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JPH0530475B2 - - Google Patents
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JPH0530475B2 - - Google Patents

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Publication number
JPH0530475B2
JPH0530475B2 JP1333373A JP33337389A JPH0530475B2 JP H0530475 B2 JPH0530475 B2 JP H0530475B2 JP 1333373 A JP1333373 A JP 1333373A JP 33337389 A JP33337389 A JP 33337389A JP H0530475 B2 JPH0530475 B2 JP H0530475B2
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JP
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card
attack
defending
data
key
Prior art date
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Epoch Co Ltd
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Publication of JPH0530475B2 publication Critical patent/JPH0530475B2/ja
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    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E40/00Technologies for an efficient electrical power generation, transmission or distribution
    • Y02E40/30Reactive power compensation

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明はバーコードによりカードの持つデー
タを読取り、そのデータに従つてカードとカード
を対戦させて勝敗判定を行うカードゲーム玩具に
関するものである。
[Detailed Description of the Invention] [Industrial Application Field] This invention relates to a card game toy that reads data on cards using barcodes and plays cards against each other according to the data to determine the winner. .

〔従来の技術〕 従来からカードに絵、文字、記号を記入し、そ
のカードに性格や強さを与え、そのデータに従つ
てカードとカードを見せ合つて対戦させて勝敗を
決する遊びがある。この遊びに使用されるカード
には流行マンガのキヤラクタが記入されるために
人気の高いキヤラクタが記入されたカードは子供
達によつて競つて集められる。
[Prior Art] There has been a game in which pictures, letters, and symbols are written on cards to give them character and strength, and the cards are shown to each other in accordance with the data and played against each other to determine the winner. The cards used in this game have characters from popular manga written on them, so children compete to collect cards with popular characters written on them.

〔発明が解決しようとする課題〕[Problem to be solved by the invention]

しかしながら、上記遊びはジヤンケンと同じよ
うにカードを出し合い、カードの記入の絵、文字
等を子供達が自分で読取り、本等に照らして性格
や強さを判定して勝敗を決するため、判定に時間
が掛かるから攻撃防御のテンポが遅くなり、ゲー
ムに緊迫感がない。しかも、手持ちのカードの出
し方の戦術性も少ないため、遊びの面白さにも欠
けいた。
However, the game described above is similar to Jiyanken, in which cards are given out to each other, and the children read the pictures, letters, etc. written on the cards by themselves, and judge their personalities and strengths against books, etc. to determine the winner. Because it takes time, the tempo of attack and defense slows down, and the game lacks a sense of urgency. Moreover, there was little tactical skill in how to play the cards in hand, so the game lacked fun.

この発明は上記の点に鑑み、攻撃防御のテンポ
に合わせて判定が早く出るために緊迫感があり、
戦略性や判定の公平性があるカードゲーム玩具を
提供することを目的としている。
In view of the above points, this invention provides a sense of urgency because judgments are made quickly according to the tempo of attack and defense.
The aim is to provide card game toys that are strategic and have fair judgment.

〔課題を解決するための手段〕[Means to solve the problem]

上記の目的を達成するため、この発明は必要な
データをバーコード表示したカードのバーコード
読取手段と、該読取手段で読取つた対戦データを
記憶する記憶手段と、該記憶手段で記憶された対
戦データのうち、一方を攻撃側、他方を守備側と
する先攻判定手段と、前記データに従つてカード
を対戦させるときに攻撃側が押す攻撃キーと、該
攻撃キーを押したときに守備側のカードのダメー
ジを計算する計算手段と、該計算手段で計算され
たダメージと守備側カードのデータとで計算し生
存を判定する生存判定手段と、該生存判定手段に
よる判定結果を表示する勝敗表示手段とを備えた
ことを特徴とするカードゲーム玩具を提供するも
のであり、また、前記生存判定手段が、守備側カ
ードを生存と判定したときに攻撃側を守備側と交
代させる攻撃交代手段を備えているカードゲーム
玩具を提供するものである。
In order to achieve the above object, the present invention provides a barcode reading means for a card displaying necessary data in a barcode, a storage means for storing match data read by the reading means, and a match data stored in the storage means. Among the data, there is a means for determining who goes first, one side being the attacking side and the other being the defending side, an attack key pressed by the attacking side when playing cards according to the data, and a card of the defending side when the attacking key is pressed. a calculation means for calculating the damage of the player; a survival determination means for determining survival by calculating based on the damage calculated by the calculation means and the data of the defending card; and a victory/loss display means for displaying the determination result by the survival determination means. The present invention provides a card game toy characterized by comprising: an attack switching means for replacing an attacking side with a defending side when the survival determining means determines that a defending side card is alive; The company provides card game toys.

