JP3512083B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP3512083B2 JP3512083B2 JP27742796A JP27742796A JP3512083B2 JP 3512083 B2 JP3512083 B2 JP 3512083B2 JP 27742796 A JP27742796 A JP 27742796A JP 27742796 A JP27742796 A JP 27742796A JP 3512083 B2 JP3512083 B2 JP 3512083B2
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- display
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、所謂フィーバー
機、権利物又はアレンジ遊技機等の遊技機に係る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a so-called fever machine, a property or an arrangement gaming machine.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年の遊技機としては、所謂フィーバー
機、権利物又はアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容
の遊技機が普及している。前記フィーバー機は、可変表
示装置の表示状態が変動表示後に特定の図柄を静止表示
すると、例えば、3桁表示部のうち2桁の表示部を同一
図柄とする所謂リーチ表示を行い、その後残りの表示部
に他の表示部と同一の図柄の組合せ、具体的には「7,
7,7」等の特定のゾロ目の組合せを表示すると、所謂
大当り状態としてアタッカーと呼ばれる大入賞口を開放
するように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊
技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉
鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成され
た特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この
開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返すように構成さ
れている。2. Description of the Related Art As a recent game machine, a so-called fever machine, a game machine having various game contents called a property or an arrangement, etc. have been widely used. When the display state of the variable display device is changed and the specific symbol is statically displayed after the variable display device is displayed, for example, a so-called reach display in which the two-digit display portion of the three-digit display portion is the same symbol is displayed, and then the remaining display is performed. A combination of the same symbols on the display unit as the other display units, specifically, "7,
When a specific combination of doublet such as "7, 7" is displayed, a special winning opening called an attacker is opened in a so-called big hit state. The special winning opening is closed once a predetermined number of game balls have won or a predetermined time has passed, but if the game balls pass through a specific area formed inside the special winning opening during the opening, it will be closed again. It is configured to open and repeat the opening and closing operations up to 16 times.
【0003】次に、権利物やアレンジ遊技機では、可変
表示装置が前述した特定のゾロ目表示状態となることに
よりチューリップ式電動役物等の特定入賞口(特定入球
口)を所定時間開放し、この開放した特定入賞口内の特
定領域を遊技球が通過することにより大当り状態とな
る。大当り状態になると、通常時には無効である入賞口
等が、所定個数の遊技球が入賞するまで、あるいは所定
ゲーム経過するまで有効となり、この有効となった入賞
口等に遊技球が入賞するとアタッカー等の役物が開放す
るよう構成されている。このように、所定のゾロ目条件
が成立することに起因して遊技客に有利な状態になる
と、フィーバー機等では、大入賞口(この場合アタッカ
ー)が所定の時間だけ開放されて大当り状態となる。こ
の大当り状態においては、遊技客は大入賞口内の特定領
域に遊技球を通過させて大当り状態を継続させ、又開放
した大入賞口内に遊技球を多く入賞させて大量の賞球の
獲得をしようとするのである。これらの遊技機の可変表
示装置で表示される図柄又は映像は、遊技球が特定の入
賞口等に入球すると変動表示し、所定時間経過後に例え
ば右表示部、中表示部、左表示部と順番に停止させ静止
図柄又は静止映像を表示するよう構成されている。この
各表示部に表示される静止図柄又は静止映像を、遊技球
が特定入賞口等に入賞したときに選択される乱数により
決定する構成のものが一般的である。Next, in the property and arrangement game machine, when the variable display device is brought into the above-described specific flattened eye display state, the specific winning opening (specific entrance) of the tulip type electric auditors' product is opened for a predetermined time. Then, the game ball passes through the specific area in the opened specific winning opening, and the big hit state is achieved. In the big hit state, the normally-not-winning prize holes become valid until a predetermined number of game balls are won or until a predetermined game elapses, and when the game balls are won at these valid prize holes, an attacker, etc. Are configured to open. In this way, when it comes to an advantageous state for the player due to the fact that the predetermined doublet condition is satisfied, in the fever machine etc., the special winning opening (in this case, the attacker) is opened for a predetermined time, and it becomes a big hit state. Become. In this big hit state, the player passes the game ball to a specific area in the special winning opening to continue the big hit state, and wins a lot of game balls in the open big winning opening to obtain a large amount of prize balls. And The symbols or images displayed on the variable display device of these gaming machines are displayed in a variable manner when the game ball enters a specific winning opening or the like, and after a lapse of a predetermined time, for example, a right display part, a middle display part, and a left display part. It is configured to stop in order and display a still symbol or a still image. Generally, the static symbol or the static image displayed on each display unit is determined by a random number selected when the game ball wins a specific winning opening or the like.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記可
変表示装置の各表示部に変動表示される図柄等は、途中
で表示の速度を変更することがあるものの、時系列的に
順次一定配列の図柄を順番にコマ送りする構成である。
例えば、「0」、「1」、「2」、「3」〜「9」、
「10」等の数字図柄を時系列的に順次、この順番で表
示させる構成である。このため、遊技者にしてみれば、
現在の表示態様から次の表示態様が予測され面白みに欠
けるという課題が考えられた。この課題は、特に、1つ
の表示部が変動中で他の表示が同一図柄で静止表示して
いるリーチ表示状態のときに大きい。即ち、リーチ状態
において変動中の表示部の変動速度が停止状態に近づき
つつあるとき、この表示部の静止図柄が容易に予測さ
れ、大当りであるか否か容易に判断できてしまうのであ
る。この課題を解決するために、変動中の図柄等が停止
するように見せかけておいて再び変動を開始する構成の
提案、変動中の図柄等が停止するように見せかけておい
て手前で変動表示された(通過した)図柄等に逆戻りし
て停止する構成の提案等も為されている。しかしなが
ら、表示パターンが規則的であることには大きくは変ら
ない。本発明の課題は、可変表示装置の表示態様、特に
リーチ状態に変化をもたせ、遊技者に新鮮な大当りへの
期待感を与え興趣を一層高める遊技機を提供することに
ある。However, the symbols and the like that are variably displayed on the respective display portions of the variable display device may change the display speed in the middle, but the symbols of a constant array are sequentially arranged in time series. It is configured to feed frames in sequence.
