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JPH0630687B2 - Video game equipment - Google Patents
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JPH0630687B2 - Video game equipment - Google Patents

Video game equipment

Info

Publication number
JPH0630687B2
JPH0630687B2 JP59006980A JP698084A JPH0630687B2 JP H0630687 B2 JPH0630687 B2 JP H0630687B2 JP 59006980 A JP59006980 A JP 59006980A JP 698084 A JP698084 A JP 698084A JP H0630687 B2 JPH0630687 B2 JP H0630687B2
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JP
Japan
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control means
mode
video game
cpu
game device
Prior art date
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JP59006980A
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周平 加藤
雅博 大竹
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はビデオゲーム装置に関し、特に例えばCRT
(冷陰極線管)のスクリーン上にキャラクタを表示して
プレイするいわゆる業務用のビデオゲーム装置であって
2人が同じまたは別のゲームをプレイできる、ビデオゲ
ーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device, and more particularly to a CRT, for example.
The present invention relates to a so-called commercial video game device for displaying a character on a screen of a (cold cathode ray tube) and playing the game, in which two people can play the same or different games.

(従来技術の説明) 従来より、カラーCRTディスプレイ等の画面上にゲー
ムキャラクタを表示し例えばジョイスティックや操作ス
イッチ等の操作手段を操作してそれらのキャラクタをコ
ントロールする、いわゆるテレビゲームないしビデオゲ
ーム装置が実用に供されている。従来のビデオゲーム装
置は、大別すると、家庭用のものと業務用のものとに区
別出来る。たとえば、特開昭58−190470号に
は、選択的に図形を可視表示して遊戯するゲーム装置に
おいて、同一仕様のゲーム装置を2以上用い、自己のゲ
ーム装置に内蔵したCPUにゲームキーによるスイッチ
入力を入力し、このCPUからの出力データを他のゲー
ム装置のCPUに転送するようにして、2人が同じゲー
ムをすることができるゲーム装置が提案されている。
(Description of the Related Art) Conventionally, there is a so-called video game or video game device that displays game characters on a screen such as a color CRT display and controls those characters by operating operating means such as a joystick or operation switches. It is put to practical use. The conventional video game devices can be roughly classified into those for home use and those for business use. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 58-190470, in a game device in which a graphic is selectively visually displayed and played, two or more game devices having the same specifications are used, and a CPU built in the game device is switched by a game key. There has been proposed a game device in which two people can play the same game by inputting an input and transferring output data from this CPU to a CPU of another game device.

しかしながら、この特開昭58−190470号公報開
示技術は、単に2第のゲーム装置を繋いで構成するもの
であり、電卓のようなゲーム装置としては利用可能であ
るが、この発明が向けられる業務用ゲーム機には到底適
用できない。
However, the technique disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 58-190470 is configured by simply connecting the second game device, and although it can be used as a game device such as a calculator, the invention is directed to Cannot be applied to game consoles.

また、たとえば、実開昭58−1821780号公報に
は、両面蛍光表示管を本体の中間部に起設して表裏から
視認できるパターンを表示するようにした、2人用ゲー
ム装置が開示されている。しかしながら、蛍光表示管は
予め所定パターン形状に配列されたセグメント電極によ
る放電を利用してキャラクタを表示するものであり、そ
の解像度(精細度)はあまりよくない。したがって、こ
の実開昭58−182780号のような家庭用ゲーム機
であれば、表示の精細度のあまりよくない蛍光表示管を
利用してもよいが、この発明が向けられる業務用ゲーム
機には、そのような両面蛍光表示管をディスプレイとし
て利用することはできず、業務用ゲーム機では、従来と
同じようにCRTを用いる必要がある。
Further, for example, Japanese Utility Model Laid-Open No. 58-1821780 discloses a two-player game device in which a double-sided fluorescent display tube is provided in the middle of the main body to display a pattern visible from the front and back. There is. However, the fluorescent display tube displays a character by utilizing the discharge by the segment electrodes arranged in a predetermined pattern shape in advance, and its resolution (definition) is not so good. Therefore, if it is a home-use game machine such as Japanese Utility Model Laid-Open No. 182780/1983, a fluorescent display tube having a poor display definition may be used. Cannot use such a double-sided fluorescent display tube as a display, and an arcade game machine needs to use a CRT as in the conventional case.

ところが、CRTを用いる業務用ゲーム機の場合、2人
が同じゲームをすることができるようにそれを2つのC
RTを設けると、ゲーム機が非常に大型のものとなって
しまう。なぜなら、CRTではスクリーンの裏側にファ
ンネルからネックが長く延びているからである。
However, in the case of an arcade game machine using a CRT, it is necessary to install two Cs so that two people can play the same game.
When RT is provided, the game machine becomes very large. This is because the neck of the CRT is extended from the funnel on the back side of the screen.

なお、上記のいずれの公報にも、2つのCRTを用い
た、小型の業務用ゲーム機を教示または示唆する記述は
ない。
Note that none of the above publications teaches or suggests a small arcade game machine using two CRTs.

(発明の目的) それゆえに、この発明の主たる目的は、小型化が可能
な、2つのCRTを用いた業務用ゲーム機を提供するこ
とである。
(Object of the Invention) Therefore, a main object of the present invention is to provide an arcade game machine using two CRTs, which can be miniaturized.

(発明の概要) この発明は、断面台形状で相反する方向に傾斜したかつ
それぞれがCRTスクリーンより大きい幅を有する第1
および第2の傾斜面を有する1つの筐体、および筐体の
前記第1および第2の傾斜面の各々にそのスクリーンが
露出するように前記筐体内に設けられる第1および第2
のCRTを備え、前記第1のCRTはそのスクリーンが
前記第1の傾斜面の一方端側に偏在する位置に設けられ
かつ前記第2のCRTはそのスクリーンが前記第2の傾
斜面の他方端側に偏在されるように設けられ、さらに前
記第1および第2のCRTの各々に対応して前記筐体に
設けられかつ手動操作可能な2組のゲーム用の操作手
段、それぞれが前記操作手段の対応のものの状態に応じ
て対応の前記第1および第2のCRTに表示のためのデ
ータを与える2つの制御手段、および一方の前記制御手
段と他方の前記制御手段との間で直接または間接にデー
タの授受を行うための通信手段を備え、それによって前
記制御手段の一方に対応する前記第1および第2のCR
Tの一方に他方の制御手段からのデータが前記通信手段
を介して与えられる、ビデオゲーム装置である。
(Summary of the Invention) The present invention is directed to a first section that has a trapezoidal cross section, is inclined in opposite directions, and has a width larger than a CRT screen.
And one housing having a second inclined surface, and first and second provided in the housing such that the screen is exposed on each of the first and second inclined surfaces of the housing.
CRT, the first CRT is provided at a position where the screen is unevenly distributed to one end side of the first inclined surface, and the second CRT has the screen where the screen is the other end of the second inclined surface. Two sets of game operation means, which are provided so as to be unevenly distributed to the side, and which are provided in the casing in correspondence with each of the first and second CRTs and which can be manually operated, and each of the operation means. Of the two corresponding control means for providing data for display to the corresponding first and second CRTs, and directly or indirectly between the one control means and the other control means. To the first and second CRs corresponding to one of the control means.
A video game device in which data from the other control means is given to one side of T via the communication means.

