JPH0352754B2 - - Google Patents
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- JPH0352754B2 JPH0352754B2 JP60015618A JP1561885A JPH0352754B2 JP H0352754 B2 JPH0352754 B2 JP H0352754B2 JP 60015618 A JP60015618 A JP 60015618A JP 1561885 A JP1561885 A JP 1561885A JP H0352754 B2 JPH0352754 B2 JP H0352754B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- hit
- shot
- shooting game
- gun
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
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-
- F—MECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
- F41—WEAPONS
- F41J—TARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
- F41J5/00—Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
- F41J5/02—Photo-electric hit-detector systems
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
- Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は、娯楽遊戯装置、ことに遊戯者が闘技
場のような環境で相互に遊戯し各遊戯者の得点を
得る射撃遊戯装置に関する。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an entertainment game device, and more particularly to a shooting game device in which players play with each other in an arena-like environment and each player earns points.
幼年期に行われる初期の遊戯の1つに或る種の
闘技がある。悪いやつに対するいいやつ、カウボ
ーイ対インデイアン又は巡査対泥棒であるかどう
かに関係なく、射手対標的の主題がこれ等の基本
的遊戯に行き渡つている。射撃型主題の遊戯の種
類は、多くのものがあり、含まれる児童の年代と
共に遊戯を行うのに利用できる装置の技巧に基づ
いている。銃は、実際の火器の写実的に見える模
型に対する仮想品である。児童の生長に伴い、遊
戯規則及び遊戯装置の技巧も向上する。 One of the earliest games played during childhood is some kind of fighting sport. Whether it's good guys versus bad guys, cowboys versus Indians, or cops versus thieves, the theme of shooter versus target pervades these basic games. There are many types of shooting themed games, based on the age of the children involved and the skill of the equipment available to perform the games. A gun is a virtual object to a realistic-looking model of an actual firearm. As children grow older, the rules of the game and the techniques of the game equipment also improve.
電子工学の分野における技術進歩により、カー
ボーイ及びインデイアンの射撃遊戯装置は惑星住
民及び他の惑星の侵入者の間の戦闘を含む技巧化
された可聴可視の遊戯装置に発展している。外部
侵入者との戦闘は、単独の遊戯者が適と戦うよう
に操作桿又は押しボタンを制御する蔭極管デイス
プレイで行う。可聴可視の遊戯装置の進歩に伴つ
て、戦闘を戦う際に1対1の個個の遊戯者の相互
作用と遊戯者のかかわりあいの独自性及び肉体運
動の大部分とが失われる。戦術をめぐらし、地形
を最も有利に利用し、戦闘の際の戦略を実施する
遊戯者の能力は多くの場合可聴可視遊戯装置のコ
ンピユータに依任され遊戯者には任せられない。 With technological advances in the field of electronics, the Cowboy and Indian shooting games have evolved into sophisticated audible and visual games involving combat between planetary inhabitants and other planetary invaders. Combat with external invaders is carried out using a cathode tube display that controls the operating stick or push buttons so that a single player can fight at will. With the advancement of audible and visual gaming devices, one-on-one individual player interaction and the uniqueness of player engagement and physical movement are largely lost when fighting battles. The player's ability to plan tactics, make the most advantageous use of the terrain, and implement battle strategies is often left to the audible/visual gaming device's computer and not to the player.
可聴可視遊戯装置の技巧化は多くの人の興味を
引いているが、これ等の人が移動標的を射撃する
と共に自身が標的になることのできる遊戯はなお
全年齢の児童に楽しまれる。このような遊戯には
遊戯者間に多くの相互作用がある。しかし遊戯者
が実際に標的を撃つたかどうかについつは比較的
主観的である。従つて遊戯者が遊戯に実際に勝つ
たときを知り又勝つた場合にどれだけ相手に勝つ
たかを知ることはむずかいしい可聴可視遊戯装置
の得点をつけるのとは異つて、泥棒を撃つのに、
コンピユータ制御のもとに外適を撃つのと同様に
は得点が自動的に累積されない
すなわち可聴可視遊戯装置の技巧を備えしかも
児童の善玉悪玉遊戯装置の簡単さを持つ射撃型遊
戯装置が必要になつている。このような遊戯装置
は、遊戯者が撃つたかどうかについて各遊戯者に
フイードバツクを行い又各遊戯者にその撃つた標
的の数を知らせる得点を得なければならない。又
このような遊戯装置は、遊戯者がその相手及び得
点の追求の際に乗り越えなければならない障害の
形で遊戯場所に対し相互作用を生じなければなら
ない。 Although the sophistication of audible-visual play devices is of interest to many, these games in which a person can shoot at a moving target and become the target themselves are still enjoyed by children of all ages. Such games involve many interactions between players. However, whether the player actually hits the target is relatively subjective. Unlike scoring an audible-visual game device, where it is therefore difficult to know when a player has actually won a game, and if so, how much he has beaten his opponent, it is difficult to know when a player has actually won a game, and if so, by how much he has beaten his opponent. ,
Points are not automatically accumulated as with shooting targets under computer control.Therefore, there is a need for a shooting type game device that has the finesse of an audible-visual game device but with the simplicity of a children's good-bad-guy game device. It's summery. Such gaming devices must provide feedback to each player as to whether the player has shot or not, and must obtain a score that tells each player the number of targets he or she has shot. Such gaming devices also require interaction with the playing location in the form of obstacles that the player must overcome in the pursuit of his opponents and points.
本発明によれば巡査対泥棒の射撃遊戯装置の児
童の楽しみに可聴可視遊戯装置の技巧を組合わせ
た遊戯装置が得られる。 According to the present invention, a game device is provided which combines the children's enjoyment of a cop vs. thief shooting game device with the skill of an audible-visual game device.
本発明によれば、各遊戯者が闘技場で撃たれる
のは避けながら相互に撃ち合う、複数の遊戯者が
遊戯できる射撃遊戯装置が得られる。各遊戯者に
は、各遊戯者を識別する特有のコード化信号を伝
送する送信装置を協働させてある。又各遊戯者に
は、各遊戯者により伝送ざれる伝送コード化信号
を受ける受信装置を協働させてある。この遊戯装
置にはさらに、遊戯者にその伝送されたコード化
信号を別の遊戯者が検出していることを指示する
と共に各遊戯者に別の遊戯者により伝送される伝
送コード化信号を受けたことを指示する回路を設
けてある。さらに本遊戯装置は、遊戯者により検
出され各遊戯者に対しその遊戯中に撃つた遊戯者
の人数を表わす得点を指示するコード化信号の数
を計数する装置を備えている。 According to the present invention, it is possible to obtain a shooting game device in which a plurality of players can play, in which each player shoots at each other while avoiding being shot in the arena. Each player is associated with a transmitting device that transmits a unique coded signal identifying each player. Each player is also associated with a receiving device that receives the transmission coded signals transmitted by each player. The gaming device further includes an indication to the player that the transmitted coded signal is detected by another player, and a signal to each player to receive the transmitted coded signal transmitted by the other player. A circuit is provided to indicate what is happening. The gaming device further includes a device for counting the number of coded signals detected by the players and indicating to each player a score representing the number of shots the player shot during the game.
なお本発明によれば、各遊戯者が闘技場で撃た
れるのを避けながら相互に撃ち合う、複数の遊戯
者の遊戯できる射撃遊戯装置は、各遊戯者が着用
しその特有のコード化信号を発生する胴着を備え
ている。各遊戯者は、特有のコード化信号を伝送
するヘルメツト及び胴着を着用する。さらに各遊
戯者は、駆動すると特有のコード化信号を受ける
銃を操作する。本遊戯装置は、各遊戯者に対しそ
の撃つた遊戯者の人数を指示する得点を生ずるよ
うにデータプロセツサを設けてある。 According to the present invention, a shooting game device that allows a plurality of players to shoot each other while avoiding being shot in an arena is a shooting game device that is worn by each player and generates a unique coded signal. It has a bodice. Each player wears a helmet and vest that transmit a unique coded signal. Additionally, each player operates a gun that, when activated, receives a unique coded signal. The gaming machine is equipped with a data processor to generate a score for each player indicating the number of players he or she has shot.
なお本発明によれば、各遊戯者が闘技場で得た
れるのを避けながら相互に撃ち合い、又各遊戯者
がヘルメツト、胴着及び銃を含む個人装具を持
ち、複数の遊戯者が遊戯できる射撃遊戯装置が得
られる。遊戯者の胴着には、この遊戯者を識別す
る特有の赤外線コードを生ずる構造を設けてあ
る。遊戯者の胴着及び遊戯者のヘルメツトには、
赤外線コードを伝送する回路を接続してある。さ
らに遊戯者の銃には、他の遊戯者により伝送され
る赤外線コードを受ける回路を設けてある。銃を
駆動すると、受けた赤外線コードを検出するよう
に、遊戯者の銃を遊戯者の胴着に回路により接続
してある。遊戯者の胴着には、受けた赤外線コー
ドに関連する情報を処理装置に伝送するように送
信装置を設けてある。処理装置は、遊戯者の胴着
内の送信装置から伝送データを受け又各遊戯者の
撃つた遊戯者の人数とこの遊戯者が他の遊戯者に
より撃たれた回数とに基づく各遊戯者の得点を計
算する構造を設けてある。この処理装置はさら
に、各遊戯者にデータを伝送しこの遊戯者が撃た
れたか又は他の遊戯者を撃つたかどうかを指示す
る構造を備えている。 According to the present invention, each player shoots at each other while avoiding being shot in the arena, and each player has personal equipment including a helmet, body armor, and gun, and a plurality of players can play shooting. A game device is obtained. The player's torso is provided with a structure that produces a unique infrared code that identifies the player. On the player's torso and player's helmet,
A circuit that transmits an infrared code is connected. Additionally, the player's gun is equipped with circuitry to receive infrared codes transmitted by other players. The player's gun is connected by circuitry to the player's vest so as to detect the received infrared code when the gun is activated. A transmitting device is provided on the player's torso to transmit information related to the received infrared code to the processing device. The processing device receives the transmitted data from the transmitting device in the player's body and calculates each player's score based on the number of players shot by each player and the number of times this player was shot by other players. A structure is provided to calculate . The processing device further includes structure for transmitting data to each player indicating whether the player has been shot or shot another player.
以下本発明射撃遊戯装置の実施例を添付図面に
ついて詳細に説明する。 Embodiments of the shooting game device of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.
第1図には本発明遊戯装置で遊戯する闘技場1
0を例示してある。闘技場10は、多数の径路1
2と各遊戯者が位置を決め敵から隠れるのに乗り
越えなければならない障害14とを設けてある。
闘技場10は、梯子20により連結したトンネル
16及び多数の高さ位置の遊戯場所を備えてい
る。さらに闘技場10の互に異る部分間を連結す
るようにドア22を設けてある。闘技場10はた
とえば70ft×100ftの寸法を持つ。 FIG. 1 shows an arena 1 where games are played using the game device of the present invention.
0 is shown as an example. The arena 10 has many routes 1
2 and an obstacle 14 that each player must overcome in order to position and hide from the enemy.
The arena 10 includes a tunnel 16 connected by a ladder 20 and play areas at multiple height positions. Furthermore, a door 22 is provided to connect different parts of the arena 10. Arena 10 has dimensions of, for example, 70ft x 100ft.
第1図には2人の遊戯者30,40を例示して
ある。遊戯者30,40は、この遊戯装置では彼
等だけでもよいし又はたとえば1人ないし10人の
遊戯者から成る2組の競技チームの構成員でもよ
い。各遊戯者30,40は個人装具42を着けて
いる。各遊戯者30,40は相互に互の標的にな
ることができるから、遊戯者30又は遊戯者40
は相手を捜し出し相互に発射し合い敵又は標的を
撃破することができる。しかし個人装具42はこ
の遊戯装置内の各遊戯者30,40に対し基本的
には同じである。この遊戯装置の各遊戯者30及
び各遊戯者40は、ヘルメツト44、胴着モジユ
ール46及び蓄電池ベルト48を着けている。さ
らに各遊戯者30及び各遊戯者40は武器すなわ
ち銃50を持つている。蓄電池ベルト48は、ヘ
ルメツト44、胴着モジユール46及び銃50用
の電力を生ずる。 Two players 30 and 40 are illustrated in FIG. The players 30, 40 may be the only players in this gaming device, or they may be members of two competitive teams of, for example, one to ten players. Each player 30, 40 wears a personal brace 42. Since each player 30, 40 can become a target of the other, player 30 or player 40
can seek out opponents and fire at each other to destroy the enemy or target. However, the personal equipment 42 is basically the same for each player 30, 40 within this gaming device. Each player 30 and each player 40 of this gaming device wears a helmet 44, a body module 46, and a battery belt 48. Additionally, each player 30 and each player 40 has a weapon, ie, a gun 50. Battery belt 48 provides power for helmet 44, body module 46, and gun 50.
