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JP3239995B2 - Video game device and recording medium storing program - Google Patents
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JP3239995B2 - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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Publication number
JP3239995B2
JP3239995B2 JP15185598A JP15185598A JP3239995B2 JP 3239995 B2 JP3239995 B2 JP 3239995B2 JP 15185598 A JP15185598 A JP 15185598A JP 15185598 A JP15185598 A JP 15185598A JP 3239995 B2 JP3239995 B2 JP 3239995B2
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JP
Japan
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conversation
player character
display
sound effect
displayed
Prior art date
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Inventor
昭裕 横井
広貴 藤本
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株式会社エニックス
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲームにお
けるキャラクタ間の会話制御に適用して有効な技術に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to control of conversation between characters in a video game, particularly in an adventure game and a role playing game.

【0002】この種のゲームでは、プレイヤキャラクタ
をノンプレイヤキャラクタに接近させ、特定の操作ボタ
ンを押すことで会話を表示させるようになっている。
In this type of game, a conversation is displayed by bringing a player character close to a non-player character and pressing a specific operation button.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなア
ドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲームの会話で
は、会話内容が文字で表示されるだけのものが一般的で
あり、ゲームの流れが単調となるきらいがあった。
However, in such conversations of adventure games and role-playing games, the contents of the conversation are generally displayed only in characters, and the flow of the game tends to be monotonous. there were.

【0004】また、ノンプレイヤキャラクタが密集して
画面上に表示された場合、ノンプレイヤキャラクター体
毎に接触させ会話することは困難であった。
[0004] When non-player characters are displayed densely on the screen, it is difficult to make contact with each non-player character body and have a conversation.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アドベンチャーゲームおよびロールプレイン
グゲームにおけるキャラクタ間の会話の表現に変化を与
えるとともに、会話相手が多数表示された場合も容易に
会話できる技術を提供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of such a point, and changes the expression of conversation between characters in an adventure game and a role-playing game, and easily performs conversation even when a large number of conversation partners are displayed. It is to provide the technology that can be done.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタを表示手
段上に表示し互いに会話を行わせるビデオゲーム装置に
おいて、前記会話の会話文を前記表示手段上に表示する
会話表示制御手段と、前記会話表示制御手段で表示する
前記会話文の長さをカウントする会話長さカウント手段
と、前記会話長さカウント手段によりカウントされた会
話長さに合わせ旋律のある効果音を音声出力手段に出力
する効果音出力制御手段とを備えたビデオゲーム装置で
ある。
A first means of the present invention is as follows.
In a video game device in which a player character and a non-player character are displayed on a display means and have a conversation with each other, a conversation display control means for displaying a conversation sentence of the conversation on the display means, and the conversation display control means. Conversation length counting means for counting the length of the conversation sentence, and sound effect output control means for outputting a sound effect with a melody to the sound output means in accordance with the conversation length counted by the conversation length counting means. It is a video game device provided.

【0007】表示手段とは、たとえばCRT、液晶表示
等のディスプレイ装置を意味する。会話文長さとは、表
示手段に表示される会話文の文字数を意味する。旋律の
ある効果音とは、会話文を旋律を付けて読み取るように
該会話文の表示に合わせ出力される効果音を意味する。
音声出力手段とは、スピーカ等を指す。前述の会話文の
文字数をカウントし、該文字数をキーとして効果音を読
み出し、該会話文の表示に合わせて音声出力手段へ出力
する。
The display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. The conversation sentence length means the number of characters of the conversation sentence displayed on the display means. The melodic sound effect means a sound effect output in accordance with the display of the conversation sentence so that the conversation sentence is read with the melody attached.
The audio output means refers to a speaker or the like. The number of characters in the above-mentioned conversational sentence is counted, a sound effect is read out using the number of characters as a key, and the sound effect is output to the voice output means in accordance with the display of the conversational sentence.

