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JPH0339711B2 - - Google Patents
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JPH0339711B2 - - Google Patents

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JPH0339711B2
JPH0339711B2 JP62250259A JP25025987A JPH0339711B2 JP H0339711 B2 JPH0339711 B2 JP H0339711B2 JP 62250259 A JP62250259 A JP 62250259A JP 25025987 A JP25025987 A JP 25025987A JP H0339711 B2 JPH0339711 B2 JP H0339711B2
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machine
machines
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は業務用ゲーム装置、特に複数のプレー
ヤが同時に同じゲーム空間内でプレイできる業務
用ゲーム装置に関する。
[従来の技術] ビデオゲームの普及に伴い、今日各種タイプの
ゲーム機が開発実用化されている。しかし、従来
のゲーム機は、そのほとんどが全く独立したゲー
ム空間内でプレイするシングルプレーヤタイプと
して形成されている。このため、同じゲーム機が
複数台設置されている場合でも、各プレーヤは一
人でコンピユータを相手にしたゲームしか行うこ
とができなかつた。
従つて、例えばドライブゲーム機が複数台設置
されているような場合に、複数のプレーヤが、こ
れら各ゲーム機を利用して同じゲーム空間内で一
緒にドライブテクニツクを競い合うというような
ゲームを行うことができず、面白みに欠けるとい
う問題があつた。
このような点に着目し、従来より各種のマルチ
プレーヤゲーム機が開発されている。
このマルチプレーヤゲーム機は、複数のプレー
ヤが同時に同じゲーム空間内で一緒にプレイでき
るよう形成され、ゲームをより一層おもしろいも
のにしている。
第12図には、従来のマルチプレーヤゲーム機
の一例が示されており、このゲーム機は、同じ画
面内に複数のプレーヤの操作対象物A,B,Cが
表示される。各プレーヤは、パネル上に設けられ
た各操作部100A,100B,100Cをそれ
ぞれ操作することにより、同りゲーム空間で一緒
にプレイできる。
このようなマルチプレーヤゲーム機としては、
例えばアタリ社製の「ガントレツト」などがあ
る。
また、第13図には、他のマルチプレーヤゲー
ム機の一例が示されており、このゲーム機は、各
操作部100A,100B,100Cに対応する
独立した表示部を有し、各表示部上に、共通のゲ
ーム空間を表すゲーム画面を表示するよう形成さ
れている。
このようなゲーム機としては、例えば任天堂の
「VSテニス」などがある。
しかし、このような従来のマルチプレーヤゲー
ム機では、各操作部100A,100B,100
Cが同一のゲーム機内に一体的に組み込まれてい
る。このため、同一ゲーム空間内でプレイできる
人数は、この操作部100A,100B,100
Cの数により制限されてしまう。従つて、例えば
前記第12図、第13図に示すマルチプレーヤゲ
ーム機では、最大三人のプレーヤによるゲームし
か行うことができず、それ以上の人数のプレーヤ
が同じゲーム空間内でプレイしたいと思つてもで
きず、融通性に欠けるという問題があつた。
また、このような従来のゲーム機は、マルチプ
レーヤゲームの専用機として形成され、1台のゲ
ーム機内に複数の操作部100A,100B,1
00Cおよび表示部が設けられている。このため
シングルプレーヤタイプのゲーム機に比べ1台当
りのコストが極めて高価なものとなり、ゲーム場
における設置台数を簡単に増やせないという問題
