JP3811766B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.
ゲーム画面からの光を検出し、その検出結果に基づいてゲームを制御するゲーム機が知られている。また、液晶表示装置を備えるとともに電池によって駆動される携帯ゲーム機が知られている。 A game machine that detects light from a game screen and controls the game based on the detection result is known. A portable game machine that includes a liquid crystal display device and is driven by a battery is known.
以上のようなゲーム機では、ゲーム画面からの光を好適に検出するためや、ゲーム画面の視認性を高めるために、ゲーム画面の輝度を調整できるようになっていると好適である。 In the game machine as described above, it is preferable that the brightness of the game screen can be adjusted in order to suitably detect light from the game screen and to improve the visibility of the game screen.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、例えば以上のようなゲーム機において、ゲーム画面の輝度を比較的簡易な処理で変化させることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and one of the purposes thereof is to change the brightness of the game screen by a relatively simple process, for example, in the above game machine. A game device, a game device control method, and a program are provided.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面の輝度を決定する輝度決定手段と、ゲーム画像を取得するゲーム画像取得手段と、前記輝度決定手段によって決定される輝度に基づいて、半透明合成の割合を決定する半透明合成割合決定手段と、前記ゲーム画像に対し、所定色の画像を前記半透明合成割合決定手段によって決定される半透明合成の割合で半透明合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させるゲーム画像表示手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is based on luminance determination means for determining the luminance of a game screen, game image acquisition means for acquiring a game image, and luminance determined by the luminance determination means. Semi-transparent composition ratio determining means for determining a ratio of semi-transparent composition, and semi-transparent composition of an image of a predetermined color with respect to the game image at a ratio of the semi-transparent composition determined by the translucent composition ratio determining means. And a game image display means for displaying the image on the game screen.
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム画面の輝度を決定するための輝度決定ステップと、ゲーム画像を取得するためのゲーム画像取得ステップと、前記輝度決定ステップにおいて決定される輝度に基づいて、半透明合成の割合を決定するための半透明合成割合決定ステップと、前記ゲーム画像に対し、所定色の画像を前記半透明合成割合決定ステップにおいて決定される半透明合成の割合で半透明合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させるためのゲーム画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。 The game device control method according to the present invention includes a brightness determination step for determining the brightness of a game screen, a game image acquisition step for acquiring a game image, and the brightness determined in the brightness determination step. A translucent composition ratio determining step for determining a translucent composition ratio, and a semi-transparent composition ratio determined in the translucent composition ratio determining step for an image of a predetermined color with respect to the game image. And a game image display step for displaying an image formed by transparent composition on the game screen.
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画面の輝度を決定する輝度決定手段、ゲーム画像を取得するゲーム画像取得手段、前記輝度決定手段によって決定される輝度に基づいて、半透明合成の割合を決定する半透明合成割合決定手段、及び、前記ゲーム画像に対し、所定色の画像を前記半透明合成割合決定手段によって決定される半透明合成の割合で半透明合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させるゲーム画像表示手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。 In addition, the program according to the present invention determines the ratio of the translucent composition based on the luminance determination means for determining the luminance of the game screen, the game image acquisition means for acquiring the game image, and the luminance determined by the luminance determination means. A semi-transparent composition ratio determining means, and an image obtained by translucently combining an image of a predetermined color with the translucent composition ratio determined by the semi-transparent composition ratio determining means on the game screen. This is a program for causing a computer such as a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer to function as the game image display means to be displayed.
本発明では、まずゲーム画面の輝度が決定される。次に、決定された輝度に基づいて、半透明合成の割合が決定される。そして、決定された半透明合成の割合で、所定色の画像がゲーム画像に対し半透明合成されてなる画像がゲーム画面に表示される。本発明によれば、比較的簡易な処理でゲーム画面の輝度を所定の輝度に変化させることができるようになる。 In the present invention, the brightness of the game screen is first determined. Next, the ratio of the translucent composition is determined based on the determined luminance. Then, an image obtained by translucently synthesizing an image of a predetermined color with the game image is displayed on the game screen at the determined ratio of translucent synthesis. According to the present invention, the brightness of the game screen can be changed to a predetermined brightness by a relatively simple process.
また、本発明の一態様は、前記所定色の画像は白色画像であることを特徴とする。こうすれば、比較的簡易な処理でゲーム画面の輝度を所定の輝度に好適に変化させることができるようになる。 One embodiment of the present invention is characterized in that the image of the predetermined color is a white image. In this way, the brightness of the game screen can be suitably changed to a predetermined brightness with a relatively simple process.
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, an example of a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。モニタ18には、走査によって画面を表示するモニタが用いられる。例えば、輝点を水平方向(左右方向)に高速移動させることによって走査線を表示し、その走査線を順次垂直方向にずらすことによって画面を表示する(ラスター走査によって画面を表示する)家庭用テレビ受像機がモニタ18として用いられる。また、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。 FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. A monitor that displays a screen by scanning is used as the monitor 18. For example, a household television that displays a scanning line by moving a bright spot in the horizontal direction (left-right direction) at high speed and displays the screen by sequentially shifting the scanning line in the vertical direction (displaying the screen by raster scanning). A receiver is used as the monitor 18. The built-in speaker is used as the speaker 22.
なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。 Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、ガンコントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されている。入出力処理部30には、ガンコントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。ガンコントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。 The home game machine 11 is a known computer that includes a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a gun controller 32, and a DVD-ROM playback unit 24. It is a game system. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible. Connected to the input / output processing unit 30 are a gun controller 32, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, and a memory card 28. Each component of the consumer game machine 11 other than the gun controller 32 is housed in a housing.
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。 The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and save data read from the memory card 28, and allows the player to play a game. I will provide a. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and save data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14. The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM based on the image data, converts the contents into a video signal, and converts the content into a video signal. Output to the monitor 18 at timing.
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14がガンコントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成される。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。 The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the gun controller 32, the sound processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the memory card 28. The sound processing unit 20 includes a sound buffer. The sound processing unit 20 reads out various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, and is output from the speaker 22. Output. The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. The memory card 28 includes a non-volatile memory (for example, EEPROM) and is configured to be detachable from the consumer game machine 11. The memory card 28 stores save data for various games.
ガンコントローラ32は拳銃型のゲームコントローラである。ガンコントローラ32は、モニタ18に表示される画面上の任意の位置を、プレイヤが銃身(指示部)の向きによって非接触で指示するために用いられる。ガンコントローラ32は、銃身方向からの所定光量以上の光を検出するための公知の光検出センサを含んでいる。光検出センサによって光検出が行われたか否かを示す情報は、マイクロプロセッサ14に伝えられるようにしてもよい。 The gun controller 32 is a handgun type game controller. The gun controller 32 is used for the player to indicate any position on the screen displayed on the monitor 18 in a non-contact manner according to the direction of the barrel (instruction unit). The gun controller 32 includes a known light detection sensor for detecting light of a predetermined light quantity or more from the barrel direction. Information indicating whether or not light detection is performed by the light detection sensor may be transmitted to the microprocessor 14.
また、ガンコントローラ32はマイクロプロセッサを含んでおり、モニタ18の画面上の銃身が指示する位置を光検出センサによる光検出に基づいて取得する。取得結果は、一定周期毎(例えば1/60秒毎)にマイクロプロセッサ14に渡される。 The gun controller 32 includes a microprocessor, and acquires a position indicated by a barrel on the screen of the monitor 18 based on light detection by a light detection sensor. The acquisition result is passed to the microprocessor 14 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds).
また、ガンコントローラ32にはトリガー(引き金)が設けられている。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にガンコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいて、トリガーの状態(トリガーが引かれたか否か)を判定する。 The gun controller 32 is provided with a trigger (trigger). The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the gun controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the state of the trigger (whether or not the trigger is pulled) based on the operation signal.
以上の構成を有するゲーム装置10は、ゲーム画面に表示される標的キャラクタをプレイヤがガンコントローラ32によって仮想的に射撃するガンシューティングゲームを提供する。ゲーム装置10は、プレイヤによってトリガーが引かれた場合に、ガンコントローラ32の銃身が指し示すゲーム画面上の位置(ガンコントローラ32の照準位置)と、標的キャラクタのゲーム画面上の表示位置とに基づいて、プレイヤの射撃の成否を判定する。そして、その判定結果に応じてゲームを進行させる。 The game apparatus 10 having the above configuration provides a gun shooting game in which the player virtually shoots the target character displayed on the game screen by the gun controller 32. The game apparatus 10 is based on the position on the game screen (the aim position of the gun controller 32) indicated by the barrel of the gun controller 32 and the display position of the target character on the game screen when the player pulls the trigger. The success or failure of the player's shooting is determined. And a game is advanced according to the determination result.