〔実施例〕〔Example〕

次に、この発明を添付図面に示す一実施例に基
づいて説明する。
Next, the present invention will be described based on an embodiment shown in the accompanying drawings.

第1図は本願カードゲーム玩具本体の外観斜視
図である。図において、1はカードで、該カード
1は必要なデータ、例えば攻撃力、守備力及び生
命力などのデータがバーコード1aにより表示さ
れている。このカードには対戦させるカード(キ
ヤラクタカード)の他、該キヤラクタカードの能
力を補う武器カード(攻撃力アツプ可)、防具カ
ード(守備力アツプ可)及びアイテムカード(生
命力アツプ可)などを併用することもある。
FIG. 1 is an external perspective view of the main body of the card game toy of the present application. In the figure, 1 is a card, and the card 1 has necessary data such as attack power, defense power, and vitality displayed by a barcode 1a. In addition to the card to be played against (character card), this card contains weapon cards (can increase attack power), armor cards (can increase defense power), item cards (can increase vitality), etc. that supplement the abilities of the character card. Sometimes used together.

2は本願カードゲーム玩具で、該カードゲーム
玩具2の上縁(奥)側(手前側でもよい)にはカ
ード1を矢印方向に瞬間的に通過させるのみでバ
ーコード1aを読取れる赤外線フオトセンサー等
からなる読取手段3が設けられている。また、ほ
ぼ中央部には勝敗表示手段である液晶デイスプレ
イ(LCD)4が設けられている。
2 is the card game toy of the present invention, and on the upper edge (rear) side (the front side is also OK) of the card game toy 2, there is an infrared photo sensor that can read the barcode 1a simply by momentarily passing the card 1 in the direction of the arrow. A reading means 3 consisting of the following is provided. Further, a liquid crystal display (LCD) 4 serving as a win/loss display means is provided approximately in the center.

前記デイスプレイ4の左側P1には、攻撃キー
(バトルキー)5aとパワーアツプキー6a、右
側P2には攻撃キー5bとパワーアツプキー6b
がそれぞれ設けられている。
On the left side P1 of the display 4 are an attack key (battle key) 5a and a power up key 6a, and on the right side P2 are an attack key 5b and a power up key 6b.
are provided for each.

また、デイスプレイ4の下縁(手前)側には攻
撃側か守備側かの指示や攻撃表示などを示す豆球
(LED)L1〜L5が配列され、更に、その下側には
電源スイツチK1、セレクトキーK2、セレクトキ
ーK3が配列されている。
In addition, on the lower edge (front) side of the display 4, LED bulbs (LEDs) L 1 to L 5 are arranged to indicate whether the player is on the attacking side or the defensive side, as well as displaying an attack.Further below, there is a power switch. K 1 , select key K 2 , and select key K 3 are arranged.

前記デイスプレイ4は第2図示の如く構成され
ている。
The display 4 is constructed as shown in the second figure.

[B1]、[B2]、[B3]、[COM]はゲームの種
類を示している。[B1]〜[B3]はカード対カ
ードの2人ゲームの種類を、[COM]はカードと
コンピユターとの対戦を示している。
[B1], [B2], [B3], and [COM] indicate the type of game. [B1] to [B3] indicate the type of two-player card vs. card game, and [COM] indicates a match between cards and a computer.

