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JP4089819B2 - Game machine - Google Patents
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JP4089819B2 - Game machine - Google Patents

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JP4089819B2 JP2003073288A JP2003073288A JP4089819B2 JP 4089819 B2 JP4089819 B2 JP 4089819B2 JP 2003073288 A JP2003073288 A JP 2003073288A JP 2003073288 A JP2003073288 A JP 2003073288A JP 4089819 B2 JP4089819 B2 JP 4089819B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所謂フィーバー機、権利物又はアレンジ遊技機等の遊技機に係る。
【0002】
【従来の技術】
近年の遊技機としては、所謂フィーバー機、権利物又はアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容の遊技機が普及している。前記フィーバー機は、可変表示装置の表示状態が変動表示後に特定の図柄を静止表示すると、例えば、3桁表示部のうち2桁の表示部を同一図柄とする所謂リーチ表示を行い、その後残りの表示部に他の表示部と同一の図柄の組合せ、具体的には「7,7,7」等の特定のゾロ目の組合せを表示すると、所謂大当り状態としてアタッカーと呼ばれる大入賞口を開放するように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返すように構成されている。
【0003】
次に、権利物やアレンジ遊技機では、可変表示装置が前述した特定のゾロ目表示状態となることによりチューリップ式電動役物等の特定入賞口(特定入球口)を所定時間開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過することにより大当り状態となる。大当り状態になると、通常時には無効である入賞口等が、所定個数の遊技球が入賞するまで、あるいは所定ゲーム経過するまで有効となり、この有効となった入賞口等に遊技球が入賞するとアタッカー等の役物が開放するよう構成されている。
このように、所定のゾロ目条件が成立することに起因して遊技客に有利な状態になると、フィーバー機等では、大入賞口(この場合アタッカー)が所定の時間だけ開放されて大当り状態となる。この大当り状態においては、遊技客は大入賞口内の特定領域に遊技球を通過させて大当り状態を継続させ、又開放した大入賞口内に遊技球を多く入賞させて大量の賞球の獲得をしようとするのである。
これらの遊技機の可変表示装置で表示される図柄又は映像は、遊技球が特定の入賞口等に入球すると変動表示し、所定時間経過後に例えば右表示部、中表示部、左表示部と順番に停止させ静止図柄又は静止映像を表示するよう構成されている。この各表示部に表示される静止図柄又は静止映像を、遊技球が特定入賞口等に入賞したときに選択される乱数により決定する構成のものが一般的である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記可変表示装置の各表示部に変動表示される図柄等は、途中で表示の速度を変更することがあるものの、時系列的に順次一定配列の図柄を順番にコマ送りする構成である。例えば、「0」、「1」、「2」、「3」〜「9」、「10」等の数字図柄を時系列的に順次、この順番で表示させる構成である。このため、遊技者にしてみれば、現在の表示態様から次の表示態様が予測され面白みに欠けるという課題が考えられた。この課題は、特に、1つの表示部が変動中で他の表示が同一図柄で静止表示しているリーチ表示状態のときに大きい。即ち、リーチ状態において変動中の表示部の変動速度が停止状態に近づきつつあるとき、この表示部の静止図柄が容易に予測され、大当りであるか否か容易に判断できてしまうのである。
この課題を解決するために、変動中の図柄等が停止するように見せかけておいて再び変動を開始する構成の提案、変動中の図柄等が停止するように見せかけておいて手前で変動表示された(通過した)図柄等に逆戻りして停止する構成の提案等も為されている。しかしながら、表示パターンが規則的であることには大きくは変らない。
本発明の課題は、可変表示装置の表示態様、特にリーチ状態に変化をもたせ、遊技者に新鮮な大当りへの期待感を与え興趣を一層高める遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、
請求項1に係る発明は、
表示状態が変化可能な可変表示手段と、
遊技盤面上の遊技球の入球又は通過に起因して前記可変表示手段に表示される図柄又は映像が決定される表示制御手段と、
該可変表示手段の表示状態に基づき遊技者にとって不利となる第2の状態から有利となる第1の状態に変化可能な可変入球手段と、
を含み構成された遊技機において、
前記表示制御手段が、
前記可変表示手段の表示部に時系列的に順次変動表示される各々の図柄の種類を、各々選択される乱数値に従って各々決定する表示図柄決定手段を備え、
高速変動から遊技者が視認判別できる速度に変速されたリーチ速度で表示されるリーチ表示のとき、遊技球が始動口に入賞したときのタイミングで決定されたコマ送り数に従って順次変動し
且つ、前記リーチ表示される数字図柄は、最初の数字図柄が表示されている最中に次の図柄がその時のコマ図柄カウンタにより決定され、次々と次に表示される図柄がコマ図柄カウンタにより決定することを特徴とする遊技機である。
【0006】
ここで、表示図柄決定手段とは、可変表示手段の少なくとも1つの表示部に時系列的に順次表示される各々の図柄又は映像(以下、単に図柄等と呼ぶこともある)を、選択される乱数値に従って各々決定する手段であれば良く、表示部に静止表示される図柄等を決定する要因となる遊技盤面上の遊技球の入球又は通過に起因して選択される各々の乱数値に従って各々決定するよう構成しても良く、また1コマの変動図柄を表示する前に選択される乱数値により各々順次決定するよう構成しても良い。更に、表示部に静止表示される図柄等を決定する要因となる遊技盤面上の遊技球の入球又は通過に起因して選択される乱数値に従って順次変動表示させるコマ数を決定するよう構成しても何等問題ない。また、順次変動表示させる図柄等のコマ数と図柄等を決定する乱数値とを同一数として構成するのが基本ではあるが、同一数としない構成、例えば2コマの図柄等に対して1つの乱数値を用いる構成としても良いのであって、要は従来の様に変動停止後の静止図柄等を乱数値により決定するだけではなく順次変動表示する図柄等も乱数値により決定する構成であれば良い。更に、遊技者が図柄等を視認判別できない高速変動中は乱数値により決定される図柄等を用いることなく、視認判別できる中速又は低速変動時に乱数値により決定される図柄等を用いる構成としても良い。
尚、請求項において「遊技球の入球」という文言を使用しているが、これは通過ゲートを遊技球が通過することに対する言葉であって、入球することにより賞球があるか否かに関係なく遊技球が盤面裏に取込まれる動作を意味して使用している。
【0007】
【発明の実施の形態】
