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JP3276903B2 - ビデオゲーム機及びコンピュータプログラムを記録した媒体 - Google Patents
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JP3276903B2 - ビデオゲーム機及びコンピュータプログラムを記録した媒体 - Google Patents

ビデオゲーム機及びコンピュータプログラムを記録した媒体

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JP3276903B2 JP27779997A JP27779997A JP3276903B2 JP 3276903 B2 JP3276903 B2 JP 3276903B2 JP 27779997 A JP27779997 A JP 27779997A JP 27779997 A JP27779997 A JP 27779997A JP 3276903 B2 JP3276903 B2 JP 3276903B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想のパチンコ遊
技機の遊技領域にゲームプレーヤが仮想のパチンコ玉を
打ち込むことによってパチンコ遊技を行うパチンコ遊技
のビデオゲーム機,及びパチンコ遊技のビデオゲームを
コンピュータに実行させるコンピュータプログラムを記
録した媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、表示装置に表示された仮想の
ゲーム空間に設置されたパチンコ遊技機についてパチン
コ遊技を行うパチンコ遊技のビデオゲーム機が知られて
いる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来に
おける実在のパチンコ遊技のビデオゲーム機は、ゲーム
プレーヤが単にゲーム空間におけるパチンコ遊技機につ
いてパチンコ遊技を行い、どれだけの出玉を得ることが
できるかを楽しむだけのものであった。
【0004】従って、ゲームプレーヤは、自身のパチン
コ遊技の技量がどれくらいであり、どれだけ向上したの
かを主観的に感じることはできるが、客観的に知ること
はできなかった。すなわち、従来のパチンコ遊技のビデ
オゲーム機は、ゲームプレーヤの技量向上に伴うゲーム
プレーヤの客観的なパチンコ遊技能力の知得欲求を満た
すことができなかった。
【0005】本発明は、上記した問題に鑑みなされたも
のであり、ゲームプレーヤが自身のパチンコ遊技につい
ての客観的な能力を知ることが可能であり、且つ従来に
おけるパチンコ遊技機のビデオゲーム機に比し興味を引
くことが可能なパチンコ遊技機のビデオゲーム及びコン
ピュータプログラムを記録した媒体を提供することを課
題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するため以下の構成を採用する。
【0007】すなわち、請求項1の発明は、仮想のパチ
ンコ遊技機の遊技領域にゲームプレーヤが仮想のパチン
コ玉を打ち込むことによってパチンコ遊技を行うパチン
コ遊技のビデオゲーム機であって、パチンコ遊技に係る
知識度についての知識度テストを前記ゲームプレーヤに
行わせる第1テスト手段と、パチンコ遊技の技量につい
ての実技のテストを前記ゲームプレーヤに行わせる第2
テスト手段と、前記第1テスト手段による知識度テスト
の結果と前記第2テスト手段による実技のテストの結果
とに基づいて、前記ゲームプレーヤのパチンコ遊技に係
る総合能力を判定する総合能力判定手段とを備え、前記
実技のテストが、前記ゲームプレーヤが仮想のパチンコ
遊技機についてパチンコ遊技を行うことによって行わ
れ、前記実技のテストの開始時においてゲームプレーヤ
が保有するパチンコ玉の数が前記第1テスト手段による
知識度テストの結果によって決定されることを特徴とす
る。本発明によるビデオゲーム機によれば、第1テスト
手段による知識度テストの結果と第2テスト手段の結果
とに基づいて、総合能力判定手段が、ゲームプレーヤの
パチンコ遊技に係る総合能力を判定するため、ゲームプ
レーヤは従来のビデオゲーム機では知ることのできなか
った自身のパチンコ遊技に係る客観的な総合能力を知る
ことができる。
【0008】ここに、総合能力とは、ゲームプレーヤの
パチンコ遊技に係る知識と、パチンコ遊技の技量とを含
むものである。
【0009】請求項2の発明は、請求項1記載の第1テ
スト手段が、前記知識度テストとして前記ゲームプレー
ヤに対して複数のクイズを出題し各クイズにそれぞれ解
答させることで、特定したものである。
【0010】請求項3の発明は、請求項1記載の第1テ
スト手段による知識度テストの結果が、前記複数のクイ
ズに対する正答数であることで、特定したものである。
【0011】請求項4の発明は、前記第2テスト手段に
よる実技のテストの結果には、パチンコ遊技終了時にお
いてゲームプレーヤが保有するパチンコ玉の数が含まれ
ることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム機であ
る。
【0012】請求項5の発明は、請求項記載の第2テ
スト手段による実技のテストの結果には、前記実技のテ
ストの開始時におけるゲームプレーヤの保有するパチン
コ玉の数に対する前記実技のテストの終了時におけるゲ
ームプレーヤの保有するパチンコ玉の増減数が含まれる
ことで、特定したものである。
【0013】ここに、第2テスト手段による実技のテス
トの結果には、前記パチンコ遊技におけるデジタルの回
転数(請求項6),前記パチンコ遊技における大当たりの
有無(請求項7),前記パチンコ遊技において入賞するこ
となく回収されたパチンコ玉の数(請求項10),前記パ
チンコ遊技におけるパンク状態の有無(請求項11)等が
含まれていても良い。
【0014】また、前記第2テスト手段が、釘の状態の
異なる複数の仮想のパチンコ遊技機を用意して前記ゲー
ムプレーヤに自身がパチンコ遊技を行うパチンコ遊技機
として選択させ、前記第2テスト手段による実技のテス
トの結果には、前記ゲームプレーヤが選択したパチンコ
遊技機の釘の状態が含まれるようにしても良い(請求項
)。
【0015】さらに、前記第2テスト手段が、機種の異
なる複数の仮想のパチンコ遊技機を用意して前記ゲーム
プレーヤに自身がパチンコ遊技を行うパチンコ遊技機と
して選択させ、前記第2テスト手段による実技のテスト
の結果には、前記ゲームプレーヤが選択したパチンコ遊
技機の機種が含まれるようにしても良い(請求項9)。
【0016】請求項12の発明は、請求項1のビデオゲ
ーム機が、前記第1テスト手段による知識度のテストの
結果に応じたコメントを表示させる第1コメント手段を
さらに備えることで、特定したものである。この場合に
は、ゲームプレーヤが知識度テスト結果のコメントを取
得することで、パチンコ遊技の知識度についての客観的
な評価を知得することが可能となる点で好ましい。
【0017】請求項13の発明は、請求項1又は12記
載のビデオゲーム機が、前記第2テスト手段による実技
のテストの結果に応じたコメントを表示させる第2コメ
ント手段をさらに備えることで、特定したものである。
この場合には、ゲームプレーヤが実技のテストの結果に
応じたコメントを取得することで、パチンコ遊技の技量
についての客観的な評価を知得することが可能となる点
で好ましい。
【0018】
【0019】
【0020】請求項1の発明は、仮想のパチンコ遊技
機の遊技領域にゲームプレーヤが仮想のパチンコ玉を打
ち込むことによってパチンコ遊技を行うパチンコ遊技の
ビデオゲームをコンピュータに実行させるコンピュータ
プログラムを記録した媒体であって、パチンコ遊技に係
る知識度についての知識度テストを前記ゲームプレーヤ
に行わせるステップと、パチンコ遊技の技量についての
実技のテストを前記ゲームプレーヤに行わせるステップ
と、前記第1テスト手段による知識度テストの結果と前
記第2テスト手段による実技のテストの結果とに基づい
て、前記ゲームプレーヤのパチンコ遊技に係る総合能力
を判定するステップとを備え、前記実技のテストが、前
記ゲームプレーヤが仮想のパチンコ遊技機についてパチ
ンコ遊技を行うことによって行われ、前記実技のテスト
の開始時においてゲームプレーヤが保有するパチンコ玉
の数が前記知識度テストの結果によって決定されること
を特徴とするコンピュータプログラムをコンピュータに
より読み出し可能に記録した媒体である。ここに、媒体
には、CD−ROM,RAM,ROM,ハードディス
ク,フロッピーディスク,光磁気ディスク等が含まれ
る。請求項15の発明は、請求項14記載のコンピュー
タプログラムをコンピュータにより読み出し可能に記録
した媒体において、前記第1テスト手段による知識度の
テストの結果に応じたコメントを表示させるステップを
さらに備えることを特徴とする。請求項16の発明は、
請求項14又は15記載のコンピュータプログラムをコ
ンピュータにより読み出し可能に記録した媒体におい
て、前記第2テスト手段による実技のテストの結果に応
じたコメントを表示させるステップをさらに備えること
を特徴とする。
【0021】請求項17の発明は、請求項16記載のコ
ンピュータプログラムが、前記第1テスト手段による知
識度のテストの結果に応じたコメントを表示させるステ
ップをさらに備えることで、特定したものである。
【0022】請求項18の発明は、請求項16又は17
記載のコンピュータプログラムが、前記第2テスト手段
による実技のテストの結果に応じたコメントを表示させ
るステップをさらに備えることで、特定したものであ
る。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の形態を説明する。
【0024】本構成例の画像処理システムは、例えば特
開平8−212377号公報に記載されているように、
CD−ROM等の光学ディスクからゲームプログラムデ
ータを読み出して実行することにより、使用者(以下、
プレーヤと称する)からの指示に応じたゲーム等の表示
が行えるようになっており、具体的には図1に示される
ような構成を有している。
【0025】また、本構成例の画像処理システムは、C
D−ROM84から読み出された3次元画像データを記
憶するメインメモリ53と、各ポリゴン毎に指定される
特性データとして色情報テーブル、テクスチャパターン
情報、半透明率指定データ等を記憶するフレームバッフ
ァ63と、CD−ROM84からディスクドライブ81
によって読み出された3次元画像データに対して透視変
換処理を施して2次元画像情報に変換する座標変換手段
としてのジオメトリエンジン(GTE)61と、当該2
次元画像情報とポリゴンの特性を指定する情報とを合成
してポリゴン毎にパケット化された描画命令を生成する
描画命令生成手段としてのCPU51と、当該生成され
た描画命令により指定された特性データに基づき2次元
画像情報をフレームバッファ63に描画するグラフィッ
クスプロセッシングユニット(GPU62)と、上記フ
レームバッファ63から2次元画像データをテレビジョ
ン同期信号に同期して読み出し、ディスプレイ装置等の
表示手段に供給するビデオ出力手段65とを有してなる
ものである。
【0026】即ち、この画像処理システムは、中央演算
処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイ
スコントローラ52)からなる制御系50と、フレーム
バッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシ
ステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロ
セッシングユニット(SPU71)等からなるサウンド
システム70と、補助記憶装置である光学ディスク(C
D−ROM84)のディスクドライブ81の制御や再生
情報のコード等の指示を行う光学ディスク制御部80
と、使用者からの指示を入力するコントローラ92から
の指示入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ
(メモリカード93)からの入出力を制御する通信制御
部90と、上記制御系50から通信制御部90までが接
続されているメインバスB等を備えている。
【0027】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロールダイ
レクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周
辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトの
RAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、こ
のメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、
サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納された例えば5
12キロバイトのROM54とを備えている。
【0028】CPU51は、例えば32ビットのRIS
C(Reduced Instruction Set
Computer)CPUであり、ROM54に記憶
されているオペレーティングシステムを実行することに
より装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャ
ッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの
管理も行う。
【0029】上記グラフィックシステム60は、CD−
ROM84から読み込まれたデータを一時的に記憶する
メインメモリ53と、当該メインメモリ53に記憶され
たデータに対して座標変換等の処理を行う座標計算用コ
プロセッサからなるジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61と、CPU51からの描画指示(描画命
令)に基づいて描画を行うグラフィックスプロセッシン
グユニット(GPU)62と、該GPU62により描画
された画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバ
ッファ63と、いわゆる離散コサイン変換等の直交変換
がなされ圧縮されて符号化された画像データを複号化す
る画像デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えて
いる。
【0030】GTE61は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて透視変換
等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演
算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベク
トルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。
【0031】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによってこの画像処理システムでは、CP
U51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行う
ことができるようになっている。尚、ポリゴンとは、デ
ィスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するため
の図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形か
らなるものである。
【0032】GPU62は、CPU51からのポリゴン
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
てポリゴン等の描画を行う。このGPU62は、1秒間
に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができる
ようになっている。また、このGPU62は、CPU5
1とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフ
レームバッファ63がマッピングされるようになってい
る。
【0033】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画或いは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができるようになっている。このフ
レームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有
し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素
のマトリックスとして扱われる。このフレームバッファ
63のうちの任意の表示領域をビデオ出力手段65を介
してディスプレイ装置等の表示手段に出力することがで
きるようになっている。また、このフレームバッファ6
3には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、
GPU62がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラ
ールックアップテーブル(CLUT)が記憶される第2
の領域であるCLUT領域と、描画時に座標変換されて
GPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入
(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶される
第1の記憶領域であるテクスチャ領域が設けられてい
る。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示領域
の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
即ち、このフレームバッファ63は、表示中の領域に対
して描画アクセスを実行することができ、また、メイン
メモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能と
なっている。
【0034】尚、上記GPU62は、上述のフラットシ
ェーディングの他にポリゴンの頂点の色から保管してポ
リゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記
テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴン
に張り付けるテクスチャマッピングを行うことができる
ようになっている。
【0035】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、
1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標計算を行うこ
とができる。
【0036】MDEC64は、上記CPU51からの制
御により、CD−ROM84から読み出されてメインメ
モリ53に記憶されている静止画或いは動画の画像デー
タを複号化して再びメインメモリ53に記憶する。具体
的には、MDEC64は逆離散コサイン変換(IDC
T)演算を高速に実行でき、CD−ROM84から読み
出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や
蓄積メディア系動画符号化標準(いわゆるMPEG、但
し本例においてはフレーム内圧縮のみ)の圧縮データの
伸張を行うことができるようになっている。
【0037】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。
【0038】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウ
ンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−RO
M84から読み出された音声、楽音等のデータや音源デ
ータ等が記憶される例えば512キロバイトのサウンド
バッファ72と、SPU71によって発生される楽音、
効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ
73とを備えている。
【0039】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。即
ち、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした
動作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイス
の能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU51か
らの操作により動作する。また、SPU71は、サウン
ドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間
を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にAD
PCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレ
ーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0040】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された音声データなど
に基づいて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプ
リング音源として使用することができるようになってい
る。
【0041】上記光学ディスク制御部80は、CD−R
OM84に記録されたプログラム、データ等を再生する
ディスクドライブ81と、例えばエラー訂正(ECC)
符号が付加されて記録されているプログラム、データな
どを復号するデコーダ82と、ディスクドライブ81か
らの再生データを一時的に記憶する例えば32キロバイ
トのバッファ83とを備えている。即ち、当該光学ディ
スク制御部80は、上記ディスクドライブ81やデコー
ダ82等のディスクの読み出しを行うために必要な部品
類から構成されている。ここでは、ディスクフォーマッ
トとして例えばCD−DA、CD−ROM、XA等のデ
ータをサポートできるようになっている。尚、デコーダ
82はサウンドシステム70の一部をも構成している。
【0042】また、ディスクドライブ81で再生される
ディスクに記録されている音声データとしては、上述の
ADPCMデータ(CD−ROM XAのADPCMデ
ータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換した
いわゆるPCMデータがある。ADPCMデータとし
て、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビッ
トで表して記録されている音声データは、デコーダ82
で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71に
供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処
理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用さ
れる。また、PCMデータとして、例えば16ビットの
デジタルデータとして記録されている音声データは、デ
コーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動する
ために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディオ
出力は、一旦SPU71に入り、このSPU出力とミッ
クスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーディ
オ出力となる。
【0043】また、通信制御部90は、メインバスBを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、プレーヤからの指示を入力するコントローラ
92と、ゲームの設定などを記憶するメモリカード93
とを備えている。
【0044】コントローラ92は、プレーヤの意図をア
プリケーションに伝達するインターフェースであり、プ
レーヤからの指示を入力するために、以下に説明するよ
うな各種キーを有し、通信制御デバイス91からの指示
に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、
通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そし
て、通信制御デバイス91は、コントローラ92の指示
キーの状態をCPU51に送信する。尚、コントローラ
92は、本体に2個のコネクタを有し、その他にマルチ
タップを使用して多数のコントローラを接続することも
可能となっている。これにより、プレーヤからの指示が
CPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲ
ームプログラム等に基づいてプレーヤからの指示に従っ
た処理を行う。
【0045】ここで、コントローラ92の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ92は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン92L1、第2左ボタン92L2、第1右ボタン
