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KR101704975B1 - 스피드퀴즈 게임기 - Google Patents
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KR101704975B1 - 스피드퀴즈 게임기 - Google Patents

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KR101704975B1 KR1020160078748A KR20160078748A KR101704975B1 KR 101704975 B1 KR101704975 B1 KR 101704975B1 KR 1020160078748 A KR1020160078748 A KR 1020160078748A KR 20160078748 A KR20160078748 A KR 20160078748A KR 101704975 B1 KR101704975 B1 KR 101704975B1
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Abstract

본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기(100)는 다음과 같이 구성된다.
연산 기능을 하도록 구성된 중앙처리장치(110)와, 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 단어 데이터를 발신하도록 구성된 데이터베이스(120)와, 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 단어 데이터를 아날로그 신호로 변환하여 표시하는 것으로서 전방과 후방에 각각 배치되어 구성된 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140)를 포함한다.
따라서, 상기 데이터베이스(120)에 카테고리별로 저장된 단어를 카테고리별로 내지는 무작위로 표시되도록 구성하여 장소와 시간을 불문하고 스피드퀴즈 게임을 즐길 수 있다. 즉, 사전과 인터넷을 뒤져가면서 발췌한 단어를 카드에 일일이 기재하는 번거로움을 해결할 수 있다. 또한, 자동으로 시간과 점수가 카운터 되도록 하므로, 별도로 부심을 두어서 시간 체크하고 점수를 채점하도록 하는 번거로움을 해결할 수 있다. 따라서, 용이하게 스피드퀴즈 게임을 즐길 수 있기 때문에 건전한 게임 문화를 확산시킬 수 있고, 이로 인해서 화투나 포커 같은 사행성 게임을 근절시켜, 건강한 국민 정서를 함양시킬 수 있는 효과가 있다.

Description

스피드퀴즈 게임기 {Apparatus of speed quiz game}
본 발명은 스피드퀴즈 게임기에 관한 것으로서, 더욱 상세히는 데이터베이스에 저장된 단어들을 가시적으로 출력시키면서 시간과 점수를 용이하게 카운트할 수 있도록 함으로써, 원활한 스피드퀴즈 게임이 가능하도록 구성된 것을 특징으로 하는 스피드퀴즈 게임기에 관한 것이다.
스피드퀴즈는 각종 모임에서 남녀노소 누구나 쉽게 참여할 수 있는 건전한 게임으로서, 화투나 포커 같은 사행심을 부추기는 놀이 문화를 근절시켜 건전하고 즐거운 놀이 문화를 정착시킬 수 있는 바람직한 게임이다.
상기 기존의 스피드퀴즈의 게임 방법을 살펴보면 다음과 같다.
참가자들과 주심 및 부심이 결정된 상태에서 팀을 구분하여 출전 순서를 정한다. 그리고 주심은 단어가 적혀진 카드와 의자를 준비한 후 의자 뒤에 선다. 이 상태에서 첫 번째 팀의 출제자가 의자의 맞은편 즉, 주심을 바라보고 선다. 그리고 주심은 카드를 들어올려서 출제자가 볼 수 있도록 한다. 이때, 주심이 게임 개시를 알림과 동시에 첫 번째 팀의 1번 선수가 의자에 앉은 후에 주심은 카드의 첫 장을 넘겨서 단어가 출제자에게 제시될 수 있도록 한다. 그러면, 출제자는 제시된 단어를 보고 단어의 의미를 설명하게 되고 1번 선수는 상기 단어를 맞추게 되면 의자에서 일어나 팀원들에게 돌아가서 다음 순서를 대기하고, 2번 선수가 의자에 앉아서 상기 과정을 반복하게 된다. 만약, 1번 선수가 단어를 모른다면 패스를 외치고 자리에서 일어나 팀원들에게 돌아가서 다음 순서를 대기하고, 주심은 카드를 넘겨서 다음 단어가 제시되도록 하며 2번 선수가 의자에 앉아서 출제자의 설명에 답하게 된다. 그리고 주심은 카드를 넘겨서 다음 단어가 제시될 수 있도록 하여 상기 과정을 반복하게 된다. 이때, 부심은 규정된 시간을 카운터하여 규정된 시간이 되면 게임을 멈추게 하고, 정답 수를 세어서 점수를 계산한다.
그런데 이러한 스피드퀴즈 게임의 경우 다음과 같은 문제점이 있었다.
