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JP2000288167A - Gaming machine - Google Patents
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JP2000288167A - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP2000288167A
JP2000288167A JP11099080A JP9908099A JP2000288167A JP 2000288167 A JP2000288167 A JP 2000288167A JP 11099080 A JP11099080 A JP 11099080A JP 9908099 A JP9908099 A JP 9908099A JP 2000288167 A JP2000288167 A JP 2000288167A
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JP
Japan
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game
state
light emitting
control device
emitting member
Prior art date
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Pending
Application number
JP11099080A
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Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機において、リーチ状態や特定遊技状態
が発生したときの演出、及びリーチ予告報知を含む各種
予告報知を行うときの演出を多彩なものにして、遊技者
を飽きさせないようにする。 【解決手段】 ガイドレール等の区画部材で囲まれた遊
技領域が設けられ、該遊技領域に、複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示装置が設けられた遊技盤と、
該遊技盤に取り付けられた発光部材と、該発光部材の点
滅状態を制御可能な制御装置と、を備え、所定条件の成
立に基づき可変表示装置において複数種類の識別情報を
可変表示させ、該可変表示の停止結果態様が特定の停止
結果態様であった場合に、制御装置による制御により、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機
である。制御装置は、特定遊技状態の発生を複数の点滅
パターンにより報知すべく、発光部材の点滅状態を制御
するようになっている。
(57) [Summary] [PROBLEMS] To provide a variety of effects in a gaming machine when a reach state or a specific game state occurs, and when performing various advance notices including a reach advance notice, to provide a variety of effects. Try not to get bored. A game board provided with a game area surrounded by partition members such as guide rails, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information in the game area;
A light-emitting member attached to the game board; and a control device capable of controlling a blinking state of the light-emitting member, wherein a plurality of types of identification information are variably displayed on a variable display device based on satisfaction of a predetermined condition. When the stop result mode of the display is a specific stop result mode, by the control of the control device,
It is a gaming machine capable of generating a specific game state advantageous to a player. The control device controls the blinking state of the light emitting member to notify the occurrence of the specific game state by a plurality of blinking patterns.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技領域を構成す
る遊技盤に取り付けられた発光部材と、該発光部材の点
滅状態を制御可能な制御装置と、を備えた遊技機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with a light emitting member mounted on a game board constituting a game area, and a control device capable of controlling a blinking state of the light emitting member.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、所定条件の成立(例えば、始
動口への入賞)に基づき、可変表示装置(液晶表示装
置)において複数種類の識別情報(例えば、図柄)を可
変表示し、該可変表示の停止結果態様が特定の停止結果
態様(例えば、「7,7,7」など特定図柄のゾロ目)
であった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態
(大当たり)を発生可能であると共に、前記特定の停止
結果態様になる可能性のあるリーチ状態(例えば、
「7,7,−」(−は未だスクロール中であることを示
す))が発生した場合に、可変表示装置においてリーチ
表示(図柄の変動表示やリーチ画像の表示)を行った
り、装飾ランプ(発光部材)を所定の点滅パターンで点
滅するなどして、リーチ状態の発生を報知可能な遊技機
が知られている。また、上記遊技機の中には、リーチ状
態が発生するまでの間に、リーチ状態の発生する可能性
が通常遊技時よりも高くなった場合に、可変表示装置に
おいて予告表示(キャラクタの出現、背景画像の変化)
を行ったり、装飾ランプを所定の点滅パターンで点滅す
るなどして、リーチ状態の発生する可能性が高いことを
報知可能な、つまりリーチ予告報知を行う遊技機も多
い。
2. Description of the Related Art Conventionally, a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed on a variable display device (liquid crystal display device) based on satisfaction of a predetermined condition (for example, winning of a start opening). The stop result mode of the display is a specific stop result mode (for example, a specific symbol such as “7, 7, 7”).
, It is possible to generate a specific game state (big hit) advantageous to the player and reach state (for example,
When "7, 7,-" (-indicates that scrolling is still in progress)), reach display (variable display of symbols or display of reach images) is performed on the variable display device, or a decorative lamp ( There is known a gaming machine capable of notifying the occurrence of a reach state by blinking a light-emitting member in a predetermined blinking pattern. In addition, in the above-mentioned gaming machines, when the possibility of occurrence of the reach state becomes higher than that during the normal game before the reach state occurs, a preview display (character appearance, Background image change)
, Or by flashing a decorative lamp in a predetermined blinking pattern, there are many gaming machines that can notify that the possibility of occurrence of the reach state is high, that is, reach notification.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機では、リーチ状態が発生したときに行われる
装飾ランプの点滅パターンがほぼ一定であったため、装
飾ランプに視線を向ける遊技者は数少なかった。即ち、
リーチ状態が発生したときには、遊技者の意識が可変表
示装置におけるリーチ表示に集中してしまうことが多
く、リーチ状態が発生したときの演出を遊技者が十分に
堪能できているとは必ずしもいえなかった。これは、特
定遊技状態が発生したときや、リーチ予告報知を行うと
きにおいても同様であった。
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the blinking pattern of the decorative lamp performed when the reach state occurs is almost constant, so that a small number of players turn their eyes to the decorative lamp. Was. That is,
When the reach state occurs, the player's consciousness often concentrates on the reach display on the variable display device, and it cannot always be said that the player has sufficiently enjoyed the effect when the reach state occurs. Was. This is the same when a specific gaming state occurs or when a reach announcement is made.

【0004】この発明は、上記のような問題点を解決す
るためになされたもので、リーチ状態や特定遊技状態が
発生したときの演出、及びリーチ予告報知を含む各種予
告報知を行うときの演出を多彩なものにして、遊技者を
飽きさせないようにすることが可能な遊技機を提供する
ことを目的とする。
[0004] The present invention has been made to solve the above-described problems, and is directed to effects when a reach state or a specific game state occurs, and effects when performing various advance notices including reach notice notice. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of making the game machine various so that the player is not bored.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、ガイドレール(2)等の区
画部材で囲まれた遊技領域(1a)が設けられ、該遊技
領域に、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置(例えば、特図の可変表示装置4など)が設けられ
た遊技盤(1)と、該遊技盤に取り付けられた発光部材
(例えば、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、
L6、L7、L8など)と、該発光部材の点滅状態を制
御可能な制御装置(例えば、遊技制御装置20及び装飾
制御装置50など)と、を備え、所定条件の成立に基づ
き前記可変表示装置において複数種類の識別情報を可変
表示させ、該可変表示の停止結果態様が特定の停止結果
態様であった場合に、前記制御装置による制御により、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機100など)において、前記
制御装置は、前記特定遊技状態の発生を複数の点滅パタ
ーン(例えば、点滅パターンA、点滅パターンB、点滅
パターンCなど)により報知すべく、前記発光部材の点
滅状態を制御するようになっている構成とした。
According to an aspect of the present invention, there is provided a game area (1a) surrounded by a partition member such as a guide rail (2). A game board (1) provided with a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information (eg, a variable display device 4 of a special figure), and a light emitting member (for example, decoration) attached to the game board. Lamps L1, L2, L3, L4, L5,
L6, L7, L8, etc.) and a control device (for example, a game control device 20 and a decoration control device 50, etc.) capable of controlling the blinking state of the light emitting member, and the variable display device based on satisfaction of a predetermined condition. In the plurality of types of identification information variably displayed, when the stop result mode of the variable display is a specific stop result mode, by the control of the control device,
In a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100 or the like) capable of generating a specific gaming state advantageous to a player, the control device determines the occurrence of the specific gaming state in a plurality of blinking patterns (for example, a blinking pattern A, a blinking pattern, and the like). B, blinking pattern C, etc.), the blinking state of the light emitting member is controlled.

【0006】この請求項1記載の発明によれば、複数の
点滅パターンにより特定遊技状態の発生を報知すべく、
発光部材の点滅状態を制御装置が制御するようになって
いるため、特定遊技状態が発生したときには、複数ある
点滅パターンの中の何れか一つの点滅パターンで発光部
材が点滅されることとなる。従って、特定遊技状態が発
生したときの演出を多彩なものとすることができ、遊技
者を飽きさせないようにすることが可能になる。
According to the first aspect of the present invention, the occurrence of a specific game state is notified by a plurality of blinking patterns.
Since the flashing state of the light emitting member is controlled by the control device, when the specific game state occurs, the light emitting member flashes in one of a plurality of flashing patterns. Therefore, the effect when the specific game state occurs can be made various, and it is possible to prevent the player from getting bored.

【0007】ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、ア
レンジボール遊技機、雀球遊技機などが含まれる。識別
情報には、数字、文字、記号およびキャラクター、並び
に、色彩など、視覚により識別可能な識別図柄(識別標
識)等が含まれる。可変表示装置は、液晶表示装置、C
RT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であって
も、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示
装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの
組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいれ
ばよい。所定条件の成立とは、いわゆる第1種や第3種
のパチンコ遊技機において、例えば、始動口や、始動ゲ
ートに遊技球が入賞或いは通過した場合である。特定遊
技状態とは、例えば、第1種のパチンコ遊技機における
大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開放、第3
種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、或いは電
動役物を複数備えた一般電役機における電動役物を連続
して開放させる状態など、通常遊技時に比べて遊技者に
特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得し易い
状態)のことである。
Here, the gaming machine includes a pachinko gaming machine, an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and the like. The identification information includes identification symbols (identification signs) that can be visually identified, such as numbers, characters, symbols and characters, and colors. The variable display device is a liquid crystal display device, C
It may be a single device such as an RT (cathode ray tube) display device, or a combination of these devices with a display device in which a large number of light emitting elements are arranged, a mechanical display device using a rotating drum, or the like. What is necessary is just to include the displayable area. The satisfaction of the predetermined condition is, for example, in the case of a so-called first-type or third-type pachinko gaming machine, when a game ball has won or passed a starting port or a starting gate. The specific gaming state is, for example, the opening of a large winning opening (also referred to as a special variable winning device) in a first-type pachinko gaming machine, and a third gaming state.
A gaming state that is particularly advantageous to the player compared to the normal gaming state, such as a state in which a right is generated in a kind of pachinko gaming machine, or a state in which a plurality of electrically-powered machines are continuously opened with an electrically-driven accessory. (A state where many game media are easily obtained).

【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記制御装置は、前記特定の停止結果態
様の内容に応じて、前記発光部材の点滅パターンを変化
させる構成とした。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the control device changes a blinking pattern of the light emitting member according to the content of the specific stop result mode.

【0009】この請求項2記載の発明によれば、特定の
停止結果態様の内容に応じて、制御装置が発光部材の点
滅パターンを変化させるため、遊技者は特定の停止結果
態様の内容を発光部材の点滅パターンから認識すること
が可能となる。従って、遊技者の視線を発光部材に向け
るようにすることが可能になる。
According to the second aspect of the present invention, since the control device changes the blinking pattern of the light emitting member in accordance with the content of the specific stop result mode, the player emits the content of the specific stop result mode. It becomes possible to recognize from the blinking pattern of the member. Therefore, it is possible to direct the player's line of sight to the light emitting member.

【0010】請求項3記載の発明は、請求項1又は2に
記載の遊技機において、前記制御装置は、前記特定の停
止結果態様になる可能性のあるリーチ状態が発生した場
合に、該リーチ状態の発生を複数の点滅パターン(例え
ば、点滅パターンA、点滅パターンBなど)により報知
すべく、前記発光部材の点滅状態を制御するようになっ
ている構成とした。
[0010] According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the control device is configured to, when a reach state in which there is a possibility that the specific stop result mode occurs, occurs. In order to notify the occurrence of the state by a plurality of blinking patterns (for example, blinking pattern A, blinking pattern B, etc.), the blinking state of the light emitting member is controlled.

