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JPH0630668B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JPH0630668B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

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Publication number
JPH0630668B2
JPH0630668B2 JP3323461A JP32346191A JPH0630668B2 JP H0630668 B2 JPH0630668 B2 JP H0630668B2 JP 3323461 A JP3323461 A JP 3323461A JP 32346191 A JP32346191 A JP 32346191A JP H0630668 B2 JPH0630668 B2 JP H0630668B2
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JP
Japan
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data
display
control circuit
led
stop
Prior art date
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Expired - Lifetime
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JP3323461A
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Japanese (ja)
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JPH057649A (en
Inventor
茂 市原
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Daiichi Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication of JPH0630668B2 publication Critical patent/JPH0630668B2/en
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、表示器の変動表示状態
を停止制御できるパチンコ機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko machine capable of stopping and controlling a variable display state of a display.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種のパチンコ機においては、
パチンコ球のチャッカーへの入賞に基づいて表示器に変
換表示される表示態様が、パチンコ機の前枠に設けられ
た停止用の操作スイッチへの操作に基づいて停止される
ものと、操作スイッチへの操作をしなくとも自動的に変
動表示状態が停止されるものとがあった。
2. Description of the Related Art Conventionally, in this type of pachinko machine,
The display mode that is converted and displayed on the display device based on the winning of the pachinko ball to the chucker is stopped based on the operation of the stop operation switch provided on the front frame of the pachinko machine and the operation switch In some cases, the variable display state was automatically stopped without the operation of.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
パチンコ機において、前者のものでは、操作スイッチが
各々の表示器に対応して複数個設けられていたため、表
示停止のための手段が複雑になるという問題があった。
しかも、遊戯者は複数個配設された操作スイッチに対し
各別に操作をする必要があり、遊戯が円滑に行えないと
いう問題があった。
However, in the above-mentioned conventional pachinko machine, in the former one, since a plurality of operation switches are provided corresponding to each display device, the means for stopping the display becomes complicated. There was a problem of becoming.
In addition, the player needs to operate a plurality of operating switches separately, which causes a problem that the game cannot be played smoothly.

【0004】また、後者のものでは、自動的に変動表示
状態が停止されてしまい、遊戯者にとってはパチンコ機
により遊戯結果が支配されるという不満感があった。本
発明は上記問題点を解決するためになされたものであっ
て、その目的は、停止用の操作スイッチの数を極力減ら
して表示停止のための手段の簡略化ができ、また、操作
スイッチへの操作時間を短縮して遊戯を円滑に行うこと
ができ、さらには、遊戯に集中できる一方で遊戯者の意
思により停止操作することもできるという満足感を与え
得るパチンコ機を提供することにある。
Further, in the latter case, the variable display state is automatically stopped, and the player has a dissatisfaction with the pachinko machine controlling the play result. The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to reduce the number of operation switches for stopping as much as possible to simplify the means for stopping the display. (EN) Provided is a pachinko machine which can shorten the operation time of the game and can play smoothly, and which can give the satisfaction that the player can stop the operation depending on the intention of the game while concentrating on the game. .

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は上記問題点を解
決するため、チャッカーに入ったパチンコ球を検出する
チャッカー入賞スイッチと、パチンコ球が受入可能な
動入賞口と、該可動入賞口を開閉動作させる駆動手段
と、異なる複数種類の表示態様を変換表示可能な複数個
の表示体より構成される表示器と、前記チャッカー入賞
スイッチからの検出信号に基づいて前記表示器に予め定
められた順序で異なる複数の表示態様を表示させる表示
制御手段と、前記表示器における変動表示の全てが停止
するよう制御する停止制御手段と、前記表示器におい
て、確定された表示態様が予め定められた表示態様と一
致しているか否かを判定する判定手段と、判定結果が予
め定められた表示態様と一致している場合には当たりの
成立を示すRAMメモリの特定領域に設定されたフィー
バフラグ領域に記憶させる一方、RAMメモリの別の特
定領域に設けられ、CPUの出力側に接続された可動入
賞口の動作時間を設定するタイマー手段をこのCPUの
リセット信号を計数して得られるデータに基づき設定す
るタイマデータ領域に記憶された開放時間だけ前記可動
入賞口を開閉動作させる駆動手段と、当たりの成立を報
知する報知手段とを上記フィーバフラグ領域に記憶され
た当たり成立データに基づいて実行する駆動・報知制御
手段を設けたことを要旨としている。
In order to solve the above problems, the present invention provides a chucker prize switch for detecting a pachinko ball that has entered a chucker and a pachinko ball that can be received.
And dynamic winning opening, a driving means for opening and closing said movable winning opening, a different type of display mode conversion displayable plurality of the display than configured indicator, the detection signal from the previous SL chucker winning switch It said display control means for displaying a plurality of different display modes in a predetermined sequence on the display device, and a stop control means for all the variable display before Symbol table示器is controlled to stop, the indicator on the basis of In the above, the determination means for determining whether or not the confirmed display mode matches the predetermined display mode, and the determination result is
If it matches the specified display mode,
A fee set in a specific area of RAM memory that indicates success
While stored in the flag area, another feature of RAM memory
A movable input connected to the output side of the CPU provided in the fixed area
This CPU has timer means for setting the operating time of the prize hole.
Set based on the data obtained by counting reset signals
Movable for the open time stored in the timer data area
Distribution and drive means for opening and closing the winning hole, the establishment per
A notification means to know is stored in the above-mentioned fever flag area.
Drive / notification control executed based on hit success data
The point is that the means is provided .

【0006】[0006]

【作用】従って、本発明によれば、チャッカー入賞スイ
ッチがチャッカーに入ったパチンコ球を検出すると、複
数個の表示体より構成される表示器が変動表示状態にな
る。そして、この変動表示状態において単一の操作スイ
ッチを操作すると、この操作スイッチのオン操作に基づ
いて停止制御手段により表示器の変動表示状態が停止さ
れる。
Therefore, according to the present invention, when the chucker winning switch detects a pachinko ball that has entered the chucker, the indicator constituted by a plurality of display bodies is brought into a variable display state. Then, when a single operation switch is operated in this variable display state, the variable display state of the display is stopped by the stop control means based on the ON operation of this operation switch.

【0007】そして、判定手段によりその停止し確定さ
れた表示態様が予め定められた表示態様と一致している
か否かを判定し、この判定結果に基づいて可動入賞口
開閉動作されるとともに報知手段が当たりの成立を報知
する。 ここで、表示器における表示結果が予め定められた表示
態様と一致した場合に、当たりの成立をRAMメモリに
設けられたフィーバフラグ領域に保持記憶させる構成と
したので、連続的に当たりが発生し、可動入賞口が未だ
前回の当たりの成立により開放動作をRAMメモリのタ
イマデータ領域のタイマデータに基づいて識別して行っ
ている場合に、今回の当たりの発生、更には次回の当た
りの発生が無効とされてしまうことなく、RAMメモリ
のフィーバフラグ領域のフラグ内容とタイマデータ領域
に記憶されたタイマデータとに基づいて、開放動作を漏
れなく実行させることが可能となる。 又、RAMメモリに設けられたフィーバフラグ領域にお
けるフィーバフラグのセットに基づいて可動入賞口を開
放動作させるとともに、当たりの成立を報知するスピー
カ等の報知手段を同時に並行して時間的に遅れることな
く報知することが可能となる。
Then, it is judged by the judging means whether or not the stopped and confirmed display mode agrees with a predetermined display mode, and based on the result of the judgment, the movable winning opening is opened and closed and a notification is given. Means inform the success of winning
To do. Here, the display result on the display unit is a predetermined display
If it matches the mode, the winning combination is stored in the RAM memory.
A configuration for holding and storing in the provided fever flag area
As a result, there was a continuous hit, and the movable winning opening was still
When the previous hit is established, the opening operation is performed on the RAM memory.
Identification is performed based on the timer data in the image data area.
If this occurs, the hit this time, and then the next
RAM memory without being invalidated
Contents of the Fever flag area and the timer data area
The release operation is leaked based on the timer data stored in
It is possible to execute it without fail. In addition, in the fever flag area provided in the RAM memory,
Open the movable winning opening based on the set of Fever flag
A speed that releases the action and informs the winning
Do not delay the notification means such as mosquitoes in parallel at the same time.
Can be notified.

【0008】[0008]

【実施例】以下、本発明を具体化したパチンコ機の一実
施例を図面に従って説明する。 図1はパチンコ機1の正面図であって、その遊戯盤2の
中央には4個のセブンセグメント方式の数値表示器(以
下、LEDという)3a〜3dが設けられているととも
に、その両側及び下側にはGOチャッカー4a,4b,
4cが設けられている。中央ポケット5は前記下側GO
チャッカー4cの下側に設けられ、その中央ポケットに
設けられた可動入賞口としての開閉扉5aが開閉運動
し、開いているときパチンコ球の入賞が可能となり、閉
じているときパチンコ球の入賞が不能となる。4個の入
賞ランプ(以下、Vランプという)6はそれぞれ前記上
部のLED3aの両側部と前記中央ポケット5の両側部
に配設されている。押ボタンスイッチ7はパチンコ機1
の球発射用の操作ハンドル8、球受皿9等が設けられて
いる前枠10の右側に設けられ、前記LED3a〜3d
の表示動作停止タイミングを制御するために用いられ
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a pachinko machine embodying the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1, in which a game board 2 is provided with four seven-segment type numerical display devices (hereinafter, referred to as LEDs) 3a to 3d on both sides and On the lower side, GO chuckers 4a, 4b,
4c is provided. The central pocket 5 is the lower GO
An opening / closing door 5a provided as a movable winning opening provided in the lower side of the chucker 4c opens and closes so that a pachinko ball can be won when it is open and a pachinko ball is won when it is closed. It becomes impossible. Four prize winning lamps (hereinafter referred to as V lamps) 6 are arranged on both sides of the upper LED 3a and both sides of the central pocket 5, respectively. Pushbutton switch 7 is a pachinko machine 1
The LEDs 3a to 3d are provided on the right side of the front frame 10 on which the operation handle 8 for firing the ball, the ball tray 9 and the like are provided.
It is used to control the display operation stop timing.