ゲーム装置10では、ガンコントローラ32の照準位置は、モニタ18の画面上を移動する輝点の光(モニタ18の走査による光)がガンコントローラ32の光検出センサによって検出された場合に、その時点の走査位置を取得することによって取得される。このため、ゲーム装置10では、ゲーム画面の輝度の低い領域にガンコントローラ32の銃身が向けられている場合、光検出センサによる光検出が不安定になり、ガンコントローラ32の照準位置を好適に取得できなくなる場合がある。 In the game apparatus 10, the aiming position of the gun controller 32 is determined when the light of the bright spot moving on the screen of the monitor 18 (light by scanning of the monitor 18) is detected by the light detection sensor of the gun controller 32. It is acquired by acquiring the scanning position. For this reason, in the game apparatus 10, when the barrel of the gun controller 32 is directed to a low-luminance area of the game screen, light detection by the light detection sensor becomes unstable, and the aiming position of the gun controller 32 is preferably acquired. It may not be possible.
この点、ゲーム装置10では、輝度調整パラメータが設けられ、ゲーム画面が輝度調整パラメータの値(輝度調整値)に対応する輝度で表示される。輝度調整パラメータの値はそのゲームプレイ環境に応じて決定される。このため、ゲーム画面の輝度がそのゲームプレイ環境に応じて好適に調整されるようになっている。 In this regard, the game apparatus 10 is provided with a luminance adjustment parameter, and the game screen is displayed with a luminance corresponding to the value of the luminance adjustment parameter (luminance adjustment value). The value of the brightness adjustment parameter is determined according to the game play environment. For this reason, the brightness of the game screen is suitably adjusted according to the game play environment.
また、ゲーム装置10では、以上のような輝度調整パラメータの値の決定がプレイヤにとって容易に行われるようになっている。 Further, in the game apparatus 10, the determination of the value of the brightness adjustment parameter as described above is easily performed for the player.
さらに、ゲーム装置10では、ゲーム画面の輝度を輝度調整パラメータの値に基づく輝度に変化させることを比較的簡易な処理で実現するようになっている。 Furthermore, in the game apparatus 10, changing the luminance of the game screen to the luminance based on the value of the luminance adjustment parameter is realized by a relatively simple process.
ここで、ゲーム装置10の輝度調整画面について詳細に説明する。輝度調整画面は、輝度調整パラメータの値を決定するための画面である。図2乃至図5は、モニタ18に表示される輝度調整画面の一例を示している。 Here, the brightness adjustment screen of the game apparatus 10 will be described in detail. The brightness adjustment screen is a screen for determining the value of the brightness adjustment parameter. 2 to 5 show an example of the brightness adjustment screen displayed on the monitor 18.
これらの図に示すように、輝度調整画面の左右部には高輝度画像34a及び34b(基準輝度画像)が表示される。高輝度画像34a及び34bには、円画像36a及び36bが重ねて表示される。高輝度画像34a,34b、円画像36a及び36bは、これらの画像が表示された領域からの光がガンコントローラ32の光検出センサによって確実に検出されるような輝度の画像である。本実施の形態では、高輝度画像34a,34b、円画像36a及び36bは白色画像となっている。 As shown in these drawings, high luminance images 34a and 34b (reference luminance images) are displayed on the left and right sides of the luminance adjustment screen. Circle images 36a and 36b are superimposed on the high luminance images 34a and 34b. The high luminance images 34a and 34b and the circular images 36a and 36b are images having such luminance that the light from the region where these images are displayed is reliably detected by the light detection sensor of the gun controller 32. In the present embodiment, the high luminance images 34a and 34b and the circular images 36a and 36b are white images.
また、輝度調整画面では高輝度画像34a及び34bの間に、輝度の異なる複数の輝度調整画像38が輝度の高いものから順に表示される。輝度調整画像38は、ゲーム画像に用いられる低輝度の色の画像に対し、高輝度の色の画像を半透明合成してなる画像である。各輝度調整画像38には各々異なる輝度調整値が対応づけられており、半透明合成の割合は各輝度調整画像38に対応づけられる輝度調整値に基づいて決定される。 On the luminance adjustment screen, a plurality of luminance adjustment images 38 having different luminances are displayed in order from the highest luminance between the high luminance images 34a and 34b. The brightness adjustment image 38 is an image formed by translucently combining a high brightness color image with a low brightness color image used for the game image. Each brightness adjustment image 38 is associated with a different brightness adjustment value, and the ratio of the translucent composition is determined based on the brightness adjustment value associated with each brightness adjustment image 38.
輝度調整画面には、輝度調整パラメータがとり得る値(輝度調整値)のそれぞれに対応する輝度調整画像38が表示される。本実施の形態における輝度調整パラメータは0から50までの値をとるようになっている。このため、本実施の形態の輝度調整画面には、0から50までの輝度調整値のそれぞれに対応する輝度調整画像38が表示される。また、輝度調整画像38は黒色画像に対し白色画像を半透明合成してなる画像である。そして、白色画像のアルファ値αはα=(輝度調整値/100)×255の算出式に従って決定される。すなわち、本実施の形態では、輝度調整画像38として、黒色画像が当該輝度調整画像38に対応づけられた輝度調整値に対応する輝度で表示されるようになっている。また、輝度調整画像38は、対応づけられた輝度調整値が大きくなるほど、その輝度が高くなるようになっている。 On the brightness adjustment screen, a brightness adjustment image 38 corresponding to each value (brightness adjustment value) that the brightness adjustment parameter can take is displayed. The brightness adjustment parameter in the present embodiment takes a value from 0 to 50. For this reason, the brightness adjustment image 38 corresponding to each of the brightness adjustment values from 0 to 50 is displayed on the brightness adjustment screen of the present embodiment. The brightness adjustment image 38 is an image formed by translucently combining a white image with a black image. The alpha value α of the white image is determined according to a calculation formula of α = (brightness adjustment value / 100) × 255. In other words, in the present embodiment, as the brightness adjustment image 38, a black image is displayed with a brightness corresponding to the brightness adjustment value associated with the brightness adjustment image 38. Further, the brightness adjustment image 38 is configured such that the brightness increases as the associated brightness adjustment value increases.
また、輝度調整画面には照準位置案内画像40が表示される。照準位置案内画像40は、ガンコントローラ32の銃身が指し示す画面上の位置(ガンコントローラ32の照準位置)を表している。プレイヤがガンコントローラ32の銃身の向きを変えると、それに応じて照準位置案内画像40の表示位置は変わる。 The aiming position guide image 40 is displayed on the brightness adjustment screen. The aiming position guide image 40 represents a position on the screen (an aiming position of the gun controller 32) indicated by the barrel of the gun controller 32. When the player changes the direction of the barrel of the gun controller 32, the display position of the aiming position guide image 40 changes accordingly.
さらに、輝度調整画面の下部はメッセージ表示領域42となっている。メッセージ表示領域42には、照準位置案内画像40を画面上の所定領域に合わせるよう、或いは所定領域まで水平に移動するようプレイヤに案内するためのメッセージが表示される。輝度調整画面では、メッセージ表示領域42に表示されるメッセージに従って、プレイヤがガンコントローラ32の銃身の向きを変えることによって、そのゲームプレイ環境に適した輝度調整パラメータの値が決定されるようになっている。 Further, the lower part of the brightness adjustment screen is a message display area 42. In the message display area 42, a message for guiding the player to align the aim position guide image 40 with a predetermined area on the screen or to move horizontally to the predetermined area is displayed. On the brightness adjustment screen, the player changes the direction of the barrel of the gun controller 32 according to the message displayed in the message display area 42, whereby the brightness adjustment parameter value suitable for the game play environment is determined. Yes.
図2は輝度調整画面の初期状態を示している。この輝度調整画面には、輝度調整値「50」に対応する輝度調整画像(最も輝度の高い輝度調整画像)が表示される。この輝度調整画面では、プレイヤは照準位置案内画像40が円画像36aに重なるようにガンコントローラ32の銃身の向きを変える。ガンコントローラ32の照準位置が円画像36aの表示領域に入ったことが検知されると、図3に示すように、照準位置案内画像40を円画像36aから円画像36bまで移動するよう案内するメッセージがメッセージ表示領域42に表示される。 FIG. 2 shows an initial state of the brightness adjustment screen. On this brightness adjustment screen, a brightness adjustment image corresponding to the brightness adjustment value “50” (the brightness adjustment image with the highest brightness) is displayed. On this brightness adjustment screen, the player changes the direction of the barrel of the gun controller 32 so that the aiming position guide image 40 overlaps the circular image 36a. When it is detected that the aiming position of the gun controller 32 has entered the display area of the circular image 36a, a message for guiding the aiming position guide image 40 to move from the circular image 36a to the circular image 36b as shown in FIG. Is displayed in the message display area 42.
図3に示す輝度調整画面では、プレイヤは照準位置案内画像40を円画像36aから円画像36bまで水平に移動させるべく、ガンコントローラ32の銃身の向きを変えていく。この間、ゲーム装置10では後述の輝度調整情報決定処理が実行される(図8及び図9参照)。 On the brightness adjustment screen shown in FIG. 3, the player changes the direction of the gun barrel of the gun controller 32 so as to move the aiming position guide image 40 horizontally from the circle image 36a to the circle image 36b. During this time, the game apparatus 10 executes a brightness adjustment information determination process described later (see FIGS. 8 and 9).
