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JPH0310352B2 - - Google Patents
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JPH0310352B2 - - Google Patents

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JPH0310352B2
JPH0310352B2 JP57048231A JP4823182A JPH0310352B2 JP H0310352 B2 JPH0310352 B2 JP H0310352B2 JP 57048231 A JP57048231 A JP 57048231A JP 4823182 A JP4823182 A JP 4823182A JP H0310352 B2 JPH0310352 B2 JP H0310352B2
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Junichi Mishima
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Yamaha Corp
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  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 この発明は、音感教習機としての機能と、ゲー
ム機としての機能とを兼ね備えた音楽ゲーム装置
に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a music game device that has both the functions of a pitch training machine and a game machine.

近年、電子楽器、殊に電子鍵盤楽器において
は、通常の演奏機能に加えて音感学習機能を種々
備え、これにより例えば聴音訓練等を専門の音楽
教師が存在しなくても、一人で独習できるように
した電子機器が提案されている。
In recent years, electronic musical instruments, especially electronic keyboard instruments, have been equipped with a variety of pitch learning functions in addition to normal performance functions, making it possible for one person to learn things such as listening training by themselves without the presence of a professional music teacher. electronic devices have been proposed.

このような音感学習機能を備えた電子機器を用
いれば、少なくとも自発的に音感を身につけよう
とする意志のある物である限り、極めて効果的に
音感学習の独習が行なえる。
By using an electronic device equipped with such a pitch learning function, self-study of pitch learning can be carried out extremely effectively, at least as long as the device has the will to acquire pitch sensibility voluntarily.

ところが、幼児あるいは低学年児童等のように
一般に音感を学ぼうとする意志を自発的に有しな
い者にあつては、従来の音感学習機能を有する電
子機器においても、やはり、教師や親等が付き添
つて指導しなければ充分な音感教習効果をあげる
ことは難しい。
However, for people who do not have the will to learn pitch, such as infants or children in lower grades, even with conventional electronic devices that have a pitch learning function, it is still necessary to have a teacher or parent accompany them. Without accompanying instruction, it is difficult to achieve sufficient pitch training effects.

この発明の目的は上記問題点に鑑みなされたも
ので、幼児や低学年児童等のように、一般に自発
的に音感学習を行なおうとする意志が稀薄な者で
あつても、ゲームを楽しみながら、知らず識らず
のうちに音感学習効果が得られ、フオルテfやピ
アノp等の音の強弱を表現するための打鍵のタツ
チ感覚を身につけることができるようなゲーム機
能と音感教習機能を兼ね備えた音楽ゲーム装置を
提供することにある。
The purpose of this invention was made in view of the above-mentioned problems, and even if people, such as infants and children in lower grades, generally have little desire to spontaneously engage in pitch learning, they can enjoy the game while enjoying the game. , a game function and a pitch training function that allow you to acquire the effect of pitch learning without realizing it, and acquire the touch sensation of keystrokes to express the strength and weakness of sounds such as Forte F and Piano P. The objective is to provide a music game device with the following functions.

以下に、この発明を図面に基づいて詳細に説明
する。
The present invention will be explained in detail below based on the drawings.

第1図は、この発明に係る音楽ゲーム装置を電
子鍵盤音楽に用いた場合の一実施例(以下これを
第1実施例とする)の操作部の外観を示す平面図
であり、この操作部面上には、F2音〜C5音に対
応する白鍵および黒鍵の各鍵1aからなる鍵盤1
と、各鍵1a上部にそれぞれ対応するように設け
られ、玩具のコインまたはチツプ等を斜めに立て
掛けて載置できるように形成されたポケツト2
と、音量調節用等の操作ダイヤル3a,3b,3
cと、オートリズム演奏の際に各種リズムを設定
するためのリズムキー4a〜4eと、メロデイ演
奏音の音色を選択するための音色キー5a〜5e
と、電源投入用の電源スイツチ6と、本発明に係
るゲーム機能を作動させるためのゲームスイツチ
7と、楽音発生用のスピーカ8とが設けられてい
る。
FIG. 1 is a plan view showing the appearance of the operation section of an embodiment (hereinafter referred to as the first embodiment) in which the music game device according to the present invention is used for electronic keyboard music. On the screen is a keyboard 1 consisting of white keys and black keys 1a corresponding to notes F2 to C5.
Pockets 2 are provided at the top of each key 1a and are formed so that toy coins, chips, etc. can be placed diagonally.
and operation dials 3a, 3b, 3 for volume adjustment, etc.
c, rhythm keys 4a to 4e for setting various rhythms during autorhythm performance, and tone keys 5a to 5e for selecting the tone of the melody performance sound.
A power switch 6 for turning on the power, a game switch 7 for operating the game function according to the present invention, and a speaker 8 for generating musical sounds are provided.

そして、この電子楽器は押鍵による様々な音色
の楽音を発生させる通常の電子楽器としての機
能、メロデイ演奏に対応してワルツ、スイング、
ロツクおよびラテン等のようなリズム演奏音を自
動的に発生するオーストリズム機能を有し、これ
らの通常の演奏動作機能に加えて、本発明に係る
ゲーム機能を有している。
This electronic musical instrument functions as a normal electronic musical instrument that generates musical tones of various tones by pressing the keys, and can also perform waltz, swing, etc. in response to melody performance.
It has an austrhythm function that automatically generates rhythm performance sounds such as rock and Latin, and in addition to these normal performance functions, it also has a game function according to the present invention.

この電子楽器は上記ゲーム機能により、的当て
ゲームの一種であるコリントゲームを楽しむこと
ができるものである。
This electronic musical instrument has the above-mentioned game function, and allows the player to enjoy the Corinthian game, which is a type of guessing game.

ゲームスイツチ7が押下されてゲームが開始さ
れると、プレーヤは上記ポケツト2のうち所望の
1つに前記玩具のコイン等を載置して的となる音
高を設定する。
When the game switch 7 is pressed to start the game, the player places the toy coin or the like in a desired one of the pockets 2 and sets a target pitch.

しかる後、プレーヤはコインを載置した音高を
狙つて任意の鍵1aを打鍵する。該打鍵操作によ
つて鍵盤1上を最低音から最高音へ向けて繰り返
し高速で移動する移動音がスピーカ8から発生さ
れ、この移動音は不定時間経過後、ランダムに選
択される音高において停止し、その停止位置の音
が発音されることとなる。
Thereafter, the player hits any key 1a aiming at the pitch on which the coin is placed. As a result of the keystroke operation, a moving sound that repeatedly moves at high speed on the keyboard 1 from the lowest note to the highest note is generated from the speaker 8, and after an indefinite period of time, this moving sound stops at a randomly selected pitch. Then, the sound at that stop position will be produced.

このときの移動音停止までの時間および最低音
鍵からの距離は上記打鍵操作の際の打鍵の強弱に
より決定されるように構成されているため、プレ
ーヤが打鍵力を調節することにより、上記コイン
が載置された音高を狙つて移動音を発生させるこ
とができる。
At this time, the time until the moving sound stops and the distance from the lowest note key are determined by the strength of the keystroke during the keystroke operation, so the player can adjust the keystroke force to make the coin A moving sound can be generated by aiming at the pitch at which the is placed.

次いでプレーヤは上記移動音が停止した後、コ
インが載置されている音高の鍵を押鍵し、プレー
ヤの設定した的位置音鍵と、移動停止音鍵が一致
しているか否かを音によつて確認する。
Next, after the movement sound stops, the player presses the key of the pitch on which the coin is placed, and makes a sound to determine whether or not the target position sound key set by the player matches the movement stop sound key. Confirm by.

この際に、押鍵された的位置音と、移動停止音
とが一致していれば「当り」を知らせる所定の当
り音メロデイ、例えばフアンフアーレが流れ出
し、不一致ならば「外れ」を知らせる所定の外れ
音メロデイ、例えば葬送行進曲が流れ出す。
At this time, if the pressed target position sound and the movement stop sound match, a predetermined hit sound melody, such as Juan Juare, will start playing to indicate a "hit", and if they do not match, a predetermined miss melody will be played to indicate a "miss". A sound melody, such as a funeral march, begins to flow.

このように、1ゲーム毎に移動音および的位置
音鍵の押鍵による移動停止音と的位置音の一致確
認を発音される音を聞くことによつて行なうこと
でプレーヤはゲームを楽しみながら知らず識らず
のうちに音感を身につけ、また打鍵強度を調節す
ることでタツチ感覚を学ぶことができるのであ
る。
In this way, by confirming the match between the movement stop sound and the target position sound by pressing the movement sound and target position sound key for each game, the player can enjoy the game without realizing it. You can acquire a sense of pitch without even realizing it, and you can also learn the sense of touch by adjusting the intensity of your keystrokes.

第2図はこの電子楽器の本発明に係る主要な部
分の電気的構成を示すブロツク図であり、以下に
その構成および動作を上述のゲーム手順に従つて
説明する。
FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main parts of this electronic musical instrument according to the present invention, and the configuration and operation thereof will be explained below in accordance with the above-mentioned game procedure.

まず、第1図においてゲームスイツチ7を押下
すると、第2図のスイツチング素子SWがオンと
なり、AND回路13へ内容“1”の信号が供給
されてゲームスタンバイ状態となる。この状態に
おいて図示しない初期処理信号により各フリツプ
フロツプやカウンタ、ラツチ等はクリアおよびリ
セツトされている。
First, when the game switch 7 in FIG. 1 is pressed down, the switching element SW in FIG. 2 is turned on, and a signal of content "1" is supplied to the AND circuit 13 to enter a game standby state. In this state, each flip-flop, counter, latch, etc. are cleared and reset by an initial processing signal (not shown).

そして、プレーヤが所望のポケツト2にコイン
を載置した後、ある鍵を打鍵することにより、ス
ピーカ8から前記移動音が発音されることとな
り、この移動音の発生制御は下記の如く行なわれ
る。
When the player places a coin in a desired pocket 2 and then presses a certain key, the moving sound is emitted from the speaker 8, and the generation of this moving sound is controlled as follows.

すなわち、上記打鍵操作により、第2図に示す
キーON検出回路12が打鍵を検出して“1”パ
ルス出力のキーON信号KONを出力してAND回
路13,20へ供給する。このとき、AND回路
20は閉じており、その出力は“0”である。
That is, as a result of the above-mentioned keystroke operation, the key ON detection circuit 12 shown in FIG. At this time, the AND circuit 20 is closed and its output is "0".

AND回路13は、上記キーON信号KONと、
スイツチSWからの信号およびフリツプフロツプ
16の出力(内容は“1”)により出力が“1”
となり、この出力“1”は微分回路14へ供給さ
れてワシヨツト化され、内容“1”のパスル出力
となり、この“1”パルスはスタート信号STR
としてフリツプフロツプ15,16のセツト入力
Sおよびクロツク発生器200へ供給される。
The AND circuit 13 receives the key ON signal KON,
The output is “1” due to the signal from the switch SW and the output of flip-flop 16 (content is “1”).
This output "1" is supplied to the differentiating circuit 14 and converted into a point, resulting in a pulse output with the content "1", and this "1" pulse is the start signal STR.
as inputs to the set inputs S of flip-flops 15 and 16 and to clock generator 200.

フリツプフロツプ15は上記スタート信号
STRによつてそのQ出力が“1”にセツトされ、
この“1”の出力はインバータ17をゲート10
へ供給されて、このゲート10を閉じる。同時に
このフリツプフロツプ15からの“1”出力は、
AND回路18へ供給され、これによつてAND回
路18が開かれる。
Flip-flop 15 receives the above start signal.
Its Q output is set to “1” by STR,
This “1” output connects the inverter 17 to the gate 10.
and closes this gate 10. At the same time, the "1" output from this flip-flop 15 is
The signal is supplied to the AND circuit 18, thereby opening the AND circuit 18.

また、フリツプフロツプ16は上記スタート信
号STRによつてセツトされて出力が“0”と
なり、この“0”出力がAND回路13へ供給さ
れることによつてAND回路13が閉じられ、以
後のキーON信号KONを禁止する。
Further, the flip-flop 16 is set by the start signal STR, and the output becomes "0", and this "0" output is supplied to the AND circuit 13, thereby closing the AND circuit 13, and the subsequent key ON. Prohibit signal KON.