첫째, 카드를 구비하여 일일이 단어를 기재해야 하는 번거로움이 있었고, 위인 이름, 강 이름, 산 이름, 국명, 동물 이름 등 카테고리별로 풍부한 단어를 기재하기 위해서 사전과 인터넷을 뒤져가면서 발췌해야 하는 어려움이 있었다. 즉, 단어가 기재된 카드를 별도로 준비해야 하므로 장소와 시간을 불문하고 게임을 즐길 수 없는 문제점이 있었다.
둘째, 별도의 부심이 있어서 시간과 점수를 카운터 해야 하는 번거로움이 있었다.
(문헌 1) http://viennachurch.org/xe/?mid=mc_53&page=10&document_srl=57790 (2012년 02월 13일 공개)
본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기은 다음 사항을 해결하고자 한다.
첫째, 데이터베이스에 카테고리별로 저장된 단어를 카테고리별로 내지는 무작위로 표시되도록 구성하여 장소와 시간을 불문하고 스피드퀴즈 게임을 즐길 수 있도록 한다. 즉, 사전과 인터넷을 뒤져가면서 발췌한 단어를 카드에 일일이 기재하는 번거로움을 해결하고자 한다.
둘째, 자동으로 시간과 점수가 카운터 되도록 하므로, 별도로 부심을 두어서 시간 체크하고 점수를 채점하도록 하는 번거로움을 해결하고자 한다.
본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기는 상기 과제를 해결하기 위해서 다음과 같이 구성된다.
연산 기능을 하도록 구성된 중앙처리장치와, 상기 중앙처리장치에 접속되어 단어 데이터를 발신하도록 구성된 데이터베이스와, 상기 중앙처리장치에 접속되어 상기 단어 데이터를 아날로그 신호로 변환하여 표시하는 것으로서 전방과 후방에 각각 배치되어 구성된 전방디스플레이 및 후방디스플레이를 포함한다.
또한, 상기 중앙처리장치에 접속되어 상기 중앙처리장치로 정답 신호를 발신하도록 구성된 정답버튼과, 상기 중앙처리장치에 접속되어 상기 중앙처리장치로 패스 신호를 발신하도록 구성된 패스버튼과, 상기 중앙처리장치에 접속되어 상기 중앙처리장치)로 시작 신호를 발신하도록 구성된 시작버튼를 포함하고, 상기 중앙처리장치는 상기 정답 신호를 수신하면 카운터하여 상기 전방디스플레이와 후방디스플레이에 각각 정답 갯수를 표시하도록 구성되고,상기 패스 신호를 수신하면 다음 단어를 상기 전방디스플레이와 후방디스플레이에 표시하도록 구성된다.
또한, 상기 중앙처리장치에 접속되어, 게임의 조건 데이터를 입력할 수 있도록 구성되는 모드설정부를 포함하고, 상기 조건 데이터를 수신한 중앙처리장치는 상기 조건 데이터에 부합하도록 상기 데이터베이스로부터 단어 데이터를 발췌하여 상기 전방디스플레이와 후방디스플레이에 제시하고, 상기 조건 데이터대로 작동하도록 구성된다.
또한, 상기 조건 데이터는, 제시되는 단어의 언어 모드, 카테고리 모드, 갯수 모드, 설명방법 모드 중 선택적으로 구성된다.
또한, 상기 중앙처리장치에 접속되어 상기 중앙처리장치로 시간 데이터를 발신하는 타이머를 포함하고, 상기 조건 데이터에 정답을 답하는 시간 범위인 시간 모드가 포함되고, 상기 중앙처리장치는 상기 시간 모드가 조건 데이터로 입력되면, 상기 타이머로부터 입력되는 시간 데이터를 수신하여 상기 전방디스플레이와 후방디스플레이에 시간을 표시하도록 구성된다.
또한, 상기 데이터베이스에 학습 내용이 저장되어 구성되고, 상기 조건 데이터에 학습 모드가 포함되어 구성되고, 상기 중앙처리장치는 상기 학습 모드를 조건 데이터로서 수신하면 상기 전방디스플레이를 통해서 상기 학습 내용을 순차적으로 제시하도록 구성된다.
또한, 상기 중앙처리장치에 접속되어 인체의 유무 신호를 발신하는 인체감지센서를 포함하고, 상기 중앙처리장치는 상기 조건 데이터로 학습 모드를 수신한 상태에서 상기 인체감지센서로부터 인체 신호를 수신한 경우에만 상기 전방디스플레이를 통해서 상기 학습 내용을 순차적으로 제시하도록 구성된다.
