JP3308911B2 - Video game device and recording medium storing program - Google Patents
Video game device and recording medium storing programInfo
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアドベンチャーゲームの表示手段上に表示されるエン
ディング画面の表示制御に適用して有効な技術に関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to display control of an ending screen displayed on a display means of a video game, particularly an adventure game.
【0002】[0002]
【従来の技術】この種のエンディング画面は、ゲームを
クリアすることで表示され、主にゲーム製作に携わった
スタッフの役割と氏名が表示されるものが一般的であっ
た。2. Description of the Related Art An ending screen of this type is generally displayed by clearing a game, and generally displays the role and name of a staff member mainly involved in game production.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなエ
ンディング画面はゲーム内容とは直接関係ないものであ
り、プレイヤが感心を持って見ることは少なかった。However, such an ending screen is not directly related to the content of the game, and the player rarely looks at the screen with admire.
【0004】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アドベンチャーゲームにおけるエンディング
画面にゲームのプレイ結果を反映させることのできる技
術を提供することにある。The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a technique capable of reflecting a game play result on an ending screen in an adventure game.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
キャラクタおよび前記キャラクタの登場するイベントを
表示手段に表示するビデオゲーム装置において、前記キ
ャラクタへアクセスするアクセス手段と、前記アクセス
していた時間を計時する計時手段と、前記計時手段によ
り計時されたアクセスしていた時間をキャラクタ毎にソ
ートして記録する時間記録手段と、前記時間記録手段に
より記録された前記アクセスしていた時間の前記ソート
順に、前記キャラクタをエンディング画面に表示するエ
ンディング画面表示制御手段とを備えたビデオゲーム装
置である。A first means of the present invention is as follows.
In a video game apparatus for displaying a character and an event in which the character appears on a display means, an access means for accessing the character, a timing means for timing the time of the access, and an access time counted by the timing means. Time recording means for sorting and recording the time spent for each character; and ending screen display control means for displaying the character on an ending screen in the sort order of the accessed time recorded by the time recording means. Is a video game device provided with.
【0006】キャラクタとは、プレイヤキャラクタ以外
のキャラクタを意味し、コンピュータグラフィック画像
または実写画像で表示する。イベントとは、ビデオゲー
ム中で発生する会話、戦闘、探索等を意味する。表示手
段とは、たとえばCRT、液晶表示等のディスプレイ装
置を意味する。キャラクタへアクセスするとは、プレイ
ヤがプレイヤキャラクタを操作して前述のイベントを実
行するために必要なキャラクタとして、複数のキャラク
タの中から好みのキャラクタを選択することを意味す
る。アクセスしていた時間とは、イベントを実行するた
めに該キャラクタを選択していた時間を意味する。この
アクセスしていた時間を計時し、キャラクタ毎に累積値
をソートして記録する。エンディング画面の表示時に、
記録されたソート順に従いキャラクタを順次表示する。
ここでソート方法は降順でも昇順でもよい。[0006] The character means a character other than the player character, and is displayed as a computer graphic image or a photographed image. An event means a conversation, a battle, a search, etc. occurring in a video game. The display means means a display device such as a CRT and a liquid crystal display. Accessing a character means that the player selects a desired character from among a plurality of characters as a character necessary for operating the player character to execute the above-described event. The access time means a time during which the character is selected to execute the event. The access time is measured, and the accumulated value is sorted and recorded for each character. When displaying the ending screen,
Characters are sequentially displayed according to the recorded sorting order.
Here, the sorting method may be a descending order or an ascending order.
【0007】このようにプレイヤのキャラクタへのアク
セスしていた時間により、エンディング画面に表示され
るキャラクタの順番が変化する、すなわちプレイヤの好
みの順に表示されることから、アドベンチャーゲームに
おけるエンディングでの楽しみを増大すことができる。[0007] As described above, the order of the characters displayed on the ending screen changes depending on the time during which the player has accessed the character, that is, the characters are displayed in the order of the player's preference. Can be increased.
【0008】なお、エンディング画面へのキャラクタの
表示とともに、各キャラクタのメッセージを表示しても
よい。Note that a message of each character may be displayed together with the display of the character on the ending screen.
【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記アクセス手段は、アクセスした回数をキャ
ラクタ毎にソートして記録するアクセス回数記録手段を
備え、前記エンディング画面表示制御手段は、前記アク
セス回数記録手段により記録された前記アクセス回数の
前記ソート順に、前記キャラクタをエンディング画面に
表示するものである。[0009] A second means of the present invention is the first means, wherein the access means includes an access number recording means for sorting and recording the number of accesses for each character, and the ending screen display control means comprises: And displaying the characters on an ending screen in the sort order of the access count recorded by the access count recording means.
