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JPH0747065B2 - 業務用の立体画像ゲーム装置及び業務用の立体画像の形成方法 - Google Patents
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JPH0747065B2 - 業務用の立体画像ゲーム装置及び業務用の立体画像の形成方法 - Google Patents

業務用の立体画像ゲーム装置及び業務用の立体画像の形成方法

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JPH0747065B2
JPH0747065B2 JP61273388A JP27338886A JPH0747065B2 JP H0747065 B2 JPH0747065 B2 JP H0747065B2 JP 61273388 A JP61273388 A JP 61273388A JP 27338886 A JP27338886 A JP 27338886A JP H0747065 B2 JPH0747065 B2 JP H0747065B2
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は業務用の立体画像ゲーム装置、特に画面上に所
望の標体を立体的に表示しゲームを行うことの可能な立
体画像ゲーム装置に関する。
[従来の技術] 人間が物を見たときこれを立体的に捉らえることができ
るのは、物を見るときに両眼視差、すなわち右目と左目
で捕らえた像との間にずれがあるからであり、例えば風
景などを見る場合には、風景を右目で見た像と、左目で
見た像とを頭の中で合成し、風景を立体的なものとして
把握している。
従来より、このような目の原理を利用して画像を立体的
に再生する立体画像再生装置が知られており、この装置
は、2台のカメラによって人間の両目の代わりをさせ、
これら2台のカメラによって撮影された映像を交互にCR
T上に画像表示するとともに、これと同期して左右の目
で画像を見ることによって画像を立体像として目視でき
るように形成されている。
第21図には、このような従来の立体画像再生装置の一例
が示されており(特開昭60−107993)、図において10a,
10bは人間の右及び左目の位置に対応して設置された一
対のTVカメラであり、被写体Sを両TVカメラ10a,10bで
同時に撮影してそれぞれ映像信号に変換し、ミキサ回路
12でその映像信号を左右交互に混合している。
そして、ミキサ回路12の出力を映像増幅回路14で増幅
し、CRT16の画面上に被写体Sの左像及び右像を、同期
信号発生器18の出力する同期信号に対応して交互に表示
する。
すなわち、被写体Sの左像を例えば奇数フィールドもし
くは奇数フレーム毎に、右像を偶数フィールドもしくは
偶数フレーム毎に交互に表示している。
一方、前記同期信号発生器18の出力する同期信号は、同
期信号分離回路20により分離され、シャッタ駆動回路22
へ入力され、シャッタ24の開閉制御を行う。
ここにおいて、前記シャッタ24は、メガネ形状に形成さ
れ、メガネの右目及び左目に対応する位置に光シャッタ
分26a,26bがそれぞれ設けられている。
そして、該シャッタ24は、前記同期信号に対応して被写
体Sの右像が表示されている期間内は左目側の光シャッ
タ部26bが閉じ、左像が表示されている期間内は右目用
の光シャッタ部26aが閉じるようその開閉制御が行われ
ている。
従って、このような装置では、例えば第22図に示すP点
に、第24図(A)に示すような被写体Sが存在する場合
を想定すると、右目用のカメラ10aでは第24図(B)に
示すような右視野像が撮影され、また、左目用のTVカメ
ラ10bでは第24図(C)に示すような左視野像が撮影さ
れる。
そして、このようにして撮影された右視野像及び左視野
像は、CRT16の表示スクリーン100上に交互に表示され、
第24図(B)に示す右視差像はRの位置に右像として表
示され、また第24図(C)に示す左視差像はスクリーン
100上のLの位置に左像として表示される。
従って、交互に表示される左像と右像をシャッタ24を用
いて見ることにより、人間の目には第24図(A)に示す
立体像がCRTのスクリーン100よりずっと奥のP点にある
ものとして認識されるものとなる。
これとは逆に、第23図に示すように、被写体Sがスクリ
ーン100より手前のP点にある場合を想定すると、CRT16
の表示スクリーン100上には、Lの位置に左像、Rの位
置に右像が交互に写し出され、これをシャッタ24を用い
て見ることにより人間の目には被写体Sが表示スクリー
ン100よりずっと手前のP点まで飛び出したように認識
されることになる。
このようにして、立体画像再生装置によれば、CRT16の
表示スクリーン100上に目の残像効果を利用して、各種
立体画面を表示し、その臨場感を高めることができる。
[発明が解決しようとする問題点] このため、前記立体画像再生装置を業務用のビデオゲー
ムに適用できれば、スクリーン上に表示されるゲーム画
面の臨場感、リアリティーを高め、そのゲームをより面
白くすることが可能である。
しかし、前記立体画像再生装置と異なり、スクリーン10
0上に映し出されるゲーム画面はプレーヤの入力信号に
対応して変化する。このため、従来の業務用のビデオゲ
ーム装置ではそのゲーム画面を立体像としてスクリーン
100上に写し出すことはできなかった。
すなわち、前記立体画像再生装置では、予めスクリーン
100上に写し出す画面を左右一対のTVカメラ10a,10bを用
いて撮影しておき、これを、CRT16のスクリーン100上に
交互に再生するのみで立体像を得ることができる。
これに対し、業務用のビデオゲーム装置では、スクリー
ン100上に写し出すゲーム画面そのものを、プレーヤの
入力信号に基づきその都度演算しなければならず、前記
立体画像再生装置のように簡単に右視野像及び左視野像
を得ることができないため、ゲーム画面をスクリーン10
0上に立体像とて表示することができなかった。
特に、第24図(B),(C)に示す右視野像及び左視野
像を演算により求めようとすると、その演算処理が複雑
なため、これを短時間で行うことが難しく、動きの早い
ゲーム画面を立体像としてスクリーン100上にリアルタ
イム表示すること等は到底できなかった。
このため、従来の業務用ビデオゲーム装置では、3次元
画像を単に2次元に透視投影変換した疑似3次元画像し
か表示することができず、従って、このようなゲーム装
置を用いて3次元的なゲームを行っても、ゲーム画面の
臨場感及びリアリティーに乏しく、今一つゲームとして
の面白みに欠けるという問題があった。
特に、今日のように3次元的なビデオソフトが幅広く開
発されている情況のもとでは、人間の両眼視差を利用し
て立体的なゲーム画面を合成出力可能な業務用のビデオ
ゲーム装置の開発が強く望まれていた。
[発明の目的] 本発明は、このような従来の課題に鑑み成されたもので
あり、その目的は、人間の両眼視差を利用した立体的な
ゲーム画面をスクリーン上にリアルタイムを表示し、臨
場感及びリアリティに富んだゲームを行うことの可能な
業務用の立体画像ゲーム装置を提供することにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明の装置は、ゲームに用
いられる標体の画像データが、右眼用の視差をもった右
視野データ及び左目用の視差をもった左視野データとし
て登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
い、該演算データに基づき立体視用の視差をもつ右視野
ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、前記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリ
から各種標体の右視野データを読出して行い、左視野ゲ
ーム画面の合成は、前記標体メモリから各種標体の左視
野データを読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野ゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期し
て、右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視
野を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの
右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする。
また、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データとして、水平方向に対し異なる傾き角θをもった
複数の画像データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
方向に対する傾きθ及びθの演算を行い、これら各
演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体の傾
き角θに対応した画像データを右視野データとして読
出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
リから各標体の傾き角θに対応した画像データを左視
野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期し
て、右視野ゲーム画面の表示期間中はプレーヤの左目の
視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤ
の右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする。
また、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データとして、水平方向に対し異なる傾き角θをもった
複数の画像データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
方向に対する傾きθ及びθの演算を行い、これら各
演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体の傾
き角θに対応した画像データを右視野データとして読
出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
リから各標体の傾き角θに対応した画像データを左視
野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする。
更に、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データが右視野ゲーム及び左視野データとして登録され
てなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
い、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面
及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、
前記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標
体の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の
合成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを
読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中は、プレーヤの右目の視線
を遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする。
更に、本発明の業務用の立体画像の形成方法は、ゲーム
に用いられる標体の画像データを、右目用の視差をもっ
た右視野データ及び左目用の視差をもった左視野データ
として形成し、あらかじめ標体メモリに登録する工程
と、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
い、該演算データに基づき立体視用の視差をもつ右視野
ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成する工程とを含
み、前記合成工程における右視野ゲーム画面の合成は、
標体メモリから各種標体の右視野データを読出して行
い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各
種標体の左視野データを読出して行うとを特徴とする。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面を基づき説明する。
第1実施例 第3図には、本発明にかかる業務用ビデオゲーム装置の
好適な一例を示す外観図が示されており、実施例の装置
は、筐体30内の表示スクリーン100に写し出されたゲー
ム画面を、プレーヤ200がシートに座った状態で眺めな
がらゲームを行うよう形成されている。
第4図には、スクリーン100上に表示されるゲーム画面
の一例が示されており、実施例のゲームは、飛行空間10
0a内を飛行するマイシップ100bと呼ばれる宇宙船をプレ
ーヤが操縦し、次々と現われる敵や隕石等の障害物100c
を避け、あるいはこれらをミサイル等により撃破しなが
ら飛行を続け得点を上げていくようプログラムされてい
る。
第5図には、筐体30内において、表示スクリーン100の
下方に設けられた操作パネル32が示されており、コイン
投入口34に所定のコインを投入し、スタートボタンを操
作することによりゲームが開始される。
そして、ゲーム開始後、プレーヤ200がハンドル36を操
作することにより、マイシップ100bが操縦され、またボ
タン38を操作することによりミサイルあるいは機関砲等
を発射し敵を撃破することができる。
本発明の特徴的事項は、表示スクリーン100上に写し出
されるゲーム画面を、プレーヤ200の両眼視差を利用し
て立体的に表示し、ゲームの臨場感、リアリティをより
高めることにある。
第1図には、このようなゲーム画面を合成出力する本発
明の立体画像ゲーム装置の一例が示されている。
一般に、第4図に示すようなゲーム画面の演算は、画面
の背景と、この背景上に重ね合わせて表示される各種の
標体、同図においては、マイシップ100b、障害物100cの
要素から構成されており、プレーヤ200の入力する信号
に基づき、背景を設定し、しかもその背景上に表示され
る各種標体の種類、位置などを演算することにより、ゲ
ーム画面が合成されることとなる。
このため、本発明のゲーム装置は、ゲーム画面の背景画
像データが登録された背景メモリ40と、該背景上に重合
わせ表示される各種標体の画像データが登録された標体
メモリ42と、を有する。
そして、プレーヤ200が操作パネル32上に設けられたハ
ンドル36及びボタン38を操作すると、その操作信号は、
外部信号として画像処理回路44に入力され、画像処理回
路44は、入力される外部信号及びプログラムメモリ46内
に予め登録されたゲームプログラムに従いゲームデータ