本発明の請求項1に記載の遊技機は、可変入球手段を遊技者の有利な状態とするための表示制御手段に表示図柄決定手段が備えられ、前記可変表示手段の表示部に時系列的に順次変動表示される各々の図柄又は映像の全部又は1部を、不規則表示とするよう作用する。
可変入球手段を遊技者の有利な状態とするための表示制御手段に表示図柄決定手段が備えられ、この表示図柄決定手段が、可変表示手段の少なくとも1つの表示部に時系列的に順次表示される各々の図柄又は映像の全部又は1部を、選択される乱数値により各々決定するよう作用する。各変動図柄を決定するための乱数値は、表示部に静止表示される図柄等を決定する要因となる遊技盤面上の遊技球の入球又は通過に起因して選択される。各変動図柄を決定するための乱数値は、時系列的に順次選択される。これにより、可変表示手段の少なくとも1つの表示部に順次変動表示される図柄又は映像は、遊技球の入球又は通過に起因して選択される乱数値に基づき全く不規則なパターンで変動表示される。
遊技者が視認できる変動速度で表示される図柄又は映像を、選択される乱数値に従って各々決定する。
リーチ状態のとき、変動表示される図柄又は映像を、選択される乱数値に従って各々決定する。
表示図柄決定手段による制御を一定の割合で実行する。
表示図柄決定手段により、静止時の図柄又は映像は、前記表示制御により決定された図柄又は映像である。
【0008】
【具体例】
本具体例について図1〜図6を参照して説明する。
図1は本発明の遊技機としてのパチンコ機10の概略正面図である。パチンコ機10に備えられた遊技盤12の中央部には、3個の図柄表示部52a〜52cを含む可変表示手段としての可変表示装置50の表示画面を構成する液晶表示盤52が組み付けられている。
【0009】
液晶表示盤52の下方には始動口54が設けられており、その下方にはアタッカーと称される可変入球手段としての大入賞口56が配されている。また、遊技盤12上には図示しない周知の風車や入賞口等が設置されている。
また、パチンコ機10は、パチンコ機10の全体的な動作を制御するための回路が組み込まれた制御基盤15(図2参照)を備えており、制御基盤15はパチンコ機10の背面側の賞球装置等を取り付けた機構盤(図示略)に脱着可能に取り付けられている。尚、パチンコ機10の全体的な構成は従来技術に従っているので図示及び説明は省略する。
【0010】
図2に示すように、制御基盤15には、パチンコ機10の制御系の中枢となる主制御用のCPU58が備えられている。このCPU58には、CPU58の動作プログラム等を記憶しているROM60およびCPU58のワークエリア等となるRAM61が接続されており、CPU58は、ROM60に格納されているプログラムにしたがって、パチンコ機10の各部を制御することができる。
【0011】
CPU58には、入出力ポート(I/O)62が接続されており、入出力ポート62は、前述の始動口54に内蔵されている検出センサ64、大入賞口56の背部に設置されている大入賞口56開閉駆動用のソレノイド66及びパチンコ機10の各所に設置されているセンサ類、ランプ類、スピーカ等(いずれも図示略)が接続されている。
【0012】
検出センサ64は、始動口54に入球した遊技球を検出するとスタート信号を出力し、このスタート信号はCPU58に入力される。また、CPU58は、開放信号を送ってソレノイド66を励磁させることにより大入賞口56を解放させることができ、解放信号の停止により大入賞口56を閉鎖させることができる。
【0013】
CPU58には、当否決定カウンタ68、左図柄停止カウンタ70、中図柄停止カウンタ72、右図柄停止カウンタ74及び図柄決定カウンタ76が接続されており、CPU58はこれらのカウント値を読み込むことができる。
当否決定カウンタ68は、0〜255の256個の整数値を微小時間毎に昇順に繰り返しカウントされており、特別遊技実行(大当り)の判定に用いられる。
【0014】
左図柄停止カウンタ70、中図柄停止カウンタ72、右図柄停止カウンタ74は、いずれも0〜15の16個の整数値を昇順に繰り返しカウントするのであるが、左図柄停止カウンタ70のカウント値C1が1巡(カウントアップ)すると中図柄停止カウンタ72のカウント値C2が1インクリメントされ、中図柄停止カウンタ72のカウント値C2が1巡(カウントアップ)すると右図柄停止カウンタ74のカウント値C3が1インクリメントされる構成である。
【0015】
図柄決定カウンタ76は、図3に示すように、コマ送数カウンタ76a、及び20個のコマ1用カウンタ76b〜コマn用カウンタ76e(本具体例では、n=20)から構成されている。コマ送数カウンタ76aは、0〜19の20個の整数値を微小時間毎に昇順に繰り返しカウントされる構成である。20個のコマ1用カウンタ76b〜コマn用カウンタ76eは、いずれも0〜15の16個の整数値を昇順に繰り返しカウントするのであるが、コマ1用カウンタ76bのカウント値m1が1巡(カウントアップ)するとコマ2用カウンタ76cのカウント値m2が1インクリメントされ、コマ2用カウンタ76cのカウント値m2が1巡(カウントアップ)するとコマ3用カウンタ76dのカウント値m3が1インクリメントされ、このように、手前のコマカウントが1巡(カウントアップ)する毎に次のコマカウントが1インクリメントするよう構成され、最後にコマ(n−1)用カウントのカウント値m(n−1)が1巡(カウントアップ)するとコマn用カウンタ76eのカウント値mnが1インクリメントされる構成である。
尚、前述した左図柄停止カウンタ70、中図柄停止カウンタ72、右図柄停止カウンタ74、20個のコマn用カウンタ76b〜76eの各々の16種類のカウント値「0」〜「15」は、可変表示装置50の3個の図柄表示部52a〜52cで表示される数字図柄「0」〜「15」に対応するよう構成されている。
【0016】
再び図2に戻るが、CPU58には、入出力ポート(I/O)78が接続されており、入出力ポート78は、図柄表示装置50の入出力ポート(I/O)80に接続されている。そして、入出力ポート80には、図柄表示装置50の制御を司るCPU82が接続されており、CPU82とCPU58との間でデータ等の送受信が可能となっている。
【0017】
CPU82には、CPU82のワークエリア等となるRAM84およびROM86が接続されている。ROM86には、CPU82の動作プログラムや画像データ等が格納されている。
また、CPU82には、駆動回路88を介して液晶表示盤52が接続されており、CPU82は、ROM86から画像データを読み出して駆動回路88に転送すると共にそれらの表示形態を駆動回路88に指示することができる。駆動回路88は、CPU82から送られてくる画像データの指示に従って、液晶表示盤52に表示させることができる構成である。
【0018】
次に、図4を用いて図柄表示装置50の液晶表示盤52について詳細に説明する。液晶表示盤52の左、中及び右図柄表示部52a、52b及び52cは、各々、「0」〜「15」の16種類の数字から構成される数字図柄を時系列的に順次変動表示(スクロール表示)し所定時間経過後に停止して所定の数字図柄を静止表示するよう構成されている。これにより、3個の図柄表示部52a、52b及び52cに表示される数字図柄の組合せとしては「0,0,0」〜「15,15,15」までの4096種類となる。尚、変動表示する図柄の停止は図柄A、B、Cの順序に行われるように構成されている。
【0019】
続いて本具体例の特徴的動作を、図5に示すフローチャートに従って説明することにする。
