JP2000296227A - Gaming machine - Google Patents
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- JP2000296227A JP2000296227A JP11105467A JP10546799A JP2000296227A JP 2000296227 A JP2000296227 A JP 2000296227A JP 11105467 A JP11105467 A JP 11105467A JP 10546799 A JP10546799 A JP 10546799A JP 2000296227 A JP2000296227 A JP 2000296227A
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- display
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 遊技が単調になることを回避して、遊技者を
飽きさせないようにすることが可能な遊技機を提供す
る。
【解決手段】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置と、遊技盤に設けられた発光部材と、該発光
部材の点滅状態を制御可能であると共に可変表示の停止
結果態様が特定停止結果態様であった場合に遊技者に所
定の遊技価値を付与可能な制御装置と、を備えた遊技機
である。制御装置は、可変表示装置における表示の表示
パターンと発光部材の点滅パターンとの組合せである演
出表示パターンを複数発生可能となっている。また、制
御装置は、特定停止結果態様の発生如何により複数の演
出表示パターンの中から所定の演出表示パターンを発生
させる選択制御を行う選択制御手段を備えている。
(57) [Summary] [PROBLEMS] To provide a gaming machine capable of preventing a game from becoming monotonous and preventing a player from getting bored. A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, a light emitting member provided on a game board, a blinking state of the light emitting member being controllable, and a variable display stop result mode being a specific stop. And a control device capable of giving a predetermined game value to the player in the case of the result mode. The control device can generate a plurality of effect display patterns, which are combinations of display patterns of the display on the variable display device and blinking patterns of the light emitting members. Further, the control device includes selection control means for performing selection control for generating a predetermined effect display pattern from a plurality of effect display patterns depending on whether the specific stop result mode is generated.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置と、遊技盤に取り付け
られた発光部材と、該発光部材の点滅状態を制御可能で
あると共に、前記可変表示の停止結果態様が特定停止結
果態様であった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可
能な制御装置と、を備えた遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, a light emitting member attached to a game board, and a flashing state of the light emitting member being controllable. A control device capable of giving a predetermined game value to a player when the stop result mode of the variable display is the specific stop result mode.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来より、所定条件の成立(例えば、始
動口への入賞)に基づき、可変表示装置(液晶表示装
置)において複数種類の識別情報(例えば、図柄)を可
変表示し、該可変表示の停止結果態様が特定停止結果態
様(例えば、「7,7,7」など特定図柄のゾロ目)で
あった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大
当たり)を発生可能であると共に、前記特定停止結果態
様になる可能性のあるリーチ状態(例えば、「7,7,
−」(−は未だスクロール中であることを示す))が発
生した場合に、可変表示装置においてリーチ可変表示
(図柄の変動表示やリーチ画像の表示)を行ったり、装
飾ランプ(発光部材)を所定の点滅パターンで点滅する
などして、リーチ状態の発生を報知可能な遊技機が知ら
れている。2. Description of the Related Art Conventionally, a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed on a variable display device (liquid crystal display device) based on satisfaction of a predetermined condition (for example, winning of a start opening). When the display stop result mode is a specific stop result mode (for example, a slot with a specific symbol such as “7, 7, 7”), a specific game state (big hit) advantageous to the player can be generated. , The reach state that may result in the specific stop result mode (for example, “7, 7,
When "-" (-indicates that scrolling is still in progress)), the variable display device performs a reach variable display (variable display of a symbol or a reach image display) or a decorative lamp (light emitting member). 2. Description of the Related Art A gaming machine capable of informing of occurrence of a reach state by blinking in a predetermined blinking pattern or the like is known.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機では、リーチ状態が発生したときに行われる
装飾ランプの点滅パターンがほぼ一定であったため、装
飾ランプに目を向ける遊技者が数少なかった。即ち、リ
ーチ状態が発生したときには、遊技者の意識が可変表示
装置におけるリーチ可変表示に集中してしまうことが多
く、リーチ状態が発生したときの演出を遊技者が十分に
堪能できているとは必ずしもいえなかった。また、上記
リーチ可変表示を含む、可変表示装置における可変表示
だけでは、遊技が単調になって、遊技者が遊技に飽きて
しまうことがあった。However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the blinking pattern of the decorative lamp performed when the reach state occurs is almost constant, so that a small number of players turn to the decorative lamp. Was. That is, when the reach state occurs, the player's consciousness often concentrates on the reach variable display on the variable display device, and it is said that the player can sufficiently enjoy the effect when the reach state occurs. I couldn't necessarily say. Further, with only the variable display in the variable display device including the variable reach display, the game may be monotonous and the player may get tired of the game.
【0004】この発明は、上記のような問題点を解決す
るためになされたもので、遊技が単調になることを回避
して、遊技者を飽きさせないようにすることが可能な遊
技機を提供することを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and provides a gaming machine capable of preventing a game from becoming monotonous and preventing the player from getting bored. The purpose is to do.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、遊技盤(1)に設けられ、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(例
えば、特図の可変表示装置4など)と、前記遊技盤に設
けられた発光部材(例えば、装飾ランプL1、L2、L
3、L4、L5、L6、L7、L8など)と、該発光部
材の点滅状態を制御可能であると共に、前記可変表示装
置において複数種類の識別情報を可変表示させ、該可変
表示の停止結果態様が特定停止結果態様であった場合
に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な制御装置(例
えば、遊技制御装置20及び装飾制御装置50など)
と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機100な
ど)において、前記制御装置が、前記可変表示装置にお
ける表示の表示パターンと前記発光部材の点滅パターン
との組合せである演出表示パターンを複数発生可能であ
り、前記特定停止結果態様の発生如何により、前記複数
の演出表示パターンの中から所定の演出表示パターンを
発生させる選択制御を行う選択制御手段(例えば、遊技
制御装置20など)を備える構成とした。Means for Solving the Problems To solve the above problems, the invention according to claim 1 is provided on a game board (1),
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, a variable display device 4 of a special figure) and a light emitting member provided on the game board (for example, decorative lamps L1, L2, L
3, L4, L5, L6, L7, L8, etc.) and the blinking state of the light emitting member can be controlled, and a plurality of types of identification information are variably displayed on the variable display device. Is a specific stop result mode, a control device (for example, the game control device 20 and the decoration control device 50) capable of giving a predetermined game value to a player
(For example, the pachinko gaming machine 100 or the like), the control device generates a plurality of effect display patterns which are combinations of display patterns of display on the variable display device and blinking patterns of the light emitting members. A configuration including selection control means (for example, a game control device 20 or the like) for performing selection control for generating a predetermined effect display pattern from among the plurality of effect display patterns depending on whether the specific stop result mode occurs. And
【0006】この請求項1記載の発明によれば、可変表
示装置における表示の表示パターンと発光部材の点滅パ
ターンとの組合せである演出表示パターンを複数発生可
能であり、特定停止結果態様の発生如何により、複数の
演出表示パターンの中から所定の演出表示パターンを発
生させる選択制御を行うため、演出表示パターンに基づ
いて、遊技者は特定停止結果態様になる割合を把握する
ことが可能になる。従って、遊技者は、可変表示装置だ
けではなく、発光部材からも目が離せない状態となる。
それにより、遊技が単調になることを回避して、遊技者
を飽きさせないようにすることが可能となる。According to the first aspect of the present invention, it is possible to generate a plurality of effect display patterns which are a combination of a display pattern of a display and a blinking pattern of a light emitting member in a variable display device. Accordingly, the selection control for generating a predetermined effect display pattern from among a plurality of effect display patterns is performed, so that the player can grasp the ratio of the specific stop result mode based on the effect display pattern. Therefore, the player cannot keep his eyes on the light emitting member as well as the variable display device.
As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and not to bore the player.
【0007】ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、ア
レンジボール遊技機、雀球遊技機などが含まれる。識別
情報には、数字、文字、記号およびキャラクター、並び
に、色彩など、視覚により識別可能な識別図柄(識別標
識)等が含まれる。可変表示装置は、液晶表示装置、C
RT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であって
も、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示
装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの
組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいれ
ばよい。所定の遊技価値とは、例えば、第1種のパチン
コ遊技機における大入賞口(特別変動入賞装置ともい
う。)の開放、第3種のパチンコ遊技機における権利発
生、或いは電動役物を複数備えた一般電役機における電
動役物の連続開放などである。また、可変表示装置にお
ける表示の表示パターンには、例えば、後述のリーチ可
変表示や、該リーチ可変表示とは別に特定停止結果態様
になる可能性が高くなった場合に行われる予告表示、大
当たりが発生してから終了するまでの間に行われる大当
たり表示などが含まれる。Here, the gaming machine includes a pachinko gaming machine, an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and the like. The identification information includes identification symbols (identification signs) that can be visually identified, such as numbers, characters, symbols and characters, and colors. The variable display device is a liquid crystal display device, C
It may be a single device such as an RT (cathode ray tube) display device, or a combination of these devices with a display device in which a large number of light emitting elements are arranged, a mechanical display device using a rotating drum, or the like. What is necessary is just to include the displayable area. The predetermined game value is, for example, the opening of a large winning opening (also referred to as a special variable winning device) in the first type of pachinko gaming machine, the generation of rights in the third type of pachinko gaming machine, or the provision of a plurality of electric accessories. And the continuous opening of electric accessories in general electric machines. The display pattern of the display on the variable display device includes, for example, a reach variable display described later, a notice display performed when the possibility of a specific stop result mode being different from the reach variable display increases, and a jackpot. It includes a jackpot display performed from the occurrence to the end.
【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記可変表示装置における表示には、前
記特定停止結果態様になる可能性が生じた場合に行われ
るリーチ可変表示が含まれている構成とした。According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display on the variable display device includes a reach variable display performed when the possibility of the specific stop result mode occurs. Configuration.
【0009】この請求項2記載の発明によれば、可変表
示装置における表示には、特定停止結果態様になる可能
性が生じた場合に行われるリーチ可変表示が含まれてい
るため、リーチ可変表示の興趣を高めることが可能とな
る。ここで、リーチ可変表示とは、特定停止結果態様に
なる可能性のあるリーチ状態を装飾及び報知するための
表示のことである。このリーチ可変表示の表示パターン
(リーチパターン)としては、例えば、最終停止図柄の
位置が異なる表示パターンや、図柄の変動の仕方が異な
る表示パターン(例えば、最終停止図柄のスロースクロ
ール、最終停止図柄のコマ送り、長時間の可変表示)な
どが挙げられる。According to the second aspect of the present invention, since the display on the variable display device includes the variable reach display performed when the possibility of the specific stop result mode occurs, the variable reach display is performed. It is possible to enhance the interest of the people. Here, the reach variable display is a display for decorating and notifying a reach state that may have a specific stop result mode. As a display pattern (reach pattern) of the reach variable display, for example, a display pattern in which the position of the final stop symbol is different, or a display pattern in which the way of changing the symbol is different (for example, slow scrolling of the final stop symbol, display of the final stop symbol) Frame advance, variable display for a long time) and the like.
【0010】請求項3記載の発明は、請求項1又は2に
記載の遊技機において、前記制御装置は、前記特定停止
結果態様の発生が容易な状態である特別遊技状態を発生
可能であり、前記選択制御手段は、前記特別遊技状態の
発生如何により、前記複数の演出表示パターンの中から
所定の演出表示パターンを発生させる選択制御を行う構
成とした。According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the control device can generate a special game state in which the specific stop result mode is easily generated, The selection control means is configured to perform selection control for generating a predetermined effect display pattern from among the plurality of effect display patterns, depending on whether the special game state occurs.
【0011】この請求項3記載の発明によれば、特定停
止結果態様の発生が容易な状態である特別遊技状態の発
生如何により、複数の演出表示パターンの中から所定の
演出表示パターンを発生させる選択制御を行うため、演
出表示パターンに基づいて、遊技者は特別遊技状態の発
生する割合を把握することが可能になる。従って、遊技
が単調になることを回避して、遊技者を飽きさせないよ
うにすることが可能となる。According to the third aspect of the present invention, a predetermined effect display pattern is generated from a plurality of effect display patterns depending on whether a special game state in which the specific stop result mode is easily generated occurs. Since the selection control is performed, the player can grasp the rate at which the special game state occurs based on the effect display pattern. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and not to bore the player.
【0012】請求項4記載の発明は、請求項1〜3の何
れかに記載の遊技機において、前記可変表示装置におけ
る表示には、前記複数種類の識別情報以外の表示領域に
表示される背景表示を含む構成とした。According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the display on the variable display device includes a background displayed in a display area other than the plurality of types of identification information. A configuration including a display was adopted.
【0013】この請求項4記載の発明によれば、可変表
示装置における表示には、前記複数種類の識別情報以外
の表示領域に表示される背景表示が含まれているため、
可変表示装置の表示画面全体を使ったダイナミックな演
出表示が可能となり、それにより、遊技の興趣を高める
ことが可能になる。According to the fourth aspect of the present invention, the display on the variable display device includes a background display displayed in a display area other than the plurality of types of identification information.
Dynamic effect display using the entire display screen of the variable display device becomes possible, and thereby, it becomes possible to enhance the interest of the game.
【0014】請求項5記載の発明は、請求項1〜4の何
れかに記載の遊技機において、前記選択制御手段は、前
記複数種類の識別情報の可変表示開始時に、前記複数の
演出表示パターンの中から所定の演出表示パターンを発
生させる選択制御を行う構成とした。According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the selection control means sets the plurality of effect display patterns at the start of variable display of the plurality of types of identification information. And a selection control for generating a predetermined effect display pattern is performed.