第1図に例示した闘技場10と遊戯者個人装具
42とは宇宙空間遊戯主題を持つものとして例示
してあるが、本発明は、単に闘技場の飾り付けと
各遊戯者の個人装具42の服装デザインとを変更
するだけでたとえばカウボーイ、インデイアン、
巡査、泥棒又は任意の種類の対決する徒党のよう
な任意の種類の人物に利用することができる。第
1図に例示した宇宙空間主題は単に例示しただけ
であり本遊戯装置を限定するものではないのはも
ちろんである。 Although the arena 10 and player's personal equipment 42 illustrated in FIG. Just change the design and for example cowboy, indian,
It can be used for any type of person, such as a police officer, a thief, or any type of opposing gang. It goes without saying that the outer space theme illustrated in FIG. 1 is merely an example and does not limit the present game device.
同様な又対応する部品に同様な参照数字を使つ
た第1図及び第2図に示すようにヘルメツト44
複数個の赤外線発光ダイオード(LED)54を
備えている。赤外線LED54は、各遊戯者30,
40に特有のパルスコード化信号を伝送する。こ
の同じ特有のコードは又胴着モジユール46に配
置した赤外線LED56を介して伝送される。赤
外線LED54,56により生じ特定の遊戯者3
0又は遊戯者40を識別する特有のコードは、引
金60の駆動により銃50を発射したときに銃5
0に設けた赤外線受信装置58により受ける。 Helmet 44 as shown in FIGS. 1 and 2 using like reference numerals for like and corresponding parts.
A plurality of infrared light emitting diodes (LEDs) 54 are provided. The infrared LED 54 is connected to each player 30,
40 to transmit a unique pulse coded signal. This same unique code is also transmitted via an infrared LED 56 located on the body module 46. A specific player 3 generated by the infrared LEDs 54 and 56
0 or a unique code for identifying the player 40, when the gun 50 is fired by driving the trigger 60, the gun 5
It is received by an infrared receiving device 58 provided at 0.
とくに本発明では、発射したときに送信装置で
なくて受信装置として銃50を使用する。銃50
を受信装置として使うことにより銃50、おねら
いを定めるのに必要な精度は銃50が送信装置の
場合に必要とする精度より高い。この場合このよ
うな例では、送られるビームの幅は銃50からの
距離に伴い増すから、標的が闘技場10を横切り
遊戯者30又は遊戯者30から遠ざかるに伴い標
的に当てることが容易になる。銃50を受信装置
として使うことにより相手の遊戯者30又は遊戯
者40は、各遊戯者を隔てる100ftの範囲で遊戯
者30又は遊戯者40のどちらが撃たれたかを間
で識別するのに十分な精度で撃つことができる。
銃50を受信装置として使う別の利点は、1個の
受信装置を必要とするだけで一層有効な制御シス
テムが得られる。銃50が送信装置であれば、各
別の制御装置に多重受信装置が必要である。 In particular, in the present invention, the gun 50 is used as a receiving device rather than a transmitting device when fired. gun 50
By using gun 50 as a receiving device, the accuracy required to determine the aim is greater than that required if gun 50 were a transmitting device. In this case, in such an example, the width of the transmitted beam increases with the distance from the gun 50, making it easier to hit the target as it traverses the arena 10 and moves away from the player 30 or players 30. . By using the gun 50 as a receiving device, the opposing player 30 or player 40 can use the 100 ft range separating each player with enough power to distinguish between the two players 30 or 40 who have been shot. You can shoot with precision.
Another advantage of using gun 50 as a receiver is that it requires only one receiver, resulting in a more effective control system. If gun 50 is a transmitter, multiple receivers are required for each separate control device.
遊戯者30又は遊戯者40は、相手遊戯者が遊
戯者30又は遊戯者40を照準し銃50で遊戯者
のヘルメツト44又は胴着モジユール46にねら
いをつけ、銃50の引金60を駆動して赤外線
LED54,56により送られる照準された遊戯
者の特有のコードを受けたときに撃たれたことに
なる。赤外線LED54,56による送信は、遊
戯者30又は遊戯者40がこの信号を受けるよう
にねらうのに広い視界を生ずる。 The player 30 or the player 40 causes the other player to aim at the player 30 or the player 40, aim the gun 50 at the player's helmet 44 or the body module 46, and actuate the trigger 60 of the gun 50. infrared
A shot occurs when the targeted player's unique code sent by LEDs 54 and 56 is received. Transmission by infrared LEDs 54, 56 provides a wide field of view for player 30 or player 40 to aim to receive this signal.
ヘルメツト44はさらに、遊戯者30又は遊戯
者40が撃たれたときに、発光する複数個の発光
ダイオード64を備えている。LED64は所定
の時限たとえば10secにわたり発光したままにな
つている。この時限中は撃たれた遊戯者はその銃
50を発射できないようにしてある。ヘルメツト
44にはさらに発光ダイオード66を設け遊戯者
30又は遊戯者40の味方を識別するようにして
ある。LED66は一方のチームに対しては赤に
第2のチームに対しては緑に着色する。さらにヘ
ルメツト44及び胴着モジユール46はチーム色
を着ける。付加的な発光ダイオード68,70は
遊戯者30又は遊戯者40に、この遊戯者自身が
撃たれたことを指示する情報を送る。ヘルメツト
44はさらに、可聴の闘技場音響を生ずると共
に、遊戯者30又は遊戯者40にその撃たれたこ
と又は相手遊戯者又は相手標的に当たつたことを
指示する特殊な音響を生ずるスピーカ72を設け
てある。 Helmet 44 further includes a plurality of light emitting diodes 64 that illuminate when player 30 or player 40 is shot. The LED 64 remains lit for a predetermined period of time, for example 10 seconds. During this time period, the player who was shot is prevented from firing the gun 50. The helmet 44 is further provided with a light emitting diode 66 to identify players 30 or 40's allies. The LED 66 is colored red for one team and green for the second team. Additionally, the helmet 44 and torso module 46 are team-colored. Additional light emitting diodes 68, 70 send information to player 30 or player 40 indicating that the player has been shot. Helmet 44 further includes a speaker 72 that produces audible arena sounds and special sounds that indicate to player 30 or player 40 that they have been shot or that they have hit an opponent player or target. It is provided.
胴着モジユール46は、第7図について後述す
るマイクロプロセツサ制御装置74を備えてい
る。この場合マイクロプロセツサ制御装置74は
ヘルメツト44及び銃50間のインタフエースを
形成すると共に遊戯者30,40間にデータを本
遊戯装置のコンピユータに伝送する作用をするこ
とだけを述べておく。このデータの伝送はRFリ
ンク回路76を経て行われる。胴着モジユール4
6はさらに、赤外線LED54,56により伝送
される各遊戯者30,40に協胴する特有のコー
ドを選択するように赤外線伝送回路78を備えて
いる。RFリンク回路76は第9図及び第10図
について後述し、又赤外線伝送回路78は第4図
について後述する。胴着モジユール46はさら
に、ヘルメツト44を介して聞かれる音響を生ず
る音響発生回路80を備えている。 The torso module 46 includes a microprocessor controller 74, which will be described below with respect to FIG. Suffice it to say that microprocessor controller 74 in this case serves to form an interface between helmet 44 and gun 50 and to transmit data between players 30 and 40 to the computer of the gaming machine. This data transmission takes place via the RF link circuit 76. Bodice module 4
6 further includes an infrared transmission circuit 78 for selecting a unique code associated with each player 30, 40 to be transmitted by the infrared LEDs 54, 56. RF link circuit 76 will be described below with respect to FIGS. 9 and 10, and infrared transmission circuit 78 will be described below with respect to FIG. The torso module 46 further includes a sound generating circuit 80 that produces sounds that are heard through the helmet 44.
銃50は前記したように、引金60を駆動した
ときにヘルメツト44の赤外線LED54と胴着
モジユール46の赤外線LED56とにより伝送
される赤外線信号を受ける赤外線受信装置58を
備えている。又銃50には遊戯者30又は遊戯者
40に、相手遊戯者からコード化信号を受け、引
金60の駆動時に相手遊戯者を撃つたことを目視
で指示する視覚装置82を設けてある。又引金6
0の駆動時に銃50からキセノンせん光回路86
によりせん光84が放出され銃50が発射された
という可視の指示を生ずる。しかしせん光84
は、遊戯者30又は遊戯者40が撃たれたかどう
かを定める作用はしない。 Gun 50 includes an infrared receiving device 58, as described above, which receives infrared signals transmitted by infrared LED 54 of helmet 44 and infrared LED 56 of torso module 46 when trigger 60 is actuated. The gun 50 is also provided with a visual device 82 that visually indicates to the player 30 or 40 that the player 30 or 40 has shot the other player when the trigger 60 is actuated by receiving a coded signal from the other player. Also trigger 6
Xenon flashing circuit 86 from gun 50 when driving
The flash 84 is emitted to provide a visible indication that the gun 50 has been fired. But Senkou 84
does not operate to determine whether player 30 or player 40 was shot.
蓄電池ベルト48は18個の蓄電池を備えてい
る。各蓄電池は、ヘルメツト44、胴着46及び
銃50の作用のためにたとえば6Vの直流電力を
生ずる。蓄電池ベルト48の出力はケーブル90
を介し胴着モジユール46に印加する。銃50は
ケーブル92を介し胴着モジユール46に接続し
てある。胴着モジユール46はケーブル96を介
しヘルメツト44に接続され赤外線LED54に
電力を供給する。 The storage battery belt 48 includes 18 storage batteries. Each battery produces, for example, 6 volts of DC power for the operation of helmet 44, vest 46, and gun 50. The output of the storage battery belt 48 is connected to the cable 90
is applied to the body module 46 via. Gun 50 is connected to body module 46 via cable 92. The torso module 46 is connected to the helmet 44 via a cable 96 to provide power to the infrared LED 54.
第3図には本遊戯装置のコンピユータ及び個人
装具42を例示してある。本遊戯装置はデータコ
ンピユータ100を備えている。データコンピユ
ータ100には端末102を接続してある。末端
102は、闘技場10ではなくて本遊戯装置で遊
戯する娯楽施設の控え室に位置させてある。端末
102は、データコンピユータ100に遊戯者名
及び識別情報を入力するキーボードを備えてい
る。又データコンピユータ100には、特定の遊
戯者の個人コードを持つ遊戯者識別カードに記載
してある遊戯者識別番号を読取るカード読取り装
置104を接続してある。カード読取り装置10
4はたとえば、遊戯者の識別カードのプリントさ
れたバーコードを読取るバーコード読取り装置で
ある。カード読取り装置104は又各胴着モジユ
ール46に協働する特有コードを読取る。データ
コンピユータ100は、特定遊戯者識別番号にこ
の遊戯者が遊戯装置による遊戯中に着用する特定
の胴着モジユール46のコードを協胴させる。 FIG. 3 shows an example of the computer and personal equipment 42 of the game device. This game device is equipped with a data computer 100. A terminal 102 is connected to the data computer 100. The end 102 is located not in the arena 10 but in a waiting room of an entertainment facility where games are played with this game device. The terminal 102 is equipped with a keyboard for inputting player names and identification information into the data computer 100. Also connected to the data computer 100 is a card reading device 104 for reading a player identification number written on a player identification card having a specific player's personal code. Card reader 10
4 is, for example, a barcode reading device that reads a barcode printed on a player's identification card. Card reader 104 also reads a unique code associated with each body module 46. The data computer 100 associates the specific player identification number with the code of the specific body module 46 that the player wears while playing the gaming device.
