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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の識別情報の可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、該可変表示遊技の結果が所定の停止表示態様となった場合に大当たり状態を発生し、該大当たり状態中に当該可変表示装置で演出表示を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、(特図の)可変表示装置を備えたパチンコ遊技機で代表される遊技機においては、(特図)始動口への入賞により可変表示装置における可変(変動)表示遊技が開始され、所定時間経過後に可変表示されている図柄を停止し、その停止図柄が例えばゾロ目等の大当たり状態の発生を表す停止表示態様になった場合には、変動入賞装置の開放動作などにより遊技球の獲得し易い状態である大当たり状態(特別遊技状態)を発生させるのが一般的である。
【0003】
特に、最近では可変表示装置に液晶表示装置やCRT表示装置等を用い、複数の識別情報を画像表示することによって可変表示遊技を行う遊技機が多い。
【0004】
上記の様な従来からの遊技機において大当たり(特別遊技)状態が発生した場合、該遊技機の可変表示装置では、大当たり状態発生時の停止図柄、ラウンド数(継続回数)、或いは、カウント数(1ラウンド当たりの変動入賞装置内への入賞個数)等の表示や、キャラクターによる動作表示(例えば、キャラクターが世界旅行をする表示等)を行うことによって、大当たり状態中の演出表示を行っていた。
【0005】
また、最近では、この種のパチンコ遊技機においては、始動口(特図始動口)は普通変動入賞装置によって構成され、普通図柄の可変表示装置では普図始動ゲートへの遊技球の通過により開始される普通図柄の可変表示遊技が行われる。そして、その普通図柄の可変表示遊技の表示結果が所定の表示態様になったときに(普図)当たりが発生して普通変動入賞装置が開放され、始動口への入賞率が変更されるなどの特図の始動信号の発生しやすい状態(普図当たり状態)が発生されるものや、大当たり発生時の停止表示結果が、例えば、「3,3,3」、「7,7,7」などの特定の図柄であった場合に、その大当たり遊技の終了後、次の大当たりが1回又は2回発生するまで、(特別図柄の)可変表示遊技における大当たりの発生確率や、普通図柄の可変表示遊技における当たりの発生確率、或いはその両方の確率を、高確率状態に変更する確率変動状態を発生させるパチンコ遊技機も知られている。
【0006】
さらに、普図の変動時間を通常の遊技状態時よりも短くし(例えば、30秒から5秒へ)、普図が当たりの場合の普電の開放パターンを変更(例えば、0.5秒の1回開放から1.5秒の3回開放へ)することによって、普電の開放する機会が多くなり始動口への入賞率を高めるようにした遊技機も考えられており、この場合、例えば、大当たり終了後特図が50回変動するまで上記のような普図の時短制御を行う。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機における大当たり状態(特別遊技状態)中の表示は、例えば、キャラクターの動作による演出表示を行う場合には、大当たりが終了する毎に演出表示が完結するような内容であり大当たりが発生する度に毎回同じ内容の演出表示しか行われていなかった。そのため、遊技者は大当たり中の演出表示によってラウンド数やカウント数などに関する情報を得るだけで、それ以上の興味を持って演出表示を見ることはなかった。
【0008】
また、大当たり状態中の可変表示部における表示内容によってその後の遊技状態が変化する等の機能も備わっていなかったため、遊技内容が大当たり状態の発生を獲得することにのみ偏ってしまい、変化に乏しい単調な遊技になりがちであった。
【0009】
そのため、大当たり状態が終了した時点で遊技を終了する遊技者も多く、大当たり状態の発生が遊技終了の契機になってしまい、客の滞率があまり良くない傾向があった。
【0010】
最近の遊技機には大当たり状態(特別遊技状態)以外に確率変動状態(所定の遊技価値)を発生させるものが多く、従来、確率変動状態を発生させるかどうかは大当たり状態発生時の停止図柄によって決定されていた(例えば、3,5,7等の確変図柄によるゾロ目の停止態様によって大当たり状態が発生した場合には大当たり終了後確率変動状態が発生する)。そのため、大当たり状態中は遊技者にとって楽しみが集中する期間であるにも係わらず、既に大当たり状態終了後の確率変動状態発生の有無が決定されてしまっていたため、大当たり遊技状態が単に次の遊技状態への消化期間となりがちであった。
【0011】
特に、最近の遊技機(中でも1種或いは3種)における大当たり遊技状態においては、入賞個数の上限(1ラウンドにつき10カウント)や継続回数の上限(16ラウンド)が固定され、尚かつ、継続入賞口への入賞率も100%に近くなっている場合が多いことから、大当たり状態中に獲得する遊技球の個数が均一化して、大当たり状態中の遊技上の興趣が低下する傾向にあった。
【0012】
この発明は、上記に述べたことを鑑み、大当たり状態中の演出効果を高め、遊技者が複数の大当たり状態に渡って変化に富んだ飽きの来ない表示内容を楽しめる様にするためになされたものである。
【0013】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、複数の識別情報の可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、該可変表示遊技の結果が所定の停止表示態様となった場合に大当たり状態を発生し、該大当たり状態中に当該可変表示装置で演出表示を行う遊技機において、
前記大当たり状態中の演出表示の演出表示段階を更新して、複数の大当たり状態の発生に跨って演出表示を継続制御する構成とし、
各演出表示段階における演出表示パターンを大当たり演出表示パターン決定用乱数値によって決定し、
前記大当たり演出表示パターン決定用乱数値によって決定された演出表示パターンが更新パターンの場合に、今回の大当たり状態における演出表示段階の次の演出表示段階を記憶する一方、前記大当たり演出表示パターン決定用乱数値によって決定された演出表示パターンが終了パターンの場合に、最初の演出表示段階を記憶する記憶領域を備え、