92R1、第2右ボタン92R2、スタートボタン92
b、セレクトボタン92a、第1ボタン92c、第2ボ
タン92d、第3ボタン92e、第4ボタン92fとか
らなる。十字キーは、プレーヤが、CPU51に対し、
上下左右のコマンドを与えるためのものである。スター
トボタン92bは、プレーヤが、CD−ROM84から
読み出されてロードされるゲームプログラムデータ等に
よる動作の開始をCPU51に指示するためのものであ
る。セレクトボタン92aは、プレーヤが、CD−RO
M84からメインメモリ53にロードされるゲームプロ
グラムデータ等に関する各種選択を、CPU51に指示
するためのものである。
【0046】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイ
ス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU5
1からのデータをメモリカード93に記憶する。このメ
モリカード93は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で着脱することが可能となってい
る。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード
93に記憶することができるようになっている。
【0047】また、本システムは、メインバスBに接続
された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート10
1と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート10
2とを備えている。そして、パラレルI/Oポート10
1を介して周辺機器との接続を行うことができるように
なっており、また、シリアルI/Oポート102を介し
て他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができる
ようになっている。
【0048】ところで、上記メインメモリ53は、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示或いは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。こ
のため、この画像処理システムでは、上述のようにCP
U51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの
制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDE
C64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
ういわゆるDMA転送を行うことができるようになって
いる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷
を低減させることができ、高速なデータの転送を行うこ
とができるようになっている。
【0049】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。このオペレーティ
ングシステムの実行により、CPU51は、動作確認等
の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部8
0を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等
のプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの
実行により、CPU51は、プレーヤからの入力に応じ
て上記グラフィックシステム60、サウンドシステム7
0等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制
御するようになっている。
【0050】次に、本例画像処理システムにおけるディ
スプレイ上への表示について説明する。
【0051】上記GPU62は、フレームバッファ63
内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出力
手段65を介して例えばCRT等のディスプレイ装置上
に表示する。この領域を以下表示エリアと称する。上記
矩形領域は、設定モードに応じたサイズを選択できるよ
うになっており、例えばモード0では256(H)×2
40(V)(ノンインターレース)、モード9では38
4(H)×480(V)(インターレース)である。つ
まり、水平方向、垂直方向夫々独立に表示開始位置、表
示終了位置を指定することができる。また、各座標に指
定可能な値と画面モードの関係は、例えば水平方向座標
の指定範囲は、モード0及び4で、0から276(水平
方向表示開始位置座標)、4から280(水平方向表示
終了位置座標)、モード8及び9で0から396(水平
方向表示開始位置座標)、4から400(垂直方向表示
終了位置座標)となる。そして垂直方向座標の指定範囲
は、モード0から3及び8で、0から240(垂直方向
表示開始位置座標)、モード4から7及び9で、4から
484(垂直方向表示終了位置座標)となる。ここで、
上記水平開始及び終了位置座標は4の倍数になるように
設定する必要がある。よって、最小画面サイズは、横4
ピクセル、縦2ピクセル(ノンインターレース時)又は
4ピクセル(インターレース時)になる。
【0052】また、GPU62は、表示色数に関するモ
ードとして、16ビットダイレクトモード(32768
色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の
2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモ
ード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表
示モードである。この16ビットモードでは、24ビッ
トダイレクトモード(以下24ビットモードと称する)
に比べ表示色数に限りがあるが、描画時のGPU62内
部での色計算は24ビットで行われ、また、階調を擬似
的に高くできるいわゆるディザ機能も搭載しているの
で、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能と
なっている。また、上記24ビットモードは、2677
7216色(フルカラー)表示のモードである。但し、
フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの
表示(ビットマップの表示)のみが可能で、GPU62
の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピク
セルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッフ
ァ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準と
して指定する必要がある。即ち、640×480の24
ビット画像データは、フレームバッファ63中では96
0×480として扱われる。また、前記水平方向表示終
了位置座標は、8の倍数になるように設定する必要があ
り、従って、この24ビットモードでの最小画面サイズ
は横8×縦2ピクセルになる。
【0053】また、GPU62には次のような描画機能
が搭載されている。先ず、1×1ドット〜256×25
6ドットのポリゴン又はスプライトに対して、4ビット
CLUT(4ビットモード、16色/ポリゴン、スプラ
イト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色
/ポリゴン、スプライト)、16ビットCLUT(16
ビットモード、32768色/ポリゴン、スプライト)
等の描画が可能なポリゴン又はスプライト描画機能と、
ポリゴンやスプライトの各頂点の画面上の座標を指定し
て描画を行うと共に、ポリゴンやスプライト内部を同一
色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異な
る色を指定して内部をグラデーションするグーローシェ
ーディング、ポリゴンやスプライト表面に2次元のイメ
ージデータであるテクスチャパターン(特にスプライト
に対するものをスプライトパターンと呼ぶ)を用意して
張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画
機能と、グラデーションが可能な直線描画機能と、CP
U51からフレームバッファ63への転送等のイメージ
転送機能と、その他の機能として、各ピクセルの平均を
とって半透明化する機能、即ち、各ピクセルのピクセル
データを所定比率αで混合することからαブレンディン
グ機能と呼ばれる機能、色の境界にノイズを乗せてぼか
すディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描
画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動
かすオフセット指定機能等がある。
【0054】また、描画を行う座標系は符号付きの11
ビットを単位としており、X、Y夫々に−1024〜+
1023の値をとる。また、本例でのフレームバッファ
63のサイズは1024×512となっているので、は
み出した部分は折り返すようになっている。描画座標の
原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能に
より、フレームバッファ63内で自由に変更することが
できる。また、描画は、描画クリッピング機能により、
フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ
行われる。更に、CPU62は、最大256×256ド
ットのテクスチャをサポートしており、縦、横夫々の値
を自由に設定することができる。
【0055】上記ポリゴン又はスプライトに張り付ける
イメージデータ(テクスチャパターン又はスプライトパ
ターン)は、フレームバッファ63の非表示エリアに配
置される。テクスチャパターン又はスプライトパターン
は、256×256ピクセルを1ページとして、フレー
ムバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くこと
ができ、この256×256の領域をテクスチャページ
と呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画
コマンドのテクスチャページの位置(アドレス)指定の
ためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定
される。
【0056】テクスチャパターン又はスプライトパター
ンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビッ
トCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、C
LUTを使用する。このCLUTとは、最終的に表示さ
れる色を表す3原色のR、G、B値が16〜256個フ
レームバッファ63に並んだものである。各R、G、B
値は、フレームバッファ63上において左から順に番号
が付されており、テクスチャパターン又はスプライトパ
ターンはこの番号により各ピクセルの色を表す。また、
CLUTはポリゴン又はスプライト単位で選択でき、全
てのポリゴン又はスプライトに対して独立したCLUT
を持つことも可能である。フレームバッファ63内での
CLUTの格納位置は、描画コマンド内のCLUTの位
置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用するC
LUTの左端の座標を指定することで決定する。
【0057】また、GPU62は、動画表示の方式とし
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意
し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示
し、描画が終了したら2つのエリアをお互い交換するも
のである。これにより、書き換えの様子が表示されるの
を回避するこができる。尚、バッファの切り換え操作
は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描
画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定で
きるので、この2つを移動させることにより、複数のバ
ッファを実現することも可能である。
【0058】尚、描画命令はパケット形式となってお
り、本例においてはCPU51が直接指定する形式と、
専用のハードウエアが直接指定する形式がある。特に、