【0009】次に、前記LED3a〜3d、中央ポケッ
ト5の開閉扉5a、及び入賞ランプ6等を駆動制御する
制御装置を図2に従って説明する。図2はパチンコ機に
内蔵された制御装置の電気ブロック回路図を示し、中央
ポケット入賞検出マイクロスイッチ(以下、ポケット入
賞スイッチという)11は前記中央ポケット5に連通す
る入賞球通路(図示せず)に設けられ、中央ポケット5
に入賞したパチンコ球を検出する。チャッカー入賞検出
マイクロスイッチ(以下、チャッカー入賞スイッチとい
う)12は前記各GOチャッカー4a〜4cに連通する
入賞球通路(図示せず)に設けられ、GOチャッカー4
a〜4cに入賞したパチンコ球を検出する。
Next, a control device for driving and controlling the LEDs 3a to 3d, the opening / closing door 5a of the central pocket 5, the winning lamp 6 and the like will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows an electric block circuit diagram of a control device built in the pachinko machine, and a central pocket prize detection micro switch (hereinafter referred to as pocket prize switch) 11 is a prize ball passage (not shown) communicating with the central pocket 5. Located in the central pocket 5
Detects the pachinko ball that won the prize. A chucker winning detection micro switch (hereinafter referred to as a chucker winning switch) 12 is provided in a winning ball passage (not shown) communicating with each of the GO chuckers 4a to 4c.
Detect the pachinko balls that have won a to 4c.

【0010】スイッチ検出回路13は前記各入賞スイッ
チ11,12の検出信号SG1,SG2及び押ボタンス
イッチ7のオン信号SG3を入力し、その各信号SG1
〜SG3をノイズ除去及び波形整形して次段の制御回路
14に出力する回路である。クロック回路15は2MH
zのパルス波形のクロック信号SG4を次段の制御回路
14に出力する。リセット回路16はクロック回路15
からのパルス信号を入力し、同パルス信号に基づいて
4.2m秒毎にリセット信号SG5を次段の制御回路1
4に出力する。電源回路17は9Vの交流電源から5V
の直流電源を、又24Vの交流電源から24Vの直流電
源を作り、各回路に動作電源として供給するようになっ
ている。
The switch detection circuit 13 inputs the detection signals SG1 and SG2 of the respective winning switches 11 and 12 and the ON signal SG3 of the push button switch 7, and the respective signals SG1 thereof.
Is a circuit for removing noise from SG3 and shaping the waveform, and outputting the result to the control circuit 14 at the next stage. Clock circuit 15 is 2 MH
The clock signal SG4 having a pulse waveform of z is output to the control circuit 14 at the next stage. The reset circuit 16 is the clock circuit 15
Pulse signal from the control circuit 1 of the next stage based on the pulse signal from the reset signal SG5 every 4.2 msec.
Output to 4. Power supply circuit 17 is 5V from 9V AC power supply
The DC power source of 24V is also made from the 24V AC power source, and is supplied to each circuit as the operating power source.

【0011】制御回路14は中央処理装置(CPU)で
あって、前記検出回路13から検出信号SG1,SG2
及びオン信号SG3、又クロック回路15及びリセット
回路16からそれぞれクロック回路SG4及びリセット
信号SG5を入力し、これら各信号SG1〜SG5に応
答して演算処理動作を行う。読出し専用メモリ(以下、
ROMという)18は制御プログラムが記憶されてい
る。読出し及び書替え可能なメモリ(以下、RAMとい
う)19は各アドレス4ビットで構成され、動作プログ
ラムを記憶するプログラム記憶領域(000番地〜70
F番地)と図3に示すように各種データを記憶するデー
タ記憶領域(800番地〜BF1番地)とで構成されて
いる。このデータ記憶領域はメインデータ記憶領域(8
00番地〜81D番地)とそのメインデータが何らかの
原因で壊れて間違った内容が書込まれた場合にそれぞれ
メインデータと同じ内容をバックアップデータとして記
憶する第1のバックアップデータ記憶領域(980番地
〜991番地)及び第2のバックアップデータ記憶領域
(BEO番地〜BF1番地)とから構成されている。
The control circuit 14 is a central processing unit (CPU), which detects the detection signals SG1 and SG2 from the detection circuit 13.
And the ON signal SG3, or the clock circuit SG4 and the reset signal SG5 from the clock circuit 15 and the reset circuit 16, respectively, and the arithmetic processing operation is performed in response to these signals SG1 to SG5. Read-only memory (hereinafter,
A control program (ROM) 18 is stored. A readable / rewritable memory (hereinafter, referred to as RAM) 19 is composed of 4 bits for each address, and has a program storage area (addresses 000 to 70) for storing an operation program.
Address F) and a data storage area (address 800 to BF1) for storing various data as shown in FIG. This data storage area is the main data storage area (8
A first backup data storage area (addresses 980 to 991) that stores the same contents as the main data as backup data, respectively, when the contents 00 to 81D) and its main data are corrupted for some reason and incorrect contents are written. Address) and a second backup data storage area (BEO address to BF1 address).

【0012】表示駆動回路20は前記制御回路14から
の表示制御信号SG6に基づいて前記各LED3a〜3
dを駆動制御するようになっている。スピーカ駆動回路
21は前記制御回路14からの音制御信号SG7に基づ
いて前記パチンコ機1の遊戯盤2の裏面に設けられた
知手段としてのスピーカ22を鳴らすようになってい
る。
The display drive circuit 20 is responsive to the display control signal SG6 from the control circuit 14 to drive the LEDs 3a-3.
d is driven and controlled. Broadcast speaker driving circuit 21 is provided on the back surface of the game board 2 of the pachinko machine 1 based on the sound control signal SG7 from the control circuit 14
The speaker 22 as an informing means is sounded.

【0013】ソレノイド駆動回路23は制御回路14か
らの励磁制御信号SG8に基づいて遊戯盤2の裏面に設
けられ前記中央ポケット5の開閉扉5aを開閉動作させ
るソレノイド24を作動制御するようになっている。ラ
ンプ駆動回路25は同じく制御回路14からの点灯制御
信号SG9に基づいて前記遊戯盤2に設けられたVラン
プ6を点灯制御するようになっている。
The solenoid drive circuit 23 controls the operation of the solenoid 24 provided on the back surface of the game board 2 for opening / closing the opening / closing door 5a of the central pocket 5 based on the excitation control signal SG8 from the control circuit 14. There is. The lamp drive circuit 25 similarly controls the lighting of the V lamp 6 provided on the game board 2 based on the lighting control signal SG9 from the control circuit 14.

【0014】次に上記のように構成したパチンコ機の作
用を図4から図10に示す制御回路14における演算処
理動作のフローチャート図に従って説明する。今、電源
を投入すると、制御回路14は図4に示すフローチャー
トに従って動作を開始する。制御回路14はRAM19
の800,801番地に本実施例の場合「05AH」の
内容のスタートデータ(RCHK1)が、又81C,8
1D番地に本実施例の場合「0A5H」の内容のエンド
データ(RCHK2)がそれぞれ書込まれているかどう
か判定(スタートエンドデータチェック)する。そし
て、この場合電源投入時においては前記各番地にはなに
も書込まれていないので、制御回路14は次にBE0,
BE1番地に本実施例の場合「05AH」の内容のバッ
クアップ2スタートデータ(BKUPD2)が書込まれ
ているかどうか判定(バックアップ2スタートデータチ
ェック)する。そして、前記と同様に書込まれていない
ので、制御回路14は次に980,981番地に本実施
例の場合「05AH」の内容のバックアップスタートデ
ータ(BKUPD)が書込まれているかどうか判定(バ
ックアップスタートデータチェック)する。そして、前
記と同様に書込まれていないので、制御回路14はメイ
ンデータを初期設定するルーチン(初期設定ルーチン)
に移る。
Next, the operation of the pachinko machine constructed as described above will be described with reference to the flow charts of the arithmetic processing operations in the control circuit 14 shown in FIGS. Now, when the power is turned on, the control circuit 14 starts its operation according to the flowchart shown in FIG. The control circuit 14 is a RAM 19
In the case of the present embodiment, the start data (RCHK1) having the content of "05AH" is added to the addresses 800 and 801 of 81C and 8C.
In the case of the present embodiment, it is determined whether or not the end data (RCHK2) having the content of "0A5H" is written in the address 1D (start end data check). In this case, when the power is turned on, nothing is written in each address, so that the control circuit 14 outputs BE0,
In the case of the present embodiment, it is determined whether or not the backup 2 start data (BKUPD2) having the content of "05AH" is written in the address BE1 (backup 2 start data check). Then, since it is not written in the same manner as described above, the control circuit 14 next judges whether or not the backup start data (BKUPD) having the content of "05AH" in the case of the present embodiment is written in the addresses 980 and 981 ( Check the backup start data). Since it is not written in the same manner as described above, the control circuit 14 is a routine for initializing main data (initializing routine).
Move on to.