[バトル]、[▲▲▲]、[MISS]、[▲▲▲]、
[パワー]の文字及び記号のうち、[バトル]及び
[パワー]は点滅により攻撃側にキーの選択を指
示し、押されたキーが攻撃キーであれば、[バト
ル]は点灯し、[パワー]は消える。[MISS]は
カード入力ミスや後記する命中判定に際してバズ
レた場合などを示す。[▲▲▲]の記号は攻撃又
はパワーアツプ時の強さを示す。
[Battle], [▲▲▲], [MISS], [▲▲▲],
Among the characters and symbols of [Power], [Battle] and [Power] blink to instruct the attacker to select a key. If the pressed key is an attack key, [Battle] lights up and [Power] ] disappears. [MISS] indicates a card input error or a mistake in the hit judgment described later. The [▲▲▲] symbol indicates the strength of the attack or power-up.

『P1入力』の文字の右側と、『P2入力』の
文字の左側に『1880』、『880』、『180』とあるの
は、前記カード1のバーコード1aから読取つた
生命力[HP]、攻撃力[ST]、守備力[DF]を
示している。また、[ダメージ]は攻撃に対する
相手側(守備側)のダメージ値を表示し、[VS]
は1対1とか、2対2の如く対戦人数を表示する
欄である。
The words "1880", "880", and "180" on the right side of the characters "P1 input" and on the left side of the characters "P2 input" are the vitality [HP] read from the barcode 1a of card 1. It shows attack power [ST] and defense power [DF]. In addition, [Damage] displays the damage value of the opponent side (defending side) in response to the attack, and [VS]
is a column that displays the number of opponents, such as 1-on-1 or 2-on-2.

第3図は本願カードゲーム玩具の構成を示すブ
ロツク図である。図において、7はマイクロコン
ピユータで、該コンピユータ7はバーコード読取
手段3により対戦させるカードAとカードBのデ
ータを読取つて記憶する記憶手段と、該データに
従つて対戦カードの先攻を判定する先攻判定手段
と、攻撃側が攻撃キー5a又は5bを押したとき
に命中かハズレかを判定する命中判定手段と、守
備側カードのダメージを計算するダメージ計算手
段と、守備側カードの生命力[HP]が零か否か
を検証して生存判定を行う生存判定手段とを機能
上兼ね備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing the structure of the card game toy of the present invention. In the figure, reference numeral 7 denotes a microcomputer, and the computer 7 includes a storage means for reading and storing data on cards A and B to be played against each other using the barcode reading means 3, and a storage means for reading and storing data on cards A and B to be played against each other by the barcode reading means 3, and a first player for determining the first player of the opponent card according to the data. A determining means, a hit determining means for determining whether it is a hit or a miss when the attacking side presses the attack key 5a or 5b, a damage calculating means for calculating the damage to the defending card, and a means for calculating the vitality [HP] of the defending card. It is functionally equipped with a survival determination means that verifies whether or not it is zero to determine survival.

8は予めコンピユータ7に記憶された音データ
に従つて必要な音を発生させる音声発生手段、9
は攻撃側や攻撃表示などを行う豆球L1〜L5の点
滅及び点灯手段である。
8 is a sound generating means for generating necessary sounds according to sound data stored in the computer 7 in advance; 9
is a flashing and lighting means for the miniature balls L 1 to L 5 that indicate the attacking side or an attack.

次に、上記実施例の遊び方を第4図及び第5図
に示すフローチヤートを参照して説明する。
Next, how to play the above embodiment will be explained with reference to the flowcharts shown in FIGS. 4 and 5.

まず、電源スイツチK1をONする(ステツプ
401)と、デイスプレイ4には初期画面(ステツ
プ402)が表れる。該画面にはゲームの種類や対
戦人数などのモード設定の指示が表れる。この指
示に基づいてセレクトキーK2を押してモード設
定する(ステツプ403)。この場合、ゲームモード
が初期値のままで良い場合、即ち、後記するカー
ド入力があると、前記ステツプ403は省略される。
First, turn on the power switch K1 (step
401), and an initial screen (step 402) appears on the display 4. Instructions for mode settings, such as the type of game and the number of players, appear on the screen. Based on this instruction, select key K2 is pressed to set the mode (step 403). In this case, if the game mode can be left at its initial value, that is, if there is a card input described later, step 403 is omitted.