(発明の効果) この発明によれば、第1のCRTはそのスクリーンが第
1の傾斜面の一方端側に偏在する位置に設けられかつ第
2のCRTはそのスクリーンが第2の傾斜面の他方端側
に偏在されるように設けられているので、第1および第
2のCRTのスクリーンの裏側に突出しているファンネ
ルやネックが互いに干渉することがないので、第1およ
び第2の傾斜面の間隔を可及的小さくすることができ、
したがって、2人が同一または別のゲームをプレイでき
るように2つのCRTを設けても、筐体すなわちゲーム
機自体を大型にすることがない。
(Effect of the Invention) According to the present invention, the first CRT is provided at a position where the screen is unevenly distributed to one end side of the first inclined surface, and the second CRT has the screen of the second inclined surface. Since it is provided so as to be unevenly distributed on the other end side, the funnels and necks projecting to the back side of the screens of the first and second CRTs do not interfere with each other, and therefore the first and second inclined surfaces. Can be made as small as possible,
Therefore, even if two CRTs are provided so that two people can play the same or different games, the housing, that is, the game machine itself does not become large.

また、この発明によれば、2つの制御手段の間でデータ
の授受を行うための通信手段を設けているので、2つの
CRTに同じゲームを表示し複数の人間が別々の操作手
段を操作して、互いに相手方のCRTに表示されている
ゲームキャラクタをコントロールすることが出来る。ま
た、2つの制御手段によって通信手段を共用するように
しているので、2つのビデオゲーム装置を単純にドッキ
ングした装置に比べて、より小型でかつ安価なものとす
ることができる。
Further, according to the present invention, since the communication means for exchanging data between the two control means is provided, the same game is displayed on two CRTs and a plurality of people operate different operation means. Thus, the game characters displayed on the opponent's CRT can be controlled by each other. Further, since the communication means is shared by the two control means, it is possible to make the video game apparatus smaller and cheaper than the apparatus in which the two video game apparatuses are simply docked.

この発明の上述の目的およびその他の目的と特徴は図面
を参照して行う以下の詳細な説明から一層明らかとなろ
う。
The above and other objects and features of the present invention will become more apparent from the following detailed description with reference to the drawings.

(実施例の説明) 第1図はこの発明の一実施例を示す全体斜視図である。
この実施例に係るビデオゲーム装置は、筐体1を含み、
その筐体1の下方には据え付けのための脚が設けられて
いる。そしてこの筐体1は側面略T字状のテーブルの上
に側面台形状の筐体1が載せられたような形状を有し、
その台形状部の斜面部分には、それぞれのスクリーンが
背反するかたちで、CRT2および3が設けられる。こ
のとき、第1図からよくわかるように、CRT2はその
スクリーンが一方の傾斜面の一方端側に偏在する位置に
取り付けられていて、CRT3はそのスクリーンが他方
の傾斜面の他方端側に偏在されるように取り付けられ
る。したがって、2つのCRT2および3のスクリーン
の裏側に突出しているファンネルやネック(図示せず)
が互いに干渉することがない。そのため、この実施例に
よれば、2つの傾斜面の間隔を可及的小さくすることが
でき、したがって、2人が同一または別のゲームをプレ
イできるように2つのCRT2および3を設けても筐体
1すなわちゲーム機自体を大型にすることがない。台形
状部の斜面部分には、さらに、コイン投入口4および5
が設けられる。これらコイン投入口4および5は、それ
ぞれ、そこに有価媒体としてのコインを投入し、それに
よってゲームのプレイを可能ならしめるものであり、従
ってこの実施例のビデオゲーム装置は業務用のビデオゲ
ーム機として構成されている。なお、有価媒体としては
上述のコインの他に、例えば磁気カードや光学カードの
ようなカードであってもよく、任意の有価媒体を用いる
ことが出来る。
(Description of Embodiments) FIG. 1 is an overall perspective view showing an embodiment of the present invention.
The video game device according to this embodiment includes a housing 1,
Legs for installation are provided below the housing 1. The housing 1 has a shape such that the side surface trapezoidal housing 1 is placed on a table having a substantially T-shaped side surface,
CRTs 2 and 3 are provided on the sloped portion of the trapezoidal portion, with the respective screens contradictory to each other. At this time, as can be seen clearly from FIG. 1, the CRT 2 is mounted at a position where the screen thereof is unevenly distributed on one end side of one inclined surface, and the CRT 3 is arranged such that the screen thereof is unevenly distributed on the other end side of the other inclined surface. Be installed as described. Therefore, a funnel or neck (not shown) protruding behind the screens of the two CRTs 2 and 3
Do not interfere with each other. Therefore, according to this embodiment, the distance between the two inclined surfaces can be made as small as possible, so that even if two CRTs 2 and 3 are provided so that two people can play the same or different games, the casing is The body 1, that is, the game machine itself is not enlarged. Further, the coin insertion ports 4 and 5 are provided on the sloped portion of the trapezoidal portion.
Is provided. These coin insertion openings 4 and 5 are for inserting coins as valuable media into the coin insertion openings, thereby enabling the game to be played. Therefore, the video game device of this embodiment is a commercial video game machine. Is configured as. The valuable medium may be a card such as a magnetic card or an optical card in addition to the above coin, and any valuable medium can be used.

筐体1のテーブル部分の両側端部には、ゲームをプレイ
するためのいろいろな操作手段やスイッチ等が設けられ
ている。すなわち、一方端部には、2組のジョイスティ
ック6,12および操作ボタン8,10,14および1
6の組が設けられ、さらに4つのモードボタン18,2
0,22および24が設けられる。他方端部には同じく
2組のジョイスティック7,13および操作ボタン9,
11,15および17の組が設けられ、さらに4つのモ
ードボタン19,21,23および25が設けられる。
従って、このビデオゲーム装置では、最大4人までの人
間が4組の操作手段のそれぞれを用いてゲームをプレイ
することが出来るのである。ここで、ジョイスティック
6,12,7および13は、それぞれ、公知のように、
CRT2および3のスクリーン上に表示されたゲームキ
ャラクタを上下左右方向に移動させるためのものであ
る。また、操作ボタン8,10,14,16,9,1
1,15および17は、ゲームキャラクタに特定の種類
の動作例えばジャンプ,発射あるいは打撃等の動作を行
なわしめるためのものである。そして、このビデオゲー
ム装置では、4つのモードの任意の1つを選択してゲー
ムをプレイ出来る。モードボタン18,22および1
9,23が第1のモードの選択のために用いられ、モー
ドボタン20,24および21,25が第2のモードの
選択のために用いられる。例えばこのビデオゲーム装置
でテニスゲームがプレイ出来るとすれば、第1モードボ
タン18および第2モードボタン20が、それぞれ「シ
ングル」のモードを選択し、第1モードボタン22およ
び第2モードボタン24がそれぞれ「ダブルス」を選択
出来る。同様に第1モードボタン19および第2モード
ボタン21が「シングル」を、第1モードボタン23お
よび第2モードボタン25が「ダブルス」を選択出来
る。第1モードボタン18,22,19および23は、
このビデオゲーム装置の第1のモードすなわちそれぞれ
の側において独立してプレイ出来るモードを選択し、第
2モードボタン20,24,21および25が第2モー
ドすなわちそれぞれの側のプレイヤが同じゲームを行う
モードを選択することが出来る。第1モードでは、従っ
て、各プレイヤはこの筐体1内に内蔵された対応のコン
ピュータシステムを相手にしてゲームを進行することに
なる。これに対して、第2モードでは、それぞれの側の
プレイヤは、お互いに向き合う人間を相手にしてゲーム
を行うことになるのである。
Various operation means and switches for playing a game are provided at both ends of the table portion of the housing 1. That is, two sets of joysticks 6, 12 and operation buttons 8, 10, 14 and 1 are provided at one end.
6 sets are provided, and four mode buttons 18 and 2 are further provided.
0, 22 and 24 are provided. At the other end, two sets of joysticks 7, 13 and operation buttons 9,
A set of 11, 15 and 17 is provided, and further four mode buttons 19, 21, 23 and 25 are provided.
Therefore, in this video game device, up to four people can play the game using each of the four sets of operating means. Here, the joysticks 6, 12, 7 and 13 are, as is known,
This is for moving the game character displayed on the screens of the CRTs 2 and 3 vertically and horizontally. In addition, operation buttons 8, 10, 14, 16, 9, 1
1, 15 and 17 are for causing the game character to perform a specific type of action, such as a jump, a launch or a strike. Then, in this video game device, the game can be played by selecting any one of the four modes. Mode buttons 18, 22 and 1
9, 23 are used for selecting the first mode, and mode buttons 20, 24 and 21, 25 are used for selecting the second mode. For example, if a tennis game can be played on this video game device, the first mode button 18 and the second mode button 20 respectively select the "single" mode, and the first mode button 22 and the second mode button 24 are selected. You can select "Doubles" for each. Similarly, the first mode button 19 and the second mode button 21 can select "single", and the first mode button 23 and the second mode button 25 can select "doubles". The first mode buttons 18, 22, 19 and 23 are
The first mode of this video game device, that is, the mode that can be independently played on each side, is selected, and the second mode buttons 20, 24, 21 and 25 are in the second mode, that is, the players on each side play the same game. You can select the mode. In the first mode, therefore, each player advances the game against the corresponding computer system built in the housing 1. On the other hand, in the second mode, the players on each side play the game against humans facing each other.

