JP3276903B2 - Video game machine and medium recording computer program - Google Patents
Video game machine and medium recording computer programInfo
- Publication number
- JP3276903B2 JP3276903B2 JP27779997A JP27779997A JP3276903B2 JP 3276903 B2 JP3276903 B2 JP 3276903B2 JP 27779997 A JP27779997 A JP 27779997A JP 27779997 A JP27779997 A JP 27779997A JP 3276903 B2 JP3276903 B2 JP 3276903B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- test
- game
- pachinko
- result
- comment
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想のパチンコ遊
技機の遊技領域にゲームプレーヤが仮想のパチンコ玉を
打ち込むことによってパチンコ遊技を行うパチンコ遊技
のビデオゲーム機,及びパチンコ遊技のビデオゲームを
コンピュータに実行させるコンピュータプログラムを記
録した媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game machine for a pachinko game in which a game player performs a pachinko game by hitting a virtual pachinko ball into a game area of a virtual pachinko game machine, and a computer for playing a video game for a pachinko game. The present invention relates to a medium recording a computer program to be executed by a computer.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年では、表示装置に表示された仮想の
ゲーム空間に設置されたパチンコ遊技機についてパチン
コ遊技を行うパチンコ遊技のビデオゲーム機が知られて
いる。2. Description of the Related Art In recent years, a video game machine of a pachinko game that performs a pachinko game with respect to a pachinko game machine installed in a virtual game space displayed on a display device is known.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来に
おける実在のパチンコ遊技のビデオゲーム機は、ゲーム
プレーヤが単にゲーム空間におけるパチンコ遊技機につ
いてパチンコ遊技を行い、どれだけの出玉を得ることが
できるかを楽しむだけのものであった。However, in a conventional actual pachinko game video game machine, how many balls can be obtained by a game player simply performing a pachinko game with a pachinko game machine in a game space? Just to enjoy.
【0004】従って、ゲームプレーヤは、自身のパチン
コ遊技の技量がどれくらいであり、どれだけ向上したの
かを主観的に感じることはできるが、客観的に知ること
はできなかった。すなわち、従来のパチンコ遊技のビデ
オゲーム機は、ゲームプレーヤの技量向上に伴うゲーム
プレーヤの客観的なパチンコ遊技能力の知得欲求を満た
すことができなかった。[0004] Therefore, the game player can subjectively feel how much the skill of the pachinko game is and how much it has improved, but cannot objectively know it. That is, the video game machine of the conventional pachinko game could not satisfy the objective desire of the game player to know the pachinko game ability as the skill of the game player improved.
【0005】本発明は、上記した問題に鑑みなされたも
のであり、ゲームプレーヤが自身のパチンコ遊技につい
ての客観的な能力を知ることが可能であり、且つ従来に
おけるパチンコ遊技機のビデオゲーム機に比し興味を引
くことが可能なパチンコ遊技機のビデオゲーム及びコン
ピュータプログラムを記録した媒体を提供することを課
題とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and enables a game player to know his or her objective ability for a pachinko game, and to provide a conventional video game machine of a pachinko game machine. It is an object of the present invention to provide a medium in which a video game and a computer program of a pachinko gaming machine which can be more interesting are recorded.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するため以下の構成を採用する。The present invention employs the following configuration to solve the above-mentioned problems.
【0007】すなわち、請求項1の発明は、仮想のパチ
ンコ遊技機の遊技領域にゲームプレーヤが仮想のパチン
コ玉を打ち込むことによってパチンコ遊技を行うパチン
コ遊技のビデオゲーム機であって、パチンコ遊技に係る
知識度についての知識度テストを前記ゲームプレーヤに
行わせる第1テスト手段と、パチンコ遊技の技量につい
ての実技のテストを前記ゲームプレーヤに行わせる第2
テスト手段と、前記第1テスト手段による知識度テスト
の結果と前記第2テスト手段による実技のテストの結果
とに基づいて、前記ゲームプレーヤのパチンコ遊技に係
る総合能力を判定する総合能力判定手段とを備え、前記
実技のテストが、前記ゲームプレーヤが仮想のパチンコ
遊技機についてパチンコ遊技を行うことによって行わ
れ、前記実技のテストの開始時においてゲームプレーヤ
が保有するパチンコ玉の数が前記第1テスト手段による
知識度テストの結果によって決定されることを特徴とす
る。本発明によるビデオゲーム機によれば、第1テスト
手段による知識度テストの結果と第2テスト手段の結果
とに基づいて、総合能力判定手段が、ゲームプレーヤの
パチンコ遊技に係る総合能力を判定するため、ゲームプ
レーヤは従来のビデオゲーム機では知ることのできなか
った自身のパチンコ遊技に係る客観的な総合能力を知る
ことができる。That is, the invention of claim 1 is a video game machine of a pachinko game in which a game player performs a pachinko game by hitting a virtual pachinko ball into a game area of a virtual pachinko game machine, and relates to the pachinko game. A first test means for causing the game player to perform a knowledge degree test on a knowledge degree; and a second test means for causing the game player to perform a practical skill test on the skill of the pachinko game.
Test means; and total ability determination means for determining the overall ability of the game player relating to pachinko game based on the result of the knowledge degree test by the first test means and the result of the practical skill test by the second test means. Comprising the above
The practical test is that the game player is a virtual pachinko
Performed by playing pachinko games on gaming machines
The game player at the beginning of the
The number of pachinko balls held by the first test means
It is determined by the result of the knowledge level test . According to the video game machine of the present invention, the comprehensive ability determining means determines the overall ability of the game player relating to the pachinko game based on the result of the knowledge degree test by the first testing means and the result of the second testing means. Therefore, the game player can know his or her objective comprehensive ability related to the pachinko game which could not be known with the conventional video game machine.
【0008】ここに、総合能力とは、ゲームプレーヤの
パチンコ遊技に係る知識と、パチンコ遊技の技量とを含
むものである。[0008] Here, the comprehensive ability includes the knowledge of the game player regarding the pachinko game and the skill of the pachinko game.
【0009】請求項2の発明は、請求項1記載の第1テ
スト手段が、前記知識度テストとして前記ゲームプレー
ヤに対して複数のクイズを出題し各クイズにそれぞれ解
答させることで、特定したものである。According to a second aspect of the present invention, the first test means according to the first aspect specifies a plurality of quizzes for the game player as the knowledge level test, and causes the game player to answer each quiz. It is.
【0010】請求項3の発明は、請求項1記載の第1テ
スト手段による知識度テストの結果が、前記複数のクイ
ズに対する正答数であることで、特定したものである。According to a third aspect of the present invention, the result of the knowledge level test by the first test means according to the first aspect is specified as being the number of correct answers to the plurality of quizzes.
【0011】請求項4の発明は、前記第2テスト手段に
よる実技のテストの結果には、パチンコ遊技終了時にお
いてゲームプレーヤが保有するパチンコ玉の数が含まれ
ることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム機であ
る。According to a fourth aspect of the present invention, the second test means includes:
At the end of the pachinko game.
The number of pachinko balls held by the game player
The video game machine according to claim 1, wherein:
【0012】請求項5の発明は、請求項1記載の第2テ
スト手段による実技のテストの結果には、前記実技のテ
ストの開始時におけるゲームプレーヤの保有するパチン
コ玉の数に対する前記実技のテストの終了時におけるゲ
ームプレーヤの保有するパチンコ玉の増減数が含まれる
ことで、特定したものである。[0012] The invention of claim 5, the second tape of claim 1, wherein
The test result of the practical skill by the
The slap held by the game player at the start of the strike
The game at the end of the practical test for the number of kodama
The number of pachinko balls held by the game player is included and the number of pachinko balls included is specified.
【0013】ここに、第2テスト手段による実技のテス
トの結果には、前記パチンコ遊技におけるデジタルの回
転数(請求項6),前記パチンコ遊技における大当たりの
有無(請求項7),前記パチンコ遊技において入賞するこ
となく回収されたパチンコ玉の数(請求項10),前記パ
チンコ遊技におけるパンク状態の有無(請求項11)等が
含まれていても良い。 Here, the test of the practical skill by the second test means
The results of the game include the digital round in the pachinko game.
Turns (claim 6), the jackpot in the pachinko game
Presence (claim 7), winning in the pachinko game
The number of pachinko balls recovered (claim 10),
Whether there is a puncture state in the dick game (Claim 11)
May be included.
【0014】また、前記第2テスト手段が、釘の状態の
異なる複数の仮想のパチンコ遊技機を用意して前記ゲー
ムプレーヤに自身がパチンコ遊技を行うパチンコ遊技機
として選択させ、前記第2テスト手段による実技のテス
トの結果には、前記ゲームプレーヤが選択したパチンコ
遊技機の釘の状態が含まれるようにしても良い(請求項
8)。[0014] The second test means may detect whether the nail is in a nail state.
Prepare a plurality of different virtual pachinko gaming machines and
Pachinko machines that play pachinko games on mu-players
And the actual test by the second test means.
The result of the game includes the pachinko game selected by the game player.
The state of the nail of the gaming machine may be included.
8 ).
【0015】さらに、前記第2テスト手段が、機種の異
なる複数の仮想のパチンコ遊技機を用意して前記ゲーム
プレーヤに自身がパチンコ遊技を行うパチンコ遊技機と
して選択させ、前記第2テスト手段による実技のテスト
の結果には、前記ゲームプレーヤが選択したパチンコ遊
技機の機種が含まれるようにしても良い(請求項9)。[0015] Further, the second test means may include a different model.
Prepare a plurality of virtual pachinko gaming machines
Pachinko machines that play pachinko games by themselves
Test by the second test means.
The result of the pachinko game selected by the game player
The model of the technical machine may be included (claim 9 ).
【0016】請求項12の発明は、請求項1のビデオゲ
ーム機が、前記第1テスト手段による知識度のテストの
結果に応じたコメントを表示させる第1コメント手段を
さらに備えることで、特定したものである。この場合に
は、ゲームプレーヤが知識度テスト結果のコメントを取
得することで、パチンコ遊技の知識度についての客観的
な評価を知得することが可能となる点で好ましい。 According to a twelfth aspect of the present invention, there is provided the video game system according to the first aspect.
A testing machine for a knowledge degree test by the first test means.
First comment means for displaying a comment according to the result
By further preparing, it is specified. In this case
The game player to comment on the knowledge test results.
Gaining an objective knowledge of pachinko game knowledge
This is preferable in that it is possible to obtain a good evaluation.
【0017】請求項13の発明は、請求項1又は12記
載のビデオゲーム機が、前記第2テスト手段による実技
のテストの結果に応じたコメントを表示させる第2コメ
ント手段をさらに備えることで、特定したものである。
この場合には、ゲームプレーヤが実技のテストの結果に
応じたコメントを取得することで、パチンコ遊技の技量
についての客観的な評価を知得することが可能となる点
で好ましい。 The invention of claim 13 is the first or twelfth aspect.
The video game machine described above,
Second comment to display the comment according to the result of the test
It is specified by further providing a client means.
In this case, the game player
By obtaining appropriate comments, the skills of pachinko games
Point to be able to know objective evaluation of
Is preferred.
【0018】[0018]
【0019】[0019]
【0020】請求項14の発明は、仮想のパチンコ遊技
機の遊技領域にゲームプレーヤが仮想のパチンコ玉を打
ち込むことによってパチンコ遊技を行うパチンコ遊技の
ビデオゲームをコンピュータに実行させるコンピュータ
プログラムを記録した媒体であって、パチンコ遊技に係
る知識度についての知識度テストを前記ゲームプレーヤ
に行わせるステップと、パチンコ遊技の技量についての
実技のテストを前記ゲームプレーヤに行わせるステップ
と、前記第1テスト手段による知識度テストの結果と前
記第2テスト手段による実技のテストの結果とに基づい
て、前記ゲームプレーヤのパチンコ遊技に係る総合能力
を判定するステップとを備え、前記実技のテストが、前
記ゲームプレーヤが仮想のパチンコ遊技機についてパチ
ンコ遊技を行うことによって行われ、前記実技のテスト
の開始時においてゲームプレーヤが保有するパチンコ玉
の数が前記知識度テストの結果によって決定されること
を特徴とするコンピュータプログラムをコンピュータに
より読み出し可能に記録した媒体である。ここに、媒体
には、CD−ROM,RAM,ROM,ハードディス
ク,フロッピーディスク,光磁気ディスク等が含まれ
る。請求項15の発明は、請求項14記載のコンピュー
タプログラムをコンピュータにより読み出し可能に記録
した媒体において、前記第1テスト手段による知識度の
テストの結果に応じたコメントを表示させるステップを
さらに備えることを特徴とする。請求項16の発明は、
請求項14又は15記載のコンピュータプログラムをコ
ンピュータにより読み出し可能に記録した媒体におい
て、前記第2テスト手段による実技のテストの結果に応
じたコメントを表示させるステップをさらに備えること
を特徴とする。 [0020] The invention of claim 1 4, recorded a computer program for executing a video game pachinko performing pachinko game by game player to the gaming area of the pachinko gaming machine hypothetical drive the pachinko balls virtual to computer A step of causing the game player to perform a knowledge level test on a degree of knowledge relating to a pachinko game, a step of causing the game player to perform a practical test on a skill of a pachinko game, and the first test means. Determining the overall ability of the game player relating to the pachinko game based on a result of the knowledge degree test by the second test means and a result of the practical skill test by the second test means. Play pachinko games on virtual pachinko machines Made by a, a computer program, wherein the number of pachinko balls game player's at the start of the test of the practical is determined by the results of the knowledge of the test on the computer
This is a medium that has been recorded so as to be more readable . Here, the medium includes a CD-ROM, a RAM, a ROM, a hard disk, a floppy disk, a magneto-optical disk, and the like. The invention according to claim 15 is the computer according to claim 14.
Computer program to be readable by computer
Of the knowledge level by the first test means,
Steps to display comments based on test results
It is further characterized by being provided. The invention of claim 16 is
A computer program according to claim 14 or 15,
On a medium that is readable by a computer
And responds to the result of the practical test by the second test means.
Further comprising the step of displaying the comment
It is characterized by.
【0021】請求項17の発明は、請求項16記載のコ
ンピュータプログラムが、前記第1テスト手段による知
識度のテストの結果に応じたコメントを表示させるステ
ップをさらに備えることで、特定したものである。According to a seventeenth aspect of the present invention, the computer program according to the sixteenth aspect is further characterized in that the computer program further comprises a step of displaying a comment corresponding to a result of the knowledge degree test by the first test means. .
【0022】請求項18の発明は、請求項16又は17
記載のコンピュータプログラムが、前記第2テスト手段
による実技のテストの結果に応じたコメントを表示させ
るステップをさらに備えることで、特定したものであ
る。The invention of claim 18 is the invention of claim 16 or 17
The computer program described above is further characterized by further comprising a step of displaying a comment corresponding to a result of a practical test by the second test means.
【0023】[0023]
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の形態を説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0024】本構成例の画像処理システムは、例えば特
開平8−212377号公報に記載されているように、
CD−ROM等の光学ディスクからゲームプログラムデ
ータを読み出して実行することにより、使用者(以下、
プレーヤと称する)からの指示に応じたゲーム等の表示
が行えるようになっており、具体的には図1に示される
ような構成を有している。The image processing system of this configuration example is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-212377.
By reading and executing game program data from an optical disc such as a CD-ROM,
A game or the like can be displayed in response to an instruction from the player), and has a specific configuration as shown in FIG.
【0025】また、本構成例の画像処理システムは、C
D−ROM84から読み出された3次元画像データを記
憶するメインメモリ53と、各ポリゴン毎に指定される
特性データとして色情報テーブル、テクスチャパターン
情報、半透明率指定データ等を記憶するフレームバッフ
ァ63と、CD−ROM84からディスクドライブ81
によって読み出された3次元画像データに対して透視変
換処理を施して2次元画像情報に変換する座標変換手段
としてのジオメトリエンジン(GTE)61と、当該2
次元画像情報とポリゴンの特性を指定する情報とを合成
してポリゴン毎にパケット化された描画命令を生成する
描画命令生成手段としてのCPU51と、当該生成され
た描画命令により指定された特性データに基づき2次元
画像情報をフレームバッファ63に描画するグラフィッ
クスプロセッシングユニット(GPU62)と、上記フ
レームバッファ63から2次元画像データをテレビジョ
ン同期信号に同期して読み出し、ディスプレイ装置等の
表示手段に供給するビデオ出力手段65とを有してなる
ものである。Further, the image processing system of this configuration example has a C
A main memory 53 for storing three-dimensional image data read from the D-ROM 84; and a frame buffer 63 for storing a color information table, texture pattern information, translucency designation data, and the like as characteristic data designated for each polygon. And the disk drive 81 from the CD-ROM 84
A geometry engine (GTE) 61 as coordinate transformation means for performing perspective transformation processing on the three-dimensional image data read by the
CPU 51 as a drawing command generating means for generating a drawing command packetized for each polygon by synthesizing the two-dimensional image information and information specifying the characteristics of the polygon, and the characteristic data specified by the generated drawing command. A graphics processing unit (GPU 62) that renders two-dimensional image information in a frame buffer 63 based on the two-dimensional image data, reads out the two-dimensional image data from the frame buffer 63 in synchronization with a television synchronization signal, and supplies it to display means such as a display device. And a video output unit 65.
【0026】即ち、この画像処理システムは、中央演算
処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイ
スコントローラ52)からなる制御系50と、フレーム
バッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシ
ステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロ
セッシングユニット(SPU71)等からなるサウンド
システム70と、補助記憶装置である光学ディスク(C
D−ROM84)のディスクドライブ81の制御や再生
情報のコード等の指示を行う光学ディスク制御部80
と、使用者からの指示を入力するコントローラ92から
の指示入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ
(メモリカード93)からの入出力を制御する通信制御
部90と、上記制御系50から通信制御部90までが接
続されているメインバスB等を備えている。That is, the image processing system comprises a control system 50 comprising a central processing unit (CPU 51) and its peripheral devices (peripheral device controller 52), and a graphics processing unit (GPU 62) for drawing on a frame buffer 63. , A sound system 70 including a sound processing unit (SPU 71) for generating musical sounds, sound effects, and the like, and an optical disk (C) as an auxiliary storage device.