또한, 상기 조건 데이터에 자동연산 모드가 포함되고, 상기 중앙처리장치에 접속되어 소리 신호를 디지털 신호로 변환하는 변환기와, 상기 변환기에 접속되어 소리 신호를 수신하는 마이크가 포함되고, 상기 조건 데이터로 자동연산 모드가 상기 중앙처리장치에 입력되면, 상기 중앙처리장치는 상기 변환기로부터 디지털 신호를 수신하여 상기 전방디스플레이를 통해서 제시한 단어 데이터와 비교하여 정답 여부를 연산하도록 구성된다.
또한, 상기 중앙처리장치는 상기 정답 여부를 연산하기 위해서, 상기 시간 데이터를 수신하면서 규정된 시간 안에 상기 변환기를 통해서 디지털 신호가 수신되었는지를 확인하여 규정된 시간을 초과한 것은 정답 여부를 연산하지 않고 오답으로 연산하여 오답 갯수가 상기 전방디스플레이에 표시되도록 구성되고, 규정된 시간 안에 상기 디지털 신호가 수신되었으면 상기 디지털 신호를 제시된 상기 단어 데이터와 비교하여 동일하면 정답으로 연산하여 정답 갯수가 상기 전방디스플레이에 표시되도록 구성되고, 상이하면 오답으로 연산하여 오답 갯수가 상기 전방디스플레이에 표시되도록 구성된다.
본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기는 상기 해결수단에 의해서 다음과 같은 효과를 발휘한다.
첫째, 상기 데이터베이스에 카테고리별로 저장된 단어를 카테고리별로 내지는 무작위로 표시되도록 구성하여 장소와 시간을 불문하고 스피드퀴즈 게임을 즐길 수 있다. 즉, 사전과 인터넷을 뒤져가면서 발췌한 단어를 카드에 일일이 기재하는 번거로움을 해결할 수 있는 효과가 있다. 그리고, 자동으로 시간과 점수가 카운터 되도록 하므로, 별도로 부심을 두어서 시간을 체크하고 점수를 채점하도록 하는 번거로움을 해결할 수 있는 효과가 있다.
따라서, 용이하게 스피드퀴즈 게임을 즐길 수 있기 때문에 건전한 게임 문화를 확산시킬 수 있고, 이로 인해서 화투나 포커 같은 사행성 게임을 근절시켜, 건강한 국민 정서를 함양시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예를 도시한 블록도.
도 2는 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예로서 전방을 도시한 사시도.
도 3은 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예로서 후방을 도시한 사시도.
도 4는 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예로서 전방디스플레이에 단어의 표현 방법이 표시되지 않은 것을 도시한 정면도.
도 5는 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예로서 전방디스플레이에 단어의 표현 방법이 표시된 것을 도시한 정면도.
도 6은 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예를 도시한 배면도.
도 7은 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제2실시예를 도시한 블록도.
이하, 첨부되는 도면과 함께 상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시예와작동례를 살펴보면 다음과 같다.
(제1실시예)
도 1은 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예를 도시한 블록도로서, 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기(100)의 구성을 살펴보면 다음과 같다.
연산 기능을 하도록 중앙처리장치(110)가 구성되고, 상기 중앙처리장치(110)에 접속되고 저장된 단어 데이터를 상기 중앙처리장치(110)로 발신하도록 데이터베이스(120)가 구성된다. 그리고 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 단어 데이터를 아날로그 신호로 변환하여 표시하는 것으로서 전방과 후방에 각각 배치된 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140)가 구성된다.
또한, 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 중앙처리장치(110)로 정답 신호를 발신하도록 구성된 정답버튼(150)이 구성되고, 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 중앙처리장치(110)로 패스 신호를 발신하도록 구성된 패스버튼(170)이 구성된다.
또한, 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 중앙처리장치(110)로 시간 데이터를 발신하는 타이머(190)가 구성된다.
또한, 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 인체의 유무 신호를 발신하는 인체감지센서(103)가 구성되는데, 적외선 센서나 열감지 센서 등이 구성될 수 있다.
또한, 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어, 상기 중앙처리장치(110)에 게임의 조건 데이터를 입력할 수 있도록 모드설정부(180)가 구성된다. 상기 조건 데이터는 일례로서 제시되는 단어의 언어 모드, 카테고리 모드, 갯수 모드, 설명방법 모드, 규정시간 모드, 학습 모드 중 선택적으로 구성될 수 있다.
상기 언어 모드는 일례로서, 단어를 표시하는 언어로서 한국어, 영어, 중국어, 일어 등으로 표시되도록 하므로 게임의 난이도를 증가시킬 수 있고, 외국인들도 사용할 수 있도록 구성된 것이다.