【0010】すなわち、アクセスした回数によりエンデ
ィング画面に表示するキャラクタの順番を決定する。こ
れにより、エンディング画面に変化が生じる。That is, the order of characters to be displayed on the ending screen is determined based on the number of accesses. This causes a change in the ending screen.
【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記アクセス手段は、前記キャラクタをプレイ
ヤキャラクタに変更するキャラクタ変更手段を備え、前
記計時手段は、前記キャラクタが前記キャラクタ変更手
段によりプレイヤキャラクタに変更されていた時間を計
時し、前記時間記録手段は、前記キャラクタが前記計時
手段により計時されたプレイヤキャラクタに変更されて
いた時間をキャラクタ毎にソートして記録し、前記エン
ディング画面表示制御手段は、前記時間記録手段により
記録された前記プレイヤキャラクタに変更されていた時
間の前記ソート順に、前記キャラクタをエンディング画
面に表示するものである。[0011] A third means of the present invention is the first means, wherein said access means includes character changing means for changing said character to a player character, and said time keeping means comprises: The time being changed to the player character by the timer, the time recording means sorts and records the time when the character has been changed to the player character clocked by the time counting means for each character, and the ending screen The display control means is for displaying the characters on the ending screen in the sorting order of the time changed to the player character recorded by the time recording means.
【0012】キャラクタをプレイヤキャラクタに変更す
るとは、プレイヤキャラクタをプレイヤの好みによりキ
ャラクタの中から選択し、選択されたキャラクタをプレ
イヤキャラクタにすることを意味する。この時、プレイ
ヤキャラクタの数に制限がある場合は、従前のプレイヤ
キャラクタの中から相当数をノンプレイヤキャラクタに
戻す。Changing a character to a player character means that the player character is selected from the characters according to the player's preference, and the selected character is changed to the player character. At this time, if the number of player characters is limited, a considerable number of the previous player characters are returned to the non-player characters.
【0013】このように、プレイヤキャラクタであった
時間によりエンディング画面に表示するキャラクタの順
番を決定する。これにより、プレイヤの好みの結果でエ
ンディング画面に変化が生じる。As described above, the order of the characters to be displayed on the ending screen is determined based on the time of being the player character. As a result, the ending screen changes as a result of the player's preference.
【0014】本発明の第4の手段は、キャラクタおよび
前記キャラクタの登場するイベントを表示手段に表示す
るプログラムを格納した記録媒体において、前記キャラ
クタへアクセスするアクセスステップと、前記アクセス
していた時間を計時する計時ステップと、前記計時ステ
ップにより計時されたアクセスしていた時間をキャラク
タ毎にソートして記録する時間記録ステップと、前記時
間記録ステップにより記録された前記アクセスしていた
時間の前記ソート順に、前記キャラクタをエンディング
画面に表示するエンディング画面表示ステップとを備え
たプログラムを格納した記録媒体である。In a fourth aspect of the present invention, in a recording medium storing a program for displaying a character and an event in which the character appears on a display means, an access step for accessing the character, A time counting step for counting, a time recording step for sorting and recording the access time counted by the time counting step for each character, and the sorting order of the accessed time recorded by the time recording step. And an ending screen displaying step of displaying the character on an ending screen.
【0015】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気ディスク、光
磁気ディスク、メモリーカード等のあらゆる記録媒体を
用いることができるが、この中でも特にゲームに適して
いるのは、CD−ROM、ゲームカートリッジである。As the recording medium, any recording medium such as a CD-ROM, a game cartridge, a floppy disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk, a memory card, etc. can be used. CD-ROM, game cartridge.
【0016】[0016]
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
【0017】[0017]
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").
【0018】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(Co
mpact Disc−ROM)2が装着され、ゲーム
プログラムおよびゲームデータを提供する。The game machine body 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and further has a CD-ROM (not shown) under a CD-ROM drive cover 2a.
mpact Disc-ROM) 2 is provided, and provides a game program and game data.
【0019】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。The display 4 is for providing a display symbol outputted from the game machine body 1 as a display image, and the speaker 5 is for providing a voice symbol to the player as voice. A general household television receiver is used. Can be.
【0020】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には
左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けら
れている。The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a circle button 7, a cross button 8, a square button 9, and a triangle button 10 are arranged. In the center of the controller 3, a start button 11 and a select button 12 are provided.