【0015】この請求項5記載の発明によれば、複数種
類の識別情報の可変表示開始時に、複数の演出表示パタ
ーンの中から所定の演出表示パターンを発生させる選択
制御を行うため、複数種類の識別情報の可変表示開始時
に発生する演出表示パターンに基づいて、遊技者は特定
停止結果態様になる割合を把握することが可能になる。
従って、複数種類の識別情報の可変表示開始時におい
て、遊技者は、可変表示装置だけではなく、発光部材か
らも目が離せない状態となる。即ち、遊技の興趣を高め
て、遊技者を遊技に飽きさせないようにすることが可能
となる。According to the fifth aspect of the present invention, at the start of variable display of a plurality of types of identification information, selection control for generating a predetermined effect display pattern from among the plurality of effect display patterns is performed. Based on the effect display pattern generated at the start of the variable display of the identification information, the player can grasp the ratio of the specific stop result mode.
Therefore, at the start of the variable display of a plurality of types of identification information, the player cannot keep his eyes on the light emitting member as well as the variable display device. That is, it is possible to enhance the interest of the game and prevent the player from getting bored with the game.
【0016】[0016]
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて、図1〜図17の図面を参照しながら説明する。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to FIGS.
【0017】図1は、本発明に係る遊技機(弾球遊技
機)として例示するパチンコ遊技機を示す正面図であ
る。FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine exemplified as a gaming machine (ball game machine) according to the present invention.
【0018】この実施の形態のパチンコ遊技機100
は、内部の遊技領域(後述)内に遊技球(遊技媒体)を
発射して遊技を行うもので、パチンコ遊技機100の前
側上半部には、ガラス板101がガラス枠102に保持
された状態で取り付けられている。このガラス板101
の奥側には遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置され
ている。The pachinko gaming machine 100 of this embodiment
A game is performed by firing a game ball (game medium) into an internal game area (described later), and a glass plate 101 is held by a glass frame 102 in the front upper half of the pachinko gaming machine 100. Installed in state. This glass plate 101
The game board 1 which forms the game area 1a is installed on the back side of.
【0019】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、特別図柄
(特図)の可変表示装置4、普通図柄(普図)の可変表
示装置7、普図可変表示遊技の結果如何によって開閉部
材9a,9aを開(遊技者にとって有利な状態)閉(遊
技者にとって不利な状態)させる特図始動口を兼ねた普
図(普通)変動入賞装置9、特図可変表示遊技の結果如
何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利
な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換するサイクル遊技を行う特図(特別)変動入賞装置
5、一般入賞口8,…などが配設されている。遊技領域
1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウ
ト穴13が設けられている。また、遊技領域1aのほぼ
中央、特図の可変表示装置4の周りには、発光部材とし
て例示する装飾ランプL7、L8が配設され、遊技領域
1aの周縁部には、発光部材として例示する装飾ランプ
L1、L2、L3、L4、L5、L6が配設されてい
る。これら装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、
L6、L7、L8は、例えば、LED(発光ダイオー
ド)等により構成されている。In the game area 1a surrounded by the guide rails 2 of the game board 1, general-purpose starting gates 6 and 6, a variable display device 4 for special symbols (special symbols), and a variable display for ordinary symbols (standard symbols) are provided. Apparatus 7, variable figure display (normal) fluctuation which also serves as a special figure starting port for opening / closing members 9a, 9a depending on the result of the game (in a state advantageous to the player) and closing (unfavorable state in the player) Special figure (special) for performing a cycle game in which the winning device 9 is changed from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player) depending on the result of the special figure variable display game. ) A variable winning device 5, a general winning opening 8, etc. are provided. An out hole 13 for collecting an out ball is provided in the center of the lowermost end of the game area 1a. Decorative lamps L7 and L8, which are illustrated as light-emitting members, are disposed substantially at the center of the game area 1a, around the variable display device 4 of the special figure, and are illustrated as light-emitting members at the periphery of the game area 1a. Decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6 are provided. These decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5,
L6, L7, L8 are configured by, for example, LEDs (light emitting diodes) or the like.
【0020】特図の可変表示装置4は、例えば、液晶表
示装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなる特
図の可変表示部4aを備え、この特図の可変表示部4a
において複数種類の識別情報(例えば、図柄)が変動表
示されることにより可変表示遊技が可能となっている。
また、特図の可変表示装置4の上部には、普図変動入賞
装置9に遊技球が入賞して特図可変表示遊技が未処理と
なっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示
器4b,…が設けられている。普図の可変表示装置7
は、例えば、7セグメント型のLEDなどによって構成
され、普通図柄(識別情報)の可変表示遊技が行われる
ようになっている。また、特別変動入賞装置5の開閉扉
5a(後述)の左側には、普図始動ゲート6,6に遊技
球が入賞(普図の始動入賞)して普図可変表示遊技が未
処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表
示器6aが配設されている。The special figure variable display device 4 includes, for example, a special figure variable display unit 4a formed of a liquid crystal display (LCD), and the special figure variable display unit 4a.
, A plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed, thereby enabling a variable display game.
In addition, a special figure start storage for lighting and displaying the number of unprocessed special figure variable display games that have been unprocessed due to a game ball winning in the universal figure variable winning device 9 is provided above the special figure variable display device 4. .. Are provided. Variable display device 7
Is composed of, for example, a 7-segment LED, and is designed to perform a variable display game of a normal symbol (identification information). Also, on the left side of the opening / closing door 5a (described later) of the special variable prize winning device 5, a game ball wins at the general-purpose starting gates 6, 6 (the general-purpose starting winning) and the general-purpose variable display game is not processed. A general-purpose start storage display 6a for displaying the number of unprocessed operations is provided.
【0021】普図変動入賞装置9は左右一対の開閉部材
9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時
は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保
持しているが、普図の可変表示装置7の可変表示遊技の
結果が所定の停止表示態様(例えば、「7」)となった
場合には、逆「ハ」の字状に開いて普図変動入賞装置9
に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状
態)に変化されるようになっている。この普図変動入賞
装置9は、特図の始動口も兼ね、その内部(入賞領域)
に特図始動センサ9b(図3)を備えている。また、普
図始動ゲート6,6内には普図始動ゲートセンサ6b,
6b(図3)が設けられている。The general-purpose variable winning device 9 has a pair of left and right opening and closing members 9a, 9a, which are normally kept closed at intervals such that one game ball can flow therein. However, when the result of the variable display game of the variable display device 7 in the ordinary figure becomes a predetermined stop display mode (for example, “7”), the variable figure is opened in an inverted “C” shape to change the ordinary figure. Winning device 9
The state is changed to a state in which a game ball easily flows into the state (a state advantageous to the player). The ordinary figure variable prize winning device 9 also serves as a starting port of a special figure, and the inside thereof (winning area).
Is provided with a special figure start sensor 9b (FIG. 3). Further, inside the general-purpose starting gates 6, 6, a general-purpose starting gate sensor 6b,
6b (FIG. 3) is provided.
【0022】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結
果が特別停止表示態様(例えば、「7、7、7」)とな
って大当たり(特定遊技状態)等が発生した場合に、大
入賞口5bが開放されるようになっている。この大入賞
口5bの内部(入賞領域)には、継続センサ5d(図
3)とカウントセンサ5c(図3)が配設されている。The special variable winning device 5 has a big winning opening 5b which is opened and closed by an attacker type opening / closing door 5a. The opening / closing door 5a is rotatable in a direction in which its upper end side falls toward the front side and can be opened, and the result of the variable display game of the special figure is a special stop display mode (for example, “7, 7, 7”). When a big hit (specific game state) or the like occurs, the special winning opening 5b is opened. A continuation sensor 5d (FIG. 3) and a count sensor 5c (FIG. 3) are provided inside the special winning opening 5b (winning area).
【0023】また、パチンコ遊技機100の前側下半部
には、発射部(図示省略)に(遊技)球を供給する上皿
105、該上皿105に収容しきれない球を収容する下
皿107、前記遊技領域1aに向けて遊技球の発射操作
を行うための操作ハンドル104などが設置されてい
る。An upper plate 105 for supplying (gaming) balls to a firing unit (not shown) is provided in a lower front half of the pachinko gaming machine 100, and a lower plate for storing balls that cannot be accommodated in the upper plate 105. 107, an operation handle 104 for performing a shooting operation of a game ball toward the game area 1a, and the like are provided.
【0024】図2は、パチンコ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine.
【0025】パチンコ遊技機100の本体枠110に開
閉可能に設置された前面枠111に取り付けられる裏機
構盤120の裏側には、予備球を貯留するための貯留タ
ンク121、該貯留タンク121より流下案内された遊
技球を上皿105(該上皿105が満杯のときは下皿1
07)へ排出させる球排出装置124などが配設される
他、遊技系統の制御を行う遊技制御装置20、球排出装
置124の制御等を行う排出制御装置30、電源回路を
有する電源供給ユニット90などが配設されている。ま
た、遊技盤1の裏側に突出した可変表示装置4の背部に
は、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6、
L7、L8の点滅状態等を制御する装飾制御装置50な
どが配設され、可変表示装置4の内部には、遊技制御装
置20の制御下で可変表示装置4の可変表示部4aの表
示制御を行う表示制御装置40(図3)が配設されてい
る。また、遊技盤1の背面部左側には、スピーカ131
等の制御を行う音制御装置60が設置されている。これ
ら装飾制御装置50及び音制御装置60は、裏機構盤1
20の中央開口部120aを介して、裏機構盤120の
後方に突出している。また、前面枠111の裏面下端側
には、操作ハンドル104の操作に基づき遊技球を遊技
領域1aに発射させる発射装置132、該発射装置13
2の制御を行う発射制御装置70、スピーカ131など
が配設されている。On the back side of a back mechanism panel 120 which is attached to a front frame 111 which is openably and closably mounted on a main body frame 110 of the pachinko gaming machine 100, a storage tank 121 for storing spare balls, and flows down from the storage tank 121. The guided game ball is placed on the upper plate 105 (when the upper plate 105 is full, the lower plate 1
07), a ball control device 20 for controlling the game system, a discharge control device 30 for controlling the ball discharge device 124, and a power supply unit 90 having a power supply circuit. And so on. In addition, decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6,
A decoration control device 50 for controlling the blinking state of L7 and L8 and the like are provided. Inside the variable display device 4, under the control of the game control device 20, the display control of the variable display portion 4a of the variable display device 4 is controlled. A display control device 40 (FIG. 3) for performing the operation is provided. On the left side of the back of the game board 1, a speaker 131 is provided.
A sound control device 60 for performing such control is provided. The decoration control device 50 and the sound control device 60 are
The projection 20 projects rearward of the rear mechanism board 120 through a central opening 120a of the second housing 20. Further, on the lower end of the rear surface of the front frame 111, a launching device 132 for launching a game ball into the game area 1a based on the operation of the operation handle 104, the launching device 13
2, a launch control device 70 for performing the control, a speaker 131, and the like.
【0026】図3は、制御装置として例示する遊技制御
装置と装飾制御装置の主要制御ブロック図である。FIG. 3 is a main control block diagram of a game control device and a decoration control device exemplified as the control device.
【0027】遊技制御装置20は、図3に示すように、
内部にCPU(Central ProcessingUnit)21a、RA
M(Random Access Memory)21bおよびROM(Read
Only Memory)21cを備えた遊技用マイクロコンピュ
ータ21、入力部22、出力部23、発振器24などに
より構成されている。そして、この遊技制御装置20に
より選択制御手段が構成されている。The game control device 20, as shown in FIG.
CPU (Central Processing Unit) 21a, RA inside
M (Random Access Memory) 21b and ROM (Read
A game microcomputer 21 having an Only Memory 21c, an input unit 22, an output unit 23, an oscillator 24, and the like. The game control device 20 constitutes a selection control means.
【0028】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタなどを備え、演算制御を行う他、
特図の大当たり(特定遊技状態)や普図当たりの発生確
率を定める乱数なども生成している。RAM21bは、
特図始動信号としての特図始動センサ9bのオン信号の
記憶(特図始動記憶)および普図始動信号としての普図
始動ゲートセンサ6b,6bのオン信号の記憶(普図始
動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成される乱数値
(特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与する大当た
り発生用乱数値、リーチ状態の発生に関与するリーチ発
生用乱数値、確率変動状態の発生に関与する確変発生用
乱数値、予告報知発生に関与する予告報知発生用乱数
値、大当たり図柄の種類決定に関与する大当たり乱数
値、リーチ報知の態様決定に関与するリーチ種類決定用
乱数値、確変通常報知の態様決定に関与する確変獲得乱
数値、予告報知の態様決定に関与する遊技動作予告乱数
値など)の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記
憶領域やフラグ、並びに、CPU21aの作業領域を備
えている。ROM21cには、遊技上の制御プログラム
や制御データが書き込まれている他、特図の大当たり発
生を判定するための通常確率と高確率の大当たり判定値
などが書き込まれている。The CPU 21a includes a control unit, an operation unit, various counters, various registers, and performs operation control.
A random number that determines the probability of occurrence of a special map, such as a jackpot (specific game state) or a regular map, is also generated. The RAM 21b is
Storage of the ON signal of the special figure start sensor 9b as the special figure start signal (memory of the special figure start) and storage of the ON signal of the general figure start gate sensors 6b, 6b as the general figure start signal (memory of the general figure start). Area, random number value generated by the CPU 21a (a random number value for generating a jackpot that is involved in generating a jackpot in a variable display game of a special figure, a random number value for generating a reach that is involved in generating a reach state, and a probability variable that is involved in generating a probability variation state) The random number for generation, the random number for generation of the preliminary announcement related to the generation of the preliminary announcement, the random number for the jackpot involved in determining the type of the big hit symbol, the random number for the determination of the type of reach involved in determining the mode of the reach notification, and the mode of the constant variation normal notification A storage area for storing a random variable value that is involved in the determination, a random number value for a notice of a game operation that is involved in determining the mode of advance notice, a storage area and a flag for temporarily storing various data, , And includes a work area of CPU21a. In the ROM 21c, a control program and control data in the game are written, and a normal probability and a high probability big hit determination value for determining occurrence of a special figure big hit are written.