For example, "0", "1", "2", "3" to "9",
It is a configuration in which numerical symbols such as "10" are sequentially displayed in this order in a time series. Therefore, for the player,
The next display mode was predicted from the current display mode, and the problem of lack of interest was considered. This problem is particularly great in the reach display state in which one display unit is changing and the other displays are statically displayed with the same symbol. That is, when the changing speed of the changing display unit in the reach state is approaching the stop state, the static symbol of this display unit is easily predicted, and it is possible to easily determine whether or not it is a big hit. In order to solve this problem, it is suggested that the changing pattern etc. be stopped and then start changing again. Proposals have also been made for a configuration that reverts to (passes through) the symbols and stops. However, the regular display pattern does not change much. SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a display mode of a variable display device, in particular, a reach state is changed to give a player a sense of expectation for a fresh big hit and to further enhance the interest.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に係る発明は、表示状態が変化可能な可変
表示手段と、遊技盤面上の遊技球の入球又は通過に起因
して前記可変表示手段に表示される図柄又は映像が決定
される表示制御手段と、該可変表示手段の表示状態に基
づき遊技者にとって不利となる第2の状態から有利とな
る第1の状態に変化可能な可変入球手段と、を含み構成
された遊技機において、前記表示制御手段が、前記可変
表示手段の表示部に時系列的に順次変動表示される各々
の図柄の種類を、各々選択される乱数値に従って各々決
定する表示図柄決定手段と、該表示図柄決定手段により
決定される図柄のコマ送り数を乱数値に従って決定する
コマ送り数決定手段と、を備え、前記表示図柄決定手段
により決定された図柄を、最後に変動表示する図柄以外
の静止表示した図柄が全て一致し且つ最後に変動表示す
る図柄の可変表示は遊技者が視認判別できる速度で表示
されるリーチの発生中に、前記コマ送り数決定手段によ
り決定されたコマ送り数に従って順次変動表示し、前記
最後に変動表示する図柄の静止時の図柄は、前記表示制
御手段により事前に決定された図柄であることを特徴と
する。請求項2に係る発明は、請求項1に記載の遊技機
において、前記コマ送り数決定手段により決定される図
柄のコマ送り数は、前記リーチの発生時から表示される
図柄のコマ送り数とすることを特徴とする。In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is caused by variable display means whose display state can be changed and entry or passage of a game ball on a game board surface. Display control means for determining the symbol or image displayed on the variable display means, and the second state which is disadvantageous to the player based on the display state of the variable display means is changed to the advantageous first state. In a gaming machine configured to include a possible variable ball entering means, the display control means selects each type of each symbol that is sequentially and variably displayed in time series on the display portion of the variable display means. Display symbol determining means for determining each according to the random number value, and frame feed number determining means for determining the frame feed number of the symbol determined by the display symbol determining means according to the random number value, and determined by the display symbol determining means. Was done A pattern, other than the symbols to the end to change display
The statically displayed patterns of all match, and the variable display is finally displayed.
The variable display of the symbols is displayed at a speed that allows the player to visually identify
Is during development reach are sequentially variable display in accordance with said frame frame advance speed determined by the number determining means feeding the
The pattern at the end of the variable display of the variable display is the display system
It is characterized in that it is a design determined in advance by the means . The invention according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, frame feeding number of symbols to be determined by the frame feed speed determining means includes a frame feed speed of the symbols to be displayed from the time of occurrence of the reach It is characterized by doing.
【0006】請求項3に係る発明は、請求項1乃至請求
項2に記載の遊技機において、前記表示図柄決定手段に
より決定される図柄の種類は、時系列的に順次決定する
ことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the types of symbols determined by the display symbol determining means are sequentially determined in time series. To do.
【0007】ここで、表示図柄決定手段とは、可変表示
手段の少なくとも1つの表示部に時系列的に順次表示さ
れる各々の図柄又は映像(以下、単に図柄等と呼ぶこと
もある)を、選択される乱数値に従って各々決定する手
段であれば良く、表示部に静止表示される図柄等を決定
する要因となる遊技盤面上の遊技球の入球又は通過に起
因して選択される各々の乱数値に従って各々決定するよ
う構成しても良く、また1コマの変動図柄を表示する前
に選択される乱数値により各々順次決定するよう構成し
ても良い。更に、表示部に静止表示される図柄等を決定
する要因となる遊技盤面上の遊技球の入球又は通過に起
因して選択される乱数値に従って順次変動表示させるコ
マ数を決定するよう構成しても何等問題ない。また、順
次変動表示させる図柄等のコマ数と図柄等を決定する乱
数値とを同一数として構成するのが基本ではあるが、同
一数としない構成、例えば2コマの図柄等に対して1つ
の乱数値を用いる構成としても良いのであって、要は従
来の様に変動停止後の静止図柄等を乱数値により決定す
るだけではなく順次変動表示する図柄等も乱数値により
決定する構成であれば良い。更に、遊技者が図柄等を視
認判別できない高速変動中は乱数値により決定される図
柄等を用いることなく、視認判別できる中速又は低速変
動時に乱数値により決定される図柄等を用いる構成とし
ても良い。尚、各請求項において「遊技球の入球」とい
う文言を使用しているが、これは通過ゲートを遊技球が
通過することに対する言葉であって、入球することによ
り賞球があるか否かに関係なく遊技球が盤面裏に取込ま
れる動作を意味して使用している。Here, the display symbol determining means means each symbol or image (hereinafter, also simply referred to as a symbol) sequentially displayed in time series on at least one display portion of the variable display means, It may be any means that determines each according to the selected random number value, and each selected due to the entry or passage of the game ball on the game board surface that becomes the factor that determines the symbol etc. that is statically displayed on the display unit. It may be configured to determine each in accordance with a random number value, or may be configured to sequentially determine each in accordance with a random number value selected before displaying a variable pattern of one frame. Furthermore, it is configured to determine the number of frames to be sequentially displayed in accordance with a random number value selected due to the entry or passage of a game ball on the game board surface, which is a factor in determining the symbols and the like that are statically displayed on the display unit. But there is no problem. In addition, it is basically configured that the number of symbols of the symbols and the like that are sequentially changed and displayed and the random number value that determines the symbols and the like are the same number, but the number is not the same number, for example, one for two symbols and the like. It may be configured to use a random number value, in short, as in the conventional case, not only is a static symbol after fluctuation stop determined by a random number value, but also a symbol that is sequentially displayed in a variable manner is determined by a random value. good. Further, it is also possible to use a design or the like that is determined by a random number value during medium speed or low speed variation that can be visually recognized, without using a design or the like that is determined by a random value during high-speed fluctuations in which the player cannot visually determine a design or the like. good. In each claim, the word "entering a game ball" is used, but this is a word for the game ball passing through the passage gate, and whether or not there is a prize ball by entering. Regardless of whether it is a game ball, it is used to mean that the game ball is taken into the back of the board.
【0008】[0008]
【発明の実施の形態】本発明の請求項1乃至3に記載の
遊技機は、可変入球手段を遊技者の有利な状態とするた
めの表示制御手段に表示図柄決定手段が備えられ、この
表示図柄決定手段が、可変表示手段の少なくとも1つの
表示部に時系列的に順次表示される各々の図柄又は映像
を、選択される乱数値により各々決定するよう作用す
る。請求項1に記載の遊技機では、各変動図柄を決定す
るための乱数値は、表示部に静止表示される図柄等を決
定する要因となる遊技盤面上の遊技球の入球又は通過に
起因して選択される。請求項3に記載の遊技機では、各
変動図柄を決定するための乱数値は、時系列的に順次選
択される。これにより、可変表示手段の少なくとも1つ
の表示部に順次変動表示される図柄又は映像は、遊技球
の入球又は通過に起因して選択される乱数値に基づき全
く不規則なパターンで変動表示される。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The gaming machine according to claims 1 to 3 of the present invention is provided with a display symbol determining means in the display control means for making the variable ball entering means in an advantageous state for the player. display symbol determination means, each of the symbols or movies images are displayed sequentially in time series to at least one display portion of the variable display means
, Respectively, according to the selected random number value. In the gaming machine according to claim 1, the random number value for determining each variable symbol is due to the entry or passage of a game ball on the game board surface that is a factor that determines the symbol or the like that is statically displayed on the display unit. To be selected. In the gaming machine according to claim 3, the random number value for determining each variable symbol is sequentially selected in time series. Thereby, the symbols or images sequentially displayed in a variable manner on at least one display section of the variable display means are displayed in a completely irregular pattern based on the random number value selected due to the entry or passage of the game balls. It
【0009】[0009]
【具体例】本具体例について図1〜図6を参照して説明
する。図1は本発明の遊技機としてのパチンコ機10の
概略正面図である。パチンコ機10に備えられた遊技盤
12の中央部には、3個の図柄表示部52a〜52cを
含む可変表示手段としての可変表示装置50の表示画面
を構成する液晶表示盤52が組み付けられている。Specific Example This specific example will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine 10 as a game machine of the present invention. At the center of the game board 12 provided in the pachinko machine 10, a liquid crystal display board 52 constituting a display screen of a variable display device 50 as variable display means including three symbol display sections 52a to 52c is assembled. There is.
【0010】液晶表示盤52の下方には始動口54が設
けられており、その下方にはアタッカーと称される可変
入球手段としての大入賞口56が配されている。また、
遊技盤12上には図示しない周知の風車や入賞口等が設
置されている。また、パチンコ機10は、パチンコ機1
0の全体的な動作を制御するための回路が組み込まれた
制御基盤15(図2参照)を備えており、制御基盤15
はパチンコ機10の背面側の賞球装置等を取り付けた機
構盤(図示略)に脱着可能に取り付けられている。尚、
パチンコ機10の全体的な構成は従来技術に従っている
ので図示及び説明は省略する。A starting opening 54 is provided below the liquid crystal display panel 52, and a large winning opening 56 as a variable entrance means called an attacker is arranged below the starting opening 54. Also,
On the game board 12, well-known windmills, winning openings, etc., which are not shown, are installed. In addition, the pachinko machine 10 is the pachinko machine 1
0 is provided with a control board 15 (see FIG. 2) in which a circuit for controlling the overall operation of the control board 0 is incorporated.
Is detachably attached to a mechanism board (not shown) to which a prize ball device or the like on the back side of the pachinko machine 10 is attached. still,
Since the overall structure of the pachinko machine 10 is in accordance with the conventional technique, its illustration and description will be omitted.
【0011】図2に示すように、制御基盤15には、パ
チンコ機10の制御系の中枢となる主制御用のCPU5
8が備えられている。このCPU58には、CPU58
の動作プログラム等を記憶しているROM60およびC
PU58のワークエリア等となるRAM61が接続され
ており、CPU58は、ROM60に格納されているプ
ログラムにしたがって、パチンコ機10の各部を制御す
ることができる。As shown in FIG. 2, the control board 15 has a CPU 5 for main control which is the center of the control system of the pachinko machine 10.
8 are provided. This CPU 58 has a CPU 58
ROM and C that store the operating programs of
A RAM 61 serving as a work area of the PU 58 is connected, and the CPU 58 can control each unit of the pachinko machine 10 according to a program stored in the ROM 60.
【0012】CPU58には、入出力ポート(I/O)
62が接続されており、入出力ポート62は、前述の始
動口54に内蔵されている検出センサ64、大入賞口5
6の背部に設置されている大入賞口56開閉駆動用のソ
レノイド66及びパチンコ機10の各所に設置されてい
るセンサ類、ランプ類、スピーカ等(いずれも図示略)
が接続されている。The CPU 58 has an input / output port (I / O)
62 is connected, and the input / output port 62 includes a detection sensor 64 built in the above-mentioned starting port 54 and a special winning opening 5
6 is a solenoid 66 for opening and closing the special winning opening 56 installed on the back, and sensors, lamps, speakers, etc. installed at various places of the pachinko machine 10 (all not shown)
Are connected.
【0013】検出センサ64は、始動口54に入球した
遊技球を検出するとスタート信号を出力し、このスター
ト信号はCPU58に入力される。また、CPU58
は、開放信号を送ってソレノイド66を励磁させること
により大入賞口56を解放させることができ、解放信号
の停止により大入賞口56を閉鎖させることができる。The detection sensor 64 outputs a start signal when it detects a game ball that has entered the starting opening 54, and this start signal is input to the CPU 58. Also, the CPU 58
Can send the opening signal to excite the solenoid 66 to release the special winning opening 56, and stop the release signal to close the special winning opening 56.
【0014】CPU58には、当否決定カウンタ68、
左図柄停止カウンタ70、中図柄停止カウンタ72、右
図柄停止カウンタ74及び図柄決定カウンタ76が接続
されており、CPU58はこれらのカウント値を読み込
むことができる。当否決定カウンタ68は、0〜255
の256個の整数値を微小時間毎に昇順に繰り返しカウ
ントされており、特別遊技実行(大当り)の判定に用い
られる。The CPU 58 is provided with a win / fail decision counter 68,
The left symbol stop counter 70, the middle symbol stop counter 72, the right symbol stop counter 74 and the symbol determination counter 76 are connected, and the CPU 58 can read these count values. The win / fail determination counter 68 is 0 to 255
256 integer values are repeatedly counted in ascending order at every minute time, and are used for determination of special game execution (big hit).
【0015】左図柄停止カウンタ70、中図柄停止カウ
ンタ72、右図柄停止カウンタ74は、いずれも0〜1
5の16個の整数値を昇順に繰り返しカウントするので
あるが、左図柄停止カウンタ70のカウント値C1が1
巡(カウントアップ)すると中図柄停止カウンタ72の
カウント値C2が1インクリメントされ、中図柄停止カ
ウンタ72のカウント値C2が1巡(カウントアップ)
すると右図柄停止カウンタ74のカウント値C3が1イ
ンクリメントされる構成である。The left symbol stop counter 70, the middle symbol stop counter 72, and the right symbol stop counter 74 are all 0 to 1.
16 integer values of 5 are repeatedly counted in ascending order, but the count value C1 of the left symbol stop counter 70 is 1
When the round (count up), the count value C2 of the middle symbol stop counter 72 is incremented by 1, and the count value C2 of the middle symbol stop counter 72 makes one round (count up).
Then, the count value C3 of the right symbol stop counter 74 is incremented by 1.