Is provided. Furthermore, an L1 button 13 is provided on the left side of the controller 3 and an R1 button 14 is provided on the right side of the controller 3.
【0021】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。FIG. 2 is a hardware block diagram mainly showing the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (Dynamic Random Ac)
cess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic Processing Unit)
24 and the like are connected to each other. The CPU 21 has a GTE (Geometric Transfer En).
Gine) 25 is connected.
【0022】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU
21には、クロックパルスを発するクロックを備えてい
る。The MDEC 23 is a processor for reproducing moving images, and develops moving images read from a CD-ROM. The GTE 25 is a processor dedicated to graphics, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing.
The image data developed by the MDEC 23 is subjected to coordinate conversion, rendering, and the like by parallel processing. In addition, CPU
21 is provided with a clock for generating a clock pulse.
【0023】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。The GPU 24 is a processor dedicated to graphics like the GTE 25, and is responsible for actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data subjected to coordinate transformation by the GTE 25. The image data obtained as a result is stored in the VRA as a buffer.
The data is sent to an expansion device 27 via an M (Video RAM) 26. The expansion device 27 expands the image data and performs digital-to-analog conversion. The image signal obtained as a result is output as RGB (Red, Green, Blue) signals, and is input to the NTSC encoder 28 as an NTSC video signal. Is output.
【0024】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。A ROM 29 storing a boot program is connected to the bus 20.
0 is CD-DSP (CD-Digital Signa)
lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
2 are connected.
【0025】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。The CD-DSP 31 performs noise filtering. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is sent to the SP.
U (Sound Processing Unit) 3
5 The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and the DRAM 3 as a connected buffer.
6, the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 is decoded, and the audio data obtained as a result is converted into a DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 to perform digital-to-analog conversion and send it out as audio output.
【0026】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。An SIO (Serial) for enabling data to be transmitted bidirectionally with the controller 3 is provided on the bus 20.
l I / O Interface) 38 is connected.
【0027】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して
複数のノンプレイヤキャラクタとの会話を積み重ねるこ
とにより、事件の謎を解いて行くアドベンチャーゲーム
である。Here, the video game stored in the CD-ROM 2 is an adventure game in which a player operates a player character and stacks conversations with a plurality of non-player characters to solve a mystery of a case.
【0028】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。アクセス部41は、コントローラ3の○ボタン7
の押下を受け、イベント表示制御部42に対してイベン
ト表示を指示する。該指示によりイベント表示制御部4
2は、会話イベントをディスプレイ4上に表示する(図
7参照)。アクセス部41は、コントローラ3の方向キ
ー6および○ボタン7の押下を受け会話イベント画面中
に表示されたキャラクタから会話相手を選択する。該選
択により選択されたキャラクヤと該キャラクタの会話文
を選択肢の形で表示する(図8参照)。また、該選択を
契機に計時部43を起動する。FIG. 3 shows a functional block diagram of this embodiment. The access unit 41 is a button 7 of the controller 3
Is pressed, the event display control unit 42 is instructed to display an event. In response to the instruction, the event display control unit 4
2 displays the conversation event on the display 4 (see FIG. 7). The access unit 41 receives a press of the direction key 6 and the o button 7 of the controller 3 and selects a conversation partner from the characters displayed on the conversation event screen. The character selected by the selection and the conversation sentence of the character are displayed in the form of options (see FIG. 8). In addition, the timing unit 43 is activated in response to the selection.
【0029】表示された前述の会話文の選択肢を、コン
トローラ3の方向キー6および○ボタン7の押下を受け
選択する。時間記録部44は、イベント表示制御部42
の表示するイベントが終了すると計時部43の計時を読
み取りキャラクタ毎にソートして記録する。The displayed conversation sentence option is selected by pressing the directional key 6 and the o button 7 of the controller 3. The time recording unit 44 includes the event display control unit 42
When the event indicated by is completed, the timer of the timer 43 is read and sorted for each character and recorded.
【0030】エンディング判定部45は、イベント表示
制御部42の最終イベント表示が終了したことを受信
し、該受信を受けたエンディング表示制御部46は、時
間記録部44からキャラクタのソート順を読み取り、ソ
ート順のキャラクタ毎にキャラクタデータ格納部47か
らキャラクタデータを読み取りディスプレイ上に表示す
る(図9参照)。The ending determination unit 45 receives the notification that the event display control unit 42 has finished displaying the final event, and the ending display control unit 46 that has received the information reads the character sorting order from the time recording unit 44. Character data is read from the character data storage unit 47 for each character in the sort order and displayed on the display (see FIG. 9).
