JP2552427B2 - テレビ遊戯システム - Google Patents
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Description
(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Displ
ay)等の表示装置にテレビ画像で表示され、遊戯者から
外部入力された操作情報に基づいてゲーム展開が制御さ
れるテレビ遊戯システムに関するものである。
て、ボクシングや空手等の対戦型ゲーム装置が知られて
いる。かかる対戦型ゲーム装置は、ゲーム内容がテレビ
画像で表示される表示装置、ゲームキャラクタの動作の
方向/強度を入力するための操作部材及びゲーム展開に
応じて効果音を発生するスピーカ等を備え、遊戯者によ
る上記操作部材の操作に基づいて上記表示装置に表示さ
れたゲームが展開されるようになっている。
ム装置本体にパンチの種類や防御姿勢の方向等の操作部
材が設けられるとともに、表示装置に遊戯者に相当する
ボクサーAと対戦相手のボクサーBとの対戦状態が表示
されようになされ、遊戯者は上記操作部材を操作して表
示装置上のボクサーAの動作を制御することによりボク
サーBとの擬似的なボクシングを楽しむことができるよ
うになっている。
部材が設けられ、2人の遊戯者がそれぞれ表示装置に表
示されたボクサーAとボクサーBの動作を制御すること
により2人でボクシングを楽しむこともできるようにな
っている。
システムにおける対戦型ゲーム装置は、ジョイスティッ
ク等の操作桿又は操作ボタン等の操作部材のみで表示装
置に表示されたゲームキャラクタの動作を制御するよう
になっているので、実際に対戦している体感が乏しく、
ゲームの臨場感に欠けるものとなっている。
に表示された自己のボクサーAにパンチの繰出動作をさ
せようとすると、遊戯者は、左右のパンチ、パンチの種
類(ストレート、フック、ジャブ等)及びパンチの方向
(顔面、ボディ等)等を選択し、対応する操作桿乃至操
作ボタンを操作しなければならず、この操作は、遊戯者
自身が実際にパンチを繰り出す動作と全く異なったもの
となっている。
複数の操作部材の操作の組合せ(例えばジョイスティッ
クとキー操作との組合わせ)により行なわれるので、遊
戯者は、予め操作方法乃至操作部材の組合せ方について
一定の予備知識がなければ、ゲームキャラクタを自由に
操作することができず、ゲームを有意義に楽しむことが
極めて困難である。
キャラクタの動作を制御しているので、対戦終了後に実
際に対戦したような疲労感を味わうことも困難である。
から入力される限られた操作情報に基づいて表示画面上
の動作が制御されているので、ゲームキャラクタをスム
ーズに動作させることが困難で、その動作のリアル性も
十分とはいえなかった。
で、遊戯者の身体全体の動作に基づいて表示装置に表示
されたゲームキャラクタの動作を制御することにより、
よりリアルなゲーム展開が可能で、しかもより実際的な
体感及び臨場感が得られるテレビ遊戯システムを提供す
ることを目的とする。
示された1又は2以上のゲームキャラクタの動作が、対
応する1人又は2人以上の遊戯者の運動に基づいて制御
されるテレビ遊戯システムであって、身体の1箇所又は
2箇所以上の部位にマーカーが取り付けられた上記遊戯
者の運動範囲における上記マーカーの3次元の位置を特
定するための基準座標を設定する基準座標設定手段と、
上記遊戯者を互いに異なる方向から所定の周期で撮像す
る撮像手段と、上記撮像手段でそれぞれ撮像された遊戯
者の画像から上記基準座標における上記マーカーの3次
元の位置座標を演算する位置座標演算手段と、演算され
た各マーカーの位置座標を各遊戯者に対応するゲームキ
ャラクタの上記表示装置の表示画面における3次元の位
置座標に変換する座標変換手段と、変換された位置座標
に基づきゲームキャラクタの上記表示装置の表示画面に
おける表示位置及び表示姿勢を演算する演算手段と、各
ゲームキャラクタに対して複数の3次元表示姿勢のオブ