遊技機10が電源に接続され、電源部(図示略)から各回路に電源が供給されると、CPU58はフラグやカウンタ等の一連の初期設定を行い、図示せぬメインルーチンを起動する。この後他の処理を実行しつつ本処理が実行されるのである。
【0020】
まず本処理が呼び出されると、遊技盤面12上の始動口54の検出センサ64の始動信号が出力されているか否か判断され(S200)、出力されていないとの否定判断が為されると処理は元に戻り始動信号を待ち続けることになる。
一方、始動口54に遊技球が入賞すると、検出センサ64が始動信号(オン信号)を発生するので肯定判断され、このときの各カウンタ値、即ち当否決定カウンタ68、左図柄停止カウンタ70、中図柄停止カウンタ72、右図柄停止カウンタ74、コマ送数カウンタ76a及び20個のコマn用カウンタ76b〜76eからなる図柄決定カウンタ76の各々のカウント値が取り出されRAM61に格納される(S205)。これらのカウント値は、前述した手法により定期的にインクリメントされ所定範囲の値を繰り返し作成するものではあるが、遊技者が遊技盤面12上に発射した遊技球が始動口54に入賞するタイミングは微小時間単位で捉えれば不規則なので乱数値として機能する。
【0021】
各カウント値がRAM61に格納されると、液晶表示盤52への図柄の変動表示、音声出力、各種LEDのオン等の開始を指示し、続いて液晶表示盤52における図柄表示の変動開始から微小時間が経過してから、RAM61に格納された前述のカウント値のうち当否決定カウンタ68のカウント値を取り出し、その値が予め定められた大当り数値(例えば7)に該当するかどうか判断し、該当する場合には、大当り、非該当の場合には外れと判断する(S210)。
【0022】
大当たりの場合にはRAM61に格納した左停止図柄決定カウンタ70のカウント値に応じて大当り図柄を決定する(S215)。次に液晶表示盤52の左図柄表示部52a、中図柄表示部52bの順序で停止させこの2つの表示部を前記左停止図柄決定カウンタ70のカウント値に応じた大当り図柄で静止表示させリーチ表示を行う(S220)。この処理を図6に示すタイミングチャートを参照しつつ説明する。
【0023】
図6に示すように、遊技球が始動口54に入賞すると微小時間経過後に左、中及び右図柄表示部52a、52b及び52cを各々、「0」〜「15」の数字図柄を昇順に遊技者が図柄の内容を判別できない程度の高速で左図柄表示部52aを4.096秒間、中図柄表示部52bを5.177秒間、右図柄表示部52cを6.619秒間、各々スクロール表示させ、4.096秒経過後に左図柄表示部52aを遊技者が図柄の内容を判別できる中速で1.081秒間変動表示させた後静止表示させる。この高速から中速に変速するとき、前記大当り図柄の3図柄前の図柄に差替えを行い、例えば大当り図柄が「7」の場合には「5」に差替え1図柄を0.364秒の速度で「5」、「6」、「7」と順番にスクロール表示して左図柄表示部52aに大当り図柄を静止表示させるのである。同様に、中図柄表示部52bは高速で5.177秒変動表示した後、大当り図柄の4図柄前の図柄の図柄に差替えて中速で1.442秒間変動表示して大当り図柄で静止表示するのである。例えば、大当り図柄が「7」のときには、「4」、「5」、「6」、「7」と中速でスクロールして図柄「7」を静止表示するのである。
【0024】
リーチ表示が行われると、RAM61に格納された図柄決定カウンタ76のカウンタ値に従って右図柄表示部52cに1図柄0.451秒のリーチ速度で数字図柄がスクロール表示される(S225)。この右図柄のスクロール表示について説明する。
前述したように始動口54に遊技球が入賞したときに図柄決定カウンタ76の各々のカウンタ値が格納されるが、コマ送数カウンタ76aではリーチ速度でいくつの図柄がスクロールされるかが決定される。本具体例では、最少コマ送り数は0図柄であり、最大コマ送り数は20図柄である。そして、決定されたコマ送数のスクロール表示後に前記大当り図柄が強制的に静止表示される。従って、右図柄表示部52cは、6.619秒高速で変動表示した後、直ちに大当り図柄がリーチ速で静止表示される場合もあれば、最大で20図柄リーチ速で変動表示された後に大当り図柄が静止表示される場合もある。ここで、この大当り図柄が表示されるまでの各数字図柄は、前述したコマn用カウンタ76b〜76eで個々に決定される。従って、左及び中図柄表示部52a及び52bにおいて中速で変動表示されるように昇順に一定のパターンでスクロール表示される表示態様とはことなり、遊技球が始動口に入賞したタイミングでランダムに決定される。この結果、大当り図柄が表示されるまでは、大当り図柄が数回表示されることもあれば、全く表示されないこともあり、またスクロール表示される数字図柄のパターンは個々まちまちの不規則性を有することになる。
【0025】
こうして特定遊技(大当り)状態となり、液晶表示盤52への大当りの図柄表示を行うとともに、スピーカ(図示略)から大当り音の出力、各種LED等の(図示略)オン等を指示し、大入賞口56を開放して大当り処理を行う(S230)。この大当り処理は、従来技術と同様であり、ソレノイド66をオン状態として遊技球が10個入賞するまで、又は29秒経過するまでいづれか早く経過するまで大入賞口56を開放し、この開放時に遊技球が大入賞口内の特定領域を通過していれば一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返す処理である。これにより、遊技者には、入賞1個に対し15個の遊技球が払い出されるので、大当り時には最大10×16×15=2400個の遊技球が賞球として払い出される。大当り処理が終了したか否かを判断し(S235)、肯定判断(YES)なら大当り処理を終了とし、処理はリターンにぬけ、一方、否定判断(NO)なら大当り処理に回帰する。
【0026】
前記ステップS210において大当りでないとの否定判断がなされると、所定の外れ処理(S250〜S275)を行い処理はリターンにぬける。すなわち、外れの場合には左停止図柄決定カウンタ70と中停止図柄決定カウンタ72及び右停止図柄決定カウンタ74のカウント値に応じて外れ図柄を決定する(S250)。次にリーチ表示であるか否か、すなわち左停止図柄決定カウンタ70の値と中停止図柄決定カウンタ72の値とが一致するか否か判断し(S255)、リーチでないとの否定判断がなされた場合には、左図柄表示部52aは決定された外れ図柄の3図柄前の図柄に差替えて中速で変動後1.081秒後に静止表示し、中図柄表示部52b及び右図柄表示部52cは決定された外れ図柄の4図柄前の図柄に差替えて中速で変動後1.442秒後に各々静止表示するのである。例えば、左、中及び右図柄表示部52a、52b及び52cの各々の外れ図柄が「4」、「5」、「9」と決定された場合には、左図柄表示部52aには、「2」、「3」、「4」と、中図柄表示部52bには、「2」、「3」、「4」、「5」と、右図柄表示部52cには「6」、「7」、「8」、「9」と順次昇順に中速でスクロール表示後に外れ図柄を静止表示し(S275)、外れ処理に移行し(S270)、リターンをするのである。
【0027】
一方、前記ステップS255でリーチ表示との肯定判断が為されると、前述した大当り処理でのリーチ表示と同様に図柄決定カウンタ76の値に応じてリーチ表示を行うのである(S260)。このとき、大当り図柄に換えて右図柄決定カウンタ74で決定された外れ図柄を最後に静止表示するのは言うまでもないことである(S265)。尚、大当りでない場合のリーチ表示で左、中及び右図柄決定カウンタ70、72、74の値が偶然に同一となる場合には、右図柄決定カウンタ74の値を1インクリメントする処理が実行される。
