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JPH0799549B2 - Shading display method - Google Patents
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JPH0799549B2 - Shading display method - Google Patents

Shading display method

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JPH0799549B2
JPH0799549B2 JP61229076A JP22907686A JPH0799549B2 JP H0799549 B2 JPH0799549 B2 JP H0799549B2 JP 61229076 A JP61229076 A JP 61229076A JP 22907686 A JP22907686 A JP 22907686A JP H0799549 B2 JPH0799549 B2 JP H0799549B2
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curved surface
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【発明の詳細な説明】 以下の順序で本発明を説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention will be described in the following order.

A 産業上の利用分野 B 発明の概要 C 従来の技術(第13図〜第14図) D 発明が解決しようとする問題点(第15図) E 問題点を解決するための手段(第1図) F 作用(第1図) G 実施例(第1図〜第12図) (G1)分割数の決定(第1図及び第2図) (G2)切り出し用パツチの生成(第1図及び第2図) (G3)処理手順(第1図〜第12図) (G4)実施例の作用 H 発明の効果 A 産業上の利用分野 本発明は陰影表示方法に関し、例えばCAD(computer ai
ded design)、又はCAM(computer aided manufacturin
g)、などにおいて生成された自由曲面について、陰影
処理をする場合に適用して好適なものである。
A Industrial field of use B Outline of the invention C Conventional technology (Figs. 13 to 14) D Problems to be solved by the invention (Fig. 15) E Means for solving problems (Fig. 1 ) F action (Fig. 1) G Example (Figs. 1 to 12) (G1) Determination of the number of divisions (Figs. 1 and 2) (G2) Generation of cutting patches (Figs. 1 and 1) Fig. 2) (G3) Processing procedure (Figs. 1 to 12) (G4) Action of the embodiment H Effect of the invention A Industrial field of application The present invention relates to a shadow display method, for example, CAD (computer ai).
ded design) or CAM (computer aided manufacturin)
This is suitable for applying the shading processing to the free-form surface generated in g) and the like.

B 発明の概要 本発明は枠組み空間にそれぞれ張られたパツチから三角
形単位領域を切り出して陰影処理するようになされた陰
影処理方法において、枠組み空間に張られたパツチを拡
大した切り出し用パツチを生成し、これから三角形単位
領域を切り出して陰影処理することにより、従来パツチ
間において生じていたギヤツプの発生を回避し、陰影処
理した自由曲面が自然な陰影を有した曲面に見えるよう
にしたものである。
B Outline of the Invention The present invention is a shading processing method in which a triangular unit area is cut out from each patch put in a frame space to perform a shading process, and a cut patch in which the patch put in the frame space is enlarged is generated. By cutting out a triangular unit area from this and subjecting it to shading processing, it is possible to avoid the occurrence of a gear gap which has conventionally occurred between patches, and to make the shading processed free-form surface look like a curved surface having a natural shading.

C 従来の技術 例えばCADの手法を用いて自由曲面をもつた物体の形状
をデザインする場合(geometric modeling)、一般にデ
ザイナは、曲面が通るべき3次元空間における複数の点
(これを節点と呼ぶ)を指定し、当該指定された複数の
節点を結ぶ境界曲線網を所定のベクトル関数を用いてコ
ンピユータによつて演算させることにより、いわゆるワ
イヤフレームで表現された曲面を作成する。かくして境
界曲線によつて囲まれた多数の枠組み空間を形成するこ
とができる(このような処理を枠組み処理と呼ぶ)。
C Conventional technology When designing the shape of an object having a free-form surface using a CAD method (geometric modeling), a designer generally uses a plurality of points in a three-dimensional space through which the surface should pass (this is called a node). Is specified, and a boundary curve network connecting the specified plurality of nodes is calculated by a computer using a predetermined vector function, thereby creating a curved surface represented by a so-called wire frame. Thus, it is possible to form a large number of framework spaces surrounded by boundary curves (such processing is called framework processing).

かかる枠組み処理によつて形成された境界曲線網は、そ
れ自体デザイナがデザインしようとする大まかな形状を
有しており、各枠組み空間を囲む境界曲線を用いて所定
のベクトル関数によつて表現できる曲面を補間演算する
ことができれば、全体としてデザイナがデザインした自
由曲面(2次関数で規定できないものを言う)を生成す
ることができる。ここで各枠組み空間に張られた曲面は
全体の曲面を構成する基本要素を形成し、これをパツチ
と呼ぶ。
The boundary curve network formed by such framework processing itself has a rough shape that the designer intends to design, and can be represented by a predetermined vector function using the boundary curves surrounding each framework space. If the curved surface can be interpolated, it is possible to generate a free-form surface (which means one that cannot be defined by a quadratic function) designed by the designer as a whole. Here, the curved surface stretched in each frame space forms a basic element that constitutes the entire curved surface, and this is called a patch.

従来この種のCADシステムにおいては、境界曲線網を表
現するベクトル関数として、計算が容易な例えばベジエ
(bezier)式、B−スプライン(B-spline)式でなる3
次のテンソル積が用いられており、例えば形状的に特殊
な特徴がないような自由曲面を数式表現するには最適で
あると考えられている。
Conventionally, in this type of CAD system, a vector function expressing a boundary curve network is, for example, a Bezier formula or a B-spline formula that is easy to calculate.
The following tensor product is used, and it is considered to be optimal for mathematical expression of a free-form surface having no special feature in terms of shape, for example.

すなわち形状的に特殊な特徴がないような自由曲面は、
空間に与えられた点をxy平面上に投影したとき、当該投
影さた点が規則的にマトリクス状に並んでいることが多
く、この投影点の数がm×nで表されるとき、当該枠組
み空間を3次のベジエ式で表される四辺形パツチを用い
て容易に張ることができる。
That is, a free-form surface that has no special features in terms of shape
When the points given to the space are projected on the xy plane, the projected points are often regularly arranged in a matrix, and when the number of the projected points is represented by m × n, The framework space can be easily extended by using a quadrilateral patch represented by a cubic Bezier equation.

これに対して形状的に特徴がある曲面(例えば大きく歪
んだ形状をもつ曲面)に滑らかな自由曲面を張ろうとす
る場合には、枠組み空間の共有境界について、接平面連
続の条件を満足するような内部の制御点を求め、当該内
部の制御点によつて決まる自由曲面を表すベクトル関数
によつて、自由曲面でなるパツチを張ることができる。
On the other hand, when trying to stretch a smooth free-form surface on a curved surface having a characteristic shape (for example, a curved surface having a large distorted shape), the tangential plane continuity condition should be satisfied for the shared boundary of the framework space. It is possible to find a control point inside such an internal control point, and form a free-form surface patch by a vector function representing a free-form surface determined by the control point inside.

ところでこのような手法によつて生成された自由曲面デ
ータによつて表される自由曲面に対して、陰影処理を施
すことによつて陰影をつけることができれば、当該曲面
をデイスプレイ上に立体的に表示できることにより、グ
ラフイツク画像として高品位の画像を提供することがで
きると考えられ、従来かかる陰影処理を線形補間によつ
て実現する方法が提案されている(特願昭60-37077号、
特願昭60-37078号、特願昭60-37079号)。
By the way, if the free-form surface represented by the free-form surface data generated by such a method can be shaded by performing a shading process, the curved surface is three-dimensionally displayed on the display. It is considered that it is possible to provide a high-quality image as a graphic image because it can be displayed, and a method for realizing such shading processing by linear interpolation has been proposed in the past (Japanese Patent Application No. 60-37077,
Japanese Patent Application No. 60-37078, Japanese Patent Application No. 60-37079).

この陰影処理方法は、例えば第13図及び第14図に示すよ
うに、四辺形パツチ及び三辺形パツチ について、パツチ の座標を表すu及びv方向について、それぞれ所定の分
割数で分割し(例えば4×4分割し)、各分割領域ごと
に、三角形単位領域UAを切り出し、当該三角形単位領域
UAの3つの頂点について自由曲面の明るさを表すデータ
を求め、当該3つのデータによつて三角形単位領域UAに
張つた輝度平面に基づいて、三角形単位領域UAに含まれ
る全てのピクセルについての輝度を線形補間演算するよ
うになされている。
This shading processing method is performed, for example, as shown in FIGS. 13 and 14, in a quadrilateral patch and a triangle patch. About Patch The u and v directions that represent the coordinates of the triangle unit area UA are divided by a predetermined number of divisions (for example, 4 × 4 divisions), and the triangle unit area UA is cut out for each division area.
The data representing the brightness of the free-form surface is calculated for the three UA vertices, and the brightness of all the pixels included in the triangular unit area UA is calculated based on the brightness plane that extends over the triangular unit area UA using the three data. Is linearly interpolated.

このようにすれば、三角形単位領域UAに含まれる全ての
ピクセルについて逐一輝度を演算するような処理の場合
と比較して、格段的に陰影処理を短時間の間に実行する
ことができる。
By doing so, it is possible to significantly execute the shading processing in a short time, as compared with the case where the brightness is calculated for every pixel included in the triangular unit area UA.

