JP3532899B2 - ビデオゲーム玩具 - Google Patents
ビデオゲーム玩具Info
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Description
具、詳しくはメイン玩具体とサブ玩具体の組合せからな
るビデオゲーム玩具に関する。
に普及し、日常の遊びに欠かせないほど各家庭に浸透し
ている。多くのビデオゲーム装置の構成はゲーム機本体
とテレビとを専用ケーブルで接続し、ゲーム機本体にゲ
ームプログラムを記憶した記憶媒体を装填し、記憶媒体
からビデオゲーム装置に転送されるゲームプログラムに
従って、ゲームが展開するようになっている。
たゲームを行なうためにはゲームプログラムを記憶した
記憶媒体(ゲームカセット)を交換すればよいが、いち
いち所望のゲームカセットを捜し、現在使用中のゲーム
カセットと差し替えなければならならない煩わしさがあ
り、気軽に他のゲームを楽しむことができない上、ゲー
ムカセットを購入するためには費用がかかる問題があ
る。しかも、ゲーム機本体は一般的に箱体状に形成さ
れ、ゲームをしない時には単なる箱体となるため場所塞
ぎになる問題もあった。
と現実の世界をリンクさせ、より興味深いゲームを楽し
むことができるとともに、テレビゲームをしないときに
は陳列して楽しむことができるビデオゲーム玩具を提供
することをその課題とする。
め、本発明に係るビデオゲーム玩具は、以下の要件を備
えることを特徴とする。 (イ)ビデオゲーム玩具はロボット玩具の形象を有し、
ゲームプログラムを記憶するメモリと、該メモリに記憶
されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理を行
いモニター装置に画像信号と音声信号とを出力する処理
手段と、プレイヤーにより操作される第1の操作手段と
を備えたメイン玩具体と、ロボット玩具の形象を有し、
プレイヤーにより操作される第2の操作手段を備えた小
型のサブ玩具体とからなること (ロ)上記サブ玩具体は上記第2の操作手段の操作情報
を送信する送信手段を有し、上記メイン玩具体は上記サ
ブ玩具体から送信された操作情報を受信する受信手段を
有すること (ハ)上記メイン玩具体の処理手段は上記受信手段がサ
ブ玩具体から操作情報を受信しないときは上記第1の操
作手段に基づいてゲームを進行し、上記受信手段がサブ
玩具体から操作情報を受信したときは、第2の操作手段
に基づいてゲームを進行すること
識別する少なくとも2つの識別情報を記憶するメモリを
有するとともに、該識別情報の中から任意の識別情報を
選択する選択手段を有し、該選択手段で選択された識別
情報は前記操作情報に付加されて前記送信手段から送信
され、操作情報を受信したメイン玩具体は識別情報に基
づいてサブ玩具体を認識するようにしてもよい。
件を備えるようにしても構わない。 (イ)前記メイン玩具体のメモリに記憶されたゲームプ
ログラムは、少なくとも2つのキャラクターによる対戦
ゲームプログラムを含むこと (ロ)前記メイン玩具体は、少なくとも2つのサブ玩具
体から送信される操作情報に付加された識別情報からサ
ブ玩具体を識別し、上記ゲームプログラム上のキャラク
ターとサブ玩具体とは対応して対戦ゲームができること
合体可能であることが好ましい。
ム玩具の一例を示し、このビデオゲーム玩具はロボット
の形態を成すメイン玩具体1と、ロボットの形態を成す
小型のサブ玩具体2との組合せからなり、メイン玩具体
1とモニター装置3とが信号ケーブル4を介して接続さ
れ全体としてビデオゲーム装置の形態を成している。
ト玩具から他の形態である恐竜(図示せず)とに可逆的
に形態が変化するように形成されている。このメイン玩
具体1には、上記一つの形態(例えば、ロボット玩具形
態)に関連する少なくとも1つのゲームプログラムと、
他の形態(例えば、恐竜形態)に関連する少なくとも1
つのゲームプログラムとを記憶するメモリ5、メイン玩
具体1の形態を認識し、形態に対応したゲームプログラ
ムを上記メモリ5から読み出してゲーム処理し、映像信
号と音声信号とをモニター装置3であるテレビに出力す
る処理手段6、ゲームを進行させる上で操作される第1
の操作手段Aである決定ボタン7、サブ玩具体2から送
信される赤外線信号を受信する受信手段である赤外線受
光部9、モニター装置3に接続するための信号ケーブル
4のプラグを差し込むAVジャックコネクタ10及びキ