【0008】このように会話の会話文長さに対応した旋
律のある効果音を出力することができ、プレイヤのゲー
ムへの興味を増すことができる。
As described above, it is possible to output a sound effect having a melody corresponding to the length of a conversation sentence of a conversation, thereby increasing the player's interest in the game.

【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記プレイヤキャラクタを移動表示するキャラ
クタ表示制御手段と、前記キャラクタ表示制御手段によ
り移動表示した前記プレイヤキャラクタと複数のノンプ
レイヤキャラクタの距離を判定する距離判定手段とを備
え、前記会話表示手段は前記距離判定手段により判定し
た前記プレイヤキャラクタからの距離が近いノンプレイ
ヤキャラクタの順に、前記ノンプレイヤキャラクタの会
話文を前記表示手段上に表示するものである。
[0009] A second means of the present invention, in the first means, is a character display control means for moving and displaying the player character, and the player character moved and displayed by the character display control means and a plurality of non-player characters. Distance determination means for determining the distance of the non-player character, the conversation display means displays the conversation of the non-player character on the display means in the order of the non-player characters having a shorter distance from the player character determined by the distance determination means. Is displayed on the screen.

【0010】すなわち、プレイヤキャラクタに表示手段
上で近い順番にノンプレイヤキャラクタの会話をディス
プレイ上に表示するものである。これにより、密集した
キャラクタの会話を容易に表示できる。
That is, the conversation of the non-player character is displayed on the display in the order close to the player character on the display means. This makes it possible to easily display the conversation of dense characters.

【0011】本発明の第3の手段は、プレイヤキャラク
タとノンプレイヤキャラクタを表示手段上に表示し互い
に会話を行わせるプログラムを格納した記録媒体におい
て、前記会話の会話文を前記表示手段上に表示する会話
表示制御ステプと、前記会話表示制御ステップで表示す
る前記会話文の長さをカウントする会話長さカウントス
テップと、前記会話長さカウントステップによりカウン
トされた会話長さに合わせ旋律のある効果音を音声出力
手段に出力する効果音出力制御ステップとを備えたプロ
グラムを格納した記録媒体である。
[0011] A third means of the present invention is a recording medium storing a program for displaying a player character and a non-player character on a display means and having a conversation with each other, and displaying a conversation sentence of the conversation on the display means. A conversation display control step, a conversation length counting step for counting the length of the conversation sentence displayed in the conversation display control step, and an effect having a melody in accordance with the conversation length counted by the conversation length counting step. A sound effect output control step of outputting a sound to a sound output unit.

【0012】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、フレキシブルディスク、磁気ディスク、
光磁気ディスク、メモリカード等のあらゆる記録媒体を
用いることができるが、この中でも特にゲームに適して
いるのはCD−ROMおよびゲームカートリッジであ
る。
As a recording medium, a CD-ROM, a game cartridge, a flexible disk, a magnetic disk,
Any recording medium such as a magneto-optical disk and a memory card can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game.

【0013】[0013]

【本発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づい
て説明する。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0014】[0014]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0015】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2の下には図示せぬCD−ROM(Co
mpact Disc−ROM)が装着され、ゲームデ
ータを提供する。
The game machine body 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and further has a CD-ROM (Co) (not shown) under the cover 2 of the CD-ROM drive.
A compact disc (ROM) is provided to provide game data.

【0016】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 4 is for providing display symbols output from the game machine body 1 as display images, and the speaker 5 is for providing audio symbols to the player as audio. A general household television receiver is used. Can be.

【0017】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。さらに、コントローラ3の
中央部にはセレクトボタン11およびスタートボタン1
2が設けられている。
The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a circle button 7, a cross button 8, a square button 9, and a triangle button 10 are arranged. Further, the select button 11 and the start button 1
2 are provided.

【0018】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
FIG. 2 is a hardware block diagram mainly showing the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (Dynamic Random Ac)
cess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic Processing Unit)
24 and the like are connected to each other. The CPU 21 has a GTE (Geometric Transfer En).
Gine) 25 is connected.