An optical disk control unit 80 for controlling a disk drive 81 of the D-ROM 84 and instructing a code of reproduction information,
A communication control unit 90 for controlling input / output from an auxiliary memory (memory card 93) for storing an instruction input from a controller 92 for inputting an instruction from a user, game settings, and the like; A main bus B to which the control unit 90 is connected is provided.
【0027】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロールダイ
レクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周
辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトの
RAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、こ
のメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、
サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納された例えば5
12キロバイトのROM54とを備えている。The control system 50 includes a CPU 51, a peripheral device controller 52 for performing interrupt control, time control, memory control, direct memory access (DMA) transfer control, and the like, and a main storage device (main memory) comprising, for example, 2 megabytes of RAM. Memory) 53, the main memory 53 and the graphic system 60,
For example, 5 stores a program such as a so-called operating system for managing the sound system 70 and the like.
It has a ROM of 12 kilobytes.
【0028】CPU51は、例えば32ビットのRIS
C(Reduced Instruction Set
Computer)CPUであり、ROM54に記憶
されているオペレーティングシステムを実行することに
より装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャ
ッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの
管理も行う。The CPU 51 has a 32-bit RIS, for example.
C (Reduced Instruction Set)
(Computer) CPU, which controls the entire apparatus by executing an operating system stored in the ROM 54. The CPU 51 has an instruction cache and a scratch pad memory, and also manages a real memory.
【0029】上記グラフィックシステム60は、CD−
ROM84から読み込まれたデータを一時的に記憶する
メインメモリ53と、当該メインメモリ53に記憶され
たデータに対して座標変換等の処理を行う座標計算用コ
プロセッサからなるジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61と、CPU51からの描画指示(描画命
令)に基づいて描画を行うグラフィックスプロセッシン
グユニット(GPU)62と、該GPU62により描画
された画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバ
ッファ63と、いわゆる離散コサイン変換等の直交変換
がなされ圧縮されて符号化された画像データを複号化す
る画像デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えて
いる。The graphic system 60 uses a CD-
A geometry transfer engine (GTE) 61 including a main memory 53 for temporarily storing data read from the ROM 84 and a coprocessor for performing coordinate conversion and the like on the data stored in the main memory 53. A graphics processing unit (GPU) 62 for performing drawing based on a drawing instruction (drawing command) from the CPU 51; a frame buffer 63 of, for example, 1 megabyte for storing an image drawn by the GPU 62; And the like, and an image decoder (hereinafter, referred to as MDEC) 64 for decoding image data which has been subjected to orthogonal transformation such as compression and encoded.
【0030】GTE61は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて透視変換
等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演
算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベク
トルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。The GTE 61 is provided with, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel. As a coprocessor of the CPU 51, coordinate conversion such as perspective conversion and the like between a normal vector and a light source vector are performed in response to an operation request from the CPU 51. Light source calculation by inner product calculation, for example, calculation of fixed-point format matrix or vector, can be performed at high speed.
【0031】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによってこの画像処理システムでは、CP
U51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行う
ことができるようになっている。尚、ポリゴンとは、デ
ィスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するため
の図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形か
らなるものである。More specifically, the GTE 61 can perform a coordinate calculation of a maximum of about 1.5 million polygons per second in the case of performing flat shading in which one triangular polygon is drawn in the same color. As a result, in this image processing system, the CP
The load of U51 can be reduced, and high-speed coordinate calculation can be performed. The polygon is a minimum unit of a figure for forming a three-dimensional object displayed on the display, and is a polygon such as a triangle or a quadrangle.
【0032】GPU62は、CPU51からのポリゴン
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
てポリゴン等の描画を行う。このGPU62は、1秒間
に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができる
ようになっている。また、このGPU62は、CPU5
1とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフ
レームバッファ63がマッピングされるようになってい
る。The GPU 62 operates according to a polygon drawing command from the CPU 51, and draws polygons and the like on the frame buffer 63. The GPU 62 is capable of rendering a maximum of about 360,000 polygons per second. Also, the GPU 62 has a CPU 5
1 and has a two-dimensional address space, in which the frame buffer 63 is mapped.
【0033】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画或いは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができるようになっている。このフ
レームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有
し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素
のマトリックスとして扱われる。このフレームバッファ
63のうちの任意の表示領域をビデオ出力手段65を介
してディスプレイ装置等の表示手段に出力することがで
きるようになっている。また、このフレームバッファ6
3には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、
GPU62がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラ
ールックアップテーブル(CLUT)が記憶される第2
の領域であるCLUT領域と、描画時に座標変換されて
GPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入
(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶される
第1の記憶領域であるテクスチャ領域が設けられてい
る。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示領域
の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
即ち、このフレームバッファ63は、表示中の領域に対
して描画アクセスを実行することができ、また、メイン
メモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能と
なっている。The frame buffer 63 is formed of a so-called dual port RAM, and can simultaneously perform drawing from the GPU 62 or transfer from the main memory 53 and reading for display. The frame buffer 63 has a capacity of, for example, 1 megabyte and is treated as a matrix of 1024 horizontal pixels and 512 vertical pixels of 16 bits each. An arbitrary display area of the frame buffer 63 can be output to display means such as a display device via the video output means 65. Also, this frame buffer 6
3, in addition to the display area output as a video output,
A second color lookup table (CLUT) that is referred to when the GPU 62 draws a polygon or the like is stored.
And a texture area, which is a first storage area for storing a material (texture) to be inserted (mapped) into a polygon or the like which is subjected to coordinate conversion at the time of drawing and drawn by the GPU 62, is provided. ing. The CLUT area and the texture area are dynamically changed according to a change in the display area.
That is, the frame buffer 63 can execute drawing access to the area being displayed, and can also perform high-speed DMA transfer with the main memory 53.
【0034】尚、上記GPU62は、上述のフラットシ
ェーディングの他にポリゴンの頂点の色から保管してポ
リゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記
テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴン
に張り付けるテクスチャマッピングを行うことができる
ようになっている。In addition to the above-described flat shading, the GPU 62 stores Gouraud shading based on the colors of the vertices of the polygon to determine the color in the polygon, and pastes the texture stored in the texture area onto the polygon. Texture mapping can be performed.
【0035】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、
1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標計算を行うこ
とができる。When performing Gouraud shading or texture mapping, the GTE 61
It is possible to calculate the coordinates of up to about 500,000 polygons per second.
【0036】MDEC64は、上記CPU51からの制
御により、CD−ROM84から読み出されてメインメ
モリ53に記憶されている静止画或いは動画の画像デー
タを複号化して再びメインメモリ53に記憶する。具体
的には、MDEC64は逆離散コサイン変換(IDC
T)演算を高速に実行でき、CD−ROM84から読み
出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や
蓄積メディア系動画符号化標準(いわゆるMPEG、但
し本例においてはフレーム内圧縮のみ)の圧縮データの
伸張を行うことができるようになっている。Under control of the CPU 51, the MDEC 64 decodes still image or moving image data read from the CD-ROM 84 and stored in the main memory 53, and stores the same in the main memory 53 again. Specifically, the MDEC 64 performs an inverse discrete cosine transform (IDC).
T) The operation can be executed at a high speed, and the compression of the color still image compression standard (so-called JPEG) read from the CD-ROM 84 and the storage media system moving image coding standard (so-called MPEG, but only intra-frame compression in this example) are performed. The data can be expanded.
【0037】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。[0037] The reproduced image data is GP data.
By storing the image in the frame buffer 63 via the U62, the image can be used as the background of the image drawn by the GPU 62 described above.
【0038】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウ
ンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−RO
M84から読み出された音声、楽音等のデータや音源デ
ータ等が記憶される例えば512キロバイトのサウンド
バッファ72と、SPU71によって発生される楽音、
効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ
73とを備えている。The sound system 70 includes a CPU 51
A sound reproduction processor (SPU) 71 for generating musical tones, sound effects, and the like based on instructions from CD-RO.
A sound buffer 72 of, for example, 512 kilobytes, in which data such as voice and musical sound read out from the M84 and sound source data are stored, a musical sound generated by the SPU 71,
A speaker 73 is provided as sound output means for outputting a sound effect or the like.
【0039】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。即
ち、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした
動作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイス
の能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU51か
らの操作により動作する。また、SPU71は、サウン
ドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間
を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にAD
PCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレ
ーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。The SPU 71 converts the 16-bit audio data into a 4-bit differential signal using adaptive differential encoding (ADP).
CM), an ADPCM decoding function for reproducing the reproduced audio data, a reproduction function for generating sound effects and the like by reproducing the sound source data stored in the sound buffer 72, and an audio data stored in the sound buffer 72. And the like. That is, the SPU 71 has functions such as looping and automatic conversion of operation parameters using time as a coefficient, incorporates an ADPCE sound source having a capability of 24 voices, and operates by operation from the CPU 51. Further, the SPU 71 manages a unique address space to which the sound buffer 72 is mapped, and
PCM data is transferred, and data is reproduced by directly passing key-on / key-off and modulation information.
【0040】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された音声データなど
に基づいて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプ
リング音源として使用することができるようになってい
る。By providing such a function, the sound system 70 is used as a so-called sampling sound source that generates musical tones and sound effects based on audio data and the like recorded in the sound buffer 72 in accordance with an instruction from the CPU 51. You can do it.
【0041】上記光学ディスク制御部80は、CD−R
OM84に記録されたプログラム、データ等を再生する
ディスクドライブ81と、例えばエラー訂正(ECC)
符号が付加されて記録されているプログラム、データな
どを復号するデコーダ82と、ディスクドライブ81か
らの再生データを一時的に記憶する例えば32キロバイ
トのバッファ83とを備えている。即ち、当該光学ディ
スク制御部80は、上記ディスクドライブ81やデコー
ダ82等のディスクの読み出しを行うために必要な部品
類から構成されている。ここでは、ディスクフォーマッ
トとして例えばCD−DA、CD−ROM、XA等のデ
ータをサポートできるようになっている。尚、デコーダ
82はサウンドシステム70の一部をも構成している。The optical disk controller 80 has a CD-R
A disk drive 81 for reproducing programs, data, and the like recorded on the OM 84; for example, error correction (ECC)
A decoder 82 for decoding programs, data, and the like recorded with codes, and a buffer 83 of, for example, 32 kilobytes, for temporarily storing reproduction data from the disk drive 81 are provided. That is, the optical disk control unit 80 includes components necessary for reading a disk, such as the disk drive 81 and the decoder 82. Here, data such as CD-DA, CD-ROM, and XA can be supported as a disk format. Note that the decoder 82 also constitutes a part of the sound system 70.
【0042】また、ディスクドライブ81で再生される
ディスクに記録されている音声データとしては、上述の
ADPCMデータ(CD−ROM XAのADPCMデ
ータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換した
いわゆるPCMデータがある。ADPCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表して記録されている音声データは、デコーダ82
で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71に
供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処
理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用さ
れる。また、PCMデータとして、例えば16ビットの
デジタルデータとして記録されている音声データは、デ
コーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動する
ために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディオ
出力は、一旦SPU71に入り、このSPU出力とミッ
クスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーディ
オ出力となる。The audio data recorded on the disk reproduced by the disk drive 81 includes, in addition to the above-described ADPCM data (eg, ADPCM data of a CD-ROM XA), a so-called PCM obtained by converting an audio signal from analog to digital. There is data. As the ADPCM data, for example, audio data in which a difference between 16-bit digital data is represented by 4 bits and recorded is a decoder 82.
Is supplied to the above-mentioned SPU 71 after being subjected to error correction and decoding, and is subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, and then used to drive the speaker 73. Also, audio data recorded as PCM data, for example, as 16-bit digital data, is decoded by the decoder 82 and then used to drive the speaker 73. The audio output of the decoder 82 enters the SPU 71 once, is mixed with this SPU output, and becomes the final audio output via the reverb unit.
【0043】また、通信制御部90は、メインバスBを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、プレーヤからの指示を入力するコントローラ
92と、ゲームの設定などを記憶するメモリカード93
とを備えている。The communication control unit 90 includes a communication control device 91 for controlling communication with the CPU 51 via the main bus B, a controller 92 for inputting instructions from a player, and a memory for storing game settings and the like. Card 93
And
【0044】コントローラ92は、プレーヤの意図をア
プリケーションに伝達するインターフェースであり、プ
レーヤからの指示を入力するために、以下に説明するよ
うな各種キーを有し、通信制御デバイス91からの指示
に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、
通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そし
て、通信制御デバイス91は、コントローラ92の指示
キーの状態をCPU51に送信する。尚、コントローラ
92は、本体に2個のコネクタを有し、その他にマルチ
タップを使用して多数のコントローラを接続することも
可能となっている。これにより、プレーヤからの指示が
CPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲ
ームプログラム等に基づいてプレーヤからの指示に従っ
た処理を行う。The controller 92 is an interface for transmitting the player's intention to the application. The controller 92 has various keys as described below for inputting instructions from the player. The state of this instruction key is determined by synchronous communication.
It is transmitted to the communication control device 91 about 60 times per second. Then, the communication control device 91 transmits the state of the instruction key of the controller 92 to the CPU 51. The controller 92 has two connectors in the main body, and it is also possible to connect a large number of controllers using a multi-tap. Thereby, an instruction from the player is input to the CPU 51, and the CPU 51 performs a process according to the instruction from the player based on the game program or the like being executed.
【0045】ここで、コントローラ92の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ92は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン92L1、第2左ボタン92L2、第1右ボタン
92R1、第2右ボタン92R2、スタートボタン92
b、セレクトボタン92a、第1ボタン92c、第2ボ
タン92d、第3ボタン92e、第4ボタン92fとか
らなる。十字キーは、プレーヤが、CPU51に対し、
上下左右のコマンドを与えるためのものである。スター
トボタン92bは、プレーヤが、CD−ROM84から
読み出されてロードされるゲームプログラムデータ等に
よる動作の開始をCPU51に指示するためのものであ
る。セレクトボタン92aは、プレーヤが、CD−RO
M84からメインメモリ53にロードされるゲームプロ
グラムデータ等に関する各種選択を、CPU51に指示
するためのものである。Here, the instruction key of the controller 92 will be described. The controller 92 includes a cross key including a left key L, a right key R, an up key U, and a down key D, a first left button 92L1, a second left button 92L2, a first right button 92R1, a second right button 92R2, and a start button. Button 92
b, a select button 92a, a first button 92c, a second button 92d, a third button 92e, and a fourth button 92f. The cross key is used by the player to
It is for giving up, down, left and right commands. The start button 92b is used by the player to instruct the CPU 51 to start an operation based on game program data or the like read from the CD-ROM 84 and loaded. When the player presses the CD-RO
This is for instructing the CPU 51 on various selections regarding game program data and the like loaded from the M84 into the main memory 53.
【0046】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイ
ス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU5
1からのデータをメモリカード93に記憶する。このメ
モリカード93は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で着脱することが可能となってい
る。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード
93に記憶することができるようになっている。The CPU 51 transmits the stored data to the communication control device 91 when it is necessary to store the settings of the game being executed, the end of the game, or the results during the game, and the like. 91 is the CPU 5
1 is stored in the memory card 93. Since the memory card 93 is separated from the main bus B, it can be inserted and removed with the power on. Thus, game settings and the like can be stored in the plurality of memory cards 93.
【0047】また、本システムは、メインバスBに接続
された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート10
1と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート10
2とを備えている。そして、パラレルI/Oポート10
1を介して周辺機器との接続を行うことができるように
なっており、また、シリアルI/Oポート102を介し
て他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができる
ようになっている。The present system also includes a 16-bit parallel input / output (I / O) port 10 connected to the main bus B.
1 and asynchronous serial input / output (I / O) port 10
2 is provided. And the parallel I / O port 10
1, and can communicate with other video game devices and the like through the serial I / O port 102. .
【0048】ところで、上記メインメモリ53は、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示或いは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。こ
のため、この画像処理システムでは、上述のようにCP
U51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの
制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDE
C64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
ういわゆるDMA転送を行うことができるようになって
いる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷
を低減させることができ、高速なデータの転送を行うこ
とができるようになっている。Incidentally, the main memory 53 stores the GP
It is necessary to transfer a large amount of image data at a high speed between the U62, the MDEC 64, the decoder 82 and the like when reading a program, displaying an image, or drawing. For this reason, in this image processing system, as described above, the CP
The main memory 53, the GPU 62, and the MDE are controlled by the peripheral device controller 52 without using the U51.
So-called DMA transfer for directly transferring data between the C64 and the decoder 82 and the like can be performed. As a result, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.
【0049】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。このオペレーティ
ングシステムの実行により、CPU51は、動作確認等
の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部8
0を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等
のプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの
実行により、CPU51は、プレーヤからの入力に応じ
て上記グラフィックシステム60、サウンドシステム7
0等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制
御するようになっている。In this video game apparatus, when the power is turned on, the CPU 51 executes the operating system stored in the ROM 54. By executing the operating system, the CPU 51 initializes the entire apparatus such as operation check and the like, and then controls the optical disk controller 8.
0 is executed to execute a program such as a game recorded on the optical disk. By executing a program such as a game, the CPU 51 causes the graphic system 60 and the sound system 7 to respond to an input from a player.
By controlling 0 and the like, the display of an image, the generation of sound effects, and the generation of musical sounds are controlled.