専用のハードウエアが直接指定する形式では、CPU5
1が用いる命令形式に、命令のワード数と次の命令への
ポインタを付加したタグを設けたパケット構成が用いら
れる。これによって、フレームバッファ63上で連続し
た領域におかれていない複数の命令列をつなげて一度に
実行できるようになる。この場合、描画命令の転送は専
用のハードウエアが行い、CPU51は一切関与しな
い。
【0059】描画命令に含まれ得るパラメータは次の通
りである。
【0060】CDDE:コマンドコード呼びオプション R、G、B:全ての頂点で共有する輝度値 Rn、Bn、Gn:頂点nの輝度値 Xn、Yn:頂点nの描画空間上の2次元座標 Un、Vn:頂点nに対応するテクスチャソース空間上
の点の2次元座標 CBA(CULT BASE ADDRESS):CL
UTの先頭アドレス TSB(TEXTURE SOURCE BASE):
テクスチャページ先頭アドレス及びテクスチャタイプ等
の付加情報 例えば、三角形描画コマンド(コマンドコード1h)
は、オプションを含むコマンドコードの後に、頂点情報
をコマンドを引数として与える。オプションにより、引
数、フォーマットが異なる。
【0061】パラメータとしては、 IIP:輝度値の種類 SIZ:矩形領域のサイズ CNT:使用頂点 TME:テクスチャマッピングの有無 ABE:半透明処理の有無 TGE:テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの
有無 例えばIIPが0のときは、1種類の輝度値(R、G、
B)で三角形を描画(フラットシェーディング)する。
また、例えばCNTが0のときコマンド以降に続く3頂
点で三角形を1つ描画し、1のときコマンド以降に続く
4頂点で連結三角形を描画、即ち、四角形を描画する。
TMEが0のときテクスチャマッピングオフとなり、1
のときテクスチャマッピングがオンとなる。ABEが0
のとき半透明処理がオフとなり、1のとき半透明処理が
オンとなる。TGEはTMEのときのみ有効で、0のと
きテクスチャパターンと輝度値とを掛け合わせて表示
し、1のときテクスチャパターンのみを描画する。
【0062】直線描画コマンド(コマンドコード=2
h)は、オプションをも含むコマンドコードの後に、単
点情報をコマンド引数として与える。オプションにより
引数の数やフォーマットが異なる。例えばIIPが0の
ときはピクセルを描画指定された輝度値で描画し、1の
ときは2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位で線形補
間して描画する。CNTが0のときはコマンド以降に続
く2端点で直線を1つ描画し、1のとき連結直線を描画
する。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1の
とき半透明処理がオンとなる。連結直線を描画するとき
は、最後にコマンドの終了を示す終端コードが必要とな
る。
【0063】スプライト描画コマンド(コマンドコード
=3h)では、コマンドコード(オプションも含む)の
後に、輝度情報、矩形領域の左下端点、テクスチャソー
ス空間の左上端点、矩形領域の幅と高さをコマンド引数
として与える。オプションにより引数の数、フォーマッ
トが異なる。また、スプライト描画コマンドは2ピクセ
ル同時に処理をするため、頂点nに対応するテクスチャ
ソース空間上の点の2次元座標Unは偶数に指定しなけ
ればならない。
【0064】つまり、下位1ビットは意味を持たない。
尚、TMEが0のときはテクスチャマッピングがオフ
し、1のときはテクスチャマッピングがオンする。AB
Eが0のときは半透明処理がオフし、1のときは半透明
処理がオンする。TGE(TMEのときのみ有効)が0
のときはテクスチャパターン(この場合はスプライトパ
ターン)に一定の輝度値を掛け合わせて描画し、1のと
きはテクスチャパターンのみを描画する。SIZが00
のときにはH、2フィールドで指定し、01のときは1
×1、10のときは8×8、11のときは16×16の
サイズ指定となる。
【0065】本実施形態におけるCD−ROM84に記
録されているゲームプログラムは、ビデオ出力手段65
に接続された不図示のディスプレイ装置に表示された3
次元のゲーム空間内に設置されたパチンコ遊技機A(図
19参照)についてパチンコ遊技を行うパチンコシミュ
レーションゲームである。このパチンコシミュレーショ
ンゲームには、パチンコデータの収集・解析を行うモー
ドである「コツコツ研究」と、ゲームプレーヤが行った
ゲーム内容を記録又は読み出すモードである「勝敗記録
手帳」と、パチンコ遊技に係る用語を保有したデータベ
ースとしてのモードである「パチンコ用語辞典’96」
と、ゲームプレーヤのパチンコに関する総合能力をはか
る能力判定のモードである「どきどきテスト」との4種
類のモードが設定されている。
【0066】これらのうち、「どきどきテスト」は、パ
チンコ遊技の知識度テストと実技のテストとからなり、
これらのテスト結果に依ってゲームプレーヤの総合能力
が判定される。具体的には、ゲームプレーヤが2000
発のパチンコ玉を持ち玉として保有した状態でスタート
し、最初に知識度テストが行われる。知識度テストはク
イズ形式で行われ、20問のクイズが次々と出題され
る。ゲームプレーヤがクイズに正答すると、その度に持
ち玉が加算される。そして、知識度テスト終了時におけ
る持ち玉が、そのまま実技のテストにおけるテスト開始
時の持ち玉となる。実技テストは、ゲームプレーヤが用
意された複数のパチンコ遊技機Aの中から1つのパチン
コ遊技機Aを選択し、そのパチンコ遊技機Aについて原
則として30分間パチンコ遊技を行うことによって行わ
れる。この実技のテストでは、無駄玉(入賞することな
く回収された玉)の数,デジタルD(パチンコ遊技機Aの
遊技領域のほぼ中央に設置された仮想の3つのリール:
図19参照)の回転数,大当たり(デジタルDが特定の図
柄の組み合わせを表示した場合)の有無,終了時におけ
る持ち玉数等が考慮される。そして、実技のテストが終
了すると、知識度テストの結果と実技のテストの結果と
を考慮したコメントが表示されるとともに、ゲームプレ
ーヤのパチンコ遊技に係る総合能力が星の数を表示する
ことによって示される。
【0067】上述したパチンコシミュレーションゲーム
を行うためのゲームプログラムがCD−ROM84から
メインメモリ53にロードされた際にCPU51に展開
される機能を、図2〜図5に基づいて説明する。図2
は、CPU51に展開される機能を示すブロック図であ
り、図3は、図2に示される第1コメントテーブルの構
成図であり、図4及び図5は、図2に示される第2コメ
ントテーブルの構成図である。なお、図2では、図1に
示されたビデオゲーム機の各構成のうち、CPU51,
GPU62,コントローラ92及びCD−ROM84の
みが示され、他の構成が省略されている。
【0068】図2に示されるように、このCPU51内
に展開される機能は、CD−ROM84内から(メイン
メモリ53を介して)次々とゲームプログラムを読み出
すプログラム読出部30と、このプログラム読出部30
によって読み出されたゲームプログラムを受け取るとと
もにコントローラ92からの入力情報を受け取るゲーム
実行部31と、このゲーム実行部31からのデータがそ
れぞれ入力される知識テスト処理部41(第1テスト手
段に相当),実技テスト処理部42(第2テスト手段に相
当)と、知識テスト処理部41及び実技テスト処理部4
2からのデータが入力される総合判定部43(総合能力
判定手段,第1コメント手段,第2コメント手段に相
当)である。さらに、総合判定部43によって読み出さ
れるデータを保有する第1コメントテーブル44及び第
2コメントテーブル45とが作成される。
【0069】ゲーム実行部31は、プログラム読出部3
0から受け取ったゲームプログラムを、コントローラ9
2からの入力データをパラメータとして用いて、実行す
る。このゲーム実行部31がゲームプログラムを実行す
ることによって、ゲームプレーヤがコントローラ92を
操作し、ゲーム空間に設置されたパチンコ遊技機Aの遊
技領域内に玉Bを打ち込むパチンコシミュレーションゲ
ームの通常処理が行われる。
【0070】知識テスト処理部41は、ゲームプレーヤ
が上述した「どきどきテスト」を選択した場合に、ゲー
ム実行部31から起動命令を受け取って起動し、知識度
テストに係る処理を行う。すなわち、知識テスト処理部
41は、ディスプレイ装置にクイズを順次表示させ、コ
ントローラ92から入力されたゲームプレーヤのクイズ
解答を受け取ってその真偽を判定する。そして、知識度
テストが終了すると、その結果に対応する評価値P1を
総合判定部43に対して通知する。
【0071】実技テスト処理部42は、知識テスト処理
部41による処理が終了した後に、ゲーム実行部31か
ら起動命令を受け取って起動し、実技のテストに係る処
理を行う。すなわち、実技テスト処理部42は、ゲーム
プレーヤによって行われるパチンコ遊技において、無駄
玉数,デジタルDの回転数等を計測するとともに、大当
たりの有無やパンク(大当たり状態になったにも拘わら
ずVゾーンに入賞しなかった状態)の有無等を判定し、
実技のテストの結果として、各計数値と各計数値に対応
する評価値P2〜P8とを総合判定部43に対して通知
する。
【0072】第1コメントテーブル44には、図3に示
されるように、知識度テストの結果(P1の値)に応じた
6種類のコメント(コメント(I)〜コメント(VI))が格納
されている。また、第2コメントテーブル45には、図
4及び図5に示されるように、実技のテストの結果に応
じた26種類のコメント(コメント(1)〜コメント(2
6))が格納されている。
【0073】総合判定部43は、知識テストと実技のテ
ストとについてのコメントをそれぞれディスプレイ装置
に表示させる。すなわち、総合判定部43は、知識テス
ト処理部41から受け取った知識度テストの結果に対応
するコメントを第1コメントテーブル44から読み出す
とともに、そのコメントをGPU62を介してディスプ
レイ装置に表示させる。また、総合判定部43は、実技
テスト処理部42から受け取った実技のテストの結果に
対応するコメントを第2コメントテーブル45から読み
出すとともに、そのコメントをGPU62を介してディ
スプレイ装置に表示させる。
【0074】また、総合判定部43は、知識テスト処理
部41及び実技テスト42から受け取ったP1〜P8の
値の総和を求めて総合能力値(P)とし、このPの値に応
じた数の星(最高5つ)の表示命令をGPU62に与える
ことによって、ディスプレイ装置に星の数で示されるゲ
ームプレーヤの総合能力を表示させる。総合能力値Pの
算出に当たり、上述した評価値P1〜P8は、次のよう
に設定されている。
【0075】P1・・・知識度テストにおける得点(最
高20点) クイズ1問正解につき1点 P2・・・実技のテストにおける持ち玉の増減数(最高
20点) 持ち玉数1万発以上で20点 打ち出した玉が1000発以上でテスト終了時における
持ち玉数がテスト開始時における持ち玉数を上回ってい
る場合は15点 P3・・・釘を見る能力(最高10点) ゲームプレーヤが選択したパチンコ遊技機における釘の
状態に応じて良い順に10点,7点,4点,2点,0点
の5段階で付与 P4・・・パチンコ玉の打ち出し数に対するデジタルD
の回転数(20点) 千円あたりのパチンコ玉の打ち出し数に対するデジタル
Dの回転数が30回以上であった場合に付与 P5・・・無駄玉の打ち出し数(10点) 無駄玉が80発未満であった場合に付与 P6・・・大当たりの有無(15点) 大当たりした場合に付与 P7・・・機種の選択(5点) 大当たり発生確率・大当たり時の出玉数と実技のテスト
開始時の持ち玉数との関係(持ち玉1万発を達成するに
は大当たり発生確率と出玉数とのいずれを重視すべき
か)を考慮して適切な機種を選択している場合に付与 P8・・・パンクの有無(−30点) パンクを発生させた場合に付与 そして、総合判定部43は、Pの値が0〜19点であっ
た場合には星1つを、Pの値が20〜39点であった場
合には星2つを、Pの値が40〜59点であった場合に
は星3つを、Pの値が60〜79点であった場合には星
4つを、Pの値が80〜100点であった場合には星5
つを、ディスプレイ装置に表示させる。
【0076】次に、ゲームプレーヤが上述した「どきど
きテスト」を行う場合におけるビデオゲーム機のCPU
51による処理を図6〜図20を用いて説明する。図6
〜13は、ビデオゲーム機のCPU51による処理を示
すフローチャートであり、図14〜図20は、ビデオゲ
ーム機による処理によって表示されるディスプレイ装置
の画面を示す図である。
【0077】図6に示されるように、S01では、ゲー
ムプレーヤによってビデオゲーム機に電源が投入された
ことを契機として、CD−ROM32に記録されたゲー
ムプログラム及びデータがプログラム読出部30によっ
て読み出され、ゲーム実行部31によって実行される。
これによって、パチンコシミュレーションゲームの図示
せぬオープニング画面がビデオ出力手段65を介してデ
