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KR20160105286A - Apparatus and method for diagnostic of internet overflow - Google Patents
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KR20160105286A KR1020150180604A KR20150180604A KR20160105286A KR 20160105286 A KR20160105286 A KR 20160105286A KR 1020150180604 A KR1020150180604 A KR 1020150180604A KR 20150180604 A KR20150180604 A KR 20150180604A KR 20160105286 A KR20160105286 A KR 20160105286A
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Abstract

본 발명은 인터넷 과몰입 진단 프로그램이 저장된 메모리 및 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함한다. 이때, 프로세서는 프로그램의 실행에 따라, 사용자에 대한 정서 평가 및 인지 평가를 수행하고, 수행된 정서 평가에 대한 결과 데이터 및 수행된 인지 평가에 대한 결과 데이터에 기초하여 사용자에 대한 인터넷 과몰입 여부를 판별하되, 정서 평가는 사용자의 감정에 대한 인식 능력을 평가하는 것이며, 인지 평가는 사용자의 기억력, 실행 능력 및 운동 능력을 평가한다. The present invention includes a processor that executes a program and a memory in which the Internet and the immersion diagnostic program are stored. At this time, the processor performs emotion evaluation and perception evaluation for the user according to the execution of the program, and based on the result data on the emotion evaluation performed and the perceived evaluation result, The emotional evaluation evaluates the user 's cognitive ability on the emotions, and the cognitive evaluation evaluates the user' s memory, executive ability and athletic ability.

Description

인터넷 과몰입 진단 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR DIAGNOSTIC OF INTERNET OVERFLOW}[0001] APPARATUS AND METHOD FOR DIAGNOSTIC OF INTERNET OVERFLOW [0002]

본 발명은 인터넷 과몰입 진단 장치 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an Internet and an immersion diagnostic apparatus and method.

인터넷 및 스마트폰의 이용률 증가는 지식정보화 사회의 가속화를 견인하며 정치, 경제, 사회, 문화 등 삶의 전반에 걸쳐 혁명적 변화를 가져왔다. 그러나 한편으로는 인터넷을 무절제하게 과다 사용함으로써 인터넷 과몰입(internet over flow) 문제가 심각한 사회 문제가 되고 있다. The increasing use of the Internet and smart phones has led to the acceleration of knowledge informatization society and has brought about revolutionary changes throughout life such as politics, economy, society and culture. However, on the other hand, internet and flow over the internet become a serious social problem because of excessive use of the internet.

인터넷 과몰입은 정신병리학에서 약물 중독의 개념을 인터넷에 적용하여 인터넷 중독(internet addiction)이라고 한다. 초기 인터넷 과몰입은 인터넷 게임에 대한 과몰입을 의미하였으나, 최근에는 인터넷 게임 외의 인터넷 사용, 음란물, 쇼핑, 스마트 폰 및 소셜 네트워크 등에 대한 과몰입으로 포괄적으로 사용되고 있다.The internet and immersion are called internet addiction by applying the concept of drug addiction to the internet in psychopathology. Early Internet and immersion meant intimacy and immersion in Internet games. Recently, however, they have been used extensively with the Internet, pornography, shopping, smart phones and social networks.

인터넷 과몰입의 주요 증상은 일상생활 장애, 현실구분 장애, 금단현상, 가상적 대인관계, 일탈행동 및 내성 등이 있다. 이러한 증상으로 인하여, 인터넷 과몰입은 인격장애, 우울증 등의 정신병이나 사회적 왕따, 은둔형 외톨이 및 대인기피와 같은 사회성결여로 나타날 수 있다. 이는 인격과 사회성 형성에 중요한 청소년 시기의 정신적, 사회적 성장의 장애가 되는 심각한 문제일 수 있다. 특히, 인터넷 과몰입은 인터넷 사용 인구가 많고, 스마트폰 보급률이 높은 우리나라에서 그 폐해가 급증하고 있다.The main symptom of internet and immersion is daily living disability, reality discrimination disorder, withdrawal phenomenon, virtual interpersonal relationship, deviant behavior and tolerance. Because of these symptoms, the Internet and immersion can be caused by social problems such as personality disorder, depression, mental illness, social bullying, seclusion, and avoidance of interpersonal abuse. This can be a serious problem that impedes the mental and social growth of adolescents, which is important for the formation of personality and sociality. Especially, the Internet and immersions are spreading rapidly in Korea where the Internet population is large and smartphone penetration rate is high.

인터넷 과몰입 진단 도구로는 킴벌리 영(Kimberly S. Young)의 Young의 척도 및 한국정보문화진흥원이 Young의 척도를 바탕으로 개발한 한국형 인터넷 자가 진단 검사 척도(이하, K-척도) 등이 있다. 이러한 종래의 인터넷 과몰입 진단 도구는 증상에 관한 단일 검사 척도에 대한 사용자의 주관적인 설문응답만을 이용하여 인터넷 과몰입을 판별한다는 한계가 있다. The Internet and immersion diagnostic tools include Kimberly S. Young's Young's scale and the Korean Internet Self-Assessment Scale (K-scale) developed by Korea Information & Culture Promotion Agency based on Young's scale. Such conventional Internet and immersion diagnostic tools have a limit to discriminate between the Internet and immersion by using only a subjective questionnaire response of a user on a single test scale for symptom.

이와 관련한 종래의 발명으로, 한국 등록특허공보 제10-1141524호(발명의 명칭: "전문가 시스템을 이용한 인터넷 중독 진단장치, 치료방안 추론장치 및 치료시스템")는 전문가 시스템을 이용한 인터넷 중독 진단 및 치료에 관한 장치 및 시스템을 개시하고 있다. 구체적으로 이 발명은 데이터마이닝기반 진단부, 지식베이스, 및 추론엔진에 기초하여, 인터넷 사용 이력 및 사용자 특성 정보 등을 분석하여, 인터넷 중독을 고위험 상태, 잠재적 위험 상태, 정상 상태로 진단한다. 또한, 이 발명은 지식 베이스에 저장된 치료 방안에 따라, 진단 결과에 대한 치료 방안을 제시한다.Korean Patent Registration No. 10-1141524 entitled "Internet Addiction Diagnosis Device Using Expert System, Treatment Inference Device and Treatment System") discloses an Internet addiction diagnosis and treatment using an expert system And the like. Specifically, the present invention analyzes internet use history and user characteristics information based on a data mining-based diagnosis unit, a knowledge base, and an inference engine to diagnose Internet addiction as a high-risk state, a potentially dangerous state, and a normal state. The present invention also provides a treatment plan for diagnosis results according to a treatment plan stored in a knowledge base.

본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 실시예는 사용자에 대한 인터넷 과몰입을 진단하는 장치 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.It is an object of the present invention to provide an apparatus and method for diagnosing internet and immersion for a user.

다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.It should be understood, however, that the technical scope of the present invention is not limited to the above-described technical problems, and other technical problems may exist.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따른 사용자에 대한 인터넷 과몰입을 진단하는 장치는 인터넷 과몰입 진단 프로그램이 저장된 메모리 및 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하고, 프로세서는 프로그램의 실행에 따라, 사용자에 대한 정서 평가 및 인지 평가를 수행하고, 수행된 정서 평가에 대한 결과 데이터 및 수행된 인지 평가에 대한 결과 데이터에 기초하여 사용자에 대한 인터넷 과몰입 여부를 판별하고, 판별된 인터넷 과몰입 여부에 기초하여 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공한다. 이때, 정서 평가는 사용자의 감정에 대한 인식 능력을 평가하는 것이며, 인지 평가는 사용자의 기억력, 실행 능력 및 운동 능력을 평가한다.According to a first aspect of the present invention, there is provided an apparatus for diagnosing internet and immersion for a user, which comprises a processor for executing a program and a memory in which an Internet and an immersion diagnostic program are stored, Performs emotion evaluation and perception evaluation on the user according to the execution of the program and discriminates whether or not the user is immersed in the internet based on the result data on the emotion evaluation performed and the result data on the perceived evaluation performed, Based on the discriminated Internet and immersion, the contents to be promoted are provided. At this time, the emotion evaluation evaluates the recognition ability of the user's emotions, and the cognitive evaluation evaluates the user's memory, execution ability, and athletic performance.

또한, 본 발명의 제 2 측면에 따른 인터넷 과몰입 진단 장치에서의 인터넷 과몰입 진단 방법은 사용자에 대한 정서 평가를 수행하는 단계; 사용자에 대한 인지 평가를 수행하는 단계; 및 수행된 정서 평가에 대한 결과 데이터 및 수행된 인지 평가에 대한 결과 데이터에 기초하여 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 단계; 및 판별된 인터넷 과몰입 여부에 기초하여, 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공하는 단계를 포함한다. 이때, 정서 평가는 사용자의 감정에 대한 인식 능력을 평가하는 것이며, 인지 평가는 사용자의 기억력, 실행 능력 및 운동 능력을 평가한다.According to a second aspect of the present invention, there is provided an Internet and an immersion diagnostic method in an Internet and an immersion diagnostic apparatus, the method comprising: performing emotion evaluation on a user; Performing a cognitive evaluation on a user; And determining whether the user is immersed in the Internet based on the result data on the emotion evaluation performed and the result data on the perceived evaluation performed; And providing promotion direction recommendation contents based on the discriminated internet and immersion. At this time, the emotion evaluation evaluates the recognition ability of the user's emotions, and the cognitive evaluation evaluates the user's memory, execution ability, and athletic performance.

전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명은 정서, 인지 및 오프라인 평가에 기초하여, 인터넷 과몰입 여부를 판별할 수 있다. 그러므로 기존 사용자의 주관적인 설문 조사 위주의 인터넷 과몰입 진단 도구에 비하여 본 발명은 주관적 판단, 고의적으로 사실을 숨기는 고의적 거짓(intentional deception), 상황을 과장해서 응답하는 명예 편향(recall bias) 등에 의해 응답 오차를 최소화할 수 있다. 또한, 본 발명은 다양한 평가 방법을 통하여 다차원 분석이 용이하며, 진단 및 분석 신뢰성을 높일 수 있다.According to any one of the above-mentioned problem solving means, the present invention can discriminate whether or not to immerse on the Internet based on emotion, recognition, and offline evaluation. Therefore, compared to the subjective survey-based Internet and immersion diagnostic tools of the existing users, the present invention can be applied to a variety of problems such as subjective judgment, intentional deception deliberately concealing facts, recall bias that exaggerates situations, Can be minimized. In addition, the present invention facilitates multidimensional analysis through various evaluation methods, and can enhance diagnosis and analysis reliability.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 장치의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 대상 사용자의 결과 분석에 대한 예시도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 베이지안 네트워크에 기초한 판별 결과 평가에 대한 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 프로그램의 블록도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 장치의 인터넷 과몰입 진단 방법의 순서도이다.
1 is a block diagram of an Internet and immersion diagnostic apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an exemplary diagram illustrating a resultant analysis of a target user according to an embodiment of the present invention.
3 is an exemplary diagram for evaluating a discrimination result based on a Bayesian network according to an embodiment of the present invention.
4 is a block diagram of an Internet and immersion diagnostic program according to an embodiment of the present invention.
5 is a flow chart of the Internet and the immersion diagnosis method of the Internet and the immersion diagnosis apparatus according to the embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, which will be readily apparent to those skilled in the art. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. In order to clearly explain the present invention in the drawings, parts not related to the description are omitted.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is referred to as being "connected" to another part, it includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another part in between . Also, when a part is referred to as "including " an element, it does not exclude other elements unless specifically stated otherwise.