【0050】次に、本例画像処理システムにおけるディ
スプレイ上への表示について説明する。Next, display on the display in the image processing system of this embodiment will be described.
【0051】上記GPU62は、フレームバッファ63
内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出力
手段65を介して例えばCRT等のディスプレイ装置上
に表示する。この領域を以下表示エリアと称する。上記
矩形領域は、設定モードに応じたサイズを選択できるよ
うになっており、例えばモード0では256(H)×2
40(V)(ノンインターレース)、モード9では38
4(H)×480(V)(インターレース)である。つ
まり、水平方向、垂直方向夫々独立に表示開始位置、表
示終了位置を指定することができる。また、各座標に指
定可能な値と画面モードの関係は、例えば水平方向座標
の指定範囲は、モード0及び4で、0から276(水平
方向表示開始位置座標)、4から280(水平方向表示
終了位置座標)、モード8及び9で0から396(水平
方向表示開始位置座標)、4から400(垂直方向表示
終了位置座標)となる。そして垂直方向座標の指定範囲
は、モード0から3及び8で、0から240(垂直方向
表示開始位置座標)、モード4から7及び9で、4から
484(垂直方向表示終了位置座標)となる。ここで、
上記水平開始及び終了位置座標は4の倍数になるように
設定する必要がある。よって、最小画面サイズは、横4
ピクセル、縦2ピクセル(ノンインターレース時)又は
4ピクセル(インターレース時)になる。The GPU 62 includes a frame buffer 63
The contents of an arbitrary rectangular area are displayed on a display device such as a CRT via the video output means 65 as it is. This area is hereinafter referred to as a display area. The size of the rectangular area can be selected according to the setting mode. For example, in mode 0, 256 (H) × 2
40 (V) (non-interlace), 38 in mode 9
4 (H) × 480 (V) (interlace). That is, the display start position and the display end position can be specified independently in the horizontal and vertical directions. The relationship between the values that can be specified for each coordinate and the screen mode is as follows. For example, the specification range of the horizontal coordinate is 0 to 276 (horizontal display start position coordinate) and 4 to 280 (horizontal display) in modes 0 and 4. In the modes 8 and 9, 0 to 396 (horizontal display start position coordinates) and 4 to 400 (vertical display end position coordinates). The designated range of vertical coordinates is 0 to 240 (vertical display start position coordinates) in modes 0 to 3 and 8, and 4 to 484 (vertical display end position coordinates) in modes 4 to 7 and 9. . here,
The horizontal start and end position coordinates need to be set to be a multiple of four. Therefore, the minimum screen size is
Pixels, 2 pixels vertically (at non-interlace) or 4 pixels (at interlace).
【0052】また、GPU62は、表示色数に関するモ
ードとして、16ビットダイレクトモード(32768
色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の
2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモ
ード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表
示モードである。この16ビットモードでは、24ビッ
トダイレクトモード(以下24ビットモードと称する)
に比べ表示色数に限りがあるが、描画時のGPU62内
部での色計算は24ビットで行われ、また、階調を擬似
的に高くできるいわゆるディザ機能も搭載しているの
で、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能と
なっている。また、上記24ビットモードは、2677
7216色(フルカラー)表示のモードである。但し、
フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの
表示(ビットマップの表示)のみが可能で、GPU62
の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピク
セルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッフ
ァ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準と
して指定する必要がある。即ち、640×480の24
ビット画像データは、フレームバッファ63中では96
0×480として扱われる。また、前記水平方向表示終
了位置座標は、8の倍数になるように設定する必要があ
り、従って、この24ビットモードでの最小画面サイズ
は横8×縦2ピクセルになる。The GPU 62 has a 16-bit direct mode (32768) as a mode relating to the number of display colors.
Color) and 24-bit direct mode (full color). The 16-bit direct mode (hereinafter referred to as 16-bit mode) is a 32768-color display mode. In the 16-bit mode, a 24-bit direct mode (hereinafter referred to as a 24-bit mode)
Although the number of display colors is limited as compared with, the color calculation inside the GPU 62 at the time of drawing is performed in 24 bits, and a so-called dither function capable of increasing the gradation in a pseudo manner is provided. (24-bit color) display is possible. The 24-bit mode is 2677
This is a mode for displaying 7216 colors (full color). However,
Only the display of the image data transferred in the frame buffer 63 (display of the bitmap) is possible, and the GPU 62
Cannot execute the drawing function. Here, the bit length of one pixel is 24 bits, but the values of the coordinates and display position on the frame buffer 63 need to be specified on the basis of 16 bits. That is, 24 of 640 × 480
The bit image data is 96 bits in the frame buffer 63.
It is treated as 0x480. Also, the horizontal display end position coordinates need to be set to be a multiple of 8, so that the minimum screen size in this 24-bit mode is 8 × 2 pixels.
【0053】また、GPU62には次のような描画機能
が搭載されている。先ず、1×1ドット〜256×25
6ドットのポリゴン又はスプライトに対して、4ビット
CLUT(4ビットモード、16色/ポリゴン、スプラ
イト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色
/ポリゴン、スプライト)、16ビットCLUT(16
ビットモード、32768色/ポリゴン、スプライト)
等の描画が可能なポリゴン又はスプライト描画機能と、
ポリゴンやスプライトの各頂点の画面上の座標を指定し
て描画を行うと共に、ポリゴンやスプライト内部を同一
色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異な
る色を指定して内部をグラデーションするグーローシェ
ーディング、ポリゴンやスプライト表面に2次元のイメ
ージデータであるテクスチャパターン(特にスプライト
に対するものをスプライトパターンと呼ぶ)を用意して
張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画
機能と、グラデーションが可能な直線描画機能と、CP
U51からフレームバッファ63への転送等のイメージ
転送機能と、その他の機能として、各ピクセルの平均を
とって半透明化する機能、即ち、各ピクセルのピクセル
データを所定比率αで混合することからαブレンディン
グ機能と呼ばれる機能、色の境界にノイズを乗せてぼか
すディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描
画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動
かすオフセット指定機能等がある。The GPU 62 has the following drawing function. First, 1 × 1 dot to 256 × 25
For a 6-dot polygon or sprite, a 4-bit CLUT (4-bit mode, 16 colors / polygon, sprite), an 8-bit CLUT (8-bit mode, 256 colors / polygon, sprite), or a 16-bit CLUT (16
Bit mode, 32768 colors / polygon, sprite)
Polygon or sprite drawing function that can draw etc.,
Draw by specifying the coordinates on the screen of each vertex of polygons and sprites, flat shading to fill the inside of polygons and sprites with the same color, Gouraud shading to specify different colors for each vertex and gradation inside, polygon A polygon drawing function for preparing a texture pattern that is two-dimensional image data (particularly, a sprite pattern is called a sprite pattern) on the surface of a sprite, and performing a texture mapping and the like, a straight line drawing function capable of gradation, and a CP.
The image transfer function such as transfer from the U51 to the frame buffer 63 and the other function of translucent by taking the average of each pixel, that is, by mixing the pixel data of each pixel at a predetermined ratio α There is a function called a blending function, a dither function that blurs by putting noise on a color boundary, a drawing clipping function that does not display a portion beyond the drawing area, an offset designation function that moves the drawing origin according to the drawing area, and the like.
【0054】また、描画を行う座標系は符号付きの11
ビットを単位としており、X、Y夫々に−1024〜+
1023の値をとる。また、本例でのフレームバッファ
63のサイズは1024×512となっているので、は
み出した部分は折り返すようになっている。描画座標の
原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能に
より、フレームバッファ63内で自由に変更することが
できる。また、描画は、描画クリッピング機能により、
フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ
行われる。更に、CPU62は、最大256×256ド
ットのテクスチャをサポートしており、縦、横夫々の値
を自由に設定することができる。The coordinate system for drawing is 11 with a sign.
The unit of bit is -1024 to ++ for each of X and Y.
Take the value of 1023. In addition, since the size of the frame buffer 63 in this example is 1024 × 512, the protruding portion is folded back. The origin of the drawing coordinates can be freely changed in the frame buffer 63 by the function of arbitrarily setting the offset value of the coordinate values. In addition, drawing is performed by the drawing clipping function.
This is performed only for an arbitrary rectangular area in the frame buffer 63. Further, the CPU 62 supports a texture of a maximum of 256 × 256 dots, and can freely set vertical and horizontal values.
【0055】上記ポリゴン又はスプライトに張り付ける
イメージデータ(テクスチャパターン又はスプライトパ
ターン)は、フレームバッファ63の非表示エリアに配
置される。テクスチャパターン又はスプライトパターン
は、256×256ピクセルを1ページとして、フレー
ムバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くこと
ができ、この256×256の領域をテクスチャページ
と呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画
コマンドのテクスチャページの位置(アドレス)指定の
ためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定
される。The image data (texture pattern or sprite pattern) to be attached to the polygon or sprite is arranged in a non-display area of the frame buffer 63. The texture pattern or sprite pattern can be placed on the frame buffer 63 as many as the memory permits, and 256 × 256 pixels are defined as one page, and this 256 × 256 area is called a texture page. The location of one texture page is determined by specifying a page number as a parameter for specifying the position (address) of the texture page in the drawing command.
【0056】テクスチャパターン又はスプライトパター
ンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビッ
トCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、C
LUTを使用する。このCLUTとは、最終的に表示さ
れる色を表す3原色のR、G、B値が16〜256個フ
レームバッファ63に並んだものである。各R、G、B
値は、フレームバッファ63上において左から順に番号
が付されており、テクスチャパターン又はスプライトパ
ターンはこの番号により各ピクセルの色を表す。また、
CLUTはポリゴン又はスプライト単位で選択でき、全
てのポリゴン又はスプライトに対して独立したCLUT
を持つことも可能である。フレームバッファ63内での
CLUTの格納位置は、描画コマンド内のCLUTの位
置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用するC
LUTの左端の座標を指定することで決定する。The texture pattern or the sprite pattern includes a 4-bit CLUT (4-bit mode), an 8-bit CLUT (8-bit mode), and a 16-bit CLUT.
(16-bit mode). In the 4-bit and 8-bit CLUT color modes, C
Use LUT. The CLUT has 16 to 256 R, G, and B values of three primary colors representing colors to be finally displayed, arranged in the frame buffer 63. Each R, G, B
The values are numbered sequentially from the left on the frame buffer 63, and the texture pattern or sprite pattern represents the color of each pixel by this number. Also,
CLUT can be selected in units of polygons or sprites, independent CLUTs for all polygons or sprites
It is also possible to have The storage position of the CLUT in the frame buffer 63 is determined by the parameter used to specify the position (address) of the CLUT in the drawing command.
It is determined by specifying the coordinates of the left end of the LUT.
【0057】また、GPU62は、動画表示の方式とし
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意
し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示
し、描画が終了したら2つのエリアをお互い交換するも
のである。これにより、書き換えの様子が表示されるの
を回避するこができる。尚、バッファの切り換え操作
は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描
画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定で
きるので、この2つを移動させることにより、複数のバ
ッファを実現することも可能である。The GPU 62 uses a method called frame double buffering as a moving image display method. This frame double buffering is to prepare two rectangular areas on the frame buffer 63, display the other side while drawing in one area, and exchange the two areas with each other when drawing is completed. It is. Thus, it is possible to avoid displaying the state of rewriting. Note that the buffer switching operation is performed during the vertical blanking period. In the GPU 62, since the rectangular area to be drawn and the origin of the coordinate system can be freely set, a plurality of buffers can be realized by moving the two.
【0058】尚、描画命令はパケット形式となってお
り、本例においてはCPU51が直接指定する形式と、
専用のハードウエアが直接指定する形式がある。特に、
専用のハードウエアが直接指定する形式では、CPU5
1が用いる命令形式に、命令のワード数と次の命令への
ポインタを付加したタグを設けたパケット構成が用いら
れる。これによって、フレームバッファ63上で連続し
た領域におかれていない複数の命令列をつなげて一度に
実行できるようになる。この場合、描画命令の転送は専
用のハードウエアが行い、CPU51は一切関与しな
い。The drawing command is in a packet format. In this example, the drawing command has a format directly specified by the CPU 51,
There is a format specified directly by dedicated hardware. In particular,
In the format that the dedicated hardware directly specifies, the CPU 5
A packet configuration is used in which a tag is added to the instruction format used by 1 in which the number of words of the instruction and a pointer to the next instruction are added. As a result, a plurality of instruction sequences that are not placed in a continuous area on the frame buffer 63 can be connected and executed at once. In this case, the transfer of the drawing command is performed by dedicated hardware, and the CPU 51 is not involved at all.
【0059】描画命令に含まれ得るパラメータは次の通
りである。The parameters that can be included in the drawing command are as follows.
【0060】CDDE:コマンドコード呼びオプション R、G、B:全ての頂点で共有する輝度値 Rn、Bn、Gn:頂点nの輝度値 Xn、Yn:頂点nの描画空間上の2次元座標 Un、Vn:頂点nに対応するテクスチャソース空間上
の点の2次元座標 CBA(CULT BASE ADDRESS):CL
UTの先頭アドレス TSB(TEXTURE SOURCE BASE):
テクスチャページ先頭アドレス及びテクスチャタイプ等
の付加情報 例えば、三角形描画コマンド(コマンドコード1h)
は、オプションを含むコマンドコードの後に、頂点情報
をコマンドを引数として与える。オプションにより、引
数、フォーマットが異なる。CDDE: command code call option R, G, B: luminance value shared by all vertices Rn, Bn, Gn: luminance value of vertex n Xn, Yn: two-dimensional coordinate Un of vertex n in the drawing space Un, Vn: two-dimensional coordinates of a point on the texture source space corresponding to vertex n CBA (CULT BASE ADDRESS): CL
UT start address TSB (TEXTURE SOURCE BASE):
Additional information such as texture page top address and texture type For example, triangle drawing command (command code 1h)
Gives vertex information as a command argument after a command code containing options. Arguments and formats differ depending on the option.
【0061】パラメータとしては、 IIP:輝度値の種類 SIZ:矩形領域のサイズ CNT:使用頂点 TME:テクスチャマッピングの有無 ABE:半透明処理の有無 TGE:テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの
有無 例えばIIPが0のときは、1種類の輝度値(R、G、
B)で三角形を描画(フラットシェーディング)する。
また、例えばCNTが0のときコマンド以降に続く3頂
点で三角形を1つ描画し、1のときコマンド以降に続く
4頂点で連結三角形を描画、即ち、四角形を描画する。
TMEが0のときテクスチャマッピングオフとなり、1
のときテクスチャマッピングがオンとなる。ABEが0
のとき半透明処理がオフとなり、1のとき半透明処理が
オンとなる。TGEはTMEのときのみ有効で、0のと
きテクスチャパターンと輝度値とを掛け合わせて表示
し、1のときテクスチャパターンのみを描画する。As parameters, IIP: type of luminance value SIZ: size of rectangular area CNT: vertex to be used TME: presence or absence of texture mapping ABE: presence or absence of translucency processing TGE: presence or absence of multiplication of a texture pattern and a luminance value For example When IIP is 0, one type of luminance value (R, G,
In B), a triangle is drawn (flat shading).
For example, when CNT is 0, one triangle is drawn at three vertices following the command, and when CNT is 1, a connected triangle is drawn at four vertices following the command, that is, a quadrangle is drawn.
When TME is 0, texture mapping is turned off and 1
When, texture mapping is turned on. ABE is 0
When the value is 1, the translucent process is off, and when the value is 1, the translucent process is on. TGE is effective only in the case of TME. When TGE is 0, the texture pattern is multiplied by the luminance value for display. When TGE is 1, only the texture pattern is drawn.
【0062】直線描画コマンド(コマンドコード=2
h)は、オプションをも含むコマンドコードの後に、単
点情報をコマンド引数として与える。オプションにより
引数の数やフォーマットが異なる。例えばIIPが0の
ときはピクセルを描画指定された輝度値で描画し、1の
ときは2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位で線形補
間して描画する。CNTが0のときはコマンド以降に続
く2端点で直線を1つ描画し、1のとき連結直線を描画
する。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1の
とき半透明処理がオンとなる。連結直線を描画するとき
は、最後にコマンドの終了を示す終端コードが必要とな
る。Line drawing command (command code = 2)
h) gives single point information as a command argument after a command code including an option. The number and format of arguments differ depending on the option. For example, when the IIP is 0, the pixel is drawn with the designated brightness value, and when the IIP is 1, the brightness values of the two vertices are linearly interpolated with the displacement in the long axis direction of the line segment. When CNT is 0, one straight line is drawn at the two end points following the command, and when CNT is 1, a connected straight line is drawn. When ABE is 0, the translucent processing is off, and when ABE is 1, the translucent processing is on. When drawing a connected straight line, an end code indicating the end of the command is required at the end.
【0063】スプライト描画コマンド(コマンドコード
=3h)では、コマンドコード(オプションも含む)の
後に、輝度情報、矩形領域の左下端点、テクスチャソー
ス空間の左上端点、矩形領域の幅と高さをコマンド引数
として与える。オプションにより引数の数、フォーマッ
トが異なる。また、スプライト描画コマンドは2ピクセ
ル同時に処理をするため、頂点nに対応するテクスチャ
ソース空間上の点の2次元座標Unは偶数に指定しなけ
ればならない。In the sprite drawing command (command code = 3h), after the command code (including the option), luminance information, the lower left point of the rectangular area, the upper left point of the texture source space, and the width and height of the rectangular area are command arguments. Give as. The number and format of arguments differ depending on the option. Since the sprite drawing command processes two pixels at the same time, the two-dimensional coordinates Un of the point on the texture source space corresponding to the vertex n must be specified as an even number.