打鍵の強弱を検出するためのタツチ検出回路1
00は、この例では各鍵1aに連動して接点が切
換えられる切換スイツチ101と、コンデンサC
1および抵抗R1で構成される充放電回路と、ダ
イオードD1およびホールド用コンデンサC2で
構成される電圧保持回路と、A/D変換器102
と、該A/D変換器102からのデジタル出力デ
ータの大小の所定の演算を行なつてその大小関係
を反転して出力するデータ変換器103等から構
成されている。
Touch detection circuit 1 for detecting the strength of keystrokes
In this example, 00 is a changeover switch 101 whose contacts are switched in conjunction with each key 1a, and a capacitor C.
1 and a resistor R1, a voltage holding circuit composed of a diode D1 and a hold capacitor C2, and an A/D converter 102.
and a data converter 103 that performs a predetermined calculation on the magnitude of the digital output data from the A/D converter 102, inverts the magnitude relationship, and outputs the result.

そして、前記打鍵操作によつて、切換スイツチ
101は接点Aから接点Bへ切換えられ、このと
き、接点Aから接点Bへ切換わる間の無接触時間
中にコンデンサC1に充電されていた電荷+Vが
抵抗R1を介して放電されることとなり、打鍵力
が強い場合は、スイツチ101が瞬間的に切換え
られるため、その無接触時間が短く、コンデンサ
C1に充電されている電荷+Vか抵抗R1を介し
て放電される量が少ないため、スイツチ101が
接点Bへ切換えられた瞬間にA/D変換器102
へ送られる電圧は大きくなる。
Then, by the keystroke operation, the changeover switch 101 is switched from contact A to contact B, and at this time, the charge +V charged in the capacitor C1 during the non-contact time between switching from contact A to contact B is If the key press force is strong, the switch 101 is switched instantaneously, so the non-contact time is short, and the charge +V charged in the capacitor C1 is discharged via the resistor R1. Since the amount of discharge is small, the moment the switch 101 is switched to contact B, the A/D converter 102
The voltage sent to increases.

逆に、打鍵力が弱い場合は、スイツチ101の
無接触時間が長くなり、A/D変換器102へ送
られる電圧は小さくなる。
Conversely, if the keystroke force is weak, the contactless time of the switch 101 becomes longer and the voltage sent to the A/D converter 102 becomes smaller.

上記のような打鍵の強弱に対応する電圧の大小
をA/D変換器102によつて数量化し、この数
量データはデータ変換器103によつて反転され
てタツチデータ信号TDとしてクロツク発生器2
00のラツチ201へ供給される。
The magnitude of the voltage corresponding to the strength of the keystroke as described above is quantified by the A/D converter 102, and this quantitative data is inverted by the data converter 103 and sent to the clock generator 2 as a touch data signal TD.
00 latch 201.

上記データ変換器103は、例えばROMで形
成され、このROMの内部に記憶された反転数量
データのうち入力された数量データに対応する反
転数量データを出力するものであり、このデータ
変換器103の出力信号TDは、打鍵力が強い程
小さい値の数量データとなり、逆に打鍵力が弱い
程大きな値の数量データとなる。
The data converter 103 is formed of, for example, a ROM, and outputs inverted quantity data corresponding to the inputted quantity data among the inverted quantity data stored in the ROM. The stronger the keystroke force is, the smaller the output signal TD becomes, and the weaker the keystroke force is, the larger the quantity data becomes.

クロツク発生器200は、上記打鍵操作によつ
て発生したスタート信号STRを入力し、これに
応答して、後述する移動音データ発生器300へ
クロツク信号CLKを供給するものである。
The clock generator 200 receives the start signal STR generated by the above-described keystroke operation, and in response, supplies a clock signal CLK to a moving sound data generator 300, which will be described later.

ラツチ201は、上記ラツチ検出器100から
供給されるタツチデータ信号TDを、ラツチ入力
Lに供給されるスタート信号STRの立ち上がり
に応答してラツチするもので、このラツチしたデ
ータを加算器203へ供給している。
The latch 201 latches the touch data signal TD supplied from the latch detector 100 in response to the rise of the start signal STR supplied to the latch input L, and supplies this latched data to the adder 203. are doing.

ラツチ204は、ラツチ入力L1に供給される
スタート信号STRの立ち上がりに応答して、初
期データ発生器202から供給される固定的な数
値データ(初期値データPD)をラツチし、この
ラツチしたデータを比較器206へ供給する。
The latch 204 latches fixed numerical data (initial value data PD) supplied from the initial data generator 202 in response to the rise of the start signal STR supplied to the latch input L1, and stores the latched data. Supplied to comparator 206.

比較器206はラツチ204から供給された初
期データPDとカウンタ205から供給されるカ
ウントデータCDとを比較して、両データの値が
一致したときに“1”パルスを出力し、この
“1”パルス出力はクロツク信号CLKとしてラツ
チ204のラツチ入力L2と、カウンタ205の
リセツト入力RおよびAND回路18へ供給され
る。
The comparator 206 compares the initial data PD supplied from the latch 204 with the count data CD supplied from the counter 205, and outputs a "1" pulse when the values of both data match. The pulse output is provided as a clock signal CLK to latch input L2 of latch 204, reset input R of counter 205, and AND circuit 18.

上記カウンタは、図示しない基準クロツク発振
器から出力される基準クロツク信号φを入力し
て、この入力信号φを計数し、計数値をカウント
データCDとして比較器205へ供給するもので、
比較器205から出力されるクロツク信号CLK
に同期して繰り返しリセツトされる。
The counter receives a reference clock signal φ output from a reference clock oscillator (not shown), counts this input signal φ, and supplies the counted value to the comparator 205 as count data CD.
Clock signal CLK output from comparator 205
It is reset repeatedly in synchronization with

上記ラツチ204から出力された初期値データ
PDは加算器203へも供給され、この加算器2
03はラツチ204から供給されたタツチテータ
TDと、上記初期値データPDとを加算してその
加算結果を加算データADとしてラツチ204へ
供給している。
Initial value data output from the latch 204
PD is also supplied to adder 203, and this adder 2
03 is the touch data supplied from the latch 204
TD and the initial value data PD are added and the addition result is supplied to the latch 204 as added data AD.

そして、ラツチ204はラツチ入力L2へ供給
されるクロツク信号CLKの立ち上りに応答して
上記加算データADをラツチし、このラツチした
データを比較器206へ供給するとともに、加算
器203へも供給し、この加算器203において
再び、ラツチ201から供給されるタツチデータ
TDとの加算が行われた後、その演算結果はラツ
チ204へ供給されることとなる。
The latch 204 latches the added data AD in response to the rise of the clock signal CLK supplied to the latch input L2, and supplies the latched data to the comparator 206 and also to the adder 203. In this adder 203, the touch data supplied from the latch 201 is again
After addition with TD, the result of the operation is supplied to latch 204.

従つて、比較器206からクロツク信号CLK
が出力される度に、ラツチ204から出力される
数値データはタツチデータTDだけ増加してい
き、このとき、上記クロツク信号CLKの出力回
数をn回とすれば、ラツチ204から出力される
数値データLDは、 LD=PD+n×TD なる関係で表され、これによつて、比較器206
から出力されるクロツク信号CLKの発生周期が
一定時間ずつ長くなつていくこととなる。
Therefore, the clock signal CLK from comparator 206
Each time the clock signal CLK is output, the numerical data output from the latch 204 increases by the touch data TD. At this time, if the number of outputs of the clock signal CLK is n times, the numerical data output from the latch 204 LD is expressed by the relationship LD=PD+n×TD, and by this, the comparator 206
The generation cycle of the clock signal CLK output from the clock signal CLK increases by a certain period of time.

更に、このクロツク信号CLKの発生周期の変
化量は、タツチデータTDの大小にも関係してお
り、このタツチデータTDの値が大きい程クロツ
ク信号CLKの発生周期の変化量は大きくなる。
すなわち、打鍵力が弱い程タツチデータTDが大
きくなり、クロツク信号CLKの発生周期は急速
に長くなつていくこととなる。
Further, the amount of change in the generation period of the clock signal CLK is also related to the magnitude of the touch data TD, and the larger the value of the touch data TD, the greater the amount of change in the generation period of the clock signal CLK.
That is, the weaker the keystroke force is, the larger the touch data TD becomes, and the generation cycle of the clock signal CLK becomes longer rapidly.

上記クロツク信号CLKは、前記フリツプフロ
ツプ15から供給される“1”出力によつて開か
れているAND回路18を介して移動音データ発
生器300へ供給されており、この移動音データ
発生器300へ供給されたクロツク信号CLKは、
OR回路301を介してリングカウンタ302の
クロツク入力CKに供給される。
The clock signal CLK is supplied to the mobile sound data generator 300 via the AND circuit 18 which is opened by the "1" output supplied from the flip-flop 15. The supplied clock signal CLK is
It is supplied to the clock input CK of the ring counter 302 via the OR circuit 301.

リングカウンタ302は、クロツク入力CKに
供給されるクロツク信号CLKのパルス毎にそれ
ぞれ順次択一的に“1”を出力する0ビツト〜n
ビツトのn+1個の出力端子を有しており、これ
ら出力端子中で0ビツトだけが開放状態とされ、
他の1ビツト〜nビツトからの出力は、エンコー
ダ305の各エンコード入力F2,F2#…C5
にそれぞれ供給されているとともに、一致判別回
路400中のAND回路群401の各AND回路4
01−1〜401−nにそれぞれ供給されてい
る。
The ring counter 302 sequentially and selectively outputs "1" for each pulse of the clock signal CLK supplied to the clock input CK.
It has n+1 output terminals of bits, and among these output terminals, only 0 bit is left open.
The outputs from the other 1 bit to n bits are the encoder inputs F2, F2#...C5 of the encoder 305.
and each AND circuit 4 of the AND circuit group 401 in the match determination circuit 400.
01-1 to 401-n, respectively.

上記エンコーダ305はリングカウンタ302
から出力される択一信号に対応する音高データ
EDを出力して楽音形成回路11へ供給するもの
である。
The encoder 305 is a ring counter 302
Pitch data corresponding to the alternative signal output from
It outputs the ED and supplies it to the musical tone forming circuit 11.

従つて、前記打鍵操作によつて、クロツク発生
器200からクロツク信号の供給が開始されると
リングカウンタ302は第1ビツトから第nビツ
トまで順次“1”が出力され、これに対応してエ
ンコーダ305からは低音から高音へ向かう音高
データED列が出力されて、楽音形成回路11に
供給されたこの音高データED列は各々楽音信号
となつてスピーカ8へ供給され、スピーカ8から
は低温から高音へ移動する、いわゆるグリサンド
音的な移動音が発生することとなる。
Therefore, when the clock signal is started to be supplied from the clock generator 200 by the keystroke operation, the ring counter 302 sequentially outputs "1" from the 1st bit to the nth bit, and the encoder correspondingly outputs "1". 305 outputs a pitch data ED string going from bass to treble, and this pitch data ED string supplied to the musical tone forming circuit 11 is supplied as a musical tone signal to the speaker 8, and the speaker 8 outputs a low-temperature signal. This results in a so-called glisando-like moving sound that moves from high to high pitch.

そして、リングカウンタ302の第nビツトに
“1”が出力されると、この“1”出力はOR回
路303を介してリングカウンタ302のリセツ
ト入力Rに供給されるとともに、遅延回路306
を介して微小時間遅らせた後、OR回路301を
介してリングカウンタ302のクロツク信号CK
へも供給される。このため、リングカウンタ30
2の第0ビツトは必ずスキツプされ、クロツク信
号CLKが停止した際にリングカウンタ302が
第0ビツトの出力“1”の状態で停止しスピーカ
8から全く音が発音されていないという事態が発
生するのを確実に防止することができる。
Then, when "1" is output to the n-th bit of the ring counter 302, this "1" output is supplied to the reset input R of the ring counter 302 via the OR circuit 303, and also to the delay circuit 306.
After delaying the clock signal CK of the ring counter 302 by a minute time through the OR circuit 301,
It is also supplied to For this reason, the ring counter 30
The 0th bit of 2 is always skipped, and when the clock signal CLK stops, the ring counter 302 stops with the 0th bit output "1", and a situation occurs where no sound is produced from the speaker 8. can be reliably prevented.

