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JPH0812706B2 - 視線アニメーション表示装置 - Google Patents
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JPH0812706B2 - 視線アニメーション表示装置 - Google Patents

視線アニメーション表示装置

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JPH0812706B2
JPH0812706B2 JP6670393A JP6670393A JPH0812706B2 JP H0812706 B2 JPH0812706 B2 JP H0812706B2 JP 6670393 A JP6670393 A JP 6670393A JP 6670393 A JP6670393 A JP 6670393A JP H0812706 B2 JPH0812706 B2 JP H0812706B2
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gazing point
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文郎 岸野
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、コンピュータグラフ
ィックス(以下「CG」と呼ぶ)を用いて人物などをア
ニメーション表示する分野に関し、特に、CGにより仮
想的な3次元空間を生成し、参加者にあたかもその3次
元空間内にいるかのような感覚を与えるための技術、た
とえば臨場感通信会議技術等に関する。
【0002】
【従来の技術】画像通信やヒューマンインターフェイス
を目的として、人物の表情をCGにより表現する研究が
行なわれている。たとえば「電子情報通信学会論文誌J
73−D−II、3、1990」の第351頁ないし3
59頁には、「知的インターフェイスのための顔の表情
合成法の一検討」という論文が掲載されている。この論
文では、画像通信やヒューマンインターフェイスを目的
とし、そのための画像合成の手法の1つとして人物の表
情をCGにより表現する手法が紹介されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述の論文に
紹介されている技術は、テキスト情報や感情情報などに
より顔画像を合成する手法であって、これをこのまま臨
場感通信会議システムなどに応用するには困難がある。
たとえば、会話や会議の場合において、目の動き視線、
瞬きなどは参加者の意図を表わす重要な情報である。こ
れらの情報をリアルタイムにCG像によりアニメーショ
ン表示すれば、臨場感通信会議システムにおいてより自
然な臨場感を得ることができる。しかし、そのような技
術をどのように実現するかについては未だ提案がされて
いない。
【0004】それゆえに請求項1ないし2に記載の発明
の目的は、目の動きをより自然なものに近づけてリアル
タイムで表示することができる視線アニメーション表示
装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の視線ア
ニメーション表示装置は、人物の視線を検出することに
より、所定の座標系内における人物の注視点の座標を得
る手段と、人物の瞬きの情報をリアルタイムに得るため
の手段と、人物の顔モデルに、所定のモデルによって近
似した眼球モデルを合成してコンピュータグラフィック
スにより表示し、かつ注視点の座標により定められる所
定の位置を眼球モデルが注視するように眼球モデルを回
転させるためのアニメーション表示手段とを含む。アニ
メーション表示手段は、注視点の座標に基づいて眼球モ
デルの回転量を決定して眼球を回転して人物の顔モデル
と合成したアニメーションを表示するための手段と、人
物の顔モデル上に、決定された回転量に対して予め定め
る関係により決定された態様で、まぶたまたは眉または
その双方を表示するための手段とを含む。アニメーショ
ンを表示するための手段とまぶたまたは眉またはその双
方を表示するための手段は、人物の瞬きの情報を得るた
めの手段によりリアルタイムに得られた瞬きの情報に応
