JP3666819B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、複数の可変表示部の各々において複数の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを行うことが可能な特別図柄表示装置を備えた遊技機に関し、特に、該可変表示ゲームの停止段階でリーチ状態を発生可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。近時は、この遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態という)では玉の賞球数が多く、遊技者の興味を誘っている。
従来の遊技機では、特別図柄表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この場合に、一般的にいうリーチ状態がかかって、特別図柄表示装置の表示図柄がスロー変動で変化して遊技者に期待感を持たせることも行われている。
また、大当り状態の終了後には、いわゆる始動口に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当り(通常、連チャン)が稀に発生することもあり、これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機にあっては、大当り確率を変動させて遊技者が大当りしやすいような遊技状態を作り出す構成にしているが、リーチに関しては、スクロール速度やスクロール時間がワンパターンであった。
【0004】
そのため、遊技内容が単調となって遊技者に飽きられる原因の一つとなってしまっていた。したがって、特別表示態様の発生に対する期待感を十分に高めることができず、遊技意欲が減退していた。
【0005】
そこで本発明は、可変表示ゲームが行われて所謂リーチ状態が発生した場合に、そのリーチ状態を複数の態様で発生可能にすることにより、遊技の興趣性や、特別表示態様の発生に対する期待感を向上させ得る遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、本発明による遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な可変表示器を複数有する可変表示装置を備え、前記複数の可変表示器のうち1個目と2個目の可変表示器の図柄を予め定められた特別表示態様と成り得る表示態様で停止させ、最後に停止させる3個目の可変表示器の図柄の可変表示速度を通常の可変表示速度よりも緩やかにした可変表示速度にして図柄を可変表示させるリーチスクロールが行われるリーチ状態を発生可能な遊技機において、
前記リーチ状態は、前記リーチスクロールにおいて通常よりも緩やかな第1の可変表示速度で図柄を可変表示させるノーマルリーチと、前記リーチスクロールにおいて前記第1の可変表示速度よりも更に緩やかにした第2の可変表示速度で図柄を可変表示させるスペシャルリーチと、を含むとともに、
前記特別表示態様と成り得る表示態様で停止した1個目と2個目の可変表示器と、最後に停止させる3個目の可変表示器との図柄のずれ数に基づいて、前記ノーマルリーチとスペシャルリーチとの何れかを制御可能に構成し、
前記スペシャルリーチを制御する場合は、前記最後に停止させる3個目の可変表示器を前記第2の可変表示速度に対応させてゆっくりと直立状態から傾斜状態に変位動作可能であり、
前記最後に停止させる3個目の可変表示器は、複数の図柄を表示可能な第1部材と、前記第1部材の上部に配設され、メカ的動作によりリーチ状態の演出を行う第2部材と、前記第1部材を駆動させる駆動手段と、を含んで構成し、
前記駆動手段によって前記第1部材を直立状態から傾斜状態に変位動作させ、該第1部材の上部を前記第2部材の下部に当接させることにより、該第2部材を押し上げて直立状態から傾斜状態に変位動作させ、前記第1部材及び前記第2部材が前記第2の可変表示速度に対応させて一定の傾斜状態に変位動作するように構成したことを特徴とする。
【0007】
【作用】
本発明では、特別表示態様と成り得る表示態様で停止した1個目と2個目の可変表示器と、最後に停止させる3個目の可変表示器との図柄のずれ数に基づいて、リーチスクロールにおいて第1の可変表示速度で図柄を可変表示させるノーマルリーチと、リーチスクロールにおいて第1の可変表示速度よりも更に緩やかにした第2の可変表示速度で図柄を可変表示させるスペシャルリーチとの何れかに制御され、スペシャルリーチを制御する場合は、最後に停止させる3個目の可変表示器を、第2の可変表示速度に対応させてゆっくりと直立状態から傾斜状態に変位動作可能であり、最後に停止させる3個目の可変表示器は、複数の図柄を表示可能な第1部材と、第1部材の上部に配設され、メカ的動作によりリーチ状態の演出を行う第2部材と、第1部材を駆動させる駆動手段と、を含んで構成され、駆動手段によって第1部材を直立状態から傾斜状態に変位動作させ、該第1部材の上部を第2部材の下部に当接させることにより、該第2部材を押し上げて直立状態から傾斜状態に変位動作させ、第1部材及び第2部材が第2の可変表示速度に対応させて一定の傾斜状態に変位動作するように制御が行われる。
【0008】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
図1〜図42は本発明に係わる遊技機としてのパチンコ機をプリペイドカード方式のパチンコ装置に適用した場合の一実施例を示している。
なお、本明細書(図面含む)ではパチンコ玉を、玉あるいは球(例えば、賞球、打球)というような表現で記述(図面に表示)しているが、これらは何れも基本的にパチンコ玉を意味するもので、パチンコ玉の扱い方(処理の仕方)によって適宜表現したものであり、表現が混在しているが、玉と球は異なる概念ではなく、説明の都合に応じて使い分けているに過ぎない。
【0009】
図1はパチンコ装置の全体を示す外観斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であり、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分けてパチンコ機2(遊技機)と、パチンコ機2の側方に配設された遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)3によって構成され、これらが対をなして設置されている。
【0010】
玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ機2の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機2と分離することが可能であり、修理の際には交換することができる構造になっているが、少なくともパチンコ機2と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技ができないようになっている。
【0011】
玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応するプリペイドカード方式のカードが挿入されるカード挿入口5と、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器6とが設けられている。なお、カード挿入口5はカードの受け付けを表示可能なものが用いられ、例えばカード挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カード受付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カードの受け付けが有効であることを表示する。
【0012】
カード残度数表示器6は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残り度数を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード残度数表示器6に表示される。プリペイドカードとしては、例えば1000円、2000円、3000円、5000円のものが相当し、既にメタルを用いたパチンコ型スロットマシンの場合と同様に市場に出回っている。
【0013】
このように、本実施例ではパチンコ玉を持込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口5に挿入することによって必要な玉を確保してゲームを開始することが可能になっている。
【0014】
パチンコ機2は、正面側に見える部分として額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面パネル14の下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機2を島設備に設置するための木製の枠体16に開閉可能に支持されており、同様に金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0015】
前面表示パネル14は前面側が突出しつつやや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示パネル14にはパチンコ玉を受ける上皿21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード排出釦(返却釦)24およびLEDで構成された玉貸し可能表示器25が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ランプにしてもよい。
前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0016】
カード度数表示器22は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度数表示器22に表示される。
【0017】
なお、本実施例ではカード度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カード残度数表示器6についても同様である。また、カード度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした構成としてもよい。
【0018】
玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位としてパチンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装置(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すために遊技者によって押されるスイッチである。この場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでもよい。
【0019】
一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態になければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行われない。この玉貸釦23を1回押すと、1度に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、パチンコ玉25個)が貸し出されて上皿21に供給される。2回押すと、2度に相当する分だけのパチンコ玉が貸し出される。
【0020】
カード排出釦24は、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードをカード挿入口5から外部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出される。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0021】
前面操作パネル15には、その左側に灰皿31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21がパチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装置の発射操作ハンドル34が設けられている。
【0022】
玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができる。発射操作ハンドル34は1列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うものである。
【0023】
一方、パチンコ機2の額縁状前面枠11の上部には左側から順次、賞品玉排出時に点灯する賞品玉排出表示器41、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチンコ機2において打止状態が発生したときに点灯する完了ランプ43が設けられている。
金枠12は前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0024】
次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとなる場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出されて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ハンドル34を操作して玉が発射されても、ファールになったときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿32に排出される。
【0025】
ここで、遊技盤13における遊技領域は本発明の適用対象である特別図柄表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの、例えばいわゆる「第1種」に属するものあるいは特別図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの等であれば、任意の構成をとり得るが、一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。したがって、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに限らず、「第3種」に属するもの等であっても幅広く適用が可能である。
【0026】
図2は遊技盤13を示す正面図である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77まで案内するなどの機能を有するレール61が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄表示装置(いわゆる役物装置)63(可変表示装置)が配置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)65が配置されている。
普通電動始動口64の下部には普通図柄表示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置されており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。
【0027】
特別図柄表示装置63は普通電動始動口64に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、可変表示器62の特別図柄の内容を変化させ、その図柄が特定の停止態様(特別表示態様)(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっている。
また、本実施例では通常の大当り図柄の他に、特定の小当り図柄、中当り図柄でも変動入賞装置(アタッカー)65が所定時間だけ開放するようになっている。可変表示器62は、例えば3列に配置された大型LEDを有し、これらのLEDに数字や記号(A、B、Cなど)を表示する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
また、特別図柄表示装置63についての詳細な構成は後述する。
【0028】
可変表示器62の上方には4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は普通電動始動口64が玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。
特別図柄表示装置63の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)67、68が配置されており、普図始動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、詳細を後述するようにチューリップの開放時間は可変制御される。
【0029】
また、特別図柄表示装置63の下方左右両側には一般入賞口69、70が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材71〜76が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が形成されている。
【0030】
一方、遊技盤13の周囲の適宜位置にはリーチランプ81、サイドランプ82a、82b、装飾ランプ83a、83b、遊技状態報知ランプ84が設けられている。リーチランプ81は特別図柄表示装置63の可変表示器62の表示内容がリーチ状態になったときに点滅して遊技者への期待感を高めるとともに、大当りになると、その大当りにふさわしい適切な表示状態(例えば、点滅回数が変化するなど)になって演出効果を狙うなどの機能を有している。サイドランプ82a、82bおよび装飾ランプ83a、83bはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【0031】
また、遊技状態報知ランプ(報知手段に相当)84はラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄、小当り図柄、中当り図柄が発生したとき、大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が低確率から高確率に変更されたとき(同時に普図当り確率を変更したことあるいは単独で普図当り確率を変更したこと)、確率アップ状態が繰り返して制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を表示可能である。普図当り確率とは、普通図柄表示器64aの図柄が特定図柄になる確率のことである。各態様の表示は、例えば遊技状態報知ランプ84を細かく区分してその表面にプレートを装着して各内容が分かるようにして、該当するプレートを明るく点灯するようにしてもよいし、あるいは遊技状態報知ランプ84の点滅態様を変えて区別するようにしてもよい。後者のとき、スピーカ(報知手段に相当)111からの音声合成と組み合せて報知してもよい。
【0032】
遊技状態報知ランプ84としては、例えばパチンコ機2の額縁状前面枠11の上部に配置されている賞品玉排出表示器41、貸玉排出表示器42、完了ランプ43を変更して用いてもよいし、あるいはこれら場所に遊技状態報知ランプ84を設けてもよい。さらには、パチンコ機2の上に別部材として遊技状態報知ランプ84を新たに設置してもよい。
【0033】
次に、図3はパチンコ機2の裏機構の構成を示す図である。
図3において、パチンコ機2の裏機構の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、発射回路盤109、裏機構盤の基枠体110およびスピーカ111がある。
【0034】
基枠体110は合成樹脂製の一体成型品から形成され、パチンコ機2の前面枠11の裏側に固定された取り付けフレームに取り付けられている。そして、この基枠体110の上に各種のユニット部品、例えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108などが取り付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体110とを総称する概念として裏機構盤112と称している。
【0035】
貯留タンク101は排出される前の玉を予め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104によって排出される。
なお、この誘導路102は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設けられている。また、このような2条構成は玉排出装置104の内部についても同様である。
【0036】
中継基盤103はAC電源の入力やホールの管理装置との間における信号の授受などについての中継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄、小当り図柄、中当り図柄が発生した情報を報知する信号の中継を行う報知用端子としても用いられる。また、大当り確率および普図当り確率等を変更したこと、各確率変更を繰り返して制御している状態等の情報も中継する。
排出制御回路盤105は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤13における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤107には特別図柄表示装置63の大当り確率および普通図柄表示器64aの特定図柄確率(普図当り確率)を変更、設定する確率設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのスイッチ挿入口121は役物制御回路盤107の表面側に露出配置されている。なお、確率設定スイッチは大当り確率のみを変更、設定するものでもよい。
【0037】
確率設定スイッチは、例えば1/200、1/210、1/220の3段階に特別図柄表示装置63の大当りの確率を外部から容易に変更できるように、3つの接点を有している。普図当り確率も同様に、例えば1/5、1/10、1/20の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有している。各スイッチは連動にしてもよいし、それぞれ単独で調整可能にしてもよい。
確率設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。なお、特別図柄表示装置63の大当り確率あるいは普図当り確率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にしてもよい。
【0038】
取り付けアダプタ108は役物制御回路盤107が図3に示すものに比べて大型化した際に、大型の役物制御回路盤を基枠体110に容易に取り付けることができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材となるもので、基枠体110に固定されている。
発射回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。スピーカ111は遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を発生して遊技者に知らせる。
【0039】
また、本実施例ではスピーカ111はラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄、小当り図柄、中当り図柄が発生したとき、大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が低確率から高確率に変更されたとき(同時に普図当り確率を変更したことあるいは単独で普図当り確率を変更したこと)、大当り確率および普図当り確率について確率アップ状態が繰り返して制御されているとき、各確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を音声合成音、効果音等によって報知する。なお、この報知は遊技状態報知ランプ84と組み合せて行ってもよい。
【0040】
なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、この基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用いている。
【0041】
玉寄せカバー106は基枠体110の中央に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部は特別図柄表示装置63の取り付けのための空間となっている。なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されており、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄せカバー106によって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっている。
【0042】
特別図柄表示装置の構造
次に、特別図柄表示装置63の構造について詳細に説明する。
図4は特別図柄表示装置63の斜視図である。図4において、150は特別図柄表示装置63の上部両側に配置されパチンコ玉の衝突から特別図柄表示装置63を防護する鎧部、151は特別図柄表示装置63の上部に開口している天入賞口(一般入賞口)、152は特別図柄表示装置63の各種配線を中継する役物中継基盤、153は役物の作動を装飾する装飾レンズ、154は装飾レンズの後方に位置するランプである。装飾レンズ153は透明の樹脂部材によって形成され、その後方からランプ154で照射されることにより、役物をショウアップする。可変表示器62は、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けられる。可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62Mおよび可変表示器(右)62Rは、役物装置63(特別図柄変動装置:可変表示装置)における複数の図柄を可変表示可能な可変表示部に相当する。
【0043】
図5は特別図柄表示装置63の裏面側の分解斜視図である。図5において、160は特別図柄表示装置63のケーシングであり、ケーシング160の上部に鎧部150が配置され、ケーシング160の内部に可変表示器62が収納されるようになっている。ケーシング160の上部後方にはランプ基盤161を取り付け可能なボス部162a、162bが形成されており、これらのボス部162a、162bにはランプ基盤161に形成された孔161a、161bをそれぞれ通して玉誘導部材163の固定部163a、163bがビス止めされるようになっている。玉誘導部材163は天入賞口151に入賞した玉をセーフ玉を1個宛て処理するセーフ処理ユニットに続く通路に導くもので、天入賞口151に入賞した玉はケーシング160の上部に形成された半円筒状の通路151aを介して玉誘導部材163まで誘導される。
【0044】
ランプ基盤161には、その前面側に2つの装飾ランプ164a、164bが配置されており、これらの装飾ランプ164a、164bはケーシング160の上部に形成された円形の開口部165a、165bをそれぞれ通して特別図柄表示装置63の前面側に突出し、必要に応じて前面側を照らすものである。開口部165a、165bの下側にはやや小さい4つの円形の開口部166が形成されており、これらの開口部166をそれぞれ通して前述した4つの特図スイッチ記憶表示器66(図5では図示略)が特別図柄表示装置63の前面側に臨み、遊技者が視認できるようになっている。なお、特図スイッチ記憶表示器66は表示器基盤167に取り付けられており、表示器基盤167は適当な固定手段によってケーシング160に固定される。一方、ランプ基盤161の後面側には3つの装飾ランプ168a〜168cが配置されており、これらの装飾ランプ168a〜168cは透明樹脂製の装飾レンズ153を照射する。
【0045】
図5では、可変表示器62のうちの中央に配置された可変表示器(中)62Mが分解して示されており、可変表示器(中)62Mは大きく分けてジョッキ部171および人形部172に区分される。ジョッキ部171は特定の数字や記号を表示可能なLED基盤173と、LED基盤173を収納可能な基盤ケース174と、ビールのジョッキ形状に形成されたジョッキ部材175と、ビールのジョッキに注がれたビールが溢れて泡状になった状態をイメージした形状に形成された泡部材176とを順次組み合せて構成されている。LED基盤173は基盤ケース174にはめこみ可能で、また、基盤ケース174はジョッキ部材175にはめ込み可能になっている。泡部材176はジョッキ部材175の上部にビスで固定される。
【0046】
一方、人形部172は後述のマスコットモータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板213に対して偏心接続して駆動されるリンク部材181と、リンク部材181の駆動力を受けて作動し、人形をイメージした形状に形成された一対の腕部材182a、182bと、腕部材182a、182bをピン183a、183bによって回動可能に支持する支持部材183と、支持部材183のピン183c、183dによって同じく回動可能に支持される人形の顔をイメージした形状に形成された顔部材184とを順次組み合せて構成されている。そして、ジョッキ部171が人形部172の一対の腕部材182a、182bの間に挟み込まれるような状態で可変表示器(中)62Mが組み立てられている。
【0047】
図6は、特別図柄表示装置63の駆動系統の分解斜視図である。図6において、装飾レンズ153は可変表示器62を含む役物機構の中核となる本体を兼ねており、詳しくは本体の上部が主に装飾レンズの部分で、下部が主に各部品の取り付け部になっている。装飾レンズ153の本体裏面側には中央取付部材191が固定されており、中央取付部材191には装飾ランプ192が固定されるとともに、アクチュエータ用開口部193、194が形成されている。また、装飾レンズ153の本体の裏面側下部には可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62RのそれぞれのLED基盤201、202がビスによって取り付けられるようになっている。
【0048】
一方、装飾レンズ153の本体の前面側には可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rのそれぞれの人形部203、204が取り付けられるようになっている。一方の人形部203はビール瓶(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部203aと、ビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐような人形を模した注ぎ人形203bとからなり、注ぎ人形203bは装飾レンズ153本体に固定されている。また、ビール瓶部203aの裏面にはロッド203cが設けられ、ロッド203cは注ぎ人形203bに形成された孔203dおよび装飾レンズ153に形成された孔153aを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)205に連結されるロッドレバー206に接続され、このロッドレバー206の駆動力を受けるようになっている。
【0049】
同様に、他方の人形部204はビール瓶(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部204aと、ビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐような人形を模した注ぎ人形204bとからなり、注ぎ人形204bは装飾レンズ153本体に固定されている。また、ビール瓶部204aの裏面にはロッド204cが設けられ、ロッド204cは注ぎ人形204bに形成された孔204dおよび装飾レンズ153に形成された孔153bを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)207に連結されるロッドレバー208に接続され、このロッドレバー208の駆動力を受けるようになっている。ロッドレバー206、208はソレノイド205、207のそれぞれのアーム205a、207aにピン結合しており、アーム205a、207aの変位力を受けて回動可能になっている。
【0050】
アーム205a、207aは、ソレノイド205、207の非通電時それぞれスプリング205b、207bの付勢力を受けて図示の位置にあって、ロッドレバー206、208を駆動しないが、ソレノイド205、207に通電されると、スプリング205b、207bの付勢力に抗してソレノイド205、207にそれぞれ吸引され、ロッドレバー206、208を駆動する。
ロッドレバー206、208は駆動されると回動し、その回動力をビール瓶部203a、204aの裏面に設けられたロッド203c、204cにそれぞれ伝達し、図7に示すように、各ビール瓶部203a、204aが可変表示器(中)62Mに傾斜してあたかもビール瓶からビールをジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルに変位する。なお、図7では一方のビール瓶部203aを示しているが、他方のビール瓶部204aについても同様の動作が行われる。
【0051】
ここで、図8は一方の人形部203についての変位動作を示す図である。図8に示すように、通常はソレノイド205に通電されず、アーム205aはスプリング205bの付勢力を受けて図8(a)に示す位置にあって、ロッドレバー206が駆動されない。したがって、ビール瓶部203aは変位せず、ビール瓶が立ったままの状態となっている。
ソレノイド205に通電すると、図8(b)に示すようにスプリング205bの付勢力に抗してアーム205aがソレノイド205に吸引され、ロッドレバー206が駆動されて回動し、その回動力がビール瓶部203aに伝達されてビール瓶部203aが変位し、あたかもビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐような動作が行われる。
【0052】
再び図6において、210はマスコットモータであり、マスコットモータ210はブラケット211を介して装飾レンズ153本体に設けられボス部212に固定されている。ブラケット211はビスによってボス部212に取り付けられる。マスコットモータ210の軸210aは円盤形状の遮蔽板213に連結されており、遮蔽板213にはスリット213sが形成されている。遮蔽板213はコの字型に形成されたフォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれるようにして回転可能であり、モータセンサ214は遮蔽板213のスリット213sが通過するタイミングで発光ダイオードの光を受光することにより、マスコットモータ210の回転位置を検出する。モータセンサ214は中央取付部材191に設けられたセンサ取付ボス部215a、215bに固定される。
【0053】
220は装飾レンズ153の下部を照す装飾ランプであり、装飾ランプ220は装飾レンズ153本体に設けられたボス部221に取り付けられる。また、中央取付部材191の後方には役物中継基盤152が取り付けられるようになっており、役物中継基盤152は各種のコネクタが配置されたボード152aと、ボード152aを収納して保護するケース152bとからなっている。ケース152bの他面側にはボス部152c、152dが設けられており、ボス部152c、152dにはランプ基盤222が取り付けられている。ランプ基盤222には2つの装飾ランプ222a、222bが配置されており、これらの装飾ランプ222a、222bは装飾レンズ153の後面側を照らす。