【0016】図柄決定カウンタ76は、図3に示すよう
に、コマ送数カウンタ76a、及び20個のコマ1用カ
ウンタ76b〜コマn用カウンタ76e(本具体例で
は、n=20)から構成されている。コマ送数カウンタ
76aは、0〜19の20個の整数値を微小時間毎に昇
順に繰り返しカウントされる構成である。20個のコマ
1用カウンタ76b〜コマn用カウンタ76eは、いず
れも0〜15の16個の整数値を昇順に繰り返しカウン
トするのであるが、コマ1用カウンタ76bのカウント
値m1が1巡(カウントアップ)するとコマ2用カウン
タ76cのカウント値m2が1インクリメントされ、コ
マ2用カウンタ76cのカウント値m2が1巡(カウン
トアップ)するとコマ3用カウンタ76dのカウント値
m3が1インクリメントされ、このように、手前のコマ
カウントが1巡(カウントアップ)する毎に次のコマカ
ウントが1インクリメントするよう構成され、最後にコ
マ(n−1)用カウントのカウント値m(n−1)が1
巡(カウントアップ)するとコマn用カウンタ76eの
カウント値mnが1インクリメントされる構成である。
尚、前述した左図柄停止カウンタ70、中図柄停止カウ
ンタ72、右図柄停止カウンタ74、20個のコマn用
カウンタ76b〜76eの各々の16種類のカウント値
「0」〜「15」は、可変表示装置50の3個の図柄表
示部52a〜52cで表示される数字図柄「0」〜「1
5」に対応するよう構成されている。As shown in FIG. 3, the symbol determination counter 76 is composed of a frame feed number counter 76a and 20 frame 1 counters 76b to n counters 76e (in this example, n = 20). ing. The frame feed number counter 76a is configured to repeatedly count 20 integer values of 0 to 19 in ascending order at every minute time. 20 frames 1 counter 76b~ frame n counter 76e is both is to count repeatedly 16 integer values from 0 to 15 in ascending order, the count value m1 of frame 1 for counter 76b is one-round (Count up) then a counter for top 2
Count value m2 of the motor 76c is incremented by 1, the count value m2 is 1 round count (count up) Then counter 76d coma 3 m3 of frame 2 for counter 76c is incremented by 1, thus, before the frame count is one-round (counts up) the next frame count for each you are configured increments the count value of the last frame (n-1) for counting m (n-1) is 1
Tour (count-up) Then count value mn of counter 76e coma n is configured to is incremented by one.
In addition, 16 kinds of count values “0” to “15” of each of the left symbol stop counter 70, the middle symbol stop counter 72, the right symbol stop counter 74, and the counters 76b to 76e for the 20 pieces of frames n are variable. Numerical symbols "0" to "1" displayed on the three symbol display parts 52a to 52c of the display device 50.
5 ".
【0017】再び図2に戻るが、CPU58には、入出
力ポート(I/O)78が接続されており、入出力ポー
ト78は、図柄表示装置50の入出力ポート(I/O)
80に接続されている。そして、入出力ポート80に
は、図柄表示装置50の制御を司るCPU82が接続さ
れており、CPU82とCPU58との間でデータ等の
送受信が可能となっている。Returning to FIG. 2 again, an input / output port (I / O) 78 is connected to the CPU 58, and the input / output port 78 is an input / output port (I / O) of the symbol display device 50.
Connected to 80. A CPU 82 that controls the symbol display device 50 is connected to the input / output port 80, and data and the like can be transmitted and received between the CPU 82 and the CPU 58.
【0018】CPU82には、CPU82のワークエリ
ア等となるRAM84およびROM86が接続されてい
る。ROM86には、CPU82の動作プログラムや画
像データ等が格納されている。また、CPU82には、
駆動回路88を介して液晶表示盤52が接続されてお
り、CPU82は、ROM86から画像データを読み出
して駆動回路88に転送すると共にそれらの表示形態を
駆動回路88に指示することができる。駆動回路88
は、CPU82から送られてくる画像データの指示に従
って、液晶表示盤52に表示させることができる構成で
ある。A RAM 84 and a ROM 86, which serve as a work area for the CPU 82, are connected to the CPU 82. The ROM 86 stores the operation program of the CPU 82, image data, and the like. In addition, the CPU 82
The liquid crystal display panel 52 is connected via the drive circuit 88, and the CPU 82 can read image data from the ROM 86, transfer the image data to the drive circuit 88, and instruct the drive circuit 88 of the display form thereof. Drive circuit 88
Is a configuration that can be displayed on the liquid crystal display panel 52 in accordance with the instruction of the image data sent from the CPU 82.
【0019】次に、図4を用いて図柄表示装置50の液
晶表示盤52について詳細に説明する。液晶表示盤52
の左、中及び右図柄表示部52a、52b及び52c
は、各々、「0」〜「15」の16種類の数字から構成
される数字図柄を時系列的に順次変動表示(スクロール
表示)し所定時間経過後に停止して所定の数字図柄を静
止表示するよう構成されている。これにより、3個の図
柄表示部52a、52b及び52cに表示される数字図
柄の組合せとしては「0,0,0」〜「15,15,1
5」までの4096種類となる。尚、変動表示する図柄
の停止は図柄A、B、Cの順序に行われるように構成さ
れている。Next, the liquid crystal display panel 52 of the symbol display device 50 will be described in detail with reference to FIG. Liquid crystal display board 52
Left, center and right symbol display portions 52a, 52b and 52c
Are time-sequentially variable display (scroll display) of numerical symbols composed of 16 kinds of numbers "0" to "15" respectively, and after a predetermined time has elapsed, the predetermined numerical symbols are statically displayed. Is configured. This gives three figures
As a combination of the numerical symbols displayed on the pattern display portions 52a, 52b and 52c, "0,0,0" to "15,15,1"
There will be 4096 types up to 5 ”. The symbols to be variably displayed are stopped in the order of symbols A, B, and C.
【0020】続いて本具体例の特徴的動作を、図5に示
すフローチャートに従って説明することにする。遊技機
10が電源に接続され、電源部(図示略)から各回路に
電源が供給されると、CPU58はフラグやカウンタ等
の一連の初期設定を行い、図示せぬメインルーチンを起
動する。この後他の処理を実行しつつ本処理が実行され
るのである。Next, the characteristic operation of this example will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the gaming machine 10 is connected to a power source and power is supplied to each circuit from a power source (not shown), the CPU 58 performs a series of initial settings such as flags and counters, and starts a main routine (not shown). After this, this processing is executed while executing other processing.
【0021】まず本処理が呼び出されると、遊技盤面1
2上の始動口54の検出センサ64の始動信号が出力さ
れているか否か判断され(S200)、出力されていな
いとの否定判断が為されると処理は元に戻り始動信号を
待ち続けることになる。一方、始動口54に遊技球が入
賞すると、検出センサ64が始動信号(オン信号)を発
生するので肯定判断され、このときの各カウンタ値、即
ち当否決定カウンタ68、左図柄停止カウンタ70、中
図柄停止カウンタ72、右図柄停止カウンタ74、コマ
送数カウンタ76a及び20個のコマn用カウンタ76
b〜76eからなる図柄決定カウンタ76の各々のカウ
ント値が取り出されRAM61に格納される(S20
5)。これらのカウント値は、前述した手法により定期
的にインクリメントされ所定範囲の値を繰り返し作成す
るものではあるが、遊技者が遊技盤面12上に発射した
遊技球が始動口54に入賞するタイミングは微小時間単
位で捉えれば不規則なので乱数値として機能する。First, when this processing is called, the game board surface 1
2 it is judged whether or not the starting signal of the detection sensor 64 of the starting port 54 on the upper side is output (S200), and if a negative judgment is made that it is not output, the process returns to the original state and continues to wait for the starting signal. become. On the other hand, when a game ball is won in the starting opening 54, the detection sensor 64 generates a starting signal (ON signal), so an affirmative judgment is made, and each counter value at this time, that is, the winning / deciding determination counter 68, the left symbol stop counter 70, and the middle. Symbol stop counter 72, right symbol stop counter 74, frame feed number counter 76a and 20 frame n counter 76
Each count value of the symbol determination counter 76 composed of b to 76e is taken out and stored in the RAM 61 (S20).
