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JP3509156B2 - Display method of irradiation surface in game machine - Google Patents
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JP3509156B2 - Display method of irradiation surface in game machine - Google Patents

Display method of irradiation surface in game machine

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JP3509156B2
JP3509156B2 JP33983693A JP33983693A JP3509156B2 JP 3509156 B2 JP3509156 B2 JP 3509156B2 JP 33983693 A JP33983693 A JP 33983693A JP 33983693 A JP33983693 A JP 33983693A JP 3509156 B2 JP3509156 B2 JP 3509156B2
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム機における照射
面の表示方法に関し、特に、表示対象に係る情報を三次
元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演
算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示が行な
われるゲーム機における照射面の表示方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for displaying an illuminated surface in a game machine, and more particularly, it holds information related to a display object as three-dimensional stereoscopic data, and performs a three-dimensional arithmetic processing on the information. The present invention relates to a method for displaying an irradiation surface in a game machine, which is displayed based on the information related to.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のゲーム機において、ディスプレイ
装置への表示画像情報は二次元平面の情報であり、それ
らのいわゆる絵を連続的に映し出すことにより動的な連
続映像としていた。この従来の表示方式によれば描かれ
るすべての物体は二次元的な絵に基づくものでしかな
く、また光源の存在という概念はない。例えば、ドライ
ビングゲーム等では、トンネルの中に入っても車の色は
変化していない。このような場面の表示は、予めトンネ
ル内の暗い背景を作成しておき、背景と車とを合成して
表示する方法で行なわれている。すなわち、トンネル内
部の色全体を暗い色にして、トンネルの中に入ったよう
に錯覚させているににしか過ぎないのが現状である。
2. Description of the Related Art In a conventional game machine, display image information on a display device is information on a two-dimensional plane, and a so-called picture is continuously projected to form a dynamic continuous image. According to this conventional display method, all objects drawn are based on a two-dimensional picture, and there is no concept of the presence of a light source. For example, in a driving game or the like, the color of the car does not change even when entering the tunnel. The display of such a scene is performed by a method in which a dark background in the tunnel is created in advance and the background and the vehicle are combined and displayed. In other words, the current situation is that the entire color inside the tunnel is darkened to give the illusion of entering the tunnel.

【0003】ところで、最近では、上述のような従来の
二次元的な表示方法を発展させて、表示画像情報として
三次元情報を採用して表示する方式が普及し始めてい
る。すなわち、その方式によれば、三次元情報であるた
め画像情報により表現される物体は立体としてとらえる
ことができると共に視点という概念も導入することがで
きるようになる。表示されるすべての物体は三次元情報
(X,Y,Z)を有しており、それらの演算処理が可能
となっている。視点(カメラのある位置)という概念の
導入により、三次元座標軸上のある一点を視点として定
めてやれば、その位置より眺めた対象物体の映像がディ
スプレイ装置に表示されることになる。また、その視点
の座標を移動させることにより視点を連続的にも段階的
にも変化させることができ、それにより三次元空間内の
あらゆる位置を視点としてディスプレイ装置へ表示する
ことが可能となる。いわゆるバーチャルリアリティー
(仮想現実または疑似世界等)と呼ばれる技術である。
By the way, recently, a method of developing the conventional two-dimensional display method as described above and adopting three-dimensional information as display image information for display has become widespread. That is, according to the method, since it is three-dimensional information, an object represented by image information can be regarded as a three-dimensional object and the concept of a viewpoint can be introduced. All displayed objects have three-dimensional information (X, Y, Z), and their arithmetic processing is possible. By introducing a concept of a viewpoint (a position where the camera is located), if a certain point on the three-dimensional coordinate axis is defined as a viewpoint, an image of the target object viewed from that position will be displayed on the display device. In addition, by moving the coordinates of the viewpoint, the viewpoint can be changed continuously or stepwise, whereby it becomes possible to display any position in the three-dimensional space as a viewpoint on the display device. This is a technology called so-called virtual reality (virtual reality or pseudo-world, etc.).

【0004】この技術によれば、画像情報の三次元的操
作により任意の三次元世界がシミュレートできるように
なり、前述のように視点という概念の導入から現実には
存在しないカメラワークも可能になると共に、同様に視
点の概念により任意の位置に光源をおいた映像も任意実
現可能となった。
According to this technique, an arbitrary three-dimensional world can be simulated by three-dimensional manipulation of image information, and as described above, camera work which does not actually exist can be realized by introducing the concept of viewpoint. At the same time, the concept of viewpoint makes it possible to realize an image with a light source at an arbitrary position.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たように、従来のゲーム機における照射面の表示方法に
よれば、描かれるすべての物体は二次元的な絵に基づく
ものでしかなく、また光源の存在という概念がなかっ
た。そのため、ゲーム中、突然明るさの違う状態に切り
替わったり、明るさが変化する場面でも固定の明るさで
表示されたりしていた。現実の世界では光源の移動(太
陽の移動等)や周囲環境(天候の変化,トンネル等)に
よって物体の明るさは変化し、また照射角度によっても
照射面の明るさは異なってくる。例えば、車がトンネル
を通過するという事象一つを取っても実際の環境では、
窓の明いているトンネルや照明が点在しているトンネル
が存在し、その中を走行する車の色は光源(窓から差し
込む太陽光,照明の光)を通過するたびに明るくなった
り暗くなったりする。しかし、従来の表示方法では、こ
のような表現ができなかった。
However, as described above, according to the conventional method for displaying the irradiation surface in the game machine, all the objects drawn are based on a two-dimensional picture, and the light source is There was no concept of existence. Therefore, during the game, it suddenly switches to a state where the brightness is different, or even when the brightness changes, it is displayed with a fixed brightness. In the real world, the brightness of the object changes depending on the movement of the light source (movement of the sun, etc.) and the surrounding environment (change of weather, tunnel, etc.), and the brightness of the irradiation surface also changes depending on the irradiation angle. For example, in the actual environment, even if you take one event that a car passes through a tunnel,
There are tunnels with bright windows and tunnels with scattered lights, and the color of the car running through them becomes brighter or darker each time it passes through a light source (sunlight inserted through the window, light from the lighting). Or However, such an expression cannot be made by the conventional display method.