上記のようにスピーカ8からグリサンド的な移
動音が低音から高音へ繰り返し発音され、この移
動音の移動速度は、リングカウンタ302に供給
されるクロツク信号CLKの周期が徐々に長くな
るに伴つて次第に遅くなつて行くこととなる。
As mentioned above, a glisando-like moving sound is repeatedly emitted from the speaker 8 from low to high pitch, and the moving speed of this moving sound gradually increases as the period of the clock signal CLK supplied to the ring counter 302 gradually increases. It's getting late.

上記のように移動音が移動していくうちに、あ
る時間経過すると移動音の移動が停止されること
となる。この移動停止制御は下記の如く行われ
る。
As the moving sound moves as described above, the movement of the moving sound will stop after a certain period of time has elapsed. This movement stop control is performed as follows.

すなわち、クロツク発生器200において、ラ
ツチ204から出力される数値データLDは比較
器209のA入力へ供給されており、この比較器
209は上記A入力に供給される数値データLD
と、ラツチ208からB入力に供給される停止デ
ータSDとを比較し、数値データLDの値が停止デ
ータSDの値以上のとき内容“1”のクロツク停
止信号STOPを出力するものである。
That is, in the clock generator 200, the numerical data LD output from the latch 204 is supplied to the A input of the comparator 209, and this comparator 209 receives the numerical data LD supplied to the A input.
and the stop data SD supplied from the latch 208 to the B input, and when the value of the numerical data LD is greater than or equal to the value of the stop data SD, a clock stop signal STOP with the content "1" is output.

上記停止データSDは、例えばデジタルスイツ
チとエンコーダとから構成される停止データ発生
器207から出力される半固定数値データであ
り、上記停止データ発生器207からラツチ20
8へ供給されるとともに、スタート信号STRが
ラツチ208のラツチ入力Lに供給されたとき
に、この停止データSDはラツチ208にラツチ
され、比較器209のB入力へ供給される。
The stop data SD is semi-fixed numerical data output from the stop data generator 207, which includes, for example, a digital switch and an encoder.
When the start signal STR is supplied to the latch input L of the latch 208, this stop data SD is latched to the latch 208 and supplied to the B input of the comparator 209.

従つて、比較器209のB入力には固定数値の
停止データSDが、A入力には徐々に増大する数
値データLDが供給されることとなり、両データ
の値が一致するまでの時間は数値データLDの増
加量に比例し、数値データLDの増加速度は前述
の如くタツチデータTDの大小に関係している。
すなわち、打鍵力が強い程タツチデータTDの値
が小さくなり、このため数値データLDの増加速
度が遅くなり、両データが一致するまでの時間が
長くなる。
Therefore, the fixed value stop data SD is supplied to the B input of the comparator 209, and the gradually increasing numerical data LD is supplied to the A input, and the time until the values of both data match is determined by the numerical data. It is proportional to the amount of increase in LD, and the rate of increase in numerical data LD is related to the magnitude of touch data TD as described above.
That is, the stronger the keystroke force, the smaller the value of the touch data TD, which slows down the rate of increase in the numerical data LD and increases the time it takes for both data to match.

そして、比較器209から出力されたクロツク
停止信号STOPは、ラツチ204のクリア入力
CLへ供給されてラツチ204の内容をクリアす
るとともに、図示しない基準クロツク発生器へ供
給されて、基準クロツクφの出力を停止させる。
The clock stop signal STOP output from the comparator 209 is the clear input of the latch 204.
CL to clear the contents of latch 204, and also to a reference clock generator (not shown) to stop the output of reference clock φ.

また、このクロツク停止信号STOPはフリツプ
フロツプ15のリセツト入力Rへ供給され、Q出
力を“0”にリセツトすることによつてゲート1
0が開かれるとともに、AND回路18が閉じら
れることとなる。
This clock stop signal STOP is also supplied to the reset input R of the flip-flop 15, and by resetting the Q output to "0", the gate 1 is reset.
0 is opened and the AND circuit 18 is closed.

これによつて、リングカウンタ302へクロツ
ク信号CLKが供給されなくなり、リングカウン
タ302のカウント動作が停止する。このときの
カウント停止ビツトを第mビツトとすれば、この
第mビツト1”出力に対応する音高データがエン
コーダ305から出力され、スピーカ8から該当
する音(移動停止音)のみが発音されることとな
る。
As a result, the clock signal CLK is no longer supplied to the ring counter 302, and the counting operation of the ring counter 302 is stopped. If the count stop bit at this time is the m-th bit, the pitch data corresponding to the m-th bit 1'' output is output from the encoder 305, and only the corresponding sound (moving stop sound) is emitted from the speaker 8. That will happen.

上述の如く、移動音の移動停止までの時間(移
動停止時間)と移動速度は打鍵力の強弱により決
定され、打鍵力が強い程その移動距離が長くな
る。
As described above, the time until the moving sound stops moving (movement stop time) and the moving speed are determined by the strength of the keystroke force, and the stronger the keystroke force is, the longer the moving distance becomes.

また、上記クロツク停止信号STOPはフリツプ
フロツプ19のセツト入力Sにも供給され、Q出
力を“1”にセツトし、この“1”出力がAND
回路20へ供給されることによつてキーON検出
回路12から出力されるキーON信号KONが通
過可能な状態となる。
The clock stop signal STOP is also supplied to the set input S of the flip-flop 19, setting the Q output to "1", and this "1" output is
By being supplied to the circuit 20, the key ON signal KON output from the key ON detection circuit 12 becomes in a state where it can pass.

次に、プレーヤは移動音がある音高で停止した
ことを確認した後、コインを載置した音高の鍵
(コイン載置音鍵)を押鍵したプレーヤが狙つた
音(コイン載置音)に移動音が当つたか否かを確
認する。このとき、当り音、外れ音によつてその
旨が知らされることとなり、この制御動作は下記
の如く行われる。
Next, after confirming that the moving sound has stopped at a certain pitch, the player presses the key of the pitch on which the coin is placed (coin placement sound key) to make the sound that the player aimed for (coin placement sound key). ) to see if it was hit by a moving sound. At this time, this will be notified by the hit and miss sounds, and this control operation is performed as follows.

すなわち、上記押鍵操作が行われると、キー
ON検出器12によつて押鍵が検出され、“1”
パルス出力キーON信号KONがAND回路13,
20へ供給される。このときAND回路13はフ
リツプフロツプ16の出力“0”によつて閉じ
ており、再びスタート信号STRが発生すること
はない。
In other words, when the above key press operation is performed, the key
A key press is detected by the ON detector 12, and the value is “1”.
Pulse output key ON signal KON is AND circuit 13,
20. At this time, the AND circuit 13 is closed by the output "0" of the flip-flop 16, and the start signal STR is not generated again.

AND回路20はフリツプフロツプ19の出
力“1”によつて開かれており、キーON信号
KONが供給されると出力側から“1”パルスの
確認信号CNFが出力され、この確認信号CNFは、
当り・外れ音データ発生回路500を構成する当
り音データ発生器501と外れ音データ発生器5
02の各イネーブル入力ENに供給され、当り、
外れ音データ発生器501,502をそれぞれ能
動化状態とし、また、遅延回路304によつて微
小時間遅延された後、OR回路303を介してリ
ングカウンタ302のリセツト入力Rに供給され
て、リングカウンタ302をリセツトする。
The AND circuit 20 is opened by the output "1" of the flip-flop 19, and the key ON signal is
When KON is supplied, a “1” pulse confirmation signal CNF is output from the output side, and this confirmation signal CNF is
Hit/miss sound data generator 501 and miss sound data generator 5 forming the hit/miss sound data generation circuit 500
02 is supplied to each enable input EN, and each
The off-beat sound data generators 501 and 502 are each activated, and after being delayed by a minute time by the delay circuit 304, it is supplied to the reset input R of the ring counter 302 via the OR circuit 303, and the data is output to the ring counter. 302.

上記当り、外れ音データ発生器501,502
は、上記能動化状態において“1”信号が入力さ
れると、この“1”の信号の立ち上がりに応答し
て所定の当り音データまたは外れ音データを楽音
形成器11へ供給し、スピーカ8から当り音また
は外れ音を発音させるとともに、当り音または外
れ音データを出力した後、“1”出力信号の終了
信号ENDを出力し、この終了信号ENDをOR回
路504を介してフリツプフロツプ16,19の
リセツト入力Rへ供給するものである。
The above hit/miss sound data generators 501, 502
When a "1" signal is input in the activated state, in response to the rising edge of the "1" signal, it supplies predetermined hit or miss sound data to the musical tone generator 11, and outputs the sound from the speaker 8. After generating a hit sound or a miss sound and outputting the hit sound or miss sound data, an end signal END of the "1" output signal is output, and this end signal END is sent to the flip-flops 16 and 19 via an OR circuit 504. This is supplied to the reset input R.

一方、上記当り確認のための押鍵操作によつて
鍵盤1から出力された音高データKDは、開かれ
た状態のゲート10を介して楽音形成器11へ供
給されて押鍵された鍵に対応する音がスピーカ8
から発音されるとともに、上記音高データKDは
デコーダ21へも供給される。
On the other hand, the pitch data KD output from the keyboard 1 by the key press operation for confirming the hit is supplied to the musical tone generator 11 via the gate 10 in an open state, and is applied to the pressed key. The corresponding sound is speaker 8
At the same time, the pitch data KD is also supplied to the decoder 21.

上記デコーダ21の出力は、それぞれ一致判別
回路400のAND回路群401を構成する各
AND回路401−1〜401−nの一方の入力
へ供給されており、また、上記AND回路401
−1〜401−nの他方の入力には、リングカウ
ンタ302の第1ビツト〜第nビツト各出力が供
給されている。
The output of the decoder 21 is the output of each of the AND circuits 401 of the match determination circuit 400.
It is supplied to one input of the AND circuits 401-1 to 401-n, and the AND circuit 401
The outputs of the first bit to the nth bit of the ring counter 302 are supplied to the other inputs of -1 to 401-n.

そして当たり・外れの確認のために押鍵された
的位置音鍵と前記移動停止音鍵とが一致している
場合には、デコーデ21から供給される択一的な
“1”出力と、リングカウンタ302から供給さ
れる択一的な“1”出力とが上記AND回路40
1−1〜401−nの何れか一つに集中して供給
されることによつて、このAND回路から“1”
信号が出力され、この“1”信号はOR回路40
2を介して当たり、外れ音データ発生回路500
へ供給され、この“1”信号によつて当たり音デ
ータ発生器501を駆動し、当たり音データを楽
音形成器11へ供給する。
When the target position tone key pressed to confirm hit/miss and the movement stop tone key match, an alternative "1" output supplied from the decoder 21 and a ring The alternative “1” output supplied from the counter 302 is connected to the AND circuit 40.
"1" is output from this AND circuit by being concentratedly supplied to any one of 1-1 to 401-n.
A signal is output, and this “1” signal is sent to the OR circuit 40.
Hit and miss sound data generation circuit 500 through 2
This “1” signal drives the winning sound data generator 501 and supplies the winning sound data to the musical tone forming unit 11.

また、上記押鍵された的位置音鍵と移動停止音
鍵とが不一致の場合には、上記2つの“1”出力
はAND回路401−1〜402−nの異なる2
つに別々に供給され、OR回路402の出力信号
は“0”のままである。このため、この“0”信
号は外れ音データ発生器502へインバータ50
3を介して“1”信号として供給され、この外れ
音データ発生器502はこの“1”信号の立ち上
がりに応答して外れ音データを楽音形成器11へ
供給することとなる。
Further, if the pressed target position tone key and the movement stop tone key do not match, the two “1” outputs are output from different two outputs of the AND circuits 401-1 to 402-n.
The output signal of the OR circuit 402 remains at "0". Therefore, this “0” signal is sent to the inverter 50 to the off-tone data generator 502.
3 as a "1" signal, and the off-beat note data generator 502 supplies the off-beat note data to the musical tone generator 11 in response to the rise of this "1" signal.

そして、当り音または外れ音がスピータ8から
発音されるとともに、前記終了信号ENDによつ
てフリツプフロツプ16,19がリセツトされ、
ゲームスタンバイの初期状態へ戻ることとなる。
Then, a hit or miss sound is emitted from the speaker 8, and the flip-flops 16 and 19 are reset by the end signal END,
This will return to the initial state of game standby.