상기 카테고리 모드는 일례로서, 역사적인 사건, 위인의 이름, 국명, 꽃이름, 지명(강이름, 산이름, 행정구역 명칭 등), 음식명, 가요제목, 동물이름 등으로서 다양하게 설정될 수 있는 모드이다. 또는, 랜덤으로 설정되므로 무작위로 제시될 수 있도록 구성된다.
상기 갯수 모드는 일례로서, 제시되는 단어의 총 갯수를 제한하는 모드이다.
상기 설명방법 모드는 일례로서, 몸짓으로 단어를 설명할지, 말로써 표현할지를 제시하는 모드이다.
상기 규정시간 모드는 일례로서, 설정된 단어를 맞추는데 소요되는 시간을 규정하는 모드로서, 제시되는 모든 단어를 맞추는 시간의 범위를 규정하도록 구성된다.
상기 학습 모드는 일례로서, 영어 단어, 중국어 단어, 일본어 단어 등의 외국어 단어로서 발음과 의미를 포함하는 것과 수학 공식 등의 학습 내용이 순차적으로 디스플레이 되게 하는 모드이다. 상기 학습 모드를 위해서 상기 데이터베이스(120)에 상기 학습내용이 모두 저장되어 있음은 물론이다.
또한, 상기 각각의 모드는 각각 언어모드버튼(181), 카테고리모드버튼(182), 갯수모드버튼(183), 설명방법모드버튼(184), 시간모드버튼(185), 학습모드버튼(186)이 구성되므로 각각의 조건 데이터를 상기 중앙처리장치(110)로 발신할 수 있도록 구성된다.
또한, 시작 신호를 발신하는 시작 버튼(102)이 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 구성되므로 게임을 개시할 수 있도록 구성된다.
또한, 상기 데이터베이스(120)는 외부의 피시(Persnol Computer)에 접속되어 단어를 입력할 수 있도록 단자(일례로 USB단자)가 연결되어 구성된다. 따라서, 피시를 통해서 작성한 단어를 상기 데이터베이스(120)에 저장할 수 있도록 구성된다.
또한, 상기 중앙처리장치(110)는 다음과 같이 구성된다.
상기 정답버튼(150)으로부터 각각 정답 신호를 수신하면 카운터하여 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 각각 표시하도록 구성된다. 이때 점수로 연산하여 제시되도록 구성할 수도 있다.
또한, 상기 중앙처리장치(110)는 상기 패스버튼(170)으로부터 패스 신호를 수신하면 다음 단어를 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 표시하도록 구성된다.
또한, 중앙처리장치(110)는 상기 모드설정부(180)로부터 조건 데이터를 수신한 후 상기 조건 데이터에 부합하도록 상기 데이터베이스(120)로부터 단어 데이터를 발췌하여 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 제시하고, 상기 조건 데이터대로 작동하도록 구성된다.
일례로서, 상기 언어모드버튼(181)을 작동시키게 되면 상기 중앙처리장치(110)는 상기 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140) 중 선택적으로 표시되는데, 언어의 종류를 표시하게 되고, 언어모드버튼(181)을 작동시켜서 상기 언어 중 하나를 선택할 수 있도록 구성된다.
또한, 상기 카테고리모드버튼(181)을 작동시키게 되면 상기 중앙처리장치(110)는 상기 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140) 중 선택적으로 표시되는데, 카테고리를 종류별로 표시하게 되고, 카테고리모드버튼(181)을 작동시켜서 상기 카테고리 중 하나를 선택할 수 있도록 구성된다.
또한, 상기 갯수모드버튼(183)을 작동시키게 되면 상기 중앙처리장치(110)는 상기 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140) 중 선택적으로 표시되는데, 숫자가 표시하게 되고, 갯수모드버튼(183)을 작동시켜서 원하는 단어의 갯수를 입력할 수 있도록 구성된다.
또한, 상기 설명방법모드버튼(184)을 작동시키게 되면 상기 중앙처리장치(110)는 상기 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140) 중 선택적으로 표시되는데, 일례로 '몸짓으로 설명', '말로써 설명'이라는 문구가 표시하게 되고, 설명방법모드버튼(184)을 작동시켜서 원하는 설명 방법을 선택할 수 있도록 구성된다.