【0019】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU
21には、クロックパルスを発するクロックを備えてい
る。
The MDEC 23 is a processor for reproducing moving images, and develops moving images read from a CD-ROM. The GTE 25 is a processor dedicated to graphics, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing.
The image data developed by the MDEC 23 is subjected to coordinate conversion, rendering, and the like by parallel processing. In addition, CPU
21 is provided with a clock for generating a clock pulse.

【0020】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
The GPU 24 is a processor dedicated to graphics, like the GTE 25, and is responsible for actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data subjected to coordinate transformation by the GTE 25. The image data obtained as a result is stored in the VRA as a buffer.
The data is sent to an expansion device 27 via an M (Video RAM) 26. The expansion device 27 expands the image data and performs digital-to-analog conversion. The image signal obtained as a result is output as RGB (Red, Green, Blue) signals, and is input to the NTSC encoder 28 as an NTSC video signal. Is output.

【0021】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
A ROM 29 storing a boot program is connected to the bus 20.
0 is CD-DSP (CD-Digital Signa)
lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
2 are connected.

【0022】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
The CD-DSP 31 performs noise filtering. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is sent to the SP.
U (Sound Processing Unit) 3
5 The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and the DRAM 3 as a connected buffer.
6, the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 is decoded, and the audio data obtained as a result is converted into a DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 to perform digital-to-analog conversion and send it out as audio output.

【0023】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。
An SIO (Serial) for enabling data to be transmitted bidirectionally with the controller 3 is provided on the bus 20.
l I / O Interface) 38 is connected.

【0024】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。会話データ読み取り部301は、コントローラ3
の○ボタン7押下により会話データ記録部302からノ
ンプレイヤキャラクタの会話データを読み取り、会話長
さカウント部303は、該会話の文字数をカウントす
る。効果音データ読み取り部304は、該会話の文字数
をキーとして効果音データ記録部305から旋律のある
効果音(以下単に「効果音」という)データを読み取
る。会話表示制御部306は、前述の会話データをディ
スプレイ4上に表示する。また効果音出力部307は、
前述の効果音データをスピーカ5へ出力する。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the present embodiment. The conversation data reading unit 301 includes the controller 3
By pressing the circle button 7, the conversation data of the non-player character is read from the conversation data recording unit 302, and the conversation length counting unit 303 counts the number of characters in the conversation. The sound effect data reading unit 304 reads melodic sound effect (hereinafter simply referred to as “sound effect”) data from the sound effect data recording unit 305 using the number of characters in the conversation as a key. The conversation display control unit 306 displays the above-described conversation data on the display 4. In addition, the sound effect output unit 307
The sound effect data is output to the speaker 5.

【0025】図5は、ディスプレイ4上に表示された会
話文を示す。すなわち、ノンプレイヤキャラクタ51の
会話文52を表示するとともに、該会話文の長さに合わ
せた効果音をスピーカへ出力する。
FIG. 5 shows a conversation sentence displayed on the display 4. That is, the conversation sentence 52 of the non-player character 51 is displayed, and a sound effect corresponding to the length of the conversation sentence is output to the speaker.

【0026】これをフロー図で示したものが図4(a)
および図4(b)である。すなわち、コントローラ3の
○ボタン7が押下されると(404)、ノンプレイヤキ
ャラクタの会話データを読み取り(412)、会話文字
数をカウントする(413)。さらに会話文字数をキー
として効果音データを読み取る(414)。
FIG. 4 (a) shows this in a flow chart.
4 and FIG. That is, when the o button 7 of the controller 3 is pressed (404), the conversation data of the non-player character is read (412), and the number of conversation characters is counted (413). Further, the sound effect data is read using the number of conversation characters as a key (414).

