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JPH0638866B2 - スイング入力器を備えた電子ゲ−ム装置 - Google Patents
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JPH0638866B2 - スイング入力器を備えた電子ゲ−ム装置 - Google Patents

スイング入力器を備えた電子ゲ−ム装置

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Publication number
JPH0638866B2
JPH0638866B2 JP60054038A JP5403885A JPH0638866B2 JP H0638866 B2 JPH0638866 B2 JP H0638866B2 JP 60054038 A JP60054038 A JP 60054038A JP 5403885 A JP5403885 A JP 5403885A JP H0638866 B2 JPH0638866 B2 JP H0638866B2
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JP
Japan
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swing
timing
input device
unit
swing input
Prior art date
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聡 掛川
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Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Description

【発明の詳細な説明】 [発明の技術分野] この発明は例えばゴルフゲームやフィッシングゲームな
どのスイング入力器を備えた電子ゲーム装置に関する。
[従来技術とその問題点] 従来のスイング入力器を備えた電子ゲーム装置、例えば
フィッシングゲームでは、釣竿に見立てた棒状のスイン
グ入力器内に、一端を固定し、もう一端をおもりをつけ
た自由端とした板ばねとなる第1の金属板と、この第1
の金属板に対向して固定される第2の金属板とが設けら
れており、このスイング入力器を振ることにより上記第
1及び第2の金属板が接触してスイッチが入り、導通状
態となるのを検出するように構成されている。この場
合、スイング入力器を振った強さに応じて上記第1及び
第2の金属板の接触時間が異なるもので、この接触時間
の長短によって振った強さ、すなわち飛距離を判断する
ようになっている。
しかしながら、上記のようなスイング入力器を備えた電
子ゲーム装置では、スイング入力器を振った強さと2枚
の金属板の接触時間とが必ずしも一致せず、振った向き
によって入力状況が著しく異なる。これは、上記第1の
金属板が板ばねとして作用する場合に、その作用方向が
一定の方向にのみ限られるからであり、板の面に対して
横方向に振っても、この第1の金属板は全く振れること
はなく、したがって入力はなされない。また、上記スイ
ング入力器は、振るタイミング等に関係なくただ単に振
った時の強さのみを上記2枚の金属板の接触時間として
検出するだけなので、闇雲に強く振ることによっても良
い成績を得ることができ、実際のフィッシングなどのよ
うに振る強さとリールの糸の開放のタイミングで飛距離
が決まるような動作のものとは程遠い、つまらないもの
となってしまう。
[発明の目的] この発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、
単に振る強さだけでなくタイミングをも制御して、より
実際の動作と近い動作でゲームを実行できるスイング入
力器を備えた電子ゲーム装置を提供することを目的とす
る。
[発明の要点] この発明は、棒状のスイング入力器を振ることにより、
このスイング入力器内部で検出されたスイングの強さ
と、同じくこのスイング入力器を振る時に操作されるタ
イミングキーの操作タイミングとによりゲーム実行を制
御するようにしたものである。
[発明の実施例] 以下図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。第
1図はその回路構成を示すもので、11がスイング入力器