【0054】
ここで、中央の可変表示器(中)62Mの変位動作について説明する。
通常は図7に示すように、可変表示器(中)62Mが直立した状態にあり、可変表示器(中)62Mの直立した状態を横から見ると、図10(a)のように示される。このとき、マスコットモータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板213は、そのスリット213sがコの字型に形成されたフォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれた位置にある。これによってマスコットモータ210の回転位置が通常位置、すなわち可変表示器(中)62Mが直立状態になる動作位置として検出される。
【0055】
この場合、遮蔽板213はピン231を介してリンク部材181に連結されており、ピン231は遮蔽板213の中心点からはずれた偏心位置にある。図10(a)の状態では遮蔽板213のスリット213sがモータセンサ214に挟み込まれた位置にあって、通常はこの位置が保持されているため、リンク部材181がほぼ水平な状態にあり、リンク部材181に対して回動自由に連結された一対の腕部材182a、182bはビールのジョッキ形状を模したジョッキ部材175をほぼ垂直に支持し、さらにジョッキ部材175の上部に人形の顔を模した顔部材184が位置している。この通常状態は図7に示される。
【0056】
一方、マスコットモータ210に通電して回転(例えば、1/2回転)させると、図10(b)に示すようにマスコットモータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板213が回転し、この遮蔽板213に対して偏心して接続されているリンク部材181が駆動(矢印で示すように前方向に押される)される。これにより、リンク部材181の駆動力を受けて一対の腕部材182a、182bが回動し、ジョッキ部材175を傾斜させる。また、このとき同時にジョッキ部材175の上部が顔部材184の下部に当接して、顔部材184を押し上げ同様に傾斜させる。したがって、図9に示すようにビールのジョッキの上に人形の顔が重なるような形状となって、ジョッキ部材175および顔部材184が共に一定の傾斜状態となる。
【0057】
その後、マスコットモータ210がさらに回転すると、リンク部材181が後方向に引き下げられ、再びジョッキ部材175および顔部材184が共に直立状態に復帰する。このように、マスコットモータ210の回転に応じてジョッキ部材175および顔部材184が変位動作する。
【0058】
図11は特別図柄表示装置63の可変表示器62についての変位動作を説明する図である。
始動入賞口65に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例えば、「222」)になると、大当りになる。図11(a)はリーチ状態(可変表示器(左)62Lと可変表示器(右)62Rが同一の図柄で停止して、可変表示器(中)62Mのみがスクロールを継続している状態)の出目で、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが「212」を表示している。このとき、可変表示器(中)62Mにおいてはリーチスクロールが行われ、ビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共に傾斜してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルに変位動作している。ここで、リーチスクロールとは、後述するように、回転スクロールがスロー状態で行われるものである。なお、本実施例では可変表示器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行われるようになっている。
【0059】
ここで、リーチスクロールとは、1個目(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。
【0060】
次いで、図11(b)のように可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが「222」を示す状態に移行する直前では、ビールのジョッキの上に人形の顔が重なるようなスタイルとなって、ジョッキ部171および人形部172が共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部203aは既に原状態(直立状態)に復帰している。
【0061】
実際に大当りになるときは、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目が「222」で停止するが、大当りでないときは、図11(c)に示すように可変表示器(中)62Mの出目がさらにスクロールして「3」になる(あるいは「3」よりもさらにスクロールする)。このとき、一定の傾斜状態にあったジョッキ部171および人形部172は再び元の直立状態に復帰する。
このように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応じてビール瓶部203a、ビール瓶部204a、ジョッキ部171および人形部172が上記のメカ的動作を行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0062】
次に、図12はパチンコ装置1における制御系のブロック図である。
図12において、この制御系は大きく分けると、特別図柄表示装置63に関わる制御、普図表示器64aの制御を行う役物用CPU301と、可変表示器62の表示についての制御を行う表示用CPU(特図表示器用CPU)302に関連する系統に区分される。
まず、役物用CPU301に関連する系統から説明すると、役物用CPU301は制御プログラム等を格納しているROM311と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例えば、始動記憶)等を行うRAM312とに対して必要な制御信号を出力するとともに、水晶の発振周波数を分周して役物用CPU301の基本クロックを得る分周回路313と、役物用CPU301等に必要な電源を供給する電源回路314とに接続されている。
【0063】
また、役物用CPU301はバスライン315を介してROM311、RAM312、出力ポート315、バッファゲート316、サウンドジェネレータ317、音声合成IC318との間でデータや信号の授受を行うようになっているとともに、表示用CPU302に対して直接的にデータや信号を送信するようになっている。
役物用CPU301はリーチ制御手段、ノーマルリーチ変動数決定手段、スペシャルリーチ変動数決定手段としての機能を有する。
【0064】
サウンドジェネレータ317は遊技に必要な効果音を生成し、音声合成IC318は遊技に必要な音声(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声:「ヤッタッー。リーチだ。」あるいは「ヤッタネ!」など)を合成する。サウンドジェネレータ317および音声合成IC318からの信号はアンプ319により増幅されてスピーカ111から放音される。
【0065】
出力ポート315は役物用CPU301からの信号をドライバ320に出力し、ドライバ320は出力ポート315からの制御信号をドライブして各種駆動信号を生成し、外部情報端子103a、大入賞口ソレノイド331、特別図柄表示装置63における各種のランプ、LED332、マスコットモータ210、ビールボトルソレノイド205、207、普電ソレノイド361、普図表示器64aに出力する。
【0066】
外部情報端子103aは特別図柄表示装置63の各種状態(例えば、大当り状態、小当り状態、中当り状態、大当り時の各サイクルへの移行数、パンク状態など)の情報をホールの管理装置に送信するための信号の中継を行うもので、中継基盤103に配置されている。なお、普図表示器64aが特定図柄になった情報あるいは各確率が変更になった情報等を送信するための信号の中継を行ってもよい。
【0067】
大入賞口ソレノイド331は変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、V入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド331が励磁されてアタッカー65が開く。また、特別図柄表示装置63が小当り状態、中当り状態になった場合も所定時間だけ大入賞口ソレノイド331が励磁されてアタッカー65が開くようになっている。
特別図柄表示装置63における各種のランプ、LED332としては、各種の装飾ランプ(例えば、リーチランプ81、サイドランプ82a、82b、装飾ランプ83a、83bなど)や、特図スイッチ記憶表示器66等がある。
普電ソレノイド361は、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くものである。
【0068】
一方、バッファゲート316には各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッチ344、普図始動スイッチ362からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる信号については、役物用CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
特図始動スイッチ342は普通電動始動口64に玉が入賞したことを検出し、カウントスイッチ343は大入賞口としての変動入賞装置65に玉が入賞したことを検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動スイッチ362は、例えば普図ゲート67、68内に埋め込まれ、玉がゲートを通過したことを検出する。
【0069】
次に、表示用CPU302に関連する系統について説明する。表示用CPU302は役物用CPU301からの命令やデータを受けて特別図柄表示装置63の可変表示器62の表示図柄を可変作動させるための制御を行うとともに、制御プログラムおよび表示図柄データ等を格納しているROM351と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM352を内蔵している。なお、表示用CPU302には分周回路313および電源回路314から必要なクロックや電源が供給されている。また、表示用CPU302はバスライン353を介してドライバー354に信号を出力し、ドライバー354はバスライン353を介して入力される表示用CPU302からの信号をドライブして駆動信号を生成し、可変表示器62に出力する。
【0070】
役物用CPU301を含む上記各回路は、パチンコ機2の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニットによって実現されている。また、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機3、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。また、表示用CPU302は役物制御回路盤107とは別体の表示用回路(図示略)に備えられており、表示用回路は特別図柄表示装置63のケーシング160裏面に配置されている。
【0071】
次に、上述した各CPU301、CPU302によって行われる各種制御の手順を図13〜図41を参照して詳細に説明する。
役物用CPU301による制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
【0072】
メインルーチン
最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図13を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0073】
メインルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。また、このステップではRAM312の状態をチェックする。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS12に進んで初期化処理、具体的にはRAM312をクリアするとともに、可変表示器62における初期図柄(例えば、「123」)のセットを行う。
【0074】
その他、例えばフラグの設定、出力ポート315のリセット、サブルーチンのイニシャライズ等が行われる。次いで、ステップS14に進み、ステップS12の結果についてRAM312にパターン記憶を行うとともに、チェックデータをセットする。その後、ステップS16でリセット待ちになり、2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0075】
一方、ステップS10で初回の電源投入時でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステップS18でRAM312について同様のパターン記憶を行う。このとき、例えばRAM312の状態をチェックした結果であるチェックデータがセットされる。次いで、ステップS20に進み、スイッチ入力処理を行う。このスイッチ入力処理では、例えば各種検出スイッチからの論理変換やチャタリング防止処理が行われる。
【0076】
次いで、ステップS22でエラー発生か否かを判別する。エラーとしては、例えば大入賞口としての変動入賞装置65に入賞した玉のカウントエラー、排出される玉などの玉詰りエラーがある。エラーが発生しているときは、ステップS24に進んでエラーフラグをセットし、ステップS26で乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理を実行する。
【0077】
これは、可変表示器62の表示図柄を決定する乱数を更新したり、そのメカ的な動作や効果音の発生のために必要な処理を行うもので、その処理内容は後にサブルーチンで詳述する。その後、ステップS30でリセット待ちになり、2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0078】
一方、ステップS22でエラーが発生していないときは、ステップS32に分岐し、普通電動始動口64への玉の入賞があるか否かを判別する。普通電動始動口64への入賞があれば、ステップS34で今回の入賞を始動記憶し、これを始動記憶数に加算する。始動記憶は、例えばRAM312の所定エリアで行い、4個を限度とする。4個を超えるときは始動記憶数に加算されない。また、これにより、特図スイッチ記憶表示器66が4個を限度として始動記憶数を表示する。
【0079】
ここで、ステップS34の処理では単に今回の入賞を始動記憶数に加算するのみで、この時点で大当りを判定するための乱数を1回抽出するという処理は行わない。大当り乱数の抽出処理は、後述の図18における左高速回転終了処理のサブルーチンで実行する。ステップS34を経ると、ステップS36に進む。
また、普通電動始動口64への入賞がなければ、ステップS34をジャンプしてステップS36に進む。
【0080】
ステップS36ではアイドル中であるか否かを判別する。アイドル中とは、大当り動作および図柄回転動作以外の普段動作のことである。アイドル中のときはステップS38で始動記憶数の保留があるか否かを判別し、保留があるときはステップS40で可変表示器62の表示図柄を回転開始にする。その後、ステップS42に進む。
一方、ステップS36でNOのとき(アイドル中でないとき:大当りおよび図柄回転動作のとき)、ステップS38で始動記憶数の保留がないときは、ステップS40をジャンプしてステップS42に進む。
【0081】
ステップS42では上記ステップの判別結果に応じてアイドル処理、図柄回転処理あるいは大当り処理の何れかを選択して実行する(詳細はサブルーチン参照)。次いで、ステップS44に進んで乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理を実行する(前記ステップS26と同様)。
次いで、ステップS45に進んで普図普電処理を実行する(詳細はサブルーチン参照)。これは、普図ゲート67、67を玉が通過したことに基づいて普電入賞口64の普図表示器64aの図柄を可変するとともに、特定の表示図柄のときチューリップを開く等の閉制御を行うものである。次いで、ステップS46でリセット待ちになり、2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0082】
乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
図14は上述のメインルーチンにおけるステップS26、44の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS50で図柄用乱数更新処理を行う。これは、可変表示器62に表示する図柄を決定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより表示図柄がある図柄に偏ることなく、例えば「0」〜「9」、「A」・・「D」の14種類の範囲でランダムに更新される。
【0083】
次いで、ステップS52で大当り決定用乱数更新処理を行う。これは、大当りを判定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより大当りの確率の範囲内でランダムな乱数が生成される。
次いで、ステップS53で普図当り用乱数更新処理を行う(詳細はサブルーチン参照)。これは、普通電動始動口64における普図表示器64aの大当り図柄を判定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより所定の普図当り確率(普図表示器64aが特定図柄を引く確率をいう。以下、同様)の範囲内でランダムな乱数が生成される。なお、普図当り確率は可変制御される。
次いで、ステップS54で図柄回転数決定乱数更新処理を行う。これは、可変表示器62の表示図柄を回転させる回数が偏らないようにするための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより表示図柄の回転数がランダムに更新される。
【0084】
次いで、ステップS56でタイマ処理を行う。これは、このサブルーチンで使用するタイマのカウントを行うものである。次いで、ステップS58でビールボトル処理を行う。これは、リーチスクロールのときに可変表示器62のビール瓶部203aおよびビール瓶部204aを中央側に傾斜させるように動作させるものである。次いで、ステップS60で始動入賞等情報処理を行う。これは、普通電動始動口64への入賞、大当り、V入賞などの必要な外部情報を管理装置に出力する処理を行うものである。普通電動始動口64への入賞等がなければ、外部情報の出力は行われない。
ここでは、特に報知用端子としての機能を有する中継基盤103を介して、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄、小当り図柄、中当り図柄が発生した情報を出力したり、大当り確率、普図当り確率を変更したこと、さらには確率変更を繰り返して制御している状態等の情報を管理装置に出力する処理を行う。
【0085】
次いで、ステップS62で二系統制御処理を行う。これは、例えば普通電動始動口64に入賞した場合に玉の賞球が7個、一般入賞口69、70に入賞した場合に玉の賞球が15個となっているため、このような二系統に分けた制御を行うためのものである。次いで、ステップS64でマスコットモータ処理を行う。これは、マスコットモータ210に通電して回転させ、図9に示すようにビールのジョッキの上に人形の顔が重なるような形状に変位させて、ジョッキ部材175および顔部材184を共に一定の傾斜状態にするものである。これにより、リーチスクロール時に遊技者への期待感が高められる。
【0086】
次いで、ステップS66でランプ・LED処理を行う。これは、遊技盤13における各種装飾ランプ(例えば、リーチランプ81、サイドランプ82a、82b、装飾ランプ83a、83b、遊技状態報知ランプ84など)や、特図スイッチ記憶表示器66等の点灯、点滅処理を行うものである。
このとき、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄、小当り図柄、中当り図柄が発生した旨の表示、大当り確率、普図当り確率を変更したことの表示、さらには確率変更を繰り返して制御している状態等の表示を遊技状態報知ランプ84によって行う。
次いで、ステップS68でポート出力処理を行う。これは、出力ポート315にデータを出力するものである。
【0087】
次いで、ステップS70でLEDデジタル表示処理を行う。これは、可変表示器62の図柄を決定し、表示用CPU302にそのデータを転送するものである。次いで、ステップS72で効果音処理を行う。これは、サウンドジェネレータ317によって遊技に必要な効果音を生成したり、音声合成IC318によって遊技に必要な音声(例えば、リーチ時や大当り時の音声)を合成したりするものである。
このとき、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄、小当り図柄、中当り図柄が発生した旨の報知、大当り確率、普図当り確率を変更したことの報知、さらには確率変更を繰り返して制御している状態等の報知をスピーカ111によって行う。なお、ノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄、小当り図柄、中当り図柄が、どのようなものであるかを予め一定時間毎に報知してもよい。ステップS72を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0088】
アイドル処理
図15はメインルーチンにおけるステップS42のアイドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ステップS80で大当りおよび図柄回転処理領域をクリアする処理を行う。これにより、大当りが終了した時点で、大当り時のサウンドがクリアされたり、大当り時に変動入賞装置65に入賞した玉のカウント数、サイクルの継続数がクリアされる。また、大当り時に図柄回転処理で使用するRAM312の領域がクリアされる。
【0089】
図柄回転処理
図16はメインルーチンにおけるステップS42の図柄回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS90で図柄回転がスタートしたか否かを判別する。図柄回転がスタートしたときは、ステップS92でメインタイマを[0]にし、ステップS94に進む。メインタイマは、図柄回転開始から終了までの時間をカンウトするためのものである。したがって、メインタイマを[0]にすることにより、図柄回転のスタートと同時に新たにサイクル時間のカウントが開始される。一方、図柄回転のスタートでないとき(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全くスタートしていないとき)にはステップS92をジャンプしてステップS94に進む。
【0090】
ステップS94では、図柄回転が終了したか否かを判別する。図柄回転は[ステップR00]から[ステップR70]までの段階と、[ステップR70]を超えた図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9の各段階があり、これらの段階で図柄回転の進行状況を判断する。なお、各段階と図柄回転ステップとの関係は以下の通りである。
[ステップR00]:図柄回転ステップ0
[ステップR10]:図柄回転ステップ1
[ステップR20]:図柄回転ステップ2
[ステップR30]:図柄回転ステップ3
[ステップR40]:図柄回転ステップ4
[ステップR50]:図柄回転ステップ5
[ステップR60]:図柄回転ステップ6
[ステップR70]:図柄回転ステップ7
図柄回転ステップ1〜図柄回転ステップ7の各段階の処理はサブルーチンで行うが、図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9の各段階は単に段階を指定するのみで、サブルーチン処理は行わない。
【0091】
ステップS94で図柄回転ステップ9まで進行しているときは、図柄回転が終了したと判断し、ステップS116に進む。一方、図柄回転ステップ8未満のときは、図柄回転が終了していないと判断し、ステップS96に進む。ステップS96では図柄回転メインタイマを減算する。図柄回転メインタイマは、各分岐処理に要する時間をカウントしているステップS92でスタートしたタイマであり、一定時間毎にデクリメント(減算)していくものである。
【0092】
次いで、ステップS98で図柄回転メインタイマが動作中であるか否かを判別する。図柄回転メインタイマが動作中のときはステップS100に進んで図柄を更新する処理を行う。これにより、可変表示器62の図柄がスクロール、つまり図柄が「1」→「2」→「3」・・・というように順次更新される。次いで、ステップS102でサブタイマを減算する。サブタイマは、可変表示器62の図柄ドットが1つずつ変化して、次の表示図柄に変化していく時間(結局、図柄スクロール時間)をカウントするもので、例えば図11に示すように「2」→「3」へとスクロールさせるときの図柄ドット変化時間を計測する。サブタイマを減算することにより、このサブルーチンが実行される毎にサブタイマの値が小さくなり、[0]になると、サブタイマが動作を停止(スクロール時間が経過終了に相当)する。
【0093】
そこで、ステップS104では図柄回転サブタイマが動作中であるか否かを判別し、動作が停止したとき(サブタイマ=0のとき)には、ステップS112に進んで引き続きスクロール処理を行う必要があるので、サブタイマ等のデータをセットしてメインルーチンにリターンする。また、図柄回転サブタイマが動作中のときはメインルーチンにリターンする。このようにして所定のスクロール時間毎に可変表示器62の図柄が更新されていく。
【0094】
一方、上記ステップS98で図柄回転メインタイマが動作中でなく、[0]になっているときはステップS106に進んで図柄回転ステップ8以上か否かを判別する。図柄回転ステップ8以上であるときは、図柄回転の処理を終了させる必要があると判断してステップS114に進み、図柄回転ステップに[9]をセットしてメインルーチンにリターンする。これにより、次回のルーチンではステップS94でYESに分岐することになる。
【0095】
また、ステップS106で図柄回転ステップが[8]より小さいときは、ステップS108に進んで下記の図柄回転各フェーズ終了処理の選択と実行を行う。
[ステップR00]:低速回転開始処理
[ステップR10]:左高速回転終了処理
[ステップR20]:左低速回転終了処理
[ステップR30]:右低速回転終了処理
[ステップR40]:図柄回転終了処理
[ステップR50]:ノーマルリーチ終了処理
[ステップR60]:スペシャリーチ終了処理
[ステップR70]:図柄回転終了処理
[ステップR70’]:小当り・中当り所定
なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述する。次いで、ステップS110で図柄回転メインタイマを所定時間にセットした後、ステップS112に進む。
【0096】
一方、上記ステップS94で図柄回転ステップが[9]まで進行しているときは、図柄回転が終了したと判断してステップS116に進み、大当りか、つまり大当り判定の乱数を引いた結果が「大当り」か否かを判別する。大当りのときはステップS118で大当りにする処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄がゾロ目(例えば、「222」)になって大当り動作が行われる。その後、メインルーチンにリターンする。大当りでないときは、ステップS120に分岐し、アイドルにする処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63は普段動作を行う。その後、メインルーチンにリターンする。
このようにして特別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄を回転させる処理が行われる。
【0097】
低速回転開始処理
図17は図柄回転処理における[ステップR00]の低速回転開始処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS130でランダムな回転時間をセットする。これは、一定の周期で更新される乱数の中からランダムなタイミングにより大当り乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起きるから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り出しの偏りを考慮したものである。
次いで、ステップS132で図柄回転ステップに[1]をセットし、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
【0098】
左高速回転終了処理
図18は図柄回転処理における[ステップR10]の左高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS140で大当り乱数を抽出する。なお、従来は始動口へ玉が入賞した瞬間に大当り抽出用乱数を取り込むようになっており、始動記憶する際には既に乱数値を抽出していた。したがって、大当り中にその抽出済みの乱数がノイズにより変化したり、あるいは大当り中に、抽出済みの乱数値が不当に書き換えられるなどの不正行為によって本来の大当り確率値と異なる抽出結果になるという不具合があった。
【0099】
これに対して、本実施例では可変表示器62の図柄回転開始から所定時間経過後のタイミング、つまり図柄回転の停止直前のタイミングで大当り乱数の抽出が行われる。したがって、始動記憶中には乱数値を抽出していないから、その値が変化することがなく、抽出済みの乱数がノイズにより変化するという事態を防止することができるという利点がある。また、大当り中に、抽出済みの乱数値が不当に書き換えられるなどを行う余地が全くなくなり、不正行為によって本来の大当り確率値と異なる抽出結果になる事態を防止することができるという利点がある。その結果、ホールや遊技機が不利益を被ることを防ぐことが可能になる。
【0100】
さらに、本実施例のように「ラッキーナンバー」制を採用し、特別図柄(例えば、「777」)のときのみ大当り終了後に、大当り確率を通常より10倍アップさせている(詳細は後述する)ような確率変動機種では、大当り確率が変動した後には、始動記憶とは別に大当りが終了した確率変動後に大当り乱数を抽出するので、乱数を抽出した時点の確率変動後のゲームに即した大当り乱数値にすることができる。すなわち、大当りの確率値を明確にすることができる。
【0101】
例えば、「ラッキーナンバー」での大当りのときは、大当り中は通常の大当り確率で乱数が抽出され、大当り終了後に大当り確率が10倍にアップするが、大当り終了以前に始動入賞があった場合は単に始動記憶されるのみで、大当り終了後の10倍アップの変動確率のもとに回転図柄の停止直前のタイミングで乱数の取り出しが行われる(高確率で大当り抽出)。したがって、10倍にアップした確率変動後のゲームに対応する大当り乱数値になり、大当りの確率値が極めて明確になる。その結果、遊技者も十分に納得することができる。
【0102】
さて、ステップS140を経ると、次いで、ステップS142で大当りか否かを判別する。大当りのときはステップS144に進んで当り停止図柄(例えば、「222」)を決定する。次いで、ステップS152にジャンプして左低速回転開始図柄をセットする。これは、最初は可変表示器62の図柄を低速で回転させるもので、遊技者がスムーズに表示図柄を追随できるように、当初緩やかに図柄を可変していくためである。
次いで、ステップS154で図柄回転ステップに[2]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
【0103】
一方、ステップS142で大当りでないときは、ステップS146に進んではずれ停止図柄(例えば、「232」)を決定する。次いで、ステップS148で左の図柄と右の図柄が等しいか(つまりリーチ目か)否かを判別する。左図柄=右図柄のときはステップS150でリーチとし(例えば、リーチフラグを立てる)、その後、ステップS152に進む。また、リーチ目でないときはステップS150をジャンプしてステップS152に進む。次いで、ステップS154で図柄回転ステップに[2]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
【0104】
左低速回転終了処理
図19は図柄回転処理における[ステップR20]の左低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS160で左停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(左)62Lの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS162で大当りか否かを判別する。大当りのときはステップS164に進んでサブリーチか否かを判別する。
【0105】
サブリーチとは、1個目の図柄(左図柄:可変表示器(左)62Lの停止図柄)が停止した後、2個目の図柄(右図柄:可変表示器(右)62Rの停止図柄)を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で、2個目の図柄を停止させるような制御を行うもので、例えば1個目の図柄が「2」で、2個目の図柄があたかも「2」の手前でスロー状態でスクロールするような場合である。なお、特別停止における停止に関わる期間中は、回転スクロールを遊技者に視認可能にする。すなわち、2個目の図柄停止をリーチスクロールさせる。
【0106】
ここで、サブリーチの利点としては、次の事項がある。
遊技者は2個目の図柄停止時から大当りの期待感を持てるので、ゲームの演出効果が高められ、遊技者は本来のリーチがかかる期待感をより一層持つことができるという利点がある。これにより、非常にゲーム意欲が高められる。
また、サブリーチにより大当りに対する表示図柄の回転時間が長くなるので、例えば「第1種」に属するような大当り時の出玉が多い機種で、短時間に大量の賞球排出が行われるものの場合、新たなドル箱の準備をするのに十分な時間があり、遊技者や係員がドル箱の準備をスムーズできるという利点がある。
なお、実際にはサブリーチの後に、リーチになる場合(例えば、「2X2」)と、リーチにならない場合(例えば、「2X3」)とがある。
【0107】
本実施例ではサブリーチになる確率として、最終停止図柄が大当りになる場合はサブリーチになる確率が1/8に、右図柄が左図柄の前後の場合(例えば、左図柄が「2」で、右図柄がその前後の「3」あるいは「1」になる場合)はサブリーチになる確率が1/16に設定されている。つまり、大当りのときは少なくとも1/8の確率でサブリーチが発生し、左図柄に対して右図柄がその前後であるときは1/16の確率でサブリーチが発生する。
【0108】
また、例えば左図柄が「2」で、右図柄の停止時にサブリーチがかかって「2」で停止し、その後、本来のリーチに移行した場合(すなわち、「2X2」の場合)、すなわちサブリーチから本来のリーチになると、必ず大当りになるように構成されている。そのため、サブリーチがかかって本来のリーチに移行すると、この時点で大当りを確認できるという利点がある。