次いで、デイスプレイ4の『P1入力』の文字
が点滅し、P1側により順番にカード入力を指示
する。この指示に従つてP1側は手持ちカードA
を入力する(ステツプ404)。この場合、入力ミス
があると、ミス音が鳴り、デイスプレイ4には
[MISS]が表示される。
Next, the characters "P1 input" on the display 4 flash and the P1 side instructs card input in order. Following this instruction, the P1 side will hold the card A in hand.
(Step 404). In this case, if there is an input error, a mistake sound will sound and [MISS] will be displayed on the display 4.

正規な入力があると、カードAのデータがコン
ピユータ(記憶手段)7に記憶されると同時に、
デイスプレイ4には、例えば、 生命力[HP]=1880 攻撃力[ST]=880 守備力[DF]=180 の如く表示される(ステツプ405)。
If there is a valid input, the data on card A is stored in the computer (storage means) 7, and at the same time,
Display 4 displays, for example, vitality [HP] = 1880 attack power [ST] = 880 defense power [DF] = 180 (step 405).

次に、画面が切り替わり、『P2入力』の文字
が点滅する。これによりP2側が手持ちのカード
Bを入力(ステツプ406)する。このカードBの
データは前記同様にコンピユータ(記憶手段)7
に記憶され、かつ、デイスプレイ4にそのデータ
が表示される(ステツプ407)。
Next, the screen changes and the characters "P2 input" flash. As a result, the P2 side inputs the card B in hand (step 406). The data on this card B is stored in the computer (storage means) 7 as described above.
and the data is displayed on the display 4 (step 407).

なお、武器カードや防具カード等を併用する場
合には前記「ステツプ407」に続いて行われるが
ここでは省略する。
Note that when weapon cards, armor cards, etc. are used together, the process is performed following "Step 407", but is omitted here.

しかる後、セツトキーK3をONする(ステツプ
408)と、セツト音とともにデイスプレイ4の
『P1,P2入力』が消え、豆球L1とL5が交互に
点滅し、ゲームスタートメロデイが流れてゲーム
スタート(ステツプ409)となる。
After that, turn on the set key K 3 (step
408), the "P1, P2 input" on the display 4 disappears along with the set sound, the miniature bulbs L1 and L5 flash alternately, the game start melody is played, and the game starts (step 409).

次いで、第5図に移行する。ゲームスタートに
よりマイクロコンピユータ(先攻判定手段)7が
作動し、カードAとカードBのデータに従つて対
戦カードの先攻判定(ステツプ501)を行う。こ
の判定は例えば比較定数を比べて大きい方を先攻
とする如くし、その結果は前述の如く点滅してい
る豆球L1とL5のどちらか1つを点灯させること
により表示される。
Next, the process moves to FIG. When the game starts, the microcomputer (first player determining means) 7 is activated and determines which card to play first (step 501) according to the data of cards A and B. This determination is made, for example, by comparing comparative constants and deciding which one has the larger one to attack first, and the result is displayed by lighting up one of the blinking miniature balls L1 and L5 as described above.

上記判定において「P1側先攻」となつたとき
は、P1側の者は攻撃キー5aをONする(ステ
ツプ502)。これによりデイスプレイ4には前記
[バトル]の文字が表れ、バトル音が鳴ると同時
に豆球L1〜L5が攻撃側から守備側へ流れるよう
に点滅する、攻撃表示(ステツプ503)が行われ
る。
If it is determined in the above judgment that "the P1 side attacks first", the person on the P1 side turns on the attack key 5a (step 502). As a result, the characters [Battle] appear on the display 4, and at the same time as the battle sound is played, an attack display (step 503) is performed in which the miniature balls L 1 to L 5 flash in a flowing manner from the attacking side to the defending side. .

また、攻撃キー5aのONによりコンピユータ
(命中判定手段)7は「命中」か、「はずれ」かを
判定する(ステツプ504)。この判定のためにコン
ピユータ7には予め命中率がデータとして入力さ
れている。
Further, by turning on the attack key 5a, the computer (hit determining means) 7 determines whether the attack is a "hit" or a "miss" (step 504). For this determination, the hit rate is input into the computer 7 in advance as data.