【0028】
以上詳細に説明した本具体例では、リーチ表示において右表示部52cに変動表示される個々の図柄は、コマn用カウンタ76b〜76eで個々に決定される。従って、左及び中図柄表示部52a及び52bにおいて中速で変動表示されるように昇順に一定のパターンでスクロール表示される表示態様とはことなり、遊技球が始動口54に入賞したタイミングでランダムに決定される。この結果、同一数字図柄が数回表示されることもあれば、全く表示されないこともあり、またスクロール表示される数字図柄のパターンは個々まちまちの不規則性を有することになる。これにより、リーチ速度で表示される図柄に全く規則性がないことから、次に表示される図柄を予測することができなく、次に表示される図柄が大当り図柄ではないかとの大当りに対する期待感を遊技者に常に抱かせることができるという極めて優れた効果を有する。この結果、パチンコ遊技を一層興趣溢れるものにすることができるという効果を奏するのである。また、本具体例では、コマ送数カウンタ76aによりコマ送りされる図柄数も乱数により不規則に決定されるので、大当りに対する期待感を一層増大させることができるという効果も有している。
【0029】
尚、遊技盤面12上の始動口54に遊技球が入賞し液晶表示盤52の各図柄表示部の図柄が変動中又は大当り処理を実行中に遊技球が再び始動口54に入賞した場合には、従来と同様、最大4個まで入賞のあったことが記憶され、図柄の変動表示終了後、また大当り処理終了後に前述した「図柄表示処理」が同様に実行される。
本具体例では、液晶表示盤52が可変表示手段、大入賞口56が可変入球手段、図柄表示装置50が表示制御手段、図柄決定カウンタ76が表示図柄決定手段に各々相当する。
【0030】
に具体例2について説明する。具体例2では、具体例1で用いられた図3に示す図柄決定カウンタ76として図7に示す図柄決定カウンタ76を用いる構成であり、その他の構成は具体例1とほぼ同様の構成である。図7に示される図柄決定カウンタ76は、コマ送数カウンタ76f及びコマ図柄カウンタ76gより構成されている。
コマ送数カウンタ76fは、微小時間(2.048ms)毎にインクリメントされ0〜19の20種類の整数を繰り返し作成するカウンタである。コマ図柄カウンタ76gは、RAM61の所定範囲(100番地程度の範囲のメモリ空間を複数個設定するのが望ましい)のワークエリヤの記憶されたメモリの値を一定の計算式(単純に加減算するだけでも良い)に則り0〜15の16種類の整数値に置き換えるものである。
【0031】
具体例2では、具体例1に示されたリーチ表示(ステップS220又はS260)のとき、コマ送り数は遊技球が始動口54に入賞したときのタイミングで決定されるが、リーチ速度で表示される数字図柄は、その都度その都度でコマ図柄カウンタ76gにより決定される。即ち、右図柄表示部52cの図柄変動速度が高速からリーチ速に変速する直前にコマ図柄カウンタ76gの値が読み込まれ、この読み込まれた値に対応した数字図柄が最初のリーチ速での数字図柄とされ、この最初の数字図柄が表示されている最中に次の図柄がその時のコマ図柄カウンタ76gにより決定され、こうして次々と次に表示される図柄がコマ図柄カウンタ76gにより決定され、最後の図柄が停止するときの静止図柄が大当りの場合には左図柄停止カウンタ70のカウント値より決定され、外れの場合には右図柄停止カウンタ74のカウント値により決定されるのである。
【0032】
具体例2では、具体例1と同様の効果を有する他、図柄決定カウンタ76の構成を簡易にしてメモリの削減化を図ることができるという効果を奏する。
【0033】
以上、具体例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような具体例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、2つの本具体例では、右図柄表示部52cについてのみ図柄決定カウンタ76によりスクロール表示される図柄の配列を不規則表示させるよう構成したが、他の2つの表示部も同様に構成しても良い。更に、リーチ表示では必ず図柄決定カウンタ76により不規則表示するよう構成したが、従来の規則的表示と図柄決定カウンタ76による不規則表示とを一定の割合により実行するよう構成しても良い。要は、本発明の趣旨は、時系列的に順次表示される図柄又は映像の内容を不規則表示することであり、この不規則表示を表示態様の構成の一部に少なくとも含めば良いのである。
【0034】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1に記載の遊技機によれば、可変表示手段の表示部に時系列的に順次表示される図柄又は映像の表示パターンは種々多様であって遊技者が予測することが困難であり、遊技者に新鮮な興趣をもたせることができるという優れた効果を奏する。従って、一定のパターンで変動表示される表示態様とはことなり、同一図柄等が数回表示されることもあれば、全く表示されないこともあり、またスクロール表示される図柄等のパターンは個々まちまちの不規則性を有することになる。これにより、変動表示される図柄に全く規則性がないことから、次に表示される図柄を予測することができなく、次に表示される図柄が大当り図柄ではないかとの大当りに対する期待感を遊技者に常に抱かせることができるという極めて優れた効果を有する。
また、コマ送りされる図柄数も乱数により不規則に決定されるので、大当りに対する期待感を一層増大させることができるという効果も有している。
また、リーチ速度で表示される図柄に全く規則性がないことから、次に表示される図柄を予測することができなく、次に表示される図柄が大当り図柄ではないかとの大当りに対する期待感を遊技者に常に抱かせることができるという極めて優れた効果を有する。
この結果、パチンコ遊技を一層興趣溢れるものにすることができるという効果を奏するのである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本具体例の遊技機の正面図である。
【図2】本具体例の遊技機の電気的な構成を説明するブロック図である。
【図3】本具体例の図柄決定カウンタ76の構成を示すブロック図である。
【図4】本具体例の遊技機の液晶表示盤に図柄表示部を設けたものについての模式図。
【図5】本具体例の遊技機の電子制御装置により行われる大当り処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図6】本具体例の図柄表示部に表示される図柄の表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【図7】本具体例2の図柄決定カウンタ76の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
10 ・・・・・・ 遊技機
12 ・・・・・・ 遊技盤
15 ・・・・・・ 制御基盤
50 ・・・・・・ 図柄表示装置(表示制御手段)
52 ・・・・・・ 液晶表示盤(可変表示手段)
52a,52b,52c・・・・・・ 図柄表示部
54 ・・・・・・ 始動口(電動役物)
56 ・・・・・・ 大入賞口(可変入球手段)
76 ・・・・・・ 図柄決定カウンタ(図柄決定手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a so-called fever machine, a right item, or an arrangement gaming machine.
