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JPH0698224B2 - Video game communication system - Google Patents
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JPH0698224B2 - Video game communication system - Google Patents

Video game communication system

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Publication number
JPH0698224B2
JPH0698224B2 JP63192411A JP19241188A JPH0698224B2 JP H0698224 B2 JPH0698224 B2 JP H0698224B2 JP 63192411 A JP63192411 A JP 63192411A JP 19241188 A JP19241188 A JP 19241188A JP H0698224 B2 JPH0698224 B2 JP H0698224B2
Authority
JP
Japan
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data
communication
game
video game
communication system
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP63192411A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH0241190A (en
Inventor
史大 渡辺
Original Assignee
株式会社広布
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction

Landscapes

  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Communication Control (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、通信回線を介して接続された少なくとも2台
の(株)任天堂製ファミコンその他のテレビゲームを使
用してゲーム等を行うに適したテレビゲーム用通信シス
テムに関連するものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial field of application] The present invention is suitable for playing games and the like using at least two Nintendo Nintendo Co., Ltd. and other video games connected via a communication line. It also relates to a video game communication system.

〔従来の技術〕 第5図に示すように、TV3に接続されたテレビゲーム1
に2つのキーパッド(コントローラ)8、9を接続し、
複数の者によってゲームを行うことがある。このような
ゲームを、通信回線を利用することにより、遠隔地にい
る者同士で行うことも可能になってきている。通信回線
を介してゲームを行うにはモデム装置が必要であり、テ
レビゲームからの信号はそのモデム装置を介して通信回
線に供給される。
[Prior Art] As shown in FIG. 5, a video game 1 connected to a TV 3
Connect two keypads (controllers) 8 and 9 to
A game may be played by multiple people. By using a communication line, such games can be played by people in remote areas. A modem device is required to play the game through the communication line, and the signal from the video game is supplied to the communication line through the modem device.

〔発明が解決しようとする課題〕[Problems to be Solved by the Invention]

この従来のテレビゲーム用通信システムにおいては、通
信回線を介して接続される2つのテレビゲームにおける
キースキャン信号のタイミングのずれ及び通信回線にお
ける信号の遅れ等があるため、ゲームの高速応答性を確
保することが難しい。従って、リアルタイムのアクショ
ンゲーム等では、反応が遅くなってゲームの面白味が低
減する。一方、このようなシステムにおいてゲーム速度
を速めていくと、2台のテレビゲーム間の同期がとれ
ず、実質的にゲームできない状態となる。
In this conventional video game communication system, there is a shift in the timing of key scan signals in two video games connected via a communication line, a signal delay in the communication line, etc., so that high-speed responsiveness of the game is ensured. Difficult to do. Therefore, in a real-time action game or the like, the reaction becomes slow and the fun of the game is reduced. On the other hand, when the game speed is increased in such a system, the two video games cannot be synchronized with each other, and the game is practically impossible.

本発明は、これら従来技術における問題点に鑑みて成さ
れたもので、通信遅れによる影響のないテレビゲーム用
通信システムを提供することを課題としている。
The present invention has been made in view of these problems in the prior art, and an object thereof is to provide a video game communication system that is not affected by communication delay.

〔課題を解決するための手段〕[Means for Solving the Problems]

本発明のテレビゲーム通信システムは、通信回線を介し
て接続された少なくとも2台のテレビゲーム間における
キー入力の時間的ずれを補正する手段を備えた通信シス
テムであって、繰り返して発生する番号コードをキース
キャンパルスに同期させて相手側装置に送出し、前記相
手側では前記番号コードを用いて時間的ずれを補正する
というものである。
The video game communication system of the present invention is a communication system including means for correcting a time lag of key input between at least two video games connected via a communication line, and a number code repeatedly generated. Is transmitted to the partner device in synchronization with the key scan pulse, and the partner device uses the number code to correct the time lag.

〔作用〕[Action]

キーパッドより入力された信号をバッファリングすると
共に、相手側からの信号に含まれるデータを基に遅れ時
間を求めて2つのデータ間のずれを補正し、テレビゲー
ムに信号を送る。2台のテレビゲーム間におけるキース
キャンパルスの位相あるいは周波数の差による誤差は、
繰り返して発生する番号コードをキースキャンパルスに
同期させて相手側装置に送出することで補正される。
The signal input from the keypad is buffered, and the delay time is calculated based on the data included in the signal from the other party to correct the deviation between the two data, and the signal is sent to the video game. The error due to the difference in the phase or frequency of the key scan pulse between the two video games is
The number code that is repeatedly generated is synchronized with the key scan pulse and sent to the partner device for correction.

〔実施例〕〔Example〕

第1図は本発明の一実施例のシステム構成を示す図であ
る。同図に示すようにTV3、4に接続された2台のテレ
ビゲーム1、2のジョイポートに、本発明に係る通信ア
ダプタ5、6が接続される。また、通信アダプタ5、6
は、通信回線7を介して接続され、更に、通信アダプタ
5、6には、ジョイコン8、9がそれぞれ接続される。
FIG. 1 is a diagram showing a system configuration of an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the communication adapters 5 and 6 according to the present invention are connected to the joy ports of the two video games 1 and 2 connected to the TVs 3 and 4. Also, the communication adapters 5 and 6
Are connected via the communication line 7, and the joy-cons 8 and 9 are connected to the communication adapters 5 and 6, respectively.