【0064】つまり、下位1ビットは意味を持たない。
尚、TMEが0のときはテクスチャマッピングがオフ
し、1のときはテクスチャマッピングがオンする。AB
Eが0のときは半透明処理がオフし、1のときは半透明
処理がオンする。TGE(TMEのときのみ有効)が0
のときはテクスチャパターン(この場合はスプライトパ
ターン)に一定の輝度値を掛け合わせて描画し、1のと
きはテクスチャパターンのみを描画する。SIZが00
のときにはH、2フィールドで指定し、01のときは1
×1、10のときは8×8、11のときは16×16の
サイズ指定となる。That is, the lower one bit has no meaning.
When TME is 0, texture mapping is turned off, and when TME is 1, texture mapping is turned on. AB
When E is 0, the translucent process is turned off, and when E is 1, the translucent process is turned on. TGE (valid only for TME) is 0
In the case of, drawing is performed by multiplying a texture pattern (in this case, a sprite pattern) by a constant luminance value, and in the case of 1, only the texture pattern is drawn. SIZ is 00
Is specified by H and 2 fields, and 01 is specified by 1
In the case of × 1, 10, the size is specified as 8 × 8, and in the case of 11, the size is specified as 16 × 16.
【0065】本実施形態におけるCD−ROM84に記
録されているゲームプログラムは、ビデオ出力手段65
に接続された不図示のディスプレイ装置に表示された3
次元のゲーム空間内に設置されたパチンコ遊技機A(図
19参照)についてパチンコ遊技を行うパチンコシミュ
レーションゲームである。このパチンコシミュレーショ
ンゲームには、パチンコデータの収集・解析を行うモー
ドである「コツコツ研究」と、ゲームプレーヤが行った
ゲーム内容を記録又は読み出すモードである「勝敗記録
手帳」と、パチンコ遊技に係る用語を保有したデータベ
ースとしてのモードである「パチンコ用語辞典’96」
と、ゲームプレーヤのパチンコに関する総合能力をはか
る能力判定のモードである「どきどきテスト」との4種
類のモードが設定されている。The game program recorded on the CD-ROM 84 in the present embodiment is
3 displayed on a display device (not shown) connected to
This is a pachinko simulation game for performing a pachinko game for a pachinko gaming machine A (see FIG. 19) installed in a three-dimensional game space. In this pachinko simulation game, there is a mode of collecting and analyzing pachinko data, "Katsutsutsu Kenkyu", a mode of recording or reading out a game performed by a game player, a "winning and losing record notebook", and terms relating to pachinko games. "Pachinko Glossary '96", a database mode
And a "throbbing test", which is a mode for judging the overall ability of the game player regarding pachinko.
【0066】これらのうち、「どきどきテスト」は、パ
チンコ遊技の知識度テストと実技のテストとからなり、
これらのテスト結果に依ってゲームプレーヤの総合能力
が判定される。具体的には、ゲームプレーヤが2000
発のパチンコ玉を持ち玉として保有した状態でスタート
し、最初に知識度テストが行われる。知識度テストはク
イズ形式で行われ、20問のクイズが次々と出題され
る。ゲームプレーヤがクイズに正答すると、その度に持
ち玉が加算される。そして、知識度テスト終了時におけ
る持ち玉が、そのまま実技のテストにおけるテスト開始
時の持ち玉となる。実技テストは、ゲームプレーヤが用
意された複数のパチンコ遊技機Aの中から1つのパチン
コ遊技機Aを選択し、そのパチンコ遊技機Aについて原
則として30分間パチンコ遊技を行うことによって行わ
れる。この実技のテストでは、無駄玉(入賞することな
く回収された玉)の数,デジタルD(パチンコ遊技機Aの
遊技領域のほぼ中央に設置された仮想の3つのリール:
図19参照)の回転数,大当たり(デジタルDが特定の図
柄の組み合わせを表示した場合)の有無,終了時におけ
る持ち玉数等が考慮される。そして、実技のテストが終
了すると、知識度テストの結果と実技のテストの結果と
を考慮したコメントが表示されるとともに、ゲームプレ
ーヤのパチンコ遊技に係る総合能力が星の数を表示する
ことによって示される。Of these, the "pounding test" is comprised of a pachinko game knowledge degree test and a practical skill test.
The overall ability of the game player is determined based on the test results. Specifically, the game player is 2000
The game starts with a pachinko ball from the player holding the ball, and a knowledge level test is performed first. The knowledge level test is conducted in a quiz format, and 20 quizzes are given one after another. When the game player answers the quiz correctly, the ball is added each time. The ball at the end of the knowledge level test is the ball at the start of the test in the practical skill test. The practical skill test is performed by selecting one pachinko gaming machine A from a plurality of pachinko gaming machines A prepared by a game player, and playing the pachinko gaming machine A for 30 minutes in principle. In this practical test, the number of wasted balls (balls collected without winning), the digital D (three virtual reels installed substantially at the center of the gaming area of the pachinko gaming machine A:
The number of rotations (see FIG. 19), the presence or absence of a big hit (when the digital D indicates a specific symbol combination), the number of balls at the end, and the like are considered. When the practical skill test is completed, a comment is displayed in consideration of the result of the knowledge degree test and the result of the practical skill test, and the overall ability of the game player related to the pachinko game is indicated by displaying the number of stars. It is.
【0067】上述したパチンコシミュレーションゲーム
を行うためのゲームプログラムがCD−ROM84から
メインメモリ53にロードされた際にCPU51に展開
される機能を、図2〜図5に基づいて説明する。図2
は、CPU51に展開される機能を示すブロック図であ
り、図3は、図2に示される第1コメントテーブルの構
成図であり、図4及び図5は、図2に示される第2コメ
ントテーブルの構成図である。なお、図2では、図1に
示されたビデオゲーム機の各構成のうち、CPU51,
GPU62,コントローラ92及びCD−ROM84の
みが示され、他の構成が省略されている。The functions developed in the CPU 51 when the game program for performing the above-described pachinko simulation game is loaded from the CD-ROM 84 into the main memory 53 will be described with reference to FIGS. FIG.
3 is a block diagram showing functions developed in the CPU 51. FIG. 3 is a configuration diagram of the first comment table shown in FIG. 2, and FIGS. 4 and 5 are second comment tables shown in FIG. FIG. In FIG. 2, among the components of the video game machine shown in FIG.
Only the GPU 62, the controller 92 and the CD-ROM 84 are shown, and other components are omitted.
【0068】図2に示されるように、このCPU51内
に展開される機能は、CD−ROM84内から(メイン
メモリ53を介して)次々とゲームプログラムを読み出
すプログラム読出部30と、このプログラム読出部30
によって読み出されたゲームプログラムを受け取るとと
もにコントローラ92からの入力情報を受け取るゲーム
実行部31と、このゲーム実行部31からのデータがそ
れぞれ入力される知識テスト処理部41(第1テスト手
段に相当),実技テスト処理部42(第2テスト手段に相
当)と、知識テスト処理部41及び実技テスト処理部4
2からのデータが入力される総合判定部43(総合能力
判定手段,第1コメント手段,第2コメント手段に相
当)である。さらに、総合判定部43によって読み出さ
れるデータを保有する第1コメントテーブル44及び第
2コメントテーブル45とが作成される。As shown in FIG. 2, the functions developed in the CPU 51 are: a program reading section 30 for sequentially reading game programs from the CD-ROM 84 (via the main memory 53); 30
A game execution unit 31 that receives the game program read by the controller and receives input information from the controller 92, and a knowledge test processing unit 41 (corresponding to a first test unit) to which data from the game execution unit 31 is respectively input. , A practical skill test processing unit 42 (corresponding to a second test means), a knowledge test processing unit 41 and a practical skill test processing unit 4
A total determination unit 43 (corresponding to a total ability determination unit, a first comment unit, and a second comment unit) to which data from the second unit 2 is input. Further, a first comment table 44 and a second comment table 45 that hold data read by the comprehensive determination unit 43 are created.
【0069】ゲーム実行部31は、プログラム読出部3
0から受け取ったゲームプログラムを、コントローラ9
2からの入力データをパラメータとして用いて、実行す
る。このゲーム実行部31がゲームプログラムを実行す
ることによって、ゲームプレーヤがコントローラ92を
操作し、ゲーム空間に設置されたパチンコ遊技機Aの遊
技領域内に玉Bを打ち込むパチンコシミュレーションゲ
ームの通常処理が行われる。The game execution unit 31 includes the program reading unit 3
Game program received from the controller 9
2 is executed using the input data from 2 as a parameter. When the game execution unit 31 executes the game program, the game player operates the controller 92 to perform a normal process of the pachinko simulation game in which the ball B is driven into the game area of the pachinko game machine A installed in the game space. Will be
【0070】知識テスト処理部41は、ゲームプレーヤ
が上述した「どきどきテスト」を選択した場合に、ゲー
ム実行部31から起動命令を受け取って起動し、知識度
テストに係る処理を行う。すなわち、知識テスト処理部
41は、ディスプレイ装置にクイズを順次表示させ、コ
ントローラ92から入力されたゲームプレーヤのクイズ
解答を受け取ってその真偽を判定する。そして、知識度
テストが終了すると、その結果に対応する評価値P1を
総合判定部43に対して通知する。When the game player selects the above-mentioned "throbbing test", the knowledge test processing section 41 starts up by receiving a start-up command from the game execution section 31, and performs processing related to the knowledge degree test. That is, the knowledge test processing unit 41 sequentially displays the quiz on the display device, receives the quiz answer of the game player input from the controller 92, and determines the authenticity. Then, when the knowledge degree test is completed, the evaluation value P1 corresponding to the result is notified to the comprehensive determination unit 43.
【0071】実技テスト処理部42は、知識テスト処理
部41による処理が終了した後に、ゲーム実行部31か
ら起動命令を受け取って起動し、実技のテストに係る処
理を行う。すなわち、実技テスト処理部42は、ゲーム
プレーヤによって行われるパチンコ遊技において、無駄
玉数,デジタルDの回転数等を計測するとともに、大当
たりの有無やパンク(大当たり状態になったにも拘わら
ずVゾーンに入賞しなかった状態)の有無等を判定し、
実技のテストの結果として、各計数値と各計数値に対応
する評価値P2〜P8とを総合判定部43に対して通知
する。After the processing by the knowledge test processing section 41 is completed, the practical skill test processing section 42 receives an activation command from the game execution section 31 and starts up, and performs processing relating to the practical skill test. That is, in the pachinko game played by the game player, the practical skill test processing unit 42 measures the number of waste balls, the number of rotations of the digital D, and the like, and determines whether there is a big hit or a puncture (even though the big hit state is reached). Is not determined)
As a result of the test of the actual skill, each count value and the evaluation values P2 to P8 corresponding to each count value are notified to the comprehensive determination unit 43.
【0072】第1コメントテーブル44には、図3に示
されるように、知識度テストの結果(P1の値)に応じた
6種類のコメント(コメント(I)〜コメント(VI))が格納
されている。また、第2コメントテーブル45には、図
4及び図5に示されるように、実技のテストの結果に応
じた26種類のコメント(コメント(1)〜コメント(2
6))が格納されている。As shown in FIG. 3, the first comment table 44 stores six types of comments (comments (I) to (VI)) according to the result (value of P1) of the knowledge level test. ing. As shown in FIGS. 4 and 5, the second comment table 45 has 26 types of comments (comment (1) to comment (2) according to the result of the practical skill test.
6)) is stored.
【0073】総合判定部43は、知識テストと実技のテ
ストとについてのコメントをそれぞれディスプレイ装置
に表示させる。すなわち、総合判定部43は、知識テス
ト処理部41から受け取った知識度テストの結果に対応
するコメントを第1コメントテーブル44から読み出す
とともに、そのコメントをGPU62を介してディスプ
レイ装置に表示させる。また、総合判定部43は、実技
テスト処理部42から受け取った実技のテストの結果に
対応するコメントを第2コメントテーブル45から読み
出すとともに、そのコメントをGPU62を介してディ
スプレイ装置に表示させる。The comprehensive judgment section 43 displays comments on the knowledge test and the practical skill test on the display device. That is, the comprehensive determination unit 43 reads out the comment corresponding to the result of the knowledge degree test received from the knowledge test processing unit 41 from the first comment table 44, and causes the display device to display the comment via the GPU 62. In addition, the comprehensive determination unit 43 reads out a comment corresponding to the result of the practical skill test received from the practical skill test processing unit 42 from the second comment table 45, and causes the display device to display the comment via the GPU 62.
【0074】また、総合判定部43は、知識テスト処理
部41及び実技テスト42から受け取ったP1〜P8の
値の総和を求めて総合能力値(P)とし、このPの値に応
じた数の星(最高5つ)の表示命令をGPU62に与える
ことによって、ディスプレイ装置に星の数で示されるゲ
ームプレーヤの総合能力を表示させる。総合能力値Pの
算出に当たり、上述した評価値P1〜P8は、次のよう
に設定されている。The comprehensive judgment unit 43 calculates the sum of the values of P1 to P8 received from the knowledge test processing unit 41 and the practical skill test 42 to obtain a total ability value (P). By giving a star (up to five) display command to the GPU 62, the display device displays the overall performance of the game player indicated by the number of stars. In calculating the overall performance value P, the above-described evaluation values P1 to P8 are set as follows.
【0075】P1・・・知識度テストにおける得点(最
高20点) クイズ1問正解につき1点 P2・・・実技のテストにおける持ち玉の増減数(最高
20点) 持ち玉数1万発以上で20点 打ち出した玉が1000発以上でテスト終了時における
持ち玉数がテスト開始時における持ち玉数を上回ってい
る場合は15点 P3・・・釘を見る能力(最高10点) ゲームプレーヤが選択したパチンコ遊技機における釘の
状態に応じて良い順に10点,7点,4点,2点,0点
の5段階で付与 P4・・・パチンコ玉の打ち出し数に対するデジタルD
の回転数(20点) 千円あたりのパチンコ玉の打ち出し数に対するデジタル
Dの回転数が30回以上であった場合に付与 P5・・・無駄玉の打ち出し数(10点) 無駄玉が80発未満であった場合に付与 P6・・・大当たりの有無(15点) 大当たりした場合に付与 P7・・・機種の選択(5点) 大当たり発生確率・大当たり時の出玉数と実技のテスト
開始時の持ち玉数との関係(持ち玉1万発を達成するに
は大当たり発生確率と出玉数とのいずれを重視すべき
か)を考慮して適切な機種を選択している場合に付与 P8・・・パンクの有無(−30点) パンクを発生させた場合に付与 そして、総合判定部43は、Pの値が0〜19点であっ
た場合には星1つを、Pの値が20〜39点であった場
合には星2つを、Pの値が40〜59点であった場合に
は星3つを、Pの値が60〜79点であった場合には星
4つを、Pの値が80〜100点であった場合には星5
つを、ディスプレイ装置に表示させる。P1: score in knowledge test (maximum 20 points) 1 point per correct answer for quiz P2: increase / decrease in the number of balls in actual skill test (maximum 20 points) 20 points 15 points if the number of balls hit is 1000 or more and the number of balls at the end of the test is greater than the number of balls at the start of the test P3 ... ability to see nails (up to 10 points) Game player selects 5 points of 10 points, 7 points, 4 points, 2 points, and 0 points are assigned in ascending order according to the state of the nails in the pachinko game machine.
Number of rotations (20 points) Applied when the number of rotations of digital D is more than 30 times the number of pachinko balls launched per 1,000 yen P5: Number of wasted balls launched (10 points) 80 wasted balls Granted if less than P6 ... Big hits (15 points) Big hits P7 ... Selection of model (5 points) Big hit probability, number of balls hit at big hit and start of practical skill test P8. Granted when an appropriate model is selected in consideration of the relationship with the number of balls (whether the jackpot occurrence probability or the number of balls should be emphasized in order to achieve 10,000 balls) ..Presence / absence of puncture (−30 points) Provided when a puncture is generated. Then, if the value of P is 0 to 19 points, the general determination unit 43 assigns one star and the value of P is 20. If the score is ~ 39 points, two stars are given. If the value of P is 40-59 points, 3 stars, 4 stars if the value of P is 60 to 79 points, 5 stars if the value of P is 80 to 100 points
Are displayed on a display device.
【0076】次に、ゲームプレーヤが上述した「どきど
きテスト」を行う場合におけるビデオゲーム機のCPU
51による処理を図6〜図20を用いて説明する。図6
〜13は、ビデオゲーム機のCPU51による処理を示
すフローチャートであり、図14〜図20は、ビデオゲ
ーム機による処理によって表示されるディスプレイ装置
の画面を示す図である。Next, the CPU of the video game machine in the case where the game player performs the above-mentioned "throbbing test"
The processing by 51 will be described with reference to FIGS. FIG.
13 to 13 are flowcharts showing processing by the CPU 51 of the video game machine, and FIGS. 14 to 20 are diagrams showing screens of the display device displayed by the processing by the video game machine.
【0077】図6に示されるように、S01では、ゲー
ムプレーヤによってビデオゲーム機に電源が投入された
ことを契機として、CD−ROM32に記録されたゲー
ムプログラム及びデータがプログラム読出部30によっ
て読み出され、ゲーム実行部31によって実行される。
これによって、パチンコシミュレーションゲームの図示
せぬオープニング画面がビデオ出力手段65を介してデ
ィスプレイ装置に表示される。As shown in FIG. 6, in S01, when the power of the video game machine is turned on by the game player, the game program and data recorded on the CD-ROM 32 are read out by the program reading section 30. And executed by the game execution unit 31.
As a result, an opening screen (not shown) of the pachinko simulation game is displayed on the display device via the video output unit 65.
【0078】S02では、コントローラ92のスタート
ボタン92b(図1参照)からの入力待ち状態となる。In S02, the controller waits for an input from the start button 92b (see FIG. 1) of the controller 92.