【0029】入力部22には、図示しないローパスフィ
ルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ9
b、普図始動ゲートセンサ6b,6b、カウントセンサ
5c、継続センサ5dなどが接続されていて、これらか
ら出力される各種の出力信号を遊技用マイクロコンピュ
ータ21に出力している。また、出力部23は、遊技用
マイクロコンピュータ21から出力される制御信号を入
力して、図示しない出力ポート及びドライバーを介し
て、普図可変表示装置7、普通変動入賞装置9の普通電
動役物ソレノイド9c、特別変動入賞装置5の大入賞口
ソレノイド5e、装飾制御装置50などに出力してい
る。The input unit 22 is connected to a special figure starting sensor 9 via a low-pass filter and a buffer gate (not shown).
b, a general-purpose starting gate sensor 6b, 6b, a count sensor 5c, a continuation sensor 5d, etc. are connected, and various output signals output from these are output to the gaming microcomputer 21. The output unit 23 receives a control signal output from the gaming microcomputer 21 and outputs an ordinary electric accessory of the ordinary figure variable display device 7 and the ordinary variable winning device 9 via an output port and a driver (not shown). It is output to the solenoid 9c, the special winning opening solenoid 5e of the special variable winning device 5, the decoration control device 50, and the like.
【0030】この遊技制御装置20には、電源供給ユニ
ット90より所定の直流電源が供給されるようになって
いる。この電源供給ユニット90には、パチンコ遊技機
100外部の島設備側に取り付けられたトランスによっ
て商用交流電源(AC100V)からAC24Vに変圧
された交流電源が供給されている。電源供給ユニット9
0は、この供給された交流電源から電源回路(整流回
路、平滑回路、定電圧回路、ロジック電源回路)により
所定の直流電源(例えば、12V、24V、30V)を
生成し、該生成した直流電源を遊技制御装置20の他、
排出制御装置30、表示制御装置40、装飾制御装置5
0、音制御装置60及び発射制御装置70などに供給す
るようになっている。A predetermined DC power is supplied from the power supply unit 90 to the game control device 20. The power supply unit 90 is supplied with AC power that is transformed from commercial AC power (100 V AC) to 24 V AC by a transformer attached to the island facility outside the pachinko gaming machine 100. Power supply unit 9
0, a predetermined DC power supply (for example, 12V, 24V, 30V) is generated from the supplied AC power supply by a power supply circuit (rectifier circuit, smoothing circuit, constant voltage circuit, logic power supply circuit), and the generated DC power supply is generated. Other than the game control device 20,
Emission control device 30, display control device 40, decoration control device 5
0, the sound control device 60, the launch control device 70, and the like.
【0031】装飾制御装置50は、図3に示すように、
内部にCPU(Central ProcessingUnit)51a、RA
M(Random Access Memory)51bおよびROM(Read
Only Memory)51cを備えた遊技用マイクロコンピュ
ータ51、入力部52、出力部53、発振器54などに
より構成されている。The decoration control device 50, as shown in FIG.
CPU (Central Processing Unit) 51a, RA
M (Random Access Memory) 51b and ROM (Read
A game microcomputer 51 having an Only Memory (only memory) 51c, an input unit 52, an output unit 53, an oscillator 54, and the like.
【0032】CPU51aは、その内部に制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備えている。こ
のCPU51aには、遊技制御装置20のワンチップマ
イクロコンピュータ21から装飾制御データが送信され
るようになっている。この装飾制御データに基づきCP
U51aは、発振器54からのパルスに同期させて、装
飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、
L8に制御信号を送信し、装飾ランプL1、L2、L
3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅状態をそれぞ
れ制御するようになっている。ROM51cには、装飾
ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L
8の点滅状態を制御するための制御プログラムや、点滅
パターンのデータなどが書き込まれている。RAM51
bは、各種データを一時的に記憶する記憶領域とCPU
51aの作業領域などを備えている。The CPU 51a includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, and the like. Decoration control data is transmitted from the one-chip microcomputer 21 of the game control device 20 to the CPU 51a. CP based on this decoration control data
U51a synchronizes with the pulse from the oscillator 54, and decorates the decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7,
A control signal is transmitted to L8, and decorative lamps L1, L2, L
The blinking states of 3, L4, L5, L6, L7, and L8 are respectively controlled. The ROM 51c has decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L
A control program for controlling the blinking state of No. 8 and data of a blinking pattern are written. RAM 51
b is a storage area for temporarily storing various data and a CPU
A work area 51a is provided.
【0033】入力部52には、遊技制御装置20が接続
されていて、該遊技制御装置20から出力される各種の
出力信号を遊技用マイクロコンピュータ51に出力して
いる。また、出力部53は、遊技用マイクロコンピュー
タ51から出力される制御信号を入力して、装飾ランプ
L1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8など
に出力している。The game control device 20 is connected to the input section 52, and outputs various output signals output from the game control device 20 to the game microcomputer 51. The output unit 53 receives a control signal output from the gaming microcomputer 51 and outputs the control signal to decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8, and the like.
【0034】次に、上記遊技制御装置20により行われ
る遊技制御と、この遊技制御装置20の制御の下、装飾
制御装置50により行われる装飾制御(装飾ランプL
1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅
状態の制御)について、図4〜図9を参照しながら説明
する。Next, game control performed by the game control device 20 and decoration control (decoration lamp L) performed by the decoration control device 50 under the control of the game control device 20.
1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8) will be described with reference to FIGS.
【0035】図4は、特図の可変表示装置の可変表示部
に表示される画像図で、(a)は最終停止図柄が右図柄
となるリーチパターン1が発生している状態、(b)は
最終停止図柄が中図柄となるリーチパターン2が発生し
ている状態、をそれぞれ示している。図5は、特図の可
変表示装置の可変表示部に表示される画像図で、(a)
は変動表示されている各図柄の背景に予告表示1(太
陽)が発生している状態、(b)は変動表示されている
各図柄の背景に予告表示2(雪の結晶)が発生している
状態、をそれぞれ示している。また、図6及び図7は、
各装飾ランプの点滅パターンの一例を示すタイムチャー
トである。図8(a)は、特定遊技状態(大当たり)の
発生する割合を、装飾ランプの点滅パターンとリーチパ
ターンの組合せ毎に示した図表、図8(b)は、特定遊
技状態の発生する割合を、装飾ランプの点滅パターンと
各予告表示の組合せ毎に示した図表、図8(c)は、特
別遊技状態(確率変動状態)の発生する割合を、装飾ラ
ンプの点滅パターンと各大当たり表示の組合せ毎に示し
た図表である。図9は、特図の可変表示遊技の進行を示
すタイムチャートである。FIGS. 4A and 4B are image diagrams displayed on the variable display section of the special figure variable display device. FIG. 4A shows a state in which a reach pattern 1 in which the final stop symbol is a right symbol has been generated, and FIG. Indicates a state in which the reach pattern 2 in which the final stop symbol is the middle symbol has occurred. FIG. 5 is an image diagram displayed on the variable display unit of the variable display device of the special figure.
Is a state in which the notice display 1 (sun) is generated on the background of each of the symbols that are variably displayed, and FIG. , Respectively. 6 and 7 show:
It is a time chart which shows an example of the blinking pattern of each decoration lamp. FIG. 8A is a chart showing a ratio of occurrence of a specific game state (big hit) for each combination of a blinking pattern of a decorative lamp and a reach pattern, and FIG. 8B is a table showing a ratio of occurrence of a specific game state. FIG. 8 (c) shows the ratio of occurrence of the special game state (probability variation state) in the combination of the blinking pattern of the decorative lamp and each jackpot display. It is a chart shown for each. FIG. 9 is a time chart showing the progress of the special display variable display game.
【0036】即ち、常時は、遊技制御装置20からの表
示制御データに基づいて表示制御装置40が可変表示部
4aの表示制御を行って、可変表示部4aにおいて客寄
せ用呼び込み表示などの画像表示が行われている。この
状態で、遊技領域1a中に打ち込まれた遊技球が、普通
変動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動セン
サ9bに検出されてRAM21bに記憶(特図始動記
憶)され、その記憶に基づいて出力信号が特図の可変表
示装置4に送られて、その可変表示部4aにおいて、特
図の可変表示遊技が開始される。That is, normally, the display control device 40 controls the display of the variable display portion 4a based on the display control data from the game control device 20, and the variable display portion 4a displays an image such as a call-in display for attracting customers. Is being done. In this state, when a game ball hit into the game area 1a wins the ordinary fluctuation winning device 9, the winning is detected by the special figure start sensor 9b and stored in the RAM 21b (special figure start storage), and the storage is performed. Is output to the variable display device 4 of the special figure, and the variable display section 4a starts the variable display game of the special figure.
【0037】この特図の可変表示遊技中に、さらに普通
変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動センサ9b
により検出された時は、その検出信号が特図可変表示遊
技の未処理回数としてRAM21bに記憶されて、その
未処理記憶回数の数分だけ、特図始動記憶表示器4bが
点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、未
処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、
その行われるごとに、RAM21bの未処理記憶回数が
減算されるとともに特図始動記憶表示器4bが1つずつ
順に消灯され、RAM21bの未処理記憶回数が「0」
になるまで継続される。During the variable display game of this special figure, a game ball wins further in the normal fluctuation winning device 9 and the special figure starting sensor 9b
, The detection signal is stored in the RAM 21b as the number of unprocessed special figure variable display games, and the special figure start storage display 4b is turned on for the number of unprocessed storage times. Then, after the end of the variable display game, the variable display games for the number of unprocessed times are sequentially performed,
Each time the process is performed, the number of unprocessed storages in the RAM 21b is subtracted, and the special figure start storage display 4b is sequentially turned off one by one, and the number of unprocessed storages in the RAM 21b is set to "0"
Continue until.
【0038】特図の可変表示遊技において、左図柄、中
図柄、右図柄が変動表示され、それぞれの図柄が順に停
止される過程で、例えば、図4(a)及び図4(b)に
示すように、大当たりを発生させる可能性のあるリーチ
状態となった場合には、各装飾ランプL1、L2、L
3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅による装飾表
示と、可変表示部4aにおけるリーチ可変表示(図柄の
変動表示やリーチ画像の表示)との組合せにより、リー
チ状態の発生を知らせるリーチ報知の演出表示が行われ
る。ここで、各装飾ランプL1、L2、L3、L4、L
5、L6、L7、L8の点滅パターンとしては、例え
ば、図6に示すように、遊技盤1の周縁部に配置されて
いる装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6
を、L5→L6→L1→L2→L3→L4の順に点滅
(所定時間ずつ点灯)させて、恰も装飾ランプの光が遊
技球の発射方向に周回しているように見せる点滅パター
ンAや、例えば、図7に示すように、遊技盤1のほぼ中
央部に配置されている装飾ランプL7、L8と、遊技盤
1の周縁部に配置されている装飾ランプL1、L2、L
3、L4、L5、L6とを交互に点滅させる点滅パター
ンBなどがある。また、リーチ可変表示の種類(リーチ
パターン)としては、例えば、図4(a)に示すよう
に、最終停止図柄が右図柄となるリーチパターン1や、
図4(b)に示すように、最終停止図柄が中図柄となる
リーチパターン2などがある。In the special display variable display game, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are variably displayed, and the respective symbols are stopped in order, for example, as shown in FIGS. 4 (a) and 4 (b). As described above, when the reach state in which a jackpot is likely to occur is obtained, each of the decorative lamps L1, L2, L
Reach notification that indicates the occurrence of the reach state by a combination of the decorative display by blinking of 3, L4, L5, L6, L7, and L8 and the variable reach display (variable symbol display and display of reach image) on the variable display section 4a. Is displayed. Here, each decorative lamp L1, L2, L3, L4, L
As the blinking pattern of 5, L6, L7, L8, for example, as shown in FIG. 6, the decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6 arranged on the periphery of the game board 1
Is blinked in the order of L5 → L6 → L1 → L2 → L3 → L4 (lights up for a predetermined time), and a blinking pattern A which makes it appear as if the light of the decorative lamp is circling in the launch direction of the game ball, for example, As shown in FIG. 7, decorative lamps L7, L8 arranged at substantially the center of the game board 1, and decorative lamps L1, L2, L arranged at the periphery of the game board 1.
There is a blinking pattern B in which 3, L4, L5, and L6 alternately blink. As the type of reach variable display (reach pattern), for example, as shown in FIG. 4A, reach pattern 1 in which the final stop symbol is a right symbol,
As shown in FIG. 4B, there is a reach pattern 2 in which the final stop symbol is a middle symbol.
【0039】このリーチ可変表示の結果として、予め定
められた図柄の組合せ態様である特定停止結果態様(例
えば、「1,1,1」などのゾロ目)となった場合に
は、大当たりと呼ばれる特定遊技状態が発生される。こ
の大当たり(特定遊技状態)は、特別変動入賞装置5の
開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒間)開放し
て閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中、遊
技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチ5
dに検出されることを条件に所定ラウンド(例えば、1
6ラウンド)まで継続される遊技である。但し、各ラウ
ンド中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウントスイッ
チ5cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定
個数(例えば、10個)に達すると開閉扉5aが閉じら
れてそのラウンドの特定遊技状態が終了する。また、大
当たりが発生している間には、各装飾ランプL1、L
2、L3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅による
装飾表示と、可変表示部4aにおける大当たり表示との
組合せにより、確変通常報知の演出表示が行われる。If the result of the variable reach display is a specific stop result mode (for example, a slotted line such as "1,1,1") which is a predetermined symbol combination mode, it is called a big hit. A specific game state is generated. In this jackpot (special game state), the cycle in which the opening / closing door 5a of the special variable winning device 5 opens and closes for a predetermined time (for example, 29.5 seconds) is one round, and during each round, the game ball is turned into the special winning port 5b. Continuation switch 5
d for a predetermined round (for example, 1
6 rounds). However, during each round, the number of winnings in the special winning opening 5b is detected by the count switch 5c and stored in the RAM 21b. When a predetermined number (for example, 10) is reached, the opening / closing door 5a is closed and the round is specified. The gaming state ends. In addition, during the occurrence of the jackpot, each decorative lamp L1, L
The effect display of the probable change normal notification is performed by a combination of the decorative display by the blinking of 2, L3, L4, L5, L6, L7, L8 and the jackpot display on the variable display unit 4a.