【0015】初期設定ルーチンに移ると、制御回路14
はまずRAM19のメインデータ記憶領域における80
8番地から80F番地の各種データをクリアする。次に
制御回路14は電源投入と同時にランダムに設定した同
回路14内の7ビットリフレッシュカウンタの値からそ
れぞれ80C番地の前記LED3aに数値を表示するた
めの左LEDデータ(LED0)、80D番地の前記L
ED3bに数値を表示するための中LEDデータ(LE
D1)、80E番地の前記LED3cに数値を表示する
ための右LEDデータ(LED2)、80F番地の前記
LED3dに数値を表示するための上LEDデータ(L
ED3)を求める。すなわち、制御回路14は7ビット
のリフレッシュカウンタのビット5とビット6の内容を
利用して左LEDデータを、ビット4とビット5の内容
を利用して中LEDデータを、又ビット2とビット3の
内容を利用して右LEDデータを、さらにビット0とビ
ット1の内容を利用して上LEDデータをそれぞれ作
り、各所定の番地にストアする。
Moving to the initialization routine, the control circuit 14
First, 80 in the main data storage area of the RAM 19
Clear various data from address 8 to 80F. Next, the control circuit 14 sets the left LED data (LED0) for displaying a numerical value on the LED 3a at the address 80C and the value at the address 80D from the values of the 7-bit refresh counters set in the circuit 14 at random when the power is turned on. L
Medium LED data (LE for displaying numerical value on ED3b
D1), right LED data (LED2) for displaying a numerical value on the LED3c at the address 80E, upper LED data (L for displaying a numerical value on the LED3d at the address 80F)
ED3) is calculated. That is, the control circuit 14 utilizes the contents of bits 5 and 6 of the 7-bit refresh counter for the left LED data, the contents of bits 4 and 5 for the middle LED data, and the bits 2 and 3 of the same. The right LED data is created by using the contents of No. 1 and the upper LED data is created by using the contents of bit 0 and bit 1, and stored in each predetermined address.

【0016】なお、本実施例ではこの初期設定において
各データはLED3a〜3dの全てが「7」を表示しな
いように予め演算処理が施されている。又、前記リフレ
ッシュカウンタは同制御回路14が各種演算処理動作を
行うための1つの命令を出すごとにその内容が「1」加
算されるようになっている。
In this embodiment, in this initial setting, each data is pre-calculated so that all the LEDs 3a to 3d do not display "7". The content of the refresh counter is incremented by "1" every time the control circuit 14 issues one instruction for performing various arithmetic processing operations.

【0017】初期設定ルーチンが終了すると、次に演算
制御回路14はメインデータに異常があるかどうか判定
(メインデータ異常チェック)する。すなわち、制御回
路14は前記各LEDデータと80A番地のフィーバー
フラグ(FVRF:フィーバフラグ領域)の内容(フィ
ーバー中は「0FH」、それ以外は「0」の内容)が異
常かどうか判断し、異常であればプログラム動作を停止
し、リセット回路16からのリセット信号SG5の入力
を待ち、反対に異常でない場合にはチェックサム算出及
びストアルーチンを実行する。
When the initialization routine is completed, the arithmetic control circuit 14 then determines whether or not the main data is abnormal (main data abnormality check). That is, the control circuit 14 determines whether or not the LED data and the contents of the fever flag (FVRF : fever flag area ) at the address 80A (“0FH” during the fever and “0” otherwise) are abnormal. If so, the program operation is stopped, the input of the reset signal SG5 from the reset circuit 16 is waited, and conversely, if there is no abnormality, the checksum calculation and store routine is executed.

【0018】チェックサム算出及びストアルーチンに移
ると、制御回路14はまずメイン記憶領域(802番地
〜80F番地)の各データ値を加算し、その加算値(チ
ェックサム)をRAM19の810,811番地にチェ
ックサムデータ(CHKSM)としてストアする。
In the checksum calculation and store routine, the control circuit 14 first adds each data value in the main storage area (addresses 802 to 80F), and the added value (checksum) is assigned to the RAMs 810 and 811. The checksum data (CHKSM) is stored in.

【0019】次に制御回路14はスタート及びエンドデ
ータセットルーチン、すなわち前記800,801番地
に「05AH」の内容のスタートデータを、又前記81
C,81D番地に「0A5H」の内容のエンドデータを
それぞれ書込み処理した後、バックアップデータ作成ル
ーチンを実行する。そして、バックアップデータ作成ル
ーチンにおいて、制御回路14は980,981番地に
前記800,801番地のスタートデータをバックアッ
プスタートデータ(BKUPD)として、又982番地
〜98F番地の第1のバックアップデータ記憶領域に8
02番地〜80F番地のメインデータをバックアップデ
ータ(BCKUP)として、さらに982,983番地
に前記81C,81D番地のチェックサムデータをバッ
クアップチェックサムデータ(BCKUP)として書込
み処理を行う。
Next, the control circuit 14 starts the start and end data set routine, that is, the start data having the content of "05AH" at the addresses 800 and 801 and the 81.
After writing the end data having the content of “0A5H” to the addresses C and 81D, the backup data creation routine is executed. Then, in the backup data creation routine, the control circuit 14 sets the start data at addresses 980 and 981 as backup start data (BKUPD) at addresses 980 and 981, and sets the start data at addresses 982 to 98F in the first backup data storage area.
The main data at addresses 02 to 80F are used as backup data (BCKUP), and the checksum data at addresses 81C and 81D are written as backup checksum data (BCKUP) at addresses 982 and 983.

【0020】次に制御回路14はバックアップ2データ
作成ルーチンを実行し、BE0,BE1番地に前記80
0,801番地のスタートデータをバックアップ2スタ
ートデータ(BKUPD2)として、又第2のバックア
ップデータ記憶領域のBE2番地〜BEF番地に802
番地〜80F番地のメインデータをバックアップ2デー
タ(BKUPD2)として、さらにBF0,BF1番地
に81C,81D番地のチェックサムデータをバックア
ップ2チェックサムデータ(BCKSM2)として書込
み処理した後、前記リセット回路16からリセット信号
SG5が入力されるまで次の動作を停止する。
Next, the control circuit 14 executes the backup 2 data creation routine, and the above-mentioned 80 is given to the addresses BE0 and BE1.
The start data at addresses 0 and 801 are used as backup 2 start data (BKUPD2), and 802 is stored at addresses BE2 to BEF in the second backup data storage area.
After writing the main data of addresses 80 to 80 as backup 2 data (BKUPD2) and the checksum data of addresses 81C and 81D to BF0 and BF1 as backup 2 checksum data (BCKSM2), the reset circuit 16 writes the data. The next operation is stopped until the reset signal SG5 is input.

【0021】やがて、電源投入と同時に動作するクロッ
ク回路15とともに動作を開始しているリセット回路1
6から最初のリセット信号SG5が出力されると、制御
回路14は再びリセットし、再び前記スタートエンドチ
ェックを行い、この場合すでにスタートデータ及びエン
ドデータがそれぞれストアされているため、次に前記し
たチェックサムデータが正しいかどうかの判定(チェッ
クサムチェック)を行う。
Eventually, the reset circuit 1 starts to operate together with the clock circuit 15 which operates at the same time when the power is turned on.
When the first reset signal SG5 is output from 6, the control circuit 14 resets again and performs the start end check again. In this case, since the start data and the end data have already been stored respectively, the above-mentioned check is performed. Determines whether the sum data is correct (checksum check).

【0022】このチェックサムチェックはRAM19の
802番地〜80F番地の各データ値を加算し、その値
が810,811番地のチェックサムデータと一致する
かどうかチェックする。そして、一致する場合には後記
するスタート及びエンドデータクリアルーチンに移り、
反対に何らかの原因(例えばノイズ等)でRAM19の
メインデータの内容が壊れて一致しない場合には前記バ
ックアップ2スタートデータチェックを行う。そして、
この場合、前記したようにすでにBE0,BE1番地に
「05AH」の内容のバックアップ2スタートデータが
ストアされているため、制御回路14は次に前記したバ
ックアップ2データが正しいかどうかの判定(バックア
ップ2チェックサムチェック)を行う。
In this checksum check, each data value of the addresses 802 to 80F of the RAM 19 is added and it is checked whether or not the value matches the checksum data of the addresses 810 and 811. If they match, the routine goes to the start and end data clear routine described later,
On the contrary, if the contents of the main data in the RAM 19 are damaged due to some cause (for example, noise) and do not match, the backup 2 start data check is performed. And
In this case, since the backup 2 start data having the content of "05AH" has already been stored in the addresses BE0 and BE1 as described above, the control circuit 14 next determines whether the above-mentioned backup 2 data is correct (backup 2 Checksum check).