ジェクト画像が記憶されたオブジェクト画像記憶手段
と、上記演算手段により演算された表示姿勢に基づき上
記オブジェクト画像記憶手段から対応する表示姿勢のオ
ブジェクト画像を読み出し、上記表示装置の上記演算手
段により演算された表示位置に表示する表示制御手段と
を備えたものである(請求項1)。
において、各遊戯者について上記撮像手段により異なる
方向から撮像した複数種類の姿勢の遊戯者の画像をそれ
ぞれ記憶する撮像画像記憶手段と、上記撮像画像記憶手
段に記憶された互いに対をなす遊戯者の画像を用いて各
遊戯者に対応するゲームキャラクタの複数の3次元の表
示姿勢のオブジェクト画像を作成するオブジェクト画像
作成手段と、上記オブジェクト画像記憶手段に代えて上
記オブジェクト画像作成手段で作成されたオブジェクト
画像を記憶する作成画像記憶手段とを備え、表示制御手
段は、上記作成画像記憶手段から各遊戯者に対応するゲ
ームキャラクタの所定の表示姿勢のオブジェクト画像を
読み出し、上記表示装置の所定の表示位置に表示するも
のである(請求項2)。
装置にテレビ画像で表示されたゲーム内容をモニタしな
がら身体を運動させてゲームキャラクタの動作を操作す
ることによりゲームを楽しむようになっている。
カーが取り付けられた遊戯者の運動状態が異なる方向か
ら撮像手段により所定の周期で撮像され、この撮像画像
から3次元の基準座標における上記マーカーの位置座標
が演算される。演算されたマーカーの位置座標は、対応
するゲームキャラクタの表示装置の表示画面における3
次元の位置座標に変換され、更にこの位置座標に基づき
ゲームキャラクタの表示装置の表示画面における表示位
置及び表示姿勢が演算される。そして、演算された表示
姿勢に基づきオブジェクト画像記憶手段から対応する3
次元の表示姿勢のオブジェクト画像が読み出され、この
オブジェクト画像が上記表示装置の表示画面の上記演算
された表示位置に表示される。
者の運動状態の各撮像画像について行なわれ、これによ
り表示装置に表示されたゲームキャラクタが遊戯者の運
動状態に対応して動作する。
種の姿勢を異なる方向から撮像した互いに対をなす撮像
画像からゲームキャラクタの各種の姿勢のオブジェクト
画像が作成され、この作成画像が作成画像記憶手段に記
憶される。オブジェクト画像の表示制御おいては、演算
された表示姿勢に基づき作成画像記憶手段から対応する
表示姿勢のオブジェクト画像が読み出され、このオブジ
ェクト画像が上記表示装置の表示画面の上記演算された
表示位置に表示される。
ら作成されたゲームキャラクタの3次元画像が表示され
る。
第1実施例の概略構成図である。また、図2は、同テレ
ビ遊戯システムのブロック構成図である。
内に設けられ、遊戯者の運動状態を検出する運動検出装
置3、ゲーム内容をテレビ画像で表示する、CRT乃至
LCD等からなる大画面の表示装置4、ゲーム展開に応
じて効果音を発生するスピーカ5,5′、ゲームの進行
及び展開を制御するとともに、上記表示装置4における
画像表示及びスピーカ5,5′による効果音の発生を制
御するシステム制御装置6及び遊戯料の入力、遊戯条件
の設定等を入力する入力部7から構成されている。
側壁に設けられ、スピーカー5,5′は、表示装置4の
両側部に配設されている。
マーカーMが取り付けられた遊戯者Qを撮像する一対の
ビデオカメラ31,31′、上記マーカーMの位置を特
定する基準座標を決定するためのグランドシート32及
び上記ビデオカメラ31,31′で撮像された画像から
上記マーカーMを抽出し、各マーカーMの位置座標を検
出する画像処理装置33から構成されている。
表示画面41の前方位置適所に敷設され、遊戯者Qは、
このグランドシート32の上で表示画面41に表示され
たゲーム画像をモニタしながら身体を運動させてゲーム
を楽しむようになっている。
ームのスタート/ストップを指示するフットスイッチ8
が設けられている。なお、フットスイッチ8に代えて赤
外線リモコンによりゲームのスタート/ストップを指示
するようにしてもよく、遊戯者Qに特定の動作を行なわ