【0040】この特図の可変表示遊技では、上記大当た
り(特定遊技状態)の発生如何により、リーチ報知の各
演出表示パターン(装飾ランプの点滅パターンとリーチ
パターンの各組合せ)の発生する割合が変化するように
なっている。その結果、装飾ランプの点滅パターンとリ
ーチパターンの組合せ如何によって、大当たりの発生す
る割合が変化する。例えば、図8(a)に示すように、
リーチパターン1と点滅パターンAとを組み合わせたリ
ーチ報知の演出表示パターンが発生したときには、大当
たりの発生する割合が約2%、リーチパターン1と点滅
パターンBとを組み合わせたリーチ報知の演出表示パタ
ーンが発生したときには、大当たりの発生する割合が約
6%、リーチパターン2と点滅パターンAとを組み合わ
せたリーチ報知の演出表示パターンが発生したときに
は、大当たりの発生する割合が7〜8%、リーチパター
ン2と点滅パターンBとを組み合わせたリーチ報知の演
出表示パターンが発生したときには、大当たりの発生す
る割合が約20%、となっている。In the variable display game of this special figure, the ratio of each effect display pattern (each combination of the decorative lamp blinking pattern and the reach pattern) of the reach notification changes depending on whether the big hit (specific game state) occurs. It is supposed to. As a result, the rate of occurrence of the jackpot changes depending on the combination of the flickering pattern and the reach pattern of the decorative lamp. For example, as shown in FIG.
When the effect display pattern of reach notification combining the reach pattern 1 and the blinking pattern A is generated, the ratio of occurrence of a jackpot is about 2%, and the effect display pattern of reach information combining the reach pattern 1 and the blinking pattern B is When it occurs, the rate of occurrence of the jackpot is about 6%. When the effect display pattern of reach notification combining the reach pattern 2 and the blinking pattern A occurs, the rate of occurrence of the jackpot is 7 to 8% and the reach pattern 2 When the effect display pattern of reach notification combining the flashing pattern B and the flashing pattern B occurs, the rate of occurrence of the jackpot is about 20%.
【0041】そして、大当たり(特定遊技状態)が、所
定の条件を満たした停止表示態様(例えば、「3」、
「7」など、特定図柄が3個揃ったゾロ目、即ち確率変
動図柄)で発生したときや、大当たり表示において所定
の条件が満たされたとき(例えば、「野球」の大当たり
表示においてホームランが発生したときや、「サッカ
ー」の大当たり表示においてシュートが決まったときな
ど)には、その大当たりの終了後、その後に大当たりが
所定回数(例えば、1回)発生するまで大当たりの発生
確率が通常確率(例えば、1/200)から高確率(例
えば、7/200)に変換される確率変動状態(特別遊
技状態)が発生する。Then, the stop display mode (for example, “3”, where the jackpot (specific game state) satisfies a predetermined condition)
When a specific symbol such as "7" occurs in a zoro-eye, that is, a probability variation symbol, or when a predetermined condition is satisfied in the jackpot display (for example, a home run occurs in the "baseball" jackpot display). When the player hits or when a shot is determined in the jackpot display of “soccer” or the like, after the jackpot ends, the jackpot occurrence probability becomes the normal probability until the jackpot occurs a predetermined number of times (eg, once). For example, a probability fluctuation state (special game state) occurs in which the probability is changed from 1/200) to a high probability (for example, 7/200).
【0042】この特図の可変表示遊技では、上記確率変
動状態(特別遊技状態)の発生如何により、前記確変通
常報知の各演出表示パターン(装飾ランプの点滅パター
ンと大当たり表示の表示パターンの各組合せ)の発生す
る割合が変化するようになっている。その結果、装飾ラ
ンプの点滅パターンと大当たり表示の表示パターンの組
合せ如何により確率変動状態の発生する割合が変化す
る。例えば、図8(c)に示すように、「サッカー」の
大当たり表示と点滅パターンA(図6)とを組み合わせ
た確変通常報知の演出表示パターンが発生したときに
は、確率変動状態の発生する割合が約30%、「サッカ
ー」の大当たり表示と点滅パターンB(図7)とを組み
合わせた確変通常報知の演出表示パターンが発生したと
きには、確率変動状態の発生する割合が約56%、「野
球」の大当たり表示と点滅パターンAとを組み合わせた
確変通常報知の演出表示パターンが発生したときには、
確率変動状態の発生する割合が約63%、「野球」の大
当たり表示と点滅パターンBとを組み合わせた確変通常
報知の演出表示パターンが発生したときには、確率変動
状態の発生する割合が約83%、となっている。In the variable display game of this special figure, depending on whether the above-mentioned probability variation state (special game state) occurs, each effect display pattern (the blinking pattern of the decorative lamp and the display pattern of the jackpot display) of the above-mentioned probable change normal notification. ) Is changing. As a result, the rate of occurrence of the probability variation state changes depending on the combination of the blinking pattern of the decorative lamp and the display pattern of the jackpot display. For example, as shown in FIG. 8C, when an effect display pattern of the probability-changing normal notification in which the jackpot display of “soccer” and the blinking pattern A (FIG. 6) are combined occurs, the probability that the probability variation state occurs is Approximately 30%, when a stochastic ordinary notification effect display pattern combining the jackpot display of “soccer” and the blinking pattern B (FIG. 7) occurs, the probability of occurrence of the probability variation state is approximately 56%, When an effect display pattern of the probability change normal notification that combines the jackpot display and the blinking pattern A occurs,
When the probability variation state occurs at a rate of about 63%, and when the effect display pattern of the probability-changing normal notification combining the jackpot display of "baseball" and the blinking pattern B occurs, the rate at which the probability variation state occurs is about 83%. It has become.
【0043】また、この特図の可変表示遊技において、
特図始動センサ9bからの検出信号が入力されてから
(普通変動入賞装置9に遊技球が入賞してから)リーチ
状態が発生するまでの間に、例えば、始動口入賞時の判
定により大当たり(特定遊技状態)の発生する割合が通
常遊技時よりも高い場合(例えば、大当たりの発生確率
が通常1/200であるのに対し1/2である場合)に
は、所定の確率(例えば、1/2)で、各装飾ランプL
1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅
による装飾表示と、可変表示部4aにおける予告表示と
の組合せにより、予告報知の演出表示が行われる。この
予告報知の各演出表示パターン(装飾ランプの点滅パタ
ーンと予告表示の表示パターンの組合せ)の発生する割
合は、大当たり(特定遊技状態)の発生如何により、変
化するようになっている。その結果、装飾ランプの点滅
パターンと予告表示の表示パターンの組合せ如何によっ
て、大当たりの発生する割合が変化する。例えば、図8
(b)に示すように、変動表示されている各図柄の背景
に太陽が出現する予告表示1(図5(a))と点滅パタ
ーンA(図6)とを組み合わせた予告報知の演出表示パ
ターンが発生したときには、大当たりの発生する割合が
約2%、予告表示1と点滅パターンB(図7)とを組み
合わせた予告報知の演出表示パターンが発生したときに
は、大当たりの発生する割合が約6%、変動表示されて
いる各図柄の背景に雪の結晶が出現する予告表示2(図
5(b))と点滅パターンAとを組み合わせた予告報知
の演出表示パターンが発生したときには、大当たりの発
生する割合が7〜8%、予告表示2と点滅パターンBと
を組み合わせた予告報知の演出表示パターンが発生した
ときには、大当たりの発生する割合が約20%、となっ
ている。In the variable display game of this special figure,
Between the input of the detection signal from the special figure starting sensor 9b and the occurrence of the reach state (after the game ball wins in the normal fluctuation winning device 9), for example, a big hit ( When the rate of occurrence of the specific game state is higher than that in the normal game (for example, when the probability of occurrence of a jackpot is normally 1/200 while it is 1/2), a predetermined probability (for example, 1) / 2), each decorative lamp L
The effect display of the advance notice is performed by a combination of the decorative display by blinking of 1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8 and the advance display on the variable display section 4a. The rate of occurrence of each effect display pattern (combination of the blinking pattern of the decorative lamp and the display pattern of the advance display) of the advance notice changes depending on whether a big hit (specific game state) occurs. As a result, the rate of occurrence of the jackpot changes depending on the combination of the blinking pattern of the decorative lamp and the display pattern of the notice display. For example, FIG.
As shown in (b), the effect display pattern of the advance notice combining the advance display 1 (FIG. 5 (a)) and the blinking pattern A (FIG. 6) in which the sun appears on the background of each of the symbols that are displayed in a variable manner. Occurs, the rate of occurrence of the jackpot is about 2%, and when the effect display pattern of the advance notice combining the notice display 1 and the blinking pattern B (FIG. 7) occurs, the rate of occurrence of the jackpot is about 6%. When a notice display effect display pattern combining the notice display 2 (FIG. 5 (b)) in which a snow crystal appears on the background of each of the fluctuatingly displayed symbols and the blinking pattern A occurs, a big hit occurs. When the ratio is 7 to 8%, and when the effect display pattern of the advance notice combining the advance display 2 and the blinking pattern B occurs, the ratio of occurrence of the big hit is approximately 20%.
【0044】以上のように、この特図の可変表示遊技で
は、図9に示すように、普通変動入賞装置9に遊技球が
入賞してからリーチ状態が発生するまでの間に、予告表
示と装飾表示(装飾ランプの点滅)の組合せにより予告
報知の演出表示を行うことが可能であり、また、リーチ
状態が発生してから大当たり(特定遊技状態)が発生す
るまでの間には、リーチ可変表示と装飾表示の組合せに
よりリーチ報知の演出表示を行うことが可能となってい
る。そして、大当たりが発生してから終了するまでの間
には、大当たり表示と装飾表示の組合せにより確変通常
報知の演出表示が行われるようになっている。As described above, in the variable display game of the special figure, as shown in FIG. 9, the notice display and the display state are generated between the time when the game ball wins in the normal variable winning device 9 and when the reach state occurs. The effect display of the advance notice can be performed by the combination of the decoration display (flashing of the decoration lamp), and the reach is variable between the occurrence of the reach state and the occurrence of the big hit (specific game state). The effect display of the reach notification can be performed by the combination of the display and the decoration display. Then, during the period from the occurrence of the jackpot to the end thereof, the effect display of the constant change normal notification is performed by a combination of the jackpot display and the decorative display.
【0045】図10には、遊技制御装置20によって行
われる遊技制御シーケンスのフローチャートを示す。FIG. 10 shows a flowchart of a game control sequence performed by the game control device 20.
【0046】この遊技制御シーケンスは、遊技制御装置
20の電源投入により開始される。この遊技制御シーケ
ンスが開始されると、先ず、ステップS1において、遊
技制御装置20のCPU21aによって使用されるレジ
スタやRAM21bの初期化処理を行い、ステップS2
に移行する。ステップS2では、RAM21bに記憶さ
れている入賞記憶数(特図の始動記憶)が最大値(例え
ば、4)であるか否かの判定を行う。この判定の結果、
入賞記憶数が最大値である場合には、ステップS9へと
移行し、一方、入賞記憶数が最大値でない場合には、ス
テップS3へと移行する。ステップS3では、特図始動
センサ9bにより入賞球を検出したか(普通変動入賞装
置9への入賞があるか)否かの判定を行い、この判定の
結果、特図始動センサ9bにより入賞球を検出した場合
には、ステップS4へと移行し、一方、特図始動センサ
9bにより入賞球を検出しない場合には、ステップS9
へと移行する。This game control sequence is started when the power of the game control device 20 is turned on. When the game control sequence is started, first, in step S1, an initialization process of a register and a RAM 21b used by the CPU 21a of the game control device 20 is performed, and step S2 is performed.
Move to In step S2, it is determined whether or not the number of winning storages (starting memory of a special figure) stored in the RAM 21b is a maximum value (for example, 4). As a result of this judgment,
If the number of winning storages is the maximum value, the process proceeds to step S9. If the number of winning storages is not the maximum value, the process proceeds to step S3. In step S3, it is determined whether or not a prize ball is detected by the special figure start sensor 9b (whether there is a prize in the ordinary variable prize device 9). As a result of this determination, the prize ball is detected by the special figure start sensor 9b. If detected, the process proceeds to step S4. On the other hand, if the special drawing start sensor 9b does not detect a winning ball, the process proceeds to step S9.
Move to.
【0047】ステップS4では、入賞記憶数を「1」加
算する処理を行い、その後、順次、大当たり乱数カウン
タの値を抽出してRAM21b中の所定の記憶領域に格
納する処理(ステップS5)、確変獲得乱数カウンタの
値を抽出してRAM21b中の所定の記憶領域に格納す
る処理(ステップS6)、リーチ種類決定用乱数カウン
タの値を抽出してRAM21b中の所定の記憶領域に格
納する処理(ステップS7)、遊技動作予告乱数カウン
タの値を抽出してRAM21b中の所定の記憶領域に格
納する処理(ステップS8)を行う。次いで、上記大当
たり乱数カウンタを更新する処理(ステップS9)、確
変獲得乱数カウンタを更新する処理(ステップS1
0)、リーチ種類決定用乱数カウンタを更新する処理
(ステップS11)、遊技動作予告乱数カウンタを更新
する処理(ステップS12)を行った後、ステップS1
3へと移行する。In step S4, a process of adding "1" to the winning storage number is performed, and thereafter, the value of the jackpot random number counter is sequentially extracted and stored in a predetermined storage area in the RAM 21b (step S5). A process of extracting the value of the acquired random number counter and storing it in a predetermined storage area in the RAM 21b (step S6), and a process of extracting the value of the reach type determination random number counter and storing it in a predetermined storage area of the RAM 21b (step S6) S7), a process of extracting the value of the random number counter of the game operation notice and storing it in a predetermined storage area in the RAM 21b (step S8). Next, the process of updating the jackpot random number counter (step S9) and the process of updating the probability-change acquired random number counter (step S1)
0), a process of updating the reach type determination random number counter (step S11), and a process of updating the game operation announcement random number counter (step S12), and then step S1.