ィスプレイ装置に表示される。
【0078】S02では、コントローラ92のスタート
ボタン92b(図1参照)からの入力待ち状態となる。
【0079】S03では、S02にてスタートボタン9
2bが押されたことによって、ゲーム実行部31が実行
命令をコントローラ92から受け取り、図14に示され
るモードセレクト画面105をディスプレイ装置に出力
させる。これによって、ゲームプレーヤが、上述した4
種類のモードから自身が好むモードを選択することが可
能となる。
【0080】S04では、再びスタートボタン92bの
入力待ち状態となる。すなわち、ゲームプレーヤが適宜
のモードを選択し、そのモードをスタートさせるスター
トボタン92bを押すのを待つ状態となる。
【0081】S05では、S04にてスタートボタン9
2bが押され、コントローラ92からゲーム実行部31
が実行命令を受け取ることによって、ゲーム実行部31
が、ゲームプレーヤによって選択されたモードをセット
する。
【0082】S06では、ゲーム実行部31が、選択さ
れたモードの処理に係るフラグ及び変数を初期化する。
【0083】S07では、ゲーム実行部31が、ゲーム
プレーヤが選択したモードが「どきどきテスト」(腕前
判定モード)であるか否かを判定する。選択されたモー
ドが「どきどきテスト」である場合には、ゲーム実行部
31は、知識テスト処理部41に対して起動命令を通知
し、S08へ処理が進む。これに対し、選択されたモー
ドが「どきどきテスト」でない場合には、S12へ処理
が進み、他のモードがプレイされる。そして、S13に
おいて、S12の処理によるモードが終了したと判定さ
れると、処理がS03へ戻る。
【0084】S08へ処理が移行する際には、図15に
示されるように、ディスプレイ装置に初級,中級,及び
上級からなる「どきどきテスト」の難易度選択画面10
8が表示される。そして、ゲームプレーヤが、コントロ
ーラ92から難易度の決定指示を入力すると、知識テス
ト処理部41と実技テスト処理部42とが、指示された
難易度に設定を変更する。但し、ここでは、例として中
級が選択されたものとして以後の説明を行う。
【0085】S08では、知識テスト処理部41によっ
て、図7に示される知識テスト処理サブルーチンが実行
される。このサブルーチンにおけるS101では、知識
テスト処理部41が、ディスプレイ装置に知識度テスト
画面を表示させる。知識度テスト画面は、図16に示さ
れるように、画面110のほぼ中央に配置される5×6
=30からなるパネル群を表示するパネル表示エリア1
11と、向かって左側の画面上部に配置され現在の持ち
玉数を表示する持ち玉数表示エリア112と、向かって
右側の画面上部に配置され問題の残り数を表示する問題
数表示エリア113とから構成されている。そして、ゲ
ームプレーヤが、パネル表示エリア111に表示された
パネルのいずれかを選択すると、図17に示されるクイ
ズ画面120に切り替わりクイズが出題される。但し、
所定のパネルが選択された場合には、図18に示される
ように、クイズが出題される代わりにミニゲーム画面1
30が表示されてミニゲームが起動し、ゲームプレーヤ
がミニゲームで所定の成績を修めると、持ち玉が加算さ
れる。
【0086】S102では、知識テスト処理部41が、
ゲームプレーヤによってコントローラ92から入力され
るパネル選択信号を受け付ける。
【0087】S103では、知識テスト処理部41が、
クイズ画面120を表示させる。すなわち、図17に示
されるように、図16におけるパネル表示エリア111
が、クイズ表示エリア121に切り替えられる。クイズ
は、原則として3択問題の形式で出題される。
【0088】S104では、知識テスト処理部41が、
ゲームプレーヤによってコントローラ92から入力され
るクイズの解答信号を待つ。そして、知識テスト処理部
41が解答信号を受け取ると、処理がS105へ進む。
【0089】S105では、知識テスト処理部41が、
クイズの解答が正解であるか否かを判定する。そして、
クイズの解答が正解である場合には、処理がS106に
進む。
【0090】S106に処理が進んだ場合には、知識テ
スト処理部41が、上述した評価値P1に得点1を加算
する。但し、知識度テスト開始時におけるP1の値は0
に設定されているため、ここでは、0に1が加算され
る。
【0091】S107では、知識テスト処理部41が、
ゲームプレーヤの持ち玉数を所定数だけ増加させる。そ
して、S110へ処理が進む。
【0092】S108に処理が進んだ場合には、知識テ
スト処理部41が、クイズの不正解が減点対象にあたる
か否かを判定し、減点対象に当たる場合には、S109
にてゲームプレーヤの持ち玉を所定数減少させる。そし
て、S110へ処理が進む。
【0093】S110では、知識テスト処理部41が、
S107又はS109にて増減した持ち玉数をディスプ
レイ装置の知識度テスト画面110における持ち玉数表
示エリア112(図16参照)に表示させる。
【0094】S111では、知識テスト処理部41が、
ディスプレイ装置の知識度テスト画面における残り問題
数表示エリア113に表示された残り問題数を1減算し
た値に変更させる。
【0095】S112では、知識テスト処理部41が、
クイズの出題数が20以下であるか否か、すなわち、知
識度テストが終了したか否かを判定する。そして、出題
数が20未満である(知識度テストが終了していない)と
判定された場合には、処理がS101へ戻り、出題数が
20以上になるまでS101〜S111の処理が繰り返
し行われる。これに対し、出題数が20以上である(知
識度テストが終了した)と判定された場合には、処理が
S113へ進む。
【0096】S113では、ゲームプレーヤの持ち玉数
が0以下であるか否かが判定される。これは、知識度テ
ストの次に行われる実技のテストが、知識度テスト終了
時における持ち玉を用いて行われるため、持ち玉数が0
以下の場合には、実技のテストを行うことができないか
らである。このとき、持ち玉数が0以下である場合に
は、S114へ処理が進む。これに対し、持ち玉数が0
以下でない場合には、S115へ処理が進む。
【0097】S114へ処理が進んだ場合には、知識テ
スト処理部41は、実技のテストへ移行不能と判定し、
ディスプレイ装置にゲームオーバーの文字を表示させ
る。そして、知識テスト処理部41は、「どきどきテス
ト」を終了させ、図6に示されるメインルーチンのS0
3へ処理を戻す。
【0098】S115へ処理が進んだ場合には、知識テ
スト処理部41は、持ち玉数が1000未満であるか否
かを判定する。これは、持ち玉数が1000発未満の場
合には、実技のテストを適正に行うことができないから
である。このとき、持ち玉数が1000未満である場合
には、S116へ処理が進む。これに対し、持ち玉数が
1000以上の場合には、知識度テスト処理のサブルー
チンが終了し、処理がメインルーチンのS09(図6参
照)へ移行する。
【0099】S116では、ゲームプレーヤの持ち玉数
が1000に設定される。これは、上述したように、実
技のテストを適正に行うためである。このS116の処
理が終了すると、知識度テスト処理のサブルーチンが終
了し、処理が図6に示されるメインルーチンのS09へ
移行する。
【0100】なお、処理がS09に移行する際には、知
識テスト処理部41から総合判定部43へP1の値が通
知される。また、ディスプレイ装置に、知識度テスト終
了時におけるゲームプレーヤの持ち玉数が表示される。
【0101】メインルーチンのS09では、実技テスト
処理部42によって、図8に示される実技テスト処理サ
ブルーチンが実行される。図8において、サブルーチン
のS201では、実技テスト処理部42が、ディスプレ
イ装置に図示せぬパチンコ遊技機A(パチンコ台)の選択
画面を表示させて、ゲームプレーヤからのパチンコ遊技
機Aの選択決定信号を受け付ける。図示せぬパチンコ遊
技機Aの選択画面には、予め用意された機種の異なる複
数のパチンコ遊技機Aが、釘の状態を観察可能な状態で
表示され、ゲームプレーヤは、釘の状態を考慮するとと
もに、各パチンコ遊技機Aに設定されている固有の大当
たりの発生確率及び大当たりによる出玉数を考慮してパ
チンコ遊技機Aを選択可能となっている。そして、ゲー
ムプレーヤによってコントローラ92から入力されたパ
チンコ遊技機Aの選択決定信号を実技テスト処理部42
が受け取ると、処理がS202へ進む。
【0102】S202では、S201にて選択されたパ
チンコ遊技機Aに予め設定された釘の状態についての得
点が、上述した評価値P3に代入される。同時に、機種
の選択についての得点が上述した評価値P7へ代入され
る。
【0103】S203では、上述した評価値P2,P4
〜P6,P8が初期化され、処理がS204へ進む。
【0104】処理がS204へ移行する際には、図19
に示される実技テスト画面140が、ディスプレイ装置
に表示される。図19において、実技テスト画面140
は、ゲームプレーヤによって選択されたパチンコ遊技機
Aが表示されるとともに、向かって右側に、現在の持ち
玉数を表示する持ち玉数表示エリア141と、デジタル
Dの回転回数を表示する回転数表示エリア142と、大
当たりの回数を表示する大当たり回数表示エリア143
と、実技のテストの残り時間を表示する時間表示エリア
144と、玉を打ち出す強さを示すゲージ145とがパ
チンコ遊技機Aに重ねて表示されることによって構成さ
れる。そして、ゲームプレーヤがコントローラ92の十
字キーの左右(L,R)を押して玉Bを打ち出す強さを
調整しつつ、玉発射ボタンである第3ボタン92eを押
すことによって、パチンコ遊技機Aの遊技領域に打ち込
まれ釘と絡みつつ重力方向へ移動する玉Bが表示され
る。このとき、玉Bが入賞口に入る画像が表示された場
合には、所定数の玉Bが払い戻され、持ち玉数表示エリ
ア141の持ち玉数に加算される。また、所定の入賞口
に玉Bが入る画像が表示されることによって、デジタル
Dが回転し、デジタルDの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせとなった場合(例えば、図19に示されるよう
に“7”が3つ揃った場合)には大当たりとなる。この
ようなパチンコシミュレーションゲームをゲームプレー
ヤが30分間行うことによって、実技のテストが行われ
る。但し、持ち玉数が0になった場合及び持ち玉数が1
万発を越えた場合には、実技テストは終了となる。な
お、玉Bを打ち出す強さが弱すぎる場合や強すぎる場合
には注意を告げる音声(例えば、「玉の勢いが弱すぎ
る」「玉の勢いが強すぎる」等)が,リーチ状態(あと一
つで図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなる状態)
となった場合には「リーチ」の掛け声が,大当たりとな
った場合には「大当たり!」のかけ声がスピーカ73
(図1参照)から出力されるようになっている。
【0105】S204では、上述したようにゲームプレ
ーヤが第3ボタン92eを押すことによって、実技テス
ト処理部42が、実技テスト画面上のパチンコ遊技機A
の遊技領域に打ち出された玉Bを表示させる。
【0106】S205では、実技テスト処理部42が、
S204にて表示された玉Bが無駄玉(入賞することな
く回収される玉)であるか否かを判定する。このとき、
玉Bが無駄玉であると判定された場合には、S206へ
処理が進む。これに対し、玉Bが無駄玉でない(入賞口
に入賞した)と判定された場合には、S207へ処理が
進む。
【0107】S206では、実技テスト処理部42が、
前述した評価値P5に1を加算する。なお、P5の初期
値は0であるため、ここでは、P5の値は1となる。
【0108】S207では、実技テスト画面における持
ち玉数表示エリア141に表示された持ち玉数の表示が
変更される。すなわち、玉Bが無駄玉と判定された場合
には、現在の表示されている持ち玉数から1を減算した
持ち玉数が表示される。一方、玉Bが入賞口に入賞した
と判定された場合には、現在表示されている持ち玉数に
所定の払い戻し数を加算した持ち玉数が表示される。
【0109】S208では、実技テスト処理部42が、
持ち玉数の増減数を上述した評価値P2に代入する。
【0110】S209では、実技テスト処理部42が、
玉Bの入賞によってデジタルDが回転したか否かを判定
する。そして、デジタルDが回転したと判定された場合
には、処理がS210へ進み、デジタルDが回転しなか
ったと判定された場合には、処理がS212へ進む。
【0111】S210へ処理が進んだ場合には、実技テ
スト処理部42が、デジタルDの回転数をP4へ代入す
る。すなわち、デジタルDが回転を開始してから完全に
停止する状態を一回とし、その回数がP4へ代入され
る。なお、実技のテスト終了時におけるP4の値(デジ
タルDの回転数)が、千円分の玉Bにつき30回以上で
あると判定された場合には、P4の値が得点20点とさ
れる。
【0112】S211では、実技テスト処理部42が、
回転数表示エリア142に表示されているデジタルDの