の演算を行い、これをゲームデータ書き込みメモリ48内
に一時的に書き込み記憶する。
ここにおいて、メモリ48内に書き込まれるゲームデータ
は、ゲーム画面の背景データと、この背景上に重合わせ
表示される各種標体の種類、姿勢及び表示位置を表わす
3次元座標データ、及びその他必要なデータから構成さ
れる。
そして、画像処理回路44は、このようにして演算したゲ
ームデータに基づき、背景メモリ40及び標体メモリ42か
ら該当するデータを順次読み出し、例えば第4図に示す
ようなゲーム画面を合成出力する。表示回路50はこのよ
うにして出力されるゲーム画面をCRT54のスクリーン100
上に表示する。
ここにおいて、人間の両眼視差を利用して、スクリーン
100上にゲーム画面を立体像として表示するためには、 第1に各表示対象物の表示位置Pを表わす3次元座
標(X0,Y0,Z0)に基づきスクリーン100上における対象
物の右像、左像の表示位置R及びLを演算し、 第2に前記表示対象物の右視野像及び左視野像を、
例えば第24図(B)及び(C)に示すごとく合成し、こ
れを前記右像及び左像として、スクリーン100のR及び
Lの位置に表示して、右視野ゲーム画面及び左視野ゲー
ム画面を合成してやることが必要となる。
本発明の立体画像ゲーム装置は、このような第1及び第
2の条件を次のようにして満足し、右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面の合成を行っている。
右像及び左像の表示位置R,Lの演算 第6図には、従来より用いられている疑似3次元画像表
示用の透視投影変換の原理が示されている。
この透視投影変換法では、人間の両眼視差を無視し、視
点をQの1点に設定しているため、例えば標体の表示位
置Pが(X0,Y0,Z0)であると仮定すると、これをスクリ
ーン100上に投影した2次元座標(XV,YV)は次式で与え
られる。
XV=lX0/(Z0+l) …(1) YV=lY0/(Z0+l) …(2) しかし、このような透視投影変換により得られる疑似3
次元画像は、表示される各標体の立体感及びリアリティ
に乏しいため、画面自体の迫力に欠けゲーム自体の面白
みを盛り上げることができなかった。
これに対し、第7図には、本発明の装置によって行われ
る両眼視差を考慮した透視投影変換の原理が示されてい
る。
本発明は、右目及び左目の位置をE1,E2に設定し、E1及
びE2間の距離を人間の両目の距離2VXと等しく設定して
いる。
このようにすることにより、右目の視点E1を基準として
P点の座標をスクリーン100上に透視投影変換すると、
そのX座標位置XVRは次式で求められることになる。
XVR=(X01+VXZ0)/(Z0+1) …(3) 同様にして、左目の視点E2を基準としてP点Eをスクリ
ーン100上に透視投影変換すると、そのX座標位置はXVL
は次式で求められる。
XXL=(X01+VXZ0)/(Z0+1) …(4) また、これらE1およびE2点をそれぞれ視点としてP点を
スクリーン100上に透視投影変換する場合のY座標Y
Vは、人間の目の両眼視差の影響を受けないため、第6
図に示すような透視投影変換、すなわち前記第2式によ
って求められる。
従って、本発明の装置によれば、P点に存在する標体を
スクリーン100上に透視投影変換した右像及び左像の座
標位置R及びLは次式で与えられることが理解される。
R=(XXR,YV) …(5) L=(XVL,YV) …(6) このようにして、本発明の装置によれば、E1及びE2点を
視点として、各種標体のみならずその背景をも透視投影
変換し、右視野および左視野ゲーム画面を所定周期で交
互に合成し、これをスクリーン100上に表示する。
実施例においては、CRT54の表示画面の遇数フィールド
又は偶数フレーム毎に右視野ゲーム画面の合成を行い、
奇数フイールドもしくは奇数フレーム毎に左視野ゲーム
画面の表示を行っている。
そして、このような右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム
画面の表示周期に同期して、前記シャッタ24の右目及び
左目に対応したシャッタ26a,26bを制御し、右視野ゲー
ム画面表示期間中はプレーヤ200の左目の視線を遮断
し、左視野ゲーム画面表示機関内はプレーヤ200の右目
の視線を遮断する。
このようにすることにより、本発明の立体画像ゲーム装
置によれば、スクリーン100上にゲーム画面を人間の両
眼視差を考慮した立体画像として表示することができ、
プレーヤにとってゲーム画面自体が極めて立体感及び迫
力に富んだものとなり、ゲーム自体の面白さを高めるこ
とができる。
しかし、プレーヤ200の右目及び左目の視野の相違を無
視して、同一の標体を右像及び左像として用いても、表
示される各標体は奥行感のない偏平な感じのものとなっ
てしまい、空間内に厚みのない板状をした標体が単に浮
かんでいるような極めて奇妙な感じをプレーヤ200に与
えてしまう。
例えば、スクリーン100上に第4図に示すようなゲーム
画面が表示される場合を想定すると、このゲーム画面内
にマイシップ100bとして表示される宇宙船は、プレーヤ
にとってその前後方向に奥行きのない画像となる。例え
ばマイシップ100bがZ軸方向に直進していると仮定する
と、マイシップ100bを真後ろから見た1枚の平面的な図
がスクリーンのゲーム空間内に浮かんでいるような感じ
を与えてしまい、ゲーム画面自体が3次元的なリアリテ
ィーに欠けるという問題が発生する。
特に、このような問題は、ゲーム画面内において標体が
ゆっくり移動するような場合に顕著に現われ、ゲーム画
面自体のリアリティ及び面白み自体を大幅に損なう原因
となる。
右視野像及び左視野像 本発明は、このような問題を解決するために、同一の標
体を右目及び左目で見た右視野像及び左視野像を右像及
び左像として用い、右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム
画面の合成を行うことを特徴とする。
このため、本発明の標体メモリ42には、ゲームに用いら
れる各標体の画像データが右視野像データ及び左視野像
データとして登録されている。
実施例において、この標体メモリ42は、各標体の右視野
像データが登録された右目用キャラクタジェネレータ42
aと、左視野像データが登録されてた左目用キャラクタ
ジェネレータ42bとを含む。
そして、画像処理回路44は、前記右視野ゲーム画面の合
成を、右目用キャラクタジェネレータ42aから各種標体
の右視野像データを呼び出して行い、左視野ゲーム画面
の合成を、左目用キャラクタジェネレータ42bから各種
標体の左視野像データを読み出して行う。
例えば、第4図に示すように、スクリーン100上に表示
されているマイシップ100bの画像データを例にとれば、
このマイシップ100bが正面方向(Z軸方向)に向け直進
している場合には、第8図(A)及び(B)に示す図形
パターンが右視野像データ及び左視野像データとして前
記各キャラクタジェネレータ42a及び42bにそれぞれ登録
されている。図示されるように、右視野像データと左視
野像データは視差像を形成すべく微妙に異なっている。
すなわち、右視野像データは、右目で標体を見たときの
像を表すように形成されており、左視野像データは、左
目で標体を見たときの像を表すように形成されている。
したがって、左視野,右視野の各データは標体を実際に
見た場合の視差をもったデータとなる。
また、このマイシップ100bが、スクリーン100の前方に
向け右25度の角度で飛行を行っている状態を例にとる
と、その右視野像及び左視野像のデータは第9図(A)
及び(B)で示す図形パターンとして各キャラクタジェ
ネレータ42a及び42bに登録されている。