Move to 3.
【0048】ステップS13では、シーケンス単位の遊
技制御処理を行う。この遊技制御処理では、例えば、ス
テップS9〜S12において更新されるカウンタを除
く、遊技制御に関する各種カウンタ(例えば、大当たり
発生用乱数カウンタ、リーチ発生用乱数カウンタ、予告
報知発生用乱数カウンタ、確変発生用乱数カウンタな
ど)の更新処理や、それら各種カウンタの値をそれぞれ
RAM21b中にある所定の記憶領域に格納する処理等
を行う。この処理が終了した後、ステップS14に移行
する。ステップS14では、例えば、ハズレ図柄の決定
に関与する乱数など、遊技価値に関連しない各種乱数の
更新処理を行った後、ステップS15へと移行する。ス
テップS15では、所定周期(例えば、約2ms)で生
成される割込信号を検出したか否かの判定を行う。この
判定の結果、割込信号を検出した場合には、ステップS
2へと戻り、一方、割込信号を検出してない場合には、
ステップS14へと戻る。即ち、この遊技制御シーケン
スでは、割込信号を検出する周期で、ステップS2〜ス
テップS15までの処理が繰り返し行われるようになっ
ている。In step S13, a game control process is performed for each sequence. In this game control processing, for example, various counters relating to game control (for example, a random number counter for generating a jackpot, a random number counter for generating a reach, a random number counter for generating a notice, a random number counter for generating a probability change, excluding the counter updated in steps S9 to S12). For example, a process of updating a random number counter or the like, a process of storing the values of the various counters in a predetermined storage area in the RAM 21b, and the like are performed. After this processing ends, the flow shifts to step S14. In step S14, for example, after updating various random numbers that are not related to the game value, such as random numbers involved in determining a lost symbol, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether an interrupt signal generated at a predetermined cycle (for example, about 2 ms) is detected. If the result of this determination is that an interrupt signal has been detected, step S
Returning to step 2, if no interrupt signal is detected,
It returns to step S14. That is, in this game control sequence, the processing from step S2 to step S15 is repeatedly performed in a cycle for detecting the interrupt signal.
【0049】図11には、遊技制御装置20によって行
われる図柄変動開始処理のフローチャートを示す。FIG. 11 shows a flowchart of a symbol change start process performed by the game control device 20.
【0050】この図柄変動開始処理は、遊技用マイクロ
コンピュータ21で生成される所定の周期(例えば、約
2ms)を持った割込信号に基づいて開始される。The symbol variation start process is started based on an interrupt signal having a predetermined cycle (for example, about 2 ms) generated by the game microcomputer 21.
【0051】その割込信号により、この処理が開始さ
れ、先ず、ステップS21において、RAM21bに記
憶されている入賞記憶数(特図の始動記憶)が「0」よ
り大きいか否かの判定を行う。この判定の結果、入賞記
憶数が「0」より大きい場合には、ステップS22へと
移行し、一方、入賞記憶数が「0」である場合には、こ
の図柄変動開始処理の1シーケンスの処理を終了する。
ステップS22では、上記入賞記憶数を「1」減算する
処理を行った後、ステップS23へと移行する。This processing is started by the interrupt signal. First, in step S21, it is determined whether or not the number of winning storages (starting storage of a special figure) stored in the RAM 21b is larger than "0". . If the result of this determination is that the number of stored prizes is greater than "0", the flow proceeds to step S22. On the other hand, if the number of stored prizes is "0", the processing of one sequence of the symbol change start processing is performed. To end.
In step S22, after performing the process of subtracting "1" from the winning storage number, the process proceeds to step S23.
【0052】ステップS23では、特図の可変表示遊技
の大当たり発生に関与する大当たり発生用乱数値と、大
当たりの発生を判定するための判定値との比較を行い、
大当たり発生用乱数値が判定値に一致する場合には、ス
テップS24の大当たり態様決定処理(図12及び図1
3)に移行し、一方、一致しない場合には、ステップS
25へと移行する。ステップS25では、リーチ状態の
発生に関与するリーチ発生用乱数値と、リーチ状態の発
生を判定するための判定値との比較を行い、リーチ発生
用乱数値が判定値に一致する場合には、ステップS26
のリーチ態様決定処理(図14及び図15)へと移行
し、一方、一致しない場合には、ステップS27へと移
行する。ステップS27では、予告報知の発生に関与す
る予告報知発生用乱数値と、予告報知の発生を判定する
ための判定値との比較を行い、予告報知発生用乱数値が
判定値に一致する場合には、ステップS28の予告態様
決定処理(図16及び図17)へと移行し、一方、一致
しない場合には、ステップS29へと移行する。In step S23, the random number value for jackpot generation related to the jackpot occurrence of the variable display game of the special figure is compared with a judgment value for judging the jackpot occurrence.
If the random number value for jackpot generation coincides with the determination value, the jackpot mode determination processing in step S24 (FIG. 12 and FIG. 1)
The process proceeds to 3). On the other hand, if they do not match, step S
It moves to 25. In step S25, the reach generation random number value involved in the occurrence of the reach state is compared with a determination value for determining the occurrence of the reach state, and when the reach generation random number value matches the determination value, Step S26
The process proceeds to the reach mode determination process (FIGS. 14 and 15), while if they do not match, the process proceeds to step S27. In step S27, the random number value for generating the preliminary notification that is related to the generation of the preliminary notification is compared with a determination value for determining the generation of the preliminary notification, and when the random number value for generating the preliminary notification matches the determination value, Shifts to the notice mode determination processing of step S28 (FIGS. 16 and 17), and if they do not match, shifts to step S29.
【0053】ステップS29では、上記ステップS23
〜S28における決定に基づき、特図の変動パターン情
報(表示制御データ)を設定し、該変動パターン情報を
表示制御装置40へと送信した後、ステップS30に移
行する。ステップS30では、前記変動パターン情報に
基づき、特図の可変表示装置4の可変表示部4aにおい
て特図の可変表示遊技を開始させた後、この図柄変動開
始処理の1シーケンスの処理を終了するIn step S29, the above-mentioned step S23
Based on the determination in steps S28 to S28, change pattern information (display control data) of the special figure is set, and after transmitting the change pattern information to the display control device 40, the process proceeds to step S30. In step S30, the variable display section 4a of the special figure variable display device 4 starts a special figure variable display game based on the fluctuation pattern information, and then ends the one sequence of the symbol change start processing.
【0054】図12及び図13には、図11の図柄変動
開始処理における大当たり態様決定処理(ステップS2
4)のフローチャートを示す。FIGS. 12 and 13 show a jackpot determination process (step S2) in the symbol change start process of FIG.
The flowchart in 4) is shown.
【0055】この大当たり態様決定処理が開始される
と、図12に示すように、先ず、ステップS41におい
て、確率変動状態の発生に関与する確変発生用乱数値
と、確率変動状態の発生を決定するための判定値との比
較を行い、確変発生用乱数値が判定値に一致する場合に
は、ステップS42に移行し、一方、一致しない場合に
は、ステップS49(図13)へと移行する。When the jackpot mode determination processing is started, as shown in FIG. 12, first, in step S41, a random number value for generating a probability variation involved in the occurrence of a probability variation state and the occurrence of a probability variation state are determined. In the case where the random number value for occurrence of probability change coincides with the judgment value, the process proceeds to step S42, and if not, the process proceeds to step S49 (FIG. 13).
【0056】ステップS42では、前述の遊技制御シー
ケンス(図10)のステップS6において抽出された、
確変通常報知の態様決定に関与する確変獲得乱数値
(「0」〜「99」)に従って、ステップS43〜S4
6の何れかの処理に移行する。即ち、確変獲得乱数値が
「0」〜「24」である場合には、ステップS43に、
確変獲得乱数値が「25」〜「49」である場合には、
ステップS44に、確変獲得乱数値が「50」〜「7
4」である場合には、ステップS45に、確変獲得乱数
値が「75」〜「99」である場合には、ステップS4
6に、それぞれ移行する。In step S42, the game control sequence (FIG. 10) extracted in step S6 is
Steps S43 to S4 according to the probability variable random numbers ("0" to "99") involved in determining the mode of the probability variation normal notification.
The process proceeds to any one of the processes No. 6 to No. 6. That is, when the probability-change acquired random number value is “0” to “24”, the process proceeds to step S43.
When the probability variable acquired random number value is “25” to “49”,
In step S44, the probable variable random numbers are "50" to "7".
If it is “4”, the process proceeds to step S45.
6 respectively.
【0057】ステップS43では、大当たり表示の表示
パターンを「サッカー」に、装飾ランプの点滅パターン
を点滅パターンA(図6)に決定し、ステップS44で
は、大当たり表示の表示パターンを「サッカー」に、装
飾ランプの点滅パターンを点滅パターンB(図7)に決
定し、ステップS45では、大当たり表示の表示パター
ンを「野球」に、装飾ランプの点滅パターンを点滅パタ
ーンAに決定し、ステップS46では、大当たり表示の
表示パターンを「野球」に、装飾ランプの点滅パターン
を点滅パターンBに決定する。このように、大当たり表
示の表示パターン及び装飾ランプの点滅パターン、つま
り、確変通常報知の態様を決定した後、ステップS47
に移行する。In step S43, the display pattern of the jackpot display is determined to be "soccer" and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern A (FIG. 6). In step S44, the display pattern of the jackpot display is determined to be "soccer". The blinking pattern of the decorative lamp is determined to be a blinking pattern B (FIG. 7). In step S45, the display pattern of the jackpot display is determined to be "baseball", and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be a blinking pattern A. In step S46, the jackpot is determined. The display pattern of the display is determined to be “baseball”, and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern B. After determining the display pattern of the jackpot display and the blinking pattern of the decorative lamp, that is, the mode of the probability change normal notification, the process proceeds to step S47.
Move to
【0058】ステップS47では、ステップS43〜ス
テップS46の何れかにおいて決定した大当たり表示の
表示パターンを、表示制御装置40に送信する変動パタ
ーン情報(表示制御データ)にセットした後、ステップ
S48に移行する。ステップS48では、ステップS4
3〜ステップS46の何れかにおいて決定した装飾ラン
プの点滅パターンを、装飾制御装置50に送信する装飾
制御データにセットした後、この大当たり態様決定処理
を終了する。In step S47, the display pattern of the jackpot display determined in any of steps S43 to S46 is set in the fluctuation pattern information (display control data) to be transmitted to the display control device 40, and then the flow proceeds to step S48. . In step S48, step S4
After setting the flickering pattern of the decoration lamp determined in any one of Steps 3 to S46 in the decoration control data to be transmitted to the decoration control device 50, the big hit mode determination processing ends.
【0059】ステップS49では、図13に示すよう
に、前述の遊技制御シーケンス(図10)のステップS
6において抽出された確変獲得乱数値(「0」〜「9
9」)に従って、ステップS50〜S53の何れかの処
理に移行する。即ち、確変獲得乱数値が「0」〜「5
9」である場合には、ステップS50に、確変獲得乱数
値が「60」〜「79」である場合には、ステップS5
1に、確変獲得乱数値が「80」〜「94」である場合
には、ステップS52に、確変獲得乱数値が「95」〜
「99」である場合には、ステップS53に、それぞれ
移行する。In step S49, as shown in FIG. 13, step S of the aforementioned game control sequence (FIG. 10)
No. 6 (“0” to “9”)
9)), the process proceeds to any one of steps S50 to S53. That is, the probable variable numbers are “0” to “5”.
If the random number value is “60” to “79”, the process proceeds to step S50.
In the case where the probability variable acquired random number value is "80" to "94", the probability variable acquired random number value is "95" to "95" in step S52.
If it is “99”, the process moves to step S53.
【0060】ステップS50では、大当たり表示の表示
パターンを「サッカー」に、装飾ランプの点滅パターン
を点滅パターンA(図6)に決定し、ステップS51で
は、大当たり表示の表示パターンを「サッカー」に、装
飾ランプの点滅パターンを点滅パターンB(図7)に決
定し、ステップS52では、大当たり表示の表示パター
ンを「野球」に、装飾ランプの点滅パターンを点滅パタ
ーンAに決定し、ステップS53では、大当たり表示の
表示パターンを「野球」に、装飾ランプの点滅パターン
を点滅パターンBに決定する。このように、大当たり表
示の表示パターン及び装飾ランプの点滅パターン、つま
り、確変通常報知の態様を決定した後、ステップS54
に移行する。In step S50, the display pattern of the jackpot display is determined to be "soccer", and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern A (FIG. 6). In step S51, the display pattern of the jackpot display is determined to be "soccer". The blinking pattern of the decorative lamp is determined to be a blinking pattern B (FIG. 7). In step S52, the display pattern of the jackpot display is determined to be "baseball", and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be a blinking pattern A. In step S53, the jackpot is determined. The display pattern of the display is determined to be “baseball”, and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern B. After determining the display pattern of the jackpot display and the blinking pattern of the decorative lamp, that is, the mode of the normal notification of the probability change, the process proceeds to step S54.
Move to
【0061】ステップS54では、ステップS50〜ス
テップS53の何れかにおいて決定した大当たり表示の
表示パターンを、表示制御装置40に送信する変動パタ
ーン情報(表示制御データ)にセットした後、ステップ
S55に移行する。ステップS55では、ステップS5
0〜ステップS53の何れかにおいて決定した装飾ラン
プの点滅パターンを、装飾制御装置50に送信する装飾
制御データにセットした後、この大当たり態様決定処理
を終了する。In step S54, the display pattern of the jackpot display determined in any of steps S50 to S53 is set in the fluctuation pattern information (display control data) to be transmitted to the display control device 40, and then the flow proceeds to step S55. . In step S55, step S5
After setting the blinking pattern of the decoration lamp determined in any one of steps S0 to S53 in the decoration control data to be transmitted to the decoration control device 50, the big hit mode determination processing ends.