せ、これを撮像した画像からゲームのスタート/ストッ
プの指示信号を生成するようにしてもよい。
者Qに対して斜め前方上方から該遊戯者Qを俯瞰する適
当な位置に配置されている。例えば正面側壁の両側部、
正面側壁と両側面の側壁間で挟まれた隅部乃至は該隅部
に近接した両側面の側壁の側部の上方位置に配置されて
いる。
腕、足、胴体等の各部位を示すもので、カラーパッド、
可視光LED(Light Emitted Diode)、赤外線LED
等の発光部材により構成されている。マーカーMは、遊
戯者Qの身体に直接、取り付けてもよいが、予め複数の
部位に上記発光部材が取り付けられた専用のウェアを遊
戯者に装着させるようにしてもよい。
arge Coupled Device)等の固体撮像素子からなる撮像
部を有し、テレビ標準方式に準拠して被写体像を撮像す
るものである。マーカーMが可視光LEDにより発光さ
れる場合、ビデオカメラ31,31′は、CCDからな
る撮像部を備えたカラービデオカメラで構成され、マー
カーMが赤外線LEDにより発光される場合、マーカー
Mが検出可能にCCDの撮像面に赤外線透過フィルタが
設けられる。
囲は、撮影対象となるグランドシート32の大きさ、ビ
デオカメラ5,5′の設置位置等に応じて調整される。
この調整は、ビデオカメラ5,5′の交換レンズを適当
な焦点距離を有する交換レンズに交換することで行なわ
れる。
ラ31,31′により撮像された画像からマーカーMを
抽出するマーカー抽出部331、該マーカー抽出部33
1で抽出される各マーカーMを所定の周期(例えば1/
60秒)でサンプリングし、その時のマーカーMの位置
座標を演算する座標演算部332及びビデオカメラ3
1,31′のそれぞれの撮像画像から算出されるマーカ
ーMの位置座標を3次元におけるマーカーMの位置座標
に変換する3D変換部333から構成され、各マーカー
Mの各サンプリング時における位置座標を遊戯者Qの運
動情報として出力する。
すように、遊戯者Qの頭部q1、両肩q2,q3、両肘
q4,q5、両手q6,q7及び腹部q8に計8個のマ
ーカーMが取り付けられ、ビデオカメラ31により撮像
された画像から上記q1〜q8の各部位の位置座標p
i(i=1〜8)が所定の周期で算出される。同様にビデオカ
メラ31′により撮像された画像から上記各部位q1〜
q8の位置座標pi′が算出され、これらの位置座標
pi,pi′から上記q1〜q8の各部位の3次元におけ
る位置座標Pi(i=1〜8)が演算される。なお、添字の番
号は、上記各部位の番号に対応していることを示す。
tにおいて、グランドシート32の平面をx-y平面と
したxyz直交座標系(図3、参照)の位置座標Pi(x,
y,z,t)として算出され、この位置座標Pi(x,y,z,t)の情
報は、逐次、上記システム制御装置6に入力される。
ラムが記憶されたROM61、ゲームキャラクタの各種
の姿勢パターンが記憶されたキャラクタRAM(Random
Access Memory)62、ゲームの背景画が記憶された背
景画ROM63、効果音及び演出音が記憶された効果音
ROM64、画像処理装置33から入力される遊戯者の
各部位q1〜q8の位置座標Pi(x,y,z,t)(i=1〜8)の
情報を表示装置4の表示画面41上におけるゲームキャ
ラクタの位置座標Ti(u,v,w,t)(i=1〜8)の情報に変換
し、更に該位置座標Ti(u,v,w,t)からゲームキャラクタ
の原点位置X0(t)及び表示姿勢Xj(t)(j=1〜7)を演算
する座標変換部65、表示装置4に表示すべきゲームキ
ャラクタの画像(以下、オブジェクト画像という)を生
成するとともに、ゲームの進行及び展開を管理する制御
部66、上記オブジェクト画像と背景画像とを合成して
ゲーム内容の画像を生成し、表示装置に出力する映像出
力部67及び効果音を上記スピーカー5,5′に出力す
る音声出力部68を備えている。
ように、サンプリング時刻tにおける、表示画面41上
に仮想的に設けられたゲームキャラクタCの運動範囲を