【0011】この請求項3記載の発明によれば、特定の
停止結果態様になる可能性のあるリーチ状態が発生した
場合に、該リーチ状態の発生を複数の点滅パターンによ
り報知すべく、発光部材の点滅状態を制御装置が制御す
るようになっているため、リーチ状態が発生したときに
は、複数ある点滅パターンの中の何れか一つの点滅パタ
ーンで発光部材が点滅されることとなる。従って、リー
チ状態が発生したときの演出を多彩なものとすることが
でき、遊技者を飽きさせないようにすることが可能にな
る。
According to the third aspect of the present invention, when a reach state that may have a specific stop result mode occurs, a light emitting member is provided to notify the occurrence of the reach state by a plurality of blinking patterns. Is controlled by the control device, so that when the reach state occurs, the light emitting member blinks in one of a plurality of blinking patterns. Therefore, it is possible to provide various effects when the reach state occurs, and it is possible to prevent the player from getting bored.

【0012】請求項4記載の発明は、請求項1〜3の何
れかに記載の遊技機において、前記制御装置は、前記リ
ーチ状態の内容に応じて、前記発光部材の点滅パターン
を変化させる構成とした。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the control device changes a blinking pattern of the light emitting member according to the content of the reach state. And

【0013】この請求項4記載の発明によれば、リーチ
状態の内容に応じて、制御装置が発光部材の点滅パター
ンを変化させるため、遊技者はリーチ状態の内容を発光
部材の点滅パターンから認識することが可能となる。従
って、遊技者の視線を発光部材に向けるようにすること
が可能になる。
According to the fourth aspect of the present invention, since the control device changes the blinking pattern of the light emitting member in accordance with the content of the reach state, the player recognizes the content of the reach state from the blinking pattern of the light emitting member. It is possible to do. Therefore, it is possible to direct the player's line of sight to the light emitting member.

【0014】請求項5記載の発明は、請求項3又は4に
記載の遊技機において、前記制御装置は、前記リーチ状
態が発生するまでの間に、所定の遊技状態が発生する可
能性が高くなった場合に、該所定の遊技状態が発生する
可能性が高いことを複数の点滅パターン(例えば、点滅
パターンA、点滅パターンB、点滅パターンCなど)に
より報知すべく、前記発光部材の点滅状態を制御可能と
なっている構成とした。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third or fourth aspect, the control device has a high possibility that a predetermined game state will occur before the reach state occurs. In this case, the blinking state of the light emitting member is notified to notify the possibility that the predetermined game state is likely to occur by a plurality of blinking patterns (for example, blinking pattern A, blinking pattern B, blinking pattern C, etc.). Is configured to be controllable.

【0015】この請求項5記載の発明によれば、リーチ
状態が発生するまでの間に、所定の遊技状態になる可能
性が高くなった場合に、該所定の遊技状態になる可能性
が高いことを複数の点滅パターンにより報知すべく、発
光部材の点滅状態を制御装置が制御可能となっているた
め、リーチ状態が発生するまでの間に、所定の遊技状態
が発生する可能性が高くなった場合には、複数ある点滅
パターンの中の何れか一つの点滅パターンで発光部材を
点滅させることが可能になる。それにより、遊技に対す
る興趣を高めて、遊技者を飽きさせないようにすること
が可能になる。
According to the fifth aspect of the present invention, when the possibility of the predetermined game state increases before the reach state occurs, the possibility of the predetermined game state is high. Since the control device can control the blinking state of the light emitting member in order to notify that by a plurality of blinking patterns, there is a high possibility that a predetermined game state will occur before the reach state occurs. In this case, it becomes possible to make the light emitting member blink in any one of a plurality of blink patterns. This makes it possible to enhance the interest in the game and prevent the player from getting bored.

【0016】請求項6記載の発明は、請求項5記載の遊
技機において、前記所定の遊技状態には、前記リーチ状
態が含まれている構成とした。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fifth aspect, the predetermined gaming state includes the reach state.

【0017】この請求項6記載の発明によれば、所定の
遊技状態には、リーチ状態が含まれているため、遊技者
は、発光部材の点滅パターンに基づき、リーチ状態の発
生する可能性が高いことを前もって知ることが可能にな
る。
According to the sixth aspect of the present invention, since the predetermined game state includes the reach state, the player is likely to generate the reach state based on the blinking pattern of the light emitting member. It is possible to know in advance what is expensive.

【0018】請求項7記載の発明は、請求項5又は6に
記載の遊技機において、前記所定の遊技状態には、前記
特定遊技状態が含まれている構成とした。
According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fifth or sixth aspect, the predetermined gaming state includes the specific gaming state.

【0019】この請求項7記載の発明によれば、所定の
遊技状態には、特定遊技状態が含まれているため、遊技
者は、発光部材の点滅パターンに基づき、特定遊技状態
の発生する可能性が高いことを、リーチ状態の発生する
前に知ることが可能になる。
According to the seventh aspect of the present invention, since the predetermined game state includes the specific game state, the player can generate the specific game state based on the blinking pattern of the light emitting member. It is possible to know that the possibility is high before the reach state occurs.

【0020】請求項8記載の発明は、請求項5〜7の何
れかに記載の遊技機において、前記所定の遊技状態に
は、前記特定遊技状態の発生が容易な状態である特別遊
技状態が含まれている構成とした。
According to an eighth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the fifth to seventh aspects, the predetermined gaming state includes a special gaming state in which the specific gaming state is easily generated. The configuration was included.

【0021】この請求項8記載の発明によれば、所定の
遊技状態には、特定遊技状態の発生が容易な状態である
特別遊技状態が含まれているため、遊技者は、発光部材
の点滅パターンに基づき、特別遊技状態の発生する可能
性が高いことを、リーチ状態の発生する前に知ることが
可能になる。
According to the eighth aspect of the present invention, since the predetermined game state includes the special game state in which the specific game state is easily generated, the player can blink the light emitting member. Based on the pattern, it is possible to know that the special game state is likely to occur before the reach state occurs.

【0022】請求項9記載の発明は、請求項1〜8の何
れかに記載の遊技機において、前記発光部材には、前記
遊技領域のほぼ中央部に設けられた第1発光部材(例え
ば、装飾ランプL7、L8など)と、前記遊技領域の周
縁部に設けられた第2発光部材(例えば、装飾ランプL
1、L2、L3、L4、L5、L6など)と、が含ま
れ、前記点滅パターンには、前記第1発光部材と前記第
2発光部材をそれぞれ交互に点滅させる点滅パターン
(例えば、点滅パターンBなど)が含まれている構成と
した。
According to a ninth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects, the light emitting member includes a first light emitting member (for example, Decorative lamps L7, L8, etc., and a second light-emitting member (for example, decorative lamp L provided on the periphery of the game area).
1, L2, L3, L4, L5, L6, etc., and the blinking pattern includes a blinking pattern (for example, a blinking pattern B) that alternately blinks the first light emitting member and the second light emitting member. Etc.) are included.

【0023】この請求項9記載の発明によれば、点滅パ
ターンには、遊技領域のほぼ中央部に設けられた第1発
光部材と、遊技領域の周縁部に設けられた第2発光部材
とをそれぞれ交互に点滅させる点滅パターンが含まれて
いるため、遊技者だけでなく、遊技機から離れた位置に
いる遊技店の店員に対しても、上記点滅パターンで発光
部材が点滅していることを認識させることが可能にな
る。
According to the ninth aspect of the present invention, the blinking pattern includes the first light emitting member provided substantially at the center of the game area and the second light emitting member provided at the periphery of the game area. Since each includes a blinking pattern that alternately blinks, not only the player, but also the clerk of the game shop located away from the gaming machine, that the light-emitting member is blinking in the above blinking pattern It becomes possible to make them recognize.

【0024】請求項10記載の発明は、請求項1〜8の
何れかに記載の遊技機において、前記発光部材には、前
記遊技領域の周縁部に沿って設けられた複数の第2発光
部材(例えば、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L
5、L6など)が含まれ、前記点滅パターンには、前記
遊技領域の周縁部を周回する方向に、前記複数の第2発
光部材が順次点滅していく点滅パターン(例えば、点滅
パターンAなど)が含まれている構成とした。
According to a tenth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects, the light emitting member includes a plurality of second light emitting members provided along a peripheral portion of the game area. (For example, decorative lamps L1, L2, L3, L4, L
5, L6, etc.), and the blinking pattern includes a blinking pattern (for example, blinking pattern A) in which the plurality of second light-emitting members blink sequentially in a direction around the periphery of the game area. Is included.

【0025】この請求項10記載の発明によれば、点滅
パターンには、遊技領域の周縁部を周回する方向に複数
の第2発光部材を順次点滅させていく点滅パターンが含
まれているため、遊技者だけでなく、遊技機から離れた
位置にいる遊技店の店員に対しても、上記点滅パターン
で発光部材が点滅していることを認識させることが可能
になる。
According to the tenth aspect of the present invention, the blinking pattern includes a blinking pattern in which the plurality of second light emitting members are sequentially blinked in the direction of orbiting the periphery of the game area. Not only the player, but also the clerk of the game store located away from the gaming machine can recognize that the light emitting member is blinking in the blinking pattern.

【0026】請求項11記載の発明は、請求項1〜10
の何れかに記載の遊技機において、前記制御装置が、遊
技制御を行う遊技制御装置(20)と、該遊技制御装置
より送信される制御情報に基づき、前記発光部材の点滅
状態を制御する装飾制御装置(50)と、を含む構成と
した。
The invention according to claim 11 is the invention according to claims 1 to 10
In the gaming machine according to any one of the above, the control device is a game control device (20) for performing game control, and a decoration for controlling a blinking state of the light emitting member based on control information transmitted from the game control device. And a control device (50).

【0027】この請求項11記載の発明によれば、制御
装置は、遊技制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装
置より送信される制御情報に基づき発光部材の点滅状態
を制御する装飾制御装置と、を含むため、遊技制御装置
と装飾制御装置とに分散して発光部材の点滅状態を制御
することが可能になる。それにより、発光部材の点滅パ
ターンを変更したり、種類を増やしたりすることが比較
的容易となるように制御装置を構成することが可能にな
る。
According to the eleventh aspect of the present invention, the control device includes a game control device for performing game control, and a decoration control device for controlling a blinking state of the light emitting member based on control information transmitted from the game control device. And so on, it is possible to control the blinking state of the light emitting member separately for the game control device and the decoration control device. This makes it possible to configure the control device so that it is relatively easy to change the blinking pattern of the light emitting member or increase the number of types.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて、図1〜図13の図面を参照しながら説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to FIGS.

【0029】図1は、本発明に係る遊技機(弾球遊技
機)として例示するパチンコ遊技機を示す正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine exemplified as a gaming machine (ball game machine) according to the present invention.

【0030】この実施の形態のパチンコ遊技機100
は、内部の遊技領域(後述)内に遊技球(遊技媒体)を
発射して遊技を行うもので、パチンコ遊技機100の前
側上半部には、ガラス板101がガラス枠102に保持
された状態で取り付けられている。このガラス板101
の奥側には遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置され
ている。
The pachinko gaming machine 100 of this embodiment
A game is performed by firing a game ball (game medium) into an internal game area (described later), and a glass plate 101 is held by a glass frame 102 in the front upper half of the pachinko gaming machine 100. Installed in state. This glass plate 101
The game board 1 which forms the game area 1a is installed on the back side of.