なお上記終了信号ENDが当り音データ発生器
501からのみ出力されるように構成して、複数
人のプレーヤが同時にゲームを楽しめるようにし
てもよく、このとき、移動停止音と各プレーヤの
設定した的位置音との一致、不一致の確認は各プ
レーヤの設定した的位置音鍵を順次押鍵して行な
うことができる。
Note that the above end signal END may be configured to be output only from the winning sound data generator 501 so that multiple players can enjoy the game at the same time. The match or mismatch with the target sound can be confirmed by sequentially pressing the target sound keys set by each player.

上述の如くこの例の電子楽器にあつては、打鍵
の強弱によつてグリサンド的な移動音の移動速度
および移動距離を変化できることにより、プレー
ヤが移動音を停止させたい音高を狙うことがで
き、的当てゲームの一種のコリントゲームが楽し
めるとともに、当り、外れを楽音により確認で
き、また、移動音の移動速度が徐々に低下するよ
うに構成したことにより、幼い子供にもその移動
音の停止に至る経過を聴き取ることにより、大凡
の移動停止音を推測することができ、プレーヤは
ゲームを楽しみながら知らず識らずのうちに聴音
訓練を行ない、正しい音感を身につけることがで
きる。
As mentioned above, in the case of the electronic musical instrument of this example, the moving speed and distance of the glisando-like moving sound can be changed by changing the strength of the keystroke, so that the player can aim for the pitch at which he or she wants the moving sound to stop. , you can enjoy the Corinthian game, which is a type of guessing game, and you can check whether you've hit or missed with a musical sound.Also, since the moving speed of the moving sound gradually decreases, it is easy for young children to stop the moving sound. By listening to the process leading up to this, it is possible to infer the general movement stop sound, and while enjoying the game, the player can unknowingly practice listening and acquire the correct sense of pitch.

また打鍵力の強弱により移動音の移動距離を変
化させて的を狙う操作によつてフオルテfやピア
ノp等の音の強弱を表現する打鍵のタツチ感覚を
自然に身につけることができる。
In addition, by aiming at a target by changing the travel distance of the moving sound depending on the strength of the keystroke force, the user can naturally acquire the touch sensation of keystrokes that expresses the strength and weakness of sounds such as forte f and piano p.

次に、本発明に係る音楽ゲーム装置の他の実施
例(以下これを第2実施例とする)を、第1図、
第3図を用いて説明する。なお、前記第1実施例
と同一構成部分については同一符号を付すことに
より説明を省略する。
Next, another embodiment (hereinafter referred to as the second embodiment) of the music game device according to the present invention is shown in FIG.
This will be explained using FIG. Note that the same components as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

この例の電子鍵盤楽器の外観は、第1図に示す
前記第1実施例の電子鍵盤楽器においてポケツト
2の部分を除いては全く同様となるように構成さ
れており、上記ポケツト2の代りとして各鍵1a
上部に、それぞれ対応するようにLEDが配設さ
れている。
The external appearance of the electronic keyboard instrument of this example is exactly the same as that of the electronic keyboard instrument of the first embodiment shown in FIG. 1, except for the pocket 2. Each key 1a
At the top, LEDs are arranged to correspond to each one.

また、この例の電子鍵盤楽器は第1実施例の電
子楽器と同様な通常演奏機能を有しており、ま
た、この機能の他に本発明に係るゲーム機能を兼
ね備えている。
Further, the electronic keyboard instrument of this example has a normal performance function similar to the electronic musical instrument of the first embodiment, and in addition to this function, it also has a game function according to the present invention.

このゲーム機能は、第1実施例のコリントゲー
ム機能において、コイン装置により的位置音の設
定を、この的位置音鍵を押鍵することにより内部
に登録できるようにしたものである。
This game function is the same as the Corinthian game function of the first embodiment, in which the setting of the target sound using the coin device can be registered internally by pressing the target sound key.

ゲームスイツチ7が押下されてゲームが開始さ
れると、プレーヤは所望の音高を的位置音に設定
し、この設定された的位置音鍵を押鍵する。
When the game switch 7 is pressed to start the game, the player sets a desired pitch as the target sound and presses the set target sound key.

上記押鍵操作が行われると、前記LEDのうち
の押鍵された鍵に対応するLEDのみが点灯して、
押鍵された音高の鍵を表示するとともに、該押鍵
された音高が的位置音として登録される。
When the above key pressing operation is performed, only the LED corresponding to the pressed key among the LEDs lights up.
The key of the pressed pitch is displayed, and the pressed pitch is registered as a target sound.

しかる後、プレーヤはLEDの点灯している音
高を狙つて任意の鍵を打鍵する。この打鍵操作に
よつてスピーカ8からは鍵盤1上を最低音から最
高音へ向けて繰り返し高速で移動する移動音が発
音され、この移動音は不定時間経過後ランダムな
音高において停止し、その停止位置の音が発音さ
れることとなる。
After that, the player hits any key aiming at the pitch where the LED is lit. This keystroke operation causes the speaker 8 to produce a moving sound that repeatedly moves at high speed on the keyboard 1 from the lowest note to the highest note, and after an indefinite period of time, this moving sound stops at a random pitch, and then The sound at the stop position will be produced.

このときの移動音停止までの時間および最低音
鍵からの距離は第1実施例と同様に打鍵操作の際
の打鍵力の強弱により決定されるように形成され
ているため、プレーヤが打鍵力を調節して的とな
る音高を狙うことができる。
At this time, the time until the moving sound stops and the distance from the lowest note key are determined by the strength of the keystroke force during the keystroke operation, as in the first embodiment, so the player can control the keystroke force. You can adjust it to hit the target pitch.

そして、移動音の移動速度が徐々に減速してい
き最終的にある音高において移動が停止する。こ
のとき、移動停止音高とLEDの点灯表示がなさ
れている予測移動停止音高とが一致した場合には
自動的に当り音メロデイが流れ、不一致の場合に
は外れ音メロデイが流れて勝敗を知らせる。
Then, the moving speed of the moving sound gradually slows down and finally stops at a certain pitch. At this time, if the moving stop pitch matches the predicted moving stop pitch indicated by the LED lighting, a winning sound melody will be played automatically, and if they do not match, a missing sound melody will be played, indicating the winner. Inform.

このように、1ゲーム毎に移動音および移動停
止音と的位置音の一致確認を発音される音を聞く
ことによつて確認することで、プレーヤはゲーム
を楽しみながら知らず識らずのうちに音感を身に
つけ、また打鍵強度を調節することでタツチ感覚
を学ぶことができるのである。
In this way, by checking the match between the movement sound, movement stop sound, and target position sound for each game by listening to the sounds being produced, players can unknowingly and By acquiring a sense of pitch and adjusting the intensity of keystrokes, you can learn the sense of touch.

第3図はこの例の電子鍵盤楽器の本発明に係る
主要な部分の電気的構成を示すブロツク図であ
り、以下にその構成および動作を上述のゲーム手
順に従つて説明する。
FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main parts of the electronic keyboard instrument according to the present invention in this example, and the configuration and operation thereof will be explained below according to the above-mentioned game procedure.

まず、第1図においてゲームスイツチ7を押下
することによつて、第3図スイツチング素子SW
がオンとなり、AND回路22へ内容“1”の信
号が供給されてゲームスタンバイ状態となる。こ
の状態において、図示しない初期処理信号によ
り、各フリツプフロツプやカウンタ、ラツチ等が
クリアおよびリセツトされている。
First, by pressing the game switch 7 in FIG. 1, the switching element SW in FIG.
is turned on, a signal with content "1" is supplied to the AND circuit 22, and a game standby state is entered. In this state, each flip-flop, counter, latch, etc. are cleared and reset by an initial processing signal (not shown).

そして、プレーヤが所望の的位置を音を登録す
るためある鍵1aを押鍵することにより、この的
位置音が登録されることとなり、この登録制御は
下記の如く行なわれる。
Then, when the player presses a certain key 1a to register a sound for a desired target position, this target position sound is registered, and this registration control is performed as follows.

すなわち、押鍵操作によつて鍵盤1から音高デ
ータKDがゲート10を介して楽音形成器11へ
供給され、押鍵された鍵に対応する音高をスピー
カ8から発音させる。
That is, when a key is pressed, pitch data KD is supplied from the keyboard 1 via the gate 10 to the musical tone generator 11, and the speaker 8 produces a tone corresponding to the pressed key.

上記音高データKDはデコーダ21へも供給さ
れており、このデコーダ21の出力はメモリ31
へ供給される。
The pitch data KD is also supplied to the decoder 21, and the output of this decoder 21 is sent to the memory 31.
supplied to

一方、上記押鍵操作が行われると同時にキー
ON検出器12が押鍵を検出して“1”パルスの
キーON信号KONを出力し、このキーON信号
KONはAND回路22,25へ供給される。
On the other hand, at the same time that the above key press operation is performed, the key
The ON detector 12 detects the key press and outputs the key ON signal KON of "1" pulse, and this key ON signal
KON is supplied to AND circuits 22 and 25.

AND回路22は、上記キーON信号KONが供
給されると、“1”信号を出力しこの“1”信号
に伴つてフリツプフロツプ23のQ出力が“1”
にセツトされる。このフリツプフロツプ23のQ
出力はインバータ27を介してゲート10へ供給
され、このゲート10を閉じ、またAND回路2
8へも供給される。
When the AND circuit 22 is supplied with the key ON signal KON, it outputs a "1" signal, and in response to this "1" signal, the Q output of the flip-flop 23 becomes "1".
is set to Q of this flip-flop 23
The output is supplied to the gate 10 via the inverter 27, which closes the gate 10 and also connects the AND circuit 2.
8 is also supplied.

AND回路28は、フリツプフロツプ23から
供給される“1”信号に伴つて“1”出力をメモ
リ31のラツチ入力Lへ供給し、デコーダ21か
らの出力をメモリ31へ記憶させた後、微小時間
遅れて供給されるフリツプフロツプ23のQ出力
によつて閉じられる。
The AND circuit 28 supplies a "1" output to the latch input L of the memory 31 in response to the "1" signal supplied from the flip-flop 23, and after storing the output from the decoder 21 in the memory 31, there is a slight time delay. is closed by the Q output of flip-flop 23, which is supplied by

また、このときメモリ31に記憶されたデコー
ダ21の出力はLED群32へ供給されて、各
LED32−1〜32−nのうち押鍵された鍵に
対応するLEDのみを点灯させる。
Also, at this time, the output of the decoder 21 stored in the memory 31 is supplied to the LED group 32, and each
Among the LEDs 32-1 to 32-n, only the LED corresponding to the pressed key is turned on.

なおこのとき、上記AND回路25にはフリツ
プフロツプ23のQ出力が遅延回路24を介して
微小時間遅延された後に供給されるため、キー
ON信号KONが供給された時点では閉じており、
その出力は“0”である。
At this time, the Q output of the flip-flop 23 is supplied to the AND circuit 25 after being delayed by a small amount of time via the delay circuit 24.
It is closed when the ON signal KON is supplied,
Its output is "0".

上記のようにプレーヤはLEDの点灯によつて
的位置音の登録が完了したことを確認した後、何
れか1つの鍵1aを打鍵することにより移動音が
発音されることとなり、この移動音の発生制御は
下記の如く行なわれる。
As mentioned above, after the player confirms that the registration of the target position sound is completed by lighting the LED, the moving sound will be emitted by pressing any one key 1a. Generation control is performed as follows.

上記打鍵操作により、キーON検出器12から
キーON信号KONが再び出力され、このキーON
信号KONがAND回路25,22へ供給される。
このとき、ゲート10およびAND回路28は閉
じられており、メモリ31の記憶は更新されな
い。
By the above keystroke operation, the key ON signal KON is output again from the key ON detector 12, and this key ON signal is output again.
Signal KON is supplied to AND circuits 25 and 22.
At this time, gate 10 and AND circuit 28 are closed, and the memory 31 is not updated.

AND回路25は、キーON信号が供給される
と“1”信号を出力し、この“1”出力はスター
ト信号STRとしてクロツク発生器200および
フリツプフロツプ26,29へ供給される。
The AND circuit 25 outputs a "1" signal when the key ON signal is supplied, and this "1" output is supplied to the clock generator 200 and flip-flops 26 and 29 as a start signal STR.

フリツプフロツプ26は上記スタート信号
STRによつて出力が“0”となり、これに伴
つてAND回路25が閉じられる。また、フリツ
プフロツプ29はスタート信号STRによつてQ
出力が“1”となり、これに伴つてAND回路3
0が開かれる。
The flip-flop 26 receives the above start signal.
The STR causes the output to become "0", and accordingly, the AND circuit 25 is closed. In addition, the flip-flop 29 is activated by the start signal STR.
The output becomes “1” and along with this, AND circuit 3
0 is opened.

