそれぞれの移動記号セグメン
トのいずれも表示駆動されていない。したがつ
て、ステツプ102においてレジスタR4の内容
が0であることを判断する。すなわち、レジスタ
R4の全てのビツトセルに論理「0」がロードさ
れていることを判断する。続いて、ステツプ10
3においてレジスタR3の内容が0であることを
判断する。続いて、ステツプ104においてレジ
スタR2の内容が0であることを判断する。続い
て、ステツプ105においてレジスタR1の内容
が0であることを判断した後、ステツプ106へ
進む。ステツプ106において、キヤリービツト
Cに論理「1」が書込まれる。続いて、ステツプ
107において、レジスタR1の最下位ビツト
(R11)とキヤリービツトCとが電気的に接続
されて、上位ビツトへシフトされる。すなわち、
キヤリービツトCの内容がレジスタR1の最下位
ビツトに書込まれる。これによつて、レジスタR
1の第1ビツトセルR11に論理「1」がロード
される。 続いて、ステツプ108においてレジスタR1
の第5ビツトセルR15に論理「1」がロードさ
れているか否かを判断する。すなわち、ステツプ
108では移動記号セグメントS15が表示駆動
されているか否かを判断する。移動記号セグメン
トS15が表示駆動されていなければ、メインル
ーチンのステツプ99へ戻り、時計モードにおけ
るメインルーチンの動作を繰返す。そして、再び
ステツプ98になると、前述のステツプ102〜
105の動作を行い、ステツプ105においてレ
ジスタR1の内容が0でないことを判断する。続
いて、ステツプ109においてキヤリービツトC
に論理「0」が書込まれる。続いて、ステツプ1
07において、キヤリービツトCとレジスタR1
とが接続された状態で、その内容が上位ビツトへ
シフトされる。しかし、このときキヤリービツト
Cには論理「0」がロードされているため、実質
的にはレジスタR1の内容が上位ビツトへシフト
されることになる。このようにして、経路S1の
表示駆動される移動記号セグメントが1つだけ移
動移動されることになる。続いて、ステツプ10
8において移動記号セグメントS15が表示駆動
されていないことを判断した後、メインルーチン
のステツプ99へ戻る。そして、上述の動作を繰
返すうちに、移動記号セグメントS15が表示駆
動されると、ステツプ108においてそれを判断
してステツプ110へ進む。ステツプ110にお
いて、レジスタR1の内容がクリアされる。続い
て、ステツプ111において、キヤリービツトC
に論理「1」が書込まれる。続いて、ステツプ1
12において、キヤリービツトCがレジスタR2
の最下位ビツトに接続されて、その内容が上位ビ
ツトへシフトされる。これによつて、経路S1を
順次見かけ上移動表示されていた移動記号が経路
S2へ移されることになる。 続いて、ステツプ113において、レジスタR
2の第8ビツトR28に論理「1」がロードされ
ているか否かを判断する。このとき、移動記号セ
グメントS28が表示駆動されていなければ、再
びメインルーチンへ戻る。そして、ステツプ99
〜101,3,7,96〜98,102〜104
が繰返される。ステツプ104においてレジスタ
R2の内容が0でないことを判断して、ステツプ
114へ進む。続いて、ステツプ114におい
て、キヤリービツトCに論理「0」が書込まれた
後、ステツプ112へ進む。ステツプ112にお
いてレジスタR2の内容が上位ビツトへシフトさ
れる。これによつて、移動記号が経路S2の移動
記号セグメントの表示駆動によつて移動されるよ
うに表示するための準備を行う。このような動作
を繰返すうちに、移動記号セグメントS28が表
示駆動されると、ステツプ113においてそのこ
とが判断され、次のステツプ115へ進む。以後
同様にして、各経路S3およびS4毎に経路S1
およびS2の動作と同様の動作を繰返す。この場
合の動作は、前述の経路S1およびS2を見かけ
上移動させる場合の説明を参照すれば容易に理解
できるため、そのフローチヤートのみを示し説明
を省略する。 次に、第9図および第17図を参照して、前述
のごとく各経路S1〜S4のそれぞれの移動記号
セグメントが順次的に表示駆動されている状態に
おいて、各経路の終端の移動記号セグメントが表
示駆動されたとき、対応する反発記号を表示させ
て移動記号を見かけ上後続する経路へ移動させる
場合の動作を説明する。前述のステツプ99にお
いて、反発記号の移動表示のためのサブルーチン
が行われる。すなわち、ステツプ125におい
て、レジスタR2の第2ビツトセルR12に論理
「1」がロードされているか否かを判断する。す
なわち、ここでは移動記号セグメントS12が表
示駆動されているか否かを判断する。今、移動記
号セグメントS11が表示駆動されている場合を
想定すると、移動記号セグメントS12が表示駆
動されていないことを判断する。ステツプ126
においてレジスタR2の第5ビツトセルR25に
論理「1」がロードされていないことを判断す
る。ステツプ127において、レジスタR3の第
4ビツトセルR34に論理「1」がロードされて
いないことを判断する。ステツプ128におい
て、レジスタR4の第3ビツトに論理「1」がロ
ードされていないことを判断してメインルーチン
のステツプ100へ戻る。このようにして、時計
モードにおいて、ステツプ3,7,96〜99を
繰返すうちに、どの経路に移動記号が表示されて
いるか否かを判断する。そして、ステツプ125
において、移動記号セグメントS12が表示駆動
されていることを判断すると、ステツプ129へ
進む。ステツプ129において、レジスタR6の
第2ビツトセルR62および第3ビツトセルR6
3に論理「0」を書込み、第1ビツトセルR61
に論理「1」を書込む。このようにして、経路S
1の各移動記号セグメントが順次表示駆動される
とき、反発記号が経路S1に対応する位置で表示
される(すなわちS61が表示される)ように表
示制御する。 以後同様にして、各経路S2またはS3のそれ
ぞれの移動記号セグメントが表示駆動されると
き、対応する反発記号セグメントS62またはS
63を表示駆動させるために、レジスタR6の内
容をステツプ130または131において変更さ
せる。したがつて、時刻表示モードにおいては、
移動記号が画面上に1つだけ表示され、それが1
秒単位で順次的に移動される。そして、最終の経
路S4の終端の移動記号セグメントS43が表示
駆動された場合は、ステツプ128においてレジ
スタR4の第3ビツトセルR43に論理「1」が
ロードされていることを判断する。続いて、ステ
ツプ132において、レジスタR6の第1および
第3ビツトセルR61,R63に論理「0」が書
込まれ、かつ第2ビツトセルR62に論理「1」
が書込まれる。このようにして、移動記号がセグ
メントS11からS43まで順次移動表示される
と、中央の反発記号セグメントS62が表示され
る。このような動作が、繰返される。 以上のように、この発明によれば、遊戯の面白
さを向上でき、しかも新規な図形表示ゲーム装置
が得られる。また、表示手段を露出可能に収納す
るハウジングがコンパクトな形状に選ばれ、しか
もその上面において表示手段の露出部分の近傍に
反発記号の手動操作スイツチを設けるようにして
いるので、装置を携帯に便利なように小形化でき
るとともに、手動操作スイツチの操作も容易に行
なうことができる。さらに、この発明では、1回
のゲームで失敗の回数が所定数に達したときゲー
ムを終了するようにしているので、遊戯者は常に
緊迫感を持つてゲームを行なうことになり、ゲー
ムの面白味が増加する。さらには、失敗回数を表
示するようにしたので、遊戯者は後何回失敗が許
されるかを容易に知ることができ、ゲーム上の作
戦を立てやすくなる。
[Table] For example, as shown in the table, when the start switch 121 is pressed, that is, when the address data A13 and A12 are "00", game A is selected. In game A, the moving speed information D0 to D3 and the number information are set to be different for each 100 addresses. In this case, the moving speed information is
As the score (=address data A0 to A11) increases, the setting value becomes smaller in order to speed up the processing. Moreover, the number information becomes a larger setting value as the score becomes larger. On the other hand, when the start switch 121 is pressed and the flip-flop 48 shown in FIG. 4 is set, the address data A13 and A12 are set to "01".
Therefore, game B is selected. In game B, the moving speed information is constant regardless of the score, and the number information increases for every 100 addresses. In addition,
In game B as well, the moving speed may be set to increase according to the score. In clock mode, address data A1
3. A12 becomes "10". In this case, since the moving symbol is moved based on a 1-second pulse, the moving speed information becomes zero. Also, in clock mode,
Since one moving symbol is moved at 1 second intervals, the number information is 1. The moving speed information read from the data ROM 51 is input to the comparator 521 as one input (reference input).
given to. The count value of a counter (4-bit counter) 53 is given as the other input to this comparator 521. This counter 53 increments its count value every time the clock signal clC is input.
A match output from comparator 521 resets the count value. When the moving speed information inputted from the data ROM 51 and the count value of the counter 53 match, the comparator 521 derives a matching pulse and supplies it to the AND gate 561, and resets the counter 53. Therefore, when the moving speed information is relatively large, it takes time for the count value of the counter 53 to reach the moving speed information. Therefore, comparator 521 derives coincidence pulses at relatively long time intervals. On the other hand, when the moving speed information is relatively small, the count value of the counter 53 quickly reaches the moving speed information. Therefore, comparator 521 derives coincidence pulses at relatively short time intervals. The signal NG is applied to the AND gate 531 as the other input. Therefore, the AND gate 561 receives the signal
When NG is not applied and a coincidence pulse is applied, the coincidence pulse is applied as one input to AND gates 562 and 563. In other words,
When the AND gate 561 receives the signal NG,
It prohibits the derivation of coincidence pulses and acts as a means of interrupting the game. The other input of AND gate 562 has
The signal TIME is inverted and input. Therefore, AND gate 562 derives a coincidence pulse and provides it as one input to OR gate 564 when signal TIME is not applied, that is, in game mode. OR gate 564 provides a coincidence pulse to the moving symbol display control circuit 60 as a clock signal clE for sequentially commanding the display of each moving symbol segment of each path S1-S4. Also, AND
Gate 563 provides a coincidence pulse to frequency divider circuit 58 via OR gate 565 when signal TIME is not applied. This frequency dividing circuit 58 opens at least one moving symbol segment after the moving segment S11 representing the starting point is displayed, and divides the frequency by half in order to display the moving symbol in an apparent moving manner.