【0079】S03では、S02にてスタートボタン9
2bが押されたことによって、ゲーム実行部31が実行
命令をコントローラ92から受け取り、図14に示され
るモードセレクト画面105をディスプレイ装置に出力
させる。これによって、ゲームプレーヤが、上述した4
種類のモードから自身が好むモードを選択することが可
能となる。In S03, the start button 9 is pressed in S02.
When 2b is pressed, the game execution unit 31 receives an execution command from the controller 92 and causes the display device to output the mode selection screen 105 shown in FIG. This allows the game player to set the 4
It is possible to select the mode that the user prefers from the types of modes.
【0080】S04では、再びスタートボタン92bの
入力待ち状態となる。すなわち、ゲームプレーヤが適宜
のモードを選択し、そのモードをスタートさせるスター
トボタン92bを押すのを待つ状態となる。In step S04, the operation waits for input of the start button 92b again. That is, the game player waits for the user to select an appropriate mode and press the start button 92b for starting the mode.
【0081】S05では、S04にてスタートボタン9
2bが押され、コントローラ92からゲーム実行部31
が実行命令を受け取ることによって、ゲーム実行部31
が、ゲームプレーヤによって選択されたモードをセット
する。In S05, the start button 9 is pressed in S04.
2b is pressed, and the game execution unit 31 is
Receives the execution instruction, the game execution unit 31
Sets the mode selected by the game player.
【0082】S06では、ゲーム実行部31が、選択さ
れたモードの処理に係るフラグ及び変数を初期化する。At S06, the game executing section 31 initializes flags and variables related to the processing of the selected mode.
【0083】S07では、ゲーム実行部31が、ゲーム
プレーヤが選択したモードが「どきどきテスト」(腕前
判定モード)であるか否かを判定する。選択されたモー
ドが「どきどきテスト」である場合には、ゲーム実行部
31は、知識テスト処理部41に対して起動命令を通知
し、S08へ処理が進む。これに対し、選択されたモー
ドが「どきどきテスト」でない場合には、S12へ処理
が進み、他のモードがプレイされる。そして、S13に
おいて、S12の処理によるモードが終了したと判定さ
れると、処理がS03へ戻る。In S07, the game executing section 31 determines whether or not the mode selected by the game player is a "pounding test" (skill determination mode). If the selected mode is “pounding test”, the game execution unit 31 notifies the knowledge test processing unit 41 of a start command, and the process proceeds to S08. On the other hand, when the selected mode is not the “throbbing test”, the process proceeds to S12, and another mode is played. Then, in S13, when it is determined that the mode in the process of S12 has been completed, the process returns to S03.
【0084】S08へ処理が移行する際には、図15に
示されるように、ディスプレイ装置に初級,中級,及び
上級からなる「どきどきテスト」の難易度選択画面10
8が表示される。そして、ゲームプレーヤが、コントロ
ーラ92から難易度の決定指示を入力すると、知識テス
ト処理部41と実技テスト処理部42とが、指示された
難易度に設定を変更する。但し、ここでは、例として中
級が選択されたものとして以後の説明を行う。When the process shifts to S08, as shown in FIG. 15, the display device displays the difficulty selection screen 10 of the "pounding test" consisting of elementary, intermediate and advanced.
8 is displayed. When the game player inputs a difficulty determination instruction from the controller 92, the knowledge test processing unit 41 and the practical skill test processing unit 42 change the setting to the specified difficulty. However, here, the following description will be made assuming that the intermediate level is selected as an example.
【0085】S08では、知識テスト処理部41によっ
て、図7に示される知識テスト処理サブルーチンが実行
される。このサブルーチンにおけるS101では、知識
テスト処理部41が、ディスプレイ装置に知識度テスト
画面を表示させる。知識度テスト画面は、図16に示さ
れるように、画面110のほぼ中央に配置される5×6
=30からなるパネル群を表示するパネル表示エリア1
11と、向かって左側の画面上部に配置され現在の持ち
玉数を表示する持ち玉数表示エリア112と、向かって
右側の画面上部に配置され問題の残り数を表示する問題
数表示エリア113とから構成されている。そして、ゲ
ームプレーヤが、パネル表示エリア111に表示された
パネルのいずれかを選択すると、図17に示されるクイ
ズ画面120に切り替わりクイズが出題される。但し、
所定のパネルが選択された場合には、図18に示される
ように、クイズが出題される代わりにミニゲーム画面1
30が表示されてミニゲームが起動し、ゲームプレーヤ
がミニゲームで所定の成績を修めると、持ち玉が加算さ
れる。At S08, the knowledge test processing section 41 executes the knowledge test processing subroutine shown in FIG. In S101 in this subroutine, the knowledge test processing unit 41 causes the display device to display a knowledge degree test screen. As shown in FIG. 16, the knowledge degree test screen is a 5 × 6
Panel display area 1 for displaying panel group consisting of = 30
11, a number-of-balls display area 112 arranged at the top of the left screen to display the current number of balls, a number-of-questions display area 113 arranged at the top of the right screen to display the remaining number of questions, and It is composed of Then, when the game player selects any of the panels displayed in the panel display area 111, the screen switches to a quiz screen 120 shown in FIG. 17 and a quiz is given. However,
When a predetermined panel is selected, a mini game screen 1 is displayed instead of a quiz as shown in FIG.
When 30 is displayed and the mini-game is started, and the game player has obtained a predetermined score in the mini-game, the possessed balls are added.
【0086】S102では、知識テスト処理部41が、
ゲームプレーヤによってコントローラ92から入力され
るパネル選択信号を受け付ける。In S102, the knowledge test processing unit 41
A panel selection signal input from the controller 92 by the game player is received.
【0087】S103では、知識テスト処理部41が、
クイズ画面120を表示させる。すなわち、図17に示
されるように、図16におけるパネル表示エリア111
が、クイズ表示エリア121に切り替えられる。クイズ
は、原則として3択問題の形式で出題される。In S103, the knowledge test processing unit 41
The quiz screen 120 is displayed. That is, as shown in FIG. 17, the panel display area 111 in FIG.
Is switched to the quiz display area 121. The quiz is given in the form of a three-choice question in principle.
【0088】S104では、知識テスト処理部41が、
ゲームプレーヤによってコントローラ92から入力され
るクイズの解答信号を待つ。そして、知識テスト処理部
41が解答信号を受け取ると、処理がS105へ進む。In S104, the knowledge test processing section 41
The game player waits for a quiz answer signal input from the controller 92. Then, when the knowledge test processing unit 41 receives the answer signal, the process proceeds to S105.
【0089】S105では、知識テスト処理部41が、
クイズの解答が正解であるか否かを判定する。そして、
クイズの解答が正解である場合には、処理がS106に
進む。In S105, the knowledge test processing unit 41
It is determined whether the answer to the quiz is correct. And
If the answer to the quiz is correct, the process proceeds to S106.
【0090】S106に処理が進んだ場合には、知識テ
スト処理部41が、上述した評価値P1に得点1を加算
する。但し、知識度テスト開始時におけるP1の値は0
に設定されているため、ここでは、0に1が加算され
る。When the processing has proceeded to S106, the knowledge test processing section 41 adds the score 1 to the above-mentioned evaluation value P1. However, the value of P1 at the start of the knowledge level test is 0
Here, 1 is added to 0 here.
【0091】S107では、知識テスト処理部41が、
ゲームプレーヤの持ち玉数を所定数だけ増加させる。そ
して、S110へ処理が進む。In S107, the knowledge test processing section 41
The number of balls possessed by the game player is increased by a predetermined number. Then, the process proceeds to S110.
【0092】S108に処理が進んだ場合には、知識テ
スト処理部41が、クイズの不正解が減点対象にあたる
か否かを判定し、減点対象に当たる場合には、S109
にてゲームプレーヤの持ち玉を所定数減少させる。そし
て、S110へ処理が進む。If the processing has proceeded to S108, the knowledge test processing section 41 determines whether or not an incorrect answer to the quiz corresponds to a point to be deducted.
Reduces the number of balls possessed by the game player by a predetermined number. Then, the process proceeds to S110.
【0093】S110では、知識テスト処理部41が、
S107又はS109にて増減した持ち玉数をディスプ
レイ装置の知識度テスト画面110における持ち玉数表
示エリア112(図16参照)に表示させる。In S110, the knowledge test processing section 41
The number of possessed balls increased or decreased in S107 or S109 is displayed in the possessed ball number display area 112 (see FIG. 16) on the knowledge level test screen 110 of the display device.
【0094】S111では、知識テスト処理部41が、
ディスプレイ装置の知識度テスト画面における残り問題
数表示エリア113に表示された残り問題数を1減算し
た値に変更させる。In S111, the knowledge test processing unit 41
The number of remaining questions displayed in the remaining question number display area 113 on the knowledge level test screen of the display device is changed to a value obtained by subtracting one.
【0095】S112では、知識テスト処理部41が、
クイズの出題数が20以下であるか否か、すなわち、知
識度テストが終了したか否かを判定する。そして、出題
数が20未満である(知識度テストが終了していない)と
判定された場合には、処理がS101へ戻り、出題数が
20以上になるまでS101〜S111の処理が繰り返
し行われる。これに対し、出題数が20以上である(知
識度テストが終了した)と判定された場合には、処理が
S113へ進む。In S112, the knowledge test processing section 41
It is determined whether or not the number of quiz questions is equal to or less than 20, that is, whether or not the knowledge level test has been completed. When it is determined that the number of questions is less than 20 (knowledge level test is not completed), the process returns to S101, and the processes of S101 to S111 are repeatedly performed until the number of questions becomes 20 or more. . On the other hand, if it is determined that the number of questions is equal to or greater than 20 (the knowledge level test has been completed), the process proceeds to S113.
【0096】S113では、ゲームプレーヤの持ち玉数
が0以下であるか否かが判定される。これは、知識度テ
ストの次に行われる実技のテストが、知識度テスト終了
時における持ち玉を用いて行われるため、持ち玉数が0
以下の場合には、実技のテストを行うことができないか
らである。このとき、持ち玉数が0以下である場合に
は、S114へ処理が進む。これに対し、持ち玉数が0
以下でない場合には、S115へ処理が進む。In S113, it is determined whether or not the number of balls possessed by the game player is 0 or less. This is because the actual skill test performed after the knowledge level test is performed using the ball at the end of the knowledge level test.
This is because a practical test cannot be performed in the following cases. At this time, if the number of possessed balls is 0 or less, the process proceeds to S114. On the other hand, the number of balls is 0
If not, the process proceeds to S115.
【0097】S114へ処理が進んだ場合には、知識テ
スト処理部41は、実技のテストへ移行不能と判定し、
ディスプレイ装置にゲームオーバーの文字を表示させ
る。そして、知識テスト処理部41は、「どきどきテス
ト」を終了させ、図6に示されるメインルーチンのS0
3へ処理を戻す。If the processing has proceeded to S114, the knowledge test processing section 41 determines that it is not possible to shift to the practical skill test,
The character of game over is displayed on the display device. Then, the knowledge test processing unit 41 terminates the “throbbing test” and returns to S0 of the main routine shown in FIG.
Return to step 3.
【0098】S115へ処理が進んだ場合には、知識テ
スト処理部41は、持ち玉数が1000未満であるか否
かを判定する。これは、持ち玉数が1000発未満の場
合には、実技のテストを適正に行うことができないから
である。このとき、持ち玉数が1000未満である場合
には、S116へ処理が進む。これに対し、持ち玉数が
1000以上の場合には、知識度テスト処理のサブルー
チンが終了し、処理がメインルーチンのS09(図6参
照)へ移行する。When the processing has proceeded to S115, the knowledge test processing section 41 determines whether or not the number of possessed balls is less than 1,000. This is because when the number of balls possessed is less than 1000, the test of the practical skill cannot be performed properly. At this time, if the number of possessed balls is less than 1000, the process proceeds to S116. On the other hand, if the number of possessed balls is 1000 or more, the subroutine of the knowledge degree test processing is terminated, and the processing shifts to S09 (see FIG. 6) of the main routine.
【0099】S116では、ゲームプレーヤの持ち玉数
が1000に設定される。これは、上述したように、実
技のテストを適正に行うためである。このS116の処
理が終了すると、知識度テスト処理のサブルーチンが終
了し、処理が図6に示されるメインルーチンのS09へ
移行する。In S116, the number of balls possessed by the game player is set to 1,000. This is for properly performing the practical test as described above. When the process of S116 ends, the subroutine of the knowledge level test process ends, and the process proceeds to S09 of the main routine shown in FIG.
【0100】なお、処理がS09に移行する際には、知
識テスト処理部41から総合判定部43へP1の値が通
知される。また、ディスプレイ装置に、知識度テスト終
了時におけるゲームプレーヤの持ち玉数が表示される。When the process proceeds to S09, the knowledge test processing unit 41 notifies the general judgment unit 43 of the value of P1. Further, the number of balls possessed by the game player at the end of the knowledge level test is displayed on the display device.
【0101】メインルーチンのS09では、実技テスト
処理部42によって、図8に示される実技テスト処理サ
ブルーチンが実行される。図8において、サブルーチン
のS201では、実技テスト処理部42が、ディスプレ
イ装置に図示せぬパチンコ遊技機A(パチンコ台)の選択
画面を表示させて、ゲームプレーヤからのパチンコ遊技
機Aの選択決定信号を受け付ける。図示せぬパチンコ遊
技機Aの選択画面には、予め用意された機種の異なる複
数のパチンコ遊技機Aが、釘の状態を観察可能な状態で
表示され、ゲームプレーヤは、釘の状態を考慮するとと
もに、各パチンコ遊技機Aに設定されている固有の大当
たりの発生確率及び大当たりによる出玉数を考慮してパ
チンコ遊技機Aを選択可能となっている。そして、ゲー
ムプレーヤによってコントローラ92から入力されたパ
チンコ遊技機Aの選択決定信号を実技テスト処理部42
が受け取ると、処理がS202へ進む。In S09 of the main routine, the practical skill test processing subroutine shown in FIG. In FIG. 8, in S201 of the subroutine, the actual skill test processing unit 42 displays a pachinko gaming machine A (pachinko machine) selection screen (not shown) on the display device, and a pachinko gaming machine A selection determination signal from the game player. Accept. On the selection screen of the pachinko gaming machine A (not shown), a plurality of pachinko gaming machines A of different models prepared in advance are displayed in a state where the nail state can be observed, and the game player considers the nail state. At the same time, the pachinko gaming machine A can be selected in consideration of the unique jackpot occurrence probability set for each pachinko gaming machine A and the number of payouts due to the jackpot. Then, the selection test signal of the pachinko gaming machine A input from the controller 92 by the game player is transmitted to the practical skill test processing unit 42.
Is received, the process proceeds to S202.
【0102】S202では、S201にて選択されたパ
チンコ遊技機Aに予め設定された釘の状態についての得
点が、上述した評価値P3に代入される。同時に、機種
の選択についての得点が上述した評価値P7へ代入され
る。In S202, the score of the nail state preset for the pachinko gaming machine A selected in S201 is substituted for the above-mentioned evaluation value P3. At the same time, the score for the model selection is substituted for the above-described evaluation value P7.
【0103】S203では、上述した評価値P2,P4
〜P6,P8が初期化され、処理がS204へ進む。In S203, the evaluation values P2, P4
To P6 and P8 are initialized, and the process proceeds to S204.
【0104】処理がS204へ移行する際には、図19
に示される実技テスト画面140が、ディスプレイ装置
に表示される。図19において、実技テスト画面140
は、ゲームプレーヤによって選択されたパチンコ遊技機
Aが表示されるとともに、向かって右側に、現在の持ち
玉数を表示する持ち玉数表示エリア141と、デジタル
Dの回転回数を表示する回転数表示エリア142と、大
当たりの回数を表示する大当たり回数表示エリア143
と、実技のテストの残り時間を表示する時間表示エリア
144と、玉を打ち出す強さを示すゲージ145とがパ
チンコ遊技機Aに重ねて表示されることによって構成さ
れる。そして、ゲームプレーヤがコントローラ92の十
字キーの左右(L,R)を押して玉Bを打ち出す強さを
調整しつつ、玉発射ボタンである第3ボタン92eを押
すことによって、パチンコ遊技機Aの遊技領域に打ち込
まれ釘と絡みつつ重力方向へ移動する玉Bが表示され
る。このとき、玉Bが入賞口に入る画像が表示された場
合には、所定数の玉Bが払い戻され、持ち玉数表示エリ
ア141の持ち玉数に加算される。また、所定の入賞口
に玉Bが入る画像が表示されることによって、デジタル
Dが回転し、デジタルDの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせとなった場合(例えば、図19に示されるよう
に“7”が3つ揃った場合)には大当たりとなる。この
ようなパチンコシミュレーションゲームをゲームプレー
ヤが30分間行うことによって、実技のテストが行われ
る。但し、持ち玉数が0になった場合及び持ち玉数が1
万発を越えた場合には、実技テストは終了となる。な
お、玉Bを打ち出す強さが弱すぎる場合や強すぎる場合
には注意を告げる音声(例えば、「玉の勢いが弱すぎ
る」「玉の勢いが強すぎる」等)が,リーチ状態(あと一
つで図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなる状態)
となった場合には「リーチ」の掛け声が,大当たりとな
った場合には「大当たり!」のかけ声がスピーカ73
(図1参照)から出力されるようになっている。When the processing shifts to S204, the processing in FIG.