又データコンピユータ100には、遊戯者識別
番号と胴着モジユール46のコード番号とをデー
タコンピユータ100に手動入力する入力端末1
06を接続してある。端末106は又、カード読
取り装置104及び端末102からの入力データ
の補正を行うのに利用する。遊戯者名及び識別コ
ードの形のデータコンピユータ100への情報入
力は、日日基準でデータデイスク108に記憶す
る。カード読取り装置104及び端末106は、
各遊戯者30,40がそれぞれの個人装具42を
着用する遊戯室に大体位置させる。この遊戯室
は、娯楽施設の控え室区域より闘技場10に近接
している。 The data computer 100 also includes an input terminal 1 for manually inputting the player identification number and the code number of the body module 46 into the data computer 100.
06 is connected. Terminal 106 is also utilized to correct input data from card reader 104 and terminal 102. Information input to data computer 100 in the form of player names and identification codes is stored on data disk 108 on a daily basis. The card reading device 104 and the terminal 106 are
Each player 30, 40 is approximately located in a play room where each player wears their personal equipment 42. This game room is closer to the arena 10 than the waiting room area of the entertainment facility.
データコンピユータ100の出力は又遊戯コン
ピユータ110に加える。遊戯コンピユータ11
0はその中に、遊戯者が本遊戯装置による遊戯中
に着用する胴着モジユール46のコード番号のほ
かに遊戯者達の名前及び個人コードを入れる。遊
戯コンピユータ110は、本遊戯装置の特定の遊
戯の長さを制御し特定の日の間に行われる各遊戯
に対し遊戯者の得点を追跡するリアルタイムクロ
ツクカレンダを備えている。各遊戯者の得点情報
は、遊戯コンピユータ110に接続した遊戯デー
タデイスク112に保持する。遊戯データデイス
ク112は日日の遊戯の終りに取りはずして、日
日の成績を比較し、日による又場所による各遊戯
者の能力の全ランキングを集めることができるよ
うにする。 The output of data computer 100 is also applied to gaming computer 110. game computer 11
0 contains the code number of the body module 46 that the players wear while playing with this game device, as well as the names and personal codes of the players. The gaming computer 110 includes a real-time clock calendar that controls the length of a particular game of the gaming machine and tracks player scores for each game played during a particular day. Score information for each player is held in a game data disk 112 connected to a game computer 110. The play data disk 112 is removed at the end of each day's play so that daily results can be compared and a complete ranking of each player's ability by day and location can be compiled.
遊戯コンピユータ110は又効果(イフエク
ツ)コンピユータ114を制御する。効果コンピ
ユータ114は、本遊戯装置による遊戯中に前回
に遊戯した遊戯の成績を表示するように過去遊戯
得点モニター116に接続してある。遊戯者は又
娯楽施設の控え室に位置させたプリンタ118で
プリントされる得点のプリントコピーを入手でき
る。プリンタ118は又効果コンピユータ114
の制御を受ける。効果コンピユータ114は又、
たとえば照明の強さを制御するように闘技場10
に存在する可聴可視の効果(イフエクツ)120
を制御し、闘技場10にわたつて位置させた多数
のスピーカに音響を伝える。 Play computer 110 also controls effects computer 114. The effect computer 114 is connected to a past game score monitor 116 so as to display the results of the last game played while playing with the present game device. The player also has access to a printed copy of the scores printed on a printer 118 located in the entertainment facility's waiting room. Printer 118 also effects computer 114
under the control of Effects computer 114 also
For example, the arena 10 controls the intensity of the lighting.
120 audible and visible effects that exist in
and transmits sound to a large number of speakers located across the arena 10.
遊戯コンピユータ110は又、本遊戯装置によ
る遊戯中だけ表示される得点板122に、本遊戯
装置の遊戯中に各遊戯者が得点する点数を表示す
る。遊戯コンピユータ110は又ドア制御装置1
24の操作によりたとえばドア22(第1図)の
ようなドア及びその他の障害物を制御する。 The gaming computer 110 also displays the points each player scores while playing the gaming device on a scoreboard 122 that is displayed only while playing the gaming device. The play computer 110 also serves as the door control device 1
The operation of 24 controls doors and other obstacles, such as door 22 (FIG. 1).
遊戯コンピユータ110は又インタフエースコ
ンピユータ126に接続してある。インタフエー
スコンピユータ126は、各遊戯者の胴着コード
を使い遊戯者30,40及び遊戯コンピユータ1
16間の通信に応答する。インタフエースコンピ
ユータ126は、インタフエースコンピユータ1
26及びRFアンテナ132を設けたRF送受信リ
ンクを介して胴着モジユール46と通信する。イ
ンタフエースコンピユータ126は又本遊戯装置
による遊戯の開始を制御する。 Play computer 110 is also connected to interface computer 126. The interface computer 126 uses each player's vest code to connect the players 30, 40 and the game computer 1.
It responds to communications between 16 and 16. The interface computer 126 is the interface computer 1
26 and an RF antenna 132 to communicate with the body module 46 via an RF transmit/receive link. Interface computer 126 also controls the initiation of play by the gaming device.
遊戯コンピユータ110は又外敵1号制御装置
134及外敵2号制御装置136に接続してあ
る。闘技場10に居る外敵は遊戯者30,40に
とつて障害物になる。外敵は、駆動されるとその
視界内の遊戯者30,40をこれ等の外敵が駆動
される時限中に射撃する。実際上各外敵は闘技場
10で第3のチームとして作用する。遊戯の終り
に各外敵制御装置134,136は、その射撃し
た遊戯者30,40がどちらであるかを識別する
データを遊戯コンピユータ110に伝送する。外
敵1号制御装置134及び外敵2号制御装置13
6は、各遊戯者のヘルメツト44及び胴着モジユ
ール46により伝送する赤外線コードを受ける赤
外線受信装置を備えている。各外敵制御装置13
4,136は実質的に、各遊戯者30,40の銃
50の受信装置と同様な赤外線受信装置である。 The game computer 110 is also connected to a foreign enemy No. 1 control device 134 and a foreign enemy No. 2 control device 136. The external enemies in the arena 10 become obstacles for the players 30 and 40. When the external enemies are driven, they shoot the players 30, 40 within their field of view during the time period in which these external enemies are driven. In effect, each external enemy acts as a third team in arena 10. At the end of the game, each enemy control device 134, 136 transmits data identifying which player 30, 40 fired the shot to the game computer 110. Foreign enemy No. 1 control device 134 and foreign enemy No. 2 control device 13
6 includes an infrared receiving device for receiving infrared codes transmitted by each player's helmet 44 and body module 46. Each foreign enemy control device 13
4,136 is an infrared receiving device substantially similar to the receiving device of the gun 50 of each player 30,40.
前記したように銃50は、胴着モジユール46
内に納めた対向遊戯者の赤外線送信装置により発
生する赤外線信号140を受ける赤外線受信装置
を納めてある。銃50は又、遊戯者にその別の遊
戯者30又は遊戯者40からコードを受けている
ことを知らせる電子視覚装置82を備えている。 As mentioned above, the gun 50 includes a body module 46.
An infrared receiving device is housed therein to receive an infrared signal 140 generated by an infrared transmitting device of an opposing player. Gun 50 also includes an electronic visual device 82 that indicates to the player that he or she is receiving a code from another player 30 or 40.
又第3図には、固定コードを送る赤外線送信装
置を備えた標的144,146を例示してある。
各標的144,146は、遊戯者が相手遊戯者を
射撃するようにして、多くの得点を得るために遊
戯者30又は遊戯者40により射撃される。しか
し標的144,146を撃つのに得られる得点は
相手遊戯者を撃つのに得られる得点より高い。 Also illustrated in FIG. 3 are targets 144, 146 equipped with infrared transmitters that transmit fixed codes.
Each target 144, 146 is shot by player 30 or player 40 to score as many points as the player shoots at an opposing player. However, the points earned for shooting targets 144, 146 are higher than the points earned for shooting the opponent player.
本遊戯装置による遊戯方式は次の通りである。
各チームは1人ないし10人の遊戯者から成る。遊
戯時間は約5minである。遊戯者が相手を撃つご
とにこの遊戯者に2点が与えられる。敵基地に位
置させた敵標的144又は敵標的146を撃つ
と、この標的を撃つた遊戯者に20点が与えられ
る。遊戯者がチーム員を撃つと遊戯者30又は遊
戯者40の得点から成る点数が差し引かれる。こ
の場合3点が差し引かれる。遊戯者は、相手遊戯
者から得たれると自分の得点からたとえば1点差
し引かれる。遊戯者が外敵134又は外敵136
により撃たれると、自分の得点から3点差し引か
れる。さらに遊戯者が前もつて閉じてあるドア2
2(第1図)に入ろうとすると、自分の累積得点
からたとえば10点が差し引かれる。 The game method using this game device is as follows.
Each team consists of 1 to 10 players. Play time is approximately 5 minutes. Each time a player shoots an opponent, this player is awarded 2 points. When the player shoots at the enemy target 144 or the enemy target 146 located at the enemy base, 20 points are awarded to the player who shot the target. When a player shoots a team member, points consisting of the score of player 30 or player 40 are deducted. In this case, 3 points will be deducted. For example, one point is deducted from the player's score when the player gains from the opponent player. The player is a foreign enemy 134 or foreign enemy 136
If you are shot by, 3 points will be deducted from your score. Furthermore, the door 2 that the player had previously closed
If you try to enter 2 (Figure 1), for example, 10 points will be deducted from your cumulative score.
遊戯者がその銃50から発射する射撃回数はた
とえば20回/minに制限される。20回の射撃は、
引金60(第2図)を駆動することにより所望に
応じ迅速に行うことができる。しかし20回の射撃
限度に達すると、銃50はたとえば1minの時限
だけ働かなくなる。遊戯者の銃50が働かない場
合には、LED70(第2図)はLED64と共に
発光して働かない銃50を持つ遊戯者と共に他の
全部の遊戯者達にこの遊戯者の銃50が働かない
ことを指示する。銃50が発射されると、この発
射遊戯者のヘルメツト44内のスピーカ72を経
て音響が生ずると共に、銃50からキセノンせん
光84が放出される。 The number of shots the player fires from the gun 50 is limited to, for example, 20 shots/min. 20 shots are
This can be done as quickly as desired by actuating trigger 60 (FIG. 2). However, once the 20 shots limit is reached, the gun 50 will stop working for a time period of, for example, 1 minute. If the player's gun 50 does not work, the LED 70 (FIG. 2) lights up together with the LED 64 to indicate to the player whose gun 50 does not work and to all other players that the player's gun 50 does not work. to instruct. When the gun 50 is fired, a sound is generated through the speaker 72 in the firing player's helmet 44, and a xenon flash 84 is emitted from the gun 50.
遊戯者30又は遊戯者40が撃たれるときは、
そのヘルメツト44内のスピーカ72により爆発
音が放出される。さらにチームLED66第2図)
が消え、LED64が発光して、遊戯者30又は
遊戯者40が撃たれたことを指示する。別の遊戯
方式では遊戯者30又は遊戯者40が特定の遊戯
者を連続して撃てないようにしてある。たとえば
遊戯者は、同じ遊戯者を再度撃つ前に対抗敵チー
ムの複数人の異る遊戯者を撃たなければならな
い。 When player 30 or player 40 is shot,
A loudspeaker 72 within the helmet 44 emits an explosion sound. In addition, Team LED66 (Figure 2)
goes out and the LED 64 lights up, indicating that player 30 or player 40 has been shot. In another game system, the player 30 or 40 is prevented from shooting a specific player consecutively. For example, a player must shoot different players on the opposing team before shooting the same player again.