【0031】図7は、ディスプレイ4上に表示された会
話イベントを示す。表示された2名のキャラクタ71か
ら、会話相手として1名を選択する。FIG. 7 shows a conversation event displayed on the display 4. From the two displayed characters 71, one is selected as a conversation partner.
【0032】図8は、選択された会話相手のキャラクタ
71を示す。該キャラクタとともに会話文72の選択肢
が表示され,プレイヤはキャラクタ71に質問したい選
択肢を指定する。FIG. 8 shows the character 71 of the selected conversation partner. The option of the conversation sentence 72 is displayed together with the character, and the player specifies the option to ask the character 71 for a question.
【0033】図9は、エンディング画面に表示されたキ
ャラクタ71を示す。アクセス時間の長かった順にキャ
ラクタ画像と名前、年齢、職業が表示される。FIG. 9 shows a character 71 displayed on the ending screen. The character image, name, age, and occupation are displayed in the order of the longest access time.
【0034】これをフロー図で示したものが図4であ
る。すなわち、アクセス部41が○ボタン7の押下を受
けたことにより(ステップ101)、イベント表示制御
部42は、会話イベント画面を表示する(102)。ア
クセス部41は、方向キー6および○ボタン7の押下を
受け(103)、会話イベント画面中のキャラクタを選
択し(104)、計時部43は、タイマーを起動する
(105)。アクセス部41は、方向キー6および○ボ
タン7の押下を受け(106)、会話イベント画面中の
プレイヤキャラクタの会話文を選択する(107)。イ
ベント表示制御部42の会話が終了すると(108)、
時間記録部44は、計時部43のタイマーを読み取り
(109)、キャラクタ毎にソートし記録する(11
0)。FIG. 4 shows this in a flow chart. That is, when the access unit 41 receives the press of the o button 7 (step 101), the event display control unit 42 displays a conversation event screen (102). The access unit 41 receives the pressing of the direction key 6 and the o button 7 (103), selects a character on the conversation event screen (104), and the timer 43 starts a timer (105). The access unit 41 receives the pressing of the direction key 6 and the o button 7 (106), and selects a conversation sentence of the player character on the conversation event screen (107). When the conversation of the event display control unit 42 ends (108),
The time recording unit 44 reads the timer of the timer 43 (109), sorts and records each character (11).
0).
【0035】エンディング判定部45が、ゲームのエン
ディングを判断した場合(121)、エンディング表示
制御部46は、時間記録部44のタイマーによるキャラ
クタ毎のソート順を読み取り(122)、また該キャラ
クタのキャラクタデータを読み取り(123)、エンデ
ィング画面にソート順にキャラクタを表示する(12
4)。When the ending determination section 45 determines the ending of the game (121), the ending display control section 46 reads the sort order of each character by the timer of the time recording section 44 (122), and reads the character's character. The data is read (123), and the characters are displayed on the ending screen in the sort order (12).
4).
【0036】以上説明したように、本実施例によれば、
アクセスした時間によりキャラクタをエンディング画面
に表示することができ、ゲームへの興味を増大すること
ができる。As described above, according to this embodiment,
The character can be displayed on the ending screen depending on the access time, and interest in the game can be increased.
【0037】[0037]
【実施例2】前述の実施例1では、キャラクタへのアク
セス時間によりエンディング画面への表示順を決定した
が、各イベントの難易度によりプレイ進行にむらが生じ
ることから、時間の比較ではプレイヤがキャラクタ毎に
アクセスした実感とは異なることも起きてしまう。Embodiment 2 In Embodiment 1 described above, the display order on the ending screen is determined based on the access time to the character. However, since the play progresses unevenly depending on the difficulty of each event, the player cannot compare the time. It may happen that it is different from the actual feeling of accessing each character.
【0038】本実施例では、キャラクタへのアクセス回
数により行うことでこれを解決した。この処理は、図3
の機能ブロック図で計時部43および時間記録部44に
代えてアクセス回数記録部48を設けることで実現す
る。In the present embodiment, this is solved by performing the access based on the number of times the character is accessed. This processing is shown in FIG.
This is realized by providing an access count recording unit 48 instead of the clock unit 43 and the time recording unit 44 in the functional block diagram of FIG.