第2図は、通信アダプタ5内の内部を示すブロック図で
ある(通信アダプタ6も同一構成)。通信アダプタ5
は、モデム部13、演算制御部10、入力部14及びテレビゲ
ームへの出力を形成する出力部11、12を備える。なお、
入力部14は、演算制御部10内に含まれていても良い。
FIG. 2 is a block diagram showing the inside of the communication adapter 5 (the communication adapter 6 has the same configuration). Communication adapter 5
Includes a modem unit 13, a calculation control unit 10, an input unit 14, and output units 11 and 12 that form an output to a video game. In addition,
The input unit 14 may be included in the arithmetic control unit 10.

第3図は、演算制御部10を詳細に示すブロック図であ
る。演算制御部10には、図示されるように、遅れ検出部
15、キーバッファ14、シフトレジスタ可変部17及び通信
制御部18が含まれる。
FIG. 3 is a block diagram showing the arithmetic control unit 10 in detail. As shown in the figure, the arithmetic control unit 10 includes a delay detection unit.
A key buffer 14, a shift register variable unit 17, and a communication control unit 18 are included.

第4図は、データのタイミングを示すタイミングチャー
トである。次に、第4図と共に本発明の作用について説
明する。
FIG. 4 is a timing chart showing the timing of data. Next, the operation of the present invention will be described with reference to FIG.

第4図において(a)および(b)は、各テレビゲーム
5、6より発生されるキースキャンパルスを示すもので
ある。このキースキャンパルス(a)、(b)によりキ
ーパッドの状態がデータとしてテレビゲーム5、6の本
体に取り込まれる。通信アダプタを用いると、(c)、
(d)にて示すように、相手側のモデムにデータを送る
に際して時刻t1〜t2、t3〜t4の間の時間に相当する遅れ
が生じる。2つのテレビゲームで同時にゲームを行うに
は、図中m及びnで示す一対のデータの順番が正しくテ
レビゲームに送られる必要がある。即ち、mのパルスの
時に取り込んだ一方のプレイヤーのデータと、nのパル
スの時に取り込んだ相手のプレイヤーのデータとが、一
対となって正しい順序でそれぞれのテレビゲーム1、2
のデータとして入力される必要がある。しかし、通信の
遅れにより、第4図ではn+3のパルスの時に一方から
他方のテレビゲームにデータが入力され、m+3のパル
スの時に更に、他方から一方のテレビゲームにデータが
入力される。例えば、m、nのタイミングで取り込んだ
データをm+3、n+3のタイミングまで送出を遅らせ
ると、双方のテレビゲームに送られるデータが3パルス
分ずつ遅れた一対のものとなる。
In FIG. 4, (a) and (b) show key scan pulses generated from the respective video games 5 and 6. By the key scan pulses (a) and (b), the state of the keypad is captured as data in the main bodies of the video games 5 and 6. With a communication adapter, (c),
As shown in (d), a delay corresponding to the time between time t1 to t2 and time t3 to t4 occurs when sending data to the modem on the other side. In order to play two video games at the same time, it is necessary that the order of a pair of data indicated by m and n in the figure be correctly sent to the video game. That is, the data of one player captured during the pulse of m and the data of the opponent player captured during the pulse of n are paired in the correct order in the respective video games 1, 2
Need to be entered as data. However, due to communication delay, in FIG. 4, data is input from one side to the other video game at the time of n + 3 pulse, and data is further input from the other side to one video game at the time of m + 3 pulse. For example, if the data fetched at the timings of m and n is delayed until the timings of m + 3 and n + 3, the data transmitted to both video games becomes a pair delayed by 3 pulses.