があつた。
[発明が解決しようとする問題点] 本発明は、このような従来の課題に鑑みなされ
たものであり、その目的は、単独でシングルプレ
ーヤゲームができる複数の独立したデータ機を用
い、同一のゲーム空間でマルチプレーヤゲームを
も行うことができ、特に複数のゲーム機のいずれ
かに異状が発生しても、残りのゲーム機で正常に
マルチプレーヤゲームを行うことができる業務用
ゲーム装置を提供することにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、複数の独
立したゲーム機をデータ伝送ラインを介してルー
プ状に接続し、各ゲーム機で演算されたデータを
ループ状のデータ伝送ラインを介して各ゲーム機
に次々と伝送することにより、複数のプレーヤが
複数のゲーム機を用い同時に同一のゲーム空間内
でゲームを行う業務用ゲーム装置であつて、 前記伝送データは、 各ゲーム機のゲーム進行状況を表わすゲーム状
況データと、 このゲーム状況データと対応するゲーム機を表
わすデータ識別コードと、 このゲーム状況データが各ゲーム機を通過する
毎にインクリメントされる通過カウントデータ
と、 を含み、 各ゲーム機は、 伝送データが送られて来る毎に、そのデータ識
別コードに基づき、伝送データが自分のものであ
るか否かを判別するデータ判別部と、 自分の伝送データが送られて来たときには、そ
の通過カウントデータをクリヤし、また他機の伝
送データが送られて来たときには、その通過カウ
ントデータをインクリメントし、伝送データを次
のゲーム機に向け伝送するカウントデータ演算部
と、 伝送データが送られて来る毎に、その通過カウ
ントデータが所定の基準値を上回つているか否か
を判別し、上回つている場合には、そのゲーム状
況データを強制的にクリヤするデータ消去部と、 を含み、ループを構成するゲーム機のいずれかに
異常が発生しても、残りのゲーム機で正常にゲー
ムを行うことを特徴とする。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明
する。
第2図には本発明に係る業務用ゲーム装置の好
適な一例が示されており、本発明の装置は、複数
の独立したゲーム機10−a,10−b…10−
hがデータ伝送ライン12を介してループ上に接
続されており、各ゲーム機10−a,10−b,
…10−hからは、各ゲーム機に対応した伝送デ
ータが伝送ライン12を介して各ゲーム機10に
次々と伝送される。
実施例において、該伝送データは、ゲーム状況
データ、データ識別コード、通過カウントデータ
を含み、第2図に示すループ状の伝送ライン12
を、図中時計方向へ向けて伝送される。
ここにおいて、前記ゲーム状況データは、各ゲ
ーム機のゲーム進行状況を表すデータであり、デ
ータ識別コードはゲーム状況データと対応するゲ
ーム機10を特定するデータであり、通過カウン
トデータは、前記ゲーム状況データが各ゲーム機
を通過する毎にインクリメントされ、当該伝送デ
ータが自己のゲーム機10を通過する際クリアさ
れるものである。
また、本発明のゲーム機10−a,10−b…
10−hは、それぞれ独立にシングルプレーヤゲ
ームを行うことができるよう形成され、また伝送
ライン12を介して互いにゲームデータを授受す
ることにより、他のゲーム機10とともに、同時
に同一のゲーム空間でマルチプレーヤゲームを一
緒に楽しむことができるよう形成されている。
第3図には、本実施例に用いられるゲーム機1
0の具体的な構成が示されている。
実施例のゲーム機10は、演算制御部20、表
示部22、通信インタフエース24、I/Oイン
タフエイス26、プレーヤ入力部28およびコイ
ン投入部30を含む。
そして、前記通信インタフエース24は、伝送
ライン12を介して他のゲーム機との間でデータ
を送受信するものであり、本実施例においては第
2図に示す伝送ライン12に沿つて、図中時計方
向にデータを伝送するよう形成されている。
また、演算制御部20はプレーヤ入力部28、
コイン投入部30からI/Oインタフエイス26
を介して入力される信号や、通信インタフエース