である。このスイング入力器11は、スイング(振り)の
強さを検出するスイング検出部111と所定のタイミング
で操作されるタイミングキー112から構成されるもの
で、スイング検出部111の検出信号はスイング判断部12
に、またタイミングキー112の操作信号はタイミング処
理部13にそれぞれ出力される。スイング判断部12は、タ
イマー部14から動作信号が入力されている間、スイング
検出部111から送られてくる検出信号により、現在位置
記憶部15にその時々のスイング検出部111の検出位置デ
ータを、また最高位置記憶部16にスイング検出部111の
最高位置データをそれぞれ記憶させるとともに、上記最
高位置記憶部16に最高位置データを記憶させた時点での
時間データを、最高タイミングとして最高タイミング記
憶部17に記憶させる。上記タイミング処理部13は、タイ
ミングキー112が操作された時点においての処理を行な
うもので、上記現在位置記憶部15の記憶内容をスイング
判断部12から読出して読込位置記憶部18に記憶させると
ともに、タイマー部14からの時間データをタイミング記
憶部19に記憶させる。読込位置記憶部18の記憶データ
は、飛距離算出部20に送られるもので、この飛距離算出
部20は入力されるデータに応じて飛距離を算出し、ゲー
ム実行部21に送出する。また、上記タイミング記憶部19
の記憶データは、方向算出部22に送られるもので、この
方向算出部22はタイミング記憶部19からの時間データと
上記最高タイミング記憶部17からの時間データとの差か
ら方向を算出し、ゲーム実行部21に送出する。ゲーム実
行部21では、上記タイマー部14の動作開始を指定し、タ
イマー部14が特定時間をカウントした後にそのカウント
を終了したことを知らせる信号を送出してくると、上記
飛距離算出部20、方向算出部22の算出したデータにより
表示部23にゲーム内容を表示する。
次に上記スイング入力器11の構造について説明する。第
2図はその構造断面図であり、31は絶縁体で形成される
円筒状のケースである。このケース31は、上述したよう
にスイング検出部111とタイミングキー112から構成され
るもので、このうちスイング検出部111は、ケース31の
円筒内をスライドする導電性のおもり32と、このおもり
32及びケース31の底部311の間に取付けられ、おもり32
の動きを規制するばね33、ケース31の円筒内面のおもり
32のスライド範囲内に埋設される複数組、例えば6組の
スイッチ34a〜34fなどから構成される。また、タイミン
グキー112は例えば押ボタンスイッチであって、ケース3
1の外周面に突出して設けられるもので、使用者はこの
タイミングキー112に指をかけてケース31を持って振る
ようになる。この振る際に生じる遠心力で、ケース31内
部のおもり32が、ばね33の力に逆らってスライドし、ス
イッチ34a〜34fのいずれかを導通させる。使用者は、こ
のおもり32のスライド量が最大となったと思われる時点
で、上記タイミングキー112を操作するようになる。そ
して、スイング検出部111及びタイミングキー112の位置
信号、操作信号が、それぞれコード35,36を介して出力
されるようになる。第3図はこのスイング検出部111、
タイミングキー112の電気回路の構成を示すもので、電
圧VDDがタイミングキー112及び並列に接続されるスイ
ッチ34a〜34fにそれぞれ印加される。スイング判断部1
2、タイミング処理部13では、これらスイッチが導通し
た場合にその電圧VDDを検出することにより、スイング
検出部111、タイミングキー112の状態がわかるようにな
るものである。
次いで上記実施例の動作について説明する。第4図はス
イング入力器11によるゲーム実行時の動作内容を示すフ
ローチャートで、動作当初に表示部23にスイング入力器
11による入力を促す表示がなされ、ゲーム実行部21から
タイマー部14に所定時間、例えば30秒間のカウント動作
を命令する信号が送出されてから上記スイング入力器11
を操作すると、動作が開始される。まず、ステップS01
においては、その時点でのスイング検出部111のおもり3
2の位置データ、すなわちスイッチ34a〜34fの導通状態
のデータがスイング判断部12によって現在位置記憶部15
に書込まれる。次にステップS02でスイング判断部12
が、現在位置記憶部15と最高位置記憶部16の記憶内容を
比較する。ここでは、まだ最高位置記憶部16にはデータ
が入力されておらず、その内容は「0」であるので、比
較の結果は現在位置記憶部15の値の方が大きいというこ
とになり、次にステップS03に進む。このステップS03