規定するuvw座標系の位置座標である。なお、仮想的
なuvw座標系は、ゲーム内容によって決定されるの
で、ゲームの場面の進行に応じて変化するものである。
位置座標Ti(u,v,w,t)は、位置座標Pi(x,y,z,t)にxy
z座標系からuvw座標系への所定の座標変換を行なっ
て算出される。
グ時刻tにおけるゲームキャラクタの重心座標系(図4
のu′v′w′座標系)の原点であるとともに、ゲーム
キャラクタCの位置を代表する座標である。従って、上
記位置座標Ti(u,v,w,t)の内の任意の位置座標が原点位
置X0(t)として設定され、表示装置4の表示画面41上
における原点X0(t)の位置を決定することにより表示画
面41上のゲームキャラクタCの表示位置が決定され
る。
表示姿勢Xj(t)を規定するための座標系である。例えば
図3のようにマーカーMが設けられている場合、表示画
面41上のゲームキャラクタCの姿勢は、8個の部位q
1〜q8で特定され、これらの部位q1〜q8の相対的
な位置関係により決定される。
いずれか1つの部位(図3ではq8)を原点X0(t)とす
る座標系となり、ゲームキャラクタCの表示姿勢X
jは、他の部位の位置がこの重心座標系における位置座
標(原点X0(t)に対する相対位置の座標)で表示された
ものとなる。例えば腹部q8を重心座標系の原点とする
と、ゲームキャラクタCの原点位置X0(t)はT8(u,v,w,
t)となり、表示姿勢Xj(t)(j=1〜7)は、Xj(u,v,w,t)=
Tj(u,v,w,t)−T8(u,v,w,t),(j=1〜7)で表わされる。
勢Xj(t)(j=1〜7)により決定し得る複数の姿勢のゲーム
キャラクタCの画像がデータベースとして記憶されてお
り、表示姿勢Xj(t)(j=1〜7)に対応する姿勢のゲームキ
ャラクタCの画像をキャラクタRAM62から読み出す
ことにより所定の姿勢を有するゲームキャラクタの画像
が表示画面41上に表示されるようになっている。
j(t)(j=1〜7)からポリゴン描画パラメータを演算するこ
とにより3次元グラフィクスにより画面表示することも
可能である。
投入口と遊戯条件を入力する操作ボタンを備えている。
遊戯条件は、例えばボクシングゲームの場合、自己及び
対戦相手のゲームキャラクタの選択、タイトルマッチ等
の試合レベルの選択、タイトルの防衛戦又は挑戦戦の選
択、ボクシングのクラス(ミドル級、ヘビー級等、)等
の条件である。
金が入力されると、ROM61からゲームプログラムが
制御部66に読み出され、ゲーム可能状態となる。そし
て、遊戯者から遊戯条件が入力されるとともに、フット
スイッチ8によりゲームスタートの指示が入力される
と、ゲームが開始される。
画像処理装置33から入力される遊戯者Qの各部位の位
置座標Pi(x,y,z,t)に基づいて所定のオブジェクト画像
を生成するとともに、背景画ROMから所定の背景画を
読み出して映像出力部67に展開し、更に効果音ROM
64から所定の効果音又は演出音を呼出してゲーム進行
のBGM(Background Music)を生成する。
67により合成されて表示装置4の大画面に表示され、
生成されたBGMは、音声出力部68を介してスピーカ
ー5,5′に出力され、該スピーカー5,5′から発音
される。
y,z,t)の情報に基づいてオブジェクト画像を作成する制
御のフローチャートである。
置座標Pi(x,y,z,t)が入力されると(#1)、該位置座
標Pi(x,y,z,t)のエラーチェックが行なわれ(#2)、
エラーが生じていれば(#2でYES)、所定のエラー
メッセージが表示装置4に表示され、若しくはスピーカ
ー5,5′から発生された後(#8)、所定のエラー処
理が行なわれる。
O)、上記位置座標Pi(x,y,z,t)は、座標変換部65に
よりゲームキャラクタの位置座標Ti(u,v,w,t)に変換さ
れ(#3)、更にこの位置座標Ti(u,v,w,t)からゲーム
キャラクタの原点位置X0(t)及び表示姿勢Xj(t)(j=1
〜7)が演算される(#4)。