第4図には胴着モジユール46の赤外線送信装
置78を例示してある。赤外線送信装置78は、
たとえばテクサス州ダラス市テキサス・インスツ
ルメンツ(Texas Instruments)社製の
SN76882N集積回路でよい、赤外線送信装置16
0の集積回路を備えている。遊戯者30又は遊戯
者40の各胴着モジユール46の特定コードは、
赤外線送信装置160に入力を送るスイツチ16
2の設定により前もつて選定する。赤外線送信装
置160により発生するように64の互に異るコー
ドをスイツチにより選定することができる。赤外
線送信装置160の出力は、トランジスタ164
のベース電極に加えられ胴着モジユール46の赤
外線発光ダイオード56を駆動するIR(XMIT)
信号を生ずる。赤外線送信装置160に関連する
回路には、SN76882Nの動作に対し本発明に参照
した1981年9月発行のテキサス・インスツルメン
ツ社仕様書に記載してある455KHzクリスタル1
66及び付加的部品を設けてある。標的144,
146は、SN76882N集積回路を利用して固定コ
ードを生ずるように類似の赤外線送信装置160
を備えている。 FIG. 4 illustrates the infrared transmitting device 78 of the body module 46. The infrared transmitter 78 is
For example, manufactured by Texas Instruments of Dallas, Texas,
Infrared transmitter 16, which can be an SN76882N integrated circuit
It has 0 integrated circuits. The specific code of each body module 46 of the player 30 or 40 is:
Switch 16 sending input to infrared transmitter 160
The selection is made in advance using the settings in step 2. Sixty-four different codes can be selected by a switch to be generated by the infrared transmitter 160. The output of the infrared transmitter 160 is transmitted through the transistor 164
IR (XMIT) added to the base electrode of the body module 46 to drive the infrared light emitting diode 56 of the body module 46.
generate a signal. The circuitry associated with the infrared transmitter 160 includes a 455KHz crystal 1 as described in the Texas Instruments Specifications, September 1981, referenced herein for the operation of the SN76882N.
66 and additional parts are provided. target 144,
146 is a similar infrared transmitter 160 that utilizes the SN76882N integrated circuit to produce a fixed code.
It is equipped with
次に第5図について銃50用の電子回路の一部
を述べる。銃50は、胴着モジユール46の赤外
線送信装置160(第4図)により生ずる赤外線
コード用の受信装置を備えている。これ等のコー
ドは、胴着46に位置させた赤外線LED56と
ヘルメツト44に位置させた赤外線LED54と
により伝送する。約100ft以内の相手遊戯者のヘ
ルメツト44又は胴着モジユール46或はこれ等
の両方に銃50のねらいをつけることにより、遊
戯者30又は遊戯者40は相手の遊戯者30又は
遊戯者40により生ずる特有コードを受けること
ができる。銃50は、例えばテキサス州ダラス市
のテキサス・インスツルメンツ社製の
SN76832ANから成る赤外線受信装置180を備
えている。SN76832AN受信装置の動作は、本説
明に参照した1981年6月発行のテキサス・インス
ツルメンツ社仕様書になお詳しく記載してある。
この積外積受信装置による出力IRSIG信号は、ケ
ーブル96により胴着モジユール46のマイクロ
プロセツサ制御回路74に送られ、遊戯者30又
は遊戯者40により送つた特有信号が相手遊戯者
に受けられたことを指示する。 Referring now to FIG. 5, a portion of the electronic circuitry for gun 50 will be described. The gun 50 is equipped with a receiver for the infrared code produced by the infrared transmitter 160 (FIG. 4) of the vestibule module 46. These codes are transmitted by an infrared LED 56 located on the bodysuit 46 and an infrared LED 54 located on the helmet 44. By aiming the gun 50 at an opposing player's helmet 44 or body module 46, or both, within approximately 100 feet, the player 30 or player 40 is able to eliminate any characteristic caused by the opposing player 30 or player 40. You can receive the code. The gun 50 is, for example, manufactured by Texas Instruments of Dallas, Texas.
It is equipped with an infrared receiving device 180 consisting of SN76832AN. The operation of the SN76832AN receiver is further described in the Texas Instruments Specifications, June 1981, referenced in this description.
The output IRSIG signal from this cross-product receiver is sent via cable 96 to the microprocessor control circuit 74 of the torso module 46, indicating that the unique signal sent by player 30 or player 40 has been received by the other player. Instruct.
IRSIG信号は又フリツプフロツプ182にも加
わる。フリツプフロツプ182の出力はタイマ1
84に加わる。タイマ184の出力は、銃50の
電子視覚装置82である発行ダイオード186に
加わる。IR受信装置180により妥当赤外線コ
ードが検出されると、LED186が発光して遊
戯者30又は遊戯者40に、彼がその相手遊戯者
に適正なねらいをつけこの遊戯者のコードを受け
ていることを指示する。IRSIG信号は、脈動形コ
ードであるから、フリツプフロツプ182及びタ
イマ184が利用され、IRSIG信号を受けている
間LED186の一定の発光に対する定常状態信
号を生ずる。 The IRSIG signal is also applied to flip-flop 182. The output of flip-flop 182 is timer 1
Join 84. The output of timer 184 is applied to firing diode 186, electronic vision device 82 of gun 50. When a valid infrared code is detected by IR receiver 180, LED 186 illuminates to indicate to player 30 or player 40 that he has properly aimed at the other player and is receiving that player's code. instruct. Since the IRSIG signal is a pulsating code, flip-flop 182 and timer 184 are utilized to provide a steady state signal for constant illumination of LED 186 while receiving the IRSIG signal.
銃50内に位置させた付加的回路は光遮断回路
188である。光遮断回路188は発光ダイオー
ド190及びトランジスタ192を備えている。
銃50の引金60を引くと、発光ダイオード19
0及びトランジスタ192間のビームが遮断され
ビームがトランジスタ192に当たり、ケーブル
96を介し銅着モジユール46のマイクロプロセ
ツサ制御回路74に遮断信号を送る。 An additional circuit located within gun 50 is light blocking circuit 188. The light blocking circuit 188 includes a light emitting diode 190 and a transistor 192.
When the trigger 60 of the gun 50 is pulled, the light emitting diode 19
The beam between 0 and transistor 192 is interrupted and the beam impinges on transistor 192, sending a interruption signal to the microprocessor control circuit 74 of copper-plated module 46 via cable 96.
第6図にはヘルメツト44に設けた電子回路を
例示してある。ヘルメツト44は、遊戯者30又
は遊戯者40に彼が撃たれ又相手遊戯者を首尾よ
く撃つたという可聴の指示を与え又闘技場音響を
生ずるスピーカ72を設けてある。第2図にてい
て前記したようにヘルメツト44は、遊戯者30
又は遊戯者40のチームを識別したとえば赤又は
緑の色の発光をする8個のチームLED66を設
けてある。各チームLED66は、フリツプフロ
ツプ202により駆動されるトランジスタ200
により駆動される。フリツプフロツプ202は入
力として、胴着モジユール46のマイクロプロセ
ツサ制御回路74により生ずるTEAM IN信号
を受ける。フリツプフロツプ202の動作による
TEAM ID信号の存在によりチームLED66は
絶えず発光する。 FIG. 6 shows an example of an electronic circuit provided in the helmet 44. Helmet 44 is equipped with a speaker 72 that provides an audible indication to player 30 or player 40 that he has been shot or that he has successfully shot an opponent and provides arena sounds. As mentioned above in FIG.
Alternatively, eight team LEDs 66 are provided which identify the teams of players 40 and emit light in red or green, for example. Each team LED 66 has a transistor 200 driven by a flip-flop 202.
Driven by. Flip-flop 202 receives as an input the TEAM IN signal generated by microprocessor control circuit 74 of body module 46. Due to the operation of flip-flop 202
The presence of the TEAM ID signal causes the team LED 66 to constantly emit light.
フリツプフロツプ202は、遊戯者30又は遊
戯者40が相手遊戯者により撃たれたときに、マ
イクロプロセツサ制御回路74により生ずる
STUN ID信号を入力として受ける。STUN ID
信号を受けると、チームLED66が消え、フリ
ツプフロツプ202により信号回線204を介し
てフリツプフロツプ206に信号を送る。フリツ
プフロツプ206の出力はトランジスタ208に
加わる。トランジスタ208の出力はSTUN
LED64に加わる。STUN LED64の発光は、
全部の遊戯者に、特定の遊戯者30又は遊戯者4
0がその銃50が一時的に働かなくなつているか
ら撃たれて負傷したままになつていることを指示
する。タイマ210はフリツプフロツプ2206
に入力を送りSTUN LED64のパルス幅を制御
する。たとえば10sec後にSTUN ID信号(第7
図)がフリツプフロツプ202に送られSTUN
LED64が消えチームLED66が発光する。フ
リツプフロツプ206は信号回線212を介して
リセツトされSTUN LED64を消しチームLED
66をふたたび発光させる。 Flip-flop 202 is generated by microprocessor control circuit 74 when player 30 or player 40 is shot by an opposing player.
Receives STUN ID signal as input. STUN ID
When the signal is received, the team LED 66 turns off and the flip-flop 202 sends a signal to the flip-flop 206 via the signal line 204. The output of flip-flop 206 is applied to transistor 208. The output of transistor 208 is STUN
Joins LED64. The light emission of STUN LED64 is
All players, specific player 30 or player 4
0 indicates that the gun 50 has been temporarily disabled and remains shot and injured. Timer 210 is a flip-flop 2206
to control the pulse width of the STUN LED 64. For example, after 10 seconds, STUN ID signal (7th
) is sent to the flip-flop 202 and STUN
The LED 64 goes out and the team LED 66 lights up. The flip-flop 206 is reset via the signal line 212 to turn off the STUN LED 64 and turn off the team LED.
66 to emit light again.
第6図には又トランジスタ214,216,2
18により駆動される赤外線LED54を例示し
てある。各トランジスタ214,216,218
は、赤外線送信装置160(第4図)により生ず
るIR(XMIT)信号を受ける。 FIG. 6 also shows transistors 214, 216, 2.
An infrared LED 54 driven by 18 is illustrated. Each transistor 214, 216, 218
receives an IR (XMIT) signal generated by an infrared transmitter 160 (FIG. 4).
第7図には胴着モジユール46のマイクロプロ
セツサ制御回路74を表わす電子回路を例示して
ある。マイクロプロセツサ制御回路74はマイク
ロプロセツサ250を備えている。遮断信号は、
TRIGGER信号の形で銃50の光遮断回路188
からマイクロプロセツサ250に加えられる。マ
イクロプロセツサ250は又、RF ROLL信号の
形でRF送信回路から遮断信号を受ける。マイク
ロプロセツサ250にはカウンタ252により付
加的遮断信号が送られる。カウンタ252は
0.1m secの間隔で25.4m secから減算する。カン
ウンタ252が零に達すると、マイクロプロセツ
サ250に遮断信号が送られる。 FIG. 7 illustrates the electronic circuitry representing the microprocessor control circuit 74 of the torso module 46. Microprocessor control circuit 74 includes a microprocessor 250. The cutoff signal is
Light blocking circuit 188 of gun 50 in the form of TRIGGER signal
is added to the microprocessor 250 from. Microprocessor 250 also receives a shutdown signal from the RF transmit circuit in the form of an RF ROLL signal. An additional interrupt signal is sent to the microprocessor 250 by a counter 252. The counter 252 is
Subtract from 25.4m sec at intervals of 0.1m sec. When counter 252 reaches zero, a shutdown signal is sent to microprocessor 250.
マイクロプロセツサ250には1secクロツク2
54により付加的遮断信号が送られる。1secクロ
ツク254は10secの係数信号を生ずるリアルタ
イムクロツクとして動作する。この時間中に、撃
たれた遊戯者30又は遊戯者40はその銃50が
働かないので負傷状態にある。そしてクロツク2
54は、射撃回数/secたとえば20回/60secと、
遊戯者が引続いて同じ遊戯者をふたたび撃つこと
のできる前に経過しなければならない時間たとえ
ば15secとを制御する。 1sec clock 2 for microprocessor 250
An additional shutoff signal is sent by 54. The 1 sec clock 254 operates as a real time clock producing a 10 sec coefficient signal. During this time, the shot player 30 or player 40 is injured because the gun 50 is not working. And clock 2
54 is the number of shots/sec, for example 20 shots/60sec,
Controls the amount of time that must elapse before a player can subsequently shoot the same player again, for example 15 seconds.