なお、このマイシップ100bの他の傾き又は姿勢の画像デ
ータも、必要に応じて右視野像データ及び左視野像デー
タとして各キャラクタジェネレータ42a及び42bに登録す
ることも可能であり、また、その他の標体に対する各種
状態の画像データも右視野像及び左視野像のデータとし
てキャラクタジェネレータ42a及び42bに登録しておけば
よい。
ところで、同一の標体を、スクリーン上の右側に表示し
た場合と左側に表示した場合とでは、その右視野像及び
左視野像はそれぞれ異なったものとなる。
従って、スクリーンのX軸方向表示位置がランダムに変
化するような標体に対しては、複数のX座標位置、例え
ばX=0,±5,±10…毎に、当該X座標位置における標体
の右視野像及び左視野像を前記各キャラクタジェネレー
タ42a及び42b内に予め登録しておくことが好ましく、こ
のようにすることにより、標体をより立体的にしかもリ
アリティに富んだものとして表示することが可能とな
る。
また、この標体メモリ42には、必要に応じてこれら各標
体の画像パターン以外のデータをも登録することがで
き、各種ゲーム画面の合成を行う際のデータとして用い
られる。
以上説明したように、本発明の装置によれば、スクリー
ン100上に人間の両眼視差に基く右視野ゲーム画面及び
左視野ゲーム画面が所定周期で交互に表示される。従っ
て、このゲーム画面をシャッタ24を介して見ることによ
り、ゲーム画面は、3次元的に立体感に富んだものとな
り、しかも映し出される各種標体は奥行き感のある、よ
りリアリティに富んだものとなるため、プレーヤ200は
立体感及び迫力に富んだ3次元的なゲーム空間内におい
て各種ゲームを行うことができ、そのゲームの面白みを
飛躍的に向上させることが可能となる。
具体的な回路構成 第2図には、前記画像処理回路44の具体的な構成が示さ
れており、第10図にはその動作のフローチャートが示さ
れている。
実施例の画像処理回路44は、ゲーム演算回路60、左右の
画面決定回路62、Z軸ソーティング回路64、データ読み
出し回路66、拡大縮小回路68、3次元/2次元変換回路7
0、画像合成回路72を含む。
そして、前記ゲーム演算回路60は、外部信号及びプログ
ラムメモリ46内に登録されているゲームプログラムに基
づき、CRTの画面走査に同期してゲームデータの演算を
行い、演算した1画面分のゲームデータをメモリ48に書
き込み記憶する。
ここにおいて、演算される一画面分のゲームデータは、
スクリーン100上に表示されるデータ以外に、該スクリ
ーン100上に表示されないデータ(例えば、スクリーン1
00からはみ出した標体のデータ)も含まれる。
実施例において、ゲーム演算回路60による1画面分のゲ
ームデータの演算は、第10図に示すフロー1000(ステッ
プ(イ)〜(ニ))の手順に従って行われる。
そして、1画面分のゲームデータを演算出力すると同時
に、ゲーム演算回路60は、画面決定回路62、Z軸ソーテ
ィング回路64及び3次元/2次元変換回路70に向け1画面
分のゲームデータの演算が終了したことを知らせる信号
を出力する。
左右の画面決定回路62は、このようにして入力される信
号に基づき、右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面の
合成を指示する信号を3次元/2次元変換回路70へ向け出
力する(ステップ(ホ))。
実施例において、この画面決定回路62は、CRT54の偶数
フイールドもしくは偶数フレーム毎に右視野ゲーム画面
の合成を指示し、奇数フィールドもしくは奇数フレーム
毎に左視野ゲーム画面の合成を指示する。
これと同時に、この画面決定回路62は、ソケット74を介
して接続されたシャッタ24に向け制御信号を出力し、右
視野ゲーム表示期間中はシャッタ部26bを用いてプレー
ヤ200の左目の視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期
間中はシャッタ部26aを用いてプレーヤ200の右目の視線
を遮断する。
本実施例において、前記シャッタ24の各シャッタ部26a
及び26bは液晶シャッタを用いて形成され、画面決定回
路62から出力される高周波制御電圧により光の遮断制御
を行うよう形成されている。
また、前記Z軸ソーティング回路64は、ゲームデータ書
き込みメモリ48に書き込まれた1画面分のゲームデータ
を、そのZ座標が大きな順に3次元/2次元変換回路70へ
向け出力する。
このようなZ軸ソーティング処理は、本実施例のように
メモリ48からデータを読み出す際に行ってもよく、また
これ以外に演算されたデータをメモリ48へ書き込む際に
行ってもよい。
そして、3次元/2次元変換回路70は、1画面分のゲーム
データの演算が終了する毎に、メモリ48からZ軸ソーテ
ィングしながら読み出されるデータの3次元座標(X0,Y
0,Z0)を、第7図に示す本発明の透視投影変換を用い、
スクリーン100上の2次元座標(X,Y)に変換し、データ
読出回路66へ向け出力する。
従って、メモリ48から読み出される各データの3次元座
標(X0,Y0,Z0)は、右視野ゲーム画面を合成する場合に
は、前記第2式及び第3式に基づき2次元座標R=(X
VR,YV)に透視投影変換され、左視野ゲーム画面を合成
する場合には、前記第2式及び第4式を用いて2次元座
標L=(XVL,YV)に透視投影変換されることになる。
そして、データ読出回路66は、一画面分のゲームデータ
の演算が終了する毎に、3次元/2次元変換回路70を介し
て出力されるデータに基づき、背景メモリ40及び標体メ
モリ42から必要なデータをそのZ座標が大きな順に順次
読み出し拡大縮小回路68向け出力する。
ここにおいて、本発明の装置は、画面決定回路68が右視
野ゲーム画面の合成を指示している場合には、右目用キ
ャラクタジェネレータ42aからデータの読み出しを行
い、これとは逆に左視野ゲーム画面の合成を指示してい
る場合には、左目用キャラクタジェネレータ42bからデ
ータの読み出しを行う。
そして、拡大縮小回路68は、読み出された各標体の3次
元座標(X0,Y0,Z0)に基づき、遠くに表示される標体は
小さく、また近くに表示される標体は大きく表示するよ
う画像データに拡大縮小画像処理を施し、これを画像合
成回路72へ向け出力する。
そして、画像合成回路72は、このようにして2次元座標
に透視投影変換された各データR,Lに基づき、右視野ゲ
ーム画面及び左視野ゲーム画面を合成し、表示装置50へ
向け出力する。
このようにして、実施例の装置は、画面決定回路62が右
視野ゲーム画面の表示を指示する場合には、第10図の示
すフロー2000(ステップ(ト)(チ)…(ワ))に従っ
て右視野ゲーム画面を合成出力し、また画面決定回路62
が左視野ゲーム画面の合成を指示する場合には、第10図
に示すフロー3000(ステップ(カ)(ヨ)〜(ワ))に
従って左視野ゲーム画面を合成出力する。
従って、CRT54のスクリーン100上には、右視野及び左視
野のゲーム画面が交互に表示されるため、例えば第4図
に示すようなゲーム画面がスクリーン100上に表示され
ている場合を想定すると、プレーヤ200は眼鏡型に形成
されたシャッタ24を用いてプレーを行うことにより、3
次元的に表示された飛行空間100a内を実際に飛行するよ
うな感覚でマイシップ100bの運転を行うことができ、ま
たこの飛行空間100aの奥からは敵の宇宙船100cが実際に
プレーヤに向かって飛び出してくるように感じられ、ゲ
ーム自体の面白さが飛躍的に高まることになる。
特に、本発明によれば、右視野ゲーム画面及び左視野ゲ
ーム画面の合成を、プレーヤの右目の視野及び左目の視
野の相違を考慮して、右視野像データ及び左視野像デー
タを用いて行っているため、ゲーム画面中の各標体100