【0006】そこで、上述した三次元空間表示技術をゲ
ーム機に採用し、さらに、視点の概念を光源に応用すれ
ば、任意の位置に光源をおいた映像を表示できることに
なる。すなわち、光源という概念の導入により、三次元
座標軸上で光源のベクトル情報を設定しておき、光源と
対象物体の相対位置が変化した場合、対象物体の位置と
光源のベクトル情報を基に、空間内の物体への照射方向
及び照射面に対する照射角度が特定され、対象物体の照
射面に対する照度が決定できるので、それにより三次元
空間内のあらゆる位置を光源とした映像をディスプレイ
装置へ表示することが可能となる。さらに、光源又は対
象物体を移動させることにより、照射される対象物体の
照射面の照度を光源又は対象物体の移動に応じて連続的
に変化させて表示することが可能となる。
Therefore, if the above-mentioned three-dimensional space display technology is adopted in a game machine and the concept of viewpoint is applied to a light source, an image with the light source placed at an arbitrary position can be displayed. That is, by introducing the concept of a light source, when the vector information of the light source is set on the three-dimensional coordinate axes and the relative position of the light source and the target object changes, the space of the target object is calculated based on the vector information of the position and the light source. Since the irradiation direction to the object inside and the irradiation angle to the irradiation surface can be specified and the illuminance to the irradiation surface of the target object can be determined, it is possible to display the image with the light source at any position in the three-dimensional space on the display device. Is possible. Further, by moving the light source or the target object, it is possible to continuously change and display the illuminance of the irradiation surface of the target object to be illuminated, according to the movement of the light source or the target object.

【0007】本発明は上述した事情から成されたもので
あり、本発明の目的は、三次元空間内の光源を考慮し、
光源による表示対象の照射面の明るさをその場所の状況
に合わせて自動的に変化させることができるゲーム機に
おける照射面の表示方法を提供することにある。さら
に、光源が一つしか設定できないCG(computer graph
ics)ハードウェアにおいても、複数の光源が存在するか
のように見せることができるゲーム機における照射面の
表示方法を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to consider a light source in a three-dimensional space,
It is an object of the present invention to provide a method of displaying an irradiation surface in a game machine, which can automatically change the brightness of the irradiation surface of a display target by a light source according to the situation of the place. Furthermore, CG (computer graph) that can set only one light source
It is an object of the present invention to provide a method for displaying an irradiation surface in a game machine, which can make it look as if there are a plurality of light sources even in hardware.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム機にお
ける照射面の表示方法に関するものであり、本発明の上
記目的は、表示対象に係る情報を三次元立体データとし
て保持し、その情報に対して三次元演算処理された表示
対象に係る情報に基づいて表示が行なわれるゲーム機に
て、1つ又は複数の光源の三次元空間内での位置情報
を、上記表示対象の照射面に対する光源からの照射量が
変化する特定の事象ごとに予め設定しておき、ゲーム
中、上記特定の事象が起きたか否かを上記三次元立体デ
ータに基づいて判別し、上記特定の事象が起きたのでな
ければ、所定の光源のベクトル情報(光源の位置,光
度,照射方向及び照射範囲)を光源パラメータとして設
定し、上記特定の事象が起きたのであれば、上記特定の
事象での光源の位置情報と上記三次元立体データとに基
づき、上記表示対象を基準座標とした光源のベクトルを
求めて光源パラメータとして設定し、上記設定された光
源パラメータと上記三次元立体データとに基づき、上記
表示対象の照射面の照度を求め、求められた照度に基づ
いて画像の輝度を設定してゲーム画面を表示することに
よって達成される。なお、本発明で言う「特定の事象」
とは、表示対象の照射面に対する光源からの照射量が変
化する事象群のうちの、一つ又は複数の所定の事象を指
している。
The present invention relates to a method for displaying an illuminated surface in a game machine, and the above object of the present invention is to hold information relating to a display object as three-dimensional stereoscopic data, and On the other hand, in a game machine in which display is performed based on information about a display target that has been subjected to three-dimensional calculation processing, positional information of one or a plurality of light sources in a three-dimensional space is used as a light source for the irradiation surface of the display target. Is set in advance for each specific event in which the irradiation amount from changes, and whether or not the specific event has occurred during the game is determined based on the three-dimensional stereoscopic data, and the specific event has occurred. If not, set vector information of a predetermined light source (light source position, luminous intensity, irradiation direction and irradiation range) as a light source parameter, and if the above-mentioned specific event occurs, position information of the light source at the above-mentioned specific event Based on the three-dimensional stereoscopic data, a vector of the light source with the display target as reference coordinates is determined and set as a light source parameter, and based on the set light source parameter and the three-dimensional stereoscopic data, irradiation of the display target is performed. This is achieved by obtaining the illuminance of the surface, setting the brightness of the image based on the obtained illuminance, and displaying the game screen. The "specific event" referred to in the present invention
Means one or a plurality of predetermined events in the event group in which the irradiation amount from the light source on the irradiation surface to be displayed changes.