【0031】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、特別図柄
(特図)の可変表示装置4、普通図柄(普図)の可変表
示装置7、普図可変表示遊技の結果如何によって開閉部
材9a,9aを開(遊技者にとって有利な状態)閉(遊
技者にとって不利な状態)させる特図始動口を兼ねた普
図(普通)変動入賞装置9、特図可変表示遊技の結果如
何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利
な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換するサイクル遊技を行う特図(特別)変動入賞装置
5、一般入賞口8,…などが配設されている。遊技領域
1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウ
ト穴13が設けられている。また、遊技領域1aのほぼ
中央、特図の可変表示装置4の周りには、第1発光部材
として例示する装飾ランプL7、L8が配設され、遊技
領域1aの周縁部には、第2発光部材として例示する装
飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6が配設さ
れている。これら装飾ランプL1、L2、L3、L4、
L5、L6、L7、L8は、例えば、LED(発光ダイ
オード)等により構成されている。
In the game area 1a surrounded by the guide rails 2 of the game board 1, general-purpose starting gates 6 and 6, a variable display device 4 for a special symbol (special symbol), and a variable display for a standard symbol (regular symbol) are provided. Apparatus 7, variable figure display (normal) fluctuation which also serves as a special figure starting port for opening / closing members 9a, 9a depending on the result of the game (in a state advantageous to the player) and closing (unfavorable state in the player) Special figure (special) for performing a cycle game in which the winning device 9 is changed from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player) depending on the result of the special figure variable display game. ) A variable winning device 5, a general winning opening 8, etc. are provided. An out hole 13 for collecting an out ball is provided in the center of the lowermost end of the game area 1a. Decorative lamps L7 and L8, which are illustrated as first light emitting members, are disposed substantially at the center of the game area 1a, around the variable display device 4 of the special figure, and a second light emitting element is provided at the periphery of the game area 1a. Decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5 and L6 exemplified as members are provided. These decorative lamps L1, L2, L3, L4,
L5, L6, L7, L8 are constituted by, for example, LEDs (light emitting diodes) or the like.

【0032】特図の可変表示装置4は、例えば、液晶表
示装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなる特
図の可変表示部4aを備え、この特図の可変表示部4a
において複数種類の識別情報(例えば、図柄)が変動表
示されることにより可変表示遊技が可能となっている。
また、特図の可変表示装置4の上部には、普図変動入賞
装置9に遊技球が入賞して特図可変表示遊技が未処理と
なっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示
器4b,…が設けられている。普図の可変表示装置7
は、例えば、7セグメント型のLEDなどによって構成
され、普通図柄(識別情報)の可変表示遊技が行われる
ようになっている。また、特別変動入賞装置5の開閉扉
5a(後述)の左側には、普図始動ゲート6,6に遊技
球が入賞(普図の始動入賞)して普図可変表示遊技が未
処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表
示器6aが配設されている。
The special figure variable display device 4 includes, for example, a special figure variable display section 4a composed of a liquid crystal display (LCD), and the special figure variable display section 4a.
, A plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed, thereby enabling a variable display game.
In addition, a special figure start storage for lighting and displaying the number of unprocessed special figure variable display games that have been unprocessed due to a game ball winning in the universal figure variable winning device 9 is provided above the special figure variable display device 4. .. Are provided. Variable display device 7
Is composed of, for example, a 7-segment LED, and is designed to perform a variable display game of a normal symbol (identification information). Also, on the left side of the opening / closing door 5a (described later) of the special variable prize winning device 5, a game ball wins at the general-purpose starting gates 6, 6 (the general-purpose starting winning) and the general-purpose variable display game is not processed. A general-purpose start storage display 6a for displaying the number of unprocessed operations is provided.

【0033】普図変動入賞装置9は左右一対の開閉部材
9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時
は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保
持しているが、普図の可変表示装置7の可変表示遊技の
結果が所定の停止表示態様(例えば、「7」)となった
場合には、逆「ハ」の字状に開いて普図変動入賞装置9
に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状
態)に変化されるようになっている。この普図変動入賞
装置9は、特図の始動口も兼ね、その内部(入賞領域)
に特図始動センサ9b(図3)を備えている。また、普
図始動ゲート6,6内には普図始動ゲートセンサ6b,
6b(図3)が設けられている。
The normal figure variable winning device 9 has a pair of left and right opening and closing members 9a, 9a, and these opening and closing members 9a, 9a normally maintain a closed state at an interval such that one game ball can flow therein. However, when the result of the variable display game of the variable display device 7 in the ordinary figure becomes a predetermined stop display mode (for example, “7”), the variable figure is opened in an inverted “C” shape to change the ordinary figure. Winning device 9
The state is changed to a state in which a game ball easily flows into the state (a state advantageous to the player). The ordinary figure variable prize winning device 9 also serves as a starting port of a special figure, and the inside thereof (winning area).
Is provided with a special figure start sensor 9b (FIG. 3). Further, inside the general-purpose starting gates 6, 6, a general-purpose starting gate sensor 6b,
6b (FIG. 3) is provided.

【0034】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結
果が特別停止表示態様(例えば、「7、7、7」)とな
って大当たり(特定遊技状態)等が発生した場合に、大
入賞口5bが開放されるようになっている。この大入賞
口5bの内部(入賞領域)には、継続センサ5d(図
3)とカウントセンサ5c(図3)が配設されている。
The special variable winning device 5 has a big winning opening 5b which is opened and closed by an attacker type opening / closing door 5a. The opening / closing door 5a is rotatable in a direction in which its upper end side falls toward the front side and can be opened, and the result of the variable display game of the special figure is a special stop display mode (for example, “7, 7, 7”). When a big hit (specific game state) or the like occurs, the special winning opening 5b is opened. A continuation sensor 5d (FIG. 3) and a count sensor 5c (FIG. 3) are provided inside the special winning opening 5b (winning area).

【0035】また、パチンコ遊技機100の前側下半部
には、発射部(図示省略)に(遊技)球を供給する上皿
105、該上皿105に収容しきれない球を収容する下
皿107、前記遊技領域1aに向けて遊技球の発射操作
を行うための操作ハンドル104などが設置されてい
る。
In the lower front half of the pachinko gaming machine 100, an upper plate 105 for supplying (gaming) balls to a firing section (not shown), and a lower plate for storing balls that cannot be accommodated in the upper plate 105 107, an operation handle 104 for performing a shooting operation of a game ball toward the game area 1a, and the like are provided.

【0036】図2は、パチンコ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine.

【0037】パチンコ遊技機100の本体枠110に開
閉可能に設置された前面枠111に取り付けられる裏機
構盤120の裏側には、予備球を貯留するための貯留タ
ンク121、該貯留タンク121より流下案内された遊
技球を上皿105(該上皿105が満杯のときは下皿1
07)へ排出させる球排出装置124などが配設される
他、遊技系統の制御を行う遊技制御装置20、球排出装
置124の制御等を行う排出制御装置30、電源回路を
有する電源供給ユニット90などが配設されている。ま
た、遊技盤1の裏側に突出した可変表示装置4の背部に
は、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6、
L7、L8の点滅状態等を制御する装飾制御装置50な
どが配設され、可変表示装置4の内部には、遊技制御装
置20の制御下で可変表示装置4の可変表示部4aの表
示制御を行う表示制御装置40(図3)が配設されてい
る。また、遊技盤1の背面部左側には、スピーカ131
等の制御を行う音制御装置60が設置されている。これ
ら装飾制御装置50及び音制御装置60は、裏機構盤1
20の中央開口部120aを介して、裏機構盤120の
後方に突出している。また、前面枠111の裏面下端側
には、操作ハンドル104の操作に基づき遊技球を遊技
領域1aに発射させる発射装置132、該発射装置13
2の制御を行う発射制御装置70、スピーカ131など
が配設されている。
On the back side of a back mechanism panel 120 attached to a front frame 111 openably and closably mounted on a main body frame 110 of the pachinko gaming machine 100, a storage tank 121 for storing a spare ball, and a flow down from the storage tank 121. The guided game ball is placed on the upper plate 105 (when the upper plate 105 is full, the lower plate 1
07), a ball control device 20 for controlling the game system, a discharge control device 30 for controlling the ball discharge device 124, and a power supply unit 90 having a power supply circuit. And so on. In addition, decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6,
A decoration control device 50 for controlling the blinking state of L7 and L8 and the like are provided. Inside the variable display device 4, under the control of the game control device 20, the display control of the variable display portion 4a of the variable display device 4 is controlled. A display control device 40 (FIG. 3) for performing the operation is provided. On the left side of the back of the game board 1, a speaker 131 is provided.
A sound control device 60 for performing such control is provided. The decoration control device 50 and the sound control device 60 are
The projection 20 projects rearward of the rear mechanism board 120 through a central opening 120a of the second housing 20. Further, on the lower end of the rear surface of the front frame 111, a launching device 132 for launching a game ball into the game area 1a based on the operation of the operation handle 104, the launching device 13
2, a launch control device 70 for performing the control, a speaker 131, and the like.

【0038】図3は、制御装置として例示する遊技制御
装置と装飾制御装置の主要制御ブロック図である。
FIG. 3 is a main control block diagram of a game control device and a decoration control device exemplified as a control device.

【0039】遊技制御装置20は、図3に示すように、
内部にCPU(Central ProcessingUnit)21a、RA
M(Random Access Memory)21bおよびROM(Read
Only Memory)21cを備えた遊技用マイクロコンピュ
ータ21、入力部22、出力部23、発振器24などに
より構成されている。
The game control device 20, as shown in FIG.
CPU (Central Processing Unit) 21a, RA inside
M (Random Access Memory) 21b and ROM (Read
A game microcomputer 21 having an Only Memory 21c, an input unit 22, an output unit 23, an oscillator 24, and the like.

【0040】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタなどを備え、演算制御を行う他、
特図の大当たり(特定遊技状態)や普図当たりの発生確
率を定める乱数なども生成している。RAM21bは、
特図始動信号としての特図始動センサ9bのオン信号の
記憶(特図始動記憶)および普図始動信号としての普図
始動ゲートセンサ6b,6bのオン信号の記憶(普図始
動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成される乱数値
(特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与する大当た
り発生用乱数値、リーチ状態の発生に関与するリーチ発
生用乱数値、確率変動状態の発生に関与する確変発生用
乱数値、各種予告報知発生に関与する予告報知発生用乱
数値、大当たり図柄の種類決定に関与する大当たり乱数
値、リーチ状態の種類(リーチパターン)決定に関与す
るリーチ種類決定用乱数値、確変図柄の種類決定に関与
する確変獲得乱数値、予告報知の種類決定に関与する遊
技動作予告乱数値など)の記憶領域、各種データを一時
的に記憶する記憶領域やフラグ、並びに、CPU21a
の作業領域を備えている。ROM21cには、遊技上の
制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特
図の大当たり発生を判定するための通常確率と高確率の
大当たり判定値などが書き込まれている。
The CPU 21a includes a control unit, an operation unit, various counters, various registers, and performs operation control.
A random number that determines the probability of occurrence of a special map, such as a jackpot (specific game state) or a regular map, is also generated. The RAM 21b is
Storage of the ON signal of the special figure start sensor 9b as the special figure start signal (memory of the special figure start) and storage of the ON signal of the general figure start gate sensors 6b, 6b as the general figure start signal (memory of the general figure start). Area, random number value generated by the CPU 21a (a random number value for generating a jackpot that is involved in generating a jackpot in a variable display game of a special figure, a random number value for generating a reach that is involved in generating a reach state, and a probability variable that is involved in generating a probability variation state) A random number for generation, a random number for generation of a preview notification relating to generation of various notification notifications, a random number for a jackpot involved in determining the type of a big hit symbol, a random number for a determination of a type of reach (reach pattern), A storage area for a probability variation random number value involved in determining the type of a probability variation symbol, a random number value for a game operation announcement involved in determining the type of a notice, and a memory for temporarily storing various data. Band and flags, as well as, CPU21a
Work area. In the ROM 21c, a control program and control data in the game are written, and a normal probability and a high probability big hit determination value for determining occurrence of a special figure big hit are written.