ャノン砲を模したライトガン部11が設けられている。
なお、符号12は電源ON時に点灯する電源LED、1
3はゲームをリセットさせるリセットボタンである。
玩具体2を収容する収容凹部8が形成され、この収容凹
部8にサブ玩具体2を収容した時にはサブ玩具体2はメ
イン玩具体1の頭部を構成するようになっている。
可能に軸支され、先端に設けられた集光レンズでラスタ
ーの光を受光素子16に集光し、プレイヤーが決定ボタ
ン7を押したタイミングに受光素子16から出力される
電気信号に基づいて制御手段6がモニター装置3のラス
ターの走査位置のX、Y座標から着弾した位置を検出
し、着弾位置と標的の位置とから標的に命中したか否か
を判断できるようになっている。
示し、処理手段6であるCPUにはバスライン30を介
してゲームを実行するのに必要な制御プログラム、画像
データ、音声データなどを記憶するメモリ5と、ゲーム
画面を生成するビデオプロセッサ31と、ゲーム音を生
成する音声プロセッサ32とが接続され、ビデオプロセ
ッサ31と音声プロセッサ32とはAVジャックコネク
タ10に接続され、音声信号及び映像信号は信号ケーブ
ル4を介してモニター装置3であるテレビに入力され
る。また、バスライン30にはI/Oポート33を介し
て決定ボタン7のタクトスイッチSW1、形態変化を検
出する検出スイッチSW2、リセットスイッチSW3、
電源ON時に発光するLED12が接続され、赤外線受
光部9で受光した赤外線信号をデジタル信号に変換する
A/D変換部34がI/Oポート35を介して接続され
ている。
から、メイン玩具体1が1つの形態(例えば、ロボット
の形態)であるのか、他の形態(例えば、恐竜の形態)
であるのかを判断し、検出スイッチSW2の検出結果に
応じたキャラクターがモニター装置3の画面に表示され
るようになっている。
に、小型のロボットの形態を成し、前面には送信手段で
ある赤外線送信LED20、と第2の操作手段Bの操作
時に点灯する送信確認LED21とが配置され、背面に
は第2の操作手段である決定ボタン22、左ボタン2
3、右ボタン24及び選択手段である切り換えボタン2
5が配置されている。
それぞれサブ玩具体2を持ち、モニター上で2つのキャ
ラクターを対戦させる場合に使用するもので、モニター
に表示される第1のキャラクターを第1のサブ玩具体2
で、第2のキャラクターを第2のサブ玩具体2で制御す
るときに、決定ボタン22、左右ボタン23、24を押
したときに出力される制御情報に付加されて識別情報が
出力されるようになっている。
うに、決定ボタン22に対応したタクトスイッチSW
4、左右ボタン23、24に対応したラバースイッチS
W5、SW6及び切り換えボタン25に対応したスライ
ドスイッチSW7とが制御回路26に接続され、制御回
路26は決定ボタン22、左右ボタン23、24に対応
した制御信号を赤外線送信LED20から送信するとと
もに、制御信号が送信されたことを確認するための送信
確認LED21を点灯させるようになっている。
具体2で対戦ゲームをするときに、2つのサブ玩具体2
を識別するための識別情報を選択するためのもので、制
御回路26に内蔵されたメモリ27に記憶された識別情
報の中から切り換えボタン25の上下位置に対応した識
別情報が選択されるので2つのサブ玩具体2の切り換え
ボタン25のセット位置が同じにならないようにすれば
よい。この識別情報は制御信号と一緒に送信され、制御
信号がどちらのサブ玩具体2から送信されたのかをメイ
ン玩具体1側で認識でき、ゲームに反映させることがで
きるようになっている。
を図5のフローチャート図に基づいて説明する。電源を
ONするとモニター装置3にタイトル画面が表示され
(ステップST1)、プレイヤーがメイン玩具体1の決
定ボタン7か、サブ玩具体の決定ボタン22の何れかを
押し操作するのを待ち(ステップST2)、押された決
定ボタンがメイン玩具体1の決定ボタン7か否かを判断
し(ステップST3)、メイン玩具体1の決定ボタン7
であればステップST4に進んでシューティングゲーム
を実行し、ゲームオーバーになると(ステップST
5)、ステップST1のタイトル画面に戻り、再び決定
ボタンが押されるのを待つ。
合はステップST6に進み、再びサブ玩具2の決定ボタ
ン22が押されるのを待つ(ステップST7)。押され
た決定ボタンの制御信号に付加されている識別情報が同
一の識別情報であれば、図6(a)に示すように、1つ