[0002]
[Prior art]
As gaming machines in recent years, so-called fever machines, game machines with various game contents called rights items or arrangements have become widespread. The Fever machine performs a so-called reach display in which, for example, a 2-digit display portion of a 3-digit display portion is the same design when a specific symbol is statically displayed after the display state of the variable display device fluctuates, and then the remaining symbols are displayed. If the display unit displays the same combination of symbols as the other display units, specifically a combination of specific double eyes such as “7, 7, 7”, etc., a so-called big hit state is opened that is called an attacker. It is configured as follows. The big prize opening is closed once a predetermined number of game balls have won or a predetermined time has elapsed, but if the game ball passes through a specific area formed in the big prize opening during the opening, It is configured to open and repeat the opening and closing operations up to 16 times.
[0003]
Next, in the right item or the arrangement game machine, when the variable display device is in the above-mentioned specific double-eye display state, the specific prize opening (specific ball entrance) such as a tulip-type electric accessory is opened for a predetermined time. When the game ball passes through a specific area in the opened special winning opening, it becomes a big hit state. When a big hit state is reached, a prize opening, which is normally invalid, is valid until a predetermined number of game balls are won or until a predetermined game has elapsed, and when a game ball wins the valid prize opening, an attacker, etc. It is configured so that the character's functions can be opened.
In this way, when the player is in a state advantageous to the player due to the establishment of a predetermined slot condition, in the Fever machine or the like, the big winning opening (in this case, the attacker) is opened for a predetermined time, Become. In this big hit state, the player will pass the game ball to a specific area in the big winning opening to continue the big hit state, and let a lot of gaming balls win in the opened big winning opening to acquire a large amount of winning balls It is.
The graphic or video displayed on the variable display device of these gaming machines is variably displayed when a game ball enters a specific winning opening, etc., and after a predetermined time elapses, for example, a right display unit, a middle display unit, a left display unit, It is configured to stop in order and display still symbols or still images. In general, the still picture or still picture displayed on each display unit is determined by a random number selected when a game ball wins a specific winning opening or the like.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the symbols and the like that are variably displayed on each display unit of the variable display device have a configuration in which symbols of a fixed arrangement are sequentially sent in a time-sequential manner, although the display speed may be changed during the process. . For example, the number symbols such as “0”, “1”, “2”, “3” to “9”, “10” are sequentially displayed in this order in time series. For this reason, the problem that the next display mode is predicted from the current display mode and lacks interest is considered for the player. This problem is particularly significant in the reach display state in which one display unit is fluctuating and the other displays are statically displayed with the same symbol. That is, when the changing speed of the display unit that is changing in the reach state is approaching the stop state, the stationary symbol of the display unit is easily predicted, and it can be easily determined whether or not it is a big hit.
In order to solve this problem, a proposal for a configuration that starts the change again by pretending that the changing symbol etc. is stopped, and is displayed in front of the change while pretending that the changing symbol etc. is stopped. In addition, proposals have been made for a structure that stops after returning to (passed) a symbol or the like. However, it does not change greatly that the display pattern is regular.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that changes the display mode of a variable display device, in particular, the reach state, gives a player a sense of expectation for a fresh jackpot, and further enhances the interest.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
  To solve the above problem,
  The invention according to claim 1
  Variable display means capable of changing the display state;
  Display control means for determining a symbol or image displayed on the variable display means due to the entry or passage of a game ball on the game board surface;
  Variable entry means that can change from a second state that is disadvantageous to the player to a first state that is advantageous based on the display state of the variable display means;
  In a gaming machine configured to include
  The display control means is
  A display symbol determining means for determining each of the types of symbols that are sequentially displayed in a time-series manner on the display section of the variable display means, according to each selected random value;
  Displayed at a reach speed that has been shifted to a speed that allows the player to visually recognize the high-speed fluctuation.When reach display, PlayIt is decided at the timing when the tech ball wins the starting openingChange sequentially according to the number of frames,
  And saidLeeH tableThe number symbol shown is characterized in that the next symbol is determined by the frame symbol counter at that time while the first numeric symbol is being displayed and the symbols to be displayed next are determined by the frame symbol counter one after another. It is a gaming machine to play.
[0006]
Here, the display symbol determination means selects each symbol or video (hereinafter also simply referred to as a symbol or the like) that is sequentially displayed in time series on at least one display section of the variable display means. Any means may be used as long as it is determined according to the random number value, and according to each random value selected due to the entry or passage of the game ball on the game board surface, which is a factor for determining the symbols and the like that are statically displayed on the display unit. Each may be configured to be determined, or may be configured to sequentially determine each by a random number value selected before displaying a one-frame variation symbol. Furthermore, it is configured to determine the number of frames to be sequentially displayed in accordance with a random value selected due to the entry or passage of game balls on the game board surface, which is a factor for determining the symbols and the like that are statically displayed on the display unit. There is no problem. In addition, although it is basic to configure the same number of frames such as symbols and the like to be sequentially displayed, and a random number value that determines the symbols, etc., one configuration is not used, for example, one symbol for two frames, etc. It is also possible to use a configuration that uses random values. In short, as long as it is a configuration that not only determines the stationary symbols etc. after the fluctuation stop by random numbers as in the past, but also the symbols etc. that display sequentially changing display etc. by the random values. good. Furthermore, it is possible to use a design or the like determined by a random number value at a medium or low speed fluctuation that can be visually recognized without using a symbol or the like determined by a random number value during a high-speed fluctuation in which a player cannot visually recognize the symbol or the like. good.
In addition, although the wording “game ball entry” is used in the claims, this is a term for the game ball passing through the passing gate, and whether or not there is a prize ball by entering the ball Regardless of whether or not the game ball is taken into the back of the board.
[0007]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
In the gaming machine according to claim 1 of the present invention, the display control means for setting the variable pitching means to an advantageous state of the player is provided with a display symbol determining means, and the display section of the variable display means has a time series. In other words, all or a part of each of the symbols or images that are sequentially displayed in a variably displayed state is irregularly displayed.
A display design determining means is provided in the display control means for setting the variable pitching means in an advantageous state for the player, and the display design determining means sequentially displays in time series on at least one display section of the variable display means. All or a part of each symbol or image to be played is determined according to a selected random value. The random number value for determining each variation symbol is selected due to the entry or passage of the game ball on the game board surface which becomes a factor for determining the symbol or the like that is statically displayed on the display unit. Random values for determining each variation symbol are sequentially selected in time series. As a result, the symbols or images that are sequentially displayed in a variable manner on the at least one display section of the variable display means are variably displayed in a completely irregular pattern based on the random number value selected due to the entry or passage of the game ball. The
A symbol or video displayed at a varying speed that can be visually recognized by the player is determined in accordance with a selected random value.
In the reach state, the symbol or image to be displayed in a variable manner is determined according to the selected random number value.
Control by the display symbol determining means is executed at a certain rate.
The design or video at rest by the display design determination means is the design or video determined by the display control.
[0008]
【Concrete example】
This specific example will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine 10 as a gaming machine of the present invention. At the center of the game board 12 provided in the pachinko machine 10, a liquid crystal display board 52 constituting a display screen of the variable display device 50 as variable display means including three symbol display parts 52a to 52c is assembled. Yes.