【0062】このように、大当たり態様決定処理では、
確率変動状態(特別遊技状態)の発生如何により、大当
たり表示の表示パターンと、装飾ランプL1、L2、L
3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅パターンとを
組み合わせた確変通常報知の各演出表示パターンの発生
する割合を変化させるようにしている。その結果、装飾
ランプの点滅パターンと大当たり表示の表示パターンの
組合せ如何により確率変動状態の発生する割合が変化す
ることとなり、例えば、図8(c)に示すように、「サ
ッカー」の大当たり表示と点滅パターンA(図6)とを
組み合わせた確変通常報知の演出表示パターンが発生し
たときには、確率変動状態の発生する割合が約30%、
「サッカー」の大当たり表示と点滅パターンB(図7)
とを組み合わせた確変通常報知の演出表示パターンが発
生したときには、確率変動状態の発生する割合が約56
%、「野球」の大当たり表示と点滅パターンAとを組み
合わせた確変通常報知の演出表示パターンが発生したと
きには、確率変動状態の発生する割合が約63%、「野
球」の大当たり表示と点滅パターンBとを組み合わせた
確変通常報知の演出表示パターンが発生したときには、
確率変動状態の発生する割合が約83%、となる。As described above, in the jackpot mode determination processing,
Depending on the occurrence of the probability fluctuation state (special game state), the display pattern of the jackpot display and the decorative lamps L1, L2, L
The rate of occurrence of each effect display pattern of the probabilistic normal notification in combination with the blinking patterns of 3, L4, L5, L6, L7, L8 is changed. As a result, the rate of occurrence of the probability fluctuation state changes depending on the combination of the blinking pattern of the decorative lamp and the display pattern of the jackpot display. For example, as shown in FIG. When the effect display pattern of the probable change normal notification in combination with the blinking pattern A (FIG. 6) occurs, the probability that the probability fluctuation state occurs is about 30%,
"Soccer" jackpot display and blinking pattern B (Fig. 7)
When an effect display pattern of the probabilistic normal notification in which the probability variation state occurs is about 56%
%, When the effect display pattern of the probability change normal notification in which the jackpot display of "baseball" and the blinking pattern A are combined occurs, the probability of the probability variation state occurring is about 63%, and the jackpot display of "baseball" and the blinking pattern B When an effect display pattern of the probability change normal notification that combines
The probability of occurrence of the probability fluctuation state is about 83%.
【0063】図14及び図15には、図11の図柄変動
開始処理におけるリーチ態様決定処理(ステップS2
6)のフローチャートを示す。FIGS. 14 and 15 show the reach mode determination process (step S2) in the symbol variation start process of FIG.
The flowchart of 6) is shown.
【0064】このリーチ態様決定処理が開始されると、
図14に示すように、先ず、ステップS61において、
特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与する大当たり
発生用乱数値と、大当たり発生を決定するための判定値
との比較を行い、大当たり発生用乱数値が判定値に一致
する場合には、ステップS62に移行し、一方、一致し
ない場合には、ステップS70(図15)へと移行す
る。When the reach mode determination process is started,
As shown in FIG. 14, first, in step S61,
The random number value for jackpot occurrence related to the jackpot occurrence of the special display game is compared with the judgment value for determining the jackpot occurrence, and if the random number value for jackpot occurrence coincides with the judgment value, the step is performed. The process proceeds to S62, and if not, the process proceeds to step S70 (FIG. 15).
【0065】ステップS62では、前述の遊技制御シー
ケンス(図10)のステップS7において抽出された、
リーチ報知の態様決定に関与するリーチ種類決定用乱数
値(「0」〜「99」)に従って、ステップS63〜S
66の何れかの処理に移行する。即ち、リーチ種類決定
用乱数値が「0」〜「24」である場合には、ステップ
S63に、リーチ種類決定用乱数値が「25」〜「4
9」である場合には、ステップS64に、リーチ種類決
定用乱数値が「50」〜「74」である場合には、ステ
ップS65に、リーチ種類決定用乱数値が「75」〜
「99」である場合には、ステップS66に、それぞれ
移行する。In step S62, the game control sequence (FIG. 10) extracted in step S7 is
Steps S63 to S63 are performed in accordance with the reach type determination random value (“0” to “99”) involved in the reach notification mode determination.
The process proceeds to any one of processes 66. That is, when the reach type determination random number is “0” to “24”, the reach type determination random number is “25” to “4” in step S63.
If the random number for reach type determination is “9”, the reach type determination random number is “50” to “74” in step S64, and the reach type determination random number value is “75” to “75” in step S65.
If it is "99", the process moves to step S66.
【0066】ステップS63では、リーチ可変表示の表
示パターンをリーチパターン1(図4(a))に、装飾
ランプの点滅パターンを点滅パターンA(図6)に決定
し、ステップS64では、リーチ可変表示の表示パター
ンをリーチパターン1に、装飾ランプの点滅パターンを
点滅パターンB(図7)に決定し、ステップS65で
は、リーチ可変表示の表示パターンをリーチパターン2
(図4(b))に、装飾ランプの点滅パターンを点滅パ
ターンAに決定し、ステップS66では、リーチ可変表
示の表示パターンをリーチパターン2に、装飾ランプの
点滅パターンを点滅パターンBに決定する。このよう
に、リーチ可変表示の表示パターン及び装飾ランプの点
滅パターン、つまり、リーチ報知の態様を決定した後、
ステップS67に移行する。In step S63, the display pattern of the variable reach display is determined to be reach pattern 1 (FIG. 4 (a)), and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern A (FIG. 6). Is determined as the reach pattern 1 and the blink pattern of the decorative lamp is designated as the blink pattern B (FIG. 7). In step S65, the display pattern of the variable reach display is designated as the reach pattern 2.
In FIG. 4B, the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern A. In step S66, the display pattern of the variable reach display is determined to be the reach pattern 2 and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern B. . Thus, after determining the display pattern of the reach variable display and the blinking pattern of the decorative lamp, that is, the mode of the reach notification,
It moves to step S67.
【0067】ステップS67では、ステップS63〜ス
テップS66の何れかにおいて決定したリーチパターン
を、表示制御装置40に送信する変動パターン情報(表
示制御データ)にセットした後、ステップS68に移行
する。ステップS68では、ステップS63〜ステップ
S66の何れかにおいて決定したリーチ報知の態様に対
応したリーチ時間を前記変動パターン情報にセットした
後、ステップS69へと移行する。ステップS69で
は、ステップS63〜ステップS66の何れかにおいて
決定した装飾ランプの点滅パターンを装飾制御データに
セットした後、このリーチ態様決定処理を終了する。In step S67, the reach pattern determined in any of steps S63 to S66 is set in the fluctuation pattern information (display control data) to be transmitted to the display control device 40, and then the flow proceeds to step S68. In step S68, the reach time corresponding to the reach notification mode determined in any of steps S63 to S66 is set in the variation pattern information, and then the process proceeds to step S69. In step S69, the blinking pattern of the decoration lamp determined in any of steps S63 to S66 is set in the decoration control data, and the reach mode determination processing ends.
【0068】ステップS70では、図15に示すよう
に、前述の遊技制御シーケンス(図10)のステップS
7において抽出されたリーチ種類決定用乱数値(「0」
〜「99」)に従って、ステップS71〜S74の何れ
かの処理に移行する。即ち、リーチ種類決定用乱数値が
「0」〜「59」である場合には、ステップS71に、
リーチ種類決定用乱数値が「60」〜「79」である場
合には、ステップS72に、リーチ種類決定用乱数値が
「80」〜「94」である場合には、ステップS73
に、リーチ種類決定用乱数値が「95」〜「99」であ
る場合には、ステップS74に、それぞれ移行する。In step S70, as shown in FIG. 15, step S70 of the above-described game control sequence (FIG. 10)
7 reach number determination random value (“0”
To “99”), the process proceeds to any one of steps S71 to S74. That is, when the reach type determination random number is “0” to “59”, the process proceeds to step S71.
If the reach type determination random number is "60" to "79", the process proceeds to step S72. If the reach type determination random number is "80" to "94", the process proceeds to step S73.
If the reach type determination random number is "95" to "99", the process proceeds to step S74.
【0069】ステップS71では、リーチ可変表示の表
示パターンをリーチパターン1(図4(a))に、装飾
ランプの点滅パターンを点滅パターンA(図6)に決定
し、ステップS72では、リーチ可変表示の表示パター
ンをリーチパターン1に、装飾ランプの点滅パターンを
点滅パターンB(図7)に決定し、ステップS73で
は、リーチ可変表示の表示パターンをリーチパターン2
(図4(b))に、装飾ランプの点滅パターンを点滅パ
ターンAに決定し、ステップS74では、リーチ可変表
示の表示パターンをリーチパターン2に、装飾ランプの
点滅パターンを点滅パターンBに決定する。このよう
に、リーチ可変表示の表示パターン及び装飾ランプの点
滅パターン、つまり、リーチ報知の態様を決定した後、
ステップS75に移行する。In step S71, the display pattern of the variable reach display is determined to be reach pattern 1 (FIG. 4A), and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern A (FIG. 6). Is determined as the reach pattern 1 and the blinking pattern of the decorative lamp is designated as the blink pattern B (FIG. 7). In step S73, the display pattern of the variable reach display is designated as the reach pattern 2.
In FIG. 4B, the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern A, and in step S74, the display pattern of the variable reach display is determined to be the reach pattern 2, and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern B. . Thus, after determining the display pattern of the reach variable display and the blinking pattern of the decorative lamp, that is, the mode of the reach notification,
The process moves to step S75.
【0070】ステップS75では、ステップS71〜ス
テップS74の何れかにおいて決定したリーチパターン
を、表示制御装置40に送信する変動パターン情報(表
示制御データ)にセットした後、ステップS76に移行
する。ステップS76では、ステップS71〜ステップ
S74の何れかにおいて決定したリーチ報知の態様に対
応したリーチ時間を前記変動パターン情報にセットした
後、ステップS77へと移行する。ステップS77で
は、ステップS71〜ステップS74の何れかにおいて
決定した装飾ランプの点滅パターンを装飾制御データに
セットした後、このリーチ態様決定処理を終了する。In step S75, the reach pattern determined in any of steps S71 to S74 is set in the fluctuation pattern information (display control data) to be transmitted to the display control device 40, and then the flow proceeds to step S76. In step S76, after the reach time corresponding to the reach notification mode determined in any of steps S71 to S74 is set in the variation pattern information, the process proceeds to step S77. In step S77, after the blinking pattern of the decoration lamp determined in any of steps S71 to S74 is set in the decoration control data, the reach mode determination processing ends.
【0071】このように、リーチ態様決定処理では、大
当たり(特定遊技状態)の発生如何により、リーチパタ
ーンと、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L
6、L7、L8の点滅パターンとを組み合わせたリーチ
報知の各演出表示パターンの発生する割合を変化させる
ようにしている。その結果、装飾ランプの点滅パターン
とリーチパターンの組合せ如何により大当たりの発生す
る割合が変化することとなり、例えば、図8(a)に示
すように、リーチパターン1と点滅パターンAとを組み
合わせたリーチ報知の演出表示パターンが発生したとき
には、大当たりの発生する割合が約2%、リーチパター
ン1と点滅パターンBとを組み合わせたリーチ報知の演
出表示パターンが発生したときには、大当たりの発生す
る割合が約6%、リーチパターン2と点滅パターンAと
を組み合わせたリーチ報知の演出表示パターンが発生し
たときには、大当たりの発生する割合が7〜8%、リー
チパターン2と点滅パターンBとを組み合わせたリーチ
報知の演出表示パターンが発生したときには、大当たり
の発生する割合が約20%、となる。As described above, in the reach mode determination processing, the reach pattern and the decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L depend on whether a big hit (specific game state) occurs.
The ratio of occurrence of each effect display pattern of reach notification in combination with the blinking patterns of 6, L7 and L8 is changed. As a result, depending on the combination of the blinking pattern and the reach pattern of the decorative lamp, the rate of occurrence of the jackpot changes. For example, as shown in FIG. 8A, the reach in which the reach pattern 1 and the blink pattern A are combined. When the notification effect display pattern occurs, the rate of occurrence of the jackpot is about 2%. When the effect information display pattern combining the reach pattern 1 and the blinking pattern B occurs, the rate of occurrence of the jackpot is about 6%. %, The effect of reach notification combining the reach pattern 2 and the blinking pattern A When a display pattern is generated, the rate of occurrence of jackpots is 7 to 8%, and the effect of reach information combining the reach pattern 2 and the blinking pattern B When a display pattern occurs, the rate of occurrence of a jackpot is about 20%.
【0072】図16及び図17には、図11の図柄変動
開始処理における予告態様決定処理(ステップS28)
のフローチャートを示す。FIGS. 16 and 17 show a notice mode determination process in the symbol change start process of FIG. 11 (step S28).
The flowchart of FIG.
【0073】この予告態様決定処理が開始されると、図
16に示すように、先ず、ステップS81において、特
図の可変表示遊技の大当たり発生に関与する大当たり発
生用乱数値と、大当たり発生を決定するための判定値と
の比較を行い、大当たり発生用乱数値が判定値に一致す
る場合には、ステップS82に移行し、一方、一致しな
い場合には、ステップS89(図17)へと移行する。When the notice mode determination processing is started, as shown in FIG. 16, first, in step S81, a random number value for generating a jackpot related to the occurrence of a jackpot in a variable display game of a special figure and a jackpot occurrence are determined. And if the random number value for generating a jackpot matches the determination value, the process proceeds to step S82, and if not, the process proceeds to step S89 (FIG. 17). .