なお、具体的なゲームの内容は、上述のようなテニスゲ
ームに限らず、他の球技をシュミレートしたゲームある
いはカードゲームやマージャン等、任意の種類のゲーム
であってもよい。
The specific content of the game is not limited to the above tennis game, and may be any type of game such as a game simulating another ball game, a card game, or mahjong.

第2図はこの発明の一実施例を示すブロック図である。
この第2図の左側が1つのコンピュータシステム26を
構成し、右側が他のコンピュータシステム27を構成し
ている。コンピュータシステム26は第1図における左
側のCRT2等に関連するものであり、コンピュータシ
ステム27は第1図の右側のCRT3等に関連して設け
られる。コンピュータシステム26は、CPU(中央処
理ユニット)を含み、このCPUには、関連のモードボ
タン18,20,22および24が接続されている。ま
た、CPU28にはコイン投入口4から投入されたコイ
ンの種類および金額を判別するためのコインセレクタ3
0が設けられる。なお、このコインセレクタ30は、投
入される有価媒体がカードである場合には、カードリー
ダのようなものに代えられるであろう。そして、CPU
28には、さらに、第1図に示す操作手段6ないし16
が連結されているが、第2図においてはその図示を省略
する。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the present invention.
The left side of FIG. 2 constitutes one computer system 26, and the right side constitutes another computer system 27. The computer system 26 is associated with the CRT 2 etc. on the left side in FIG. 1, and the computer system 27 is provided in association with the CRT 3 etc. on the right side in FIG. Computer system 26 includes a CPU (central processing unit) to which associated mode buttons 18, 20, 22 and 24 are connected. Further, the CPU 28 has a coin selector 3 for discriminating the type and amount of coins inserted from the coin insertion slot 4.
0 is provided. It should be noted that the coin selector 30 will be replaced with a card reader if the valuable medium to be inserted is a card. And CPU
28 further includes operating means 6 to 16 shown in FIG.
Are connected, but their illustration is omitted in FIG.

CPU28は、例えば、MOS Technology
(モス テクノロジ)社製のIC6502が用いられ得
る。CPU28は、16ビットのアドレスバス32およ
び8ビットのデータバス34を通してROM(リードオ
ンリメモリ)36,RAM(ランダムアクセスメモリ)
38およびPPU(画像処理ユニット)40にそれぞれ
連結される。ROM36は、CPU28のための動作プ
ログラムおよびゲームプログラムをストアしていて、例
えばIntel(インテル)社製のIC2764が用い
られ得る。RAM38は、例えばHitatchi(日
立)社製のIC6116が用いられ、ゲームの進行に必
要なデータを逐次ストアする。PPU40は、CPU2
8からのデータに基づいてCRT2の表示を処理ないし
制御するためのものであり、例えばNintendo
(任天堂)社製のIC2C03が用いられる。PPU4
0には、さらに、キャラクタROM42およびビデオR
AM44が接続される。これらはいずれも例えばHit
atchi(日立)社製のIC6116が利用可能であ
る。キャラクタROM42は、ゲームに必要なキャラク
タ例えばボールゲームであればボールや画面上のプレイ
ヤ等またカードゲームであればカード等を表示するため
のものであり、ビデオRAM44は例えばボールゲーム
であればコートやネットあるいはゴール等も含めてゲー
ムの背景を固定的に表示するためのものである。
The CPU 28 is, for example, MOS Technology.
An IC6502 manufactured by (Moss Technology) may be used. The CPU 28 has a ROM (read only memory) 36, a RAM (random access memory) 36 through a 16-bit address bus 32 and an 8-bit data bus 34.
38 and a PPU (image processing unit) 40, respectively. The ROM 36 stores an operation program and a game program for the CPU 28, and for example, IC2764 manufactured by Intel (Intel) may be used. As the RAM 38, for example, IC6116 manufactured by Hitachi (Hitachi) is used, and sequentially stores data necessary for the progress of the game. PPU40 is CPU2
It is for processing or controlling the display of the CRT 2 based on the data from 8, for example, Nintendo
IC2C03 manufactured by (Nintendo) is used. PPU4
0 further includes character ROM 42 and video R
AM44 is connected. These are all Hit
IC6116 manufactured by atchi (Hitachi) can be used. The character ROM 42 is for displaying a character required for the game, such as a ball or a player on the screen in the case of a ball game, or a card or the like in the case of a card game, and the video RAM 44 is a court or a player in the case of a ball game. It is for fixedly displaying the background of the game including the net or goals.

CPU28には、さらに、音声発生器46が接続されて
いて、この音声発生器46は、必要に応じて効果音を発
生する。
A sound generator 46 is further connected to the CPU 28, and the sound generator 46 generates a sound effect if necessary.

他方のコンピュータシステム27は同じようにCPU2
9を含み、このCPU29とその関連のメモリ37,3
9,41,43および45は、先のコンピュータシステ
ム26と同じように構成されている。従って、ここで
は、それらの構成の詳細については冗長をさけるために
省略する。CPU29には、さらに、モードボタン1
9,21,23および25が接続されるとともに、ここ
では図示していないが第1図に示すゲーム用の操作手段
7ないし17も接続される。CPU29に連結されたコ
インセレクタ31および音声発生器47は、先に説明し
たコインセレクタ30および音声発生器46と同じであ
る。
The other computer system 27 has the same CPU 2
9, including this CPU 29 and its associated memories 37, 3
9, 41, 43 and 45 are constructed in the same manner as the computer system 26 described above. Therefore, the details of these configurations are omitted here to avoid redundancy. The CPU 29 also includes a mode button 1
9, 21, 23 and 25 are connected, and operating means 7 to 17 for the game shown in FIG. 1 are also connected although they are not shown here. The coin selector 31 and the voice generator 47 connected to the CPU 29 are the same as the coin selector 30 and the voice generator 46 described above.