ガンコントローラ32の照準位置が円画像36bの表示領域に入ったことが検知されると、ガンコントローラ32の銃身が高輝度画像34a及び34bに向けられている場合における光検出部46の検出結果と、輝度調整画像38に向けられている場合における光検出部46の検出結果とが比較される、そして、その比較結果に応じて、輝度調整画面が例えば図4や図5に示すように更新される。 When it is detected that the aiming position of the gun controller 32 has entered the display area of the circular image 36b, the detection result of the light detection unit 46 when the barrel of the gun controller 32 is directed toward the high-intensity images 34a and 34b, The detection result of the light detection unit 46 when directed to the brightness adjustment image 38 is compared, and the brightness adjustment screen is updated as shown in FIGS. 4 and 5, for example, according to the comparison result. The
図4に示す輝度調整画面は、ガンコントローラ32の銃身が高輝度画像34a及び34bに向けられている場合における光検出部46による検出結果と、輝度調整画像38に向けられている場合における光検出部46による検出結果とが同等であると判断された場合に表示される。このとき、輝度調整画面には、図2や図3に示す輝度調整画面に表示された輝度調整画像38よりも一段階低い輝度の輝度調整画像38が表示される。例えば、輝度調整値「50」に対応する輝度調整画像38が表示されていた場合には、輝度調整値「49」に対応する輝度調整画像38が表示される。 The brightness adjustment screen shown in FIG. 4 shows the detection result by the light detection unit 46 when the gun barrel of the gun controller 32 is directed to the high brightness images 34 a and 34 b and the light detection when the gun controller 32 is directed to the brightness adjustment image 38. Displayed when it is determined that the detection result by the unit 46 is equivalent. At this time, the brightness adjustment image 38 having a brightness one level lower than the brightness adjustment image 38 displayed on the brightness adjustment screen shown in FIG. 2 or 3 is displayed on the brightness adjustment screen. For example, when the brightness adjustment image 38 corresponding to the brightness adjustment value “50” is displayed, the brightness adjustment image 38 corresponding to the brightness adjustment value “49” is displayed.
同図に示す輝度調整画面では、プレイヤは照準位置案内画像40を円画像36bから円画像36aまで水平に移動させるべく、ガンコントローラ32の銃身の向きを変えていく。この間においても輝度調整情報決定処理が実行される。そして、ガンコントローラ32の銃身が高輝度画像34a及び34bに向けられている場合における光検出部46の検出結果と、輝度調整画像38に向けられている場合における光検出部46の検出結果とが同等であると判断された場合には、照準位置案内画像40を円画像36aから円画像36bまで水平に移動するよう案内するメッセージがメッセージ表示領域42に表示される。また、このとき、輝度調整画面では、さらに一段階低い輝度の輝度調整画像38が表示される。 In the brightness adjustment screen shown in the figure, the player changes the direction of the barrel of the gun controller 32 so as to move the aiming position guide image 40 horizontally from the circular image 36b to the circular image 36a. Also during this period, the brightness adjustment information determination process is executed. Then, the detection result of the light detection unit 46 when the gun barrel of the gun controller 32 is directed to the high luminance images 34a and 34b and the detection result of the light detection unit 46 when it is directed to the luminance adjustment image 38 are shown. If it is determined that they are equivalent, a message for guiding the aiming position guide image 40 to move horizontally from the circle image 36a to the circle image 36b is displayed in the message display area 42. At this time, the brightness adjustment image 38 having a lower brightness is displayed on the brightness adjustment screen.
図5に示す輝度調整画面は、ガンコントローラ32の銃身が高輝度画像34a及び34bに向けられている場合における光検出部46による検出結果と、輝度調整画像38に向けられている場合における光検出部46による検出結果とが同等でないと判断された場合に表示される。この場合、輝度調整画像38に対応づけられている輝度調整値に1加算した値が輝度調整パラメータの値として決定される。 The brightness adjustment screen shown in FIG. 5 shows the detection result by the light detection unit 46 when the gun barrel of the gun controller 32 is directed to the high brightness images 34a and 34b, and the light detection when it is directed to the brightness adjustment image 38. This is displayed when it is determined that the detection result by the unit 46 is not equivalent. In this case, a value obtained by adding 1 to the brightness adjustment value associated with the brightness adjustment image 38 is determined as the value of the brightness adjustment parameter.
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図6は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は表示部44、光検出部46、照準位置取得部47、ゲーム制御部48(ゲーム画像取得手段)、輝度調整情報記憶部50、ゲーム画像表示部52(ゲーム画像表示手段、半透明合成割合決定手段)、輝度調整画像表示部54、輝度調整情報決定部56(輝度決定手段)を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。 Here, functional blocks implemented in the game apparatus 10 will be described. FIG. 6 is a diagram mainly showing those related to the present invention among the functional blocks realized in the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes a display unit 44, a light detection unit 46, an aim position acquisition unit 47, a game control unit 48 (game image acquisition means), a brightness adjustment information storage unit 50, and a game image display unit 52 ( Game image display means, translucent composition ratio determination means), luminance adjustment image display section 54, and luminance adjustment information determination section 56 (luminance determination means). These functions can be performed by a computer (DVD-ROM or other information storage medium such as a home-use game machine, arcade game machine, portable game machine, mobile phone, portable information terminal, or personal computer). This is realized by executing (provided to the computer by the communication network).
表示部44はモニタ18を主として構成される。表示部44は、輝点を水平方向(左右方向)に高速移動させることによって走査線を表示し、その走査線を順次垂直方向にずらすことによって各画面を表示する。表示部44には、ゲーム画面や輝度調整画面(図2乃至図5)等の画面が表示される。 The display unit 44 mainly includes the monitor 18. The display unit 44 displays the scanning lines by moving the bright spot in the horizontal direction (left and right direction) at high speed, and displays each screen by sequentially shifting the scanning lines in the vertical direction. The display unit 44 displays a game screen, a brightness adjustment screen (FIGS. 2 to 5), and the like.
光検出部46は、ガンコントローラ32に含まれる公知の光検出センサを主として構成される。光検出部46は、ガンコントローラ32の銃身方向からの光、特に表示部44に表示される画面からの光を検出する。より具体的には、光検出部46は、表示部44の画面上のガンコントローラ32の銃身が指示する位置(領域)に対し走査が行われているか否かを検出する。換言すれば、表示部44の画面上のガンコントローラ32の銃身が向けられた位置(領域)に輝点があるか否かを検出する。 The light detection unit 46 mainly includes a known light detection sensor included in the gun controller 32. The light detection unit 46 detects light from the barrel direction of the gun controller 32, particularly light from a screen displayed on the display unit 44. More specifically, the light detection unit 46 detects whether or not scanning is performed on a position (region) indicated by the barrel of the gun controller 32 on the screen of the display unit 44. In other words, it is detected whether or not there is a bright spot at the position (region) where the barrel of the gun controller 32 is directed on the screen of the display unit 44.
照準位置取得部47はマイクロプロセッサを主として構成される。照準位置取得部47は光検出部46による検出結果に基づいて、ガンコントローラ32の照準位置を取得する。照準位置取得部47は、ガンコントローラ32の銃身方向に対応する画面上の位置(領域)に対する走査が光検出部46によって検出された場合に、その時点におけるモニタ18の走査位置を取得することによって、ガンコントローラ32の照準位置を取得する。なお、モニタ18の走査位置は、例えばモニタ18において一画面分の走査が行われるのに要される時間と、画像処理部16のVRAMに記憶される画面データがモニタ18に供給されてからの経過時間とに基づいて算出するようにしてもよいし、他の公知の手法によって算出されるようにしてもよい。また、照準位置取得部47はガンコントローラ32によって実現されるようにしてもよいし、家庭用ゲーム機11によって実現されるようにしてもよい。 The aim position acquisition unit 47 is mainly composed of a microprocessor. The aim position acquisition unit 47 acquires the aim position of the gun controller 32 based on the detection result by the light detection unit 46. The aiming position acquisition unit 47 acquires the scanning position of the monitor 18 at that time when scanning with respect to the position (region) on the screen corresponding to the barrel direction of the gun controller 32 is detected by the light detection unit 46. The aiming position of the gun controller 32 is acquired. Note that the scanning position of the monitor 18 is, for example, the time required for scanning for one screen on the monitor 18 and the screen data stored in the VRAM of the image processing unit 16 after being supplied to the monitor 18. It may be calculated based on the elapsed time, or may be calculated by another known method. The aiming position acquisition unit 47 may be realized by the gun controller 32 or may be realized by the consumer game machine 11.