マイクロプロセツサ250は標準のアドレスデ
ータ母線を備えている。下部の8ビツト回線25
6はRAM260のデータ母線でマルチプレクサ
258により多重化され信号回線262を介し
RAM260に出力データを送る。 Microprocessor 250 is equipped with a standard address data bus. 8-bit line 25 at the bottom
6 is the data bus line of the RAM 260, which is multiplexed by the multiplexer 258 and sent through the signal line 262.
Send output data to RAM260.
マイクロプロセツサ250は、リセツト回路2
66と、たとえば2.4576MHzで動作するクリスタ
ル発振器268とを備えている。 The microprocessor 250 has a reset circuit 2.
66 and a crystal oscillator 268 operating at, for example, 2.4576MHz.
ROM270は、マルチプレクサ258に信号
回線262を介し又マイクロプロセツサ250に
信号回線272を介してそれぞれ接続してある。 ROM 270 is connected to multiplexer 258 via signal line 262 and to microprocessor 250 via signal line 272, respectively.
ROM270はたとえば4K×8ビツトROMたと
えば2732I/Cから成つている。RAM260は、
マイクロプロセツサ250に信号回線272を介
し又マルチプレクサ258に信号回線274を介
し又マイクロプロセツサ250に信号回線272
を介してそれぞれ接続してある。ROM270は
たとえば4K×8ビツトROMたとえば2732I/C
から成つている。RAM260は、マイクロプロ
セツサ250に信号回線272を介し又マルチプ
レクサ258に信号回線274を介してそれぞれ
接続してある。RAM260は例えば2K×8ビツ
トメモリーたとえば5516I/Cから成つている。
マイクロプロセツサ250は信号回線280を介
し4515I/Cデコーダ282にう接続してある。
ROM270はマイクロプロセツサ250から読
取り()信号を受け、RAM260はマイク
ロプロセツサ250から書込み()信号を受
ける。これ等の信号はAND回路284を経てデ
コーダ282に加えられる。The ROM 270 is made up of, for example, a 4K×8 bit ROM, such as a 2732 I/C. RAM260 is
A signal line 272 is connected to the microprocessor 250, a signal line 274 is connected to the multiplexer 258, and a signal line 272 is connected to the microprocessor 250.
They are connected to each other via. The ROM270 is, for example, a 4K x 8-bit ROM, such as a 2732I/C
It consists of RAM 260 is connected to microprocessor 250 via signal line 272 and to multiplexer 258 via signal line 274, respectively. The RAM 260 is comprised of, for example, a 2K×8 bit memory, such as a 5516 I/C.
Microprocessor 250 is connected to a 4515 I/C decoder 282 via signal line 280.
ROM 270 receives read() signals from microprocessor 250, and RAM 260 receives write() signals from microprocessor 250. These signals are applied to decoder 282 via AND circuit 284.
遊戯者30又は遊戯者40からの受けた赤外線
信号を表わす銃50からのIRSIG信号は、デコー
ダ292に接続したデコーダ290に加えられ
る。デコーダ292はスイツチ294に接続して
ある。スイツチ294は、遊戯コンピユータ11
0(第3図)に送られる遊戯者コード、胴着コー
ドを2進法で表わす。 An IRSIG signal from gun 50 representing the received infrared signal from player 30 or player 40 is applied to decoder 290 connected to decoder 292 . Decoder 292 is connected to switch 294. The switch 294 connects the game computer 11
The player code and vest code sent to 0 (FIG. 3) are expressed in binary notation.
デコーダ282は、ROM270に加わる
ROM信号とRAM260に加わるRAM信号とを
生ずる。デコーダ282はさらにを生じデ
コーダ290によりIRSIG信号を読出すことがで
きる。デコーダ282はさらにカウンタ252に
信号を送りカウンタ252にプリセツト数字をロ
ードして減算計数を始める。デコーダ282はさ
らに、ヘルメツト44にTEAM ID信号及び
STUN ID信号送るい。これ等の信号はフリツプ
フロツプ202(第6図)に加えられる。駆動
(イネーブル)信号及び抑止(デイスエイブル)
陣号は、デコーダ282により生じ1secクロツク
254に送られる。デコーダ282により生ずる
XENON信号は銃50のキセノンせん光回路に
加えられ銃50を駆動したときに銃50にせん光
を生じさせる。デコーダ282により生ずる
CODE信号はデコーダ292に加えられマイクロ
プロセツサ制御回路74により胴着モジユール4
6の特定コードを読取ることができる。デコーダ
282により生ずるHIT信号及びSHOT信号は
胴着モジユール46の音響発生回路80に加えら
れ、銃50の引金60を駆動したときと遊戯者が
撃たれたときとに射撃に伴う音響を生ずる。 Decoder 282 joins ROM 270
Generates a ROM signal and a RAM signal that is applied to RAM 260. Decoder 282 further generates an IRSIG signal that can be read by decoder 290. Decoder 282 also sends a signal to counter 252 to load the preset number into counter 252 and begin counting down. Decoder 282 further sends the TEAM ID signal to helmet 44.
I want to send STUN ID signal. These signals are applied to flip-flop 202 (FIG. 6). Drive (enable) signal and inhibit (disable)
The team name is generated by decoder 282 and sent to 1 sec clock 254. generated by decoder 282
The XENON signal is applied to the xenon flash circuit of gun 50 to cause gun 50 to flash when actuated. generated by decoder 282
The CODE signal is applied to decoder 292 and output to body module 4 by microprocessor control circuit 74.
6 specific codes can be read. The HIT and SHOT signals generated by the decoder 282 are applied to the sound generation circuit 80 of the torso module 46 to produce the sound associated with the shot when the trigger 60 of the gun 50 is actuated and when the player is shot.
デコーダ282はさらにRD XT信号及びWR
XT信号を生ずる。これ等の信号はユニバーサ
ル・アシンクローナス・レシーバ・トランスミツ
タ(Universal Asynchronous Receiver
Transmitter)(UART)装置350に加えられ
る。UART350は、マイクロプロセツサ25
0及びRFリンク回路76(第2図)の間のイン
タフエースとして機能し、たとえば2502又は
COM2017集積回路の備えている。UART350
は、信号回線257を介しマイクロプロセツサ2
50のアドレスデータ母線の下部8ビツトを受け
る。UART350はさらに、第10図について
後述するようにRFリンク回路76のRF受信装置
からの出力を入力として受ける。UART350
は第9図について後述するようにRFリンク回路
76のRF送信装置にトランジスタ352を介し
て出力を送る。RD XT信号はUART350を制
御しRF受信装置からマイクロプロセツサ250
にデータを読込むようにする。WR XT信号は
UART350を制御しマイクロプロセツサ25
0からRFリンク回路76のRF送信装置にデータ
を書込むようにする。 Decoder 282 also receives the RD XT signal and the WR
Generates XT signal. These signals are transmitted by a Universal Asynchronous Receiver Transmitter (Universal Asynchronous Receiver Transmitter).
(UART) device 350. UART350 is a microprocessor 25
0 and RF link circuit 76 (FIG. 2), such as 2502 or
Features of COM2017 integrated circuit. UART350
is connected to the microprocessor 2 via the signal line 257.
The lower 8 bits of the address data bus line 50 are received. UART 350 further receives as input the output from the RF receiver of RF link circuit 76, as described below with respect to FIG. UART350
sends an output through transistor 352 to the RF transmitter of RF link circuit 76, as described below with respect to FIG. The RD XT signal controls the UART350 and is sent from the RF receiver to the microprocessor 250.
Load the data into . WR XT signal is
Microprocessor 25 controls UART350
Data is written from 0 to the RF transmitting device of the RF link circuit 76.
第8図には銃キセノンせん光回路86(第2
図)の配線図を例示してある。キセノンせん光回
路86は、変圧器362を利用して発射電圧に給
電されるキセノンせん光管360を備えている。
変圧器362の1次巻線は、たとえばパワー
MOSFETでよいトランジスタ364に接続して
ある。トランジスタ364は発振器366に接続
してある。発振器366は、キセノンせん光管3
60に給電するように変圧器362を横切る電圧
の給電を制御する作用をする。 FIG. 8 shows a gun xenon flashing circuit 86 (second
The wiring diagram shown in Figure) is shown as an example. The xenon flash circuit 86 includes a xenon flash tube 360 that is powered to a firing voltage using a transformer 362.
The primary winding of transformer 362 is, for example, a power
It is connected to a transistor 364, which may be a MOSFET. Transistor 364 is connected to oscillator 366. The oscillator 366 is a xenon flash tube 3
It serves to control the delivery of voltage across transformer 362 to supply power to transformer 60 .
キセノンせん光管360は又変圧器370に接
続してある。変圧器370はキセノンせん光管3
80を放電させ光のせん光84(第1図)を生ず
るように作用する。変圧器370はシリコン制御
整流器(SCR)372に接続してある。SCR3
72は、駆動されると変圧器370を介するキセ
ノンせん光管360の放電を制御する。SCR3
72の駆動は、ANDゲート374に接続したゲ
ート端子への信号により制御される。ANDゲー
ト374の一方の端子はデコーダ282(第7
図)により生ずるXENON信号を受ける。AND
ゲート374への第2の入力はANDゲート37
6から受ける。ANDゲート376は、銃50の
引金60を遊戯者30又は遊戯者40が引いたと
きに生ずるTRIGGER信号(第5図)を受ける。 Xenon flash tube 360 is also connected to transformer 370. The transformer 370 is a xenon flash tube 3
80 to produce a flash of light 84 (FIG. 1). Transformer 370 is connected to a silicon controlled rectifier (SCR) 372. SCR3
72 controls the discharge of xenon flash tube 360 through transformer 370 when activated. SCR3
The driving of 72 is controlled by a signal to a gate terminal connected to AND gate 374. One terminal of the AND gate 374 is connected to the decoder 282 (seventh
(Fig.) receives the XENON signal generated by the AND
The second input to gate 374 is AND gate 37
Receive from 6. AND gate 376 receives the TRIGGER signal (FIG. 5) generated when player 30 or player 40 pulls trigger 60 of gun 50.
キセノンせん光回路86の動作時に、銃50の
引金60を引くことによりTRIGGER信号を生ず
ると、この信号はマイクロプロセツサ250(第
7図)とANDゲート376とに加えられる。引
金の引き方が適正でありすなわち遊戯者30又は
遊戯者40が所定の時限内で許容された射撃回数
を越えていなければ、マイクロプロセツサ250
はデコーダ282(第7図)を介しXENON信
号を生じANDゲート374によりSCR372を
駆動することによつてキセノンせん光管360を
放電しせん光84(第1図)を放出する。せん光
84は、遊戯者30又は遊戯者40が与えられた
時限内に許容された所定の射撃回数を越えてない
ときに銃50から放出されるだけである。 During operation of the xenon flash circuit 86, pulling the trigger 60 of the gun 50 produces the TRIGGER signal, which is applied to the microprocessor 250 (FIG. 7) and the AND gate 376. If the trigger is properly pulled, that is, the player 30 or player 40 has not exceeded the allowed number of shots within a predetermined time period, the microprocessor 250
generates the XENON signal through decoder 282 (FIG. 7) and drives SCR 372 through AND gate 374, thereby discharging xenon flash tube 360 and emitting flashlight 84 (FIG. 1). Flash 84 is only emitted from gun 50 when player 30 or player 40 has not exceeded the predetermined number of shots allowed within a given time period.
第9図には胴着モジユール46内のRFリンク
回路76(第2図)の配線図を例示してある。 FIG. 9 illustrates a wiring diagram of the RF link circuit 76 (FIG. 2) within the body module 46.
RFリンク回路76は同調回路380を備えて
いる。同調回路380は、同調回路380を同調
せるように誘導子382,384と可変コンデン
サ386とを備えている。同調回路380はトラ
ンジスタ388に結合してある。トランジスタ3
88は、コンデンサ390,392,394と抵
抗器396と共に、RFリンク回路76の送信装
置用の発振回路を形成する。第9図のRF送信装
置はたとえば300MHzの周波数で動作する。同調
回路380への入力はUART350からトラン
ジスタ352(第7図)を経て受ける。 RF link circuit 76 includes a tuning circuit 380. Tuning circuit 380 includes inductors 382 and 384 and a variable capacitor 386 to tune tuning circuit 380. Tuning circuit 380 is coupled to transistor 388. transistor 3
88 forms, together with capacitors 390, 392, 394 and resistor 396, an oscillator circuit for the transmitter of RF link circuit 76. The RF transmitter of FIG. 9 operates at a frequency of 300 MHz, for example. Input to tuning circuit 380 is received from UART 350 via transistor 352 (FIG. 7).