Is displayed on the display device. In FIG. 19, a practical skill test screen 140
The pachinko gaming machine A selected by the game player is displayed, and a ball number display area 141 for displaying the current ball number and a rotation number display for displaying the number of rotations of the digital D are displayed on the right side. Area 142 and jackpot count display area 143 for displaying the number of jackpots
And a time display area 144 for displaying the remaining time of the actual skill test, and a gauge 145 for indicating the strength of hitting a ball are displayed on the pachinko gaming machine A in a superimposed manner. Then, the game player presses the left and right (L, R) of the cross key of the controller 92 to adjust the strength of hitting the ball B, and presses the third button 92e, which is a ball firing button, to play the game of the pachinko game machine A The ball B that is driven into the area and moves in the direction of gravity while being entangled with the nail is displayed. At this time, when an image in which the ball B enters the winning opening is displayed, a predetermined number of the balls B are refunded and added to the number of possessed balls in the possessed ball number display area 141. Further, when an image in which the ball B enters the predetermined winning opening is displayed, the digital D rotates, and the combination of the symbols of the digital D becomes a predetermined combination (for example, as shown in FIG. 19, “ If three 7 "are aligned), the result is a jackpot. When the game player plays such a pachinko simulation game for 30 minutes, an actual skill test is performed. However, when the number of possessed balls becomes 0 and when the possessed ball number becomes 1
If the number of shots exceeds 10,000, the practical test ends. Note that if the strength of launching the ball B is too weak or too strong, a voice (for example, “the ball is too weak” or “the ball is too strong”) is in the reach state (one more time). (A state where the combination of symbols becomes a predetermined combination)
The speaker 73 makes a “reach” shout if it becomes a “big hit”.
(See FIG. 1).
【0105】S204では、上述したようにゲームプレ
ーヤが第3ボタン92eを押すことによって、実技テス
ト処理部42が、実技テスト画面上のパチンコ遊技機A
の遊技領域に打ち出された玉Bを表示させる。In S204, as described above, the game player presses the third button 92e, and the practical skill test processing unit 42 causes the pachinko gaming machine A on the practical skill test screen to execute.
Is displayed in the game area of the game.
【0106】S205では、実技テスト処理部42が、
S204にて表示された玉Bが無駄玉(入賞することな
く回収される玉)であるか否かを判定する。このとき、
玉Bが無駄玉であると判定された場合には、S206へ
処理が進む。これに対し、玉Bが無駄玉でない(入賞口
に入賞した)と判定された場合には、S207へ処理が
進む。In S205, the practical skill test processing unit 42
It is determined whether or not the ball B displayed in S204 is a waste ball (a ball collected without winning). At this time,
If it is determined that the ball B is a waste ball, the process proceeds to S206. On the other hand, if it is determined that the ball B is not a waste ball (the winning opening has been won), the process proceeds to S207.
【0107】S206では、実技テスト処理部42が、
前述した評価値P5に1を加算する。なお、P5の初期
値は0であるため、ここでは、P5の値は1となる。In S206, the practical skill test processing unit 42
One is added to the above-described evaluation value P5. Since the initial value of P5 is 0, the value of P5 is 1 here.
【0108】S207では、実技テスト画面における持
ち玉数表示エリア141に表示された持ち玉数の表示が
変更される。すなわち、玉Bが無駄玉と判定された場合
には、現在の表示されている持ち玉数から1を減算した
持ち玉数が表示される。一方、玉Bが入賞口に入賞した
と判定された場合には、現在表示されている持ち玉数に
所定の払い戻し数を加算した持ち玉数が表示される。At S207, the display of the number of possessed balls displayed in the possessed ball number display area 141 on the practical skill test screen is changed. That is, when the ball B is determined to be a waste ball, the number of possessed balls obtained by subtracting 1 from the currently displayed number of possessed balls is displayed. On the other hand, when it is determined that the ball B has won the winning opening, the number of possessed balls obtained by adding a predetermined payout number to the currently displayed number of possessed balls is displayed.
【0109】S208では、実技テスト処理部42が、
持ち玉数の増減数を上述した評価値P2に代入する。In S208, the practical skill test processing unit 42
The increase / decrease number of possessed balls is substituted for the above-described evaluation value P2.
【0110】S209では、実技テスト処理部42が、
玉Bの入賞によってデジタルDが回転したか否かを判定
する。そして、デジタルDが回転したと判定された場合
には、処理がS210へ進み、デジタルDが回転しなか
ったと判定された場合には、処理がS212へ進む。In S209, the practical skill test processing unit 42
It is determined whether or not the digital D has rotated due to the winning of the ball B. When it is determined that the digital D has rotated, the process proceeds to S210, and when it is determined that the digital D has not rotated, the process proceeds to S212.
【0111】S210へ処理が進んだ場合には、実技テ
スト処理部42が、デジタルDの回転数をP4へ代入す
る。すなわち、デジタルDが回転を開始してから完全に
停止する状態を一回とし、その回数がP4へ代入され
る。なお、実技のテスト終了時におけるP4の値(デジ
タルDの回転数)が、千円分の玉Bにつき30回以上で
あると判定された場合には、P4の値が得点20点とさ
れる。When the processing has proceeded to S210, the practical skill test processing section 42 substitutes the rotation speed of the digital D into P4. That is, the state in which the digital D completely stops after starting to rotate is defined as one time, and the number of times is substituted into P4. If it is determined that the value of P4 (the number of revolutions of the digital D) at the end of the practical test is 30 times or more per ball B for 1,000 yen, the value of P4 is set to 20 points. .
【0112】S211では、実技テスト処理部42が、
回転数表示エリア142に表示されているデジタルDの
回転数に1を加算させる。In S211, the practical skill test processing unit 42
One is added to the rotation speed of the digital D displayed in the rotation speed display area 142.
【0113】S212では、実技テスト処理部42が、
デジタルDの回転が停止して大当たりとなったか否かを
判定する。そして、大当たりとなったと判定された場合
にはS213へ処理が進み、大当たりとなっていないと
判定された場合には、処理がS215へ進む。In S212, the practical skill test processing unit 42
It is determined whether the rotation of the digital D has stopped and a big hit has occurred. Then, if it is determined that a big hit has occurred, the process proceeds to S213, and if it is determined that no big hit has occurred, the process proceeds to S215.
【0114】S213へ処理が進んだ場合には、実技テ
スト処理部42が、大当たり回数をP6へ代入する。す
なわち、大当たりの発生による得点をP6へ代入する。When the processing has proceeded to S213, the practical skill test processing section 42 substitutes the number of jackpots into P6. That is, the score due to the occurrence of the big hit is substituted for P6.
【0115】S214では、実技テスト処理部42が、
大当たり回数表示エリア143(図19参照)に表示され
た回数に1が加算された回数を表示させる。また、実技
テスト処理部42は、パンク状態の発生の有無について
監視し、パンクが発生した場合には、その場合の得点を
P8へ代入する。In S214, the practical skill test processing unit 42
The number of times obtained by adding 1 to the number of times displayed in the jackpot number display area 143 (see FIG. 19) is displayed. Further, the practical skill test processing unit 42 monitors whether a puncture state has occurred, and if a puncture occurs, substitutes the score in that case into P8.
【0116】S215では、実技テスト処理部42が、
ゲームプレーヤの持ち玉数が1万発を越えているか否か
を判定する。そして、持ち玉数が1万発を越えている場
合には、このサブルーチンが終了し、メインルーチンの
S10(図6参照)へ移行する。これに対し、持ち玉数が
1万発を越えていない場合には、S216へ処理が移行
する。In S215, the practical skill test processing unit 42
It is determined whether or not the number of balls possessed by the game player exceeds 10,000. If the number of possessed balls exceeds 10,000, this subroutine ends, and the routine goes to S10 of the main routine (see FIG. 6). On the other hand, if the number of balls does not exceed 10,000, the process proceeds to S216.
【0117】S216では、実技テスト処理部42が玉
切れか(持ち玉数が0か)又は時間切れか(30分経過し
たか)否かを判定する。そして、玉切れ又は時間切れと
判定された場合には、このサブルーチンが終了し、メイ
ンルーチンのS10へ処理が移行する。これに対し、玉
切れ又は時間切れでないと判定された場合には、処理が
S205へ戻り、S216にて玉切れ又は時間切れの判
定がなされるまでS205〜S215の処理が繰り返し
行われる。なお、この実技テスト処理サブルーチンの終
了時には、実技テスト処理部42が総合判定部43に対
して、実技テストの結果(テスト終了時の持ち玉数,無
駄玉数,デジタル回転数,大当たりの有無,パンクの有
無,釘選択の評価)と評価値P2〜P8の値とを通知す
る。In S216, it is determined whether or not the actual skill test processing unit 42 has run out of balls (the number of balls held is 0) or time runs out (30 minutes have passed). If it is determined that the ball has run out or the time has run out, this subroutine ends, and the process proceeds to S10 of the main routine. On the other hand, when it is determined that the ball is not out of time or time out, the process returns to S205, and the processes in S205 to S215 are repeatedly performed until the time out of the ball or time out is determined in S216. At the end of the practical skill test processing subroutine, the practical skill test processing unit 42 gives the overall determination unit 43 the results of the practical skill test (the number of balls at the end of the test, the number of unused balls, the digital rotation speed, the presence or absence of a big (The presence or absence of puncture, evaluation of nail selection) and the evaluation values P2 to P8.
【0118】メインルーチンにおけるS10では、実技
テストが終了したか否かが判定される。そして、実技テ
ストが終了したと判定された場合には、処理がS11へ
進む。At S10 in the main routine, it is determined whether or not the practical skill test has been completed. Then, when it is determined that the practical skill test has been completed, the process proceeds to S11.
【0119】S11に処理が移行する際には、ディスプ
レイ装置に図20に示される判定結果表示画面150が
表示される。図20において、判定結果表示画面は、画
面上段に形成される第1結果表示エリア151,画面中
段に形成される第2結果表示エリア152,及び画面下
段に形成される総合結果表示エリア153とから構成さ
れる。ここに、第1結果表示エリア151には、知識度
テストについてのコメントが表示される。また、第2結
果表示エリア152には、実技のテストについてのコメ
ントが表示される。そして、総合結果表示エリア153
には、総合能力を示す星の数が表示される。When the process shifts to S11, a judgment result display screen 150 shown in FIG. 20 is displayed on the display device. In FIG. 20, the determination result display screen includes a first result display area 151 formed in the upper part of the screen, a second result display area 152 formed in the middle part of the screen, and a total result display area 153 formed in the lower part of the screen. Be composed. Here, in the first result display area 151, a comment on the knowledge level test is displayed. Further, in the second result display area 152, a comment on the test of the practical skill is displayed. Then, the comprehensive result display area 153
Displays the number of stars indicating the total ability.
【0120】S11では、総合判定部43による判定結
果表示処理のサブルーチン(図9参照)が実行される。こ
のサブルーチンにおけるS401では、総合判定部43
が、知識度テストコメント表示処理を行う。具体的に
は、総合判定部43が、知識度テストコメント表示処理
として、図10に示されるS501〜S511の処理を
行う。In S11, a subroutine (see FIG. 9) of the judgment result display processing by the comprehensive judgment section 43 is executed. In S401 in this subroutine, the comprehensive judgment section 43
Performs a knowledge level test comment display process. Specifically, the comprehensive determination unit 43 performs the processing of S501 to S511 illustrated in FIG. 10 as the knowledge degree test comment display processing.
【0121】すなわち、S501にて、知識度テストの
正解数が0(知識テスト判定部から受け取ったP1の値
が0)であるか否かを判定する。このとき、正解数が0
の場合には、処理がS502へ進み、正解数が0でない
場合には、S503へ処理が進む。That is, in S501, it is determined whether or not the number of correct answers in the knowledge level test is 0 (the value of P1 received from the knowledge test determination unit is 0). At this time, the number of correct answers is 0
In the case of, the process proceeds to S502, and if the number of correct answers is not 0, the process proceeds to S503.
【0122】S502へ処理が進んだ場合には、図3に
示される第1コメントテーブル44からコメント(I)が
読み出され、図20に示される第1結果表示エリア15
1にコメント(I)が表示される。そして、知識度テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS402へ
処理が移行する。When the process has proceeded to S502, the comment (I) is read from the first comment table 44 shown in FIG. 3, and the first result display area 15 shown in FIG.
The comment (I) is displayed in 1. Then, the knowledge degree test comment display processing ends, and the processing shifts to S402 shown in FIG.
【0123】S503では、知識度テストの正解数が1
以上4以下(1≦P1≦4)であるか否かが判定される。
このとき、正解数が1〜4である場合には、処理がS5
04へ進み、正解数が1〜4でない場合には、処理がS
505へ進む。In S503, the number of correct answers in the knowledge degree test is 1
It is determined whether or not 4 or more (1 ≦ P1 ≦ 4).
At this time, if the number of correct answers is 1 to 4, the process proceeds to S5.
04, and if the number of correct answers is not 1-4, the process proceeds to S
Proceed to 505.
【0124】S504では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(II)が読み出され、図20
における第1結果表示エリア151にコメント(II)が表
示される。そして、知識度テストコメント表示処理が終
了し、図9に示されるS402へ処理が移行する。In S504, the comment (II) is read from the first comment table 44 shown in FIG.
The comment (II) is displayed in the first result display area 151 in. Then, the knowledge degree test comment display processing ends, and the processing shifts to S402 shown in FIG.
【0125】S505では、知識度テストの正解数が5
以上9以下(5≦P1≦9)であるか否かが判定される。
このとき、正解数が5〜9である場合には、処理がS5
06へ進み、正解数が5〜9でない場合には、処理がS
507へ進む。In S505, the number of correct answers of the knowledge degree test is 5
It is determined whether or not 9 or less (5 ≦ P1 ≦ 9).
At this time, if the number of correct answers is 5 to 9, the process proceeds to S5.
06, if the number of correct answers is not 5-9, the process proceeds to S
Proceed to 507.
【0126】S506では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(III)が読み出され、図2
0における第1結果表示エリア151にコメント(III)
が表示される。そして、知識度テストコメント表示処理
が終了し、図9に示されるS402へ処理が移行する。In S506, the comment (III) is read from the first comment table 44 shown in FIG.
Comment (III) in the first result display area 151 at 0
Is displayed. Then, the knowledge degree test comment display processing ends, and the processing shifts to S402 shown in FIG.
【0127】S507では、知識度テストの正解数が1
0以上14以下(10≦P1≦14)であるか否かが判定
される。このとき、正解数が10〜14である場合に
は、処理がS508へ進み、正解数が10〜14でない
場合には、処理がS509へ進む。In S507, the number of correct answers in the knowledge degree test is 1
It is determined whether or not 0 or more and 14 or less (10 ≦ P1 ≦ 14). At this time, when the number of correct answers is 10 to 14, the process proceeds to S508, and when the number of correct answers is not 10 to 14, the process proceeds to S509.
【0128】S508では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(IV)が読み出され、図20
における第1結果表示エリア151にコメント(IV)が表
示される。そして、知識度テストコメント表示処理が終
了し、図9に示されるS402へ処理が移行する。In S508, the comment (IV) is read from the first comment table 44 shown in FIG.
The comment (IV) is displayed in the first result display area 151 in. Then, the knowledge degree test comment display processing ends, and the processing shifts to S402 shown in FIG.
【0129】S509では、知識度テストの正解数が1
5以上19以下(15≦P1≦19)であるか否かが判定
される。このとき、正解数が15〜19である場合に
は、処理がS510へ進み、正解数が15〜19でない
場合には、処理がS511へ進む。In S509, the number of correct answers in the knowledge degree test is 1
It is determined whether or not 5 or more and 19 or less (15 ≦ P1 ≦ 19). At this time, when the number of correct answers is 15 to 19, the process proceeds to S510, and when the number of correct answers is not 15 to 19, the process proceeds to S511.
【0130】S510では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(V)が読み出され、図20
における第1結果表示エリア151にコメント(V)が表
示される。そして、知識度テストコメント表示処理が終
了し、図9に示されるS402へ処理が移行する。In S510, the comment (V) is read from the first comment table 44 shown in FIG.
The comment (V) is displayed in the first result display area 151 in. Then, the knowledge degree test comment display processing ends, and the processing shifts to S402 shown in FIG.
【0131】S511では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(VI)が読み出され、図20
における第1結果表示エリア151にコメント(VI)が表
示される。そして、S511が終了すると、知識度テス
トコメント表示処理が終了し、図9に示されるS402
へ処理が移行する。このようにして、知識度テストの正
解数(P1の値)に応じたコメントが表示される。In S511, the comment (VI) is read from the first comment table 44 shown in FIG.
The comment (VI) is displayed in the first result display area 151 in. Then, when S511 ends, the knowledge level test comment display processing ends, and S402 shown in FIG.
The processing shifts to. In this way, a comment corresponding to the number of correct answers (value of P1) of the knowledge degree test is displayed.
【0132】S402では、総合判定部43が、実技テ
ストコメント表示処理を行う。具体的には、総合判定部
43が、実技テスト処理部42から受け取った実技テス
トの結果に基づいて、実技テストコメント表示処理とし
て、図11及び図12に示されるS601〜S652の
処理を行う。In S402, the overall judgment section 43 performs a practical skill test comment display process. Specifically, based on the result of the practical skill test received from the practical skill test processing unit 42, the overall determination unit 43 performs the processing of S601 to S652 shown in FIGS. 11 and 12 as the practical skill test comment display processing.
【0133】S601では、実技テストにおいて、パン
ク状態が発生したか否かが判定される。そして、パンク
状態が発生したと判定された場合には、S602へ処理
が進み、パンク状態が発生していないと判定された場合
には、S603へ処理が進む。In S601, it is determined whether or not a puncture state has occurred in the practical skill test. When it is determined that a puncture state has occurred, the process proceeds to S602, and when it is determined that a puncture state has not occurred, the process proceeds to S603.
【0134】S602では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(2)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。S6
02が終了すると、実技テストコメント表示処理が終了
し、図9に示されるS403へ処理が移行する。In S602, the comment (2) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
Is displayed in the second result display area 152 in the. S6
When 02 is completed, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0135】S603では、実技テスト終了時における
持ち玉数が1万発以上であるか否かが判定される。そし
て、持ち玉数が1万発以上であると判定された場合に
は、S604へ処理が進み、持ち玉数が1万発以上でな
いと判定された場合には、S609へ処理が進む。In S603, it is determined whether or not the number of balls at the end of the practical skill test is 10,000 or more. If it is determined that the number of possessed balls is 10,000 or more, the process proceeds to S604, and if it is determined that the number of possessed balls is not 10,000 or more, the process proceeds to S609.