標T8(u,v,w,t)を原点位置X0(t)とするようにしている
が、ゲーム内容により任意の部位qiの位置座標Ti(u,
v,w,t)を原点位置X0(t)にすることができる。
示姿勢Xj(t)から対応する姿勢のオブジェクト画像が記
憶されたキャラクタRAM62のアドレスが算出される
(#5)。そして、キャラクタRAM62からオブジェ
クト画像を読み出し、このオブジェクト画像を背景画像
の上記表示画面41上の原点位置X0(t)に相当する位置
に合成して表示用のゲーム画像が生成され、このゲーム
画像が表示装置4に表示される(#6)。
サンプリング周期毎に新しいオブジェクト画像が生成さ
れ、そのオブジェクト画像が更新的に表示装置4に合成
表示される(#1〜#7のループ)。これによりゲーム
中においては、表示装置4に遊戯者Qの運動に対応して
運動するゲームキャラクタが表示される。
画面構成等は、ゲームプログラムに予め書き込まれてお
り、このプログラムに従って制御される。例えばボクシ
ングゲームのゲーム展開では、ゲーム開始時に遊戯者に
所定のクレジットポイントが与えられ、対戦相手に5回
ヒットされる毎に1ポイント減点され、クレジットポイ
ントが「0」になると、ゲームオーバーとするようなも
のが考えられる。
サイド外から対戦状態を2次元乃至3次元的に表現した
もの、或いは遊戯者に対応するボクサーの視野にある画
面を3次元的に表現し、より対戦の臨場感を表現するよ
うにしたもの等が考えられる。
て表示装置4に表示されたゲームキャラクタを運動させ
るようにしているので、遊戯者は、表示装置4の画面に
表示されたゲーム内容をモニタしながら実際に対戦して
いるかのように、手、足等の身体の各部位を運動させて
ゲームを楽しむことができる。
ているので、ゲーム終了後には運動による心地よい疲労
感が得られ、爽快な気分を味わうことができる。
動に基づいて表示装置4に表示されるゲームキャラクタ
の運動姿勢を制御するようにしているので、従来の操作
桿や操作ボタンからの入力に基づいてゲームキャラクタ
の運動姿勢を制御するものに比して複雑な姿勢のゲーム
キャラクタをよりスムーズ、かつリアルに表現すること
ができる。
するテレビ遊戯システムについてのものであるが、2人
以上の遊戯者が同時にプレイできるようにテレビ遊戯シ
ステムを構成することも可能である。
の第2実施例を示すもので、2人プレイ用のテレビ遊戯
システムの概略構成図である。また、図7は、同テレビ
遊戯システムのブロック構成図である。
該遊戯ボックス2と同一構成の2個の遊戯ボックス2
A,2Bに置き換えるとともに、画像処理装置33を該
画像処理装置33と同一構成の2個の画像処理装置を有
する画像処理装置33′に置き換え、更にシステム制御
装置6を該システム制御装置6の制御機能を拡張したシ
ステム制御装置6′に置き換えたものである。
者Q1に対応するゲームキャラクタC1及び遊戯者Q2
に対応するゲームキャラクタC2の表示装置4A,4B
の表示画面41A,41Bにおける動作を制御し得ると
ともに、表示装置4A,4Bの表示動作を制御し得るよ
うになっている。
ように遊戯者が1人でプレイすることもできるが、2人
の遊戯者が同時にプレイすることもできるようになって
いる。
Q1,Q2をそれぞれゲームキャラクタ(ボクサー)C
1,C2に対応させ、遊戯者Q1の運動に基づいて表示
装置4A,4Bの表示画面41A,41B上のボクサー
C1が動作され、遊戯者Q2の運動に基づいて表示装置
4A,4Bの表示画面41A,41B上のボクサーC2
が動作される。従って、遊戯者Q1,Q2は、表示装置
4A,4Bに表示されたボクサーC1,C2の対戦状態
を介して恰も互いに対戦しているかのようなゲームを楽
しむことができるようにしたものである。
の第3実施例のシステム構成図である。
ームキャラクタの画像として用いることができるようし
たもので、表示装置に遊戯者自身の画像を表示させるこ
とによりゲームキャラクタに対する自己同一性を高め、
ゲームの臨場感をより向上させるものである。
6内にビデオカメラ31,31′により撮像された遊戯