前記記憶領域に記憶された演出表示段階の演出表示を次回の大当たり状態中に行うように構成し、
大当たり状態中の演出表示が最終段階に到達することを必要条件として、大当たり状態終了後に前記可変表示遊技の結果が所定の停止表示態様となって大当たり状態が発生する発生確率を高確率状態に変更し、
前記記憶領域は、前記大当たり演出表示パターン決定用乱数値によって決定された演出表示パターンが繰り返しパターンの場合に、今回の演出表示段階を記憶することを特徴とする。
【0014】
この請求項1記載の発明によれば、大当たり状態中の演出表示が大当たりの状態毎に完結しないで複数の大当たり状態に跨って展開するようになる。その結果、大当たり状態中の演出効果が高まって、遊技者は複数の大当たり状態に渡って変化に富んだ飽きの来ない表示内容を楽しめる様になる。と同時に、遊技者は次回の大当たり状態時に演出表示がどのように展開するのかが楽しみになり遊技者の継続遊技に対する意欲が沸くため、従来のように大当たりを契機に遊技を終了してしまうことが少なくなって客の滞率の低下を防止できる。
また、大当たり状態中の演出表示が最終段階に到達することを必要条件として、大当たり状態終了後に可変表示遊技の結果が所定の停止表示態様となって大当たり状態が発生する発生確率が高確率状態に変更される。
また、記憶領域は、大当たり演出表示パターン決定用乱数値によって決定された演出表示パターンが繰り返しパターンの場合に、今回の演出表示段階を記憶する。
【0015】
ここで、所定の演出表示とは、特別遊技状態(大当たり遊技状態)中に、可変表示部4aにおいて行われる、遊技内容の報知や画面演出のための表示のことで、例えば、大当たり状態発生時の停止図柄、ラウンド数(継続回数)、或いは、カウント数等の表示や、キャラクターによる動作表示のことである。
【0016】
特別遊技状態は、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な遊技状態のことであり、例えば、パチンコ遊技機においては賞球の獲得が容易な遊技状態のことである。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係わる遊技機の実施の形態について図を参照しつつ説明する。
【0023】
図1は、この発明に係わるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【0024】
図1に示す遊技盤1はいわゆる第1種のパチンコ遊技機のものである。
【0025】
この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3には、特別図柄の可変表示装置(特図可変表示装置)4、特別変動入賞装置5、普図始動ゲート(普図始動入賞口)6,6、普通図柄の可変表示装置(普通図柄表示装置)7、一般入賞口8,8,・・・、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、サイドランプ10,10,・・・、風車とよばれる方向変換部材11,11,・・・、障害釘などが配設されている。
【0026】
そして、特別図柄の可変表示装置4には例えば液晶表示画面などによって構成される可変表示部4a、特図始動記憶表示器4b,4b,・・・等が設けられ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動記憶表示器6a,6a,・・・が配設されている。
【0027】
普通変動入賞装置9の左右一対の開閉部材9a,9aは、常時は遊技球1個分受け入れうる間隔を開けた状態に閉じているが、普通図柄表示装置7の普図可変表示遊技の結果如何によって、逆「八」の字状に開いて遊技球を受け入れやすい状態に変化するようになっている。
【0028】
特別変動入賞装置5は、開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aは常時は閉じているが、特別図柄の可変表示装置4の特別図柄可変表示遊技(特図可変表示遊技)の結果如何によって、開放されるようになっている。
【0029】
次に、始動入賞、可変表示遊技のスタート、リーチ状態、大当たり発生状態、確率変動状態等の各種遊技状態について説明する。
【0030】
遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置9に入賞(始動入賞)すると、その入賞が内部の特図始動スイッチ9bに検出されて、可変表示装置4の可変表示部4aに特別図柄の変動表示(可変表示遊技のスタート)がなされることにより、特別図柄の可変表示遊技が行われる。この特別図柄可変表示遊技の、左、右、中の図柄が順に停止される過程において、大当たりを発生させる可能性のある停止表示態様(例えば、左右の図柄が同じ図柄で停止し、中の図柄だけが変動表示状態の停止表示態様、具体的には「1,−,1」、「2,−,2」、「3,−,3」等)となった場合は、それらリーチの態様に応じてリーチ表示態様に変換される。
【0031】
特別図柄可変表示遊技において、このような(例えば、中の図柄だけが可変表示される)リーチ表示態様になっている場合の遊技状態をリーチ状態という。
【0032】
また、リーチ状態の遊技パターンとしてはノーマル(通常)リーチ状態とスペシャルリーチ状態がある。両者はそのリーチ表示態様が異なり(例えば、ノーマルに比べスペシャルの方がリーチ表示態様時間が長かったり、短かったりするなど)、また、スペシャルリーチの方がノーマルリーチよりリーチ表示態様後の大当たりのくる確率が高くなる。
【0033】
そして、この特別図柄可変表示遊技の結果として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の停止表示態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」、「3,3,3」などのぞろ目)となった場合、大当たりとなって特別遊技状態(大当たり状態)が発生される。
【0034】
この特別遊技状態は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間開放されて閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中遊技者が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチに検出されることを条件に所定ラウンド(例えば、16ラウンド)まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。