【0009】[0009]

【作用】本発明にあっては、表示対象に係る情報を三次
元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演
算処理された表示対象に係る情報に基づいてゲーム画面
を表示する際、光源のベクトルデータと三次元立体デー
タとに基づき、表示対象の照射面の輝度を自動的に設定
して表示するようにしているので、光源による表示対象
の照射面の明るさをその場所の状況に合わせて自動的に
変化させることができる。また、表示対象の照射面に対
する光源からの照射量が変化する特定の事象、すなわ
ち、遊戯に係る移動体が移動することにより生じる事象
や光源が時間の経過に応じて移動することにより生じる
特定の事象が起きたか否かを判定し、事象に応じて光源
のベクトル情報を設定するようにしているので、表示対
象の照射面に対して移動体が光源からの光を遮ることに
より生じる事象を含み、様々な事象での明るさの変化を
ゲーム画面に再現することができる。
In the present invention, when the information related to the display object is held as three-dimensional stereoscopic data and the game screen is displayed based on the information related to the display object that is subjected to the three-dimensional calculation processing for the information, Since the brightness of the irradiation surface of the display target is automatically set and displayed based on the vector data of the light source and the three-dimensional stereoscopic data, the brightness of the irradiation surface of the display target by the light source is determined based on the situation of the place. It can be changed automatically according to. In addition, a specific event in which the irradiation amount from the light source on the irradiation surface of the display target changes, that is, an event caused by the movement of the moving body related to the game or a specific event caused by the light source moving with the passage of time. Since it determines whether or not an event has occurred and sets the vector information of the light source according to the event, it includes the event caused by the moving object blocking the light from the light source with respect to the irradiation surface of the display target. , It is possible to reproduce changes in brightness due to various events on the game screen.

【0010】さらに、特定の事象での光源が複数ある場
合、いずれの光源が表示対象に一番近いかを判別し、一
番近い光源を用いてベクトル情報を設定するようにして
いるので、高速で演算処理ができると共に、光源が一つ
しか設定できないCGハードウェアにおいても、複数の
光源が存在するかのように見せることができる。
Further, when there are a plurality of light sources in a specific event, which light source is the closest to the display target is determined, and vector information is set using the closest light source. In addition to being able to perform arithmetic processing with, it is possible to make it appear as if a plurality of light sources exist even in CG hardware in which only one light source can be set.

【0011】[0011]

【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図2は、本発明のゲーム機における
照射面の表示方法を実現する電子遊戯機器の構成例を示
すブロック図であり、以下、ドライビングゲームを例と
して機器の動作の概要を説明する。ここで、バックアッ
プRAM105にはプログラムの細かい設定やその他の
情報が記憶されており、中央演算処理装置101は、そ
の内容を参照しつつプログラム/データROM103に
記憶された遊戯プログラムを実行する。そのとき各種デ
ータはデータRAM104に書き込まれたり、またそこ
から読み出されたりする。補助演算処理装置(コ・プロ
セッサー)102は、中央演算処理装置101に対して
特に計算の補助のためのものであり、座標変換などの演
算を高速に行なう。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of an electronic game machine that realizes the irradiation surface display method in the game machine of the present invention, and an outline of the operation of the machine will be described below by taking a driving game as an example. Here, the backup RAM 105 stores detailed settings of the program and other information, and the central processing unit 101 executes the game program stored in the program / data ROM 103 while referring to the contents thereof. At this time, various data are written in or read from the data RAM 104. The auxiliary arithmetic processing unit (co-processor) 102 is particularly for assisting calculation with respect to the central processing unit 101, and performs arithmetic operations such as coordinate conversion at high speed.

【0012】アクセル,ハンドル等の操作部20は、入
力インターフェイス106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置異108は、中央演算処理装
置101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成
し、そこで生成された音は電子増幅器109で増幅され
てデータ処理部100に接続されているスピーカ40を
介して出力される。
The operation unit 20 such as an accelerator and a handle has a data processing unit 1 with the input interface 106 as an entrance.
00, and the information from there is input to the central processing unit 101 together with the setting information of the DIP switch 107. The sound device difference 108 generates a predetermined music or sound effect based on an instruction from the central processing unit 101, and the generated sound is amplified by the electronic amplifier 109 and connected to the speaker 40 connected to the data processing unit 100. Is output via.