또한, 상기 시간모드버튼(184)을 작동시키게 되면 상기 중앙처리장치(110)는 상기 타이머(190)로부터 입력되는 시간 데이터를 수신하여 상기 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140) 중 선택적으로 표시되는데, 초 내지는 분 단위로 시간이 표시하게 되고, 시간모드버튼(184)을 작동시켜서 설정된 단어를 맞출 수 있는 시간 범위를 셋팅할 수 있도록 구성된다. 그리고 상기 시간 범위의 최대치가 되면 이를 알리도록 구성된다. 알리는 방법은 일례로서 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 시간 초과를 문자로 표시하든지 X표로 나타내도록 구성할 수 있다.
또한, 상기 학습모드버튼(186)을 작동시키게 되면 상기 중앙처리장치(110)는 상기 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140) 중 선택적으로 표시되는데, 상기 학습 내용의 카테고리가 표시하게 되고, 학습모드버튼(186)을 작동시켜서 설정된 학습 내용을 선택할 수 있도록 구성된다.
또한, 학습모드버튼(186)을 작동시키게 되면, 연속 모드와 인체 감지 모드가 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140) 중 선택적으로 표시되게 하고, 상기 학습모드버튼(186)을 작동시켜서 상기 두 모드 중 어느 하나를 선택할 수 있도록 구성된다. 상기 연속 모드는 학습 내용이 연속적으로 출력되도록 하는 것이고, 상기 인체 감지 모드는 상기 인체감지센서에 의해서 인체가 감지되면 학습 내용이 출력되고, 인체가 감지되지 않으면 출력을 중단시키도록 구성된다.
또한, 시작 버튼(102)을 작동시키게 되면, 상기 중앙처리장치(110)는 상기 설정된 조건대로 단어를 데이터베이스(120)로부터 발췌하여 표시하도록 구성된다. 도중에 시작 버튼(102)을 다시 작동시키게 되면, 리셋 상태가 되어 다시 모드설정부(180)를 셋팅한 다음 시작 버튼(102)을 작동시키므로 게임을 개시할 수 있도록 구성된다.
도 2는 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예로서 전방을 도시한 사시도, 도 3은 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예로서 후방을 도시한 사시도로서, 상기 제1실시예의 구성이 케이스(107)에 수용된 상태를 살펴보면 다음과 같다.
상기 케이스(107)는 상기 중앙처리장치(110)와 데이터베이스(120) 및 상기 타이머(190)를 내부에 수용하도록 구성된다. 그리고 전후방에 각각 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)가 노출되도록 수용된다. 그리고 상기 정답버튼(150), 오답 버튼(160), 패스버튼(170)이 노출되도록 수용되는데 후방면에 배치되는 게 바람직하다. 그리고 상기 언어모드버튼(181), 카테고리모드버튼(182), 갯수모드버튼(183), 설명방법모드버튼(184), 시간모드버튼(185)도 노출되도록 수용되는데 후방에 배치하는 게 바람직하다. 그리고 인체감지센서(103)가 노출되도록 수용되는데 전방을 향하도록 배치하는 게 바람직하다. 또한, 상기 데이터베이스(120)에 접속된 단자(도시하지 않음)도 케이스(107) 밖으로 노출되도록 구성된다.
도 4는 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예로서 전방디스플레이에 단어의 표현 방법이 표시되지 않은 것을 도시한 정면도, 도 5는 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예로서 전방디스플레이에 단어의 표현 방법이 표시된 것을 도시한 정면도, 도 6은 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제1실시예를 도시한 배면도로서, 상기 구성에 의한 제1실시예의 작동례를 살펴보면 다음과 같다.
주심과 선수가 선정된 후에 주심은 상기 모드설정부(180)를 작동시켜서 게임 조건을 상기 중앙처리장치(110)로 입력한다. 일례로 상기 언어모드버튼(181)을 작동시켜서 언어는 한국어로 설정하고, 상기 카테고리모드버튼(182)을 작동시켜서 카테고리는 동물 이름으로 설정한다. 그리고 상기 갯수모드버튼(183)을 작동시켜서 제시되는 단어는 총 30개가 되도록 설정하고, 상기 시간모드버튼(185)을 작동시켜서 상기 30개의 단어를 맞춰야 하는 시간을 100초로 설정한다. 그리고 상기 설명방법모드버튼(184)을 작동시켜서 단어를 설명하는 선수가 몸짓으로 설명하도록 모드를 설정하는데, 도 5에서처럼 표시될 수 있다.
이렇게 게임 조건을 설정한 후에 상기 시작 버튼(102)을 작동시켜서 시작 신호를 상기 중앙처리장치(110)로 발신하게 되면, 상기 조건에 해당하는 단어를 발췌하여 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)를 통해서 도 4 내지 도 6에서처럼 순차적으로 표시하게 된다.