回転数に1を加算させる。
【0113】S212では、実技テスト処理部42が、
デジタルDの回転が停止して大当たりとなったか否かを
判定する。そして、大当たりとなったと判定された場合
にはS213へ処理が進み、大当たりとなっていないと
判定された場合には、処理がS215へ進む。
【0114】S213へ処理が進んだ場合には、実技テ
スト処理部42が、大当たり回数をP6へ代入する。す
なわち、大当たりの発生による得点をP6へ代入する。
【0115】S214では、実技テスト処理部42が、
大当たり回数表示エリア143(図19参照)に表示され
た回数に1が加算された回数を表示させる。また、実技
テスト処理部42は、パンク状態の発生の有無について
監視し、パンクが発生した場合には、その場合の得点を
P8へ代入する。
【0116】S215では、実技テスト処理部42が、
ゲームプレーヤの持ち玉数が1万発を越えているか否か
を判定する。そして、持ち玉数が1万発を越えている場
合には、このサブルーチンが終了し、メインルーチンの
S10(図6参照)へ移行する。これに対し、持ち玉数が
1万発を越えていない場合には、S216へ処理が移行
する。
【0117】S216では、実技テスト処理部42が玉
切れか(持ち玉数が0か)又は時間切れか(30分経過し
たか)否かを判定する。そして、玉切れ又は時間切れと
判定された場合には、このサブルーチンが終了し、メイ
ンルーチンのS10へ処理が移行する。これに対し、玉
切れ又は時間切れでないと判定された場合には、処理が
S205へ戻り、S216にて玉切れ又は時間切れの判
定がなされるまでS205〜S215の処理が繰り返し
行われる。なお、この実技テスト処理サブルーチンの終
了時には、実技テスト処理部42が総合判定部43に対
して、実技テストの結果(テスト終了時の持ち玉数,無
駄玉数,デジタル回転数,大当たりの有無,パンクの有
無,釘選択の評価)と評価値P2〜P8の値とを通知す
る。
【0118】メインルーチンにおけるS10では、実技
テストが終了したか否かが判定される。そして、実技テ
ストが終了したと判定された場合には、処理がS11へ
進む。
【0119】S11に処理が移行する際には、ディスプ
レイ装置に図20に示される判定結果表示画面150が
表示される。図20において、判定結果表示画面は、画
面上段に形成される第1結果表示エリア151,画面中
段に形成される第2結果表示エリア152,及び画面下
段に形成される総合結果表示エリア153とから構成さ
れる。ここに、第1結果表示エリア151には、知識度
テストについてのコメントが表示される。また、第2結
果表示エリア152には、実技のテストについてのコメ
ントが表示される。そして、総合結果表示エリア153
には、総合能力を示す星の数が表示される。
【0120】S11では、総合判定部43による判定結
果表示処理のサブルーチン(図9参照)が実行される。こ
のサブルーチンにおけるS401では、総合判定部43
が、知識度テストコメント表示処理を行う。具体的に
は、総合判定部43が、知識度テストコメント表示処理
として、図10に示されるS501〜S511の処理を
行う。
【0121】すなわち、S501にて、知識度テストの
正解数が0(知識テスト判定部から受け取ったP1の値
が0)であるか否かを判定する。このとき、正解数が0
の場合には、処理がS502へ進み、正解数が0でない
場合には、S503へ処理が進む。
【0122】S502へ処理が進んだ場合には、図3に
示される第1コメントテーブル44からコメント(I)が
読み出され、図20に示される第1結果表示エリア15
1にコメント(I)が表示される。そして、知識度テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS402へ
処理が移行する。
【0123】S503では、知識度テストの正解数が1
以上4以下(1≦P1≦4)であるか否かが判定される。
このとき、正解数が1〜4である場合には、処理がS5
04へ進み、正解数が1〜4でない場合には、処理がS
505へ進む。
【0124】S504では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(II)が読み出され、図20
における第1結果表示エリア151にコメント(II)が表
示される。そして、知識度テストコメント表示処理が終
了し、図9に示されるS402へ処理が移行する。
【0125】S505では、知識度テストの正解数が5
以上9以下(5≦P1≦9)であるか否かが判定される。
このとき、正解数が5〜9である場合には、処理がS5
06へ進み、正解数が5〜9でない場合には、処理がS
507へ進む。
【0126】S506では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(III)が読み出され、図2
0における第1結果表示エリア151にコメント(III)
が表示される。そして、知識度テストコメント表示処理
が終了し、図9に示されるS402へ処理が移行する。
【0127】S507では、知識度テストの正解数が1
0以上14以下(10≦P1≦14)であるか否かが判定
される。このとき、正解数が10〜14である場合に
は、処理がS508へ進み、正解数が10〜14でない
場合には、処理がS509へ進む。
【0128】S508では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(IV)が読み出され、図20
における第1結果表示エリア151にコメント(IV)が表
示される。そして、知識度テストコメント表示処理が終
了し、図9に示されるS402へ処理が移行する。
【0129】S509では、知識度テストの正解数が1
5以上19以下(15≦P1≦19)であるか否かが判定
される。このとき、正解数が15〜19である場合に
は、処理がS510へ進み、正解数が15〜19でない
場合には、処理がS511へ進む。
【0130】S510では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(V)が読み出され、図20
における第1結果表示エリア151にコメント(V)が表
示される。そして、知識度テストコメント表示処理が終
了し、図9に示されるS402へ処理が移行する。
【0131】S511では、図3に示される第1コメン
トテーブル44からコメント(VI)が読み出され、図20
における第1結果表示エリア151にコメント(VI)が表
示される。そして、S511が終了すると、知識度テス
トコメント表示処理が終了し、図9に示されるS402
へ処理が移行する。このようにして、知識度テストの正
解数(P1の値)に応じたコメントが表示される。
【0132】S402では、総合判定部43が、実技テ
ストコメント表示処理を行う。具体的には、総合判定部
43が、実技テスト処理部42から受け取った実技テス
トの結果に基づいて、実技テストコメント表示処理とし
て、図11及び図12に示されるS601〜S652の
処理を行う。
【0133】S601では、実技テストにおいて、パン
ク状態が発生したか否かが判定される。そして、パンク
状態が発生したと判定された場合には、S602へ処理
が進み、パンク状態が発生していないと判定された場合
には、S603へ処理が進む。
【0134】S602では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(2)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。S6
02が終了すると、実技テストコメント表示処理が終了
し、図9に示されるS403へ処理が移行する。
【0135】S603では、実技テスト終了時における
持ち玉数が1万発以上であるか否かが判定される。そし
て、持ち玉数が1万発以上であると判定された場合に
は、S604へ処理が進み、持ち玉数が1万発以上でな
いと判定された場合には、S609へ処理が進む。
【0136】S604へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストの際に選択されたパチンコ遊技機における釘の状態
が良好であったか(釘選択が良かったか)否かが判定され
る。そして、釘選択が良かった場合には、S605へ処
理が進み、釘選択が良くなかった場合には、S606へ
処理が進む。
【0137】S605では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(3)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。この
S605が終了すると、実技テストコメント表示処理が
終了し、図9に示されるS403へ処理が移行する。
【0138】S606では、実技テストの際に選択され
たパチンコ遊技機における釘の状態が普通であったか
(釘選択が普通であったか)否かが判定される。そして、
釘選択が普通であった場合には、S607へ処理が進
み、釘選択が普通でなかった(釘選択が悪かった)場合に
は、S608へ処理が進む。
【0139】S607では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(4)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S608では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(5)が読み出され、判定結果画面に表示される。S
607又はS608の処理が終了すると、実技テストコ
メント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ処
理が移行する。
【0140】S609へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストにおいて、無駄玉が300発以上あったか否かが判
定される。そして、無駄玉が300発以上あった場合に
は、S610へ処理が進み、無駄玉が300発以上なか
った場合には、S613へ処理が進む。
【0141】S610では、実技テストにおいて大当た
りが発生したか否かが判定される。そして、大当たりが
発生したと判定された場合には、S611へ処理が進
み、大当たりが発生しなかったと判定された場合には、
S612へ処理が進む。
【0142】S611では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(7)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S612では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(6)が読み出され、判定結果画面に表示される。S
611又はS612の処理が終了すると、実技テストコ
メント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ処
理が移行する。
【0143】S613では、実技テストが玉切れで終了
したか否かが判定される。そして、玉切れで終了したと
判定された場合には、S614へ処理が進み、玉切れで
終了していないと判定された場合には、S617へ処理
が進む。
【0144】S614では、実技テストにおける玉Bの
打ち出し数が1000未満であるか否かが判定される。
そして、打ち出し数が1000未満であると判定された
場合には、S615へ処理が進み、打ち出し数が100
0未満でないと判定された場合には、図12に示される
S624へ処理が進む。
【0145】S615では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(1)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。この
S615が終了すると、実技テストコメント表示処理が
終了し、図9に示されるS403へ処理が移行する。
【0146】一方、S617へ処理が進んだ場合には、
実技テストにおいて大当たりが発生したか否かが判定さ
れる。そして、大当たりが発生したと判定された場合に
は、S618へ処理が進み、大当たりが発生しなかった
と判定された場合には、S619へ処理が進む。
【0147】S618では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(26)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、S618が終了すると、実技テストコメント表示
処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行す
る。
【0148】S619では、実技テストにおける釘選択
が良かったか否かが判定される。そして、釘選択が良か
った場合には、S620へ処理が進み、釘選択が良くな
かった場合には、S621へ処理が進む。