b,100c自体も3次元的な奥行きをもった画像として表示
されることとなり、3次元的に表示されるゲーム画面自
体に何らの不自然さも感じられず、ゲーム画面自体の迫
力が高まり、ゲーム自体をより面白いものとすることが
可能となる。
なお、本実施例においては、ゲーム画面中に使用される
全ての標体に対し、画像ゲームとて右視野用データ及び
左視野用データを登録する場合を例にとり説明したが、
本発明はこれに限らず、ゲームを構成する主要な標体に
対してのみ画像データとして右視野データ及び左視野デ
ータを登録しておき、それ以外の標体に対しては右視野
及び左視野の区別の無い1種類の画像データを登録する
よう形成することも可能である。
この場合には、第1図及び第2図に破線で示すように、
標体メモリ42内にモノキャラクタジェネレータ42cを用
意しておき、例えば第4図に示すゲーム画面を例にとる
と、常に画面内に表示されるマイシップ100bのような標
体の右視野データ及び左視野データのみをキャラクタジ
ェネレータ42a及び42b内に登録しておき、障害物100cの
ように動きが早く、しかも常に画面内に登場しない標体
は右視野及び左視野の区別のない1種類の画像データを
モノキャラクタジェネレータ42cへ登録すればよい。
このようにすることにより、スクリーン100上に表示さ
れるゲーム画面自体のリアリティーは幾分低下するが、
各種標体の図形データの登録に要するメモリ容量を少な
くすることができ、特にゲーム画面に多くの標体が登場
するような場合には、使用するメモリ容量を大幅に小さ
くし装置全体の低コスト化を図ることが可能となる。
また、本実施例において、シャッタ24は、眼鏡型に形成
され、ゲームを行っている間はメガネと同じように使用
される。このため、このような立体画像ゲーム装置が実
際にゲーム上において使用される場合には、ゲームを行
う度にシャッタ24が貸し出され、ゲームが終了する毎に
シャッタ24を返却するシステムの採用が予想される。
従って、この眼鏡型シャッタ24を用いる場合には、ソケ
ット74を介してシャッタ24を、ゲーム装置本体に対し着
脱自在に形成することが好ましい。
このため、実施例のシャッタ24には、第4図に示すよう
な着脱用のピン24aが設けられ、また第5図に示す操作
パネル32上には、該ピン24aが差し込み自在なシャッタ
用ジャック24bが設けられている。
従って、プレーヤ200は、ゲームを行うときにシャッタ2
4を借りてきてそのピン24aをジャック24bに差し込めば
よく、またゲームが終了した後は、ジャック24bからピ
ン24aを抜きシャッタ24を返却すればよい。
なお、本実施例においては、シャッタ24をメガネ型に形
成した場合を例にとり説明したが、本発明これに限ら
ず、例えばシャッタ24をゲーム装置本体に取り付け固定
し、プレーヤがシャッタ24がスクリーン100を覗き込む
ようにしてゲームを行うよう形成することも可能であ
る。
第2実施例 第11図には本発明にかかる業務用の立体画像ゲーム装置
の好適な第2実施例が示されており、第12図には、本実
施例の装置の動作を示すフローチャートが示されてい
る。
なお、前記第1実施例と対応する部材には同一符号を付
しその説明は省略する。
本発明の特徴的事項は、標体メモリ42内に傾きキャラク
タジェネレータ42dを設け、該傾きジェネレータ42内
に、同一の標体の画像データとして、水平方向に対し異
なる傾きθをもった複数の画像データを登録しておく。
そして、画面上に表示される標体の位置データ(X0,Y0,
Z0)に基づき、この標体に対するプレーヤの右目及び左
目の視線の水平方向に対する傾きθ及びθをそれぞ
れ演算し、右目の視線の傾き角θに対応した画像デー
タを右視野データとして読み出し、左目の視線の傾き角
θに対応した画像データを左視野データとして読み出
すことにある。
このようにすることにより、同一の標体を水平方向に対
し、例えば0度,±5度,±10度,±15度…というよう
に異なる傾き角をもった画像として表示する必要がある
場合には、前記第1実施例のように専用の左視野像及び
右視野像を一組としてキャラクタジェネレータ42a及び4
2b内に登録するものに比し、使用するメモリ容量が少な
くて済み、メモリの効率的利用を図ることができる。
また、本実施例のゲーム演算回路60は、外部信号及びゲ
ームプログラムに従い、ゲーム画面に用いられる各標体
に対する右目及び左目の視線の水平方向に対する傾きθ
及びθをそれぞれ演算する。そして、この傾き角θ
,θを他のデータとともに1画面分のゲーム画像を
特定するデータとしてメモリ48へ書き込むよう形成され
ている。
そして、実施例のデータ読出回路66は、傾きキャラクタ
ジェネレータ42dから、右目の視線の傾き角θに対応
した画像データを右視野データとして読み出し、左目の
視線の傾き角θに対応した画像データを左視野データ
として読み出すよう形成されている。
第13図には、標体の水平方向に対する傾き角θの一例が
示されており、例えば第4図のゲーム画像に用いられる
マイシップ100bを例にとれば、このマイシップ100bの画
像データとして水平方向に対しθ=0,θ=±5度,θ=
±10度…の傾きをもった複数の画像データが登録されて
いる。
そして、例えばマイシップ100bがθ=0方向へ進む画像
を用いる場合には、傾きキャラクタジェネレータ42dか
ら例えばθ=+5度の傾きをもった画像データを右視野
データとして読み出し、θ=−5度の傾きをもった画像
データを左視野データとして読み出せばよい。
また、例えばθ=25度の傾きをもったマイシップの画像
を表示する場合には、θ=30度の画像データを右視野デ
ータとして読出し、θ=20度の画像データを左視野デー
タとして読み出せばよい。
このようにすることにより、本実施例の立体画像ゲーム
装置でも、前記第1実施例の装置と同様に立体的なゲー
ム画像を合成出力することが可能となる。
また、本実施例の装置は、例えば第4図に示すゲーム画
像に用いられる障害物100cのように、水平方向に対する
傾き角がほとんど変化しないような標体に対しては、例
えばθ=+5度及びθ=−5度の傾きをもった一組の画
像データを登録しておき、θ=+5度の傾きをもった画
像データを右視野データとして用い、θ=−5度の傾き
をもった画像データを左視野データとして用いればよ
い。
また、本前記実施例の装置では、全ての標体に対し、水
平方向に異なる傾きθをもった複数の画像データを登録
する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、どの方向からみても形状の変わらない標体や、重要
度の低い標体に対しては、モノキャラクタジェネレータ
42c内に傾き角θを固定した1種類の画像データのみを
登録することも可能であり、このようにすれば、得られ
るゲーム画像の立体感は多少低下するものの、メモリの
使用効率をより高めることができる。
また、本実施例の装置は、疑似3次元画像を表示するた
めに従来用いられていたゲーム装置に多少の改良を加え
るのみで形成される。
例えば、第4図に示すようなゲーム画面を疑似3次元画
像として表示する従来のゲーム装置では、その標体メモ
リ42内に、特定の標体、例えばマイシップ100bの画像デ
ータがθ=0,θ=±5度θ=±10度…の傾きをもった複
数の画像データとして登録されている。
そして、このような従来装置では、例えばθ=25度の傾
きをもったマイシップを表示する場合には、標体メモリ
42からθ=25度の画像データをそのまま読み出し、これ
を第6図に示す透視投影変換を用いて2次元画像に変換
し、ゲーム画面を疑似3次元画像として表示していた。
本発明は、このような従来装置を若干の改良を加え、例
えばθ=25度の傾きをもったマイシップ100bを表示しよ