24を介して他のゲーム機との間で送受信される
ゲームデータ等に基づき、各種の演算を行い、表
示部22上にゲーム画面を表示している。
ところで、複数の独立したゲーム機10を用い
てマルチプレーヤゲームを行うためにはゲーム開
始に先立つて、マルチプレーヤゲームに参加する
ゲーム機10を特定するグループ設定を行う必要
がある。
このため、実施例の演算制御部20は、グルー
プ設定を行うグループ設定部20−1と、グルー
プ設定後にゲーム演算を行うゲーム演算部20−
2とを有する。
第4図には、このグループ設定部20−1の具
体的な構成が示されており、実施例のグループ設
定部20−1は、第1の演算部40、第2の演算
部42、第3の演算部44、第4の演算部46、
第5の演算部48およびタイマー50を用いて形
成されている。
ここにおいて、前記タイマー50は、所定時間
毎にカウントダウンし、テンカウントした時点で
タイムアツプするタイマーカウンターを用いて形
成されている。
また、前記第1の演算部40は、第6図に示す
フロー100−1を実行するよう形成されてい
る。
すなわち、ゲーム演算部20−1がアトラクト
モードに設定されているときに、プレーヤ入力部
28からゲームスタート指示信号が入力される
と、タイマー50を駆動する。これと同時に、こ
の第1の演算部40は、ゲーム演算部20−2の
演算モードを、アトラクモードからゲームスター
トモードに切り替えるとともに、通信インターフ
エース24および伝送ライン12を介してゲーム
レデイー信号を他のゲーム機10に向け送信す
る。
また、前記第2の演算部42は、第6図に示す
フロー100−2を実行するよう形成されてい
る。
すなわち、この第2の演算部42は、ゲーム演
算部20−2が、ゲームスタートモードに設定さ
れているときに、タイマー50がタイムアツプす
ると、ゲーム演算部20−2の演算モードを、ゲ
ームスタートモードからゲームモードに切替制御
する。これと同時に、他のゲーム機10に向け、
通信インタフエース24および伝送ライン12を
介してゲームスタート信号を送信する。
また、前記第3のゲーム演算部44は、第6図
に示すフロー100−3を実行するよう形成され
ている。
すなわち、この第3の演算部44は、ゲーム演
算部20−2がアトラクトモードに設定されてい
るときに、他のゲーム機10からゲームレデイー
信号が入力されると、ゲーム演算部20−2の演
算モードをアトラクトモードからゲームレデイー
モードに切り替え制御する。
また、前記第4の演算部46は第6図に示すフ
ロー100−4を実行するよう形成されている。
すなわち、第4の演算部46は、ゲーム演算部
20−2がゲームレデイーモードに設定されてい
るときに、プレーヤ入力部28からゲームスター
ト指示信号が入力されると、ゲーム演算部20−
2のモードをゲームレデイーモードからゲームス
タートモードに切替制御する。
また、前記第5の演算部48は、第6図に示す
フロー100−5を実行するよう形成されてい
る。
すなわち、この第5の演算部48は、ゲーム演
算部20−2がゲームスタートモードに設定され
ているときに、他のゲーム機10からゲームスタ
ート信号が入力されると、ゲーム演算部20−2
の演算モードを、ゲームスタートモードからゲー
ムモードに切替制御する。
また、第1図には前記ゲーム演算部20−2の
具体的な回路構成が示されている。
本実施例のゲーム演算部20−2は、メモリ6
0およびデータ判別部62、演算制御部64、カ
ウントデータ演算部66およびデータ消去部68
を含む。
前記メモリ60は、ゲーム開始に先立つて、伝
送ライン12を介して送信されてくる自己の所属
するグループ内の全てのゲーム機のデータ識別コ
ードを記憶する。このようなデータ識別コードと
しては各種のものを採用することができ、例えば
ゲーム機10の出荷段階に既に与えられている基
盤番号を用いても良く、またゲーム機に内蔵され
た乱数発生部からグループ設定時に出力される乱
数を用いても良い。
また、前記データ判別部62は、ゲーム開始後
伝送データが送られてくる毎に、このデータに含
まれるデータ識別コードとメモリ60に記憶され