[0009]
A start opening 54 is provided below the liquid crystal display panel 52, and a large winning opening 56 as variable entry means called an attacker is arranged below the start opening 54. Further, on the game board 12, a well-known windmill, a winning opening, and the like (not shown) are installed.
The pachinko machine 10 also includes a control board 15 (see FIG. 2) in which a circuit for controlling the overall operation of the pachinko machine 10 is incorporated. The control board 15 is a prize on the back side of the pachinko machine 10. It is detachably attached to a mechanism board (not shown) to which a ball device or the like is attached. In addition, since the whole structure of the pachinko machine 10 is based on a prior art, illustration and description are abbreviate | omitted.
[0010]
As shown in FIG. 2, the control board 15 is provided with a CPU 58 for main control that is the center of the control system of the pachinko machine 10. The CPU 58 is connected to a ROM 60 that stores an operation program for the CPU 58 and a RAM 61 that serves as a work area for the CPU 58. The CPU 58 controls each part of the pachinko machine 10 according to the program stored in the ROM 60. Can be controlled.
[0011]
An input / output port (I / O) 62 is connected to the CPU 58, and the input / output port 62 is installed on the back of the detection sensor 64 and the big prize opening 56 built in the start port 54 described above. A solenoid 66 for driving the opening / closing of the special prize opening 56 and sensors, lamps, speakers, etc. (all not shown) installed in various places of the pachinko machine 10 are connected.
[0012]
The detection sensor 64 outputs a start signal when it detects a game ball that has entered the start port 54, and this start signal is input to the CPU 58. Further, the CPU 58 can release the special winning opening 56 by sending an opening signal and exciting the solenoid 66, and can close the special winning opening 56 by stopping the release signal.
[0013]
The CPU 58 is connected with a success / failure determination counter 68, a left symbol stop counter 70, a middle symbol stop counter 72, a right symbol stop counter 74, and a symbol determination counter 76, and the CPU 58 can read these count values.
The success / failure determination counter 68 repeatedly counts 256 integer values from 0 to 255 in ascending order every minute time, and is used for determination of special game execution (big hit).
[0014]
Each of the left symbol stop counter 70, the middle symbol stop counter 72, and the right symbol stop counter 74 repeatedly counts 16 integer values from 0 to 15 in ascending order, but the count value C1 of the left symbol stop counter 70 is The count value C2 of the middle symbol stop counter 72 is incremented by 1 when the cycle is counted up (1), and the count value C3 of the right symbol stop counter 74 is incremented by 1 when the count value C2 of the center symbol stop counter 72 is incremented once (count up). It is the composition which is done.
[0015]
As shown in FIG. 3, the symbol determination counter 76 includes a frame number counter 76a, and 20 frame 1 counters 76b to 76e counters 76e (in this specific example, n = 20). The frame feed number counter 76a is configured to repeatedly count 20 integer values from 0 to 19 in ascending order every minute time. Each of the 20 frame 1 counter 76b to the frame n counter 76e repeatedly counts 16 integer values from 0 to 15 in ascending order, but the count value m1 of the frame 1 counter 76b is one round ( Count up), the count value m2 of the frame 2 counter 76c is incremented by 1. When the count value m2 of the frame 2 counter 76c is 1 round (count up), the count value m3 of the frame 3 counter 76d is incremented by 1. In this way, every time the previous frame count makes one round (counts up), the next frame count is incremented by 1. Finally, the count value m (n−1) of the frame (n−1) count is 1. In this case, the count value mn of the counter n for the frame n is incremented by 1 when it is counted (counted up).
The 16 types of count values “0” to “15” of the left symbol stop counter 70, the middle symbol stop counter 72, the right symbol stop counter 74, and the 20 frame counters 76b to 76e described above are variable. It is comprised so that it may respond | correspond to the number symbol "0"-"15" displayed on the three symbol display parts 52a-52c of the display apparatus 50. FIG.
[0016]
Returning to FIG. 2 again, an input / output port (I / O) 78 is connected to the CPU 58, and the input / output port 78 is connected to an input / output port (I / O) 80 of the symbol display device 50. Yes. A CPU 82 that controls the symbol display device 50 is connected to the input / output port 80, and data and the like can be transmitted and received between the CPU 82 and the CPU 58.
[0017]
Connected to the CPU 82 are a RAM 84 and a ROM 86 that serve as a work area for the CPU 82. The ROM 86 stores an operation program for the CPU 82, image data, and the like.
Further, the liquid crystal display board 52 is connected to the CPU 82 via a drive circuit 88, and the CPU 82 reads out image data from the ROM 86 and transfers it to the drive circuit 88 and instructs the drive circuit 88 of their display form. be able to. The drive circuit 88 is configured to display on the liquid crystal display panel 52 in accordance with an instruction of image data sent from the CPU 82.
[0018]
Next, the liquid crystal display panel 52 of the symbol display device 50 will be described in detail with reference to FIG. The left, middle, and right symbol display sections 52a, 52b, and 52c of the liquid crystal display panel 52 each sequentially display a numerical symbol composed of 16 types of numbers “0” to “15” in a time-series manner (scrolling). Display), and after a predetermined time elapses, the display is stopped and a predetermined numeric symbol is displayed statically. As a result, there are 4096 kinds of combinations of numerical symbols displayed on the three symbol display portions 52a, 52b, and 52c from “0, 0, 0” to “15, 15, 15”. The symbols to be displayed in a variable manner are stopped in the order of symbols A, B, and C.
[0019]
Next, the characteristic operation of this example will be described according to the flowchart shown in FIG.
When the gaming machine 10 is connected to a power supply and power is supplied to each circuit from a power supply unit (not shown), the CPU 58 performs a series of initial settings such as a flag and a counter, and starts a main routine (not shown). Thereafter, this process is executed while executing other processes.
[0020]
First, when this process is called, it is determined whether or not the start signal of the detection sensor 64 of the start port 54 on the game board surface 12 is output (S200). Will return and wait for the start signal.
On the other hand, when a game ball wins at the start port 54, the detection sensor 64 generates a start signal (ON signal), so an affirmative determination is made, and each counter value at this time, that is, a winning / decision determining counter 68, a left symbol stop counter 70, The count values of the symbol determination counter 76 including the symbol stop counter 72, the right symbol stop counter 74, the frame number counter 76a, and the 20 frame n counters 76b to 76e are extracted and stored in the RAM 61 (S205). These count values are periodically incremented by the above-described method, and a predetermined range of values is repeatedly created. However, the timing at which the game ball launched by the player on the game board surface 12 wins the start opening 54 is very small. It works as a random number value because it is irregular when viewed in time units.
[0021]
When each count value is stored in the RAM 61, it instructs the liquid crystal display panel 52 to start symbol fluctuation display, audio output, various LED on, etc. After a lapse of time, the count value of the success / failure determination counter 68 is extracted from the count values stored in the RAM 61, and it is determined whether or not the value corresponds to a predetermined jackpot value (for example, 7). If so, it is determined that it is a big hit, and if it is not applicable, it is determined to be off (S210).