Divide the frequency into The output of this frequency dividing circuit 58 is given to a one pulse generating circuit 552. The one-pulse generation circuit 552 generates one pulse of a certain time width according to the frequency-divided pulse.
pulses are generated and applied to AND gate 568. On the other hand, the data ROM 51 supplies the number information to the comparator 522 as a reference input. This comparator 5
22 is given the count value of the addition/subtraction counter 54 as the other input. The addition/subtraction counter 54 is, for example, a 4-bit addition/subtraction counter, and counts the number of moving symbols currently displayed on the screen of the display device 20. And addition/subtraction counter 54
is initially reset in response to the input of the signal RESET, performs an addition operation in response to a pulse input from the AND gate 568, and performs a subtraction operation in response to a pulse input from the one-pulse generation circuit 551. This one pulse generation circuit 551 is supplied with the signal NG and the signal OK via an OR gate 569.
is input. Therefore, the addition/subtraction counter 54
In the display state of the movement symbol segment at the end of each path S1 to S3, the player operates the operation switch 1 so that the corresponding repulsion symbol segment is displayed.
When 31 and 132 are not operated, or when a score is given, a subtraction operation is performed. Then, when the number information inputted from the data ROM 51 is larger than the count value of the addition/subtraction counter 54, the comparator 522 derives a high level signal and outputs a high level signal to the AND gate 56.
Give to 8. On the other hand, the number information is added/subtracted counter 5
When the count is not greater than 4, ie when both inputs are equal, comparator 522 derives a low level signal. The output of the random circuit 57 is applied to this AND gate 568 as a remaining input. The random circuit 57 includes, for example, a memory with multiple addresses and an address counter that performs a counting operation each time a clock signal clC is applied and is reset at the maximum address of the memory. This memory uses only one bit at each address to irregularly store logic "1" and logic "0" at appropriate addresses. Then, 1-bit data at the address specified by the address counter is read out and applied to AND gate 568. As a result, the AND gate 568 selects the starting point only when there is an output from the random circuit 57 under conditions where the currently displayed number is smaller than the maximum displayable number and there is an output from the one-pulse generation circuit 552. A signal for instructing to start displaying the moving symbol segment S11 representing
OUT is derived and applied to the set input terminal of a flip-flop 611 shown in FIG. 6, which will be described later. In this way, the moving speed/number control circuit 50
changes the speed of the moving symbol segment displayed on each path according to the output period of the clock clE,
and controls the timing to start displaying the moving symbol segment of the starting point. FIG. 6 is a specific circuit diagram of the moving symbol display control circuit 60 and the repulsive symbol moving command circuit 32. First, the moving symbol display control circuit 60 will be explained with reference to FIGS. 2A, 3, and 6. The moving symbol display control circuit 60 controls each route S
1, S2, S3 and S4, shift registers R1, R2, R3 and R4 are included. Each shift register R1-R4 has a corresponding path S1-S
The number of bit cells corresponds to the number of moving symbol segments included in 4. In the following description, the bit cells included in each of the shift registers R1 to R4 will be explained by adding a number indicating the number of bits to the end of the reference numeral of the shift register.
For example, shift register R1 includes 6-bit bit cells R11 to R16, and the first bit cell R1
The output ends of the 11th to 5th bit cells R15 are the path S1
are connected to each of the moving symbol segments S11 to S15. The set output of flip-flop 611 is applied to this shift register R1 as a data input. Flip-flops 611, 612 and 613 are reset in their initial state by signal RESET. A signal OUT derived from AND gate 568 shown in FIG. 5 is applied to the set input of flip-flop 611. and,
Shift register R1 is a flip-flop 611
Logic "1" is read into the first bit cell R11 at the timing when the clock signal clE is applied after the clock signal clE is set, a high level is derived from the first bit cell R11, and the moving symbol segment S11 is driven for display. The high level of the first bit cell R11 resets the flip-flop 611 via the OR gate 621. Therefore, the flip-flop 611 enters the reset state after a logic "1" is read into the first bit cell R11 of the shift register R1. This shift register R1 sequentially shifts the bit cells loaded with logic "1" to the higher bits (shifted to the right in the figure) every time the clock signal clE is input, and corresponds to the bit cells loaded with logic "1". The moving symbol segments S12 to S15 are sequentially driven to be displayed. Then, when a logic "1" is loaded into the fifth bit cell R15 of the shift register R1, that is, when the moving symbol segment S15 is displayed, it is determined whether the repulsive symbol segment S61 corresponding to the path S1 is displayed. Do this. That is, if the repulsion symbol segment S61 is displayed, a high level signal is given to the other input of the AND gate 631 from the "0" output terminal of the decoder 312, so the AND gate 63
1 derives the high level and flips the flip-flop 61
2 and 613 are set. The set output of flip-flop 612 is provided as the data input of shift register R2 corresponding to subsequent path S2. Subsequently, at the timing when the clock signal clE is applied, the sixth bit cell R of the shift register R1
16 derives a high level signal. At this time, since flip-flop 613 has been set first, AND gate 632 does not derive a high level signal. At the same time, the first bit cell R21 of the shift register R2 derives a high level signal. The output of this first bit cell R21 causes flip-flop 612 to be reset via OR gate 622. Thereafter, when the clock clE is applied, a logic "1" is loaded into the second bit cell R22. The output of this second bit cell R22 is OR
Flip-flop 613 is reset via gate 623. On the other hand, if the repulsion symbol segment S61 is not displayed at the timing when the moving symbol segment S15 is being driven to be displayed, the AND gate 6
31 does not derive a high level. Therefore, flip-flops 612 and 613 remain reset. Thereafter, when the sixth bit cell R16 derives a high level signal at a given timing of the clock clE, the AND gate 632 detects a mismatch state, derives a high level signal, and supplies it to the one pulse generation circuit 641. In response, the one-pulse generating circuit 641 generates one pulse and supplies it to the monostable multivibrator 65. The monostable multivibrator 65 derives a high level for a certain period of time, displays the failure symbol segment S16, and supplies it to the OR gate 624.
Therefore, OR gate 624 derives a signal NG indicating a failure. Further, the high level output of the monostable multivibrator 65 is inverted by the inverter 66 and is applied to the one pulse generation circuit 642. The one-pulse generation circuit 642 generates one pulse at the falling edge of the output pulse of the monostable multivibrator 65.
generates one pulse to reset flip-flop 613 via OR gate 623. In this way, display control of route S1 is performed. Note that the display control of routes S2 and S3 is performed in the same way except that the number of moving symbol segments is greater than that of route S1, and the circuit configuration thereof is substantially the same, so the details thereof will be omitted. By the way, when the repulsion symbol segment S63 is displayed at the timing when the moving symbol segment at the end of the path S3 is displayed, logic "1" is read into the first bit cell R41 of the shift register R4 at the timing of the next clock signal clE. . This shift register R4 sequentially shifts logic "1" to the upper bit every time the clock signal clE is applied. Then, logic "1" is set in the third bit cell R43.
At the timing when is loaded, a signal OK indicating that points should be given is derived. Next, details of the repulsion symbol movement command signal 32 will be explained. In game mode, that is, when signal TIME is low level, AND gates 320 and 3
22 is activated and AND gates 324 and 3
25 have been disabled. In this state,
When the player presses the operation switch 131 to command the display position of the repulsion symbol to move to the left, the AND gate 320 derives a high level and the OR gate 32
1 to the ternary counter 311 as a subtraction command signal. On the contrary, if the player wishes to move the repulsion symbol to the right, the player presses the operation switch 132. Accordingly, AND gate 322
derives a high level and supplies it to the ternary counter 311 via the OR gate 323 as an addition command symbol. As a result, the operating switch 131 or 1
Depending on the number of times 32 is pressed, the repulsion symbol is moved to the left or right to change its display position. Next, the case of clock mode will be explained. In the clock mode, since the clock signal clE is input every second, the moving symbol segments of each path S1 to S4 are sequentially driven to be displayed one by one in units of seconds. In this case, it is necessary to automatically move the display position of the repulsion symbol in synchronization with the timing displayed in the movement symbol segment of each route to successfully move the movement symbol to the next route. Therefore, the repulsion symbol movement command circuit 32 is configured as follows. In other words, in clock mode, the signal
Since TIME becomes high level, AND gate 3
20 and 322 are disabled and AND gates 324, 325, 327, and 329 are enabled. It is assumed that adjustment has been made so that the leftmost repulsion symbol segment S61 is driven to be displayed by the signal RESET. Then, when logic "1" is read into the first bit cell R11 of shift register R1, shift register R1 shifts the bit cell loaded with logic "1" to the upper bit every time the clock signal clE is applied, that is, every second. .
Then, at the timing when the logic "1" is loaded into the second bit cell R12, the second bit cell R12
The high level is derived from. This high level
It is derived as a subtraction command signal via OR gate 326, AND gate 327, AND gate 324, and OR gate 321, and is applied to ternary counter 311. As a result, the repulsive symbol segment S61 corresponding to the route S1 is driven to be displayed. Then, when the logic "1" is loaded into the fifth bit cell R15 by shifting every time the clock clE is applied, the AND gate 6 is loaded in the same manner as described above.
31 derives high level, flip-flop 6
12 and 613 are set. As a result, the shift register R corresponding to the next stage path S2
2, the first bit cell R21 is read as logic "1". The shift register R2 shifts the logic "1" to the upper bit every time the clock signal clE is applied, and drives each moving symbol segment of the path S2 to be displayed sequentially at one second intervals. Then, when the output of the fifth bit cell R25 becomes high level, the moving symbol segment S25 is displayed. At this time, this high level is the OR gate 328,
AND gate 329, AND gate 325 and
3 as an addition command signal via OR gate 323
It is given to the advance counter 311. Therefore, the repulsive symbol segment 62 corresponding to the path S2 is driven to be displayed. Thereafter, similarly, the output of the fourth bit cell R34 of the shift register R3 is applied to the OR gate 328, and the output of the third bit cell R4 of the shift register R4 is applied to the OR gate 328.