ているデータ識別コードとを照合し、この伝送デ
ータが自己の所属グループのデータか否かの判別
を行い、その判別結果を演算制御部64へ向け出
力している。
また、前記演算制御部64は、伝送データが自
己の所属グループのものであるときには、そのゲ
ーム状況データに基づいてゲーム演算処理を行う
とともに、この伝送データを通信インタフエース
24、伝送ライン12を介して他のゲーム機に向
け送信する。
このとき、演算処理部64は、伝送データが自
分のゲーム機10のものである場合には、そのゲ
ーム状況データに対して演算結果に基くデータ処
理を施し、新たなゲーム状況データとして他のゲ
ーム機に向けて伝送する。
また、伝送データが、自己のグループに属する
が、自己のゲーム機のものではない時には、ゲー
ムの内容に応じてゲーム状況データに演算処理を
施したり、また該データに演算処理を施さずその
まま他のゲーム機に向け伝送するよう形成されて
いる。
このように、本実施例のゲーム機10は、各ゲ
ーム機10のゲーム進行状況を表すゲーム状況デ
ータと、各ゲーム状況データと対応するゲーム機
10を表すゲーム識別コードとを含む伝送データ
を、データ伝送ライン12を介して互いに送受信
している。これにより、各ゲーム機は、自分の属
するグループ内において、同じ条件でマルチプレ
ーヤゲームを行うことが可能となる。
特に、本実施例によれば、例えば第2図に示す
ように8台のゲーム機10−a,10−b…10
−h内において複数のグループが設定されている
場合でも、各グループ毎に共通のゲーム空間内で
マルチプレーヤゲームを行うことが可能となり、
システム全体の利用効率を大幅に高めることがで
きる。
また、前記カウントデータ演算部66は、自分
の伝送データが送られてきたときに、その通過カ
ウントデータをクリアし、また他のゲーム機の伝
送データが送られてきたときには、その通過カウ
ントデータを1つインクリメントする。そして、
当該伝送データを通信インタフエース24を介し
て次のゲーム機10に向け伝送するものである。
また、前記データ消去部68は、伝送データが
送られて来る毎に、その通過カウントデータが所
定の基準値を上回つているか否かを判別し、上回
つている場合には、そのゲーム状況データを強制
的にクリヤするものである。このようにすること
により、ループを構成するゲーム機10−a,1
0−b,…10−hのいずれかに異常が発生して
も、残りのゲーム機で正常にゲームを行うことを
可能とする。
次に、本発明のゲーム装置をドライブゲームに
適用した場合の具体例を説明する。
ここにおいて、実施例のゲームシステムは次の
ように設定されているものとする。
すなわち、実施例のゲーム装置は、最大8人の
プレーヤによつて同時にレースができるよう構成
されており、各ゲーム機10の表示部22上に
は、第7図に示すように他のプレーヤの操作する
車もモニタ表示される。
また、各ゲーム機10にはプレーヤ入力部28
として、スタートボタン、ステアリング、シフト
レバー、アクセル、ブレーキ等が設けられてい
る。
また、ゲーム機10のゲーム空間内には、プレ
ーヤが各ゲーム機を用いて操作する8台の車の他
に、コンピユータが操作する16台の車が存在す
る。
そして、このドライブゲームは、あるグループ
のゲーム機10によつて操作される車が制限時間
内にゴールインすると、当該ゲーム機と同じグル
ープに属する全てのゲーム機の制限時間が延長さ
れるものとする。
また、このような時間延長を繰返し、予め定め
られた回数だけコースを周回して完全なゴールイ
ンをした場合や、また同じグループのプレーヤが
だれもゴールできなかつたような場合に、ゲーム
は終了する。
また、第2図に示す装置においては、第8図に
示す一群の伝送データがひとまとまりとなり、伝
送ライン12を介して図中時計周りに伝送される
ものとする。
このときの伝送速度は、通常ビデオゲームの画
面が1/60秒毎に更新されるので、これに同期して
該伝送データがループ状伝送ライン12を一回り
する速度に設定することが好ましい。
ところで、この第8図に示す一群の伝送データ
は、プレーヤが操作する8台分の車の伝送データ