では、スイング判断部12が現在位置記憶部15の記憶内容
を最高位置記憶部16に入力設定するとともに、その時点
でのタイマー部14の計時値をタイミング処理部13へ送
り、タイミング記憶部19に記憶させる。上記ステップS
02で現在位置記憶部15の記憶内容が最高位置記憶部16の
それよりも大きくないと判断された場合は、このステッ
プS03の処理は行なわれない。その後、ステップS04に
おいては、読込位置記憶部18内部のタイマフラグ(図で
は「TF」と表わす)の値が“1”であるか否かが判断
される。この判断の結果、タイマフラグが“1”ではな
い場合は、次にステップS05に進み、タイミング処理部
13でタイミングキー112が操作されて“オン”状態であ
るかどうか判断される。もし、“オン”状態である場合
には、ステップS06に進んで、タイミング処理部13が現
在位置記憶部15の記憶内容を読込位置記憶部18に転送す
るとともに、タイマー部14の時間値を読出してタイミン
グ記憶部19に記憶させる。その後、ステップS07におい
て、タイマフラグに“1”を設定したら、次にステップ
S08に至る。このステップS08はまた、上記ステップS
04でタイマフラグの値が“1”であると判断された場
合、もしくはステップS05でタイミングキー112が“オ
ン”状態ではないと判断された場合にも行なわれるもの
で、タイマー部14の計時値が上記所定時間であるか否か
をタイミング処理部13で判断するものである。ここで、
もし所定時間ではないと判断された場合は、まだスイン
グ入力の検出が終了していないこととなり、再び上記ス
テップS01からの動作を繰返す。また、タイマー部14の
値が所定時間に達していると判断された場合は、次いで
ステップS09に進み、方向算出部22がタイミング記憶部
19に記憶されるタイミングキー112の操作された時間値
と、最高タイミング記憶部17に記憶されるスイング入力
器11のスイングが最も強かった時の時間値とのタイミン
グの差を検出し、その差に応じてスイングの方向のずれ
を算出する。その次にステップS10に進み、飛距離算出
部20が読込位置記憶部18の記憶内容を読出し、その値か
らタイミングキー112操作時のスイング入力器11の振り
の強さを算出する。以上でスイング入力器11の操作に対
する方向と飛距離の処理を終了するもので、その算出結
果はゲーム実行部21に送られて表示部23に表示される。
第5図及び第6図は上記のような処理内容に応じた表示
部23の表示例を示すもので、第5図はゴルフゲームに応
用した場合の表示例である。この場合、スイング入力器
11はゴルフクラブのグリップに相当するもので、ゲーム
実行時に表示部23にゴルフコースが表示されたら、使用
者はショットの方向を設定し、スイング入力器11をゴル
フクラブに見立てて振回す。そして、スイング入力器11
の振りの強さが最大となったと思われる時点で、タイミ
ングキー112を操作する。第5図(A)はタイミングキ
ー112の操作タイミングがスイング入力器11の振りの強
さの最大となったタイミングよりも早かった場合の表示
状態を示すもので、上記方向算出部22がこのタイミング
の差により、方向のずれを算出することにより、上記設
定した方向よりショットがスライスし、またこれに伴い
飛距離も減少して表示される。もし、ここで、飛距離算
出部20の算出した飛距離データが特に充分大きなもので
あった場合は、ショットがコース外に出てしまう「O
B」となる可能性もある。
第5図(B)は同じくスイング入力器11を振り、タイミ
ングキー112を操作した際に、タイミングキー112の操作
タイミングがスイング入力器11の振りの強さの最大とな
ったタイミングと一致した場合の表示状態を示すもの
で、方向算出部22がこの一致を算出することにより、上
記設定した方向よりショットが上記設定した狙い通りに
飛ぶ。この場合、その飛距離も、スイング入力器11を振
った強さに応じて表示されるもので、強く振れば振るほ
ど飛距離は大きくなる。
第5図(C)は上記第5図(A)とは反対にタイミング
キー112の操作タイミングがスイング入力器11の振りの
強さの最大となったタイミングよりも遅かった場合の表
示状態を示すもので、上記方向算出部22がこのタイミン
グの差により、方向のずれを算出し、上記設定した方向
よりショットがフックする。また、この場合も、飛距離
は減少して表示され、飛距離算出部20の算出した飛距離
データが特に充分大きなものであった場合は、ショット
がコース外に出てしまう「OB」となる可能性もある。
第6図はフィッシングゲームに応用した場合の表示例で