じて、眼球モデルと瞼または眉またはその双方の表示と
を瞬き状に変化させる。
【0006】請求項2に記載の視線アニメーション表示
装置は、請求項1に記載の装置であって、時系列に得ら
れる注視点の座標に対して逐次スムージング処理を行な
ってアニメーション表示手段に注視点の座標として与え
るための手段をさらに含む。
【0007】
【0008】
【0009】
【作用】請求項1に記載の視線アニメーション表示装置
においては、人物の注視点の座標が得られると、それに
応じて眼球モデルがその注視点の座標により定められる
所定の位置を注視するようにアニメーション表示手段に
よってリアルタイムで回転される。眼球モデルとともに
表示される人物の顔モデルに、眼球モデルの回転ととも
に変化する態様でまぶたまたは眉またはその双方が表示
されるので、顔モデルがより自然の表情に近くなる。ま
た人物の瞬きの情報に応じて、眼球モデルとまぶたまた
は眉またはその双方とが瞬き状に変化してリアルタイム
で表示されるので、表示される顔モデルがより自然に近
く、かつ人物のそのときの状態がより忠実に再現され
る。
【0010】請求項2に記載の視線アニメーション表示
装置は、時系列に得られる注視点の座標に対して逐次ス
ムージング処理が行なわれ、スムージング処理によって
得られた注視点の座標に基づいて眼球モデルの回転のア
ニメーション表示が行なわれるため、眼球モデルの動き
がより自然に近くなる。
【0011】
【0012】
【0013】
【実施例】以下、本発明の一実施例の視線アニメーショ
ン表示装置を、図面を参照して説明する。なお、以下の
実施例においては、本願出願人と同一の出願人による視
線検出装置(特公平3−51407号)を視線検出装置
として示す。この視線検出装置は、赤外線による瞳孔反
射光を利用している。しかし本発明はこれには限定され
ず、他の手法、たとえばEOG法、強膜反射法、磁気誘
導による方法など、種々の方法を使用することができ
る。
【0014】図1を参照して、本発明の視線アニメーシ
ョン表示装置は、被写体の人物52の、赤外線による瞳
孔反射像および顔特徴点を画像処理により検出するため
の瞳孔像、顔特徴点検出部34と、瞳孔像、顔特徴点検
出部34により検出された瞳孔反射像および顔特徴点に
基づき、人物52の顔の姿勢や位置の情報と、視線や瞬
きなどの眼球表示に必要な情報を生成するためのCG情
報取得部50と、CG情報取得部50と通信回線44に
よって接続され、CG情報取得部50から得られる情報
に従ってCG像を生成するためのCG像生成装置48
と、表示装置46とを含む。
【0015】瞳孔像、顔特徴点検出部34は、赤外線に
よる瞳孔反射像および顔特徴点を検出するための画像情
報を得るための1対のカメラ56と、この画像情報に対
して所定の画像処理を行なって瞳孔反射像と顔特徴点と
を得る図示されない画像処理部とを含む。
【0016】CG情報取得部50は、瞳孔像、顔特徴点
検出部34が検出した頭部特徴点から、頭部の位置およ
び向きを検出するための頭部位置検出部36と、瞳孔
像、顔特徴点検出部34により検出された瞳孔反射光の
画素数に基づいて、目が閉じられているか否かを判断す
るための瞬き判定部38と、瞬き判定部38により目が
開かれていると判断された場合に、瞳孔像、顔特徴点検
出部34により検出された瞳孔位置と、頭部位置検出部
36により検出された頭部位置とに基づいて、人物52
の注視点の座標を検出するための注視点検出部40と、
注視点検出部40により検出されたデータにスムージン
グ処理を行なうためのスムージング部42とを含む。こ
のCG情報取得部50によって得られた情報が通信回線
44を介してCG像生成装置48に与えられ、CG像生
成装置48が生成したCG像が表示装置46によって表
示される。
【0017】情報の流れを整理すると図2のようにな
る。まず、瞳孔像、顔特徴点検出部34により、瞳孔反
射像および顔特徴点が画像処理により検出される。瞳孔
像、顔特徴点検出部34で検出した頭部特徴点から、頭
部位置検出部36で頭部の位置および向きを検出する。
瞬き判定部38は、瞳孔像、顔特徴点検出部34で検出
された瞳孔反射光の画素数を求め、画素数が予め設定し
た値以下であれば目を閉じていると判断する。設定値以
上であれば目を開けていると判断する。瞬き判定部38