と、コンピユータが操作する16台分の車の伝送デ
ータとから構成されている。
第9図には、第8図に示す一群の伝送データの
うち、人間が操作する車の伝送データの詳細が示
されており、実施例において該データは、基盤番
号、ゲームステータス、ゲームグループ番号、コ
マンド、カーステータス、カウンタ、チエツクサ
ムの各データから構成されている。
ここにおいて、基盤番号は、ゲーム機10の番
号を表すものであり、電源投入後に乱数発生部か
ら出力される値により与えられる。
各ゲーム機10は、この基盤番号により各ゲー
ム機のデータを区別することができる。従つて、
各ゲーム機10はデータが一周してきたときに、
この番号と等しい伝送データを自分のゲーム機の
データとして、その内容を書き替えれば良い。当
然、ゲーム機10側はこの番号を記憶している。
また、ゲームステータスは、そのゲーム機10
が今どの状態にあるかを表わすものであり、例え
ばアトラクトモード、ゲームレデイーモード、ゲ
ームモード、ゲームオーバーモード等のデータが
与えられる。
また、ゲームグループ番号は、同時にゲームを
始めたグループの全てのゲーム機の基盤番号を表
すものであり、当該データは、各ゲーム機10の
グループ設定動作中に与えられる。
また、コマンドは、同じグループ内の他のゲー
ム機と、ゲーム状態の同期をとるための各種コマ
ンドデータであり、例えば1台の車がスタートし
たとき、同じグループ内の他の車も同時にスター
トさせるための命令や、一台が時間延長したとき
同一グループ内の他の車も時間延長させるための
命令が与えられる。
また、カーステータスは、車の状態、例えば車
両走行位置等を表すデータであり、例えば第11
図aに示すように、コースに沿つた走行位置をZ
軸で表し、コースと直交する走行位置をX軸で表
し、第11図bに示すように、コースに対する車
両の向きを回転角で表している。
ところで、ループを構成するゲーム機10−
a,10−b…のいずれかに異常が発生すると、
このゲーム機10の転送データに含まれるカース
テイタス情報は全く更新されなくなる。このた
め、異常が発生したゲーム機10により操作され
る車は、ゲーム空間内のある位置に止まつたまま
となり、他の車の障害物となつてしまう為、これ
を迅速に消去する必要がある。
伝送データに含まれるカウンタは、この為に用
いられるものである。すなわち、前記カウンタ
は、各ゲーム機をデータが通過する毎にカウント
アツプされ、伝送データが自分のゲーム機を通過
する際にカウントデータ演算部66によりクリア
される通過カウントデータである。
従つて、例えば第2図に示すシステムでは、カ
ウンタの値は最大8となり、全てのゲーム機10
が正常に動作している状態ではその値は8を上回
ることはない。
しかし、例えばゲーム機10−aに異常が発生
したとすると、当該ゲーム機10−aの伝送デー
タに含まれるカウント値はリセツトされないた
め、その値は8を上回ることとなる。
従つて、該カウンタのカウント値をチエツクす
ることにより、異状の発生したゲーム機10−a
を検出することができるのである。また、チエツ
クサムは、各伝送データの基盤番号からカウンタ
までのデータの総和を表わし、通信途中における
ノイズ等の影響により各伝送データに誤りが発生
していないかをチエツクするものである。
また、第10図には、コンピユータが操作する
車の伝送データの構成が示されており、該伝送デ
ータは基盤番号、カーステータス、カウンタ、チ
エツクサムから構成される。
なお、本実施例において、第8図に示す一群の
伝送データのうち、コンピユータが操作する16台
の車のデータは、人間が操作しているゲーム機1
0の中で一番先頭にいるものにより演算出力され
る。
従つて、先頭のゲーム機10が変わると、第8
図に示すコンピユータ操作分の16台のデータを演
算するゲーム機10も変わるこことなる。
そのために、第10図に示すように、コンピユ
ータにより演算される車の伝送データにも、プレ
ーヤにより操作される車の伝送データと同様に、
基盤番号とカウンタが含まれている。
本発明は以上の構成からなり、次にその作用を