3 is given to the OR gate 362, so that
Repulsion symbol segments corresponding to the route that are sequentially moved and displayed in seconds are automatically driven to be displayed. FIG. 7 is a detailed circuit diagram of the score information generation circuit 71 and numerical information display control circuit 72. The score information generation circuit 71 includes a score counter 711;
A highest score holding circuit 712, a comparator 713,
AND gate 714. score counter 71
1 cumulatively counts the points in one game by resetting the count in response to the input of the signal RESET and incrementing the count each time the signal OK is input. . The score information counted by the score counter 711 is applied to a highest score holding circuit 712, a comparator 713, a multiplexer 712 included in a numerical information display control circuit 72 to be described later, and the data ROM 51 shown in FIG. 5 described above. The highest score holding circuit 712 is reset by the press signal of the reset switch 14,
The score information counted by the score counter 711 is read in response to a read command signal from the AND gate 714. The highest score held by this highest score holding circuit 712 is given to a comparator 713 and a multiplexer 721. Comparator 713 compares the score given from score counter 711 and the highest score given from highest score holding circuit 712, and when the score exceeds the highest score, derives a high level signal and supplies it to AND gate 714. this
A signal OVER indicating that one game has ended is applied to the AND gate 714 as the other input. Therefore, AND gate 714 derives a read command signal and supplies it to highest score holding circuit 712 when the score in one game is greater than the highest score obtained in the preceding game and one game is completed. The numerical information display control circuit 72 includes multiplexers 721 and 722 and a segment decoder 723. This multiplexer 721 is
During the period when the start switch 121 or 122 is pressed, that is, during the period when the signal START is applied, the highest score held in the highest score holding circuit 712 is derived and sent to the multiplexer 722.
and the score counter 7 when there is no signal START.
11 is provided to a multiplexer 722. This multiplexer 722 is
When the signal TIME is at a low level, that is, in the game mode, the output of the multiplexer 721 is given to the segment decoder 723. Further, when the signal TIME is at a high level, that is, when the clock mode is set, the multiplexer 722 controls the minute counter 4.
20 and the current time information given from the hour counter 430 is given to the segment decoder 723.
The segment decoder 723 selectively drives the display of each digit segment of the numerical information display section 21 based on the input numerical information, and displays numerical information based on score information, highest score information, or current time information. let Next, the specific operation of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 1 to 7. First, the operation of the game mode will be explained. In this case, when the player wants to play game A, he presses the start switch 121. At the start of pressing the start switch 121, a signal RESET is derived. This signal RESET is applied to the ternary counters 311 and 34.
1. Quaternary counter 351, addition/subtraction counter 54,
The flip-flops 611 to 613, shift registers R1 to R4, and score counter 711 are initialized. Further, while the start switch 121 is pressed, a signal START is derived. Therefore, the highest score is displayed on the numerical information display section 21. Furthermore, since the flip-flop 43 is reset by pressing the start switch 121, the set output (clock mode signal TIME) of the flip-flop 43 becomes low level, so that the game mode is selected. Thereafter, the data ROM 51 reads a relatively large moving speed setting value and reads a relatively small number information based on the score information (minimum score in the initial state). As a result, the comparator 521 derives coincidence pulses at a relatively long period. Therefore, OR gate 564 derives a clock signal clE synchronized with the output period of the coincidence pulse. Also,
AND gate 568 is a command signal to start displaying a moving symbol segment S11 randomly representing a starting point.
OUT is derived and applied to flip-flop 611. Accordingly, the shift register R1 reads the set output (high level) of the flip-flop 611 at the timing when the clock signal clE is applied, and loads it into the first bit cell R11. The shift register R1 sequentially shifts the bit cells loaded with logic "1" to the upper bits each time the clock signal clE is input. At this time, the player operates the operation switch 131 to instruct the display of the repulsive symbol segment R61 before or during the display driving period of the moving symbol segment S15. When the repulsion symbol segment S61 is displayed during the period in which the moving symbol segment S15 is displayed, a match is detected and the next route S2
A logic "1" is read into the first bit cell R21 of the shift register R2 corresponding to the shift register R2. Similarly, shift register R2 shifts the bit cell loaded with logic "1" to the upper bit every time clock signal clE is applied. Then, before or during the period when the moving symbol segment S28 is driven to be displayed,
The player presses the operating switch 132 once. In response to this, the ternary counter 311 performs an adding operation,
Count the number 2. In response, the repulsion signal segment S62 is driven to be displayed. As a result, the moving symbol to be displayed moves to each moving symbol segment on the path S3 and is sequentially driven to be displayed. Furthermore, when the player presses the operation switch 132 to display the repulsive symbol segment S63 at the timing when the moving symbol segment S36 at the end of the route S3 is driven to be displayed, the moving symbol moves to the moving symbol segment S41 on the route S4. be done.
Then, shift register R4 shifts the bit cell loaded with logic "1" to the upper bit every clock clE. Moving symbol segment S4
The signal OK is derived at the timing when 3 is driven to be displayed. In response to this signal OK, the score counter 711 adds one point to the score. Also, the signal
OK is given to timer 37. The timer 37 leads to a high level for a certain period of time and the AND gate 36
Give to 3. AND gate 363 causes segment 44 to blink every time there is a high level input from timer 37 and clB is applied. Thereafter, in the same way, each time the AND gate 568 derives a high level, the display is driven sequentially from the moving symbol segment S11 representing the starting point to each moving symbol segment. Then, as the score gradually increases, the moving speed information read from the data ROM 51 gradually becomes smaller and the number information gradually becomes larger. Therefore, the number of pulses output from AND gate 568 gradually increases, increasing the moving speed. At the same time, the number of moving symbols displayed on the screen of the display device 20 is increased. Then, each time the OK signal is derived and a score is given, the count value of the addition/subtraction counter 57 increases by 1.
is subtracted by When the count value of the addition/subtraction counter 54 becomes equal to the maximum number of moving symbols that can be displayed on the display device 20, the comparison circuit 522 sets its output to a low level. Therefore, the number of moving symbols displayed on the display device 20 is limited to the maximum value according to the score. In addition, as the score increases, the clock clE
The period of the shift registers R1 to R4 corresponding to each path S1 to S4 becomes faster. On the other hand, when the player fails to display the repulsion symbol corresponding to the display in which the terminal moving symbol segment is displayed, whether or not the player operates the operation switches 131 and 132, A failure symbol segment (S16 or S29 or S37) corresponding to the route is driven to be displayed. In this case, OR gate 624 derives signal NG. This signal NG is given to a quaternary counter 351. Quaternary counter 351 is a signal
Count the given number of NGs. Decoder 35
2 causes the number of angel mark segments 251 to 253 corresponding to the number of failures to be displayed. Further, during the output period of the signal NG, the AND gate 561 is disabled, so that the derivation of the clock signal clE is stopped. In this way, the game can be continued until the number of failures reaches three. While playing the game as described above, the score counter 711 adds up the counted value each time there is an OK signal. Score information counted by score counter 711 is provided to segment decoder 723 via multiplexers 721 and 722. Therefore, the score during the game is displayed on the numerical information display section 21. Then, when the number of failures reaches three, the decoder 352 derives the signal OVER. this signal
OVER is given to timer 45. timer 45
After a predetermined period of time from when the signal OVER is applied, the circuit derives a high level signal and causes the flip-flop 43 to be set via the OR gate 44. The set output of flip-flop 43 is derived as a signal TIME for selecting the clock mode. By the way, if the user wants to play game B, the start switch 122 is pressed. In response, flip-flop 48 is set. In the case of this game B, the movement speed information and number information outputted from the data ROM 51 are different from game A, and the operation is the same, so a description of the operation will be omitted. Next, the operation in watch mode will be explained. The signal TIME causes the quaternary counter 351 to be reset and also causes the multiplexer 722 to select the current time information. The signal RESET also resets the ternary counter 331 and shift registers R1-R4. As a result, the current time information measured by the minute counter 420 and the hour counter 430 is provided to the numerical information display area 21 via the segment decoder 723 and displayed. Also,
The signal TIME disables AND gates 562 and 563 included in the movement speed/number control circuit 50, and also disables AND gates 566 and 567.
Activate. By this, AND gate 5
66 derives a pulse every second and OR gate 5
Give to 64. OR gate 564 derives the 1 second pulse as shift clock signal clE. Also,
A signal TIME is given to the data ROM 51. In response, the data ROM 51 provides a numerical value of 1 to the comparator 522 so that the number of moving symbols displayed on the screen of the display device 20 is 1. As a result, only one of the moving symbol segments of each route S1 to S4 is sequentially driven to be displayed at one second intervals. As a result, the moving symbol is displayed as if it were moving. At this time, the repulsion symbol movement command circuit 32 selects repulsion symbol segments so as to automatically move and display the repulsion symbols corresponding to each route that is apparently being moved and displayed. In this way, the hour and minute information of the current time information is displayed on the numerical information display section 21, and the moving symbol segments of each route are sequentially driven to be displayed every second. Therefore, in the clock mode, the graphic segments used in the game are automatically controlled to display as if playing the game. At this time, since the period of the apparent moving display is done in units of seconds, there is an advantage that players who do not know the game can be informed of the game method while displaying seconds. Incidentally, if it is necessary to correct the current time information, the reset switch 14 is pressed. In response, flip-flop 46 is set.
The set output of flip-flop 46 disables AND gate 442 and enables AND gate 445. Additionally, the set output of flip-flop 46 is provided as one input to AND gate 446. When modifying the minute information, the operation switch 131 is pressed until the desired minute information is obtained. As a result, AND gate 441 derives a 1 second pulse, and OR gate 4
45 and 443 to the decimal counter 421. As a result, while the operation switch 131 is pressed, the count value of the minute counter 420 is incremented, and the minute information is corrected. On the other hand, when modifying the time information, the operation switch 132 is pressed. During this depression of operating switch 132, AND gate 446 derives clock clD and provides it to hour counter 430 via OR gate 444. As a result, the hour counter 430 performs an increment operation while the operation switch 132 is being pressed, thereby correcting the hour information. In this way, there is an advantage that the current time can be corrected using the operation switches 131 and 132 used in the game. FIG. 8 is a block diagram showing another embodiment of the invention. In this embodiment, a microprocessor or microcomputer is used to perform control corresponding to the above-mentioned FIGS. 3 to 7. In the configuration, each switch 12 shown in FIG.
Operation signals from 1, 122, 131, 132, 14, and 15 are given to an arithmetic processing unit (CPU) 81. This CPU 81 includes each segment included in the display device 20 and the numerical information display section 21.
A RAM 82 for storing data for displaying data and a ROM 83 for presetting and storing programs shown in FIGS. 9 to 17, which will be described later, are connected. The RAM 82 includes various storage areas such as register and counter areas and flag areas. Registers R1 to R4 included in RAM82
are the shift registers R1 to R shown in FIG.
Corresponds to 4. Further, the register R5 is a register for loading the moving speed, and is a register for loading the moving speed, and is a register for loading the moving speed, and is a register for loading the moving speed.
21 and counter 53. Register R
6 is a register for storing the display position of the repulsion symbol, and corresponds to the ternary counter 311 in FIG.