【0136】S604へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストの際に選択されたパチンコ遊技機における釘の状態
が良好であったか(釘選択が良かったか)否かが判定され
る。そして、釘選択が良かった場合には、S605へ処
理が進み、釘選択が良くなかった場合には、S606へ
処理が進む。If the processing has proceeded to S604, it is determined whether or not the nail condition in the pachinko gaming machine selected during the practical skill test was good (whether the nail selection was good). When the nail selection is good, the process proceeds to S605, and when the nail selection is not good, the process proceeds to S606.
【0137】S605では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(3)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。この
S605が終了すると、実技テストコメント表示処理が
終了し、図9に示されるS403へ処理が移行する。In S605, the comment (3) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
Is displayed in the second result display area 152 in the. When S605 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0138】S606では、実技テストの際に選択され
たパチンコ遊技機における釘の状態が普通であったか
(釘選択が普通であったか)否かが判定される。そして、
釘選択が普通であった場合には、S607へ処理が進
み、釘選択が普通でなかった(釘選択が悪かった)場合に
は、S608へ処理が進む。In S606, whether the state of the nail in the pachinko gaming machine selected at the time of the practical skill test was normal or not.
It is determined whether (the nail selection was normal) or not. And
If the nail selection is normal, the process proceeds to S607, and if the nail selection is not normal (the nail selection is bad), the process proceeds to S608.
【0139】S607では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(4)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S608では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(5)が読み出され、判定結果画面に表示される。S
607又はS608の処理が終了すると、実技テストコ
メント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ処
理が移行する。In S607, the comment (4) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
Is displayed in the second result display area 152 in the. In S608, the comment (5) is read from the second comment table 45 and displayed on the determination result screen. S
When the processing of 607 or S608 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0140】S609へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストにおいて、無駄玉が300発以上あったか否かが判
定される。そして、無駄玉が300発以上あった場合に
は、S610へ処理が進み、無駄玉が300発以上なか
った場合には、S613へ処理が進む。If the processing has proceeded to S609, it is determined in the practical skill test whether or not there were 300 or more useless balls. Then, if there are 300 or more useless balls, the process proceeds to S610, and if there are no more than 300 useless balls, the process proceeds to S613.
【0141】S610では、実技テストにおいて大当た
りが発生したか否かが判定される。そして、大当たりが
発生したと判定された場合には、S611へ処理が進
み、大当たりが発生しなかったと判定された場合には、
S612へ処理が進む。At S610, it is determined whether or not a big hit has occurred in the practical skill test. If it is determined that a big hit has occurred, the process proceeds to S611, and if it is determined that no big hit has occurred,
The process proceeds to S612.
【0142】S611では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(7)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S612では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(6)が読み出され、判定結果画面に表示される。S
611又はS612の処理が終了すると、実技テストコ
メント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ処
理が移行する。In S611, the comment (7) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
Is displayed in the second result display area 152 in the. In step S612, the comment (6) is read from the second comment table 45 and displayed on the determination result screen. S
When the processing of 611 or S612 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0143】S613では、実技テストが玉切れで終了
したか否かが判定される。そして、玉切れで終了したと
判定された場合には、S614へ処理が進み、玉切れで
終了していないと判定された場合には、S617へ処理
が進む。In S613, it is determined whether or not the practical skill test has ended due to a missing ball. Then, if it is determined that the processing has been completed due to a broken ball, the process proceeds to S614. If it is determined that the processing has not been completed due to a broken ball, the process proceeds to S617.
【0144】S614では、実技テストにおける玉Bの
打ち出し数が1000未満であるか否かが判定される。
そして、打ち出し数が1000未満であると判定された
場合には、S615へ処理が進み、打ち出し数が100
0未満でないと判定された場合には、図12に示される
S624へ処理が進む。In S614, it is determined whether or not the number of balls B launched in the practical skill test is less than 1000.
If it is determined that the number of launches is less than 1000, the process proceeds to S615, and the number of launches is 100
If it is determined that it is not less than 0, the process proceeds to S624 shown in FIG.
【0145】S615では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(1)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。この
S615が終了すると、実技テストコメント表示処理が
終了し、図9に示されるS403へ処理が移行する。In S615, the comment (1) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
Is displayed in the second result display area 152 in the. When S615 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0146】一方、S617へ処理が進んだ場合には、
実技テストにおいて大当たりが発生したか否かが判定さ
れる。そして、大当たりが発生したと判定された場合に
は、S618へ処理が進み、大当たりが発生しなかった
と判定された場合には、S619へ処理が進む。On the other hand, if the processing has proceeded to S617,
It is determined whether or not a jackpot has occurred in the practical skill test. When it is determined that a big hit has occurred, the process proceeds to S618, and when it is determined that no big hit has occurred, the process proceeds to S619.
【0147】S618では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(26)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、S618が終了すると、実技テストコメント表示
処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行す
る。In step S618, the comment (26) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. Then, when S618 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0148】S619では、実技テストにおける釘選択
が良かったか否かが判定される。そして、釘選択が良か
った場合には、S620へ処理が進み、釘選択が良くな
かった場合には、S621へ処理が進む。In S619, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test is good. When the nail selection is good, the process proceeds to S620, and when the nail selection is not good, the process proceeds to S621.
【0149】S620では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(23)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、S620が終了すると、実技テストコメント表示
処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行す
る。In step S620, the comment (23) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. Then, when S620 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0150】S621では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S622へ処理が進み、釘選択
が悪かった)場合には、S623へ処理が進む。In S621, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was normal. When the nail selection is normal, the process proceeds to S622, and when the nail selection is bad), the process proceeds to S623.
【0151】S622では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(24)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S623では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(25)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S622又はS623の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。At S622, the comment (24) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. In S623, a comment (25) is read from the second comment table 45 and displayed on the determination result screen.
When the processing of S622 or S623 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0152】図12に示されるS624へ処理が進んだ
場合には、実技のテストにおいて大当たりが発生したか
否かが判定される。そして、大当たりが発生したと判定
された場合には、S625へ処理が進み、大当たりが発
生しなかったと判定された場合には、S636へ処理が
進む。When the process has proceeded to S624 shown in FIG. 12, it is determined whether or not a big hit has occurred in the test of the practical skill. When it is determined that a big hit has occurred, the process proceeds to S625, and when it is determined that no big hit has occurred, the process proceeds to S636.
【0153】S625へ処理が進んだ場合には、実技の
テスト終了時における持ち玉数(残玉数)が7700以上
であるか否かが判定される。そして、残玉数が7700
以上である場合には、S626へ処理が進み、残玉数が
7700以上でない場合には、処理がS631へ進む。When the process has proceeded to S625, it is determined whether or not the number of possessed balls (the number of remaining balls) at the end of the practical skill test is 7700 or more. And the number of remaining balls is 7700
If so, the process proceeds to S626. If the number of remaining balls is not more than 7,700, the process proceeds to S631.
【0154】S626では、実技テストにおける釘選択
が良かったか否かが判定される。そして、釘選択が良か
った場合には、S627へ処理が進み、釘選択が良くな
かった場合には、S628へ処理が進む。In S626, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was good. When the nail selection is good, the process proceeds to S627, and when the nail selection is not good, the process proceeds to S628.
【0155】S627では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(17)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、S627が終了すると、実技テストコメント表示
処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行す
る。In step S627, the comment (17) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. Then, when S627 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0156】S628では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S629へ処理が進み、釘選択
が悪かった)場合には、S630へ処理が進む。In S628, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was normal. When the nail selection is normal, the process proceeds to S629, and when the nail selection is bad), the process proceeds to S630.
【0157】S629では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(18)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S623では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(19)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S629又はS630の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。In step S629, the comment (18) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. In S623, the comment (19) is read from the second comment table 45 and displayed on the determination result screen.
When the processing of S629 or S630 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0158】S631へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストにおける釘選択が良かったか否かが判定される。そ
して、釘選択が良かった場合には、S632へ処理が進
み、釘選択が良くなかった場合には、S633へ処理が
進む。When the process has proceeded to S631, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was good. When the nail selection is good, the process proceeds to S632, and when the nail selection is not good, the process proceeds to S633.
【0159】S632では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(20)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、このS632が終了すると、実技テストコメント
表示処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移
行する。In S632, the comment (20) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. When S632 ends, the practical skill test comment display process ends, and the process proceeds to S403 shown in FIG.
【0160】S633では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S634へ処理が進み、釘選択
が悪かった場合には、S635へ処理が進む。In S633, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was normal. When the nail selection is normal, the process proceeds to S634, and when the nail selection is bad, the process proceeds to S635.
【0161】S634では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(21)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S635では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(22)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S634又はS635の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。In S634, the comment (21) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. In S635, the comment (22) is read from the second comment table 45 and displayed on the determination result screen.
When the processing of S634 or S635 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0162】S636へ処理が進んだ場合には、デジタ
ルD(リール)の回転数が180回以上であったか否かが
判定される。そして、回転数が180回以上であった場
合には、S637へ処理が進み、回転数が180以上で
なかった場合には、S642へ処理が進む。When the processing has proceeded to S636, it is determined whether or not the rotation speed of the digital D (reel) was 180 times or more. If the number of rotations is 180 or more, the process proceeds to S637. If the number of rotations is not 180 or more, the process proceeds to S642.
【0163】S637では、実技テストにおける釘選択
が良かったか否かが判定される。そして、釘選択が良か
った場合には、S638へ処理が進み、釘選択が良くな
かった場合には、S639へ処理が進む。In S637, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was good. When the nail selection is good, the process proceeds to S638, and when the nail selection is not good, the process proceeds to S639.
【0164】S638では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(8)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。そし
て、このS638が終了すると、実技テストコメント表
示処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行
する。In S638, the comment (8) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
Is displayed in the second result display area 152 in the. When S638 ends, the practical skill test comment display process ends, and the process proceeds to S403 shown in FIG.
【0165】S639では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S640へ処理が進み、釘選択
が悪かった場合には、S641へ処理が進む。In S639, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was normal. When the nail selection is normal, the process proceeds to S640, and when the nail selection is bad, the process proceeds to S641.
【0166】S640では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(9)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S641では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(10)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S640又はS641の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。In S640, the comment (9) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
Is displayed in the second result display area 152 in the. In S641, a comment (10) is read from the second comment table 45 and displayed on the determination result screen.
When the processing of S640 or S641 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0167】S642へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストにおけるデジタルDの回転数が120以上180未
満であったか否かが判定される。そして、デジタルDの
回転数が120以上180未満であった場合には、S6
43へ処理が進み、デジタルDの回転数が120以上1
80未満であった場合には、S648へ処理が進む。When the process has proceeded to S642, it is determined whether or not the rotation speed of the digital D in the practical skill test was 120 or more and less than 180. If the rotation speed of the digital D is not less than 120 and less than 180, S6
The process proceeds to 43, where the rotation speed of the digital D is 120 or more and 1
If it is less than 80, the process proceeds to S648.
【0168】S643では、実技テストにおける釘選択
が良かったか否かが判定される。そして、釘選択が良か
った場合には、S644へ処理が進み、釘選択が良くな
かった場合には、S645へ処理が進む。In S643, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test is good. When the nail selection is good, the process proceeds to S644, and when the nail selection is not good, the process proceeds to S645.
【0169】S644では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(11)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。こ
のS644が終了すると、実技テストコメント表示処理
が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行する。In S644, the comment (11) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. When S644 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0170】S645では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S646へ処理が進み、釘選択
が悪かった場合には、S647へ処理が進む。At S645, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was normal. When the nail selection is normal, the process proceeds to S646, and when the nail selection is bad, the process proceeds to S647.
【0171】S646では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(12)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S647では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(13)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S646又はS647の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。In S646, the comment (12) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. In S647, the comment (13) is read from the second comment table 45 and displayed on the determination result screen.
When the processing of S646 or S647 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0172】S648へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストにおける釘選択が良かったか否かが判定される。そ
して、釘選択が良かった場合には、S649へ処理が進
み、釘選択が良くなかった場合には、S650へ処理が
進む。If the processing has proceeded to S648, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was good. When the nail selection is good, the process proceeds to S649, and when the nail selection is not good, the process proceeds to S650.
【0173】S649では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(14)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、このS649が終了すると、実技テストコメント
表示処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移
行する。In S649, the comment (14) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. When S649 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG.
【0174】S650では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S651へ処理が進み、釘選択
が悪かった場合には、S652へ処理が進む。In S650, it is determined whether or not the nail selection in the practical skill test was normal. If the nail selection is normal, the process proceeds to S651, and if the nail selection is bad, the process proceeds to S652.
【0175】S651では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(15)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S652では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(16)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S651又はS652の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。このようにして、実技テストの結果に
応じたコメントが判定結果画面に表示される。In S651, the comment (15) is read from the second comment table 45 shown in FIG.
0 is displayed in the second result display area 152. In S652, the comment (16) is read from the second comment table 45 and displayed on the determination result screen.
When the processing in S651 or S652 ends, the practical skill test comment display processing ends, and the processing shifts to S403 shown in FIG. In this way, a comment corresponding to the result of the practical skill test is displayed on the determination result screen.
【0176】S403では、総合判定部43が、知識テ
スト処理部41及び実技テスト処理部42から受け取っ
たP1〜P8の総和をとって総合判定値Pを算出する。In S403, the comprehensive judgment section 43 calculates a total judgment value P by taking the sum of P1 to P8 received from the knowledge test processing section 41 and the practical skill test processing section 42.
【0177】S404では、総合判定部43が、図13
総合結果表示処理を行う。[0177] In S404, the comprehensive judgment section 43 determines that
Perform overall result display processing.
【0178】総合判定部43が、知識度テストコメント
表示処理を行う。具体的には、総合判定部43が、総合
結果表示処理として、図13に示されるS701〜S7
09の処理を行う。The comprehensive judgment section 43 performs a knowledge level test comment display process. More specifically, the comprehensive determination unit 43 performs S701 to S7 shown in FIG.
09 is performed.
【0179】すなわち、S701にて、Pの値が0〜1
9点であるか否かを判定する。このとき、Pの値が0〜
19点である場合には、処理がS702へ進み、正解数
が0でない場合には、S703へ処理が進む。That is, in S701, the value of P is 0 to 1
It is determined whether or not there are nine points. At this time, the value of P is 0
If the score is 19, the process proceeds to S702. If the number of correct answers is not 0, the process proceeds to S703.
【0180】S702では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を1つ表示させる。そして、S7
02の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。At S702, one star is displayed in total result display area 153 shown in FIG. And S7
When the process of 02 is finished, the subroutine of the determination result display process shown in FIG. 9 is finished.
【0181】S703では、Pの値が20〜39点であ
るか否かが判定される。このとき、Pの値が20〜39
点である場合には、処理がS704へ進み、Pの値が2
0〜39点でない場合には、処理がS705へ進む。In S703, it is determined whether the value of P is between 20 and 39 points. At this time, the value of P is 20 to 39.
If it is a point, the process proceeds to S704, where the value of P is 2
If not, the process proceeds to S705.
【0182】S704では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を2つ表示させる。そして、S7
04の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。At S704, two stars are displayed in total result display area 153 shown in FIG. And S7
When the process of step 04 ends, the subroutine of the determination result display process shown in FIG. 9 ends.
【0183】S705では、Pの値が40〜59点であ
るか否かが判定される。このとき、Pの値が40〜59
点である場合には、処理がS706へ進み、Pの値が4
0〜59点でない場合には、処理がS707へ進む。At S705, it is determined whether the value of P is between 40 and 59 points. At this time, the value of P is 40 to 59.
If it is a point, the process proceeds to S706, where the value of P is 4
If it is not 0 to 59 points, the process proceeds to S707.
【0184】S706では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を3つ表示させる。そして、S7
06の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。In S706, three stars are displayed in the total result display area 153 shown in FIG. And S7
When the process of step 06 ends, the subroutine of the determination result display process shown in FIG. 9 ends.
【0185】S707では、Pの値が60〜79点であ
るか否かが判定される。このとき、Pの値が60〜79
点である場合には、処理がS708へ進み、Pの値が6
0〜79点でない(Pの値が80〜100点である)場合
には、処理がS709へ進む。In S707, it is determined whether the value of P is between 60 and 79 points. At this time, the value of P is 60-79.
If it is a point, the process proceeds to S708, where the value of P is 6
If it is not 0 to 79 points (the value of P is 80 to 100 points), the process proceeds to S709.
【0186】S708では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を4つ表示させる。そして、S7
08の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。At S708, four stars are displayed in total result display area 153 shown in FIG. And S7
When the process of step 08 is completed, the subroutine of the determination result display process shown in FIG. 9 ends.
【0187】S709では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を5つ表示させる。そして、S7
09の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。なお、図20に示され
る判定結果画面は、中級における最高の判定結果が表示
された場合の画面である。In step S709, five stars are displayed in the comprehensive result display area 153 shown in FIG. And S7
When the process of step S09 is completed, the subroutine of the determination result display process shown in FIG. 9 ends. The judgment result screen shown in FIG. 20 is a screen when the highest judgment result in the intermediate level is displayed.
【0188】このようにして、判定結果表示処理のサブ
ルーチンが終了すると、「どきどきテスト」が終了し、
図6に示されるメインルーチンのS03に処理が戻る。Thus, when the subroutine of the judgment result display processing is completed, the "pounding test" is completed, and
The process returns to S03 of the main routine shown in FIG.