다음은 도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 장치(100)를 설명한다.The Internet and the immersion diagnosis apparatus 100 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 장치(100)의 블록도이다. 1 is a block diagram of an Internet and immersion diagnostic apparatus 100 according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 인터넷 과몰입을 판별하는 대상 사용자에 대한 정서 및 인지 평가에 기초하여 대상 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별한다. The Internet and the immersion diagnosis apparatus 100 according to an embodiment of the present invention determine whether or not the target user is immersed in the Internet based on the emotion and the perception of the target user who discriminates the immersion with the Internet.

이때, 인터넷 과몰입은 컴퓨터나 스마트폰 등 컴퓨팅 장치를 통하여 인터넷, 정보 검색, 온라인 게임, 채팅, 인터넷 커뮤니티, 소셜 네트워크 서비스, 음란물, 온라인 도박 및 쇼핑 등을 과다하게 사용하는 것을 의미한다. 즉, 인터넷 과몰입은 게임 과몰입 및 스마트폰 과몰입을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 과몰입 사용자는 인터넷 과몰입 사용자 및 인터넷 중독 사용자일 수 있으며, 인터넷 과몰입에 대한 고위험 및 잠재적 위험 사용자일 수 있다. At this time, the Internet and immersion mean excessive use of Internet, information search, online game, chat, internet community, social network service, pornography, online gambling and shopping through a computing device such as a computer or a smart phone. That is, the Internet and immersion can include games, immersion, and smartphones and immersion. In addition, the Internet and immersive users can be Internet and immersive users and Internet addicted users, and can be high risk and potentially dangerous users of the Internet and immersion.

인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 디스플레이 모듈(110), 입력 모듈(120), 메모리(130) 및 프로세서(140)를 포함한다. The Internet and immersion diagnosis apparatus 100 include a display module 110, an input module 120, a memory 130, and a processor 140.

디스플레이 모듈(110)은 대상 사용자에 대한 인터넷 과몰입 진단을 위한 정서 및 인지 평가를 디스플레이 한다. 또한, 디스플레이 모듈(110)은 대상 사용자에 대한 인터넷 과몰입 진단 결과를 디스플레이 한다. The display module 110 displays the emotional and cognitive ratings for the Internet and immersion diagnostics for the target user. Also, the display module 110 displays the internet and the immersion diagnosis result for the target user.

그리고 입력 모듈(120)은 디스플레이 모듈(110)을 통하여 디스플레이된 정서 및 인지 평가에 대한 대상 사용자의 결과 데이터를 입력받을 수 있다. 이때, 입력 모듈(120)은 키보드, 마우스, 조이스틱 및 터치 패드와 같은 인터넷 과몰입 진단 장치(100)에 탑재되었거나, 연결된 입력 장치일 수 있다. 또한, 입력 모듈(120)은 저항막 방식 및 정전용량 방식 등의 터치 스크린 패널일 수 있으며, 디스플레이 모듈(110)과 통합되어 구현될 수 있다.The input module 120 may receive the result data of the target user for the emotion and perception evaluation displayed through the display module 110. The input module 120 may be an input device such as a keyboard, a mouse, a joystick, and a touch pad mounted on or connected to the Internet and the immersion diagnostic apparatus 100. In addition, the input module 120 may be a touch screen panel such as a resistive type or a capacitive type, and may be integrated with the display module 110. FIG.

메모리(130)는 인터넷 과몰입 진단 프로그램이 저장된다. 이때, 메모리(130)는 전원이 공급되지 않아도 저장된 정보를 계속 유지하는 비휘발성 저장장치 및 저장된 정보를 유지하기 위하여 전력이 필요한 휘발성 저장장치를 통칭하는 것이다.The memory 130 stores the Internet and the immersion diagnostic program. At this time, the memory 130 collectively refers to a non-volatile storage device that keeps stored information even when power is not supplied, and a volatile storage device that requires power to maintain stored information.

프로세서(140)는 메모리(130)에 저장된 프로그램의 실행에 따라, 정서 및 인지 평가를 수행한다. 그리고 프로세서(140)는 수행된 정서 및 인지 평가에 대한 결과 데이터에 기초하여 정서 및 인지 평가를 수행한 대상 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별한다. 프로세서(140)는 사용자에 대응하여, 판별된 인터넷 과몰입 여부에 기초하여 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공한다.The processor 140 performs emotion and cognitive evaluation according to the execution of the program stored in the memory 130. [ Then, the processor 140 determines whether the target user who has performed the emotional and cognitive evaluation is immersed in the internet based on the resultant data on the emotion and the cognitive evaluation performed. The processor 140, in response to the user, provides the enhancement direction recommendation content based on the determined Internet and immersion.

인터넷에 과몰입한 사용자는 일상생활 장애, 현실구분 장애, 금단 현상, 가상적 대인 관계, 일탈행동 및 내성 등의 증상을 보인다. 즉, 인터넷에 과몰입한 사용자는 정서 및 인지 상의 문제가 발생할 수 있다. 그러므로 프로세서(140)는 대상 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하기 위하여 정서 및 인지 상에 문제와 뇌손상, 주의력 결핍 과잉 행동 장애, 약물 과몰입 및 우울증 검사에 사용되는 정서 및 인지 평가를 수행할 수 있다.Users who are immersed in the Internet have symptoms such as daily living disorder, disability in reality, withdrawal, virtual interpersonal relationship, deviant behavior and tolerance. That is, a user who is immersed in the Internet may cause emotional and cognitive problems. Therefore, the processor 140 can perform emotional and cognitive problems, emotional and cognitive evaluations used for brain damage, attention deficit hyperactivity disorder, drug and immersion, and depression tests to determine whether the user is immersed in the Internet have.

프로세서(140)는 정서 평가 및 인지 평가를 위해 디스플레이 모듈(110)에 정서 평가를 위한 과제 및 인지 평가를 위한 과제를 디스플레이할 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 디스플레이된 정서 평가 및 인지 평가에 대한 과제에 대응하여 대상 사용자가 입력 모듈(120)을 통하여, 정보를 입력하면, 입력된 정보를 분석하여 정서 평가 및 인지 평가를 수행할 수 있다.Processor 140 may display tasks for emotion evaluation and tasks for cognitive evaluation in display module 110 for emotion evaluation and cognitive evaluation. In response to the displayed emotion evaluation and recognition evaluation, the processor 140 analyzes information input through the input module 120 and performs emotion evaluation and perception evaluation when the target user inputs information through the input module 120 .

이때, 정서 평가는 대상 사용자의 감정에 대한 인식 능력을 평가하는 것이다. 정서 평가는 대상 사용자의 정서를 평가하는 과제로 구성될 수 있다. 정서 평가는 정서 인지, 정서 기억 및 정서 통제 영역으로 구분할 수 있다. 예를 들어, 정서 평가는 표정 인식, 언어 정보 등에 포함된 정서 탐지 등을 통하여 수행될 수 있다. 정서 평가를 위한 과제로는 정서 인식 과제(emotion perception task) 및 스트룹 과제(stroop task)등이 있으며, 이에 한정된 것은 아니다.At this time, the emotion evaluation is to evaluate the recognition ability of the target user's emotion. The emotion evaluation can be composed of tasks to evaluate the emotion of the target user. Emotion evaluation can be divided into emotion, emotion memory, and emotion control areas. For example, emotion evaluation can be performed through facial expression recognition, emotion detection included in language information, and the like. Tasks for emotion evaluation include, but are not limited to, emotion perception task and stroop task.

또한, 인지 평가는 사용자의 기억력, 실행 능력 및 운동 능력을 평가하는 것이다. 인지 평가는 기억, 실행 능력, 운동 및 주의 등에 대한 평가 등으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 인지 평가는 스트룹 과제, 읽기 폭(reading span) 과제, 단어 폭(word span) 과제, 런던 탑(tower of London) 과제, 위스콘신 카드 분류(Wisconsin card sorting) 과제, UFOV(useful field of view) 과제, 플랭커(flanker compatibility) 과제, verbal n-back 과제, 멘탈 로테이션(mental rotation) 과제 및 손가락 태핑(finger tapping) 과제 등이 있으며 이에 한정된 것은 아니다.Cognitive assessment also measures the user's memory, performance and athletic performance. Cognitive assessment can be performed by evaluating memory, performance, exercise, and attention. For example, the cognitive assessment includes strat- egy task, reading span task, word span task, tower of london task, Wisconsin card sorting task, UFOV (useful field of view tasks, flanker compatibility tasks, verbal n-back tasks, mental rotation tasks, and finger tapping tasks.

예를 들어, 정서 평가 중 정서 인식 과제는 과제 대상자가 복수의 사람 표정에 대하여, 같은 표정인지 아니면 한 사람이라도 다른 표정인지를 인식하는 것을 테스트하는 것이다. 인터넷 과몰입 사용자와 같은 정서적인 문제가 있는 대상 사용자는 일반인들보다 다른 사람의 표정을 정확하기 인식하지 못할 수 있다. 그러므로 프로세서(140)는 이러한 정서 인지 과제를 통하여, 대상 사용자의 정서적 문제 또는 인터넷 과몰입 여부를 판별할 수 있다.For example, during the emotion evaluation, the emotion recognition task tests whether the subject recognizes whether the subject is the same expression for multiple human facial expressions, or whether one person is another facial expression. Target users with emotional problems, such as the Internet and immersive users, may not be able to perceive others' facial expressions more accurately than the average person. Therefore, the processor 140 can identify the emotional problem of the target user or the immersion of the user through the emotion recognition task.

스트룹 과제는 대상 사용자가 디스플레이 모듈(110)에 제시된 색 이름 및 문자의 개수 등을 바르게 입력하는 반응시간을 알아보는 과제이다. 스트룹 과제를 수행하기 위하여 프로세서(140)는 예를 들어, "'검정' 글자에 검정색" 또는 "'빨간' 글자에 파랑색"을 디스플레이 모듈(110)에 제시하고, 대상 사용자가 색 이름을 입력하는 시간을 측정한다. 그리고 프로세서(140)는 스트룹 과제를 통하여, 대상 사용자의 인지 속도 및 인지 통제를 검사할 수 있다.The strut task is a task for the target user to know the reaction time for correctly inputting the color names and the number of characters presented in the display module 110. In order to perform the strut task, the processor 140 presents the display module 110 with, for example, "" " black in letter" or " Measure the input time. Then, the processor 140 can check the perceived speed and cognitive control of the target user through the stress task.