うとする場合には、ゲーム演算回路60により、θ=25度
のマイシップ100bに対し右目及び左目の視線の水平方向
傾き角度θ及びθを演算し、データ読出回路66を用
いて、傾き角θに対応する傾きの画像データを右視野
データとして読み出し、θに対応した傾きの画像デー
タを左視野データとして読み出すよう改良する。
これに加えて、前記従来装置に、画面決定回路62を設
け、更に、3次元/2次元変換回路70を、第7図に示す透
視投影変換により、3次元座標データを2次元座標デー
タに変換するよう改良すればよい。
このように、本発明によれば、疑似3次元画像を表示す
るために用いられた従来のゲーム装置に簡単な改良を施
すのみで、ゲーム画面を立体画面として表示することが
できるため、既存のゲーム装置そのものを引き続いて有
効に活用することが可能となる。
第3実施例 次に本発明の好適な第3実施例を図面に基づき説明す
る。なお、前記第1及び第2実施例と対応する部材には
同一符号を付しその説明は省略する。
第14図には、本発明の好適な第3実施例が示されてお
り、第15図にはその動作の一例を示すフローチャートが
示されている。
本発明において、シャッタ24は、眼鏡型に形成され、ゲ
ーム装置本体に対し着脱自在に形成されている。
実施例において、このシャッタ24は、前記第1実施例と
同様、第4図に示すように形成されたピン24aを第5図
に示す操作パネル32のジャック24bに挿入することによ
り簡単に画像処理回路44と接続されるよう形成されてい
る。
ところで、本発明のようにスクリーン100上の右視野ゲ
ーム画面と左視野ゲーム画面とが交互に表示されるよう
な装置では、シャッタ24なしでスクリーン100を見る
と、画面自体が左右にぶれてしまいゲームを行うことが
できない。
このため、このようなゲーム装置では、シャッタ24を使
用しない場合でもゲームを行うことができるよう工夫す
ることが好ましく、特に業務用のゲーム装置では、シャ
ッタ24自体が故障及びその他の原因で使用できなくなっ
た場合の対策を講じておくことが必要となる。
本発明の特徴的事項は、シャッタ24が装置本体に装着さ
れているか否かを検出部76を用いて検出し、シャッタの
装着時には、スクリーン100上に右視野及び左視野ゲー
ム画面を所定周期で交互に表示し、またシャッタ非装着
時には、スクリーン100上にゲーム画面を右視野及び左
視野の区別ない比視差画面として表示することにある。
以上の構成とすることにより、本発明によれば、シャッ
タ24を使用しない場合には、ゲーム画面が左右にぶれな
い非視差画面としてスクリーン100上に表示されるた
め、プレーヤ200はシャッタ24ないで従来装置と同様に
ゲームを楽しむことができる。
本発明において、前記検出部76は、シャッタ24が装着さ
れているか否かを検出できればどのように形成してもよ
く、以下にその検出を電気的、機械的又は光学的に行う
場合を例にとり簡単に説明する。
第16図には、シャッタ24を駆動する回路の一例が示され
ており、シャッタ部26a及び26bが液晶シャッタを用いて
形成されている場合には、これら各シャッタ部26a及び2
6bは電気回路的にコンデンサに置き換えることができ
る。
第17図には、この駆動回路のタイミングチャートが示さ
れており、該駆動回路は、切替え指令に従いスイッチ80
を交互に切り替え、発振器82の出力する高周波交流信号
を、右シャッタ26a及び左シャッタ部26bへ交互に供給
し、シャッタ部26a及び26bの遮断制御を行うよう形成さ
れている。
従って、発振器82の出力側とアースとの間にハイインピ
ーダンス抵抗Rを設れば、シャッタ24がゲーム本体に装
着されている場合と、装着されいない場合では、ハイイ
ンピーダンス抵抗Rの両端電圧Vが変化するため、検出
部76を用いてこの両端電圧Vを常時測定することによ
り、シャッタ24の着脱を電気的に正確に検出することが
可能となる。
また、第18図には、シャッタ24の着脱を機械的に検出す
る場合の一例が示されており、実施例においてピン24a
が差し込まれるジャック24bは、円筒パイプを上下2つ
に分離して形成され、上側のパイプ片25aの内面に右シ
ャッタ用の接点27aが突出形成され、下側のパイプ片25b
に左側シャッタ用の接点27bが突出形成されている。
また、この上下のパイプ片25a及び25bの先端には1組の
接点84a及び84bが設けられている。
このように形成すると、例えば第18図に示すように、ジ
ャック24bに対しピン24aが差し込まれていない状態で
は、前記検出接点84a及び84bが第19図(A)に示すよう
にオン状態となる。
またピン24aをジャック24bに差し込むと、ピン24aは突
出接点27a及び27bの突出量分だけ上下のパイプ片25a及
び25bを押し拡げ、前記検出接点84a及び84bは第19図
(B)に示すようにオフ状態となる。
従って、検出部76を用いてこの検出接点84a及び84bのオ
ン・オフを検出することにより、シャッタ24のゲーム装
置本体に対する着脱を正確に検出することが可能とな
る。
また、ジャック24b内に一対のフォトカプラを対向配置
し、ピン24aの有無を光学的に検出することによって、
シャッタ24の着脱を検出することも可能である。
また、この発明においては、シャッタ24がゲーム装置本
体に装着されないときには右視野及び左視野ようの区別
がない非視差画面をゲーム画面としてスクリーン100上
に表示している。
本実施例において、このような非視差画面の表示は第15
図のフローチャートに従って行われる。
すなわち、実施例の画面設定回路62は、シャッタ24が装
着されないことを表わす検出信号が検出部76から出力さ
れると、第15図のスイッチ(ニ′)で示すごとく、フロ
ー4000に従って疑似3次元画像の合成指示する信号を3
次元/2次元変換回路70へ向け出力する。
そして、3次元/2次元変換回路70は、各データの3次元
データを、第6図に示す従来の疑似3次元画像表示用の
透視投影変換法を用いて2次元データに変換し、データ
読出し回路66へ出力する。
そして、データ読出回路66は、入力されるデータに基づ
き、背景メモリ40及び標体メモリ42からデータの読み出
しを開始する。
ここにおいて、標体メモリ42からデータの読み出し、特
に傾きキャラクタジェネレータ42dからの標体画像デー
タの読出しは、従来の透視投影変換により疑似3次元画
像を合成する場合と同様にして行われる。
例えば、第4図に示すゲーム画面を例にとると、マイシ
ップ100bが水平方向に対する傾き角がθ=0である場合
には、傾きキャラクタジェネレータ42dからマイシップ1
00bの図形データとしてθ=0のデータそのものを読み
出す。
また、θ=25度の傾き角の図形データを表示する場合に
は、傾きキャラクタジェネレータ42dからθ=25度の図
形データそのものを読み出す。
そして、このようにして読み出されたデータは拡大縮小
回路68を介して画像合成回路72へ入力される。
従って、本実施例によれば、シャッタ24がゲーム装置本
体に装着されていない場合、スクリーン100上には従来
のゲーム装置と同じ疑似3次元画像がゲーム画面として
表示され、プレーヤ200はシャッタ24が無い場合でも従
来装置と同様にしてゲームを楽しむことができる。
勿論、本発明の装置は、シャッタ24をゲーム装置本体に
装着した場合には、第1及び第2の実施例と同様に右視
野ゲーム画像及び左視野のゲーム画像が交互に表示し、
ゲーム画面を立体像として写し出すことができる。
なお、本実施例においては、シャッタ24が装着されてい
るか否かに拘りなく、フロー1000においてθ,θ
演算を行っているが、シャッタ非装着時にはθ,θ
の演算を行わないよう形成することもできる。
また、本実施例においては、傾きキャラクタジェネレー