[0022]
In the case of a big hit, the big hit symbol is determined according to the count value of the left stop symbol determination counter 70 stored in the RAM 61 (S215). Next, the left symbol display portion 52a and the middle symbol display portion 52b of the liquid crystal display panel 52 are stopped in this order, and the two display portions are statically displayed with a big hit symbol corresponding to the count value of the left stop symbol determination counter 70, and reach display is performed. (S220). This process will be described with reference to the timing chart shown in FIG.
[0023]
As shown in FIG. 6, when a game ball wins the start opening 54, the left, middle, and right symbol display portions 52a, 52b, and 52c are respectively displayed in ascending order of numerical symbols “0” to “15” after a lapse of a minute time. Scroll the left symbol display portion 52a for 4.096 seconds, the middle symbol display portion 52b for 5.177 seconds, and the right symbol display portion 52c for 6.619 seconds at such a high speed that the person cannot distinguish the contents of the symbols. After the lapse of 4.096 seconds, the left symbol display section 52a is variably displayed at a medium speed at which the player can determine the contents of the symbol for 1.081 seconds, and then statically displayed. When shifting from this high speed to a medium speed, the symbol is replaced with the symbol three symbols before the jackpot symbol. For example, when the jackpot symbol is “7”, the symbol is replaced with “5” at a speed of 0.364 seconds. By scroll-displaying “5”, “6”, and “7” in order, the big-hit symbol is statically displayed on the left symbol display unit 52a. Similarly, after the middle symbol display unit 52b displays a fluctuation for 5.177 seconds at a high speed, it is changed to the symbol of the symbol four symbols before the big hit symbol, and is changed for 1.442 seconds at a medium speed, and is displayed statically on the big hit symbol. It is. For example, when the big hit symbol is “7”, “4”, “5”, “6”, “7” are scrolled at a medium speed and the symbol “7” is displayed statically.
[0024]
When the reach display is performed, the numerical symbols are scroll-displayed on the right symbol display portion 52c at a reach speed of 0.451 seconds per symbol according to the counter value of the symbol determination counter 76 stored in the RAM 61 (S225). This right symbol scroll display will be described.
As described above, when the game ball is won at the starting port 54, each counter value of the symbol determination counter 76 is stored, but the frame number counter 76a determines how many symbols are scrolled at the reach speed. The In this specific example, the minimum frame advance number is 0 symbols, and the maximum frame advance number is 20 symbols. The jackpot symbol is forcibly displayed statically after scrolling the determined number of frames. Accordingly, the right symbol display unit 52c may display the big hit symbol at a reach speed immediately after the variable display at a high speed of 6.619 seconds, or may display the big hit symbol after a maximum of 20 symbols at a reach speed. May be displayed statically. Here, each numerical symbol until the jackpot symbol is displayed is individually determined by the above-described counters 76b to 76e for frame n. Therefore, it is different from the display mode in which the left and middle symbol display parts 52a and 52b are scrolled and displayed in a constant pattern so as to be variably displayed at medium speed, and randomly at the timing when the game ball wins the starting opening. It is determined. As a result, until the jackpot symbol is displayed, the jackpot symbol may be displayed several times or not at all, and the numerical symbol pattern that is scroll-displayed has irregularities of individual variations. It will be.
[0025]
In this way, it becomes a specific game (big hit) state, displays a big hit symbol on the liquid crystal display panel 52, instructs a speaker (not shown) to output a big hit sound, turns on various LEDs (not shown), etc., and wins a big prize The mouth 56 is opened and a big hit process is performed (S230). This jackpot processing is the same as in the prior art. The big winning opening 56 is opened until 10 game balls are won with the solenoid 66 turned on, or until 29 seconds elapses, whichever comes first. If the ball has passed a specific area in the special winning opening, it is a process of repeatedly closing the ball once and then opening it again up to 16 times. As a result, 15 game balls are paid out to the player for each winning prize, and at the time of a big hit, a maximum of 10 × 16 × 15 = 2400 game balls are paid out as winning balls. It is determined whether or not the jackpot process has been completed (S235). If the determination is affirmative (YES), the jackpot process is terminated. If the determination is negative (NO), the process returns to the jackpot process.
[0026]
If a negative determination is made in step S210 that it is not a big hit, a predetermined losing process (S250 to S275) is performed, and the process is returned. That is, in the case of detachment, the detachment symbol is determined according to the count values of the left stop symbol determination counter 70, the middle stop symbol determination counter 72, and the right stop symbol determination counter 74 (S250). Next, it is determined whether or not the display is reach, that is, whether or not the value of the left stop symbol determination counter 70 and the value of the middle stop symbol determination counter 72 match (S255), and a negative determination is made that the reach is not reach. In this case, the left symbol display unit 52a replaces the symbol that is three symbols before the determined out-of-design, and displays a static display 1.081 seconds after the change at medium speed, and the middle symbol display unit 52b and the right symbol display unit 52c Instead of the determined symbols that are four symbols before the symbol, the symbols are displayed statically after 1.442 seconds after changing at medium speed. For example, when the off symbol of each of the left, middle and right symbol display parts 52a, 52b and 52c is determined to be “4”, “5”, “9”, the left symbol display part 52a has “2 ”,“ 3 ”,“ 4 ”,“ 2 ”,“ 3 ”,“ 4 ”,“ 5 ”on the middle symbol display portion 52b, and“ 6 ”,“ 7 ”on the right symbol display portion 52c. , “8”, “9” in order of ascending order in the ascending order, and then the disengaged symbols are statically displayed after the scroll display (S275), the process shifts to the disengagement process (S270), and the process returns.
[0027]
On the other hand, if a positive determination is made in step S255, reach display is performed according to the value of the symbol determination counter 76 (S260) in the same manner as the reach display in the big hit process described above. At this time, it goes without saying that the off symbol determined by the right symbol determination counter 74 is finally displayed in place of the big hit symbol (S265). If the left, middle, and right symbol determination counters 70, 72, and 74 accidentally become the same in the reach display when there is no big hit, a process of incrementing the value of the right symbol determination counter 74 by 1 is executed. .
[0028]
In the specific example described in detail above, the individual symbols that are variably displayed on the right display unit 52c in the reach display are individually determined by the counters 76b to 76e for the frame n. Therefore, it is different from the display mode in which the left and middle symbol display portions 52a and 52b are scrolled and displayed in a constant pattern so as to be variably displayed at medium speed, and at random timing when the game ball wins the start opening 54 To be determined. As a result, the same numeric symbol may be displayed several times or not at all, and the numeric symbol pattern that is scroll-displayed will have individual irregularities. As a result, there is no regularity in the symbol displayed at the reach speed, so the next symbol to be displayed cannot be predicted, and the expectation for the big hit that the symbol to be displayed next is a big hit symbol. Can be held in the player at all times. As a result, the pachinko game can be made more interesting. Further, in this specific example, since the number of symbols that are frame-adjusted by the frame-advance number counter 76a is irregularly determined by random numbers, there is an effect that the sense of expectation for the big hit can be further increased.