【0023】制御回路14はBE2番地〜BEF番地の
各データ値を加算してその加算値がBF0,BF1番地
のバックアップ2チェックサムデータと一致するかどう
か判定する。そして、一致する場合はバックアップ2デ
ータの内容は壊れていないと判断して、メインデータを
バックアップ2データの内容に書替えた後、前記したス
タート及びエンドデータセットルーチンに移る。反対
に、何らかの原因でバックアップ2データの内容も壊さ
れていて、バックアップ2データと一致しない場合には
制御回路14は前記したバックアップスタートデータチ
ェックを行う。
The control circuit 14 adds the data values at the addresses BE2 to BEF and determines whether the added value matches the backup 2 checksum data at the addresses BF0 and BF1. If they match, it is determined that the contents of the backup 2 data are not damaged, the main data is rewritten with the contents of the backup 2 data, and then the above-described start and end data set routine is performed. On the other hand, if the contents of the backup 2 data are also destroyed due to some reason and they do not match the backup 2 data, the control circuit 14 performs the backup start data check described above.

【0024】この場合、前記したようにすでにバックア
ップスタートデータはストアされているので、制御回路
14は前記したバックアップデータが正しいかどうかの
チェック(バックアップチェックサムチェック)を行
う。制御回路14は前記と同様な方法で982番地〜9
8F番地の各データを加算し、その加算値が990,9
91番地のバックアップチェックサムデータの内容と一
致するかどうか判定する。
In this case, since the backup start data has already been stored as described above, the control circuit 14 checks whether the above-mentioned backup data is correct (backup checksum check). The control circuit 14 uses the same method as described above to address 982-9.
Add each data of 8F address, and the added value is 990,9
It is determined whether or not it matches the contents of the backup checksum data at address 91.

【0025】そして、一致しない場合にはバックアップ
データも壊れていると判断して前記した初期設定ルーチ
ンに移り、反対に一致しているときにはバックアップデ
ータは正常と判断して、メインデータをバックアップデ
ータの内容に書替えた後、前記したスタート及びエンド
セットルーチンに移る。
If they do not match, it is determined that the backup data is also broken and the routine proceeds to the above-mentioned initialization routine. On the other hand, if they match, the backup data is judged to be normal and the main data is replaced with the backup data. After rewriting the contents, the process goes to the start and end set routines described above.

【0026】そして、上記した制御回路14の演算処理
動作はRAM19のメインデータが何らかの原因で壊れ
た場合に常に実行されることになるため、メインデータ
が何らかの原因で壊れても直ちに正しいバックアップデ
ータがこれを補償するので、遊技中に無用のトラブルは
生じない。
Since the arithmetic processing operation of the control circuit 14 described above is always executed when the main data of the RAM 19 is damaged for some reason, even if the main data is damaged for some reason, correct backup data is immediately obtained. Since this is compensated, unnecessary trouble does not occur during the game.

【0027】なお、制御回路14はリセット回路16か
らのリセット信号SG5が入力されると前記処理動作を
行っている途中であっても、リセットされ再び初めから
処理動作が行われるので前記処理動作はリセット信号S
G5が出力され次のリセット信号SG5が出力される間
に全て終了するようになっている。
When the reset signal SG5 from the reset circuit 16 is input, the control circuit 14 is reset and the processing operation is performed again from the beginning even if the processing operation is being performed. Reset signal S
All are finished while G5 is output and the next reset signal SG5 is output.

【0028】メインデータが正常な場合において、リセ
ット回路16からリセット信号SG5が出力されると、
制御回路14は前記スタートエンドデータチェック及び
チェックサムチェックを行った後、スタート及びエンド
データクリアルーチンに移り、800,801番地のス
タートデータ及び81C,81Dのエンドデータをクリ
アする。
When the reset signal SG5 is output from the reset circuit 16 when the main data is normal,
After performing the start end data check and the checksum check, the control circuit 14 moves to a start and end data clear routine to clear the start data at addresses 800 and 801, and the end data at 81C and 81D.

【0029】次に制御回路14はタイマ値算出処理を行
い、804,805番地の第1のタイマデータ(TIM
ER1:タイマデータ領域)の内容に4.2msec毎
に「−1」を、又802,803番地の第2タイマデー
タ(TIMER2:タイマデータ領域)の内容に107
2.2(=4.2msec×256)msecごとに
「−1」を加算する。この第1及び第2タイマデータに
よって275(=1072.2msec×256)ms
ecまでの時間が設定でき、フィーバ以外の中央ポケッ
ト5の開閉扉5aの開口時間(6秒)、フィーバ中にお
ける中央ポケット5の開閉扉5aの開口時間(30
秒)、連続してGOチャッカー6に入賞があった場合に
おける開閉扉5aが閉じてからLED3a〜3dの数字
が回り出す時間(2秒)及びGOチャッカー4a〜4c
に入賞があってLED3a〜3dの数字が回り出し、前
記押ボタンスイッチが押されなかった時の自動的に数字
を止めるための開始時間(12秒)等を設定する場合に
用いられる。
Next, the control circuit 14 carries out a timer value calculation process, and the first timer data (TIM) at addresses 804 and 805 is calculated.
ER1 : "-1" in the contents of the timer data area every 4.2 msec, and 107 in the contents of the second timer data (TIMER2 : timer data area ) at addresses 802 and 803.
2.2 "= 4.2 msec x 256""-1" is added every msec. 275 (= 1072.2 msec × 256) ms according to the first and second timer data
The time up to ec can be set, the opening time of the opening / closing door 5a of the central pocket 5 other than the fever (6 seconds), the opening time of the opening / closing door 5a of the central pocket 5 in the fever (30 seconds).
Seconds), the time (2 seconds) when the numbers of the LEDs 3a to 3d start to turn after the opening / closing door 5a is closed and the GO chuckers 4a to 4c when the GO chucker 6 is continuously won.
It is used to set a start time (12 seconds) or the like for automatically stopping the numbers when there is a prize and the numbers of the LEDs 3a to 3d start to turn around and the push button switch is not pressed.

【0030】制御回路14は次に81A番地の第4タイ
マデータ(TIMER4)の内容に4.2msecごと
に「1」を、819番地の第4タイマデータの上位ビッ
トを構成する第5タイマデータ(TIMER5)の内容
に67(=4.2msec×16)msecごとに
「1」を加算する。この第4タイマデータは制御回路1
4内の前記リフレッシュカウンタの内容とで前記各LE
D3a〜3dの数字が回り出し押ボタンスイッチ7が押
されず12秒経過した時点又は同ボタンスイッチ7が押
された時点から各LED3a〜3dの回転をストップさ
せるのに要する時間を設定する場合に使用する。
Next, the control circuit 14 adds "1" to the contents of the fourth timer data (TIMER4) at the address 81A every 4.2 msec and the fifth timer data (which constitutes the upper bit of the fourth timer data at the address 819). "1" is added to the contents of TIMER5) every 67 (= 4.2 msec × 16) msec. This fourth timer data is the control circuit 1
4 and the contents of the refresh counter in each LE
Used to set the time required to stop the rotation of each LED 3a to 3d from the time when the numbers D3a to 3d start to rotate and the push button switch 7 is not pressed for 12 seconds or when the button switch 7 is pressed. To do.

【0031】次に、制御回路14はSW入力処理動作に
移り、まず813番地のSWフラグ(SWF)の内容を
クリアした後、8.4msecごとにスイッチ検出回路
13から前記各スイッチ7,11,12の検出信号SG
1〜SG3の有無を検出する。そして、チャッカー入賞
スイッチ12からの検出信号SG2があったときには、
ビット4に「1」を、押ボタンスイッチ7からの検出信
号SG3があったときには、ビット3に「1」を、又ポ
ケット入賞スイッチ11からの検出信号SG1があった
ときには、ビット2に「1」をそれぞれ書込み、それら
検出信号SG1〜SG6がノイズ等以外の真の検出信号
であるかを判定した後、その内容を812番地のSW有
効フラグ(SWU)にストアする。
Next, the control circuit 14 shifts to the SW input processing operation, first clears the contents of the SW flag (SWF) at the address 813, and thereafter, from the switch detection circuit 13 to each of the switches 7, 11 and every 8.4 msec. 12 detection signals SG
The presence or absence of 1 to SG3 is detected. Then, when there is a detection signal SG2 from the chucker prize switch 12,
When there is a detection signal SG3 from the push button switch 7, "1" is set in the bit 4, "1" is set in the bit 3, and when there is a detection signal SG1 from the pocket winning switch 11, the bit 2 is set to "1". Are respectively written to determine whether the detection signals SG1 to SG6 are true detection signals other than noise or the like, and then the contents are stored in the SW valid flag (SWU) at the address 812.

【0032】次に制御回路14はLED表示処理動作に
移り、前記80C番地〜80F番地に記憶された各LE
Dデータに基づく数字を前記LED3a〜LED3dに
表示する。そして、81A番地の第4タイマデータに基
づいて前記各LED3a〜3dの各表示が互いに同期し
て表示されないように制御されている。
Next, the control circuit 14 shifts to the LED display processing operation, and each LE stored in the addresses 80C to 80F.
The numbers based on the D data are displayed on the LEDs 3a to 3d. Then, based on the fourth timer data at the address 81A, the respective displays of the LEDs 3a to 3d are controlled so as not to be displayed in synchronization with each other.

【0033】次に制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力処理動作に移り、806,807番地のソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6等をそれぞれ駆動させ
るための出力データ(OUTD)を読出し、そのデータ
に基づいてソレノイド24、スピーカ22及びランプ6
を駆動若しくは非駆動させる。
Next, the control circuit 14 shifts to a solenoid, sound, and lamp output processing operation, reads out output data (OUTD) for driving the solenoid 24 at address 806, 807, the speaker 22, the lamp 6, etc., and outputs the data. Based on the solenoid 24, the speaker 22 and the lamp 6
Is driven or not driven.