【0013】中央演算処理装置101は、遊戯プログラ
ムの実行過程において、遊戯者の操作する車(以下、プ
レイヤーカーと呼ぶ)の位置の情報(ポリゴン・デー
タ)とそれに係る座標変換式をポリゴン・パラメータメ
モリ110に格納する。さらに、後述する光源ベクトル
設定ルーチンにより、表示対象を基準座標とした光源の
ベクトル(光源の位置,光度,照射方向及び照射範囲)
を求めて光源パラメータとして設定してポリゴン・デー
タメモリ112に格納する。ここで、光源パラメータ
は、ポリゴンペイント装置113で使用されるデータで
あり、ポリゴン・データメモリ112でなく、ポリゴン
ペイント装置113内のメモリ、或いは、レジスタを用
いるようにしても良い。すなわち、ポリゴンペイント装
置113の仕様によって決まる。
In the execution process of the game program, the central processing unit 101 uses the polygon parameter as the information (polygon data) of the position of the car operated by the player (hereinafter referred to as the player car) and the coordinate conversion formula related thereto. It is stored in the memory 110. Further, by a light source vector setting routine described later, the vector of the light source with the display target as the reference coordinates (position of the light source, luminous intensity, irradiation direction and irradiation range)
Is set as a light source parameter and stored in the polygon data memory 112. Here, the light source parameter is data used in the polygon paint device 113, and the memory or register in the polygon paint device 113 may be used instead of the polygon data memory 112. That is, it depends on the specifications of the polygon paint device 113.

【0014】座標変換処理装置111は、ポリゴン・パ
ラメータメモリ110に記憶された内容を読み取ってポ
リゴン・データの座標変換処理を行ない、更に、座標変
換された三次元座標上のポリゴン・データをスクリーン
上に投影するような座標変換処理を行なう。ポリゴンペ
イント装置113は、ポリゴン・データメモリ112か
ら光源パラメータを読み込み、座標変換処理されたポリ
ゴン・データに対し、陰影付けと色付け処理を行なって
フレーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込み
を行なう。そして、すべてのポリゴン・データを書き終
えたらそれらを読み出してTVモニタ30に出力する。
The coordinate conversion processing device 111 reads the contents stored in the polygon parameter memory 110 to perform the coordinate conversion processing of the polygon data, and further, the polygon data on the coordinate-converted three-dimensional coordinates is displayed on the screen. A coordinate conversion process for projecting onto The polygon paint device 113 reads a light source parameter from the polygon data memory 112, performs shading and coloring processing on the coordinate-converted polygon data, and writes the polygon data to the frame memory 114. When all the polygon data have been written, they are read out and output to the TV monitor 30.

【0015】ここで、この発明が前提としている三次元
空間情報処理とについて説明する。TVモニタ30に映
し出すための映像情報として、三次元的な情報を確保し
ておく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置
や形状はすべて三次元座標空間における座標で特定され
る。また、その三次元空間内の任意の位置の支点(仮想
視点)を設定し、TVモニタ30に映し出す映像はその
視点から空間内を見渡した情景とする。視点は空間内の
任意の位置に設定できる。そして、その視点を刻々と連
続的に移動させることにより、TVモニタ30を見入る
ものにとっては、あたかも自己がその三次元空間内を移
動しているような感覚を受ける。その意味でこのような
技術を仮想現実感と称している。この点で二次元的な絵
を単に連続的に映し出し、光源の概念が存在しなかった
従来の表示方法とは根本的に異なる。
Here, the three-dimensional spatial information processing premised on the present invention will be described. Three-dimensional information is secured as video information to be displayed on the TV monitor 30. That is, the position and shape of the object relating to the projected image are all specified by the coordinates in the three-dimensional coordinate space. In addition, a fulcrum (virtual viewpoint) at an arbitrary position in the three-dimensional space is set, and the image displayed on the TV monitor 30 is a scene in which the space is viewed from that viewpoint. The viewpoint can be set at any position in space. By continuously moving the viewpoint, a person who looks into the TV monitor 30 feels as if he or she is moving in the three-dimensional space. In that sense, such technology is called virtual reality. In this respect, a two-dimensional picture is simply continuously projected, which is fundamentally different from the conventional display method in which the concept of the light source does not exist.

【0016】更に、その三次元空間内に光源のベクトル
が特定されると空間内の物体の照射面に対してその照度
が特定される。そこで、計算で求められ照度を画素の輝
度に設定して表示することにより、照射面の明るさを、
光源と物体との相対位置の変化に連動して変化させるこ
とができる。
Further, when the vector of the light source is specified in the three-dimensional space, the illuminance of the illuminated surface of the object in the space is specified. Therefore, by setting the illuminance calculated by calculation to the luminance of the pixel and displaying it, the brightness of the irradiation surface is
It can be changed in conjunction with the change in the relative position between the light source and the object.

【0017】ところで、三次元空間内の物体を表現する
手法はいくつかある。その代表的な2つはポリゴン処理
とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角形
により立体を構築する手法である。すなわち、物体を複
数の多角形板の集合体であると見なし、その多角形単位
で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理と
は、複数の局面により立体を構築する手法である。この
手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構成
することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演算
処理が長時間になるという欠点がある。
By the way, there are several methods for representing an object in a three-dimensional space. The two representative ones are polygon processing and patch processing. Polygon processing is a method of constructing a solid body from a plurality of polygons. That is, this is a method in which an object is regarded as an aggregate of a plurality of polygonal plates and information is stored for each polygon. On the other hand, the patch processing is a method of constructing a solid by a plurality of aspects. According to this method, it is possible to easily construct a solid body having a smooth curved surface, but there is a drawback in that the calculation process takes a longer time than the polygon process.