ゲーム制御部48はマイクロプロセッサ14を主として構成される。ゲーム制御部48は、光検出部46による検出結果に基づいてゲームを制御する。ゲーム制御部48は、照準位置取得部47によって算出されるガンコントローラ32の照準位置を所定時間ごとに取得する。ゲーム制御部48は、ガンコントローラ32から入力される操作信号に基づいてトリガーが引かれたと判断される場合、取得した照準位置と、標的キャラクタのゲーム画面上の表示位置とに基づいて、当該標的キャラクタに対する射撃の成否を判定する。ゲーム制御部48は、その判定結果に基づいて、ゲーム画像(ゲーム画像データ)をDVD−ROM25から読み出してゲーム画像表示部52に供給する。或いは、ゲーム制御部48は、その判定結果とDVD−ROM25等から読み出される画像データ等とに基づいてゲーム画像を生成し、ゲーム画像表示部52に供給する。 The game control unit 48 is mainly composed of the microprocessor 14. The game control unit 48 controls the game based on the detection result by the light detection unit 46. The game control unit 48 acquires the aiming position of the gun controller 32 calculated by the aiming position obtaining unit 47 every predetermined time. When it is determined that the trigger is pulled based on the operation signal input from the gun controller 32, the game control unit 48 determines the target based on the acquired aim position and the display position of the target character on the game screen. Determine the success or failure of shooting against the character. Based on the determination result, the game control unit 48 reads out the game image (game image data) from the DVD-ROM 25 and supplies it to the game image display unit 52. Alternatively, the game control unit 48 generates a game image based on the determination result and image data read from the DVD-ROM 25 or the like, and supplies the game image to the game image display unit 52.
輝度調整情報記憶部50は主記憶26やハードディスク記憶装置等によって構成される。輝度調整情報記憶部50は、図7に示すような輝度調整パラメータ(輝度調整情報)を記憶する。輝度調整パラメータは、ゲーム画面の輝度をどのように調整する(変化させる)かを示す情報である。輝度調整パラメータの値はゲーム画像表示部52によって参照される。また、輝度調整パラメータの値は、そのゲームプレイ環境に適したものとなるように、輝度調整情報決定部56によって決定される。本実施の形態では、輝度調整パラメータは0から50までの値をとるようになっている。 The brightness adjustment information storage unit 50 is configured by the main memory 26, a hard disk storage device, and the like. The brightness adjustment information storage unit 50 stores brightness adjustment parameters (brightness adjustment information) as shown in FIG. The brightness adjustment parameter is information indicating how to adjust (change) the brightness of the game screen. The value of the brightness adjustment parameter is referred to by the game image display unit 52. The value of the brightness adjustment parameter is determined by the brightness adjustment information determination unit 56 so as to be suitable for the game play environment. In the present embodiment, the brightness adjustment parameter takes a value from 0 to 50.
ゲーム画像表示部52は、マイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として構成される。ゲーム画像表示部52は、ゲーム制御部48から供給されるゲーム画像(ゲーム画像データ)を、輝度調整情報記憶部50に記憶される輝度調整パラメータの値に基づく輝度で表示部44に表示させる。 The game image display unit 52 mainly includes the microprocessor 14 and the image processing unit 16. The game image display unit 52 causes the display unit 44 to display the game image (game image data) supplied from the game control unit 48 with luminance based on the value of the luminance adjustment parameter stored in the luminance adjustment information storage unit 50.
例えば、ゲーム画像表示部52は、ゲーム画像に対して所定色(所定輝度)の画像を半透明合成することによって、輝度調整済みのゲーム画像(ゲーム画面データ)を生成する。そして、ゲーム画像表示部52は、輝度調整済みのゲーム画像を表示部44(ゲーム画面)に表示させる。この場合、ゲーム画像表示部52は、半透明合成の割合を輝度調整パラメータの値に基づいて決定する。例えば、ゲーム画像表示部52は、輝度調整パラメータの値(或いは輝度調整パラメータの値の範囲)を示す情報と、半透明合成の割合とを対応づけて記憶しておき、かかる記憶内容に基づいて半透明合成の割合を決定するようにしてもよい。 For example, the game image display unit 52 generates a game image (game screen data) whose luminance has been adjusted by semi-transparently combining an image of a predetermined color (predetermined luminance) with the game image. Then, the game image display unit 52 causes the display unit 44 (game screen) to display the game image whose luminance has been adjusted. In this case, the game image display unit 52 determines the ratio of the semi-transparent composition based on the value of the brightness adjustment parameter. For example, the game image display unit 52 stores information indicating the value of the brightness adjustment parameter (or the range of the value of the brightness adjustment parameter) in association with the ratio of the semi-transparent composition, and based on the stored content You may make it determine the ratio of translucent composition.
本実施の形態では、輝度調整画像38を生成する場合と同様に、白色画像をゲーム画像に対し半透明合成することによって輝度調整済みのゲーム画像を生成する。白色画像のアルファ値αは、α=(輝度調整パラメータの値/100)×255の算出式に従って決定される。このように、本実施の形態では、輝度調整パラメータの値が大きくなるほど、ゲーム画面がより明るく調整されるようになっている。 In the present embodiment, similarly to the case where the brightness adjustment image 38 is generated, the brightness-adjusted game image is generated by translucently combining the white image with the game image. The alpha value α of the white image is determined according to a calculation formula of α = (value of brightness adjustment parameter / 100) × 255. Thus, in the present embodiment, the game screen is adjusted to be brighter as the value of the brightness adjustment parameter increases.
また例えば、ゲーム画像表示部52は、輝度調整パラメータの値に対応するパレットデータを取得し、当該パレットデータに基づいてゲーム画像を表示部44に表示させるようにしてもよい。この場合、輝度調整パラメータがとり得る値のそれぞれに対応する複数のパレットデータをあらかじめ記憶しておくようにしてもよい。或いは、基準のパレットデータ(例えば、輝度調整パラメータがとり得る値のうちの一の値に対応するパレットデータ)のみをあらかじめ記憶しておくようにし、輝度調整パラメータの各値に対応するパレットデータは当該基準のパレットデータに基づいて生成するようにしてもよい。 Further, for example, the game image display unit 52 may acquire palette data corresponding to the value of the brightness adjustment parameter and display the game image on the display unit 44 based on the palette data. In this case, a plurality of palette data corresponding to each of the values that the brightness adjustment parameter can take may be stored in advance. Alternatively, only reference pallet data (for example, pallet data corresponding to one of the values that the brightness adjustment parameter can take) is stored in advance, and the pallet data corresponding to each value of the brightness adjustment parameter is You may make it produce | generate based on the said reference | standard pallet data.
また例えば、ゲーム画像表示部52は、全部又は一部が、輝度調整パラメータがとり得る各値のそれぞれ対応する複数のパレット番号群のうちいずれか1つにそれぞれ属するパレット番号と色情報とを対応づけてなるパレットデータを記憶しておくようにしてもよい。この場合、ゲーム制御部48は、複数のパレット番号群のうち1つに属するパレット番号を、画像を構成する各ピクセルに対応づけてなるゲーム画像を生成するようにすればよい。さらに、ゲーム画像表示部52は、ゲーム画像を構成する各ピクセルに対応づけられているパレット番号を、輝度調整パラメータの値に対応するパレット番号群に属するパレット番号に変更するようにすればよい。そして、ゲーム画像をパレットデータに基づいて表示部44に表示させるようにすればよい。 In addition, for example, the game image display unit 52 corresponds, in whole or in part, to a palette number and color information belonging to any one of a plurality of palette number groups corresponding to each value that the brightness adjustment parameter can take. Additional pallet data may be stored. In this case, the game control unit 48 may generate a game image in which a palette number belonging to one of a plurality of palette number groups is associated with each pixel constituting the image. Furthermore, the game image display unit 52 may change the palette number associated with each pixel constituting the game image to a palette number belonging to the palette number group corresponding to the value of the brightness adjustment parameter. The game image may be displayed on the display unit 44 based on the palette data.
なお、ゲーム画像表示部52は、他の公知の手法によって、ゲーム画像を輝度調整パラメータの値に基づく輝度で表示させるようにしてもよい。また、輝度調整画像と輝度調整済みゲーム画像とは同じ手法で生成するのが好ましい。こうすれば、ゲーム画面の輝度をそのゲームプレイ環境に適したものへと確実に調整できるようになる。 Note that the game image display unit 52 may display the game image with luminance based on the value of the luminance adjustment parameter by another known method. Further, it is preferable that the brightness adjusted image and the brightness adjusted game image are generated by the same method. This ensures that the brightness of the game screen can be adjusted to a value suitable for the game play environment.
輝度調整画像表示部54は、マイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として構成される。輝度調整画像表示部54は、輝度が異なる複数の輝度調整画像を表示部44に順次又は同時に表示させる。例えば、輝度調整画像表示部54は、当該複数の輝度調整画像を所定の輝度順で表示部44に順次表示させるようにしてもよい。 The brightness adjustment image display unit 54 mainly includes the microprocessor 14 and the image processing unit 16. The brightness adjustment image display unit 54 causes the display unit 44 to display a plurality of brightness adjustment images having different brightnesses sequentially or simultaneously. For example, the brightness adjustment image display unit 54 may sequentially display the plurality of brightness adjustment images on the display unit 44 in a predetermined brightness order.
本実施の形態では、輝度調整画像表示部54は前述の輝度調整画面(図2乃至図5)を表示部44に表示させる。すなわち、輝度調整画像表示部54は、輝度調整パラメータがとり得る値(複数の輝度調整値)のそれぞれに対応する複数の輝度調整画像38を、輝度の高いものから順に表示部44に表示させる。 In the present embodiment, the brightness adjustment image display unit 54 causes the display unit 44 to display the above-described brightness adjustment screen (FIGS. 2 to 5). That is, the brightness adjustment image display unit 54 causes the display unit 44 to display a plurality of brightness adjustment images 38 corresponding to each of the values (a plurality of brightness adjustment values) that the brightness adjustment parameter can take in order from the highest brightness.