ある。この場合、スイング入力器11はフィッシングロッ
ドに相当するもので、ゲーム実行時に表示部23に釣り人
が表示されたら、使用者は、スイング入力器11を、リー
ルを備えたフィッシングロッドに見立てて振回す。そし
て、スイング入力器11の振りの強さが最大となったと思
われる時点で、リールの開放ボタンに見立てたタイミン
グキー112を操作し、そのキャスティングの飛距離を競
うものである。第6図(A)はタイミングキー112の操
作タイミングがスイング入力器11の振りの強さの最大と
なったタイミングよりも早かった場合の表示状態を示す
もので、上記方向算出部22がこのタイミングの差によ
り、方向のずれを算出することにより、おもりが上の方
向に山なりに飛ぶように表示され、飛距離が出ない。
第6図(B)は同じくスイング入力器11を振り、タイミ
ングキー112を操作した際に、タイミングキー112の操作
タイミングがスイング入力器11の振りの強さの最大とな
ったタイミングと一致した場合の表示状態を示すもの
で、方向算出部22がこの一致を算出することにより、そ
の飛距離がスイング入力器11を振った強さに応じて最大
限に表示されるもので、強く振れば振るほど飛距離は大
きくなる。
第6図(C)は上記第6図(A)とは反対にタイミング
キー112の操作タイミングがスイング入力器11の振りの
強さの最大となったタイミングよりも遅かった場合の表
示状態を示すもので、上記方向算出部22がこのタイミン
グの差により、方向のずれを算出することにより、おも
りが下の方に低く飛ぶように表示され、上記第6図
(A)と同様に飛距離が出ない。
なお上記実施例にあっては、ゴルフゲームやフィッシン
グゲームについて説明したが、他に野球のバッティング
や剣を使用するゲームなど様々なものに応用可能であ
る。また、スイング検出部やタイミングキーの構成は実
施例に限定されず、適宜変形してもよい。
[発明の効果] 以上のようにこの発明によれば、スイング入力器をただ
単に振回すだけでなく、タイミングキーの操作タイミン
グを計ってゲームを実行することができるので、種々の
ゲームをより現実的な動作で再現することができるスイ
ング入力器を備えた電子ゲーム装置を提供することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
図面はこの発明の一実施例を示すもので、第1図は回路
構成を示すブロック図、第2図はスイング入力器の構造
を示す断面図、第3図は上記第2図のスイング入力器の
電気回路を示す図、第4図は動作の内容を示すフローチ
ャート、第5図はこの発明をゴルフゲームに応用した場
合の表示例を示す図、第6図は同じくこの発明をフィッ
シングゲームに応用した場合の表示例を示す図である。 11…スイング入力器、111…スイング検出部、112…タイ
ミングキー、12…スイング判断部、13…タイミング処理
部、14…タイマー部、15…現在位置記憶部、16…最高位
置記憶部、17…最高タイミング記憶部、18…読込位置記
憶部、19…タイミング記憶部、20…飛距離算出部、21…
ゲーム実行部、22…方向算出部、23…表示部、31…ケー
ス、32…おもり、33…ばね、34a〜34f…スイッチ、35,
36…コード。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】振った強さを検出する検出手段及び所定の
    タイミングで操作されるタイミングキー手段を有するス
    イング入力器と、このスイング入力器から送られてくる
    上記検出手段からの検出信号及びタイミングキー手段か
    らの操作信号に応じてゲーム実行の制御を行なう制御手
    段とを具備したことを特徴とするスイング入力器を備え
    た電子ゲーム装置。
JP60054038A 1985-03-18 1985-03-18 スイング入力器を備えた電子ゲ−ム装置 Expired - Lifetime JPH0638866B2 (ja)

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JP2003180896A (ja) * 2001-12-17 2003-07-02 Kazuyoshi Tsukamoto バーチャルスポーツシステム
JP3848360B1 (ja) * 2006-05-01 2006-11-22 邦博 田村 打球競技の機能効果と生体運動助勢装置

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