クロツク発生器200は前記第1実施例と同一
なものであり、スタート信号STRによつてクロ
ツク信号CLKを出力する。このとき、前記第1
実施例の同一のタツチ検出器100から供給され
るタツチデータTDにより、上記クロツク信号
CLKの発生周期の変化量と停止時間が決定され
ることとなる。
The clock generator 200 is the same as that in the first embodiment, and outputs the clock signal CLK in response to the start signal STR. At this time, the first
The touch data TD supplied from the same touch detector 100 of the embodiment causes the clock signal to be
The amount of change in the CLK generation cycle and the stop time are determined.

上記クロツク発生器200から出力されたクロ
ツク信号CLKはAND回路30を介して移動音デ
ータ発生器300へ供給される。
The clock signal CLK output from the clock generator 200 is supplied to the mobile sound data generator 300 via the AND circuit 30.

この移動音データ発生器300は前記第1実施
例と同一なもので、クロツク信号CLKをカウン
トするリングカウンタの出力に基づいて移動音に
対応する音高データEDを楽音形成器11へ供給
することによりグリサンド的な移動音がスピーカ
8から発音される。
This moving sound data generator 300 is the same as that in the first embodiment, and supplies pitch data ED corresponding to the moving sound to the musical tone generator 11 based on the output of a ring counter that counts the clock signal CLK. As a result, a glisando-like moving sound is produced from the speaker 8.

そして、クロツク発生器200から出力される
クロツク信号CLKが停止し、クロツク停止信号
STOPが出力されると、このクロツク停止信号
STOPの供給によつて、フリツプフロツプ29の
Q出力は“0”にリセツトされてAND回路30
が閉じられ、また、当り音,外れ音データ発生器
500が駆動される。
Then, the clock signal CLK output from the clock generator 200 stops, and the clock stop signal
When STOP is output, this clock stop signal
By supplying STOP, the Q output of the flip-flop 29 is reset to "0", and the AND circuit 30 is reset to "0".
is closed, and the hit/miss sound data generator 500 is driven.

また、一致判別回路400においては、前記第
1実施例と同様に移動音データ発生器300から
出力される“1”出力と、メモリ31から出力さ
れる“1”出力との一致判別を行ない、その結果
の出力を当り音、外れ音データ発生器500へ供
給する。
Further, in the coincidence determination circuit 400, as in the first embodiment, a coincidence determination is made between the "1" output outputted from the moving sound data generator 300 and the "1" output outputted from the memory 31, The resulting output is supplied to the hit/miss sound data generator 500.

当り・外れ音データ発生器500においては、
前記第1実施例と同様に当りデータおよび外れ音
データのうち一致判別回路400の判別結果に対
応する楽音データを楽音形成器11へ供給して所
定のメロデイを発音されるとともに、終了信号
ENDを出力して各フリツプフロツプ23,26
およびメモリ31をリセツトまたはクリアするこ
とでゲームスタンバイの状態に戻ることとなる。
このとき、外れ音データ発生器502を削除し
て、当りの場合の当り音のみが発音されるように
構成してもよい。
In the hit/miss sound data generator 500,
As in the first embodiment, the musical tone data corresponding to the judgment result of the coincidence judgment circuit 400 among the winning data and the missing note data is supplied to the musical tone generator 11 to generate a predetermined melody, and also to generate an end signal.
Output END and each flip-flop 23, 26
Then, by resetting or clearing the memory 31, the game will return to the game standby state.
At this time, the configuration may be such that the missed sound data generator 502 is deleted and only the winning sound in the case of a win is generated.

なお、この実施例においてLED群32は、的
位置音の登録操作に伴つて、この的位置音に対応
するLEDが点灯されるように構成されているが、
この的位置音と実際の移動停止音とが一致した場
合に、この的位置音に対応するLEDを点滅させ
るように構成することもできる。
In addition, in this embodiment, the LED group 32 is configured so that the LED corresponding to the target sound is lit as the target sound is registered.
When this target position sound and the actual movement stop sound match, the LED corresponding to this target position sound may be blinked.

また、移動音に対応するLEDが点灯し、移動
音の移動に伴つてLEDの点灯も移動するように
構成すれば、移動音と対応する鍵との確認がで
き、音感学習効果をより一層向上させることがで
きる。
In addition, if the LED corresponding to the moving sound lights up and the LED lights move as the moving sound moves, it will be possible to confirm the moving sound and the corresponding key, further improving the effect of pitch learning. can be done.

上述の如く、この例の音楽ゲーム装置にあつて
は、前記第1実施例と同様に、打鍵の強弱によつ
てグリサンド的に移動音の移動速度および移動距
離を変化できることにより、プレーヤが移動音を
停止させたい音高を狙うことができ、的当てゲー
ムの一種のコリントゲームが楽しめるとともに、
当り、外れを楽音によつて確認でき、また移動音
の移動速度が徐々に低下していくように構成した
ことにより、幼い子供にもその移動音の停止に至
る経過を聴き取ることにより、大凡の移動停止音
を推測することができ、プレーヤは知らず識らず
のうちに聴音訓練を行ない、正しい音感を身につ
けることができる。
As described above, in the music game device of this example, similarly to the first embodiment, the moving speed and distance of the moving sound can be changed in a glissando manner depending on the strength of the keystroke, so that the player can listen to the moving sound. You can aim for the pitch you want to stop, and enjoy playing a Corinthian game, which is a type of guessing game.
Hits and misses can be confirmed by musical sounds, and since the moving speed of the moving sound gradually decreases, even young children can easily understand the process by listening to the progress of the moving sound until it stops. The movement stop sound can be guessed, and the player can practice listening without realizing it and acquire the correct sense of pitch.

また打鍵力の強弱によるフオルテfやピアノp
等の音の強弱を表現する打鍵タツチ感覚を自然に
身につけることができる。
Also, Fuorte f and piano p depending on the strength of the keystrokes.
You can naturally acquire the feeling of touching keys to express the strength and weakness of sounds such as.

更に、的位置音を押鍵操作によつて登録し、内
部に記憶させるようにしたため、的位置音を忘れ
てしまつたり、ゲームの途中で的位置音が変更さ
れることを防止することができる。
Furthermore, since the target position sound is registered by key press operation and stored internally, it is possible to prevent the target position sound from being forgotten or changing during the game. can.

次に本発明に係る音楽ゲーム装置の他の実施例
(以下これを第3実施例する)を第1図、第4図
を用いて説明する。なお、前記第1,第2実施例
と同一構成部分については同一符号を付すことに
より説明は省略する。
Next, another embodiment (hereinafter referred to as a third embodiment) of the music game device according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 4. Note that the same components as those in the first and second embodiments are designated by the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

この例の電子鍵盤楽器の外観は、第1図に示す
前記第1実施例と略同一であり、この実施例で
は、ポケツト2の代りに前記第2実施例と同様に
各鍵1aに対応してLEDが配設されており、ま
た、ゲームスイツチ7と並んで後述するカツプ位
置を設定させるためのポールオンスイツチと、移
動音の移動方向を切換えるためのU/Dスイツチ
とが設けられている。更に、操作ダイヤル3a〜
3cの上部には各ホールの打数を表示するための
5連の数値表示器が設けられている。その他のキ
ーやスイツチ等は第1実施例と同様に構成されて
いる。
The external appearance of the electronic keyboard instrument of this example is almost the same as that of the first embodiment shown in FIG. Along with the game switch 7, a pole-on switch for setting the cup position, which will be described later, and a U/D switch for switching the moving direction of the moving sound are also provided. . Furthermore, the operation dial 3a~
At the top of 3c, there is a 5-row numerical display for displaying the number of strokes for each hole. Other keys, switches, etc. are constructed in the same manner as in the first embodiment.

また、この例の電気鍵盤楽器における通常の演
奏動作機能は全て第1実施例の電子鍵盤楽器と同
様の機能を有している。
Further, all the normal performance operation functions in the electric keyboard instrument of this example are similar to those of the electronic keyboard instrument of the first embodiment.

そして、この例の電子鍵盤楽器は上記通常演奏
動作機能の他に、本発明に係わるゲーム機能を有
しており、ゴルフに近似した的当てゲームの一種
であるゴルフゲームを楽しむことができる。
In addition to the normal performance function described above, the electronic keyboard instrument of this example has a game function according to the present invention, allowing the player to enjoy a golf game, which is a type of guessing game similar to golf.

前記ゲームスイツチ7が押下されてゲームが開
始されると、プレーヤは次にボールオンスイツチ
を押下する。これによつて、カツプに相当する音
高がランダムに設定され、この設定されたカツプ
位置の音高に対応するLEDが点灯してカツプ位
置が表示される。
When the game switch 7 is pressed to start the game, the player then presses the ball-on switch. As a result, the pitch corresponding to the cup is randomly set, and the LED corresponding to the set pitch at the cup position lights up to display the cup position.

次にプレーヤは上記LEDの点灯によりカツプ
位置を確認した後、このカツプ位置音を狙つて最
低音鍵を打鍵する(第1打)。これによつて、前
記第1,第2実施例と同様に最低音から最高音へ
向けて移動するグリサンド的な移動音がスピーカ
8から発音される。
Next, the player confirms the cup position by lighting the above-mentioned LED, and then hits the lowest pitched key aiming at the cup position note (first hit). As a result, similar to the first and second embodiments, a glisando-like moving sound that moves from the lowest note to the highest note is produced from the speaker 8.

この移動音の移動停止時間および移動距離は、
前記2つの実施例と同様に打鍵力の強弱により決
定される。また、このとき誤つて最低音鍵以外の
鍵が打鍵されると、「空振り」とみなされ、この
「空振り」毎に1打が加算される。
The moving stop time and moving distance of this moving sound are:
As in the above two embodiments, it is determined by the strength of the keystroke force. Furthermore, if a key other than the lowest pitched key is mistakenly pressed at this time, it is regarded as a "missing stroke", and one stroke is added for each "missing stroke".

そして、上記移動音が停止したとき、移動停止
音とカツプ位置音とが一致すれば「ホールインワ
ン」とみなし、当り音が流れて1ホールが終了
し、次にプレーヤは再度ボールオンスイツチを押
下して第2ホールを開始する。
Then, when the above movement sound stops, if the movement stop sound and the cup position sound match, it is considered a "hole in one", a hit sound is played and one hole is completed, and the player then presses the ball-on switch again. to start the second hole.

このとき、移動停止音とカツプ位置音が不一致
の場合には、外れ音が流れ出すとともに、移動停
止音が発音され続けることとなり、プレーヤは再
度カツプ位置音を狙つて移動音を移動こととな
る。
At this time, if the movement stop sound and the cup position sound do not match, the missing sound will begin to flow and the movement stop sound will continue to be produced, and the player will move the movement sound again aiming at the cup position sound.

この操作は、スピーカ8から発音される移動停
止音を聴きながら、この移動停止音に相当すると
思われる鍵を探し、この移動停止音鍵と思われる
鍵を打鍵する。
In this operation, while listening to the movement stop sound emitted from the speaker 8, the user searches for a key that seems to correspond to the movement stop sound, and presses the key that seems to be the movement stop sound key.

このとき、打鍵した鍵と実際の移動停止音鍵と
が一致していれば移動音が発生し、カツプ位置へ
向けて移動し、前記第1打目と同様の動作が行な
われる。
At this time, if the pressed key matches the actual movement stop sound key, a moving sound is generated, the key moves toward the cup position, and the same operation as the first strike is performed.

逆に、打鍵音と移動停止音とが不一致ならば
「空振り」として1打加算され、移動停止音は移
動しない。このため、プレーヤが移動停止音鍵を
打鍵するまで移動停止音は移動しない。
Conversely, if the key press sound and the movement stop sound do not match, one additional stroke is added as a "miss", and the movement stop sound does not move. Therefore, the movement stop sound does not move until the player presses the movement stop sound key.

また、このときプレーヤは移動停止音がカツプ
位置音を越えて、より高音側で停止していると判
断した場合には前記U/Dスイツチを操作して移
動音の移動方向へ変更させることができる。
At this time, if the player determines that the movement stop sound exceeds the cup position sound and has stopped on the higher note side, the player can operate the U/D switch to change the movement direction of the movement sound. can.