【0027】ここでn=1に初期化し(415)、n番
目の会話文字を表示する(417)。またn番目の効果
音の音符をスピーカ5へ出力する(419)。ここでn
=n+1とし(420)、ステップ415乃至419を
会話文終了まで繰り返す(421)。
Here, n = 1 is initialized (415), and the nth conversation character is displayed (417). Also, the note of the nth sound effect is output to the speaker 5 (419). Where n
= N + 1 (420), and steps 415 to 419 are repeated until the conversation sentence ends (421).

【0028】以上説明したように、本実施例によれば、
会話の長さに応じた効果音が出力され、会話表示に変化
を与えることができる。
As described above, according to this embodiment,
The sound effect corresponding to the length of the conversation is output, and the conversation display can be changed.

【0029】なお、出力する効果音は音楽でもよい。The output sound effect may be music.

【0030】[0030]

【実施例2】前述の実施例1では、会話文の長さに応じ
て効果音を出力したが、効果音出力後は通常の会話表示
と変わらず物足りなくなってしまう。
[Second Embodiment] In the first embodiment, the sound effect is output according to the length of the conversation sentence. However, after the sound effect is output, it becomes unsatisfactory as in a normal conversation display.

【0031】本実施例では、効果音を視覚的に表示する
ことでこれを解決した。すなわち、図3の機能ブロック
図で、会話表示制御部306は、効果音データ読み取り
部304で読み取った効果音の音符を、会話文と同時に
ディスプレイ4上に表示する。
In the present embodiment, this is solved by visually displaying the sound effects. That is, in the functional block diagram of FIG. 3, the conversation display control unit 306 displays the note of the sound effect read by the sound effect data reading unit 304 on the display 4 simultaneously with the conversation sentence.

【0032】図6は、会話文と同時にディスプレイ4上
に表示した効果音を示す。すなわち、会話文52表示ウ
ィンドの下に効果音の音符を表示しリズムを表現する。
FIG. 6 shows the sound effects displayed on the display 4 simultaneously with the conversation sentence. That is, a note of the sound effect is displayed below the conversation sentence 52 display window to express the rhythm.

【0033】この処理は、図4(b)のフロー図で、ス
テップ418を追加することで実現できる。すなわち、
n番目の会話文字を表示し(417)、またn番目の音
符を表示する(418)。これを会話文が終了するまで
繰り返す(421)。
This processing can be realized by adding step 418 in the flowchart of FIG. That is,
The nth conversation character is displayed (417), and the nth note is displayed (418). This is repeated until the conversation is completed (421).

【0034】このように、本実施例によれば、音符を表
示することから、効果音出力後も会話表示に興味を持た
せることができるようになった。
As described above, according to the present embodiment, since the musical notes are displayed, it is possible to interest the conversation display even after outputting the sound effects.

【0035】なお、前述の音符を五線譜上に表示し旋律
を表現してもよい。
The above-mentioned notes may be displayed on a staff notation to express the melody.

【0036】[0036]

【実施例3】前述の実施例2では、効果音の音符の表示
を行ったが、音符の表示と効果音の出力とが同期されて
いないと、プレイヤに違和感を与えてしまう。
Third Embodiment In the second embodiment, the sound effect note is displayed. However, if the display of the note and the output of the sound effect are not synchronized, the player may feel uncomfortable.

【0037】本実施例では、これらを同期することを行
った。この処理は、図3の機能ブロック図で、タイマー
308を追加することで実現できる。すなわち、効果音
データ読み取り部304が効果音データ記録部305か
ら効果音を読み取った時にタイマー308を起動させ、
読み取った効果音の音符毎の長さを計時し、会話表示制
御部306は、音符毎の該計時値に合わせ会話文字を1
文字毎に表示する。また、効果音出力部307は、効果
音データの音符の長さで効果音を出力する。
In the present embodiment, these are synchronized. This processing can be realized by adding a timer 308 in the functional block diagram of FIG. That is, when the sound effect data reading unit 304 reads the sound effect from the sound effect data recording unit 305, the timer 308 is activated,
The duration of each note of the read sound effect is timed, and the conversation display control unit 306 sets one conversation character in accordance with the time value of each note.
Display for each character. Further, the sound effect output unit 307 outputs a sound effect at the note length of the sound effect data.