【0018】先に概説したように、ここでの実施例の機
器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に係る
部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ11
2には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面単
位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パラ
メータメモリ110には位置中央演算処理装置101か
らのプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに
係る座標変換式が刻々と記憶される。座標変換処理装置
111は、ポリゴン・データメモリ112に格納された
固定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ11
0に格納されたプレイヤーカーの位置,視点の位置,及
び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプ
レイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固
定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三
次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影す
るような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報
をポリゴンペイント装置113に送る。
As outlined above, the equipment in this embodiment employs polygon processing. Therefore, to explain the display-related portion in detail, the polygon data memory 11
Information of a fixed object in a three-dimensional space is stored as information in units of polygonal planes in 2, while the polygon parameter memory 110 stores the position and viewpoint of the player car from the position central processing unit 101. The position and the coordinate conversion formula related thereto are stored every moment. The coordinate conversion processing device 111 includes fixed object information stored in the polygon data memory 112 and the polygon parameter memory 11
The position of the player car, the position of the viewpoint, and the coordinate conversion formulas related thereto stored in 0 are read out, and the fixed object information such as the background is coordinate-converted based on the relative viewpoint to the player car at that time. Then, coordinate conversion processing is performed such that the polygon data on the three-dimensional coordinates that have undergone coordinate conversion are projected on the screen. The information obtained as a result is sent to the polygon paint device 113.

【0019】ポリゴンペイント装置113では、座標変
換処理によって得られた情報と光源パラメータ(光源の
ベクトルデータ)に基づき、空間内の物体に対してレン
ダリング(rendering) 処理を行なう。すなわち、光源パ
ラメータに設定されている、光源の位置,光度,照射方
向及び照射範囲の情報と、座標変換処理された表示対象
の位置情報とから、多角形面単位(照射面単位)に、光
源からの光の照射角度や照射範囲を求めて輝度を設定す
る。その際、一つの照射面に対し、照射角度が異なる近
距離の光源の場合、光源に近い部分の輝度の値を大きく
し、光源から遠くなるにつれて徐々に輝度の値を小さく
していく。
The polygon paint device 113 performs a rendering process on an object in space based on the information obtained by the coordinate conversion process and the light source parameter (vector data of the light source). That is, from the information of the position of the light source, the luminous intensity, the irradiation direction and the irradiation range set in the light source parameter, and the position information of the display target subjected to the coordinate conversion processing, the light source is changed to a polygonal surface unit (irradiation surface unit). The brightness is set by obtaining the irradiation angle and the irradiation range of the light from. At that time, in the case of a light source of a short distance with a different irradiation angle with respect to one irradiation surface, the value of the brightness of the portion near the light source is increased, and the value of the brightness is gradually decreased as the distance from the light source increases.

【0020】また、光源を視点として対象物体の方向へ
投影し、対象物体を遮る物体がある場合は、その部分の
陰影付けを行なう。ポリゴンペイント装置113では、
陰影及び色付け処理を行なったポリゴン・データをフレ
ーム・メモリ114に書き込みを行ない、すべてのポリ
ゴン・データを書き終えたらそれらを読み出してTVモ
ニタ30に出力する。この処理により、光源の考慮がさ
れた三次元的な映像がTVモニタ30に映し出される。
Further, if there is an object that blocks the target object by projecting the light source in the direction of the target object, that part is shaded. In the polygon paint device 113,
The polygon data that has been subjected to the shading and coloring processing is written in the frame memory 114, and when all the polygon data have been written, they are read and output to the TV monitor 30. By this processing, a three-dimensional image in which the light source is taken into consideration is displayed on the TV monitor 30.

【0021】以下、本発明のゲーム機における照射面の
表示方法を具体例を用いて説明する。図3は、本発明方
法による表示画面の具体例を示す図であり、ドライビン
グゲームにおいて、遊戯者の操作する車(以下、プレイ
ヤーカーと呼ぶ)が、窓のあるトンネルを通過する場合
の事象を想定した例であり、(A)→(B)→(C)の
順に時系列に示したものである。この例では、トンネル
の外では太陽が光源に相当し、トンネル内ではトンネル
の一つ一つの窓を三次元空間内の光源と見なし、これら
の光源のベクトル情報(三次元空間内の光源の位置,光
度,照射方向及び照射範囲)が、予めポリゴン・データ
メモリに設定されている。また、トンネル内の背景は、
窓から光が差し込んでいる状態の情報がポリゴン・デー
タとして予め作成され、ポリゴン・データメモリに格納
されているものとする。そして、表示対象の照射面の輝
度の設定を、遊戯に係る移動体について行なう例とす
る。
The method of displaying the illuminated surface in the game machine of the present invention will be described below with reference to specific examples. FIG. 3 is a diagram showing a specific example of a display screen according to the method of the present invention, showing a phenomenon when a car operated by a player (hereinafter referred to as a player car) passes through a windowed tunnel in a driving game. This is an assumed example, and is shown in chronological order in the order of (A) → (B) → (C). In this example, the sun corresponds to the light source outside the tunnel, and each window of the tunnel is regarded as a light source in the three-dimensional space inside the tunnel, and vector information of these light sources (position of the light source in the three-dimensional space , Luminous intensity, irradiation direction and irradiation range) are preset in the polygon data memory. Also, the background in the tunnel is
It is assumed that information on the state in which light is incident through the window is created in advance as polygon data and stored in the polygon data memory. Then, it is assumed that the brightness of the irradiation surface to be displayed is set for the moving body related to the game.