そして、2度目の移動音の移動が停止すると、
最初の移動音の停止の場合と同様にカツプ位置音
で移動音が停止すれば当り音が発生して第2ホー
ルへ進み、カツプ位置を外れたときは外れ音が発
生し、プレーヤは再度移動停止音鍵を探して打鍵
し、カツプ位置音を狙うこととなる。
Then, when the second moving sound stops moving,
As in the case of the first movement sound stopping, if the movement sound stops at the cup position sound, a hit sound is generated and the player advances to the second hole, and when the cup misses the position, a miss sound is generated and the player moves again. Find the stop note key and press it, aiming for the cup position note.

以上の操作を繰り返して、移動音をカツプ位置
で停止(カツプイン)させると1ホール終了とな
る。また、1ホールにつき9打(9回の打鍵)が
許されており、空振りを含めて10打を越えると
「失格」となり、そのホールは終了となる。この
各ホール毎の打数は打鍵毎に加算された数値が前
記表示器に表示される。
By repeating the above operations and stopping the moving sound at the cup position (cup-in), one hole is completed. Additionally, nine strokes (nine key strokes) are allowed per hole, and if you exceed 10 strokes, including whiffs, you will be disqualified and the hole will be over. The number of strokes for each hole is displayed on the display as a numerical value added for each keystroke.

そして、1ゲームは全部で4ホールあり、各ホ
ールにおいて打数が9打以下で4ホールが終了す
ると、各ホールのスコアが表示器に表示されると
ともにゲーム終了音メロデイが流れて1ゲームが
終了する。
There are a total of 4 holes in one game, and when the number of strokes on each hole is 9 or less and the 4 holes are completed, the score of each hole is displayed on the display, the game end sound melody is played, and the game ends. .

このように、1ゲーム毎に移動音を聴いて確認
するとともに、移動停止音を探し出す操作を繰り
返すうちにプレーヤはゲームを楽しみながら知ら
ず識らずのうちに音感を身につけ、また、打鍵強
度を調節することで音の強弱を表現するタツチ感
覚を学ぶことができる。
In this way, by listening to and confirming the movement sounds for each game and repeating the operation of searching for the movement stop sound, players will unconsciously acquire a sense of pitch while enjoying the game, and will also improve their keystroke strength. By making adjustments, you can learn the touch sensation that expresses the strength and weakness of a sound.

第4図はこの例の電子鍵盤楽器の本発明に係わ
る主要な部分の電気的構成を示すブロツク図であ
り、以下にその構成および動作を上述のゲーム手
順に従つて説明する。
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the main parts of the electronic keyboard instrument according to the present invention, and the configuration and operation thereof will be explained below according to the game procedure described above.

まず、第1図においてゲームスイツチ7を押下
することによつて、第4図のスイツチング素子
SWがオンとなり、内容“1”の信号(ゲーム信
号GMとする)がAND回路50,69,73へ
供給されて、各AND回路50,69,73が開
かれる。
First, by pressing the game switch 7 in FIG. 1, the switching element shown in FIG.
The SW is turned on, and a signal with content "1" (game signal GM) is supplied to the AND circuits 50, 69, 73, and each AND circuit 50, 69, 73 is opened.

次にプレーヤがボールオンスイツチを押下する
ことによつて、ワンシヨツト型のスイツチイング
素子BSWがオンとなり、“1”パルス信号(ボー
ルオン信号BONとする)がAND回路50および
カツプデータ発生器70へ供給される。
Next, when the player presses the ball-on switch, the one-shot switching element BSW is turned on, and a "1" pulse signal (referred to as the ball-on signal BON) is supplied to the AND circuit 50 and the cup data generator 70. be done.

このカツプデータ発生器70は、図示しない乱
数データ発生回路とラツチ回路およびデコーダか
ら構成されており、上記ボールオン信号BONの
供給に伴つてラツチ回路は乱数データ発生回路か
ら供給されるランダムに決定される数値データを
ラツチし、このラツチした数値データをデコーダ
へ供給する。そして、このデコーダは供給された
数値データに対応する出力位置から“1”信号を
出力するものである。
The cup data generator 70 is composed of a random number data generation circuit (not shown), a latch circuit, and a decoder, and as the ball-on signal BON is supplied, the latch circuit is randomly determined by being supplied from the random number data generation circuit. It latches the numerical data and supplies the latched numerical data to the decoder. This decoder outputs a "1" signal from an output position corresponding to the supplied numerical data.

このカツプデータ発生器70から出力される
“1”信号によつてLED群71の各LED71−1
〜71−nのうち1つが点灯し、カツプ位置音鍵
が表示される。
Each LED 71-1 of the LED group 71 is activated by the "1" signal output from the cup data generator 70.
One of the keys 71-n lights up and the cup position key is displayed.

次に、プレーヤはLEDの点灯表示によりカツ
プ位置音を視認した後、打鍵力を考慮しつつ最低
音鍵を打鍵する。
Next, the player visually confirms the cup position sound through the LED lighting display, and then hits the lowest pitched key while taking into consideration the keystroke force.

この打鍵操作により鍵盤1から音高データKD
が出力され、この音高データKDはゲート10を
介して楽音形成器11へ供給される。また、この
音高データはキーON検出器72へも供給され、
このキーON検出器72は音高データKDによつ
て打鍵を検出して“1”パルス信号を出力する。
By this keystroke operation, the pitch data KD from keyboard 1 is
is output, and this pitch data KD is supplied to the musical tone generator 11 via the gate 10. In addition, this pitch data is also supplied to the key ON detector 72,
This key ON detector 72 detects a keystroke based on pitch data KD and outputs a "1" pulse signal.

このキーON検出器72からの“1”パルス信
号はAND回路73を介してカウンタ74へ供給
され、このカウンタ74は“1”パルス信号をカ
ウントして、カウント出力をシフトレジスタ77
およびデコーダ75へ供給する。
The “1” pulse signal from the key ON detector 72 is supplied to the counter 74 via the AND circuit 73, and this counter 74 counts the “1” pulse signal and transfers the count output to the shift register 77.
and is supplied to the decoder 75.

上記シフトレジスタ77は、上記カウント出力
を一時記憶するとともに、記憶したカウント出力
を表示器78へ供給してカウント数を表示させ
る。
The shift register 77 temporarily stores the count output and supplies the stored count output to a display 78 to display the count number.

また、最低音打鍵検出器55は、最低音鍵が打
鍵されたときに、この打鍵を検出して“1”パル
ス信号を出力する。この“1”パルス信号は
AND回路52,OR回路53を介して微分回路5
4へ供給され、この微分回路54からワンシヨツ
ト化されたスタート信号STRが出力される。
Furthermore, when the lowest note key is pressed, the lowest note keystroke detector 55 detects this keystroke and outputs a "1" pulse signal. This “1” pulse signal
Differential circuit 5 via AND circuit 52 and OR circuit 53
4, and a one-shot start signal STR is output from this differentiating circuit 54.

このスタート信号STRは、フリツプフロツプ
56,57へ供給され、それぞれ出力を“0”
Q出力を“1”にセツトし、これに伴つてAND
回路52が閉じられ、ゲート10が閉じられ、
AND回路59が開かれる。
This start signal STR is supplied to flip-flops 56 and 57, and their outputs are set to "0".
Set the Q output to “1” and along with this, AND
circuit 52 is closed, gate 10 is closed,
AND circuit 59 is opened.

また、上記スタート信号STRはクロツク発生
器200へ供給されて、クロツク信号CLKの出
力を開始させる。
The start signal STR is also supplied to the clock generator 200 to start outputting the clock signal CLK.

クロツク信号CLKは前記第1実施例と同様に
打鍵力の強弱によつて、その周期の変化量と停止
時間が決定される。
As in the first embodiment, the amount of change in the cycle and the stop time of the clock signal CLK are determined by the strength of the keystroke force.

このクロツク信号CLKはAND回路59および
OR回路60を介してU/Dリングカウンタ61
へ供給され、第1実施例と同様に順次択一的に各
出力ビツトから“1”を出力し、これに伴つてグ
リサンド的な移動音がスピーカ8から発音され
る。
This clock signal CLK is applied to the AND circuit 59 and
U/D ring counter 61 via OR circuit 60
As in the first embodiment, "1" is sequentially and selectively output from each output bit, and a glissando-like moving sound is produced from the speaker 8.

そして、クロツク信号CLKの出力が停止する
と、クロツク発生器200からクロツク停止信号
STOPが出力され、これに伴つてフリツプフロツ
プ57のQ出力は“0”にセツトされ、ゲート1
0が開かれるとともにAND回路59が閉じられ
る。
Then, when the output of the clock signal CLK stops, the clock generator 200 outputs a clock stop signal.
STOP is output, and accordingly, the Q output of the flip-flop 57 is set to "0", and the gate 1
0 is opened and AND circuit 59 is closed.

また、クロツク停止信号STOPによりフリツプ
フロツプ64のQ出力が“1”にセツトされ、こ
れによつてゲート66が閉じられるとともに、当
り・外れ音データ発生器500が駆動される。
Further, the Q output of the flip-flop 64 is set to "1" by the clock stop signal STOP, thereby closing the gate 66 and driving the hit/miss sound data generator 500.

このとき、一致判別回路400においてはU/
Dリングカウンタ61からの出力とカツプデータ
発生器70からの出力との一致判別を行ない、そ
の結果の出力は当り・外れ音データ発生器500
へ供給される。
At this time, in the match determination circuit 400, U/
The output from the D-ring counter 61 and the output from the cup data generator 70 are determined to match, and the resulting output is sent to the hit/miss sound data generator 500.
supplied to

そして、カツプデータ発生器70からの出力と
U/Dカウンタ61からの出力が一致した場合に
は「ホールインワン」として当り音メロデイがス
ピーカ8から流れるとともに、当り音データ発生
回路501から終了信号ENDが出力され、これ
によつてフリツプフロツプ64のQ出力は“0”
にリセツトされる。
When the output from the cup data generator 70 and the output from the U/D counter 61 match, a hit sound melody is played from the speaker 8 as a "hole in one" and an end signal END is output from the hit sound data generation circuit 501. As a result, the Q output of the flip-flop 64 becomes “0”.
will be reset to

また、この例では当り音データ発生器501か
ら出力された終了信号ENDはOR回路504を介
して出力される他に、直接出力され、この出力は
OR回路76を介してホール終了信号HENDとし
て供給される。
Furthermore, in this example, the end signal END outputted from the hit sound data generator 501 is not only outputted via the OR circuit 504, but also directly outputted, and this output is
It is supplied via the OR circuit 76 as the hole end signal HEND.

のホール終了信号HENDによつてカウンタ7
4、フリツプフロツプ56およびU/Dリングカ
ウンタ61がリセツトされて初期のスタンバイ状
態に戻るとともに、シフトレジスタ77におい
て、カンウタ74からのカウント出力データがシ
フトされ、これに伴つて表示器78の1段目に表
示されていた打数が2段目へシフトして表示され
る。
Counter 7 is activated by the hole end signal HEND.
4. The flip-flop 56 and the U/D ring counter 61 are reset to return to the initial standby state, and the count output data from the counter 74 is shifted in the shift register 77, and the first stage of the display 78 is accordingly shifted. The number of strokes that was displayed is shifted to the second row and displayed.

また、当り音が発生している間は、図示しない
低周波クロツク発振器の低周波クロツク信号が
LED群71のカツプ位置音を表示しているLED
に供給され、このLDEを点滅させるように構成
されている。
Also, while the collision noise is occurring, the low frequency clock signal of the low frequency clock oscillator (not shown) is
LED displaying the cup position sound of LED group 71
is configured to blink this LDE.

そして、カツプデータ発生器70からの出力と
U/Dリングカウンタからの出力が不一致の場合
には、外れ音メロデイがスピーカ8から流れ出す
とともに、外れ音データ発生回路502から終了
信号END出力され、これに伴つてフリツプフロ
ツプ64のQ出力が“0”にリセツトされてゲー
ト66が開かれる。
If the output from the cup data generator 70 and the output from the U/D ring counter do not match, an off-tone melody is played from the speaker 8, and an end signal END is output from the off-tone data generation circuit 502. At the same time, the Q output of flip-flop 64 is reset to "0" and gate 66 is opened.