D 発明が解決しようとする問題点 ところで、この手法によつて陰影処理する場合、パツチ
の分割数を少なくすれば、その分処理時間が短くなる。
D Problem to be Solved by the Invention By the way, in the case of shadow processing by this method, if the number of patches is reduced, the processing time is shortened accordingly.

ところが上述の手法においては、大きなパツチも小さな
パツチも同一の分割数で分割しているため、分割数を小
さくとると、大きなパツチにおいては隣り合うパツチと
の境界が直線的に表示されるようになるという問題があ
る。
However, in the above method, the large patch and the small patch are divided by the same number of divisions. Therefore, if the number of divisions is small, the boundary between adjacent patches is displayed linearly in the large patch. There is a problem of becoming.

逆に、分割数を多くとると、大きなパツチの境界は、自
然な曲線形状となつて表示されるようになるが、その代
わり小さなパツチも必要以上に細分割されるようにな
り、処理時間が長くなつてしまうという問題がある。
Conversely, if the number of divisions is large, the boundaries of large patches will be displayed as natural curve shapes, but instead, small patches will be subdivided more than necessary, and the processing time will be reduced. There is a problem that it will be long.

この問題を解決するための1つの方法として、パツチの
大きさに応じて分割数をパツチごとに変更し、一辺の長
さが所定の大きさになるように三角形単位領域を切り出
して陰影処理する方法が考えられる。
As one method for solving this problem, the number of divisions is changed for each patch according to the size of the patch, and a triangle unit area is cut out so that the length of one side becomes a predetermined size, and shading processing is performed. A method can be considered.

ところがこの手法によつて陰影処理する場合、隣合うパ
ツチの境界位置に陰影処理ができない部分(これをギヤ
ツプと呼ぶ)が生ずるおそれがある。
However, when shading is performed by this method, there is a possibility that a portion where shading cannot be performed (this is called a gear) may occur at the boundary position between adjacent patches.

例えば第15図に示すように、隣接する2つの枠組み空間
に3次のベジエ式で表される2つの四辺形パツチ を張る場合、第1及び第2のパツチ を共有境界COM1を介して接平面連続の条件が成り立つよ
うに内部の制御点を設定することによつて2つのパツチ を接続したとする。
For example, as shown in Fig. 15, two quadrilateral patches represented by cubic Bezier equations are drawn in two adjacent frame spaces. The first and second patches The two control points are set by setting the internal control points so that the condition of continuous tangential plane is satisfied via the shared boundary COM1. And connect.

このとき、大きなパツチ は、パツチ を囲むu方向の共有境界COM1及びCOM3のうち長さの長い
共有境界COM3の長さに基づいて、共有境界COM1及びCOM3
上に4つの分割点(Q101、Q201、Q301、Q401)及び(Q
121、Q221、Q321、Q421)をパラメータuについて設定
する。
At this time, a big patch Is a patch The shared boundaries COM1 and COM3 based on the length of the longer shared boundary COM3 among the shared boundaries COM1 and COM3 in the u direction that surrounds
The four dividing points (Q 101 , Q 201 , Q 301 , Q 401 ) and (Q
121 , Q 221 , Q 321 , Q 421 ) for the parameter u.

同様にv方向の共有境界COM2及びCOM4のうち長さの長い
共有境界COM4の長さに基づいて、共有境界COM2及びCOM4
上に分割点Q511及びQ011をパラメータvについて設定す
る。
Similarly, based on the length of the long shared boundary COM4 among the shared boundaries COM2 and COM4 in the v direction, the shared boundaries COM2 and COM4
Set dividing points Q 511 and Q 011 above for parameter v.

かくしてパツチ においては、u方向及びv方向にマトリツクス状に配置
された18個の分割点及び節点によつて三角形単位領域UA
を切り出して陰影処理をする。
Thus patch , The triangular unit area UA is defined by 18 dividing points and nodes arranged in a matrix in the u and v directions.
Is cut out and shaded.

これに対して、小さなパツチ はパツチ を囲むu方向の共有境界COM1及びCOM6のうち、長さの長
い共有境界COM1の長さに基づいて共有境界COM1及びCOM6
上に2つの分割点(Q122、Q222)及び(Q102、Q202)を
パラメータuについて設定する。
On the other hand, small patches Is patch Of the shared boundaries COM1 and COM6 in the u direction that surrounds the shared boundaries COM1 and COM6 based on the length of the shared boundary COM1 having the longest length.
Two dividing points (Q 122 , Q 222 ) and (Q 102 , Q 202 ) are set above for the parameter u.

同様にv方向の共有境界COM5及びCOM7に基づいて共有境
界COM5及びCOM7上に1つの分割点Q012、及びP312をパラ
メータvについて設定する。
Similarly, one dividing point Q 012 and P 312 are set for the parameter v on the shared boundaries COM5 and COM7 based on the shared boundaries COM5 and COM7 in the v direction.

かくしてパツチ においては、u方向及びv方向に並ぶ12個の分割点及び
節点によつて三角形単位領域UAを切り出して陰影処理を
する。
Thus patch In, the triangular unit area UA is cut out by 12 division points and nodes arranged in the u direction and the v direction, and the shadow processing is performed.

ところがこのようにすると、第1のパツチ の三角形単位領域UAの切り出しは、枠組み処理によつて
形成された共有境界COM1の両端位置の節点 間を1つのセグメントとして5分割しているの対し、第
2のパツチ の三角形単位領域UAの切り出しは、共有境界COM1を3分
割している。
However, if this is done, the first patch The triangular unit area UA of is cut out from the nodes at both ends of the shared boundary COM1 formed by the frame processing. While the space is divided into 5 segments, the second patch is used. When the triangle unit area UA is cut out, the shared boundary COM1 is divided into three.

従つて節点 間を5分割する三角形単位領域UAの共有境界COM1に沿う
一辺が通る位置と、同様に節点 間を3分割する三角形単位領域UAの共有境界COM1に沿う
一辺が通る位置とが一致しない場合が生じ、この間にギ
ヤツプGUPXが生ずることになる。
Therefore, the node The position where one side passes along the shared boundary COM1 of the triangular unit area UA that divides the space into five, as well as the nodes There may be a case where the position of one side along the shared boundary COM1 of the triangular unit area UA that divides the space into three does not match, and the gap GUPX occurs during this time.

このギヤツプGUPXの部分については、陰影処理がされな
いことになり、結局陰影がつかない部分が生じることに
よりいわゆる穴があくことになる。
The portion of this gear GUPX will not be shaded, and eventually there will be a portion that is not shaded, resulting in a so-called hole.

このように陰影処理ができない部分が生ずると、陰影を
つけた自由曲面が不自然に見える不都合が生ずる。
If there is a portion that cannot be shaded in this way, the shaded free-form surface will appear unnatural.

本発明は以上の点を考慮してなされたもので、隣り合う
パツチの共有境界に沿つてギヤツプGUPXが生じることが
なく、しかも短時間で陰影処理を行うことができる陰影
表示方法を提案しようとするものである。
The present invention has been made in consideration of the above points, and an object of the present invention is to propose a shading display method capable of performing shading processing in a short time without causing a gear GUPX along a shared boundary between adjacent patches. To do.

E問題点を解決するための手段 かかる問題点を解決するために、本発明においては、枠
組み処理によつて境界曲線で囲まれた多数の枠組み空間
を形成し、上記枠組み空間にそれぞれ位置を表すパラメ
ータを有するベクトル関数で表されるパツチ を張ることにより生成された自由曲面に陰影をつけるよ
うになされた陰影表示方法において、パツチ を所定量ΔMPだけ拡大して得られる切り出し用パツチ から多数の三角形単位領域UAを切り出し、当該三角形単
位領域UAの3つの頂点位置P1、P2、P3、の輝度情報I1
I2、I3に基づいて、三角形単位領域UAに含まれているピ
クセルについての輝度情報を補間することにより、自由
曲面に陰影をつけるようにする。
E Means for Solving the Problem In order to solve the problem, in the present invention, a large number of frame spaces surrounded by boundary curves are formed by the frame processing, and the positions are respectively expressed in the frame spaces. Patch represented by vector function with parameters In the shading display method, which is designed to shade the free-form surface generated by applying Cutout patch obtained by enlarging A large number of triangular unit areas UA are cut out from the triangular unit area UA, and the luminance information I 1 of the three vertex positions P 1 , P 2 , P 3 of the triangular unit area UA,
The free-form surface is shaded by interpolating the luminance information about the pixels included in the triangular unit area UA based on I 2 and I 3 .

F 作用 パツチ を拡大した切り出し用パツチ は、隣り合う切り出し用パツチ 間の境界部分で重なり合う部分が生じる。その結果、切
り出し用パツチ を三角形単位領域UAに切り出して陰影処理しても、隣り
合うパツチ間にギヤツプが生じることを有効に回避する
ことができる。
F action patch Enlarged patch for cutting Is an adjacent cutting patch An overlapping portion occurs at the boundary portion between them. As a result, the cutting patch It is possible to effectively avoid the occurrence of a gear gap between the adjacent patches even if is cut out into a triangular unit area UA and the shading processing is performed.

