JP3370251B2 - 3次元街並配置装置 - Google Patents
3次元街並配置装置Info
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- JP3370251B2 JP3370251B2 JP01616697A JP1616697A JP3370251B2 JP 3370251 B2 JP3370251 B2 JP 3370251B2 JP 01616697 A JP01616697 A JP 01616697A JP 1616697 A JP1616697 A JP 1616697A JP 3370251 B2 JP3370251 B2 JP 3370251B2
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Description
上の仮想都市に配置する3次元街並配置装置に関するも
のである。
呼ばれるツールを用いて3次元形状の仮想都市を作成す
る場合、以下の手続を行うのが通常である。 (1) 外部ファイル(VRMLファイル、DXFファ
イルなど)や部品ライブラリから3次元形状を表示装置
内に取り込む。 (2) (1)で取り込んだ3次元形状を、移動、回
転、拡縮などの操作を行い、所定の位置に配置する。 (3) (1)と(2)を繰り返し、順次3次元形状を
配置する。
ないし(3)の手順を繰り返し仮想都市に街並、家、イ
ンテリアなどを順次配置していたため、取り込んだ3次
元形状の表示装置内におけるサイズと表示位置を、その
3次元形状自身が持つサイズと位置と異なることが通常
であり、個々の3次元形状単位でのサイズ変更や配置位
置変更が必要となってしまい、作成する3次元仮想都市
が大きくなるに従い、これら操作に非常に手間のかかる
作業が必要となってしまうという問題があった。
3次元形状を可視化し、表示装置内のメッシュにドラッ
グ&ドロップして当該メッシュ内に納まるように自動的
に拡縮および配置などして表示し、3次元形状を仮想都
市に簡易に配置して迅速な作成を可能にすることを目的
としている。
決するための手段を説明する。図1において、表示手段
4は、作成中の図面を表示したり、3次元部品一覧を表
示したりなどするものである。
を指示したり、図面上に表示されるメッシュを指示した
りなどするものである。拡縮手段6は、指示された3次
元部品の定義データとメッシュのサイズに基づき、3次
元部品がメッシュに納まるように3次元部品を拡縮した
りなどするものである。
ッシュなどにに配置したりするものである。次に、動作
を説明する。
次元部品一覧を表示し、指示手段5がこの表示された3
次元部品一覧の中の部品と図面上に表示されたメッシュ
を指示すると、拡縮手段6が指示された3次元部品の定
義データとメッシュのサイズに基づき、3次元部品がメ
ッシュに納まるように3次元部品を拡縮し、配置手段7
が拡縮後の3次元部品を指示されたメッシュに配置して
表示させるようにしている。
いは外部ファイルから読み込まれた部品を、1つの部品
として3次元部品一覧に追加するようにしている。ま
た、配置手段7が指示された部品を基底平面上に配置し
て表示させるようにしている。
配置されている部品上に重なるように配置して表示させ
るようにしている。また、作成中の図面を表示および3
次元部品一覧を表示する表示手段4と、3次元部品一覧
の中の部品と図面上に表示されたメッシュを指示する指
示手段5と、指示された3次元部品の定義データとメッ
シュのサイズに基づき、3次元部品がメッシュに納まる
ように3次元部品を拡縮する拡縮手段6と、拡縮後の3
次元部品を指示されたメッシュに配置して表示する配置
手段7との機能を実行するプログラムを記憶媒体に格納
し、販売などするようにしている。
内のメッシュにドラッグ・ドロップしてメッシュ内に納
まるように自動的に拡縮および配置などして表示するこ
とにより、3次元形状を仮想都市に簡易に配置して迅速
に作成することが可能となる。
明の実施の形態および動作を順次詳細に説明する。
図1において、計算機1は、外部記憶装置11からプロ
グラムおよびデータをメモリ3上に格納して各種処理を
行うものであって、CPU2およびメモリ3などから構