このとき、U/Dリングカウンタ61はリセツ
トされずにそのままの出力を保持しているため、
移動停止音が発音され続ける。
At this time, the U/D ring counter 61 is not reset and holds the same output, so
The movement stop sound continues to be emitted.

従つて、プレーヤはこのスピーカ8から発音さ
れる移動停止音を聴き取つて、該当する移動停止
音鍵を探し出して出鍵(第2打)することによ
り、再度カツプ位置音を狙うこととなる。
Therefore, the player listens to the movement stop sound emitted from the speaker 8, searches for the corresponding movement stop sound key, and plays the key (second strike), thereby aiming again at the cup position sound.

このとき、プレーヤが打鍵した鍵の音高データ
KDは、ゲート10を介してデコーダ21へ供給
され、このデコーダ21の出力はAND回路群6
8の各AND回路68−1〜68−nの一方の入
力へ供給される。また、これらAND回路68−
1〜68−nの他方の入力にはU/Dリングカウ
ンタ61の出力が供給されている。
At this time, the pitch data of the key pressed by the player
KD is supplied to a decoder 21 via a gate 10, and the output of this decoder 21 is an AND circuit group 6.
8 AND circuits 68-1 to 68-n. In addition, these AND circuits 68-
The output of the U/D ring counter 61 is supplied to the other inputs of 1 to 68-n.

従つて、上記2打目の打鍵音と移動停止音とが
一致していれば、AND回路群68から“1”が
出力され、この“1”出力はシヨツト信号SHT
としてAND回路69、OR回路53を介して微分
回路54へ供給される。
Therefore, if the second keystroke sound and the movement stop sound match, "1" is output from the AND circuit group 68, and this "1" output is the shot signal SHT.
The signal is supplied to the differentiating circuit 54 via an AND circuit 69 and an OR circuit 53.

そして、この微分回路54から再びスタート信
号STRが出力され、クロツク発生器200から
クロツク信号CLKの出力が開始され、これによ
つて、移動音の移動が開始される。このとき、移
動音は2打目の打鍵音すなわち移動停止音から移
動を開始する。
Then, the differentiating circuit 54 outputs the start signal STR again, and the clock generator 200 starts outputting the clock signal CLK, thereby starting the movement of the moving sound. At this time, the moving sound starts moving from the second keystroke sound, that is, the movement stop sound.

また、2打目の打鍵音と移動停止音が不一致の
場合は「空振り」としてシヨツト信号SHTが出
力されず、移動音は停止したままであり、一方キ
ーON検出器72の出力によりカウンタ74のカ
ンウント数が歩進されて表示器78の表示値が歩
進される。従つて、この状態でプレーヤが移動停
止音を打鍵するまでは表示器78の表示値が歩進
されるのみである。
Furthermore, if the sound of the second key press and the movement stop sound do not match, it is assumed that the shot has missed and the shot signal SHT is not output, and the movement sound remains stopped. The count is incremented and the display value on the display 78 is incremented. Therefore, in this state, the value displayed on the display 78 is only incremented until the player presses the movement stop sound.

更に、移動停止音がカツプ位置音を越えて高音
側で停止した場合、プレーヤは前記U/Dスイツ
チを押下して、移動音の移動方向を変更させるこ
とができる。このとき、U/Dスイツチが押下さ
れると、スイツチング素子によるスイツチU/
DSWが閉じられ、U/Dリングカウンタ61の
U/D入力に“0”が供給されてカウント方向が
切換えられることとなる。
Furthermore, when the movement stop sound exceeds the cup position sound and stops on the high note side, the player can press the U/D switch to change the moving direction of the movement sound. At this time, when the U/D switch is pressed, the switch U/D is activated by the switching element.
The DSW is closed, "0" is supplied to the U/D input of the U/D ring counter 61, and the counting direction is switched.

以下移動停止音がカツプ位置音で停止(カツプ
イン)するまで、プレーヤは上記移動停止音を探
索して打鍵する操作を繰り返すこととなり、この
とき、総打鍵数が10打に達すると、デコーダ75
から“1”が出力され、この“1”出力はOR回
路76を介してホール終了信号HENDとして出
力され、このホールは終了となる。
Thereafter, the player repeats the operation of searching for the movement stop sound and hitting the keys until the movement stop sound stops (kup-in) at the cup position sound. At this time, when the total number of keystrokes reaches 10, the decoder 75
"1" is output from , and this "1" output is output as the hole end signal HEND via the OR circuit 76, and this hole ends.

また、総打鍵数が9打以下でカツプインすれ
ば、当り音データ発生器501が駆動されて、当
り音メロデイが発音され、カツプ位置のLEDが
点滅するとともに、当り音データ発生器501か
らホール終了信号HENDが出力されて1ホール
が終了する。
Also, if the total number of keystrokes is 9 or less, the hit sound data generator 501 is driven, a hit sound melody is produced, the LED at the cup position flashes, and the hit sound data generator 501 signals the end of the hole. The signal HEND is output and one hole ends.

上述のように第1ホールが終了した後、プレー
ヤは再びボールオンスイツチを押下して同様にし
て第2ホールを行ない、更に第3、第4ホールと
進んで行くこととなる。
After the first hole is completed as described above, the player presses the ball-on switch again to play the second hole in the same manner, and then proceeds to the third and fourth holes.

そして、第4ホールが終了すると、ホール終了
信号HENDによつてシフトレジスタ77の内容
がシフトして、表示器78の各ホール毎に4つの
表示値がシフトして表示されるとともに、OR回
路79の出力が“1”となり、この“1”出力は
10秒タイマ回路80と終了音データ発生器81へ
供給される。
When the fourth hole is completed, the contents of the shift register 77 are shifted by the hole end signal HEND, and four display values are shifted and displayed for each hole on the display 78, and the OR circuit 79 The output of becomes “1”, and this “1” output is
The signal is supplied to a 10-second timer circuit 80 and an end sound data generator 81.

上記10秒タイマ回路80は、上記OR回路79
からの“1”出力によつて計時動作を開始し、10
秒後に“0”を出力し、この“0”によつてシフ
トレジスタ77の内容はクリアされる。これによ
つて表示器78の表示はシフト後10秒間表示され
た後、消滅することとなる。
The above 10 second timer circuit 80 is connected to the above OR circuit 79.
Timing operation is started by outputting “1” from 10
After a second, "0" is output, and the contents of the shift register 77 are cleared by this "0". As a result, the display on the display 78 is displayed for 10 seconds after the shift, and then disappears.

また、終了音データ発生器81は上記OR回路
79からの“1”出力によつて駆動され、終了音
データを楽音形成器11へ供給し、これによつて
所定の終了音メロデイがスピーカ8から発音され
る。
Further, the end sound data generator 81 is driven by the "1" output from the OR circuit 79, and supplies the end sound data to the musical tone generator 11, whereby a predetermined end sound melody is output from the speaker 8. pronounced.

更に、上記OR回路79からの“1”出力によ
つてスイツチイング素子によるスイツチSWが開
かれて、この電子楽器は通常演奏動作に復帰する
こととなる。
Further, the "1" output from the OR circuit 79 opens the switch SW by the switching element, and the electronic musical instrument returns to normal playing operation.

なお、この第3実施例において、U/Dリング
カウンタ61のカウント方向の切換えは、プレー
ヤによるU/Dスイツチの押釦操作によつてU/
DリングカウンタのU/D入力に信号を供給する
ように構成されているが、これに限らず、例えば
第5図に示すように、カツプデータ発生器70の
出力とU/Dリングカウンタ61の出力をそれぞ
れエンコーダ82,83を介して比較器84へ供
給し、この比較器84において、U/Dリングカ
ウンタ61からの移動停止音出力がカツプデータ
発生器70からのカツプ位置音出力よりも大きく
なつた場合に“0”に出力して、この“0”出力
をAND回路85を介してU/Dリングカウンタ
61のU/D入力へ供給するように構成してもよ
く、これによつて、移動停止音がカツプ位置音を
越えて停止した場合には自動的に移動音の移動方
向が切換えられることとなつて便利であり、また
U/Dスイツチが不要となる。
In this third embodiment, the counting direction of the U/D ring counter 61 is switched by the player's push button operation of the U/D switch.
Although it is configured to supply a signal to the U/D input of the D-ring counter, the output of the cup data generator 70 and the output of the U/D ring counter 61 are not limited to this, for example, as shown in FIG. are supplied to a comparator 84 via encoders 82 and 83, respectively, and the comparator 84 detects when the movement stop sound output from the U/D ring counter 61 has become larger than the cup position sound output from the cup data generator 70. If the movement When the stop sound exceeds the cup position sound and stops, the moving direction of the moving sound is automatically switched, which is convenient and eliminates the need for a U/D switch.

また、この第3実施例においては、移動音が鍵
盤1の最低音から最高音まで全ての音高を発音し
ながら移動するように構成されているが、これに
限らず、無音域(バンカー)を鍵盤の中央部また
は両端部に設け、移動音がこのバンカー内で停止
した場合には、移動停止音が発音されず、この状
態でプレーヤは、移動音が無音域から脱出して発
音がなされるまで打鍵(バンカーシヨツト)を行
なわなければならないように構成することによつ
て、ゴルフゲームの面白さを拡大させることがで
きる。
Further, in this third embodiment, the moving sound is configured to move while producing all the pitches from the lowest note to the highest note on the keyboard 1, but the present invention is not limited to this. are placed in the center or both ends of the keyboard, and if the moving sound stops within this bunker, the moving stop sound will not be produced, and in this state the player will be able to hear the moving sound escape from the silent range and produce sound. By configuring the player to hit the keys (bunker shot) until the player hits the ball, the fun of the golf game can be increased.

第6図は上記無音域を設けた場合の主要部分の
電気的構成を示すブロツク図の例であり、U/D
リングカウンタ61の各出力ビツトのうち上の数
ビツト0〜3および下の数ビツトm+1〜n(以
下バンカービツトB1〜B7とする)の出力はエ
ンコーダ65や一致判別回路400へは供給され
ずにOR回路92を介してラツチ回路88へ供給
されている。
FIG. 6 is an example of a block diagram showing the electrical configuration of the main parts when the above-mentioned silent area is provided.
Outputs of the upper several bits 0 to 3 and the lower several bits m+1 to n (hereinafter referred to as banker bits B1 to B7) of each output bit of the ring counter 61 are not supplied to the encoder 65 or the coincidence determination circuit 400. It is supplied to latch circuit 88 via OR circuit 92.

従つて、U/Dリングカウンタ61へ供給され
るクロツク信号CLKが停止したとき、U/Dリ
ングカウンタ61の出力“1”が上記バンカービ
ツトB1〜B7から出力された場合には、エンコー
ダ65へは何も出力が供給されないため無音状態
となる。
Therefore, when the clock signal CLK supplied to the U/D ring counter 61 stops, if the output "1" of the U/D ring counter 61 is output from the above-mentioned banker bits B1 to B7, the clock signal CLK supplied to the U/D ring counter 61 is sent to the encoder 65. Since no output is supplied, there is no sound.

このとき、ラツチ回路88は、上記バンカービ
ツトからの“1”の出力の供給に伴つて、乱数デ
ータ発生器89から供給される1〜7の数値デー
タのうちランダムに決定される数値データをラツ
チし、このラツチした数値データ出力を一致判別
回路87へ供給する。この一致判別回路87は、
上記ラツチ回路から供給された数値データと、カ
ウンタ86から供給されるカウント出力との一
致、不一致を判別し、この判別結果が一致の場合
にプリセツト信号PSをU/Dリングカウンタ6
1へ供給するものである。そして、U/Dリング
カウンタ61は上記プリセツト信号PSの供給に
伴つてプリセツトデータ発生器90から供給され
るプリセツトデータPSDをカウントして第4ビ
ツトから“1”を出力する。
At this time, the latch circuit 88 latches randomly determined numerical data from among the numerical data 1 to 7 supplied from the random number data generator 89 as the output of "1" is supplied from the banker bit. Then, this latched numerical data output is supplied to the coincidence determination circuit 87. This match determination circuit 87 is
It is determined whether the numerical data supplied from the latch circuit and the count output supplied from the counter 86 match or do not match, and if the result of this determination is a match, the preset signal PS is sent to the U/D ring counter 6.
1. The U/D ring counter 61 counts the preset data PSD supplied from the preset data generator 90 in conjunction with the supply of the preset signal PS, and outputs "1" from the fourth bit.