上記判定が「はずれ」であれば、はずれ音とと
もにデイスプレイ4の[ダメージ]欄に『0』の
「ハズレ表示」(ステツプ505)をする。その後、
攻撃権がP2側に移る。即ち、豆球L1とL5の点
灯が入れ替わり、攻撃交代(ステツプ506)とな
る。
If the above judgment is "miss", a "miss display" of "0" is displayed in the "damage" column of the display 4 along with a miss sound (step 505). after that,
The right to attack shifts to the P2 side. That is, the lights of the miniature balls L1 and L5 are switched, resulting in an attack change (step 506).

一方、コンピユータ(命中判定手段)7の判定
結果が「命中」であればメロデイ音が鳴ると同時
に、コンピユータ(ダメージ計算手段)7が、守
備側(P2側)のダメージを計算(ステツプ507)
し、[ダメージ]欄にダメージ値を表示(ステツ
プ508)する。
On the other hand, if the judgment result of the computer (hit judgment means) 7 is "hit", a melody sound is played, and at the same time, the computer (damage calculation means) 7 calculates the damage to the defending side (P2 side) (step 507).
and displays the damage value in the [Damage] field (step 508).

しかして、コンピユータ(生存判定手段)7は
守備側(P2側)の「生命力値」から「ダメージ
値」を減算し、HP=0を検証し、生存判定(ス
テツプ509)を行う。この結果、HP=0である
ときは、ゲームは終了(ステツプ510)となり、
ゲーム終了音を鳴らすとともに勝者側『P1入
力』(又は『P2入力』)の文字を点滅させるなど
により勝敗を表示(ステツプ511)することとな
る。
Then, the computer (survival determining means) 7 subtracts the "damage value" from the "vitality value" of the defending side (P2 side), verifies that HP=0, and makes a survival determination (step 509). As a result, if HP=0, the game ends (step 510).
The game end sound is sounded and the winning/losing status is displayed by blinking the words ``P1 input'' (or ``P2 input'') on the winning side (step 511).

これとは逆に、HP>0であるときは、攻撃交
代(ステツプ506)に戻る。
Conversely, if HP>0, the process returns to attack switching (step 506).

次いで、P2側が攻撃となるから、P2側の者
は攻撃キー6aを押すことにより、上記ステツプ
502〜ステツプ511が繰り返えされる。
Next, since the P2 side will attack, the person on the P2 side can perform the above steps by pressing the attack key 6a.
Steps 502 to 511 are repeated.

なお、上記フローチヤートでは複数枚のカード
同士で対戦させ、自分の生命力が0になるまで次
の敵と戦うゲームについては図示していないが、
このような種類のゲームでは、HP=0でゲーム
は終了させず、対戦カードの交換だけとなる。
Note that the above flowchart does not illustrate a game in which multiple cards are pitted against each other and the player fights the next enemy until his or her vitality reaches 0.
In this type of game, the game does not end when HP=0, but only the battle cards are exchanged.

また、上記フローチヤートではP1側、P2側
の「攻撃」と、相手側(守備側)の生命力を零に
する戦いをのみ示したが、「攻撃権」に代えてパ
ワーアツプキー6a,6bが使えるようにしたり
他の武器カード、防具カード、アイテムカード等
が使えるようにしてもよい。
Also, in the above flowchart, only the "attack" of the P1 side and the P2 side and the battle to reduce the vitality of the opponent side (defending side) to zero are shown, but instead of the "right to attack", the power up keys 6a and 6b are used. You may also enable the use of other weapon cards, armor cards, item cards, etc.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上の如く、この発明は必要なデータをバーコ
ード表示したカードのバーコード読取手段と、該
読取手段で読取つた対戦データを記憶する記憶手
段と、該記憶手段で記憶された対戦データのう
ち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定
手段と、前記データに従つてカードを対戦させる
ときに攻撃側が押す攻撃キーと、該攻撃キーを押
したときに守備側カードのダメージを計算する計
算手段と、該計算手段で計算されたダメージと守
備側カードのデータとで計算し生存を判定する生
存判定手段と、該生存判定手段による判定結果を
表示する勝敗表示手段とを備えたことを特徴とし
ているから、カードとカードとの攻撃防御の判定
がテンポがよく、迅速、的確に出されるために、
対戦に緊迫感があり、しかも戦術性や判定の公平
性があるなどの優れた効果を奏するものである。
As described above, the present invention includes: a barcode reading means for a card displaying necessary data in a barcode; a storage means for storing match data read by the reading means; A first attack determining means in which one side is the attacking side and the other side is the defending side, an attack key pressed by the attacking side when the cards are pitted against each other according to the data, and damage to the defending side card calculated when the attacking key is pressed. A calculation means, a survival determination means for determining survival by calculating based on the damage calculated by the calculation means and the data of the defending card, and a win/loss display means for displaying the determination result by the survival determination means. Because it is a feature, the attack and defense judgments between cards are made at a good tempo, quickly, and accurately.
It has excellent effects, such as giving a sense of urgency to the battle, as well as providing tactical and fair judgment.