成されるものである。
ラムおよびデータをメモリ3上に格納して各種処理を実
行するものである。メモリ3は、プログラムやデータを
格納するものであって、ここでは、その格納したプログ
ラムの実行によって各種手段(表示手段4、指示手段
5、拡縮手段5、および配置手段6)として機能させる
ためのものである。
の画面上に表示したり、3次元部品一覧を表示装置8の
画面上に表示したりなどするものである。指示手段5
は、表示装置8の画面上の3次元部品一覧の中の部品と
図面上に表示されたメッシュを指示したりなどするもの
である。
された3次元部品の定義データとメッシュのサイズに基
づき、3次元部品がメッシュに納まるように3次元部品
を拡縮したりなどするものである。
元部品を指示されたメッシュなどにに配置したりするも
のである。表示装置8は、画面上に図面、3次元部品一
覧、メッシュなどを表示するものである。
る。外部記憶装置10は、部品ライブラリを格納するも
のである。外部記憶装置11は、表示手段4、指示手段
5、拡縮手段6、および配置手段7として機能するプロ
グラムやデータを格納するものである。この外部記憶装
置11に格納されたプログラムやデータは、図示外の記
憶媒体(FD、MD、CD−Rなど)に格納して販売な
どするようにしている。
従い、図1の構成の動作を詳細に説明する。図2におい
て、S1は、仮想都市の新規作成・メッシュサイズ決定
を行う。これらは、例えば図5の画面に示すように仮想
都市の新規作成を選択して表示させ、その中央に表示さ
れたウィンドウ上でメッシュサイズとして、ここでは
“City Mode”を選択し、後述する図7に示す
ように当該選択した“CityMode(街)”に対応
するメッシュサイズとして“20”と決定する。尚、
“House Mode”を選択すると、メッシュサイ
ズとして“1”と決定する。
る。S1で表示させた図5の仮想都市を作成しようとす
る部分(ウィンドウ)をクリアする。S3は、メッシュ
配列を表示するか判別する。これは、メッシュ配列を表
示するモードが選択されているか判別する。YESの場
合には、S4でメッシュ配列を表示、例えば後述する図
6に示すように画面上にメッシュ配列を3次元的に表示
し(ここでは、メッシュサイズは、S1で決定したメッ
シュサイズをそれぞれ持つものである)、S5に進む。
一方、S3のNOの場合には、S5に進む。
ドラッグ&ドロップする。これは、後述する図6の左側
の3次元部品一覧上からマウスで配置しようとする3次
元形状をドラッグして画面上の所望の位置まで移動させ
た後、ドロップする。
判別する。YESの場合には、S7でドロップされたメ
ッシュ内におさまるように拡縮して表示する(図3を用
いて後述する)。一方、NOの場合には、ドロップ先の
3次元形状に積み重ねて表示する(図4を用いて後述す
る)。
する。YESの場合(部品ライブライに登録すると指示
された場合)には、部品ライブラリへの登録を行い、S
11に進む。一方、NOの場合(部品ライブラリに登録
すると指示されなかった場合)には、S11に進む。
があったか判別する。YESの場合には、終了する。N
Oの場合には、S1、S3、あるいはS5の該当する手
順に戻り、繰り返す。
ら3次元形状一覧を表示してドラッグ&ドロップされた
ことに対応して、ドロップされたメッシュ内に3次元形
状を拡縮して配置して表示したり、ドロップされた位置
に積み重ねて配置して表示したりすることを繰り返し、
仮想都市を簡易かつ迅速に作成することが可能となる。
(その1)を示す。この図3は、図2のS7のメッシュ
内に3次元形状を拡縮して配置するときの詳細フローチ
ャートである。
内にドラッグ&ドロップする。これは、例えば図6の左
側の3次元形状の部品一覧上から部品をドラッグしてメ
ッシュ上の表示しようとする位置に移動してドロップす
る。
出しを行う。これは、S21でドラッグ&ドロップした
部品のVRMLファイルを、例えば図9の(c)のVR
MLファイルとして外部記憶装置から読み出す。
状のバウンディングボックスを求める。これは、S22
で読み出したVRMLファイル内の3次元形状のバウン
ディングボックスとして、例えば図8の(a)に示す3