タ42dを有する前記第2の実施例に対し、本発明を適用
した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、右目用キャラクタジェネレータ42a及び左目用キャ
ラクタジェネレータ42bを用いた前記第1実施例に対し
ても適用可能であることがいうまでもない。
この場合には、例えばシャッタ24が装着されてないこと
を検出部76が検出した場合には、第20図のフローチャー
トに示すよう、非視差画面として右視野ゲーム画面のみ
を連続表示してもよく、またこれとは逆に左視野ゲーム
画面のみを連続表示してもよい。
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、立体視用の右視
野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に
合成出力し、しかも右視野ゲーム画面の合成は、各種標
体の右視野用データを用いて行い、左視野ゲーム画面の
合成は、各種標体の左視野用のデータを用いて行うた
め、スクリーン上には、立体感及びリアリティに富んだ
3次元ゲーム画面を表示することができる。従って、プ
レーヤはスクリーン上に表示される3次元ゲーム空間内
において各種プレーを行うことができるため、ゲーム自
体の面白さを飛躍的に高めることができる。
また、本発明によれば、シャッタを眼鏡型に形成し、し
かもゲーム装置本体に着脱自在に形成した場合には、ゲ
ーム装置本体にシャッタが装着されているか否かを検出
し、シャッタ非装着時にはスクリーン上に右視野及び左
視野用の区別の無い非視差画面をゲーム画面として表示
するため、何らかの原因でシャッタを使用することがで
きない場合でも、プレーヤはスクリーン上に映し出され
たゲーム画面を見ながらゲーム行うことができる。
【図面の簡単な説明】 第1図及び第2図は本発明にかかる業務用立体画像ゲー
ム装置の好適な第1実施例を示すブロック図、 第3図は本実施例において用いられるゲーム装置本体の
外観斜視図、 第4図は本実施例においてスクリーン上に表示されるゲ
ーム画面と該スクリーンを見るために用いられるシャッ
タの一例を示す説明図、 第5図は第3図に示すゲーム装置のプレーヤ操作部分を
示す外観説明図、 第6図は従来の透視投影変換の一例を示す説明図、 第7図は本発明に用いられる透視投影変換の一例を示す
説明図、 第8図及び第9図は第1図及び第2図に示す装置の右目
用キャラクタジェネレータ及び左目用キャラクタジェネ
レータに登録される標体の図形データの説明図、 第10図は前記第1図及び第2図に示す第1実施例の動作
を示すフローチャート図、 第11図は本発明の好適な第2実施例を示すブロック図、 第12図は第11図に示す実施例の動作を示すフローチャー
ト図、 第13図は標体の水平方向に対する傾き角の一例を表わす
説明図、 第14図は本発明の好適な第3実施例を示すブロック図、 第15図は第14図に示す第3実施例の動作の一例を示すフ
ローチャート図、 第16図〜第19図はゲーム本体へのシャッタ24の着脱を検
出する装置及びその検出原理の説明図、 第20図は第14図に示す第3実施例の他の動作を示すフロ
ーチャート図、 第21図は従来の立体画像再生装置の一例を示すブロック
図、 第22図及び第23図は立体像の表示原理を示す説明図、 第24図は所定被写体を右目及び左目で見た場合の視野像
を示す説明図である。 24…シャッタ 26a,26b…光シャッタ部 40…背景メモリ 42…標体メモリ 42a…右目用キャラクタジェネレータ 42b…左目用キャラクタジェネレータ 42c…モノキャラクタージェネレータ 42d…傾きキャラクタジェネレータ 100…表示スクリーン 100a…飛行空間 100b…マイシップ 100c…障害物 200…プレーヤ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームに用いられる標体の画像データが、
    右目用の視差をもった右視野データ及び左目用の視差を
    もった左視野データとして登録されてなる標体メモリ
    と、所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を
    行い、該演算データに基づき立体視用の視差をもつ右視
    野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に
    合成出力し、前記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモ
    リから各種標体の右視野データを読出して行い、左視野
    ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各種標体の左
    視野データを読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
    野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期し
    て、右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視
    野を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの
    右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
    臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする業務用の立
    体画像ゲーム装置。
  2. 【請求項2】特許請求の範囲(1)記載の装置におい
    て、前記標体メモリには、同一の標体に関し、該標体の
    表示位置又は姿勢に対応して複数組の右視野データ及び
    左視野データが画像データとして登録され、 前記画像処理回路は、ゲーム画面に表示する標体の位置
    又は姿勢に基づき、前記標体メモリに登録された各標体
    の画像データから該当する組の右視野及び左視野データ
    を読出し右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成
    出力することを特徴とする業務用の立体画像ゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】特許請求の範囲(1),(2)のいずれか
    に記載の装置において、前記標体メモリには、ゲームを
    構成する主要な標体に対して右視野データ及び左視野デ
    ータが登録され、それ以外の標体に対しては右視野及び
    左視野の区別ない一種類の画像データが登録されてなる
    ことを特徴とする業務用の立体画像ゲーム装置。
  4. 【請求項4】ゲームに用いられる標体の画像データとし
    て、水平方向に対し異なる傾き角θをもった複数の画像
    データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従い画面の演算を行うととも
    に、このゲーム画面に用いられる各標体の位置データに
    基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平方向に
    対する傾きθ及びθの演算を行い、これら各演算デ
    ータに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左視野ゲ
    ーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右視野ゲ
    ーム画面の合成は、標体メモリから各標体の傾き角θ