G 実施例 以下図面と共に本発明の一実施例について詳述する。G Embodiment One embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

第1図は上述したようにして形成された自由曲面につい
て、本発明を適用した場合の実施例を示すもので、パツ
を三角形単位領域に切り出す際に、パツチ に基づいて切り出し用パツチ を生成し、この切り出し用パツチ から三角形単位領域UAを切り出すようにする。
FIG. 1 shows an embodiment when the present invention is applied to the free-form surface formed as described above. When cutting out the triangle unit area, Punch for cutting based on This cutout patch The triangle unit area UA is cut out from.

すなわちパツチ は次式 0≦u≦1 ……(1) 0≦v≦1 ……(2) のように定義されるパラメータu及びvと共有境界COM1
の一端の位置を表す位置ベクトルで表される制御点 (枠組み空間を形成する節点でなる)を用いた3次のベ
ジエ式で、次式 のように表される。
That is, patch Is a parameter u and v defined by the following equation 0 ≦ u ≦ 1 (1) 0 ≦ v ≦ 1 (2) and a common boundary COM1
Control point represented by a position vector that represents the position of one end of A cubic Bezier equation using (consisting of nodes that form the framework space) It is expressed as.

ここでE及びFは、シフト演算子で、パツチ 上の位置ベクトルで表される制御点 に対して次式 i=0、1、2、3 ……(6) j=0、1、2、3 ……(7) の関係をもつ。Where E and F are shift operators, Control point represented by the above position vector For i = 0, 1, 2, 3 (6) and j = 0, 1, 2, 3 (7).

ここでパラメータにu及びvを(1)式及び(2)式で
表される範囲より広い範囲で変化させれば、(1)式及
び(2)式の条件で(3)式に基づいて得られるパツチ より所定量だけ大きい切り出し用パツチ を得ることができる。
Here, if u and v are changed in the parameters in a wider range than the ranges represented by the equations (1) and (2), the conditions of the equations (1) and (2) are based on the equation (3). Patch obtained A patch for cutting that is larger by a specified amount Can be obtained.

ここでは切り出し用パツチ を得る前に先ず三角形単位領域UAに切り出すための分割
数を決定する。
Here is a patch for cutting Before obtaining, the number of divisions for cutting out into the triangular unit area UA is first determined.

(G1)分割数の決定 パツチ の制御点 を表示画像に対応する平面に透視変換して得られる2次
元の位置ベクトルで表される制御点を、制御点 に対応させて (i=0、1、2、3,j=0、1、2、3)を用いて表
し、同様にパツチ を透視変換して得られる2次元のパツチをパツチ に対応させて を用いて表す。
(G1) Determining the number of divisions Patch Control point Is a control point represented by a two-dimensional position vector obtained by perspective transformation into a plane corresponding to the display image. Corresponding to (I = 0,1,2,3, j = 0,1,2,3) 2D patch obtained by perspective transformation Corresponding to Is represented by.

ここでu方向についてのパツチ のパラメータvをv=0及びv=1とした共有境界COM1
及びCOM3に対応する制御点間距離Ru0及びRu1を、次式 で求める。
Where the patch in the u direction Boundary COM1 with parameter v of v = 0 and v = 1
And the inter-control point distances R u0 and R u1 corresponding to COM3 are Ask in.

ここで次式 Ru0>Ru1 ……(10) の結果が得られると次式を用いてu方向の制御点間距離
Ruを Ru=Ru0 ……(11) と置き、次式 Ru0≦Ru1 ……(12) の結果が得られると次式 Ru=Ru1 ……(13) と置く。
Here, when the result of the following equation R u0 > R u1 (10) is obtained, the distance between the control points in the u direction is calculated using the following equation.
Let R u be R u = R u0 …… (11), and if the result of the following formula R u0 ≦ R u1 …… (12) is obtained, put it as the following formula R u = R u1 …… (13).

さらに表示画像の隣接する画素間の距離を、値Dを用い
て表し、次式 で表されるu方向の分割数Kuを得る。ここで(14)式
は、透視変換された三角形単位領域の一辺の長さが値MP
を用いて表される長さD・MPになるように、各切り出し
用パツチ の分割数を決定したことを意味する。さらにこのとき、
共有境界COM1及びCOM3の長さに代えて制御点間距離Ru0
及びRu1に基づいて分割数を決定したことにより、例え
ば曲率の小さなところは細かく分割することができる。
Further, the distance between adjacent pixels of the display image is represented by using a value D, and The number of divisions K u in the u direction represented by In equation (14), the length of one side of the triangular unit area that has been perspective-transformed is the value MP.
Punches for each cutting so that the length represented by It means that the number of divisions of is determined. Furthermore, at this time,
Distance between control points R u0 instead of the length of common boundaries COM1 and COM3
By determining the number of divisions based on R u1 and R u1 , for example, a portion having a small curvature can be finely divided.

従つてこのような手法を用いて切り出し用パツチS(u,v)
cを分割すると、ギヤツプGUPXを小さくする効果を得る
ことができる。
Therefore, using this method, the patch for cutting S ( u, v )
If c is divided, the effect of reducing the gear GUPX can be obtained.

同様にv方向についてもパツチ のパラメータuをu=0及びu=1とした共有境界COM4
及びCOM2に対応する次式 で表される制御点間距離Rv0及びRv1を求める。
Similarly for the v direction Boundary COM4 with parameter u of u = 0 and u = 1
And the following formula corresponding to COM2 The control point distances R v0 and R v1 represented by

これより、次式 Rv0>Rv1 ……(17) の結果が得られると、次式を用いてv方向の制御点間距
離Rvを Rv=Rv0 ……(18) と置き、次式 Rv0≦Rv1 ……(19) の結果が得られると、次式 Rv=Rv1 ……(20) と置く。
From this, when the result of the following equation R v0 > R v1 (17) is obtained, the control point distance R v in the v direction is set as R v = R v0 (18) using the following equation, When the result of the following equation R v0 ≤ R v1 (19) is obtained, the following equation R v = R v1 (20) is put.

さらに(14)式の場合と同様にして次式 よりv方向の切り出し用パツチ の分割数Kvを決定する。Furthermore, as in the case of equation (14), More cutting patch in v direction Determine the number of divisions K v of.

(G2)切り出し用パツチの生成 以下パツチ を所定の大きさだけ拡大して切り出し用パツチ を生成する方法について述べる。(G2) Generation of cutout patch The patch for cutting out by enlarging the The method of generating is described.

例えば一辺の長さが上述の距離D・MPで表される三角形
単位領域UAを切り出す際に、この値MPをMP=5〔ピクセ
ル〕と選定し、パツチ を各方向u及びvにΔMP=0.5〔ピクセル〕だけ大きく
するように選定したとする(この選定は、オペレータの
設定操作によつてなされる)。
For example, when cutting out the triangular unit area UA whose one side length is represented by the above-mentioned distance D · MP, this value MP is selected as MP = 5 [pixels], and the patch is selected. Is selected so as to be increased by ΔMP = 0.5 [pixel] in each direction u and v (this selection is made by an operator's setting operation).

(1)式に対応するパラメータuの変化範囲をv=0の
共有境界COM1に対応してu10及びu20とおき、次式 u10≦u≦u20 ……(22) で表される値u10及びu20を求める。
The change range of the parameter u corresponding to the equation (1) is set to u 10 and u 20 corresponding to the shared boundary COM1 of v = 0, and the following equation u 10 ≦ u ≦ u 20 (22) The values u 10 and u 20 represented by

同様にv=1の共有境界に対応して変化範囲をu11及びu
21とおき、次式 u11≦u≦u21 ……(25) で表される値u11及びu21を求める。
Similarly, the change range is u 11 and u corresponding to the shared boundary of v = 1.
21 and the following equation u 11 ≤ u ≤ u 21 (25) The values u 11 and u 21 represented by

これに対して(2)式に対応するパラメータvの変化範
囲をu=0の共有境界に対応してv10及びv20とおくと、
次式 v10≦v≦v20 ……(28) で表される値v10及びv20を求める。
On the other hand, if the variation range of the parameter v corresponding to the equation (2) is set to v 10 and v 20 corresponding to the shared boundary of u = 0,
The following formula v 10 ≤ v ≤ v 20 (28) The values v 10 and v 20 represented by

さらに同様にu=1の共有境界に対応してパラメータv
の変化範囲をv11及びv21とおき、次式 v11≦v≦v21 ……(31) で表される値v11及びv21を求める。
Similarly, the parameter v corresponding to the shared boundary of u = 1
The change range of v 11 and v 21 is set , and the following equation v 11 ≤ v ≤ v 21 (31) Find the values v 11 and v 21 represented by.