角形状が部品の3次元形状とした場合、当該部品である
3角形状について内接する矩形の最小値、最大値を図示
のようにすると、当該部品である3角形状のバウンディ
ングボックスとして図8の(b)に示す下記のように求
める。
れは、S23で求めたバウンディングボックスをもと
に、配置基準となる中心点とサイズとして、例えば図8
の(c)に示すように中心点を求める。ここで、図8の
(c)の場合は、XZ平面でメッシュを作成した場合で
あって、中心点の座標は X=Xmin+(Xmax−Xmin)/2=2 Y=Ymin =0 Z=Zmin+(Zmax−Zmin)/2=2 となる(ここで、Xmin=Ymin=1、Xmax=
Ymax=3としたときに右端のような数値となる)。
は、S21で部品をドラッグ&ドロップしたメッシュの
中心を求める。S26は、部品のサイズがメッシュサイ
ズに一致するように拡大/縮小する。これは、既述した
図2のS1で決定したメッシュサイズになるように、部
品のサイズを拡縮する。
点を合わせる。S28は、メッシュ内に表示する。これ
らS27、S28により、S21でドラッグ&ドロップ
したメッシュ内に丁度内接するように部品が拡縮されて
表示されることとなる(例えば図6の家のようにメッシ
ュ内に拡縮して丁度納まるように表示されることとな
る)。
“家”をドラッグして中央のメッシュのうちの家が表示
されている部分に移動させてドロップすると、S22な
いしS28の手順によって、図9の(c)の部品のVR
MLファイルを読み出し、このVRMLファイル中の部
品の形状データからバウンディングボックスを図8の
(a)、(b)に示すように求め、これから図8の
(c)に示すように部品の中心位置を求めると共にメッ
シュサイズに一致するように部品の3次元形状の拡縮を
行い、ドロップされたメッシュの中心位置と当該部品の
3次元形状の中心位置とを合わせ、メッシュ内に丁度納
まるように部品の拡縮した後の3次元形状を表示する。
これらにより、仮想都市の作成者は、図6の左端の部品
一覧から所望の部品をドラッグして所望のメッシュ上で
ドロップするという簡単な操作のみで、自動的に選択し
た部品の3次元形状を拡縮してメッシュ内に丁度納まる
ようにして配置し表示することが可能となり、迅速に仮
想都市を画面上で容易に作成できる。
(その2)を示す。この図4は、図2のS8のドロップ
先の3次元形状に積み重ねて配置して表示するときの詳
細フローチャートである。
3のS21ないしS24と同一であるので説明を省略す
る。S35は、ドラッグ&ドロップされた3次元形状の
最上面の中心点を求める。これは、メッシュが画面上に
表示されていないので、部品を3次元形状上にドラッグ
&ドロップした3次元形状の最上面の中心点を求める。
点を合わせる。S37は、最上面に重ねて表示する。こ
れらS36、S37により、S31でドラッグ&ドロッ
プした3次元形状の最上面の中心点と一致するように部
品の中心点を一致させて表示することとなる。
グして中央に表示されている所望の3次元形状に移動し
てドロップすると、S32ないしS37の手順によっ
て、図9の(c)の部品のVRMLファイルを読み出
し、このVRMLファイル中の部品の形状データからバ
ウンディングボックスを図8の(a)、(b)に示すよ
うに求め、これから図8の(c)に示すように部品の中
心位置を求め、ドロップされたメッシュの中心位置と当
該部品の3次元形状の中心位置とを合わせ、積み重ねて
表示する。これらにより、仮想都市の作成者は、画面の
左端の部品一覧から所望の部品をドラッグして所望の3
次元形状上でドロップするという簡単な操作のみで、自
動的に選択した部品の中心点をドロップした3次元形状
の最上面の中心点に自動的に一致させて積み重ねて配置
し表示することが可能となり、迅速に仮想都市を画面上
で容易に作成できる。
す。図5において、初期設定画面は、モードを設定た
り、背景色を設定(画面は実際の画面とは白黒が反転さ
れている)したりなどするものである。ここでは、モー
ドとして、 ●City Mode ○House Mode ○Interia Mode とし、“City Mode”が設定され、メッシュサ
イズが“20”と設定される(House Modeの