者Qの画像を入力する画像入力部69と入力された画像
を記憶するフレームメモリ70とを設け、遊戯者Qの種
々の姿勢の画像をゲームキャラクタの各種の姿勢のオブ
ジェクト画像のデータベースとして取り込むことができ
るようにしたものである。
がスタートされる前に遊戯者Qを撮像した画像を用いて
オブジェクト画像が作成され、ゲームがスタートする
と、表示装置4の表示画面41に遊戯者Qに対応するゲ
ームキャラクタとして遊戯者Qの撮像画像から作成され
たゲームキャラクタ(以下、実写像キャラクタという)
のオブジェクト画像が表示されてゲーム展開が行なわれ
る。なお、遊戯者Qは、実写像キャラクタのオブジェク
ト画像を作成することなく、予め設定されたゲームキャ
ラクタを指定することもできる。
の展開は、前述と同様に行なわれるので、ここでは、そ
の詳細説明を省略し、図9のフローチャートを用いて実
写像キャラクタのオブジェクト画像の作成手順について
簡単に説明する。
4の表示画面41に実写像キャラクタを作成するか否か
の選択項目が表示される(#10)。遊戯者Qにより実
写像キャラクタの作成が選択されると(#11でYE
S)、遊戯者Qに音声又は画面表示で撮像位置及び姿勢
が指示される(#12)。
った遊戯者Qの撮像が行なわれ、この撮像画像が画像入
力部69を介してフレームメモリ70に記憶される(#
13)。続いて、フレームメモリ70に記憶された画像
から遊戯者Qの画像が抽出され(#14)、この抽出画
像がシステム制御装置6に内蔵されたキャラクタRAM
に記憶される(#15)。
るのに必要な種類、枚数の遊戯者Qの画像の読取りが終
了したか否かが判別され(#16)、遊戯者Qの画像の
読取りが終了していなければ(#16でNO)、#12
に戻り、次の遊戯者Qの画像の読取りが行なわれる。そ
して、遊戯者Qの画像の読取りが終了すると(#16で
YES)、読み取られた複数枚の遊戯者Qの画像から複
数の実写像キャラクタのオブジェクト画像が作成され、
このオブジェクト画像はデータベースとして上記キャラ
クタRAMに記憶された後(#17)、ゲームが開始さ
れる。
れなければ(#11でNO)、上記実写像キャラクタの
作成処理をすることなく、ゲームが開始される。
明したが、本発明は、ボクシングゲームに限らず、柔
道、空手、剣道等の対戦型の格闘技ゲームやテニス、卓
球、バトミントン等の対戦型のスポーツゲームに広く適
用することができる。
ゲームにも適用可能で、ゴルフゲームにおいては、ゲー
ムとして楽しめるだけでなく、実戦的なゴルフ練習機と
しても応用可能である。
明によれば、遊戯者の各部位の運動状態を3次元座標で
検出し、この検出座標を表示装置の表示画面における3
次元座標に変換した後、この変換座標に基づき遊戯者に
対応するゲームキャラクタの表示位置及び表示姿勢を演
算し、更にこの表示位置及び表示姿勢に基づき表示装置
に表示されるゲームキャラクタの対応する部位の動作を
制御するようにしたので、遊戯者は、表示装置の表示内
容をモニタしながら身体を運動させるだけでゲームキャ
ラクタの動作を制御することができ、ゲーム操作が簡単
になる。
連動して遊戯者の運動姿勢と同様に動作し、例えば対戦
型ゲームに適用すれば、遊戯者は実際に対戦しているよ
うなリアルなゲーム感覚を楽しむことができ、ゲーム終
了後には運動による疲労感により爽快な気分を味わうこ
とができる。
的な動作に基づいて動作制御されるので、表示装置に表
示されるゲームキャラクタの動作がよりスムーズかつリ
アルになる。
から遊戯者を撮像した互いに対をなす画像を用いてゲー
ムキャラクタの3次元画像を作成するようにしたので、
表示装置に遊戯者がゲームキャラクタとして3次元表示
され、視覚的なゲームの臨場感、リアル性が向上する。
の概略構成図である。
のブロック構成図である。
例を示す図である。
の座標系を示す図である。
ートである。
の概略構成図である。
のブロック構成図である。
のブロック構成図である。
ートである。