【0109】
ステップS164でサブリーチと判断したときは、ステップS166に進み、サブリーチ回転数を決定する。例えば、左図柄が「2」である場合、何個ずらして右図柄を停止させるのかという回転数(ずらす図柄の数)を決め、これから可変表示器(右)62Rの低速回転を開始させる右低速回転開始図柄が決定される。次いで、ステップS168で右低速回転開始図柄をセットし、ステップS170で図柄回転ステップに[3]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにして、サブリーチのときのサブリーチ回転数と、そのときの低速回転開始図柄がセットされる。また、ステップS164でサブリーチでないときはステップS166をジャンプしてステップS168に進む。したがって、このときはサブリーチが行われずに、右低速回転開始図柄がセットされる。
【0110】
一方、ステップS162で大当りでないときはステップS172に進んで右図柄は左図柄の前後であるか否かを判別する。例えば、左図柄が「2」で、右図柄がその前後の「3」あるいは「1」になる場合であるか否かを判別する。YESのときはステップS174に進んでサブリーチか否かを判別する。サブリーチのときはステップS166に分岐する。サブリーチでないときはステップS168に進み、また、ステップS172でNOのときもステップS168に進む。
このように、大当りでないときもサブリーチの発生があり、サブリーチの有無に応じて上記同様の処理が行われる。
【0111】
右高速回転終了処理
図20は図柄回転処理における[ステップR30]の右高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS180で右停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(右)62Rの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS182で大当りか否かを判別する。
【0112】
(I)大当りのとき
大当りのときはステップS184に進んでスペシャルリーチか否かを判別する。
スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような制御を行うもので、本実施例では特別停止としていわゆるロングリーチを採用している。例えば、1個目の左図柄(可変表示器(左)62Lに表示された図柄)が「2」、2個目の右図柄(可変表示器(右)62Rに表示された図柄)が同じく「2」で、3個目の中図柄(可変表示器(中)62Mに表示された図柄)が「2」の手前で極めてスローにスクロールしていく状態をロングリーチという。したがって、特別停止における停止に関わる期間中は、回転スクロールをより一層緩やかにする。これにより、遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”することになる。
【0113】
ステップS184でスペシャルリーチと判断したときは、ステップS186(スペシャルリーチ変動数決定手段の機能に相当)に進み、スペシャルリーチ回転数を決定する。例えば、左図柄および右図柄が共に「2」である場合、中図柄でのスペシャルリーチのスクロールが開始してから何個ずらして(何図柄分リーチスクロールさせてから)中図柄を停止させるのかという回転数が決定される。次いで、ステップS188でノーマルリーチ回転数を決定し(ノーマルリーチのときのみ、ここで回転数を決定することになり、スペシャルリーチのときはここでの処理は無視される)、ステップS190で中低速回転開始図柄をセットし、さらにステップS192で図柄回転ステップに[5]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにして、スペシャルリーチのときのスペシャルリーチ回転数と、そのときの中低速回転開始図柄がセットされる。そして、今回は大当りの場合であるから、スペシャルリーチを経て最終的に大当り状態(例えば、「222」)になる。
ノーマルリーチとは、スペシャルリーチ以外の通常のリーチをいう。
【0114】
また、ステップS184でスペシャルリーチでないときはステップS186をジャンプしてステップS188に進む。したがって、このときはスペシャルリーチが行われず、ステップS188(ノーマルリーチ変動数決定手段の機能に相当)でノーマルリーチ回転数が決定された後、ステップS190で中低速回転開始図柄がセットされることになる。このときはノーマルリーチを経て最終的に大当り状態(例えば、「222」)になる。
【0115】
(II)大当りでないとき
大当りでないときはステップS182からステップS194に分岐し、リーチであるか否かを判別する。リーチであるときはステップS196に進んで右の図柄と中の図柄が等しいか(つまり大当りの出目に相当か)否かを判別する。右図柄=中図柄のときは大当りの出目になってしまうので、ステップS202に進んで中図柄に[1]を加算した後、ステップS188に進む。これは、大当りでないにもかかわらず、大当りの出目で停止するのを避けるためである。
【0116】
一方、右の図柄と中の図柄が等しくないとき(つまり大当りの出目に相当しないとき)には、ステップS198に進んで中図柄は右図柄の1つ手前の図柄である否かを判別する。例えば、右図柄が「2」のとき、中図柄はその1つ手前の「1」である否かを判別するものである。YESのときは最終停止図柄が「212」となるスペシャルリーチとなるので、ステップS200最終停止図柄が「212」となるスペシャルリーチに進んでスペシャルリーチ回転数を決定した後、ステップS188に進む。また、ステップS198で中図柄が右図柄の1つ手前の図柄でないときは、ステップS200をジャンプしてステップS188に進む。したがって、このときはスペシャルリーチにならず、ノーマルリーチとなる。
このように、大当りから外れたときでも、リーチのとき(いわゆる外れリーチに相当)は、最終停止図柄の態様に応じてスペシャルリーチあるいはノーマルリーチの何れかで制御される。
【0117】
ステップS194でNOのとき(リーチでないとき)には、ステップS204に分岐し、中低速回転開始図柄をセットし、さらにステップS206で図柄回転ステップに[4]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。したがって、大当りでも、リーチでないときは単に通常の図柄回転制御が行われる。
【0118】
図柄回転終了処理
図21は図柄回転処理における[ステップR40]および[ステップR70]の図柄回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS210で中停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(中)62Mの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS211で停止結果が中当りであるか否かを判別する。
【0119】
ここで、中当り図柄、小当り図柄について説明する。
本実施例の場合、可変表示器62の図柄は中図柄、すなわち可変表示器(中)62Mの図柄が一番最後に止るようになっている。最初は左図柄が停止し、次いで、右図柄が停止し、最後に中図柄が停止する。そして、中当り図柄とは、「X、奇数、奇数」の出目をいい、例えば「877」のように下2桁が奇数の図柄であり、このときアタッカー65を5秒間だけオープンする中程度の当り状態を発生させる。
小当り図柄とは、「X、偶数、偶数」の出目をいい、例えば「722」のように下2桁が偶数の図柄であり、このときアタッカー65を0.5秒間だけオープンする小程度の当り状態を発生させる。なお、左図柄の値(X)は図柄決定に関係がなく、どのような図柄でもよい。
上記中当り遊技および小当り遊技は、遊技者に有利な変形当り遊技に相当する。
【0120】
さて、ステップS211で停止結果が中当り図柄であるときは、ステップS212に進んでアタッカー65のオープン時間を中程度にセット(例えば、5秒間にセット)し、ステップS213で図柄回転ステップに[7’]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
一方、ステップS211の停止結果が中当り図柄でないときは、ステップS214に進んで停止結果が小当りであるか否かを判別する。可変表示器62の図柄が小当り図柄であるときは、ステップS215に進んでアタッカー65のオープン時間を小程度にセット(例えば、0.5秒間にセット)し、ステップS216で図柄回転ステップに[7’]をセットし、その後図柄回転処理のルーチンにリターンする。
【0121】
ステップS214で可変表示器62の停止結果が小当り図柄でもないときには、ステップS217に進んではずれ表現時間をセットする。次いで、ステップS218で図柄回転ステップに[8]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにして、中当り遊技状態、小当り遊技状態およびはずれのときに図柄の回転を終了させる処理が行われる。
【0122】
小当り・中当り処理
図22は図柄回転処理における[ステップR70’]の小当り・中当り処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS700でアタッカー65のオープン時間を更新する。例えば、本サブルーチンの実行毎に残存するオープン時間に逐次更新(デクリメント)していく。次いで、ステップS702でオープン時間がタイムアップしたか否かを判別する。
【0123】
中当り図柄のときはアタッカー65のオープン時間として5秒がセットされ、小当り図柄のときはアタッカー65のオープン時間として0.5秒がセットされるから、ステップS702の判別では、対応するアタッカーオープン時間が満了したか否かを判断するものである。対応するオープン時間がタイムアップしていないとき(例えば、最初に本サブルーチンに移行したとき)には、ステップS704で大入賞口(すなわち、アタッカー)65をオープンする。これは、大入賞口ソレノイド361に通電(オン)してアタッカー65を開くものである。これにより、例えば中当り図柄のときはアタッカー65が5秒だけオープンし、小当り図柄のときはアタッカー65が0.5秒だけオープンする。ステップS704を経ると、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
【0124】
一方、ステップS702でアタッカー65のオープン時間がタイムアップしたときはステップS706に進み、大入賞口(すなわち、アタッカー)65を閉じる。これは、大入賞口ソレノイド361への通電を停止(オフ)してアタッカー65を閉鎖するものである。次いで、ステップS708で図柄回転ステップに[8]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
このようにして、中当り図柄、小当り図柄のときにアタッカー65をオープンする制御が行われる。
なお、アタッカー65のオープン制御は上記のように時間で行ってもよいが、これとは別の態様としてアタッカー65への入賞個数で閉じるようにしてもよい。例えば、中当りのときは入賞個数が10個、小当りのとき入賞個数が3個を限度として閉鎖するようにしてもよい。
【0125】
本実施例の効果を考察すると、大当り遊技状態の他に、遊技者にとっては有利な中規模および小規模の特定遊技状態(つまり、中当り、小当り)でゲームを行うことができる。したがって、遊技を多彩にし、遊技者の興趣を高めることができる。また、短時間ではあるがアタッカー65に玉を入賞させることができるので、例えば従来例のように大当り確率を変動させて遊技者が大当りしやすいような遊技状態を作り出す構成にしているにもかかわらず、大当り遊技の最初のきっかけである始動口やその他の一般入賞口に玉が入らないという事態を大幅に解消することができる。
その結果、賞球が比較的多くなり、打ち玉がなくなるという状況を極めて少なくすることができ、持ち玉を安定させて、遊技をあきらめるという事態をほとんど無くすることができる。すなわち、遊技意欲を向上させることができる。
【0126】
また、例えば大当り状態が連続するような遊技機ではあるが、その反面とかく大当りが発生するまでの出玉率が低いようなタイプに本発明を適用した場合には、「玉持ち」が良くなるという効果が得られる。したがって、大当り発生前に遊技をあきらめる遊技者が激減し、ホールにとっては売上の増加につなげることができる。
さらに、大当り以外の普段遊技の段階で賞球が比較的多くなるから、大当りするまでの間に長時間を費すことが比較的少なく、しかも大量の玉を獲得することも可能になる。
加えて、せっかく大当りしても打ち玉がなくなってしまいという事態を少なくすることができるとともに、「パンク」もほとんどなくすことができる。
【0127】
ノーマルリーチ終了処理・スペシャルリーチ終了処理
図23は図柄回転処理における[ステップR50]のノーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS220でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペシャルリーチのときはステップS222に進み、図柄回転ステップに[6]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシャルリーチの処理が行われる。
【0128】
一方、スペシャルリーチでないときはスペシャルリーチ終了処理のサブルーチンに入り、そのステップS224に進んで図柄回転ステップに[7]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシャルリーチでないときは単にノーマルリーチが行われて終了する。
【0129】
また、当初からスペシャルリーチ終了処理のサブルーチンに移行した場合は、ステップS224で図柄回転ステップに[7]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシャルリーチが終了する。
【0130】
大当り処理
図24はメインルーチンにおけるステップS42の大当り処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS300で大当りがスタートしたか否かを判別する。大当りがスタートしたときは、ステップS302で大当り確率および普図当り確率を共に通常に戻す(低い値にする)。これは、大当り動作中は通常の確率に戻しておくためである。したがって、普図当り確率も低い値に戻る。
なお、この態様でなく、例えば大当り動作中であっても大当り確率および普図当り確率を共に高確率のままで維持するようにしてもよい。あるいは大当り確率および普図当り確率のうちの少なくとも一方を高確率のままにしてもよい。このようにすると、大当り動作中の出玉が多くなって遊技者は大量の玉を獲得することが可能になり、より一層遊技意欲が高まる。
【0131】
ここで、大当り確率をアップさせている制御について説明する。
本実施例では、いわゆる「ラッキーナンバー」制を採用しており、特別図柄のときのみ大当り確率を通常よりアップさせている。具体的には、例えば可変表示器62の図柄が「333」という特別図柄(以下、ラッキー大当り図柄という)になった場合には、次回の大当り発生までの間、大当りの発生確率が1/50(通常のほぼ4倍の確率)にアップするような確率変動制御を行っている。そして、ラッキー大当り図柄のときは、以後、3回大当りが発生するまで大当りの発生確率を1/50にアップさせた状態が継続するようになっている。これは、第1の繰り返し状態で大当り確率を制御することに相当する。したがって、ラッキー大当り図柄が出現すると、1/50の高確率状態が以後、3回大当りが発生するまで続く。そのため、うまくいくと、いわゆる4回は短時間に連続して大当りが発生する可能性が高くなる。ただし、大当りを引くのはあくまでも遊技者の自力による。このように、大当り確率を高確率状態として3回まで制御するが、この回数を特図確率変動回数という。
【0132】
なお、以後に3回大当りが発生するまでの間に再び、ラッキー大当り図柄が出現した場合、あくまでも合計4回の大当りで大当り発生確率をもとの低い状態に戻してもよいが、これとは別に、例えばそこから新たに3回まで大当り確率を1/50にアップさせるように新規に繰り返し制御のカウントを開始するようにしてもよい。すなわち、特図確率変動回数のカウントを新たに開始するものである。
なお、ノーマル大当り図柄(例えば、「666」)で大当りが発生した場合には、低い1/200、1/210あるいは1/220という何れかの確率のままで以後の遊技が行われ、通常の確率で大当り動作の判定が行われる。
【0133】
また、可変表示器62の図柄が「777」という特別図柄(以下、スペシャルラッキー大当り図柄という)になった場合には、次回の大当り発生までの間、大当りの発生確率が1/20(通常のほぼ10倍の確率)にアップするような確率変動制御を行っている。そして、スペシャルラッキー大当り図柄のときは、以後、5回大当りが発生するまで大当りの発生確率を1/20に飛躍的にアップさせた状態が継続するようになっている。これは、第2の繰り返し状態で大当り確率を制御することに相当する。したがって、スペシャルラッキー大当り図柄が出現すると、1/20の高確率状態が以後、5回大当りが発生するまで続く。すなわち、特図確率変動回数が[5]となる。そのため、うまくいくと、いわゆる6回は短時間に連続して大当りが発生する可能性が高くなる。
【0134】
なお、以後に5回大当りが発生するまでの間に再び、スペシャルラッキー大当り図柄が出現した場合、あくまでも合計6回の大当りで大当り発生確率をもとの低い状態に戻してもよいが、これとは別に、例えばそこから新たに5回まで大当り確率を1/20にアップさせるように新規に繰り返し制御のカウントを開始するようにしてもよい。
また、上記のようにラッキー大当り図柄あるいはスペシャルラッキー大当り図柄が出現した場合に、その時点で残存している高確率の繰り返し数、すなわち特図確率変動回数(例えば、3回、あるいは5回)が全て使われていないときには、残っている特図確率変動回数(繰り返し数)を現在の特図確率変動回数(繰り返し数)に加算するという実加算方式を採用してもよい。
【0135】
次いで、ステップS304でメインタイマを[0]にし、ステップS306に進む。メインタイマは、大当り時に変動入賞装置65がオープンする1回のサイクル時間(例えば、29.5秒)をカウントしており、ここでメインタイマを[0]にすることにより、大当りのスタートと同時に新たにサイクル時間のカウントが開始される。
一方、大当りのスタートでないとき(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全くスタートしていないとき)にはステップS302、304をジャンプしてステップS306に進む。
【0136】
ステップS306では、大当りが終了したか否かを判別する。大当りの細部処理で[ステップB00]から[ステップB40]までの段階と、[ステップB40]を超えた大当りステップ5および大当りステップ6の各段階があり、これらの段階で大当り処理の進行状況を判断する。なお、各段階と大当りステップとの関係は以下の通りである。
[ステップB00]:大当りステップ0
[ステップB10]:大当りステップ1
[ステップB20]:大当りステップ2
[ステップB30]:大当りステップ3
[ステップB40]:大当りステップ4
大当りステップ1〜大当りステップ4の各段階の処理はサブルーチンで行うが、大当りステップ5および大当りステップ6の各段階は単に段階を指定するのみで、サブルーチン処理は行わない。
【0137】
ステップS306で大当りステップ6まで進行しているときは、大当り処理が終了したと判断し、ステップS330に進む。一方、大当りステップ6未満のときは、大当り処理が終了していないと判断し、ステップS308に進む。
(I)大当り終了のとき
ここで、説明の都合上、ステップS330に進んだ場合から述べると、ステップS330では図柄監視処理を行う。これは、特図確率変動回数をチェックするとともに、そのとき出現した図柄によって特図確率変動回数、大当り確率、普図当り確率を変動制御するものである(詳細はサブルーチンで後述)。これにより、遊技者は多くの出玉を確保する可能性が高くなり、より一層遊技を楽しめることになる。
次いで、ステップS334に進んでアイドルに戻し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り終了後は再び普段動作が行われるが、大当り確率や普図当り確率がアップしているから、短時間に大当りする確率が極めて高くなる。
【0138】
(II)大当り最中のとき
ステップS306で大当りステップ6未満のときは、大当り処理が終了していないから、ステップS308に進み、V有効タイマを減算するとともに、V入賞チェックを行う。V有効タイマは、大当り時に大入賞口としての変動入賞装置65がオープンしたとき、一定の有効時間(例えば、29.5秒)内にV入賞口に玉が入賞しないと、いわゆるパンクとして処理するために、その有効時間をカウントするタイマであり、一定時間毎にデクリメント(減算)していくものである。また、V入賞チェックは有効時間内にV入賞口に玉が入賞したか否かを判別するものであり、これは、例えば継続スイッチ344からの出力信号に基づいて判断する。したがって、V有効タイマが[0]まで減算される間にV入賞がなければ、パンクとして処理される。一方、V入賞があれば、大当りサイクルが最大サイクル数(例えば、16回)の範囲で継続する。
【0139】
次いで、ステップS310で大当り用出力フラグ処理を行う。これは、大当り中にサイクルを継続させるためのフラグをセットする処理である。次いで、ステップS312で大入賞口開放中か、つまり変動入賞装置65がオープンしているか否かを判別する。オープンしているときはステップS314で大入賞口への入賞数が10個をカウントし、10以上であるか否かを判別する。大入賞口は10個を限度として閉じる。したがって、10未満のときはステップS316に進んでメインタイマを減算する。また、既に10以上であるときはステップS322に進む。
【0140】
一方、ステップS312で大入賞口が開放中でないときは、ステップS314をジャンプしてステップS316に進む。ステップS316でメインタイマを減算することにより、前述したアタッカーのオープン時間(例えば、29.5秒)がカウントされる。次いで、ステップS318で大当りメインタイマが動作中であるか否かを判別する。大当りメインタイマは、大当りの実行に必要なタイマであり、このタイマが動作中のときはステップS320に進んでメインタイマ動作中処理(例えば、装飾ランプの点滅などの処理)を行う。また、大当りメインタイマが動作中でないときは、ステップS322にジャンプする。
【0141】
ステップS322では大当りステップが[5]以上であるか否かを判別する。大当りステップ5以上であるときは、大当り処理を終了させる必要があると判断してステップS328に進み、大当りステップに[6]をセットしてメインルーチンにリターンする。これにより、次回のルーチンではステップS306でYESに分岐することになる。
【0142】
また、ステップS322で大当りステップが[5]より小さいときは、ステップS324に進んで下記の大当り各フェーズ終了処理の選択と実行を行う。
[ステップB00]:ファンファーレスタート処理
[ステップB10]:ファンファーレ終了処理
[ステップB20]:大入賞口開放終了処理
[ステップB30]:インターバル終了処理
[ステップB40]:終了時Vチェック処理
なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述する。次いで、ステップS326でタイマ等のデータをセットした後、メインルーチンにリターンする。
このようにして大当り時に必要な処理が行われる。
【0143】
ファンファーレスタート処理
図25は大当り処理における[ステップB00]のファンファーレスタート処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS340で大当りステップに[1]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りのスタート前にファンファーレが鳴る。
【0144】
ファンファーレ終了処理・インターバル終了処理
図26は大当り処理における[ステップB10]のファンファーレ終了処理および[ステップB30]のインターバル終了処理の各サブルーチンを示す図である。これらの各サブルーチンに移行すると、何れの場合も、まずステップS350で継続回数更新処理を行う。次いで、ステップS352で大当りステップに[2]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りのファンファーレが終了するとともに、次のサイクルに移行する間のインターバルが終了し、大当りの継続サイクルが更新される。
【0145】
大入賞口開放終了処理
図27は大当り処理における[ステップB20]の大入賞口開放終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS360で10入賞ありか否かを判別する。これは、大入賞口としての変動入賞装置65がオープンしたとき、入賞があったか否かを判別するものである。もし、1個の入賞もなければ、ステップS362でノーカウントエラーにしてステップS364に進む。ノーカウントエラーとは、大入賞口に全く入賞がない場合である。一方、ステップS360で入賞があれば、ステップS362をジャンプしてステップS364に進む。
【0146】
ステップS364では16回目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である16回目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。16回目の開放でなければステップS366に進んでV入賞なしか否かを判別し、V入賞していればステップS368で大当りステップに[3]をセットして大当り処理にリターンする。これにより、大当りステップ3では大当りサイクルが継続される。したがって、各サイクルでのV入賞を条件に最大限16回までアタッカーがオープンする。
【0147】
また、ステップS364で16回目の開放のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS366でV入賞がないときには、ステップS370に分岐し、大当りステップに[4]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルを継続させる大当りステップ3に移行せず、大当りがパンクすることになる。
【0148】
終了時Vチェック処理
図28は大当り処理における[ステップB40]の終了時Vチェック処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS380で16回目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である16回目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。16回目の開放でなければステップS382に進んでV入賞なしか否かを判別し、V入賞していればステップS384で大当りステップに[2]をセットして大当り処理にリターンする。これにより、大当りステップ2大当りの各サイクルにおける継続処理が行われる。
【0149】
また、ステップS380で16回目の開放のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS382でV入賞がないときには、ステップS386に分岐して大当りステップに[5]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルが終了する。
【0150】
次に、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理における各サブルーチンについて説明する。
図柄用乱数更新処理
図29は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS50の図柄用乱数更新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS400で左図柄乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS402で左図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別する。
ここで、本実施例では可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄がある。そして、14種類の図柄は[0]から[14]までの各乱数にそれぞれ対応している。したがって、左図柄乱数が[14]ということは、図柄の最大値に対応する。
【0151】
ステップS402で左図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値であるからステップS404に進んで左図柄乱数を[0]にする。これは、最大値から再び最小値である[0]に戻すものである。次いで、ステップS406で中図柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS408で中図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別する。中図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値であるからステップS410に進んで中図柄乱数を[0]に戻す。
次いで、ステップS412で右図柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS414で右図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別する。右図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値であるからステップS415に進んで右図柄乱数を[0]に戻す。次いで、ステップS416の処理を行う。
【0152】
一方、ステップS402で左図柄乱数が[14]以下のとき、ステップS408で中図柄乱数が[14]以下のとき、あるいはステップS414で右図柄乱数が[14]以下のときは、何れもステップS416にジャンプする。このようにして、左、中、右の各図柄乱数が[0]〜[14]の範囲で順次更新(インクリメント)されていく。
【0153】
さて、ステップS416では大当り図柄更新処理を実行する。これは、大当り時に各図柄の出現率をランダムにするのが主目的であるとともに、本実施例では特に「3」および「7」の図柄の出現率をやや低めに抑えて、ホールにとって不利益が大きくならず、かつ遊技者も楽しめるように両者の利益バランスを図るように制御するものである。
【0154】
次いで、ステップS417に進み、図柄特別遊技状態中であるか否かを判別する。
図柄特別遊技状態とは、可変表示器62の表示図柄を決める大当りの抽選乱数を大当りのみならず、中当り、小当りが発生しやすいようにこれらの確率を格段に高めて遊技者に有利となるようにした状態のことである。この図柄特別遊技状態への移行は、例えば大当り終了後に大当り確率が高確率になるが、このとき同時に図柄特別遊技状態に一気に移行するようにした方法、可変表示器62に特定の図柄が出現したとき(例えば、「123」、「567]のような連続番号図柄)に移行するようにした方法、あるいは可変表示器62の表示図柄に関係なく、突然に状態が変化して図柄特別遊技状態に移行するようにした方法等がある。
本実施例では、いずれも採用している。
なお、これらの3つの方法は適当な1つを使用してもよいし、又は2つ以上の方法を適当に組み合せて使用してもよい。
【0155】
また、可変表示器62の表示図柄に関係なく、突然に状態が変化して図柄特別遊技状態に移行するようにした方法では、その方法を実行するために、例えば図柄特別遊技状態に移行する抽選を行うための内部乱数を持ち、この乱数を始動入賞がある毎に抽選して移行を決定するようにするとよい。そのようにすると、例えば回胴型スロットマシンの集中役(例えば、いわゆるセブンラッシュ)のように、短時間に多くの出玉を獲得するような遊技状態を形成することが可能になり、遊技内容を一層多彩にすることができる。また、図柄特別遊技状態へ移行したときには、これを表示あるいは音声で報知するようにしてもよい。
【0156】
さて、ステップS417で図柄特別遊技状態中であると判別したときは、ステップS418に進んで図柄特別遊技状態処理を実行する(サブルーチンで詳述)。その後、大当り決定用乱数更新処理のルーチンに移行する。一方、ステップS417で図柄特別遊技状態中でないと判別したときは、ステップS418をジャンプして大当り決定用乱数更新処理のルーチンに移行する。
【0157】
大当り決定用乱数更新処理・図柄回転数決定乱数更新処理
図30は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS52の大当り決定用乱数更新処理およびステップS54の図柄回転数決定乱数更新処理の各サブルーチンを示す図である。大当り決定用乱数更新処理のサブルーチンが開始されると、まずステップS420で大当り決定乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS422で確率設定値に対する乱数更新上限値を取り出す。例えば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取り出される。同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0158】
次いで、ステップS424で大当りの確率がアップ中であるか否かを判別する。例えば、大当りの図柄がラッキー大当り図柄のときは大当り確率(特図確率)が1/50にアップし、スペシャルラッキー大当り図柄のときは大当り確率が1/20にアップしている。なお、アップの倍率はこの例に限らず、他の倍率でもよい。
【0159】
ステップS424で確率アップ中のときはステップS426で、大当り確率が10倍にアップして1/20になったときは乱数更新上限値を「20」に、大当り確率が10倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値を「21」に、大当り確率が10倍にアップして1/22になったときは乱数更新上限値を「22」に、各々確率設定値に対応させて補正して、その後、ステップS428に進む。なお、ラッキー大当り図柄で倍率が1/50にアップしているときは、乱数更新上限値を[50]に補正する。
一方、確率アップ中でないときはステップS426をジャンプしてステップS428に進む。
【0160】
ステップS428では、大当り決定乱数更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り決定乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するものである。大当り決定乱数更新結果が上限値のときはステップS430で大当り決定乱数を再び[0]に戻す。その後、図柄回転数決定乱数更新処理のステップS432に移行する。
また、大当り決定乱数更新結果が上限値でないときは図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンをジャンプして次のタイマ処理に移行する。
【0161】