읽기 폭 과제 및 단어 폭 과제는 언어와 관련된 학업 성취도 및 언어 능력과 높은 상관을 보이는 작업 기억(working memory)을 측정하는 과제이다. 프로세서(140)는 읽기 폭 과제 및 단어 폭 과제를 통하여, 대상 사용자에 대한 단어 암기 능력을 평가할 수 있다.Reading Writing and Writing Writing tasks are tasks that measure working memory that is highly correlated with language achievement and language skills. The processor 140 may evaluate the word memorizing ability of the target user through the read width task and the word width task.

런던 탑 과제, 위스콘신 카드 분류 과제 및 하노이 탑 과제 등은 상위 인지 능력을 측정하는 과제이다. 프로세서(140)는 이러한 과제를 통하여, 현재의 반응이나 판단을 고집하는 '보속 현상'으로 인한 과제 해결 시간 지연을 측정해서 인지적인 통제가 얼마나 행해지고 있는지와 같은 대상 사용자의 전두엽에 대한 집행 기능을 평가할 수 있다.The London Topic, the Wisconsin Card Classification, and the Hanoi Topic are tasks that measure higher cognitive abilities. Through this task, the processor 140 evaluates the executive function for the frontal lobe of the target user, such as how much cognitive control is being performed by measuring the task resolution time delay due to the " speeding phenomenon " sticking to the current reaction or judgment .

프로세서(140)는 하나 이상의 정서 평가 및 하나 이상의 인지 평가를 선택할 수 있는 목록을 디스플레이 모듈(110)에 디스플레이할 수 있다. 이때, 프로세서(140)는 평가를 수행할 수 있도록 기프로그래밍 된 정서 및 인지 평가의 목록 모두 디스플레이할 수 있다. 또는, 프로세서(140)는 대상 사용자에 따라 미리 선택된 정서 및 인지 평가 목록 디스플레이할 수 있다. 이때, 대상 사용자에 따라 미리 선택된 정서 및 인지 평가 목록은 대상 사용자가 직접 선택하거나, 대상 사용자의 관찰자 또는 인터넷 과몰입 진단 장치의 관리자가 선택한 것일 수 있다. 이때, 관찰자는 대상 사용자의 부모, 대상 사용자의 학교 선생님, 인터넷 과몰입 검사 진행자 및 상담사일 수 있다.The processor 140 may display on the display module 110 a list of one or more emotional evaluations and one or more cognitive ratings to select from. At this time, the processor 140 may display a list of preprogrammed emotions and cognitive assessments to enable the evaluation to be performed. Alternatively, the processor 140 may display a pre-selected emotion and cognitive rating list according to the target user. At this time, the emotion and cognitive evaluation list preselected according to the target user may be selected directly by the target user, or selected by the observer of the target user or the manager of the internet and the immersion diagnostic apparatus. At this time, the observer may be the parent of the target user, the school teacher of the target user, the Internet, the flow controller, and the counselor.

한편, 프로세서(140)는 정서 및 인지 평가의 결과 데이터와 사용자에 대하여 수집된 오프라인 평가에 대한 결과 데이터에 기초하여, 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별할 수 있다. 이때, 오프라인 평가는 오프라인 설문 조사에서 사용자가 응답한 결과를 입력 모듈(120)을 통하여, 입력한 것일 수 있다. 또는, 오프라인 평가는 오프라인으로 수행한 대상 사용자의 설문 조사에 대해 대상 사용자의 관찰자가 입력 모듈(120)을 통하여 입력한 것일 수 있다.On the other hand, the processor 140 can determine whether the user is immersed in the Internet based on the emotion and cognitive evaluation result data and the result data on the offline evaluation collected for the user. At this time, the offline evaluation may be a result input by the user through the input module 120 in the offline survey. Alternatively, the off-line evaluation may be input by the observer of the target user through the input module 120 to the survey of the target user performed offline.

또한, 오프라인 평가는 기존 오프라인 평가를 온라인에서 사용자가 직접 입력할 수 있도록 프로세서(140)가 디스플레이 모듈(110)을 통하여 제공하는 것일 수 있다. 그러므로 프로세서(140)는 디스플레이 모듈(110)을 통하여, 오프라인 평가를 위한 온라인 설문지를 제공할 수 있다. 그리고 프로세서(140)는 입력 모듈(120)을 통하여, 오프라인 평가를 위한 온라인 설문에 대한 응답을 수신하여, 오프라인 평가에 대한 결과 데이터를 수집할 수 있다.In addition, the offline evaluation may be provided by the processor 140 through the display module 110 so that the user can input the existing offline evaluation directly on-line. Thus, the processor 140 may provide an online questionnaire for offline evaluation, via the display module 110. [ The processor 140 may receive the response to the online questionnaire for offline evaluation through the input module 120 and collect the result data for the offline evaluation.

이때, 오프라인 평가는 게임 및 인터넷 관련 오프라인 평가 및 일반 질문 평가를 포함할 수 있다. 또한, 오프라인 평가에 대한 응답은 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 대상 사용자 및 대상 사용자의 관찰자를 포함할 수 있다.At this time, the offline evaluation may include a game and an Internet related offline evaluation and a general question evaluation. In addition, the response to the offline evaluation may include an observer of the target user and the target user who determine whether the user is immersed in the Internet.

게임 및 인터넷 관련 오프라인 평가는 기존의 인터넷 또는 게임 과몰입을 판별하기 위한 척도를 이용할 수 있다. 예를 들어, 게임 및 인터넷 관련 오프라인 평가는 Young의 척도, K-척도, 게임행동 종합진단척도(comprehensive scale for assessing game behavior; CSG), 청소년용 인터넷 게임중독 척도(GA scale) 및 GAT(game addiction test) 등을 이용할 수 있다.Gaming and Internet-related offline evaluations can use scales to identify existing Internet or game and immersion. For example, offline and offline assessments of the game and the Internet were conducted using Young's scale, K-scale, a comprehensive scale for assessing game behavior (CSG), the Internet game addiction scale (GA scale) test) can be used.

또한, 일반 질문 평가는 우울증을 판별할 수 있는 우울증 척도(Beck Depression Inventory; BDI)와 불안 및 주의력 결핍 과잉 행동 장애(attention deficit hyperactivity disorder; ADHD)를 측정하기 위한 BAI, 청소년 ADHD, 성인용 K-AADHS, 양극성 장애를 선별하기 위한 MDQ(BPD) 등을 이용할 수 있다. 그리고 일반 질문 평가는 부모 양육 태도 척도, 주관적 삶의 질 척도, 부모자녀 의사소통 척도 및 FES와 같이 가족 간의 관계를 측정할 수 있는 척도를 포함할 수 있다. 이 밖에도 일반 질문 평가는 문장 완성 검사, BIS/BAS(behavioral inhibition system/behavioral approach system), 사회적 회피 및 불안 척도(social anxiety and distress scale; SADS), SA(smartphone addiction) 척도 및 한국형 공격성 질문지(K-AQ)와 같이, 사용자의 심리, 정신적 질병 유무 및 대인 관계 등을 측정할 수 있는 설문 조사 형태의 평가를 포함할 수 있다.In addition, the generalized questionnaire was used to assess the relationship between depression, Beck Depression Inventory (BDI) and BAI to measure anxiety and attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), adolescent ADHD, adult K-AADHS , MDQ (BPD) for screening for bipolar disorder, and the like. The generalized question assessment may include measures to measure family relationships such as parenting attitude scale, subjective quality of life scale, parental communication scale, and FES. In addition, the generalized questionnaire was assessed by a sentence completion test, a behavioral inhibition system (BIS / BAS), social anxiety and distress scale (SADS), a smartphone addiction (SA) (AQ), such as a questionnaire survey that can measure the user's psychological, mental illness, and interpersonal relationships.

이때, 프로세서(140)는 정서 및 인지 평가와 유사하게 대상 사용자가 오프라인 평가를 선택할 수 있는 하나 이상의 오프라인 평가 목록을 디스플레이 모듈(110)에 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(140)는 오프라인 평가를 수행할 수 있도록 기프로그래밍 된 오프라인 평가 목록을 모두 디스플레이할 수 있다. 또는, 프로세서(140)는 대상 사용자에 따라 미리 선택된 오프라인 평가 목록을 디스플레이할 수 있다.At this time, the processor 140 may display one or more offline rating lists on the display module 110, such that the target user may select an offline rating similar to the emotional and cognitive rating. For example, the processor 140 may display all of the offline evaluation lists that have been preprogrammed to perform the offline evaluation. Alternatively, the processor 140 may display a pre-selected offline evaluation list according to the target user.

한편, 인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 데이터베이스(150)를 더 포함할 수 있다. 이때, 데이터베이스(150)는 인터넷 과몰입 진단 장치(100) 내에 설치된 서버 프로그램(server program)이거나, 인터넷 과몰입 진단 장치(100)와 네트워크로 연결된 독립적인 데이터베이스(150) 서버(database server)일 수 있다.Meanwhile, the Internet and the immersion diagnosis apparatus 100 may further include a database 150. At this time, the database 150 may be a server program installed in the Internet and the immersion diagnostic apparatus 100, or may be an independent database 150 server connected to the Internet and the immersion diagnostic apparatus 100 via a network. have.

데이터베이스(150)에는 정상 사용자, 인터넷 과몰입으로 판별된 사용자 및 중독과 관련된 질병 환자에 대한 정서, 인지 및 오프라인 평가 결과 데이터가 저장될 수 있다. 이때, 정상 사용자는 정서, 인지 및 오프라인 평가 결과 데이터가 미리 정해진 범위 내에 있는 사용자이다. 예를 들어, 미리 정해진 범위는 2 X 표준 편자(σ)이라면, 정상 사용자는 2 X 표준편차 이내에 포함되는 사용자 일 수 있다. 중독과 관련된 질병 환자는 인터넷 과몰입으로 판별된 사용자 중 주의력 결핍 과잉 행동 장애 또는 우울증과 같은 공존 질환이 있는 사용자이다.The database 150 may store emotion, awareness, and offline evaluation result data for a normal user, a user determined to be immersed with the Internet, and a disease patient related to addiction. At this time, the normal user is a user whose emotion, recognition, and offline evaluation result data are within a predetermined range. For example, if the predetermined range is 2 X standard deviation (), the normal user may be a user included within 2 X standard deviation. Patients with addiction-related illnesses are those with coexistence disorders, such as attention deficit hyperactivity disorder or depression, among the users identified as the Internet and immersed.