Register R7 is a register for displaying smoke symbols and corresponds to the ternary counter 341 in FIG. The counter area included in the RAM 82 includes counters CNT1 to CNT5, CNTh, and CNTm. This counter CNT1 is a counter that loads the highest score, and corresponds to the highest score holding circuit 712 in FIG. Counter CNT2 corresponds to score counter 711 in FIG. counter
The CNT 3 counts the number of moving symbols displayed on the display device 20, and corresponds to the addition/subtraction counter 54 in FIG. Counter CNT4 is
It counts the number of failures and corresponds to the quaternary counter 351 in FIG. The counter CNT5 is a counter that functions as a timer to save time when the repulsion symbol fails to receive the moving symbol, and corresponds to the monostable multivibrator 65 in FIG. Counter CNTh is an hour counter and corresponds to 430 in FIG. counter
CNTm is a minute counter and corresponds to 420 in FIG. Furada F1 is game A or game B
For example, when game A is selected, a logic "1" is stored, and when game B is selected, a logic "0" is stored. The flag F2 is used to remember that the segment S11 representing the starting point should be lit. The flag F3 is used to store a state in which each moving symbol segment included in each of the routes S1 to S4 in FIG. 2 can be sequentially displayed or commanded to stop. Flag F4 is for storing that one game has ended. The ROM 83 further has a storage area for storing moving speed/number information similar to the data ROM 51 shown in FIG. 5 described above, and a storage area for storing random data similar to the memory included in the random circuit 57. A clock generator 84 is connected to the CPU 81. The clock generator 84 generates a 1 second pulse φs,
A clock pulse φ smaller than a 1 second pulse and a 1 minute pulse φm are generated. The CPU 81 includes a 1-bit storage area C used as an arithmetic function and a carry bit. The display information of CPU81 is
It is applied to the display device 20 via the decoder driver 85. This display device 20 is the same as that shown in FIG. 2A. By the way, registers R1 to R7 are connected to paths S1 to S
Corresponds to 4. A respective bit cell in each register R1-R4 corresponds to each moving symbol segment included in each path. Therefore, in the following explanation, when representing a bit cell corresponding to each moving symbol segment of the routes S1 to S4, R will be added instead of S at the beginning of the reference numeral. FIG. 9 shows a flow diagram of the main routine of the embodiment of FIG. FIG. 10 shows a flowchart of a game routine for explaining the operation of the game mode, which is a feature of the present invention. FIG. 11 shows a flow diagram of the key input subroutine. This key input subroutine is the third key input subroutine described above.
It performs the same operation as the repulsion symbol display driving means 31 shown in the figure. FIG. 12A and FIG. 12B show each route S1 to S.
FIG. 4 shows a flow diagram of a moving chorus routine for displaying moving symbol segments of No. 4 in an apparently moving manner. The subroutines shown in FIGS. 12A and 12B perform the same operations as in FIG. 6 described above. FIG. 13 shows the moving speed/number for setting the moving speed for apparently moving the moving symbol segments of each route by sequentially displaying them and the number of moving symbols displayed on the screen of the display device 20. A flow diagram of a configuration subroutine is shown. The subroutine shown in FIG. 13 performs the same operation as that shown in FIG. 5 described above. Next, with reference to FIGS. 8 and 9, the operation of the main routine in the embodiment shown in FIG. 8 will be described. The CPU 81 performs the following operations based on the program set in the ROM 83.
That is, initial settings are performed in step 1 (indicated by s in the figure). In this initial setting, logic "0" is written to all bit cells of each register R1-R4, and each register R1-R4 is
is cleared. Furthermore, logic "1" is written into the first bit cell R61 of the register R6. As a result, in the initial state, the repulsive symbol segment S61 is driven to be displayed. Furthermore, logic "1" is written into the first and second bit cells R71 and R72 of register R7. Therefore, in the initial state, smoke symbol segments S71 and S72
is driven to display, and S73 is turned off. continue,
In step 2, it is determined whether the reset switch 14 has been pressed. Reset switch 1
If 4 is not pressed, proceed to step 3.
Note that in step 2, the reset switch 14
If it is determined that is pressed, the process proceeds to the time adjustment subroutine shown in FIG. 15, which will be described later.
The explanation will be given later. In step 3, it is determined whether the start switch 121 is pressed, that is, whether game A is selected.
When it is determined that the start switch 121 has been pressed, in step 4, the maximum movement speed of game A, which is preset and stored in the ROM 83, is loaded into the register R5. Subsequently, in step 5, a logic "1" indicating that game A has been selected is stored in the flag F1. After that, proceed to step 6. On the other hand, if it is determined that the switch that has just been pressed is not the start switch 121, then in step 7 it is determined whether or not the start switch 122 has been pressed, that is, whether or not game B has been selected. When it is determined that the start switch 122 has been pressed, the ROM 8 is
The maximum value of the movement speed of game B, which is preset to 3, is loaded into register R5. Subsequently, in step 9, a logic "0" indicating that game B has been selected is written into the flag F1. In this way, in the game mode, the start switch 121 or 122 is pressed based on whether the start switch 121 or 122 is pressed.
The maximum value of the moving speed of the moving symbol corresponding to the game specified by 21 or 122 is set in register R5, and the type of game is set in flag F1. Thereafter, in step 6, the highest score counted by the highest score counter CNT1 is read out and displayed on the numerical information display section 21 via the decoder driver 85. Next, step 10
At this point, it is determined whether or not the start switch 121 is pressed. If the start switch 121 is pressed, the display of the highest score is repeated. On the other hand, if the start switch 121 is not pressed, the start switch 121 is pressed in step 11.
22 is pressed. If the start switch 121 is pressed, the highest score is displayed. In this way, while the start switch 121 or 122 is pressed, the counter
The highest score of the preceding game counted by the CNT 1 is displayed on the numerical information display section 21. When both start switches 121 and 122 are released from being pressed, the game routine proceeds to the game routine shown in FIG. An outline of the game routine will be explained with reference to FIG. In the game routine, flag F4 is reset in step 12. That is,
The flag F4 indicates that the game is in progress. Subsequently, in step 13, a key input subroutine is performed. The operation of this key input subroutine will be explained in detail in FIG. 11, which will be described later. Subsequently, in step 14, a moving display subroutine for sequentially displaying moving symbol segments included in each route S1 to S4 is performed. The operation of this moving display subroutine will be explained in detail in FIGS. 12A and 12B, which will be described later. Next, in step 15, a moving speed/number setting subroutine is performed to set the moving speed at which the moving symbols of the route are sequentially displayed and the number of moving symbols to be displayed at one time on the screen of the display device 20. will be carried out. The operation of this moving speed/number setting subroutine will be explained in detail in FIG. 13, which will be described later. After that, in step 16, the 1 second clock φs
is input. If the one-second clock φs is input, the contents of register R7 are cyclically shifted in step 17. That is, in step 17, the smoke symbol segment S
Only two smoke symbol segments out of 71, S72, and S73 are driven to display at all times, and one smoke symbol segment that is not driven to display is displayed in S71, S72, and S73.
73, S71, . . . by sequentially changing every one second clock φs, the smoke is displayed as if it were moving. After that or in step 16, it is determined whether the 1-second clock φs has been input, and then the process advances to step 18.
In step 18, the contents of registers R1-R4 and R6 are read out at once and provided to display device 20 via decoder driver 85. Therefore, each moving symbol segment of each path S1-S4 is driven for display based on the contents of registers R1-R4. At the same time, repulsion symbol segments S61 to S63 are driven to be displayed based on the contents of register R6. Subsequently, the score counted by the counter CNT2 is read out and displayed on the numerical information display section 21. Thereafter, the highest score of the previous game counted by the counter CNT1 and the score of the current game counted by the counter CNT2 are compared. If the current score is greater than the highest score, the score counted by the counter CNT is transferred to the counter CNT1 in step 21, and the highest score is updated. However, initially, the highest score is greater than the score, so the process proceeds from step 20 to step 22. In step 22, the counter
It is determined whether the count value of CNT4 has reached the allowable number of failures in one game (for example, three times). Based on this, it is determined whether the game is over or not. If the game is not over, proceed to step 13 above.
The process returns to step 13 and repeats the operations from step 13 to step 22. Next, the operation of the key input subroutine will be explained with reference to FIG. In step 23,
It is determined whether the operation switch 131 is pressed. At this time, the player operates the operation switch 131.
If the button is pressed, it is determined in step 24 whether or not logic "1" is loaded into the first bit cell R61 of the register R6. If the first bit cell R61 is not loaded with a logic ``1'', then in step 25 the contents of register R6 are shifted to the lower bits (i.e. the repulsion symbol is shifted to the second bit).
(shifted to the left in figure A), then step 2
Proceed to step 6. Note that if the operation switch 131 is not pressed in step 23, the process advances to step 26. Furthermore, if it is determined in step 24 that logic "1" is loaded into the first bit cell R61, the repulsion symbol segment S61 has already been driven for display, so the contents of the register R6 are shifted to the lower bits. Proceed to step 26 without any trouble. In step 26, it is determined whether the operating switch 132 is pressed. If it is determined that the operation switch 132 is not pressed, the operation of the key input subroutine is ended and the process returns to step 14 described above. On the other hand, if it is determined in step 26 that the operation switch 132 is pressed, it is determined in the next step 27 whether or not logic "1" is loaded into the third bit cell R63. If it is determined that the logic "1" is not loaded into the third bit cell R63, that is, if it is determined that the repulsion symbol segment S61 or S62 is being driven for display, the contents of the register R6 are stored in step 28. Shift one bit to the upper bit (i.e. shift the repulsion symbol to the right in Figure 2A)
After that, the operation of the key input subroutine ends. On the other hand, in step 27, when it is determined that the content of the third bit cell R63 is logic "1", since the repulsion symbol segment S63 is already lit, the content of the register R6 is not shifted to the upper bit. Finish the key input subroutine. In this way, each time the operation switch 131 is pressed, the display position of the repulsion symbol is moved to the left. The display driving state of symbol segment S61 is maintained. Furthermore, when the operation switch 132 is pressed, the display position of the repulsion symbol is moved to the right, and if the rightmost repulsion symbol segment S63 is already driven to be displayed, the repulsion symbol segment S63 is displayed regardless of the operation of the operation switch 132. Maintain the driving state. Next, the operation of the moving display subroutine will be described with reference to FIGS. 10, 12A, and 12B. In this movement display subroutine, each route S
The moving symbol segments included in S1 to S4 are sequentially displayed and the matching state with the repulsive symbol is determined at the timing when the moving symbol segment at the end of each route is displayed, and the moving symbol at the end of the final route S4 is displayed. When the segment S43 is driven to be displayed, an operation is performed to assign a score. Therefore, in order to facilitate understanding, an outline of the moving display subroutine will be explained first. Display control related to the route S1 is performed in steps 35 to 41, 52 to 54, and 6.