【0035】
また、特別遊技状態(大当たり遊技状態)中に可変表示部4aで行われる所定の演出表示(後述図13〜18参照)の結果、所定の遊技価値(確率変動状態)の付与が行われた場合には、その大当たり遊技の終了後、次の大当たりが1回(又は2回)発生するまで、(特別図柄の)可変表示遊技における大当たりの発生確率や、普通図柄の可変表示遊技における当たりの発生確率、或いはその両方の確率を、高確率状態に変更する確率変動状態を発生させる。
【0036】
図2は、役物制御回路100とその周辺装置のブロック図である。
【0037】
役物制御回路100は、ワンチップマイコン(マイクロコンピュータ)110、I/Oポート111、出力ポート120、ドライバー121、バッファーゲート130、ローパスフィルター131、サウンドジェネレーター114、I/F(インターフェース)140、などから構成されている。
【0038】
以下に、役物制御回路100の各構成装置及び各構成装置に接続されている周辺装置について説明する。
【0039】
ワンチップマイコン110は、内部にRAM(ランダムアクセスメモリー)110a、CPU(中央演算処理装置)110b、ROM(リードオンリーメモリー)110cを備え、I/Oポート111を介して、各種(始動)スイッチやセンサーから信号を受け、その信号に基づき、各種役物装置に信号を送信して、遊技機の各種遊技状態の制御を行っている。また、分周回路112、及び電源供給回路である電源回路113と接続されている。
【0040】
そして、ワンチップマイコン110は、I/F140を介して、表示制御回路150(図10にて後述)に各種遊技状態に対応した信号を送り、表示制御回路150は受信した信号に基づき、(特別図柄の)可変表示装置4(図10にて後述)によって各種遊技状態に対応した図柄を(例えば液晶)表示する。
【0041】
CPU110bは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラッグなどを備え、各種演算制御を行う。また、特図の大当たり発生用乱数、大当たり演出表示パターン決定用乱数、及びリーチ状態発生用乱数などの各種乱数の生成を行う。
【0042】
RAM110aは、CPU110bで生成される各種乱数(特図の大当たり発生用乱数、大当たり演出表示パターン決定用乱数、及びリーチ状態発生用乱数など)を一時的に記憶しておく記憶領域や、各種データを一時的に記憶する記憶領域を持ち、また、各種フラグ、及びCPU110bの作業領域を備えている。
【0043】
ROM110cには、遊技上の各種制御を行うための制御プログラムと制御データが備わり、また、特図の大当たり発生を判定するための判定値や大当たり演出表示パターンを決定するための判定値などが書き込まれている。
【0044】
役物制御回路100のローパスフィルター131には、特図始動スイッチ130a、普図始動スイッチ130b、カウントスイッチ130c、継続スイッチ130d、及び確率設定装置130eが接続されている。
【0045】
役物制御回路100のドライバー121には、特別変動入賞装置120a、特図始動記憶表示器120b、普通図柄表示装置120c、普図始動記憶表示器120d、普通変動入賞装置120e、及び装飾ランプ及びLED120f、が接続されている。
【0046】
ローパスフィルター131に繋がれている各スイッチ及びセンサーからの信号は、ローパスフィルター131、バッファーゲート130、及びI/Oポート111を介してワンチップマイコン110に送られ演算処理され、その処理結果に基づいた信号が、その種類に応じて、I/Oポート111、出力ポート120、及びドライバー121を介して各種役物関連装置(120a〜120f)や外部装置に送られたり、或いはI/F140を介して(特別図柄)可変表示装置4へ送られる。
【0047】
サウンドジェネレーター114は、各種遊技状態に対応した音声のデジタル信号をアナログの音声信号にD/A変換する。そして、アナログに変換した音声信号をアンプ115に送信し、スピーカー116が各種遊技状態に対応した音声を発する。
【0048】
図3は、表示制御回路150及び(特別図柄の)可変表示装置4からなる表示制御装置の構成を表すブロック図である。
【0049】
表示制御装置は、表示制御回路150及び(特別図柄の)可変表示装置4からなる。
【0050】
表示制御回路150は、CPU150a、ROM150b、RAM150c、DMA(Direct Memory Access)150d、VDP151、γ補正回路152、クロック153、フォントROM154、インターフェース155からなる。
【0051】
CPU150aは、役物制御回路100からインターフェース155を介して送られてくる表示制御に関するコマンド信号、このコマンド信号のタイミングを取るストローブ信号、及びリセット信号等を受信し、受信したコマンド信号中の各モードデータに応じた画像表示を可変表示装置4の可変表示部4aで行えるように表示制御処理を行う。また、VDP151からは画像信号の割込信号が送信され、VDP151との間では画像信号の送信タイミングを取る画像タイミング信号のやり取りをクロック153が発生するクロック信号に従って行う。
【0052】
ROM150bは、可変表示部4aの表示制御を行うための制御プログラムや制御データが書き込まれた読み出し専用メモリーである。
【0053】
RAM150cは、各種信号データを一時的に記憶する記憶領域やCPU150aのワークエリアなどを備えた読み書きメモリーである。
【0054】
DMA150dは、CPU150aを経由せずに、直接各メモリーやVDP151等との間で画像等に関するデータのやり取りを行うことが出来るメモリーで、高速かつ大量にデータのやり取りが行える。
【0055】
VDP151は、役物制御回路100より送信される(表示内容に関する)コマンドデータに基づき表示制御回路150のCPU150aから送られてきた画像表示に関する信号を受け、フォントROM154から図柄や背景画の画像データを取り出して編集したり、その編集した画像データに配色に関するデータ処理等を行った後、そのデジタルの画像信号をアナログ信号に変換して可変表示装置4におくる。このとき、可変表示装置4には、表示画像に関するアナログの画像信号とともに、V_SYNC(垂直同期)信号、及びH_SYNC(水平同期)信号が送られる。
【0056】