【0039】すなわち、アクセス部41は、コントロー
ラ3の○ボタン7の押下を受け、イベント表示制御部4
2へ対してイベント表示を指示する。該指示によりイベ
ント表示制御部42は、会話イベントをディスプレイ4
上に表示する。アクセス部41は、コントローラ3の方
向キー6および○ボタン7の押下を受け会話イベント画
面中に表示されたキャラクタから会話相手を選択する。
またアクセス回数記録部48は、選択されたキャラクタ
のアクセス回数を加算し、キャラクタ毎にソートして記
録する。That is, the access unit 41 receives the press of the ボ タ ン button 7 of the controller 3 and
2. Event display is instructed. In response to the instruction, the event display control unit 42 displays the conversation event on the display 4.
Display above. The access unit 41 receives a press of the directional key 6 and the o button 7 of the controller 3 and selects a conversation partner from the characters displayed on the conversation event screen.
The access count recording unit 48 adds the access count of the selected character and sorts and records the characters.
【0040】エンディング判定部45は、イベント表示
制御部42が最終イベントの表示を終了したことを受信
し、該受信によりエンディング表示制御部46は、アク
セス回数記録部48からキャラクタ毎のソート順を読み
取り、キャラクタデータ格納部47から該キャラクタの
データを読み取り、ディスプレイ上にソート順に表示す
る。The ending determination unit 45 receives the notification that the event display control unit 42 has finished displaying the final event, and upon receiving the information, the ending display control unit 46 reads the sort order for each character from the access count recording unit 48. The character data is read from the character data storage unit 47 and displayed on the display in the sort order.
【0041】このような処理は、図5のフロー図におい
て、アクセス部41が○ボタン7の押下を受けたことに
より(ステップ201)、イベント表示制御部42は、
会話イベント画面をディスプレイ4上に表示する(20
2)。アクセス部41は、方向キー6および○ボタン7
の押下を受け(203)、会話イベント画面中のキャラ
クタを選択し(204)、アクセス回数記録部48は、
選択されたキャラクタのアクセス回数を加算し、キャラ
クタ毎にソート・記録する(205)。アクセス部41
は、方向キー6および○ボタン7の押下を受け(20
6)、会話イベント画面中のプレイヤキャラクタの会話
文を選択し(207)、会話が終了するまで会話文の選
択を繰り返す(208)。This processing is performed by the event display control unit 42 when the access unit 41 receives the press of the o button 7 in the flowchart of FIG. 5 (step 201).
A conversation event screen is displayed on the display 4 (20
2). The access unit 41 includes a direction key 6 and a circle button 7
Is received (203), a character on the conversation event screen is selected (204), and the access count recording unit 48
The number of accesses of the selected character is added, and sorted and recorded for each character (205). Access unit 41
Receives the pressing of the direction key 6 and the o button 7 (20
6) The conversation sentence of the player character on the conversation event screen is selected (207), and the selection of the conversation sentence is repeated until the conversation is completed (208).
【0042】エンディング判定部45が、ゲームのエン
ディングを判断した場合(221)、エンディング表示
制御部46は、アクセス回数記録部48からアクセス回
数順を読み取る(222)。また該キャラクタのデータ
を読み取り(223)、エンディング画面にキャラクタ
データをアクセス回数順に表示する(224)。When the ending determination section 45 determines the ending of the game (221), the ending display control section 46 reads the order of the access number from the access number recording section 48 (222). The data of the character is read (223), and the character data is displayed on the ending screen in the order of the number of accesses (224).
【0043】このように、本実施例によれば、アクセス
した回数でソートすることにより、エンディング画面に
表示されるキャラクタ順が実感に近いものとして楽しむ
ことができるようになった。As described above, according to the present embodiment, by sorting by the number of times of access, the order of characters displayed on the ending screen can be enjoyed as being close to the real feeling.
【0044】[0044]
【実施例3】前述の実施例1では、ノンプレイヤキャラ
クタをエンディング画面へ表示したが、本実施例では、
プレイヤが複数のプレイヤキャラクタの中から選択する
ことのできるゲームにおいて、選択していた時間で該プ
レイヤキャラクタをソートし、該ソート順にエンディン
グ画面に該プレイヤキャラクタを表示するようにした。Third Embodiment In the first embodiment, the non-player character is displayed on the ending screen.
In a game in which a player can select from a plurality of player characters, the player characters are sorted according to a selected time, and the player characters are displayed on the ending screen in the sorting order.
【0045】この処理は、図3の機能ブロック図におい
て、キャラクタ変更部49を追加することで実現する。This processing is realized by adding a character changing unit 49 in the functional block diagram of FIG.