【0189】本実施形態におけるビデオゲーム機及びコ
ンピュータプログラムを記録した媒体によれば、知識度
テストと実技のテストとの結果に応じたコメントがそれ
ぞれ表示されるとともに、両者の結果を考慮したゲーム
プレーヤの総合能力が総合結果として表示される。According to the video game machine and the medium storing the computer program according to the present embodiment, comments corresponding to the results of the knowledge degree test and the practical skill test are displayed, and the game player taking both results into consideration. Is displayed as an overall result.
【0190】このため、従来におけるパチンコ遊技のビ
デオゲーム機で知ることのできなかった自身のパチンコ
遊技についての総合能力がどれくらいであり、どれだけ
向上したのかを客観的に知ることが可能となる。すなわ
ち、ゲームプレーヤのパチンコ遊技能力の向上に伴う自
身の客観的なパチンコ遊技能力の知得という欲求を満た
すことが可能である。また、知識度テストの結果と実技
のテストの結果とのそれぞれについてコメントが表示さ
れるため、ゲームプレーヤは、コメントに基づいて、ど
の点を注意すれば能力が向上するかを知ることができ
る。Therefore, it is possible to objectively know how much the player has his / her total ability regarding the pachinko game, which has not been able to be known with the conventional pachinko game video game machine, and how much has been improved. That is, it is possible to satisfy the desire of the player to acquire his / her objective pachinko gaming ability with the improvement of the pachinko gaming ability of the game player. In addition, since a comment is displayed for each of the result of the knowledge degree test and the result of the practical skill test, the game player can know which points to pay attention to based on the comments to improve the ability.
【0191】従って、従来のパチンコ遊技のビデオゲー
ム機に比し、ゲームプレーヤの興味をより多く惹くこと
が可能である。[0191] Therefore, it is possible to attract more interest of the game player as compared with the conventional pachinko game video game machine.
【0192】[0192]
【発明の効果】本発明によるビデオゲーム機及びコンピ
ュータプログラムを記録した媒体によれば、ゲームプレ
ーヤが自身のパチンコ遊技についての客観的な総合能力
を知ることが可能であり、且つ従来のパチンコ遊技のビ
デオゲーム機に比しゲームプレーヤの興味を惹くことが
可能なビデオゲーム機を提供することが可能となる。According to the video game machine and the medium storing the computer program according to the present invention, it is possible for a game player to know his or her objective comprehensive ability for a pachinko game, and to provide a conventional pachinko game. It is possible to provide a video game machine that can attract the interest of a game player as compared with a video game machine.
【図1】本発明の実施形態によるビデオゲーム機のブロ
ック図。FIG. 1 is a block diagram of a video game machine according to an embodiment of the present invention.
【図2】図1のCPU内部の機能を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing functions inside the CPU of FIG. 1;
【図3】図2に示した第1コメントテーブルの構成図。FIG. 3 is a configuration diagram of a first comment table shown in FIG. 2;
【図4】図2に示した第2コメントテーブルの構成図。FIG. 4 is a configuration diagram of a second comment table shown in FIG. 2;
【図5】図2に示した第2コメントテーブルの構成図。FIG. 5 is a configuration diagram of a second comment table shown in FIG. 2;
【図6】図1のCPUによって実行される処理を示すフ
ローチャート。FIG. 6 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;
【図7】図1のCPUによって実行される処理を示すフ
ローチャート。FIG. 7 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;
【図8】図1のCPUによって実行される処理を示すフ
ローチャート。FIG. 8 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;
【図9】図1のCPUによって実行される処理を示すフ
ローチャート。FIG. 9 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;
【図10】図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート。FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;
【図11】図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート。FIG. 11 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;
【図12】図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート。FIG. 12 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;
【図13】図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート。FIG. 13 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;
【図14】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。FIG. 14 is a diagram showing a display screen output from the video output unit of FIG. 1 to a display device.
【図15】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。FIG. 15 is a diagram showing a display screen output from the video output unit of FIG. 1 to a display device.
【図16】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。FIG. 16 is a diagram showing a display screen output from the video output unit of FIG. 1 to a display device.
【図17】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。FIG. 17 is a diagram showing a display screen output from the video output unit of FIG. 1 to a display device.
【図18】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。FIG. 18 is a diagram showing a display screen output from the video output unit of FIG. 1 to a display device.
【図19】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。FIG. 19 is a diagram showing a display screen output from the video output unit of FIG. 1 to a display device.
【図20】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。FIG. 20 is a diagram showing a display screen output from the video output unit of FIG. 1 to a display device.
P パチンコ遊技機 D デジタル(リール) 51 CPU 84 CD−ROM 41 知識テスト処理部 42 実技テスト処理部 43 総合判定部 44 第1コメントテーブル 45 第2コメントテーブル P Pachinko machine D Digital (reel) 51 CPU 84 CD-ROM 41 Knowledge test processing unit 42 Practical test processing unit 43 Overall judgment unit 44 First comment table 45 Second comment table
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 月刊ゲームウォーカー,日本,(株) 角川書店,1995年 8月 1日,第2巻 第8号通巻第10号,p.129 月刊ゲームウォーカー,日本,(株) 角川書店,1996年10月 1日,第3巻第 10号通巻第24号,p.14 月刊ゲームウォーカー,日本,(株) 角川書店,1996年 9月 1日,第3巻 第9号通巻第23号,p.120 月刊ゲームウォーカー,日本,(株) 角川書店,1995年12月 1日,第2巻第 12号通巻第14号,p.11 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 7/02 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References Monthly Game Walker, Japan, Kadokawa Shoten Co., Ltd., August 1, 1995, Vol. 8, No. 8, No. 10, p. 129 Monthly Game Walker, Japan, Kadokawa Shoten Co., Ltd., October 1, 1996, Vol. 3, No. 10, No. 24, p. 14 Monthly Game Walker, Japan, Kadokawa Shoten Co., Ltd., September 1, 1996, Vol. 3, No. 9, No. 23, p. 120 Monthly Game Walker, Japan, Kadokawa Shoten Co., Ltd., December 1, 1995, Vol. 2, No. 12, No. 14, p. 11 (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 7/02
Claims (16)
ムプレーヤが仮想のパチンコ玉を打ち込むことによって
パチンコ遊技を行うパチンコ遊技のビデオゲーム機であ
って、 パチンコ遊技に係る知識度についての知識度テストを前
記ゲームプレーヤに行わせる第1テスト手段と、 パチンコ遊技の技量についての実技のテストを前記ゲー
ムプレーヤに行わせる第2テスト手段と、 前記第1テスト手段による知識度テストの結果と前記第
2テスト手段による実技のテストの結果とに基づいて、
前記ゲームプレーヤのパチンコ遊技に係る総合能力を判
定する総合能力判定手段と、 を備え、 前記実技のテストが、前記ゲームプレーヤが仮想のパチ
ンコ遊技機についてパチンコ遊技を行うことによって行
われ、 前記実技のテストの開始時においてゲームプレーヤが保
有するパチンコ玉の数が前記第1テスト手段による知識
度テストの結果によって決定されることを特徴とするビ
デオゲーム機。1. A pachinko game video game machine in which a game player plays a pachinko game by hitting a virtual pachinko ball into a game area of a virtual pachinko game machine, and a knowledge degree test on a degree of knowledge relating to the pachinko game. A first test means for causing the game player to perform the following: a second test means for allowing the game player to perform a practical test on the skill of the pachinko game; a result of the knowledge degree test by the first test means; Based on the results of the practical test by the test means,
A total ability determining means for determining an overall ability related to the pachinko game of the game player, wherein the test of the practical skill is performed by the game player performing a pachinko game on a virtual pachinko gaming machine, A video game machine wherein the number of pachinko balls held by a game player at the start of a test is determined by the result of a knowledge degree test by the first test means.
トとして前記ゲームプレーヤに対して複数のクイズを出
題し各クイズにそれぞれ解答させることを特徴とする請
求項1記載のビデオゲーム機。2. The video game machine according to claim 1, wherein the first test means gives the game player a plurality of quizzes as the knowledge level test and answers each of the quizzes.
の結果が、前記複数のクイズに対する正解数であること
を特徴とする請求項2記載のビデオゲーム機。3. The video game machine according to claim 2, wherein the result of the knowledge degree test by said first test means is the number of correct answers for said plurality of quizzes.
の結果には、パチンコ遊技終了時においてゲームプレー
ヤが保有するパチンコ玉の数が含まれることを特徴とす
る請求項1記載のビデオゲーム機。4. The video game machine according to claim 1, wherein the result of the practical skill test by said second test means includes the number of pachinko balls held by the game player at the end of the pachinko game.
の結果には、前記実技のテストの開始時におけるゲーム
プレーヤの保有するパチンコ玉の数に対する前記実技の
テストの終了時におけるゲームプレーヤの保有するパチ
ンコ玉の増減数が含まれることを特徴とする請求項1記
載のビデオゲーム機。5. The result of the practical skill test by the second test means includes the number of pachinko balls possessed by the game player at the start of the practical skill test held by the game player at the end of the practical skill test. The video game machine according to claim 1, wherein the number of pachinko balls is included.
の結果には、前記パチンコ遊技におけるデジタルの回転
数が含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
ーム機。6. The video game machine according to claim 1, wherein the result of the test of the practical skill by the second test means includes a digital rotation speed in the pachinko game.
の結果には、前記パチンコ遊技における大当たりの有無
が含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオゲー
ム機。7. The video game machine according to claim 1, wherein the result of the test of the practical skill by the second test means includes the presence or absence of a jackpot in the pachinko game.
る複数の仮想のパチンコ遊技機を用意して前記ゲームプ
レーヤに自身がパチンコ遊技を行うパチンコ遊技機とし
て選択させ、前記第2テスト手段による実技のテストの
結果には、前記ゲームプレーヤが選択したパチンコ遊技
機の釘の状態が含まれることを特徴とする請求項1記載
のビデオゲーム機。8. The second test means, wherein the second test means prepares a plurality of virtual pachinko gaming machines having different nail states, and causes the game player to select the virtual pachinko gaming machine as a pachinko gaming machine which performs pachinko games. 2. The video game machine according to claim 1, wherein the result of the actual skill test includes a state of the nail of the pachinko game machine selected by the game player.
数の仮想のパチンコ遊技機を用意して前記ゲームプレー
ヤに自身がパチンコ遊技を行うパチンコ遊技機として選
択させ、前記第2テスト手段による実技のテストの結果
には、前記ゲームプレーヤが選択したパチンコ遊技機の
機種が含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオ
ゲーム機。9. The second test means prepares a plurality of virtual pachinko gaming machines of different models, and causes the game player to select the virtual pachinko gaming machine as a pachinko gaming machine that performs a pachinko game by itself. 2. The video game machine according to claim 1, wherein the result of the test includes a model of the pachinko game machine selected by the game player.
トの結果には、前記パチンコ遊技において入賞すること
なく回収されたパチンコ玉の数が含まれることを特徴と
する請求項1記載のビデオゲーム機。10. The video game machine according to claim 1, wherein the result of the test of the practical skill by the second test means includes the number of pachinko balls collected without winning in the pachinko game. .
トの結果には、前記パチンコ遊技におけるパンク状態の
有無が含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオ
ゲーム機。11. The video game machine according to claim 1, wherein the result of the test of the practical skill by the second test means includes the presence or absence of a puncture state in the pachinko game.
ストの結果に応じたコメントを表示させる第1コメント
手段をさらに備えることを特徴とする請求項1記載のビ
デオゲーム機。12. The video game machine according to claim 1, further comprising first comment means for displaying a comment according to a result of the knowledge degree test by said first test means.
トの結果に応じたコメントを表示させる第2コメント手
段をさらに備えることを特徴とする請求項1又は12記
載のビデオゲーム機。13. The video game machine according to claim 1, further comprising a second comment unit for displaying a comment according to a result of a practical skill test by said second test unit.
ームプレーヤが仮想のパチンコ玉を打ち込むことによっ
てパチンコ遊技を行うパチンコ遊技のビデオゲームをコ
ンピュータに実行させるコンピュータプログラムを記録
した媒体であって、 パチンコ遊技に係る知識度についての知識度テストを前
記ゲームプレーヤに行わせるステップと、 パチンコ遊技の技量についての実技のテストを前記ゲー
ムプレーヤに行わせるステップと、 前記知識度テストの結果と前記実技のテストの結果とに
基づいて、前記ゲームプレーヤのパチンコ遊技に係る総
合能力を判定するステップと、 を備え、 前記実技のテストが、前記ゲームプレーヤが仮想のパチ
ンコ遊技機についてパチンコ遊技を行うことによって行
われ、 前記実技のテストの開始時においてゲームプレーヤが保
有するパチンコ玉の数が前記知識度テストの結果によっ
て決定されることを特徴とするコンピュータプログラム
をコンピュータにより読み出し可能に記録した媒体。14. A medium storing a computer program for causing a computer to execute a video game of a pachinko game in which a game player drives a virtual pachinko ball by hitting a virtual pachinko ball into a game area of a virtual pachinko game machine. a step of causing the knowledge of testing for knowledge of relating to a game to the game player, the steps to perform practical tests for skill pachinko to the game player, result before the winding識度test before Symbol based on the results of the test of the actual technique, and a step of determining overall ability of the pachinko of the game player, the test of the practical is the game player to pachinko game for a virtual pachinko machines At the beginning of the practical test. A computer- readable recording medium for storing a computer program, wherein the number of pachinko balls held by the game player is determined by the result of the knowledge degree test.
ストの結果に応じたコメントを表示させるステップをさ
らに備えることを特徴とする請求項14記載のコンピュ
ータプログラムをコンピュータにより読み出し可能に記
録した媒体。15. readably serial by the claims 1 to 4, wherein the computer program further comprising the step of displaying a comment corresponding to the result of the test of knowledge degree of the first test unit computer <br The recorded medium.
トの結果に応じたコメントを表示させるステップをさら
に備えることを特徴とする請求項14又は15記載のコ
ンピュータプログラムをコンピュータにより読み出し可
能に記録した媒体。16. Readable by Computer claims 1 4 or 1 5, wherein the computer program further comprising the step of displaying a comment corresponding to the result of the practical test by the second testing means
Medium recorded in Noh .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP27779997A JP3276903B2 (en) | 1996-10-11 | 1997-10-09 | Video game machine and medium recording computer program |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8-270366 | 1996-10-11 | ||
| JP27036696 | 1996-10-11 | ||
| JP27779997A JP3276903B2 (en) | 1996-10-11 | 1997-10-09 | Video game machine and medium recording computer program |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10165651A JPH10165651A (en) | 1998-06-23 |
| JP3276903B2 true JP3276903B2 (en) | 2002-04-22 |
Family
ID=26549187
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP27779997A Expired - Fee Related JP3276903B2 (en) | 1996-10-11 | 1997-10-09 | Video game machine and medium recording computer program |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3276903B2 (en) |
-
1997
- 1997-10-09 JP JP27779997A patent/JP3276903B2/en not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (4)
| Title |
|---|
| 月刊ゲームウォーカー,日本,(株)角川書店,1995年 8月 1日,第2巻第8号通巻第10号,p.129 |
| 月刊ゲームウォーカー,日本,(株)角川書店,1995年12月 1日,第2巻第12号通巻第14号,p.11 |
| 月刊ゲームウォーカー,日本,(株)角川書店,1996年 9月 1日,第3巻第9号通巻第23号,p.120 |
| 月刊ゲームウォーカー,日本,(株)角川書店,1996年10月 1日,第3巻第10号通巻第24号,p.14 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH10165651A (en) | 1998-06-23 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP3145064B2 (en) | Video game machine and medium recording video game program | |
| US6149520A (en) | Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination | |
| JP3187439B2 (en) | Command input method and recording medium | |
| EP0990457A1 (en) | Recording medium and entertainment system | |
| JP2000245964A (en) | Game machine, method for controlling it and recording medium storing game program | |
| JP2001070655A (en) | Communication method, game system and information transmission method between game machines of different kinds | |
| JP3448043B2 (en) | Music game progress control program, music game progress control method, and video game apparatus | |
| JP2000279637A (en) | Game device, game display control method, and computer- readable record medium | |
| US6475089B1 (en) | Game system | |
| US20030013533A1 (en) | Recording medium storing volume control program, volume control method, video game machine, and volume control program | |
| JP3103334B2 (en) | Video game device, control method in video game, and recording medium storing video game control program | |
| JP2000254352A (en) | Game assembly, control method thereof and recording medium stored with game program | |
| JP3276903B2 (en) | Video game machine and medium recording computer program | |
| TWI381869B (en) | Music game device | |
| JP2000189669A (en) | GAME DEVICE, CHARACTER OPERATION CONTROL METHOD IN GAME DEVICE, AND MACHINE-READABLE RECORDING MEDIUM | |
| JP3145062B2 (en) | Blaze detection method and recording medium | |
| JP3561480B2 (en) | Training game progress control program, training game progress control method, and training game device | |
| JP2011133635A (en) | Display device, display method, and program | |
| JP3145065B2 (en) | Ball game video game machine and computer readable medium storing ball game video game program | |
| JP2000225272A (en) | Device and method for controlling game, computer readable recording medium recording game program and game system | |
| JP3084621B2 (en) | GAME MACHINE, GAME PROCESSING METHOD, AND MEDIUM | |
| EP1011077A2 (en) | Image displaying method and device | |
| US20090036206A1 (en) | Image generation device, automatic arrangement method, recording medium, and program | |
| JPH10165652A (en) | Pachinko video game machine and computer readable medium | |
| JP4545544B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
| R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
| R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
| S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090208 Year of fee payment: 7 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090208 Year of fee payment: 7 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090208 Year of fee payment: 7 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090208 Year of fee payment: 7 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100208 Year of fee payment: 8 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110208 Year of fee payment: 9 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110208 Year of fee payment: 9 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120208 Year of fee payment: 10 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130208 Year of fee payment: 11 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140208 Year of fee payment: 12 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |