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JP3829074B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的なものとしては、図柄を液晶画面上に3列表示可能な図柄表示手段が知られている。そして、このような図柄表示手段を備えたパチンコ機では、前記可視表示部に表示された図柄の組み合わせの態様から各種状態を認識できるようになっている。
【0003】
例えば、前記可視表示部に特定の2列の図柄が同一図柄となって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、前記可視表示部に3列の図柄が同一図柄となって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。
【0004】
ところで、可視表示部に表示される図柄としては、「1」「2」・・や「一」「ニ」・・・などの数字図柄、若しくは、「春」「秋」・・や「A」「B」・・・などの文字図柄が使用されている。また、人間、動物、ロボットなどの形態からなるキャラクタ図柄が使用されている。しかしながら、前者の図柄の場合には、可視表示部の表示形態に面白みが欠ける一方で、後者の図柄の場合には、遊技者が図柄の配列順を把握することが困難であった。
【0005】
そのため、パチンコ機においては、前述したキャラクタ図柄に配列順を想定可能な数字図柄や文字図柄を一体化(又は付与)した図柄が広く利用されるようになっている。このような図柄によれば、可視表示部にキャラクタが表示されることで面白みがあると共に、数字図柄や文字図柄によって図柄の配列順を遊技者が容易に把握できるようになっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者は、可視表示部においてどのような図柄が表示され、その結果、リーチ状態、若しくは、大当り状態となるか否かについて最も興味を注いでいる。そのため、始めのうちはキャラクタ図柄自体に興味を示すものの、該キャラクタ自体に飽きてしまうと、図柄自体には何ら興味を示さなくなっていた。また、キャラクタ図柄には、数字図柄や文字図柄が一体化(又は付与)されているため、数字図柄や文字図柄が想定する配列順に基づき図柄を表示しなければ遊技者に不信感を与える虞があった。従って、可視表示部において行われる演出(変動パターン)に制約がかかる要因となっていた。
【0007】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技状態の変遷に応じて、可視表示部に表示される図柄の表示形態を柔軟に変更することにより、遊技により高い興趣を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄を複数列で表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示装置を備え、前記可視表示部では、各列の図柄の変動を開始させた後、各列毎に図柄を確定停止状態で表示させる図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいて確定停止状態で表示された全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせである場合には大当り状態を認識できる一方で、前記全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせでない場合にははずれ状態を認識でき、前記図柄組み合わせゲームにおいて前記大当り状態を認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合には、前記各列の図柄の変動を開始させた後、複数列のうち特定列の図柄が同一種類の図柄となって一旦停止状態で表示され、かつ前記特定列以外の列の図柄が変動するリーチ状態を形成してリーチ演出を行い、当該リーチ演出にて前記特定列以外の列の図柄を同一種類の図柄で表示させる遊技機において、記図柄は、予め定めた対応関係のもとで組み合わされる複数種類の識別情報と複数種類の意匠情報とから構成されるものであって、前記識別情報は数字、文字、記号若しくは符号からなり、前記図柄の配列順を想定可能とする情報であり、前記意匠情報は前記図柄の配列順を想定不能な情報であり、遊技内容を統括して制御する主制御基板と、前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記図柄表示装置を制御するとともに、前記識別情報及び前記意匠情報の画像情報を記憶した図柄制御基板とを備え、前記主制御基板は、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りとなるか否かの大当り判定を行うとともに、前記大当り判定の判定結果が否定の場合にはリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、前記リーチ演出として前記特定列以外の列の図柄を前記特定列の図柄とは異なる種類の図柄で表示させるはずれリーチ演出を行うか否かのリーチ判定を行い、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記各列の図柄を同一種類となるように決定するとともに前記主制御基板に記憶されている大当り状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記各列の図柄を前記特定列の図柄が同一種類で、かつ前記特定列以外の列の図柄が前記特定列の図柄とは異なる種類となるように決定するとともに前記主制御基板に記憶されているリーチ状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記各列の図柄及び変動パターンの決定後は前記各列の図柄を指定するコマンド及び前記変動パターンを指定するコマンドを前記図柄制御基板に対して出力し、前記図柄制御基板は、前記コマンドを入力し、前記変動パターンの制御内容に応じて図柄を所定の表示形態で前記可視表示部に表示させるための表示制御情報を生成し、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから前記変動パターンが決定されている場合には、前記各列の図柄の変動を開始させてからリーチ状態が形成される迄の間において前記各列の図柄を前記意匠情報のみで表示させるとともに、前記リーチ状態形成後の前記リーチ演出において前記各列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報の組み合わせで表示させ、前記リーチ演出の結果として前記各列の図柄を確定停止状態で表示させる大当り状態又ははずれ状態の確定時において前記図柄を前記意匠情報のみで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させることを要旨とする。
【0009】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記意匠情報は、キャラクタを模して形成したものであり、前記リーチ演出には、リーチ形成直後に行われる通常リーチ演出から特別リーチ演出に移行する場合を含み、前記図柄制御基板は、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから決定された前記変動パターンの制御内容に前記特別リーチ演出が含まれている場合、前記通常リーチ演出において前記図柄を前記意匠情報と前記識別情報を組み合わせて表示させるとともに、前記特別リーチ演出において前記図柄を前記意匠情報のみで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記リーチ演出中の前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させ、前記特別リーチ演出では、全ての意匠情報に対応するキャラクタを前記可視表示部に表示し、該キャラクタ同士が勝敗を決定するためのゲームを行うことによって前記特定列以外の列の図柄に対応するキャラクタを前記可視表示部に導出させることを要旨とする。
【0010】
請求項3に記載の発明は、図柄を複数列で表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示装置を備え、前記可視表示部では、各列の図柄の変動を開始させた後、各列毎に図柄を確定停止状態で表示させる図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいて確定停止状態で表示された全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせである場合には大当り状態を認識できる一方で、前記全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせでない場合にははずれ状態を認識でき、前記図柄組み合わせゲームにおいて前記大当り状態を認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合には、前記各列の図柄の変動を開始させた後、複数列のうち特定列の図柄が同一種類の図柄となって一旦停止状態で表示され、かつ前記特定列以外の列の図柄が変動するリーチ状態を形成してリーチ演出を行い、当該リーチ演出にて前記特定列以外の列の図柄を同一種類の図柄で表示させる遊技機において、前記図柄は、予め定めた対応関係のもとで組み合わされる複数種類の識別情報と複数種類の意匠情報とから構成されるものであって、前記識別情報は数字、文字、記号若しくは符号からなり、前記図柄の配列順を想定可能とする情報であり、前記意匠情報は前記図柄の配列順を想定不能な情報であり、遊技内容を統括して制御する主制御基板と、前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記図柄表示装置を制御するとともに、前記識別情報及び前記意匠情報の画像情報を記憶した図柄制御基板とを備え、前記主制御基板は、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りとなるか否かの大当り判定を行うとともに、前記大当り判定の判定結果が否定の場合にはリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、前記リーチ演出として前記特定列以外の列の図柄を前記特定列の図柄とは異なる種類の図柄で表示させるはずれリーチ演出を行うか否かのリーチ判定を行い、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記各列の図柄を同一種類となるように決定するとともに前記主制御基板に記憶されている大当り状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記各列の図柄を前記特定列の図柄が同一種類で、かつ前記特定列以外の列の図柄が前記特定列の図柄とは異なる種類となるように決定するとともに前記主制御基板に記憶されているリーチ状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記図柄及び変動パターンの決定後は前記図柄を指定するコマンド及び前記変動パターンを指定するコマンドを前記図柄制御基板に対して出力し、前記図柄制御基板は、前記コマンドを入力し、前記変動パターンの制御内容に応じて図柄を所定の表示形態で前記可視表示部に表示させるための表示制御情報を生成し、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから前記変動パターンが決定されている場合には、前記各列の図柄の変動を開始させてからリーチ状態が形成される迄の間において前記各列の図柄を前記意匠情報のみで表示させるとともに、前記リーチ状態形成後の前記リーチ演出において当該リーチ演出の内容が前記図柄の配列を遊技者に示す内容であるときには前記各列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報の組み合わせで表示させ、前記リーチ演出の結果として前記各列の図柄を確定停止状態で表示させる大当り状態又ははずれ状態の確定時において前記図柄を前記意匠情報のみで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させ、前記リーチ演出の内容が前記図柄の配列にとらわれない内容であるときには前記リーチ演出中における前記各列の図柄の表示形態を前記意匠情報と前記識別情報の組み合わせに代えて前記意匠情報のみで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させることを要旨とする。
【0011】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記主制御基板は、前記図柄組み合わせゲーム中に遊技盤の遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、当該遊技球を始動保留球として記憶し、前記図柄制御基板は、前記主制御基板に記憶されている始動保留球数の記憶値が所定値である場合には前記各列の図柄を前記識別情報のみで表示させる表示制御情報を生成する一方で、前記始動保留球数の記憶値が前記所定値以外の値である場合には前記各列の図柄を前記識別情報と意匠情報の組み合わせで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させることを要旨とする。
【0012】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記主制御基板は、前記図柄組み合わせゲーム中に遊技盤の遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、当該遊技球を始動保留球として記憶し、前記図柄制御基板は、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから前記変動パターンが決定されている場合であって、前記始動保留球数の記憶値が所定値以外の値であるときには前記各列の図柄を前記識別情報と意匠情報の組み合わせで表示させる表示形態を含む表示制御情報を生成することを要旨とする。
【0013】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記主制御基板は、前記図柄組み合わせゲーム中に遊技盤の遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、当該遊技球を始動保留球として記憶し、前記図柄制御基板は、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから前記変動パターンが決定されている場合であって、前記始動保留球数の記憶値が所定値であるときには、前記リーチ演出において前記各列の図柄を前記識別情報のみで表示させる表示形態を含む表示制御情報を生成することを要旨とする。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体化した一実施形態を図1〜図7に基づき説明する。
【0015】
図1に略示するように、パチンコ機10において機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、前記中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに、前記中枠12の下部には下球皿16、打球発射装置17等が装着されている。また、前記遊技盤13の遊技領域の略中央には、複数種類の図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置18が配設されている。
【0016】
ここで、前記図柄表示装置18の具体的構成について図2に基づき説明する。前記図柄表示装置18には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、当該可視表示部Hには、図2で示すように複数列(本実施形態では、3列)の第1図柄(左図柄)19、第2図柄(中図柄)20及び第3図柄(右図柄)21が各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」とは、前記可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【0017】
また、本実施形態における第1〜第3図柄19〜21は、図3に示すように、複数種類(10種類)のキャラクタ図柄a〜j(以下、「図柄a」、「図柄b」・・・「図柄j」という。)となっている。そして、前記各図柄a〜jは、図柄の配列順(「0」〜「9」の数字であって、昇順に配列されている。)を想定可能とする識別情報y0〜y9と、図柄の形態によって複数種類の図柄に個別対応するキャラクタを特定する意匠情報z0〜z9から構成されている。より具体的に言えば、「図柄a」は「0(y0)」と「風の子(z0)」の意匠、「図柄b」は「1(y1)」と「風の子が成長した風神(z1)」の意匠、「図柄c」は「2(y2)」と「水の子(z2)」の意匠、「図柄d」は「3(y3)」と「水の子が成長した水神(z3)」の意匠、「図柄e」は「4(y4)」と「雷の子(z4)」の意匠、「図柄f」は「5(y5)」と「雷の子が成長した雷神(z5)」の意匠が各々組み合わされている。また、「図柄g」は「6(y6)」と「火の子(z6)」の意匠、「図柄h」は「7(y7)」と「火の子が成長した火神(z7)」の意匠、「図柄i」は「8(y8)」と「岩の子(z8)」の意匠、「図柄j」は「9(y9)」と「岩の子が成長した岩神(z9)」の意匠が各々組み合わされている。
【0018】
そして、前記可視表示部Hには、第1〜第3図柄19〜21として各列毎に異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、前記可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21の組み合わせの態様から大当り状態、リーチ状態、若しくは、はずれ状態の何れかの状態を認識することできる。例えば、図2に示すように、前記可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21が同一の図柄(同一のキャラクタ(図柄d))である場合には、その組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。また、特定の2列(例えば、第1図柄19と第3図柄21)が同一の図柄(同一のキャラクタ)である場合には、その組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、前記可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21が全て異なる場合、若しくは、1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合(所謂、はずれリーチ)には、その組み合わせの態様からはずれ状態を認識することができる。
【0019】
また、これらの複数種類の図柄(図柄a〜図柄j)は、可視表示部Hに対し縦方向に、「図柄a(0)」→「図柄b(1)」→「図柄c(2)」→・・・→「図柄i(8)」→「図柄j(9)」という配列順で数字が昇順で変動表示(スクロール表示)されるようになっている。なお、「変動表示」とは、前記可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態、若しくは、確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、前記可視表示部Hには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか一つの図柄(この図柄が各々第1〜第3図柄19〜21となる。)が表示されるようになっている。
【0020】
また、図1に示すように、前記遊技盤13の遊技領域の略中央には、前記図柄表示装置18の下方に図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口22が配置されている。さらに、前記始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配置されている。従って、前記打球発射装置17の操作により前記遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口22へ入賞するか、若しくは、始動保留球数の記憶値に基づき、前記図柄表示装置18では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【0021】
なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値である。そして、前記記憶値が0(零)の場合には始動入賞口22への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲームが行われると共に、前記記憶値が0(零)以外の場合には当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われる。なお、前記記憶値は、始動入賞口22への遊技球の入賞により+1され、図柄組み合わせゲームの開始により−1される。
【0022】
そして、前記図柄組み合わせゲームの結果、前記可視表示部Hで第1〜第3図柄19〜21が同一の図柄となって表示された場合(図2の状態)には、大当り状態となって前記大入賞口23の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。
【0023】
また、前記パチンコ機10の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板24(以下、「主基板」という。)が装着されている(図1に破線で示す。)。そして、前記主基板24には、前記図柄表示装置18に対し図柄制御を実行する制御手段としての図柄制御基板(以下、「図柄基板」という。)25が接続されている(図1に破線で示す。)。この図柄基板25は、前記主基板24から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき前記図柄表示装置18の図柄制御を実行するようになっている。そして、前記可視表示部Hでは、前記制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによって、各列毎に図柄が変動表示された後、第1〜第3図柄19〜21として表示されるようになっている。
【0024】
次に、前記主基板24及び図柄基板25の具体的な構成について図4に基づき詳細に説明する。
最初に、前記主基板24について説明すると、前記主基板24はパチンコ機10全体を制御するメインCPU26を備えており、当該メインCPU26にはROM27及びRAM28が接続されている。そして、前記ROM27には、パチンコ機10を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、前記ROM27には、大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数(0〜9)、左はずれ図柄乱数(0〜9)、右はずれ図柄乱数(0〜9)、中はずれ図柄乱数(0〜9)が記憶保持されている。さらに、前記ROM27には、リーチ判定用乱数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0〜77)などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
【0025】
なお、「変動パターン」とは、第1〜第3図柄19〜21が変動表示を開始してから、前記各図柄19〜21が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、前記変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄19〜21の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、前記図柄表示装置18で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に所定の図柄をコマ送り、高速送り、若しくは、図柄以外のキャラクタを動作させるなど各図柄19〜21の動作パターンが示されている。
【0026】
また、大当り判定用乱数は、前記始動入賞口22に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出された値によって大当りとなるか否かを判定するものである。即ち、前記ROM27には、大当り判定用乱数(0〜630)のうち、大当りと判定するための所定の大当り値(例えば、7と373)が記憶されており、前記メインCPU26は、抽出された値が前記大当り値と一致した場合に大当りと判定する。
【0027】
また、大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当り図柄乱数の数値である0(零)〜9は、前述した10種類の図柄に対応している。従って、前記大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【0028】
また、各はずれ図柄乱数は、前記大当り判定用乱数から前記大当り値以外の数値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、前記左はずれ図柄乱数は第1図柄19に、中はずれ図柄乱数は第2図柄20に、右はずれ図柄乱数は第3図柄21に対応している。さらに、前記各はずれ図柄乱数の数値である0(零)〜9は、前記大当り図柄乱数の数値と同様に、前述した10種類の図柄(図柄a〜図柄j)に対応している。
【0029】
また、リーチ判定用乱数は、前記大当り判定用乱数から前記大当り値以外の数値が抽出された際に抽出され、その抽出された値によって前記可視表示部Hにおいてはずれリーチの演出を行うか否かを決定するための乱数である。なお、「はずれリーチ」とは、例えば、第1,第3図柄19,21を同一図柄としたリーチ状態において、第2図柄20に前記両図柄19,21とは異なる図柄を表示させてはずれ状態とするものである。
【0030】
そして、前記ROM27には、リーチ判定用乱数(0〜59)のうち、リーチと判定するための所定のリーチ判定値(例えば、3,7,13,19,29)が記憶されており、前記メインCPU26は、抽出された値が前記リーチ判定値と一致した場合にリーチと判定する(即ち、はずれリーチの演出を行う)。
【0031】
また、変動パターン振分け乱数は、ROM27に予め記憶された複数の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第1〜第3図柄19〜21を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用(はずれリーチ用)、はずれ状態用などに区分してテーブル化されており、前記テーブル毎に前記変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインCPU26は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によって大当りが決定された場合、抽出した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターンテーブルから選択する。
【0032】
また、前記RAM28には、前記始動入賞口22に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値や前記メインCPU26が演算処理した前記制御コマンドを記憶保持するようになっている。そして、前記メインCPU26は、前記図柄表示装置18に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなどを制御信号(8ビットの信号MD0〜MD7)として出力ポート29及び出力バッファ30を介して前記図柄基板25に出力するようになっている。また、前記メインCPU26は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、前記図柄基板25に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号(INT信号、若しくは、ストローブ信号)を出力ポート29及び出力バッファ30を介して出力するようになっている。
【0033】
次に、前記主基板24が前記図柄基板25に対し図柄制御を指示するための各種制御コマンドを出力する態様を説明する。
前記主基板24のメインCPU26は、前記始動入賞口22への遊技球の入賞に伴い、前記大当り判定用乱数、及び、前記大当り図柄乱数の各数値を抽出する。また、前記メインCPU26は、抽出した大当り判定用乱数の数値が前記大当り値と一致するか否かを判定する。そして、その判定結果が一致した場合、前記メインCPU26は、前記大当り図柄乱数の数値に対応する図柄を確定停止させる図柄として決定する。さらに、前記メインCPU26は、前記変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、大当り状態用の変動パターンテーブルから前記数値に対応する変動パターンを選択する。
【0034】
従って、前記メインCPU26は、最初に、前記図柄基板25に対し、前記各図柄19〜21の変動開始を指示すると共に、変動パターン振分け乱数の抽出値によって選択された変動パターンからなる変動開始コマンドを制御信号として出力する。次に、前記メインCPU26は、大当り図柄乱数の抽出値によって決定された第1〜第3図柄19〜21に対応する各図柄指定コマンドを制御信号として出力する。また、前記メインCPU26は、変動開始コマンドによって出力した変動パターンに対応する変動時間に併せて、図柄指定コマンドで指示した全ての図柄を確定停止させるための全図柄停止コマンドを制御信号として出力する。
【0035】
一方、抽出した大当り判定用乱数の数値が前記大当り値と一致していない場合、前記メインCPU26は、リーチ判定用乱数及び前記各はずれ図柄乱数の数値を抽出する。また、メインCPU26は、抽出した前記リーチ判定用乱数の数値が前記リーチ判定値と一致するか否かを判定する。そして、その判定結果が一致した場合、前記メインCPU26は、抽出された前記各はずれ図柄乱数の値を考慮しながら図柄を決定する。即ち、リーチ状態を構成する、例えば、第1図柄19と第3図柄21が同一図柄となるように表示する図柄を決定すると共に、第2図柄20が前記両図柄19,21とは異なるように図柄を決定する。
【0036】
また、前記メインCPU26は、前記変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、リーチ状態用の変動パターンテーブルから前記数値に対応する変動パターンを選択する。そして、前記メインCPU26は、前述した大当りの場合と同様に、前記図柄基板25に対し変動開始コマンド、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを送信する。
【0037】
さらに、抽出した前記リーチ判定用乱数の数値が前記リーチ判定値と一致していない場合、前記メインCPU26は、抽出された前記各はずれ図柄乱数の数値を考慮しながら図柄を決定する。即ち、前記メインCPU26は、リーチ状態を構成する、例えば、第1図柄19と第3図柄21が異なる図柄を表示するように図柄を決定する。
【0038】
また、前記メインCPU26は、前記変動パターン振分け乱数の数値を抽出し、はずれ状態用の変動パターンテーブルから前記数値に対応する変動パターンを選択する。そして、前記メインCPU26は、前述した大当りの場合と同様に、前記図柄基板25に対し変動開始コマンド、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを送信する。
【0039】
次に、前記制御コマンドを入力し、該コマンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実行する図柄基板25の具体的な構成について図4に基づき説明する。前記図柄基板25は、前記図柄表示装置18に対し図柄制御を実行するためのサブCPU31を備えており、当該サブCPU31には前記主基板24が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ32が接続されている。さらに、前記入力バッファ32には入力ポート33が接続されており、前記制御信号は入力ポート33を介してサブCPU31に入力されるようになっている。
【0040】
また、前記サブCPU31には、ROM34及びRAM35が接続されている。そして、前記ROM34には、前記図柄表示装置18の図柄制御を行うための制御プログラムや、前記変動開始コマンド(変動パターン)に対応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄19〜21の動作パターン)が記憶保持されている。一方、前記RAM35には、前記主基板24から出力された前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになっている。
【0041】
そして、前記サブCPU31には、前記第1〜第3図柄19〜21の動作パターンに応じて、図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)36が接続されている。また、前記VDP36には、キャラクタROM37及びビデオRAM38が接続されている。そして、前記キャラクタROM37には、前記識別情報y0〜y9(「0」〜「9」の数字に対応する画像情報)及び意匠情報z0〜z9(図柄a〜jに対応する各キャラクタの画像情報)などの各種画像情報が記憶保持されている。また、前記ビデオRAM38には、前記制御コマンドなどに基づき前記VDP36が前記キャラクタROM37に記憶されている前記画像情報を用いて生成した可視表示部Hの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶保持されるようになっている。そして、前記VDP36は、前記表示制御情報を画像信号に変換し、前記図柄表示装置18に対し出力するようになっている。
【0042】
従って、前記図柄基板25(サブCPU31)は、前記制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する制御内容に基づき、第1〜第3図柄19〜21の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、前記VDP36は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御する。これにより、前記可視表示部Hには第1〜第3図柄19〜21が表示されると共に、前記各図柄19〜21の動作パターンに応じて可視表示部Hにおける表示内容が制御される。
【0043】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、図柄表示装置18(可視表示部H)で行われる図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じて、可視表示部Hに表示される図柄の表示形態が変更される態様について説明する。
【0044】
そして、「図柄組み合わせゲーム」は、図柄が変動を開始してから、全列(本実施形態では3列)について所定の図柄が確定停止するまでが変動パターンに対応する1回のゲームとなっている。また、そのゲーム中においては、図柄を変動表示している状態、リーチが発生した状態(リーチ演出中など)、リーチ演出において通常リーチ(ノーマルリーチ)から特別リーチ(スーパーリーチ)へ発展した状態、大当りが確定した状態、はずれが確定した状態などの各種遊技状態が変遷している。なお、図柄が変動表示している状態では、全列の図柄が変動表示中、2列の図柄が変動表示中、1列の図柄が変動表示中の何れの状態も含まれている。また、1列の図柄が変動表示中では、図柄がリーチ状態の組み合わせとなって表示されている状態と、その組み合わせとなって表示されていない状態の何れの状態も含まれている。また、「スーパーリーチ」とは、ノーマルリーチに比して大当り状態が発生する期待度が高いリーチ状態である。
【0045】
そして、本実施形態では、前述した図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じて、図柄の表示形態をその状況(パターン)に応じて柔軟に変更することにより、遊技により高い興趣を持たせるようになっている。即ち、前記変動パターンの制御内容に応じて、図柄を意匠情報z0〜z9(キャラクタ)のみで表示(又は変動表示)させたり、意匠情報z0〜z9と識別情報y0〜y9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)させたりしている。従って、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じて、可視表示部Hの限られたスペース(領域)を有効に利用した演出、遊技者に対して図柄の配列順を明確に示した演出、若しくは、図柄の配列順にとらわれない演出などを実現することができる。
【0046】
以下に、本実施形態の図柄の表示形態を実現するための具体的な構成について説明する。
図柄基板25のサブCPU31は、主基板24から前記変動開始コマンド及び図柄指定コマンドを入力すると、該図柄指定コマンドに対応する図柄を第1〜第3図柄19〜21として決定する。また、前記図柄基板25のVDP36は、決定された図柄を前記変動パターンの制御内容に応じて所定の表示形態で表示(又は変動表示)させるための表示制御情報を、前記キャラクタROM37に記憶されている前記識別情報y0〜y9及び意匠情報z0〜z9に基づいて生成する。
【0047】
より具体的に言えば、前記VDP36は、はずれ状態用のテーブルから変動パターンが選択されている場合、次のような表示制御情報を生成する。
即ち、図柄組み合わせゲームにおいて図柄の変動表示を開始してから、前記図柄指定コマンドで指示された第1〜第3図柄19〜21が確定停止するまでのパターンの中で、前記図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示(又は変動表示)させるための表示制御情報を生成する。
【0048】
一方、前記VDP36は、大当り/リーチ状態用のテーブルから変動パターンが選択されている場合、次のような表示制御情報を生成する。
即ち、図柄組み合わせゲームにおいて図柄の変動表示を開始してから、第1,第3図柄19,21によるリーチ状態が形成される迄のパターンの中で、前記図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示(又は変動表示)させるための表示制御情報を生成する。そして、図柄組み合わせゲームにおいてリーチ状態が形成されてから、全ての図柄19〜21が表示(一旦停止状態)される迄のパターンの中で、前記図柄を意匠情報z0〜z9と識別情報y0〜y9とを組み合わせて表示(又は変動表示)させるための表示制御情報を生成する。これにより、図柄組み合わせゲーム中のリーチ演出において、遊技者は、識別情報y0〜y9によって図柄の配列順を把握することができる。また、図柄組み合わせゲーム中のリーチ演出の結果、はずれ状態、若しくは、大当り状態が確定される時(即ち、第1〜第3図柄19〜21が確定停止する時)には、前記図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示(確定停止状態)させるための表示制御情報を生成する。
【0049】
さらに、前記VDP36は、前記制御内容において、図柄組み合わせゲーム中のリーチ演出として、前記図柄a〜jに対応する全てのキャラクタ(全10体)を使用した演出を行うことが示されている場合、前記意匠情報z0〜z9に基づき、前記キャラクタを可視表示部Hに表示させるための表示制御情報を生成する。これにより、図柄の配列順にとらわれない演出をキャラクタを用いて行うことができる。そして、このように生成された前記各表示制御情報は、前記図柄基板25のビデオRAM38に記憶保持されると共に、前記制御内容(制御タイミング)に併せて画像信号に変換されて前記図柄表示装置18に対し出力される。
【0050】
次に、可視表示部Hにおいて、前記変動パターンの制御内容に対応して生成された表示制御情報により、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じて図柄が表示(又は変動表示)される態様を図5〜図7に基づいて説明する。
【0051】
図5(a)〜(d)には、図柄が変動を開始してからリーチ状態が形成されることなく、はずれ状態が確定する変動パターンの流れが示されている。
このパターンでは、打球発射装置17の操作により前記遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が前記始動入賞口22へ入賞するか、若しくは、始動保留球数の記憶値に基づき、主基板24は、図柄基板25に対し前記変動開始コマンド及び各図柄指定コマンドを制御信号として出力する。そして、図柄基板25(サブCPU31及びVDP36)は、前記主基板24が出力した前記変動開始コマンド及び各図柄指定コマンドに基づき、前記可視表示部Hにおいて3列の各図柄を変動表示させる(図5(a))。その結果、可視表示部Hでは、複数種類の図柄が、縦方向に、所定の配列順(図3に示した識別情報y0〜y9としての数字の昇順)にしたがって変動表示する。このとき、複数種類の図柄は、図5(a)に示すように、前記表示制御情報に基づき、前記意匠情報z0〜z9のみによって変動表示が行われている。
【0052】
そして、前記図柄基板25は、前記各図柄の変動開始後、所定の時間が経過すると、変動表示中の複数種類の図柄のうち、所定の図柄を第1〜第3図柄19〜21(図柄指定コマンドで指示された図柄)として順次表示する。即ち、前記可視表示部Hには、最初に、第1図柄19として図柄cが表示される(図5(b))。このとき、可視表示部Hに表示された第1図柄19である図柄cは、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2(「水の子」の意匠)に対応するキャラクタの画像のみによって表示されている。また、表示された第1図柄19は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態となっている。
【0053】
次に、前記可視表示部Hには、第3図柄21として図柄dが表示される(図5(c))。このとき、前記可視表示部Hに表示された第3図柄21である図柄dは、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z3(「水の子が成長した水神」の意匠)に対応するキャラクタの画像のみによって表示されている。また、表示された第3図柄21は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態となっている。この状態で、遊技者は、第1,第3図柄19,21として異なる図柄が表示されたことにより、リーチ状態が形成されていないことを認識する。
【0054】
最後に、前記可視表示部Hには、第2図柄20として図柄fが表示される(図5(d))。このとき、前記可視表示部Hに表示された第2図柄20である図柄fは、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z5(「雷の子が成長した雷神」の意匠)に対応するキャラクタの画像のみよって表示されている。また、表示された第2図柄20は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態となっている。
【0055】
そして、前記主基板24が出力した前記全図柄停止コマンドにより、前記第1〜第3図柄19〜21が確定停止すると、前記可視表示部Hでは、はずれ状態が確定する。また、前記第1〜第3図柄19〜21は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2,z5,z3に対応する各キャラクタの画像のみによって表示されている。そして、この状態から、可視表示部Hでは、新たな(次の)図柄組み合わせゲームのために、3列の各図柄の変動表示が行われる。以下、同様に、リーチ状態が形成されることなく、はずれ状態が確定する変動パターンでは、図5(a)〜図5(d)に示すように、各図柄が意匠情報z0〜z9のみによって表示(又は変動表示)されるように図柄表示装置18の制御が行われる。
【0056】
次に、図6(a)〜(d)には、図柄が変動を開始してからリーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、大当り状態が確定する変動パターンの流れが示されている。
【0057】
この変動パターンにおいても、図5(a)に示すように、可視表示部Hにおいて3列の各図柄の変動表示が行われる。また、複数種類の図柄は、前述同様に、前記表示制御情報に基づき、前記意匠情報z0〜z9のみによって変動表示が行われている。そして、前記可視表示部Hには、最初に、図5(b)に示すように、第1図柄19として図柄cが意匠情報z2(「水の子」の意匠)に対応するキャラクタの画像のみによって表示される。また、表示された第1図柄19は、ゆれ変動状態となっている。
【0058】
次に、前記可視表示部Hには、第3図柄21として前記第1図柄19と同一の図柄である図柄cが表示される。この状態において、遊技者は、可視表示部Hにおいて、第1,第3図柄19,21の組み合わせの態様からリーチ状態が形成されていることを認識できる。
【0059】
また、リーチ状態が形成されると略同時に、第1,第3図柄19,21として表示された図柄cの表示形態は、意匠情報z2のみの表示形態から、前記表示制御情報に基づき、識別情報y2(「2」)と意匠情報z2が組み合わされた表示形態に変化する(図6(a))。即ち、リーチ状態が形成された場合には、各図柄が変動表示中とは異なる情報によって表示(又は変動表示)されるようになっている。従って、図柄の変動表示中(リーチ状態が形成されない場合も含む)とリーチ状態が形成された場合とで、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷を明らかにすることができる。そのため、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態(リーチ状態であるか否かなど)が変遷したことを明確に把握することができる。そして、前記可視表示部Hでは、前記変動パターンの制御内容に基づき、所定のリーチ演出が行われる。
【0060】
一方、変動表示中の残り1列の図柄(中図柄)は、リーチ状態が形成されたことにより、前記第1、第3図柄19,21と同様に、意匠情報z0〜z9のみの表示形態から、前記表示制御情報に基づき、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が組み合わされた表示形態に変化する(図6(a))。そして、前記可視表示部Hでは、変動表示中の中図柄が、図3に示した配列順(・・・→「図柄a(0)」→「図柄b(1)」→「図柄c(2)」→・・・)にしたがってゆっくりと変動表示される。この状態で、可視表示部Hに前記第1,第3図柄19,21と同一の図柄が第2図柄20として表示された後、確定停止すると、大当り状態へ発展(移行)する。
【0061】
そして、図6(a)には、リーチ演出において、識別情報y0(「0」)と意匠情報z0(「雲の子」の意匠)が組み合わされた表示形態からなる図柄aが変動表示によって可視表示部Hに変動して来た様子が示されている。また、中図柄の変動表示が進むと、可視表示部Hには前記図柄aの昇順側に配列されている図柄bが、識別情報y1(「1」)と意匠情報z1(「雲の子が成長した風神」の意匠)が組み合わされた表示形態で変動して来る(図6(b))。
【0062】
この状態において、遊技者は、識別情報y0〜y9(「1」〜「9」の数字)によって、変動表示中の図柄(中図柄)が所定の配列順にしたがって変動していることを認識できる。また、遊技者は、第1,第3図柄19,21として表示された図柄cの識別情報y2が「2」であることを認識する。その結果、遊技者は、図6(a)において図柄aの識別情報y0が「0」であることから次々図柄が、図6(b)において図柄bの識別情報y1が「1」であることから次図柄が第1,第3図柄19,21と同一の図柄(図柄c)であることを認識する。また、遊技者は、識別情報y0〜y9により可視表示部Hに変動して来る図柄を予想することができ、大当り状態への期待感を向上させることができる。
【0063】
次に、中図柄の変動表示がさらに進むと、可視表示部Hには図柄bの昇順側に配列されている図柄cが、識別情報y2(「2」)と意匠情報z2(「水の子」の意匠)が組み合わされた表示形態で変動して来る(図6(c))。そして、本実施形態では、この状態で図柄cが可視表示部Hにおいて一旦停止状態で表示される。この段階で、遊技者は、大当り状態になることを認識することができる。
【0064】
そして、前記主基板24が出力した前記全図柄停止コマンドにより、前記第1〜第3図柄19〜21が確定停止すると、前記可視表示部Hでは、大当り状態が確定する。また、第1〜第3図柄19〜21の確定停止と略同時に、前記各図柄19〜21の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2に対応するキャラクタの画像のみの表示形態に変化する。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷(リーチ状態→大当り状態)したことを明確に把握することができる。そして、遊技者には、前記大入賞口23の開閉により多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与される。
【0065】
一方、図6(c)の状態で中図柄の変動表示がさらに進むと、可視表示部Hには、前記図柄cの昇順側に配列されている図柄dが、識別情報y3(「3」)と意匠情報z3(「水の子が成長した水神」の意匠)が組み合わされた表示形態で変動して来る。その状態で、前記第1〜第3図柄19〜21が確定停止すると、前記可視表示部Hでは、はずれ状態が確定する。また、第1〜第3図柄19〜21の確定停止と略同時に、前記各図柄19〜21の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2(第1,第3図柄19,21)と意匠情報z3(第2図柄20)に対応するキャラクタの画像のみの表示形態に変化する。
【0066】
以下、リーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、大当り/はずれ状態が確定する変動パターンでは、図6(a)〜図6(d)の流れと同様に、図柄の表示形態を変化させるように図柄表示装置18の制御が行われる。
【0067】
次に、図7(a),(b)には、図柄組み合わせゲーム中のリーチ演出において、前記図柄a〜図柄jに対応する全てのキャラクタを使用した演出を行う場合の変動パターンの流れが示されている。そして、この変動パターンでは、リーチ状態の中でも、ノーマルリーチからスーパーリーチへ移行するパターンとなっている。そして、その移行に伴って(図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷)、図柄の表示形態を変化させるようになっている。
【0068】
図7(a)には、第1,第3図柄19,21(図柄c)によるリーチ演出(ノーマルリーチの演出)の結果、第2図柄20として前記両図柄19,21とは異なる図柄(図柄d)が一旦表示された状態が示されている。このリーチ演出においては、前述同様に、リーチ状態が形成されたことにより、第1,第3図柄19,21は、意匠情報z2(「水の子」の意匠)のみの表示形態から、識別情報y2(「2」)と意匠情報z2が組み合わされた表示形態に変化する。また、変動表示中の残り1列の図柄(中図柄)も、前記第1、第3図柄19,21と同様に、意匠情報z0〜z9のみの表示形態から、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が組み合わされた表示形態に変化する。
【0069】
そして、この状態で、可視表示部Hには、前記VDP36が画像信号として出力した表示制御情報に基づき、スーパーリーチ用の背景画SHが表示される(図7(b))。また、可視表示部Hの左右上隅には、図7(a)の状態で、リーチ状態を形成している第1,第3図柄19,21が、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2(「水の子」の意匠)のみの表示形態に変化して表示される。さらに、前記背景画SHに描かれた雲41の上には、前記表示制御情報に基づき、図柄a〜図柄jに対応する全10体のキャラクタが意匠情報z0〜z9のみの表示形態となって表示される。従って、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中で遊技状態が変遷(ノーマルリーチ→スーパーリーチ)したことを明確に把握することができる。また、この演出では、識別情報y0〜y9が非表示となるため、配列順にとらわれることなく、キャラクタ自身の動きに自由度を持たせた演出を行うことができ、キャラクタの重要性を向上させることができる。
【0070】
そして、可視表示部Hでは、各キャラクタ同士による勝敗を決定するためのゲームが行われ、最後まで勝ち残った勝者(キャラクタ)に対応する図柄が第2図柄20として導出されるようになっている。より具体的なゲームの内容を説明すると、各キャラクタは、雲41の上を所定の方向(例えば、時計回り方向)に列をなして歩き出し、所定時間の経過と共に雲41に開けられた穴から複数体のキャラクタが落とされる(消滅する)ようになっている。即ち、公知のゲームである椅子取りゲームが、各キャラクタによって行われるようになっている。そして、雲41の上から落とされなかったキャラクタによって繰り返しゲームが行われ、最終的に勝ち残った1体のキャラクタを勝者とするようになっている。即ち、可視表示部Hでは、キャラクタをゲームの進行に併せて動作させるように、前記表示制御情報に基づき、キャラクタの表示態様(キャラクタの動作、動き)を変化させている。なお、ゲームによって導出される第2図柄20は前記図柄指定コマンドで指定された図柄となっており、この演出においては、キャラクタによるゲームの結果に応じて、恰も第2図柄20が導出されたようなリーチ演出となっている。
【0071】
そして、ゲームの結果、第1,第3図柄19,21と同一の図柄(図柄c)が第2図柄20として導出されると、図6(c)のように、第1〜第3図柄19〜21が同一図柄(図柄c)となって一旦表示される。また、第1,第3図柄19,21とは異なる図柄(図柄d)が第2図柄20として導出されると、図7(a)のように、第1〜第3図柄19〜21が一旦表示される。その後、第1〜第3図柄19〜21が確定停止すると、前記可視表示部Hでは、大当り状態、若しくは、はずれ状態が確定する。また、第1〜第3図柄19〜21の確定停止と略同時に、前記各図柄19〜21の表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2(又は意匠情報z3)に対応するキャラクタの画像のみの表示形態に変化する。
【0072】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じて、図柄を意匠情報z0〜z9のみで表示(又は変動表示)させたり、意匠情報z0〜z9と識別情報y0〜y9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)させたりしている。そのため、遊技状態の変遷に応じて、図柄の表示形態を柔軟に変更することにより、遊技により高い興趣を持たせることができる。従って、可視表示部Hの限られたスペース(領域)を有効に利用した演出、遊技者に対して図柄の配列順を明確に示した演出、若しくは、図柄の配列順にとらわれない演出などを実現することができる。
【0073】
(2)リーチ状態が形成された場合に、図柄の表示形態を、意匠情報z0〜z9のみの表示形態から、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が組み合わされた表示形態に変化させている。そのため、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態が変遷(リーチ状態であるか否か)したことを明確に把握することができる。また、リーチ状態時に、遊技者は、識別情報y0〜y9(「0」〜「9」)が表示されることによって、変動表示中の図柄(中図柄)が所定の配列順にしたがって変動していることを認識することができる。従って、遊技者は、可視表示部Hに変動して来る図柄を予想(予測)することができ、大当り状態への期待感を高めることができる。
【0074】
(3)リーチ時(スーパーリーチ時)に、意匠情報z0〜z9のみによって表示されたキャラクタを用いて、リーチ演出を行っている。そのため、図柄の配列順にとらわれることなく、キャラクタ自身の動きに自由度を持たせた演出を行うことができ、キャラクタの重要性を向上させることができる。
【0075】
(4)意匠情報z0〜z9はキャラクタ(画)となっている一方で、識別情報y0〜y9は「0」〜「9」の数字となっている。そのため、可視表示部Hにキャラクタが表示されることで面白みのあるパチンコ機10とすることができる。また、そのキャラクタに対応して数字が付与されることで、遊技者は、図柄の配列順を容易に把握することができる。
【0076】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、識別情報y0〜y9を数字としているが、図柄の配列順を想定可能な情報であれば、数字に限定されない。また、その数字は、アラビア数字、漢数字など何れの形態であっても良い。また、数字に代えて、文字、符号、記号などによって図柄の配列順を表しても良い。
【0077】
・前記実施形態では、意匠情報z0〜z9に対応する10体のキャラクタによって椅子取りゲームが行われているが、その他の公知のゲームや、遊技機メーカーが独自に考えたゲームであっても良い。また、10体のキャラクタでゲームが行われる必要はなく、選出された複数種類(例えば、3種類、4種類など)のキャラクタによってゲームを行ってもよく、ゲーム内容は特に限定されない。
【0078】
・前記実施形態では、リーチ状態が形成されていない場合に、意匠情報z0〜z9のみによって図柄を表示(又は変動表示)し、リーチ状態が形成された場合に、図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)しているが、その逆であっても良い。即ち、リーチ状態が形成された場合に、図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示(又は変動表示)し、リーチ状態が形成されていない場合に、図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)しても良い。
【0079】
・前記実施形態では、リーチ状態が形成された場合に、図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)しているが、リーチ状態が形成された場合でも、識別情報y0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表示)したり、意匠情報z0〜z9のみによって図柄を表示(又は変動表示)しても良い。
【0080】
・前記実施形態では、リーチ状態が形成されていない場合に、意匠情報z0〜z9のみによって図柄を表示(又は変動表示)しているが、この場合に識別情報y0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表示)し、リーチ状態が形成された場合に、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で図柄を表示(又は変動表示)しても良い。このように、識別情報y0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表示)すると、可視表示部Hのスペース(領域)を他の演出(例えば、リーチ予告や大当り予告)を行うためのスペースとして広く利用することができる。
【0081】
・前記実施形態は、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じて、図柄の表示形態を適宜変更することができる。例えば、可視表示部Hにおいて図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)し、リーチ発生後、そのリーチ演出においてスーパーリーチへ移行した場合に図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示(又は変動表示)してもよい。また、はずれ状態や大当り状態の確定時に、図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で表示しても良い。
【0082】
・また、始動保留球の記憶値が所定値(例えば、3や4)である場合に、識別情報y0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表示)し、所定値以外の場合には可視表示部Hに識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で図柄を表示(又は変動表示)しても良い。このようにすれば、前記記憶値が所定値の場合に、変動時間を短縮して時間効率アップを図っていることを遊技者に対しより効果的に印象付けることができる。
【0083】
・さらに、確変図柄による大当り時など、次回の大当り状態開始時まで図柄の変動時間を短縮させる場合に、識別情報y0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表示)し、それ以外の場合に、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で図柄を表示(又は変動表示)しても良い。なお、「確変」とは、確変図柄による大当り状態終了後に、次回の大当り状態開始時までに、大当り確率が高く設定される(即ち、大当りしやすくなる)ことである。また、時間短縮機能を備えたパチンコ機10(所謂、時短機)において、予め定められた回数の図柄組み合わせゲームが行われるまでの間、図柄の変動時間を短縮させる場合に、識別情報y0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表示)し、それ以外の場合に、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で図柄を表示(又は変動表示)しても良い。このようにすれば、前記変動時間を短縮して時間効率アップを図っていることを遊技者に対しより効果的に印象付けることができる。
【0084】
・前記実施形態において、意匠情報z0〜z9は、キャラクタに限定されることなく、花札、トランプ、麻雀牌などの模様であっても良いし、キャラクタとして人間、動物、ロボットなどを用いても良い。
【0085】
次に前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
(イ)前記制御手段は、前記可視表示部において図柄の変動表示が行われる場合に、前記識別情報を前記可視表示部に表示させる。
【0086】
(ロ)前記意匠情報はキャラクタであって、前記制御手段は、前記可視表示部に表示された図柄の組み合わせの態様がリーチ状態を形成した場合に、複数種類の図柄全てに個別対応する複数種のキャラクタを前記可視表示部に表示し、該キャラクタ同士が勝敗を決定するためのゲームを行うことによって、前記可視表示部に表示される図柄の組み合わせの態様を構成する図柄を導出するように前記図柄表示手段を制御する。
【0087】
(ハ)前記技術的思想(ロ)に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記ゲームの結果、勝ち残ったキャラクタに対応する図柄を用いて図柄の組み合わせの態様を導出するように前記図柄表示手段を制御する。
【0088】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技状態の変遷に応じて、可視表示部に表示される図柄の表示形態を柔軟に変更することにより、遊技により高い興趣を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図2】 図柄表示装置の可視表示部に表示された各図柄を示す正面図。
【図3】 可視表示部に表示される複数種類の図柄を説明する説明図。
【図4】 主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示すブロック図。
【図5】 リーチ状態が形成されることなく、はずれ状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【図6】 リーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、大当り状態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。
【図7】 リーチ状態時において、図柄a〜図柄jに対応する全てのキャラクタを使用した演出を行う場合の変動パターンの一連の流れ説明する模式図。
【符号の説明】
H…可視表示部、y0〜y9…識別情報、z0〜z9…意匠情報、10…パチンコ遊技機(遊技機)、18…図柄表示装置(図柄表示手段)、19〜21…第1〜第3図柄、25…図柄制御基板(制御手段)。

Claims (6)

  1. 柄を複数列で表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示装置を備え、前記可視表示部では、各列の図柄の変動を開始させた後、各列毎に図柄を確定停止状態で表示させる図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいて確定停止状態で表示された全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせである場合には大当り状態を認識できる一方で、前記全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせでない場合にははずれ状態を認識でき、前記図柄組み合わせゲームにおいて前記大当り状態を認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合には、前記各列の図柄の変動を開始させた後、複数列のうち特定列の図柄が同一種類の図柄となって一旦停止状態で表示され、かつ前記特定列以外の列の図柄が変動するリーチ状態を形成してリーチ演出を行い、当該リーチ演出にて前記特定列以外の列の図柄を同一種類の図柄で表示させる遊技機において、
    記図柄は、予め定めた対応関係のもとで組み合わされる複数種類の識別情報と複数種類の意匠情報とから構成されるものであって、前記識別情報は数字、文字、記号若しくは符号からなり、前記図柄の配列順を想定可能とする情報であり、前記意匠情報は前記図柄の配列順を想定不能な情報であり、
    遊技内容を統括して制御する主制御基板と、
    前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記図柄表示装置を制御するとともに、前記識別情報及び前記意匠情報の画像情報を記憶した図柄制御基板とを備え、