第10図にはRFリンク回路76と協働するRF
受信回路を例示してある。アンテナ132(第3
図)は変圧器400を経て超再生検波器402の
同調タンクに接続してある。抵抗器404は、変
圧器400の1次巻線の安定化分路を形成し、ア
ンテナ132の装荷の変動から生ずる離調効果を
否定する。超再生検波器402は、振動の始まる
瞬間に信号振幅に対数応答する自己消滅形発振器
として動作する。超再生検波器402からの放射
エネルギーを減らすように、超再生検波器402
及びコンデンサ406,408,409から成る
発振器の1次フイードバツク径路は、コンデンサ
410を設けてある。コンデンサ409は同調用
に使う。超再生検波器402用の入力バイアス回
路網は抵抗器412,414,416によつて形
成する。入力バイアス回路には温度安定用にダイ
オード418を設けてある。 FIG. 10 shows an RF
A receiving circuit is illustrated. Antenna 132 (third
4) is connected to a tuning tank of a superreproducer 402 via a transformer 400. Resistor 404 forms a stabilizing shunt for the primary winding of transformer 400 and negates detuning effects resulting from variations in antenna 132 loading. The superreproducer waver 402 operates as a self-extinguishing oscillator that responds logarithmically to the signal amplitude at the moment the vibration begins. The ultra-reproducer waver 402 is configured to reduce the radiated energy from the ultra-reproducer waver 402.
The primary feedback path of the oscillator, consisting of capacitors 406, 408, and 409, is provided with capacitor 410. Capacitor 409 is used for tuning. The input bias network for superreproducer 402 is formed by resistors 412, 414, and 416. A diode 418 is provided in the input bias circuit for temperature stabilization.
超再生検波器402からの被検波信号は、誘導
子422及にコンデンサ424により低減ろ波さ
れる。被検波信号はトランジスタ426により増
幅される。トランジスタ426の出力はシユミツ
トトリガ回路428に加えられる。シユミツトト
リガ回路428の出力はUART350(第7図)
に加えられる。シユミツトトリガ回路428は、
入力振幅がシユミツトトリガ回路428への入力
の極性を反転するのに十分であるときに飽和出力
状態変化を生ずる。 The detected wave signal from the ultra-reproducer 402 is attenuated and filtered by an inductor 422 and a capacitor 424 . The test wave signal is amplified by transistor 426. The output of transistor 426 is applied to Schmitt trigger circuit 428. The output of Schmitt trigger circuit 428 is UART350 (Figure 7)
added to. The Schmitt trigger circuit 428 is
A saturated output state change occurs when the input amplitude is sufficient to reverse the polarity of the input to Schmitt trigger circuit 428.
次に第11図についてデータコンピユータ10
0(第3図)と協働するコンピユータソフトウエ
アの流れ図を説明する。データコンピユータ10
0は、相手遊戯者を撃ち、対抗チームの標的を撃
つことに対し与えられる点数と減点とに関連する
遊戯フオーマツトに対する得点を含む遊戯パラメ
ータを検査することにより開始する。さらに遊戯
パラメータは、或る時限内に発射することのでき
る射撃回数を含む。次でデータコンピユータ10
0は端末102からの入り遊戯者データを受け、
次でカード読取り装置104からの入り遊戯者デ
ータ入力を端末102からの遊戯者データと比較
する。次で、控え室区域からカード読取り装置1
04を闘技場10(第1図)に隣接して位置させ
た遊戯室に入つた善玉遊戯者のデータを前記入力
データが反映するかどうかを決定するように、判
断を行う。データコンピユータ100が情報の正
しくないことを決定すると、カード読取り装置1
04は、遊戯室内の可視燈を点燈することにより
情報を受けカード読取り装置104の操作者にデ
ータが誤つて入つたことを知らせる。遊戯者情報
が正しければ、異る種類の可視指示カード読取り
装置104の操作者に送る。 Next, regarding FIG. 11, the data computer 10
0 (FIG. 3). data computer 10
0 begins by examining play parameters, including scores for a play format related to points and deductions awarded for shooting opposing players and shooting targets of the opposing team. Further play parameters include the number of shots that can be fired within a certain time period. Next, data computer 10
0 receives incoming player data from the terminal 102;
The incoming player data input from card reader 104 is then compared to the player data from terminal 102. Next, from the waiting room area, card reader 1
A determination is made to determine whether the input data reflects the data of a good player who entered the play room, located 04 adjacent to the arena 10 (FIG. 1). If the data computer 100 determines that the information is incorrect, the card reader 1
04 receives information by turning on a visible light in the game room and notifies the operator of the card reading device 104 that data has been entered by mistake. If the player information is correct, it is sent to the operator of the different type of visual instruction card reader 104.
次で遊戯室入力端末106からデータ補正に対
し要求があるかどうか判断を行う。このような要
求が行われると、新らたな情報を入れる。要求が
なければ、遊戯コンピユータ110(第3図)か
らの情報要求があつたかどうかについて判断を行
う。遊戯コンピユータ110から情報の要求が行
われていれば、特定の遊戯を行う遊戯者に関して
データコンピユータ100に記憶した情報を遊戯
コンピユータ110に転送する。遊戯者情報は遊
戯コンピユータ110に絶えず転送する。次でデ
ータコンピユータ100のメモリーがいつぱいで
あるかどうかについて判断を行う。このバツフア
メモリーがいつぱいであれば、データを遊戯コン
ピユータ110に転送する。バツフアメモリーが
いつぱいでなければ、コンピユータの流れは、控
え室端末102から入り遊戯者データの受入れに
もどる。全部の遊戯者のデータを受け終ると、端
末106から遊戯コンピユータ110にメツセー
ジを送り、遊戯コンピユータ110は端末106
に『レデイ』信号を送り返し、端末106は遊戯
コンピユータ11に『開始』信号を送る。 Next, it is determined whether there is a request for data correction from the play room input terminal 106. When such a request is made, new information is entered. If there is no request, a determination is made as to whether there is a request for information from the game computer 110 (FIG. 3). If a request for information is made from the game computer 110, the information stored in the data computer 100 regarding a player playing a particular game is transferred to the game computer 110. Player information is constantly transferred to gaming computer 110. A determination is then made as to when the memory of data computer 100 is full. If this buffer memory is full, the data is transferred to the game computer 110. If the buffer memory is not full, computer flow returns to accepting incoming player data from waiting room terminal 102. After receiving data from all players, the terminal 106 sends a message to the gaming computer 110, and the gaming computer 110 sends a message to the terminal 106.
The terminal 106 sends back a "ready" signal to the game computer 11, and the terminal 106 sends a "start" signal to the game computer 11.
第12a図及び第12b図には遊戯コンピユー
タ110に協働するコンピユータプログラムを例
示してある。初めにデータコンピユータ100か
らの変数をロードする。これ等の変数は、各射撃
に対する得点と本遊戯装置の遊戯の各持続時間と
を含む。得点表示装置すなわち得点板122を払
い、特定の遊戯を行う遊戯者の人数のようなデー
タコンピユータからの遊戯者情報を、遊戯者に使
われる胴着モジユール46のコードのほかに転送
する。遊戯コンピユータ110は次でどのコード
がどのチームに対応するかを決定し、胴着モジユ
ール46のコードをインタフエースコンピユータ
126に転送する。 12a and 12b illustrate a computer program that cooperates with the gaming computer 110. First, variables from data computer 100 are loaded. These variables include the score for each shot and the duration of each play of the gaming device. A score display or scoreboard 122 is activated to transfer player information from the data computer, such as the number of players playing a particular game, in addition to the codes on the body module 46 used by the players. Game computer 110 then determines which code corresponds to which team and forwards the codes on body module 46 to interface computer 126.
次で遊戯コンピユータ110は遊戯の開始に先
だつてインタフエースコンピユータ126を待合
わせ(キユー)、各遊戯者のポーリングを行うこ
とにより各遊戯者に診断ルーチンを実行する。こ
のようにして各遊戯者及びインタフエースコンピ
ユータ126間の通信を検証することができる。
遊戯コンピユータ110は、診断結果をコンパイ
ルし終了したかどうかを決定する。診断結果が終
了していれば、全部の遊戯者の状態を承認できる
かどうかについて判断を行う。判断がノーであれ
ば、データコンピユータ100に不合格の遊戯者
について知らせる。不合格の条件には、遊戯者の
個人装具42に欠陥があり又は遊戯者識別情報が
正しくないという決定を含む。全部の遊戯者の状
態が合格であれば、レデイ信号がインタフエース
コンピユータ126及びデータコンピユータ10
0(第3図)に転送され、開始データが得点板1
22に出る。 The gaming computer 110 then queues the interface computer 126 prior to the start of play and performs a diagnostic routine on each player by polling each player. In this manner, communications between each player and the interface computer 126 can be verified.
The game computer 110 compiles the diagnostic results and determines whether they are finished. If the diagnosis results have been completed, a determination is made as to whether the conditions of all players can be approved. If the determination is no, the data computer 100 is informed about the unsuccessful player. Failure conditions include a determination that the player's personal equipment 42 is defective or that the player identification information is incorrect. If the status of all players passes, a ready signal is sent to the interface computer 126 and data computer 10.
0 (Figure 3), and the starting data is transferred to scoreboard 1.
Appears on the 22nd.
操作者は、レデイ条件を認めると(第3図)、
遊戯の開始に先だつて端末106(第3図)を介
し遊戯コンピユータ110に知らせなければなら
ない。遊戯コンピユータ110は、データコンピ
ユータ100の出力を監視することにより操作者
が開始信号を生じたかどうかを判断するように監
視する。この監視は、端末106により生じた開
始信号を受けるまで継続する。遊戯コンピユータ
110により開始信号を受けると、遊戯の開始に
先だつてたとえば30secの遅延がある。30secの終
りに遊戯コンピユータ110は、インタフエース
コンピユータ126から更新された命中データを
得て各遊戯者30,40に対する新らたな得点を
計算し更新された得点を得点板122に示す。 When the operator accepts the ready condition (Figure 3),
Prior to the start of play, the game computer 110 must be notified via the terminal 106 (FIG. 3). The play computer 110 monitors to determine whether the operator has generated a start signal by monitoring the output of the data computer 100. This monitoring continues until a start signal generated by terminal 106 is received. When a start signal is received by the game computer 110, there is a delay of, for example, 30 seconds prior to the start of the game. At the end of the 30 seconds, the game computer 110 obtains the updated hit data from the interface computer 126, calculates a new score for each player 30, 40, and displays the updated score on the scoreboard 122.
次で遊戯コンピユータ110は、ドア22(第
1図)又は外敵134か外敵136(第3図)を
駆動するときであるかどうかを検査し、ドア又は
外敵のオンか又はオフかの現在の状態に変化が起
ると、その特定の機能を知らせる。次で遊戯コン
ピユータ110は行われている特定の遊戯が終つ
たかどうかを決定する。この遊戯が終つていなけ
れば流れがもどり遊戯コンピユータ110はイン
タフエースコンピユータ126からの命中データ
をふたたび更新する。遊戯が終つていれば、流れ
図はペーズ結合子Aを介し第12b図に続く。遊
戯コンピユータ110はインタフエースコンピユ
ータ126に情報を送りインタフエースコンピユ
ータ126から最後の命中データを得る。次でこ
のデータは効果コンピユータ114に転送され効
果コンピユータ114によりこのデータをプリン
タ118、過去遊戯得点モニター116及び遊戯
データデイスク112に転送する。 Next, the game computer 110 checks whether it is time to drive the door 22 (FIG. 1) or the enemy 134 or the enemy 136 (FIG. 3) and determines the current state of the door or enemy whether it is on or off. When a change occurs, it signals its specific function. The game computer 110 then determines whether the particular game being played has ended. If the game is not finished, the flow returns and the game computer 110 updates the hit data from the interface computer 126 again. If play is finished, the flowchart continues via page connector A to Figure 12b. The game computer 110 sends information to the interface computer 126 and obtains the last hit data from the interface computer 126. This data is then transferred to effects computer 114 which transfers this data to printer 118, past play score monitor 116 and play data disk 112.