輝度調整情報決定部56はマイクロプロセッサ14を主として構成される。輝度調整情報決定部56は、表示部44に表示されるゲーム画面(ゲーム画像)の輝度を決定する。より具体的には、輝度調整情報決定部56は、輝度調整画像38の輝度と、輝度調整画面の輝度調整画像38が表示される領域からの光の検出結果とに基づいて、輝度調整パラメータの値を決定する。例えば、輝度調整情報決定部56は、輝度調整画面の輝度調整画像38が表示される領域からの光の検出結果が所定の条件を満足する場合、当該輝度調整画像38の輝度に基づいて輝度調整パラメータの値を決定する。 The brightness adjustment information determination unit 56 is mainly composed of the microprocessor 14. The brightness adjustment information determination unit 56 determines the brightness of the game screen (game image) displayed on the display unit 44. More specifically, the brightness adjustment information determination unit 56 sets the brightness adjustment parameter based on the brightness of the brightness adjustment image 38 and the detection result of light from the area where the brightness adjustment image 38 is displayed on the brightness adjustment screen. Determine the value. For example, when the detection result of light from the area where the brightness adjustment image 38 is displayed on the brightness adjustment screen satisfies a predetermined condition, the brightness adjustment information determination unit 56 adjusts the brightness based on the brightness of the brightness adjustment image 38. Determine the value of the parameter.
また、輝度調整情報決定部56は、輝度調整画面の高輝度画像34a及び34bが表示される領域からの光の検出結果にさらに基づいて、輝度調整パラメータの値を決定するようにしてもよい。例えば、輝度調整情報決定部56は、高輝度画像34a及び34bが表示される領域からの光の検出結果に基づいて取得される照準位置(照準位置取得部47によって取得される)の統計量と、輝度調整画像38が表示される領域からの光の検出結果に基づいて取得される照準位置の統計量とを比較するようにしてもよい。そして、その比較結果に基づいて、輝度調整パラメータの値を決定するようにしてもよい。 In addition, the brightness adjustment information determination unit 56 may determine the value of the brightness adjustment parameter based further on the detection result of light from the area where the high brightness images 34a and 34b of the brightness adjustment screen are displayed. For example, the brightness adjustment information determination unit 56 includes a statistic of the aiming position (obtained by the aiming position obtaining unit 47) acquired based on the detection result of light from the area where the high-intensity images 34a and 34b are displayed. The statistics of the aiming position acquired based on the detection result of the light from the area where the brightness adjustment image 38 is displayed may be compared. Then, the value of the brightness adjustment parameter may be determined based on the comparison result.
光検出部46による光検出が不安定になると(光検出の頻度が低下すると)、すなわち、照準位置取得部47による照準位置の取得が不安定になると(照準位置の取得の頻度が低下すると)、前回の照準位置から今回の照準位置までの距離は大きくなる。そこで、本実施の形態では、輝度調整情報決定部56は、ガンコントローラ32の銃身が高輝度画像34a及び34bに向けられている場合と、輝度調整画像38に向けられている場合とで、前回の照準位置から今回の照準位置までの距離の平均を比較し、その比較結果に基づいて輝度調整パラメータの値を決定するようになっている。こうして、ガンコントローラ32が輝度の低い領域に向けられている場合においても、輝度の高い領域に向けられている場合と同等の安定さ(頻度)で照準位置の取得が行われるように、輝度調整パラメータの値が決定されるようになっている。 When the light detection by the light detection unit 46 becomes unstable (when the frequency of light detection decreases), that is, when the acquisition of the aiming position by the aiming position acquisition unit 47 becomes unstable (when the frequency of acquisition of the aiming position decreases). The distance from the previous aiming position to the current aiming position increases. Therefore, in the present embodiment, the brightness adjustment information determination unit 56 determines whether the gun barrel of the gun controller 32 is directed to the high brightness images 34a and 34b or the brightness adjustment image 38 last time. The average of the distance from the aiming position to the current aiming position is compared, and the value of the brightness adjustment parameter is determined based on the comparison result. Thus, even when the gun controller 32 is directed to the low brightness area, the brightness adjustment is performed so that the aiming position is acquired with the same stability (frequency) as when the gun controller 32 is directed to the high brightness area. The parameter value is determined.
ここで、輝度調整情報決定部56を中心として実行される輝度調整情報決定処理について詳細に説明する。図8及び図9は輝度調整情報決定処理を示すフロー図である。本処理は、照準位置案内画像40を円画像36a(又は円画像36b)から円画像36b(又は円画像36a)まで移動するよう案内するメッセージがメッセージ表示領域42に表示された後、円画像36b(又は円画像36a)が表示された領域に照準位置が含まれたことが検出されるまでの間、所定時間(1/30秒)ごとに実行される。 Here, the brightness adjustment information determination process that is executed centering on the brightness adjustment information determination unit 56 will be described in detail. 8 and 9 are flowcharts showing the brightness adjustment information determination process. In this processing, a message for guiding the aiming position guide image 40 to move from the circular image 36a (or the circular image 36b) to the circular image 36b (or the circular image 36a) is displayed in the message display area 42, and then the circular image 36b. This is executed every predetermined time (1/30 second) until it is detected that the aiming position is included in the area where the circle image 36a is displayed.
図8に示すように、本処理では、まず輝度調整情報決定部56が、ガンコントローラ32の照準位置(X,Y)が照準位置取得部47によって取得されたか否かを判断する(S101)。例えば、照準位置の取得が行われたか否かを示す情報を照準位置取得部47から取得できるような場合には、輝度調整情報決定部56はその情報を取得し、上記の判断を行うようにすればよい。また例えば、モニタ18の走査(輝度調整画面を表示するための走査)によって発せられる光(走査光)が検出されたか否かを示す情報を光検出部46から取得できるような場合には、輝度調整情報決定部56はその情報を取得し、上記の判断を行うようにしてもよい。さらに例えば、照準位置取得部47が新たに照準位置を取得するまで前回取得した照準位置を保持し続けるような場合において、照準位置取得部47から供給される照準位置が前回と同じ場合には、輝度調整情報決定部56は、照準位置取得部47による照準位置の取得が行われなかったと判断するようにしてもよい。 As shown in FIG. 8, in this process, the brightness adjustment information determination unit 56 first determines whether or not the aim position (X, Y) of the gun controller 32 has been acquired by the aim position acquisition unit 47 (S101). For example, when information indicating whether or not the aiming position has been acquired can be acquired from the aiming position acquiring unit 47, the brightness adjustment information determining unit 56 acquires the information and performs the above determination. do it. Further, for example, in the case where information indicating whether or not light (scanning light) emitted by scanning of the monitor 18 (scanning for displaying the brightness adjustment screen) can be detected from the light detection unit 46, the luminance The adjustment information determination unit 56 may acquire the information and make the above determination. Further, for example, when the aiming position acquisition unit 47 continues to hold the aiming position acquired last time until the aiming position is newly acquired, when the aiming position supplied from the aiming position acquisition part 47 is the same as the previous time, The brightness adjustment information determination unit 56 may determine that the aiming position acquisition unit 47 has not acquired the aiming position.
ここでは、照準位置取得部47が新たに照準位置を取得するまで前回取得した照準位置を保持し続けることとして説明を進める。この場合、輝度調整情報決定部56は、照準位置取得部47から供給される照準位置が前回の照準位置と同じであるか否かを判断し、同じである場合には、照準位置取得部47によって新たに照準位置の取得が行われていないと判断し、照準位置取得部47から供給される照準位置を無視する。なお、以下において、「S101で取得された照準位置」とは、照準位置取得部47によって新たに照準位置の取得が行われたと判断される場合において、照準位置取得部47から供給される照準位置のことをいう。 Here, the description will be made assuming that the aiming position acquisition unit 47 continues to hold the aiming position acquired last time until the aiming position is newly acquired. In this case, the brightness adjustment information determination unit 56 determines whether or not the aiming position supplied from the aiming position acquisition unit 47 is the same as the previous aiming position. Therefore, it is determined that the aiming position is not newly acquired, and the aiming position supplied from the aiming position acquiring unit 47 is ignored. In the following, the “aim position acquired in S101” refers to the aim position supplied from the aim position acquisition unit 47 when it is determined that the aim position acquisition unit 47 has newly acquired the aim position. I mean.
次に、輝度調整情報決定部56は、前回の照準位置のx座標(X’)を取得する(S102)。本実施の形態では、S101で取得された照準位置のx座標(X)は主記憶26に記憶される(S118参照)。したがって、輝度調整情報決定部56は、主記憶26の記憶内容を参照することによって、前回の照準位置のx座標(X’)を取得する。 Next, the luminance adjustment information determination unit 56 acquires the x coordinate (X ′) of the previous aiming position (S102). In the present embodiment, the x-coordinate (X) of the aiming position acquired in S101 is stored in the main memory 26 (see S118). Therefore, the brightness adjustment information determination unit 56 refers to the stored contents of the main memory 26 to obtain the x coordinate (X ′) of the previous aiming position.