このようにして求められた範囲で(3)式に対してパラ
メータu及びvを変化させることにより、第1図に示す
ように、透視変換されたパツチ よりも所定の大きさだけ各方向u及びvに大きくなつた
(この場合は0.5〔ピクセル〕ずつ)切り出し用パツチ を得ることができる。
By changing the parameters u and v with respect to the equation (3) within the range thus obtained, as shown in FIG. A patch for cutting out, which is larger in each direction u and v by a predetermined size (in this case, 0.5 [pixel] each). Can be obtained.

さらにこのようにして得られた切り出し用パツチ を従来と同様の手法を用いて三角形単位領域に切り出す
ためにパツチ のパラメータu及びvに対応する切り出し用パツチ の0から1までの間まで変化するパラメータuc及びvc
設定し、パラメータuc及びvcを用いて分割点Qを設定す
る。
Furthermore, the patch for cutting obtained in this way In order to cut out the triangle unit area using the same method as in the past. Cutting patch corresponding to the parameters u and v of The parameters u c and v c that change from 0 to 1 of are set, and the dividing point Q is set using the parameters u c and v c .

すなわち0〜1までの範囲を(14)式及び(21)式で求
めた分割数Ku及びKvで分割して得られるパラメータuk
びvkを用いて、次式 uc=(1−uk)(1−vk)u10+(1−uk)vku11 +uk(1−vk)u20+ukvku21 ……(34) vc=(1−vk)(1−uk)v10+(1−uk)vku20 +uk(1−vk)v11+ukvkv21 ……(35) で求められるパラメータuc及びvcによつて分割点Q(ij)
を設定し、これに基づいて切り出し用パツチ から三角形単位領域UAを切り出すようにする。
That is, using the parameters u k and v k obtained by dividing the range from 0 to 1 by the division numbers K u and K v obtained by the equations (14) and (21), the following equation u c = (1 -U k ) (1-v k ) u 10 + (1-u k ) v k u 11 + u k (1-v k ) u 20 + u k v k u 21 ...... (34) v c = (1- v k ) (1-u k ) v 10 + (1-u k ) v k u 20 + u k (1-v k ) v 11 + u k v k v 21 (35) The parameters u c and dividing point Q ( ij ) by v c
And set the cutout patch based on this. The triangle unit area UA is cut out from.

(G3)処理手順 画像表示装置は、中央処理ユニツト(CPU)によつて第
2図の処理手順に従つて、画像変換処理を実行する。
(G3) Processing procedure The image display device executes the image conversion processing by the central processing unit (CPU) according to the processing procedure of FIG.

まずステツプSP1において、変換処理プログラムを開始
し、ステツプSP2において、透視変換に要する視点1
(第3図)の位置、陰影処理に要する光源の位置、及び
パツチを三角形単位領域に切り出す際のピクセル数MP
(透視変換された三角形単位領域一辺の長さを表す)を
オペレータの操作によつて入力する。
First, in step SP1, the conversion processing program is started, and in step SP2, the viewpoint 1 required for perspective conversion is set.
The position of (Fig. 3), the position of the light source required for shading processing, and the number of pixels MP when the patch is cut out into triangular unit areas.
(Representing the length of one side of the triangular unit area that has been perspective-transformed) is input by an operator's operation.

続いてCPUは、ステツプSP3において予め格納している3
次元の自由曲面データに基づいて、当該自由曲面データ
によつて表される3次元(x、y、zの3次元座標で表
される)の自由曲面画像5を、ステツプSP2において指
定された視点1によつて決まる仮想スクリーン2(第3
図に示すようにxy座標で表される二次元平面でなる)上
に透視する際に、3次元自由曲面画像5の曲面上の点を
仮想スクリーン2上の対応する点に変換するために用い
る透視変換マトリクスを生成する。
Subsequently, the CPU stores 3 in advance in step SP3.
Based on the three-dimensional free-form surface data, the three-dimensional (represented by three-dimensional coordinates of x, y, z) free-form surface image 5 represented by the free-form surface data is used for the viewpoint specified in step SP2. Virtual screen 2 (3rd
Used to convert a point on the curved surface of the three-dimensional free-form surface image 5 into a corresponding point on the virtual screen 2 when looking through on a two-dimensional plane represented by xy coordinates as shown in the figure) Generate a perspective transformation matrix.

次にCPUは、ステツプSP4において変換すべき自由曲面デ
ータの各パツチ の制御点 のデータを読出し、次のステツプSP5において表示領域
の決定をする。この処理は、表示すべき画像をデイスプ
レイの画面のほぼ中央位置に適切な寸法で表示させるた
めの表示領域を決めるステツプで、先ずステツプSP4に
おいて読み込まれた制御点データをステツプSP3で生成
した透視変換マトリクスを用いて、第4図に示すように
2次元の仮想スクリーン2上に透視変換する。その結果
得られる仮想スクリーン2上の2次元の制御点 のX軸方向の最大値Xmax及び最少値Xminと、Y軸方向の
最大値Ymax及び最小値Yminとをそれぞれ抽出し、X軸方
向について最大値Xmax及び最小値Xminの中心位置Xcを次
によつて求めると共に、Y軸方向の最大値Ymax、最小値
Yminの中心位置Ycを次式 によつて求める。かくして求めた中央位置(Xc、Yc)を
デイスプレイのラスタ表示画面11の中心位置に設定する
と共に、表示画像DESがデイスプレイの表示画面11を形
成するピクセルに対応するメモリセルを有するフレーム
バツフアのサイズに収まるような表示領域AREを定め
る。
Next, the CPU determines each patch of the free-form surface data to be converted in step SP4. Control point Data is read out and the display area is determined in the next step SP5. This process is a step of determining a display area for displaying an image to be displayed at an approximate size at the center position of the display screen. First, the control point data read in step SP4 is generated by the perspective transformation generated in step SP3. Using the matrix, perspective transformation is performed on the two-dimensional virtual screen 2 as shown in FIG. Two-dimensional control points on the resulting virtual screen 2 Of the maximum value X max and the minimum value X min in the X-axis direction, and the maximum value Y max and the minimum value Y min in the Y-axis direction, respectively, and the center of the maximum value X max and the minimum value X min in the X-axis direction. The position X c is The maximum value Y max and the minimum value in the Y-axis direction
The center position Y c of Y min To ask. The center position (X c , Y c ) thus obtained is set to the center position of the raster display screen 11 of the display, and the display image DES has a frame buffer having memory cells corresponding to the pixels forming the display screen 11 of the display. Define a display area ARE that fits within the size of.

ここで表示領域AREは第4図から明らかなように、X軸
方向に最大値Xmax〜最小値Xminの領域をもち、かつY軸
方向に最大値Ymax〜最小値Yminの領域をもつ。
As is apparent from FIG. 4, the display area ARE has an area of the maximum value X max to the minimum value X min in the X axis direction and an area of the maximum value Y max to the minimum value Y min in the Y axis direction. Hold.

CPUは、この表示領域AREを決定すると、以下当該表示領
域ARE内にあるピクセルに限つて以後の処理ステツプを
実行する。このことは、ラスタ表示画面上に表示すべき
画像の変換演算量を一段と低減できることを意味してい
る。すなわち一般に、ラスタ表示画面上に画像変換処理
された画像を表示させようとする場合、ラスタ表示画面
を構成する全てのピクセルについて、表示すべき画像デ
ータの有無及びその内容を演算しながらフレームバツフ
アメモリの対応するメモリエリアにその演算結果を格納
して行く方法が採用されている。この場合は、ラスタ表
示画面11のうち、表示すべきデータがないピクセルにつ
いては演算処理をしないので、結局全体として画像変換
演算量を格段的に低減し得る。
After determining the display area ARE, the CPU executes the subsequent processing steps only for the pixels in the display area ARE. This means that the conversion calculation amount of the image to be displayed on the raster display screen can be further reduced. That is, in general, when an image that has undergone image conversion processing is to be displayed on a raster display screen, the frame buffer is calculated by calculating the presence or absence of image data to be displayed and its contents for all pixels forming the raster display screen. A method of storing the calculation result in a corresponding memory area of the memory is adopted. In this case, since the pixels of the raster display screen 11 that do not have data to be displayed are not processed, the image conversion calculation amount can be significantly reduced as a whole.

続いてCPUは、ステツプSP6に移つて、ステツプSP5にお
いて予め求められた2次元の制御点 に基づいて上述の(8)式〜(21)式の演算を実行し
て、所定の切り出し用パツチのu方向及びv方向の分割
数を決定した後、ステツプSP7に移る。
Subsequently, the CPU proceeds to step SP6 and sets the two-dimensional control points previously obtained in step SP5. Based on the above equations, the operations of the above equations (8) to (21) are executed to determine the number of divisions in the u direction and the v direction of the predetermined cutout patch, and then the operation proceeds to step SP7.

ステツプSP7においてCPUは上述の(22)式〜(33)式の
演算を実行して、切り出し用パツチ を生成するためのパラメータu10、u20、u11、u21
v10、v20、v11及びv21を求めた後、ステツプSP8に移
り、(34)式及び(35)式の演算を実行して切り出し用
パツチ を分割するためのパラメータuc及びvcを求める。
At step SP7, the CPU executes the above-mentioned equations (22) to (33) to output the cutout patch. Parameters u 10 , u 20 , u 11 , u 21 ,
After obtaining v 10 , v 20 , v 11 and v 21 , move to step SP8 and execute the operations of equations (34) and (35) to perform the clipping patch. Find the parameters u c and v c for partitioning.