また、カウンタ86はプレーヤによる打鍵(バ
ンカーシヨツト)に伴つてキーON検出器72か
ら出力されるキーON信号KONをカウントする
ものである。
Further, the counter 86 counts the key ON signal KON outputted from the key ON detector 72 in response to a keystroke (bunker shot) by the player.

すなわち、バンカーシヨツトの回数は1回〜7
回のうちランダムに決定され、プレーヤはその回
数だけ余分に打鍵しなければならず、これに伴な
つて表示器78の表示値はバンカーシヨツトの回
数が加算されることとなる。
In other words, the number of bunker shots is 1 to 7.
The number of bunker shots is randomly determined, and the player must press the key an extra number of times, and accordingly, the number of bunker shots is added to the value displayed on the display 78.

また、このバンカー域の設定を鍵盤上ではな
く、鍵盤上の音域外に設けてもよく、この場合に
は、上記U/Dリングカウンタ61を最大サウン
ト値がnよりも大きなものにすればよい。そし
て、その出力ビツトのn個の出力は第4図の如く
エンコーダ65へ供給し、残りの出力ビツト出力
は第6図の如くバンカービツトとすれば、鍵盤上
の音域の両外へバンカー域が設定でき、移動音の
移動域をバンカー域のために減らす必要がなくな
る。
Further, the bunker range may be set not on the keyboard but outside the range on the keyboard. In this case, the U/D ring counter 61 may be set to have a maximum sound value greater than n. . Then, if n of the output bits are supplied to the encoder 65 as shown in Fig. 4, and the remaining output bits are made into bunker bits as shown in Fig. 6, the bunker area will be extended to both sides of the range on the keyboard. This eliminates the need to reduce the movement range of moving sounds due to the bunker area.

上述の如く、この例の電子楽器にあつては、前
記第1、第2実施例と同様に、打鍵の強弱によつ
てグリサンド的な移動音の移動速度および移動距
離を変化できることにより、カツプ位置音を狙つ
て移動音を発生させることができ、また1ホール
毎に9打以内の打鍵を行なつてカツプ位置音と移
動停止音とを一致させる(カツプイン)というゴ
ルフに近似した動作機能を備えたことによつて、
的当てゲームの一種のゴルフゲームが楽しめると
ともに、当り、外れ楽音によつて確認でき、ま
た、外れの場合に移動停子音を聴いて確認しなが
ら該当する鍵を探し出すとういう操作によつて、
プレーヤはゴルフゲームを楽しみながら知らず識
らずのうちに聴音訓練を行ない、正しい音感を身
につけることができる。
As mentioned above, in the electronic musical instrument of this example, as in the first and second embodiments, the speed and distance of the glissando-like moving sound can be changed depending on the strength of the keystroke, so that the cup position can be adjusted. It is possible to generate a moving sound by aiming at the sound, and it also has an operating function similar to golf, in which the player hits up to 9 keys per hole to match the cup position sound with the movement stop sound (cup-in). Due to this,
In addition to enjoying a golf game that is a type of guessing game, you can check whether you have hit or missed by musical sounds, and if you are wrong, you can find the corresponding key while listening to the moving and stopping consonants.
While enjoying the golf game, players can unconsciously practice their listening skills and acquire the correct sense of pitch.

また、打鍵力の強弱による、フオルテfやピア
ノp等の音の強弱を表現する打鍵のタツチ感覚を
自然に身につけることができる。
In addition, the user can naturally acquire the touch sensation of keystrokes, which expresses the strength and weakness of sounds such as forte f and piano p, depending on the strength of the keystroke force.

なお、前述の実施例では打鍵強度に応じたタツ
チデータに基づき移動音を制御するようにした
が、押鍵時間によつて移動音を制御するようにし
てもよい。この場合には、押鍵時間中のみカウン
タを歩進させるような構成にすればデータ変換器
103を省略でき、構成を簡略化することができ
る。
In the above-described embodiment, the moving sound is controlled based on the touch data corresponding to the key press strength, but the moving sound may be controlled based on the key press time. In this case, if the counter is incremented only during the key press time, the data converter 103 can be omitted and the configuration can be simplified.

上述の各実施例において、リングカウンタを用
いて移動音データを得ているが、これに替えてシ
フトレジスタを用いることにより、移動音が最高
音(ゴルフゲームにおけるシフトダウンの場合に
は最低音)に達した場合には、この最高音(また
は最低音)において移動音が停止するようにして
もよく、これによつて移動音の移動距離は限定さ
れるが、上記ゴルフゲームの動作においては、移
動音が最高音(または最低音)を越えると次に最
低音(または最高音)から現れることがなく、実
際のゴルフに更に近似した動作が得られることと
なる。
In each of the above-mentioned embodiments, a ring counter is used to obtain movement sound data, but by using a shift register instead, the movement sound is the highest sound (or the lowest sound in the case of downshifting in a golf game). When the sound reaches the highest pitch (or lowest pitch), the moving sound may be stopped at this highest pitch (or lowest pitch), thereby limiting the travel distance of the moving sound. However, in the operation of the golf game described above, When the moving sound exceeds the highest pitch (or lowest pitch), the next lowest pitch (or highest pitch) will not appear, resulting in a motion more similar to actual golf.

更に、上述の実施例では本発明を電子鍵盤楽器
に適用した例が示したが、これに限らず、例えば
電卓と兼用してもよいし、専用の装置として構成
してもよい。
Further, in the above-described embodiment, an example was shown in which the present invention was applied to an electronic keyboard instrument, but the present invention is not limited to this, and the present invention may also be used as a calculator, for example, or may be configured as a dedicated device.

以上説明したように、この発明の音楽ゲーム装
置にあつては、操作子の操作に伴つて移動音が発
生し、この移動音は操作子の操作状態に対応した
移動距離で停止するとともに、この移動停止音と
的位置音との一致を確認する構成であるので、プ
レーヤは操作子の操作を調節して移動音の移動距
離を変化させて的位置音を狙い、移動音を的位置
音にうまく停止させるという、的当てゲーム的な
遊びを楽しみながら、移動音や的位置音等を耳で
聴きながら確認することで、知らず識らずのうち
に音感学習効果が得られ、幼児や低学年児童等の
ように一般に自発的に音感学習を行なおうとする
意志が稀薄な者であつても極めて効果的に音感を
養うことができ、また、操作子の押下力を調節す
ることによつてフオルテfやピアノp等の音の強
弱を表現する打鍵のタツチ感覚を自然に身につけ
ることができるのである。
As explained above, in the music game device of the present invention, a moving sound is generated as the controller is operated, and this moving sound stops at a moving distance corresponding to the operating state of the controller. Since the configuration is to confirm the match between the movement stop sound and the target position sound, the player adjusts the operation of the controller to change the movement distance of the movement sound to aim at the target position sound, and converts the movement sound into the target position sound. By having fun playing a guessing game where you try to stop the target correctly, and listening to and confirming the movement sounds and target position sounds, you can unconsciously gain the effect of pitch learning, which is good for toddlers and lower grades. Even people such as children, who generally have little desire to spontaneously learn pitch, can develop their pitch sense extremely effectively, and by adjusting the pressing force of the controls. You can naturally acquire the feeling of touching keys to express the strength and weakness of sounds such as Fuorte F and Piano P.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図はこの発明に係る音楽ゲーム装置を電子
鍵盤楽器に適用した場合の外観を示す平面図、第
2図は同実施例の電気的な構成を示すブロツク
図、第3図は本発明を同じく電子鍵盤楽器に適用
した場合の第2実施例の電気的な構成を示すブロ
ツク図、第4図は同じくの第3実施例の電気的な
構成を示すブロツク図、第5図は同第3実施例に
おいて移動音の移動方向を自動的に切換えるよう
にした場合の主要部分の電気的構成を示すブロツ
ク図、第6図は同第3実施例において無音域を設
けた場合の主要部分の電気的構成を示すブロツク
図である。 1……鍵盤、1a……鍵、2……ポケツト、7
……ゲームスイツチ、11……楽音形成器、10
0……タツチ検出回路、200……クロツク発生
器、300……移動音データ発生器、400,6
8……一致判別回路、500……当り・外れ音デ
ータ発生回路、12,72……キーON検出器、
31……メモリ、32,71……LED群、30
2……リングカウンタ、61……U/Dリングカ
ウンタ、21……デコーダ、55……最低音打鍵
検出器、70……カツプデータ発生器、74……
カウンタ、77……シフトレジスタ、78……打
鍵表示器、TD……タツチデータ、CLK……クロ
ツク信号、KON……キーON信号、ED……移動
音高データ、STR……スタート信号、KD……音
高データ、SHT……シヨツト信号、STOP……
クロツク停止信号、U/D……アツプダウン信
号、B1〜B7……バンカービツト。
FIG. 1 is a plan view showing the external appearance of a music game device according to the present invention applied to an electronic keyboard instrument, FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the same embodiment, and FIG. Similarly, FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the second embodiment when applied to an electronic keyboard instrument, FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the third embodiment, and FIG. A block diagram showing the electrical configuration of the main parts when the moving direction of the moving sound is automatically switched in the embodiment, and FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the main parts when a silent area is provided in the third embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing the basic configuration. 1...Keyboard, 1a...Key, 2...Pocket, 7
...Game switch, 11...Tone shaper, 10
0...Touch detection circuit, 200...Clock generator, 300...Moving sound data generator, 400,6
8... Match determination circuit, 500... Hit/miss sound data generation circuit, 12, 72... Key ON detector,
31... Memory, 32, 71... LED group, 30
2...Ring counter, 61...U/D ring counter, 21...Decoder, 55...Lowest keystroke detector, 70...Cup data generator, 74...
Counter, 77...Shift register, 78...Keystroke display, TD...Touch data, CLK...Clock signal, KON...Key ON signal, ED...Moving pitch data, STR...Start signal, KD... ...Pitch data, SHT...Shot signal, STOP...
Clock stop signal, U/D...up-down signal, B1-B7...banker bit.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 複数の操作子を有する操作部と、上記操作子
の押下速さまたは押下時間を検出して対応するタ
ツチデータを出力するタツチデータ発生手段と、
上記操作子の押下操作信号に応答して移動音に相
当する音高データを前記タツチデータ発生手段か
らのタツチデータに応じた移動位置まで順次発生
する移動音データ発生手段と、この移動音データ
発生手段からの音高データに対応する楽音信号を
発生する楽音信号発生手段とを有する音楽ゲーム
装置。 2 複数の操作子を有する操作部と、上記操作子
の押下速さまたは押下時間を検出して対応するタ
ツチデータを出力するタツチデータ発生手段と、
上記操作子の押下操作信号に応答して移動音に相
当する音高データを前記タツチデータ発生手段か
らのタツチデータに応じた移動位置まで順次発生
する移動音データ発生手段と、この移動音データ
発生手段からの音高データに対応する楽音信号を
発生する楽音信号発生手段と、的位置に相当する
鍵の押鍵に応答してその鍵に対応する停止音デー
タを出力する停止音データ発生手段と、上記移動
音データ発生手段からの音高データと上記停止音
データ発生手段からの停止音データとの一致を確
認し、一致または不一致の音を出力する一致確認
手段とを有する音楽ゲーム装置。
[Scope of Claims] 1. An operating unit having a plurality of operators, touch data generation means for detecting the pressing speed or pressing time of the operating elements and outputting corresponding touch data;
a moving sound data generating means for sequentially generating pitch data corresponding to a moving sound in response to a pressing operation signal of the operating element up to a moving position corresponding to the touch data from the touch data generating means; and the moving sound data generating means. A music game device comprising musical tone signal generating means for generating musical tone signals corresponding to pitch data from the means. 2. an operating section having a plurality of operators; a touch data generating means for detecting the pressing speed or pressing time of the operating elements and outputting corresponding touch data;
a moving sound data generating means for sequentially generating pitch data corresponding to a moving sound in response to a pressing operation signal of the operating element up to a moving position corresponding to the touch data from the touch data generating means; and the moving sound data generating means. a musical tone signal generating means for generating a musical tone signal corresponding to the pitch data from the means; and a stop sound data generating means for outputting stop sound data corresponding to the key in response to a key press corresponding to the target position. . A music game device, comprising: a coincidence confirmation means for confirming coincidence between the pitch data from the moving sound data generation means and the stop sound data from the stop sound data generation means, and outputting a sound of coincidence or mismatch.
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