【0034】次に駆動回路14はGOチャッカー4a〜
4cにパチンコ球が入賞したかどうか判定(GO入力チ
ェック)を行う。GO入力チェックにおいて、制御回路
14は前記813番地のSWフラグの内容を読出し、
「1」の時には809番地の入賞数データの内容に
「1」を加えた後、「0」の場合には直ちにコマンドチ
ェックを行う。この場合入賞はないので直ちにコマンド
チェックに移る。
Next, the drive circuit 14 uses the GO chuckers 4a ...
It is determined whether a pachinko ball has won in 4c (GO input check). In the GO input check, the control circuit 14 reads the contents of the SW flag at the address 813,
When it is "1", "1" is added to the content of the winning number data at the address 809, and when it is "0", the command check is immediately performed. In this case, there is no winning, so immediately move to command check.

【0035】コマンドチェックはLED回転チェック、
LEDSTOPチェック、LED判定チェック、ワンシ
ョットチェック、フィーバーチェック及びディレイチェ
ックからなり、808番地のコマンドデータ(JMPA
D)の内容に基づいて各チェックが行われる。そして、
コマンドデータの内容が「0」の時には直ちにソレノイ
ド、音、ランプ出力OFF処理、「1」の時にはLED
回転処理、「2」の時にはLEDSTOP処理、「3」
の時にはLED判定処理、「4」の時にはワンショット
処理、「5」の時にはフィーバー判定処理、「6」の時
にはディレイ処理がそれぞれ実行される。そして、この
データ内容はGOチャッカー4a〜4cに入賞があれば
「1」となり、その上記各処理が順次なされていくたび
ごとに次の処理動作を指定すべく「1」ずつ加算し、
「6」のディレイ処理が終了すると再びその内容を
「0」とし次の入賞を待つ。
The command check is the LED rotation check,
It consists of LEDSTOP check, LED judgment check, one-shot check, fever check, and delay check. Command data at address 808 (JMPA
Each check is performed based on the contents of D). And
When the content of the command data is "0", the solenoid, sound, and lamp output are turned off immediately, and when it is "1", the LED is turned on.
Rotation processing, LEDSTOP processing when "2", "3"
The LED determination process is executed at the time of, the one-shot process is executed at the time of "4", the fever judgment process is executed at the time of "5", and the delay process is executed at the time of "6". Then, the content of this data becomes "1" if the GO chuckers 4a to 4c have won, and "1" is added to specify the next processing operation each time the above respective processing is sequentially performed.
When the delay process of "6" is completed, the content is set to "0" again and the next prize is waited.

【0036】今、入賞がなくコマンドデータの内容が
「0」の時には、制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力OFF処理動作に移り、入賞があるまでソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6を駆動させないように
保持した後、次に入賞球チェックを行う。このチェック
は前記GO入力加算処理動作で行った809番地の入賞
数データに基づいて行われ、この状態では「0」なので
前記したメインデータ異常チェック、チェックサム算出
及びストアルーチン等を実行した後、停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。
Now, when there is no prize and the content of the command data is "0", the control circuit 14 shifts to the solenoid, sound and lamp output OFF processing operation and does not drive the solenoid 24, the speaker 22 and the lamp 6 until the prize is won. After holding, the prize ball is checked next. This check is performed based on the winning number data at the address 809 performed in the GO input addition processing operation, and in this state is "0", so after executing the main data abnormality check, checksum calculation, store routine, etc., It stops and waits for the next reset signal SG5.

【0037】以後、GOチャッカー4a〜4cに入賞が
あるまでこの処理動作が繰り返される。次にGOチャッ
カー4a〜4cのいずれかにパチンコ球が入賞した場合
について説明する。
Thereafter, this processing operation is repeated until the GO chuckers 4a to 4c receive a prize. Next, a case where a pachinko ball wins any of the GO chuckers 4a to 4c will be described.

【0038】前記処理動作中に入賞があると、制御回路
14は前記SW入力処理動作においてチャッカー入賞ス
イッチ12からの検出信号SG2を検知し、前記SWフ
ラグのビット3の内容を「1」にし、次に入賞数データ
の内容を「1」にする。そして、次にコマンドデータの
内容を「1」にする。
If there is a winning during the processing operation, the control circuit 14 detects the detection signal SG2 from the chucker winning switch 12 in the SW input processing operation, sets the content of bit 3 of the SW flag to "1", Next, the content of the winning number data is set to "1". Then, next, the content of the command data is set to "1".

【0039】このコマンドデータに基づいて制御回路1
4は図5に示すLED回転処理動作を実行する。まず、
制御回路14はスピーカ駆動回路21に駆動信号を出力
してスピーカ22を鳴らすとともにランプ駆動回路25
に駆動信号を出力してランプ6を点滅動作させる。この
時、814番地のLED回転フラグ(LEDMF)の内
容を全て「1」にして、LED3a〜3dの数字表示を
回転させる。
Based on this command data, the control circuit 1
4 executes the LED rotation processing operation shown in FIG. First,
The control circuit 14 outputs a drive signal to the speaker drive circuit 21 to cause the speaker 22 to ring and a lamp drive circuit 25.
A driving signal is output to the lamp 6 to cause the lamp 6 to blink. At this time, the contents of the LED rotation flag (LEDMF) at the address 814 are all set to "1" and the numerical display of the LEDs 3a to 3d is rotated.

【0040】次に制御回路14は前記LED回転フラグ
の内容を読出しLED回転チェックを行い、この場合フ
ラグの内容は全て「1」で回転表示中なので、81B番
地の第3タイマデータをセットして4.2msecごと
に表示を変る(回転させる)。次に制御回路14はスト
ップSWONチェックすなわち押ボタンスイッチ7のオ
ン操作の有無を前記SWフラグのビット3の内容で判定
する。
Next, the control circuit 14 reads the contents of the LED rotation flag and checks the LED rotation. In this case, the contents of the flag are all "1" which are being rotated and displayed. Therefore, the third timer data at address 81B is set. The display is changed (rotated) every 4.2 msec. Next, the control circuit 14 determines the stop SWON check, that is, the presence or absence of the ON operation of the push button switch 7, by the content of the bit 3 of the SW flag.

【0041】そして、スイッチ7がオンされていない場
合には前記第1及び第2タイマデータに基づいて入賞が
あってから12秒経過したかどうかのチェック(STO
PTIMEチェック)が行われ、まだ12秒を経過して
いない時には前記したデータ異常チェック、チェックサ
ム算出及びストアルーチン等を実行した後、停止し次の
リセット信号SG5を待つ。
When the switch 7 is not turned on, it is checked whether 12 seconds have passed since the winning based on the first and second timer data (STO).
PTIME check) is performed, and when 12 seconds have not yet passed, the above-described data abnormality check, checksum calculation, store routine, and the like are executed, and then the operation is stopped and waits for the next reset signal SG5.

【0042】反対に押ボタンスイッチ7が押され前記S
Wフラグのビット3の内容が「1」となった時、若しく
は前記12秒を経過した時には、各LED3a〜3dの
回転表示の停止時間を決定する。
On the contrary, when the push button switch 7 is pressed, the S
When the content of the bit 3 of the W flag becomes "1" or when the 12 seconds have passed, the stop time of the rotation display of the LEDs 3a to 3d is determined.

【0043】この停止時間は81A番地の4.2mse
cごとに「1」加算される第4タイマデータ(TIME
R4)と前記1命令ごとに「1」加算される7ビットの
リフレッシュカウンタの内容とのイクスクルーシブ・オ
ア(排他的論理和)により作られる。
This stop time is 4.2 mse at 81A.
Fourth timer data (TIME) that is incremented by "1" for each c
R4) and the contents of the 7-bit refresh counter, which is incremented by "1" for each instruction, are created by exclusive OR.

【0044】すなわち、本実施例の場合図11に示すよ
うに81A番地のビット7,6の内容とリフレッシュカ
ウンタのビット6,5の内容とで排他的論理和をとっ
て、その値を制御回路14内に備えた8ビットのレジス
タのビット6,5に、81A番地のビット5,4の内容
とリフレッシュカウンタのビット5,4の内容とで排他
的論理和をとって同レジスタのビット5,4にそれぞれ
ストアする。同様に81A番地のビット3,2の内容と
リフレッシュカウンタのビット3,2の内容とで排他的
論理和をとってその値をレジスタのビット3,2に、又
81A番地のビット1,0の内容とリフレッシュカウン
タのビット1,0の内容とで排他的論理和をとってその
値をレジスタのビット1,0にストアする。
That is, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 11, the contents of the bits 7 and 6 of the address 81A and the contents of the bits 6 and 5 of the refresh counter are exclusive-ORed and the value is obtained by the control circuit. The contents of bits 5 and 4 of the address 81A and the contents of bits 5 and 4 of the refresh counter are exclusive-ORed with bits 6 and 5 of the 8-bit register provided in 14 to the bit 5 of the register. Store in 4 respectively. Similarly, the contents of bits 3 and 2 of the address 81A and the contents of bits 3 and 2 of the refresh counter are exclusive-ORed and the value is stored in bits 3 and 2 of the register, and in bits 1 and 0 of the address 81A. The contents and the contents of bits 1 and 0 of the refresh counter are exclusive ORed and the value is stored in bits 1 and 0 of the register.