5). These count values are regularly incremented by the above-described method to repeatedly create a value within a predetermined range, but the timing at which the game ball shot by the player on the game board surface 12 wins the starting opening 54 is minute. Since it is irregular in terms of time, it functions as a random value.
【0022】各カウント値がRAM61に格納される
と、液晶表示盤52への図柄の変動表示、音声出力、各
種LEDのオン等の開始を指示し、続いて液晶表示盤5
2における図柄表示の変動開始から微小時間が経過して
から、RAM61に格納された前述のカウント値のうち
当否決定カウンタ68のカウント値を取り出し、その値
が予め定められた大当り数値(例えば7)に該当するか
どうか判断し、該当する場合には、大当り、非該当の場
合には外れと判断する(S210)。When each count value is stored in the RAM 61, the liquid crystal display panel 52 is instructed to start the variable display of the symbols, the sound output, the turning on of various LEDs, and the like.
After the elapse of a minute time since fluctuation start of symbol display in 2 extracts the count value of spruce determination counter 6 8 out of the count value of the aforementioned stored in RAM 61, jackpot numbers (eg 7 whose value is predetermined ) Is determined, it is determined that it is a big hit, and when it is not, it is determined that it is out (S210).
【0023】大当たりの場合にはRAM61に格納した
左停止図柄決定カウンタ70のカウント値に応じて大当
り図柄を決定する(S215)。次に液晶表示盤52の
左図柄表示部52a、中図柄表示部52bの順序で停止
させこの2つの表示部を前記左停止図柄決定カウンタ7
0のカウント値に応じた大当り図柄で静止表示させリー
チ表示を行う(S220)。この処理を図6に示すタイ
ミングチャートを参照しつつ説明する。In case of big hit, big hit design is decided according to the count value of the left stop design decision counter 70 which is housed in RAM61 (S215). Next, the left symbol display portion 52a and the middle symbol display portion 52b of the liquid crystal display board 52 are stopped in this order, and these two display portions are left left symbol determination counter 7
The reach display is performed by statically displaying the big hit symbol corresponding to the count value of 0 (S220). This processing will be described with reference to the timing chart shown in FIG.
【0024】図6に示すように、遊技球が始動口54に
入賞すると微小時間経過後に左、中及び右図柄表示部5
2a、52b及び52cを各々、「0」〜「15」の数
字図柄を昇順に遊技者が図柄の内容を判別できない程度
の高速で左図柄表示部52aを4.096秒間、中図柄
表示部52bを5.177秒間、右図柄表示部52cを
6.619秒間、各々スクロール表示させ、4.096
秒経過後に左図柄表示部52aを遊技者が図柄の内容を
判別できる中速で1.081秒間変動表示させた後静止
表示させる。この高速から中速に変速するとき、前記大
当り図柄の3図柄前の図柄に差替えを行い、例えば大当
り図柄が「7」の場合には「5」に差替え1図柄を0.
364秒の速度で「5」、「6」、「7」と順番にスク
ロール表示して左図柄表示部52aに大当り図柄を静止
表示させるのである。同様に、中図柄表示部52bは高
速で5.177秒変動表示した後、大当り図柄の4図柄
前の図柄の図柄に差替えて中速で1.442秒間変動表
示して大当り図柄で静止表示するのである。例えば、大
当り図柄が「7」のときには、「4」、「5」、
「6」、「7」と中速でスクロールして図柄「7」を静
止表示するのである。As shown in FIG . 6, when a game ball wins the starting opening 54, the left, middle and right symbol display portions 5 after a lapse of a minute time.
2a, 52b and 52c, 4.00 seconds on the left symbol display portion 52a, 4.096 seconds for the middle symbol display portion 52b at such a high speed that the player cannot distinguish the contents of the symbols in ascending numerical symbols "0" to "15". For 5.177 seconds, the right symbol display portion 52c is scrolled for 6.619 seconds, and each is displayed for 4.096 seconds.
After the lapse of seconds, the left symbol display portion 52a is variably displayed for 1.081 seconds at a medium speed at which the player can determine the content of the symbol, and then is statically displayed. When shifting from this high speed to the medium speed, the symbol before the big hit symbol is replaced by the symbol 3 symbols before, for example, when the big hit symbol is "7", it is replaced with "5" and the 1 symbol is 0.
At the speed of 364 seconds, "5", "6", and "7" are scroll-displayed in order and the big hit symbol is statically displayed on the left symbol display portion 52a. Similarly, after the middle symbol display portion 52b is changed at a high speed for 5.177 seconds, it is changed to a symbol 4 symbols before the big hit symbol, and is changed at a medium speed for 1.442 seconds to be statically displayed as a big hit symbol. Of. For example, when the big hit symbol is "7", "4", "5",
The symbols "7" are displayed statically by scrolling at "6" and "7" at medium speed.
【0025】リーチ表示が行われると、RAM61に格
納された図柄決定カウンタ76のカウンタ値に従って右
図柄表示部52cに1図柄0.451秒のリーチ速度で
数字図柄がスクロール表示される(S225)。この右
図柄のスクロール表示について説明する。前述したよう
に始動口54に遊技球が入賞したときに図柄決定カウン
タ76の各々のカウンタ値が格納されるが、コマ送数カ
ウンタ76aではリーチ速度でいくつの図柄がスクロー
ルされるかが決定される。本具体例では、最少コマ送り
数は0図柄であり、最大コマ送り数は20図柄である。
そして、決定されたコマ送数のスクロール表示後に前記
大当り図柄が強制的に静止表示される。従って、右図柄
表示部52cは、6.619秒高速で変動表示した後、
直ちに大当り図柄がリーチ速で静止表示される場合もあ
れば、最大で20図柄リーチ速で変動表示された後に大
当り図柄が静止表示される場合もある。ここで、この大
当り図柄が表示されるまでの各数字図柄は、前述したコ
マn用カウンタ76b〜76eで個々に決定される。従
って、左及び中図柄表示部52a及び52bにおいて中
速で変動表示されるように昇順に一定のパターンでスク
ロール表示される表示態様とはことなり、遊技球が始動
口に入賞したタイミングでランダムに決定される。この
結果、大当り図柄が表示されるまでは、大当り図柄が数
回表示されることもあれば、全く表示されないこともあ
り、またスクロール表示される数字図柄のパターンは個
々まちまちの不規則性を有することになる。[0025] reach display is performed, numerical symbol is scrolled on the reach rate of 1 symbol 0.451 second to the right symbol display unit 52 c according to the counter value of the symbol determination counter 76 stored in the RAM 61 (S225) . The scroll display of the right symbol will be described. As described above, each count value of the symbol determination counter 76 is stored when the game ball wins the starting opening 54, but the frame transfer number counter 76a determines how many symbols are scrolled at the reach speed. It In this specific example, the minimum frame feed number is 0 symbol and the maximum frame feed number is 20 symbol.
Then, after the scroll display of the determined frame feed number, the big hit symbol is forcibly displayed statically. Therefore, the right symbol display portion 52c, after variably displaying at high speed for 6.619 seconds,
In some cases, the big hit symbols may be displayed statically at the reach speed, and in some cases, the big hit symbols may be displayed statically after being changed at the maximum symbol reach speed of 20. Here, each numerical symbol until the big hit symbol is displayed is individually determined by the counters 76b to 76e for the frame n described above. Therefore, in the left and middle symbol display portions 52a and 52b, the display mode is scrolled in a fixed pattern in ascending order so as to be displayed at medium speed, and randomly at the timing when the game ball wins the starting opening. It is determined. As a result, until the big hit design is displayed, the big hit design may be displayed several times or may not be displayed at all, and the patterns of the numerical designs that are scrolled have individual irregularities. It will be.