ときはメッシュサイズ“1”、InteriaMode
のときはメッシュサイズは“0.2”と設定される)
(図7参照)。
する部品一覧を表示したものである。画面は、部品一覧
から部品をドラッグ&ドロップして配置し表示する画面
(仮想都市を表示する画面)である。
す。図6において、部品一覧は、画面上にドラッグ&ド
ロップする部品の一覧を表示するものであって、ここで
は、異なる家の部品をそれぞれ(3個)表示したもので
ある。
(家)を2つ表示した後の状態を示す。この家の手前に
は3メッシュ分の道路が既にドラッグ&ドロップされて
配置され表示されている。
対応関係テーブル例を示す。これは、図5の初期設定画
面上でモード選択したときのメッシュサイズを予め定義
したものであり、図示の下記の通りとなる。
品のサイズ、バウンディングボックス、中心位置につい
て説明したものである。
こでは、部品がXZ平面(Y=0)にのみあるとした場
合の3次元形状を模式的に表したものであって、 ・X方向の最小値Xmin、最大値Xmax ・Y方向の最小値Ymin、最大値Ymax ・Z方向の最小値Zmin、最大値Zmax とする。
を示す。バウンディングボックスは、図8の(a)のよ
うに部品の3次元形状を表すと図示の下記のように表せ
る。 X(Xmin、Xmax) Y(Ymin、Ymax) Z(Zmin、Zmax) 図8の(c)は、中心点(X、Y、Z)の例を示す。こ
こで、XZ平面でメッシュ作成した場合(Y=0の場
合)には、中心点は図示の下記の通りとなる。
を示す。図9の(a)は、VRMLデータをツリー構造
で管理する様子を示す。ここで、ルートノードの下位
に、道路データ、家データ1、家データ2などがあり、
ここではグループノード(図9の(b)参照)に対応す
るものである。各道路データには、実際の道路のデータ
(3次元形状のデータ)がある。また、家データ1に
は、屋根、窓、ドアの3つのデータ(3次元形状のデー
タ)から構成される。
グループノードは、図示のように、 ・属性データ:3次元形状の色や貼り付ける画像データ
の情報 ・座標変換データ:メッシュ位置、メッシュサイズに合
致するような座標変換行列(4×4行列)である。この
座標変換データは、VRMLファイルに定義されていな
く、この座標変換行列(4×4行列)により、幾何デー
タはVRMLファイルに定義されている状態のままで管
理することができる。ここで、座標変換行列(4×4行
列)は、右側に記載した通りである(図8の例の場
合)。
ルに定義されている座標点、球の半径または直方体のサ
イズ等から計算した3次元座標リストである。この3次
元座標リストは、VRMLファイルそのままの情報であ
るため、ツリー上部の座標変換データにより、表示装置
上の表示方法が決定されることとなる。
す。VRMLファイルは、図示の下記の項目から構成さ
れる。 ・グループノード: ・属性データ: ・幾何データ ここで、幾何データは、 1 0 1 2 0 3 3 0 1 であり、既述した図8の(a)の3角形の3次元形状の
部品の幾何データである。
3次元形状を可視化し、表示装置内のメッシュにドラッ
グ・ドロップしてメッシュ内に納まるように自動的に拡
縮および配置したりなどする構成を採用しているため、
3次元形状を仮想都市に簡易に配置して迅速に作成する
ことが可能となる。これにより、 (1) メッシュ配列上の任意のメッシュへ配置しよう
とする部品をドラッグ&ドロップするという簡単な操作
で、部品をメッシュサイズに拡縮しかつ中心位置を合わ
せて自動的に配置して表示できる。 (2) サイズの異なる部品であっても、メッシュサイ
ズに一致するように自動的に拡縮して配置でき、部品ラ
イブラリに登録する部品サイズが任意でよく、各種サイ
ズの部品を登録する必要がない。 (3) 画面上の仮想都市に既に配置された3次元形状
に配置するときに、ドロップした3次元形状の最上面に
積み重ねるて自動的に配置して表示できる。 (4) 複数の部品をまとめて部品ライブラリに1つの
部品として登録し、これをドラッグ&ドロップして簡易
に仮想都市に配置し表示できる。
ある。
ある。
ある。
ブル例である。
Claims (4)
- 【請求項1】3次元部品を図面上の仮想都市に配置する