説明する。
まず、第2図に示す各ゲーム機10−a,10
−b…10−hの電源を投入すると、各ゲーム機
10は自己テストプログラムを作動させ、自分の
ゲーム機が動作可能か否かを伝送ライン12を介
して他のゲーム機に知らせる。このとき、故障や
電源が入つてないゲーム機10は、図示しない切
替スイツチにより、自動的にデータ入力部と出力
部とがバイパス接続される。
これにより、動作してしない装置があつても、
システム全体としては動作可能となる。
このような動作可能な否かのチエツクは、電源
投入後においても周期的に行われる。
ここにおいては、全部のゲーム機10−a,1
0−b…10−hが動作可能であると仮定して説
明を行う。
次に、各ゲーム機10に電源が投入された後、
3人のプレーヤが来て、10−a,10−b,1
0−hの3台のゲーム機に向つた場合を想定す
る。このとき、これら各ゲーム機10−a,10
−bおよび10−hは全てアトラクトモードに制
御され、その表示部22上には、コンピユータに
よる演算ゲーム画面がアトラクトゲーム画面とし
て表示されている。
このとき、10−aのゲーム機のプレーヤがコ
インを投入し、入力部28からスタート指示信号
を入力したとする。これにより、ゲーム機10a
はアトラクトモードからゲームスタートモードに
切り替わり、該ゲーム機10−aに内蔵されたタ
イマ50がカウント動作を開始する。前記ゲーム
スタートモードは、ゲームスタートの待機状態を
表わす。
また、これと同時に、ゲーム機10−aから、
他機に向け伝送ライン12を介してゲームレデイ
信号が出力される。
従つて、残りの全てのゲーム機10−b,10
−c…10−hはアトラクトモードからゲームレ
デイモードに切替制御され、その表示部22に
は、第5図に示すようにゲーム機10aと一緒に
マルチプレーヤゲームを行うかどうかの確認メツ
セージがゲームレデイ画面として表示される。
従つて、残りの2名のプレーヤは、このゲーム
レデイ画面の表示が行行われている間に、自分の
ゲーム機10b,10−hにコインを投入し、入
力部28からゲームスタート指示信号を入力すれ
ば、これら各ゲーム機10−b,10−hがゲー
ムレデイモードからゲームスタートモードに切替
制御され、前記ゲーム機10−aと同じゲーム空
間内でゲームを行えるようになる。
そして、各ゲーム機10−a,10−b,10
−hの全てがゲームスタートモードに設定された
後に、ゲーム機10−aのタイマ50が0までカ
ウントダウンすると、これと同時にゲーム機10
−aから他のゲーム機に向けゲームスタート信号
が送信される。これにより、これら各ゲーム機1
0−a,10−b,10−hは同時にゲームをス
タートすることになる。
このとき、第8図に示す一群の伝送データのう
ち、10−a,10−b,10−hのゲーム機の
伝送データ12には、そのゲームグループ番号エ
リアの中に、同じグループに属するゲーム機10
−a,10−b,10−hの基盤番号が与えられ
る。
従つて、伝送データが伝送ラインを介して伝送
される間に、各ゲーム機10−a,10−b,1
0−hの各メモリ60内には、同じグループに属
するゲーム機の基盤番号がデータ識別コードとし
て与えられる。
このようにして、本実施例によれば、3人のプ
レーヤが操作するゲーム機10−a,10−b,
10−hが同一のゲーム空間内において同じ条件
でマルチプレーヤゲームを開始することができ
る。
またゲームが開始されると、これら3台のゲー
ム機10−a,10−bおよび10−hは、ビデ
オゲーム画面の更新周期に同期して送られくる第
8図のデータをその都度取込む。そして、自己の
所属するグループの伝送データに含まれるゲーム
状況データ(実施例においては第9図に示すカー
ステータス情報)に基づき、ゲームの演算処理を
行い表示部22上にゲーム画面を表示する。
従つて、例えば10−aのゲーム機が操作して
いる車のすぐ前に、10−b,10−hのゲーム
機が操作する車がいれば、ゲーム機10−aの表
示画面上にはこれらの車が全て表示される。
この結果、3人のプレーヤは表示部22上に表
示される各プレーヤの車を見ながら、互いにドラ