然るに、双方のテレビゲームの電源が同時にONされる訳
ではないので、mとnとの時間差が最高1パルス変化す
る。このため、Nパルスになったとすると、第4図に示
されるように、mの時のデータは、N+2の時に相手側
に送られる。しかしNの時のデータは、m+4になるま
で届かない。このままの状態でテレビゲームにデータを
送出すると、必要なデータが必要な時に受け取れなくな
り、2つのテレビゲームが別々の動作をしてします。上
述したところで明らかなように、テレビゲーム間におい
て生じる遅れは、データ通信の遅れと、キースキャンパ
ルスの遅れの和となる。ここでデータ通信の遅れは、ハ
ード及び通信速度に依存するので、比較的に一定してい
る。しかし、キースキャンパルスの遅れは、機器を動作
させたタイミングにより変化すると共に、2台の機器に
おけるキースキャンパルスの位相差により次第に変化す
る。これを補正するため、本発明ではキースキャンパル
スに同期させて繰り返し発生する番号コードを相手側に
送出する。番号コードを受け取った側では、自分のデー
タをこの番号コードの内容から同期させて送出する。遅
れを検出し、同期させてデータを送出するには、相手の
番号コードと自分の番号コードとを記憶させ、タイマー
を動作させる。次に自分のスキャンパルスでタイマーを
停止させると、相手のデータの入力時から自分のスキャ
ンパルスの発生時までの遅れが測定される。この動作を
数回行わせて平均値を求める。この平均値と予めセット
された数値を比較することにより、遅れが正しく検出さ
れる。
However, since the powers of both video games are not turned on at the same time, the time difference between m and n changes by up to 1 pulse. Therefore, assuming that the number of pulses is N, as shown in FIG. 4, the data when m is sent to the other party when N + 2. However, the data at N does not reach until m + 4. If you send the data to the video game in this state, the necessary data cannot be received when you need it, and the two video games operate separately. As is clear from the above description, the delay that occurs between video games is the sum of the data communication delay and the key scan pulse delay. Here, the delay of data communication is relatively constant because it depends on the hardware and the communication speed. However, the delay of the key scan pulse changes depending on the timing of operating the device, and gradually changes due to the phase difference between the key scan pulses of the two devices. In order to correct this, in the present invention, the number code repeatedly generated in synchronization with the key scan pulse is sent to the other party. The side receiving the number code synchronizes its data with the contents of this number code and sends it out. In order to detect the delay and send the data in synchronization with each other, the number code of the other party and the own number code are stored and the timer is operated. Next, when the timer is stopped by one's own scan pulse, the delay from the data input of the other party to the occurrence of one's scan pulse is measured. This operation is repeated several times to obtain the average value. By comparing this average value with a preset numerical value, the delay is correctly detected.

可変シフトレジスタは、自分の取り込んだキーデータを
数パルス分遅らせるために必要で、例えば、mのパルス
のデータをm+3でテレビゲームに送出する場合、3段
のシフトレジスタが必要となる。この遅らせるパルス数
は、変動するキースキャンパルスに追従させるため、可
変とする必要がある。
The variable shift register is necessary to delay the key data captured by itself by several pulses. For example, when sending m pulse data to a video game at m + 3, a three-stage shift register is required. The number of delayed pulses needs to be variable in order to follow the fluctuating key scan pulse.

また、通信アダプタ5、6には、コールまたはオリジネ
ート側とアンサーモード側の検出機能、モデムのデータ
セット、オートダイヤル、アンサートーン検出、データ
エラーの自動修正、回線の切断の点検、及び、データの
送受禁止あるいは許可の制御等を行う機能がある。
Also, the communication adapters 5 and 6 have a detection function on the call or origination side and answer mode side, modem data set, auto dial, answer tone detection, automatic correction of data error, line disconnection check, and data There is a function to control transmission / reception or permission.

次に第1図に示すシステムの操作について説明する。Next, the operation of the system shown in FIG. 1 will be described.

まず、ゲーム装置の電源をONにした後、通信相手に電話
をしてコール側とアンサー側とを決める。次いで電話を
モデル側に切換えてゲームを開始する。ゲームの途中で
電話したい場合は、切換スイッチを切り換えることによ
り、ゲームが中断される。そして、再度スイッチを切り
換えることにより、ゲームの再開が可能となる。
First, after turning on the power of the game device, the communication partner is called to determine the calling side and the answering side. Then, the phone is switched to the model side to start the game. If you want to call during the game, the game is interrupted by switching the changeover switch. Then, by switching the switch again, the game can be restarted.

〔発明の効果〕〔The invention's effect〕

以上述べてきたように、本発明によれば、通信遅れによ
る影響のないテレビゲーム用通信システムが得られる効
果がある。
As described above, according to the present invention, it is possible to obtain the video game communication system that is not affected by the communication delay.

【図面の簡単な説明】 第1図は本発明の一実施例のシステム構成を示すシステ
ム構成図、第2図は通信アダプタのブロック図、第3図
は演算制御部のブロック図、第4図はデータのタイミン
グを示すタイミングチャート、第5図は従来例の接続図
である。 符号の説明 1、2……テレビゲーム 3、4……TV 5、6……通信アダプタ 7……通信回線 8、9……ジョイパッド
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a system configuration diagram showing a system configuration of an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a block diagram of a communication adapter, FIG. 3 is a block diagram of an arithmetic control unit, and FIG. Is a timing chart showing data timing, and FIG. 5 is a connection diagram of a conventional example. Explanation of reference numerals 1 and 2 ... Video game 3, 4 ... TV 5, 6 ... Communication adapter 7 ... Communication line 8, 9 ... Joypad

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】通信回線を介して接続された少なくとも2
台のテレビゲーム間におけるキー入力の時間的ずれを補
正する手段を備えた通信システムであって、繰り返して
発生する番号コードをキースキャンパルスに同期させて
相手側装置に送出し、前記相手側では前記番号コードを
用いて時間的ずれを補正することを特徴とするテレビゲ
ーム用通信システム。
1. At least two connected through a communication line.
A communication system including means for correcting a time lag of key input between two video games, wherein a repeatedly generated number code is transmitted to a partner device in synchronization with a key scan pulse. A communication system for video games, characterized in that a time shift is corrected using the number code.
JP63192411A 1988-08-01 1988-08-01 Video game communication system Expired - Lifetime JPH0698224B2 (en)

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