【0041】入力部22には、図示しないローパスフィ
ルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ9
b、普図始動ゲートセンサ6b,6b、カウントセンサ
5c、継続センサ5dなどが接続されていて、これらか
ら出力される各種の出力信号を遊技用マイクロコンピュ
ータ21に出力している。また、出力部23は、遊技用
マイクロコンピュータ21から出力される制御信号を入
力して、図示しない出力ポート及びドライバーを介し
て、普図可変表示装置7、普通変動入賞装置9の普通電
動役物ソレノイド9c、特別変動入賞装置5の大入賞口
ソレノイド5e、装飾制御装置50などに出力してい
る。
The input unit 22 is connected to a special figure starting sensor 9 via a low-pass filter and a buffer gate (not shown).
b, a general-purpose starting gate sensor 6b, 6b, a count sensor 5c, a continuation sensor 5d, etc. are connected, and various output signals output from these are output to the gaming microcomputer 21. The output unit 23 receives a control signal output from the gaming microcomputer 21 and outputs an ordinary electric accessory of the ordinary figure variable display device 7 and the ordinary variable winning device 9 via an output port and a driver (not shown). It is output to the solenoid 9c, the special winning opening solenoid 5e of the special variable winning device 5, the decoration control device 50, and the like.

【0042】この遊技制御装置20には、電源供給ユニ
ット90より所定の直流電源が供給されるようになって
いる。この電源供給ユニット90には、パチンコ遊技機
100外部の島設備側に取り付けられたトランスによっ
て商用交流電源(AC100V)からAC24Vに変圧
された交流電源が供給されている。電源供給ユニット9
0は、この供給された交流電源から電源回路(整流回
路、平滑回路、定電圧回路、ロジック電源回路)により
所定の直流電源(例えば、12V、24V、30V)を
生成し、該生成した直流電源を遊技制御装置20の他、
排出制御装置30、表示制御装置40、装飾制御装置5
0、音制御装置60及び発射制御装置70などに供給す
るようになっている。
A predetermined DC power is supplied from the power supply unit 90 to the game control device 20. The power supply unit 90 is supplied with AC power that is transformed from commercial AC power (100 V AC) to 24 V AC by a transformer attached to the island facility outside the pachinko gaming machine 100. Power supply unit 9
0, a predetermined DC power supply (for example, 12V, 24V, 30V) is generated from the supplied AC power supply by a power supply circuit (rectifier circuit, smoothing circuit, constant voltage circuit, logic power supply circuit), and the generated DC power supply is generated. Other than the game control device 20,
Emission control device 30, display control device 40, decoration control device 5
0, the sound control device 60, the launch control device 70, and the like.

【0043】装飾制御装置50は、図3に示すように、
内部にCPU(Central ProcessingUnit)51a、RA
M(Random Access Memory)51bおよびROM(Read
Only Memory)51cを備えた遊技用マイクロコンピュ
ータ51、入力部52、出力部53、発振器54などに
より構成されている。
The decoration control device 50, as shown in FIG.
CPU (Central Processing Unit) 51a, RA
M (Random Access Memory) 51b and ROM (Read
A game microcomputer 51 having an Only Memory (only memory) 51c, an input unit 52, an output unit 53, an oscillator 54, and the like.

【0044】CPU51aは、その内部に制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備えている。こ
のCPU51aには、遊技制御装置20のワンチップマ
イクロコンピュータ21から制御情報が送信されるよう
になっている。この制御情報に基づきCPU51aは、
発振器54からのパルスに同期させて、装飾ランプL
1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8に制御
信号を送信し、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L
5、L6、L7、L8の点滅状態をそれぞれ制御するよ
うになっている。ROM51cには、装飾ランプL1、
L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅状態
を制御するための制御プログラムや、点滅パターンのデ
ータなどが書き込まれている。RAM51bは、各種デ
ータを一時的に記憶する記憶領域とCPU51aの作業
領域などを備えている。
The CPU 51a includes a control unit, an operation unit, various counters, various registers, and the like. Control information is transmitted from the one-chip microcomputer 21 of the game control device 20 to the CPU 51a. Based on this control information, the CPU 51a
The decorative lamp L is synchronized with the pulse from the oscillator 54.
1, control signals are transmitted to L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8, and decorative lamps L1, L2, L3, L4, L
5, L6, L7, and L8 are controlled respectively. The ROM 51c has a decorative lamp L1,
A control program for controlling the blinking state of L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8, blinking pattern data, and the like are written. The RAM 51b includes a storage area for temporarily storing various data, a work area for the CPU 51a, and the like.

【0045】入力部52には、遊技制御装置20が接続
されていて、該遊技制御装置20から出力される各種の
出力信号を遊技用マイクロコンピュータ51に出力して
いる。また、出力部53は、遊技用マイクロコンピュー
タ51から出力される制御信号を入力して、装飾ランプ
L1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8など
に出力している。
The game control device 20 is connected to the input section 52 and outputs various output signals output from the game control device 20 to the game microcomputer 51. The output unit 53 receives a control signal output from the gaming microcomputer 51 and outputs the control signal to decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8, and the like.

【0046】次に、上記遊技制御装置20により行われ
る遊技制御や、装飾制御装置50により行われる装飾制
御(装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6、
L7、L8の点滅状態の制御)について、図4〜図8を
参照しながら説明する。
Next, game control performed by the game control device 20 and decoration control performed by the decoration control device 50 (decoration lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6,
The control of the blinking state of L7 and L8) will be described with reference to FIGS.

【0047】図4は、特図の可変表示装置の可変表示部
に表示される画像図で、(a)は最終停止図柄が右図柄
となるリーチパターン1が発生している状態、(b)は
最終停止図柄が中図柄となるリーチパターン2が発生し
ている状態、をそれぞれ示している。図5及び図6は、
各装飾ランプの点滅パターンの一例を示すタイムチャー
トである。また、図7(a)は、大当たり図柄の種類と
装飾ランプの点滅パターンとの対応関係を示す図表、図
7(b)は、リーチパターンと装飾ランプの点滅パター
ンとの対応関係を示す図表、図7(c)は、予告報知の
種類と装飾ランプの点滅パターンとの対応関係を示す図
表、をそれぞれ示している。図8は、特図の可変表示遊
技の進行を示すタイムチャートである。
FIGS. 4A and 4B are image diagrams displayed on the variable display section of the special figure variable display device. FIG. 4A shows a state in which a reach pattern 1 in which the final stop symbol is a right symbol has been generated, and FIG. Indicates a state in which the reach pattern 2 in which the final stop symbol is the middle symbol has occurred. FIG. 5 and FIG.
It is a time chart which shows an example of the blinking pattern of each decoration lamp. 7A is a chart showing the correspondence between the type of the big hit symbol and the blinking pattern of the decoration lamp, FIG. 7B is a chart showing the correspondence between the reach pattern and the blinking pattern of the decoration lamp, FIG. 7C is a chart showing a correspondence relationship between the type of the advance notice and the blinking pattern of the decorative lamp. FIG. 8 is a time chart showing the progress of the special display variable display game.

【0048】即ち、常時は、遊技制御装置20からのコ
マンド信号に基づいて表示制御装置40が可変表示部4
aの表示制御を行って、可変表示部4aにおいて客寄せ
用呼び込み表示などの画像表示が行われている。この状
態で、遊技領域1a中に打ち込まれた遊技球が、普通変
動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動センサ
9bに検出されてRAM21bに記憶(特図始動記憶)
され、その記憶に基づいて出力信号が特図の可変表示装
置4に送られて、その可変表示部4aにおいて、特図の
可変表示遊技が開始される。
That is, the display control device 40 normally operates the variable display unit 4 based on a command signal from the game control device 20.
The display control of a is performed, and the variable display unit 4a displays an image such as a call-in call-in display. In this state, when a game ball hit into the game area 1a wins the normal fluctuation winning device 9, the winning is detected by the special figure start sensor 9b and stored in the RAM 21b (special figure start storage).
The output signal is sent to the variable display device 4 of the special figure based on the storage, and the variable display section 4a starts the variable display game of the special figure.

【0049】この特図の可変表示遊技中に、さらに普通
変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動センサ9b
により検出された時は、その検出信号が特図可変表示遊
技の未処理回数としてRAM21bに記憶されて、その
未処理記憶回数の数分だけ、特図始動記憶表示器4bが
点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、未
処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、
その行われるごとに、RAM21bの未処理記憶回数が
減算されるとともに特図始動記憶表示器4bが1つずつ
順に消灯され、RAM21bの未処理記憶回数が「0」
になるまで継続される。
During the variable display game of this special figure, a game ball wins further in the ordinary variable winning device 9 and the special figure starting sensor 9b
, The detection signal is stored in the RAM 21b as the number of unprocessed special figure variable display games, and the special figure start storage display 4b is turned on for the number of unprocessed storage times. Then, after the end of the variable display game, the variable display games for the number of unprocessed times are sequentially performed,
Each time the process is performed, the number of unprocessed storages in the RAM 21b is subtracted, and the special figure start storage display 4b is sequentially turned off one by one, and the number of unprocessed storages in the RAM 21b is set to "0"
Continue until.

【0050】特図の可変表示遊技において、左図柄、中
図柄、右図柄が変動表示され、それぞれの図柄が順に停
止される過程で、例えば、図4(a)及び図4(b)に
示すように、大当たりを発生させる可能性のあるリーチ
状態となった場合には、リーチ可変表示遊技が開始され
る。このリーチ可変表示遊技が開始されると、可変表示
部4aにおいて図柄の可変表示やリーチ画像の表示が行
われると共に、各装飾ランプL1、L2、L3、L4、
L5、L6、L7、L8の点滅により、リーチ状態の発
生を知らせる装飾表示が行われる。このときの各装飾ラ
ンプL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8
の点滅パターンとしては、例えば、図5に示すように、
遊技盤1の周縁部に配置されている装飾ランプL1、L
2、L3、L4、L5、L6を、L5→L6→L1→L
2→L3→L4の順に点滅(所定時間ずつ点灯)させ
て、恰も装飾ランプの光が遊技球の発射方向に周回して
いるように見せる点滅パターンAや、例えば、図6に示
すように、遊技盤1のほぼ中央部に配置されている装飾
ランプL7、L8と、遊技盤1の周縁部に配置されてい
る装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6を交
互に点滅させる点滅パターンBなどがある。これら装飾
ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L
8の点滅パターンは、図7(b)に示すように、リーチ
パターンに対応していて、例えば、最終停止図柄が右図
柄となるリーチパターン1の場合(図4(a))には、
上記点滅パターンA、最終停止図柄が中図柄となるリー
チパターン2の場合(図4(b))には、上記点滅パタ
ーンB、がそれぞれ発生するようになっている。
In the special display variable display game, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are variably displayed, and the respective symbols are stopped in order, for example, as shown in FIGS. 4 (a) and 4 (b). As described above, when a reach state in which a jackpot is likely to occur is achieved, a reach variable display game is started. When the reach variable display game is started, a variable display of a symbol and a display of a reach image are performed on the variable display section 4a, and each decorative lamp L1, L2, L3, L4,
Decorative display notifying the occurrence of the reach state is performed by blinking L5, L6, L7, and L8. At this time, each decorative lamp L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8
For example, as shown in FIG. 5,
Decorative lamps L1 and L arranged on the periphery of the game board 1
2, L3, L4, L5 and L6 are converted from L5 → L6 → L1 → L
Blinking pattern A, which blinks in the order of 2 → L3 → L4 (lights up for a predetermined time) to make it appear as if the light of the decoration lamp is circling in the launch direction of the game ball, for example, as shown in FIG. A blinking pattern in which decorative lamps L7 and L8 arranged at substantially the center of the game board 1 and decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5 and L6 arranged at the periphery of the game board 1 alternately blink. B and the like. These decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L
The blinking pattern 8 corresponds to the reach pattern as shown in FIG. 7B. For example, in the case of the reach pattern 1 in which the final stop symbol is the right symbol (FIG. 4A),
In the case of the blinking pattern A and the reach pattern 2 in which the final stop symbol is the middle symbol (FIG. 4B), the blinking pattern B is generated.