【0045】そして、レジスタのビット7,6の内容は
「4」加算されて左LED3aの回転表示を停止させる
ための左LEDストップデータ(LSTP0)として8
15番地にストアされ、レジスタのビット5,4の内容
は「4」加算されて中LED3bの回転表示を停止させ
るための中LEDストップデータ(LSTP1)として
816番地にストアされ、又、レジスタのビット3,2
の内容は「4」加算されて右LED3cの回転表示を停
止させるための右LEDストップデータ(LSTP2)
として817番地にストアされ、さらに、レジスタのビ
ット1,0の内容は「4」加算されて上LED3dの回
転表示を停止させるための上LEDストップデータ(L
STP3)として818番地にストアされる。
Then, the contents of bits 7 and 6 of the register are added with "4" to obtain 8 as left LED stop data (LSTP0) for stopping the rotation display of the left LED 3a.
It is stored in address 15, the contents of bits 5 and 4 of the register are added by "4" and stored in address 816 as middle LED stop data (LSTP1) for stopping the rotation display of the middle LED 3b. 3,2
"4" is added to the content of the right LED stop data (LSTP2) for stopping the rotation display of the right LED 3c.
Is stored in the address 817, and the contents of the bits 1 and 0 of the register are added by "4", and the upper LED stop data (L
It is stored at address 818 as STP3).

【0046】すなわち、例えば回転表示している各LE
D3a〜3dの表示が3,7,7,5であるとき、押ボ
タンスイッチ7が押された時又は前記12秒が経過した
時、その時点での第4タイマデータの値が「0B8
H」、リフレッシュカウンタの値が「55H」であった
とすると、図12に示すように排他的論理和がとられ各
レジスタに記憶される。この時レジスタの各2ビットの
内容は「0231」となる。次に、これら各2ビットの
内容が「4」加算されることにより、左LEDストップ
データは「4」、中LEDストップデータは「6」、右
LEDストップデータは「7」、及び上LEDストップ
データは「5」となり、停止時間が決定される。
That is, for example, each LE that is rotated and displayed.
When the display of D3a to 3d is 3,7,7,5, when the push button switch 7 is pressed or when the 12 seconds have elapsed, the value of the fourth timer data at that time is "0B8".
If the value of the refresh counter is "H" and the value of the refresh counter is "55H", the exclusive OR is calculated and stored in each register as shown in FIG. At this time, the content of each 2 bits of the register becomes "0231". Next, by adding "4" to the contents of each of these 2 bits, the left LED stop data is "4", the middle LED stop data is "6", the right LED stop data is "7", and the upper LED stop data. The data becomes "5", and the stop time is determined.

【0047】なお、第4タイマデータとリフレッシュカ
ウンタとで排他的論理和をとる際、両2ビットの内容が
共に「0」のときには排他的論理和をとらずに直ちに対
応するLEDストップデータを「8」としている。従っ
て、各LEDストップデータは「4」〜「8」のランダ
ムな値(乱数)となる。
When the exclusive OR is obtained between the fourth timer data and the refresh counter, when the contents of both 2 bits are "0", the corresponding LED stop data is immediately obtained without taking the exclusive OR. 8 ”. Therefore, each LED stop data is a random value (random number) of "4" to "8".

【0048】815番地〜818番地に各ストップデー
タ(LSTP0,LSTP1,LSTP2,LSTP
3)をセットした後、次のLEDSTOP処理を開始さ
せるためにコマンドデータを「2」にインクリメント
し、次に前記したメインデータ異常チェック,チェック
サム算出及びストアルーチン等を実行して停止し次のリ
セット信号SG5を待つ。
Stop data (LSTP0, LSTP1, LSTP2, LSTP) is stored at addresses 815 to 818.
After setting 3), the command data is incremented to "2" to start the next LEDSTOP processing, and then the main data abnormality check, checksum calculation and store routines described above are executed and stopped, and the next Wait for the reset signal SG5.

【0049】コマンドデータが「2」の状態において、
リセット信号SG5が出力されると、制御回路14は前
記コマンドチェックにより図6に示すLEDSTOP処
理を実行する。
When the command data is "2",
When the reset signal SG5 is output, the control circuit 14 executes the LEDSTOP processing shown in FIG. 6 by the command check.

【0050】LEDSTOP処理は前記814〜818
番地の各ストップデータが814番地の左LEDストッ
プデータから順に818番地の上LEDストップデータ
まで50msecごとに「1」減算して行くことによっ
て行われる。この場合814番地の左LEDストップデ
ータが減算されその内容が「0」となったとき、次の8
15番地の中LEDストップデータが減算されて行き、
最後に818番地の上LEDストップデータが減算され
る。そして、各ストップデータが順次「0」になった時
点で前記回転フラグ(LEDMF)の各LED3a〜3
dに対応するフラグの内容をそれぞれ「0」にし、この
「0」に基づいて対応するLED3a〜3dの回転を停
止させる。
The LEDSTOP processing is the same as the steps 814 to 818.
Each stop data of the address is performed by subtracting "1" every 50 msec from the left LED stop data of the address 814 to the upper LED stop data of the address 818. In this case, when the left LED stop data at address 814 is subtracted and the content becomes "0", the next 8
LED stop data in the 15th address is subtracted,
Finally, the upper LED stop data at address 818 is subtracted. Then, when the respective stop data sequentially become "0", the LEDs 3a to 3 of the rotation flag (LEDMF).
The content of the flag corresponding to d is set to "0", and the rotation of the corresponding LEDs 3a to 3d is stopped based on this "0".

【0051】すなわち、例えば前記したように左LED
ストップデータが「4」,中LEDストップデータが
「6」,右LEDストップデータが「7」,及び上LE
Dストップデータが「5」の場合、まず左LEDストッ
プデータが50msecごとに減算される。そして、2
00(=4×50)msec経過すると、左LEDスト
ップデータが「0」となるとともに回転フラグの左LE
D3aに対応するフラグが「0」となり、制御回路14
は同フラグの「0」の内容に基づいて左LED3aの回
転を停止させる。
That is, for example, as described above, the left LED
Stop data is "4", middle LED stop data is "6", right LED stop data is "7", and upper LE
When the D stop data is "5", the left LED stop data is first subtracted every 50 msec. And 2
When 00 (= 4 × 50) msec has passed, the left LED stop data becomes “0” and the left LE of the rotation flag is set.
The flag corresponding to D3a becomes "0", and the control circuit 14
Stops the rotation of the left LED 3a based on the content of "0" of the flag.

【0052】次に制御回路14は左LED3aの停止時
点から中LEDストップデータを50msecごとに
「1」減算する動作を開始する。そして300(=6×
50)msec経過して中LEDストップデータが
「0」となって回転フラグの中LED3bに対応するフ
ラグが「0」となると、制御回路14は同フラグの
「0」の内容に基づいて中LED3bの回転を停止させ
る。
Next, the control circuit 14 starts the operation of subtracting "1" from the middle LED stop data every 50 msec from the stop of the left LED 3a. And 300 (= 6 ×
50) After the lapse of msec, the middle LED stop data becomes "0" and the flag corresponding to the middle LED 3b of the rotation flag becomes "0". Then, the control circuit 14 determines the middle LED 3b based on the content of "0" of the flag. To stop the rotation of.

【0053】以後同様に演算処理を行い右LED3cは
中LED3bの回転停止後、350(=7×50)ms
ec経過すると回転が停止し、上LED3dは同右LE
D3cの回転停止後250(=5×50)msec経過
すると回転が停止することになる。
Thereafter, the same calculation process is performed, and the right LED 3c is 350 (= 7 × 50) ms after the rotation of the middle LED 3b is stopped.
When ec elapses, the rotation stops and the upper LED 3d is LE on the same right.
The rotation stops when 250 (= 5 × 50) msec elapses after the rotation of D3c stops.

【0054】従って、押ボタンスイッチ7を押しても又
前記12秒が経過しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータとフレッシュカウンタに基づいて各LEDス
トップデータが設定されることになり、常に同じタイミ
ングで押ボタンスイッチ7を押しても又は12秒経過し
ても、各LED3a〜3dの回転停止の時間はその都度
異なる。その結果遊戯の単純化を未然に防止でき、しか
も遊戯場管理者に対しての不利益なボタン操作は行われ
ない。
Therefore, even if the push button switch 7 is pressed or the above 12 seconds elapse, each LED stop data is set based on the fourth timer data and the fresh counter whose contents change from time to time. Even when the push button switch 7 is always pressed at the same timing or when 12 seconds have passed, the rotation stop time of the LEDs 3a to 3d is different each time. As a result, simplification of the game can be prevented, and no disadvantageous button operation is performed on the playground manager.

【0055】全てのLED3a〜3dの回転が停止する
と制御回路15は回転フラグの内容が全て「0」となっ
ていることに基づいて次のLED判定処理を開始させる
ために、コマンドデータを「3」にインクリメントし、
再び前記したメインデータ異常チェック等を実行して停
止し次のリセット信号SG5を待つ。
When the rotation of all the LEDs 3a to 3d is stopped, the control circuit 15 sets the command data to "3" in order to start the next LED determination processing based on the fact that the contents of the rotation flags are all "0". To the
The main data abnormality check or the like is executed again and the operation is stopped to wait for the next reset signal SG5.