また、前記生存判定手段が、守備側カードを生
存と判定したときに攻撃側と守備側を交代させる
攻撃交代手段を備えているから、先の対戦時の緊
迫感や面白さが継続できるものである。
Furthermore, since the survival determining means is provided with an attack switching means for switching the attacking side and the defending side when the defending card is determined to be alive, the sense of urgency and fun of the previous battle can be continued. be.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本願カードゲーム玩具本体の外観斜視
図、第2図はデイスプレイの構成図、第3図は本
願カードゲーム玩具の構成を示すブロツク図、第
4図及び第5図は遊び方を示すフローチヤートで
ある。 1……カード、1a……バーコード、2……本
願カードゲーム玩具、3……バーコード読取手
段、4……勝敗表示手段であるデイスプレイ
(LCD)、5a,5b……攻撃キー(バトルキ
ー)、6a,6b……パワーアツプキー、7……
マイクロコンピユータ、8……音声発生手段、9
……点滅及び点灯手段、K1……電源スイツチ、
K2……セレクトキー、K3……セツトキー、L1
L5……豆球(LED)、P1……デイスプレイの左
側、P2……デイスプレイの右側。
Figure 1 is an external perspective view of the main body of the card game toy of the present application, Figure 2 is a configuration diagram of the display, Figure 3 is a block diagram showing the configuration of the card game toy of the present application, and Figures 4 and 5 are flowcharts showing how to play. It's a chat. 1...Card, 1a...Barcode, 2...Card game toy, 3...Barcode reading means, 4...Display (LCD) as means for displaying victory or defeat, 5a, 5b...Attack key (battle key) ), 6a, 6b...Power up key, 7...
Microcomputer, 8... Sound generation means, 9
... Flashing and lighting means, K 1 ... Power switch,
K2 ...Select key, K3 ...Set key, L1 ~
L 5 ...Miniature bulb (LED), P1...Left side of the display, P2...Right side of the display.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 必要なデータをバーコード表示したカードの
バーコード読取手段と、該読取手段で読取つた対
戦データを記憶する記憶手段と、該記憶手段で記
憶された対戦データのうち、一方を攻撃側、他方
を守備側とする先攻判定手段と、前記データに従
つてカードを対戦させるときに攻撃側が押す攻撃
キーと、該攻撃キーを押したときに守備側カード
のダメージを計算する計算手段と、該計算手段で
計算されたダメージと守備側カードのデータとで
計算し生存を判定する生存判定手段と、該生存判
定手段による判定結果を表示する勝敗表示手段と
を備えたことを特徴とするカードゲーム玩具。 2 前記生存判定手段が、守備側カードを生存と
判定したときに攻撃側と守備側を交代させる攻撃
交代手段を備えている特許請求の範囲第1項記載
のカードゲーム玩具。
[Scope of Claims] 1. A barcode reading means for a card displaying necessary data in a barcode, a storage means for storing match data read by the reading means, and match data stored in the storage means, A first attack determining means in which one side is the attacking side and the other side is the defending side, an attack key pressed by the attacking side when playing cards in accordance with the data, and damage to the defending card when the attacking key is pressed is calculated. A calculation means, a survival determination means for determining survival by calculating based on the damage calculated by the calculation means and the data of the defending card, and a victory/loss display means for displaying the determination result by the survival determination means. A card game toy with special features. 2. The card game toy according to claim 1, further comprising attack switching means for switching the attacking side and the defending side when the survival determining means determines that the defending card is alive.
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