【0051】このリーチ可変表示遊技の結果として、予
め定められた図柄の組合せ態様である特定の停止結果態
様(例えば、「1,1,1」などのゾロ目)となった場
合には、大当たりと呼ばれる特定遊技状態が発生され
る。この大当たり(特定遊技状態)は、特別変動入賞装
置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒間)
開放して閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド
中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイ
ッチ5dに検出されることを条件に所定ラウンド(例え
ば、16ラウンド)まで継続される遊技である。但し、
各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例え
ば、10個)入賞したときはその時点でそのラウンドを
終了する。各ラウンド中、大入賞口5bへの入賞個数
は、カウントスイッチ5cにより検出されてRAM21
bに記憶され、所定個数に達すると開閉扉5aが閉じら
れてそのラウンドの特定遊技状態が終了する。
If the result of the reach variable display game is a specific stop result mode (for example, "1,1,1" or the like), which is a predetermined symbol combination mode, a big hit A special game state called "a game state" is generated. This big hit (special game state), the opening and closing door 5a of the special variable prize device 5 for a predetermined time (for example, 29.5 seconds)
The cycle of opening and closing is one round, and during each round, the game is continued up to a predetermined round (for example, 16 rounds) on condition that the game ball is detected by the continuous switch 5d in the continuous winning area in the large winning opening 5b. It is a game. However,
During each round, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening 5b, the round is ended at that time. During each round, the number of winnings in the special winning opening 5b is detected by the count switch 5c and
b, when the number reaches a predetermined number, the open / close door 5a is closed, and the specific game state of the round ends.

【0052】また、この特定遊技状態が発生されると、
スピーカから各種電子音が発せられると共に、各装飾ラ
ンプL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8
の点滅により、特定遊技状態の発生を知らせる装飾表示
が行われる。このときの各装飾ランプL1、L2、L
3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅パターンとし
ては、前述の点滅パターンAや点滅パターンBの他、こ
れら点滅パターンとは異なる点滅パターンCがある。こ
こで、点滅パターンCは、点滅パターンAや点滅パター
ンBのように予め定められた点滅パターンではなく、装
飾制御装置50によりランダムに生成される点滅パター
ンとなっている。これら装飾ランプの点滅パターンは、
図7(a)に示すように、特定遊技状態が発生したとき
の停止結果態様の内容(大当たり図柄の種類)に対応し
ていて、例えば、停止結果態様が「1」〜「5」の数字
図柄のゾロ目である場合には、上記点滅パターンA、停
止結果態様が「6」〜「10」の数字図柄のゾロ目であ
る場合には、上記点滅パターンB、停止結果態様が「1
1」〜「15」の数字図柄のゾロ目である場合には、上
記点滅パターンC、がそれぞれ発生するようになってい
る。
When this specific game state is generated,
Various electronic sounds are emitted from the speakers, and the decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8
By flashing, a decorative display notifying the occurrence of the specific game state is performed. At this time, each decorative lamp L1, L2, L
As the blinking patterns of 3, L4, L5, L6, L7, and L8, there are a blinking pattern C different from these blinking patterns in addition to the blinking pattern A and the blinking pattern B described above. Here, the blinking pattern C is not a predetermined blinking pattern such as the blinking pattern A or the blinking pattern B, but is a blinking pattern randomly generated by the decoration control device 50. The blinking patterns of these decorative lamps are
As shown in FIG. 7 (a), it corresponds to the content of the stop result mode (the type of the big hit symbol) when the specific game state occurs, and for example, the stop result mode is a number from “1” to “5”. If the pattern is a double pattern, the blinking pattern A is used. If the stop result mode is a numerical pattern of “6” to “10”, the blinking pattern B and the stop result mode is “1”.
In the case of a zigzag pattern of a numeral symbol of “1” to “15”, the blinking pattern C is generated.

【0053】また、この大当たり(特定遊技状態)が、
特定の条件を満たした停止表示態様(例えば、「3」、
「7」など、特定図柄が3個揃ったゾロ目、即ち確率変
動図柄)で発生したときには、その大当たりの特別遊技
の終了後、その後に大当たりが所定回数(例えば、1
回)発生するまで大当たりの発生確率が通常確率(例え
ば、1/359)から高確率(例えば、7/359)に
変換される確率変動状態(特別遊技状態)が発生する。
そして、この確率変動状態中に再度、所定の条件を満た
した停止表示態様(例えば、「3」、「7」など、特定
図柄が3個揃ったゾロ目、即ち確率変動図柄)で大当た
りが発生したときは、確率変動状態が継続して発生す
る。但し、この確率変動状態において、大当たりが継続
して発生しうる回数は、所定回数(例えば、5回)の範
囲に制限されている。
Also, this jackpot (specific game state)
A stop display mode that satisfies a specific condition (for example, “3”,
When a specific symbol such as "7" occurs in a zoro-eye having three aligned symbols, that is, a probability variation symbol, after the end of the special game of the jackpot, the jackpot is thereafter given a predetermined number of times (for example, 1).
A probability variation state (special game state) occurs in which the probability of occurrence of a jackpot is converted from a normal probability (for example, 1/359) to a high probability (for example, 7/359) until the occurrence of a hit.
Then, during this probability fluctuation state, a big hit occurs again in the stop display mode that satisfies the predetermined condition (for example, a slot having three specific symbols such as “3” and “7”, ie, a probability variation symbol). Then, the probability fluctuation state continuously occurs. However, in this probability fluctuation state, the number of times a jackpot can be continuously generated is limited to a predetermined number (for example, five times).

【0054】また、上記特図の可変表示遊技において、
特図始動センサ9bからの検出信号が入力されてから
(普通変動入賞装置9に遊技球が入賞してから)リーチ
状態が発生するまでの間に、例えば、始動口入賞時の判
定によりリーチ状態の発生する可能性が通常遊技時より
も高い場合(例えば、リーチ状態の発生確率が通常1/
10であるのに対し1/2である場合)には、所定の確
率(例えば、1/2)で、リーチ状態の発生する可能性
が高いことを報知するリーチ予告報知が行われる。ま
た、特図始動センサ9bからの検出信号が入力されてか
らリーチ状態が発生するまでの間に、例えば、始動口入
賞時の判定により大当たり(特定遊技状態)の発生する
可能性が通常遊技時よりも高い場合(例えば、大当たり
の発生確率が通常1/359であるのに対し1/10で
ある場合)には、所定の確率(例えば、1/2)で、大
当たりの発生する可能性が高いことを報知する大当たり
予告報知が行われる。同様に、特図始動センサ9bから
の検出信号が入力されてからリーチ状態が発生するまで
の間に、例えば、始動口入賞時の判定により確率変動状
態(特別遊技状態)の発生する可能性が通常遊技時より
も高い場合(例えば、確率変動状態の発生確率が通常1
/718であるのに対し1/20である場合)には、所
定の確率(例えば、1/2)で、確率変動状態の発生す
る可能性が高いことを報知する確変予告報知が行われ
る。
Also, in the variable display game of the special figure,
Between the time when the detection signal from the special figure starting sensor 9b is input and the time when the reach state occurs (after the game ball wins in the normal fluctuation winning device 9), for example, the reach state is determined by the judgment at the time of starting opening winning. Is more likely than during the normal game (for example, the probability of occurrence of the reach state is usually 1 /
If the number is 10 and the number is 1/2, the reach notification is performed with a predetermined probability (eg, 1/2) to notify that the possibility of occurrence of the reach state is high. Also, during the period from when the detection signal is input from the special figure start sensor 9b to when the reach state occurs, for example, the possibility of occurrence of a big hit (specific game state) due to the determination at the time of starting opening winning is determined during the normal game. If it is higher (for example, the probability of occurrence of a jackpot is usually 1/359, but is 1/10), the probability of a jackpot occurring with a predetermined probability (for example, 1/2) A jackpot announcement that informs you that it is expensive is given. Similarly, during the period from the input of the detection signal from the special figure start sensor 9b to the occurrence of the reach state, for example, the probability variation state (special game state) may occur due to the determination at the time of starting opening winning. If it is higher than during the normal game (for example, the probability of occurrence of the probability fluctuation state is usually 1
If it is / 718, but it is 1/20), a probability change notice is given at a predetermined probability (for example, 1/2) to notify that the probability of occurrence of the probability fluctuation state is high.

【0055】以上のリーチ予告報知、大当たり予告報
知、確変予告報知では、例えば、可変表示部4aにおい
て所定のキャラクタが出現したり、背景画像が変化した
り、或いは図柄の変動表示が変化したりする。同時に、
各装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6、L
7、L8の点滅により、上記予告報知の発生を知らせる
装飾表示が行われる。このときの各装飾ランプL1、L
2、L3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅パター
ンとしては、前述の点滅パターンA、点滅パターンB、
点滅パターンCがある。これら装飾ランプの点滅パター
ンは、図7(c)に示すように、予告報知の内容に対応
していて、例えば、リーチ予告報知の場合には、上記点
滅パターンA、大当たり予告報知の場合には、上記点滅
パターンB、確変予告報知の場合には、上記点滅パター
ンC、がそれぞれ発生するようになっている。
In the above-mentioned reach announcement notification, jackpot announcement notification, and probable change announcement notification, for example, a predetermined character appears on the variable display section 4a, the background image changes, or the symbol change display changes. . at the same time,
Each decorative lamp L1, L2, L3, L4, L5, L6, L
By the blinking of L7 and L8, a decorative display notifying the occurrence of the advance notice is performed. At this time, each decorative lamp L1, L
As the blinking patterns of 2, L3, L4, L5, L6, L7, L8, the above-mentioned blinking pattern A, blinking pattern B,
There is a blinking pattern C. The blinking patterns of these decorative lamps correspond to the contents of the advance notice as shown in FIG. 7C. For example, in the case of the reach announcement notice, the blinking pattern A is used, and in the case of the jackpot notice notice, , The blinking pattern B and the blinking pattern C are generated in the case of the probable change notice.

【0056】以上のように、この特図の可変表示遊技で
は、各装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L
6、L7、L8の点滅により、図8に示すように、普通
変動入賞装置9に遊技球が入賞してからリーチ状態が発
生するまでの間に、各種予告報知の発生を知らせる装飾
表示が行われ、リーチ状態が発生してから大当たり(特
定遊技状態)が発生するまでの間に、リーチ状態の発生
を知らせる装飾表示が行われ、大当たりが発生してから
終了するまでの間に、大当たりの発生を知らせる装飾表
示が行われるようになっている。
As described above, in this special display variable display game, each decorative lamp L1, L2, L3, L4, L5, L
As shown in FIG. 8, by flashing of 6, L7 and L8, a decorative display for notifying the occurrence of various advance notices is displayed between the time when the game ball wins in the normal fluctuation winning device 9 and when the reach state occurs. During the period from the occurrence of the reach state to the occurrence of the jackpot (specific game state), a decorative display indicating the occurrence of the reach state is performed. A decorative display indicating occurrence is provided.

【0057】図9には、遊技制御装置20によって行わ
れる遊技制御シーケンスのフローチャートを示す。
FIG. 9 shows a flowchart of a game control sequence performed by the game control device 20.

【0058】この遊技制御シーケンスは、遊技制御装置
20の電源投入により開始される。この遊技制御シーケ
ンスが開始されると、先ず、ステップS1において、遊
技制御装置20のCPU21aによって使用されるレジ
スタやRAM21bの初期化処理を行い、ステップS2
に移行する。ステップS2では、RAM21bに記憶さ
れている入賞記憶数(特図の始動記憶)が最大値(例え
ば、4)であるか否かの判定を行う。この判定の結果、
入賞記憶数が最大値である場合には、ステップS9へと
移行し、一方、入賞記憶数が最大値でない場合には、ス
テップS3へと移行する。ステップS3では、特図始動
センサ9bにより入賞球を検出したか(普通変動入賞装
置9への入賞があるか)否かの判定を行い、この判定の
結果、特図始動センサ9bにより入賞球を検出した場合
には、ステップS4へと移行し、一方、特図始動センサ
9bにより入賞球を検出しない場合には、ステップS9
へと移行する。ステップS4では、入賞記憶数を「1」
加算する処理を行う。
This game control sequence is started when the power of the game control device 20 is turned on. When the game control sequence is started, first, in step S1, an initialization process of a register and a RAM 21b used by the CPU 21a of the game control device 20 is performed, and step S2 is performed.
Move to In step S2, it is determined whether or not the number of winning storages (starting memory of a special figure) stored in the RAM 21b is a maximum value (for example, 4). As a result of this judgment,
If the number of winning storages is the maximum value, the process proceeds to step S9. If the number of winning storages is not the maximum value, the process proceeds to step S3. In step S3, it is determined whether or not a prize ball is detected by the special figure start sensor 9b (whether there is a prize in the ordinary variable prize device 9). As a result of this determination, the prize ball is detected by the special figure start sensor 9b. If detected, the process proceeds to step S4. On the other hand, if the special drawing start sensor 9b does not detect a winning ball, the process proceeds to step S9.
Move to. In step S4, the number of stored prizes is "1".
Perform the addition process.