次に第1a図及び第13b図には、インタフエ
ース126すなわち従属コンピユータと協働する
コンピユータソフトウエアのコンピユータ流れ図
を例示してある。インタフエースコンピユータ1
26は初めに遊戯コンピユータ110からの遊戯
者コードを監視する。特定の遊戯を行う遊戯者達
に対し全部のコードを受けた後、インタフエース
コンピユータ126は診断ルーチンを実行しこの
診断ルーチンの結果を遊戯コンピユータ110に
送る。 Turning now to Figures 1a and 13b, there is illustrated a computer flow diagram of the computer software that cooperates with the interface 126 or slave computer. Interface computer 1
26 initially monitors the player code from gaming computer 110. After receiving all codes for players playing a particular game, interface computer 126 executes a diagnostic routine and sends the results of the diagnostic routine to game computer 110.
遊戯者のポーリングは25m secだけ続く。25m
sec中にインタフエースコンピユータ126はポ
ーリングを行つている遊戯者のコードの監視を続
ける。初めにインタフエースコンピユータ126
は遊戯者コードを転送しポーリング時間中に遊戯
者モードの受入れを監視する。転送された特定遊
戯者のコードが25m secの時限内にインタフエー
スコンピユータ126に受けられなければ、イン
タフエースコンピユータ126は次の遊戯者のコ
ードに移りこのコードを監視のために転送する。 Player polling lasts for 25m sec. 25m
During sec, the interface computer 126 continues to monitor the polling player's code. First, the interface computer 126
transmits the player code and monitors the acceptance of player mode during the polling period. If the transferred particular player's code is not received by the interface computer 126 within the 25 msec time period, the interface computer 126 moves on to the next player's code and transfers this code for monitoring.
ポーリングを行つた遊戯者のモードを受ける
と、遊戯者は次で任意の遊戯者の命中のコードを
転送する。遊戯者が撃たれたかどうかの判断を行
い、撃たれた場合には命中コードを適当な撃たれ
た遊戯者に転送することにより、この遊戯者にそ
の撃たれたことを通知する。ポーリング処理によ
り各遊戯者にたとえば25m secの時限にわたり注
意し、短い時限内に全部の遊戯者のポーリングが
行われるようにする。 Upon receiving the mode of the polled player, the player then transfers the hit code of any player. It is determined whether a player has been shot or not, and if the player has been shot, the hit code is transferred to an appropriate player who has been shot, thereby notifying the player that he or she has been shot. The polling process alerts each player for a time period of, for example, 25 m sec, ensuring that all players are polled within a short time period.
誰か相手遊戯者が撃たれたというコードを受け
なければ、ポーリングを行われた遊戯者はこのポ
ーリングを行われた遊戯者及びインタフエース3
0間に通信の存在することを確認するようにイン
タフエースコンピユータ126に零のコードを転
送する。複数回の試みに対しポーリングを行つた
遊戯者からコードを受けなければ、インタフエー
スコンピユータ126はこのように通信の行われ
ないことを遊戯コンピユータ110に通知し、特
定の遊戯者にその個人装具42に故障がなかつた
から、ふたたび遊戯を行わせる。 If the polled player does not receive a code indicating that an opponent has been shot, the polled player and the interface 3
The zero code is transferred to the interface computer 126 to confirm the existence of communication between zero and zero. If a code is not received from the polled player after multiple attempts, the interface computer 126 will notify the gaming computer 110 of this lack of communication and will notify the particular player of his or her personal equipment 42. Since there was no malfunction, I let him play the game again.
次でポーリングの行われた遊戯者が最後の遊戯
者であつたかどうかの判断を行う。この判断がノ
ーであれば、インタフエースコンピユータ126
は次の遊戯者に質問パルスを送る。この判断でポ
ーリングの行われた遊戯者が最後の遊戯者であれ
ば、流れ図はページ結合子Bを介し第13b図に
続く、次でインタフエースコンピユータ126は
遊戯コンピユータ110からの更新要求を検査す
る。受入れ要求を受けると、インタフエースコン
ピユータ126は累積した命中データを遊戯コン
ピユータ110に転送する。次でインタフエース
コンピユータ126はそのメモリーを払い、遊戯
コンピユータ110からの『遊戯終り』信号を監
視する。遊戯終り信号を受けていなければ、イン
タフエースコンピユータ126は命中情報に対し
ふたたび全部の遊戯者のポーチングを行い、流れ
図はページ結合子Aを介し第13a図にもどる。
遊戯終り信号を受けていれば、全部の遊戯者に最
後の時間に対しポーリングを行い、最終データを
遊戯コンピユータ110に転送する。 Next, it is determined whether the player polled was the last player. If this determination is no, the interface computer 126
sends a question pulse to the next player. If the determination is that the polled player is the last player, the flowchart continues to FIG. 13b via page connector B, where interface computer 126 then checks for update requests from gaming computer 110. . Upon receiving the acceptance request, the interface computer 126 transfers the accumulated hit data to the game computer 110. The interface computer 126 then clears its memory and monitors the "end of play" signal from the game computer 110. If an end-of-play signal has not been received, the interface computer 126 poachs all players again for hit information and the flowchart returns via page connector A to FIG. 13a.
If the game end signal is received, all players are polled for the last time, and the final data is transferred to the game computer 110.
第14a図及び第14b図には胴着モジユール
46のマイクロプロセツサ250(第7図)と協
働するコンピユータソフトウエアの流れ図を例示
してある。初めにRFポール割込み以外は全部の
割込みを禁止してある。インタフエースコンピユ
ータ126は診断プログラム(第13図)の一部
であり、自己コードでマイクロプロセツサ250
のポーリングを行い、マイクロプロセツサ制御装
置74(第2図)の適正な動作を指示する零コー
ドを受ける。個人装具42は、RF要求信号をマ
イクロプロセツサ250が受けるまでは初期設定
しない。この要求信号が開始コードであれば、他
の全部の割込みが可能になり、個人装具42は初
期設定される。 FIGS. 14a and 14b illustrate a flow diagram of the computer software that cooperates with the microprocessor 250 (FIG. 7) of the torso module 46. First, all interrupts except RF poll interrupts are prohibited. The interface computer 126 is part of the diagnostic program (FIG. 13) and is self-coded to the microprocessor 250.
polls and receives a zero code indicating proper operation of the microprocessor controller 74 (FIG. 2). Personal appliance 42 is not initialized until microprocessor 250 receives an RF request signal. If this request signal is a start code, all other interrupts are enabled and the personal appliance 42 is initialized.
個人装具42を初期設定した後、マイクロプロ
セツサ250は銃50の引金60が引かれたかど
うかを判断する。この判断で銃50の引金60が
引かれていないということであれば、インタフエ
ースコンピユータ126からRF要求があるかど
うかを決定する。このような要求が行われていれ
ば、この葉愛個人装具42が初期設定されている
から、この要求は開始コード要求ではない。この
場合要求が『命中』であるかどうかの判断を行
う。 After initializing personal appliance 42, microprocessor 250 determines whether trigger 60 of gun 50 has been pulled. If this determination indicates that the trigger 60 of the gun 50 has not been pulled, it is determined whether there is an RF request from the interface computer 126. If such a request has been made, the Ai Konoha personal orthosis 42 has been initialized, so this request is not a start code request. In this case, it is determined whether the request is a "hit" or not.
転送された情報が『命中』であればチーム
LED66(第2図)が消え、STUNLED64は
発光し、10secタイマが駆動される。10secの終り
に流れは判断ブロツクにもどり銃50の引金60
が引かれたかどうかを判断する。この判断で『命
中』していないということであれば要求はポーリ
ングの要求でなければならない。自己コード及び
命中コードをインタフエースコンピユータ126
に転送し、次で流れは全部の個人装具42の初期
設定にふたたびもどる。 If the transferred information is “hit”, the team
The LED 66 (FIG. 2) goes out, the STUNLED 64 emits light, and the 10 sec timer is activated. At the end of 10 seconds, the flow returns to the decision block and the trigger of gun 50 is 60.
Determine whether or not is drawn. If this judgment indicates that there is no "hit", the request must be a polling request. The self code and the hit code are sent to the interface computer 126.
, and then the flow returns to the initial settings of all personal appliances 42.
銃50の引金60が引かれたという判断が行わ
れれば、流れ図はページ接合子Aを介し第14b
図に続く。第14b図では射撃カウンタは1回の
射撃だけ増分する。次で射撃タイマが始動したか
どうかの判断を行う。この判断がノーであれば射
撃タイマを始動し、次で射撃回数限度に達したか
どうかの判断を行う。射撃限度に達した場合に射
撃タイマが時間着れになつたかどうかの判断を行
う。タイマが時間切れになつていなければ、タイ
マは60secの終りまで作動し続ける。60secの終り
に、射撃カウンタがリセツトし、射撃タイマがリ
セツトし、流れはページ結合子Bを介し第14a
図にもどる。射撃限度に達していなけれな、流れ
は又ページ結合子Bを介し第14a図にもどる。 If a determination is made that the trigger 60 of the gun 50 has been pulled, the flowchart returns to step 14b via page connector A.
Continued in figure. In Figure 14b, the shot counter increments by one shot. Next, it is determined whether the firing timer has started. If this determination is no, a shot timer is started, and then a determination is made as to whether the limit on the number of shots has been reached. When the shooting limit is reached, it is determined whether the shooting timer has run out. If the timer has not expired, the timer continues to run until the end of 60 seconds. At the end of 60 seconds, the shot counter is reset, the shot timer is reset, and the flow is passed through page connector B to page 14a.
Return to diagram. If the firing limit has not been reached, flow also returns via page connector B to FIG. 14a.
ページ結合子Bで又第14a図に示すように次
に銃50のIR受信装置58により検出される良
い赤外線信号があるかどうかについて判断を行
う。この信号が良い赤外線信号でなければ、この
信号は阻止され、流れは第14a図に示すように
プログラムにもどる。このコードが良であればコ
ード認識順序が行われ、受けたコードと遊戯装置
内の遊戯者の使うコードとの間に整合が存在する
かどうかを定める。これ等のコードが互に整合し
なければ、個人装具をふたたび初期設定する。 At page connector B, and as shown in FIG. 14a, a determination is then made as to whether there is a good infrared signal detected by the IR receiver 58 of the gun 50. If this signal is not a good infrared signal, it is blocked and flow returns to the program as shown in Figure 14a. If this code is good, a code recognition sequence is performed to determine if a match exists between the received code and the code used by the player in the gaming device. If these codes do not match each other, the personal appliance is re-initialized.
これ等のコードが互に整合すれば、コードが相
手遊戯者の標的であるかどうかについて判断す
る。この判断がイエスであれば、標的に命中させ
た遊戯者は、自分が相手の遊戯者30又は遊戯者
40に命中させたことを、胴着モジユール46内
の音響発生回路80により生ずるスピーカ72か
らの可聴音響で通知される。 If these codes match each other, a determination is made as to whether the code is the target of the other player. If this judgment is YES, the player who hit the target will be able to notify the opponent player 30 or player 40 that he or she hit the target through the speaker 72 generated by the sound generating circuit 80 in the body module 46. You will be notified with an audible sound.
両コードが互に整合しこれが相手遊戯者のコー
ドであれば、命中コードと命中した時間とを記憶
する。次でこの遊戯者に最後の15sec内で命中し
たかどうかについて判断を行う。この判断がイエ
スであれば、射撃遊戯者の得点から最後の命中を
払う。このようにして遊戯者30又は遊戯者40
は同じ相手遊戯者への逐次の命中を認められな
い。ノーの判断に達しこの遊戯者が連続して命中
したのではないことを指示すると、銃50の引金
60を引く回路がリセツトし、流れ図がもどり
RF要求があつたかどうかを判断する。 If both codes match each other and this is the code of the other player, the hit code and time of hit are stored. Next, it is determined whether or not this player was hit within the last 15 seconds. If this judgment is yes, pay the last hit from the shooting player's score. In this way, player 30 or player 40
is not allowed to hit the same opponent player consecutively. When a negative determination is reached and the player indicates that he has not been hit consecutively, the circuit that pulls the trigger 60 of the gun 50 is reset and the flow chart returns.