そして、輝度調整情報決定部56は、現在の照準位置のx座標(X)と、前回の照準位置のx座標(X’)とがともにX1以上X2未満であるか否かを判断する(S103)。なお、X1は、図4に示すように、円画像36aの右端と輝度調整画像38の左端との間の所定のx座標を示している。また、X2は輝度調整画像38の左端のx座標を示している。 Then, the brightness adjustment information determination unit 56 determines whether both the x coordinate (X) of the current aiming position and the x coordinate (X ′) of the previous aiming position are X1 or more and less than X2 (S103). ). X1 indicates a predetermined x coordinate between the right end of the circular image 36a and the left end of the brightness adjustment image 38, as shown in FIG. X2 indicates the x coordinate of the left end of the brightness adjustment image 38.
X及びX’がともにX1以上X2未満である場合、輝度調整情報決定部56はXとX’との間の距離(W1)を算出する(S104)。W1は、ガンコントローラ32の銃身が高輝度画像34aに向けられている場合におけるXとX’との間の距離を示している。輝度調整情報決定部56は、W1の値を主記憶26に記憶させる(S105)。主記憶26には、図10に示すように、このステップで算出されたW1の値の履歴が記憶される。 When both X and X 'are greater than or equal to X1 and less than X2, the luminance adjustment information determination unit 56 calculates a distance (W1) between X and X' (S104). W1 indicates the distance between X and X 'when the barrel of the gun controller 32 is directed to the high-intensity image 34a. The brightness adjustment information determination unit 56 stores the value of W1 in the main memory 26 (S105). As shown in FIG. 10, the main memory 26 stores a history of W1 values calculated in this step.
X及びX’の少なくとも一方がX1以上X2未満でない場合、輝度調整情報決定部56はX及びX’がともにX2以上X3未満であるか否かを判断する(S106)。なお、X3は輝度調整画像38の右端のx座標を示している。 If at least one of X and X 'is not equal to or greater than X1 and less than X2, the luminance adjustment information determination unit 56 determines whether both X and X' are equal to or greater than X2 and less than X3 (S106). X3 represents the x coordinate of the right end of the brightness adjustment image 38.
X及びX’がともにX2以上X3未満である場合、輝度調整情報決定部56はXとX’との間の距離(W2)を算出する(S107)。W2は、ガンコントローラ32の銃身が輝度調整画像38に向けられている場合におけるXとX’との間の距離を示している。輝度調整情報決定部56は、W2の値を主記憶26に記憶させる(S108)。主記憶26には、図10に示すように、このステップで算出されたW2の値の履歴が記憶される。 When both X and X 'are greater than or equal to X2 and less than X3, the luminance adjustment information determination unit 56 calculates a distance (W2) between X and X' (S107). W2 indicates the distance between X and X ′ when the barrel of the gun controller 32 is directed toward the brightness adjustment image 38. The brightness adjustment information determination unit 56 stores the value of W2 in the main memory 26 (S108). As shown in FIG. 10, the main memory 26 stores a history of W2 values calculated in this step.
X及びX’の少なくとも一方がX2以上X3未満でない場合、輝度調整情報決定部56はX及びX’がともにX3以上X4未満であるか否かを判断する(S109)。なお、X4は、図4に示すように、輝度調整画像38の右端と円画像36bの左端との間の所定のx座標を示している。 If at least one of X and X ′ is not X2 or more and less than X3, the luminance adjustment information determination unit 56 determines whether both X and X ′ are X3 or more and less than X4 (S109). Note that X4 indicates a predetermined x coordinate between the right end of the brightness adjustment image 38 and the left end of the circular image 36b, as shown in FIG.
X及びX’がともにX3以上X4未満である場合、輝度調整情報決定部56はXとX’との間の距離(W3)を算出する(S110)。W3は、ガンコントローラ32の銃身が高輝度画像34bに向けられている場合におけるXとX’との間の距離を示している。輝度調整情報決定部56は、W3の値を主記憶26に記憶させる(S111)。主記憶26には、図10に示すように、このステップで算出されたW3の値の履歴が記憶される。 When both X and X 'are greater than or equal to X3 and less than X4, the luminance adjustment information determination unit 56 calculates a distance (W3) between X and X' (S110). W3 indicates the distance between X and X 'when the barrel of the gun controller 32 is directed to the high-intensity image 34b. The brightness adjustment information determination unit 56 stores the value of W3 in the main memory 26 (S111). As shown in FIG. 10, the main memory 26 stores a history of W3 values calculated in this step.
次に、輝度調整情報決定部56ガンコントローラ32の照準位置が目標の円内であるか否かを判断する(S112)。この判断は、照準位置と目標の円画像36b(又は円画像36a)の表示位置とに基づいて行われる。 Next, it is determined whether or not the aiming position of the brightness adjustment information determination unit 56 gun controller 32 is within the target circle (S112). This determination is made based on the aiming position and the display position of the target circular image 36b (or the circular image 36a).
照準位置が目標の円内でない場合、輝度調整情報決定部56は照準位置のx座標(X)を主記憶26に記憶させる(S118)。そして、輝度調整画像表示部54は、照準位置案内画像40の表示位置がS101で取得された照準位置となるよう輝度調整画面を更新する(S119)。 If the aiming position is not within the target circle, the brightness adjustment information determining unit 56 stores the x-coordinate (X) of the aiming position in the main memory 26 (S118). Then, the brightness adjustment image display unit 54 updates the brightness adjustment screen so that the display position of the aiming position guide image 40 becomes the aiming position acquired in S101 (S119).
一方、照準位置が目標の円内である場合、輝度調整情報決定部56はW1,W2,W3の平均値(WA1,WA2,WA3)を算出する(S113)。WA1は、照準位置が円画像36a(又は円画像36b)から円画像36b(又は円画像36a)まで移動する間に取得されたW1の平均値を示している。同様に、WA2及びWA3はそれぞれ、照準位置が円画像36a(又は円画像36b)から円画像36b(又は円画像36a)まで移動する間に取得されたW2及びW3の平均値を示している。この平均値は主記憶26に記憶されたW1,W2,W3の履歴(図10)に基づいて算出される。なお、この算出が行われた後、主記憶26に記憶されたW1,W2,W3の履歴は削除される。 On the other hand, when the aiming position is within the target circle, the brightness adjustment information determination unit 56 calculates the average value (WA1, WA2, WA3) of W1, W2, and W3 (S113). WA1 indicates an average value of W1 acquired while the aiming position moves from the circular image 36a (or the circular image 36b) to the circular image 36b (or the circular image 36a). Similarly, WA2 and WA3 indicate average values of W2 and W3 acquired while the aiming position moves from the circular image 36a (or the circular image 36b) to the circular image 36b (or the circular image 36a), respectively. This average value is calculated based on the history of W1, W2, and W3 (FIG. 10) stored in the main memory 26. After this calculation is performed, the history of W1, W2, and W3 stored in the main memory 26 is deleted.
次に、輝度調整情報決定部56は、W2と、(WA1+WA3)/2との差が閾値以内であるか否かを判断する(S114)。すなわち、輝度調整情報決定部56は、ガンコントローラ32が輝度調整画像38に向けられている場合において、ガンコントローラ32が高輝度画像34a及び34bに向けられている場合と同様に、光検出部46による検出が行われているか否かを、上記の差によって判断する。 Next, the brightness adjustment information determination unit 56 determines whether or not the difference between W2 and (WA1 + WA3) / 2 is within a threshold (S114). That is, the brightness adjustment information determination unit 56 detects the light detection unit 46 when the gun controller 32 is directed to the brightness adjustment image 38, as in the case where the gun controller 32 is directed to the high brightness images 34a and 34b. It is determined from the above difference whether or not the detection is performed.
輝度調整情報決定部56は、上記の差が閾値以内である場合、ガンコントローラ32が輝度調整画像38に向けられている場合においても、高輝度画像34a及び34bに向けられている場合と同等の頻度で光検出部46による光検出(照準位置の取得)が行えたと判断する。 When the difference is within the threshold value, the brightness adjustment information determination unit 56 is equivalent to the case where the gun controller 32 is directed to the brightness adjustment image 38, even when the gun controller 32 is directed to the brightness adjustment image 34a. It is determined that light detection (acquisition of aiming position) by the light detection unit 46 can be performed at a frequency.