【0022】このような条件で、図1の光源ベクトル設
定処理のフローチャートを用い、図2と図3を参照して
本発明方法を説明する。先ず、表示対象である遊戯に係
る移動体(図3の例ではプレイヤーカー)の位置情報を
ポリゴン・パラメータメモリ110から取り出し(ステ
ップS1)、特定の事象が起きたか否か、すなわち、プ
レイヤーカーがトンネルの中に位置しているか否かを、
ポリゴン・データメモリ112から取り出したトンネル
の位置情報とプレイヤーカーの位置情報とを比較して判
別する(ステップS2)。判別した結果、プレイヤーカ
ーがトンネルの中でなければ、通常の光源ベクトルをポ
リゴン・データメモリ112から取り出して光源パラメ
ータにセットし(ステップS3)、通常の事象での光源
ベクトル設定処理を終了する。ここで、図3(A)で
は、太陽が光源なので、太陽の光源ベクトルが光源パラ
メータにセットされる。太陽の場合、例えば、光源の位
置は無限大,光度は基準値,照射方向は、平面に対し90
°,照射範囲は画面内全てとして光源パラメータがセッ
トされる。
Under such conditions, the method of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 and 3 using the flowchart of the light source vector setting process of FIG. First, the position information of the moving object (player car in the example of FIG. 3) to be displayed is retrieved from the polygon parameter memory 110 (step S1), and whether or not a specific event has occurred, that is, the player car Whether it is located in the tunnel,
The position information of the tunnel retrieved from the polygon data memory 112 and the position information of the player car are compared to determine (step S2). As a result of the discrimination, if the player car is not in the tunnel, the normal light source vector is taken out from the polygon data memory 112 and set in the light source parameter (step S3), and the light source vector setting process in the normal event is finished. Here, in FIG. 3A, since the sun is the light source, the light source vector of the sun is set as the light source parameter. In the case of the sun, for example, the position of the light source is infinity, the luminous intensity is the reference value, and the irradiation direction is 90 degrees with respect to the plane.
The light source parameters are set for the entire irradiation range within the screen.

【0023】ステップS2において、特定の事象が起き
たのであれば、すなわち、トンネルの中であれば、各々
の光源(窓)のうち、最もプレイヤーカーに近い光源の
位置情報をポリゴン・データメモリ112から取り出し
(ステップS4)、プレイヤーカーから見た光源のベク
トルを求める。ここで、図3(B)では、窓を光源と見
なし、そのベクトル情報が予め設定されているので、プ
レイヤーカーの位置を基準座標として、プレイヤーカ一
をから見た光源のベクトルを求める(ステップS5)。
そして、求めた光源のベクトルを光源パラメータにセッ
トし(ステップS6)、光源ベクトル設定処理を終了す
る。光源ベクトル設定処理が終了すると、メインプログ
ラムに戻り、1画像を出力するごとにメインプログラム
から呼び出されて上記処理を繰り返す。
In step S2, if a specific event has occurred, that is, in a tunnel, the position information of the light source closest to the player car among the respective light sources (windows) is stored in the polygon data memory 112. (Step S4), the light source vector seen from the player car is obtained. Here, in FIG. 3B, the window is regarded as a light source and the vector information thereof is preset, so that the vector of the light source seen from the player car is obtained with the position of the player car as the reference coordinate (step S5).
Then, the obtained vector of the light source is set to the light source parameter (step S6), and the light source vector setting process is ended. When the light source vector setting process ends, the process returns to the main program and is called from the main program every time one image is output, and the above process is repeated.

【0024】ポリゴンペイント装置113では、座標変
換装置111の座標変換処理によって得られた情報と、
上記光源ベクトル設定ルーチンで設定された光源パラメ
ータに基づき、空間内の物体に対して明るさを設定しな
がらペイント処理を行なう。すなわち、プレイヤーカー
を形成する多面体の面ごとに、光源パラメータのベクト
ル情報を基に照射面の照度を算出して輝度の値を設定す
る。そして、陰影及び色付け処理を行なったポリゴン・
データをフレーム・メモリ114に書き込み、すべての
ポリゴン・データを書き終えたらそれらを読み出してT
Vモニタ30に出力する。
In the polygon paint device 113, the information obtained by the coordinate conversion processing of the coordinate conversion device 111,
Based on the light source parameters set by the light source vector setting routine, the paint processing is performed while setting the brightness for the object in the space. That is, for each surface of the polyhedron forming the player car, the illuminance of the irradiation surface is calculated based on the vector information of the light source parameter, and the brightness value is set. Then, the polygons that have been shaded and colored
Write the data to the frame memory 114, read all polygon data, and read them
Output to the V monitor 30.

【0025】このような処理により、車がトンネル内に
入ると、同図(B)に示すように、設定された車の色は
暗く変化し、同図(C)に示すように、窓から光が差し
込んでいる箇所に来ると、明るく変化する。すなわち、
光の当たっている部分が、プレイヤーカーのボンネット
カバー→ルーフ→トランクリット部へと徐々に連続的に
変化することにより、実際と同様に光が当たっているよ
うに見える。また、光の当たる場所が光源に対して何度
かを照射面ごとに計算し、その角度により、明るさを変
化させているので、同図の例では、プレイヤーカーの右
斜め上方向から光が当っているように見える。なお、こ
のような処理が各々の窓を通過するごとに行なわれこと
により、現実感が増すばかりでなく、スピード感が増す
という効果がある。
By the above processing, when the car enters the tunnel, the color of the set car changes to dark as shown in FIG. 7B, and the color of the set car changes from the window as shown in FIG. When it comes to a place where light is coming in, it changes brightly. That is,
The lit part gradually changes from the bonnet cover of the player car to the roof and then the trunk lit part, so that it looks like it is lit. In addition, the number of places where the light hits the light source is calculated for each irradiation surface, and the brightness is changed depending on the angle, so in the example in the figure, the light is obliquely upward from the right of the player car. Looks like it's hitting. It is to be noted that such processing is performed every time each window is passed, whereby not only the sense of reality is increased but also the sense of speed is increased.