【0149】S620では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(23)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、S620が終了すると、実技テストコメント表示
処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行す
る。
【0150】S621では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S622へ処理が進み、釘選択
が悪かった)場合には、S623へ処理が進む。
【0151】S622では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(24)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S623では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(25)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S622又はS623の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。
【0152】図12に示されるS624へ処理が進んだ
場合には、実技のテストにおいて大当たりが発生したか
否かが判定される。そして、大当たりが発生したと判定
された場合には、S625へ処理が進み、大当たりが発
生しなかったと判定された場合には、S636へ処理が
進む。
【0153】S625へ処理が進んだ場合には、実技の
テスト終了時における持ち玉数(残玉数)が7700以上
であるか否かが判定される。そして、残玉数が7700
以上である場合には、S626へ処理が進み、残玉数が
7700以上でない場合には、処理がS631へ進む。
【0154】S626では、実技テストにおける釘選択
が良かったか否かが判定される。そして、釘選択が良か
った場合には、S627へ処理が進み、釘選択が良くな
かった場合には、S628へ処理が進む。
【0155】S627では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(17)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、S627が終了すると、実技テストコメント表示
処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行す
る。
【0156】S628では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S629へ処理が進み、釘選択
が悪かった)場合には、S630へ処理が進む。
【0157】S629では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(18)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S623では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(19)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S629又はS630の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。
【0158】S631へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストにおける釘選択が良かったか否かが判定される。そ
して、釘選択が良かった場合には、S632へ処理が進
み、釘選択が良くなかった場合には、S633へ処理が
進む。
【0159】S632では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(20)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、このS632が終了すると、実技テストコメント
表示処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移
行する。
【0160】S633では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S634へ処理が進み、釘選択
が悪かった場合には、S635へ処理が進む。
【0161】S634では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(21)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S635では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(22)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S634又はS635の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。
【0162】S636へ処理が進んだ場合には、デジタ
ルD(リール)の回転数が180回以上であったか否かが
判定される。そして、回転数が180回以上であった場
合には、S637へ処理が進み、回転数が180以上で
なかった場合には、S642へ処理が進む。
【0163】S637では、実技テストにおける釘選択
が良かったか否かが判定される。そして、釘選択が良か
った場合には、S638へ処理が進み、釘選択が良くな
かった場合には、S639へ処理が進む。
【0164】S638では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(8)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。そし
て、このS638が終了すると、実技テストコメント表
示処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行
する。
【0165】S639では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S640へ処理が進み、釘選択
が悪かった場合には、S641へ処理が進む。
【0166】S640では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(9)が読み出され、図20
における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S641では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(10)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S640又はS641の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。
【0167】S642へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストにおけるデジタルDの回転数が120以上180未
満であったか否かが判定される。そして、デジタルDの
回転数が120以上180未満であった場合には、S6
43へ処理が進み、デジタルDの回転数が120以上1
80未満であった場合には、S648へ処理が進む。
【0168】S643では、実技テストにおける釘選択
が良かったか否かが判定される。そして、釘選択が良か
った場合には、S644へ処理が進み、釘選択が良くな
かった場合には、S645へ処理が進む。
【0169】S644では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(11)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。こ
のS644が終了すると、実技テストコメント表示処理
が終了し、図9に示されるS403へ処理が移行する。
【0170】S645では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S646へ処理が進み、釘選択
が悪かった場合には、S647へ処理が進む。
【0171】S646では、図4に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(12)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S647では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(13)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S646又はS647の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。
【0172】S648へ処理が進んだ場合には、実技テ
ストにおける釘選択が良かったか否かが判定される。そ
して、釘選択が良かった場合には、S649へ処理が進
み、釘選択が良くなかった場合には、S650へ処理が
進む。
【0173】S649では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(14)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。そ
して、このS649が終了すると、実技テストコメント
表示処理が終了し、図9に示されるS403へ処理が移
行する。
【0174】S650では、実技テストにおける釘選択
が普通であったか否かが判定される。そして、釘選択が
普通であった場合には、S651へ処理が進み、釘選択
が悪かった場合には、S652へ処理が進む。
【0175】S651では、図5に示される第2コメン
トテーブル45からコメント(15)が読み出され、図2
0における第2結果表示エリア152に表示される。ま
た、S652では、第2コメントテーブル45からコメ
ント(16)が読み出され、判定結果画面に表示される。
S651又はS652の処理が終了すると、実技テスト
コメント表示処理が終了し、図9に示されるS403へ
処理が移行する。このようにして、実技テストの結果に
応じたコメントが判定結果画面に表示される。
【0176】S403では、総合判定部43が、知識テ
スト処理部41及び実技テスト処理部42から受け取っ
たP1〜P8の総和をとって総合判定値Pを算出する。
【0177】S404では、総合判定部43が、図13
総合結果表示処理を行う。
【0178】総合判定部43が、知識度テストコメント
表示処理を行う。具体的には、総合判定部43が、総合
結果表示処理として、図13に示されるS701〜S7
09の処理を行う。
【0179】すなわち、S701にて、Pの値が0〜1
9点であるか否かを判定する。このとき、Pの値が0〜
19点である場合には、処理がS702へ進み、正解数
が0でない場合には、S703へ処理が進む。
【0180】S702では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を1つ表示させる。そして、S7
02の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。
【0181】S703では、Pの値が20〜39点であ
るか否かが判定される。このとき、Pの値が20〜39
点である場合には、処理がS704へ進み、Pの値が2
0〜39点でない場合には、処理がS705へ進む。
【0182】S704では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を2つ表示させる。そして、S7
04の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。
【0183】S705では、Pの値が40〜59点であ
るか否かが判定される。このとき、Pの値が40〜59
点である場合には、処理がS706へ進み、Pの値が4
0〜59点でない場合には、処理がS707へ進む。
【0184】S706では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を3つ表示させる。そして、S7
06の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。
【0185】S707では、Pの値が60〜79点であ
るか否かが判定される。このとき、Pの値が60〜79
点である場合には、処理がS708へ進み、Pの値が6
0〜79点でない(Pの値が80〜100点である)場合
には、処理がS709へ進む。