이때, 주심은 준비된 의자의 뒤에 서서 본 발명을 들어올려서 전방디스플레이(130)가 전방을 향하도록 하면서, 후방디스플레이(140)를 보면서 게임 진행 상황을 모니터링한다. 그리고, 설명하는 선수는 전방디스플레이(130)를 대향한 상태에서 제시되는 단어를 몸짓 또는 말로써 설명하게 되고 선수들은 차례대로 상기 의자에 앉아서 단어를 맞추게 된다. 만약, 1번 선수가 단어를 맞추게 되면 주심은 정답버튼(150)을 작동시킨다. 그러면, 중앙처리장치(110)는 정답을 카운터하고 도 4 내지 도 6에서처럼 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 정답 갯수를 표시한다. 상기 정답 갯수는 중앙처리장치(110)에 의해서 점수로 연산되어 출력될 수도 있다.
이렇게 단어를 맞춘 1번 선수는 의자에서 일어나 이동하게 되고 2번 선수가 의자에 앉아서 몸짓을 보거나 설명을 듣고 정답을 맞추게 된다. 이때, 주심은 패스버튼(170)을 작동시켜서 다음 단어가 출력되도록 한다. 그런데 2번 선수가 틀린 답을 말하게 되거나 스스로 패스를 외치게 되면 의자에서 일어나 이동하게 되고, 주심은 바로 패스버튼(170)을 눌러서 다음 단어가 제시되도록 하고 3번 선수가 의자에 앉아서 답을 말하게 된다.
이때, 도 4 내지 도 6에서처럼 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 시간이 표시되므로 선수들은 속도를 조정하면서 참여할 수 있다.
이런 식으로 진행되다가 제한 시간이 되면 주심은 게임을 종료시킨다. 그리고, 시작 버튼(102)을 누르게 되면 모드설정부(180)에 의해서 셋팅된 게임 조건은 모두 리셋된다.
그리고, 다음 게임을 시작하기 위해서 상기 순서대로 작동시키면 된다.
또한, 본 발명은 학습용으로도 사용할 수 있는데, 화장실이나 거실에 배치하고 학습 내용이 출력되도록 할 수 있다. 이를 위해서 모드설정부(180)의 학습모드버튼(186)을 작동시킨다. 그러면, 일례로서, 영어 단어, 중국어 단어, 일본어 단어, 사자성어, 수학 공식 등의 카테고리가 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140)에 선택적으로 표시된다. 따라서, 사용자가 학습모드버튼(186)을 작동시켜 상기 카테고리를 설정한다. 그리고, 연속 모드와 인체 감지 모드 중 어느 하나를 선택한다. 일례로 연속 모드를 설정한 후 상기 시작 버튼(102)을 작동시켰다면, 중앙처리장치(110)는 데이터베이스에 저장된 상기 설정된 카테고리의 학습 내용을 연속적으로 출력시키게 된다. 만약, 상기 인체 감지 모드를 설정한 후 시작 버튼(102)을 작동시켰다면 인체가 감지된 경우에만 학습 내용을 출력시키게 된다. 이 경우에는 화장실 등에 본 발명을 비치한 상태에서 학습할 수 있는 이점이 있다.
(제2실시예)
도 7은 본 발명에 의한 스피드퀴즈 게임기의 제2실시예를 도시한 블록도로서, 본 발명의 제2실시예의 구성을 살펴보면 다음과 같다.
본 발명에 의한 제2실시예는 상기 제1실시예의 구성을 모두 포함하는 것으로서 다음과 같은 구성이 더 포함된다.
상기 모드설정부(180)에 자동연산모드버튼(187)이 더 구성된다. 즉, 상기 케이스(107)의 외부로 노출되도록 구성되므로 조건 데이터에 자동연산 모드가 포함된다.
또한, 상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 소리 신호를 디지털 신호로 변환하는 변환기(104)가 구성되고, 상기 변환기(104)에 접속되어 소리 신호를 수신하는 마이크(105)가 포함된다. 상기 변환기(104)는 케이스(107)의 내부에 수용되어 구성되고 마이크(105)는 케이스(107)의 외부에 노출되어 구성된다.
따라서, 상기 조건 데이터로 자동연산 모드가 상기 중앙처리장치(110)에 입력되면, 상기 중앙처리장치(110)는 상기 변환기(104)로부터 디지털 신호를 수신하여 상기 전방디스플레이(130)를 통해서 제시한 단어 데이터와 비교하여 정답 여부를 연산하도록 구성된다. 이 경우에는 주심이 필요 없기 때문에 후방디스플레이(140)를 통해서는 단어가 출력되지 않게 구성하여도 무방하다.