【0026】なお、上述した実施例においては、遊戯に
係る移動体が移動することにより生じる事象を例として
挙げて説明したが、光源が時間の経過に応じて移動する
ことにより生じる事象についても、表示対象を基準座標
とした光源のベクトルを求めて光源パラメータにセット
すれば良く、同様の方法で明るさを変化させることがで
きる。さらに、移動体だけでなく、当然、その背景につ
いても明るさを変化させることができる。また、いわゆ
るドライビングゲームについて説明したがこれに限られ
ることはなく、他のあらゆるゲームに応用できることは
自明のことである。また、ゲームセンター等の業務用の
ものにも一般の家庭用のものにも適用できる。
In the above-mentioned embodiment, the phenomenon caused by the movement of the moving body relating to the game has been described as an example, but the phenomenon caused by the movement of the light source with the passage of time is also described. The vector of the light source with the display object as the reference coordinate may be obtained and set in the light source parameter, and the brightness can be changed by the same method. Further, not only the moving body but also the background can be naturally changed in brightness. Further, the so-called driving game has been described, but the present invention is not limited to this, and it is obvious that the present invention can be applied to all other games. Further, it can be applied to commercial ones such as game arcades and general household ones.

【0027】[0027]

【発明の効果】以上のように本発明のゲーム機における
照射面の表示方法によれば、光源による表示対象の照射
面の明るさをその場所の状況に合わせて自動的に変化さ
せることができる。すなわち、表示対象の照射面に対す
る光源からの照射量が変化する特定の事象が起きた場
合、光源による表示対象の照射面の明るさをその事象に
応じて自動的に変化させることができ、例えば、以下の
ような状況を含め、様々な状況での明るさの変化を実際
と同様にゲーム画面内に再現することができる。 (1) トンネルに入ると暗くなり、トンネルを出ると明る
くなる。 (2) 深い谷間に入ると暗くなる。 (3) キャラクタが移動するにつれて(或いは時間が経過
するにつれて)、太陽が移動し、明るくなったり暗くな
ったりする。 (4) 頭上を大きな物体(飛行船,飛行機等)が覆い、暗
くなる。
As described above, according to the display method of the irradiation surface in the game machine of the present invention, the brightness of the irradiation surface of the display object by the light source can be automatically changed according to the situation of the place. . That is, when a specific event occurs in which the irradiation amount from the light source on the irradiation surface of the display target changes, the brightness of the irradiation surface of the display target by the light source can be automatically changed according to the event, for example, , It is possible to reproduce the change in brightness in various situations including the following situations in the game screen as in the actual situation. (1) It becomes dark when entering the tunnel and bright when exiting the tunnel. (2) It gets dark when entering a deep valley. (3) As the character moves (or as time passes), the sun moves and becomes brighter or darker. (4) A large object (airship, airplane, etc.) covers the overhead and becomes dark.

【0028】さらに、高速で物体が移動するドライビン
グゲームやフライトシミュレーションゲーム等において
は、画面を連続的に明るくしたり暗くしたりすること
で、スピード感を増す効果がある。また、光源が複数あ
る場合でも、近い光源に置き換えて行くことにより、光
源に係る処理を効率的に行なえると共に、光源が一つし
か設定できないCGハードウェアにおいても、複数の光
源が存在するかのように見せることができる。
Further, in a driving game or a flight simulation game in which an object moves at high speed, it is effective to increase the sense of speed by making the screen continuously brighter or darker. Further, even when there are a plurality of light sources, it is possible to efficiently perform the processing related to the light source by replacing the light source with a light source close to the light source, and whether there are a plurality of light sources even in the CG hardware in which only one light source can be set. Can look like.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のゲーム機における照射面の表示方法を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 1 is a flowchart for explaining a method for displaying an irradiation surface in a game machine of the present invention.

【図2】本発明方法を実現する電子遊戯機器の構成例を
示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of an electronic amusement machine that realizes the method of the present invention.

【図3】本発明方法による表示画面の具体例を示す図で
FIG. 3 is a diagram showing a specific example of a display screen according to the method of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算装置 102 補助演算処理装置 103 プログラム/データROM 104 データRAM 105 バックアップRAM 106 入力・インタフェース 107 ディップスイッチ 108 サウンド装置 109 電力増幅器 110 ポリゴン・パラメータメモリ 111 座標変換処理装置 112 ポリゴン・データメモリ 113 ポリゴン・ペイント装置 114 フレーム・メモリ 20 Operation part 30 TV monitor 40 speakers 100 Data processing unit 101 Central processing unit 102 Auxiliary processing unit 103 program / data ROM 104 data RAM 105 Backup RAM 106 Input / Interface 107 DIP switch 108 sound equipment 109 power amplifier 110 polygon parameter memory 111 coordinate conversion processing device 112 polygon data memory 113 Polygon paint device 114 frame memory