通信手段を構成するために、この実施例では、C−RA
M(共通ランダムアクセスメモリ)101が設けられ
る。このC−RAM101としては、例えば、Hita
chi(日立)社製のC−MOSのスタテックRAM6
116が用いられ、例えば2KBの容量を有する。この
C−RAM101には、アドレスセレクタ102からの
アドレスバス103およびゲート回路としての3状態バ
ッファ104および107からのデータバス106が、
それぞれ接続される。アドレスセレクタ102は、例え
ばTI(テキサスインスツルメント)社製のTTL回路
のIC74LS157が利用され得る。そして、このア
ドレスセレクタ102は、アドレスバス32および33
のいずれかを、アドレスバス103に選択的に連結す
る。また、3状態バッファ104はデータバス34と1
06との間に、3状態バッファ107はデータバス35
と106との間に、それぞれ介挿される。これら3状態
バッファ104および107は、例えば、TI(テキサ
スインスツルメント)社製のIC74LS245が利用
可能であり、与えられる信号に応じて「1」,「0」ま
たはハイインピーダンスの3状態のいずれかをとり得
る。これらセレクタ102および3状態バッファ10
4,107には、一方のコンピュータシステム26に含
まれるCPU28の出力ポートからの信号線108が接
続される。すなわち、この信号線108は他方のコンピ
ュータシステム27に含まれるCPU29の端子▲
▼に接続されるとともに、アドレスセレクタ102の
制御端子に接続され、さらに、3状態バッファ107に
接続され、そしてインバータ105を介して3状態バッ
ファ104に接続される。CPU29の出力ポートから
の信号線109はCPU28の端子▲▼に接続さ
れる。従って、これら通信手段を形成するC−RAM1
01等は、基本的には、一方のコンピュータシステム2
6に含まれるCPU28の出力ポートからの信号線10
8の信号によってコントロールされることになる。すな
わち、これら通信手段101ないし109は、競合を生
じた場合には一方のCPU28に優先順位を与えてい
る。
In order to configure the communication means, in this embodiment, C-RA
An M (common random access memory) 101 is provided. As the C-RAM 101, for example, Hitachi
C-MOS static RAM6 manufactured by chi (Hitachi)
116 is used and has a capacity of, for example, 2 KB. The C-RAM 101 includes an address bus 103 from the address selector 102 and a data bus 106 from three-state buffers 104 and 107 as gate circuits.
Connected respectively. As the address selector 102, for example, a TTL circuit IC74LS157 manufactured by TI (Texas Instruments) can be used. Then, the address selector 102 includes address buses 32 and 33.
Either of them is selectively connected to the address bus 103. Also, the tri-state buffer 104 is connected to the data bus 34 and 1
06, the 3-state buffer 107 is connected to the data bus 35.
And 106, respectively. As the three-state buffers 104 and 107, for example, an IC74LS245 manufactured by TI (Texas Instruments) can be used, and either one of "1", "0", or high-impedance three states can be used depending on a given signal. Can be taken. These selector 102 and three-state buffer 10
A signal line 108 from the output port of the CPU 28 included in the one computer system 26 is connected to 4, 107. That is, the signal line 108 is a terminal of the CPU 29 included in the other computer system 27.
In addition to being connected to ▼, it is connected to the control terminal of the address selector 102, further connected to the 3-state buffer 107, and further connected to the 3-state buffer 104 via the inverter 105. The signal line 109 from the output port of the CPU 29 is connected to the terminal () of the CPU 28. Therefore, the C-RAM 1 forming these communication means
01 and the like are basically one computer system 2
Signal line 10 from the output port of CPU 28 included in 6
It will be controlled by 8 signals. That is, these communication means 101 to 109 give priority to one CPU 28 when a conflict occurs.

なお、この回路に用いるICは上述の例に限ることな
く、類似のあるいは異なる別のICが用いられてもよ
く、さらにディスクリートな部品を用いて構成してもよ
いことは勿論である。
The IC used in this circuit is not limited to the above-mentioned example, and similar or different ICs may be used, and it is needless to say that discrete ICs may be used.

また、PPU40および41は、RGB端子付きのCR
T2および3を表示させるためのものであるが、これ
は、例えばNTSC方式等のカラーテレビジョン方式に
よってCRTを駆動するようなものであってもよい。
The PPUs 40 and 41 are CRs with RGB terminals.
Although it is for displaying T2 and T3, this may be one for driving the CRT by a color television system such as the NTSC system.

第2図の実施例において、まず、通信手段101を用い
て一方のコンピュータシステム26と他方のコンピュー
タシステム27との間でデータの授受を行う場合の動作
について説明する。
In the embodiment of FIG. 2, first, the operation in the case of exchanging data between one computer system 26 and the other computer system 27 using the communication means 101 will be described.

初期状態では、CPU28および29の両方の出力ポー
トの信号線108および109は共に「0」である。3
状態バッファ104および107は、共に、ローレベル
駆動のものであるため、3状態バッファ107が能動化
され、データバス35と106とが連結される。一方、
3状態バッファ104には、インバータ105によって
反転された「1」が与えられるため、このバッファ10
4はハイインピーダンス状態となり、データバス34と
106との間は遮断される。同時に、アドレスセレクタ
102にも「0」が与えられ、従ってこのセレクタ10
2はアドレスバス33を選択的にアドレスバス103に
接続する。このようにして、コンピュータシステム27
がC−RAM101にアクセス可能となるのである。こ
の状態でコンピュータシステム27がC−RAM101
へのデータの書込みおよびそこからのデータの読取りを
行うことが出来るのであるが、コンピュータシステム2
7がC−RAM101を使用している間、一方のコンピ
ュータシステム26の不使用を強制するために、CPU
29は信号線109に「1」を出力する。そうするとC
PU28の端子▲▼(これは割り込み要求端子で
ある)が「1」となり、CPU28はそのことを認識し
てC−RAM101を使用することが出来ないことを知
る。一方、CPU28からの信号線108は「0」であ
るため、CPU29の▲▼端子には「0」が与え
られ、CPU29はアドレスバス33,103およびデ
ータバス35,106を用いて、C−RAM101をア
クセスする。そして、CPU29のC−RAM101の
使用が終われば、CPU29はその出力ポートを「0」
にする。そうすると一方のコンピュータシステム26の
C−RAM101へのアクセスが可能になるのである。
In the initial state, the signal lines 108 and 109 of both output ports of the CPUs 28 and 29 are both “0”. Three
Since both state buffers 104 and 107 are of low level drive, tristate buffer 107 is activated and data buses 35 and 106 are connected. on the other hand,
Since the 3-state buffer 104 is provided with “1” inverted by the inverter 105, this buffer 10
4 is in a high impedance state, and the data buses 34 and 106 are disconnected from each other. At the same time, "0" is also given to the address selector 102, so that the selector 10
2 selectively connects the address bus 33 to the address bus 103. In this way, the computer system 27
Can access the C-RAM 101. In this state, the computer system 27 changes the C-RAM 101
It is possible to write data to and read data from the computer system 2.
CPU 7 to use one of the computer systems 26 while the C-RAM 101 is in use.
29 outputs “1” to the signal line 109. Then C
The terminal ▲ ▼ (this is an interrupt request terminal) of the PU 28 becomes “1”, and the CPU 28 recognizes this and knows that the C-RAM 101 cannot be used. On the other hand, since the signal line 108 from the CPU 28 is “0”, “0” is given to the ▲ ▼ terminal of the CPU 29, and the CPU 29 uses the address buses 33 and 103 and the data buses 35 and 106 to make the C-RAM 101. To access. When the CPU 29 has finished using the C-RAM 101, the CPU 29 sets its output port to "0".
To Then, the C-RAM 101 of one computer system 26 can be accessed.