この場合、輝度調整画像表示部54は、輝度調整画面を例えば図4に示すように更新する(S115)。すなわち、輝度調整画像表示部54は、輝度調整画像38を現在表示されているものに対応する輝度調整値よりも1小さい輝度調整値に対応するものに更新する。例えば、輝度調整値「50」に対応する輝度調整画像38が表示されている場合、輝度調整画像表示部54は、これを輝度調整値「49」に対応するものに更新する。また、輝度調整画像表示部54は、照準位置案内画像40の表示位置をS101で取得された照準位置に更新する。さらに、輝度調整画像表示部54は、照準位置案内画像40を円画像36b(又は円画像36a)から円画像36a(又は円画像36b)まで移動するよう案内するメッセージをメッセージ表示領域42に表示させる。このとき、輝度調整画像表示部54は、次の目標となる円画像36a(又は円画像36b)を点滅させるようにしてもよい。 In this case, the brightness adjustment image display unit 54 updates the brightness adjustment screen as shown in FIG. 4 (S115). That is, the brightness adjustment image display unit 54 updates the brightness adjustment image 38 to one corresponding to a brightness adjustment value that is one smaller than the brightness adjustment value corresponding to the currently displayed one. For example, when the brightness adjustment image 38 corresponding to the brightness adjustment value “50” is displayed, the brightness adjustment image display unit 54 updates this to the one corresponding to the brightness adjustment value “49”. Further, the brightness adjustment image display unit 54 updates the display position of the aim position guide image 40 to the aim position acquired in S101. Further, the brightness adjustment image display unit 54 displays a message for guiding the aiming position guide image 40 to move from the circular image 36b (or the circular image 36a) to the circular image 36a (or the circular image 36b) in the message display area 42. . At this time, the brightness adjustment image display unit 54 may blink the next target circular image 36a (or the circular image 36b).
この輝度調整画面では、プレイヤは照準位置案内画像40を円画像36bから円画像36aまで移動させるべく、ガンコントローラ32の向きを変えていく。この場合においても本処理が実行されることにより、輝度を一段階低くした輝度調整画像38について、高輝度画像34a及び34bと同等の頻度で光検出部46による検出が行われるか否かの確認が行われる。 On this brightness adjustment screen, the player changes the direction of the gun controller 32 in order to move the aiming position guide image 40 from the circular image 36b to the circular image 36a. Even in this case, whether or not the light detection unit 46 detects the brightness adjusted image 38 with the brightness lowered by one level is performed with the same frequency as the high brightness images 34a and 34b. Is done.
一方、上記の差が閾値より大きい場合(S114)、輝度調整情報決定部56は、ガンコントローラ32が輝度調整画像38に向けられている場合において、高輝度画像34a及び34bに向けられている場合と同等の頻度で光検出部46による光検出(照準位置の取得)が行えなかったと判断する。 On the other hand, when the difference is larger than the threshold (S114), the brightness adjustment information determination unit 56 is directed to the high brightness images 34a and 34b when the gun controller 32 is directed to the brightness adjustment image 38. It is determined that the light detection (acquisition of aiming position) by the light detection unit 46 could not be performed with the same frequency.
この場合、輝度調整情報決定部56は、現在表示されている輝度調整画像38に対応づけられている輝度調整値に1加算してなる値を基準調整パラメータの値として決定する(S116)。そして、輝度調整画像表示部54は、輝度調整画面を例えば図5に示すように更新する(S117)。すなわち、輝度調整画像表示部54は、照準位置案内画像40の表示位置をS101で取得された照準位置に更新するとともに、輝度調整が完了したことをプレイヤに案内するメッセージをメッセージ表示領域42に表示させる。 In this case, the luminance adjustment information determination unit 56 determines a value obtained by adding 1 to the luminance adjustment value associated with the currently displayed luminance adjustment image 38 as the value of the reference adjustment parameter (S116). Then, the brightness adjustment image display unit 54 updates the brightness adjustment screen as shown in FIG. 5, for example (S117). That is, the brightness adjustment image display unit 54 updates the display position of the aim position guide image 40 to the aim position acquired in S101, and displays a message in the message display area 42 for guiding the player that the brightness adjustment has been completed. Let
以上の処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。 The above processing is realized by the game apparatus 10 executing a program supplied to the computer via a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a communication network.
次に、ゲーム制御部48及びゲーム画像表示部52を中心として実行されるゲーム画面表示処理について説明する。図11はゲーム画面表示処理を示すフロー図である。本処理は、所定時間(例えば1/30秒)ごとに実行される。 Next, a game screen display process that is executed centering on the game control unit 48 and the game image display unit 52 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing game screen display processing. This process is executed every predetermined time (for example, 1/30 second).
同図に示すように、本処理では、まずゲーム制御部48がゲーム画像(ゲーム画像データ)を取得し、画像処理部16のVRAMに描画する(S201)。例えば、ゲーム制御部48は、DVD−ROM25等から読み出したゲーム画像をVRAMに描画する。また例えば、ゲーム制御部48は、DVD−ROM25等から読み出した画像データに基づいてゲーム画像を生成し、VRAMに描画する。 As shown in the figure, in this process, first, the game control unit 48 acquires a game image (game image data) and draws it in the VRAM of the image processing unit 16 (S201). For example, the game control unit 48 draws the game image read from the DVD-ROM 25 or the like on the VRAM. Further, for example, the game control unit 48 generates a game image based on the image data read from the DVD-ROM 25 or the like and draws it in the VRAM.
例えば、ゲーム装置10によって提供されるガンシューティングゲームが、仮想的な3次元ゲーム空間に配置される標的キャラクタをシューティングするものである場合、次のようにして、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像(視野画像)が生成される。そして、その視野画像に基づいて生成されるゲーム画像がVRAMに描画される。 For example, when the gun shooting game provided by the game apparatus 10 is for shooting a target character placed in a virtual three-dimensional game space, the three-dimensional game space is given a given viewpoint as follows. An image (view image) representing a state viewed from the above is generated. And the game image produced | generated based on the visual field image is drawn on VRAM.
すなわち、まず環境処理が実行される。環境処理では、3次元ゲーム空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的オブジェクトは、建物等の位置を変えないオブジェクトである。これに対して、動的オブジェクトは標的キャラクタのように位置や姿勢を変えるオブジェクトである。 That is, first, environmental processing is executed. In the environment processing, the positions and orientations of all static objects and dynamic objects in the three-dimensional game space are calculated. A static object is an object that does not change the position of a building or the like. On the other hand, a dynamic object is an object that changes its position and posture like a target character.
また環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出する。例えば、標準状態では、視点座標をプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象であるキャラクタ)の後方上空に設定する。また、視線方向を、プレイヤキャラクタの前方を向くように設定する。こうして、視点がプレイヤキャラクタに従動するようにしている。なお、画角には、例えば固定値を用いる。こうして算出される視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラが3次元ゲーム空間に仮想的に配置される。 In the environment processing, the viewpoint coordinates, the line-of-sight direction, and the angle of view are also calculated. For example, in the standard state, the viewpoint coordinates are set above the player character (the character that is the operation target of the player). Further, the line-of-sight direction is set so as to face the front of the player character. Thus, the viewpoint follows the player character. For the angle of view, for example, a fixed value is used. The virtual camera is virtually arranged in the three-dimensional game space according to the viewpoint coordinates, the line-of-sight direction, and the angle of view calculated in this way.
その後、ジオメトリ処理が実行される。ジオメトリ処理では、ワールド座標系(XW,YW,ZW)から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系への座標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報を光源情報(光源の色及び位置)に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理も行う。 Thereafter, geometry processing is executed. In geometry processing, coordinates from the world coordinate system (XW, YW, ZW) to the viewpoint coordinate system, that is, the coordinate system with the viewpoint coordinate as the origin, the gaze direction as the Z direction, the horizontal direction as the X direction, and the vertical direction as the Y direction. Perform conversion. In addition, for the polygons constituting each object, vertex color information is calculated based on light source information (light source color and position). In addition, clipping processing is also performed.
その後、レンダリング処理が実行される。すなわち、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等が画像処理部16に渡される。そして、画像処理部16が、それらの情報に基づいてVRAM上に視野画像を含むゲーム画像を形成する。視野画像は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。 Thereafter, a rendering process is executed. That is, the vertex coordinates, vertex color information, texture coordinates, and the like of each polygon in the field of view are passed to the image processing unit 16. Then, the image processing unit 16 forms a game image including a visual field image on the VRAM based on the information. The visual field image is formed by converting each object described in the viewpoint coordinate system into the screen coordinate system.
次に、ゲーム画像表示部52は、輝度調整情報記憶部50に記憶される輝度調整パラメータの値を読み出す(S202)。そして、ゲーム画像表示部52は、ゲーム画像に対し半透明合成する白色画像のアルファ値を算出する(S203)。白色画像のアルファ値αは、α=(輝度調整パラメータの値/100)×255に従って算出される。 Next, the game image display unit 52 reads the value of the brightness adjustment parameter stored in the brightness adjustment information storage unit 50 (S202). Then, the game image display unit 52 calculates an alpha value of a white image to be translucently synthesized with the game image (S203). The alpha value α of the white image is calculated according to α = (value of brightness adjustment parameter / 100) × 255.
そして、ゲーム画像表示部52は、S201でVRAM上に形成されたゲーム画像に対し、白色画像をS203で算出したアルファ値で半透明合成させる(S204)。このようにして、VRAM上には、そのゲームプレイ環境に応じて輝度調整がなされた輝度調整済みのゲーム画像(ゲーム画面)が形成される。VRAMに形成された画像は所定のタイミングで表示部44に出力される。 Then, the game image display unit 52 causes the white image to be translucently synthesized with the alpha value calculated in S203 to the game image formed on the VRAM in S201 (S204). In this way, a brightness-adjusted game image (game screen) is formed on the VRAM in accordance with the game play environment. The image formed in the VRAM is output to the display unit 44 at a predetermined timing.