により目が開けられていると判断された場合には、瞳孔
像、顔特徴点検出部34により検出された瞳孔位置およ
び頭部位置検出部36により検出された頭部位置から、
注視点検出部40によって注視点の座標を検出する。さ
らにこの座標をスムージング部42によってスムージン
グ処理し、CG像生成装置48に与えて表示装置50に
より表示させる。瞬き判定部38が目を閉じていると判
断した場合には注視点検出部40およびスムージング部
42による処理は行なわれない。
【0018】再び図1を参照して瞳孔像、顔特徴点検出
部34と、頭部位置検出部36と、注視点検出部40と
による注視点の座標検出の方法について説明する。この
方法は、前述の特公平3−51407号公報に記載され
たものを使用している。なおこの方法においては、人物
52から距離dだけ離れた平面54上における注視点V
の(x、y)座標が検出される。
【0019】図3を参照して、まず空間に所望の座標系
(X、Y、Z)を定める。図1に示される1対のカメラ
56により、人物52の顔面の3つの特徴点の、図3に
示される座標系(X、Y、Z)における座標を求める。
これらの特徴点を、図3に示すP1、P2、P3とす
る。
【0020】続いて、頭部座標系として、三角形(P
1、P2、P3)の重心PG を原点とし、P1とP2と
を結ぶ線分の方向をx軸、x軸に直交する方向をy軸、
三角形の法線方向をz軸とする座標系(x,y,z)を
考える。
【0021】図3において、重心PG を始点、眼球中心
62を終点とするベクトル(眼球中心位置ベクトル)e
は、定数ベクトルである。そしてこのベクトルeは、予
め較正により求めることができる。重心PG が3点P
1、P2、P3から求めることができるために、眼球中
心62の、座標系(X、Y、Z)における座標も得るこ
とができる。一方,瞳孔中心の座標系(X,Y,Z)に
おける座標は、カメラ画像から直接得ることが出来る。
この眼球中心と瞳孔中心とを結んだ半直線が視線であ
る。この視線をベクトルとして考え、平面54とこのベ
クトルとの交点とを求めることにより注視点の、平面5
4上における座標が求められる。これが、瞳孔像、顔特
徴点検出部34と、頭部位置検出部36と、注視点検出
部40とにおいてなされる処理である。
【0022】人間の眼球運動には、跳躍運動などの不随
意的な運動が含まれる。そのために、注視点検出部40
などによって検出されたデータをそのままCG像の表示
に使用すると不自然な感じを与える。CG像をより自然
なものにするために、スムージング部42において検出
データに対してスムージング処理を行なう。スムージン
グ方法としては、過去の所定数のサンプリングデータの
平均値を出力データとする方法を用いる。
【0023】時刻tにおける注視点の検出データを(x
t 、yt )とする。出力データとして3点の平均値を使
用する場合、出力(xot、yot)は、次の式によって計
算される。
【0024】
【数1】
【0025】図4には、視線を左右に移動させた場合の
注視点の検出データと、スムージングしたデータとを示
す。検出データ82のグラフに対し、3点の平均値を出
力データとしたスムージングデータ84は、より滑らか
なものとなっており、これに基づいてCG画像の眼球の
視線を変化させた場合には、検出データ82を用いた場
合と比べてより自然な感じを与える。なお、ここではス
ムージングに3点のデータを用いたが、スムージングに
用いるサンプル数は3点に限定されるわけではない。
【0026】図5を参照して、図1のスムージング部4
2の出力に応じて視線を変化させたCG人物像を、図1
に示されるCG像生成装置48によって生成する。ここ
では、顔のCGモデルとして、実際の人物の顔の3次元
データを基に作成した顔モデルに、球モデルで近似した
眼球を合成したモデルを用いる。もちろん、楕円球など
で近似した眼球を合成してもよい。
【0027】図5を参照して、ここで用いる眼球モデル
と注視点および視線との関係は次のようになっている。
眼球中心104と、瞳孔中心106と、注視点110と
を結ぶ直線を視線108とする。注視点110の変化に
対し、視線108の方向が注視点110と一致するよう
に眼球102を回転させる。このように、眼球モデルを
回転させるための注視点情報として、スムージング部4
2の出力を用いてCG像を生成することにより、人物の