イブテクニツクを競い合い、ゲームをより一層楽
しむことができる。
ところで、このようなゲームを行つている途中
で、ループを構成するゲーム機10−a,10−
b…のいずれかに異常が発生すると、このゲーム
機10の転送データに含まれるカーステイタス情
報は全く更新されなくなる。従つて、異常が発生
したゲーム機10により操作される車は、ゲーム
空間内のある位置に止まつたままとなり、他の車
の障害物となつてしまう為、これを迅速に消去す
る必要がある。
本発明において、このように異常に発生したゲ
ーム機10の車の消去は、カウントデータ演算部
66およびデータ消去部68を用いて行われてい
る。
本実施例において、このカウントデータ演算部
66は、前記第8図に示す一群の伝送データを受
信した際、これら各伝送データに対し前記演算処
理を施すことになる。
従つて、例えば第8図に示す伝送データ群が例
えばゲーム機10−aを通過した場合を想定する
と、該ゲーム機10−aのカンウトデータ演算部
66は、自分のゲーム機1の伝送データのカウン
タをクリアするとともに、他のゲーム機およびコ
ンピユータの演算する車に対応する伝送データの
カウンタを1つインクリメントする演算処理を行
う。
従つて、第8図に示す自分の伝送データに含ま
れる各カウンタは、全てのゲーム機10が正常に
動作している場合にはその値が8を上回ることは
ない。
しかし、ゲーム機演算中に、いずれか1台のゲ
ーム機、例えばゲーム機10−hが故障したよう
な場合には、当該ゲーム機10−hに対応したデ
ータのカウンタはリセツトされることがないた
め、そのカウント値は8を上回る値を示すことに
なる。
このため、本発明においては、前記データ消去
部68を用い、伝送データが送られてくる毎に、
そのカウンタ、すなわち通過カウントデータが所
定の基準値を上回つているか否かを判別する。そ
して、上回つていると判別された場合には、当該
伝送データに含まれるゲーム状況データを強制的
にクリアする。
このようにすることにより、ゲーム中にいずれ
かのゲーム機10に故障が発生したような場合で
も、当該ゲーム機10に対応する伝送データ中に
含まれるゲーム機状況データが確実にクリアされ
るため、当該ゲーム機10により操作される車は
他のゲーム機10の表示部上に障害物として表示
されることはない。
ここにおいて、データ消去部68がゲーム状況
データを強制的にクリアする基準値としては、第
2図に示すようにループ状に接続されたゲーム機
10の設置台数に対応した値とすることが好まし
いが、これ以外に、例えば予じめゲーム機10の
出荷段階において、充分余裕をもつた値を基準値
として設定することも可能である。
また、本実施例によれば、複数の独立したゲー
ム機10が単に伝送ライン12を介して互いに接
続されている。このため、必要に応じてゲーム機
10の台数を任意に増減することができ、ゲーム
場の大きさおよびその他の条件を考慮して最適な
台数のゲーム機10を設置し、マルチプレーヤゲ
ームを楽しむことができる。
また、前記実施例においては、複数のゲーム機
内で任意のグループを形成し、各グループ内にお
いて同一の条件でマルチプレーヤゲームを行う場
合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、予め定まつたグループ内において同一の条件
でマルチプレーヤゲームを行う場合にも用いるこ
とができる。
また、本実施例においては、マルチプレイヤー
ゲームとして、ドライブゲームを行う場合を例に
とり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以
外に各種のマルチプレーヤゲームに対しても適用
することが可能であり、各種スポーツを複数のプ
レーヤで協力し、また対戦するよう構成されたマ
ルチプレーヤゲーム、あるゲーム空間において複
数のプレーヤが追いかけたり、隠れたり、射ち合
つたりするように構成されたロールプレイングゲ
ーム等の各種ゲームに適用することができる。
なお、本実施例においては、通過カウントデー
タをプラス方向にインクリメントするように述べ