【0046】すなわち、アクセス部41は、コントロー
ラ3のセレクトボタン8の押下を受け、キャラクタ変更
部49はキャラクター覧をデスプレイ4上に表示する
(図10参照)。さらにアクセス部41は、コントロー
ラ3のL1ボタン13またはR1ボタン14の押下、お
よび○ボタン7の押下を受け、キャラクタ変更部49
は、キャラクタを選択し該キャラクタをプレイヤキャラ
クタに変更する。ここでキャラクタ変更部49は、計時
部43を起動する。That is, the access unit 41 receives the press of the select button 8 of the controller 3, and the character change unit 49 displays a character list on the display 4 (see FIG. 10). Further, the access unit 41 receives the press of the L1 button 13 or the R1 button 14 of the controller 3 and the press of the O button 7, and receives the character change unit 49.
Selects a character and changes the character to a player character. Here, the character changing unit 49 activates the clock unit 43.
【0047】アクセス部41は、コントローラ3の○ボ
タン7の押下により、イベント表示制御部42へ対しイ
ベント表示を指示する。イベント表示制御部42は、会
話イベントをディスプレイ4上に表示する。アクセス部
41は、コントローラ3の方向キー6および○ボタン7
の押下を受け会話イベント画面中に表示されたキャラク
タから会話相手を選択する。時間記録部44は、イベン
ト表示制御部42の表示するイベントが終了すると計時
部43の計時を読み取りプレイヤキャラクタ毎にソート
して記録する。The access unit 41 instructs the event display control unit 42 to display an event by pressing the o button 7 of the controller 3. The event display control unit 42 displays the conversation event on the display 4. The access unit 41 includes a direction key 6 and a circle button 7 of the controller 3.
Is pressed, a conversation partner is selected from the characters displayed in the conversation event screen. When the event displayed by the event display control unit 42 ends, the time recording unit 44 reads the time measured by the timer 43 and sorts and records the time for each player character.
【0048】エンディング判定部45は、イベント表示
制御部42が最終イベントの表示が終了したことを受信
し、該受信によりエンディング表示制御部46は、アク
セス回数記録部48からプレイヤキャラクタ毎のソート
順を読み取り、キャラクタデータ格納部47から該プレ
イヤキャラクタのデータを読み取り、ディスプレイ上に
ソート順に表示する。The ending determination unit 45 receives the notification that the event display control unit 42 has finished displaying the final event, and upon receiving the information, the ending display control unit 46 determines the sort order for each player character from the access count recording unit 48. The data of the player character is read from the reading and character data storage unit 47 and displayed on the display in the order of sorting.
【0049】このような処理は、図6のフロー図で、ア
クセス部41は、セレクトボタン12の押下を受けたこ
とにより(ステップ301)、イベント表示制御部42
は、キャラクター覧を表示する(302)。アクセス部
41は、L1ボタン13またはR1ボタン14の押下、
および○ボタン7の押下を受け、キャラクタ変更部49
は、該キャラクター覧からキャラクタを選択し(30
3)、該キャラクタをプレイヤキャラクタに変更する
(304)。また計時部43は、タイマーを起動する
(305)。In the processing shown in FIG. 6, the access unit 41 receives the press of the select button 12 (step 301), and the event display control unit 42
Displays a character list (302). The access unit 41 presses the L1 button 13 or the R1 button 14,
The character change unit 49
Selects a character from the character list (30
3), the character is changed to a player character (304). The timer 43 starts a timer (305).
【0050】アクセス部41が○ボタン7の押下を受け
たことにより(306)、イベント表示制御部42は、
会話イベント画面を表示する(307)。方向キーの押
下を受け(308)、会話相手のキャラクタを選択し
(309)、また方向キー6および○ボタン7の押下を
受け(310)、プレイヤキャラクタの会話文を選択す
る(311)。エンディング判定部45が会話の終了を
判断した場合(312)、時間記録部44は、計時部4
3のタイマーを読み取り (313)、プレイヤキャラ
クタ毎にソートして記録する(314)。When the access unit 41 receives the press of the o button 7 (306), the event display control unit 42
A conversation event screen is displayed (307). Upon receiving the pressing of the direction key (308), the character of the conversation partner is selected (309), and receiving the pressing of the direction key 6 and the o button 7 (310), the conversation of the player character is selected (311). When the ending determination unit 45 determines the end of the conversation (312), the time recording unit 44
The timer 3 is read (313) and sorted and recorded for each player character (314).