[0029]
In the case where a game ball is won at the start opening 54 on the game board surface 12 and the symbols on the respective symbol display portions of the liquid crystal display board 52 are fluctuating or the big hit processing is being executed, the game ball wins the start opening 54 again. As in the conventional case, it is stored that up to four winnings are made, and the above-described “symbol display processing” is executed in the same manner after the symbol variation display is completed and after the big hit processing is completed.
In this specific example, the liquid crystal display panel 52 corresponds to variable display means, the big prize opening 56 corresponds to variable ball entry means, the symbol display device 50 corresponds to display control means, and the symbol determination counter 76 corresponds to display symbol determination means.
[0030]
  NextIngredientsThe example 2 will be described. In the specific example 2, the symbol determination counter 76 shown in FIG. 7 is used as the symbol determination counter 76 shown in FIG. 3 used in the specific example 1, and the other configurations are substantially the same as those in the specific example 1. The symbol determination counter 76 shown in FIG. 7 includes a frame number counter 76f and a frame symbol counter 76g.
  The frame feed number counter 76f is a counter that is incremented every minute time (2.048 ms) and repeatedly creates 20 types of integers from 0 to 19. The frame symbol counter 76g is a predetermined calculation formula (simply simply adding or subtracting the value stored in the work area of the RAM 61 in a predetermined range (preferably setting a plurality of memory spaces in the range of about 100 addresses). It is replaced with 16 kinds of integer values from 0 to 15 in accordance with (Good).
[0031]
In specific example 2, in the reach display shown in specific example 1 (step S220 or S260), the frame advance number is determined at the timing when the game ball wins the start opening 54, but is displayed at the reach speed. The number symbol is determined by the frame symbol counter 76g each time. That is, the value of the frame symbol counter 76g is read immediately before the symbol fluctuation speed of the right symbol display section 52c shifts from high speed to reach speed, and the numerical symbol corresponding to the read value is the numerical symbol at the first reach speed. While the first number symbol is being displayed, the next symbol is determined by the frame symbol counter 76g at that time, and thus the symbols to be displayed next one after another are determined by the frame symbol counter 76g. When the symbol stops when the symbol stops, it is determined from the count value of the left symbol stop counter 70, and when it is off, it is determined by the count value of the right symbol stop counter 74.
[0032]
The second specific example has the same effect as the first specific example, and also has an effect that the configuration of the symbol determination counter 76 can be simplified and the memory can be reduced.
[0033]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described according to the specific example, this invention is not limited to such a specific example, and it cannot be overemphasized that it can implement variously in the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the two specific examples, only the right symbol display section 52c is configured to irregularly display the symbol arrangement that is scroll-displayed by the symbol determination counter 76, but the other two display sections are configured similarly. Also good. Further, in the reach display, the symbol determination counter 76 always displays irregularly. However, the conventional regular display and the symbol determination counter 76 may perform irregular display at a constant rate. In short, the gist of the present invention is to display irregularly the contents of the graphic or video that are sequentially displayed in time series, and this irregular display may be included at least as a part of the configuration of the display mode. .
[0034]
【The invention's effect】
  As described above, according to the gaming machine of the first aspect, there are various patterns or video display patterns sequentially displayed in time series on the display unit of the variable display means, and the player predicts them. It is difficult, and it has an excellent effect that it can give the player a fresh interest. Therefore, the display pattern is variably displayed in a certain pattern, the same symbol may be displayed several times or not at all, and the scrolled symbol pattern may vary. It will have the irregularity of. As a result, there is no regularity in the symbols that are displayed variably, so it is not possible to predict the symbol that will be displayed next. It has an extremely excellent effect that it can always be held by a person.
  In addition, since the number of symbols to be frame-by-frame is irregularly determined by random numbers, there is an effect that the expectation for the big hit can be further increased.
  In addition, since there is no regularity in the symbol displayed at the reach speed, the symbol to be displayed next cannot be predicted, and the expectation for the big hit that the symbol to be displayed next is a big hit symbol is not expected. It has an extremely excellent effect that it can always be held by a player.
  As a result, the pachinko game can be made more interesting.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to this example.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine according to the specific example.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a symbol determination counter 76 according to the present specific example.
FIG. 4 is a schematic view of a gaming machine according to this example in which a liquid crystal display board is provided with a symbol display unit.
FIG. 5 is a flowchart showing a jackpot processing routine performed by the electronic control device of the gaming machine of this example.
FIG. 6 is a timing chart showing the display timing of symbols displayed on the symbol display section of this example.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of a symbol determination counter 76 according to the second specific example.
[Explanation of symbols]
10 ・ ・ ・ ・ ・ ・ Gaming machines
12 ・ ・ ・ ・ ・ ・ Game board
15 ・ ・ ・ ・ ・ ・ Control infrastructure
50 ・ ・ ・ ・ ・ ・ Symbol display device (display control means)
52 ・ ・ ・ ・ ・ ・ Liquid crystal display panel (variable display means)
52a, 52b, 52c ··· Symbol display
54 ······· Starting port (Electric accessory)
56 ・ ・ ・ ・ ・ ・ Grand prize opening
76 ··· Symbol design counter (design determination means)

Claims (1)

表示状態が変化可能な可変表示手段と、
遊技盤面上の遊技球の入球又は通過に起因して前記可変表示手段に表示される図柄又は映像が決定される表示制御手段と、
該可変表示手段の表示状態に基づき遊技者にとって不利となる第2の状態から有利となる第1の状態に変化可能な可変入球手段と、
を含み構成された遊技機において、
前記表示制御手段が、
前記可変表示手段の表示部に時系列的に順次変動表示される各々の図柄の種類を、各々選択される乱数値に従って各々決定する表示図柄決定手段を備え、
高速変動から遊技者が視認判別できる速度に変速されたリーチ速度で表示されるリーチ表示のとき、遊技球が始動口に入賞したときのタイミングで決定されたコマ送り数に従って順次変動し
且つ、前記リーチ表示される数字図柄は、最初の数字図柄が表示されている最中に次の図柄がその時のコマ図柄カウンタにより決定され、次々と次に表示される図柄がコマ図柄カウンタにより決定することを特徴とする遊技機。
Variable display means capable of changing the display state;
Display control means for determining a symbol or image displayed on the variable display means due to the entry or passage of a game ball on the game board surface;
Variable entry means that can change from a second state that is disadvantageous to the player to a first state that is advantageous based on the display state of the variable display means;
In a gaming machine configured to include
The display control means is
A display symbol determining means for determining each of the types of symbols that are sequentially displayed in a time-series manner on the display section of the variable display means, according to each selected random value;
When the fast fluctuations reach the display of the player is displayed in reach speeds that are shifting to the speed that is visible determination, sequentially vary according frame advance speed determined by the timing of when Yu technique sphere has won the starting opening,
And, numerical symbol represented the Lee Ji table next symbol while the first digit symbols are displayed is determined by the frame symbol counter at that time, symbols by frame symbol counter that appear one after another in the following A gaming machine characterized by deciding.
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