のサブ玩具体2から、同一の識別情報が2回連続して送
信された(同じサブ玩具の決定ボタン22が2回押され
た)と判断し、ステップST8に進んで、一人バトルゲ
ームが実行され、ゲームオーバーになると(ステップS
T9)、ステップST1のタイトル画面に戻り、再び決
定ボタンが押されるのを待つ。
識別情報でなければ、図6(b)に示すように、2体目
のサブ玩具体2’の決定ボタンが押されて異なる識別情
報が送信されたと判断し、ステップST10に進んで、
二人バトルゲームが実行され、ゲームオーバーになると
(ステップST11)、ステップST1のタイトル画面
に戻り、再び決定ボタンが押されるのを待つ。
示すように、モニター装置3の画面上にキャラクターa
とターゲットbとが表示され、ターゲットbと撃ち合う
シューティングゲームができるようになっている。そこ
で、ターゲットbからの攻撃を避けるためにはメイン玩
具体1を左右何れかに大きく動かして、画面から外しラ
スターの光をライトガン部11で受光できないようにす
ることによりキャラクターaを画面上で左右何れかに移
動させるとともに、ライトガン部11を上下に回動しな
がら適宜タイミングで決定ボタン7を押し操作してキャ
ノン砲cを発射し、ターゲットを攻撃することができる
ようになっている。
ように、モニター装置3の画面上に自分のキャラクター
aと対戦相手のキャラクターdとが表示され、対戦相手
のキャラクターdはプログラムで動き、自分のキャラク
ターaはサブ玩具体2から送信される操作信号により操
作することができ、左右ボタン23、24の操作で自分
のキャラクターを移動させ適宜タイミングで決定ボタン
22を押し操作することにより対戦相手のキャラクター
dを攻撃することができるようになっている。この時
は、メイン玩具体1の操作手段は機能しない。
と同様にモニター装置3の画面上に自分のキャラクター
aと対戦相手のキャラクターdとが表示され(図7
(b)参照)、対戦相手のキャラクターdは対戦相手の
サブ玩具体2に設けられた第2の操作手段B’で操作す
ることができ、自分のキャラクターaは自分のサブ玩具
体2に設けられた第2の操作手段Bで操作することがで
き、互いに左右ボタン23、24、23’24’を操作
することにより互いのキャラクターを移動させ、適宜タ
イミングで決定ボタン22、22’を押し操作すること
により互いに対戦相手のキャラクターを攻撃することが
できるようになっている。
レビゲーム装置のような箱体状ではなく、ゲームに登場
するキャラクターを模して形成されるとともに、操作手
段が一体に設けられているので、実際に操作するメイン
玩具体1とモニター装置3の画面上に登場するキャラク
ターとを一体化して認識することができ、単に操作ボタ
ンの設けられたコントローラーを操作してゲームを進行
する従来のビデオゲーム装置では味わうことのできない
臨場感、つまり、仮想の世界と現実の世界とがリンクし
てゲームの面白さがより倍化され、特に年少者にとって
楽しいビデオゲーム装置を提供することができる。
がロボット玩具の形象なので、ゲームを離れてメイン玩
具体1とサブ玩具体2のみで遊ぶことができる上、使用
しないときは飾っておくことができるので場所塞ぎの問
題も解消される。
ることができるし、一体のサブ玩具体2を使ってプログ
ラムで動く対戦相手とバトルゲームをすることができる
し、二体のサブ玩具体2を使って他のプレイヤーのサブ
玩具体2によって操作される対戦相手とバトルゲームを
することができるので、1人でも、2人でもゲームをす
ることができる。
ムカセット等の記憶媒体を交換することなくサブ玩具体
2を使用するか否か、サブ玩具体2を複数使用するか否
かでゲームの遊び方が変わり、単にコントローラーの操
作でゲームを選択する従来のテレビゲーム装置では味わ
うことのできないり臨場感あふれたゲームを楽しむこと
ができる。
1とサブ玩具体とが箱体状ではなく、ゲームに登場する
キャラクターを模して形成されているので、実際に操作
するメイン玩具体1とモニター装置3の画面上に登場す
るキャラクターとを一体化して認識することができ、単
に操作ボタンの設けられたコントローラーを操作してゲ
ームを進行する従来のビデオゲーム装置では味わうこと
のできない臨場感、つまり、仮想の世界と現実の世界と
がリンクしてゲームの面白さがより倍化され、特に年少
者にとって楽しいビデオゲーム装置を提供することがで
きる。
るか否かでメイン玩具体主体のゲームか、サブ玩具体主