視線の変化をリアルタイムに、かつ自然な形でアニメー
ション表示することができる。
【0028】ところで、実際の人物の表情においては、
眼球の動きに伴ってまぶたや眉も変化する。目の自然な
アニメーション表示を行なうためには、そのようなまぶ
たや眉の動きも表現する必要がある。図6は、視線の変
化によるまぶたや眉の動きを説明するための模式図であ
る。図6に、眼球102が正面向きである場合のまぶた
122および眉124の位置を模式的に示す。
【0029】図7を参照して、視線が上向きとなり眼球
102が上方向に回転する場合を考える。眼球102の
回転に伴い、まぶた122も上に持ち上げられる。また
眉124も上に上がる。
【0030】一方、図8に示されるように、視線が下向
きとなり眼球102が下方向に回転するとまぶた122
も下に下がる。この場合には眉124は下がらない方が
自然である。
【0031】このような図6〜8に示されるまぶたと眉
との表示は次のようにして行なわれる。図9を参照し
て、眼球102の中心を眼球中心104とする。眼球中
心104と瞳孔中心106とを結ぶ視線108が、眼球
中心104と正面方向とを結ぶ直線となす角が、眼球1
02の回転角θである。
【0032】図10を参照して、まぶた122のCG像
が、頂点132a、132b、…、132nにより構成
されているものとする。これら頂点132a〜132n
が、眼球102の回転に伴って変化するその変化量をξ
とする。図9に示される回転角θと図10に示される各
頂点の移動量ξとの関係を予め求めておき、回転角θに
応じて定まるξの位置に頂点132a〜132nを表示
する。
【0033】図11は、このような移動量ξとθとの関
係づけの一例を示すグラフである。正面方向を向いた時
のθを0 とする。眼球の上方への回転角の最大値を
θ+ 、下方への回転角の最大値をθ- とする。眼球の上
方への回転に伴うまぶたの変化量の最大値をξ+ 、下方
への回転に伴う変化量の最大値をξ- とする。図11に
示すようにθ−ξ座標系において最大値に該当する点
(θ+ 、ξ+ )および最小値に該当する点(θ-
ξ- )をそれぞれ原点と結び、それによって得られる折
線によって最大値に該当する点と最小値に該当する点と
の間の、角θに対する変化量ξを決定する。なお、この
ように線形補間に限定されるわけではなく、非線形的な
補間を行なってもよく、要は自然な形でまぶたの変化が
得られるような関係をθとξとの間に規定しておけばよ
い。
【0034】また、瞬き判定部38によって被写体の人
物が瞬きをしていると判定されたばあいには、CG像の
まぶたを瞬き状に変化させ、眼球モデルの表示を隠して
あたかもCG像の人物も瞬きをしたように表示させるこ
とで、より臨場感の増した表示を行なうことができる。
【0035】以上のように、この実施例に係る視線アニ
メーション表示装置では、注視点の座標が得られれば、
眼球の回転と、それに伴うまぶた、眉の変化をアニメー
ション表示することができる。臨場感通信会議システム
において、参加者の顔モデルに、視線をリアルタイムで
変化させることができる眼球モデルを表示でき、さらに
眼球の回転や人物の瞬きに伴うまぶた、眉の変化をリア
ルタイムでアニメーション表示することができるため、
会議の臨場感がより向上する。
【0036】
【発明の効果】以上のように請求項1に記載の発明によ
れば、得られる人物の注視点の座標に応じて所定の位置
を注視するように眼球モデルがアニメーション表示手段
によって回転される。そのために、人物の表情をより臨
場感をもってリアルタイムで再現することが可能にな
る。眼球の回転とともに変化する態様でまぶたまたは眉
またはその双方が表示されるので、より自然に近い人物
の視線をリアルタイムで表示することができる。さら
に、人物の瞬きの情報に応じて、眼球モデルのまぶたま
たは眉またはその双方が瞬き状に変化してリアルタイム
で表示されるので、表示される顔モデルがより自然に近
く、かつ人物のそのときの状態がより忠実にリアルタイ
ムで再現される。
【0037】請求項2に記載の視線アニメーション表示
装置では、スムージング処理によって得られた注視点の
座標に基づいて眼球モデルの回転のアニメーション表示
が行なわれる。そのために、眼球の動きがより滑らかで
より自然に近くなる。その結果、人物の表情を自然に近