CPU29の出力ポートからの信号線109が「0」に
なれば、CPU28は▲▼端子に入力される
「0」を確認し、その出力ポートを「1」にする。従っ
て、CPU29の端子▲▼には「1」が入力され
ることになり、CPU29はその時点でC−RAM10
1にアクセス出来ないことを認識する。
When the signal line 109 from the output port of the CPU 29 becomes "0", the CPU 28 confirms "0" input to the ▲ ▼ terminal and sets the output port to "1". Therefore, "1" is input to the terminal ▲ ▼ of the CPU 29, and the CPU 29 at that point in time C-RAM 10
Recognize that you cannot access 1.

CPU28の出力ポートからの信号線108が「1」に
なると、アドレスセレクタ102はアドレスバス32を
選択的にアドレスバス103に接続する。同時に、3状
態バッファ104にはインバータ105によって反転さ
れた「0」が与えられることになり、この3状態バッフ
ァ104はデータバス34と106とを連結する。他方
3状態バッファ107には「1」が与えられるので、こ
のバッファ107はハイインピーダンス状態となりデー
タバス35と106との間は遮断される。このようにし
て、CPU28がアドレスバス32,103およびデー
タバス34,106を通して、C−RAM101へデー
タを書込みあるいはそこからデータを読み出すことが出
来るのである。
When the signal line 108 from the output port of the CPU 28 becomes “1”, the address selector 102 selectively connects the address bus 32 to the address bus 103. At the same time, the 3-state buffer 104 is provided with "0" inverted by the inverter 105, and the 3-state buffer 104 connects the data buses 34 and 106. On the other hand, since "1" is given to the tri-state buffer 107, the buffer 107 is in a high impedance state and the data buses 35 and 106 are disconnected from each other. In this way, the CPU 28 can write data in or read data from the C-RAM 101 through the address buses 32, 103 and the data buses 34, 106.

コンピュータシステム26および27が同時にC−RA
M101にアクセスしようとする場合、まず、CPU2
8が自身の端子▲▼を見る。このとき、CPU2
8および29の両方共C−RAMに連結されていなかっ
たのであるから、当然、CPU28の端子▲▼は
「0」である。従ってCPU28はその出力ポートに
「1」を出力し、CPU29の端子▲▼には信号
線108を介して「1」が与えられる。そのことによっ
て、CPU29はC−RAM101にアクセス出来ない
ことを認識する。このようにして、コンピュータシステ
ム26(CPU28)とコンピュータシステム27(C
PU29)とが競合した場合には、コンピュータシステ
ム26に対して優先が与えられている。
Computer systems 26 and 27 are simultaneously C-RA
When trying to access M101, first, CPU2
8 looks at his terminal ▲ ▼. At this time, CPU2
Since both 8 and 29 were not connected to the C-RAM, the terminal 28 of the CPU 28 is naturally "0". Therefore, the CPU 28 outputs "1" to its output port, and "1" is given to the terminal ▼ of the CPU 29 via the signal line 108. As a result, the CPU 29 recognizes that the C-RAM 101 cannot be accessed. In this way, the computer system 26 (CPU 28) and the computer system 27 (C
If there is a conflict with the PU 29), priority is given to the computer system 26.

C−RAM101へのアクセスは上述のようにして行わ
れ、例えばCPU28からのデータをC−RAM101
の所定番地に書込み、CPU29によってC−RAM1
01の同じ番地を読み出すことによって、CPU28か
らCPU29へのデータの転送が行われたことになる。
逆にCPU29からCPU28へデータを転送する場合
にも、C−RAM101の必要な番地を用いて行なえば
よい。
Access to the C-RAM 101 is performed as described above. For example, data from the CPU 28 is transferred to the C-RAM 101.
At a predetermined address of the C-RAM1 by the CPU 29
Data is transferred from the CPU 28 to the CPU 29 by reading the same address of 01.
Conversely, when data is transferred from the CPU 29 to the CPU 28, the necessary address of the C-RAM 101 may be used.

上述の実施例では、2つのコンピュータシステム26と
27との間でデータの授受を行うに際して、C−RAM
101を介在させて間接的に行った。しかしながら、通
信手段としてはその他にいろいろなものが考えられる。
In the above-described embodiment, the C-RAM is used when data is transferred between the two computer systems 26 and 27.
Indirectly with 101 being interposed. However, various other communication means can be considered.

例えばCPU28および29が比較的高速処理可能なも
のであれば、C−RAM101のような共通のメモリ手
段を介在させることなく、直接CPUのポート間を結ん
だ接続線によってデータの授受を行うことも出来る。
For example, if the CPUs 28 and 29 are capable of relatively high-speed processing, data can be exchanged directly without using a common memory means such as the C-RAM 101 by a connecting line connecting the ports of the CPU. I can.

また、DMA方式(ダイレクトメモリアクセス方式)を
用いることも出来る。すなわち、CPU29がCPU2
8からのデータを要求する場合にはRAM38の内容を
そのままRAM39に読み込むようにすればよく、逆の
場合にはCPU28がRAM39の内容をRAM38に
コピーするようにすればよいのである。
A DMA method (direct memory access method) can also be used. That is, the CPU 29 is the CPU 2
When the data from 8 is requested, the content of the RAM 38 may be read into the RAM 39 as it is, and in the opposite case, the CPU 28 may copy the content of the RAM 39 to the RAM 38.

さらに、通信手段としては、CPU28および29のそ
れぞれに付加された別のRAMを用いてもよい。そし
て、各CPU28および29はそれぞれのRAM38お
よび39にデータを書き込むと共に相手方の付加的なR
AMにもデータを書き込み、相手方のCPUが必要に応
じてその関連の付加的なRAMからデータを読み取るよ
うにすればよい。
Further, another RAM added to each of the CPUs 28 and 29 may be used as the communication means. Then, the CPUs 28 and 29 write data in the RAMs 38 and 39, respectively, and add additional R to the other party.
The data may be written also in the AM, and the CPU of the other party may read the data from the associated additional RAM as required.

このように、通信手段としてはいろいろな構成のものを
用いることが出来るので、コストや回路構成の簡易さ等
を考慮して最適なものを選べばよいのである。
As described above, various types of communication means can be used, so that the most suitable means may be selected in consideration of the cost and the simplicity of the circuit configuration.

次に、第3A図および第3B図に示すフロー図ならびに
第4図ないし第6図を参照して、第1図および第2図に
示す実施例についてその操作ないし動作を説明する。な
お、以下の説明では、コンピュータシステム26すなわ
ちCPU28を「自己」の側としコンピュータシステム
27すなわちCPU29を「相手」の側としている。
The operation or operation of the embodiment shown in FIGS. 1 and 2 will be described below with reference to the flow charts shown in FIGS. 3A and 3B and FIGS. 4 to 6. In the following description, the computer system 26, that is, the CPU 28 is on the “self” side, and the computer system 27, that is, the CPU 29 is on the “other” side.