【0051】エンディング判定部45がゲームのエンデ
ィングを判断したとき(321)、エンディング表示制
御部46は、時間記録部44からプレイヤキャラクタ毎
のソート順を読み取る(322)。また該プレイヤキャ
ラクタデータを読み取り(323)、エンディング画面
にソート順に表示する(324)。When the ending determination section 45 determines the ending of the game (321), the ending display control section 46 reads the sort order of each player character from the time recording section 44 (322). Further, the player character data is read (323) and displayed on the ending screen in the sort order (324).
【0052】このように、本実施例によれば、プレイヤ
キャラクタをアクセス順にエンディング画面に表示する
ことにより、ゲームの興味を高めることができるように
なった。As described above, according to the present embodiment, the interest in the game can be raised by displaying the player characters on the ending screen in the order of access.
【0053】[0053]
【発明の効果】本発明によれば、ビデオゲーム、特にア
ドベンチャーゲームの表示手段上に表示されるエンディ
ング画面にプレイした結果を反映させ、遊戯性を高める
ことができる。According to the present invention, the play result can be reflected on the ending screen displayed on the display means of the video game, especially the adventure game, and the playability can be enhanced.
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.
【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 3 is a functional block diagram for explaining the embodiment;
【図4】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 4 is a flowchart for explaining an embodiment.
【図5】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 5 is a flowchart for explaining an embodiment.
【図6】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 6 is a flowchart for explaining an embodiment.
【図7】 会話イベント画面を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a conversation event screen.
【図8】 会話イベント画面を説明するための説明図FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a conversation event screen.
【図9】 エンディング画面を説明するための説明図FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an ending screen.
【図10】 プレイヤキャラクタ選択画面を説明するた
めの説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a player character selection screen.
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 13 L1ボタン 14 R1ボタン 71 キャラクタ 72 プレイヤキャラクタ会話文 73 プレイヤキャラクタ候補 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 4 Display 5 Speaker 6 Direction key group 7 ○ button 8 × button 9 □ button 10 △ button 11 Start button 12 Select button 13 L1 button 14 R1 button 71 Character 72 Player character conversation Statement 73 Player Character Candidate
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平10−174781(JP,A) 特開2000−37562(JP,A) 実公 平8−5750(JP,Y2) 国際公開97/8641(WO,A1) The PlayStation B OOKS 鉄拳2 パーフェクトガイ ド,ソフトバンク株式会社,1996年8月 24日,7,「3 RECORDS レコ ード」の欄 プレイステーション必勝法スペシャル 鉄拳3 パーフェクトガイドブック, 株式会社ナムコ,1998年6月10日,15, 「RECORD レコード」の欄 ゼロディバイド2 パーフェクトガイ ド,ソフトバンク株式会社,1997年7月 22日,9,「PLAYED CHARA CTERS COUNT」の欄 ライトニングレジェンド 〜大悟の大 冒険〜 公式完全ガイドブック,コナミ 株式会社,1997年2月28日,102,「キ ャラクター以外のモードの意味」の欄 電脳戦機バーチャロン パーフェクト ガイド,ソフトバンク株式会社,1997年 2月24日,9,「RECORDS MO DE レコードモード 使用機体とスコ アの記録」の欄 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References JP-A-10-174811 (JP, A) JP-A-2000-37562 (JP, A) Jiko 8-5750 (JP, Y2) International publication 97/8641 ( WO, A1) The PlayStation B OOKS Tekken 2 Perfect Guide, SoftBank Corp., August 24, 1996, 7, "3 RECORDS Record" Field PlayStation Seisho Special Tekken 3 Perfect Guide Book, Namco Corporation, June 10, 1998, 15, "RECORD Record" column Zero Divide 2 Perfect Guide, SoftBank Corp., July 22, 1997, "PLAYED CHARA CERS COUNT" column Lightning Legend ~ The Great Adventure of Daigo ~ Official Complete Guidebook, Konami Corporation, February 28, 1997, 102, "Meaning of Modes Other than Characters" Column Cyber Troopers Virtual-On Perfect Guide, SoftBank Corp., February 24, 1997 Date, 9, “RECORD MODE MODE Record Mode Aircraft and Score Record” (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24
Claims (4)
するイベントを表示手段に表示するビデオゲーム装置に
おいて、前記キャラクタへアクセスするアクセス手段
と、前記アクセスしていた時間を計時する計時手段と、
前記計時手段により計時されたアクセスしていた時間を
キャラクタ毎にソートして記録する時間記録手段と、前
記時間記録手段により記録された前記アクセスしていた
時間の前記ソート順に、前記キャラクタをエンディング
画面に表示するエンディング画面表示制御手段とを備え
たビデオゲーム装置。1. A video game device for displaying a character and an event in which the character appears on a display means, an access means for accessing the character, a time measuring means for measuring a time of the access,
A time recording unit that sorts and records the time accessed by the time counting unit for each character; and an ending screen for displaying the characters in the sort order of the accessed time recorded by the time recording unit. A video game device comprising: an ending screen display control means for displaying the ending screen.