このようにして、大当り決定乱数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1/200のときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200で乱数の抽出が行われる。また、大当りの確率がアップして1/20になったときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われ、大当りの確率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【0162】
次に、図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンに入ると、ステップS432で図柄回転数決定乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS434で図柄回転数決定乱数の更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に図柄回転数決定乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するものである。図柄回転数決定乱数更新結果が上限値のときはステップS436で図柄回転数決定乱数を再び[0]に戻す。その後、次のタイマ処理に移行する。
また、図柄回転数決定乱数更新結果が上限値でないときはステップS436をジャンプして次のタイマ処理に移行する。
【0163】
このようにして、図柄回転数決定乱数が[1]ずつインクリメントされていき、その上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、可変表示器62の表示図柄を回転させる回数が偏らないようになる。
【0164】
ビールボトル処理
図31は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS58のビールボトル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS450でリーチ動作中であるか否かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがって、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的動作が行われない。
【0165】
一方、リーチ動作中のときはステップS452でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペシャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステップS454に進んで通常リーチ表示図柄に対応したソレノイド動作を行う。すなわち、ビールボトルソレノイド205、207に対して通常リーチ表示図柄に対応する通電制御を行う。これにより、図11(a)にリーチ状態の動作を示すように、リーチスクロールしているとき、ビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共に中央側に傾斜してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルの変位動作が行われる。
【0166】
また、ステップS452でスペシャルリーチのときはステップS456に進んでスペシャルリーチ表示図柄に対応したソレノイド動作を行う。すなわち、ビールボトルソレノイド205、207に対してスペシャルリーチ表示図柄に対応するように緩やかな動作となる通電制御を行う。これにより、同じく図11(a)に示すリーチ状態が行われるが、この場合はリーチスクロールがロングリーチでゆっくりと行われ、かつビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共に中央側に傾斜してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルの変位動作がゆっくりと行われる。したがって、スペシャルリーチに即したゆっくりしたメカ的に動作が実現される。ステップS454あるいはステップS456を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。
【0167】
マスコットモータ処理
図32は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS64のマスコットモータ処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS460でリーチ動作中であるか否かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがって、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的動作が行われない。
【0168】
一方、リーチ動作中のときはステップS462でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペシャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステップS464に進んで通常リーチ表示図柄に対応したモータ動作を行う。すなわち、マスコットモータ210に対して通常リーチ表示図柄に対応する通電制御を行う。これにより、図11(b)にリーチ状態の動作を示すように、リーチスクロールしているとき、ビールのジョッキの上に人形の顔が重なるような形状となって、ジョッキ部材175および顔部材184が共に一定の傾斜状態となるようなスタイルの変位動作が行われる。
【0169】
また、ステップS462でスペシャルリーチのときはステップS466に進んでスペシャルリーチ表示図柄に対応したモータ動作を行う。すなわち、マスコットモータ210に対してスペシャルリーチ表示図柄に対応するように緩やかな動作となる通電制御を行う。これにより、同じく図11(b)に示すリーチ状態が行われるが、この場合はリーチスクロールがロングリーチでゆっくりと行われ、かつジョッキ部材175および顔部材184が共に一定の傾斜状態となるようなスタイルの変位動作がゆっくりと行われる。したがって、スペシャルリーチに即したゆっくりしたメカ的な動作が実現される。ステップS464あるいはステップS466を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。
【0170】
普図普電処理
図33はメインルーチンのステップS45における普図普電処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS500で始動入賞があるか否かを判別する。ここでの始動入賞とは、普図ゲート67、68への玉の入賞(すなわち、玉がゲートを通過すること)をいう。普図ゲート67、68(少なくとも何れか一方でよい)を玉が通過すると、ステップS502で普図始動記憶を[1]だけインクリメント(加算)する。ここでの普図始動記憶とは、普図ゲート67、68(何れか一方でよい)を玉が通過して状態を記憶するもので、普電始動入賞口64の入賞した場合の始動記憶とは異なる。なお、普図始動記憶は4個を限度して行われる。
【0171】
ステップS502を経ると、次いで、ステップS504に進む。一方、ステップS500で始動入賞がなければ、ステップS502をジャンプしてステップS504に進む。ステップS504では普図アイドル中であるか否かを判別する。普図アイドル中とは、普図表示器64aが前の出目(図柄)で停止している状態をいう。例えば、停止した直後でもよい。普図アイドル中のときはステップS506に進んで普図始動記憶の保留があるか否かを判別する。保留は4個以内で行われるので、保留があるケースも多い。
【0172】
保留があるときはステップS508で普図回転開始処理を行う。これにより、普図表示器64aの表示が変化し、以後、ランダムな所定時間経過後にある図柄で停止することになる。また、回転開始から所定時間経過後に普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽選する。乱数の抽選結果によりラッキーな特定の図柄(例えば、「7」)に当るか否かが決定される。この場合、ステップS508ではランダムな回転時間をセットすることにより、特定の当り図柄(例えば、「7」)に図柄出現が偏らないように考慮する。図柄としては、表示可能な最大範囲である0〜19の20種類を使用してもよいし、あるいは1、3、5、・・・・19という特定の奇数図柄を使用してもよい。図柄が少ないと制御は楽になる。
なお、普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽選するタイミングは、上記のように回転開始から所定時間経過後でもよいが、これに限らず、例えば普図ゲート67、68への入賞と同時に図柄決定用の乱数を抽選してもよい。つまり、乱数抽選のタイミングは随時自由に設定してよい。
【0173】
ステップS508の処理を経ると、続くステップS510に進む。一方、ステップS504でNOのとき、あるいはステップS506でNOのときは何れもステップS508をジャンプしてステップS510に進む。ステップS510では処理分岐を行う。これは、上記ステップの判別結果に応じてアイドル処理、回転処理、当り処理あるいははずれ処理の何れかを選択して実行するものである(各内容の詳細はサブルーチン参照)。ステップS510を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0174】
アイドル処理
図34は普図普電処理におけるステップS510のアイドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ステップS520で普図、普電処理用のRAM領域をクリアする処理を行う。これにより、普図ゲート67、68の入賞データや普通電動始動口64を作動させる命令等を格納するための、RAM312の領域がクリアされる。したがって、普図ゲート67、68の図柄は停止状態に維持され、普通電動始動口64は作動しない。
【0175】
回転処理
図35は普図普電処理におけるステップS510の回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS530で普図表示器64aの図柄が回転を終了したか否かを判別する。図柄が回転を終了していないときはステップS532に進んで普図変動処理を行い、メインルーチンにリターンする。これにより、普図表示器64aの図柄が引き続き変動(つまり回転を継続)する。
【0176】
一方、普図表示器64aの図柄が回転を終了したときはステップS534に進んで普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽出し、ステップS536で抽出結果が当りであるか否かを判別する。当りには、例えば「7」および「3」の2通りがある。当りのときはステップS538で当り図柄を停止させる。したがって、「7」あるいは「3」の図柄で停止することになる。次いで、ステップS540で次回のルーチンで実行する処理を当り処理に変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、普図表示器64aの図柄が当りで停止し、以後、当り処理に移行する。
また、ステップS536で当りでないときは、ステップS542に分岐し、はずれ図柄を停止させる。したがって、「7」あるいは「3」以外の図柄で停止することになる。次いで、ステップS544で次回のルーチンで実行する処理をはずれ処理に変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、普図表示器64aの図柄がはずれで停止し、以後、はずれ処理に移行する。
このようにして普図表示器64aの図柄を回転させる処理が行われる。
【0177】
当り処理・はずれ処理
図36は普図普電処理におけるステップS510の当り処理およびはずれ処理のサブルーチンを示す図である。当り処理のサブルーチンに移行すると、まずステップS550で当り処理が終了か否かを判別し、終了していないときはステップS552に進んで普通電動始動口64をオンする。これは、普電ソレノイド361に通電して普通電動始動口64のチューリップを開放するものである。これにより、普通電動始動口64への入賞率が高まり、遊技者は有利になる。次いで、ステップS554で普通電動始動口64に玉が入賞したか否かをチェックし、メインルーチンにリターンする。普通電動始動口64への入賞があると、4個内では始動記憶されて、可変表示器62の図柄が回転し、4個を超える入賞では単なる賞球排出にとどまる。
【0178】
ここで、普通電動始動口64の開放時間は、例えば当り図柄が「7」のときは5秒に設定され、当り図柄が「3」のときは2秒に設定される。本実施例では普通電動始動口64の開放を時間で制御しているが、これに限らず、例えば入賞数で開放制御するようにしてもよい。この場合、例えば当り図柄が「7」のときは5個までの入賞を認め、当り図柄が「3」のときは2個までの入賞を認めるようにする(開放時間には関係なくなる)。
また、このような制御とは別に、大当り図柄がラッキー大当り図柄あるいはスペシャルラッキー大当り図柄であるときに限って、普通電動始動口64の開放を制御し、入賞個数を増やすような制御を行ってもよい。そのようにすると、大当り中の賞球数が通常より多くなり、遊技者にとって一段と遊技意欲が高められる。かかる制御は大当り中に出玉を増やす方法として、有効である。
【0179】
一方、ステップS550で当り処理が終了したときはステップS556に分岐し、普通電動始動口64をオフする。これは、普電ソレノイド361への通電をオフして普通電動始動口64のチューリップを閉鎖するものである。これにより、普通電動始動口64への入賞率が低くなり、遊技者は不利になる。次いで、ステップS556で次回の処理をアイドル処理に変更してメインルーチンにリターンする。これにより、次回のルーチンではアイドル処理が行われる。
【0180】
はずれ処理のサブルーチンに移行すると、ステップS560ではずれ処理が終了か否かを判別し、終了していないときはメインルーチンにリターンする。これにより、引き続き外れ処理が行われる。一方、はずれ処理が終了したときはステップS558に分岐する。これにより、次回のルーチンではアイドル処理が行われる。
このようにして、普図表示器64aの図柄が当りのとき、およびはずれのときの普通電動始動口64の開閉制御が行われる。
【0181】
普図当り用乱数更新処理
図37は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS53の普図当り用乱数更新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS580で普図当り用乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS582で普図当り確率がアップ中であるか否かを判別する。
【0182】
ここで、本実施例では特定の条件下で普図当り確率をアップする制御を行っている。具体的には、通常の普段動作およびノーマル大当り図柄のときは普図当り確率がほぼ1/20であるが、ラッキー大当り図柄のときおよびスペシャルラッキー大当り図柄が出現したとき、さらに後述のように特定の大当り図柄(例えば、「5」の普図ラッキー図柄)で大当りが発生したときには、大当り終了後における普図当り確率を1/4の高倍率にアップさせている。なお、アップの倍率はこの例に限らず、他の倍率でもよい。また、大当り図柄によってアップ倍率を変えてもよい。
【0183】
これにより、普通電動始動口64への入賞率が高まり、次回に大当りが発生する確率が始動入賞の面から間接的にアップする。したがって、大当り発生確率を高めるのとは別の観点から遊技者の遊技意欲が高まる。特に、可変表示器62の図柄がよく回転するようになるので、ハラハラ、ドキドキしながら遊技を行うことができ、遊技が多彩になり、遊技の興奮度、面白みが増す。また、大当り確率および普図当り確率の変更を適切に組み合せることにより、極めて多彩に遊技内容を充実させることが可能になる。
【0184】
さらに、単に大当り状態が連続する遊技機では、とかく大当りが発生するまでの出玉率が低く、いわゆる「玉持ち」が悪いものであったが、本実施例の場合、普図当り確率がアップするので、普通電動始動口64への入賞率が高くなって「玉持ち」が良くなる。したがって、例えば大当り発生前に遊技をあきらめる遊技者が激減し、ホールにとっては売上の増加を図れる。
出玉率については、普図大当り確率の変更によって多様な変化をもたせるように制御することも可能で、ある程度自在に出玉率を調整できる。
なお、大当り終了後に普図当り確率を1/4の高倍率にアップさせるのみならず、大当り中から直ちに普図当り確率をアップさせるようにしてもよい。このようにすると、大当り遊技のときの賞球数が多くなり、遊技者にとって大きな利益を獲得することができる。
【0185】
ステップS582で普図当り確率がアップ中のときはステップS584に進んで確率アップ時の乱数更新上限値に補正(例えば、普図当り確率が1/4で5倍にアップしているときは該上限値を[4]にする)してステップS586に進む。なお、普図当り確率で倍率が1/nにアップしているときは、乱数更新上限値を[n]に補正する。
一方、確率アップ中でないときはステップS582をジャンプしてステップS586に進む。
【0186】
ステップS586では、普図の当り決定乱数更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に普図当り決定乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するものである。普図当り決定乱数更新結果が上限値のときはステップS588で普図当り決定乱数を再び[0]に戻す。その後、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のルーチンに戻る。
また、普図当り決定乱数更新結果が上限値でないときはステップS588をジャンプして乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のルーチンへ戻る。
【0187】
このようにして、普図当り決定乱数が[1]ずつインクリメントされていき、確率アップ時の乱数更新上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば普図当りの確率が1/20のときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して普図当りの判定が行われる。すなわち、普図当りの確率が1/20で乱数の抽出が行われる。また、普図当りの確率がアップして1/4になったときは乱数更新上限値が[4]であるから、[0]から[3]の範囲内の乱数を1つ抽出して普図当りの判定が行われる。
【0188】
図柄監視処理
図38は大当り処理におけるステップS330の図柄監視処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS600で特図確率変動回数をチェックする。特図確率変動回数は、ラッキー大当り図柄のときおよびスペシャルラッキー大当り図柄のときに、有限値に設定されるもので、ステップS600で特図確率変動回数をチェックすることにより、残りの回数がいくらかを判断するためのものである。
【0189】
次いで、ステップS602に進み、特図確率変動回数が[0]であるか否かを判別し、特図確率変動回数=[0]のときはステップS604で大当り図柄が「7」であるか(すなわち、「777」:スペシャルラッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。スペシャルラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS606で特図確率変動回数を[5]にセットしてステップS608に進む。これにより、スペシャルラッキー大当り図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後5回大当りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。
【0190】
ステップS604でスペシャルラッキー大当り図柄に相当してないときはステップS610に進んで、ここでは大当り図柄が「3」であるか(すなわち、「333」:ラッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。ラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS612で特図確率変動回数を[3]にセットしてステップS608に進む。これにより、ラッキー大当り図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後3回大当りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。
一方、ステップS610でラッキー大当り図柄でないときはステップS614に進む。したがって、スペシャルラッキー大当り図柄でもなく、ラッキー大当り図柄でもないとき(ノーマル大当り図柄のとき)は、ステップS614に進むことになり、特図確率変動回数は有限値にセットされない。
【0191】
ステップS606あるいはステップS612に経て、ステップS608に進んだときは、このステップで特図大当り確率(すなわち、大当り発生確率)を変動させる。具体的には、特図大当り確率をアップする。アップ倍率は前述した通りである。このとき、特図確率変動回数の残りがあれば、その範囲内で特図大当り確率をアップすることになる。
【0192】
これにより、例えば強制的な連続大当り遊技状態(すなわち、始動記憶範囲内で再び大当り状態が発生すること)のと異なり、大当り確率のアップという遊技内容になるから、間接的ながら大当りの発生頻度がアップし、遊技者にとってゲームの興奮度、大当りへの期待感が格段に高まり、極めて面白い遊技内容になる。
【0193】
また、大当り状態が強制的に連続するわけではなく、大当り発生の可能性が高まるのみであるから、玉の補給が間に合わなくなるという事態を避けることができるという利点がある。また、遊技の進行を妨げることがなくなり、ホールにとってはサービスの低下を避けることができるという利点がある。
【0194】
次いで、ステップS614で今回の大当り図柄が[5]であるか(すなわち、「555」:普図ラッキー図柄であるか)否かを判別する。普図ラッキー図柄(「5」)に相当するときは、ステップS616で普図当り確率を変動させる。具体的には、普図大当り確率をアップする。アップ倍率は前述した通りである。その後、大当り処理のルーチンにリターンする。一方、ステップS614で今回の大当り図柄が[5]でないときはステップS616をジャンプしてリターンする。このように、普図当り確率もアップさせることにより、普通電動始動口64への入賞率が飛躍的に高まり、大当りが発生する確率を始動入賞の面から間接的にアップさせることが可能になる。したがって、特別図柄をよく回転させながら、大当りへの期待感が高まり、遊技者の遊技意欲をより一層高めることができる。
【0195】
一方、上記ステップS602で特図確率変動回数が[0]でないときは、いくらかの残りがあると判断し、ステップS618で前回の特図確率変動回数から[1]を減算してステップS608に進む。そして、このようなループを繰り返し、特図確率変動回数が[0]になると、ステップS602からステップS60の方に分岐する。したがって、スペシャルラッキー大当り図柄およびルラッキー大当り図柄のときは、複数回にわたって大当り発生確率がアップする。
なお、前述したようにスペシャルラッキー大当り図柄およびラッキー大当り図柄が発生した場合には、大当り発生確率のアップさせるとともに普図の当り確率もアップさせるので、大当り発生確率のアップ中は、ステップS614での処理は無条件でYES側に分岐する。
【0196】
本ルーチンの変形態様について説明する。
上記のような制御で、例えば大当り発生確率がアップ中に、再度スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄が出現したときは、その再度のスペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄については、大当り発生確率の変動制御を全く無視して行なわないにようにしてもよい。
また、大当り発生確率のアップ中において、最後の特図確率変動回数のとき(すなわち、特図確率変動回数=1のとき)に再度スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄が出現したときは、その再度のスペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄を有効とし、連続して大当り発生確率を変動(アップ)するようにしてもよい。
【0197】
ステップS614の処理において、大当り発生確率変動中は無条件でNO側に分岐して普図当り確率を変動させないようにしてもよい。これは、特図(可変表示器62の図柄)と普図の確率変動をダブらせないようするものである。また、これとは別の態様として、例えば大当り発生確率変動中は無条件でYES側に分岐して普図当り確率を変動させるようにしてもよい。これによると、大当り発生確率のアップ中は普通電動始動口64への入賞率が高まり、より一層の出玉を獲得することが可能になる。
さらに、遊技内容を多彩にするために、遊技の進行中に上記の各種態様を適切に組み合せるようにしてもよい。
【0198】
大当り図柄更新処理
図39は図柄用乱数更新処理におけるステップS418の大当り図柄更新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS630で大当り図柄乱数に[1]を加算する。大当り図柄乱数は可変表示器62の表示図柄の出現率をランダムなものにするためのものである。
【0199】
次いで、ステップS632で大当り図柄乱数の更新結果が上限値であるか否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り図柄乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するものである。大当り図柄乱数更新結果が上限値のときはステップS34で大当り図柄乱数を再び[0]に戻す。その後、ステップS636で今回の大当り図柄乱数に対応するアドレスデータから大当り図柄を作成し、図柄用乱数更新処理にリターンする。一方、ステップS632でNOのときはステップS634をジャンプしてステップS636に進む。このようにして、大当り図柄乱数が[1]ずつインクリメントされていき、上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。
【0200】
ここで、図40は図柄データを、例えば0〜9の10個とした場合の例を示すもので、この図に示すように、大当り図柄データアドレスは+1から+25までの26種類があり、各アドレスに対応して図柄データが0〜9の範囲で決められている。そのうち、ラッキー大当り図柄である「3」は、26個のうちに2個あり、これはラッキー大当り図柄の出現率が2/26になることを意味する。また、スペシャルラッキー大当り図柄である「7」は、26個のうちに1個あり、これはスペシャルラッキー大当り図柄の出現率が1/26になることを意味する。さらに、普図ラッキー図柄である「5」は、26個のうちに2個あり、これは普図ラッキー図柄の出現率が2/26になることを意味する。
その他の各ノーマル図柄は何れも26個のうちに3個あり、これはノーマル大当り図柄の出現率が3/26になることを意味する。
【0201】
このように、特定の有利図柄の出現率は、ノーマル図柄の出現率よりも低く抑えられ、特定の有利図柄が出過ぎることがないようにしてホール側の利益を確保しながら、遊技内容が充実するように工夫がなされている。
なお、これとは別に特定の有利図柄の出現率を、ノーマル図柄の出現率よりも高くするようにすることも可能である。その場合、他の確率変動態様を変えてホールと遊技者の相互の利益バランスを考慮するとよい。
【0202】
図41は特定の有利図柄の出現率をノーマル図柄の出現率よりも高くするように設定した図柄データの具体例を示すものである。図41に示すように、大当り図柄データアドレスは+0から+25までの26種類があり、各アドレスに対応して図柄データが0〜9の範囲で決められる。そのうち、ラッキー大当り図柄である「3」は、26個のうちに3個あり、これはラッキー大当り図柄の出現率が3/26になることを意味する。また、スペシャルラッキー大当り図柄である「7」は、26個のうちに5個あり、これはスペシャルラッキー大当り図柄の出現率が5/26になることを意味する。さらに、普図ラッキー図柄である「5」はその他のノーマル図柄と同様に26個のうちに2個あり、これは普図ラッキー図柄およびノーマル図柄の出現率が2/26になることを意味する。
このように、ラッキー大当り図柄およびスペシャルラッキー大当り図柄の出現率が格段にアップするので、遊技者の期待感を高めることができる。
【0203】
図柄特別遊技状態処理
図42は図柄用乱数更新処理におけるステップS418の図柄特別遊技状態処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS800で図柄特別遊技状態処理用の大当り乱数は中当り範囲であるか否かを判別する。図柄特別遊技状態処理用の乱数は[0]〜[199]の範囲で200種類あり、そのうち大当り乱数は[200]という1種類で、1/200の確率、[0]〜[49]の範囲が中当りで50種類あり、その確率は1/4、さらに[50]〜[149]の範囲が小当りで100種類あり、その確率は1/2に設定されている。
【0204】
なお、図柄特別遊技状態処理用の乱数は、通常の大当り抽選用の乱数と別に用意されており(例えば、別に生成されて所定の乱数テーブルでRAMに逐次格納される)、図柄特別遊技状態に移行したときには、通常の大当り抽選用の乱数を上から順次書き換える(強制的に更新する)ようになっている。
【0205】
ステップS800で図柄特別遊技状態処理用の大当り乱数が中当り範囲([0]〜[49]の範囲)にあるときには、ステップS802に進んで中当り図柄を作成する。例えば、「877」というように下2桁が奇数の図柄を作成する。次いで、ステップS804に進む。
一方、ステップS800で図柄特別遊技状態処理用の大当り乱数が中当り範囲でないときには、ステップS802をジャンプしてステップS804に進む。ステップS804では図柄特別遊技状態処理用の大当り乱数が小当り範囲であるか否かを判別する。図柄特別遊技状態処理用の大当り乱数が小当り範囲([50]〜[149]の範囲)にあるときには、ステップS806に進んで小当り図柄を作成する。例えば、「722」というように下2桁が偶数の図柄を作成する。その後、図柄用乱数更新処理にリターンする。一方、ステップS804で図柄特別遊技状態処理用の大当り乱数が小当り範囲にないときには、ステップS806をジャンプして図柄用乱数更新処理にリターンする。
【0206】
このようにして、図柄特別遊技状態処理用の大当り乱数を用いて、大当り、中当り、小当りを判定する処理が行われる。したがって、場合によっては、小当り、中当りが極度に集中することもあり、大当り以外で遊技者に有利な状態になり、遊技意欲が一段と増加する。
また、例えば大当り確率が高確率であるときに、小当り、中当りのききやすい図柄特別遊技状態処理に移行すると、遊技者の持ち玉が安定し、不安感をなくすることができる。この態様は前述したように図柄特別遊技状態処理への移行の1つである。
【0207】
次に、図43は本発明の他の実施例を示す図であり、本実施例は残り保証方式を採用したものである。なお、本実施例においては図柄監視処理のサブルーチンの内容のみが前記実施例と異なり、他は同様である。したがって、図柄監視処理のサブルーチンについて詳述する。
図柄監視処理(他の実施例)
図43は大当り処理におけるステップS330の図柄監視処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS650で特図確率変動回数が[0]であるか否かを判別し、特図確率変動回数=[0]のときはステップS652で大当り図柄が「7」であるか(すなわち、「777」:スペシャルラッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。スペシャルラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS654で特図確率変動回数を[5]にセットしてステップS656に進む。これにより、スペシャルラッキー大当り図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後5回大当りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。
【0208】
一方、ステップS650で特図確率変動回数が[0]でないときは、いくらかの残りがあると判断し、ステップS658で前回の特図確率変動回数から[1]を減算してステップS652に進む。
ステップS652でスペシャルラッキー大当り図柄に相当してないときはステップS660に進み、ここでは大当り図柄が「3」であるか(すなわち、「333」:ラッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。ラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS662で残りの特図確率変動回数は[3]以上であるか否かを判別する。残りの特図確率変動回数が[3]未満のときはステップS664で新たに特図確率変動回数を[3]にセットしてステップS656に進む。一方、残りの特図確率変動回数が[3]以上のときはステップS664の処理を行わずにステップS656に進む。
【0209】
このような処理を行うのは、例えばスペシャルラッキー大当り図柄が出現して特図確率変動回数が[5]にセットされた後、残りが[4]の状態でラッキー大当り図柄を引いたときに、いきなりラッキー大当り図柄の設定回数である[3]に強制的にセットすると、遊技者に不利になるからである。したがって、残りが[4]の状態でラッキー大当り図柄を引いたときは、大きい値(つまり[4])が残り回数として採用される。つまり、残りの特図確率変動回数を保証する残り保証方式である。次いで、ステップS656では特図大当り確率を変動(アップ)させる。
次いで、ステップS668およびステップS670の処理を行う。これらの処理は前記実施例と同様であり、これにより普図当り確率の変動制御が行われる。
一方、ステップS660でNOのとき、すなわち大当り図柄が「3」でないときには、ステップS666に進んで特図確率変動回数が[0]であるか否かを判別する。特図確率変動回数=[0]のときはステップS668に進み、特図確率変動回数が[0]でなく残りがあるときはステップS656に進む。
【0210】
このように、特図大当り確率を変動(アップ)中に、再度スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄を引いたときには、その引当てたスペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄の権利を有効にすることが行われる。すなわち、少なくも遊技者にとって不利にならないように残りの特図確率変動回数が、引当てたスペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄の回数よりも低くならないように保証される。したがって、前記実施例以上に遊技意欲が沸き、面白みが増加する。