【0059】その後、順次、大当たり乱数カウンタの値
を抽出してRAM21b中の所定の記憶領域に格納する
処理(ステップS5)、確変獲得乱数カウンタの値を抽
出してRAM21b中の所定の記憶領域に格納する処理
(ステップS6)、リーチ種類決定用乱数カウンタの値
を抽出してRAM21b中の所定の記憶領域に格納する
処理(ステップS7)、遊技動作予告乱数カウンタの値
を抽出してRAM21b中の所定の記憶領域に格納する
処理(ステップS8)を行う。次いで、上記大当たり乱
数カウンタを更新する処理(ステップS9)、確変獲得
乱数カウンタを更新する処理(ステップS10)、リー
チ種類決定用乱数カウンタを更新する処理(ステップS
11)、遊技動作予告乱数カウンタを更新する処理(ス
テップS12)を行った後、ステップS13へと移行す
る。
Thereafter, the value of the jackpot random number counter is successively extracted and stored in a predetermined storage area in the RAM 21b (step S5). The value of the probability variable random number counter is extracted and stored in a predetermined storage area in the RAM 21b. The process of storing (step S6), the process of extracting the value of the reach type determination random number counter and storing it in a predetermined storage area in the RAM 21b (step S7), and the process of extracting the value of the random number counter of the game operation notice and storing the value in the RAM 21b A process of storing the data in a predetermined storage area (step S8) is performed. Next, the process of updating the jackpot random number counter (step S9), the process of updating the probability variable random number counter (step S10), and the process of updating the reach type determination random number counter (step S9)
11), after performing a process (step S12) of updating the random number counter for the game operation notice, the process proceeds to step S13.

【0060】ステップS13では、シーケンス単位の遊
技制御処理を行う。この遊技制御処理では、例えば、ス
テップS9〜S12において更新されるカウンタを除
く、遊技制御に関する各種カウンタ(例えば、大当たり
発生用乱数カウンタ、リーチ発生用乱数カウンタ、予告
報知発生用乱数カウンタ、確変発生用乱数カウンタな
ど)の更新処理や、それら各種カウンタの値をそれぞれ
RAM21b中にある所定の記憶領域に格納する処理等
を行う。この処理が終了した後、ステップS14に移行
する。ステップS14では、例えば、ハズレ図柄の決定
に関与する乱数など、遊技価値に関連しない各種乱数の
更新処理を行った後、ステップS15へと移行する。ス
テップS15では、所定周期(例えば、約2ms)で生
成される割込信号を検出したか否かの判定を行う。この
判定の結果、割込信号を検出した場合には、ステップS
2へと戻り、一方、割込信号を検出してない場合には、
ステップS14へと戻る。即ち、この遊技制御シーケン
スでは、割込信号を検出する周期で、ステップS2〜ス
テップS15までの処理が繰り返し行われるようになっ
ている。
In step S13, a game control process is performed for each sequence. In this game control processing, for example, various counters relating to game control (for example, a random number counter for generating a jackpot, a random number counter for generating a reach, a random number counter for generating a notice, a random number counter for generating a probability change, excluding the counter updated in steps S9 to S12). For example, a process of updating a random number counter or the like, a process of storing the values of the various counters in a predetermined storage area in the RAM 21b, and the like are performed. After this processing ends, the flow shifts to step S14. In step S14, for example, after updating various random numbers that are not related to the game value, such as random numbers involved in determining a lost symbol, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether an interrupt signal generated at a predetermined cycle (for example, about 2 ms) is detected. If the result of this determination is that an interrupt signal has been detected, step S
Returning to step 2, if no interrupt signal is detected,
It returns to step S14. That is, in this game control sequence, the processing from step S2 to step S15 is repeatedly performed in a cycle for detecting the interrupt signal.

【0061】図10には、遊技制御装置20によって行
われる図柄変動開始処理のフローチャートを示す。
FIG. 10 shows a flowchart of the symbol change start process performed by the game control device 20.

【0062】この図柄変動開始処理は、遊技用マイクロ
コンピュータ21で生成される所定の周期(例えば、約
2ms)を持った割込信号に基づいて開始される。
The symbol variation start process is started based on an interrupt signal having a predetermined cycle (for example, about 2 ms) generated by the game microcomputer 21.

【0063】その割込信号により、この処理が開始さ
れ、先ず、ステップS21において、RAM21bに記
憶されている入賞記憶数(特図の始動記憶)が「0」よ
り大きいか否かの判定を行う。この判定の結果、入賞記
憶数が「0」より大きい場合には、ステップS22へと
移行し、一方、入賞記憶数が「0」である場合には、こ
の図柄変動開始処理の1シーケンスの処理を終了する。
ステップS22では、上記入賞記憶数を「1」減算する
処理を行った後、ステップS23へと移行する。
This processing is started by the interrupt signal. First, in step S21, it is determined whether or not the number of winning storages (starting storage of the special map) stored in the RAM 21b is larger than "0". . If the result of this determination is that the number of stored prizes is greater than "0", the flow proceeds to step S22. On the other hand, if the number of stored prizes is "0", the processing of one sequence of the symbol change start processing is performed. To end.
In step S22, after performing the process of subtracting "1" from the winning storage number, the process proceeds to step S23.

【0064】ステップS23では、特図の可変表示遊技
の大当たり発生に関与する大当たり発生用乱数値と、大
当たりの発生を判定するための判定値との比較を行い、
大当たり発生用乱数値が判定値に一致する場合には、ス
テップS24の大当たり態様決定処理(図11)に移行
し、一方、一致しない場合には、ステップS25へと移
行する。ステップS25では、リーチ状態の発生に関与
するリーチ発生用乱数値と、リーチ状態の発生を判定す
るための判定値との比較を行い、リーチ発生用乱数値が
判定値に一致する場合には、ステップS26のリーチ態
様決定処理(図12)へと移行し、一方、一致しない場
合には、ステップS27へと移行する。ステップS27
では、各種予告報知の発生に関与する予告報知発生用乱
数値と、予告報知の発生を判定するための判定値との比
較を行い、予告発生用乱数値が判定値に一致する場合に
は、ステップS28の予告態様決定処理(図13)へと
移行し、一方、一致しない場合には、ステップS29へ
と移行する。
In step S23, a random number value for generating a jackpot relating to the occurrence of a jackpot in the variable display game of a special figure is compared with a determination value for determining the occurrence of a jackpot.
When the random number value for jackpot occurrence coincides with the determination value, the procedure shifts to the jackpot mode determination processing in step S24 (FIG. 11), and when they do not match, the procedure shifts to step S25. In step S25, the reach generation random number value involved in the occurrence of the reach state is compared with a determination value for determining the occurrence of the reach state, and when the reach generation random number value matches the determination value, The process shifts to the reach mode determination process in step S26 (FIG. 12), and if not, the process shifts to step S27. Step S27
Then, the random number value for the advance notice generation related to the occurrence of various advance notices is compared with the determination value for determining the occurrence of the advance notice, and when the random number value for the advance notice matches the determination value, The process shifts to the notice mode determination process in step S28 (FIG. 13), and if not, the process shifts to step S29.

【0065】ステップS29では、上記ステップS23
〜S28における決定に基づき、特図の変動パターン情
報を設定し、該変動パターン情報を表示制御装置40へ
と送信した後、ステップS30に移行する。ステップS
30では、上記変動パターン情報に基づき、特図の可変
表示装置4の可変表示部4aにおいて特図の可変表示遊
技を開始させた後、この図柄変動開始処理の1シーケン
スの処理を終了する。
In step S29, the above-mentioned step S23
Based on the determination in steps S28 to S28, change pattern information of the special figure is set, and after transmitting the change pattern information to the display control device 40, the process proceeds to step S30. Step S
At 30, the variable display section 4a of the special figure variable display device 4 starts the variable display game of the special figure based on the fluctuation pattern information, and then ends the one sequence of the symbol change start processing.

【0066】図11には、図10の図柄変動開始処理に
おける大当たり態様決定処理(ステップS24)のフロ
ーチャートを示す。
FIG. 11 shows a flowchart of the jackpot mode determining process (step S24) in the symbol change starting process of FIG.

【0067】この大当たり態様決定処理が開始される
と、先ず、ステップS41において、大当たり図柄の種
類決定に関与する大当たり乱数値と、大当たり図柄の種
類を決定するための判定値との比較により大当たり図柄
の種類を決定する。そして、この決定した大当たり図柄
の種類が「1」〜「5」である場合には、ステップS4
2に移行し、大当たり図柄の種類が「6」〜「10」で
ある場合には、ステップS43に移行し、大当たり図柄
の種類が「11」〜「15」である場合には、ステップ
S44へと移行する。ステップS42〜S44では、大
当たり図柄の種類に対応させて装飾ランプの点滅パター
ンを、装飾制御装置50に送信する制御情報にそれぞれ
セットした後、ステップS45に移行する。具体的に、
ステップS42では、点滅パターンA(図5)、ステッ
プS43では、点滅パターンB(図6)、ステップS4
4では、点滅パターンCをそれぞれセットする。ステッ
プS45では、上記各点滅パターンに対応した時間(点
滅時間)を、装飾制御装置50に送信する制御情報にセ
ットし、該制御情報を装飾制御装置50に送信した後、
この大当たり態様決定処理を終了する。
When the jackpot mode determination processing is started, first, in step S41, a jackpot symbol is determined by comparing the jackpot random number value involved in determining the jackpot symbol type with a determination value for determining the jackpot symbol type. Determine the type. If the type of the determined big hit symbol is “1” to “5”, step S4
When the type of the big hit symbol is "6" to "10", the process goes to step S43. When the type of the big hit symbol is "11" to "15", the process goes to step S44. And migrate. In steps S42 to S44, the blink pattern of the decoration lamp is set in the control information to be transmitted to the decoration control device 50 in accordance with the type of the big hit symbol, and then the process proceeds to step S45. Specifically,
In step S42, the blinking pattern A (FIG. 5), in step S43, the blinking pattern B (FIG. 6), step S4
In step 4, the blinking pattern C is set. In step S45, a time (blinking time) corresponding to each of the above blinking patterns is set in control information to be transmitted to decoration control device 50, and after the control information is transmitted to decoration control device 50,
This jackpot mode determination processing ends.

【0068】図12には、図10の図柄変動開始処理に
おけるリーチ態様決定処理(ステップS26)のフロー
チャートを示す。
FIG. 12 shows a flowchart of the reach mode determination process (step S26) in the symbol variation start process of FIG.