体のゲームかを選択することができ、視覚的にも操作的
にも判りやすく年少者にもテレビゲームを楽しむことが
できる。
処理手段はサブ玩具体から受信した操作情報に付加され
ている識別情報に基づいてサブ玩具体に対応したゲーム
を実行するので、ゲームプログラムを記憶したゲームカ
セット等の記憶媒体を交換することなくゲームを代えて
遊ぶことができる。
処理手段は2つのサブ玩具体から送信される操作情報に
付加された識別情報からサブ玩具体を識別し、画面上に
表示される2つのキャラクターをそれぞれサブ玩具体に
対応させるので、メニュー画面からゲームの方法を選択
するなどの特別な操作をすることなく2人の対戦ゲーム
を簡単にすることができ、年少者に最適なゲームを提供
することができる。
サブ玩具体を合体させることができ、全体として1つの
形象を持つ玩具体を構成することができるので、陳列し
て楽しむことができるとともに、サブ玩具体の紛失や収
容時の煩わしさ等の問題からプレイヤーを開放すること
ができる。
背面側斜視図
ック図
チャート図
説明する斜視図
ムの一例の説明図
Claims (4)
- 【請求項1】 以下の要件を備えることを特徴とするビ
デオゲーム玩具。 (イ)ビデオゲーム玩具はロボット玩具の形象を有し、
ゲームプログラムを記憶するメモリと、該メモリに記憶
されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理を行
いモニター装置に画像信号と音声信号とを出力する処理
手段と、プレイヤーにより操作される第1の操作手段と
を備えたメイン玩具体と、ロボット玩具の形象を有し、
プレイヤーにより操作される第2の操作手段を備えた小
型のサブ玩具体とからなること (ロ)上記サブ玩具体は上記第2の操作手段の操作情報
を送信する送信手段を有し、上記メイン玩具体は上記サ
ブ玩具体から送信された操作情報を受信する受信手段を
有すること (ハ)上記メイン玩具体の処理手段は上記受信手段がサ
ブ玩具体から操作情報を受信しないときは上記第1の操
作手段に基づいてゲームを進行し、上記受信手段がサブ
玩具体から操作情報を受信したときは、上記第2の操作
手段に基づいてゲームを進行すること - 【請求項2】 前記サブ玩具体には該サブ玩具体を識別
する少なくとも2つの識別情報を記憶するメモリを有す
るとともに、該識別情報の中から任意の識別情報を選択
する選択手段を有し、該選択手段で選択された識別情報
は前記操作情報に付加されて前記送信手段から送信さ
れ、操作情報を受信したメイン玩具体は識別情報に基づ
いてサブ玩具体を認識する、請求項1記載のビデオゲー
ム玩具。 - 【請求項3】 以下の要件を備えることを特徴とする、
請求項1又は2記載のビデオゲーム玩具。 (イ)前記メイン玩具体のメモリに記憶されたゲームプ
ログラムは、少なくとも2つのキャラクターによる対戦
ゲームプログラムを含むこと (ロ)前記メイン玩具体は、少なくとも2つのサブ玩具
体から送信される操作情報に付加された識別情報からサ
ブ玩具体を識別し、上記ゲームプログラム上のキャラク
ターとサブ玩具体とは対応して対戦ゲームができること - 【請求項4】 前記サブ玩具体はメイン玩具体と合体可
能である、請求項1、2又は3記載のビデオゲーム玩
具。
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|---|---|---|---|
| JP2002016172A JP3532899B2 (ja) | 2002-01-24 | 2002-01-24 | ビデオゲーム玩具 |
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|---|---|---|---|
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- 2002-01-24 JP JP2002016172A patent/JP3532899B2/ja not_active Expired - Fee Related
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| CN109069929B (zh) * | 2016-05-09 | 2022-07-12 | 乐高公司 | 用于玩具识别的系统和方法 |
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