3 to 65. Display control of route S2 is as follows:
Steps S42-S45, 55-57, 66-6
It will be held at 8. Display control of route S3 is performed in steps S46-S49, 58-60, and 69-71. Display control and scoring control for route S4 are performed in steps 50, 51, 61, and 62. More specific operations will be explained below. In steps 30 to 32, operations are performed when displaying a repulsion symbol corresponding to a route fails at the timing when a moving symbol segment at the end of any route is driven to be displayed. However, in the initial state, the count value of the counter CNT5 is 0, that is, no failure has occurred, so the process proceeds to step 33. In step 33, it is determined whether flag F3 is set. This flag F3 is set in advance in the moving speed/number setting subroutine shown in FIG. 13, which will be described later, if the moving symbol can be moved by sequentially displaying and driving the moving symbol segments of each route. Therefore, in step 33, it is determined that the flag F3 is set. In step 34, it is determined whether flag F2 is set.
This flag F2 is set in advance in FIG. 13, which will be described later, at the timing when the moving symbol segment S11 representing the starting point of the route S1 should be displayed. Therefore, when it is determined in step 32 that flag F2 is set,
Proceed to step 35. In step 35, 1 is added to the count value of the counter CNT3, and the number of moving symbols that can be displayed at one time on each route is increased by the number (1) that will be displayed from now on. Next, in step 36, the carry bit C of the CPU 81 is
A logic "1" is written to Then step 3
Proceed to step 8. If it is not the timing to display the moving symbol segment S11 at the starting point, the flag F2 has been reset, so in step 37 logic "0" is written in the carry bit C, and then the process proceeds to step 38. In step 38, it is determined whether the fifth bit cell R15 of register R1 is loaded with a logic "1". That is, here the route S1
It is determined whether the moving symbol segment S15 at the end of is being driven for display. If the moving symbol segment S15 is not displayed, step 3
9, the sixth bit cell R16 of register R1
It is determined whether a logic "1" is loaded into the logic "1". That is, it is determined whether or not the failed symbol segment S16 is being driven to be displayed by failing to receive the moving symbols that are sequentially moved and displayed on the path S1 with the repulsive symbols. At this time, failure symbol segment S16
If it is determined that the display is not being driven, the process advances to step 40. In step 40, carry bit C is set to the least significant bit (first bit) of register R1.
bit) and shift its contents to the upper bit. This loads the carry bit C with a logic ``1'' and registers R1.
If all bit cells are loaded with logic ``0'', the first bit cell R11 is loaded with logic ``1''.
will be written. That is, if the process proceeds to step 18 described above after the moving display subroutine ends, the moving symbol segment S11 at the starting point will be driven to be displayed. Next, step 41
A logic ``0'' is written to the carry bit C at . Subsequently, in step 42, it is determined whether the eighth bit cell R28 of the register R2 is loaded with logic "1". That is, it is determined whether the moving segment S28 at the end of the route S2 is segment driven. At this time, if the moving symbol segment S28 is not driven to display,
Proceed to the next step 43. In step 43, it is determined whether a logic "1" is loaded into the ninth bit cell R29 of register R2. That is, it is determined whether the moving symbol segment S29 is being driven to be displayed, in other words, whether the moving symbols sequentially moving and displayed on the path S2 have fallen without being caught by the repulsive symbol S62. At this time,
If it is determined that the segment S29 is not lit, the process advances to step 44. Step 44
, the carry bit C is electrically connected to the least significant bit of the register R2, and its contents are shifted to the upper bits one by one. At this time, since logic "1" is not loaded into carry bit C, the contents of register R2 are shifted one bit at a time to the upper bits. Subsequently, in step 45, a logic "1" is written to carry bit C. Subsequently, in step 46, register R3
It is determined whether logic "1" is loaded into the sixth bit cell R36. That is, route S3
It is determined whether the moving symbol segment S36 at the end of is being driven for display. If it is determined that the moving symbol segment S36 is not being driven for display, the process advances to step 47. In step 47, it is determined whether the seventh bit cell R37 is loaded with logic "1". That is, it is determined whether the moving symbol segment S37 is being driven for display. Upon determining that the moving symbol segment S37 is not driven for display, step 48 is performed.
Proceed to. In step 48, carry bit C
is connected to the least significant bit of register R3, and its contents are shifted to the upper bits. Subsequently, in step 49, a logic "0" is written to carry bit C. Subsequently, in step 50, it is determined whether the third bit cell of register R4 is loaded with logic "1". That is, it is determined whether the moving symbol segment S43 at the end of the route S4 is being driven for display. Moving symbol segment S
When determining that 43 is not being driven for display,
Proceed to step 51. In step 51, carry bit C is connected to the least significant bit of register R4 and its contents are shifted to the upper bits. Thereafter, in the same manner, steps 30, 33, 34,
Each time steps 37, 38-51, 15-22, and 13 are repeated, the contents of each register R1-R4 are shifted one bit at a time to the upper bit. At this time, if only register R1 is loaded with logic "1", then
Each time one bit is shifted to the upper bit,
The subsequent moving symbols S15 are driven to be displayed sequentially from the moving symbol segments S11 to S15 representing the starting point. If it is determined in step 38 that the moving symbol segment S15 has been driven for display, the process advances to step 52. In step 52, it is determined whether the first bit cell R61 of register R6 is loaded with logic "1". That is, it is determined whether or not the repulsion symbol segment S61 is driven to be displayed. At this time, if the player operates the operation switch 131 to drive the display of the repulsion symbol segment S61, the process proceeds to step 53.
Logic "0" is written into the fifth bit cell R15. Subsequently, in step 54, a logic "1" is written to carry bit C. Thereafter, steps 42 to 44 are performed in the same manner as described above. In step 44, the logic ``1'' loaded in carry bit C is shifted into the first bit cell 21 of register R2.
In this way, when the moving symbol that is displayed apparently moving on the route S1 is displayed at the terminal position, that is, at the position of the moving symbol segment S15, if the repulsive symbol segment S61 is being driven to be displayed, then the moving symbol on the route S2 will be moved. The symbol segment S21 is driven to display. Therefore, the moving symbol that is displayed as moving is moved from the route S1 to the route S2. Thereafter, steps 45 to 45 are performed in the same manner as described above.
51,15-22,13,29,33,34,3
By repeating steps 7, 38 to 44, route S2
The moving symbols displayed above appear to move one by one. When the moving symbol segment S28 is driven to be displayed, it is determined in step 55 whether or not the repulsive symbol segment S62 is being driven to be displayed. That is, when the moving symbol is displayed in apparent movement on the path S2 and reaches the terminal position, it is determined whether the repulsive symbol segment S62 is being driven to be displayed. If the repulsion symbol segment S62 is being driven for display, a logic "0" is written to the eighth bit cell R28 in step 56. Subsequently, in step 57, a logic "1" is written to carry bit C. After that, step 46,
Proceed to 47 and 48. In step 48, the logic ``1'' loaded in carry bit C is shifted into the first bit cell R31 of register R3. In this way, when the moving symbol is displayed apparently moving on the path S2 and reaches the end position, if the repulsive symbol segment S62 is successfully driven to receive the moving symbol, the moving symbol is displayed on the path S2. from there to route S3. Thereafter, in the same manner, steps 49-51, 15-
22, 13, 30, 33, 34, 37, 38-4
By repeating the operation 8, the moving symbol is displayed apparently moving on the route S3. Then, at the timing when the moving symbol segment 36 is driven to display, the third bit cell R63 of the register R6
It is determined whether a logic "1" is loaded into the logic "1". That is, it is determined whether the repulsion symbol segment S63 is being driven to be displayed. At this time, if the repulsive symbol segment S63 is being driven to be displayed while the moving symbol segment S36 is being driven to be displayed, a logic "0" is written in the sixth bit cell R36 in step 59. Subsequently, in step 60, a logic "1" is written in the carry bit C, and then the process proceeds to steps 50 and 51.
In step 51, the logic ``1'' loaded in carry bit C is shifted into the first bit of register R4. Thereafter, in the same manner, steps 15 to 22, 13,
Repeat operations 30, 33, 34, 37, 35-51. When it is determined that the moving symbol segment S43 has been driven for display, the process advances to step 61. At step 61, the count value of the counter CNT2 is incremented by 1, and the score is incremented by 1 point. Subsequently, in step 62, the count value of counter CNT3 is subtracted by one. That is, since one moving symbol has been guided to the end of the final route S4, it is counted that there is now an extra one in the number of moving symbols that can be displayed on the display device 20. Next, an explanation will be given of the operation when it fails to receive a moving symbol that is displayed movingly with a repulsive symbol. If it is determined in step 52 that the corresponding repulsive symbol segment S61 is not driven to be displayed although the moving symbol segment S15 is being driven for display, the process proceeds to step 40. and,
In step 40, the contents of register R1 are shifted to the upper bits. After that, step 41~
51,15-22,13,30,33,34,3
Operations 7 to 39 are performed in sequence. Step 39
If it is determined that the moving symbol segment S16 is being driven for display, the process advances to step 63. At step 63, a value of 15 is set in the counter CNT5. Subsequently, in step 64, the count value of the counter CNT4 is incremented by 1 to count the number of failures. Next, step 6
At step 5, the count value of counter CNT3 is subtracted by 1. After that, steps 41 to 51, 15
Repeat steps 22 and 13 in order to reach step 3.
Go to 0. In step 39, the counter CNT
It is determined that the count value of 5 is not 0. continue,
In step 31, the count value of counter CNT5 is subtracted by 1. Subsequently, in step 32, the key input subroutine shown in FIG. 11 described above is performed. After that, in the same way, counter CNT
The operations of steps 30 to 32 are repeated until the count value of 5 becomes 0. In this way, the operations of steps 30 to 32 are repeated until the count value of the counter CNT5 becomes 0. When the moving symbol fails to be received as a repulsion symbol, the time period correlated to the count value set in the counter CNT5 is repeated. This is to stop the apparent movement of the moving symbol. In addition, in other routes S2 or S3,
Even though the terminal moving symbol segment is being driven for display, the corresponding repulsive symbol segment S6
If 2 or 63 is not driven for display, operations similar to steps 63 to 65 described above are performed in steps 66 to 68 or steps 69 to 71. Next, the operation of the moving speed/number setting subroutine will be explained with reference to FIG. First, the number of moving symbols to be displayed on the display device 20 is set. That is, in step 72, the ROM 83 stores the number information based on the score counted by the counter CNT2 and the type of game (i.e., game A or game B) determined by the logical state of the flag F1. Determine the address of Subsequently, in step 73,
The number information read from ROM83 is the counter
Determine whether it is larger than the count value of CNT3.