続いてCPUは、ステツプSP9に移り、ステツプSP7におい
て求めていたパラメータu10、u20、u11、u21、v10
v20、v11及びv21に基づいて、切り出し用パツチ を生成した後、ステツプSP8において求めたパラメータu
c及びvcを用いて当該切り出し用パツチ を分割する分割点Q(すなわち三角形単位領域UAの各頂
点データになる)を設定する。
Subsequently, the CPU proceeds to step SP9, where the parameters u 10 , u 20 , u 11 , u 21 , v 10 , which were obtained in step SP7,
Based on v 20 , v 11 and v 21 , cutting patches After generating, the parameter u obtained in step SP8
Using c and v c , the patch for cutting A division point Q (that is, each vertex data of the triangle unit area UA) for dividing is set.

この実施例の場合、第5図に示すように、三角形単位領
域UAの切出しは、1パツチ分の切り出し用パツチ のデータDATAを上述のパラメータuc及びvcに基づいて、
三角形単位領域の一辺の長さが等間隔になる(必ずしも
曲面上で等間隔にはならない)ような間隔で順次配列す
る2群の切出線群L1及びL2の交点位置を順次演算して行
く。切出線群L1及びL2に含まれる切出線の数は例えば縦
横5本に選定され、切出線群L1及び切出線群L2が互いに
網目状に交差するように設定されている。かくして1パ
ツチ分のデータDATAでなる曲面は、切出線群L1及びL2の
隣り合う2本の切出線によつて囲まれた小領域UAXに分
割され、当該小領域UAXを4つの交点PXによつて囲むよ
うに切出処理される。
In this embodiment, as shown in FIG. 5, the triangle unit area UA is cut out by one patch. Based on the above-mentioned parameters u c and v c
The intersection point positions of the two cutting line groups L1 and L2, which are sequentially arranged at intervals such that one side of the triangular unit area has equal intervals (not necessarily equal intervals on a curved surface), are sequentially calculated. . The number of cut lines included in the cut line groups L1 and L2 is selected to be, for example, five in the vertical and horizontal directions, and is set so that the cut line groups L1 and the cut line groups L2 cross each other in a mesh shape. Thus, the curved surface consisting of the data DATA for one patch is divided into the small areas UAX surrounded by the two adjacent cutting lines of the cutting line groups L1 and L2, and the small area UAX is divided into four intersection points PX. It is cut out so as to be surrounded by.

小領域UAXは、互いに対向する2つの交点間を結ぶ対角
線L3によつて2つの三角形単位領域UAに分割され、かく
してデータDATAが表す曲面が多数の三角形単位領域UAに
分割される。
The small area UAX is divided into two triangular unit areas UA by a diagonal line L3 connecting two intersections facing each other, and thus the curved surface represented by the data DATA is divided into a large number of triangular unit areas UA.

さらにステツプSP9においてこのようにして曲面から三
角形単位領域UAの切出しを実行した後、CPUが各三角形
単位領域UAの頂点にある3つの交点位置について法線単
位ベクトルを計算し、物体の表面のうち、視点から見て
見えない部分についてはデイスプレイ上に表示しないよ
うに頂点のデータを処理する。この処理は、第6図に示
すように、物体5の表面でなる曲面5Aを視点1から見た
とき、見える部分(これを可視部分と呼ぶ)と見えない
部分(これを不可視部分と呼ぶ)とが生ずることに基づ
いて、見える部分に対応する部分だけを表示画面上に表
示させるためのものである。
Further, in step SP9, after the triangle unit area UA is cut out from the curved surface in this way, the CPU calculates normal unit vectors at three intersection points at the vertices of each triangle unit area UA, , The vertex data is processed so that the part that cannot be seen from the viewpoint is not displayed on the display. As shown in FIG. 6, when the curved surface 5A made up of the surface of the object 5 is viewed from the viewpoint 1, this processing is a visible portion (which is called a visible portion) and an invisible portion (which is called an invisible portion). This is for displaying only the portion corresponding to the visible portion on the display screen based on the occurrence of the above.

ここで、曲面5Aの各部分が可視部分であるか否かの判断
のための第1条件は、視点1から視線EL1に沿つて物体
5の曲面5Aを見たとき、視線EL1が曲面5Aと交差する点P
11、P12、P13のうち、点P12の面部分は、視線EL1の視点
1側の位置P11に視線EL1と交差する面部分が存在するこ
とにより、当該面部分に隠される結果になつており、従
つて点P12の面部分は不可視であると判断し、物体5及
び視点1間に設けられた仮想スクリーン2上に可視であ
る位置P11の面部分を透視するような頂点データの変換
処理を実行する。
Here, the first condition for determining whether or not each portion of the curved surface 5A is the visible portion is that when the curved surface 5A of the object 5 is viewed along the line of sight EL1 from the viewpoint 1, the line of sight EL1 is the curved surface 5A. Crossing point P
Among 11, 11, P12, and P13, the surface portion of the point P12 is hidden by the surface portion because the surface portion intersecting the line of sight EL1 exists at the position P11 on the viewpoint 1 side of the line of sight EL1. Therefore, it is determined that the surface portion of the point P12 is invisible, and the vertex data conversion processing is performed so as to see through the surface portion of the position P11 that is visible on the virtual screen 2 provided between the object 5 and the viewpoint 1. To do.

すなわち三角形単位領域UAの3つの頂点について、視線
単位ベクトル を演算により求め、この視線単位ベクトル と法線単位ベクトル との内積を演算で求めて各頂点の可視−不可視データを
生成する。このとき内積の結果が正ならば当該頂点が視
点1側に向いたパツチ上にあることを意味し、負なら
ば、視点1とは逆側に向いたパツチ上になることを意味
している。従つて内積の結果が正か否かを判断すること
によつて可視−不可視を判断することができる。
That is, the line-of-sight unit vector for the three vertices of the triangle unit area UA Is calculated, and this line-of-sight unit vector And the normal unit vector The inner product of and is calculated and the visible-invisible data of each vertex is generated. At this time, if the result of the inner product is positive, it means that the vertex is on the patch facing toward the viewpoint 1, and if the result is negative, it means that the vertex is on the patch facing away from the viewpoint 1. . Therefore, the visible-invisible state can be determined by determining whether or not the result of the inner product is positive.

これに続いてCPUは、1つの切出し用パツチ の三角形単位領域UAの各頂点について第7図に示すよう
に、頂点PXから視点1までの距離ベクトル を計算で求める。
Following this, the CPU uses one cutting patch. For each vertex of the triangular unit area UA of, as shown in FIG. 7, the distance vector from the vertex PX to the viewpoint 1 Is calculated.

すなわち第6図において可視−不可視を判断するために
は、注目している面部分が他の曲面に隠されていないこ
とも判断する必要がある。物体5の曲面5Aと視点1との
間に他の物体6が存在し、視線EL2に沿つて物体5を見
たとき、視線EL2が物体6の曲面6Aと交差した後、物体
5の曲面5Aと交差するような状態にあるとき、物体5の
曲面5A上の位置P14の面部分は、視点1側にある物体6
の曲面6A上の位置P15の面部分によつて隠されており、
従つて仮想スクリーン2上には、不可視の面部分(位置
P14の面部分)を表示せずに可視の面部分(位置P15の面
部分)を表示する必要がある。
That is, in order to judge visible / invisible in FIG. 6, it is necessary to judge that the surface portion of interest is not hidden by another curved surface. When another object 6 exists between the curved surface 5A of the object 5 and the viewpoint 1, and when the object 5 is seen along the line of sight EL2, the line of sight EL2 intersects the curved surface 6A of the object 6 and then the curved surface 5A of the object 5. When it intersects with the object 5, the surface portion of the curved surface 5A of the object 5 at the position P14 is the object 6 on the viewpoint 1 side.
Is hidden by the surface portion of position P15 on the curved surface 6A of
Therefore, the invisible surface portion (position
It is necessary to display the visible surface portion (the surface portion of the position P15) without displaying the surface portion of P14).

このため三角形単位領域の頂点PXから視点1までの距離
ベクトル を曲面の位置ベクトル 及び視点の位置ベクトル を用いて、次式 によつて演算した後、当該距離ベクトル の絶対値を距離データDとして得る。
Therefore, the distance vector from the vertex PX of the triangle unit area to the viewpoint 1 The position vector of the surface And viewpoint position vector Using After calculating by The absolute value of is obtained as distance data D.

かくしてデイスプレイのラスタ表示画面上、同じピクセ
ルについて複数の曲面部分についての距離データが得ら
れたとき、視点1に最も近い曲面部分のデータを可視部
分として判定することができる。
Thus, when distance data of a plurality of curved surface portions for the same pixel is obtained on the display raster display screen, the curved surface portion data closest to the viewpoint 1 can be determined as the visible portion.