以上の処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。 The above processing is realized by the game apparatus 10 executing a program supplied to the computer via a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a communication network.
以上説明したように、ゲーム装置10では、輝度調整画面には、輝度調整パラメータの値がとり得る値のそれぞれに対応する輝度調整画像が表示される。そして、輝度調整パラメータの値は、ガンコントローラ32がそれぞれの輝度調整画像に向けられた場合における光検出部46の検出結果に基づいて決定される。したがって、ゲーム画面の輝度がそのゲームプレイ環境に応じて好適なものとなるように、輝度調整パラメータの値が決定される。このため、ゲーム装置10によれば、そのゲームプレイ環境において、ガンコントローラ32の銃身がゲーム画面の輝度が最も低い部分に向けられている場合においても、光検出部46による光検出が好適に行われるよう(ガンコントローラ32の照準位置の取得が好適に行われるよう)、ゲーム画面の輝度を好適に調整できるようになる。 As described above, in the game apparatus 10, the brightness adjustment image corresponding to each of the possible values of the brightness adjustment parameter is displayed on the brightness adjustment screen. The value of the brightness adjustment parameter is determined based on the detection result of the light detection unit 46 when the gun controller 32 is directed to each brightness adjustment image. Therefore, the value of the brightness adjustment parameter is determined so that the brightness of the game screen is suitable for the game play environment. For this reason, according to the game device 10, even when the gun barrel of the gun controller 32 is directed to the portion having the lowest luminance on the game screen in the game play environment, the light detection by the light detection unit 46 is preferably performed. As a result, the brightness of the game screen can be suitably adjusted so that the aiming position of the gun controller 32 is preferably obtained.
また、ゲーム装置10では、輝度調整パラメータの値の決定に際し、プレイヤは画面に表示されるメッセージに従って、ガンコントローラ32の銃身方向を円画像36aから円画像36bへと、或いは円画像36bから円画像36aへと変えることを繰り返すだけでよい。このため、ゲーム装置10によれば、ゲーム画面の輝度調整をプレイヤは困難なく行うことができるようになる。 In the game apparatus 10, when determining the value of the brightness adjustment parameter, the player changes the barrel direction of the gun controller 32 from the circle image 36a to the circle image 36b or from the circle image 36b to the circle image according to a message displayed on the screen. It is only necessary to repeat the change to 36a. For this reason, according to the game device 10, the player can adjust the brightness of the game screen without difficulty.
また、ゲーム装置10では、輝度調整画面に輝度調整画像38を輝度を高いものから低いものへと順次表示させる。このため、ゲーム装置10によれば、ゲームプレイ環境に適した輝度調整パラメータの値を高い精度で算出することができるようになる。 In the game apparatus 10, the brightness adjustment image 38 is sequentially displayed on the brightness adjustment screen from the highest brightness to the lowest brightness. For this reason, according to the game device 10, the value of the brightness adjustment parameter suitable for the game play environment can be calculated with high accuracy.
さらに、ゲーム装置10では、ゲーム画像に対して白色画像を輝度調整パラメータの値に基づくアルファ値で半透明合成させることによって、ゲーム画面の輝度を変化させる。このため、ゲーム装置10によれば、比較的簡易な処理によってゲーム画面の輝度をソフトウェア的に変化させることができるようになる。 Furthermore, the game apparatus 10 changes the luminance of the game screen by semi-transparently combining a white image with the alpha value based on the value of the luminance adjustment parameter with respect to the game image. For this reason, according to the game apparatus 10, the brightness of the game screen can be changed in software by a relatively simple process.
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the embodiment described above.
例えば、以上の説明では、輝度調整画面に表示されるメッセージに従って、プレイヤがガンコントローラ32の向きを変えると、輝度調整情報決定部56によって輝度調整パラメータの値(ゲーム画面の輝度)が決定されることとしたが、プレイヤが輝度調整パラメータの値を指定できるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置10(輝度決定手段)は、輝度調整パラメータの値の入力をプレイヤから受け付け、その値を輝度調整パラメータの値として決定するようにしてもよい。 For example, in the above description, when the player changes the orientation of the gun controller 32 according to the message displayed on the brightness adjustment screen, the brightness adjustment parameter value (the brightness of the game screen) is determined by the brightness adjustment information determination unit 56. However, the player may be able to specify the value of the brightness adjustment parameter. That is, the game apparatus 10 (luminance determination means) may receive an input of the value of the brightness adjustment parameter from the player and determine the value as the value of the brightness adjustment parameter.
また例えば、以上では、本発明をガンシューティングゲーム装置に適用する例について説明したが、本発明はガンシューティングゲーム装置に限られず他のゲーム装置にも適用できるものである。 Further, for example, the example in which the present invention is applied to the gun shooting game apparatus has been described above, but the present invention is not limited to the gun shooting game apparatus but can be applied to other game apparatuses.
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。 In the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25, which is an information storage medium, to the consumer game machine 11. However, the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 12 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 ガンコントローラ、34a,34b 高輝度画像、36a,36b 円画像、38 輝度調整画像、40 照準位置案内画像、42 メッセージ表示領域、44 表示部、46 光検出部、47 照準位置取得部、48 ゲーム制御部、50 輝度調整情報記憶部、52 ゲーム画像表示部、54 輝度調整画像表示部、56 輝度調整情報決定部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Consumer game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory , 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Gun controller, 34a, 34b High brightness image, 36a, 36b Circle image, 38 Brightness adjustment image, 40 Aiming position guide image, 42 Message display area, 44 Display unit, 46 Light Detection unit, 47 Aiming position acquisition unit, 48 Game control unit, 50 Brightness adjustment information storage unit, 52 Game image display unit, 54 Brightness adjustment image display unit, 56 Brightness adjustment information determination unit, 100 Program distribution system, 102 Game database, 104 servers, 106 communication networks, 108 Sokon, 112 Personal digital assistant (PDA), 114 Program distribution device.
Claims (4)
ゲーム画像を取得するゲーム画像取得手段と、
前記輝度決定手段によって決定される輝度に基づいて、半透明合成の割合を決定する半透明合成割合決定手段と、
前記ゲーム画像に対し、所定色の画像を前記半透明合成割合決定手段によって決定される半透明合成の割合で半透明合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させるゲーム画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 Brightness determining means for determining the brightness of the game screen;
Game image acquisition means for acquiring a game image;
A translucent composition ratio determining means for determining a translucent composition ratio based on the brightness determined by the brightness determining means;
Game image display means for displaying on the game screen an image obtained by translucently synthesizing an image of a predetermined color with a ratio of semitransparent composition determined by the translucent composition ratio determining means with respect to the game image;
A game apparatus comprising:
前記所定色の画像は白色画像であることを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 1,
The game apparatus according to claim 1, wherein the image of the predetermined color is a white image.
ゲーム画像取得手段が、ゲーム画像を取得するためのゲーム画像取得ステップと、
半透明合成割合決定手段が、輝度パラメータ値と半透明合成の割合とを対応づけてなる情報を記憶してなる手段に記憶される前記情報と、前記輝度決定ステップにおいて決定され、前記記憶手段に記憶された前記ゲーム画面の輝度パラメータ値と、に基づいて、半透明合成の割合を決定するための半透明合成割合決定ステップと、
ゲーム画像表示手段が、前記ゲーム画像に対し、所定色の画像を前記半透明合成割合決定ステップにおいて決定される半透明合成の割合で半透明合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させるためのゲーム画像表示ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 Luminance determining means determines the brightness parameter value of the game screen, and the brightness determining step. Used to store the determined brightness parameter value in the storage means,
A game image acquisition means for acquiring a game image by the game image acquisition means ;
The translucent composition ratio determining means is determined in the brightness determining step and the information stored in the means for storing information associating the brightness parameter value with the ratio of the semitransparent composition, and stored in the storage means. A translucent composition ratio determining step for determining a translucent composition ratio based on the stored brightness parameter value of the game screen ;
A game image display means for displaying an image obtained by semi-transparently combining an image of a predetermined color with the translucent composition ratio determined in the translucent composition ratio determining step on the game screen. A game image display step;
A method for controlling a game device, comprising:
ゲーム画像を取得するゲーム画像取得手段、
前記輝度決定手段によって決定される輝度に基づいて、半透明合成の割合を決定する半透明合成割合決定手段、及び、
前記ゲーム画像に対し、所定色の画像を前記半透明合成割合決定手段によって決定される半透明合成の割合で半透明合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させるゲーム画像表示手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 Brightness determining means for determining the brightness of the game screen;
Game image acquisition means for acquiring a game image;
A translucent composition ratio determining means for determining a translucent composition ratio based on the brightness determined by the brightness determining means; and
Game image display means for displaying on the game screen an image obtained by translucently synthesizing an image of a predetermined color with the translucent composition ratio determined by the translucent composition ratio determining means with respect to the game image.
As a program to make the computer function.
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