If the number information read from ROM83 is larger than the count value of counter CNT3,
It is determined that the maximum allowable number is larger than the number displayed on the display device 20, and the process proceeds to step 74. In step 74, the ROM 83
Read data from the random data storage area.
Subsequently, in step 75, it is determined whether the random data just read out is logic "1".
If it is a logical ``1'', flag F2 is set in step 76. That is, in the above-mentioned FIG. 12A, the moving symbol segment S1 at the starting point
1 is stored to indicate that it is ready to start displaying. On the other hand, if it is determined in step 73 that the number information read from the ROM 83 is not larger than (that is, equal to) the count value of the counter CNT3, the movement symbol displayed on the display device 20 is the maximum allowable number. Therefore, in the next step 77, the flag F2 is reset. Also, if the data read from the random storage area of the ROM 83 in step 75 is not logical "1", the flag F2 is reset in step 77. Next, a moving speed is set for sequentially displaying and driving each moving symbol segment of each route S1 to S4. That is, in step 78, the read address of the ROM 83 is determined based on the score counted by the counter CNT2 and the type of game determined by the logical state of the flag F1. Subsequently, in step 79, it is determined whether the moving speed information just read out from the ROM 83 matches the current moving speed loaded in the register R5. If they do not match, in step 80 register R5
The value 1 is added to the contents of . By this,
If you reduce the value of the movement speed information in ROM83,
The speed at which each moving symbol segment of each path S1-S4 is sequentially displayed is increased. Subsequently, in step 81, the flag F3 is reset, and the operation of the moving speed number setting subroutine is ended. On the other hand, if it is determined in step 79 that the moving speed information read from ROM 83 matches the current moving speed loaded in register R5, flag F3 is set in step 82. Subsequently, in step 83, register R5 is cleared. Thereafter, the operation of the moving speed/number setting subroutine is ended. In this way, the operations shown in FIGS. 12A and 12B described above are performed based on the set number of objects to be displayed on the display device 20 and the moving speed. Next, the operation when the graphic display game device of the present invention is also used as a clock will be explained. FIG. 14 is a flow diagram of the time update interrupt routine. FIG. 15 is a flowchart of the time adjustment subroutine when it becomes necessary to correct the current time. FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for automatically moving the moving symbol by displaying and driving each moving symbol segment of each route S1 to S4 in seconds. FIG. 17 is a flowchart for automatically moving and displaying the repulsion symbol. First, the operation of the time update interrupt routine will be explained with reference to FIGS. 8, 9, and 14. This time update interrupt routine is executed by interrupt processing in response to input of the one-minute clock φm during any operation. That is, when the one-minute clock φm is input, the process advances to step 85. At step 85, a value 1 is added to the minute counter CNTm to increment the minute information. Subsequently, in step 86, it is determined whether the count value of the minute counter CNTm is 60 or not, that is, whether it is 60 minutes. If it is not 60 minutes, the time update interrupt process ends. Meanwhile, in step 86, the minute counter
Judging that the count value of CNTm is 60,
Proceed to step 87. At step 87, the value 1 is added to the count value of the hour counter CNTh,
The time information is advanced by one hour. Subsequently, in step 88, minute counter CNTm is cleared. Then, in step 89, the hour counter
It is determined whether the count value of CNTh is 12 or not, that is, whether it is 12 o'clock or not. If it is not 12 o'clock, the time update interrupt routine ends. Note that in step 89
When it is determined that it is 12 o'clock, the next step is 90.
The hour counter CNTh is cleared at , and then the operation returns to the one before the interrupt. Next, with reference to FIGS. 8, 9, and 15, the operation when it is necessary to correct the current time will be described. That is, when setting the time, the reset switch 14 is pressed. Accordingly, in step 2 of the main routine of FIG. 9, it is determined that the reset switch 14 has been pressed, and the process proceeds to step 91, a time setting subroutine. In the time setting subroutine, first in step 92 it is determined whether or not the operation switch 131 is pressed. Operation switch 13
If 1 is pressed, the count value of minute counter CNTm is incremented by 1 in step 93.
Thereafter, or if it is determined in step 92 that the operating switch 131 is not pressed, the process advances to the next step 94. In step 94, it is determined whether the operating switch 132 is pressed. If the switch 132 is pressed, the count value of the hour counter CNTh is incremented by one in step 95. Thereafter, or if it is determined in step 94 that the operating switch 132 is not pressed, the process advances to step 3 shown in FIG. Then, the operation of the main routine is repeated, and the operation of the time adjustment subroutine is repeated until the operation switches 131 and 132 are released from being pressed. Next, the operation in the clock mode will be explained with reference to FIG. In the watch mode, it is determined in step 3 that the start switch 121 is not pressed, and after it is determined in step 7 that the start switch 122 is not pressed, the process proceeds to step 96. In step 96, the hour counter CNTh and the minute counter CNTm
The count value of is read out and given to the decoder driver 85. The decoder driver 85 is an hour counter
Based on the count values of CNTh and minute counter CNTm, the hour and minute of the current time are displayed on the numerical information display section 2.
Display it on 1. Subsequently, in step 97, it is determined whether the one-minute clock φm has been input. If the 1-minute counter φm is not input, the steps 3, 7, 84, 96, 97 described above are executed.
Repeat the action. Then, when the one-minute clock φm is input, the process advances to step 98. Step 98
, the graphics used in the game, that is, the movement symbol segments of the routes S1 to S4, are sequentially displayed at one-second intervals to display the time in seconds.
This subroutine will be explained in detail later in FIG. 16. Subsequently, in step 99, a subroutine for controlling the display of repulsion symbols is performed. That is, when the moving symbol segments of each route are sequentially driven to be displayed in step 98 and the moving symbol is displayed apparently moving in seconds, the repulsive symbol is displayed so that the moving position corresponds to the repulsive symbol. Move and display. This subroutine will be explained in detail later in FIG. 17. Next, step 10
At 0, the contents of register R7 are shifted to prepare for shifting the display position of the smoke symbol. Thereafter, in step 101, the contents of registers R1 to R4, R6 and R7 are read out at once and displayed on the display device 20. Thereafter, in the same manner, the operations of steps 3, 7, 96 to 101 described above are repeated every time there is a one-minute clock φm. Next, referring to FIG. 16, the operation of updating data in each register for apparently automatically moving and displaying moving symbols in the clock mode will be described. Initially, when switched to time mode,
None of the respective moving symbol segments of each path S1-S4 are activated for display. Therefore, in step 102, it is determined that the contents of register R4 are 0. That is, it is determined that all bit cells of register R4 are loaded with logic "0". Next, step 10
3, it is determined that the contents of register R3 are 0. Subsequently, in step 104, it is determined that the contents of register R2 are 0. Subsequently, after determining in step 105 that the contents of register R1 are 0, the process advances to step 106. At step 106, a logic "1" is written to carry bit C. Subsequently, in step 107, the least significant bit (R11) of register R1 and carry bit C are electrically connected and shifted to the upper bit. That is,
The contents of carry bit C are written to the least significant bit of register R1. This allows register R
A logic "1" is loaded into the first bit cell R11. Subsequently, in step 108, register R1
It is determined whether logic "1" is loaded into the fifth bit cell R15. That is, in step 108, it is determined whether the moving symbol segment S15 is being driven for display. If the moving symbol segment S15 is not being driven for display, the process returns to step 99 of the main routine and repeats the operation of the main routine in the clock mode. Then, when the process returns to step 98, the process proceeds to steps 102 to 102 described above.
The operation in step 105 is performed, and it is determined in step 105 that the contents of register R1 are not 0. Subsequently, in step 109, the carry bit C
A logic "0" is written to Next, step 1
07, carry bit C and register R1
With the bits connected, the contents are shifted to the upper bits. However, since the carry bit C is loaded with logic "0" at this time, the contents of the register R1 are essentially shifted to the upper bits. In this way, only one display-driven moving symbol segment of path S1 will be moved. Next, step 10
After determining in step 8 that the moving symbol segment S15 is not being driven for display, the process returns to step 99 of the main routine. When the moving symbol segment S15 is driven to be displayed while repeating the above-described operations, this is determined in step 108 and the process proceeds to step 110. In step 110, the contents of register R1 are cleared. Subsequently, in step 111, the carry bit C
A logic "1" is written to Next, step 1
At 12, carry bit C is in register R2.
is connected to the least significant bit of the bit, and its contents are shifted to the upper bits. As a result, the moving symbols that were displayed as being moved sequentially along the route S1 are moved to the route S2. Subsequently, in step 113, the register R
It is determined whether the logic "1" is loaded into the eighth bit R28 of the second bit R28. At this time, if the moving symbol segment S28 is not being driven for display, the process returns to the main routine again. And step 99
~101,3,7,96~98,102~104
is repeated. At step 104, it is determined that the contents of register R2 are not 0, and the process advances to step 114. Subsequently, in step 114, a logic "0" is written to the carry bit C, and then the process proceeds to step 112. In step 112, the contents of register R2 are shifted to the upper bits. This makes preparations for displaying the moving symbol so that it is moved by the display drive of the moving symbol segment on the path S2. While repeating such operations, when the moving symbol segment S28 is driven to be displayed, this is determined in step 113, and the process proceeds to the next step 115. Thereafter, in the same manner, route S1 is set for each route S3 and S4.
Then, the same operation as in S2 is repeated. Since the operation in this case can be easily understood by referring to the above-mentioned explanation of the case of apparently moving the routes S1 and S2, only the flowchart thereof will be shown and the explanation will be omitted. Next, referring to FIGS. 9 and 17, in a state where the moving symbol segments of each route S1 to S4 are sequentially displayed and driven as described above, the moving symbol segment at the end of each route is An explanation will be given of the operation when, when the display is driven, a corresponding repulsion symbol is displayed and the moving symbol is moved to an apparently subsequent path. In step 99 described above, a subroutine for moving and displaying the repulsion symbol is performed. That is, in step 125, it is determined whether a logic "1" is loaded into the second bit cell R12 of the register R2. That is, here it is determined whether the moving symbol segment S12 is being driven for display. Now, assuming that the moving symbol segment S11 is being driven for display, it is determined that the moving symbol segment S12 is not being driven for display. Step 126
At this point, it is determined that the logic "1" is not loaded into the fifth bit cell R25 of the register R2. In step 127, it is determined that the fourth bit cell R34 of register R3 is not loaded with logic "1". At step 128, it is determined that the third bit of register R4 is not loaded with logic "1" and the process returns to step 100 of the main routine. In this way, in the watch mode, by repeating steps 3, 7, 96 to 99, it is determined which route the movement symbol is displayed on. And step 125
In step 129, if it is determined that the moving symbol segment S12 is being driven for display, the process proceeds to step 129. In step 129, the second bit cell R62 and the third bit cell R6 of the register R6 are
3, write logic “0” to the first bit cell R61.