Determine whether an RF request has been received.
従つて本遊戯装置により各遊戯者が極めて楽し
むことができ活動を伴うようにした刺激的遊戯が
得られるのは明らかである。本発明による射撃遊
戯装置により各遊戯者は闘技場で自身は防護しな
がら自分自身の得点を相手遊戯者から得ることが
できる。本遊戯装置は、遊戯者に種種の挑戦をさ
せ遊戯者に可聴可視の遊戯活動を有効に行わせ
る。 Therefore, it is clear that the present game device provides a stimulating game that is highly enjoyable and involves activities for each player. The shooting game device according to the present invention allows each player to gain his own points from his opponent while protecting himself in the arena. This game device allows the player to take on various challenges and allows the player to effectively perform audible and visible game activities.
以上本発明をそ実施例について詳細に説明した
が本発明はなおその精神を逸脱しないで種種の変
化変型を行うことができるのはもちろんである。 Although the present invention has been described in detail with respect to the embodiments thereof, it is of course possible to make various changes and modifications to the present invention without departing from the spirit thereof.
第1図は本発明射撃遊戯装置の1実施例で遊戯
するのに使う闘技場をそれぞれ個人装具を着けた
2人の遊戯者と共に示す斜視図である。第2図は
遊戯者の個人装具の相互結線及び機能を示すブロ
ツク図、第3図は本遊戯装置の各コンピユータと
遊戯者個人装具に対する相互結線との動作を示す
ブロツク図である。第4図は本発明に使う胴着モ
ジユール送信装置の電気配線図、第5図は本発明
に使う銃受信装置の電気配線図、第6図は本発明
に使うヘルメツトの電気配線図である。第7図は
胴着プロセツサ回路の配線図、第8図は銃キセノ
ンせん光回路の配線図、第9図はRF送信回路の
配線図、第10図わRF受信回路の配線図である。
第11図は本発明のデコーダコンピユータに協働
するソフトウエアの動作を示すコンピユータ流れ
図、第12a図及び第12b図は遊戯コンピユー
タの動作を示すコンピユータ流れ図、第13a図
及び第13b図はインタフエースコピユータの動
作を示すコンピユータ流れ図、第14a図及び第
14b図は本遊戯装置に協働する胴着プロセツサ
コンピユータの動作を示すコンピユータ流れ図で
ある。
30,40……遊戯者、44……ヘルメツト、
46……胴着モジユール、50……銃、74……
マイクプロセツサ制御回路、110……遊戯コン
ピユータ、114……効果コンピユータ、126
……インタフエースコンピユータ。
FIG. 1 is a perspective view showing an arena used for playing in one embodiment of the shooting game device of the present invention, with two players each wearing personal equipment. FIG. 2 is a block diagram showing the interconnections and functions of the player's personal equipment, and FIG. 3 is a block diagram showing the operation of the interconnections between each computer of the gaming machine and the player's personal equipment. FIG. 4 is an electrical wiring diagram of a body module transmitter used in the present invention, FIG. 5 is an electrical wiring diagram of a gun receiver used in the invention, and FIG. 6 is an electrical wiring diagram of a helmet used in the invention. FIG. 7 is a wiring diagram of the body-mounted processor circuit, FIG. 8 is a wiring diagram of the gun xenon flashing circuit, FIG. 9 is a wiring diagram of the RF transmitting circuit, and FIG. 10 is a wiring diagram of the RF receiving circuit.
FIG. 11 is a computer flowchart showing the operation of software that cooperates with the decoder computer of the present invention, FIGS. 12a and 12b are computer flowcharts showing the operation of the game computer, and FIGS. 13a and 13b are interface copies. FIGS. 14a and 14b are computer flowcharts showing the operation of the processor computer that cooperates with the gaming machine. 30, 40... Player, 44... Helmet,
46...Body module, 50...Gun, 74...
Microphone processor control circuit, 110...Game computer, 114...Effect computer, 126
...interface computer.
Claims (1)
遊戯者以外の射撃装置から射撃される射撃遊戯装
置において、 (イ) 各遊戯者により担持され、各遊戯者に特有の
コード化信号を生じ、これを各遊戯者から外方
へ向けて広角ビームの形で連続的に伝送する、
送信装置と、 (ロ) 各遊戯者または前記射撃装置または両者によ
り担持され、全部の遊戯者から伝送される前記
の伝送コード化信号を受信するが、その受信角
度は前記の広角ビームの送信角度より実質的に
狭い角度である、受信装置と、 (ハ) この受信装置に応答し伝送されたコード化信
号を検出する検出装置と、 (ニ) 検出したコード化信号を計数し各遊戯者に対
しその射撃の命中または被射撃の命中または両
者を表す得失点を与えるデータ処理装置と、を
包含する射撃遊戯装置。 2 各遊戯者にその遊戯者から伝送されたコード
化信号が別の遊戯者または射撃装置により検出さ
れると被射撃の命中を教示する指令を発する被命
中指令装置をデータ処理装置に備えた、特許請求
の範囲第1項記載の射撃遊戯装置。 3 被命中指令装置により被命中教示指令が発せ
られると、被射撃遊戯者の着用するヘルメツトに
備えた可聴音響を生ずる装置により、被射撃の命
中が教示されるようにした、特許請求の範囲第2
項記載の射撃遊戯装置。 4 被射撃の命中を被射撃遊戯者の着用するヘル
メツト上に可視表示を生ずる装置により、さらに
教示するようにした、特許請求の範囲第3項記載
の射撃遊戯装置。 5 被命中指令装置により被命中教示指令が発せ
られると、被射撃遊戯者の受信装置の動作を所定
の時限だけ妨げるようにした、特許請求の範囲第
2項記載の射撃遊戯装置。 6 各遊戯者にその遊戯者が別の遊戯者から伝送
されたコード化信号を検出すると射撃の命中を教
示する指令を発する命中指令装置を検出装置に備
えた、特許請求の範囲第1項項記載の射撃遊戯装
置。 7 命中指令装置により命中教示指令が発せられ
ると、射撃遊戯者の着用するヘルメツトに備えた
可聴音響を生ずる装置により、射撃の命中が教示
されるようにした、特許請求の範囲第6項記載の
射撃遊戯装置。 8 送信装置を、各各特有のコード化信号を生ず
る装置を組込んだ胴着と、そのコード化信号を伝
送する装置を組込んだヘルメツトとにより構成
し、受信装置を、引金を駆動したときに引金駆動
信号を発する銃により構成し、検出装置を、銃に
接続され、胴着に組込まれそしてコード化信号お
よび引金駆動信号を検出しその情報をデータ処理
装置に伝送する装置により構成し、データ処理装
置をコード化信号と引金駆動信号とが共に検出さ
れたときのみ得失点を与えるように構成した、特
許請求の範囲第1項記載の射撃遊戯装置。 9 コード化信号が検出されたとき、その銃の照
準に命中を予告する可視表示を生ずる命中予告装
置を検出装置に備えた、特許請求の範囲第8項記
載の射撃遊戯装置。 10 送信装置を、各遊戯者のかぶるヘルメツト
に取付けた複数個の赤外線発光ダイオードにより
構成した、特許請求の範囲第1項または第8項記
載の射撃遊戯装置。 11 銃の引金を、被射撃の命中した遊戯者につ
いてはその操作が妨げられるように構成した、特
許請求の範囲第8項記載の射撃遊戯装置。 12 データ処理装置に、各遊戯者が別の遊戯者
を所定の時限内は反復して射撃できないようにす
る装置を備えた、特許請求の範囲第1項または第
8項記載の射撃遊戯装置。 13 闘技場に、遊戯者の自由な運動を妨げる障
害を設けた特許請求の範囲第1項記載の射撃遊戯
装置。 14 障害に、全部の遊戯者を射撃しその得点を
減らす射撃装置を設けた特許請求の範囲第13項
記載の射撃遊戯装置。 15 障害に、周期的に開閉し遊戯者に隠れ場所
を提供する通路を設けた特許請求の範囲第13項
記載の射撃遊戯装置。 16 闘技場にさらに、全部の遊戯者により射撃
されこれ等の遊戯者の得点を増す標的を設けた特
許請求の範囲第13項飯記載の射撃遊戯装置。 17 各遊戯者の銃に、その銃の引金の駆動時に
可聴音響または光ビームまたは両者を生ずる装置
を設けた特許請求の範囲第8項記載の射撃遊戯装
置。 18 遊戯者のヘルメツト、胴着及び銃に電力を
送り各遊戯者がベルトとして締めることのできる
給電源を備えた特許請求の範囲第8項記載の射撃
遊戯装置。[Scope of Claims] 1. In a shooting game device in which players shoot at each other in an arena or from a shooting device other than the players, (a) a device carried by each player and unique to each player; coded signals, which are transmitted continuously in a wide-angle beam outwardly from each player.
a transmitting device; (b) carried by each player or the shooting device or both, and receiving said transmission coded signal transmitted from all players, the receiving angle of which is the transmitting angle of said wide-angle beam; (c) a detection device for detecting the transmitted coded signals in response to the receiving device; and (d) a detection device for counting the detected coded signals and transmitting the transmitted coded signals to each player. A shooting game device comprising: a data processing device that gives points representing the hit of the shot, the hit of the shot, or both. 2. The data processing device is equipped with a hit command device that issues a command to instruct that the shot is a hit when the coded signal transmitted from the player to each player is detected by another player or the shooting device; A shooting game device according to claim 1. 3. Claim No. 3, wherein when a hit instruction device issues a hit instruction command, a device that generates an audible sound provided in a helmet worn by the player being shot indicates the hit of the shot. 2
The shooting game device described in Section 1. 4. A shooting game device according to claim 3, further comprising a device for producing a visual indication of the hit of a shot being fired on a helmet worn by the player being shot. 5. The shooting game device according to claim 2, wherein when the hit instruction device issues the hit teaching command, the operation of the receiving device of the player being shot is prevented for a predetermined time period. 6 Claim 1, wherein the detection device is equipped with a hit command device that issues a command to each player to instruct him or her to hit a shot when that player detects a coded signal transmitted from another player. The shooting game device described above. 7. The device according to claim 6, wherein when a hit teaching command is issued by a hit command device, a device that generates an audible sound provided in a helmet worn by a shooting player teaches the hit of a shot. Shooting game device. 8. The transmitting device is composed of a body jacket incorporating a device that generates each unique coded signal, and a helmet incorporating a device that transmits the coded signal, and the receiving device is configured when the trigger is actuated. the detection device comprises a device connected to the gun, incorporated in the body armor, and configured to detect the coded signal and the trigger drive signal and transmit the information to the data processing device. 2. A shooting game device according to claim 1, wherein the data processing device is configured to award points only when both the coded signal and the trigger drive signal are detected. 9. The shooting game device according to claim 8, wherein the detection device is equipped with a hit warning device that generates a visual display to warn of a hit at the aim of the gun when the coded signal is detected. 10. The shooting game device according to claim 1 or 8, wherein the transmitting device is constituted by a plurality of infrared light emitting diodes attached to a helmet worn by each player. 11. The shooting game device according to claim 8, wherein the trigger of the gun is configured to be prevented from being operated by a player who is hit by a shot. 12. The shooting game device according to claim 1 or 8, wherein the data processing device includes a device that prevents each player from repeatedly shooting another player within a predetermined time period. 13. The shooting game device according to claim 1, wherein the arena is provided with an obstacle that obstructs the free movement of the players. 14. The shooting game device according to claim 13, wherein a shooting device is provided at each obstacle to shoot at all players and reduce their scores. 15. The shooting game device according to claim 13, wherein the obstacle is provided with a passageway that opens and closes periodically to provide a hiding place for the player. 16. The shooting game device according to claim 13, wherein the arena is further provided with targets that are shot by all the players to increase their scores. 17. The shooting game device according to claim 8, wherein each player's gun is provided with a device that generates an audible sound or a light beam or both when the trigger of the gun is actuated. 18. The shooting game device according to claim 8, comprising a power source that supplies power to a player's helmet, vest, and gun, and can be worn as a belt by each player.
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