    前記主制御基板は、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りとなるか否かの大当り判定を行うとともに、前記大当り判定の判定結果が否定の場合にはリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、前記リーチ演出として前記特定列以外の列の図柄を前記特定列の図柄とは異なる種類の図柄で表示させるはずれリーチ演出を行うか否かのリーチ判定を行い、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記各列の図柄を同一種類となるように決定するとともに前記主制御基板に記憶されている大当り状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記各列の図柄を前記特定列の図柄が同一種類で、かつ前記特定列以外の列の図柄が前記特定列の図柄とは異なる種類となるように決定するとともに前記主制御基板に記憶されているリーチ状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記各列の図柄及び変動パターンの決定後は前記各列の図柄を指定するコマンド及び前記変動パターンを指定するコマンドを前記図柄制御基板に対して出力し、
    前記図柄制御基板は、前記コマンドを入力し、前記変動パターンの制御内容に応じて図柄を所定の表示形態で前記可視表示部に表示させるための表示制御情報を生成し、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから前記変動パターンが決定されている場合には、前記各列の図柄の変動を開始させてからリーチ状態が形成される迄の間において前記各列の図柄を前記意匠情報のみで表示させるとともに、前記リーチ状態形成後の前記リーチ演出において前記各列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報の組み合わせで表示させ、前記リーチ演出の結果として前記各列の図柄を確定停止状態で表示させる大当り状態又ははずれ状態の確定時において前記図柄を前記意匠情報のみで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させる遊技機。
  2. 前記意匠情報は、キャラクタを模して形成したものであり、
    前記リーチ演出には、リーチ形成直後に行われる通常リーチ演出から特別リーチ演出に移行する場合を含み、
    前記図柄制御基板は、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから決定された前記変動パターンの制御内容に前記特別リーチ演出が含まれている場合、前記通常リーチ演出において前記図柄を前記意匠情報と前記識別情報を組み合わせて表示させるとともに、前記特別リーチ演出において前記図柄を前記意 匠情報のみで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記リーチ演出中の前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させ、前記特別リーチ演出では、全ての意匠情報に対応するキャラクタを前記可視表示部に表示し、該キャラクタ同士が勝敗を決定するためのゲームを行うことによって前記特定列以外の列の図柄に対応するキャラクタを前記可視表示部に導出させる請求項1に記載の遊技機。
  3. 図柄を複数列で表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示装置を備え、前記可視表示部では、各列の図柄の変動を開始させた後、各列毎に図柄を確定停止状態で表示させる図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいて確定停止状態で表示された全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせである場合には大当り状態を認識できる一方で、前記全列の図柄による組み合わせが同一種類の図柄による組み合わせでない場合にははずれ状態を認識でき、前記図柄組み合わせゲームにおいて前記大当り状態を認識できる図柄の組み合わせを表示させる場合には、前記各列の図柄の変動を開始させた後、複数列のうち特定列の図柄が同一種類の図柄となって一旦停止状態で表示され、かつ前記特定列以外の列の図柄が変動するリーチ状態を形成してリーチ演出を行い、当該リーチ演出にて前記特定列以外の列の図柄を同一種類の図柄で表示させる遊技機において、
    前記図柄は、予め定めた対応関係のもとで組み合わされる複数種類の識別情報と複数種類の意匠情報とから構成されるものであって、前記識別情報は数字、文字、記号若しくは符号からなり、前記図柄の配列順を想定可能とする情報であり、前記意匠情報は前記図柄の配列順を想定不能な情報であり、
    遊技内容を統括して制御する主制御基板と、
    前記主制御基板から出力された制御コマンドに基づき前記図柄表示装置を制御するとともに、前記識別情報及び前記意匠情報の画像情報を記憶した図柄制御基板とを備え、
    前記主制御基板は、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りとなるか否かの大当り判定を行うとともに、前記大当り判定の判定結果が否定の場合にはリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、前記リーチ演出として前記特定列以外の列の図柄を前記特定列の図柄とは異なる種類の図柄で表示させるはずれリーチ演出を行うか否かのリーチ判定を行い、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記各列の図柄を同一種類となるように決定するとともに前記主制御基板に記憶されている大当り状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定の判定結果が肯定の場合には前記可視表示部に確定停止状態で表示させる前記各列の図柄を前記特定列の図柄が同一種類で、かつ前記特定列以外の列の図柄が前記特定列の図柄とは異なる種類となるように決定するとともに前記主制御基板に記憶されているリーチ状態用の変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定し、前記図柄及び変動パターンの決定後は前記図柄を指定するコマンド及び前記変動パターンを指定するコマンドを前記図柄制御基板に対して出力し、
    前記図柄制御基板は、前記コマンドを入力し、前記変動パターンの制御内容に応じて図柄を所定の表示形態で前記可視表示部に表示させるための表示制御情報を生成し、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから前記変動パターンが決定されている場合には、前記各列の図柄の変動を開始させてからリーチ状態が形成される迄の間において前記各列の図柄を前記意匠情報のみで表示させるとともに、前記リーチ状態形成後の前記リーチ演出において当該リーチ演出の内容が前記図柄の配列を遊技者に示す内容であるときには前記各列の図柄を前記意匠情報と前記識別情報の組み合わせで表示させ、前記リーチ演出の結果として前記各列の図柄を確定停止状態で表示させる大当り状態又ははずれ状態の確定時において前記図柄を前記意匠情報のみで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させ、
    前記リーチ演出の内容が前記図柄の配列にとらわれない内容であるときには前記リーチ演出中における前記各列の図柄の表示形態を前記意匠情報と前記識別情報の組み合わせに 代えて前記意匠情報のみで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させる遊技機。
  4. 前記主制御基板は、前記図柄組み合わせゲーム中に遊技盤の遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、当該遊技球を始動保留球として記憶し、
    前記図柄制御基板は、前記主制御基板に記憶されている始動保留球数の記憶値が所定値である場合には前記各列の図柄を前記識別情報のみで表示させる表示制御情報を生成する一方で、前記始動保留球数の記憶値が前記所定値以外の値である場合には前記各列の図柄を前記識別情報と意匠情報の組み合わせで表示させる表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき前記可視表示部の表示内容を制御することにより遊技状態の変遷に応じて前記図柄の表示形態を変化させる請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記主制御基板は、前記図柄組み合わせゲーム中に遊技盤の遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、当該遊技球を始動保留球として記憶し、
    前記図柄制御基板は、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから前記変動パターンが決定されている場合であって、前記始動保留球数の記憶値が所定値以外の値であるときには前記各列の図柄を前記識別情報と意匠情報の組み合わせで表示させる表示形態を含む表示制御情報を生成する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記主制御基板は、前記図柄組み合わせゲーム中に遊技盤の遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、当該遊技球を始動保留球として記憶し、
    前記図柄制御基板は、前記大当り状態用の変動パターンテーブル又は前記リーチ状態用の変動パターンテーブルから前記変動パターンが決定されている場合であって、前記始動保留球数の記憶値が所定値であるときには、前記リーチ演出において前記各列の図柄を前記識別情報のみで表示させる表示形態を含む表示制御情報を生成する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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