【0038】この処理は、図4(b)のフロー図で、ス
テップ416を追加することで実現できる。すなわち、
n番目の音符の長さを計時し(416)、n番目の会話
文字を該計時時間内表示する(417)。これを会話文
が終了するまで繰り返す(421)。
This processing can be realized by adding a step 416 in the flowchart of FIG. That is,
The length of the nth note is timed (416), and the nth conversation character is displayed within the timed time (417). This is repeated until the conversation is completed (421).

【0039】このように、本実施例によれば、会話文と
音符の表示速度および効果音出力速度を同期することに
より、ゲームの聴視覚制を高めることができるようにな
った。
As described above, according to the present embodiment, by synchronizing the display speed of the conversation sentence and the note and the output speed of the sound effect, it is possible to enhance the auditory visual control of the game.

【0040】なお、表示速度と効果音出力速度は、ユー
ザの好みに合わせ調整可能としてもよい。
The display speed and the sound effect output speed may be adjustable according to the user's preference.

【0041】[0041]

【実施例4】前述の実施例1では、○ボタン7を押下す
ることでノンプレイヤキャラクタと会話したが、ノンプ
レイヤキャラクタが画面内に密集している場合には会話
相手を決めることが困難になってしまう。
[Embodiment 4] In the above-described embodiment 1, although the user has conversed with the non-player character by pressing the O button 7, it is difficult to determine a conversation partner when the non-player characters are densely arranged on the screen. turn into.

【0042】本実施例では順次ノンプレイヤキャラクタ
と会話することでこれを解決した。本処理は図3の機能
ブロック図に、309乃至312を追加することで実現
できる。すなわち、キャラクタ表示制御部309は、コ
ントローラ3の方向キー6押下によりプレイヤキャラク
タの移動表示を行う。プレイヤキャラクタ座標値検出部
310はプレイヤキャラクタのディスプレイ上の座標値
を検出し、ノンプレイヤキャラクタ座標値検出部311
は、プレイヤキャラクタのディスプレイ上の座標値を検
出する。距離判定部312は、コントローラ3の○ボタ
ン7押下により、プレイヤキャラクタ座標値とノンプレ
イヤキャラクタ座標値からプレイヤキャラクタとノンプ
レイヤキャラクタとの距離を順次算出する。
In the present embodiment, this is solved by successively talking with the non-player character. This processing can be realized by adding 309 to 312 to the functional block diagram of FIG. That is, the character display control unit 309 performs movement display of the player character by pressing the direction key 6 of the controller 3. The player character coordinate value detecting section 310 detects the coordinate value of the player character on the display, and detects the non-player character coordinate value detecting section 311.
Detects the coordinate value of the player character on the display. The distance judging unit 312 sequentially calculates the distance between the player character and the non-player character from the coordinate values of the player character and the non-player character by pressing the o button 7 of the controller 3.

【0043】会話データ読み取り部301は、プレイヤ
キャラクタに距離が近い順に会話データ記録部302か
らノンプレイヤキャラクタの会話データを読み取る。
The conversation data reading section 301 reads the conversation data of the non-player character from the conversation data recording section 302 in order of decreasing distance to the player character.

【0044】会話長さカウント部303は、該会話の文
字数をカウントする。効果音データ読み取り部304
は、該会話の文字数をキーとして効果音データ記録部3
05から効果音データを読み取る。会話表示制御部30
6は、前述の会話データをディスプレイ4上に表示す
る。また効果音出力部307は、前述の効果音データを
スピーカ5へ出力する。
The conversation length counting section 303 counts the number of characters in the conversation. Sound effect data reading unit 304
Is the sound effect data recording unit 3 using the number of characters of the conversation as a key.
Read sound effect data from 05. Conversation display control unit 30
6 displays the aforementioned conversation data on the display 4. The sound effect output unit 307 outputs the above-described sound effect data to the speaker 5.