【0074】ステップS82では、前述の遊技制御シー
ケンス(図10)のステップS8において抽出された、
予告報知の態様決定に関与する遊技動作予告乱数値
(「0」〜「99」)に従って、ステップS83〜S8
6の何れかの処理に移行する。即ち、遊技動作予告乱数
値が「0」〜「24」である場合には、ステップS83
に、遊技動作予告乱数値が「25」〜「49」である場
合には、ステップS84に、遊技動作予告乱数値が「5
0」〜「74」である場合には、ステップS85に、遊
技動作予告乱数値が「75」〜「99」である場合に
は、ステップS86に、それぞれ移行する。In step S82, the game control sequence (FIG. 10) extracted in step S8 is
Steps S83 to S8 in accordance with the random number values ("0" to "99") of the game operation notice related to the determination of the notice mode.
The process proceeds to any one of the processes No. 6 to No. 6. That is, when the random number value of the game operation notice is “0” to “24”, step S83 is executed.
If the random number value of the game operation notice is "25" to "49", the random number value of the game operation notice is "5" in step S84.
If it is "0" to "74", the process proceeds to step S85, and if the random number value of the game operation notice is "75" to "99", the process proceeds to step S86.
【0075】ステップS83では、予告表示の表示パタ
ーンを予告表示1(図5(a))に、装飾ランプの点滅
パターンを点滅パターンA(図6)に決定し、ステップ
S84では、予告表示の表示パターンを予告表示1に、
装飾ランプの点滅パターンを点滅パターンB(図7)に
決定し、ステップS85では、予告表示の表示パターン
を予告表示2(図5(b))に、装飾ランプの点滅パタ
ーンを点滅パターンAに決定し、ステップS86では、
予告表示の表示パターンを予告表示2に、装飾ランプの
点滅パターンを点滅パターンBに決定する。このよう
に、予告表示の表示パターン及び装飾ランプの点滅パタ
ーン、つまり、予告報知の態様を決定した後、ステップ
S87に移行する。In step S83, the display pattern of the advance notice is determined to be advance notice display 1 (FIG. 5 (a)), and the blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern A (FIG. 6). In step S84, the advance notice display is displayed. The pattern is displayed in the notice display 1,
The blinking pattern of the decorative lamp is determined to be the blinking pattern B (FIG. 7). Then, in step S86,
The display pattern of the advance display is determined as the advance display 2 and the blinking pattern of the decorative lamp is determined as the blinking pattern B. After determining the display pattern of the notice display and the blinking pattern of the decoration lamp, that is, the form of notice notice, the process proceeds to step S87.
【0076】ステップS87では、ステップS83〜ス
テップS86の何れかにおいて決定した予告表示の表示
パターンを、表示制御装置40に送信する変動パターン
情報(表示制御データ)にセットした後、ステップS8
8に移行する。ステップS88では、ステップS83〜
ステップS86の何れかにおいて決定した装飾ランプの
点滅パターンを、装飾制御装置50に送信する装飾制御
データにセットした後、この予告態様決定処理を終了す
る。In step S87, the display pattern of the advance notice determined in any one of steps S83 to S86 is set in the variation pattern information (display control data) to be transmitted to the display control device 40, and then in step S8.
Move to 8. In step S88, steps S83-
After setting the flickering pattern of the decoration lamp determined in any of the steps S86 in the decoration control data to be transmitted to the decoration control device 50, the notice mode determination processing ends.
【0077】ステップS89では、図17に示すよう
に、前述の遊技制御シーケンス(図10)のステップS
8において抽出された遊技動作予告乱数値(「0」〜
「99」)に従って、ステップS90〜S93の何れか
の処理に移行する。即ち、遊技動作予告乱数値が「0」
〜「59」である場合には、ステップS90に、遊技動
作予告乱数値が「60」〜「79」である場合には、ス
テップS91に、遊技動作予告乱数値が「80」〜「9
4」である場合には、ステップS92に、遊技動作予告
乱数値が「95」〜「99」である場合には、ステップ
S93に、それぞれ移行する。In step S89, as shown in FIG. 17, step S of the aforementioned game control sequence (FIG. 10)
8 for the game operation notice random numbers (“0” to
In accordance with “99”), the process proceeds to any one of steps S90 to S93. That is, the random number value of the game operation notice is “0”
If the game operation notice random number value is "60" to "79", the game operation notice random number value is "80" to "9".
If the value is "4", the process proceeds to step S92, and if the random number value of the game operation notice is "95" to "99", the process proceeds to step S93.
【0078】ステップS90では、予告表示の表示パタ
ーンを予告表示1(図5(a))に、装飾ランプの点滅
パターンを点滅パターンA(図6)に決定し、ステップ
S91では、予告表示の表示パターンを予告表示1に、
装飾ランプの点滅パターンを点滅パターンB(図7)に
決定し、ステップS92では、予告表示の表示パターン
を予告表示2(図5(b))に、装飾ランプの点滅パタ
ーンを点滅パターンAに決定し、ステップS93では、
予告表示の表示パターンを予告表示2に、装飾ランプの
点滅パターンを点滅パターンBに決定する。このよう
に、予告表示の表示パターン及び装飾ランプの点滅パタ
ーン、つまり、予告報知の態様を決定した後、ステップ
S94に移行する。In step S90, the display pattern of the notice display is determined to be the notice display 1 (FIG. 5A), and the blinking pattern of the decorative lamp is decided to be the blinking pattern A (FIG. 6). In step S91, the notice display is displayed. The pattern is displayed in the notice display 1,
The blinking pattern of the decorative lamp is determined to be a blinking pattern B (FIG. 7). Then, in step S93,
The display pattern of the advance display is determined as the advance display 2 and the blinking pattern of the decorative lamp is determined as the blinking pattern B. After determining the display pattern of the notice display and the blinking pattern of the decoration lamp, that is, the form of the notice notice, the process proceeds to step S94.
【0079】ステップS94では、ステップS90〜ス
テップS93の何れかにおいて決定した予告表示の表示
パターンを、表示制御装置40に送信する変動パターン
情報(表示制御データ)にセットした後、ステップS9
5に移行する。ステップS95では、ステップS90〜
ステップS93の何れかにおいて決定した装飾ランプの
点滅パターンを、装飾制御装置50に送信する装飾制御
データにセットした後、この予告態様決定処理を終了す
る。In step S94, the display pattern of the advance notice determined in any one of steps S90 to S93 is set in the fluctuation pattern information (display control data) to be transmitted to the display control device 40, and then in step S9.
Move to 5. In step S95, steps S90 to S90
After setting the decoration lamp blinking pattern determined in any of the steps S93 in the decoration control data to be transmitted to the decoration control device 50, the notice mode determination processing ends.
【0080】このように、予告態様決定処理では、大当
たり(特定遊技状態)の発生如何により、予告表示の表
示パターンと、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L
5、L6、L7、L8の点滅パターンとを組み合わせた
予告報知の各演出表示パターンの発生する割合を変化さ
せるようにしている。その結果、装飾ランプの点滅パタ
ーンと予告表示の表示パターンの組合せ如何により大当
たりの発生する割合が変化することとなり、例えば、図
8(b)に示すように、変動表示されている各図柄の背
景に太陽が出現する予告表示1(図5(a))と点滅パ
ターンA(図6)とを組み合わせた予告報知の演出表示
パターンが発生したときには、大当たりの発生する割合
が約2%、予告表示1と点滅パターンB(図7)とを組
み合わせた予告報知の演出表示パターンが発生したとき
には、大当たりの発生する割合が約6%、変動表示され
ている各図柄の背景に雪の結晶が出現する予告表示2
(図5(b))と点滅パターンAとを組み合わせた予告
報知の演出表示パターンが発生したときには、大当たり
の発生する割合が7〜8%、予告表示2と点滅パターン
Bとを組み合わせた予告報知の演出表示パターンが発生
したときには、大当たりの発生する割合が約20%、と
なる。As described above, in the notice mode determination processing, the display pattern of the notice display and the decorative lamps L1, L2, L3, L4, L depend on whether a jackpot (specific game state) has occurred.
The ratio of occurrence of each effect display pattern of the advance notice combined with the blinking patterns of 5, L6, L7, and L8 is changed. As a result, the rate of occurrence of the jackpot changes depending on the combination of the blinking pattern of the decorative lamp and the display pattern of the notice display. For example, as shown in FIG. When the effect display pattern of the notice notification that combines the notice display 1 (FIG. 5 (a)) and the blinking pattern A (FIG. 6) in which the sun appears appears, the rate of occurrence of the jackpot is about 2%, and the notice display When the effect display pattern of the advance notice combining the 1 and the blinking pattern B (FIG. 7) is generated, the rate of occurrence of the jackpot is about 6%, and a snow crystal appears on the background of each of the symbols that are variably displayed. Notice 2
When the effect display pattern of the notice notification that combines (FIG. 5B) and the blinking pattern A occurs, the rate of occurrence of the jackpot is 7 to 8%, and the notice notification that combines the notice display 2 and the blinking pattern B. When the effect display pattern of (1) occurs, the ratio of occurrence of the jackpot is about 20%.
【0081】この実施の形態のパチンコ遊技機100に
よれば、大当たり(特定遊技状態)の発生如何により、
リーチ可変表示の表示パターン(リーチパターン)と、
装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L6、L
7、L8の点滅パターンとを組み合わせたリーチ報知の
各演出表示パターンの発生する割合が変化するようにな
っているため、リーチ報知の演出表示パターンに基づい
て、遊技者は大当たりになる割合を把握することができ
る。また、大当たり(特定遊技状態)の発生如何によ
り、予告表示の表示パターンと、装飾ランプL1、L
2、L3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅パター
ンとを組み合わせた予告報知の各演出表示パターンの発
生する割合が変化するようになっているため、予告報知
の演出表示パターンに基づいて、遊技者は大当たりにな
る割合を把握することができる。また、確率変動状態
(特別遊技状態)の発生如何により、大当たり表示の表
示パターンと、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L
5、L6、L7、L8の点滅パターンとを組み合わせた
確変通常報知の各演出表示パターンの発生する割合が変
化するようになっているため、確変通常報知の演出表示
パターンに基づいて、遊技者は確率変動状態になる割合
を把握することができる。以上のように、特図の可変表
示遊技に、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、
L6、L7、L8の点滅パターンの要素が加わわること
となり、それにより、遊技が単調になることを回避し
て、遊技者を飽きさせないようにすることが可能にな
る。According to the pachinko gaming machine 100 of this embodiment, depending on whether a big hit (specific gaming state) occurs,
Display pattern (reach pattern) of variable reach display,
Decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L6, L
7. Since the ratio at which each effect display pattern of reach notification in combination with the blinking pattern of L8 is changed, the player grasps the rate of jackpot based on the effect display pattern of reach notification. can do. Also, depending on whether a jackpot (specific game state) has occurred, the display pattern of the notice display and the decorative lamps L1, L
Since the ratio of occurrence of each effect display pattern of the advance notice in combination with the blinking patterns of 2, L3, L4, L5, L6, L7, and L8 is changed, based on the effect display pattern of the advance notice. Therefore, the player can understand the rate of the jackpot. Also, depending on whether the probability fluctuation state (special game state) occurs, the display pattern of the jackpot display and the decorative lamps L1, L2, L3, L4, L
Since the rate of occurrence of each effect display pattern of the probable change normal notification in combination with the blinking patterns of 5, L6, L7, and L8 is changed, the player can determine the effect display pattern of the probable change normal notification based on the effect display pattern. It is possible to grasp the rate of the probability fluctuation state. As described above, the decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5,
Elements of the blinking patterns of L6, L7, and L8 are added, thereby making it possible to prevent the game from becoming monotonous and not to bore the player.
【0082】なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ
遊技機100に限られるものではなく、例えば、その他
のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機
などの弾球遊技機等にも適用可能である。また、装飾ラ
ンプの点滅パターン、リーチ可変表示の表示パターン
(リーチパターン)、大当たり表示の表示パターン、予
告表示の表示パターンは、この実施の形態で示したもの
に限定されるものではなく、その他の点滅パターン或い
は表示パターンとしてもよい。また、この実施の形態で
は、遊技制御装置20、表示制御装置40、装飾制御装
置50等、複数の装置により制御装置を構成するように
したが、一つの装置により制御装置を構成するようにし
てもよい。The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 100 of this embodiment, but may be applied to, for example, other pachinko gaming machines, arranging ball gaming machines, and ball game machines such as sparrow ball gaming machines. Applicable. Further, the blinking pattern of the decorative lamp, the display pattern of the variable reach display (reach pattern), the display pattern of the jackpot display, and the display pattern of the notice display are not limited to those shown in this embodiment, and other A blinking pattern or a display pattern may be used. Further, in this embodiment, the control device is configured by a plurality of devices such as the game control device 20, the display control device 40, and the decoration control device 50. However, the control device is configured by one device. Is also good.
【0083】また、各図柄の変動表示を開始するとき
に、大当たり(特定遊技状態)の発生如何により、特図
の可変表示装置4の可変表示部4aにおける表示パター
ンと、装飾ランプL1、L2、L3、L4、L5、L
6、L7、L8の点滅パターンとを組み合わせた各演出
表示パターンの発生する割合を変化させることも可能で
ある。この場合、各図柄の変動表示を開始するときに発
生する演出表示パターンに基づいて、遊技者は大当たり
になる割合を把握することが可能となる。その結果、各
図柄の変動表示を開始するときに、遊技者は特図の可変
表示装置4の可変表示部4aだけではなく、装飾ランプ
からも目が離せない状態となる。即ち、遊技の興趣を高
めて、遊技者を遊技に飽きさせないようにすることが可
能となる。Further, at the start of the variable display of each symbol, the display pattern on the variable display section 4a of the variable display device 4 of the special figure and the decorative lamps L1, L2, L3, L4, L5, L
It is also possible to change the rate at which each effect display pattern generated by combining the blinking patterns of 6, L7, and L8 is generated. In this case, based on the effect display pattern generated when the variable display of each symbol is started, it is possible for the player to grasp the rate of the jackpot. As a result, when starting the variable display of each symbol, the player is in a state where he / she cannot keep his eyes on the decorative lamp as well as the variable display section 4a of the variable display device 4 of the special figure. That is, it is possible to enhance the interest of the game and prevent the player from getting bored with the game.