【0069】このリーチ態様決定処理が開始されると、
先ず、ステップS51において、リーチ状態の種類(リ
ーチパターン)決定に関与するリーチ種類決定用乱数値
と、リーチパターンを決定するための判定値との比較に
よりリーチパターンを決定する。そして、この決定した
リーチパターンがリーチパターン1(図4(a))であ
る場合には、ステップS52に移行し、リーチパターン
がリーチパターン2(図4(b))である場合には、ス
テップS53に移行する。ステップS52及びS53で
は、リーチパターンの種類に対応させて装飾ランプの点
滅パターンを、装飾制御装置50に送信する制御情報に
それぞれセットした後、ステップS54に移行する。具
体的に、ステップS52では、点滅パターンA、ステッ
プS53では、点滅パターンBをそれぞれセットする。
ステップS54では、上記各点滅パターンに対応した時
間(点滅時間)を、装飾制御装置50に送信する制御情
報にセットし、該制御情報を装飾制御装置50に送信し
た後、このリーチ態様決定処理を終了する。
When the reach mode determination process is started,
First, in step S51, a reach pattern is determined by comparing a reach type determination random number value involved in determining a reach state type (reach pattern) with a determination value for determining a reach pattern. If the determined reach pattern is reach pattern 1 (FIG. 4A), the process proceeds to step S52, and if the reach pattern is reach pattern 2 (FIG. 4B), the process proceeds to step S52. The process moves to S53. In steps S52 and S53, the flashing pattern of the decoration lamp is set in the control information to be transmitted to the decoration control device 50 in accordance with the type of the reach pattern, and then the process proceeds to step S54. Specifically, a blinking pattern A is set in step S52, and a blinking pattern B is set in step S53.
In step S54, the time (blinking time) corresponding to each of the above blinking patterns is set in the control information to be transmitted to the decoration control device 50, and the control information is transmitted to the decoration control device 50. finish.

【0070】図13には、図10の図柄変動開始処理に
おける予告態様決定処理(ステップS28)のフローチ
ャートを示す。
FIG. 13 is a flowchart of the notice mode determination process (step S28) in the symbol change start process of FIG.

【0071】この予告態様決定処理が開始されると、先
ず、ステップS61において、予告報知の種類決定に関
与する遊技動作予告乱数と、予告報知の種類を決定する
ための判定値との比較により予告報知の種類を決定す
る。そして、この決定した予告報知の種類が「リーチ予
告報知」である場合には、ステップS62に移行し、予
告報知の種類が「大当たり予告報知」である場合には、
ステップS63に移行し、予告報知の種類が「確率予告
報知」である場合には、ステップS64に移行する。ス
テップS62〜S64では、予告報知の種類に対応させ
て装飾ランプの点滅パターンを、装飾制御装置50に送
信する制御情報にそれぞれセットした後、ステップS6
5に移行する。具体的に、ステップS62では、点滅パ
ターンA、ステップS63では、点滅パターンB、ステ
ップS63では、点滅パターンCをそれぞれセットす
る。ステップS65では、上記各点滅パターンに対応し
た時間(点滅時間)を、装飾制御装置50に送信する制
御情報にセットし、該制御情報を装飾制御装置50に送
信した後、この予告態様決定処理を終了する。
When the notice mode determination processing is started, first, in step S61, a notice is made by comparing a random number of a game operation notice involved in determining the kind of notice notice with a judgment value for determining the kind of notice notice. Determine the type of notification. Then, when the type of the determined advance notification is “reach advance notification”, the process proceeds to step S62, and when the type of the advance notification is “big hit advance notification”,
The process proceeds to step S63, and if the type of the notice is “probability notice”, the process proceeds to step S64. In Steps S62 to S64, the blinking pattern of the decoration lamp is set in the control information to be transmitted to the decoration control device 50 in accordance with the type of the notice notification, and then Step S6 is performed.
Move to 5. Specifically, a blinking pattern A is set in step S62, a blinking pattern B is set in step S63, and a blinking pattern C is set in step S63. In step S65, the time (blinking time) corresponding to each of the above-mentioned blinking patterns is set in the control information to be transmitted to the decoration control device 50, and the control information is transmitted to the decoration control device 50. finish.

【0072】この実施の形態のパチンコ遊技機100に
よれば、大当たり(特定遊技状態)やリーチ状態が発生
したとき、或いは各種予告報知(リーチ予告報知、大当
たり予告報知、確変予告報知)を行うときには、複数あ
る点滅パターン(例えば、点滅パターンA、点滅パター
ンB、点滅パターンCなど)の中の何れか一つの点滅パ
ターンで装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L
6、L7、L8が点滅されるため、大当たりやリーチ状
態が発生したときの演出、或いは各種予告報知を行うと
きの演出を多彩なものとすることができ、遊技者を飽き
させないようにすることが可能になる。また、大当たり
図柄の種類、リーチパターン及び予告報知の内容が、図
7に示すように、それぞれ、装飾ランプL1、L2、L
3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅パターンに対
応しているため、遊技者は、装飾ランプの点滅パターン
に基づき、大当たり図柄の種類、リーチパターン及び予
告報知の内容を認識することが可能になる。従って、遊
技者の視線を装飾ランプに向けるようにすることが可能
になる。また、装飾ランプの点滅パターンA、点滅パタ
ーンBが、遊技領域1a全体を使用した装飾表示となる
ため、遊技者だけでなく、遊技機から離れた位置にいる
遊技店の店員に対しても、上記点滅パターンで装飾ラン
プL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8が
点滅していることを認識させることが可能になる。
According to the pachinko gaming machine 100 of this embodiment, when a jackpot (specific gaming state) or a reach state occurs, or when various announcements (reach announcement, jackpot announcement, and probable change announcement) are made. , The decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L with any one of a plurality of blinking patterns (for example, blinking pattern A, blinking pattern B, blinking pattern C, etc.).
6, L7 and L8 are blinked, so that the effect when a jackpot or a reach state occurs or the effect when performing various announcements can be made various, so that the player is not bored. Becomes possible. Also, as shown in FIG. 7, the types of the jackpot symbols, the reach patterns, and the contents of the advance notices are the decorative lamps L1, L2, and L, respectively.
3, L4, L5, L6, L7, and L8 correspond to the blinking pattern, so that the player can recognize the type of the jackpot symbol, the reach pattern, and the contents of the advance notice based on the blinking pattern of the decorative lamp. Will be possible. Therefore, it is possible to direct the player's line of sight to the decorative lamp. In addition, since the blinking pattern A and the blinking pattern B of the decorative lamp become a decorative display using the entire game area 1a, not only for the player, but also for the clerk of the game store located at a position away from the gaming machine, It is possible to recognize that the decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8 are blinking by the blinking pattern.

【0073】なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ
遊技機100に限られるものではなく、例えば、その他
のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機
などの弾球遊技機等にも適用可能である。また、装飾ラ
ンプの点滅パターンは、この実施の形態で示した、点滅
パターンA、点滅パターンB、点滅パターンCに限定さ
れるものではなく、その他の点滅パターンとしてもよ
い。
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 100 of this embodiment, but may be applied to, for example, other pachinko gaming machines, arranging ball gaming machines, and ball game machines such as sparrow ball gaming machines. Applicable. Further, the blinking pattern of the decorative lamp is not limited to the blinking pattern A, the blinking pattern B, and the blinking pattern C shown in this embodiment, and may be another blinking pattern.

【0074】[0074]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、複数の点
滅パターンにより特定遊技状態の発生を報知すべく、発
光部材の点滅状態を制御装置が制御するようになってい
るため、特定遊技状態が発生したときには、複数ある点
滅パターンの中の何れか一つの点滅パターンで発光部材
が点滅されることとなる。従って、特定遊技状態が発生
したときの演出を多彩なものとすることができ、遊技者
を飽きさせないようにすることが可能になる。
According to the first aspect of the present invention, since the control device controls the flashing state of the light emitting member to notify the occurrence of the specific game state by a plurality of flashing patterns, the specific game is performed. When the state occurs, the light emitting member blinks in any one of a plurality of blinking patterns. Therefore, the effect when the specific game state occurs can be made various, and it is possible to prevent the player from getting bored.

【0075】請求項2記載の発明によれば、特定の停止
結果態様の内容に応じて、制御装置が発光部材の点滅パ
ターンを変化させるため、遊技者は特定の停止結果態様
の内容を発光部材の点滅パターンから認識することが可
能となる。従って、遊技者の視線を発光部材に向けるよ
うにすることが可能になる。
According to the second aspect of the present invention, the control device changes the blinking pattern of the light emitting member according to the content of the specific stop result mode. Can be recognized from the blinking pattern of. Therefore, it is possible to direct the player's line of sight to the light emitting member.

【0076】請求項3記載の発明によれば、特定の停止
結果態様になる可能性のあるリーチ状態が発生した場合
に、該リーチ状態の発生を複数の点滅パターンにより報
知すべく、発光部材の点滅状態を制御装置が制御するよ
うになっているため、リーチ状態が発生したときには、
複数ある点滅パターンの中の何れか一つの点滅パターン
で発光部材が点滅されることとなる。従って、リーチ状
態が発生したときの演出を多彩なものとすることがで
き、遊技者を飽きさせないようにすることが可能にな
る。
According to the third aspect of the present invention, when a reach state that may have a specific stop result mode occurs, the occurrence of the reach state is notified by a plurality of blinking patterns so that the light emitting member is turned off. Because the control device controls the blinking state, when the reach state occurs,
The light-emitting member blinks in any one of a plurality of blinking patterns. Therefore, it is possible to provide various effects when the reach state occurs, and it is possible to prevent the player from getting bored.

【0077】請求項4記載の発明によれば、リーチ状態
の内容に応じて、制御装置が発光部材の点滅パターンを
変化させるため、遊技者はリーチ状態の内容を発光部材
の点滅パターンから認識することが可能となる。従っ
て、遊技者の視線を発光部材に向けるようにすることが
可能になる。
According to the fourth aspect of the present invention, since the control device changes the blinking pattern of the light emitting member according to the content of the reach state, the player recognizes the content of the reach state from the blinking pattern of the light emitting member. It becomes possible. Therefore, it is possible to direct the player's line of sight to the light emitting member.

【0078】請求項5記載の発明によれば、リーチ状態
が発生するまでの間に、所定の遊技状態になる可能性が
高くなった場合に、該所定の遊技状態になる可能性が高
いことを複数の点滅パターンにより報知すべく、発光部
材の点滅状態を制御装置が制御可能となっているため、
リーチ状態が発生するまでの間に、所定の遊技状態が発
生する可能性が高くなった場合には、複数ある点滅パタ
ーンの中の何れか一つの点滅パターンで発光部材を点滅
させることが可能になる。それにより、遊技に対する興
趣を高めて、遊技者を飽きさせないようにすることが可
能になる。
According to the fifth aspect of the present invention, when the possibility of the predetermined game state increases before the reach state occurs, the possibility of the predetermined game state is high. Since the control device can control the blinking state of the light-emitting member to notify by a plurality of blinking patterns,
In the case where the possibility that a predetermined game state occurs is increased before the reach state occurs, it is possible to blink the light emitting member in any one of a plurality of blink patterns. Become. This makes it possible to enhance the interest in the game and prevent the player from getting bored.

【0079】請求項6記載の発明によれば、所定の遊技
状態には、リーチ状態が含まれているため、遊技者は、
発光部材の点滅パターンに基づき、リーチ状態の発生す
る可能性が高いことを前もって知ることが可能になる。
According to the sixth aspect of the present invention, the predetermined game state includes the reach state.
Based on the blinking pattern of the light emitting member, it is possible to know in advance that there is a high possibility that the reach state will occur.

【0080】請求項7記載の発明によれば、所定の遊技
状態には、特定遊技状態が含まれているため、遊技者
は、発光部材の点滅パターンに基づき、特定遊技状態の
発生する可能性が高いことを、リーチ状態の発生する前
に知ることが可能になる。
According to the seventh aspect of the present invention, since the predetermined game state includes the specific game state, the player is likely to generate the specific game state based on the blinking pattern of the light emitting member. Is high before a reach condition occurs.

【0081】請求項8記載の発明によれば、所定の遊技
状態には、特定遊技状態の発生が容易な状態である特別
遊技状態が含まれているため、遊技者は、発光部材の点
滅パターンに基づき、特別遊技状態の発生する可能性が
高いことを、リーチ状態の発生する前に知ることが可能
になる。
According to the invention described in claim 8, the predetermined game state includes the special game state in which the specific game state is easily generated. , It is possible to know before the occurrence of the reach state that the possibility of occurrence of the special game state is high.