次に、各頂点の輝度データの生成処理を行う。このステ
ツプは、第8図に示すように、各頂点PXにおける輝度を
計算するもので、光源8の位置ベクトル を用いて、次式 によつて頂点PXから見た光源8に対する位置ベクトル を計算する。そしてその計算結果を用いて、頂点PXの法
線単位ベクトル との内積に基づいて入射角θの余弦cosθを次式 を演算し、これを変数Aとおく。
Next, the generation process of the brightness data of each vertex is performed. This step is to calculate the brightness at each vertex PX as shown in FIG. Using Is the position vector for the light source 8 viewed from the vertex PX. To calculate. Then, using the calculation result, the normal unit vector of the vertex PX Based on the dot product of and Is calculated, and this is set as a variable A.

さらにこの変数Aを用いて輝度Iを次式 I=(1−D)・A+D ……(41) によつて演算する。Further, using the variable A, the brightness I is calculated by the following formula I = (1-D) .A + D (41).

ここで定数Dの値は、例えば0.22程度であるのに対し
て、変数Aは0〜1の範囲で変動する(θが±π/2の範
囲で変動するので)。かくして輝度Iは頂点PXに対して
光源8から入射する光の変化に応じて変化し、これによ
り各頂点の輝度データが得られる。
Here, the value of the constant D is, for example, about 0.22, while the variable A varies in the range of 0 to 1 (since θ varies in the range of ± π / 2). Thus, the brightness I changes in accordance with the change of the light incident from the light source 8 on the vertex PX, whereby the brightness data of each vertex is obtained.

続いてCPUはステツプSP10に移り上述のステツプSP6から
SP9において得られた切り出し用パツチ の各頂点データから第5図に示すように1つの三角形単
位領域UAの3つの頂点データを抽出し、ステツプSP12か
らSP15の補間演算によつて三角形単位領域UA内の陰影処
理を行う。
Then, the CPU moves to step SP10, and from step SP6 described above.
Cutting patch obtained at SP9 As shown in FIG. 5, the three vertex data of one triangle unit area UA are extracted from each vertex data and the shading processing in the triangle unit area UA is performed by the interpolation calculation of steps SP12 to SP15.

このようにして処理すべき曲面のデータDATAを三角形単
位領域UAに分割して、3つの頂点についてデータを得る
ことは、三角形単位領域UAをデイスプレイのラスタ表示
画面上に変換したとき、当該変換した三角形単位領域に
含まれているピクセルについてのデイスプレイを、3つ
の頂点のデータによつて代表させたことを意味し、従つ
て以後の処理を3つの頂点のデータに基づいて実行する
ことにより、データの処理速度を格段的に速めることが
できることを意味している。
In this way, the curved surface data DATA to be processed is divided into the triangular unit areas UA, and the data for the three vertices are obtained by converting the triangular unit areas UA when the triangular unit area UA is converted on the display raster display screen. This means that the display of the pixels included in the triangular unit area is represented by the data of the three vertices. Therefore, by performing the subsequent processing based on the data of the three vertices, This means that the processing speed of can be dramatically increased.

CPUは、ステツプSP11において、表示領域AREに含まれる
1パツチ分のピクセルのうち、現時点において輝度を演
算決定すべきピクセル(これを処理点と呼ぶ)Pcが、ど
の三角形単位領域UAに属するものであるかを判定する。
この判定は第9図に示すように、三角形単位領域UAの3
つの頂点を透視変化してなるXY平面上の位置ベクトル で表される点P1、P2及びP3に基づいてそれぞれベクトル を次式 で表す。
In step SP11, the CPU determines to which triangle unit area UA the pixel (which is referred to as a processing point) P c whose brightness is to be arithmetically determined at present among the pixels for one patch included in the display area ARE belongs to. Is determined.
This determination is made as shown in FIG.
A position vector on the XY plane that is a perspective change of two vertices Vectors based on points P 1 , P 2 and P 3 represented by Is It is represented by.

さらに位置ベクトル で表される点P1から位置ベクトル で表される処理点Pcまでを次式 で表されるベクトル を用いて表し、次式 の関係式を満足する変数α及びβの値を判断する。Further position vector Position vector from point P 1 represented by Up to the processing point P c represented by Vector represented by Is expressed using The values of the variables α and β that satisfy the relational expression are determined.

このとき、三角形単位領域UAの内側に処理点Pcがあると
次式 α>0 ……(46) β>0 ……(47) α+β<1 ……(48) の関係が得られる。かかる演算は、予めベクトル から求められるマトリクス の逆行列を計算しておくことにより、簡単に求めること
ができる。
At this time, if the processing point P c is inside the triangular unit area UA, the following equation α> 0 (46) β> 0 (47) α + β <1 (48) is obtained. Such calculation is performed in advance as a vector Matrix required from It can be easily obtained by calculating the inverse matrix of.

このようにして処理点Pcの位置が三角形単位領域UAの外
側にあると判断されたとき、CPUは当該三角形単位領域U
Aについての以後の補間演算を実行せずに、処理点Pc
内部に含むような三角形単位領域UAを見出すことができ
るまで、新たな処理点Pcについての判定を繰返して行
く。
In this way, when it is determined that the position of the processing point P c is outside the triangle unit area UA, the CPU determines that the triangle unit area U
The determination for the new processing point P c is repeated until a triangular unit area UA that includes the processing point P c therein can be found without executing the subsequent interpolation calculation for A.

この結果ステツプSP11において処理点Pcが内部にある三
角形単位領域UAを発見すると、CPUは次のステツプSP12
に移つて線形補間による可視又は不可視の決定処理を実
行する。この処理は、CPUが順次当該三角形単位領域UA
の頂点P1、P2、P3について格納されている可視−不可視
データを読出し、第10図に示すように、デイスプレイの
表示画面上の位置P1、P2、P3に対して、対応する可視−
不可視データVI1、VI2、VI3を垂直に立てる。そして可
視−不可視データVI1、VI2、VI3の先端に可視−不可視
平面VPXを張る。
As a result, when the triangular unit area UA in which the processing point P c is located is found in step SP11, the CPU proceeds to the next step SP12.
Then, the visible or invisible determination process by linear interpolation is executed. This process is performed by the CPU sequentially
The visible-invisible data stored for the vertices P 1 , P 2 and P 3 of the display are read out, and as shown in FIG. 10, corresponding to the positions P 1 , P 2 and P 3 on the display screen of the display. Visible-
Set invisible data VI 1 , VI 2 , and VI 3 vertically. Then, a visible-invisible plane VPX is stretched at the tips of the visible-invisible data VI 1 , VI 2 , and VI 3 .

この可視−不可視平面VPXは、頂点P1、P2、P3の可視−
不可視データVI1、VI2、VI3の値によつて、可視−不可
視データVI1〜VI3の全部が「+1」の値をもつときには
第10図(A)に示すように三角形単位領域UAに対して上
方に平行に延長する可視−不可視平面VPXが得られ、こ
れに対して可視−不可視データVI1〜VI3が全て「−1」
のときには、第10図(B)に示すように、三角形単位領
域UAの下方に平行に延長する可視−不可視平面VPXが得
られる。
This visible-invisible plane VPX is visible at the vertices P 1 , P 2 and P 3 .
Depending on the values of the invisible data VI 1 , VI 2 and VI 3 , when all of the visible-invisible data VI 1 to VI 3 have a value of “+1”, as shown in FIG. A visible-invisible plane VPX extending parallel to the above is obtained, and all visible-invisible data VI 1 to VI 3 are "-1".
In this case, as shown in FIG. 10 (B), a visible-invisible plane VPX extending in parallel below the triangular unit area UA is obtained.

これに対して、可視−不可視データVI1〜VI3のうちの一
部(例えばVI1及びVI2)が「+1」であり、かつ他部
(すなわちVI3)が「−1」である場合には、第10図
(C)に示すように可視−不可視平面VPXが三角形単位
領域UAと交差することになり、その交差線LINを挟んで
頂点P1及びP2側の可視−不可視平面VPXが正となり、か
つ境界線LINを挟んで、頂点P3側の可視−不可視平面VPX
の符号が負になる。
On the other hand, when part of the visible-invisible data VI 1 to VI 3 (for example, VI 1 and VI 2 ) is “+1” and the other part (that is, VI 3 ) is “−1” As shown in FIG. 10 (C), the visible-invisible plane VPX intersects the triangular unit area UA, and the visible-invisible plane VPX on the vertices P 1 and P 2 sides across the intersection line LIN. Is positive, and the visible-invisible plane VPX on the side of vertex P 3 with the boundary line LIN in between.
The sign of becomes negative.

従って処理点Pcを通り、三角形単位領域UA(従つてデイ
スプレイのラスタ表示画面)に垂直な直線LC1と可視−
不可視平面VPXとの交点を求め、その値VIpcを当該処理
点Pcの可視−不可視データとして補間する。
Therefore, a straight line LC1 that passes through the processing point P c and is perpendicular to the triangular unit area UA (hence the display raster display screen) is visible −
An intersection with the invisible plane VPX is obtained, and its value VI pc is interpolated as visible-invisible data of the processing point P c .