상기 중앙처리장치(110)는 상기 정답 여부를 연산하기 위해서, 상기 시간 데이터를 수신하면서 규정된 시간 안에 상기 변환기(104)를 통해서 디지털 신호가 수신되었는지를 확인하여 규정된 시간을 초과한 것은 정답 여부를 연산하지 않고 오답으로 연산하여 오답 갯수가 상기 전방디스플레이(130)에 표시되도록 구성된다. 그리고 규정된 시간 안에 상기 디지털 신호가 수신되었으면 상기 디지털 신호를 제시된 상기 단어 데이터와 비교하여 동일하면 정답으로 연산하여 정답 갯수가 상기 전방디스플레이(130)에 표시되도록 구성되고, 상이하면 오답으로 연산하여 오답 갯수가 상기 전방디스플레이(130)에 표시되도록 구성된다.
본 발명에 의한 제2실시예의 작동례를 살펴보면 다음과 같다.
제1실시예와 동일한 방법으로 모드설정부(180)를 셋팅한다. 그리고, 단어가 상기 전방디스플레이(130)를 통해서 출력되도록 한다. 이때, 설명하는 선수는 말로써 설명하지 않고 몸짓으로 설명하도록 한다. 왜냐하면 상기 마이크(105)에는 답을 말하는 선수의 음성만 입력되어야 하기 때문이다. 만약, 설명하는 선수의 음성이 입력되면 중앙처리장치(110)는 오답으로 연산하는 에러가 발생하게 된다.
이렇게 해서 선수가 정답을 말하게 되면, 마이크(105)를 통해서 입력된 아날로그 신호인 음성이 상기 변환기(104)를 통해서 디지털 신호로 변환되어 중앙처리장치(110)로 발신된다. 상기 변환기(104)는 일례로서 PCM(Pulse Code Modulation)으로 구성할 수 있다. 이후의 모든 과정은 상기 중앙처리장치(110)의 구성에서 설명한 것과 동일하다.
상기 각 실시예에 의한 본 발명의 스피드퀴즈 게임기(100)는, 데이터베이스(120)에 카테고리별로 저장된 단어를 카테고리별로 내지는 무작위로 표시되도록 구성하여 장소와 시간을 불문하고 스피드퀴즈 게임을 즐길 수 있다. 즉, 사전과 인터넷을 뒤져가면서 발췌한 단어를 카드에 일일이 기재하는 번거로움을 해결할 수 있다. 또한, 자동으로 시간과 점수가 카운터 되도록 하므로, 별도로 부심을 두어서 시간 체크하고 점수를 채점하도록 하는 번거로움을 해결할 수 있다. 따라서, 용이하게 스피드퀴즈 게임을 즐길 수 있기 때문에 건전한 게임 문화를 확산시킬 수 있고, 이로 인해서 화투나 포커 같은 사행성 게임을 근절시켜, 건강한 국민 정서를 함양시킬 수 있는 이점이 있다.
본 명세서에서 설명되는 실시예와 첨부된 도면은 본 발명에 포함되는 기술적 사상의 일부를 예시적으로 설명하는 것에 불과하다. 따라서, 본 명세서에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술적 사상을 한정하기 위한 것이 아니라, 설명하기 위한 것이므로, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술사상의 범위가 한정되는 것은 아님은 자명하다. 본 발명의 명세서 및 도면에 포함된 기술적 사상의 범위 내에서 당업자가 용이하게 유추할 수 있는 변형례와 구체적인 실시예는 모두 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 스피드퀴즈 게임기 102: 시작버튼
103: 인체감지센서 104: 변환기
105: 마이크 110: 중앙처리장치
120: 데이터베이스 130: 전방디스플레이
140: 후방디스플레이 150: 정답버튼
170: 패스버튼 180: 모드설정부
181: 언어모드버튼 182: 카테고리모드버튼
183: 갯수모드버튼 184: 설명방법모드버튼
185: 시간모드버튼 186: 학습모드버튼
187: 자동연산모드버튼 190: 타이머

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  9. 연산 기능을 하도록 구성된 중앙처리장치(110)와,
    상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 단어 데이터를 발신하도록 구성된 데이터베이스(120)와,
    상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 단어 데이터를 아날로그 신호로 변환하여 표시하는 것으로서 전방과 후방에 각각 배치되어 구성된 전방디스플레이(130) 및 후방디스플레이(140)를 포함하고,
    상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 중앙처리장치(110)로 정답 신호를 발신하도록 구성된 정답버튼(150)과,
    상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 중앙처리장치(110)로 패스 신호를 발신하도록 구성된 패스버튼(170)과,