【0056】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図7に示すLED判定処理動作を実行する。ま
ず、4個のLED3a〜3dが全て「7」を表示してい
るかどうかチェックする。そして全て「7」が表示され
ているときには、80A番地のフィーバフラグ(FVR
F)を「1」にセットするとともに第2タイマデータを
30秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド2
4を30秒間駆動させる。従って、その間中央ポケット
5は開いた状態に保持されるとともにスピーカ22は鳴
り続ける。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the LED determination processing operation shown in FIG. First, it is checked whether all four LEDs 3a to 3d display "7". When all "7" are displayed, the fever flag (FVR at address 80A) is displayed.
F) is set to "1" and the second timer data is set to 30 seconds, and then the speaker 22 and the solenoid 2
4 is driven for 30 seconds. Therefore, during that time, the central pocket 5 is held in an open state and the speaker 22 continues to ring.

【0057】一方、LED3a〜3dが全て「7」でな
い場合には、次にLED3a〜3dが「7」以外の数字
でそろったかどうかをチェックし、「7」以外の数字で
そろった場合には制御回路14は第2タイマデータを6
秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド24を
6秒間駆動させる。従って、この場合には中央ポケット
5は6秒間開いた状態に保持されるとともにスピーカ2
2を鳴らす。
On the other hand, when the LEDs 3a to 3d are not all "7", it is next checked whether or not the LEDs 3a to 3d are aligned with a number other than "7". The control circuit 14 outputs the second timer data to 6
After setting to seconds, the speaker 22 and the solenoid 24 are driven for 6 seconds. Therefore, in this case, the central pocket 5 is held open for 6 seconds and the speaker 2
Ring two.

【0058】さらに、それ以外の場合には第2タイマデ
ータを0.6秒にセットした後、スピーカ22及びソレ
ノイド24を0.6秒間駆動させる。従って、この場合
中央ポケット5は0.6秒間開いた状態に保持されると
ともにスピーカ22を鳴らす。
Further, in other cases, after setting the second timer data to 0.6 seconds, the speaker 22 and the solenoid 24 are driven for 0.6 seconds. Therefore, in this case, the central pocket 5 is held open for 0.6 seconds and the speaker 22 is sounded.

【0059】そして、これらの各条件でスピーカ22、
ソレノイド24を駆動させた後、次のワンショット処理
を開始させるために、コマンドデータを「4」にインク
リメントして、再び前記したメインデータ異常チェック
等を実行して停止し次のリセット信号を待つ。
Under each of these conditions, the speaker 22,
After driving the solenoid 24, in order to start the next one-shot process, the command data is incremented to "4", the above-mentioned main data abnormality check is executed again, and the operation is stopped and waits for the next reset signal. .

【0060】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図8に示すワンショット処理動作を実行する。ま
ず制御回路14はフィーバーフラグの内容に基づくフィ
ーバーチェックを行う。そしてフィーバーフラグ「0」
の時には前記第2タイマデータで設定した6秒若しくは
0.6秒に達したかどうかをチェック(タイマ完了チェ
ック)し、その時間が経過していない時には前記したメ
インデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the one-shot processing operation shown in FIG. First, the control circuit 14 performs a fever check based on the content of the fever flag. And the fever flag "0"
At the time of, it is checked whether 6 seconds or 0.6 seconds set by the second timer data has been reached (timer completion check), and when the time has not passed, the main data abnormality check described above is executed. It stops and waits for the next reset signal SG5.

【0061】又、経過した時には次のフィーバー継続判
定処理を開始させるために、コマンドデータ「5」にイ
ンクリメントして前記したメインデータ異常チェック等
を実行して停止し、次のリセット信号SG5を待つ。
When the time elapses, in order to start the next fever continuation determination process, the command data is incremented to "5" and the main data abnormality check is executed and stopped, and the next reset signal SG5 is waited for. .

【0062】一方、フィーバーフラグ「1」の内容に基
づいてフィーバー中と判断した時には、制御回路14は
各LED3a〜3dの表示を「7」にリセットするとと
もにランプ6を点滅動作させた後、中央ポケット5にパ
チンコ球が入賞したかどうかチェックする。このチェッ
クはSWフラグのビット2が検出信号SG1に基づいて
「1」になることにより判定される。そして、検出信号
SG1が出力されていないときには前記タイマ完了チェ
ックを実行する。
On the other hand, when it is determined that the fever is in progress based on the content of the fever flag "1", the control circuit 14 resets the display of each of the LEDs 3a to 3d to "7" and causes the lamp 6 to blink and then moves to the center. Check if a pachinko ball has been won in pocket 5. This check is determined by setting bit 2 of the SW flag to "1" based on the detection signal SG1. Then, when the detection signal SG1 is not output, the timer completion check is executed.

【0063】又、検出信号SG1が出力されているとき
には、ランプ6が点灯しているかどうかチェックして点
灯している場合には前記タイマ完了チェックを、反対に
点灯していない場合にはこの処理動作が10回目かどう
かをチェックし10回以上となるときにはランプ6を点
灯させた後、タイマ完了チェックに移る。そして、この
タイマ完了チェックにおいて、開口停止時間に達したか
どうかをチェックし、達していると判断したときには前
記フィーバー継続処理を開始させるために処理動作を実
行する。
When the detection signal SG1 is output, it is checked whether or not the lamp 6 is lit, and if the lamp 6 is lit, the timer completion check is performed. Conversely, if it is not lit, this processing is performed. It is checked whether or not the operation is the 10th time, and when it is 10 times or more, the lamp 6 is turned on, and then the timer completion check is performed. Then, in this timer completion check, it is checked whether or not the opening stop time has been reached, and when it is determined that the opening stop time has been reached, a processing operation is executed to start the fever continuation processing.

【0064】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図9に示すフィーバー継続判定処理動作を実行す
る。まず、ランプ6が点灯中がどうかをチェックし、点
灯中でない場合にはフィーバーフラグをリセットし、点
灯中であるならばフィーバーフラグをセットした後、ラ
ンプ6、スピーカ22及びソレノイド24の駆動を停止
させる。次に制御回路14は第2タイマデータを2秒に
セットした後、次のディレイ処理を開始させるために、
コマンドデータを「6」にインクリメントして前記メイ
ンデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセット
信号SG5を待つ。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the fever continuation determination processing operation shown in FIG. First, it is checked whether or not the lamp 6 is lit, and if it is not lit, the fever flag is reset, and if it is lit, the fever flag is set, and then the driving of the lamp 6, the speaker 22 and the solenoid 24 is stopped. Let Next, the control circuit 14 sets the second timer data to 2 seconds and then starts the next delay process.
The command data is incremented to "6", the main data abnormality check and the like are executed and stopped, and the next reset signal SG5 is waited for.

【0065】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図10に示すディレイ処理動作を実行する。まず
ランプ6、スピーカ22及びソレノイド24を停止させ
るとともに前記タイマデータがタイムアップしたかどう
かチェックし、タイムアップしていないときには直ちに
異常チェック等を実行して停止し次のリセット信号SG
5を待つ。又、タイムアップしたときにはフィーバーフ
ラグの内容に基づいてフィーバー中かどうかチェックす
る。
Next, in the command check, the control circuit 14 executes the delay processing operation shown in FIG. First, the lamp 6, the speaker 22, and the solenoid 24 are stopped, and it is checked whether or not the timer data has timed up. If not, an abnormality check or the like is immediately executed to stop and the next reset signal SG
Wait 5 Also, when the time is up, it is checked whether or not the fever is in progress based on the contents of the fever flag.

【0066】そして、フィーバー中でない場合にはコマ
ンドデータ「0」にし、フィーバー中である場合には第
2タイマデータを30秒にセットするとともに再びスピ
ーカ22及びランプ6を駆動させた後、再び前記ワンシ
ョット処理を開始させるために、コマンドデータの内容
を「4」にする。従って、フィーバー中に中央ポケット
5に入賞があった場合にはひき続き30秒間中央ポケッ
ト5は開いた状態が継続される。
When the fever is not in progress, the command data is set to "0". When the fever is in progress, the second timer data is set to 30 seconds, the speaker 22 and the lamp 6 are driven again, and then the above-mentioned operation is performed again. In order to start the one-shot processing, the content of the command data is set to "4". Therefore, when the central pocket 5 is won during the fever, the central pocket 5 continues to be open for 30 seconds.

【0067】そして、コマンドデータが「0」の内容と
なって、コマンドチェックが行われると、再び前記した
GO入力記憶チェックが行われる。すなわち、前記処理
動作中にGOチャッカー4a〜4cに入賞があって、そ
の数だけ入賞数データが加算されている場合、まず入賞
数データの内容「1」ディクリメントするとともにLE
D回転フラグをセットする。
When the command data is "0" and the command check is performed, the GO input memory check is performed again. That is, when there are winnings in the GO chuckers 4a to 4c during the processing operation, and the winning number data is added by that number, the content "1" of the winning number data is decremented and the LE is also added.
Set the D rotation flag.

【0068】次に制御回路14は第2タイマデータを1
2秒にセットした後、再びLED回転処理を開始するた
めにコマンドデータ「1」にする。従って、以後前記と
同様に入賞数データの内容が「0」となるまで演算処理
動作が再び実行される。
Next, the control circuit 14 sets the second timer data to 1
After setting to 2 seconds, command data “1” is set to start the LED rotation processing again. Therefore, after that, the arithmetic processing operation is executed again until the content of the winning number data becomes "0" as in the above.