프로세서(140)는 대상 사용자의 정서, 인지 및 오프라인 평가의 결과 데이터와 데이터베이스(150)에 기저장된 정상 사용자, 인터넷 과몰입으로 판별된 사용자 및 중독과 관련된 질병 환자에 대한 정서, 인지 및 오프라인 평가 등에 대한 결과 데이터를 비교하여, 대상 사용자의 인터넷 과몰입 여부 및 대상 사용자의 유형을 판별할 수 있다.Processor 140 is responsible for emotional, cognitive, and offline evaluation of the target user's emotional, perceptual, and offline evaluation results, as well as normal user pre-stored in database 150, The resultant data for the target user can be compared to determine whether the target user is immersed in the internet and the type of the target user.

이를 위하여 먼저 프로세서(140)는 데이터베이스(150)에 기저장된 정서, 인지 및 오프라인 평가의 결과 데이터에 대한 통계 분석을 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(140)는 정서, 인지 및 오프라인 평가를 수행한 각 과제의 점수에 대한 평균, 표준편차, 확률분포, 각 과제 간의 차이 값 및 표준 점수 등을 연산할 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 정서, 인지 및 오프라인 평가를 수행한 각 과제의 점수에 대한 확률 분포, 요인 분석, 군집 분석, 변량 분석, 평균 분석 등을 수행할 수 있다. In order to do this, the processor 140 may first perform statistical analysis on the result data of the emotion, recognition, and offline evaluation previously stored in the database 150. For example, the processor 140 may calculate an average, a standard deviation, a probability distribution, a difference value between each task, and a standard score of scores of each task that performed emotion, recognition, and offline evaluation. In addition, the processor 140 may perform a probability distribution, a factor analysis, a cluster analysis, a variance analysis, and an average analysis on the score of each task in which emotion, recognition, and offline evaluation are performed.

그리고 프로세서(140)는 수행된 통계 분석에 기초하여 대상 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판단할 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 대상 사용자의 사용자 유형을 정상 사용자, 인터넷 과몰입 사용자 및 질병 환자로 분류할 수 있다.The processor 140 may determine whether the target user is immersed in the Internet based on the statistical analysis performed. In addition, the processor 140 may classify the user type of the target user as a normal user, an Internet, an immersive user, and a disease patient.

예를 들어, 프로세서(140)는 대상 사용자의 정서, 인지 및 오프라인 평가 결과 데이터가 정상 사용자와 유사한 패턴을 보이거나, 정상 사용자의 범위에 포함되는 경우, 대상 사용자를 정상 사용자로 분류할 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 대상 사용자의 평가 결과 데이터가 정상 범위에서 벗어나고, 정서, 인지 및 오프라인 평가의 결과 분포가 질병 환자의 정서, 인지 및 오프라인 평가의 결과 분포 또는 패턴과 유사하거나, 정서, 인지 및 오프라인 평가 중 질병과 연관된 평가의 결과 데이터가 질병 사용자와 유사한 경우, 대상 사용자를 질병 환자로 분류할 수 있다. 그리고 프로세서(140)는 대상 사용자가 정상 범위를 벗어나나 평가 결과 데이터의 분포 또는 패턴이 질병 환자와 상이한 경우, 대상 사용자를 인터넷 과몰입 사용자로 분류할 수 있다. For example, the processor 140 may classify the target user as a normal user if the emotion, recognition, and offline evaluation result data of the target user shows a pattern similar to that of the normal user or is included in the range of the normal user. In addition, the processor 140 may determine that the evaluation result data of the target user is out of the normal range and that the distribution of emotional, perceptual, and offline evaluations is similar to the distribution or pattern of the emotional, And if the outcome data of the assessment associated with the disease during offline evaluation is similar to the disease user, the target user may be classified as a disease patient. The processor 140 may classify the target user as the Internet and the immersive user when the target user is out of the normal range and the distribution or pattern of the evaluation result data is different from the disease patient.

그리고 프로세서(140)는 대상 사용자에 대한 정서, 인지 및 오프라인 평가 결과 데이터와 분류 결과를 디스플레이 모듈(110)을 통하여 대상 사용자에게 디스플레이할 수 있다. The processor 140 may display the emotion, recognition, and offline evaluation result data and the classification result for the target user to the target user through the display module 110. [

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 대상 사용자의 결과 분석에 대한 예시도이다. FIG. 2 is an exemplary diagram illustrating a resultant analysis of a target user according to an embodiment of the present invention.

예를 들어, 도 2를 참조하면 프로세서(140)는 디스플레이 모듈(110)에 대상 사용자에 대한 정서, 인지 및 오프라인 평가 결과 데이터를 방사형 그래프로 표현할 수 있다. 이때, 방사형 그래프로 표현하는 항목은 정서, 인지 및 오프라인 평가에 따른 기능 손상, 인지적 손상, 정서적 손상, 통제 결여 및 몰입이 될 수 있다. 그리고 프로세서(140)는 대상 사용자에 대한 분류 결과 및 인구통계학적 정보 등을 포함하는 프로파일을 디스플레이 모듈(110)에 디스플레이 할 수 있다.For example, referring to FIG. 2, the processor 140 may display the emotion, recognition, and offline evaluation result data for the target user on the display module 110 in a radial graph. At this time, items represented by the radial graph may be functional impairment, cognitive impairment, emotional impairment, lack of control, and immersion due to emotion, recognition and offline evaluation. The processor 140 may then display on the display module 110 a profile including classification results and demographic information for the target user.

또한, 프로세서(140)는 판별된 사용자의 인터넷 과몰입 여부에 따라 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공할 수 있다. 이때, 콘텐츠는 인지 관련 콘텐츠, 정서 관련 콘텐츠 및 인터넷 과몰입 치료를 위한 상담 관련 콘텐츠 등이 될 수 있다. 또한, 콘텐츠는 테스트, 게임 등의 형태로 제공될 수 있으면, 상담 관련 콘텐츠의 경우에는 온라인 상담 및 오프라인 대면 상담일 수도 있다. In addition, the processor 140 may provide the enhancement direction recommendation contents according to the determined user's internet and immersion. At this time, the contents may be cognitive related contents, emotion related contents, and consultation related contents for internet and immersion therapy. In addition, if the content can be provided in the form of a test, a game or the like, it may be an online consultation and an offline meeting in the case of consultation-related contents.

예를 들어, 인지 관련 콘텐츠는 주의, 기억, 집행능력, 고인지(high cognitive) 능력, 추론, 문제해결 및 작업 능력에 대한 증진 콘텐츠일 수 있다. 또한, 인지 관련 콘텐츠는 인지의 증진을 위한 각종 테스트 및 게임형 테스트를 포함할 수 있다. For example, cognitive-related content may be promotional content for attention, memory, executive ability, high cognitive ability, reasoning, problem solving, and work ability. In addition, the cognitive-related content may include various tests and game-type tests for the promotion of cognition.

또한, 정서 관련 콘텐츠는 정서 조절, 정서기억, 정서 지각, 스트레스 해소, 사회성 증진 및 충동조절에 대한 증진 콘텐츠를 포함할 수 있다. 또한, 정서 관련 콘텐츠는 정서의 증진을 위한 각종 테스트 및 게임형 테스트를 포함할 수 있다.In addition, the emotion-related contents may include promoting contents for emotion regulation, emotional memory, emotional perception, stress relieving, sociality enhancement, and impulse control. In addition, emotion related content may include various tests and game type tests for emotion enhancement.

상담 관련 콘텐츠는 데이터베이스(150)에 기저장된 연계 병원, 상담소 및 전문가에 대한 정보에 기초하여 온라인 상담을 제공하거나 오프라인 상담을 위한 예약이 가능하도록 할 수 있다.The consultation-related contents can be provided on-line consultation based on information on the connected hospitals, counseling centers and experts stored in the database 150, or a reservation for offline counseling can be made possible.

한편, 프로세서(140)는 인터넷 과몰입 여부가 판별되면, 동적 베이지안 네트워크 모델(dynamic Bayesian network model)에 기초하여 판별 결과를 평가하고, 대상 사용자에 대한 치료 반응을 예측할 수 있다. On the other hand, if it is determined that the mobile terminal 140 is immersed in the Internet, the processor 140 can evaluate the discrimination result based on the dynamic Bayesian network model and predict the therapeutic response to the target user.

구체적으로 프로세서(140)는 동적 베이지안 네트워크 알고리즘(dynamic Bayesian network algorithm)을 이용하여, 데이터베이스(150)에 기저장된 사용자들의 정서, 인지 및 오프라인 검사 결과, 사용자의 유형 분류 결과, 실제 사용자의 인터넷 과몰입 여부, 치료 계획, 치료 계획에 대응하는 반응 등에 기초하여 진단 결과 검증, 치료 계획 예측 및 치료 반응을 예측할 수 있는 동적 베이지안 네트워크 모델을 구축할 수 있다. Specifically, the processor 140 uses the dynamic Bayesian network algorithm to check the emotion, recognition and offline test results of the users stored in the database 150, the type classification results of the users, Based on the treatment plan, response to the treatment plan, and so on, it is possible to construct a dynamic Bayesian network model that can predict the diagnosis results, predict the treatment plan, and predict the treatment response.

이때, 치료 계획은 인터넷 과몰입 혹은 중독 관련 환자로 분류된 사용자에 대한 정서, 인지 및 상담 등과 같은 치료에 대한 계획이 될 수 있다. 또한, 치료 계획은 정상 사용자료 분류된 사용자에 대한 인터넷 과몰입 예방 계획일 수 있다. 예를 들어, 치료 계획은 인터넷 사용 시간 및 사용량에 대한 제한, 치료 교육 및 상담에 대한 계획 등이 될 수 있다. At this time, the treatment plan can be a plan for treatment such as emotional, cognitive and counseling for users classified as internet and immersive or addicted patients. In addition, the treatment plan may be an internet and immersion prevention plan for users classified as normal use data. For example, a treatment plan may be limited to the amount of time and usage of the Internet, plans for treatment education and counseling, and so on.

그리고 프로세서(140)는 동적 베이지안 네트워크 모델의 정확도를 향상하기 위하여, 데이터베이스에 기저장되었거나, 새로운 사용자의 정서, 인지 및 오프라인 검사 결과와 분류 결과, 치료 계획, 치료 반응 등에 기초하여, 동적 베이지안 네트워크 모델을 평가할 수 있다. 프로세서(140)는 평가 결과에 따라, 동적 베이지안 네트워크 모델을 튜닝하거나, 재모델링 할 수 있다. In order to improve the accuracy of the dynamic Bayesian network model, the processor 140 may use the dynamic Bayesian network model, which is stored in the database or based on the emotion, recognition and offline test result and classification result of the new user, treatment plan, Can be evaluated. The processor 140 may tune or remodel the dynamic Bayesian network model according to the evaluation results.