【0084】また、大当たり(特定遊技状態)の発生如
何により、可変表示部4aの図柄以外の表示領域に表示
される背景表示の表示パターンと、装飾ランプL1、L
2、L3、L4、L5、L6、L7、L8の点滅パター
ンとを組み合わせた各演出表示パターンの発生する割合
を変化させるようにすることも可能である。この場合、
可変表示部4aの表示画面全体を使ったダイナミックな
演出表示が可能となり、それにより、遊技の興趣を高め
ることが可能になる。Also, depending on whether a big hit (specific game state) occurs, a display pattern of a background display displayed in a display area other than a symbol of the variable display section 4a, and decorative lamps L1, L
It is also possible to change the rate of occurrence of each effect display pattern in combination with the blinking patterns of 2, L3, L4, L5, L6, L7, L8. in this case,
Dynamic effect display using the entire display screen of the variable display unit 4a becomes possible, thereby increasing the interest of the game.
【0085】[0085]
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、可変表示
装置における表示の表示パターンと発光部材の点滅パタ
ーンとの組合せである演出表示パターンを複数発生可能
であり、特定停止結果態様の発生如何により、複数の演
出表示パターンの中から所定の演出表示パターンを発生
させる選択制御を行うため、演出表示パターンに基づい
て、遊技者は特定停止結果態様になる割合を把握するこ
とが可能になる。従って、遊技者は、可変表示装置だけ
ではなく、発光部材からも目が離せない状態となる。そ
れにより、遊技が単調になることを回避して、遊技者を
飽きさせないようにすることが可能となる。According to the first aspect of the present invention, it is possible to generate a plurality of effect display patterns which are a combination of a display pattern of display on a variable display device and a blinking pattern of a light emitting member, and to generate a specific stop result mode. In order to perform selection control for generating a predetermined effect display pattern from among a plurality of effect display patterns, it becomes possible for the player to grasp the ratio of the specific stop result mode based on the effect display pattern. . Therefore, the player cannot keep his eyes on the light emitting member as well as the variable display device. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and not to bore the player.
【0086】請求項2記載の発明によれば、可変表示装
置における表示には、特定停止結果態様になる可能性が
生じた場合に行われるリーチ可変表示が含まれているた
め、リーチ可変表示の興趣を高めることが可能となる。According to the second aspect of the present invention, since the display on the variable display device includes the variable reach display performed when the possibility of the specific stop result mode occurs, the variable reach display is performed. It is possible to enhance interest.
【0087】請求項3記載の発明によれば、特定停止結
果態様の発生が容易な状態である特別遊技状態の発生如
何により、複数の演出表示パターンの中から所定の演出
表示パターンを発生させる選択制御を行うため、演出表
示パターンに基づいて、遊技者は特別遊技状態の発生す
る割合を把握することが可能になる。従って、遊技が単
調になることを回避して、遊技者を飽きさせないように
することが可能となる。According to the third aspect of the present invention, a selection is made to generate a predetermined effect display pattern from a plurality of effect display patterns, depending on whether a special game state in which the specific stop result mode is easily generated occurs. Since the control is performed, the player can grasp the rate of occurrence of the special game state based on the effect display pattern. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and not to bore the player.
【0088】請求項4記載の発明によれば、可変表示装
置における表示には、前記複数種類の識別情報以外の表
示領域に表示される背景表示が含まれているため、可変
表示装置の表示画面全体を使ったダイナミックな演出表
示が可能となり、それにより、遊技の興趣を高めること
が可能になる。According to the fourth aspect of the present invention, the display on the variable display device includes the background display displayed in the display area other than the plurality of types of identification information. A dynamic effect display using the whole can be performed, thereby increasing the interest of the game.
【0089】請求項5記載の発明によれば、複数種類の
識別情報の可変表示開始時に、複数の演出表示パターン
の中から所定の演出表示パターンを発生させる選択制御
を行うため、複数種類の識別情報の可変表示開始時の演
出表示パターンに基づいて、遊技者は特定停止結果態様
になる割合を把握することが可能になる。従って、複数
種類の識別情報の可変表示開始時において、遊技者は、
可変表示装置だけではなく、発光部材からも目が離せな
い状態となる。即ち、遊技の興趣を高めて、遊技者を遊
技に飽きさせないようにすることが可能となる。According to the fifth aspect of the present invention, at the start of variable display of a plurality of types of identification information, selection control for generating a predetermined effect display pattern from a plurality of effect display patterns is performed. Based on the effect display pattern at the start of the variable display of information, the player can grasp the ratio of the specific stop result mode. Therefore, at the start of variable display of a plurality of types of identification information, the player
Not only the variable display device but also the light-emitting member cannot keep an eye. That is, it is possible to enhance the interest of the game and prevent the player from getting bored with the game.
【図1】本発明に係る遊技機(弾球遊技機)として例示
するパチンコ遊技機を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine exemplified as a gaming machine (ball game machine) according to the present invention.
【図2】図1のパチンコ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine of FIG.
【図3】図1のパチンコ遊技機に備わる遊技制御装置と
装飾制御装置の主要制御ブロック図である。FIG. 3 is a main control block diagram of a game control device and a decoration control device provided in the pachinko gaming machine of FIG. 1;
【図4】図1のパチンコ遊技機に備わる特図の可変表示
装置の可変表示部に表示される画像図で、(a)は最終
停止図柄が右図柄となるリーチパターン1が発生してい
る状態、(b)は最終停止図柄が中図柄となるリーチパ
ターン2が発生している状態、をそれぞれ示している。4A and 4B are image diagrams displayed on a variable display unit of a special display variable display device provided in the pachinko gaming machine of FIG. 1, wherein FIG. 4A shows a reach pattern 1 in which a final stop symbol is a right symbol; (B) shows a state in which the reach pattern 2 in which the final stop symbol is a medium symbol has occurred.
【図5】図1のパチンコ遊技機に備わる特図の可変表示
装置の可変表示部に表示される画像図で、(a)は変動
表示されている各図柄の背景に予告表示1(太陽)が発
生した状態、(b)は変動表示されている各図柄の背景
に予告表示2(雪の結晶)が発生した状態、をそれぞれ
示している。5A and 5B are image diagrams displayed on a variable display section of a special display variable display device provided in the pachinko gaming machine of FIG. 1, wherein FIG. And (b) shows a state in which a notice display 2 (snow crystal) has occurred on the background of each of the symbols that are variably displayed.
【図6】図1のパチンコ遊技機に備わる各装飾ランプの
点滅パターンの一例(点滅パターンA)を示すタイムチ
ャートである。6 is a time chart showing an example of a blinking pattern (blinking pattern A) of each decorative lamp provided in the pachinko gaming machine of FIG.
【図7】図1のパチンコ遊技機に備わる各装飾ランプの
点滅パターンの一例(点滅パターンB)を示すタイムチ
ャートである。FIG. 7 is a time chart showing an example of a blinking pattern (blinking pattern B) of each decorative lamp provided in the pachinko gaming machine of FIG.
【図8】図8(a)は、特定遊技状態(大当たり)の発
生する割合を、装飾ランプの点滅パターンとリーチパタ
ーンの組合せ毎に示した図表、図8(b)は、特定遊技
状態の発生する割合を、装飾ランプの点滅パターンと各
予告表示の組合せ毎に示した図表、図8(c)は、特別
遊技状態(確率変動状態)の発生する割合を、装飾ラン
プの点滅パターンと各大当たり表示の組合せ毎に示した
図表である。FIG. 8A is a table showing a ratio of occurrence of a specific game state (big hit) for each combination of a blinking pattern of a decorative lamp and a reach pattern, and FIG. 8B is a table showing a specific game state. FIG. 8 (c) is a chart showing the ratio of occurrence of each of the combinations of the blinking pattern of the decorative lamp and each notice display, and FIG. It is the chart shown for every combination of jackpot display.
【図9】図1のパチンコ遊技機に備わる特図の可変表示
装置において行われる特図の可変表示遊技の進行を示す
タイムチャートである。FIG. 9 is a time chart showing the progress of a special figure variable display game performed by the special figure variable display device provided in the pachinko gaming machine of FIG.
【図10】図3の遊技制御装置によって行われる遊技制
御シーケンスのフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a game control sequence performed by the game control device of FIG. 3;
【図11】図3の遊技制御装置によって行われる図柄変
動開始処理のフローチャートである。11 is a flowchart of a symbol change start process performed by the game control device of FIG.
【図12】図11の図柄変動開始処理における大当たり
態様決定処理(ステップS24)のフローチャートであ
る。12 is a flowchart of a jackpot mode determination process (step S24) in the symbol variation start process of FIG.
【図13】図12の続きのフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart continued from FIG. 12;
【図14】図11の図柄変動開始処理におけるリーチ態
様決定処理(ステップS26)のフローチャートであ
る。14 is a flowchart of a reach mode determination process (step S26) in the symbol variation start process of FIG.
【図15】図14の続きのフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart continued from FIG. 14;
【図16】図11の図柄変動開始処理における予告態様
決定処理(ステップS28)のフローチャートである。16 is a flowchart of a notice mode determination process (step S28) in the symbol change start process of FIG.
【図17】図16の続きのフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart continued from FIG. 16;
1 遊技盤 4 特図の可変表示装置(可変表示装置) 4a 可変表示部 20 遊技制御装置(制御装置、選択制御手段) 50 装飾制御装置(制御装置) 100 パチンコ遊技機(遊技機) L1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8 装
飾ランプ(発光部材)DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 4 Special display variable display device (variable display device) 4a Variable display unit 20 Game control device (control device, selection control means) 50 Decoration control device (control device) 100 Pachinko game machine (game machine) L1, L2 , L3, L4, L5, L6, L7, L8 Decorative lamp (light emitting member)
Claims (5)
可変表示可能な可変表示装置と、 前記遊技盤に設けられた発光部材と、 該発光部材の点滅状態を制御可能であると共に、前記可
変表示装置において複数種類の識別情報を可変表示さ
せ、該可変表示の停止結果態様が特定停止結果態様であ
った場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な制御
装置と、を備えた遊技機において、 前記制御装置は、 前記可変表示装置における表示の表示パターンと前記発
光部材の点滅パターンとの組合せである演出表示パター
ンを複数発生可能であり、 前記特定停止結果態様の発生如何により、前記複数の演
出表示パターンの中から所定の演出表示パターンを発生
させる選択制御を行う選択制御手段を備えることを特徴
とする遊技機。1. A variable display device provided on a game board and capable of variably displaying a plurality of types of identification information; a light emitting member provided on the game board; and a blinking state of the light emitting member being controllable. A control device capable of variably displaying a plurality of types of identification information on the variable display device and, when the stop result mode of the variable display is a specific stop result mode, giving a predetermined game value to the player; In the gaming machine, the control device can generate a plurality of effect display patterns that are a combination of a display pattern of the display on the variable display device and a blinking pattern of the light emitting member, depending on whether the specific stop result mode is generated. And a selection control means for performing selection control for generating a predetermined effect display pattern from the plurality of effect display patterns.
特定停止結果態様になる可能性が生じた場合に行われる
リーチ可変表示が含まれていることを特徴とする請求項
1記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display on the variable display device includes a reach variable display performed when the possibility of the specific stop result mode occurs. .
技状態を発生可能であり、 前記選択制御手段は、前記特別遊技状態の発生如何によ
り、前記複数の演出表示パターンの中から所定の演出表
示パターンを発生させる選択制御を行うことを特徴とす
る請求項1又は2に記載の遊技機。3. The control device may generate a special game state in which the specific stop result mode is easily generated, and the selection control unit may generate the special game state depending on whether the special game state is generated. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein selection control for generating a predetermined effect display pattern from among the effect display patterns is performed.
複数種類の識別情報以外の表示領域に表示される背景表
示を含むことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載
の遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, wherein the display on the variable display device includes a background display displayed in a display area other than the plurality of types of identification information. .
情報の可変表示開始時に、前記複数の演出表示パターン
の中から所定の演出表示パターンを発生させる選択制御
を行うことを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載の
遊技機。5. The selection control means performs selection control for generating a predetermined effect display pattern from among the plurality of effect display patterns when variable display of the plurality of types of identification information is started. Item 5. The gaming machine according to any one of Items 1 to 4.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11105467A JP2000296227A (en) | 1999-04-13 | 1999-04-13 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11105467A JP2000296227A (en) | 1999-04-13 | 1999-04-13 | Gaming machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000296227A true JP2000296227A (en) | 2000-10-24 |
Family
ID=14408398
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11105467A Pending JP2000296227A (en) | 1999-04-13 | 1999-04-13 | Gaming machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000296227A (en) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001321512A (en) * | 2000-03-09 | 2001-11-20 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Gaming machine |
| JP2001321514A (en) * | 2000-03-09 | 2001-11-20 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Gaming machine |
| JP2003126382A (en) * | 2001-10-25 | 2003-05-07 | Aruze Corp | Gaming machine |
-
1999
- 1999-04-13 JP JP11105467A patent/JP2000296227A/en active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001321512A (en) * | 2000-03-09 | 2001-11-20 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Gaming machine |
| JP2001321514A (en) * | 2000-03-09 | 2001-11-20 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Gaming machine |
| JP2003126382A (en) * | 2001-10-25 | 2003-05-07 | Aruze Corp | Gaming machine |
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