最初のステップ201において、CPU28は、コイン
セレクタ30からのデータに基づいて、自己のクレジッ
ト(C1)が第2モードのプレイに必要なクレジット数
(Q)の半分(Q/2)より大きいかどうかを判断す
る。もし自己のクレジット(C1)が(Q/2)に達し
ていないときは、CPU28は、続くステップ203に
おいて第4図に示すRAM38の第2モードフラグFL
12を「0」として、第2モードが出来ない状態である
ことを認知できるようにしておく。もしステップ201
において「YES」であれば、つぎのステップ205に
おいて、CPU28はさらに、自己のクレジット(C
1)と相手のクレジット(C2)の和が第2モードのプ
レイに必要なクレジット数(Q)より大きいかどうかを
判断する。このステップ205において「NO」であれ
ば、ステップ203において第2モードフラグFL12
が「0」とされ、もし「YES」であれば、その第2モ
ードフラグFL12に「1」をセットする。このように
して、投入コイン(有価媒体)が第2モードのゲームの
プレイに必要なクレジット数に達しているかどうかを判
断して、もし達していなければそのような第2モードへ
の設定を禁止するのである。
In the first step 201, the CPU 28 determines, based on the data from the coin selector 30, whether or not its own credit (C1) is greater than half (Q / 2) of the number of credits (Q) required for playing in the second mode. To judge. If the own credit (C1) has not reached (Q / 2), the CPU 28 at the next step 203, the second mode flag FL of the RAM 38 shown in FIG.
12 is set to "0" so that it can be recognized that the second mode cannot be performed. If step 201
If “YES” in, the CPU 28 further proceeds to the next step 205, in which the credit (C
It is determined whether the sum of 1) and the opponent's credit (C2) is larger than the number of credits (Q) required for playing in the second mode. If "NO" in this step 205, the second mode flag FL12 in a step 203.
Is set to "0", and if "YES", the second mode flag FL12 is set to "1". In this way, it is determined whether or not the inserted coin (value medium) has reached the number of credits required for playing the second mode game, and if not, the setting of such second mode is prohibited. To do.

ステップ203または207において第2モードフラグ
FL12をリセットしまたはセットした後、つぎのステ
ップ209において、CPU28は、自己のクレジット
(C1)が第1モードのプレイに必要なクレジット数
(P)より大きいかどうかを判断する。このステップ2
09においてもし「NO」ならばつぎのステップ211
においてRAM38の第1モードフラグFL11に
「0」を書き込み、もし「YES」であれば第1モード
フラグFL11に「1」を書き込む。続いて、CPU2
8は、第1モードボタン18(または22)がオンされ
たかどうかを検出し、もし「NO」ならばそのまま、ま
たもし「YES」ならば続くステップ217において第
1モードフラグFL11が「1」でないときにのみ、そ
れぞれステップ219に移る。ステップ219ではCP
U28は第2モードボタン20(または24)がオンさ
れたかどうかを検出する。
After resetting or setting the second mode flag FL12 in step 203 or 207, in next step 209, the CPU 28 determines whether its own credit (C1) is larger than the number of credits (P) required for playing in the first mode. Determine whether This step 2
If “NO” in 09, the next step 211
At "1", "0" is written in the first mode flag FL11 of the RAM 38, and if "YES", "1" is written in the first mode flag FL11. Then, CPU2
8 detects whether or not the first mode button 18 (or 22) is turned on, and if "NO", it is as it is, and if "YES", the first mode flag FL11 is not "1" in the following step 217. Only then does the process go to step 219. CP in step 219
U28 detects whether the second mode button 20 (or 24) is turned on.

先のステップ217において、第1モードフラグFL1
1がセットされていれば、CPU28は、第1モードの
ゲームのプレイのための処理を行う。すなわち、つぎの
ステップ221において第1モードのゲームのプレイに
必要なクレジット数(P)を自己のクレジット(C1)
から差し引いて、その残りを新たな(C1)としてスト
アする。そして、先に説明したような方法で、C−RA
M101の所定番地を呼出し、第6図に示すような第1
モードフラグFL111に「1」を書き込む。このよう
にして、CPU28が第1モードで動作していることを
CPU29に知らせることが出来るのである。そして、
CPU28は第1モードのゲームを実行する(ステップ
225)。なお、このゲームのルーチンは公知のもので
よくまたこの発明にとって特別に重要である訳でもない
ので、ここではその詳細な説明を省略する。しかしなが
ら、この第1モードゲームでは、第1図に示すジョイス
ティック6(操作ボタン8および10の組および/また
はジョイスティック12,操作ボタン14および16の
組が利用されて、プレイヤはコンピュータシステム26
を相手にしてゲームを行うことは先に説明したとおりで
ある。そして、第1モードゲーム225が終了すると、
CPU28はC−RAM101の第1モードフラグFL
111に「0」を書き込む。
In the previous step 217, the first mode flag FL1
If 1 is set, the CPU 28 performs a process for playing the game in the first mode. That is, in the next step 221, the number of credits (P) required for playing the game in the first mode is set to the own credit (C1).
And the rest is stored as a new (C1). Then, by the method as described above, the C-RA
Call the predetermined address of M101, and enter the first address as shown in FIG.
“1” is written in the mode flag FL111. In this way, it is possible to inform the CPU 29 that the CPU 28 is operating in the first mode. And
The CPU 28 executes the game in the first mode (step 225). Note that the routine of this game may be a known one and is not particularly important to the present invention, so a detailed description thereof will be omitted here. However, in the first mode game, the joystick 6 (the set of operation buttons 8 and 10 and / or the joystick 12, the set of operation buttons 14 and 16) shown in FIG.
Playing a game against is as described above. Then, when the first mode game 225 ends,
The CPU 28 uses the first mode flag FL of the C-RAM 101.
Write “0” in 111.

ステップ219において、CPU28が第2モードボタ
ン20(または24)がオンされていないことを検出し
た場合、つぎのステップ229に移り、CPU28は、
C−RAM101の第1モードフラグFL121が
「1」であるかどうかを判断する。すなわち、相手方が
第1モードであるかどうかを判断するのである。そし
て、このステップ229において「YES」であれば、
さらにステップ231において、自己のRAM38の第
1モードフラグFL11が「1」かどうかを検出して自
己の側で第1モードのゲームがプレイ可能かどうかを判
断するのである。もし第1モードのゲームがプレイ可能
であれば、続くステップ233において、CRT2(第
1図)上に“ボタン18(または22)を押して下さ
い”なる表示を行う。もし第1モードのゲームもプレイ
出来なければ、最初のステップ201にもどる。
In step 219, when the CPU 28 detects that the second mode button 20 (or 24) is not turned on, the process proceeds to the next step 229, and the CPU 28
It is determined whether the first mode flag FL121 of the C-RAM 101 is "1". That is, it is determined whether or not the other party is in the first mode. Then, if “YES” in this step 229,
Further, in step 231, it is detected whether or not the first mode flag FL11 of the RAM 38 of its own is "1" to judge whether or not the player can play the game of the first mode. If the game of the first mode can be played, in the subsequent step 233, the display "Please press the button 18 (or 22)" is displayed on the CRT 2 (FIG. 1). If the game in the first mode cannot be played, the process returns to the first step 201.

ステップ229において「NO」である場合には、CP
U28は、さらに、続くステップ235において、C−
RAM101の第2モードフラグFL122が「1」で
あるかどうかを検出し相手側が第2モードを選択してい
るかどうかを判断する。もしこのステップ235におい
て「YES」であれば、次のステップ237においてC
RT2(第1図)上に“ボタン20(または24)を押
して下さい”なる表示をする。
If “NO” in step 229, CP
U28 further performs C- in the following step 235.
It is detected whether or not the second mode flag FL122 of the RAM 101 is "1" and it is determined whether or not the other party selects the second mode. If “YES” in this step 235, C in the next step 237
Display "Please press button 20 (or 24)" on RT2 (Fig. 1).