또한, 프로세서(140)는 구축된 동적 베이지안 네트워크 모델에 기초하여, 사용자에 대응하는 치료 계획을 예측할 수 있다. 치료 계획에 대한 예측은 도 3을 참조하여 설명한다. In addition, the processor 140 may predict a treatment plan corresponding to the user based on the established dynamic Bayesian network model. The prediction of the treatment plan will be described with reference to Fig.

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 동적 베이지안 네트워크 모델에 기초한 판별 결과 평가에 대한 예시도이다. 3 is an exemplary diagram for evaluating a discrimination result based on a dynamic Bayesian network model according to an embodiment of the present invention.

프로세서(140)는 도 3과 같이, 동적 베이지안 네트워크 모델을 활용하여, 인터넷 과몰입 판별에 대한 평가를 수행하고, 수행된 결과를 통하여, 과몰입 상태에 대한 수준별 진단 그룹(P300)과 과몰입 상태 수준별 재진단 그룹(P320, P340)을 구분할 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 평가를 통한 추정된 수준별 진단에 따른 치료를 적용할 수 있다(P310, P330). As shown in FIG. 3, the processor 140 performs an evaluation of the Internet and the immersion discrimination using the dynamic Bayesian network model. Through the results, the processor 140 generates a level-specific diagnostic group P300 for the immersion state, Level diagnosis group (P320, P340). In addition, the processor 140 may apply the treatment according to the estimated level-specific diagnosis through evaluation (P310, P330).

한편, 프로세서(140)는 대상 사용자에 대한 게임 과몰입 척도 및 게임 동기 척도 중 적어도 하나에 기초하여, 대상 사용자의 게임 과몰입 여부를 판단할 수 있다. Meanwhile, the processor 140 may determine whether or not the game of the target user is immersed based on at least one of the game, the immersion scale, and the game synchronization scale for the target user.

게임 과몰입 척도는 대상 사용자에 대한 인식 노력(cognitive effort), 갈등(conflict), 게임을 통한 발달(development), 정서 조절(emotional regulation), 현실도피(escape), 도취(euphoria), 제어 상실(loss of control), 몰입(preoccupation), 현실구분장애(reality testing), 재발(relapse), 내성(tolerance) 및 금단 현상(withdrawal) 등의 영역의 평가에 기초하여 산출될 수 있다. The game and commitment scales are used to measure the cognitive effort, conflict, development through game, emotional regulation, escape, euphoria, loss of control loss of control, preoccupation, reality testing, relapse, tolerance, and withdrawal. [0034] [0033] The term " loss of control "

예를 들어, 프로세서(140)는 표 1과 같이 12개의 영역에 대한 총 60개의 예시 질문을 디스플레이 모듈(110)을 통하여 대상 사용자에게 디스플레이할 수 있다. 대상 사용자가 디스플레이된 예시 질문에 대하여 결과를 입력하면, 프로세서(140)는 예시 질문에 대한 결과를 분석하여 게임 과몰입 척도를 산출할 수 있다. For example, the processor 140 may display a total of 60 example questions for the 12 regions to the target user via the display module 110 as shown in Table 1. When the subject user enters a result for the displayed example question, the processor 140 may analyze the results for the example question to yield a game and a measure of the immersion.

표 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 과몰입 척도를 산출하기 위한 예시 질문이다. Table 1 is an exemplary question for calculating the game and immersion scales according to one embodiment of the present invention.

[표 1]을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 과몰입 척도는 게임에 대해 단순히 부정적인 태도를 가지고 있다고 느끼게 되는 기존 척도들과 비교하여 게임을 실제 사용하는 사람들이 반감을 가질 수 있는 문항을 배제한 것이다. 그리고 게임 과몰입 척도는 기존의 인터넷 및 게임 과몰입을 판별하는 척도에서 시도되지 않은 하위 요인인 인지적 노력, 정서 조절, 게임을 통한 발달 등을 차용한 척도이다. 그러므로 게임 과몰입 척도는 기존의 게임 과몰입으로 분류되는 사용자들이 실제로 우울증, ADHD등과의 높은 공병률을 가지고 있고, 우측 전두엽에서의 뇌손상을 나타낸다는 점을 고려했다는 것에서 K-척도 등과 같은 기존 척도들과의 차별점을 가질 수 있다. Referring to Table 1, according to the embodiment of the present invention, the game and the immersion scale are compared with conventional scales that simply feel negative attitude toward the game, It excludes the question. And the game and immersion scale is a measure of borrowing factors such as cognitive effort, emotional regulation, and game development which are not tried in the scale of the existing Internet and game and immersion. Therefore, the game and immersion scales are based on the assumption that users classified as existing game and immersion actually have high morbidity rate with depression, ADHD, etc. and show brain damage in the right frontal lobe, Can be distinguished from the others.

영역domain 예시 질문Example questions 인식 노력Recognition effort 게임을 할 때 고도의 집중력을 발휘한다Highly concentrated when playing games 인식 노력Recognition effort 승리 혹은 목표를 달성하기 위한 최선의 방법을 생각하며 게임을 한다Play the game thinking about the best way to achieve victory or goal 인식 노력Recognition effort 게임을 하는 동안 끊임없이 전략을 사용한다I use strategy constantly throughout the game 갈등conflict 게임으로 인해 다른 사람들(예: 가족, 친구)과 다투게 된다The game causes controversy with other people (eg family, friends) 갈등conflict 게임을 하느라 해야 할 일을 하지 못한다I can not do anything to play games. 갈등conflict 게임으로 인해 중요한 일을 소홀히 한다Neglect important things due to the game 게임을 통한 발달Development through games 게임 실력을 향상시키기 위해 스스로 훈련한다Train yourself to improve your game 게임을 통한 발달Development through games 게임을 더 잘할 수 있는 방법에 대해서 연구한다Learn how to play better games 게임을 통한 발달Development through games 게임을 할수록 내 게임 실력이 점점 향상된다The more you play, the more you improve your game skills. 정서 조절Emotional regulation 게임을 하는 동안 정서적인 조절이 잘 되지 않는다Emotional adjustment during game is not good 정서 조절Emotional regulation 게임을 하다 쉽게 화가 나거나 우울해진다It becomes easily angry or depressed when playing a game. 정서 조절Emotional regulation 게임을 하다 화가 나거나 우울해지면 이러한 감정들이 잘 가라앉지 않는다These feelings do not sink well when you are angry or depressed while playing games 현실도피Escape reality 게임을 하면 우울한 기분이 잊혀진다I feel depressed when I play games 현실도피Escape reality 게임 속의 생활이 실제 생활보다 더 좋다Life in the game is better than life 현실도피Escape reality 게임을 하면 현실이 잊혀진다When you play, reality is forgotten. 도취Intoxication 게임을 하면서 신나는 기분을 느낀다I feel excited as I play games. 도취Intoxication 게임을 할 때 기분이 좋고 매우 흥미롭다It feels good and very interesting when playing games. 도취Intoxication 게임 생각을 할 때 행복하다I am happy when I think about games 제어 상실Loss of control 마음먹었던 것보다 훨씬 더 긴 시간 동안 게임을 한다Play a game for a much longer period than you intended 제어 상실Loss of control 게임을 할 때 "조금만 더하고 그만 둬야지"라고 생각하면서도 계속한다 When I play the game I keep thinking "I need to do a little more and quit" 제어 상실Loss of control 한번 게임을 시작하면 그만두는 것이 어렵다Once you start the game, it's hard to quit. 몰입Immersion 다음에 게임을 하면 어떻게 할지 상상한다Imagine what to do next when you play a game 몰입Immersion 게임을 하지 않는 동안에도 게임 생각을 한다I think about games while I'm not playing 몰입Immersion 게임을 하면 시간이 가는 줄 모른다I do not know how much time is spent playing games. 현실구분장애Real-life classification disorder 게임을 하고 있지 않을 때도 게임을 하는 느낌이 든다I feel like playing games even when I'm not playing games. 현실구분장애Real-life classification disorder 게임 속의 인물처럼 행동하고 싶을 때가 있다Sometimes I want to act like a character in a game. 현실구분장애Real-life classification disorder 게임을 하는 도중 주인공이 다치거나 죽으면 마치 내가 그러는 것 같은 느낌이 든다 If the protagonist gets hurt or dies while playing the game, it feels like I'm doing it. 재발Relapse 게임을 줄여야겠다고 자주 생각한다I often think I need to cut down on the game. 재발Relapse 게임을 하지 않겠다고 결심하고도 다시 게임을 하게 되는 경우가 많다If you decide not to play, you will often play again. 재발Relapse 게임 하는 시간을 줄이려고 노력하지만 자주 실패한다I try to reduce the playing time but often fail. 내성tolerance 게임을 하는 시간이 날이 갈수록 길어진다Time to play gets longer day by day 내성tolerance 점점 더 오랜 시간 게임을 해야지만 만족스럽다I have to play for a longer time, but I am satisfied. 내성tolerance 게임을 점점 더 많이 하게 되는 경향이 있다There is a tendency to make more and more games. 금단 현상Withdrawal 게임을 하지 못할 때 우울하거나 짜증스럽다가도 게임을 하면 그런 기분이 사라진다When you can not play games, even if you are depressed or annoyed, the game will disappear. 금단 현상Withdrawal 게임을 하지 못하게 되면 짜증스럽거나 화가 난다I'm annoyed or angry when I can not play games. 금단 현상Withdrawal 다른 일 때문에 게임을 못하게 될까 봐 걱정된다I'm worried that I will not be able to play games because of other things.

또한, 게임 동기 척도는 사용자의 게임에 대한 내적, 외적 동기 및 무동기를 평가하여 산출하는 것이다. 구체적으로 게임 동기 척도는 일반적으로 다양한 상황에서 사용되는 상태동기검사를 활용하며, 상태동기검사를 게임이라는 장르에 맞게 수정한 것이다. 게임 동기 척도는 대상 사용자가 게임을 하는 동기를 내적 동기(intrinsic motivation), 외부적 압력 (extrinsic regulation), 내적 압력 (intrinsic regulation), 혹은 무동기(amotivation) 인지로 구분하여 측정할 수 있다. 그러므로 게임 동기 척도는 각 게임을 사용하는 사용자의 게임 사용 동기를 추정할 수 있다. 또한, 게임 동기 척도는 게임 과몰입과 밀접하게 연관되어 있는 동기 등을 분석기 위하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 동기 척도는 표 2와 같이, "당신이 게임을 하는 이유는 무엇입니까"라는 예시 질문에 대한 답변을 통하여 산출될 수 있다. In addition, the game synchronization measure is to evaluate and calculate the internal and external motives and non-motives of the user's game. Specifically, the game synchronization measure generally utilizes the state synchronization check used in various situations, and the state synchronization check is modified according to the genre of the game. The game motivation scale can be measured by dividing the motivation of the target user into intrinsic motivation, extrinsic regulation, intrinsic regulation, or amotivation. Therefore, the game synchronization measure can estimate the game use motive of a user using each game. In addition, the game motivation scale can be used to analyze motions closely related to game and immersion. For example, the game motivation scale can be calculated through answering the example question "Why do you play?" As shown in Table 2.