γ補正回路は、VDP151によつてアナログに変換された画像信号を、特別図柄表示装置4の可変表示部4aで(例えば、液晶)表示するときに発生する入力信号に対する非直線性を補正し、正確な表示画像を得るための回路である。
【0057】
フォントROM154は、可変表示部4aに可変表示される図柄、キャラクター、及び背景画等の画像データが書き込まれた読み出し専用メモリーである。
【0058】
(特図の)可変表示装置4は、例えば、液晶表示等によって画像表示を行う可変表示部4aを有し、VDP151から入力される、表示画像に関するアナログの画像信号、V_SYNC信号、及びH_SYNC信号に基づいて、可変表示部4aにおいて表示遊技に関する表示を行う。
【0059】
図4は、役物制御回路100によって行われる遊技制御処理のメインフローのフローチャートである。
【0060】
この制御処理は、図2の分周回路112により発生するクロック信号をもとにワンチップマイコン110において作成される所定の周期(例えば、約2ms)を持ったリセット信号に基づいて、スタートからエンドまで1シーケンスずつの処理が行われる。
【0061】
リセット信号によりこの制御処理が開始され、先ず、ステップS1においては、
電源投入時であるか否かを判別する。そして、電源投入時であればステップS2に移って電源投入処理を行いこの制御処理を終了し、電源投入時でなければステップS3に移る。
【0062】
ステップS3では、スイッチ入力処理のサブルーチン(図5にて後述)を行いステップS4に移る。
【0063】
ステップS4では、制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステップS5〜ステップS13のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0064】
図5は、役物制御回路100によって行われる遊技制御処理における分岐処理の流れの説明図であり、この分岐処理の処理順序が記されている。
【0065】
先ず、ステップS5普段処理において、特図の始動記憶がある場合に、その始動記憶があるシーケンスで変動処理の処理NO.に変更されて、メインフローの次のシーケンスでステップS6変動処理に移行する。
【0066】
ステップS6変動処理では、可変表示部4aにおいて、図柄を肉眼で識別できない程度の速さで変動(スクロール)させる処理である。この変動処理における所定時間後のシーケンスで図柄停止処理の処理NO.に変更されて、メインフローの次のシーケンスでステップS7図柄停止処理が行われる。
【0067】
ステップS7図柄停止処理では、可変表示部4aでの図柄の変動表示を順に停止させていく処理を行うと共に、リーチの表示態様(例えば、左図柄40aと右図柄40cが同じ図柄で停止し、中図柄40bのみが変動表示されている表示態様)になった場合には、リーチ停止処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケンスでステップS8リーチ停止処理が行われ、リーチの表示態様以外になった場合には、停止図柄判定処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケンスでステップS9停止図柄判定処理が行われる。
【0068】
ステップS8リーチ停止処理では、可変表示部4aで発生しているリーチの表示態様において変動表示されている図柄(例えば、中図柄40b)を停止させて、停止表示態様にする処理を行う。そして、停止図柄判定処理の処理NO.に変更されメインフローの所定時間後のシーケンスでステップS9停止図柄判定処理が行われる。
【0069】
ステップS9停止図柄判定処理では、可変表示部4aに停止表示されている図柄が大当たり図柄かどうかを判定して、大当たり図柄の場合には、ファンファーレ処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケンスでステップS11ファンファーレ処理を行い、大当たり図柄でない場合には、外れ処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケンスでステップS10外れ処理を行う。尚、ステップS9停止図柄判定処理の詳細は図6(後述)にて説明する。
【0070】
その結果、ステップS10外れ処理が行われたときには、処理後所定時間経過したシーケンスにおいて、普段処理の処理NO.に変更されて、次のシーケンスでステップS5普段処理にリターンされる。
【0071】
一方、ステップS11ファンファーレ処理が行われたときには、大当たり処理の処理NO.に変更されて、次のシーケンスでステップS12大当たり処理が行われる。そして、大当たり処理が行われ、大当たり処理の最終回である場合、或いは大当たりの継続条件が満たされていない場合のシーケンスにおいて大当たり終了処理の処理NO.に変更されて、メインフローの次のシーケンスでステップS13大当たり終了処理が行われる。
【0072】
ステップS13大当たり終了処理では、大当たりの終了時に、大当たり状態発生決定時に第2の表示領域41が当たりの停止態様であったかどうかを判定し、第2の表示領域41が当たりの停止態様であった場合には普図の時短遊技のフラグをセットして、当たりの停止態様でなかった場合にはセットせずに、普段処理の処理NO.に変更されて、メインフローの次のシークエンスで普段処理にリターンされる。尚、ステップS13大当たり終了処理の詳細は図9(後述)にて説明する。
【0073】
以上のような順序でステップS4分岐処理は行われ、ステップS5普段処理〜ステップS13大当たり終了処理のうちの必要な処理がなされた後にステップS14に移行する。
【0074】
ステップS14では、普図の可変表示遊技に関する普図普電処理が行われステップS15に移る。
【0075】
ステップS15では、特図の可変表示遊技での大当たり発生に関与する特図乱数、並びに普図の可変表示遊技での当たり発生に関与する普図乱数を更新してRAM110aに記憶させる処理を行う。そして、ステップS16に移る。
【0076】
ステップS16では、リーチの可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数を更新してRAM110aに記憶させる処理を行い、ステップS17に移る。
【0077】
ステップS17では、ステップS5の普段処理での決定に従って特図の可変表示遊技の結果として特図の可変表示装置4の可変表示部4aに停止表示される図柄の作成処理、及びステップS14の普図普電処理での決定に従って普図の可変表示遊技の結果として普図の可変表示装置7の可変表示部に停止表示される図柄の作成処理を行って、ステップS18に移行する。