【0026】こうして特定遊技(大当り)状態となり、
液晶表示盤52への大当りの図柄表示を行うとともに、
スピーカ(図示略)から大当り音の出力、各種LED等
の(図示略)オン等を指示し、大入賞口56を開放して
大当り処理を行う(S230)。この大当り処理は、従
来技術と同様であり、ソレノイド66をオン状態として
遊技球が10個入賞するまで、又は29秒経過するまで
いづれか早く経過するまで大入賞口56を開放し、この
開放時に遊技球が大入賞口内の特定領域を通過していれ
ば一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り
返す処理である。これにより、遊技者には、入賞1個に
対し15個の遊技球が払い出されるので、大当り時には
最大10×16×15=2400個の遊技球が賞球とし
て払い出される。大当り処理が終了したか否かを判断し
(S235)、肯定判断(YES)なら大当り処理を終
了とし、処理はリターンにぬけ、一方、否定判断(N
O)なら大当り処理に回帰する。Thus, the specific game (big hit) state,
While displaying a big hit symbol on the liquid crystal display board 52,
The speaker (not shown) is instructed to output a big hit sound, turn on various LEDs and the like (not shown), open the special winning opening 56, and perform big hit processing (S230). The big hit processing is the same as the prior art, until the game ball is winning 10 solenoid 66 is turned on to, or to open the special winning opening 56 until after Izure or earlier until after 29 seconds, the game during the opening This is a process in which if the ball has passed through a specific area within the special winning opening, it is closed once and then opened again up to 16 times. As a result, 15 game balls are paid out to the player for each winning, so that a maximum of 10 × 16 × 15 = 2400 game balls are paid out as a prize ball at the time of a big hit. Judge whether the jackpot processing is finished or not
(S235) If the affirmative judgment (YES), the big hit process is ended , and the process is not returned , while the negative judgment (N
If it is O), return to the jackpot processing .
【0027】前記ステップS210において大当りでな
いとの否定判断がなされると、所定の外れ処理(S25
0〜S275)を行い処理はリターンにぬける。すなわ
ち、外れの場合には左停止図柄決定カウンタ70と中停
止図柄決定カウンタ72及び右停止図柄決定カウンタ7
4のカウント値に応じて外れ図柄を決定する(S25
0)。次にリーチ表示であるか否か、すなわち左停止図
柄決定カウンタ70の値と中停止図柄決定カウンタ72
の値とが一致するか否か判断し(S255)、リーチで
ないとの否定判断がなされた場合には、左図柄表示部5
2aは決定された外れ図柄の3図柄前の図柄に差替えて
中速で変動後1.081秒後に静止表示し、中図柄表示
部52b及び右図柄表示部52cは決定された外れ図柄
の4図柄前の図柄に差替えて中速で変動後1.442秒
後に各々静止表示するのである。例えば、左、中及び右
図柄表示部52a、52b及び52cの各々の外れ図柄
が「4」、「5」、「9」と決定された場合には、左図
柄表示部52aには、「2」、「3」、「4」と、中図
柄表示部52bには、「2」、「3」、「4」、「5」
と、右図柄表示部52cには「6」、「7」、「8」、
「9」と順次昇順に中速でスクロール表示後に外れ図柄
を静止表示し(S275)、外れ処理に移行し(S27
0)、リターンをするのである。[0027] If a negative determination is not a big hit in step S 210 is performed, a predetermined out processing (S25
0 to S275) and the process goes to return. That is, in the case of disengagement, the left stop symbol determination counter 70, the middle stop symbol determination counter 72, and the right stop symbol determination counter 7
The deviation symbol is determined according to the count value of 4 (S25).
0). Next, whether or not it is reach display, that is, the value of the left stop symbol determination counter 70 and the middle stop symbol determination counter 72
Is determined (S255), and if the negative determination is not reach, the left symbol display unit 5
2a is replaced with the symbol 3 symbols before the determined off symbol, and is displayed still after 1.081 seconds after changing at medium speed, and the middle symbol display portion 52b and the right symbol display portion 52c are the 4 symbols of the determined out symbol. It is replaced with the previous symbol and displayed still at 1.442 seconds after the change at medium speed. For example, if the left, middle, and right symbol display portions 52a, 52b, and 52c are determined to be "4", "5", and "9", then the left symbol display portion 52a displays "2". , "3", "4" and "2", "3", "4", "5" in the middle symbol display portion 52b.
"6", "7", "8" on the right symbol display portion 52c,
After the scroll display at the middle speed in the ascending order of “9”, the detachment symbol is statically displayed (S275), and the detachment process is performed (S27).
0) and return .
【0028】一方、前記ステップS255でリーチ表示
との肯定判断が為されると、前述した大当り処理でのリ
ーチ表示と同様に図柄決定カウンタ76の値に応じてリ
ーチ表示を行うのである(S260)。このとき、大当
り図柄に換えて右図柄決定カウンタ74で決定された外
れ図柄を最後に静止表示するのは言うまでもないことで
ある(S265)。尚、大当りでない場合のリーチ表示
で左、中及び右図柄決定カウンタ70、72、74の値
が偶然に同一となる場合には、右図柄決定カウンタ74
の値を1インクリメントする処理が実行される。On the other hand, when an affirmative decision is made that the reach display is made in step S255, the reach display is carried out according to the value of the symbol determination counter 76 in the same manner as the reach display in the big hit process described above (S260). . At this time, it goes without saying that the deviation symbol determined by the right symbol determination counter 74 is displayed statically at the end instead of the jackpot symbol (S265) . If the values of the left, middle, and right symbol determination counters 70, 72, and 74 happen to be the same in the reach display when the jackpot is not a big hit, the right symbol determination counter 74
The process of incrementing the value of by 1 is executed.
【0029】以上詳細に説明した本具体例では、リーチ
表示において右表示部52cに変動表示される個々の図
柄は、コマn用カウンタ76b〜76eで個々に決定さ
れる。従って、左及び中図柄表示部52a及び52bに
おいて中速で変動表示されるように昇順に一定のパター
ンでスクロール表示される表示態様とはことなり、遊技
球が始動口54に入賞したタイミングでランダムに決定
される。この結果、同一数字図柄が数回表示されること
もあれば、全く表示されないこともあり、またスクロー
ル表示される数字図柄のパターンは個々まちまちの不規
則性を有することになる。これにより、リーチ速度で表
示される図柄に全く規則性がないことから、次に表示さ
れる図柄を予測することができなく、次に表示される図
柄が大当り図柄ではないかとの大当りに対する期待感を
遊技者に常に抱かせることができるという極めて優れた
効果を有する。この結果、パチンコ遊技を一層興趣溢れ
るものにすることができるという効果を奏するのであ
る。また、本具体例では、コマ送数カウンタ76aによ
りコマ送りされる図柄数も乱数により不規則に決定され
るので、大当りに対する期待感を一層増大させることが
できるという効果も有している。In the specific example described in detail above, the individual symbols variably displayed on the right display portion 52c in the reach display are individually determined by the counters for frame n 76b to 76e. Therefore, the left and the middle symbol display portions 52a and 52b are displayed in a scrolling manner in ascending order so as to be variably displayed at a medium speed, which is different from the display mode in which the game balls randomly enter the starting opening 54. Is decided. As a result, the same numerical pattern may be displayed several times or may not be displayed at all, and the patterns of the numerical patterns scroll-displayed have individual irregularities. As a result, the symbols displayed at reach speed have no regularity, so it is not possible to predict the symbol that will be displayed next, and the expectation for a big hit that the symbol that will be displayed next is a big hit symbol. It has an extremely excellent effect that the player can be always held. As a result, it is possible to make the pachinko game more entertaining. Further, in this specific example, the number of symbols to be frame-fed by the frame-feed number counter 76a is also randomly determined by a random number, so that there is an effect that the expectation for a big hit can be further increased.