표 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 동기 척도를 산출하기 위한 문항의 예시이다. Table 2 is an example of an item for calculating the game motivation scale according to an embodiment of the present invention.

영역domain 답변answer 내적 동기Intrinsic motivation 흥미롭기 때문에Interesting 외적 압력External pressure 주변 친구들이 다 하니까 안하면 안 될 것 같아서I do not think you should not do it because your friends are all around you. 무동기No motive 게임을 하는 것에 관심이 없음I'm not interested in playing games 내적 동기Intrinsic motivation 재미있기 때문에Because it's fun 내적 압력Internal pressure 내 인생에 있어서 중요한 일이기 때문에Because it is important in my life 무동기No motive 게임은 할만한 가치가 없음The game is not worth it 외적 압력External pressure 랭킹을 올릴 수 있기 때문에Because I can raise the ranking 내적 압력Internal pressure 내 삶에 도움이 되기 때문에Because it helps my life 내적 동기Intrinsic motivation 기분이 좋아지기 때문에Because I feel better 외적 압력External pressure 레벨이 올라가기 때문에Because the level goes up 내적 압력Internal pressure 내 장래의 목표에 중요하다고 믿기 때문에I believe it's important to my future goals. 무동기No motive 게임을 계속 하고 싶지 않음 I do not want to continue playing

프로세서(140)는 디스플레이 모듈(110)을 통하여, " 당신이 게임을 하는 이유는 무엇입니까"라는 질문과 표 2의 예시와 같은 답변을 디스플레이할 수 있다. 그리고 프로세서(140)는 대상 사용자의 응답에 따라, 게임 동기 척도를 산출할 수 있다. Processor 140 may display through the display module 110 a question such as "What is the reason you play the game? &Quot; The processor 140 may calculate the game synchronization scale according to the response of the target user.

프로세서(140)는 게임 과몰입 척도 및 게임 동기 척도를 오프라인 검사에 포함된 게임 및 인터넷 관련 오프라인 평가에 추가하여 사용할 수 있다. The processor 140 may use the game and the immersion scale and the game synchronization scale in addition to the games and the Internet-related offline evaluation included in the offline inspection.

또한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 프로세서(140)는 게임 과몰입 여부를 판단하기 위하여, 게임 과몰입 척도 및 게임 동기 척도을 독립적으로 실행할 수 있다. In addition, the processor 140 according to another embodiment of the present invention can independently execute the game, the immersion scale, and the game synchronization scale to determine whether the game is immersive.

다음은 도 4를 참조하여 인터넷 과몰입 진단 장치의 메모리(130)에 저장된 인터넷 과몰입 진단 프로그램을 설명한다. Next, the Internet and the immersion diagnostic program stored in the memory 130 of the Internet and the immersion diagnostic apparatus will be described with reference to FIG.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 프로그램의 블록도이다. 4 is a block diagram of an Internet and immersion diagnostic program according to an embodiment of the present invention.

인터넷 과몰입 진단 알고리즘은 온라인 평가 모듈(400), 오프라인 평가 모듈(410), 결과 분석 모듈(420), 대상 사용자 유형 분류 모듈(430), 진단 모듈(440), 콘텐츠 추천 모듈(450) 및 진단 결과 검증 모듈(460)을 포함할 수 있다. The Internet and immersion diagnosis algorithm includes an online evaluation module 400, an offline evaluation module 410, a result analysis module 420, a target user type classification module 430, a diagnosis module 440, a content recommendation module 450, And a result verification module 460.

온라인 평가 모듈(400)은 디스플레이 모듈(110)을 통하여, 대상 사용자에게 온라인 평가를 제공할 수 있다. 이때, 온라인 평가 모듈(400)은 정서 평가 모듈(401) 및 인지 평가 모듈(402)을 포함할 수 있다. 또한, 온라인 평가 모듈(400)은 입력 모듈(120)을 통하여, 대상 사용자의 온라인 평가 모듈(400)에 대한 결과 데이터를 입력 받을 수 있다. The online evaluation module 400 may provide online evaluation to the target user via the display module 110. At this time, the online evaluation module 400 may include an emotion evaluation module 401 and a recognition evaluation module 402. Also, the online evaluation module 400 can receive the result data for the on-line evaluation module 400 of the target user through the input module 120.

그리고 오프라인 평가 모듈(410)은 디스플레이 모듈(110)을 통하여, 대상 사용자에게 오프라인 평가를 제공할 수 있다. 이때, 오프라인 평가 모듈(410)은 게임 및 인터넷 관련 오프라인 평가 모듈(411) 및 일반 질문 평가 모듈(412)을 포함할 수 있다. The offline evaluation module 410 may then provide an offline evaluation to the target user via the display module 110. At this time, the offline evaluation module 410 may include a game and internet related offline evaluation module 411 and a general question evaluation module 412.

결과 분석 모듈(420)은 오프라인 평가 모듈(400)을 통하여 수집된 결과 및 온라인 평가 모듈(410)을 통하여 수집된 결과에 기초하여, 결과를 분석할 수 있다. 이때, 결과 분석 모듈(420)은 자료처리 모듈(미도시) 및 통계분석 모듈(미도시)을 통하여, 수집된 결과의 단순 통계, 요인 분석, 군집 분석 등의 통계 분석을 수행할 수 있다. The results analysis module 420 may analyze the results based on the results collected through the offline evaluation module 400 and the results collected through the online evaluation module 410. [ At this time, the result analysis module 420 can perform statistical analysis such as simple statistics, factor analysis, and cluster analysis of the collected results through a data processing module (not shown) and a statistical analysis module (not shown).

대상 사용자 유형 분류 모듈(430)은 결과 분석 모듈(420)에 의하여 분석된 결과 및 데이터베이스(435)에 기 저장된 정상 사용자, 인터넷 과몰입으로 판별된 사용자 및 중독과 관련된 질병 환자에 대한 온라인 평가 결과 데이터 및 오프라인 평가 결과 데이터를 이용하여 대상 사용자 유형을 분류할 수 있다. 또한, 대상 사용자 유형 분류 모듈(430)은 분류된 대상 사용자 유형에 따라, 대상 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별할 수 있다. The target user type classification module 430 includes online evaluation result data for the normal user pre-stored in the database 435, the user determined to be immersed in the internet, and the disease patient related to the addiction, based on the result analyzed by the result analysis module 420, And the offline evaluation result data can be used to classify the target user type. In addition, the target user type classification module 430 can determine whether or not the target user is immersed in the Internet according to the classified target user type.

진단 모듈(440)은 기학습된 동적 베이지안 네트워크 모델(445)에 기초하여, 대상 사용자 유형 분류 모듈(430)로부터 수신한 대상 사용자의 유형 분류 결과를 검증할 수 있다. 또한, 진단 모듈(440)은 대상 사용자의 유형 분류 결과에 따라, 치료 반응을 예측할 수 있다. The diagnostic module 440 may verify the type classification result of the target user received from the target user type classification module 430 based on the learned dynamic Bayesian network model 445. [ In addition, the diagnostic module 440 can predict the treatment response according to the type classification result of the target user.

콘텐츠 추천 모듈(450)은 사용자 유형 분류 모듈(430)로부터 분류된 사용자 유형 및 진단 모듈(440)로부터 수신한 검증 결과에 기초하여, 콘텐츠를 추천할 수 있다. 이때, 콘텐츠는 인지 관련 콘텐츠, 정서 관련 콘텐츠 및 인터넷 과몰입 치료를 위한 상담 등과 같은 증진 방안 추천을 위한 콘텐츠일 수 있다.The content recommendation module 450 may recommend the content based on the user type classified from the user type classification module 430 and the verification result received from the diagnostic module 440. [ At this time, the content may be contents for recommending enhancement measures such as cognitive related contents, emotion related contents, and consultation for internet and immersive treatment.

다음은 도 5를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 장치(100)에서의 인터넷 과몰입 진단 방법을 설명한다. Next, the Internet and the immersion diagnosis method in the Internet and the immersion diagnosis apparatus 100 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 장치(100)의 인터넷 과몰입 진단 방법의 순서도이다. 5 is a flowchart of the Internet and immersion diagnosis method of the Internet and the immersion diagnosis apparatus 100 according to an embodiment of the present invention.

인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 인터넷 과몰입을 진단하는 대상 사용자에 대한 정서 평가를 수행한다(S500). 이때, 정서 평가는 대상 사용자의 감정에 대한 인식 능력을 평가하는 것이다. The Internet and the immersion diagnosis apparatus 100 perform an emotion evaluation for the target user who diagnoses the immersion with the Internet (S500). At this time, the emotion evaluation is to evaluate the recognition ability of the target user's emotion.

또한, 인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 대상 사용자에 대한 인지 평가를 수행한다(S510). 이때, 인지 평가는 대상 사용자의 기억력, 실행 능력 및 운동 능력을 평가하는 것이다. In addition, the Internet and the immersion diagnosis apparatus 100 perform a recognition evaluation on the target user (S510). At this time, the cognitive evaluation is to evaluate the memory capacity, performance ability and athletic performance of the target user.

그리고 인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 대상 사용자에 대한 정서 및 인지 평가 결과 데이터에 기초하여 대상 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별한다(S530).Then, the Internet and the immersion diagnostic apparatus 100 determine whether the target user is immersed in the Internet based on emotion and cognitive evaluation result data for the target user (S530).

인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 판별된 인터넷 과몰입 여부에 기초하여 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공한다(S540). 이때, 증진 방향 추천 콘텐츠는 인지 관련 콘텐츠, 정서 관련 콘텐츠 및 상담 관련 콘텐츠를 포함할 수 있다. 인지 관련 콘텐츠는 주의, 기억, 집행능력, 고인지 능력, 추론, 문제해결 및 작업 능력에 대한 증진 콘텐츠를 포함할 수 있다. 또한, 정서 관련 콘텐츠는 정서 조절, 정서 기억, 정서 지각, 스트레스 해소, 사회성 증진 및 충동 조절에 대한 증진 콘텐츠를 포함할 수 있다. 그리고 상담 관련 콘텐츠는 인터넷 과몰입에 관련된 병원, 상담소 및 전문가에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 예약에 관한 정보 또는 온라인 상담을 제공할 수 있다.The Internet and the immersion diagnosis apparatus 100 provide the enhancement direction recommendation contents based on the determined Internet and immersion (S540). At this time, the enhancement direction recommended contents may include the contents related to the recognition, the contents related to the emotion, and the contents related to the consultation. Cognitive-related content may include content that promotes attention, memory, executive ability, high cognitive ability, reasoning, problem solving, and work ability. In addition, the emotion-related contents may include promoting contents for emotion regulation, emotional memory, emotional perception, stress relieving, sociality enhancement, and impulse control. The contents related to counseling may include information about the internet, immigration-related hospitals, counseling centers and specialists, and may provide information on reservation or online counseling.