【0078】
ステップS18では、ステップS5〜ステップS13の分岐処理での決定結果に従って、特図の可変表示遊技において特図の可変表示装置4の可変表示部4aに表示される図柄の編集処理を行い、ステップS19に移行する。
【0079】
ステップS19では、ステップS18において作成編集した表示図柄に関する(種類や表示位置などの)データを表示制御回路150へ送信する処理を行い、ステップS20に移る。
【0080】
ステップS20では、出力ポート120及びドライバー121を介して、特別変動入賞装置120a、特図始動記憶表示器120b、普通図柄表示装置120c、普通始動記憶表示器120d、普通変動入賞装置120e、装飾ランプ,LED120f等へ、このメインフローでの今回のシーケンスにおいて決定された制御信号を出力する処理を行う。
【0081】
図6は、役物制御回路100における遊技制御処理のメインフロー(図4記載)のサブルーチン処理であるステップS9停止図柄判定処理を表すフローチャ−トである。
【0082】
先ず、ステップR1において、RAM110aに記憶してある、可変表示部4aにおける停止図柄を判定する処理を行い、ステップR2に移行する。
【0083】
ステップR2では、ステップR1において判定した停止図柄が、(特図の)大当たり図柄であればステップR4に移行し、大当たり図柄でなければステップR3に移行する。
【0084】
ステップR3では、停止図柄判定処理から外れ処理に処理変更して、メインフローにリターンされる。即ち、処理NO.を外れ処理の処理NO.に変更し、メインフローの次のシーケンスで外れ処理を行う。
【0085】
ステップR4では、確率変動カウンターが0であるかどうかを判定し、0であればステップR8に移行し、0でなければステップR5に移行する。
【0086】
ステップR5では、ステップR4で確率変動カウンターが0でない場合に、確率変動カウンターを更新(1デクリメント)してステップR6に移行する。
【0087】
ステップR6では、確率変動カウンターが0であるかどうかを判定し、0であればステップR7に移行し、0でなければステップR8に移行する。
【0088】
ステップR7では、ステップR6で確率変動カウンターが0の場合(即ち、今回で確率変動状態終了の場合)に、RAM110aに確率変動状態終了フラグをセットする。
【0089】
ステップR8では、停止図柄判定処理のサブルーチン処理である大当たり演出表示決定処理(図7にて後述)を行い、ステップR9に移行する。
【0090】
ステップR9では、停止図柄判定処理からファンファーレ処理に処理変更して、メインフローにリターンされる。即ち、処理NO.をファンファーレ処理の処理NO.に変更し、メインフローの次のシーケンスでファンファーレ処理を行う。
【0091】
以上で、このサブルーチンは終了する。
【0092】
図7は、ステップS9停止図柄判定処理(図6記載)のサブルーチン処理であるステップR8大当たり演出表示決定処理を表すフローチャ−トである。
【0093】
先ず、ステップR10において、役物制御回路100のRAM110aから大当たり演出表示パターン決定用乱数(0〜2の3通り)の抽出を行いステップR11に移行する。
【0094】
ステップR11では、今回の大当たり状態中に可変表示部4aに表示される演出表示モード(モード0,モード1,モード2の3通り、詳細は後述図9で説明)の判定を行い、ステップR12に移行する。
【0095】
ステップR12では、ステップR10において抽出した大当たり演出表示パターン決定用乱数の値によって処理の分岐を行う。抽出した大当たり演出表示パターン決定用乱数が0の場合にはステップR13に移行し、1の場合にはステップR14に移行して、2の場合にはステップR15に移行する。
【0096】
ステップR13では、ステップR11で判定した今回の演出表示モードに基づき今回の大当たりの演出表示パターンを更新パターンにする。即ち、この場合、次回の大当たり時の演出表示は次の段階の大当たりの演出表示モードによって行われる。但し、最終段階に達した場合は、次回大当たり時の演出表示を最初の段階に戻す。
【0097】
ステップR14では、ステップR11で判定した今回の演出表示モードに基づき今回の大当たりの演出表示パターンを繰り返しパターンにする。即ち、この場合、次回の大当たり時の演出表示は今回の大当たりの演出表示モードを繰り返すことになる。
【0098】
ステップR15では、ステップR11で判定した今回の演出表示モードに基づき今回の大当たりの演出表示パターンを終了パターンにする。即ち、この場合、次回の大当たり時の演出表示は最初の段階(モード0)の演出表示に戻ることになる。
【0099】
以上で、停止図柄判定処理にリターンされ、サブルーチン大当たり演出表示決定処理は終了する。
【0100】
図8は、役物制御回路100における遊技制御処理(図4記載)のサブルーチン処理であるステップS13大当たり終了処理(遊技状態変更処理)を表すフローチャ−トである。
【0101】
メインフローのステップS12の大当たり処理後に大当たり終了処理(遊技状態変更処理)への処理変更が行われて、ステップS13大当たり終了処理(遊技状態変更処理)に移行する(図6参照)。大当たり終了処理では、次回の大当たり発生時の演出表示のモードに関する処理が行われる。
【0102】
先ず、ステップQ1においては、今回の大当たり演出表示が最終段階の更新パターン(モード2の演出表示で宝を獲得するパターン)に到達したかどうかを判定し、到達していればステップQ2へ移行し、到達していなければステップQ4に移行する。
【0103】
ステップQ2では、ステップQ1において演出表示が最終段階の更新パターンに到達している場合に、RAM110a中の確率変動カウンタを1インクリメントする処理を行い、ステップQ3に移行する。この場合、今回の大当たり状態終了後に、確率変動状態に入るよう設定される。
【0104】
ステップQ3では、大当たりの演出表示モードをクリアー(モード0に)して、ステップS5普段処理にリターンされる。
【0105】
ステップQ4では、ステップQ1において今回の大当たり演出表示パターンが最終段階に到達していない場合に、今回の大当たり演出表示パターンが更新パターンかどうかを判定して、更新パターンであればステップQ5に移行し、更新パターンでなければステップQ6に移行する。
【0106】