【0045】以上の処理をコントローラ3の○ボタン7
押下により、プレイヤキャラクタに近い順に各ノンプレ
イヤキャラクタについて行う。
The above processing is performed by the o button 7 of the controller 3.
Pressing is performed for each non-player character in the order closer to the player character.

【0046】図7は、複数のノンプレイヤキャラクタが
表示された場合の会話を示す。すなわち、該状態でコン
トローラ3の○ボタン7が押下されると、プレイヤキャ
ラクタ54に最も近いノンプレイヤキャラクタ51aの
会話文52を表示する。ここで再度○ボタン7が押下さ
れると、次に近いノンプレイヤキャラクタ51bの会話
文を同様に表示する。このように順次、ノンプレイヤキ
ャラクタの会話文を表示する。
FIG. 7 shows a conversation when a plurality of non-player characters are displayed. That is, when the o button 7 of the controller 3 is pressed in this state, the conversation sentence 52 of the non-player character 51a closest to the player character 54 is displayed. Here, when the O button 7 is pressed again, the conversation sentence of the next non-player character 51b is similarly displayed. In this way, the conversation sentences of the non-player characters are sequentially displayed.

【0047】この処理は、図4(a)および図4(b)
のフロー図で、ステップ401乃至403、405乃至
411および422を追加することで実現できる。
This processing is performed in accordance with FIGS. 4A and 4B.
In the flow chart of FIG. 7, this can be realized by adding steps 401 to 403, 405 to 411 and 422.

【0048】すなわち、コントローラ3の方向キー6の
押下により(ステップ401)、プレイヤキャラクタを
ディスプレイ4上を移動表示し(402)、画面上の座
標値を検出する(403)。
That is, when the direction key 6 of the controller 3 is pressed (step 401), the player character is moved and displayed on the display 4 (402), and the coordinate value on the screen is detected (403).

【0049】コントローラ3の○ボタン7が押下される
と(404)、フラグOFFのノンプレイヤキャラクタ
の座標値を検出し(405)、プレイヤキャラクタとの
距離を算出する(406)。該距離がより近いノンプレ
イヤキャラクタを仮置きし(407、408)、フラグ
OFFのノンプレイヤキャラクタ全てについて繰り返す
ことにより(409)、プレイヤキャラクタに最も近い
フラグOFFのノンプレイヤキャラクタを選択する。
When the o button 7 of the controller 3 is pressed (404), the coordinate value of the non-player character with the flag OFF is detected (405), and the distance to the player character is calculated (406). The non-player character with the closer distance is provisionally placed (407, 408), and the process is repeated for all the non-player characters with the flag OFF (409), thereby selecting the non-player character with the flag closest to the player character.

【0050】該ノンプレイヤキャラクタのフラグをON
にし(411)、該ノンプレイヤキャラクタの会話デー
タを読み取り(412)、会話文字数をカウントする
(413)。さらに会話文字数をキーとして効果音デー
タを読み取る(414)。
Turn on the flag of the non-player character
Then, the conversation data of the non-player character is read (412), and the number of conversation characters is counted (413). Further, the sound effect data is read using the number of conversation characters as a key (414).

【0051】ここでn=1に初期化し(415)、n番
目の会話文字を表示する(417)。またn番目の効果
音の音符をスピーカ5へ出力する(419)。ここでn
=n+1とし(420)、ステップ416乃至420を
会話文終了まで繰り返す(421)。
Here, n = 1 is initialized (415), and the nth conversation character is displayed (417). Also, the note of the nth sound effect is output to the speaker 5 (419). Where n
= N + 1 (420), and steps 416 to 420 are repeated until the conversation sentence ends (421).