    상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 중앙처리장치(110)로 시작 신호를 발신하도록 구성된 시작버튼(102)을 포함하고,
    상기 중앙처리장치(110)는 상기 정답 신호를 수신하면 카운터하여 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 각각 정답 갯수를 표시하도록 구성되고,상기 패스 신호를 수신하면 다음 단어를 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 표시하도록 구성되고,
    상기 중앙처리장치(110)에 접속되어, 게임의 조건 데이터를 입력할 수 있도록 구성되는 모드설정부(180)를 포함하고,
    상기 조건 데이터를 수신한 중앙처리장치(110)는 상기 조건 데이터에 부합하도록 상기 데이터베이스(120)로부터 단어 데이터를 발췌하여 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 제시하고, 상기 조건 데이터대로 작동하도록 구성되고,
    상기 조건 데이터는,
    제시되는 단어의 언어 모드, 카테고리 모드, 갯수 모드, 설명방법 모드 중 선택적으로 구성되고,
    상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 상기 중앙처리장치(110)로 시간 데이터를 발신하는 타이머(190)를 포함하고,
    상기 조건 데이터에 정답을 답하는 시간 범위인 시간 모드가 포함되고,
    상기 중앙처리장치(110)는 상기 시간 모드가 조건 데이터로 입력되면, 상기 타이머(190)로부터 입력되는 시간 데이터를 수신하여 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)에 시간을 표시하도록 구성되고,
    상기 데이터베이스(120)에 학습 내용이 저장되어 구성되고,
    상기 조건 데이터에 학습 모드가 포함되어 구성되고,
    상기 중앙처리장치(110)는 상기 학습 모드를 조건 데이터로서 수신하면 상기 전방디스플레이(130)를 통해서 상기 학습 내용을 순차적으로 제시하도록 구성되고,
    상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 인체의 유무 신호를 발신하는 인체감지센서(103)를 포함하고,
    상기 중앙처리장치(110)는 상기 조건 데이터로 학습 모드를 수신한 상태에서 상기 인체감지센서(103)로부터 인체 신호를 수신한 경우에만 상기 전방디스플레이(130)를 통해서 상기 학습 내용을 순차적으로 제시하도록 구성되고,
    상기 조건 데이터에 자동연산 모드가 포함되고,
    상기 중앙처리장치(110)에 접속되어 소리 신호를 디지털 신호로 변환하는 변환기(104)와,
    상기 변환기(104)에 접속되어 소리 신호를 수신하는 마이크(105)가 포함되고,
    상기 조건 데이터로 자동연산 모드가 상기 중앙처리장치(110)에 입력되면, 상기 중앙처리장치(110)는 상기 변환기(104)로부터 디지털 신호를 수신하여 상기 전방디스플레이(130)를 통해서 제시한 단어 데이터와 비교하여 정답 여부를 연산하도록 구성되고,
    상기 중앙처리장치(110)는 상기 정답 여부를 연산하기 위해서, 상기 시간 데이터를 수신하면서 규정된 시간 안에 상기 변환기(104)를 통해서 디지털 신호가 수신되었는지를 확인하여 규정된 시간을 초과한 것은 정답 여부를 연산하지 않고 오답으로 연산하여 오답 갯수가 상기 전방디스플레이(130)에 표시되도록 구성되고, 규정된 시간 안에 상기 디지털 신호가 수신되었으면 상기 디지털 신호를 제시된 상기 단어 데이터와 비교하여 동일하면 정답으로 연산하여 정답 갯수가 상기 전방디스플레이(130)에 표시되도록 구성되고, 상이하면 오답으로 연산하여 오답 갯수가 상기 전방디스플레이(130)에 표시되도록 구성되고,
    상기 각 구성은 케이스(107)에 수용되어 구성되고,
    상기 케이스(107)의 전후방에 각각 상기 전방디스플레이(130)와 후방디스플레이(140)가 노출되도록 수용되고,
    상기 케이스(107)의 후방면에 상기 정답버튼(150), 패스버튼(170)이 노출되도록 수용되고,
    상기 케이스(107)의 전방에 상기 인체감지센서(103)가 노출되도록 수용되고,
    상기 자동연산 모드가 가능하도록, 상기 모드설정부(180)에 자동연산모드버튼(187)이 더 구성되고 상기 케이스(107)의 외부로 노출되도록 구성된 것을 특징으로 하는 스피드퀴즈 게임기.
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