ステップ235において「NO」であれば、CPU28
は、次のステップ239において、自己のRAM38の
第2モードフラグFL12が「1」であるかどうかを検
出し、自己の側が第2モードのゲームをプレイ出来るか
どうかを判断する。もし「NO」であれば先のステップ
231に移り、もし「YES」であれば、次のステップ
241において、同じように自己の第1モードフラグF
L11が「1」かどうかを検出して第1モードがプレイ
可能かどうか判断する。もし第1モードがプレイ可能で
あれば、CRT2(第1図)上に“ボタン18(または
22)または20(または24)を押してください”な
る表示を行う(ステップ243)。
If “NO” in step 235, the CPU 28
In the next step 239, it detects whether or not the second mode flag FL12 of its own RAM 38 is "1", and determines whether or not its own side can play the second mode game. If “NO”, the process proceeds to the previous step 231, and if “YES”, in the next step 241, the first mode flag F of its own is similarly performed.
It is determined whether L11 is "1" to determine whether the first mode is playable. If the first mode is playable, a display "Press button 18 (or 22) or 20 (or 24)" is displayed on the CRT 2 (Fig. 1) (step 243).

なお、表示ステップ233、237および242を経た
後には、再び最初のステップ201に戻る。
After the display steps 233, 237 and 242, the process returns to the first step 201 again.

先のステップ219(第3A図)において「YES」で
あれば、CPU28は、次のステップ241において、
自己の第2モードフラグFL12が「1」であるかどう
かを検出して第2モードがプレイ可能かどうかを判断す
る。もしこのステップ241で「NO」であれば、つぎ
のステップ243において、CPU28は、C−RAM
101の第2モードフラグFL122が「1」であるか
どうかを検出し、相手方が第2モードであるかどうかを
判断する。
If “YES” in the previous step 219 (FIG. 3A), the CPU 28 determines in the next step 241 that
It is determined whether or not the second mode flag FL12 of itself is "1" to determine whether or not the second mode is playable. If "NO" in this step 241, in the next step 243, the CPU 28 causes the C-RAM
It is detected whether the second mode flag FL122 of 101 is "1" and it is determined whether the other party is in the second mode.

先のステップ241において、もし「YES」であれば
プログラムはステップ245に移り、CPU28はそこ
でC−RAM101の第2モードフラグ112に「1」
を書き込む。そして次のステップ247において、一定
時間例えば5秒経過したかどうかを判断し、もしタイム
オーバになれば、つぎのステップ249においてC−R
AM101の第2モードフラグFL112を「0」とし
た後最初のステップ201に戻る。そして、ステップ2
51においてタイムオーバするより前にC−RAM10
1の相手方の第2モードフラグFL122が「1」であ
ることすなわち相手方も第2モードを選択したことを判
断すれば、CPU28は、次のステップ253において
自己のクレジット(C1)から第2モードのプレイに必
要なクレジット数(Q)の半分(Q/2)を差し引い
て、その残りを新たな自己のクレジット(C1)として
ストアする。その後ステップ255において、第2モー
ドゲームが実行される。なお、このとき、自己の側の操
作手段6ないし16(第1図)の操作に応じて自己の側
のCRT2上の表示が変わるだけでなく、相手側のCR
T3上の表示も変わり、また相手側の操作手段7ないし
17を操作することによってCRT3のみならずCRT
2の表示も変わることは先に説明した通りである。この
間のデータの授受は、先に説明したように、この実施例
ではC−RAM101のデータ領域を共用することによ
って行うのである。そして、第2モードが終了すると、
CPU28は最後のステップ257において、C−RA
M101の第2モードフラグFL112を「0」とし
て、最初のステップ201に戻る。
If "YES" in the previous step 241, the program proceeds to step 245, and the CPU 28 sets "1" in the second mode flag 112 of the C-RAM 101 there.
Write. Then, in the next step 247, it is judged whether or not a fixed time, for example, 5 seconds has elapsed, and if the time is over, CR in the next step 249.
After setting the second mode flag FL112 of the AM 101 to "0", the process returns to the first step 201. And step 2
C-RAM 10 before time-out at 51
If it is determined that the second mode flag FL122 of the other party of 1 is "1", that is, the other party has also selected the second mode, the CPU 28 switches from the credit (C1) of its own to the second mode in the next step 253. Half (Q / 2) of the number of credits (Q) required for play is subtracted, and the rest is stored as new own credit (C1). Then, in step 255, the second mode game is executed. At this time, not only the display on the CRT 2 on the own side is changed according to the operation of the operation means 6 to 16 (FIG. 1) on the own side, but also the CR on the other side is changed.
The display on T3 also changes, and by operating the operation means 7 to 17 on the other side, not only CRT3 but also CRT
As described above, the display of 2 also changes. As described above, the data transfer during this period is performed by sharing the data area of the C-RAM 101 in this embodiment. Then, when the second mode ends,
In the final step 257, the CPU 28 executes C-RA
The second mode flag FL112 of M101 is set to "0" and the process returns to the first step 201.

先のステップ243(第3A図)において、「YES」
であれば相手側のCPU29が相手側のクレジット(C
2)から第2モードのプレイに必要なクレジット数の半
分(Q/2)を差し引いてその残りを新たなクレジット
(C2)としてRAM39内にストアする。そして、C
PU29が、ステップ261において、C−RAM10
1の第2モードフラグ112を「1」として第2モード
ゲームのルーチン255に入る。このようにしてもまた
第2モードゲームが行われ得る。
In the previous step 243 (Fig. 3A), "YES"
In that case, the CPU 29 of the other party sends the credit (C
Half of the number of credits (Q / 2) necessary for playing in the second mode is subtracted from 2) and the rest is stored in the RAM 39 as a new credit (C2). And C
The PU 29 determines in step 261 that the C-RAM 10
With the second mode flag 112 of 1 set to "1", the routine 255 of the second mode game is entered. Even in this case, the second mode game can be played again.

なお、ステップ243において「NO」であれば、先の
ステップ219において「NO」であった場合と同様
に、プログラムはステップ229に移る。
If “NO” in step 243, the program proceeds to step 229, as in the case of “NO” in step 219 above.

また、上述の実施例において、自己の側と相手の側がそ
れぞれ独立に第1モードのゲームをプレイする場合に
は、そのゲームの内容は同じであってもよく、またいく
つかのゲームを選択出来るようにして異なるゲームをプ
レイ出来るようにしてもよい。そのためにはゲームソフ
ト(ROM)を複数装備して任意の1つを選択出来るよ
うにすればよい。
Further, in the above embodiment, when the player's own side and the opponent's side independently play the game of the first mode, the contents of the game may be the same, and several games can be selected. Thus, different games may be played. For that purpose, a plurality of game software (ROM) may be provided so that any one can be selected.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

第1図はこの発明の一実施例を示す全体斜視図である。 第2図は第1図実施例の電気回路の一例を示すブロック
図である。 第3A図および第3B図はこの実施例の操作ないし動作
を説明するためのフロー図である。 第4図ないし第6図は、それぞれ、メモリ内のフラグを
模式的に示す図である。 図において、1は筐体、2,3はディスプレイ、4,5
はコイン投入口、6,12,7,13はジョイスティッ
ク、8,14,16,9,11,15,17は操作ボタ
ン、18,22,19,23は第1モードボタン、2
0,24,21,25は第2モードボタン、26,27
はコンピュータシステム、101はC−RAM、102
はアドレスセレクタ、104,107は3状態バッファ
を示す。
FIG. 1 is an overall perspective view showing an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the electric circuit of the embodiment shown in FIG. 3A and 3B are flow charts for explaining the operation or operation of this embodiment. FIGS. 4 to 6 are diagrams schematically showing flags in the memory. In the figure, 1 is a housing, 2 and 3 are displays, and 4 and 5
Is a coin slot, 6, 12, 7, 13 are joysticks, 8, 14, 16, 9, 11, 15, 17 are operation buttons, 18, 22, 19, 23 are first mode buttons, 2
0, 24, 21, 25 are second mode buttons, 26, 27
Is a computer system, 101 is a C-RAM, 102
Is an address selector, and 104 and 107 are tri-state buffers.

フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭53−13823(JP,A) 特開 昭55−88788(JP,A) 特開 昭57−192585(JP,A) 特開 昭58−190470(JP,A) 実開 昭58−40193(JP,U) 実開 昭57−64385(JP,U) 実開 昭58−182780(JP,U) 実公 昭37−20450(JP,Y1)Continuation of the front page (56) Reference JP-A-53-13823 (JP, A) JP-A-55-88788 (JP, A) JP-A-57-192585 (JP, A) JP-A-58-190470 (JP , A) Actual opening 58-40193 (JP, U) Actual opening 57-64385 (JP, U) Actual opening 58-182780 (JP, U) Actual opening 37-20450 (JP, Y1)

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】断面台形状で相反する方向に傾斜したかつ
CRTスクリーンより大きい幅を有する第1および第2
の傾斜面を有する1つの筐体(1)、および 前記1つの筐体の前記第1および第2の傾斜面の各々に
そのスクリーンが露出するように前記筐体内に設けられ
る第1および第2のCRT(2,3)を備え、 前記第1のCRT(2)はそのスクリーンが前記第1の
傾斜面の一方端側に偏在する位置に設けられかつ前記第
2のCRT(3)はそのスクリーンが前記第2の傾斜面
の他方端側に偏在されるように設けられ、さらに 前記第1および第2のCRTの各々に対応して前記1つ
の筐体(1)に設けられかつ手動操作可能な2組のゲー
ム用の操作手段(6−16:7−17)、 それぞれが前記操作手段(6−16:7−17)の対応
のものの状態に応じて対応の前記第1および第2のCR
T(2:3)に表示のためのデータを与える2つの制御
手段(26:27)、および 一方の前記制御手段(26)と他方の前記制御手段(2
7)との間で直接または間接にデータの授受を行うため
の通信手段(101−109)を備え、それによって 前記制御手段(26:27)の一方に対応する前記第1
および第2のCRT(2:3)の一方に他方の制御手段
からのデーターが前記通信手段(101−109)を介
して与えられる、ビデオゲーム装置。
1. A first and a second having a trapezoidal cross section, inclined in opposite directions and having a width larger than that of a CRT screen.
(1) having an inclined surface, and first and second provided in the housing so that the screen is exposed on each of the first and second inclined surfaces of the one housing. CRTs (2, 3) of the first CRT (2), the screen of the first CRT (2) is provided at a position unevenly distributed to one end side of the first inclined surface, and the second CRT (3) is A screen is provided so as to be unevenly distributed on the other end side of the second inclined surface, and is provided in the one casing (1) corresponding to each of the first and second CRTs and is manually operated. Two possible sets of game operating means (6-16: 7-17), each corresponding to the first and second corresponding operating means (6-16: 7-17) depending on the state of the corresponding one. CR
Two control means (26:27) for giving data for display to T (2: 3), and one control means (26) and the other control means (2)
7) is provided with communication means (101-109) for directly or indirectly exchanging data with the first means corresponding to one of the control means (26:27).
And a video game device in which data from the other control means is given to one of the second CRTs (2: 3) via the communication means (101-109).
【請求項2】前記通信手段は 前記2つの制御手段(26:27)によってアクセス可
能な共通メモリ手段(101)、および 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
27)の各々との間に接続されるバス手段(32,3
4,103,106:33,35,103,106)を
含む、特許請求の範囲第1項記載のビデオゲーム装置。
2. The communication means is a common memory means (101) accessible by the two control means (26:27), and the common memory means (101) and the control means (26:
27) bus means (32, 3) connected to each of
4, 103, 106: 33, 35, 103, 106), The video game device according to claim 1.
【請求項3】前記通信手段は前記制御手段(26:2
7)からの信号に応じて前記制御手段(26:27)に
接続された前記バス手段(32,34,103,10
6:33,35,103,106)の一方を不能化する
ための不能化手段(102,104,105,107)
を含む、特許請求の範囲第2項記載のビデオゲーム装
置。
3. The communication means is the control means (26: 2).
7) bus means (32, 34, 103, 10) connected to the control means (26:27) in response to a signal from the same.
6:33, 35, 103, 106) to disable one of them (102, 104, 105, 107)
The video game device according to claim 2, further comprising:
【請求項4】前記バス手段は 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
27)の各々との間に接続されるアドレスバス(32,
103:33,103)、および 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
27)の各々との間に接続されるデータバス(34,1
06:35,106)を含む、特許請求の範囲第3項記
載のビデオゲーム装置。
4. The bus means comprises the common memory means (101) and the control means (26:
27) address buses (32,
103: 33, 103), and the common memory means (101) and the control means (26:
27) data buses (34, 1) connected to each
06:35, 106). The video game device according to claim 3.
【請求項5】前記不能化手段は 前記制御手段(26:27)からの信号に応じて前記ア
ドレスバス(32,103:33,103)を選択的に
切り換えるアドレスセレクタ(102)、および 前記信号に応じて前記データバス(34,106:3
5,106)の一方を開放するゲート回路(104:1
07)を含む、特許請求の範囲第4項記載のビデオゲー
ム装置。
5. The address disabling means selectively switches the address buses (32, 103: 33, 103) in response to a signal from the control means (26: 27), and the signal. According to the data bus (34, 106: 3
Gate circuit (104: 1
07), the video game device according to claim 4.
【請求項6】前記制御手段の少なくとも1つに連結さ
れ、複数のモードを選択し得るモード設定手段(18−
24:19−25)を備え、 前記モード設定手段(18−24:19−25)によっ
て所定のモードが選択されたことに応じて前記通信手段
(101−109)が能動化される、特許請求の範囲第
1項ないし第5項のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。
6. A mode setting means (18-) which is connected to at least one of the control means and can select a plurality of modes.
24: 19-25), wherein the communication means (101-109) is activated in response to a predetermined mode being selected by the mode setting means (18-24: 19-25). The video game device according to any one of items 1 to 5.
【請求項7】前記モード設定手段(18−24:19−
25)によって別のモードが設定されると、前記制御手
段(26:27)は、それぞれ、対応の前記操作手段
(6−16:7−17)の状態のみに応じて、対応の前
記第1および第2のCRT(2:3)の内容を制御す
る、特許請求の範囲第6項記載のビデオゲーム装置。
7. The mode setting means (18-24: 19-)
When another mode is set by 25), the control means (26:27) respectively respond to the corresponding first operation means (6-16: 7-17) only in accordance with the state of the corresponding operation means (6-16: 7-17). 7. The video game device according to claim 6, which controls the contents of the second CRT (2: 3).
【請求項8】有価媒体を投入するための入口(4:
5)、 前記制御手段(26:27)に連結され前記入口(4:
5)から入れられた有価媒体の価値を判断する価値判断
手段(30:31)、および 前記価値判断手段(30:31)が一定の価値を判断し
たことに応じて前記所定モードへの設定を可能にする手
段(28:29)を備える、特許請求の範囲第6項また
は第7項記載のビデオゲーム装置。
8. An inlet (4: for introducing a valuable medium).
5), connected to said control means (26:27), said inlet (4:
5) Value judgment means (30:31) for judging the value of the valuable medium, and setting to the predetermined mode in response to the value judgment means (30:31) judging a certain value. Video game device according to claim 6 or 7, comprising means (28:29) for enabling.
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