【0052】ステップ404から421までの処理を、
フラグOFFのノンプレイヤキャラクタがなくなるまで
繰り返す(422)。
The processing from steps 404 to 421 is
The processing is repeated until the non-player character with the flag OFF disappears (422).

【0053】このように、本実施例によれば、○ボタン
7の押下によりプレイヤキャラクタに近いノンプレイヤ
キャラクタの会話と効果音が順次表示・出力され、キャ
ラクタの密集する画面における会話を容易にすることが
できるようになった。
As described above, according to the present embodiment, the conversation and the sound effect of the non-player character close to the player character are sequentially displayed and output by pressing the o button 7, thereby facilitating the conversation on the screen where the characters are dense. Now you can do it.

【0054】なお実施例2と同様に、効果音の音符を効
果音の出力と同時に表示してもよい。
Note that, similarly to the second embodiment, the note of the sound effect may be displayed simultaneously with the output of the sound effect.

【0055】[0055]

【発明の効果】本実施例によれば、アドベンチャーゲー
ムおよびロールプレイングゲームにおけるキャラクタ間
の会話の表現に変化を与えるとともに、会話相手が多数
表示された場合も容易に会話できる技術を提供できる。
According to the present embodiment, it is possible to provide a technique that can change the expression of conversation between characters in the adventure game and the role playing game, and can easily communicate even when a large number of conversation partners are displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 3 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図4(a)】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 4A is a flowchart for explaining an embodiment.

【図4(b)】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 4B is a flowchart for explaining the embodiment.

【図5】 会話表示を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a conversation display.

【図6】 効果音の音符表示を伴う会話表示を説明する
ための説明図
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a conversation display accompanied by a note display of a sound effect.

【図7】 複数キャラクタとの会話表示を説明するため
の説明図
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a conversation display with a plurality of characters.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 セレクトボタン 12 スタートボタン 51 ノンプレイヤキャラクタ 52 ノンプレイヤキャラクヤの会話文 53 音符 54 プレイヤキャラクタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2 CD-ROM drive cover 3 Controller 4 Display 5 Speaker 6 Direction key group 7 ○ button 8 × button 9 □ button 10 △ button 11 Select button 12 Start button 51 Non-player character 52 Non-player character conversation 53 notes 54 player character

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャ
ラクタを表示手段上に表示し互いに会話を行わせるビデ
オゲーム装置において、 前記会話の会話文を前記表示手段上に表示する会話表示
制御手段と、 前記会話表示制御手段で表示する前記会話文の長さをカ
ウントする会話長さカウント手段と、 前記会話長さカウント手段によりカウントされた会話長
さに合わせ旋律のある効果音を音声出力手段に出力する
効果音出力制御手段とを備えたビデオゲーム装置。
1. A video game device for displaying a player character and a non-player character on a display means and having a conversation with each other, wherein: a conversation display control means for displaying a conversation sentence of the conversation on the display means; A conversation length counting means for counting the length of the conversation sentence displayed by the control means; and a sound effect for outputting a sound effect having a melody to the voice output means in accordance with the conversation length counted by the conversation length counting means A video game device comprising output control means.
【請求項2】 前記プレイヤキャラクタを移動表示する
キャラクタ表示制御手段と、 前記キャラクタ表示制御手段により移動表示した前記プ
レイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタの距
離を判定する距離判定手段とを備え、 前記会話表示手段は前記距離判定手段により判定した前
記プレイヤキャラクタからの距離が近いノンプレイヤキ
ャラクタの順に、前記ノンプレイヤキャラクタの会話文
を前記表示手段上に表示することを特徴とする請求項1
記載のビデオゲーム装置。
2. A conversation comprising: character display control means for moving and displaying the player character; and distance determination means for determining a distance between the player character moved and displayed by the character display control means and a plurality of non-player characters. The display means displays conversational sentences of the non-player character on the display means in the order of the non-player characters that are closer to the player character as determined by the distance determination means.
A video game device as described.
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