Write logic "1" to. In this way, the path S
When each moving symbol segment of 1 is sequentially displayed, the display is controlled so that the repulsive symbol is displayed at a position corresponding to the path S1 (that is, S61 is displayed). Thereafter, in the same manner, when each moving symbol segment of each path S2 or S3 is driven to be displayed, the corresponding repelling symbol segment S62 or S
63, the contents of register R6 are changed in step 130 or 131. Therefore, in time display mode,
Only one movement symbol is displayed on the screen, and it is 1.
Moved sequentially in seconds. If the moving symbol segment S43 at the end of the final path S4 is driven for display, it is determined in step 128 that logic "1" is loaded into the third bit cell R43 of the register R4. Subsequently, in step 132, a logic "0" is written to the first and third bit cells R61 and R63 of the register R6, and a logic "1" is written to the second bit cell R62.
is written. In this way, when the moving symbols are sequentially moved and displayed from segments S11 to S43, the center repulsive symbol segment S62 is displayed. Such operations are repeated. As described above, according to the present invention, it is possible to improve the fun of the game and to obtain a novel graphic display game device. In addition, the housing that houses the display means in an exposed manner has been chosen to have a compact shape, and a manual operation switch with a repulsion symbol is provided on the top surface near the exposed portion of the display means, making the device convenient to carry. In this way, it can be made smaller and the manual operation switch can be easily operated. Furthermore, in this invention, the game is ended when the number of failures in one game reaches a predetermined number, so the player always plays the game with a sense of urgency, which makes the game more interesting. increases. Furthermore, since the number of failures is displayed, the player can easily know how many more failures are allowed, making it easier to formulate strategies for the game.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図はこの発明の一実施例の図形表示ゲーム
装置の一例を示す外観図である。第2A図はこの
実施例の表示装置の表示パターンの一例を示す図
解図である。第2B図および第2C図は表示装置
の表示パターンの他の例を示す図解図である。第
3図はこの発明の一実施例の概略を表わすブロツ
ク図である。第4図はキー入力制御回路40およ
び時刻情報発生回路400の具体的な回路図であ
る。第5図は移動速度/個数制御回路50の詳細
な回路図である。第6図は移動記号表示制御回路
60の詳細な回路図である。第7図は得点情報発
生回路71および数値情報表示制御回路72の詳
細な回路図である。第8図はこの発明の他の実施
例のブロツク図である。第9図は第8図の実施例
のメインルーチンのフロー図である。第10図は
第8図の実施例のゲームルーチンのフロー図であ
る。第11図はキー入力サブルーチンのフロー図
である。第12A図および第12B図は移動表示
サブルーチンのフロー図である。第13図は移動
速度/個数設定サブルーチンのフロー図である。
第14図は時刻更新割込ルーチンのフロー図であ
る。第15図は時刻合せサブルーチンのフロー図
である。第16図は移動記号自動移動表示のため
のサブルーチンである。第17図は反発記号自動
移動表示のためのサブルーチンである。 図において、10は図形表示ゲーム装置、12
1,122はスタートスイツチ、131,132
は操作スイツチ、14はリセツトスイツチ、15
は時刻呼出スイツチ、20は表示装置、21は数
値情報表示部、22は図形表示領域、S1〜S4
は経路、S61〜S63は反発記号セグメント、
S71〜S73は煙記号セグメント、31は反発
記号表示駆動回路、32は反発記号移動指令回
路、33はクロツク発生器、34は煙記号表示駆
動回路、35は天使マーク表示駆動回路、40は
キー入力制御回路、50は移動速度/個数制御回
路、60は移動記号表示制御回路、71は得点情
報発生回路、72は数値情報表示制御回路、81
はCPU、82はRAM、83はROM、84はク
ロツク発生器、85はデコーダドライバを示す。
FIG. 1 is an external view showing an example of a graphic display game device according to an embodiment of the present invention. FIG. 2A is an illustrative diagram showing an example of the display pattern of the display device of this embodiment. FIGS. 2B and 2C are illustrative views showing other examples of display patterns of the display device. FIG. 3 is a block diagram schematically showing an embodiment of the present invention. FIG. 4 is a specific circuit diagram of the key input control circuit 40 and the time information generation circuit 400. FIG. 5 is a detailed circuit diagram of the moving speed/number control circuit 50. FIG. 6 is a detailed circuit diagram of the moving symbol display control circuit 60. FIG. 7 is a detailed circuit diagram of the score information generation circuit 71 and the numerical information display control circuit 72. FIG. 8 is a block diagram of another embodiment of the invention. FIG. 9 is a flow diagram of the main routine of the embodiment of FIG. 8. FIG. 10 is a flow diagram of the game routine of the embodiment of FIG. 8. FIG. 11 is a flow diagram of the key input subroutine. Figures 12A and 12B are flow diagrams of the moving display subroutine. FIG. 13 is a flowchart of the moving speed/number setting subroutine.
FIG. 14 is a flow diagram of the time update interrupt routine. FIG. 15 is a flow diagram of the time adjustment subroutine. FIG. 16 shows a subroutine for automatically moving symbols. FIG. 17 shows a subroutine for automatically moving and displaying repulsion symbols. In the figure, 10 is a graphic display game device, 12
1,122 is the start switch, 131,132
is the operation switch, 14 is the reset switch, 15
is a time call switch, 20 is a display device, 21 is a numerical information display section, 22 is a graphic display area, S1 to S4
is the path, S61 to S63 are the repulsion symbol segments,
S71 to S73 are smoke symbol segments, 31 is a repulsion symbol display drive circuit, 32 is a repulsion symbol movement command circuit, 33 is a clock generator, 34 is a smoke symbol display drive circuit, 35 is an angel mark display drive circuit, and 40 is a key input Control circuit, 50 is a movement speed/number control circuit, 60 is a movement symbol display control circuit, 71 is a score information generation circuit, 72 is a numerical information display control circuit, 81
82 is a RAM, 83 is a ROM, 84 is a clock generator, and 85 is a decoder driver.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 1人で遊戯する携帯用の図形表示ゲーム装置
であつて、 液晶表示手段を備え、 前記液晶表示手段は、起点から第1方向に延び
る第1の経路と、第1の経路の第1方向終端から
第2方向に延びる少なくとも1つの第2の経路と
を含み、 前記第1の経路および前記第2の経路には、そ
れぞれの経路に沿つて複数の移動記号セグメント
が配列されていて、 前記液晶表示手段は、少なくとも第1の経路の
第1方向の終端および第2の経路の始端に対応し
て配置される反発記号セグメントを含み、さらに 携帯可能な大きさの偏平な形状に選ばれ、その
上面のほぼ中央部に開口部が形成されることによ
つて枠状とされ、この開口部から前記液晶表示手
段を露出させた状態で収納するハウジングと、 前記第1の経路および前記第2の経路の少なく
とも一方に沿う1つまたは2つ以上の移動記号セ
グメントを順次的かつ選択的に表示駆動させる移
動記号表示駆動手段と、 前記ハウジングの上面における開口部を挟む両
側のうちの少なくとも一方側であつて下辺の近傍
に一体的に設けられる手動操作スイツチと、 前記手動操作スイツチの操作に応答して前記反
発記号セグメントを表示駆動する反発記号表示駆
動手段と、 少なくとも前記第1の経路の第1方向終端の移
動記号セグメントが表示駆動されたとき、前記反
発記号セグメントが表示駆動されているか否かを
判断する表示状態判断手段と、 前記表示状態判断手段によつて、前記第1方向
終端の移動記号セグメントと前記反発記号セグメ
ントが実質的に同時に表示駆動されていることが
判断されたことに応じて、得点信号を発生する得
点信号発生手段と、 前記得点信号を計数する得点計数手段と、 前記液晶表示手段に設けられ、前記得点計数手
段の計数値に応じて得点情報を表示するための得
点情報表示手段と、 前記表示状態判断手段によつて前記第1方向終
端の移動記号セグメントと前記反発記号セグメン
トが実質的に同時に表示駆動されなかつたことが
判断されると、失敗と同定してゲームを中断させ
るゲーム中断手段と、 前記ゲーム中断手段が失敗と同定した回数を計
数する失敗回数計数手段と、 前記液晶表示手段に設けられかつ前記失敗回数
計数手段出力に応じて失敗回数を表示する失敗回
数表示手段と、 前記失敗回数計数手段によつて所定回数の失敗
が計数されたとき、当該ゲームを終了させるゲー
ム終了手段とを備えた、図形表示ゲーム装置。 2 前記液晶表示手段に含まれる第2の経路は、
第2方向終端から前記第1の経路の第1方向終端
とは異なる第1方向へ延びるように、複数の移動
記号セグメントが配列される、特許請求の範囲第
1項記載の図形表示ゲーム装置。 3 前記第2の経路は、複数設けられ、その複数
の第2の経路の1つが前記第1の経路に後続し、
残余の第2の経路は先行する第2の経路に後続
し、 前記反発記号セグメントは、複数個設けられ、
各反発記号セグメントが前記第1の経路および第
2の経路の第1方向終端にそれぞれ配置される、
特許請求の範囲第2項記載の図形表示ゲーム装
置。 4 前記手動操作スイツチは、その操作に応じて
前記複数の反発記号セグメントのいずれか1つを
選択する選択手段を含み、 前記反発記号表示駆動手段は、前記選択手段に
よつて選択された1つの反発記号セグメントを表
示駆動する、特許請求の範囲第3項記載の図形表
示ゲーム装置。 5 前記手動操作スイツチは、2つ設けられ、 前記選択手段は、前記一方の手動操作スイツチ
の操作に応じてそれまでに表示駆動されている前
記反発記号セグメントの一方側に隣接する反発記
号セグメントを選択し、かつ前記他方の手動操作
スイツチの操作に応じて他方側に隣接する反発記
号セグメントを選択する、特許請求の範囲第4項
記載の図形表示ゲーム装置。 6 前記液晶表示手段は、前記ゲーム中断手段が
失敗と同定したことを知らせるための失敗表示セ
グメントを含み、 前記移動記号表示駆動手段は、前記表示状態判
断手段出力に応じて前記失敗表示セグメントを表
示駆動する失敗表示駆動手段を含む、特許請求の
範囲第1項記載の図形表示ゲーム装置。 7 前記失敗表示セグメントは、複数個設けら
れ、 前記複数の失敗表示セグメントは、前記複数の
反発記号セグメントの近傍に設けられ、 前記失敗表示駆動手段は、実質的同時表示駆動
に失敗した前記第1方向終端に対応する前記失敗
表示セグメントを表示駆動する、特許請求の範囲
第6項記載の図形表示ゲーム装置。 8 前記ゲーム中断手段は、失敗と同定したとき
一定時間だけゲームを中断させる一定時間中断手
段を含み、 前記移動記号表示駆動手段は、前記一定時間終
了後、所定の移動記号セグメントから表示駆動を
開始する、特許請求の範囲第1項記載の図形表示
ゲーム装置。 9 前記移動記号表示駆動手段は、前記第1の経
路および/または第2の経路の移動記号セグメン
トを少なくとも2個以上同時に表示駆動し、 前記所定の移動記号セグメントは、失敗と同定
された第1方向終端の移動記号セグメント以外で
あり、かつ直前に表示駆動された移動記号セグメ
ントである、特許請求の範囲第8項記載の図形表
示ゲーム装置。 10 前記移動記号表示駆動手段は、前記第1の
経路および/または第2の経路に含まれる複数の
移動記号セグメントのうち表示駆動すべき移動記
号セグメントの間隔を少なくとも1つだけ開ける
ように表示駆動するための表示間隔制御手段を含
む、特許請求の範囲第1項記載の図形表示ゲーム
装置。 11 前記図形表示ゲーム装置は、複数の異なる
ゲームモードで遊戯可能に構成され、 前記手動操作スイツチは、複数の異なるゲーム
モードのいずれかを選択するゲームモード選択ス
イツチを含む、特許請求の範囲第1項記載の図形
表示ゲーム装置。 12 前記図形表示ゲーム装置は、複数の異なる
ゲームモードで遊戯可能に構成され、 前記手動操作スイツチは、複数の異なるゲーム
モードのいずれかを選択するゲームモード選択ス
イツチを含み、 前記移動記号表示駆動手段は、前記ゲームモー
ド選択スイツチによつて選択されたゲームモード
に応じて、前記移動記号セグメントの前記順次的
表示駆動の速度を制御する移動記号表示速度制御
手段を含む、特許請求の範囲第1項記載の図形表
示ゲーム装置。 13 前記ゲームモード選択スイツチは、第1の
ゲームモードまたは第2のゲームモードを選択可
能に構成されていて、 前記移動記号表示速度制御手段は、前記第1の
ゲームモードが選択されたとき前記順次的表示駆
動速度を相対的に遅くし、かつ前記第2のゲーム
モードが選択されたとき相対的に速くする、特許
請求の範囲第12項記載の図形表示ゲーム装置。 14 前記移動記号表示駆動手段は、前記ゲーム
モード選択スイツチによつて選択されたゲームモ
ードに応じて前記第1の経路および第2の経路の
少なくとも一方上に同時に表示駆動される移動記
号セグメントの数を制御する移動記号セグメント
数制御手段を含む、特許請求の範囲第12項また
は第13項記載の図形表示ゲーム装置。 15 前記移動記号表示駆動手段は、前記得点計
数手段で計数されている得点情報に基づいて、前
記移動記号セグメントの前記順次的表示駆動の速
度を制御する移動記号表示速度制御手段を含む、
特許請求の範囲第1項記載の図形表示ゲーム装
置。 16 前記移動記号表示速度制御手段は、前記得
点情報によつてアドレス指定されかつ各アドレス
毎に移動記号表示速度を設定記憶する速度設定記
憶手段と、基準時間信号が速度設定記憶手段出力
の速度に相関する数だけ与えられる毎に移動記号
セグメントを順次的に表示駆動指令するための信
号を発生する表示駆動指令信号発生手段を含む、
特許請求の範囲第15項記載の図形表示ゲーム装
置。 17 前記移動記号表示駆動手段は、前記得点に
基づいて、前記第1の経路および/または第2の
経路の少なくとも一方上に同時に表示駆動される
移動記号セグメントの数を制御する移動記号セグ
メント数制御手段を含む、特許請求の範囲第1項
記載の図形表示ゲーム装置。