【0211】
なお、変形態様として、例えばステップS654の処理で残りの特図確率変動回数が[3]であるとき、再度スペシャルラッキー大当り図柄を引いたのであるから、[3]+[5]=[8]の計算で特図確率変動回数を[8]に更新するような制御を行ってもよい。これは、実加算方式の採用となる。同様の考え方で、例えばステップS664の処理で残りの特図確率変動回数が[2]であるとき、再度ラッキー大当り図柄を引いたのであるから、[2]+[3]=[5]の計算で特図確率変動回数を[5]に更新するような制御を行ってもよい。これも実加算方式となる。
【0212】
次に、上記各実施例の制御内容と異なる変形態様について説明する。
A)普通電動始動口64の開放条件
上記実施例では、普図ゲートを玉が通過することが普通電動始動口64の普図表示器64aが回転を開始するトリガ条件で、かつ特定の表示図柄のとき普通電動始動口64が開放するが、このような開放条件に限らず、他のトリガ条件として、例えばチャッカー(始動入賞口)への直接の入賞を検出したとき、あるいは大入賞口のV入賞口へ玉の入賞があったとき(すなわち、特定入賞口への入賞を検出したとき:継続Vの入賞検出となる)を採用してもよい。
【0213】
B)特別図柄表示装置の大当り確率は上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、1/180、1/200、1/220の3段階に外部から調整が可能で、このとき通常は1/200が基準確率となり、その上下に10%ほど変動させることになる。この場合、上下に20%ほど変動させるようにしてもよい。 同様に、普通図柄表示装置の大当り確率(普図大当り確率)についても上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。
【0214】
C)大当り確率アップ中は、特定の入賞口(例えば、始動入賞口)への入賞があった場合に賞球排出数を大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通常の低確率のとき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口が15個排出のとき、大当り確率アップのみは12個とか、10個にして少なくとも5個排出より大きい値にしてもよい。このようにすると、大当り確率アップ中の出玉が多くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの購入玉数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高まる。
D)スペシャルラッキー大当り図柄を引いたとき、以後の大当り回数として5回を保証するようにしてもよい。また、5回の大当りでは最後の回のみスペシャルラッキー大当り図柄が出現するようにして再度5回の大当りを保証するようにしてもよい。
【0215】
なお、特別図柄表示装置における可変表示器の変位動作の態様は上記実施例のようなスタイルに限定されず、各種の変形態様が可能である。加えて、可動式の表示器の可動タイミングも各種の変形が可能である。
【0216】
また、玉貸機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。
【0217】
さらに、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ装置に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ装置にも適用することができるのはもちろん、全くカードをしないパチンコ装置についても幅広く適用することができる。
【0218】
【発明の効果】
本発明によれば、特別表示態様と成り得る表示態様で停止した1個目と2個目の可変表示器と、最後に停止させる3個目の可変表示器との図柄のずれ数に基づいて、リーチスクロールにおいて第1の可変表示速度で図柄を可変表示させるノーマルリーチと、リーチスクロールにおいて第1の可変表示速度よりも更に緩やかにした第2の可変表示速度で図柄を可変表示させるスペシャルリーチとの何れかを制御可能に構成し、スペシャルリーチを制御する場合は、最後に停止させる3個目の可変表示器を、第2の可変表示速度に対応させてゆっくりと直立状態から傾斜状態に変位動作可能であり、最後に停止させる3個目の可変表示器は、複数の図柄を表示可能な第1部材と、第1部材の上部に配設され、メカ的動作によりリーチ状態の演出を行う第2部材と、第1部材を駆動させる駆動手段と、を含んで構成し、駆動手段によって第1部材を直立状態から傾斜状態に変位動作させ、該第1部材の上部を第2部材の下部に当接させることにより、該第2部材を押し上げて直立状態から傾斜状態に変位動作させ、第1部材及び第2部材が第2の可変表示速度に対応させて一定の傾斜状態に変位動作するように制御を行うようにしたので、リーチスクロールを変化させてリーチ状態を多彩にすることができるとともに、遊技の興趣性や大当りの発生に対する期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る遊技機を適用したカード方式のパチンコ装置の一実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】 同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】 同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す図である。
【図4】 同実施例の役物装置の斜視図である。
【図5】 同実施例の役物装置の裏面側の分解斜視図である。
【図6】 同実施例の役物装置の駆動系統の分解斜視図である。
【図7】 同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を示す斜視図である。
【図8】 同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を説明する図である。
【図9】 同実施例の役物装置のジョッキ部材の変位動作を示す斜視図である。
【図10】 同実施例の役物装置のジョッキ部材の変位動作を説明する図である。
【図11】 同実施例の可変表示器の図柄変化および変位動作を説明する図である。
【図12】 同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック図である。
【図13】 同実施例の制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図14】 同実施例の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】 同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】 同実施例の図柄回転処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】 同実施例の低速回転開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】 同実施例の左高速回転終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】 同実施例の左低速回転終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】 同実施例の右低速回転終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】 同実施例の図柄回転終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】 同実施例の小当り・中当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】 同実施例のノーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】 同実施例の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】 同実施例のファンファーレスタート処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】 同実施例のファンファーレ終了処理およびインターバル終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図27】 同実施例の大入賞口開放終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図28】 同実施例の終了時Vチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図29】 同実施例の図柄用乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図30】 同実施例の大当り決定用乱数更新処理および図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図31】 同実施例のビールボトル処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図32】 同実施例のマスコットモータ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図33】 同実施例の普図普電処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図34】 同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図35】 同実施例の回転処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図36】 同実施例の当り処理・はずれ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図37】 同実施例の普図当り用乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図38】 同実施例の図柄監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図39】 同実施例の大当り図柄更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図40】 同実施例の大当り図柄データアドレスと図柄データの関係の一例を示す図である。
【図41】 同実施例の大当り図柄データアドレスと図柄データの関係の他の例を示す図である。
【図42】 同実施例の図柄特別遊技状態処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図43】 本発明の他の実施例の図柄監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ装置
2 パチンコ機(遊技機)
13 遊技盤
15 前面操作パネル
62 可変表示器(可変表示装置)
62L 可変表示器(左)(可変表示部)
62M 可変表示器(中)(可変表示部)
62R 可変表示器(右)(可変表示部)
63 特別図柄表示装置
301 役物用CPU(リーチ制御手段、ノーマルリーチ変動数決定手段、スペシャルリーチ変動数決定手段)
302 表示用CPU[0001]
[Industrial application fields]
The present inventionA gaming machine equipped with a special symbol display device capable of playing a variable display game that variably displays a plurality of identification information in each of a plurality of variable display portions, and in particular, a reach state is generated at the stop stage of the variable display game PossibleIt relates to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
In general, for example, a pachinko machine is a typical game machine using balls as game media. Recently, in the process of playing a game with this gaming machine, in the big hit gaming state (special gaming state, hereinafter simply referred to as a big hit state as appropriate), there are many prize balls of the ball, which attracts the player's interest. .
In a conventional gaming machine, a display symbol of a special symbol display device is changed, and the display symbol determines a role such as a big hit by extracting a random number to produce a game.In this case, a reach state is generally applied, and the display symbol of the special symbol display device is changed by the slow fluctuation to give the player a sense of expectation.
In addition, after the big hit state is over, a big hit (usually a continuous chain) may occur rarely within a range where four balls won at the so-called start opening are stored (hereinafter referred to as the start storage range). According to this, the number of players to play is greatly increased.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional gaming machine, it is configured to create a gaming state that makes it easy for a player to hit a big hit by changing the big hit probability,Regarding reach, scroll speed and scroll time were one pattern.
[0004]
For this reason, the game content has become monotonous and has become one of the reasons why players get bored. Therefore, the expectation for the occurrence of the special display mode cannot be sufficiently increased,The willingness to play has declined.
[0005]
Therefore, the present invention providesWhen a so-called reach state occurs in a variable display game, it is possible to improve the interest of the game and the expectation for the occurrence of a special display mode by enabling the reach state to be generated in a plurality of modes.The purpose is to provide a gaming machine.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a variable display device having a plurality of variable displays capable of variably displaying a plurality of symbols, and the first and second of the plurality of variable displays are variable. The display unit is stopped in a display mode that can be a predetermined special display mode, and finally the variable display speed of the third variable display unit to be stopped is made slower than the normal variable display speed.VariableIn a gaming machine capable of generating a reach state in which a reach scroll is performed to variably display a symbol at a display speed,
SaidThe reach state is the reach scroll.Looser than usualNormal reach for variably displaying symbols at a first variable display speed, and special reach for variably displaying symbols at a second variable display speed that is more gradual than the first variable display speed in the reach scroll. With
Based on the number of symbol shifts between the first and second variable displays stopped in the display mode that can be the special display mode and the third variable display stopped last, the normal reach and special Configure either reach or control,
When controlling the special reach,SaidThe third variable display to stop at the endThe aboveSlowly move from an upright state to an inclined state corresponding to the second variable display speedIs possible,
The third variable indicator to be stopped last is a first member capable of displaying a plurality of symbols, and a second member that is disposed on the top of the first member and produces a reach state by mechanical operation. And a driving means for driving the first member,
The first member is displaced from the upright state to the inclined state by the driving means, and the upper part of the first member is brought into contact with the lower part of the second member, so that the second member is pushed up and inclined from the upright state. And the first member and the second member are configured to be displaced in a constant inclination state corresponding to the second variable display speed.It is characterized by that.
[0007]
[Action]
In the present invention, the reach is determined based on the number of symbol shifts between the first and second variable displays stopped in the display mode that can be the special display mode and the third variable display stopped last. Either normal reach for variable display of symbols at the first variable display speed in scrolling, or special reach for variable display of symbols at a second variable display speed that is more gradual than the first variable display speed for reach scrolling When the special reach is controlled, the third variable display to be stopped at the end is slowly displaced from the upright state to the inclined state according to the second variable display speed.The third variable indicator that can be stopped at the end is arranged on the first member capable of displaying a plurality of symbols and the upper part of the first member, and performs a reach state effect by mechanical operation. Two members and a driving means for driving the first member, the first member is displaced from the upright state to the inclined state by the driving means, and the upper part of the first member is moved to the lower part of the second member. By abutting, the second member is pushed up to be displaced from the upright state to the inclined state, and the first member and the second member are displaced to a constant inclined state corresponding to the second variable display speed. Control is performed.
[0008]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
1 to 42 show a gaming machine according to the present invention.As a prepaid pachinko machineAn example when applied to a card-type pachinko machine is shown.
In the present specification (including drawings), pachinko balls are described in terms of balls or balls (for example, winning balls, hit balls) (shown in the drawings), but these are basically pachinko balls. It is expressed appropriately depending on how to handle pachinko balls (how to process), and there are mixed expressions, but balls and balls are not different concepts but are used properly according to the convenience of explanation Only.
[0009]
FIG. 1 is an external perspective view showing the entire pachinko machine. In FIG. 1,
[0010]
The
[0011]
The
[0012]
The card remaining
[0013]
in this way,In this example, in addition to bringing pachinko balls,pre-paidBy inserting the card into the
[0014]
The
[0015]
The
One end of the
[0016]
The
[0017]
In this embodiment, the
[0018]
The
[0019]
On the other hand, if the pachinko balls are not available for lending, the ball lending enable indicator 25 is turned off, and even if the
[0020]
The
[0021]
The
[0022]
The
[0023]
On the other hand, in the upper part of the frame-
The
[0024]
Next, the
[0025]
Here, the game area in the
[0026]
FIG. 2 is a front view showing the
A normal symbol display (hereinafter referred to as a universal symbol display) 64a is arranged below the normal
[0027]
The special
Further, in this embodiment, the variable winning device (attacker) 65 is opened for a predetermined time not only with a normal big hit symbol but also with a specific small hit symbol and medium hit symbol.
The detailed configuration of the special
[0028]
Variable display 62There are four special figure switch memory indicators (corresponding to so-called start memory indicators) 66 provided above the four special figure switch memory indicators 66 when the ball is won by the normal
On the side of the special
[0029]
In addition, general winning
[0030]
On the other hand, a reach lamp 81,
[0031]
In addition, the gaming status notification lamp (corresponding to the notification means) 84 has a probability of generating a big hit symbol from a low probability to a high probability after the big hit game is finished when a lucky big hit symbol, a special lucky big hit symbol, a small hit symbol, or a middle hit symbol is generated. When the probability is changed to (when the probability per base map is changed at the same time or the probability per base map is changed alone), when the probability up state is repeatedly controlled, the probability change is newly repeated from the beginning. Each mode when being controlled can be displayed. The probability per ordinary symbol is the probability that the symbol on the
[0032]
As the gaming
[0033]
Next, FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the back mechanism of the
In FIG. 3, the main mechanisms behind the
[0034]
The
[0035]
The
The
[0036]
The
The discharge
[0037]
The probability setting switch has, for example, three contacts so that the jackpot probability of the special
The contact point of the probability setting switch can be operated by hall personnel, and the set value is displayed on a predetermined display, but after a certain period of time has elapsed after setting, the confidentiality is maintained so that it disappears and cannot be seen from the outside. ing. Note that the change of the big hit probability or the normal hit probability of the special
[0038]
The
The
[0039]
Further, in this embodiment, the
[0040]
The control circuit board is an integrated circuit board of the control circuit (that is, a board that realizes the function of the control circuit) and a chassis box made of metal or resin formed in a box shape that houses the board. It is used as a concept including.
[0041]
The
[0042]
Structure of special symbol display device
Next, the structure of the special
FIG. 4 is a perspective view of the special
[0043]
FIG. 5 is an exploded perspective view of the back side of the special
[0044]
Two
[0045]
In FIG. 5, the variable display (middle) 62M disposed in the center of the
[0046]
On the other hand, the
[0047]
FIG. 6 is an exploded perspective view of the drive system of the special
[0048]
On the other hand, the
[0049]
Similarly, the
[0050]
The
When the rod levers 206 and 208 are driven, the rod levers 206 and 208 are rotated, and the rotational force is transmitted to the
[0051]
Here, FIG. 8 is a diagram showing a displacement operation for one
When the
[0052]
In FIG. 6 again,
[0053]
[0054]
Here, the displacement operation of the central variable display (middle) 62M will be described.