たが、本発明においては、カウントデータをマイ
ナス方向にインクリメントする場合を含むことは
いうまでもない。この場合、通過カウントデータ
は、所定の基準値をマイナス方向に上回つた場
合、すなわち数値的には所定の基準値よりも小さ
くなつた場合に、そのゲーム状況データを消去す
ることになる。
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、複数の
独立したシングルプレーヤ用のゲーム機を用いて
同一のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームを行
う場合に、各ゲーム機に、データ判別部と、カウ
ントデータ演算部と、データ消去部を設けること
により、ループを構成する複数のゲーム機のいず
れかに異常が発生しても、残りのゲーム機で正常
にマルチプレーヤゲームを楽しむことができると
いう効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係る業務用ゲーム装置の好適
な実施例のブロツク回路図、第2図は本発明にお
いて複数のゲーム機をループ状に接続した場合の
一例を示す説明図、第3図は第2図に示す各ゲー
ム機の具体的な構成を示すブロツク回路図、第4
図は第3図に示すグループ設定部の具体的な構成
のブロツク回路図、第5図はゲームレデイーモー
ドに制御されたゲーム機の表示画面の一例を示す
説明図、第6図は第4図に示す回路の動作を示す
フローチヤート図、第7図は本発明をドライブゲ
ームに適用した場合に各ゲーム機の表示部に表示
されるゲーム画面の一例を示す説明図、第8図は
一群の伝送データとして送信されるデータの説明
図、第9図は人間が操作する車の伝送データ説明
図、第10図はコンピユータが操作する車の伝送
データ説明図、第11図は車両の走行位置を特定
するデータの説明図、第12図、第13図は従来
のマルチプレーヤゲーム機の説明図である。 10…ゲーム機、12…データ伝送ライン、2
0…演算制御部、20−1…グループ設定部、2
0−2…ゲーム演算部、22…表示部、24…通
信インタフエイス、60…メモリ、62…データ
判別部、64…演算制御部、66…カウントデー
タ演算部、68…データ消去部。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 複数の独立したゲーム機をデータ伝送ライン
    を介してループ状に接続し、各ゲーム機で演算さ
    れたデータをループ状のデータ伝送ラインを介し
    て各ゲーム機に次々と伝送することにより、複数
    のプレーヤが複数のゲーム機を用い同時に同一の
    ゲーム空間内でゲームを行う業務用ゲーム装置で
    あつて、 前記伝送データは、 各ゲーム機のゲーム進行状況を表わすゲーム状
    況データと、 このゲーム状況データと対応するゲーム機を表
    わすデータ識別コードと、 このゲーム状況データが各ゲーム機を通過する
    毎にインクリメントされる通過カウントデータ
    と、 を含み、 各ゲーム機は、 伝送データが送られて来る毎に、そのデータ識
    別コードに基づき、伝送データが自分のものであ
    るか否かを判別するデータ判別部と、 自分の伝送データが送られて来たときには、そ
    の通過カウントデータをクリヤし、また他機の伝
    送データが送られて来たときには、その通過カウ
    ントデータをインクリメントし、伝送データを次
    のゲーム機に向け伝送するカウントデータ演算部
    と、 伝送データが送られて来る毎に、その通過カウ
    ントデータが所定の基準値を上回つているか否か
    を判別し、上回つている場合には、そのゲーム状
    況データを強制的にクリヤするデータ消去部と、 を含み、ループを構成するゲーム機のいずれかに
    異常が発生しても、残りのゲーム機で正常にゲー
    ムを行うことを特徴とする業務用ゲーム装置。
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