【0082】請求項9記載の発明によれば、点滅パター
ンには、遊技領域のほぼ中央部に設けられた第1発光部
材と、遊技領域の周縁部に設けられた第2発光部材とを
それぞれ交互に点滅させる点滅パターンが含まれている
ため、遊技者だけでなく、遊技機から離れた位置にいる
遊技店の店員に対しても、上記点滅パターンで発光部材
が点滅していることを認識させることが可能になる。
According to the ninth aspect of the present invention, the blinking pattern includes the first light emitting member provided substantially at the center of the game area and the second light emitting member provided at the periphery of the game area. Since the flashing pattern that alternately flashes is included, not only the player, but also the clerk of the amusement shop located away from the gaming machine recognizes that the light emitting member is flashing in the above flashing pattern. It becomes possible to do.

【0083】請求項10記載の発明によれば、点滅パタ
ーンには、遊技領域の周縁部を周回する方向に複数の第
2発光部材を順次点滅させていく点滅パターンが含まれ
ているため、遊技者だけでなく、遊技機から離れた位置
にいる遊技店の店員に対しても、上記点滅パターンで発
光部材が点滅していることを認識させることが可能にな
る。
According to the tenth aspect of the present invention, the blinking pattern includes a blinking pattern in which the plurality of second light emitting members are sequentially blinked in the direction of orbiting the periphery of the game area. Not only the person, but also the clerk of the game store located away from the gaming machine can recognize that the light emitting member is blinking in the blinking pattern.

【0084】請求項11記載の発明によれば、制御装置
は、遊技制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置よ
り送信される制御情報に基づき発光部材の点滅状態を制
御する装飾制御装置と、を含むため、遊技制御装置と装
飾制御装置とに分散して発光部材の点滅状態を制御する
ことが可能になる。それにより、発光部材の点滅パター
ンを変更したり、種類を増やしたりすることが比較的容
易となるように制御装置を構成することが可能になる。
According to the eleventh aspect of the present invention, the control device comprises: a game control device for performing game control; and a decoration control device for controlling a blinking state of the light emitting member based on control information transmitted from the game control device. , It is possible to control the blinking state of the light emitting member separately for the game control device and the decoration control device. This makes it possible to configure the control device so that it is relatively easy to change the blinking pattern of the light emitting member or increase the number of types.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る遊技機(弾球遊技機)として例示
するパチンコ遊技機を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine exemplified as a gaming machine (ball game machine) according to the present invention.

【図2】図1のパチンコ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine of FIG.

【図3】図1のパチンコ遊技機に備わる遊技制御装置と
装飾制御装置の主要制御ブロック図である。
FIG. 3 is a main control block diagram of a game control device and a decoration control device provided in the pachinko gaming machine of FIG. 1;

【図4】図1のパチンコ遊技機に備わる特図の可変表示
装置の可変表示部に表示される画像図で、(a)は最終
停止図柄が右図柄となるリーチパターン1が発生してい
る状態、(b)は最終停止図柄が中図柄となるリーチパ
ターン2が発生している状態、をそれぞれ示している。
4A and 4B are image diagrams displayed on a variable display unit of a special display variable display device provided in the pachinko gaming machine of FIG. 1, wherein FIG. 4A shows a reach pattern 1 in which a final stop symbol is a right symbol; (B) shows a state in which the reach pattern 2 in which the final stop symbol is a medium symbol has occurred.

【図5】図1のパチンコ遊技機に備わる各装飾ランプの
点滅パターンの一例(点滅パターンA)を示すタイムチ
ャートである。
FIG. 5 is a time chart showing an example of a blinking pattern (blinking pattern A) of each decorative lamp provided in the pachinko gaming machine of FIG.

【図6】図1のパチンコ遊技機に備わる各装飾ランプの
点滅パターンの一例(点滅パターンB)を示すタイムチ
ャートである。
6 is a time chart showing an example of a blinking pattern (blinking pattern B) of each decorative lamp provided in the pachinko gaming machine of FIG.

【図7】図7(a)は、図5及び図6に示す装飾ランプ
の点滅パターンと大当たり図柄の種類との対応関係を示
す図表、図7(b)は、装飾ランプの点滅パターンとリ
ーチパターンとの対応関係を示す図表、図7(c)は、
装飾ランプの点滅パターンと予告報知の種類との対応関
係を示す図表、をそれぞれ示している。
7 (a) is a table showing the correspondence between the flashing patterns of the decorative lamps shown in FIGS. 5 and 6 and the types of big hit symbols, and FIG. 7 (b) is a flashing pattern and reach of the decorative lamps; FIG. 7 (c) is a chart showing a correspondence relationship with a pattern.
3 shows a chart showing a correspondence relationship between the blinking pattern of the decorative lamp and the type of the notice notice.

【図8】図1のパチンコ遊技機に備わる特図の可変表示
装置において行われる特図の可変表示遊技の進行を示す
タイムチャートである。
8 is a time chart showing the progress of a special figure variable display game performed in the special figure variable display device provided in the pachinko gaming machine of FIG.

【図9】図3の遊技制御装置によって行われる遊技制御
シーケンスのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart of a game control sequence performed by the game control device of FIG. 3;

【図10】図3の遊技制御装置によって行われる図柄変
動開始処理のフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart of a symbol variation start process performed by the game control device of FIG. 3;

【図11】図10の図柄変動開始処理における大当たり
態様決定処理(ステップS24)のフローチャートであ
る。
11 is a flowchart of a jackpot mode determination process (step S24) in the symbol change start process of FIG.

【図12】図10の図柄変動開始処理におけるリーチ態
様決定処理(ステップS26)のフローチャートであ
る。
12 is a flowchart of a reach mode determination process (step S26) in the symbol variation start process of FIG.

【図13】図10の図柄変動開始処理における予告態様
決定処理(ステップS28)のフローチャートである。
13 is a flowchart of a notice mode determination process (step S28) in the symbol change start process of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 1a 遊技領域 2 ガイドレール 4 特図の可変表示装置(可変表示装置) 4a 可変表示部 20 遊技制御装置(制御装置) 50 装飾制御装置(制御装置) 100 パチンコ遊技機(遊技機) L1、L2、L3、L4、L5、L6 装飾ランプ(第
2発光部材) L7、L8 装飾ランプ(第1発光部材)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming board 1a Gaming area 2 Guide rail 4 Variable display device of special figure (variable display device) 4a Variable display unit 20 Game control device (control device) 50 Decoration control device (control device) 100 Pachinko game machine (game machine) L1 , L2, L3, L4, L5, L6 Decorative lamp (second light emitting member) L7, L8 Decorative lamp (first light emitting member)

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ガイドレール等の区画部材で囲まれた遊技
領域が設けられ、該遊技領域に、複数種類の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置が設けられた遊技盤と、 該遊技盤に取り付けられた発光部材と、 該発光部材の点滅状態を制御可能な制御装置と、を備
え、 所定条件の成立に基づき前記可変表示装置において複数
種類の識別情報を可変表示させ、該可変表示の停止結果
態様が特定の停止結果態様であった場合に、前記制御装
置による制御により、遊技者にとって有利な特定遊技状
態を発生可能な遊技機において、 前記制御装置は、前記特定遊技状態の発生を複数の点滅
パターンにより報知すべく、前記発光部材の点滅状態を
制御するようになっていることを特徴とする遊技機。
1. A game board provided with a game area surrounded by partition members such as guide rails, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information in the game area; A light emitting member attached to the light emitting member; and a control device capable of controlling a blinking state of the light emitting member. The variable display device variably displays a plurality of types of identification information based on satisfaction of a predetermined condition, When the stop result mode is a specific stop result mode, in a gaming machine capable of generating a specific game state advantageous to a player under the control of the control device, the control device controls the generation of the specific game state. A gaming machine characterized by controlling a blinking state of the light emitting member so as to be notified by a plurality of blinking patterns.
【請求項2】前記制御装置は、前記特定の停止結果態様
の内容に応じて、前記発光部材の点滅パターンを変化さ
せることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control device changes a blinking pattern of the light emitting member according to the content of the specific stop result mode.
【請求項3】前記制御装置は、前記特定の停止結果態様
になる可能性のあるリーチ状態が発生した場合に、該リ
ーチ状態の発生を複数の点滅パターンにより報知すべ
く、前記発光部材の点滅状態を制御するようになってい
ることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The control device according to claim 2, wherein when the reach state that may have the specific stop result mode occurs, the light emitting member blinks to notify the occurrence of the reach state by a plurality of blink patterns. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the state is controlled.
【請求項4】前記制御装置は、前記リーチ状態の内容に
応じて、前記発光部材の点滅パターンを変化させること
を特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the control device changes a blinking pattern of the light emitting member according to the content of the reach state.
【請求項5】前記制御装置は、前記リーチ状態が発生す
るまでの間に、所定の遊技状態が発生する可能性が高く
なった場合に、該所定の遊技状態が発生する可能性が高
いことを複数の点滅パターンにより報知すべく、前記発
光部材の点滅状態を制御可能となっていることを特徴と
する請求項3又は4に記載の遊技機。
5. The control device according to claim 1, wherein when the possibility that the predetermined game state occurs is high before the reach state occurs, the control device has a high possibility that the predetermined game state occurs. 5. The gaming machine according to claim 3, wherein a blinking state of the light emitting member is controllable so as to be notified by a plurality of blinking patterns. 6.
【請求項6】前記所定の遊技状態には、前記リーチ状態
が含まれていることを特徴とする請求項5記載の遊技
機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein said predetermined gaming state includes said reach state.
【請求項7】前記所定の遊技状態には、前記特定遊技状
態が含まれていることを特徴とする請求項5又は6に記
載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 5, wherein the predetermined gaming state includes the specific gaming state.
【請求項8】前記所定の遊技状態には、前記特定遊技状
態の発生が容易な状態である特別遊技状態が含まれてい
ることを特徴とする請求項5〜7の何れかに記載の遊技
機。
8. The game according to claim 5, wherein the predetermined game state includes a special game state in which the specific game state is easily generated. Machine.
【請求項9】前記発光部材には、 前記遊技領域のほぼ中央部に設けられた第1発光部材
と、 前記遊技領域の周縁部に設けられた第2発光部材と、が
含まれ、 前記点滅パターンには、前記第1発光部材と前記第2発
光部材をそれぞれ交互に点滅させる点滅パターンが含ま
れていることを特徴とする請求項1〜8の何れかに記載
の遊技機。
9. The light emitting member includes: a first light emitting member provided substantially at a center of the game area; and a second light emitting member provided at a periphery of the game area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the pattern includes a blinking pattern in which the first light emitting member and the second light emitting member alternately blink.
【請求項10】前記発光部材には、 前記遊技領域の周縁部に沿って設けられた複数の第2発
光部材が含まれ、 前記点滅パターンには、前記遊技領域の周縁部を周回す
る方向に、前記複数の第2発光部材が順次点滅していく
点滅パターンが含まれていることを特徴とする請求項1
〜8の何れかに記載の遊技機。
10. The light emitting member includes a plurality of second light emitting members provided along a peripheral edge of the game area, and the blinking pattern includes a plurality of second light emitting members extending in a direction around the peripheral edge of the game area. And a blink pattern in which the plurality of second light emitting members blink sequentially.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 8.
【請求項11】前記制御装置は、 遊技制御を行う遊技制御装置と、 該遊技制御装置より送信される制御情報に基づき、前記
発光部材の点滅状態を制御する装飾制御装置と、を含む
ことを特徴とする請求項1〜10の何れかに記載の遊技
機。
11. The control device includes: a game control device for performing game control; and a decoration control device for controlling a blinking state of the light emitting member based on control information transmitted from the game control device. The gaming machine according to any one of claims 1 to 10, wherein:
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