331B′ マーカー抽出部 332,332′,332A,332A′,332B,
332B′ 座標演算部 333,333A,333B 3D変換部 4,4A,4B 表示装置 5,5′,5A,5A′,5B,5B′ スピーカー 6,6′,6″ システム制御装置 61,63,64 ROM 62 RAM 65 座標変換部 66 制御部 67 映像出力部 68 音声出力部 69 画像入力部 70 フレームメモリ 7 入力部 8 フットスイッチ C,C1,C2 ゲームキャラクタ M マーカー Q,Q1,Q2 遊戯者
Claims (2)
- 【請求項1】 表示装置に表示された1又は2以上のゲ
ームキャラクタの動作が、対応する1人又は2人以上の
遊戯者の運動に基づいて制御されるテレビ遊戯システム
であって、身体の1箇所又は2箇所以上の部位にマーカ
ーが取り付けられた上記遊戯者の運動範囲における上記
マーカーの3次元の位置を特定するための基準座標を設
定する基準座標設定手段と、上記遊戯者を互いに異なる
方向から所定の周期で撮像する撮像手段と、上記撮像手
段でそれぞれ撮像された遊戯者の画像から上記基準座標
における上記マーカーの3次元の位置座標を演算する位
置座標演算手段と、演算された各マーカーの位置座標を
各遊戯者に対応するゲームキャラクタの上記表示装置の
表示画面における3次元の位置座標に変換する座標変換
手段と、変換された位置座標に基づきゲームキャラクタ
の上記表示装置の表示画面における表示位置及び表示姿
勢を演算する演算手段と、各ゲームキャラクタに対して
複数の3次元表示姿勢のオブジェクト画像が記憶された
オブジェクト画像記憶手段と、上記演算手段により演算
された表示姿勢に基づき上記オブジェクト画像記憶手段
から対応する表示姿勢のオブジェクト画像を読み出し、
上記表示装置の上記演算手段により演算された表示位置
に表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とするテ
レビ遊戯システム。 - 【請求項2】 請求項1記載のテレビ遊戯システムにお
いて、各遊戯者について上記撮像手段により異なる方向
から撮像した複数種類の姿勢の遊戯者の画像をそれぞれ
記憶する撮像画像記憶手段と、上記撮像画像記憶手段に
記憶された互いに対をなす遊戯者の画像を用いて各遊戯
者に対応するゲームキャラクタの複数の3次元の表示姿
勢のオブジェクト画像を作成するオブジェクト画像作成
手段と、上記オブジェクト画像記憶手段に代えて上記オ
ブジェクト画像作成手段で作成されたオブジェクト画像
を記憶する作成画像記憶手段とを備え、表示制御手段
は、上記作成画像記憶手段から各遊戯者に対応するゲー
ムキャラクタの所定の表示姿勢のオブジェクト画像を読
み出し、上記表示装置の所定の表示位置に表示するもの
であることを特徴とするテレビ遊戯システム。
Priority Applications (2)
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP5335659A JP2552427B2 (ja) | 1993-12-28 | 1993-12-28 | テレビ遊戯システム |
Publications (2)
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| JPH07185131A JPH07185131A (ja) | 1995-07-25 |
| JP2552427B2 true JP2552427B2 (ja) | 1996-11-13 |
Family
ID=18291083
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5335659A Expired - Lifetime JP2552427B2 (ja) | 1993-12-28 | 1993-12-28 | テレビ遊戯システム |
Country Status (2)
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