ステップQ5では、大当たりの演出表示モードを更新(次の段階のモードNO.に)して、ステップS5普段処理にリターンされる。
【0107】
ステップQ6では、ステップQ4において今回の大当たり演出表示パターンが更新パターンでなかった場合に、今回の大当たり演出表示パターンが繰り返しパターンであるかどうかを判定し、繰り返しパターンであればステップQ7に移行し、繰り返しパターンでなければステップQ8に移行する。
【0108】
ステップQ7では、大当たりの演出表示モードを維持(今回のモードNO.のままに)して、ステップS5普段処理にリターンされる。
【0109】
ステップQ8では、ステップQ6において今回の大当たり演出表示パターンが繰り返しパターンでなかった場合に、今回の大当たり演出表示パターンが終了パターンであるかどうかを判定し、終了パターンであればステップQ9に移行し、終了パターンでなければステップS5普段処理にリターンされる。
【0110】
ステップQ9では、大当たりの演出表示モードをクリアー(モード0に)して、ステップS5普段処理にリターンされる。
【0111】
尚、上記のように、それぞれ、更新、クリアー、維持された演出表示モードは、RAM110aに記憶されて、次回の大当たりの演出表示に使用される。
【0112】
以上で、ステップS13大当たり終了処理(遊技状態変更処理)は終了する。
【0113】
図9には、3つの連続したストーリー(モード1,2,3)によって展開される大当たりの演出表示の表示内容を、各演出表示モードのパターン別に記載した図である。
【0114】
(1)は、演出表示モードが0の場合で、図13,14(後述)に具体的に記載されているように、主人公の女性キャラクターと敵キャラクターとが対戦するといった旨の表示が行われる。
【0115】
このモード0の場合の大当たり演出表示パターンは、大当たり演出表示パターン決定処理のステップR10において抽出される大当たり演出表示パターン決定用乱数(0〜2)によって次の3通りの演出表示パターンに分けられる。
【0116】
演出表示パターン決定用乱数が2の場合は、今回の大当たり演出表示パターンは負けパターンになり、このときは、主人公の女性キャラクターが敵キャラクターAとの戦いに負け、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示モードは0(即ち、最初の段階からやり直し)になる。
【0117】
演出表示パターン決定用乱数が1の場合は、今回の大当たり演出表示パターンは引き分けパターンになり、このときは、主人公の女性キャラクターが敵キャラクターAとの戦いに引き分け、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示パターンモードは0(即ち、同じところからやり直し)になる。
【0118】
演出表示パターン決定用乱数が0の場合は、今回の大当たり演出表示パターンは勝ちパターンになり、このときは、主人公の女性キャラクターが敵キャラクターAとの対戦に勝ち、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示モードは1(即ち、次の段階へ進む)になる。
【0119】
(2)は、演出表示パターンモードが1の場合で、図15,16(後述)に具体的に記載されているように、主人公の女性キャラクターが迷路を進む表示ゲーム後に、老婆のキャラクターが現れて迷路を進む主人公の女性キャラクターに進む方向を指示するといった旨の表示が行われる。
【0120】
このモード1の場合の大当たり演出表示パターンは、大当たり演出表示パターン決定処理のステップR10において抽出される大当たり演出表示パターン決定用乱数(0〜2)によって次の3通りの演出表示パターンに分けられる。
【0121】
演出表示パターン決定用乱数が2の場合は、今回の大当たり演出表示パターンは進むべき迷路を間違えるパターンになり、このときは、老婆のキャラクターが現れて主人公の女性キャラクターに最初からストーリーのやり直しを促し、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示モードは0(即ち、最初の段階からやり直し)になる。
【0122】
演出表示パターン決定用乱数が1の場合は、今回の大当たり演出表示パターンは迷路で進む道を間違えるパターンになり、このときは、老婆のキャラクターが現れて主人公の女性キャラクターに同じところからやり直しを促し、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示モードは1(即ち、同じ段階からやり直し)になる。
【0123】
演出表示パターン決定用乱数が0の場合は、今回の大当たり演出表示パターンは迷路で進む道を正解するパターンになり、このときは、老婆のキャラクターが現れて主人公の女性キャラクターに次の宝の部屋への道を教え、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示モードは2(即ち、次の段階へ進む)になる。
【0124】
(3)は、演出表示パターンモードが2の場合で、図17,18(後述)に具体的に記載されているように、主人公の女性キャラクターが当たり水晶を宝箱に投げて宝箱を開けるといった旨の表示が行われる。
【0125】
このモード2の場合の大当たり演出表示パターンは、大当たり演出表示パターン決定処理のステップR10において抽出される大当たり演出表示パターン決定用乱数(0〜2)によって次の3通りの演出表示パターンに分けられる。
【0126】
演出表示パターン決定用乱数が2の場合は、今回の大当たり演出表示パターンは(宝箱が)空パターンになり、このときは、主人公の女性キャラクターが当たり水晶を宝箱に投げて宝箱を開けると中は空であり、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示モードは0(即ち、最初の段階からやり直し)になる。
【0127】
演出表示パターン決定用乱数が1の場合は、今回の大当たり演出表示パターンは(宝箱が)開かないパターンになり、このときは、主人公の女性キャラクターが当たり水晶を宝箱に投げても宝箱は開かず、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示モードは2(即ち、同じところからやり直し)になる。
【0128】