このようにすれば、表示すべき3次元の曲面から得たデ
ータとして3つの頂点P1、P2、P3についての可視−不可
視データVI1、VI2、VI3を得さえすれば、デイスプレイ
の表示画面上の三角形単位領域UAに含まれる全ての処理
点Pc(これは表示画面上のピクセルを表している)にお
ける可視−不可視データを、処理点Pcを通る直線LC1と
三角形平面でなる可視−不可視平面VPXとの交点を演算
する(これは線形補間演算になる)ことによつて、簡易
に得ることができる。
In this way, if the visible-invisible data VI 1 , VI 2 , VI 3 for the three vertices P 1 , P 2 , P 3 are obtained as the data obtained from the three-dimensional curved surface to be displayed, the display The visible-invisible data at all the processing points P c (which represent pixels on the display screen) included in the triangular unit area UA on the display screen of is represented by a straight line LC1 passing through the processing points P c and a triangular plane. It can be easily obtained by calculating the intersection with the visible-invisible plane VPX (this becomes a linear interpolation calculation).

因に当該線形補間演算は、平面と直線との解を求める演
算になり、簡易かつ一義的に解が求まることになる。
Incidentally, the linear interpolation calculation is a calculation for obtaining a solution between a plane and a straight line, and a solution can be simply and uniquely obtained.

次に、CPUはステツプSP13に移つて、線形補間による輝
度の決定処理を実行する。この処理は、第11図に示すよ
うに、デイスプレイの表示画面上の三角形単位領域UAの
頂点P1、P2、P3の輝度データI1、I2、I3に基づいて、三
角形単位領域UAに含まれるピクセルでなる処理点Pcにお
ける輝度Icを補間演算するもので、次の手順によつて演
算処理を実行する。
Next, the CPU proceeds to step SP13 to execute a luminance determination process by linear interpolation. As shown in FIG. 11, this processing is performed based on the luminance data I 1 , I 2 , I 3 of the vertices P 1 , P 2 , P 3 of the triangular unit area UA on the display screen of the display. The luminance I c at the processing point P c made up of pixels included in the UA is interpolated and the arithmetic processing is executed according to the following procedure.

すなわち先のステツプSP9において得られた三角形単位
領域UAの頂点P1、P2、P3の輝度データI1、I2、I3をデイ
スプレイの表示画面上の対応する頂点P1、P2、P3位置に
垂直に立てる。そして輝度データI1、I2、I3の先端を結
ぶ輝度平面BPXを張る。そして三角形単位領域UAに含ま
れる各ピクセルについての処理点Pcからデイスプレイの
表示画面に垂直に直線LC2を引き、当該直線LC2と輝度平
面BPXとの交点を求め、その交点における輝度平面BPXの
値を処理点Pcの輝度Ipcと決定する。
That vertex P 1, P 2 corresponding on the display screen of Deisupurei the luminance data I 1, I 2, I 3 vertices of the resulting triangular unit areas UA P 1, P 2, P 3 in the previous step SP9, Stand vertically at position P 3 . Then, a brightness plane BPX connecting the tips of the brightness data I 1 , I 2 , and I 3 is stretched. Then, a straight line LC2 is drawn perpendicularly to the display screen of the display from the processing point P c for each pixel included in the triangle unit area UA, the intersection point of the straight line LC2 and the luminance plane BPX is obtained, and the value of the luminance plane BPX at the intersection point. Is determined as the brightness I pc of the processing point P c .

このようにすれば、三角形単位領域UAに含まれる全ての
ピクセルを順次処理点Pcとして選定して行けば、直線LC
2と三角形輝度平面BPXとの交点を求める線形補間演算を
実行することによつて3次元曲面から得た3つの輝度デ
ータから簡易に全てのピクセルについての輝度データを
得ることができる。
In this way, if all the pixels included in the triangle unit area UA are sequentially selected as the processing points P c , the straight line LC
By executing the linear interpolation calculation for obtaining the intersection between 2 and the triangular brightness plane BPX, the brightness data for all pixels can be easily obtained from the three brightness data obtained from the three-dimensional curved surface.

因にこの場合も、直線LC2と平面BPXとの解を求めること
になるので、当該演算は簡易であり、かつその解は一義
的に決まることになる。
Incidentally, also in this case, since the solution between the straight line LC2 and the plane BPX is obtained, the calculation is simple and the solution is uniquely determined.

次に、CPUはステツプSP14において、補間演算による距
離の決定処理を実行する。この処理は、第12図に示すよ
うに、デイスプレイの表示画面上の三角形単位領域UAに
含まれるピクセルについて、視点からの距離を補間演算
するもので、CPUは次の処理手順に従つて補間演算を実
行する。
Next, in step SP14, the CPU executes distance determination processing by interpolation calculation. In this process, as shown in FIG. 12, for the pixels included in the triangle unit area UA on the display screen of the display, the distance from the viewpoint is interpolated, and the CPU performs the interpolated calculation according to the following processing procedure. To execute.

すなわち先ず、先のステツプSP9において得られたデイ
スプレイの表示画面上の頂点P1、P2、P3について距離デ
ータD1、D2、D3を、頂点P1、P2、P3位置に垂直に立て
る。そして距離データD1、D2、D3の先端を結ぶように距
離平面DPXを張り、処理点Pcを通り、かつデータの表示
画面と垂直な直線LC3と、距離平面DPXとの交点を演算に
より求める。そしてこの交点における距離平面DPXの値D
pcを当該処理点Pcの視点からの距離データとして決定す
る。
That is, first, the distance data D 1, D 2, D 3 for vertex P 1, P 2, P 3 on the display screen of the resulting Deisupurei in the previous step SP9, the vertex P 1, P 2, P 3 position Stand vertically. Then, a distance plane DPX is stretched so as to connect the tips of the distance data D 1 , D 2 , and D 3 , and the intersection point between the distance plane DPX and a straight line LC3 that passes through the processing point P c and is perpendicular to the data display screen is calculated. Ask by. And the value D of the distance plane DPX at this intersection
Determine pc as distance data from the viewpoint of the processing point P c .

かくしてこの場合にも、三角形単位領域UAに含まれる全
てのピクセルを順次処理点Pcとして処理して行くことに
より、当該処理点Pcの距離データDpcを線形補間演算に
よつて得ることができる。この場合も、当該補間演算
は、直線LC3と距離平面DPXとの解を求めることになるの
で、簡易な演算により、一義的な解を求めることができ
る。
Thus even in this case, by going process all pixels included in the triangular unit area UA as a sequential processing point P c, that obtained cowpea distance data D pc of the processing point P c in the linear interpolation operation it can. Also in this case, since the interpolation calculation finds a solution between the straight line LC3 and the distance plane DPX, a unique solution can be obtained by a simple calculation.

その後CPUは、ステツプSP15に移つて距離の比較による
ピクセルデータの生成処理を実行する。この処理は、デ
イスプレイの表示画面上の表示領域ARE(第4図)に含
まれる全てのピクセルについて、それぞれ距離データD
pcが最も小さい曲面に対応する輝度データIpc及び可視
−不可視データVIpcを集め、可視データが得られかつ距
離データDpcが最も小さい曲面についての輝度データが
デイスプレイ上に表示すべきピクセルデータとして生成
される。
After that, the CPU proceeds to step SP15 to execute a pixel data generation process by distance comparison. This process is carried out for each pixel included in the display area ARE (Fig. 4) on the display screen of the display, and the distance data D
pc is the smallest luminance data corresponding to the curved surface I pc and visible - gathering invisible data VI pc, as pixel data the luminance data of the visible data is obtained and the distance data D pc is about the smallest curved to be displayed on Deisupurei Is generated.

実際上CPUは、デイスプレイの各ピクセルに対応するメ
モリセルを有するフレームバツフアメモリと、当該フレ
ームバツフアメモリの各ピクセルに対応するデイスプレ
イバツフアメモリとを有し、ステツプSP14において各ピ
クセルに対する距離データDpcが決定されて行くとき、
同一ピクセルについて最も小さい距離データDpcが得ら
れたとき、当該距離データをデイスプレイバツフアメモ
リの当該ピクセルに対応するメモリエリアに記憶すると
共に、ステツプSP13において決定された輝度データIpc
をフレームバツフアメモリに書込んで行くようになさ
れ、かくして最も距離データDpcが小さい曲面から得ら
れた輝度データIpcがフレームバツフアメモリに書込ま
れることになる。
Actually, the CPU has a frame buffer memory having a memory cell corresponding to each pixel of the display, and a display buffer memory corresponding to each pixel of the frame buffer memory, and the distance data for each pixel at step SP14. When the D pc is decided,
When the smallest distance data D pc is obtained for the same pixel, the distance data is stored in the memory area corresponding to the pixel of the display buffer memory, and the brightness data I pc determined in step SP13.
Is written in the frame buffer memory, and thus the luminance data I pc obtained from the curved surface having the smallest distance data D pc is written in the frame buffer memory.