【0030】尚、遊技盤面12上の始動口54に遊技球
が入賞し液晶表示盤52の各図柄表示部の図柄が変動中
又は大当り処理を実行中に遊技球が再び始動口54に入
賞した場合には、従来と同様、最大4個まで入賞のあっ
たことが記憶され、図柄の変動表示終了後、また大当り
処理終了後に前述した「図柄表示処理」が同様に実行さ
れる。本具体例では、液晶表示盤52が可変表示手段、
大入賞口56が可変入球手段、図柄表示装置50が表示
制御手段、図柄決定カウンタ76が表示図柄決定手段に
各々相当する。Incidentally, the game ball wins the starting opening 54 on the game board surface 12, and the game ball wins the starting opening 54 again while the symbols of the respective symbol display portions of the liquid crystal display board 52 are changing or the big hit process is being executed. In this case, as in the conventional case, it is stored that a maximum of four prizes have been won, and after the variable display of the symbols is finished and after the jackpot process is finished, the above-mentioned “symbol display process” is similarly executed. In this specific example, the liquid crystal display panel 52 is a variable display means,
The special winning opening 56 corresponds to the variable ball entering means, the symbol display device 50 corresponds to the display control means, and the symbol determination counter 76 corresponds to the display symbol determining means.
【0031】次に請求項2に対応する具体例2について
説明する。具体例2では、具体例1で用いられた図3に
示す図柄決定カウンタ76として図7に示す図柄決定カ
ウンタ76を用いる構成であり、その他の構成は具体例
1とほぼ同様の構成である。図7に示される図柄決定カ
ウンタ76は、コマ送数カウンタ76f及びコマ図柄カ
ウンタ76gより構成されている。コマ送数カウンタ7
6fは、微小時間(2.048ms)毎にインクリメン
トされ0〜19の20種類の整数を繰り返し作成するカ
ウンタである。コマ図柄カウンタ76gは、RAM61
の所定範囲(100番地程度の範囲のメモリ空間を複数
個設定するのが望ましい)のワークエリヤの記憶された
メモリの値を一定の計算式(単純に加減算するだけでも
良い)に則り0〜15の16種類の整数値に置き換える
ものである。Next, a specific example 2 corresponding to claim 2 will be described. In Specific Example 2, the symbol determination counter 76 shown in FIG. 7 is used as the symbol determination counter 76 shown in FIG. 3 used in Specific Example 1, and the other configurations are substantially the same as those in Specific Example 1. Symbol determination counter shown in FIG. 7 76 is composed of a frame transmission counter 76f and coma symbol counter 76 g. Frame transfer number counter 7
6f is a counter that increments every minute time (2.048 ms) and repeatedly creates 20 kinds of integers 0 to 19. The frame symbol counter 76g is the RAM 61
0 to 15 in accordance with a certain calculation formula (simply adding or subtracting) the value of the memory stored in the work area in the predetermined range (preferably setting a plurality of memory spaces in the range of about 100 addresses) 16 types of integer values are replaced.
【0032】具体例2では、具体例1に示されたリーチ
表示(ステップS220又はS260)のとき、コマ送
り数は遊技球が始動口54に入賞したときのタイミング
で決定されるが、リーチ速度で表示される数字図柄は、
その都度その都度でコマ図柄カウンタ76gにより決定
される。即ち、右図柄表示部52cの図柄変動速度が高
速からリーチ速に変速する直前にコマ図柄カウンタ76
gの値が読み込まれ、この読み込まれた値に対応した数
字図柄が最初のリーチ速での数字図柄とされ、この最初
の数字図柄が表示されている最中に次の図柄がその時の
コマ図柄カウンタ76gにより決定され、こうして次々
と次に表示される図柄がコマ図柄カウンタ76gにより
決定され、最後の図柄が停止するときの静止図柄が大当
りの場合には左図柄停止カウンタ70のカウント値より
決定され、外れの場合には右図柄停止カウンタ74のカ
ウント値により決定されるのである。In the specific example 2, in the reach display (step S 220 or S 260) shown in the specific example 1, the frame feed number is determined at the timing when the game ball wins the starting opening 54. The numerical pattern displayed at the reach speed is
Each time, it is determined by the frame symbol counter 76g. That is, the symbol symbol counter 76 immediately before the symbol fluctuation speed of the right symbol display portion 52c is shifted from the high speed to the reach speed.
The value of g is read, the numerical design corresponding to this read value is the numerical design at the first reach speed, and the next design is the frame design at that time while this first numerical design is displayed. Determined by the counter 76g, the symbols displayed next one after another in this manner are determined by the frame symbol counter 76g, and in the case where the final symbol stops when the stationary symbol is a big hit, it is determined from the count value of the left symbol stop counter 70. In the case of deviation, it is determined by the count value of the right symbol stop counter 74.
【0033】具体例2では、具体例1と同様の効果を有
する他、図柄決定カウンタ76の構成を簡易にしてメモ
リの削減化を図ることができるという効果を奏する。The second specific example has the same effect as the first specific example, and also has the effect that the structure of the symbol determination counter 76 can be simplified and the memory can be reduced.
【0034】以上、具体例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような具体例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。例え
ば、2つの本具体例では、右図柄表示部52cについて
のみ図柄決定カウンタ76によりスクロール表示される
図柄の配列を不規則表示させるよう構成したが、他の2
つの表示部も同様に構成しても良い。更に、リーチ表示
では必ず図柄決定カウンタ76により不規則表示するよ
う構成したが、従来の規則的表示と図柄決定カウンタ7
6による不規則表示とを一定の割合により実行するよう
構成しても良い。要は、本発明の趣旨は、時系列的に順
次表示される図柄又は映像の内容を不規則表示すること
であり、この不規則表示を表示態様の構成の一部に少な
くとも含めば良いのである。Although the embodiments of the present invention have been described according to the specific examples, the present invention is not limited to the specific examples and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. Needless to say. For example, in the two specific examples, the arrangement of the symbols scroll-displayed by the symbol determination counter 76 is irregularly displayed only on the right symbol display portion 52c.
The two display units may be similarly configured. Further, in the reach display, the pattern determination counter 76 is always configured to display irregularly, but the conventional regular display and the symbol determination counter 7 are used.