Normally, as shown in FIG. 7, the variable display (middle) 62M is in an upright state, and when the variable display (middle) 62M is viewed from the side, it is shown in FIG. 10 (a). . At this time, the disc-shaped
[0055]
In this case, the shielding
[0056]
On the other hand, when the
[0057]
After that, when the
[0058]
FIG. 11 is a diagram for explaining the displacement operation of the
When a ball wins the start winning opening 65, the content of the special symbol on the
[0059]
Here, the reach scroll means that when the symbols of the first (the left symbol variable display (left) 62L) and the second (the right symbol variable display (right) 62R) are stopped, the reach state is reached. (For example, “2X2”) occurs, and when the symbol of the third symbol (medium symbol variable display (medium) 62M) is stopped, the third symbol display is changed at a slower speed than the normal speed. Control that causes (scrolling). As a result, the player has a sense of expectation of being a big hit (for example, “222”) because the reach is applied, and the realism of the game increases.
[0060]
Next, immediately before the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R shift to the state of “222” as shown in FIG.MugIt becomes a style that the face of the doll overlaps on top,MugBoth the
[0061]
When the big hit is actually made, the output of the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R stops at “222”. As shown in (c), the output of the variable display (middle) 62M is further scrolled to “3” (or scrolled further than “3”). At this time, it was in a certain
Thus, the
[0062]
Next, FIG. 12 is a block diagram of a control system in the
In FIG. 12, this control system is roughly divided into a special symbol display device 63.Control related toControl for the display of the
First, the system related to the
[0063]
In addition, the
The
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
The
[0067]
The big
Various lamps and
The general
[0068]
On the other hand, a signal from a low-
The special
[0069]
Next, a system related to the
[0070]
Each circuit including the
[0071]
Next, various control procedures performed by the
Control by the
[0072]
Main routine
First, the main routine (so-called general flow) will be described with reference to FIG. This routine is repeated after the power of the
[0073]
When the main routine is activated, it is first determined in step S10 whether or not power is turned on. Also in this stepRAM 312Check the status of. If the power is turned on for the first time, the process proceeds to step S12, and initialization processing, specifically,RAM 312Is set and an initial symbol (for example, “123”) in the
[0074]
In addition, for example, a flag is set, the
[0075]
On the other hand, if the power is not turned on for the first time in step S10, that is, after the power has already been turned on in the second and subsequent routines, this time branches to NO, and in step S18.RAM 312The same pattern storage is performed for. At this time, for exampleRAM 312Check data that is the result of checking the state of is set. Subsequently, it progresses to step S20 and switch input processing is performed. In this switch input processing, for example, logical conversion from various detection switches and chattering prevention processing are performed.
[0076]
Next, in step S22, it is determined whether or not an error has occurred. The error includes, for example, a count error of balls won in the variable winning device 65 as a big prize opening, and a clogging error such as discharged balls. If an error has occurred, the process proceeds to step S24, an error flag is set, and a random number update process / timer and port output process is executed in step S26.
[0077]
This is to update the random number that determines the display pattern of the
[0078]
On the other hand, when no error has occurred in step S22,It branches to step S32 and it is discriminate | determined whether there exists a prize of the ball | bowl to the normal
[0079]
Here, in the process of step S34, the current winning is simply added to the starting stored number, and the process of extracting a random number for determining the big hit at this time is not performed. The big hit random number extraction process is executed in the subroutine of the left high-speed rotation end process in FIG. After step S34, the process proceeds to step S36.
On the other hand, if there is no winning at the ordinary
[0080]
In step S36, it is determined whether or not the vehicle is idling. The idle state is a normal operation other than the big hit operation and the symbol rotation operation. When the engine is idling, it is determined in step S38 whether or not the start memory number is held. If there is a hold, the display design of the
On the other hand, when NO in step S36 (when not idling: during big hit and symbol rotation operation), when there is no hold of the starting memory number in step S38, step S40 is jumped to and step S42 is proceeded to.
[0081]
In step S42, any one of idle processing, symbol rotation processing, and jackpot processing is selected and executed according to the determination result in the above step (refer to a subroutine for details). Next, the process proceeds to step S44, and random number update processing / timer and port output processing is executed (same as step S26).
Next, the process proceeds to step S45, and the ordinary power transmission process is executed (refer to a subroutine for details). This is based on the fact that the ball has passed through the
[0082]
Random number update processing, timer and port output processing
FIG. 14 is a diagram showing a subroutine of random number update processing / timer and port output processing in steps S26 and S44 in the main routine described above. When this subroutine is started, first, a design random number update process is performed in step S50. In this method, random numbers for determining symbols to be displayed on the
[0083]
Next, a big hit determination random number update process is performed in step S52. In this method, random numbers for determining big hits are sequentially updated according to a certain rule, and thereby random random numbers are generated within the range of the probability of big hits.
Next, in step S53, a random number update process for a normal map is performed (refer to a subroutine for details). this is,Normal electric start64, a random number for determining the big hit symbol of the
Next, a symbol rotation number determination random number update process is performed in step S54. In this method, random numbers are sequentially updated according to a certain rule so that the number of rotations of the display symbol of the
[0084]
Next, timer processing is performed in step S56. This counts the timer used in this subroutine. Next, beer bottle processing is performed in step S58. This is to operate the
Here, for example, through the
[0085]
Next, dual system control processing is performed in step S62. This is because, for example, there are seven ball award balls when winning at the normal
[0086]
Next, lamp / LED processing is performed in step S66. this is,
At this time, for example, a normal jackpot symbol, a lucky jackpot symbol, a special lucky jackpot symbol, a small jackpot symbol, an indication that a middle hit symbol has occurred, a jackpot probability, a display that the probability per universal symbol has been changed, and a probability change The state of repeatedly controlling and the like is displayed by the gaming
Next, port output processing is performed in step S68. This is to output data to the
[0087]
Next, an LED digital display process is performed in step S70. This determines the symbol of the
At this time, for example, a normal jackpot symbol, a lucky jackpot symbol, a special lucky jackpot symbol, a small jackpot symbol, a notification that a middle hit symbol has occurred, a jackpot probability, a notification that the probability per universal symbol has been changed, and a probability change The
[0088]
Idle processing
FIG. 15 is a diagram showing a subroutine of idle processing in step S42 in the main routine. When this subroutine is entered, processing for clearing the big hit and symbol rotation processing area is performed in step S80. As a result, when the big hit is completed, the sound at the time of the big hit is cleared, or the count number of balls won in the variable winning device 65 at the time of the big hit and the number of continuations of the cycle are cleared. Also used for symbol rotation at big hitsRAM 312The area of is cleared.
[0089]
Symbol rotation processing
FIG. 16 is a diagram showing a subroutine of symbol rotation processing in step S42 in the main routine. When the process proceeds to this subroutine, it is first determined in step S90 whether or not symbol rotation has started. When symbol rotation starts, the main timer is set to [0] in step S92, and the process proceeds to step S94. The main timer is for counting the time from the start to the end of symbol rotation. Therefore, by setting the main timer to [0], a new cycle time is started simultaneously with the start of symbol rotation. On the other hand, when the symbol rotation is not started (for example, when it has already been started or when it has not been started at all), the process jumps to step S92 and proceeds to step S94.
[0090]
In step S94, it is determined whether or not symbol rotation has been completed. Symbol rotation includes stages from [Step R00] to [Step R70] and symbol rotation step 8 and
[Step R00]:
[Step R10]:
[Step R20]:
[Step R30]:
[Step R40]:
[Step R50]:
[Step R60]:
[Step R70]:
The process of each stage of the
[0091]
If the process proceeds to the
[0092]
Next, in step S98, it is determined whether or not the symbol rotation main timer is operating. When the symbol rotation main timer is in operation, the process proceeds to step S100 and the symbol is updated. Thereby, the symbol of the
[0093]
Therefore, in step S104, it is determined whether or not the symbol rotation sub-timer is operating. When the operation is stopped (when the sub-timer = 0), it is necessary to proceed to step S112 and continue the scroll process. Set data such as sub-timer and return to main routine. When the symbol rotation sub-timer is operating, the process returns to the main routine. In this way, the design of the
[0094]
On the other hand, if the symbol rotation main timer is not in operation in step S98 and is [0], the process proceeds to step S106 to determine whether the symbol rotation step is 8 or more. If it is greater than or equal to the symbol rotation step 8, it is determined that the symbol rotation process needs to be terminated, the process proceeds to step S114, [9] is set in the symbol rotation step, and the process returns to the main routine. As a result, the next routine branches to YES in step S94.
[0095]
If the symbol rotation step is smaller than [8] in step S106, the process proceeds to step S108 to select and execute the following symbol rotation phase end processing.
[Step R00]: Low-speed rotation start processing
[Step R10]: Left high-speed rotation end processing
[Step R20]: Left low-speed rotation end processing
[Step R30]: Right low-speed rotation end processing
[Step R40]: Symbol rotation end processing
[Step R50]: Normal reach end processing
[Step R60]: Special reach end processing
[Step R70]: Symbol rotation end processing
[Step R70 ']: predetermined per small hit / medium
Details of these processes will be described later in a subroutine. Next, after the symbol rotation main timer is set to a predetermined time in step S110, the process proceeds to step S112.
[0096]
On the other hand, when the symbol rotation step has progressed to [9] in the above step S94, it is determined that the symbol rotation has been completed, and the procedure proceeds to step S116. Is determined. If it is a big hit, processing for making a big hit is performed in step S118. As a result, the symbol of the
In this way, the process of rotating the symbol of the
[0097]
Low-speed rotation start processing
FIG. 17 is a diagram illustrating a subroutine of the low-speed rotation start process of [Step R00] in the symbol rotation process. When this subroutine is entered, a random rotation time is first set in step S130. This is because a big hit random number is extracted at random timing from random numbers that are updated at a constant cycle, but since this random number extraction is biased, a random rotation time is set and the random number extraction bias is considered It is a thing.
In step S132, [1] is set in the symbol rotation step, and the process returns to the symbol rotation process routine.
[0098]
Left high-speed rotation end processing
FIG. 18 is a diagram showing a subroutine of the left high-speed rotation end process of [Step R10] in the symbol rotation process. When the process proceeds to this subroutine, a big hit random number is first extracted in step S140. Conventionally, a jackpot extraction random number is taken in at the moment when a ball wins the starting opening, and the random number value has already been extracted when starting and storing. Therefore, the extracted random number may change during the big hit due to noise, or the extracted random number value may be illegally rewritten during the big hit, resulting in an extraction result different from the original big hit probability value. was there.
[0099]
On the other hand, in this embodiment, the big hit random number is extracted at a timing after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol rotation of the
[0100]
Furthermore, the “Lucky Number” system is adopted as in the present embodiment, and the jackpot probability is increased by a factor of 10 from the normal after the jackpot only when a special symbol (for example, “777”) is finished (details will be described later). In such a model with variable probability, after the big hit probability changes, the big hit random number is extracted after the probability change when the big hit is completed, separately from the start memory, so the big hit disturbance according to the game after the probability change at the time of random number extraction Can be numeric. That is, the jackpot probability value can be clarified.
[0101]
For example, in the case of a big hit with “Lucky Number”, random numbers are extracted with a normal big hit probability during the big hit, and the big hit probability is increased 10 times after the big hit ends. By simply storing the start-up, random numbers are taken out at a timing immediately before the rotation symbol is stopped based on the fluctuation probability of 10 times increase after the end of the jackpot (the jackpot is extracted with a high probability). Therefore, the jackpot random value corresponding to the game after the probability change increased by 10 times is obtained, and the jackpot probability value becomes very clear. As a result, the player can be fully convinced.
[0102]
Now, after passing through step S140, it is discriminate | determined next in step S142 whether it is a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S144, and a winning stop symbol (for example, “222”) is determined. Next, the process jumps to step S152 to set the left low-speed rotation start symbol. This is because the design of the
Next, in step S154, [2] is set in the symbol rotation step, and then the routine returns to the symbol rotation process routine.
[0103]
On the other hand, if it is not a big hit in step S142, the process proceeds to step S146 to determine a shift stop symbol (for example, “232”). Next, in step S148, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol are equal (that is, reach eyes). When the left symbol = right symbol, reach is made in step S150 (for example, a reach flag is set), and then the process proceeds to step S152. On the other hand, if it is not a reach eye, the process jumps to step S150 and proceeds to step S152. Next, in step S154, [2] is set in the symbol rotation step, and then the routine returns to the symbol rotation process routine.
[0104]
Left low-speed rotation end processing
FIG. 19 is a diagram showing a subroutine of the left low-speed rotation end process of [Step R20] in the symbol rotation process. When this subroutine is entered, a left stop symbol is first set in step S160. Thereby, the symbol (for example, “2”) when the variable display (left) 62L is stopped is set. Next, in step S162, it is determined whether or not a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S164 to determine whether or not the sub-reach.
[0105]
Sub-reach is the first design(Left design: Variable display (left) 62L stop design)After the second stop(Right symbol: Variable indicator (right) 62R stop symbol)Is a special stop that is different from the normal stop, so that the second symbol is stopped. For example, the first symbol is “2” and the second symbol is “2”. This is a case of scrolling in a slow state before "." In addition, during the period related to the stop in the special stop, the rotary scroll is made visible to the player. That is, reach scroll the second symbol stop.
[0106]
Here, the advantages of sub-reach include the following.
Since the player can have a big hit expectation from the time of the second symbol stop, the game effect is enhanced, and the player has an advantage that the player can have the expectation that the original reach is expected. This greatly enhances the game motivation.
In addition, since the rotation time of the display symbol with respect to the big hit becomes longer due to the sub-reach, for example, in the case of a model with a lot of balls at the big hit like belonging to `` first type '', a lot of prize balls are discharged in a short time, There is an advantage that there is sufficient time to prepare a new dollar box, and that a player or a clerk can smoothly prepare the dollar box.
It should be noted that there are actually cases where reach is reached after sub-reach (for example, “2X2”) and cases where reach is not reached (for example, “2X3”).
[0107]
In this embodiment, as the probability of becoming a sub-reach, if the final stop symbol is a big hit, the probability of becoming a sub-reach is 1/8, and if the right symbol is before or after the left symbol (for example, the left symbol is “2”, the right symbol The probability of sub-reach is set to 1/16 when the symbol is “3” or “1” before and after the symbol. In other words, sub-reach occurs with a probability of at least 1/8 at the time of a big hit, and sub-reach occurs with a probability of 1/16 when the right symbol is before or after the left symbol.
[0108]
Also, for example, when the left symbol is “2”, the sub-reach is applied when the right symbol stops, stops at “2”, and then shifts to the original reach (ie, “2X2”), that is, from the sub-reach to the original When it comes to reach, it is structured to be a big hit. Therefore, when sub-reach is applied and the original reach is reached, there is an advantage that a big hit can be confirmed at this point.
[0109]
When it is determined in step S164 that the sub-reach is determined, the process proceeds to step S166, and the sub-reach rotation speed is determined. For example, if the left symbol is “2”, how many shifts to stop the right symbolThe number of rotations (the number of symbols to be shifted) is determined, and the right low-speed rotation start symbol for starting the low-speed rotation of the variable indicator (right) 62R is determined.Next, in step S168, the right low-speed rotation start symbol is set, and in step S170, [3] is set in the symbol rotation step. Then, the process returns to the symbol rotation process routine. In this way, the sub-reach rotation speed at the time of sub-reach and the low-speed rotation start symbol at that time are set. If it is not sub-reach in step S164, the process jumps to step S166 and proceeds to step S168. Therefore, at this time, there is no sub-reach,Right low-speed rotation start patternIs set.
[0110]
On the other hand, when it is not a big hit in step S162, the process proceeds to step S172 to determine whether the right symbol is before or after the left symbol. For example, it is determined whether the left symbol is “2” and the right symbol is “3” or “1” before and after that. If YES, the process proceeds to step S174 to determine whether or not it is sub-reach. If it is sub-reach, the process branches to step S166. When it is not sub-reach, it progresses to step S168, and also when it is NO at step S172, it progresses to step S168.
As described above, sub-reach occurs even when it is not a big hit, and the same processing as described above is performed according to the presence or absence of sub-reach.
[0111]
Right high-speed rotation end processing
FIG. 20 shows the [Step R30] in the symbol rotation process.Right high-speed rotation end processingFIG. When this subroutine is entered, a right stop symbol is first set in step S180. Thereby, the symbol (for example, “2”) when the variable display (right) 62R is stopped is set. Next, in step S182, it is determined whether or not a big hit.
[0112]
(I) At the time of big hit
If it is a big hit, the process proceeds to step S184 to determine whether or not it is a special reach.
Special reach is a control that stops the third symbol with a special stop different from the normal stop when the third symbol is stopped after the first and second symbols stop. In this embodiment, so-called long reach is adopted as a special stop. For example, the first left design(The symbol displayed on the variable display (left) 62L)Is "2", the second right design(Design displayed on variable display (right) 62R)Is also "2" and the third middle symbol(The symbol displayed on the variable display (middle) 62M)The state that scrolls very slowly before "2" is called long reach. Therefore, during the period related to the stop in the special stop, the rotary scroll is made more gradual. As a result, the player can enjoy the real pleasure of long reach for a long time, which is very exciting.
[0113]
If it is determined in step S184 that it is a special reach, step S186(Equivalent to the function of special reach fluctuation number determination means)Proceed to to determine the special reach rotation speed. For example, if both the left symbol and right symbol are “2”,How many pieces have shifted since the start of special reach scrolling with middle symbols (after how many symbols reach scrolling)Whether to stop the middle symbolRotation speedIs determined. Next, in step S188, the normal reach rotation speed is determined (in the case of normal reach).Only the number of revolutions will be decided here, and the processing here will be ignored during special reach.In step S190, the medium / low speed rotation start symbol is set, and in step S192, [5] is set in the symbol rotation step. Then, the process returns to the symbol rotation process routine. In this way, the special reach speed at the time of special reach and theMedium-low speed rotation start patternIs set. Since this time is a big hit case, the big hit state (for example, “222”) is finally reached through the special reach.
What is normal reach?Special reachOther than normal reach.
[0114]
In step S184Special reachIf not, the process jumps to step S186 and proceeds to step S188. Therefore, special reach is not performed at this time, and step S188 is performed.(Equivalent to the function of the normal reach fluctuation number determination means)After the normal reach rotation speed is determined in step S190, the medium / low speed rotation start symbol is set in step S190. At this time, after a normal reach, it finally becomes a big hit state (for example, “222”).
[0115]
(II) When not a big hit
When it is not a big hit, the process branches from step S182 to step S194, and it is determined whether or not it is a reach. If the reach is reached, the process proceeds to step S196, where it is determined whether or not the right symbol and the middle symbol are equal (that is, corresponding to the big hit). When the right symbol = middle symbol, it will be a big hit, so the process proceeds to step S202, [1] is added to the middle symbol, and then the process proceeds to step S188. This is to avoid stopping at the hit of the big hit even though it is not a big hit.
[0116]
On the other hand, when the right symbol and the middle symbol are not equal (that is, when it does not correspond to the big hit), the process proceeds to step S198 to determine whether or not the middle symbol is a symbol immediately before the right symbol. . For example, when the right symbol is “2”, it is determined whether or not the middle symbol is “1” immediately before the middle symbol. If yesSpecial reach where the final stop symbol is "212"Therefore, step S200Special reach where the final stop symbol is "212"Go to and determine the special reach rotation speedAfterThe process proceeds to step S188. On the other hand, if the middle symbol is not the symbol immediately before the right symbol in step S198, the process jumps to step S200 and proceeds to step S188. Therefore, at this time, it is not a special reach but a normal reach.
As you can see, even when you are out of the big hit,Depending on the final stop patternSpecial reachOr either normal reachIt is controlled by.
[0117]
If NO in step S194 (not reach), the process branches to step S204, where the medium / low speed rotation start symbol is set, and in step S206, [4] is set in the symbol rotation step. Then, the process returns to the symbol rotation process routine. Therefore, even if it is a big hit, when it is not reach, normal symbol rotation control is simply performed.
[0118]
Symbol rotation end processing
FIG. 21 is a diagram showing a subroutine of symbol rotation end processing of [Step R40] and [Step R70] in symbol rotation processing. When the process proceeds to this subroutine, first, an intermediate stop symbol is set in step S210. Thereby, the symbol (for example, “2”) when the variable display (medium) 62M is stopped is set. Next, in step S211, it is determined whether or not the stop result is a middle hit.
[0119]
Here, the middle hit symbol and the small hit symbol will be described.
In the case of the present embodiment, the symbol of the
The small hit symbol means the outcome of “X, even number, even number”. For example, “722,” the last two digits are even numbers. At this time, the attacker 65 is opened only for 0.5 seconds. A hit state is generated. Note that the value (X) of the left symbol is not related to symbol determination and may be any symbol.
The medium hit game and the small hit game correspond to games per deformation advantageous to the player.
[0120]
Now, if the stop result is a mid-hit symbol in step S211, the process proceeds to step S212, the open time of the attacker 65 is set to a medium level (for example, set to 5 seconds), and the symbol rotation step is set to [7] in step S213. '] Is set. Then, the process returns to the symbol rotation process routine.
On the other hand, when the stop result in step S211 is not a mid-hit symbol, the process proceeds to step S214 to determine whether or not the stop result is a small hit. When the symbol of the
[0121]
When the stop result of the
[0122]
Small and medium hit processing
FIG. 22 is a diagram showing a small hit / medium hit process subroutine of [Step R70 '] in the symbol rotation process. When this subroutine is entered, first, the open time of the attacker 65 is updated in step S700. For example, it is sequentially updated (decremented) in the remaining open time each time this subroutine is executed. Next, in step S702, it is determined whether or not the open time is up.
[0123]
In the case of a medium hit symbol, 5 seconds is set as the open time of the attacker 65, and in the case of a small hit symbol, 0.5 seconds is set as the open time of the attacker 65. Therefore, in the determination of step S702, the corresponding attacker open It is determined whether or not the time has expired. When the corresponding open time has not expired (for example, when the first subroutine is entered), the special winning opening (ie, attacker) 65 is opened in step S704. This energizes (turns on) the special winning
[0124]
On the other hand, when the open time of the attacker 65 is up in step S702, the process proceeds to step S706, and the special winning opening (that is, the attacker) 65 is closed. This stops (turns off) energization of the special winning
In this way, the control for opening the attacker 65 is performed when the middle hit symbol or the small hit symbol is selected.
The open control of the attacker 65 may be performed by time as described above, but may be closed by the number of winnings to the attacker 65 as another mode. For example, it may be closed up to a maximum of 10 winning prizes in the middle win and 3 winning prizes in the small win.
[0125]
Considering the effect of the present embodiment, in addition to the big hit game state, it is possible to play the game in the medium and small specific game states (that is, the middle hit and the small hit) that are advantageous to the player. Therefore, it is possible to diversify the game and enhance the interest of the player. In addition, since the ball can be awarded to the attacker 65 for a short period of time, for example, as in the conventional example, the game state that makes it easy for the player to win big hits by changing the big hit probability is used. Therefore, it is possible to greatly eliminate the situation where the ball does not enter the starting opening and other general winning openings, which are the first triggers of the jackpot game.