い形でリアルタイムでアニメーション表示することがで
きる。
【0038】
【0039】
【0040】すなわち、請求項1〜2に記載の発明によ
り、人物のCG像の目の動きをより自然なものに近づけ
てリアルタイムで表示することができる視線アニメーシ
ョン表示装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の視線アニメーション表示装
置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施例の視線アニメーション表示装
置の構成および動作を模式的に示す図である。
【図3】注視点の座標を得る方法を説明するための模式
図である。
【図4】検出データとスムージング後のデータとを示す
グラフである。
【図5】注視点110に対応した眼球モデルの表示方法
を示す模式図である。
【図6】正面向きの人物の目付近を示す模式図である。
【図7】上向きの人物の目付近を示す模式図である。
【図8】下向きの人物の目付近を示す模式図である。
【図9】眼球モデルの側面図である。
【図10】まぶたの正面図である。
【図11】眼球の回転角とまぶたの変化量との関係を示
すグラフである。
【符号の説明】
34 瞳孔像、顔特徴点検出部 36 頭部位置検出部 38 瞬き判定部 40 注視点検出部 42 スムージング部 44 通信回線 46 表示装置 48 CG像生成装置 50 CG情報取得部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岸野 文郎 京都府相楽郡精華町大字乾谷小字三平谷5 番地 株式会社エイ・ティ・アール通信シ ステム研究所内 (56)参考文献 情報処理学会研究報告、HI−42、11− 16頁、1992年、岸野文郎他、「眼の3次元 アニメーション表示と視線一致」 電子通信学会技術研究報告、IE−90、 37−44頁、1991年、境野英朋他、「大画面 における頭部と眼球運動の協調性に関する 一検討」

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 人物の視線を検出することにより、所定
    の座標系内における前記人物の注視点の座標を得る手段
    と、 人物の瞬きの情報をリアルタイムに得るための手段と、 人物の顔モデルに、所定のモデルによって近似した眼球
    モデルを合成してコンピュータグラフィックスにより表
    示し、かつ前記注視点の座標により定められる所定の位
    置を前記眼球モデルが注視するように前記眼球モデルを
    回転させるためのアニメーション表示手段とを含み、 前記アニメーション表示手段は、前記注視点の座標に基
    づいて前記眼球モデルの回転量を決定して前記眼球を回
    転して前記人物の顔モデルと合成したアニメーションを
    表示するための手段と、 前記人物の顔モデル上に、前記決定された回転量に対し
    て予め定める関係により決定された態様で、まぶたまた
    は眉またはその双方を表示するための手段とを含み、 前記アニメーションを表示するための手段と前記まぶた
    または眉またはその双方を表示するための手段は、前記
    人物の瞬きの情報をリアルタイムに得るための手段によ
    りリアルタイムに得られた瞬きの情報に応じて、前記眼
    球モデルと前記まぶたまたは眉またはその双方の表示を
    瞬き状に変化させる、視線アニメーション表示装置。
  2. 【請求項2】 時系列に得られる前記注視点の座標に対
    して逐次スムージング処理を行なって、前記アニメーシ
    ョン表示手段に前記注視点の座標として与えるための手
    段をさらに含む、請求項1に記載の視線アニメーション
    表示装置。
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Title
情報処理学会研究報告、HI−42、11−16頁、1992年、岸野文郎他、「眼の3次元アニメーション表示と視線一致」
電子通信学会技術研究報告、IE−90、37−44頁、1991年、境野英朋他、「大画面における頭部と眼球運動の協調性に関する一検討」

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