するイベントを表示手段に表示するビデオゲーム装置に
おいて、前記キャラクタへアクセスするアクセス手段
と、前記アクセスした回数をキャラクタ毎にソートして
記録するアクセス回数記録手段と、前記アクセス回数記
録手段により記録された前記アクセス回数の前記ソート
順に、前記キャラクタをエンディング画面に表示するエ
ンディング画面表示制御手段とを備えたビデオゲーム装
置。2. A video game apparatus for displaying a character and an event in which the character appears on a display means, an access means for accessing the character, and an access number recording means for sorting and recording the number of accesses for each character. And a ending screen display control means for displaying the characters on an ending screen in the sort order of the access count recorded by the access count recording means.
するイベントを表示手段に表示するビデオゲーム装置に
おいて、前記キャラクタへアクセスするアクセス手段
と、前記キャラクタをプレイヤキャラクタに変更するキ
ャラクタ変更手段と、前記キャラクタが前記キャラクタ
変更手段によりプレイヤキャラクタに変更されていた時
間を計時する計時手段と、前記キャラクタが前記計時手
段により計時されたプレイヤキャラクタに変更されてい
た時間をキャラクタ毎にソートして記録する時間記録手
段と、前記時間記録手段により記録された前記プレイヤ
キャラクタに変更されていた時間の前記ソート順に、前
記キャラクタをエンディング画面に表示するエンディン
グ画面表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置。3. A video game device for displaying a character and an event in which the character appears on a display means, an access means for accessing the character, a character changing means for changing the character to a player character, and Timer means for measuring the time that has been changed to the player character by the character changing means; and time recording means for sorting and recording the time that the character has been changed to the player character that has been timed by the clock means for each character. And a ending screen display control means for displaying the characters on the ending screen in the sorting order of the times changed to the player characters recorded by the time recording means.
するイベントを表示手段に表示するビデオゲーム装置
を、 前記キャラクタへアクセスするアクセス手段、前記アク
セスしていた時間を計時する計時手段、前記計時手段に
より計時されたアクセスしていた時間をキャラクタ毎に
ソートして記録する時間記録手段、及び、前記時間記録
手段により記録された前記アクセスしていた時間の前記
ソート順に、前記キャラクタをエンディング画面に表示
するエンディング画面表示制御手段、 として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲ
ーム装置が読み取り可能な記録媒体。The 4. A video game apparatus for displaying on display means the appearance event of the character and the character, access means for accessing the character, counting means for counting the access to have time, to the clock means <br Time recording means for sorting and recording the time accessed by the user for each character, and the time recording
The sort order of time has been the access which has been recorded by means ending screen display control means for displaying the character ending screen, recorded video game device readable recording medium a program for functioning as.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP25172798A JP3308911B2 (en) | 1998-08-04 | 1998-08-04 | Video game device and recording medium storing program |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000051531A JP2000051531A (en) | 2000-02-22 |
| JP3308911B2 true JP3308911B2 (en) | 2002-07-29 |
Family
ID=17227078
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP25172798A Expired - Lifetime JP3308911B2 (en) | 1998-08-04 | 1998-08-04 | Video game device and recording medium storing program |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3308911B2 (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US12461535B2 (en) | 2018-12-28 | 2025-11-04 | Panasonic Intellectual Property Management Co., Ltd. | Positioning apparatus capable of measuring position of moving body using image capturing apparatus |
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-
1998
- 1998-08-04 JP JP25172798A patent/JP3308911B2/en not_active Expired - Lifetime
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| ゼロディバイド2 パーフェクトガイド,ソフトバンク株式会社,1997年7月22日,9,「PLAYED CHARACTERS COUNT」の欄 |
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| ライトニングレジェンド 〜大悟の大冒険〜 公式完全ガイドブック,コナミ株式会社,1997年2月28日,102,「キャラクター以外のモードの意味」の欄 |
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Cited By (1)
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| US12461535B2 (en) | 2018-12-28 | 2025-11-04 | Panasonic Intellectual Property Management Co., Ltd. | Positioning apparatus capable of measuring position of moving body using image capturing apparatus |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2000051531A (en) | 2000-02-22 |
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