The irregular display by 6 may be configured to be executed at a fixed rate. In short, the gist of the present invention is to irregularly display the contents of the symbols or images that are sequentially displayed in time series, and this irregular display should be included at least as part of the configuration of the display mode. .
【0035】[0035]
【発明の効果】以上説明したように、請求項1〜請求項
3に記載の遊技機によれば、可変表示手段の表示部に時
系列的に順次表示される図柄又は映像の表示パターンは
種々多様であって遊技者が予測することが困難であり、
遊技者に新鮮な興趣をもたせることができるという優れ
た効果を奏する。従って、一定のパターンで変動表示さ
れる表示態様とはことなり、同一図柄等が数回表示され
ることもあれば、全く表示されないこともあり、またス
クロール表示される図柄等のパターンは個々まちまちの
不規則性を有することになる。これにより、変動表示さ
れる図柄に全く規則性がないことから、次に表示される
図柄を予測することができなく、次に表示される図柄が
大当り図柄ではないかとの大当りに対する期待感を遊技
者に常に抱かせることができるという極めて優れた効果
を有する。この結果、パチンコ遊技を一層興趣溢れるも
のにすることができるという効果を奏するのである。As described above, claims 1 to 1
According to the gaming machine described in 3 , the display pattern of the symbols or images sequentially displayed in time series on the display unit of the variable display means is various, and it is difficult for the player to predict.
It has an excellent effect of giving the player a fresh interest. Therefore, it is different from the display mode in which it is variably displayed in a certain pattern, the same symbol may be displayed several times, may not be displayed at all, and the patterns such as symbols to be scroll-displayed may be different. Will have irregularities. As a result, since the symbols that are displayed in a variable manner have no regularity, it is impossible to predict the symbol that will be displayed next, and the expectation for the jackpot that the symbol that is displayed next is a jackpot symbol It has an extremely excellent effect that it can be held by a person at all times. As a result, it is possible to make the pachinko game more entertaining.
【図1】本具体例の遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a gaming machine of this specific example.
【図2】本具体例の遊技機の電気的な構成を説明するブ
ロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a gaming machine of this specific example.
【図3】本具体例の図柄決定カウンタ76の構成を示す
ブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a symbol determination counter 76 of this specific example.
【図4】本具体例の遊技機の液晶表示盤に図柄表示部を
設けたものについての模式図。FIG. 4 is a schematic diagram of a liquid crystal display panel of the gaming machine of the present specific example provided with a symbol display portion.
【図5】本具体例の遊技機の電子制御装置により行われ
る大当り処理ルーチンを示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a jackpot processing routine performed by the electronic control device of the gaming machine of the present specific example.
【図6】本具体例の図柄表示部に表示される図柄の表示
タイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 6 is a timing chart showing the display timing of the symbols displayed on the symbol display unit of this specific example.
【図7】本具体例2の図柄決定カウンタ76の構成を示
すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a symbol determination counter 76 of the second specific example.
10 ・・・・・・ 遊技機
12 ・・・・・・ 遊技盤
15 ・・・・・・ 制御基盤
50 ・・・・・・ 図柄表示装置(表示制御手段)
52 ・・・・・・ 液晶表示盤(可変表示手段)
52a,52b,52c・・・・・・ 図柄表示部
54 ・・・・・・ 始動口(電動役物)
56 ・・・・・・ 大入賞口(可変入球手段)
76 ・・・・・・ 図柄決定カウンタ(図柄決定手
段)10 ··· Gaming machine 12 ··· Gaming board 15 ··· Control board 50 ··· Design display device (display control means) 52 ··· Liquid crystal Display board (variable display means) 52a , 52b, 52c .... Symbol display section 54 ... Start opening (electric accessory) 56 ... Large winning opening (variable entrance means) ) 76 ··· Design determination counter (design determination means)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 7/02
Claims (3)
表示手段に表示される図柄又は映像が決定される表示制
御手段と、 該可変表示手段の表示状態に基づき遊技者にとって不利
となる第2の状態から有利となる第1の状態に変化可能
な可変入球手段と、 を含み構成された遊技機において、 前記表示制御手段が、 前記可変表示手段の表示部に時系列的に順次変動表示さ
れる各々の図柄の種類を、各々選択される乱数値に従っ
て各々決定する表示図柄決定手段と、 該表示図柄決定手段により決定される図柄のコマ送り数
を乱数値に従って決定するコマ送り数決定手段と、を備
え、 前記表示図柄決定手段により決定された図柄を、最後に
変動表示する図柄以外の静止表示した図柄が全て一致し
且つ最後に変動表示する図柄の可変表示は遊技者が視認
判別できる速度で表示されるリーチの発生中に、前記コ
マ送り数決定手段により決定されたコマ送り数に従って
順次変動表示し、 前記最後に変動表示する図柄の静止時の図柄は、前記表
示制御手段により事前に決定された図柄である ことを特
徴とする遊技機。1. A variable display means capable of changing a display state, and a display control means for determining a symbol or an image displayed on the variable display means due to entry or passage of a game ball on a game board surface. A variable game ball entering means capable of changing from a second state, which is disadvantageous to the player, to a first state, which is advantageous based on the display state of the variable display means, wherein the display control The means determines the type of each symbol that is sequentially displayed in a time-series variation manner on the display unit of the variable display means, the display symbol determining means that determines each according to the selected random value, and the display symbol determining means. And a frame feed number determination means for determining the frame feed number of the symbol according to a random number value, and finally the symbol determined by the display symbol determination means
All the statically displayed symbols other than the variable symbols are matched.
And at the end, the variable display of the variable display that is displayed at the end is visually recognized by the player.
During the occurrence of the reach displayed at a distinguishable speed, the symbols are sequentially displayed in a variable manner according to the frame feed number determined by the frame feed number determination means , and the symbols that are displayed in the final variable display are the same as the table above.
A game machine characterized in that it is a design that is predetermined by the display control means .
り数は、前記リーチの発生時から表示される図柄のコマ
送り数とすることを特徴とする遊技機。2. A gaming machine according to claim 1, frame feeding number of symbols to be determined by the frame feed speed determining means, that the frame advance speed of the symbols to be displayed from the time of occurrence of the reach Characteristic gaming machine.
いて、 前記表示図柄決定手段により決定される図柄の種類は、
時系列的に順次決定することを特徴とする遊技機。 3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the type of symbol determined by the display symbol determining means is:
A gaming machine characterized by sequentially determining in time series .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP27742796A JP3512083B2 (en) | 1996-09-26 | 1996-09-26 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP27742796A JP3512083B2 (en) | 1996-09-26 | 1996-09-26 | Gaming machine |
Related Child Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2003073288A Division JP4089819B2 (en) | 2003-03-18 | 2003-03-18 | Game machine |
| JP2003205984A Division JP2004154552A (en) | 2003-08-05 | 2003-08-05 | Game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1099496A JPH1099496A (en) | 1998-04-21 |
| JP3512083B2 true JP3512083B2 (en) | 2004-03-29 |
Family
ID=17583416
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP27742796A Expired - Lifetime JP3512083B2 (en) | 1996-09-26 | 1996-09-26 | Gaming machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3512083B2 (en) |
-
1996
- 1996-09-26 JP JP27742796A patent/JP3512083B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH1099496A (en) | 1998-04-21 |
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