한편, 인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 오프라인 평가를 수집하고(S520), 수집된 오프라인 평가의 결과와 정서 평가에 대한 결과, 인지 평가에 대한 결과에 기초하여 대상 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별할 수 있다. On the other hand, the Internet and the immersion diagnostic apparatus 100 collect the offline evaluation (S520), and determine whether the target user is immersed in the internet based on the result of the collected offline evaluation, the result of the emotion evaluation, can do.

오프라인 평가는 게임 과몰입 척도 및 게임 동기 척도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이때, 게임 과몰입 척도는 상기 사용자에 대한 인식 노력, 정서 조절, 게임을 통한 발달, 감정 조절, 현실도피, 도취, 제어 상실, 몰입, 현실구분장애, 재발, 내성 및 금단 현상 중 하나 이상을 평가하여 산출하는 것이다. 또한, 게임 동기 척도는 상기 사용자의 게임에 대한 내적 및 외적 동기와 무동기를 평가하여 산출하는 것이다. The offline rating may include at least one of a game, a commitment measure, and a game synchronization measure. At this time, the game and the immersion scale are evaluated as one or more of the recognition effort of the user, emotion regulation, game development, emotion regulation, reality escape, intoxication, loss of control, immersion, distinction of reality, recurrence, tolerance and withdrawal . In addition, the game synchronization measure is calculated by evaluating internal and external motives and non-motives of the user's game.

이때, 인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 데이터베이스(150)에 기저장된 정상 사용자의 결과 데이터, 인터넷 과몰입으로 판별된 타 사용자들의 결과 데이터 및 중독에 관련된 질병에 대한 환자의 결과 데이터에 기초하여, 대상 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별할 수 있다. At this time, the Internet and the immersion diagnosis apparatus 100 determine whether or not the result of the normal user stored in the database 150, the result data of other users determined to be immersed in the Internet, It is possible to determine whether or not the target user is immersed in the Internet.

또한, 인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 대상 사용자에 대한 인터넷 과몰입 여부를 판별한 이후에, 대상 사용자에 대하여 판별된 인터넷 과몰입 여부에 대하여 동적 베이지안 네트워크 모델에 기초하여 평가할 수 있다. 이때, 동적 베이지안 네트워크 모델은 데이터베이스에 기저장된 정상 사용자, 인터넷 과몰입으로 판별된 타 사용자 및 중독에 관련된 질병에 대한 환자에 대한 결과 데이터, 치료 계획 및 치료 계획에 대응하는 반응에 기초하여, 동적 베이지안 네트워크 알고리즘을 이용하여 생성한 것이다. In addition, the Internet and the immersion diagnostic apparatus 100 can evaluate the Internet and immersion determined for the target user based on the dynamic Bayesian network model after determining whether the target user is immersed in the Internet. At this time, the dynamic Bayesian network model is based on a dynamic Bayesian network model based on the response data to the normal user pre-stored in the database, the other user determined to be immersed in the Internet, and the result data on the patient about the addiction- Network algorithm.

한편, 인터넷 과몰입 진단 장치(100)는 사용자에 대응하는 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공하기 위하여(S540), 분류된 사용자의 분류된 유형에 기초하여, 사용자에 대응하는 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공할 수 있다. 이때, 증진 방향 추천 콘텐츠는 인지 관련 콘텐츠, 정서 관련 콘텐츠 및 상담 관련 콘텐츠를 포함할 수 있다. On the other hand, the Internet and the immersion diagnostic apparatus 100 can provide the enhancement direction recommendation content corresponding to the user based on the classified type of the classified user (S540) in order to provide the enhancement direction recommendation content corresponding to the user have. At this time, the enhancement direction recommended contents may include the contents related to the recognition, the contents related to the emotion, and the contents related to the consultation.

본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 과몰입 진단 장치(100) 및 방법은 정서, 인지 및 오프라인 평가에 기초하여, 인터넷 과몰입 여부를 판별할 수 있다. 그러므로 기존 사용자의 주관적인 설문 조사 위주의 인터넷 과몰입 진단 도구에 비하여 인터넷 과몰입 진단 장치(100) 및 방법은 주관적 판단, 고의적으로 사실을 숨기는 고의적 거짓 및 상황을 과장해서 응답하는 명예 편향 등에 의해 응답 오차를 최소화할 수 있다. 또한, 인터넷 과몰입 진단 장치(100) 및 방법은 다양한 평가 방법을 통하여 다차원 분석이 용이하며, 진단 및 분석 신뢰성을 높일 수 있다. The Internet and immersion diagnostic apparatus 100 and method according to an embodiment of the present invention can determine whether or not to immerse with the Internet based on emotion, recognition, and offline evaluation. Therefore, the Internet and immersion diagnostic apparatus (100) and method compared to the subjective survey-based Internet and immersive diagnostic tool of the existing users are subject to subjective error, deliberate falsehood that intentionally hides facts, Can be minimized. In addition, the Internet and the immersion diagnostic apparatus 100 and method can facilitate multidimensional analysis through various evaluation methods, and enhance diagnostic and analysis reliability.

본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. One embodiment of the present invention may also be embodied in the form of a recording medium including instructions executable by a computer, such as program modules, being executed by a computer. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, the computer-readable medium can include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes any information delivery media, including computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transport mechanism.

본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.While the methods and systems of the present invention have been described in connection with specific embodiments, some or all of those elements or operations may be implemented using a computer system having a general purpose hardware architecture.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.It will be understood by those skilled in the art that the foregoing description of the present invention is for illustrative purposes only and that those of ordinary skill in the art can readily understand that various changes and modifications may be made without departing from the spirit or essential characteristics of the present invention. will be. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are illustrative in all aspects and not restrictive. For example, each component described as a single entity may be distributed and implemented, and components described as being distributed may also be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the detailed description and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents are to be construed as being included within the scope of the present invention do.

100: 인터넷 과몰입 진단 장치
110: 디스플레이 모듈
120: 입력 모듈
130: 메모리
140: 프로세서
150: 데이터베이스
100: Internet and immersion diagnostics
110: Display module
120: input module
130: memory
140: Processor
150: Database

Claims (16)