    に対応した画像データを右視野データとして読出して行
    い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各
    標体の傾き角θに対応した画像データを左視野データ
    として読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
    野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期し
    て、右視野ゲーム画面の表示期間中はプレーヤの左視野
    の視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレー
    ヤの右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
    臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする業務用の立
    体画像ゲーム装置。
  5. 【請求項5】ゲームに用いられる標体の画像データとし
    て、水平方向に対し異なる傾き角θをもった複数の画像
    データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
    とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
    ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
    方向に対する傾きθ及びθの演算を行い、これら各
    演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
    視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
    視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体の傾
    き角θに対応した画像データを右視野データとして読
    出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
    リから各標体の傾き角θに対応した画像データを左視
    野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
    野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
    及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
    ーム画面表示期間中はプレーヤの左視野の視線を遮断
    し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視
    線を遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
    の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
    と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
    記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
    成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
    別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
    う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
    ことができるようにしたことを特徴とする業務用の立体
    画像ゲーム装置。
  6. 【請求項6】ゲームに用いられる標体の画像データが右
    視野データ及び左視野データとして登録されてなる標体
    メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
    い、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面
    及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、
    前記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標
    体の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の
    合成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを
    読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
    野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
    及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
    ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
    左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
    遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
    の検出信号を前記画像処理回路へ出力するシャッタ検出
    回路と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
    記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
    成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
    別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
    う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
    ことができるようにしたことを特徴とする業務用の立体
    画像ゲーム装置。
  7. 【請求項7】ゲームに用いられる標体の画像データを、
    右目用の視差をもった右視野データ及び左目用の視差を
    もった左視野データとして形成し、あらかじめ標体メモ
    リに登録する工程と、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
    い、該演算データに基づき立体視用の視差をもつ右視野
    ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成する工程とを含
    み、 前記合成工程における右視野ゲーム画面の合成は、標体
    メモリから各種標体の右視野データを読出して行い、左
    視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各種標体
    の左視野データを読出して行うことを特徴とする業務用
    の立体画像の形成方法。
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