かかるステツプSP13〜SP15の一連の演算処理は1つの三
角形単位領域に含まれるピクセルごとに実行され、CPU
はステツプSP15の処理が終了するごとにステツプSP16に
おいて全ての三角形単位領域についての演算処理が終了
したか否かを判断し、否定結果が得られたとき再度ステ
ツプSP10に戻つて新たな三角形単位領域についてのデー
タの演算処理を繰返す。これに対してステツプSP16にお
いて肯定結果が得られれば、CPUはステツプSP17に移つ
て全てのパツチについての演算処理が終了したか否かを
判断し、否定結果が得られたとき再度ステツプSP4に戻
つて新たなパツチについて切り出し用パツチを生成して
データの演算処理を繰返す。これに対してステツプSP17
において肯定結果が得られれば、CPUはステツプSP18に
移つて各ピクセル点の輝度データを出力した後、ステツ
プSP19に移つて当該プログラムを終了する。
A series of arithmetic processing in steps SP13 to SP15 is executed for each pixel included in one triangular unit area, and the CPU
Each time the processing of step SP15 is completed, it is determined whether or not the calculation processing for all the triangle unit areas is completed in step SP16, and if a negative result is obtained, the processing returns to step SP10 and a new triangle unit area is returned. The calculation process of the data for is repeated. On the other hand, if a positive result is obtained in step SP16, the CPU proceeds to step SP17 to determine whether or not the arithmetic processing for all the patches is completed, and when a negative result is obtained, returns to step SP4 again. Then, a cutout patch is generated for the new patch, and the data calculation process is repeated. On the other hand, step SP17
If a positive result is obtained at, the CPU proceeds to step SP18 to output the luminance data of each pixel point, and then proceeds to step SP19 to end the program.

上述の方法によれば、パツチ に対してこれより所定量だけ大きい切り出し用パツチ を生成した後、これを三角形単位領域に切り出して補間
演算するようにした結果、隣り合う切り出し用パツチに
重なり合う部分が生じることにより三角形単位領域を切
り出した際に従来のようにパツチ間のギヤツプの発生を
有効に回避することができる。
According to the above method, the patch On the other hand, the cutting patch is After this is generated, interpolation is performed by cutting this out into triangle unit areas, and as a result, there is a portion that overlaps with adjacent cutting patches, so when cutting triangle unit areas, the gap between the patches between patches is changed as in the past. Occurrence can be effectively avoided.

さらに切り出し用パツチの生成も単に外挿演算をするだ
けで良いので、短い演算時間のうちに上述の陰影処理を
終了することができる。
Further, since the extraction patch is simply generated by extrapolation, the above-described shadow processing can be completed within a short calculation time.

さらに、パツチを切り出す際に共有境界の長さに代えて
制御点間距離に基づいて、この長さが所定の値になるよ
うに分割数を決定したので、共有境界の長さに比して制
御点間距離が大きな例えば曲率な小さな共有境界におい
ては小さくパツチが切り出されるようになり、滑らかか
つな不自然さのない境界を有する表示画像を得ることが
できる。
Furthermore, when cutting out patches, the number of divisions was determined so that this length would be a predetermined value based on the distance between control points instead of the length of the common boundary, so A small patch is cut out at a shared boundary having a large distance between control points, for example, a small curvature, and a display image having a smooth and unnatural boundary can be obtained.

逆に共有境界の長さに対して制御点間距離がそれ程大き
くない例えば直線的な共有境界においては、大きくパツ
チが切り出されるようになりその結果透視変換処理に要
する頂点の数が少なくなり、その分陰影処理に要する時
間を短くすることができる。
On the contrary, if the distance between the control points is not so large with respect to the length of the shared boundary, for example, in the case of a straight shared boundary, large patches will be cut out, and as a result, the number of vertices required for perspective transformation processing will decrease The time required for the shadow processing can be shortened.

さら上述の実施例においては、処理点Pcが三角形単位領
域の内か外かを判断するために頂点を結ぶベクトルで表
されるマトリクス を用いて判断するようにしたので、従来に比して一段と
処理時間を短縮することができる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the matrix represented by the vector connecting the vertices in order to determine whether the processing point P c is inside or outside the triangular unit area. Since the determination is made by using, it is possible to further shorten the processing time as compared with the conventional case.

因に上述の切り出し用パツチの拡大量はステツプSP2に
おいて入力する設定量によつて自由に設定できるので、
上述の処理プログラムを実行した後得られる表示画面上
に未だ未処理のギヤツプが存在する場合は、上述の拡大
量を新たに設定し直すようにすることにより、ギヤツプ
のない表示画像を得ることができる。
By the way, the enlargement amount of the above-mentioned clipping patch can be freely set by the set amount input in step SP2,
If there are still unprocessed gears on the display screen obtained after executing the above-mentioned processing program, it is possible to obtain a display image without any gears by newly setting the above-mentioned enlargement amount. it can.

なお上述の実施例においては、自由曲面を透視変換する
場合について述べたが、例えばステツプSP3において生
成する透視変換マトリクスに代えて平行透視変換マトリ
クスを生成するようにすれば、平行透視変換されて陰影
処理が施された画像を得ることができる。
In the above embodiment, the case where the free-form surface is perspective-transformed has been described. For example, if a parallel perspective transformation matrix is generated instead of the perspective transformation matrix generated in step SP3, parallel perspective transformation is performed to generate shadows. The processed image can be obtained.

H 発明の効果 以上のように本発明によれば、三角形単位領域を切り出
し用パツチから切り出すようにしたので、隣り合うパツ
チ間に、ギヤツプを生じることなく、自然な陰影処理が
施された自由曲面を容易に得ることができる。
H According to the present invention as described above, since the triangular unit area is cut out from the cutting patch, a free-form surface on which a natural shading process is performed without causing a gear gap between adjacent patches. Can be easily obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

第1図は本発明による切り出し用パツチの生成の一実施
例を示す略線図、第2図は第1図に示す切り出し用パツ
チを用いた陰影処理手順を示すフローチヤート、第3図
は透視変換手順を示す略線図、第4図は表示領域の決定
手順を示す略線図、第5図は三角形単位領域の切り出し
手順を示す略線図、第6図は可視−不可視データの生成
手順を示す略線図、第7図は距離データの生成手順を示
す略線図、第8図は輝度データの生成手順を示す略線
図、第9図は処理点が三角形単位領域の内か外かを判断
する処理手順を示す略線図、第10図は可視−不可視デー
タの補間手順を示す略線図、第11図は輝度データの補間
手順を示す略線図、第12図は距離データの補間手順を示
す略線図、第13図及び第14図は従来のパツチの切り出し
の説明に供する略線図、第15図はその陰影処理によつて
生じるギヤツプの説明に供する略線図である。
1 is a schematic diagram showing an embodiment of generation of a clipping patch according to the present invention, FIG. 2 is a flow chart showing a shading processing procedure using the clipping patch shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view. FIG. 4 is a schematic diagram showing a conversion procedure, FIG. 4 is a schematic diagram showing a procedure for determining a display area, FIG. 5 is a schematic diagram showing a procedure for cutting out a triangle unit area, and FIG. 6 is a procedure for generating visible-invisible data. FIG. 7, FIG. 7 is a schematic diagram showing a procedure for generating distance data, FIG. 8 is a schematic diagram showing a procedure for generating luminance data, and FIG. 9 is a processing point inside or outside a triangular unit area. FIG. 10 is a schematic diagram showing a procedure for determining whether or not, FIG. 10 is a schematic diagram showing a procedure for interpolating visible / invisible data, FIG. 11 is a schematic diagram showing a procedure for interpolating luminance data, and FIG. 12 is distance data. , A schematic diagram showing an interpolation procedure of FIG. 13, FIG. 13 and FIG. 14 are schematic diagrams provided for explaining the cutting out of the conventional patch, FIG. 15 is a schematic diagram used for explaining a gear gap generated by the shading processing.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】枠組み処理によつて境界曲線で囲まれた多
数の枠組み空間を形成し、上記枠組み空間にそれぞれ位
置を表すパラメータを有するベクトル関数で表されるパ
ツチを張ることにより生成された自由曲面に陰影をつけ
るようになされた陰影表示方法において、 上記パツチを所定量だけ拡大して得られる切り出し用パ
ツチから多数の三角形単位領域を切り出し、当該三角形
単位領域の3つの頂点位置の輝度情報に基づいて、上記
三角形単位領域に含まれているピクセルについての輝度
情報を補間することにより、上記自由曲面に陰影をつけ
るようにした ことを特徴とする陰影表示方法。
1. A freedom generated by forming a large number of frame spaces surrounded by boundary curves by a frame process and applying a patch represented by a vector function having a parameter representing a position to each frame space. In the shade display method for shading a curved surface, a large number of triangle unit areas are cut out from a cutout patch obtained by enlarging the patch by a predetermined amount, and used as luminance information of three vertex positions of the triangle unit area. On the basis of the above, the shading display method is characterized in that the free curved surface is shaded by interpolating the luminance information of the pixels included in the triangular unit area.
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