【0186】S708では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を4つ表示させる。そして、S7
08の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。
【0187】S709では、図20に示される総合結果
表示エリア153に星を5つ表示させる。そして、S7
09の処理が終了すると、図9に示される判定結果表示
処理のサブルーチンが終了する。なお、図20に示され
る判定結果画面は、中級における最高の判定結果が表示
された場合の画面である。
【0188】このようにして、判定結果表示処理のサブ
ルーチンが終了すると、「どきどきテスト」が終了し、
図6に示されるメインルーチンのS03に処理が戻る。
【0189】本実施形態におけるビデオゲーム機及びコ
ンピュータプログラムを記録した媒体によれば、知識度
テストと実技のテストとの結果に応じたコメントがそれ
ぞれ表示されるとともに、両者の結果を考慮したゲーム
プレーヤの総合能力が総合結果として表示される。
【0190】このため、従来におけるパチンコ遊技のビ
デオゲーム機で知ることのできなかった自身のパチンコ
遊技についての総合能力がどれくらいであり、どれだけ
向上したのかを客観的に知ることが可能となる。すなわ
ち、ゲームプレーヤのパチンコ遊技能力の向上に伴う自
身の客観的なパチンコ遊技能力の知得という欲求を満た
すことが可能である。また、知識度テストの結果と実技
のテストの結果とのそれぞれについてコメントが表示さ
れるため、ゲームプレーヤは、コメントに基づいて、ど
の点を注意すれば能力が向上するかを知ることができ
る。
【0191】従って、従来のパチンコ遊技のビデオゲー
ム機に比し、ゲームプレーヤの興味をより多く惹くこと
が可能である。
【0192】
【発明の効果】本発明によるビデオゲーム機及びコンピ
ュータプログラムを記録した媒体によれば、ゲームプレ
ーヤが自身のパチンコ遊技についての客観的な総合能力
を知ることが可能であり、且つ従来のパチンコ遊技のビ
デオゲーム機に比しゲームプレーヤの興味を惹くことが
可能なビデオゲーム機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるビデオゲーム機のブロ
ック図。
【図2】図1のCPU内部の機能を示すブロック図。
【図3】図2に示した第1コメントテーブルの構成図。
【図4】図2に示した第2コメントテーブルの構成図。
【図5】図2に示した第2コメントテーブルの構成図。
【図6】図1のCPUによって実行される処理を示すフ
ローチャート。
【図7】図1のCPUによって実行される処理を示すフ
ローチャート。
【図8】図1のCPUによって実行される処理を示すフ
ローチャート。
【図9】図1のCPUによって実行される処理を示すフ
ローチャート。
【図10】図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート。
【図11】図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート。
【図12】図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート。
【図13】図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート。
【図14】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。
【図15】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。
【図16】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。
【図17】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。
【図18】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。
【図19】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。
【図20】図1のビデオ出力手段からディスプレイ装置
に出力される表示画面を示す図。
【符号の説明】
P パチンコ遊技機 D デジタル(リール) 51 CPU 84 CD−ROM 41 知識テスト処理部 42 実技テスト処理部 43 総合判定部 44 第1コメントテーブル 45 第2コメントテーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 月刊ゲームウォーカー,日本,(株) 角川書店,1995年 8月 1日,第2巻 第8号通巻第10号,p.129 月刊ゲームウォーカー,日本,(株) 角川書店,1996年10月 1日,第3巻第 10号通巻第24号,p.14 月刊ゲームウォーカー,日本,(株) 角川書店,1996年 9月 1日,第3巻 第9号通巻第23号,p.120 月刊ゲームウォーカー,日本,(株) 角川書店,1995年12月 1日,第2巻第 12号通巻第14号,p.11 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 7/02

Claims (16)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想のパチンコ遊技機の遊技領域にゲー
    ムプレーヤが仮想のパチンコ玉を打ち込むことによって
    パチンコ遊技を行うパチンコ遊技のビデオゲーム機であ
    って、 パチンコ遊技に係る知識度についての知識度テストを前
    記ゲームプレーヤに行わせる第1テスト手段と、 パチンコ遊技の技量についての実技のテストを前記ゲー
    ムプレーヤに行わせる第2テスト手段と、 前記第1テスト手段による知識度テストの結果と前記第
    2テスト手段による実技のテストの結果とに基づいて、
    前記ゲームプレーヤのパチンコ遊技に係る総合能力を判
    定する総合能力判定手段と、 を備え、 前記実技のテストが、前記ゲームプレーヤが仮想のパチ
    ンコ遊技機についてパチンコ遊技を行うことによって行
    われ、 前記実技のテストの開始時においてゲームプレーヤが保
    有するパチンコ玉の数が前記第1テスト手段による知識
    度テストの結果によって決定されることを特徴とするビ
    デオゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記第1テスト手段が、前記知識度テス
    トとして前記ゲームプレーヤに対して複数のクイズを出
    題し各クイズにそれぞれ解答させることを特徴とする請
    求項1記載のビデオゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記第1テスト手段による知識度テスト
    の結果が、前記複数のクイズに対する正解数であること
    を特徴とする請求項2記載のビデオゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記第2テスト手段による実技のテスト
    の結果には、パチンコ遊技終了時においてゲームプレー
    ヤが保有するパチンコ玉の数が含まれることを特徴とす
    る請求項1記載のビデオゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記第2テスト手段による実技のテスト
    の結果には、前記実技のテストの開始時におけるゲーム
    プレーヤの保有するパチンコ玉の数に対する前記実技の
    テストの終了時におけるゲームプレーヤの保有するパチ
    ンコ玉の増減数が含まれることを特徴とする請求項1記
    載のビデオゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記第2テスト手段による実技のテスト
    の結果には、前記パチンコ遊技におけるデジタルの回転
    数が含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
    ーム機。
  7. 【請求項7】 前記第2テスト手段による実技のテスト
    の結果には、前記パチンコ遊技における大当たりの有無
    が含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオゲー
    ム機。
  8. 【請求項8】 前記第2テスト手段が、釘の状態の異な
    る複数の仮想のパチンコ遊技機を用意して前記ゲームプ
    レーヤに自身がパチンコ遊技を行うパチンコ遊技機とし
    て選択させ、前記第2テスト手段による実技のテストの
    結果には、前記ゲームプレーヤが選択したパチンコ遊技
    機の釘の状態が含まれることを特徴とする請求項1記載
    のビデオゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記第2テスト手段が、機種の異なる複
    数の仮想のパチンコ遊技機を用意して前記ゲームプレー
    ヤに自身がパチンコ遊技を行うパチンコ遊技機として選
    択させ、前記第2テスト手段による実技のテストの結果
    には、前記ゲームプレーヤが選択したパチンコ遊技機の
    機種が含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオ
    ゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記第2テスト手段による実技のテス
    トの結果には、前記パチンコ遊技において入賞すること
    なく回収されたパチンコ玉の数が含まれることを特徴と
    する請求項1記載のビデオゲーム機。
  11. 【請求項11】 前記第2テスト手段による実技のテス
    トの結果には、前記パチンコ遊技におけるパンク状態の
    有無が含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオ
    ゲーム機。
  12. 【請求項12】 前記第1テスト手段による知識度のテ
    ストの結果に応じたコメントを表示させる第1コメント
    手段をさらに備えることを特徴とする請求項1記載のビ
    デオゲーム機。
  13. 【請求項13】 前記第2テスト手段による実技のテス
    トの結果に応じたコメントを表示させる第2コメント手
    段をさらに備えることを特徴とする請求項1又は12記
    載のビデオゲーム機。
  14. 【請求項14】 仮想のパチンコ遊技機の遊技領域にゲ
    ームプレーヤが仮想のパチンコ玉を打ち込むことによっ
    てパチンコ遊技を行うパチンコ遊技のビデオゲームをコ
    ンピュータに実行させるコンピュータプログラムを記録
    した媒体であって、 パチンコ遊技に係る知識度についての知識度テストを前
    記ゲームプレーヤに行わせるステップと、 パチンコ遊技の技量についての実技のテストを前記ゲー
    ムプレーヤに行わせるステップと、 前記知識度テストの結果と前記実技のテストの結果とに
    基づいて、前記ゲームプレーヤのパチンコ遊技に係る総
    合能力を判定するステップと、 を備え、 前記実技のテストが、前記ゲームプレーヤが仮想のパチ
    ンコ遊技機についてパチンコ遊技を行うことによって行
    われ、 前記実技のテストの開始時においてゲームプレーヤが保
    有するパチンコ玉の数が前記知識度テストの結果によっ
    て決定されることを特徴とするコンピュータプログラム
    コンピュータにより読み出し可能に記録した媒体。
  15. 【請求項15】 前記第1テスト手段による知識度のテ
    ストの結果に応じたコメントを表示させるステップをさ
    らに備えることを特徴とする請求項1記載のコンピュ
    ータプログラムをコンピュータにより読み出し可能に
    録した媒体。
  16. 【請求項16】 前記第2テスト手段による実技のテス
    トの結果に応じたコメントを表示させるステップをさら
    に備えることを特徴とする請求項1又は1記載のコ
    ンピュータプログラムをコンピュータにより読み出し可
    能に記録した媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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月刊ゲームウォーカー,日本,(株)角川書店,1995年12月 1日,第2巻第12号通巻第14号,p.11
月刊ゲームウォーカー,日本,(株)角川書店,1996年 9月 1日,第3巻第9号通巻第23号,p.120
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