[Scope of Claims] 1. A portable graphic display game device for one person to play, comprising a liquid crystal display means, the liquid crystal display means having a first path extending from a starting point in a first direction; at least one second path extending in a second direction from a first direction end of the path, the first path and the second path having a plurality of moving symbol segments along each path. arranged in an array, the liquid crystal display means including at least repulsive symbol segments disposed corresponding to the end of the first path in the first direction and the beginning of the second path, and further comprising: a flat display of a portable size; a housing having a frame-like shape by forming an opening in the approximate center of the upper surface thereof, and storing the liquid crystal display means in a state where the liquid crystal display means is exposed through the opening; moving symbol display driving means for sequentially and selectively driving display of one or more moving symbol segments along at least one of the path and the second path; and both sides of the opening on the upper surface of the housing. a manual operation switch integrally provided near the lower side of at least one side of the repulsion symbol display drive means for displaying and driving the repulsion symbol segment in response to operation of the manual operation switch; Display state determining means for determining whether or not the repulsive symbol segment is being driven to display when the moving symbol segment at the end of the first direction in the first path is driven to be displayed; and the display state determining means; score signal generating means for generating a score signal in response to determining that the moving symbol segment at the end of the first direction and the repulsion symbol segment are driven to be displayed substantially simultaneously; and counting the score signal. a score counting means provided in the liquid crystal display means for displaying score information according to the counted value of the score counting means; a game interrupting means for identifying a failure and interrupting the game when it is determined that the moving symbol segment and the repulsion symbol segment are not driven to be displayed at substantially the same time; and a number of times the game interrupting means identifies a failure. failure number counting means for counting the number of failures; failure number display means provided on the liquid crystal display means and displaying the number of failures according to the output of the failure number counting means; A graphic display game device, comprising: game ending means for ending the game when the game is counted. 2. The second path included in the liquid crystal display means is
The graphic display game device according to claim 1, wherein a plurality of moving symbol segments are arranged so as to extend from a second direction end in a first direction different from a first direction end of the first path. 3. A plurality of the second routes are provided, and one of the plurality of second routes follows the first route,
the remaining second path follows the preceding second path, and a plurality of the repulsion symbol segments are provided;
each rebound symbol segment is located at a first direction end of the first path and the second path, respectively;
A graphic display game device according to claim 2. 4. The manually operated switch includes selection means for selecting one of the plurality of repulsion symbol segments in response to the manual operation, and the repulsion symbol display driving means selects one of the repulsion symbol segments selected by the selection means. 4. A graphic display game device according to claim 3, which drives the display of repulsive symbol segments. 5. Two manual operation switches are provided, and the selection means selects a repulsion symbol segment adjacent to one side of the repulsion symbol segment that has been displayed so far in response to the operation of the one manual operation switch. 5. The graphic display game device according to claim 4, wherein the repulsion symbol segment is selected and the repulsion symbol segment adjacent to the other side is selected in accordance with the operation of the other manually operated switch. 6. The liquid crystal display means includes a failure display segment for informing that the game interruption means has identified a failure, and the moving symbol display driving means displays the failure display segment in accordance with the output of the display state determination means. The graphic display game device according to claim 1, further comprising a failure display drive means. 7. A plurality of the failure display segments are provided, the plurality of failure display segments are provided in the vicinity of the plurality of repulsion symbol segments, and the failure display driving means is configured to detect the first failure display segment that has failed in substantially simultaneous display driving. 7. The graphic display game device according to claim 6, wherein the failure display segment corresponding to a direction end is displayed. 8. The game interrupting means includes a fixed time interrupting means for interrupting the game for a fixed time when a failure is identified, and the moving symbol display driving means starts display driving from a predetermined moving symbol segment after the fixed time ends. A graphic display game device according to claim 1. 9. The moving symbol display driving means simultaneously displays at least two moving symbol segments of the first route and/or the second route, and the predetermined moving symbol segment is the first moving symbol segment identified as a failure. 9. The graphic display game device according to claim 8, wherein the graphic display game device is a moving symbol segment other than the moving symbol segment at the end of the direction and which was driven to be displayed immediately before. 10 The moving symbol display driving means drives the display so that at least one interval between the moving symbol segments to be displayed among the plurality of moving symbol segments included in the first route and/or the second route is opened. The graphic display game device according to claim 1, further comprising display interval control means for controlling the display interval. 11. The graphic display game device is configured to be able to play in a plurality of different game modes, and the manual operation switch includes a game mode selection switch that selects one of the plurality of different game modes. The graphic display game device described in Section 1. 12. The graphic display game device is configured to be playable in a plurality of different game modes, the manual operation switch includes a game mode selection switch that selects one of the plurality of different game modes, and the moving symbol display driving means Claim 1, further comprising moving symbol display speed control means for controlling the speed of said sequential display drive of said moving symbol segments in accordance with the game mode selected by said game mode selection switch. The graphical display game device described above. 13. The game mode selection switch is configured to be able to select a first game mode or a second game mode, and the moving symbol display speed control means is configured to select the moving symbol display speed in the sequential order when the first game mode is selected. 13. The graphic display game device according to claim 12, wherein the target display driving speed is relatively slow and relatively fast when the second game mode is selected. 14 The moving symbol display driving means controls the number of moving symbol segments that are simultaneously driven to be displayed on at least one of the first route and the second route according to the game mode selected by the game mode selection switch. 14. The graphic display game device according to claim 12, further comprising moving symbol segment number control means for controlling the number of moving symbol segments. 15. The moving symbol display driving means includes a moving symbol display speed control means for controlling the speed of the sequential display driving of the moving symbol segments based on score information counted by the score counting means.
A graphic display game device according to claim 1. 16 The moving symbol display speed control means includes a speed setting storage means that is addressed by the score information and sets and stores a moving symbol display speed for each address, and a reference time signal that is set to the speed of the output of the speed setting storage means. display drive command signal generation means for generating a signal for sequentially display drive commanding moving symbol segments each time a correlated number is given;
A graphic display game device according to claim 15. 17 The moving symbol display driving means controls the number of moving symbol segments that are simultaneously driven to be displayed on at least one of the first route and/or the second route based on the score. A graphical display game device according to claim 1, comprising: means.
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