3次元街並配置装置において、複数のモードのそれぞれとメッシュサイズとを対応付け
て管理する対応テーブルと、 上記複数のモードの中から1つのモードを選択するモー
ド選択手段と 、 作成中の図面とともに選択されたモードに対応するサイ
ズのメッシュ配列を表示する図面表示手段と、 3次元部品一覧を表示する一覧表示手段と、3次元部品一覧の中の部品と上記図面上に表示されたメ
ッシュを指示する処理と、指示された3次元部品の定義
データに含まれるサイズデータと選択されたモードに対
応するメッシュサイズとに基づき倍率を決定し、この倍
率を用いて3次元部品が当該メッシュに納まるように当
該3次元部品を拡縮する処理と、 拡縮後の3次元部品を
指示された上記メッシュに配置して表示させる処理とを
繰り返し行う配置手段とを備えたことを特徴とする3次
元街並配置装置。 - 【請求項2】上記配置された複数の部品あるいは外部フ
ァイルから読み込まれた部品を、1つの部品として上記
3次元部品一覧に追加する手段を備えたことを特徴とす
る請求項1記載の3次元街並配置装置。 - 【請求項3】上記配置手段が指示された部品を基底平面
上に配置することを特徴とする請求項1あるいは請求項
2記載の3次元街並配置装置。 - 【請求項4】上記配置手段が指示された部品を既に配置
されている部品上に重なるように配置することを特徴と
する請求項1ないし請求項3記載のいずれかの3次元街
並配置装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP01616697A JP3370251B2 (ja) | 1997-01-30 | 1997-01-30 | 3次元街並配置装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP01616697A JP3370251B2 (ja) | 1997-01-30 | 1997-01-30 | 3次元街並配置装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10214355A JPH10214355A (ja) | 1998-08-11 |
| JP3370251B2 true JP3370251B2 (ja) | 2003-01-27 |
Family
ID=11908933
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP01616697A Expired - Fee Related JP3370251B2 (ja) | 1997-01-30 | 1997-01-30 | 3次元街並配置装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3370251B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005339127A (ja) * | 2004-05-26 | 2005-12-08 | Olympus Corp | 画像情報表示装置及び画像情報表示方法 |
-
1997
- 1997-01-30 JP JP01616697A patent/JP3370251B2/ja not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (2)
| Title |
|---|
| YS−11(山川総司),"3次元地図を作って上空を飛ぶ:空飛ぶ箱庭エディタ",「I/O」,株式会社工学社,1993年 7月 1日,第18巻,第7号,p.94−103 |
| ファイティングスタジオ,「A.4.EVOLUTION A列車で行こう4 必勝攻略法」,株式会社双葉社,1995年 3月10日,p.12,46 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH10214355A (ja) | 1998-08-11 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
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