사용자에 대한 인터넷 과몰입을 진단하는 장치에 있어서,
인터넷 과몰입 진단 프로그램이 저장된 메모리 및
상기 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하고,
상기 프로세서는 상기 프로그램의 실행에 따라, 사용자에 대한 정서 평가 및 인지 평가를 수행하고, 상기 수행된 정서 평가에 대한 결과 데이터 및 상기 수행된 인지 평가에 대한 결과 데이터에 기초하여 상기 사용자에 대한 인터넷 과몰입 여부를 판별하고, 상기 판별된 인터넷 과몰입 여부에 기초하여 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공하되,
상기 정서 평가는 상기 사용자의 감정에 대한 인식 능력을 평가하는 것이며,
상기 인지 평가는 상기 사용자의 기억력, 실행 능력 및 운동 능력을 평가하는 것인, 인터넷 과몰입 진단 장치.
An apparatus for diagnosing internet and immersion for a user,
Internet and immersion diagnostics program stored memory and
And a processor for executing the program,
Wherein the processor performs an emotion evaluation and a cognitive evaluation on the user in accordance with the execution of the program and performs a cognitive evaluation of the user on the basis of the result data on the emotion evaluation performed and the result data on the performed cognitive evaluation, Determining whether or not the user is immersed, and providing the promotion direction recommendation content on the basis of the determined Internet and immersion,
Wherein the emotion evaluation is to evaluate the recognition ability of the user ' s emotion,
Wherein the perceptual evaluation evaluates the user's memory, performance, and athletic performance.
제 1 항에 있어서,
상기 프로세서는 상기 사용자에 대하여 오프라인 평가에 대한 결과 데이터를 수집하고,
상기 정서 평가에 대한 결과 데이터 및 상기 인지 평가에 대한 결과 데이터와 상기 수집된 오프라인 평가에 대한 결과 데이터에 기초하여 상기 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하는, 인터넷 과몰입 진단 장치.
The method according to claim 1,
The processor collects result data for an offline evaluation for the user,
Wherein the determination unit determines whether the user is immersed in the Internet based on result data on the emotion evaluation, result data on the perceptual evaluation, and result data on the collected offline evaluation.
제 2 항에 있어서,
디스플레이 모듈 및
입력 모듈을 더 포함하고,
상기 프로세서는 상기 디스플레이 모듈에 상기 오프라인 평가에 대응하는 설문 문항을 제공하고, 상기 입력 모듈을 통하여 상기 사용자로부터 상기 설문 문항에 대한 상기 응답을 수신하여, 상기 오프라인 평가에 대한 결과 데이터를 수집하는, 인터넷 과몰입 진단 장치.
3. The method of claim 2,
Display module and
Further comprising an input module,
Wherein the processor is configured to provide the display module with a questionnaire item corresponding to the offline evaluation, receive the response to the questionnaire item from the user through the input module, and collect result data for the offline evaluation And immersion diagnosis apparatus.
제 2 항에 있어서,
상기 오프라인 평가는 게임 과몰입 척도 및 게임 동기 척도 중 적어도 하나를 포함하되,
상기 게임 과몰입 척도는 상기 사용자에 대한 인식 노력, 정서 조절, 게임을 통한 발달, 감정 조절, 현실도피, 도취, 제어 상실, 몰입, 현실구분장애, 재발, 내성 및 금단 현상 중 하나 이상을 평가하여 산출하는 것이고,
상기 게임 동기 척도는 상기 사용자의 게임에 대한 내적 및 외적 동기와 무동기를 평가하여 산출하는 것인, 인터넷 과몰입 진단 장치.
3. The method of claim 2,
Wherein the offline evaluation comprises at least one of a game, a commitment measure, and a game synchronization measure,
The game and the immersion scale can be evaluated by evaluating one or more of the recognition effort of the user, emotion regulation, game development, emotional regulation, escaping reality, mischief, loss of control, immaturity, distinction of reality, recurrence, tolerance and withdrawal And,
Wherein the game motive scale evaluates and calculates internal and external motives and non-motives for the game of the user.
제 1 항에 있어서,
데이터베이스를 더 포함하고,
상기 프로세서는 상기 데이터베이스에 기저장된 정상 사용자의 결과 데이터, 인터넷 과몰입으로 판별된 타 사용자들의 결과 데이터 및 중독에 관련된 질병에 대한 환자의 결과 데이터에 기초하여 상기 사용자의 유형을 분류하고, 상기 분류된 유형에 기초하여 상기 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하되,
상기 결과 데이터는 정서 평가의 결과 데이터, 인지 평가의 결과 데이터 및 오프라인 평가에 대한 결과 데이터를 포함하는, 인터넷 과몰입 진단 장치.
The method according to claim 1,
Further comprising a database,
Wherein the processor classifies the type of the user based on result data of a normal user pre-stored in the database, result data of other users determined to be immersed on the Internet, and patient's result data on diseases related to addiction, Determining whether the user is immersed in the Internet based on the type,
Wherein the result data comprises result data of an emotion evaluation, result data of a cognitive evaluation, and result data of an offline evaluation.
제 5 항에 있어서,
상기 프로세서는 상기 사용자의 분류된 유형에 기초하여, 상기 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공하되,
상기 증진 방향 추천 콘텐츠는 인지 관련 콘텐츠, 정서 관련 콘텐츠 및 상담 관련 콘텐츠를 포함하는, 인터넷 과몰입 진단 장치.
6. The method of claim 5,
The processor providing the enhancement direction recommendation content based on the classified type of the user,
Wherein the enhancement direction recommended content includes cognitive related content, emotion related content, and counseling related content.
제 6 항에 있어서,
상기 인지 관련 콘텐츠는 주의, 기억, 집행능력, 고인지(high cognitive) 능력, 추론, 문제해결 및 작업 능력에 대한 증진 콘텐츠를 포함하고,
상기 정서 관련 콘텐츠는 정서 조절, 정서기억, 정서 지각, 스트레스 해소, 사회성 증진 및 충동조절에 대한 증진 콘텐츠를 포함하고,
상기 상담 관련 콘텐츠는 인터넷 과몰입에 관련된 병원, 상담소 및 전문가에 대한 정보를 포함하는, 인터넷 과몰입 진단 장치.
The method according to claim 6,
The cognitive related content includes content for attention, memory, executive ability, high cognitive ability, reasoning, problem solving, and work performance,
The emotion related contents include contents for emotion regulation, emotion memory, emotion perception, relieving stress, promoting sociality, and promoting impulse,
Wherein the consultation-related contents include information on hospitals, clinics, and specialists related to the Internet and immersion.
제 5 항에 있어서,
상기 프로세서는 상기 사용자에 대하여 판별된 인터넷 과몰입 여부에 대하여 동적 베이지안 네트워크 모델에 기초하여 평가하고, 상기 사용자에 대응하는 치료 계획을 제공하되,
상기 동적 베이지안 네트워크 모델은 상기 데이터베이스에 기저장된 상기 정상 사용자, 상기 인터넷 과몰입으로 판별된 타 사용자 및 상기 중독에 관련된 질병에 대한 환자에 대한 결과 데이터, 치료 계획 및 상기 치료 계획에 대응하는 반응에 기초하여, 생성된 것인, 인터넷 과몰입 진단 장치.
6. The method of claim 5,
Wherein the processor evaluates, based on a dynamic Bayesian network model, the Internet and immersion determined for the user, and provides a treatment plan corresponding to the user,
Wherein the dynamic Bayesian network model is based on the response data corresponding to the normal user pre-stored in the database, the outcome data for the patient about the other user determined to be immersed in the internet and the disease related to the addiction, the treatment plan, The Internet, and the immersion diagnostic apparatus.
인터넷 과몰입 진단 장치에서의 인터넷 과몰입 진단 방법에 있어서,
사용자에 대한 정서 평가를 수행하는 단계;
상기 사용자에 대한 인지 평가를 수행하는 단계; 및
상기 수행된 정서 평가에 대한 결과 데이터 및 상기 수행된 인지 평가에 대한 결과 데이터에 기초하여 상기 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 단계; 및
상기 판별된 인터넷 과몰입 여부에 기초하여, 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공하는 단계를 포함하되,
상기 정서 평가는 상기 사용자의 감정에 대한 인식 능력을 평가하는 것이며,
상기 인지 평가는 상기 사용자의 기억력, 실행 능력 및 운동 능력을 평가하는 것인, 인터넷 과몰입 진단 방법.
In the internet and immersion diagnosis method in the internet and immersion diagnosis apparatus,
Performing emotional evaluation on the user;
Performing a cognitive evaluation on the user; And
Determining whether the user is immersed in the Internet based on the result data on the emotion evaluation performed and the result data on the performed perceived evaluation; And
Providing recommendation direction recommendation contents based on the determined internet and immersion,
Wherein the emotion evaluation is to evaluate the recognition ability of the user ' s emotion,
Wherein the cognitive assessment evaluates the memory, performance and athletic performance of the user.
제 9 항에 있어서,
상기 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 단계 이전에, 상기 사용자의 오프라인 평가에 대한 결과 데이터를 수집하는 단계를 더 포함하고,
상기 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 단계는,
상기 수집된 오프라인 평가에 대한 결과 데이터와 상기 수행된 정서 평가에 대한 결과 데이터 및 상기 수행된 인지 평가에 대한 결과 데이터에 기초하여 상기 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 것인, 인터넷 과몰입 진단 방법.
10. The method of claim 9,
Further comprising the step of collecting result data for an offline evaluation of the user prior to the step of determining whether the user is immersed in the Internet,
Wherein the step of determining whether the user is immersed in the Internet comprises:
Determining whether the user is immersed in the Internet based on result data on the collected offline evaluation, result data on the performed emotion evaluation, and result data on the performed perceived evaluation; .
제 9 항에 있어서,
상기 오프라인 평가는 게임 과몰입 척도 및 게임 동기 척도 중 적어도 하나를 포함하되,
상기 게임 과몰입 척도는 상기 사용자에 대한 인식 노력, 정서 조절, 게임을 통한 발달, 감정 조절, 현실도피, 도취, 제어 상실, 몰입, 현실구분장애, 재발, 내성 및 금단 현상 중 하나 이상을 평가하여 산출하는 것이고,
상기 게임 동기 척도는 상기 사용자의 게임에 대한 내적 및 외적 동기와 무동기를 평가하여 산출하는 것인, 인터넷 과몰입 진단 방법.
10. The method of claim 9,
Wherein the offline evaluation comprises at least one of a game, a commitment measure, and a game synchronization measure,
The game and the immersion scale can be evaluated by evaluating one or more of the recognition effort of the user, emotion regulation, game development, emotional regulation, escaping reality, mischief, loss of control, immaturity, distinction of reality, recurrence, tolerance and withdrawal And,
Wherein the game motive scale evaluates and calculates internal and external motives and non-motives for the game of the user.
제 9 항에 있어서,
상기 사용자에 대한 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 단계는,
데이터베이스에 기저장된 정상 사용자의 결과 데이터, 인터넷 과몰입으로 판별된 타 사용자들의 결과 데이터 및 중독에 관련된 질병에 대한 환자의 결과 데이터에 기초하여 상기 사용자의 유형을 분류하는 단계 및
상기 분류된 유형에 기초하여, 상기 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 단계를 더 포함하되,
상기 결과 데이터는 정서 평가의 결과 데이터, 인지 평가의 결과 데이터 및 오프라인 평가에 대한 결과 데이터를 포함하는, 인터넷 과몰입 진단 방법.
10. The method of claim 9,
Wherein the step of determining whether the user is immersed in the Internet comprises:
Classifying the type of the user based on the result data of the normal user pre-stored in the database, the result data of the other users determined to be immobile with the Internet, and the patient's result data on the disease related to the addiction,
Further comprising the step of determining whether the user is immersed in the Internet based on the classified type,
Wherein the result data comprises result data of emotion evaluation, result data of cognitive evaluation, and result data of offline evaluation.
제 12 항에 있어서,
상기 판별된 인터넷 과몰입 여부에 기초하여, 증진 방향 추천 콘텐츠를 제공하는 단계는,
상기 사용자의 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 단계로부터 분류된 상기 사용자의 분류된 유형에 기초하여, 상기 증진 방향 추천 콘텐츠를 추천하는 것인,
상기 증진 방향 추천 콘텐츠는 인지 관련 콘텐츠, 정서 관련 콘텐츠 및 상담 관련 콘텐츠를 포함하는, 인터넷 과몰입 진단 방법.
13. The method of claim 12,
The step of providing the enhancement direction recommendation content based on the discriminated Internet and immersion,
And recommends the enhancement direction recommendation content based on the classified type of the user classified from the step of discriminating whether or not the user is immersed with the user.
Wherein the enhancement direction recommendation content includes a cognitive related content, an emotion related content, and a counseling related content.
제 13 항에 있어서,
상기 인지 관련 콘텐츠는 주의, 기억, 집행능력, 고인지(high cognitive) 능력, 추론, 문제해결 및 작업 능력에 대한 증진 콘텐츠를 포함하고,
상기 정서 관련 콘텐츠는 정서 조절, 정서 기억, 정서 지각, 스트레스 해소, 사회성 증진 및 충동 조절에 대한 증진 콘텐츠를 포함하고,
상기 상담 관련 콘텐츠는 인터넷 과몰입에 관련된 병원, 상담소 및 전문가에 대한 정보를 포함하는, 인터넷 과몰입 진단 방법.
14. The method of claim 13,
The cognitive related content includes content for attention, memory, executive ability, high cognitive ability, reasoning, problem solving, and work performance,
The emotion related contents include contents for emotion regulation, emotion memory, emotion perception, relieving stress, promoting sociality, and promoting impulse,
Wherein the consultation-related contents include information on hospitals, clinics, and specialists related to the Internet and immersion.
제 9 항이 있어서,
상기 사용자에 대한 인터넷 과몰입 여부를 판별하는 단계 이후에, 상기 사용자에 대하여 판별된 인터넷 과몰입 여부에 대하여 동적 베이지안 네트워크 모델에 기초하여 평가하는 단계; 및
상기 동적 베이지안 네트워크 모델에 기초하여, 상기 사용자에 대응하는 치료 계획을 제공하는 단계를 더 포함하되,
상기 동적 베이지안 네트워크 모델은 상기 데이터베이스에 기저장된 상기 정상 사용자, 상기 인터넷 과몰입으로 판별된 타 사용자 및 상기 중독에 관련된 질병에 대한 환자에 대한 결과 데이터, 치료 계획 및 상기 치료 계획에 대응하는 반응에 기초하여 동적 베이지안 네트워크 알고리즘을 이용하여 생성된 것인, 인터넷 과몰입 진단 방법.
The apparatus of claim 9,
Evaluating, based on a dynamic Bayesian network model, whether or not the user is immersed in the identified user, after the step of determining whether the user is immersed in the Internet; And
Further comprising providing a treatment plan corresponding to the user based on the dynamic Bayesian network model,
Wherein the dynamic Bayesian network model is based on the response data corresponding to the normal user pre-stored in the database, the outcome data for the patient about the other user determined to be immersed in the internet and the disease related to the addiction, the treatment plan, And a dynamic Bayesian network algorithm.
제 9 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 컴퓨터 상에서 수행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium recording a program for performing the method according to any one of claims 9 to 15 on a computer.
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