演出表示パターン決定用乱数が0の場合は、今回の大当たり演出表示パターンは宝パターンになり、このときは、主人公の女性キャラクターが当たり水晶を宝箱に投げて宝箱を開けると中から宝が現れ、今回の大当たり状態終了後確率変動状態に入り次回は大当たり状態が発生しやすくなる、尚、このとき、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示パターンモードは0(即ち、最初の段階)になる。
【0129】
図10は、3つの連続した大当たり状態(大当たりの演出表示)の後に確率変動状態が起こる場合と起こらない場合について、大当たり発生中の演出表示の具体的な継続パターン例を記載した図である。
【0130】
図中の例の各グラフにおいて、1つの方形波は大当たり状態の発生(立ち上がり時)と終了(立ち下がり時)を表し、各方形波の下部に該大当たり状態中の演出表示モードとその演出表示パターンの結果が記されている。
【0131】
図10記載の2つの例の様に1回目の大当たり状態時の演出表示パターンがモード0で始まる場合に、確率変動状態に突入するためには、少なくとも3回の連続した大当たり状態中の演出表示を経なければならない。
【0132】
確変有りの例は、最短の3回の連続した大当たり状態(大当たりの演出表示)の後に確率変動状態に突入する場合の例で、1回目の大当たり状態時の演出表示モード(ゲーム内容)は0で、演出表示パターン(ゲーム結果)は勝ちパターン(即ち、次の段階に進む)、2回目の大当たり状態時の演出表示モードは1で、演出表示パターンは正解パターン(即ち、次の段階に進む)、3回目の大当たり状態時の演出表示モードは2で、演出表示パターンは宝が出現するパターンとなり、大当たり状態終了後確率変動状態に突入する。
【0133】
確変無しの例は、3回の連続した大当たり状態の後に確率変動状態に突入しない場合の1例(大当たりの演出表示の継続パターンの違いによって確率変動状態に突入する迄の回数は複数存在する)で、1回目の大当たり状態時の演出表示モード(ゲーム内容)は0で、演出表示パターン(ゲーム結果)は勝ちパターン(即ち、次の段階に進む)、2回目の大当たり状態時の演出表示モードは1で、演出表示パターンはもう1度パターン(即ち、同じ段階を繰り返す)、3回目の大当たり状態時の演出表示モードは1で、演出表示パターンは間違えパターンとなり、次回の大当たり状態発生時の演出表示モードは0(即ち、最初の段階からやり直し)になる。
【0134】
尚、演出表示の継続の仕方を決める演出表示パターンは、大当たり演出表示決定処理(図7)において決定される。
【0135】
図11は、役物制御回路100から表示制御回路150に送信される、大当たり処理(図4参照)の演出表示内容に関するコマンドデータ、及びその構成データの1つであるDATA7の構成内容の詳細を記載した図である。
【0136】
大当たり処理(図4参照)の演出表示内容に関するコマンドデータは、大当たり処理のモード番号、DATA1〜DATA7、及びCheck Sumのデータから構成されており、役物制御回路100から表示制御回路150に送信されるこれらのデータに基づき、可変表示装置4の可変表示部4aにおいて大当たり状態時の演出表示が行われる。
【0137】
次に、大当たり処理(図4参照)の演出表示に関して送信されるコマンドデータを構成する各データについて説明する。
【0138】
MODEのデータは、大当たり処理のモード番号に関するデータであり、この場合、大当たり処理のモード番号は10である。
【0139】
DATA1とDATA2は、大当たり状態発生時の停止図柄に関するデータである。
【0140】
DATA3とDATA4は、大当たり遊技状態中のラウンド数に関するデータである。
【0141】
DATA5とDATA6は、大当たり遊技状態中のカウント数に関するデータである。
【0142】
DATA7は、サブモード1(下記参照)に関するデータである。
【0143】
Check Sumは、役物制御回路100から表示制御回路150に送ったデータが正しいか否かをチェックするために各表示制御データと一緒に送られるデータであり、この場合、大当たり処理の演出表示に関して表示制御回路150に送信されたデータが正しいか否かをチェックするために送られる。
【0144】
サブモード1(DATA7)は、「0」〜「7」の各ビット番号に対応した8つの並列したビット情報(実際には、ビット番号「0」〜「5」の6つのビット情報のみ使用)からなり、その内、「0」、「1」〜「2」、「3」〜「4」の各ビット番号に対応したビット情報を使用して送信が行われる。
【0145】
ビット番号「0」においては、大当たり終了後に発生する遊技状態が通常の遊技状態の場合にはコマンド信号0を送信し、確率変動状態の場合にはコマンド信号1を送信する。
【0146】
ビット番号「1」〜「2」においては、可変表示部4aにて行われる大当たり状態時の演出表示モードに関するコマンド信号が下記の様に送信される。
【0147】
演出表示モードが0(敵キャラクターAとのバトルゲーム)の場合にはコマンド信号00を送信する。
【0148】
演出表示モードが1(迷路ゲーム)の場合にはコマンド信号01を送信する。
【0149】
演出表示モードが2(宝箱開放ゲーム)の場合にはコマンド信号10を送信する。
【0150】
ビット番号「3」〜「4」においては、可変表示部4aにて行われる大当たり状態時の各モード別に対応した演出表示パターンの結果(即ち、ゲーム結果)情報に関するコマンド信号が下記の様に送信される。
【0151】
各モードの演出表示パターンにおけるゲーム結果が、バトルゲーム(モード0)で負け、迷路ゲーム(モード1)で道を間違える、宝箱開放ゲーム(モード2)で宝箱が空、の場合には、コマンド信号00を送信する。
【0152】
各モードの演出表示パターンにおけるゲーム結果が、バトルゲーム(モード0)で引き分け、迷路ゲーム(モード1)でもう一度やり直し、宝箱開放ゲーム(モード2)で宝箱が開かないの場合には、コマンド信号01を送信する。
【0153】
各モードの演出表示パターンにおけるゲーム結果が、バトルゲーム(モード0)で勝ち、迷路ゲーム(モード1)で正解、宝箱開放ゲーム(モード2)で宝が出現、の場合には、コマンド信号10を送信する。
【0154】
図12は、可変表示部4aに表示されるリーチ表示態様(及び疑似停止態様)に関する表示例(A)〜(C)を記載した図である。
【0155】