As a result, the situation where the number of award balls is relatively large and there is no hit ball can be extremely reduced, and the situation where the possession ball is stabilized and the game is given up can be almost eliminated. That is, game willingness can be improved.
[0126]
In addition, for example, a game machine in which the big hit state is continuous, but on the other hand, when the present invention is applied to a type in which the payout rate until the big hit occurs is low, the “ball holding” is improved. The effect is obtained. Therefore, the number of players who give up the game before the big hit is drastically reduced, which can lead to an increase in sales for the hall.
Furthermore, since the number of award balls is relatively large in the usual game stage other than the big hit, it is relatively less likely to spend a long time until the big hit, and it is also possible to acquire a large number of balls.
In addition, it is possible to reduce the situation where the hit ball is lost even if it is a big hit, and it is possible to almost eliminate “punk”.
[0127]
Normal reach end processing / Special reach end processing
FIG. 23 is a diagram showing a subroutine of normal reach end processing and special reach end processing in [Step R50] in the symbol rotation processing. When this subroutine is entered, it is first determined in step S220 whether or not it is a special reach. In the case of special reach, the process proceeds to step S222, [6] is set in the symbol rotation step, and then the routine returns to the symbol rotation processing routine. Thereby, special reach processing is performed.
[0128]
On the other hand, if it is not the special reach, the subroutine for the special reach end process is entered, the process proceeds to step S224, and [7] is set in the symbol rotation step, and then the process returns to the symbol rotation process routine. Thereby, when it is not special reach, normal reach is simply performed and the process is terminated.
[0129]
If the process proceeds to the special reach end subroutine from the beginning, [7] is set in the symbol rotation step in step S224, and then the routine returns to the symbol rotation processing routine. This ends the special reach.
[0130]
Jackpot processing
FIG. 24 is a diagram showing a big hit processing subroutine of step S42 in the main routine. When this subroutine is entered, it is first determined in step S300 whether or not the big hit has started. When the big hit starts, both the big hit probability and the normal hit probability are returned to normal (set to a low value) in step S302. This is to restore the normal probability during the jackpot operation. Therefore, the probability per map returns to a low value.
Note that, instead of this mode, for example, even during a big hit operation, both the big hit probability and the normal figure probability may be maintained at a high probability. Alternatively, at least one of the big hit probability and the normal hit probability may be left as a high probability. If it does in this way, the number of balls which are hitting big hits will increase, and it will become possible for a player to acquire a lot of balls, and game willingness will increase further.
[0131]
Here, the control that increases the jackpot probability will be described.
In the present embodiment, a so-called “lucky number” system is adopted, and the jackpot probability is increased more than usual only in the case of a special symbol. Specifically, for example, when the symbol of the
[0132]
If a lucky jackpot symbol appears again until the next three big hits, the jackpot occurrence probability may be returned to the original low state with a total of four big hits. Separately, for example, a new repeated control count may be started so as to increase the jackpot probability to 1/50 up to three times. That is, the counting of the special figure probability fluctuation count is newly started.
In addition, when a big hit occurs with a normal big hit symbol (for example, “666”), the subsequent game is performed with a low probability of 1/200, 1/210, or 1/220. The jackpot movement is determined with probability.
[0133]
When the symbol of the
[0134]
If a special lucky jackpot symbol appears again before the next five big hits, the jackpot occurrence probability may be returned to the original low state with a total of six big hits. Separately, for example, a new repeated control count may be started so as to increase the jackpot probability to 1/20 up to five times.
Further, when a lucky jackpot symbol or a special lucky jackpot symbol appears as described above, the number of high-probability repetitions remaining at that time, that is, the number of special figure probability fluctuations (for example, three times or five times) is When not all of them are used, an actual addition method may be employed in which the remaining number of special figure probability fluctuations (number of repetitions) is added to the current number of special figure probability fluctuations (number of repetitions).
[0135]
Next, the main timer is set to [0] in step S304, and the process proceeds to step S306. The main timer counts one cycle time (for example, 29.5 seconds) when the variable winning device 65 is opened at the time of the big hit. By setting the main timer to [0] here, A new cycle time count is started.
On the other hand, when it is not a big hit start (for example, when it has already started, or when it has not started at all), it jumps to steps S302 and 304 and proceeds to step S306.
[0136]
In step S306, it is determined whether or not the big hit has ended. There are stages from [Step B00] to [Step B40] in the detailed process of jackpot, and each stage of
[Step B00]:
[Step B10]:
[Step B20]:
[Step B30]:
[Step B40]:
The processing of each stage from the
[0137]
If it is determined in step S306 that the process has reached
(I) End of jackpot
Here, for the convenience of explanation, the case of proceeding to step S330 will be described. In step S330, symbol monitoring processing is performed. This is to check the number of special figure probability fluctuations and control the fluctuation of the special figure probability fluctuation number, the big hit probability, and the normal figure probability according to the symbol that appears at that time (details will be described later in a subroutine). As a result, the player is more likely to secure a lot of balls, and the game can be further enjoyed.
Next, the process proceeds to step S334 to return to idle, and the process returns to the main routine. As a result, after the big hit, the normal operation is performed again. However, since the big hit probability and the normal hit probability are increased, the probability of hitting in a short time becomes extremely high.
[0138]
(II) When the big hit
If the big hit processing is less than
[0139]
Next, a big hit output flag process is performed in step S310. This is a process of setting a flag for continuing the cycle during the big hit. Next, in step S312, it is determined whether or not the big winning opening is being opened, that is, whether or not the variable winning device 65 is open. If it is open, in step S314, 10 winning prizes are counted and it is determined whether or not it is 10 or more. The maximum number of winning entries is limited to ten. Therefore, when it is less than 10, the process proceeds to step S316 and the main timer is subtracted. If it is already 10 or more, the process proceeds to step S322.
[0140]
On the other hand, when the special winning opening is not open in step S312, the process jumps to step S314 and proceeds to step S316. By subtracting the main timer in step S316, the above-described attacker open time (for example, 29.5 seconds) is counted. Next, in step S318, it is determined whether or not the big hit main timer is operating. The big hit main timer is a timer required for the big hit execution. When this timer is in operation, the process proceeds to step S320 to perform a main timer operation process (for example, a process of blinking a decoration lamp). If the big hit main timer is not operating, the process jumps to step S322.
[0141]
In step S322, it is determined whether or not the big hit step is [5] or more. When the big hit step is 5 or more, it is determined that the big hit process needs to be terminated, and the process proceeds to step S328, [6] is set in the big hit step and the process returns to the main routine. As a result, the next routine branches to YES in step S306.
[0142]
If the big hit step is smaller than [5] in step S322, the process advances to step S324 to select and execute the following big hit each phase end process.
[Step B00]: Fanfare restart processing
[Step B10]: Fanfare end processing
[Step B20]: Ending process for opening the big prize opening
[Step B30]: Interval end processing
[Step B40]: V check process at end
Details of these processes will be described later in a subroutine. Next, after setting data such as a timer in step S326, the process returns to the main routine.
In this way, processing necessary for a big hit is performed.
[0143]
Fanfare restart processing
FIG. 25 is a diagram showing a subroutine of the fanfare restart process of [Step B00] in the big hit process. When this subroutine is entered, first, [1] is set in the big hit step in step S340, and then the big hit processing is returned. This will cause a fanfare to sound before the big hit.
[0144]
Fanfare end processing / interval end processing
FIG. 26 is a diagram showing the subroutines of the fanfare end process of [Step B10] and the interval end process of [Step B30] in the big hit process. When the process proceeds to each of these subroutines, in any case, the continuation number update process is first performed in step S350. Next, in step S352, [2] is set in the jackpot step, and then the process returns to the jackpot processing. As a result, the big hit fanfare is finished, the interval during the transition to the next cycle is finished, and the big hit continuation cycle is updated.
[0145]
Opening the grand prize opening
FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of the big winning opening release end process of [Step B20] in the big hit process. When this subroutine is entered, it is first determined in step S360 whether or not there are 10 winnings. This is because when the variable winning device 65 as a big winning opening is opened,Was there a prizeThis is to determine whether or not. if,Without one prizeIn step S362, a no-count error is determined, and the process proceeds to step S364. A no-count error is a case where there is no winning at the big winning opening. On the other hand, step S360If you win a prizeThen, the process jumps to step S362 and proceeds to step S364.
[0146]
In step S364, it is determined whether or not it is the 16th opening, that is, whether or not it is the 16th attacker opening that is the maximum number of opening. If it is not the 16th release, the process proceeds to step S366, where it is determined whether or not there is a V prize. If V is won, [3] is set in the big win step in step S368 and the process returns to the big win process. Thus, in the
[0147]
Also, when the 16th release is made at step S364 (when the final release), or when there is no V winning at step S366, the process branches to step S370, [4] is set in the big win step, and then the big hit processing Return to As a result, the big hit is punctured without going to the
[0148]
End V check processing
FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of the V check process at the end of [Step B40] in the big hit process. When this subroutine is entered, it is first determined in step S380 whether or not it is the 16th opening, that is, whether or not it is the 16th attacker opening that is the maximum number of opening. If it is not the 16th release, the process proceeds to step S382 to determine whether or not there is a V prize, and if V is won, [2] is set in the big win step in step S384 and the process returns to the big win process. Thereby, the continuation process in each cycle of
[0149]
When the 16th release is made at step S380 (when the final release is made), or when there is no V winning at step S382, the process branches to step S386, and [5] is set to the big win step, and then the big win processing Return to This completes the big hit cycle.
[0150]
Next, each subroutine in the random number update process / timer and port output process will be described.
Design random number update process
FIG. 29 is a diagram showing a subroutine of the random number update process for symbol in step S50 in the random number update process / timer and port output process. When this subroutine is started, first, [1] is added to the left symbol random number in step S400. Next, in step S402, it is determined whether or not the left symbol random number is [14] or less.
Here, in this embodiment, there are 15 types of symbols from “0” to “9” to “A”... “E” as symbols to be displayed on the
[0151]
When the left symbol random number exceeds [14] in step S402, it is the maximum value, so the process proceeds to step S404, and the left symbol random number is set to [0]. This is to return from the maximum value to the minimum value [0] again. Next, in step S406, [1] is added to the medium symbol random number. Similarly, in step S408, it is determined whether or not the medium symbol random number is [14] or less. When the medium symbol random number exceeds [14], the medium symbol random number is returned to [0] because it is the maximum value and proceeds to step S410.
Next, in step S412, [1] is added to the right symbol random number, and similarly in step S414, it is determined whether or not the right symbol random number is [14] or less. When the right design random number exceeds [14], it is the maximum value, so the process proceeds to step S415, and the right design random number is returned to [0]. Next, the process of step S416 is performed.
[0152]
On the other hand, when the left symbol random number is [14] or less in step S402, the middle symbol random number is [14] or less in step S408, or the right symbol random number is [14] or less in step S414, step S416 is performed. Jump to. In this way, the left, middle and right symbol random numbers are sequentially updated (incremented) in the range of [0] to [14].
[0153]
In step S416, the big hit symbol update process is executed. The main purpose of this is to randomize the appearance rate of each symbol at the time of a big hit, and in this embodiment, the appearance rate of the symbols “3” and “7” is suppressed slightly lower, which is disadvantageous to the hall. Is controlled so as to balance the profits of the two so that the player does not increase and can be enjoyed by the player.
[0154]
Next, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the symbol special game state is in effect.
The symbol special game state is advantageous to the player by greatly increasing these probabilities so that not only the big hit lottery random number that determines the display symbol of the
In this embodiment, both are employed.
Note that one of these three methods may be used as appropriate, or two or more methods may be used in appropriate combination.
[0155]
In addition, in the method in which the state suddenly changes to shift to the symbol special gaming state regardless of the display symbol of the
[0156]
If it is determined in step S417 that the symbol special game state is being executed, the process proceeds to step S418 to execute symbol special game state processing (detailed in a subroutine). After that, the process proceeds to the big hit determination random number update process routine. On the other hand, if it is determined in step S417 that the symbol special game state is not in effect, the process jumps to step S418 to shift to the jackpot determination random number update processing routine.
[0157]
Random number update process for jackpot determination / design rotation number determination random number update process
FIG. 30 is a diagram showing subroutines for the big hit determination random number update process in step S52 and the symbol rotation number determination random number update process in step S54 in the random number update process / timer and port output process. When the big hit determination random number update processing subroutine is started, first, [1] is added to the big hit determination random number in step S420. Next, in step S422, a random number update upper limit value for the probability setting value is extracted. For example, when the probability of jackpot is 1/200, the random number update upper limit value is [200], and [200] is extracted. Similarly, when the jackpot probability is 1/210, the random number update upper limit value is [210], and when the jackpot probability is 1/220, the random number update upper limit value is [220].become.
[0158]
Next, in step S424, it is determined whether or not the jackpot probability is increasing. For example, when the jackpot symbol is a lucky jackpot symbol, the jackpot probability (special figure probability) is increased to 1/50, and when the jackpot symbol is a special lucky jackpot symbol, the jackpot probability is increased to 1/20. The up magnification is not limited to this example, and other magnifications may be used.
[0159]
When the probability is increasing in step S424, in step S426When the jackpot probability is increased 10 times to 1/20, the random number update upper limit value is “20”, and when the jackpot probability is increased 10 times to 1/21, the random number update upper limit value is set to “20”. When the big hit probability is increased by 10 times to “21” to “21”, the random number update upper limit value is corrected to “22” corresponding to each probability setting value, and thenThe process proceeds to step S428. Note that when the lucky big hit symbol is 1/50, the random number update upper limit is corrected to [50].
On the other hand, when the probability is not increasing, the process jumps to step S426 and proceeds to step S428.
[0160]
In step S428, it is determined whether or not the big hit determination random number update result is an upper limit value. This is to determine whether or not the big hit decision random number is updated each time this routine is repeated, and whether or not the upper limit value has been reached in this routine. When the big hit determination random number update result is the upper limit value, the big hit determination random number is returned to [0] again in step S430. Thereafter, the process proceeds to step S432 of the symbol rotation number determination random number update process.
When the big hit determination random number update result is not the upper limit value, the subroutine of the symbol rotation number determination random number update process is jumped and the next timer process is started.
[0161]
In this way, the big hit determination random number is incremented by [1], and the increment is repeated by returning to [0] again at the upper limit value corresponding to the big hit probability. Therefore, for example, when the probability of jackpot is 1/200, the random number update upper limit value is [200]. Therefore, one random number in the range of [0] to [199] is extracted and the jackpot determination is performed. That is, random numbers are extracted with a jackpot probability of 1/200. Also, when the probability of jackpot increases to 1/20, the random number update upper limit is [20], so one random number in the range of [0] to [19] is extracted to determine the jackpot When the probability of jackpot increases to 1/50, the upper limit of random number update is [50], so one random number in the range of [0] to [49] is extracted and the jackpot Is determined. Therefore, the probability of winning a big hit increases dramatically as the probability of the big hit increases.
[0162]
Next, when entering the symbol rotation number determination random number update subroutine, [1] is added to the symbol rotation number determination random number in step S432. Next, in step S434, it is determined whether or not the update result of the symbol rotation number determination random number is an upper limit value. The symbol rotation number determination random number is updated each time this routine is repeated, and it is determined whether or not the upper limit is reached in this routine. If the symbol rotation number determination random number update result is the upper limit value, the symbol rotation number determination random number is returned to [0] again in step S436. Thereafter, the process proceeds to the next timer process.
If the symbol rotation number determination random number update result is not the upper limit value, the process jumps to step S436 and proceeds to the next timer process.
[0163]
In this way, the symbol rotation number determination random number is incremented by [1], and returns to [0] again at the upper limit, and the increment is repeated. Therefore, the number of times the display symbol of the
[0164]
Beer bottle processing
FIG. 31 is a diagram showing a subroutine of the beer bottle process in step S58 in the random number update process / timer and port output process. When this subroutine is started, it is first determined in step S450 whether or not a reach operation is in progress. If not, the process returns to a random number update process / timer and port output process. Therefore, unless the reach operation is in progress, the mechanical operation of the
[0165]
On the other hand, when the reach operation is being performed, it is determined in step S452 whether or not it is a special reach. When the normal reach is not the special reach, the process proceeds to step S454, and the solenoid operation corresponding to the normal reach display symbol is performed. That is, energization control corresponding to the normal reach display symbol is performed on the
[0166]
If the special reach is determined in step S452, the process proceeds to step S456 to perform a solenoid operation corresponding to the special reach display symbol. That is, the energization control is performed so that the
[0167]
Mascot motor processing
FIG. 32 is a diagram showing a subroutine of the mascot motor process in step S64 in the random number update process / timer and port output process. When this subroutine is started, it is first determined in step S460 whether or not a reach operation is in progress. If not, the process returns to a random number update process / timer and port output process. Therefore, unless the reach operation is in progress, the mechanical operation of the
[0168]
On the other hand, when the reach operation is being performed, it is determined in step S462 whether or not the reach is a special reach. When the normal reach is not the special reach, the process proceeds to step S464, and the motor operation corresponding to the normal reach display symbol is performed. That is, energization control corresponding to the normal reach display symbol is performed on the
[0169]
If the special reach is determined in step S462, the process proceeds to step S466 to perform a motor operation corresponding to the special reach display symbol. That is, energization control is performed so that the
[0170]
Ordinary power system
FIG. 33 is a diagram showing a subroutine of ordinary power / general power processing in step S45 of the main routine. When this subroutine starts, it is first determined in step S500 whether or not there is a start prize. The start winning here refers to winning a ball to the
[0171]
After step S502, the process proceeds to step S504. On the other hand, if there is no start prize in step S500, the process jumps to step S502 and proceeds to step S504. In step S504, it is determined whether or not the normal idle state is in effect. The time of the normal figure idle means a state where the
[0172]
When there is a hold, a general-purpose rotation start process is performed in step S508. As a result, the display on the general-
In addition, the timing for drawing the random number for determining the symbol of the general-
[0173]
After the process of step S508, the process proceeds to the subsequent step S510. Meanwhile, stepS504If NO in step S506 or NO in step S506, the process jumps to step S508 and proceeds to step S510. In step S510, a process branch is performed. This is executed by selecting any one of the idle process, the rotation process, the hit process and the deviation process in accordance with the determination result of the above step (refer to the subroutine for details of each content). After step S510, the process returns to the main routine.
[0174]
Idle processing
FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of the idle process in step S510 in the ordinary power transmission process. When this subroutine is entered, a process for clearing the RAM area for ordinary and normal power processing is performed in step S520. As a result, winning data for the
[0175]
Rotation processing
FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of the rotation process in step S510 in the ordinary map ordinary power process. When this subroutine is entered, first, at step S530, it is determined whether or not the symbol of the
[0176]
On the other hand, when the symbol of the
On the other hand, if it is not a win in step S536, the process branches to step S542 to stop the off symbol. Therefore, it stops at symbols other than “7” or “3”. Next, in step S544, the process to be executed in the next routine is changed to an out-of-process, and the process returns to the main routine. As a result, the symbol on the general-
In this way, the process of rotating the symbol on the
[0177]
Contact processing / out of contact processing
FIG. 36 is a diagram showing a subroutine for the hit process and the deviation process in step S510 in the ordinary map ordinary power process. When the process proceeds to the hit processing subroutine, it is first determined in step S550 whether or not the hit process is complete. If not, the process proceeds to step S552, where the normal
[0178]
Here, the opening time of the normal
In addition to such control, even when the big hit symbol is a lucky big hit symbol or a special lucky big hit symbol, it is possible to control the opening of the normal
[0179]
On the other hand, when the hit process is completed in step S550, the process branches to step S556, and the normal
[0180]
When the routine shifts to the deviation processing subroutine, it is determined in step S560 whether or not the deviation processing is finished. If not, the process returns to the main routine. Thereby, the detachment process is continued. On the other hand, when the disconnection process ends, the process branches to step S558. Thus, idle processing is performed in the next routine.
In this manner, the opening / closing control of the normal
[0181]
Random number update process for each map
FIG. 37 is a diagram showing a routine random number update process subroutine of step S53 in the random number update process / timer and port output process. When the subroutine is started, first, [1] is added to the random number for the normal map in step S580. Next, in step S582, it is determined whether or not the probability per ordinary map is increasing.
[0182]
Here, in this embodiment, control is performed to increase the probability per universal figure under specific conditions. Specifically, the probability per universal symbol is approximately 1/20 for normal normal motion and normal jackpot symbols, but when a lucky jackpot symbol or special lucky jackpot symbol appears, it is further specified as described below. ofJackpot symbol (for example, “5” ordinary lucky symbol)When a big hit occurs, the probability per base drawing after the big hit ends is increased to a high magnification of 1/4. The up magnification is not limited to this example, and other magnifications may be used. Further, the up magnification may be changed depending on the big hit symbol.
[0183]
Thereby, the winning rate to the ordinary
[0184]
Furthermore, in the game machine where the big hit state simply continues, the ball payout rate until the big hit occurs is low and the so-called “ball holding” is bad. As a result, the winning rate for the ordinary
As for the payout rate, it is possible to control so that various changes can be made by changing the probability of hitting the ordinary figure, and the payout rate can be freely adjusted to some extent.
In addition, after the big hit, not only the probability per base figure is increased to a high magnification of 1/4, but the probability per base figure may be increased immediately after the big hit. In this way, the number of award balls at the time of the big hit game increases, and a large profit can be obtained for the player.
[0185]
If the probability per ordinary figure is increasing in step S582, the process proceeds to step S584 and is corrected to the random number update upper limit value when the probability is increased (for example, when the probability per ordinary figure is ¼ and increased five times) The upper limit value is set to [4]), and the process proceeds to step S586. In addition, when the magnification is increased to 1 / n by the probability per ordinary map, the random number update upper limit value is corrected to [n].
On the other hand, when the probability is not increasing, the process jumps to step S582 and proceeds to step S586.
[0186]
In step S586, it is determined whether or not the normal hit decision random number update result is an upper limit value. This is to determine whether or not the random number determined per map is updated each time this routine is repeated, and it is determined whether or not the upper limit is reached in this routine. If the result of updating the random number determined per ordinary figure is the upper limit value, the determined random number per ordinary figure is returned to [0] again in step S588. Thereafter, the routine returns to the routine of the random number update process / timer and port output process.
Also, if the determined random number update result per map is not the upper limit value, jump to step S588.Return to the routine of random number update processing / timer and port output processing.
[0187]
In this way, the random number determined per common figure is incremented by [1], and the random number update upper limit value when the probability is increased returns to [0] again and the increment is repeated. Therefore, for example, when the probability per ordinary figure is 1/20, the random number update upper limit value is [20]. Therefore, one random number in the range of [0] to [19] is extracted to determine per ordinary figure. Is done. That is, random numbers are extracted at a probability of 1/20 per map. In addition, when the probability per common map increases to 1/4, the random number update upper limit is [4], so one random number in the range [0] to [3] is extracted and Determination per figure is performed.
[0188]
Symbol monitoring process
FIG. 38 is a diagram showing a subroutine of symbol monitoring processing in step S330 in the big hit processing. When this subroutine is entered, first, the number of special figure probability fluctuations is checked in step S600. The special figure probability variation number is set to a finite value when the lucky jackpot symbol and the special lucky jackpot symbol are set. By checking the special figure probability variation number in step S600, the number of remaining times can be determined. It is for judgment.