【0069】このように本実施例では各LED3a〜3
dが回転しているとき、同回転を停止させるべく押ボタ
ンスイッチ7を押しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータをリフレッシュカウンタとのその内容に基づ
いて各LED3a〜3dの回転停止時間が決定されるの
で、遊戯者が常に同じタイミングで押ボタンスイッチ7
を押してもその都度各LED3a〜3dは異なる止まり
方をする。従って、遊戯の単純化を防止できるとともに
遊戯場管理者に対しての不利益なボタン操作が行われな
くなる。
As described above, in this embodiment, each of the LEDs 3a-3
Even if the push button switch 7 is pressed to stop the rotation when d is rotating, the fourth timer data whose contents change from time to time is displayed on the basis of the contents of the refresh counter and the rotation stop time of each of the LEDs 3a to 3d. Is decided, the player always pushbutton switch 7 at the same timing.
Each time the LED is pressed, the LEDs 3a to 3d stop differently. Therefore, simplification of the game can be prevented, and disadvantageous button operation for the playground manager will not be performed.

【0070】なお、本実施例ではランダムな各LEDス
トップデータを作るのにリフレッシュカウンタと第4タ
イマデータを用いその両データの排他的論理和をとって
作ったが、ようするに遊戯者の意図するタイミングで各
LED3a〜3dが止まらなければよく、例えば第4タ
イマデータの内容だけで各LEDスットプデータを作っ
たり、リフレッシュカウンタの内容だけで各LEDスト
ップデータを作ったり、又、その他ランダムな内容を示
すカウンタ又はレジスタ等の内容に基づいてLEDスト
ップデータを作るようにしてもよい。
In this embodiment, the refresh counter and the fourth timer data are used to generate the random LED stop data, and the exclusive OR of the two data is taken. However, the timing intended by the player is as follows. In this case, each LED 3a to 3d does not have to stop, for example, each LED stop data is made only by the content of the fourth timer data, each LED stop data is made only by the content of the refresh counter, and other random contents are shown. The LED stop data may be created based on the contents of the counter or the register.

【0071】さらに、前記実施例では数値セグメント方
式のLED3a〜3dに数字を表示したが、これを絵,
文字,記号等の各種の表示態様におきかえて実施しても
よい。又、前記実施例では表示器として4個のLED3
a〜3dを用いたが、これを1個又は4個以外の複数個
にして実施してもよい。
Further, in the above embodiment, the numerical segment method
The numbers are displayed on the LEDs 3a to 3d of the formula .
It may be carried out in place of various display forms of characters, symbols and the like. Also, in the above embodiment, four LEDs 3 are used as indicators.
Although a to 3d are used, one or a plurality of pieces other than four pieces may be used.

【0072】[0072]

【発明の効果】以上詳述したように本発明によれば、
示器における表示結果が予め定められた表示態様と一致
した場合に、当たりの成立をRAMメモリに設けられた
フィーバフラグ領域に保持記憶させる構成としたので、
連続的に当たりが発生し、可動入賞口が未だ前回の当た
りの成立により開放動作をRAMメモリのタイマデータ
領域のタイマデータに基づいて識別して行っている場合
に、今回の当たりの発生、更には次回の当たりの発生が
無効とされてしまうことなく、RAMメモリのフィーバ
フラグ領域のフラグ内容とタイマデータ領域に記憶され
たタイマデータとに基づいて、開放動作を漏れなく実行
させることができる効果がある。 又、RAMメモリに設けられたフィーバフラグ領域にお
けるフィーバフラグのセットに基づいて可動入賞口を開
放動作させるとともに、当たりの成立を報知するスピー
カ等の報知手段を同時に並行して時間的に遅れることな
く報知することができる。
As described above in detail, according to the present invention, the table
The display result on the indicator matches the predetermined display mode
If you win, the winning combination is set in the RAM memory
Since it is configured to hold and store in the fever flag area,
Successive hits occurred, and the movable winning hole was still hit last time
Timer data in the RAM memory
When performing identification based on the timer data of the area
In addition, the occurrence of this hit, and the next occurrence of hit
RAM memory fever without being invalidated
It is stored in the flag contents of the flag area and the timer data area.
Performs open operation without omission based on the timer data
There is an effect that can be made. In addition, in the fever flag area provided in the RAM memory,
Open the movable winning opening based on the set of Fever flag
A speed that releases the action and informs the winning
Do not delay the notification means such as mosquitoes in parallel at the same time.
Can be notified.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を具体化した一実施例を示し、パチンコ
機の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine showing an embodiment of the present invention.

【図2】同じく、電気ブロック回路図である。FIG. 2 is likewise an electric block circuit diagram.

【図3】同じく、RAMの記憶内容を示すマップ図であ
る。
FIG. 3 is likewise a map showing the contents stored in the RAM.

【図4】同じく、制御回路の動作を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 4 is likewise a flow chart for explaining the operation of the control circuit.

【図5】同じく、制御回路の動作を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 5 is likewise a flow chart for explaining the operation of the control circuit.

【図6】同じく、制御回路の動作を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 6 is likewise a flow chart for explaining the operation of the control circuit.

【図7】同じく、制御回路の動作を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 7 is likewise a flow chart for explaining the operation of the control circuit.

【図8】同じく、制御回路の動作を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 8 is likewise a flow chart for explaining the operation of the control circuit.

【図9】同じく、制御回路の動作を説明するためのフロ
ーチャート図である。
FIG. 9 is likewise a flow chart for explaining the operation of the control circuit.

【図10】同じく、制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャート図である。
FIG. 10 is likewise a flow chart for explaining the operation of the control circuit.

【図11】同じく、リフレッシュカウンタと第4タイマ
データに基づいてLEDストップデータを作る場合を説
明する説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram similarly illustrating a case where LED stop data is created based on a refresh counter and fourth timer data.

【図12】同じく、リフレッシュカウンタと第4タイマ
データに基づいてLEDストップデータを作る場合を説
明する説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram similarly illustrating a case where LED stop data is created based on a refresh counter and fourth timer data.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3a〜3d…表示器としての数値表示器(LED)、4
a〜4c…チャッカーとしてのGOチャッカー、5a…
開閉扉、7…操作スイッチとしての押ボタンスイッチ、
12…チャッカー入賞スイッチとしてのチャッカー入賞
検出マイクロスイッチ、14…表示制御手段,停止制御
手段,判定手段,駆動制御手段としての制御回路、24
…駆動手段としてのソレノイド
3a to 3d ... Numerical display (LED) as a display, 4
a to 4c ... GO chucker as a chucker, 5a ...
Open / close door, 7 ... pushbutton switch as operation switch,
12 ... Chucker winning detection micro switch as a chucker winning switch, 14 ... Display control means, stop control means, determination means, control circuit as drive control means, 24
... Solenoid as drive means

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 チャッカー(4a〜4c)に入ったパチ
ンコ球を検出するチャッカー入賞スイッチ(12)と、 パチンコ球が受入可能な可動入賞口(5a)と、 該可動入賞口(5a)を開閉動作させる駆動手段(2
4)と、 異なる複数種類の表示態様を変換表示可能な複数個の表
示体より構成される表示器(3a〜3d)と 記チャッカー入賞スイッチ(12)からの検出信号に
基づいて前記表示器(3a〜3d)に予め定められた順
序で異なる複数の表示態様を表示させる表示制御手段
(14)と、 前記表示器(3a〜3d)における変動表示の全てが停
止するよう制御する停止制御手段(14)と、 前記表示器(3a〜3d)において、確定された表示態
様が予め定められた表示態様と一致しているか否かを判
定する判定手段(14)と、判定結果が予め定められた表示態様と一致している場合
には当たりの成立を示すRAMメモリの特定領域に設定
されたフィーバフラグ領域に記憶させる一方、RAMメ
モリの別の特定領域に設けられ、CPUの出力側に接続
された可動入賞口(5a)の動作時間を設定するタイマ
ー手段をこのCPUのリセット信号を計数して得られる
データに基づき設定するタイマデータ領域に記憶された
開放時間だけ前記可動入賞口 (5a)を開閉動作させる
駆動手段(24)と、当たりの成立を報知する報知手段
とを上記フィーバフラグ領域に記憶された当たり成立デ
ータに基づいて実行する駆動・報知制御手段(14)を
設けたことを特徴とするパチンコ機。
Closing and 1. A chucker winning switch for detecting entered pachinko balls chucker (4a~4c) (12), pachinko balls acceptable movable winning opening and (5a), said movable winning opening a (5a) Driving means to operate (2
And 4), and different kinds of display modes to convert displayable plurality of the display than configured indicator (3 a to 3 d), the display on the basis of a detection signal from the previous SL chucker winning switch (12) vessel and display control means (14) for displaying a plurality of different display modes in a predetermined order (3 a to 3 d), all of the variable display before Symbol table示器(3 a to 3 d) is controlled to stop The stop control means (14), the determination means (14) for determining whether or not the confirmed display mode of the display (3a to 3d) matches a predetermined display mode, and the determination result is When the display mode matches the predetermined display mode
Is set in a specific area of RAM memory that indicates success
Stored in the stored Fever flag area,
It is provided in another specific area of the memory and connected to the output side of the CPU.
Timer that sets the operating time of the movable winning opening (5a)
Means is obtained by counting reset signals of this CPU
Stored in the timer data area set based on the data
Driving means (24) for opening and closing the movable winning opening (5a) for the opening time, and notifying means for notifying the establishment of a win
And the winning combination stored in the above-mentioned fever flag area.
Drive / notification control means (14) that is executed based on the data
Pinball machine characterized by comprising.
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