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平5−303623(JP,A) 特開 平4−358291(JP,A) 特開 平4−167185(JP,A) 特開 昭62−60064(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06T 15/00 - 17/50 ─────────────────────────────────────────────────── --- Continuation of the front page (56) References JP-A-5-303623 (JP, A) JP-A-4-358291 (JP, A) JP-A-4-167185 (JP, A) JP-A-62-1 60064 (JP, A) (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 G06T 15/00-17/50

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 遊戯プログラム及び表示対象に係る情報
である三次元立体データを保持するメモリと、中央演算
処理装置と、座標変換処理装置と、を備え、 前記中央演算処理装置が、前記メモリの遊戯プログラム
の実行過程において、前記表示対象を表示手段に表示す
るように構成され、 この表示のために、前記座標変換処理装置が、前記三次
元立体データ、視点の位置、座標変換式を前記メモリか
ら読み出して三次元演算処理するように構成された電子
遊戯機器における表示処理方法であって、 前記メモリは、1つ又は複数の光源の三次元空間内での
位置情報を、前記表示対象のうち遊戯に係る移動体が移
動する特定の位置ごとに予め格納しておき、 前記中央演算処理装置は、ゲーム中、前記遊戯に係る移
動体が前記特定の位置にあるか否かを前記三次元立体デ
ータに基づいて判別する処理と、 前記遊戯に係る移動体が前記特定の位置にあるのでなけ
れば、前記特定の位置での光源とは異なる所定の光源の
ベクトル情報を前記メモリから読み出して光源パラメー
タとして設定し、 前記遊戯に係る移動体前記特定の位置にあるのであれ
ば、前記特定の位置での光源の位置情報を前記メモリか
ら読み出し、この移動体の特定の位置での光源の位置情
報と前記三次元立体データとに基づき、前記表示対象を
基準座標とした光源のベクトルを求めて光源パラメータ
として設定する処理と、 前記設定された光源パラメータと前記三次元立体データ
とに基づき、前記表示対象の照射面の照度を求め、求め
られた照度に基づいて画像の輝度を設定してゲーム画面
を表示する処理と、を実行することを特徴とする電子遊
戯機器における照射面の表示処理方法。
1. A game program and a memory for holding three-dimensional stereoscopic data, which is information relating to a display target, a central processing unit, and a coordinate conversion processing unit, wherein the central processing unit stores the memory. In the execution process of the game program, the display target is configured to be displayed on the display means, and for this display, the coordinate conversion processing device is configured to perform the tertiary processing.
Motoritsu body data, the position of the viewpoint, a display processing method in constructed electronic game device such that the three-dimensional processing by reading the coordinate conversion formula from said memory, said memory, the one or more light sources Positional information in a three-dimensional space is stored in advance for each specific position of the display object in which the moving body related to the game moves, and the central processing unit sets the moving body related to the game during the game. Is determined on the basis of the three-dimensional stereoscopic data whether or not at the specific position, and if the moving body according to the game is not at the specific position, the light source at the specific position is the vector information different predetermined light source is set as the light source parameters are read from the memory, if the moving body according to the game that is in said specific position, before the positional information of the light source at the particular position Read from the memory, based on the position information of the light source at a specific position of the moving body and the three-dimensional stereoscopic data, a process of obtaining a vector of the light source with the display target as reference coordinates and setting it as a light source parameter, Based on the set light source parameter and the three-dimensional stereoscopic data, obtain the illuminance of the irradiation surface of the display target, set the brightness of the image based on the obtained illuminance, and display the game screen, A display processing method of an irradiation surface in an electronic game machine, which is characterized by being executed.
【請求項2】 前記表示対象の照射面の輝度の設定は、
前記表示対象のうち遊戯に係る移動体について行なう、
請求項1に記載の電子遊戯機器における照射面の表示処
理方法。
2. The brightness of the irradiation surface of the display target is set as follows.
Among the display objects, it is performed for a moving object related to play,
The display processing method of the irradiation surface in the electronic play device according to claim 1.
【請求項3】 前記表示対象の照射面の輝度の設定は、
前記表示対象のうち遊戯に係る移動体の背景について行
なう、請求項1又は請求項2に記載の電子遊戯機器にお
ける照射面の表示処理方法。
3. The setting of the brightness of the irradiation surface of the display target is
The display processing method of the irradiation surface in the electronic amusement machine according to claim 1 or 2, which is performed on a background of a moving body related to a game among the display objects.
【請求項4】 前記表示対象の照射面の輝度の設定は、
前記表示対象のうち遊戯に係る移動体及びその背景につ
いて行なう、請求項1、請求項2又は請求項3に記載の
電子遊戯機器における照射面の表示処理方法。
4. The setting of the brightness of the irradiation surface of the display target is
The display processing method of an irradiation surface in an electronic game device according to claim 1, claim 2, or claim 3, which is performed for a moving object related to a game and its background among the display objects.
【請求項5】 前記特定の位置での光源が複数ある場
合、いずれの光源が前記遊戯に係る移動体に一番近いか
を判別し、一番近い光源の位置情報を用いて前記表示対
象を基準座標とした光源のベクトルを求める、請求項
1、請求項2、請求項3又は請求項4に記載の電子遊戯
機器における照射面の表示処理方法。
5. When there are a plurality of light sources at the specific position, it is determined which light source is the closest to the moving body related to the play, and the position of the display source is used to determine the display target. The display processing method of an irradiation surface in an electronic game device according to claim 1, claim 2, claim 3, or claim 4, wherein a vector of a light source used as reference coordinates is obtained.
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