[0189]
Next, the process proceeds to step S602, where it is determined whether or not the number of special figure probability fluctuations is [0]. If the number of special figure probability fluctuations = [0], whether or not the jackpot symbol is “7” in step S604 ( That is, it is determined whether or not “777”: special lucky jackpot symbol). If it corresponds to a special lucky jackpot symbol, the number of special figure probability fluctuations is set to [5] in step S606, and the flow advances to step S608. As a result, when a big hit occurs in the special lucky big hit symbol, the big hit occurrence probability is increased so that the big hit is likely to occur at least five times thereafter.
[0190]
If it is determined in step S604 that the symbol does not correspond to a special lucky jackpot symbol, the process proceeds to step S610, where it is determined whether or not the jackpot symbol is “3” (ie, “333”: lucky jackpot symbol). . If it corresponds to a lucky jackpot symbol, the number of special figure probability fluctuations is set to [3] in step S612, and the flow advances to step S608. Thereby, when a big hit occurs in the lucky big hit symbol, the big hit occurrence probability is increased so that the big hit is likely to occur at least three times thereafter.
On the other hand, if it is not a lucky big hit symbol in step S610, the process proceeds to step S614. Therefore, when it is neither a special lucky jackpot symbol nor a lucky jackpot symbol (normal jackpot symbol), the process proceeds to step S614, and the special figure probability variation number is not set to a finite value.
[0191]
When the process proceeds to step S608 through step S606 or step S612, the special figure jackpot probability (that is, the jackpot occurrence probability) is changed in this step. Specifically, the special figure big hit probability is increased. The up magnification is as described above. At this time, if there is a remaining number of special figure probability fluctuations, the special figure big hit probability is increased within that range.
[0192]
Thus, for example, unlike the forced continuous big hit game state (that is, the big hit state occurs again within the starting storage range), the game content is an increase in the big hit probability. And the excitement level of the game and the expectation for the big hit are greatly increased for the player, and the game content becomes extremely interesting.
[0193]
Also, the big hit state isThere is an advantage that it is possible to avoid a situation in which the replenishment of balls is not in time because it is not forced to continue and only the possibility of occurrence of big hits is increased. In addition, the progress of the game is not hindered, and there is an advantage that the service can be prevented from deteriorating for the hall.
[0194]
Next, in step S614, it is determined whether or not the current jackpot symbol is [5] (that is, “555”: a normal lucky symbol). If it corresponds to the usual lucky symbol (“5”), the probability per ordinary figure is changed in step S616. Specifically, increase the probability of hitting a common figure. The up magnification is as described above. Thereafter, the process returns to the jackpot processing routine. On the other hand, if the current big hit symbol is not [5] in step S614, the process jumps to step S616 and returns. In this way, by increasing the probability of winning a normal figure, the winning rate for the ordinary
[0195]
On the other hand, when the number of special figure probability fluctuations is not [0] in step S602, it is determined that there is some remaining, and in step S618, the number of special figure probability fluctuations is determined.[1]Is subtracted and the process proceeds to step S608. Then, when such a loop is repeated and the number of special figure probability fluctuations becomes [0], the process branches from step S602 to step S60. Therefore, in the case of the special lucky jackpot symbol and the lulucky jackpot symbol, the probability of occurrence of the jackpot increases multiple times.
As described above, when the special lucky jackpot symbol and the lucky jackpot symbol are generated, the jackpot occurrence probability is increased and the hit probability of the ordinary figure is also increased. Therefore, during the jackpot occurrence probability increase, in step S614 The process unconditionally branches to the YES side.
[0196]
A modification of this routine will be described.
For example, when the special lucky jackpot or lucky jackpot symbol appears again while the jackpot occurrence probability is increased by the control as described above, for the second special lucky jackpot symbol or lucky jackpot symbol, the fluctuation of the jackpot probability is changed. The control may be completely ignored and not performed.
Also, if the special lucky jackpot symbol or the lucky jackpot symbol appears again at the time of the last special figure probability fluctuation number (ie, when the special figure probability fluctuation number = 1) during the jackpot probability increase, The special lucky jackpot symbol or the lucky jackpot symbol may be made effective, and the jackpot occurrence probability may be continuously varied (up).
[0197]
In the process of step S614, during the big hit occurrence probability change, it may be unconditionally branched to the NO side so that the normal hit probability is not changed. This is to prevent a special figure (design of the variable display 62) and the probability fluctuation of the usual figure from being doubled. Further, as another mode, for example, during the big hit occurrence probability fluctuation, it is possible to unconditionally branch to the YES side so as to fluctuate the normal hit probability. According to this, while the probability of occurrence of the big hit is increased, the winning rate to the normal
Furthermore, in order to diversify the game contents, the various aspects described above may be appropriately combined while the game is in progress.
[0198]
Big hit symbol update processing
FIG. 39 is a diagram showing a subroutine of jackpot symbol update processing in step S418 in symbol random number update processing. When this subroutine is entered, first, [1] is added to the jackpot symbol random number in step S630. The jackpot symbol random number is for making the appearance rate of the symbol displayed on the
[0199]
Next, in step S632, it is determined whether or not the update result of the jackpot symbol random number is an upper limit value. This is a big hit symbol random number is updated every time this routine is repeated, and it is determined whether or not the upper limit is reached in this routine. When the big hit symbol random number update result is the upper limit value, the big hit symbol random number is returned to [0] again in step S34. Thereafter, in step S636, a jackpot symbol is created from the address data corresponding to the current jackpot symbol random number, and the process returns to the symbol random number update process. On the other hand, if NO at step S632, the process jumps to step S634 and proceeds to step S636. In this way, the jackpot symbol random number is incremented by [1], and returns to [0] again at the upper limit, and the increment is repeated.
[0200]
Here, FIG. 40 shows symbol data.For example, 10 pieces of 0-9As an example, as shown in this figure, there are 26 types of jackpot symbol data addresses from +1 to +25, and symbol data is determined in the range of 0 to 9 corresponding to each address. Among them, “3” which is a lucky jackpot symbol is 2 out of 26 symbols, which means that the appearance rate of the lucky jackpot symbol is 2/26. Further, “7” which is a special lucky jackpot symbol is one out of 26 symbols, which means that the appearance rate of the special lucky jackpot symbol is 1/26. Furthermore, “5”, which is the normal lucky symbol, is 2 out of 26, which means that the appearance rate of the normal lucky symbol is 2/26.
OtherEach normalThere are 3 out of 26 symbols, which means that the appearance rate of the normal big hit symbol is 3/26.
[0201]
In this way, the appearance rate of a specific advantageous symbol is kept lower than the appearance rate of a normal symbol, and the game content is enhanced while ensuring the profit on the hall side so that the specific advantageous symbol does not appear too much. Ingenuity has been made.
Apart from this, it is also possible to make the appearance rate of a specific advantageous symbol higher than the appearance rate of a normal symbol. In that case, it is preferable to consider the mutual profit balance between the hole and the player by changing other probability variation modes.
[0202]
FIG. 41 shows a specific example of symbol data in which the appearance rate of a specific advantageous symbol is set to be higher than that of a normal symbol. As shown in FIG. 41, there are 26 types of jackpot symbol data addresses from +0 to +25, and symbol data is determined in the range of 0 to 9 corresponding to each address. Among them, “3”, which is a lucky jackpot symbol, is 3 out of 26 symbols, which means that the appearance rate of the lucky jackpot symbol is 3/26. In addition, “7”, which is a special lucky jackpot symbol, is 5 out of 26 symbols, which means that the appearance rate of the special lucky jackpot symbol is 5/26. Furthermore, “5”, which is the normal lucky symbol, is 2 out of 26 symbols like the other normal symbols, which means that the appearance rate of the normal lucky symbol and the normal symbol is 2/26. .
Thus, since the appearance rate of the lucky jackpot symbol and the special lucky jackpot symbol is significantly increased, the player's expectation can be enhanced.
[0203]
Special game state processing
FIG. 42 is a diagram showing a subroutine of the symbol special game state process in step S418 in the symbol random number update process. When this subroutine is entered, first in step S800, it is determined whether or not the jackpot random number for symbol special gaming state processing is in the middle hit range. There are 200 types of random numbers for symbol special game state processing in the range [0] to [199], of which the big hit random number is [200], with a probability of 1/200, in the range of [0] to [49]. There are 50 types of hits, the probability is 1/4, and the range of [50] to [149] is 100 types with a small hit, and the probability is set to 1/2.
[0204]
In addition, the random numbers for the special symbol game state processing are prepared separately from the random numbers for the normal big hit lottery (for example, they are generated separately and sequentially stored in the RAM with a predetermined random number table). When the transition is made, normal random numbers for lottery lottery are rewritten sequentially (forcibly updated) from the top.
[0205]
When the jackpot random number for the symbol special gaming state processing is in the middle hit range (in the range [0] to [49]) in step S800, the process proceeds to step S802 to create the middle hit symbol. For example, a symbol having an odd number in the last two digits such as “877” is created. Next, the process proceeds to step S804.
On the other hand, when the big hit random number for symbol special game state processing is not in the middle hit range in step S800, step S802 is jumped to and step S804 is advanced to. In step S804, it is determined whether or not the big hit random number for symbol special gaming state processing is in the small hit range. When the big hit random number for the special symbol game state processing is in the small hit range ([50] to [149] range), the process proceeds to step S806 to create a small hit symbol. For example, a symbol having an even number in the last two digits such as “722” is created. Thereafter, the process returns to the design random number update process. On the other hand, when the big hit random number for the symbol special gaming state processing is not in the small hit range in step S804, the process jumps to step S806 and returns to the symbol random number update processing.
[0206]
In this way, the process of determining the big hit, the middle hit, and the small hit is performed using the big hit random number for the symbol special gaming state processing. Therefore, depending on the case, small hits and medium hits may be extremely concentrated, and the player is in a state advantageous to the player except for the big hits, and the game motivation is further increased.
In addition, for example, when the big hit probability is high, when the game shifts to the symbol special game state process where the small hit and the middle hit are easy to play, the player's ball is stabilized and the anxiety can be eliminated. This mode is one of the transitions to the symbol special game state processing as described above.
[0207]
Next, FIG. 43 is a diagram showing another embodiment of the present invention, which employs a remaining guarantee system. In the present embodiment, only the contents of the subroutine for the symbol monitoring process are different from those in the above embodiment, and the others are the same. Therefore, the subroutine of the symbol monitoring process will be described in detail.
Symbol monitoring process (other examples)
FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of symbol monitoring processing in step S330 in the big hit processing. When this subroutine is entered, it is first determined in step S650 whether or not the number of special figure probability fluctuations is [0]. If the number of special figure probability fluctuations = [0], the big hit symbol is “7” in step S652. It is determined whether or not there is (ie, “777”: special lucky jackpot symbol). If it corresponds to a special lucky jackpot symbol, the number of special figure probability fluctuations is set to [5] in step S654, and the flow advances to step S656. As a result, when a big hit occurs in the special lucky big hit symbol, the big hit occurrence probability is increased so that the big hit is likely to occur at least five times thereafter.
[0208]
On the other hand, when the number of special figure probability fluctuations is not [0] in step S650, it is determined that there is some remaining, and in step S658, [1] is subtracted from the number of previous special figure probability fluctuations and the process proceeds to step S652.
If it is determined in step S652 that the symbol does not correspond to a special lucky jackpot symbol, the process proceeds to step S660, where it is determined whether or not the jackpot symbol is “3” (ie, “333”: lucky jackpot symbol). If it corresponds to the lucky jackpot symbol, it is determined in step S662 whether or not the remaining number of special figure probability fluctuations is [3] or more. If the remaining special figure probability variation number is less than [3], the special figure probability variation number is newly set to [3] in step S664, and the process proceeds to step S656. On the other hand, when the remaining number of special figure probability fluctuations is [3] or more, the process proceeds to step S656 without performing the process of step S664.
[0209]
Such a process is performed when, for example, a special lucky jackpot symbol appears and the number of special figure probability fluctuations is set to [5], and then the lucky jackpot symbol is drawn in the state of [4]. This is because suddenly forcibly setting [3], which is the number of times the lucky jackpot symbol is set, is disadvantageous to the player. Therefore, when the lucky big hit symbol is drawn with the remaining state being [4], a larger value (that is, [4]) is adopted as the remaining number of times. That is, it is a remaining guarantee method that guarantees the remaining number of special figure probability fluctuations. Next, in step S656, the special figure big hit probability is changed (up).
Next, processing in step S668 and step S670 is performed. These processes are the same as those in the above-described embodiment, whereby the fluctuation control of the probability per unit is performed.
On the other hand, if NO in step S660, that is, if the jackpot symbol is not "3", the process proceeds to step S666, and it is determined whether or not the number of special figure probability fluctuations is [0]. When the number of special figure probability fluctuations = [0], the process proceeds to step S668. When the number of special figure probability fluctuations is not [0] and there is a remaining number, the process proceeds to step S656.
[0210]
In this way, when the special lucky jackpot symbol or lucky jackpot symbol is drawn again while the special figure jackpot probability is fluctuating (up), the right of the reserved special lucky jackpot symbol or lucky jackpot symbol can be validated. Done. That is, it is ensured that the number of remaining special symbol probability fluctuations does not become lower than the reserved number of special lucky jackpot symbols or lucky jackpot symbols so as not to be disadvantageous to the player. Therefore, the willingness to play more than the above embodiment, and the fun increases.
[0211]
As a modification, for example, when the number of remaining special figure probability fluctuations is [3] in the process of step S654, the special lucky big hit symbol is again drawn, so [3] + [5] = [8] Control may be performed to update the special figure probability fluctuation count to [8] by the calculation. This is a real addition method. In the same way, for example, when the number of remaining special figure probability fluctuations is [2] in the process of step S664, the lucky big hit symbol is drawn again, so [2] + [3] = [5] Then, control may be performed to update the special figure probability fluctuation count to [5]. This is also a real addition method.
[0212]
Next, a modified aspect different from the control content of each of the above embodiments will be described.
A) Conditions for opening the normal
In the above-described embodiment, the ball passes through the universal gate, which is a trigger condition for starting the rotation of the
[0213]
B) The jackpot probability of the special symbol display device is not limited to the example in the above embodiment, but may be other values. For example, adjustment is possible from the outside in three stages of 1/180, 1/200, and 1/220. At this time, usually, 1/200 is the reference probability, and the value is fluctuated by about 10%. In this case, it may be changed up and down by about 20%. In the same way, the jackpot probability (ordinary figure jackpot probability) of the normal symbol display deviceEvenThe value is not limited to the above example, and other values may be used.
[0214]
C) During the jackpot probability increase, when a specific winning opening (for example, a starting winning opening) is won, the winning ball discharge number may be controlled to be larger and discharged. For example, when the normal low probability is 5 start winning holes are discharged and 15 general winning holes are discharged, only the big hit probability is increased to 12 or 10 to a value larger than at least 5 discharged. Good. In this way, the number of balls in which the hit probability is increasing increases, the ball holding time is improved, the number of balls purchased until the big hit is reduced, which is advantageous to the player, and the game motivation is increased.
D) When the special lucky jackpot symbol is drawn, the number of subsequent jackpots may be guaranteed to be five. Further, in the case of five big hits, the special lucky big hit symbol may appear only in the last round so that five big hits can be guaranteed again.
[0215]
In addition, the mode of the displacement operation | movement of the variable display in a special symbol display apparatus is not limited to a style like the said Example, A various deformation | transformation aspect is possible. In addition, the movable timing of the movable display can be variously modified.
[0216]
Further, the location of the ball lending machine is not limited to the above example. For example, it may be integrated with the pachinko machine so as to be provided on the front panel portion or the front dish portion.
[0217]
Further, the gaming machine according to the present invention is as in the above embodiment.pre-paidLimited to examples that apply to card-type pachinko machinesAbsent.For example, it can be applied to a credit-type pachinko machine.Of course,Can be widely applied to pachinko machines that do not use cards at allit can.
[0218]
【The invention's effect】
According to the present invention, based on the number of symbol shifts between the first and second variable displays stopped in a display mode that can be a special display mode and the third variable display stopped last. Normal reach for variably displaying symbols at the first variable display speed in reach scroll, and special reach for variably displaying symbols at the second variable display speed that is more gradual than the first variable display speed in reach scroll. When either of them is configured to be controllable and special reach is controlled, the third variable display to be stopped last is slowly displaced from the upright state to the inclined state according to the second variable display speed.The third variable indicator that can be stopped at the end is arranged on the first member capable of displaying a plurality of symbols and the upper part of the first member, and performs a reach state effect by mechanical operation. Two members and a driving means for driving the first member. The driving means displaces the first member from the upright state to the inclined state, and the upper part of the first member is moved to the lower part of the second member. By abutting, the second member is pushed up to be displaced from the upright state to the inclined state, and the first member and the second member are displaced to a constant inclined state corresponding to the second variable display speed. So that we can controlThe reach scroll can be varied by changing the reach scroll, and the fun of the game and the expectation for the occurrence of the big hit can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of an embodiment of a card-type pachinko machine to which a gaming machine according to the present invention is applied.
FIG. 2 is a front view showing the game board of the embodiment.
FIG. 3 is a view showing a configuration of a back mechanism of the pachinko apparatus according to the embodiment.
FIG. 4 is a perspective view of the accessory device of the embodiment.
FIG. 5 is an exploded perspective view of the back side of the accessory device of the same embodiment.
FIG. 6 is an exploded perspective view of a drive system of the accessory device according to the embodiment.
FIG. 7 is a perspective view showing the displacement operation of the beer bottle portion of the accessory device of the same embodiment example.
FIG. 8 is a diagram illustrating a displacement operation of the beer bottle portion of the accessory device of the same embodiment example.
FIG. 9 shows the accessory device of the embodiment.MugIt is a perspective view which shows the displacement operation | movement of a member.
FIG. 10 shows the accessory device of the embodiment.MugIt is a figure explaining the displacement operation | movement of a member.
FIG. 11 is a diagram for explaining a symbol change and a displacement operation of the variable display according to the embodiment.
FIG. 12 is a block diagram of a control system of the pachinko apparatus according to the embodiment.
FIG. 13 is a flowchart showing a main routine of control of the same embodiment.
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing / timer and port output processing according to the embodiment;
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of idle processing according to the embodiment;
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of symbol rotation processing according to the embodiment;
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of low-speed rotation start processing in the same embodiment.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of left high-speed rotation end processing of the same embodiment.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of left low speed rotation end processing of the same embodiment;
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of right low speed rotation end processing of the same embodiment;
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of symbol rotation end processing according to the embodiment;
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of small hit / medium hit processing of the same embodiment;
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of normal reach end processing and special reach end processing of the embodiment.
FIG. 24 is a flowchart showing a big hit processing subroutine of the embodiment;
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of fanfare restart processing of the same embodiment.
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine for fanfare end processing and interval end processing according to the embodiment;
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine of a special winning opening opening end process of the same embodiment.
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of end-time V check processing in the embodiment;
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of design random number update processing according to the embodiment;
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of jackpot determination random number update processing and symbol rotation number determination random number update processing of the same embodiment;
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine of beer bottle processing of the same embodiment.
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of mascot motor processing according to the embodiment.
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of ordinary power transmission processing in the embodiment.
FIG. 34 is a flowchart showing an idle processing subroutine of the embodiment;
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine of rotation processing of the same embodiment.
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine of hit processing / offset processing in the embodiment;
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing for ordinary maps according to the embodiment;
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine of symbol monitoring processing in the embodiment.
FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine of jackpot symbol update processing according to the embodiment;
FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a relationship between a jackpot symbol data address and symbol data according to the embodiment;
FIG. 41 is a diagram showing another example of the relationship between the jackpot symbol data address and symbol data according to the embodiment.
FIG. 42 is a flowchart showing a subroutine of symbol special game state processing according to the embodiment.
FIG. 43 is a flowchart showing a subroutine of symbol monitoring processing according to another embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 Pachinko machines(Game machine)
13 Game board
15 Front operation panel
62 Variable display (variable display device)
62L Variable display (left) (variable display)
62M Variable display (middle) (variable display)
62R Variable display (right) (variable display)
63 Special symbol display device
301 CPU for character(Reach control means, normal reach fluctuation number determining means, special reach fluctuation number determining means)
302 CPU for display
Claims (1)
前記リーチ状態は、前記リーチスクロールにおいて通常よりも緩やかな第1の可変表示速度で図柄を可変表示させるノーマルリーチと、前記リーチスクロールにおいて前記第1の可変表示速度よりも更に緩やかにした第2の可変表示速度で図柄を可変表示させるスペシャルリーチと、を含むとともに、
前記特別表示態様と成り得る表示態様で停止した1個目と2個目の可変表示器と、最後に停止させる3個目の可変表示器との図柄のずれ数に基づいて、前記ノーマルリーチとスペシャルリーチとの何れかを制御可能に構成し、
前記スペシャルリーチを制御する場合は、前記最後に停止させる3個目の可変表示器を前記第2の可変表示速度に対応させてゆっくりと直立状態から傾斜状態に変位動作可能であり、
前記最後に停止させる3個目の可変表示器は、複数の図柄を表示可能な第1部材と、前記第1部材の上部に配設され、メカ的動作によりリーチ状態の演出を行う第2部材と、前記第1部材を駆動させる駆動手段と、を含んで構成し、
前記駆動手段によって前記第1部材を直立状態から傾斜状態に変位動作させ、該第1部材の上部を前記第2部材の下部に当接させることにより、該第2部材を押し上げて直立状態から傾斜状態に変位動作させ、前記第1部材及び前記第2部材が前記第2の可変表示速度に対応させて一定の傾斜状態に変位動作するように構成したことを特徴とする遊技機。A variable display device having a plurality of variable displays capable of variably displaying a plurality of symbols, and a special display mode in which the symbols of the first and second variable displays among the plurality of variable indicators are predetermined. Reach scroll to variably display symbols with a variable display speed that is slower than the normal variable display speed, with the variable display speed of the third variable display stopped at the last possible display mode. In a gaming machine that can generate a reach state,
The reach state includes a normal reach in which symbols are variably displayed at a first variable display speed that is slower than usual in the reach scroll, and a second variable that is more gradual than the first variable display speed in the reach scroll. And special reach that variably displays symbols at display speed,
Based on the number of symbol shifts between the first and second variable displays stopped in the display mode that can be the special display mode and the third variable display stopped last, the normal reach and special Configure either reach or control,
When controlling the special reach, the end is displaceable operation from 3 th variable display device of the second variable display speed is allowed slowly upright corresponding to of stopping the inclined state,
The third variable indicator to be stopped last is a first member capable of displaying a plurality of symbols, and a second member that is disposed on the top of the first member and produces a reach state by mechanical operation. And a driving means for driving the first member,
The first member is displaced from the upright state to the inclined state by the driving means, and the upper part of the first member is brought into contact with the lower part of the second member, so that the second member is pushed up and inclined from the upright state. The gaming machine is configured such that the first member and the second member are displaced to a certain inclination state in accordance with the second variable display speed .
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