可変表示部4aにおける特図の可変表示遊技で、左、右、中の図柄40a〜40cが順に停止される過程において、左図柄40aと右図柄40cが同図柄で停止し、中図柄40bだけが変動(可変)表示されるリーチ表示態様(例えば、「3,−,3」等)になった状態で、女性キャラクターが持っている剣で変動表示されている中図柄40bを刺すことによって中図柄40bが停止表示状態になる。このとき、女性キャラクターが「当」と表示された図柄を刺し当てた場合(表示例(A)の場合)には、「当」の表示が瞬時に消えてその後ろからスクロール状態の中図柄40bが現れ、その中図柄40bは左右図柄40a,40cと同じ図柄で停止表示される(表示例(B)に記載の表示)。尚、「当」と表示された以外の図柄を刺し当てた場合には、中図柄40bは左右図柄40a,40cとは異なる外れ図柄で停止する。
【0156】
そして、右中左図柄40a〜40cが同図柄で揃って停止表示された場合(例えば、表示例(B))には、左中右の3つの図柄40a〜40cが再度スクロールを開始し(表示例(C))、再度左中右の3つの図柄40a〜40cが同じ図柄で停止して、その時点で大当たり図柄が決定される。
【0157】
このとき、表示例(B)は、疑似停止態様の表示状態にあり、この時点で大当たりを発生可能な停止表示はなされているが、表示例(C)の様に再度スクロールを行うことによって大当たり発生図柄を確定する。
【0158】
図13〜図18は、可変表示部4aに表示される大当たりの演出表示パターンの具体例が各モード別に記載してある図である。
【0159】
図13,14には、大当たりの演出表示パターンモードが0の場合の演出表示パターン例(の一部)が記載されている。
【0160】
図15,16には、大当たりの演出表示パターンモードが1の場合の演出表示パターン例(の一部)が記載されている。
【0161】
図17,18には、大当たりの演出表示パターンモードが2の場合の演出表示パターン例(の一部)が記載されている。
【0162】
大当たり状態中の可変表示部4aは、例えば、図13の(a)に記載の表示のように、大当たり状態発生時の停止図柄を表示する停止図柄表示部41、ラウンド(ROUND)数とカウント(COUNT)数が表示される表示部42、主人公の女性キャラクターの発する言葉や城の迷路図が表示される(表示されない場合もある)ゲーム情報表示部43、及び各演出モード及びパターンに応じたストーリーが具体的に表示されるストーリー表示部44、等によって構成される。
【0163】
尚、ラウンド(ROUND)数とカウント(COUNT)数が表示される表示部42の内、ラウンド(ROUND)数を表示する表示部をラウンド(ROUND)数表示部42a、及びカウント(COUNT)数を表示する表示部をカウント(COUNT)数表示部42bとする。また、ストーリー表示部44は、可変表示部4aから上記41〜43迄の表示部を除いた背景表示部になっている。
【0164】
先ず、大当たり遊技状態が発生すると、ラウンド1,カウント0から演出表示が始まり、大入賞口5bに遊技球が入賞する度にカウントされ10個入賞する(10カウントする)とその時点でラウンド1は終了してラウンド2に移る。同様に、各ラウンド中に10カウントされると次のラウンドに進み、ラウンド16の10カウント目で該モードの大当たりの演出表示は終了する。
【0165】
このとき、大当たりの演出表示は、可変表示部4aに表示されるラウンド(ROUND)1〜ラウンド(ROUND)16までの連続する場面からなる。そして、この連続する16場面において、連続したストーリー(モード1,2,3)の各モードに対応した部分のストーリーが展開し、ストーリーの表示はストーリー表示部44において行われる。
【0166】
モード0の場合には、可変表示部4aのストーリーの表示部44に、ラウンド1〜ラウンド16迄の連続する場面からなる主人公の女性キャラクターと敵キャラクターとが対戦するストーリーが表示される。
【0167】
図13,14には、モード0(但し、勝ちパターン)の演出表示のラウンド1,2,3,10,13,14,15,16で、可変表示部4aにおいて画像表示される表示例が記載されている。
【0168】
(a)の表示例には、このストーリーの始まり(モード0のラウンド1)の場面が表示されている。
【0169】
停止図柄表示部41には7が表示され、大当たり状態発生時の停止図柄が7であることが示されている。
【0170】
ラウンド表示部42aには1が、カウント表示部42bには3が表示され、(a)の表示例は1ラウンド目で3カウントされたときの表示であることが示されている。
【0171】
ゲーム情報表示部43には、主人公の女性キャラクターの発する言葉「この城の中に宝は有るはずだわ。」が表示され、この表示によりストーリーの展開が分かるようになっている。
【0172】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターと背景画(モード0のストーリーの始まり部分)の表示がなされる。
【0173】
(b)の表示例には、ラウンド2における場面が表示されている。
【0174】
ラウンド表示部42aには2が、カウント表示部42bには3が表示され、2ラウンド目で3カウントされた時点での表示である。
【0175】
ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示されている。迷路図中に示されている各点は、黒の動点は主人公の女性キャラクターの位置を示す点、黒の停止点は宝箱の在処を示す点、白の停止点は空の宝箱の在処を示す点であり、主人公の女性キャラクターの現在位置と宝箱の位置が分かるようになっている。
【0176】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターが剣を持って城の中の迷路を(画面)右へ移動していく様子の表示がなされる。この場合、背景画を左へスクロールさせることによって、主人公の女性キャラクターが右へ進んでいるように見せている。
【0177】
(c)の表示例には、ラウンド3において表示される場面が示されている。
【0178】
ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示され、主人公の女性キャラクターの現在位置が分かるようになっている。
【0179】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターが剣を持って城の中の迷路を(画面)前方へ移動していく様子の表示がなされる。この場合、背景画を画面奥方向へ流して表示させることによって、主人公の女性キャラクターが(画面)前方へ進んでいるように見せている。
【0180】
(d)の表示例には、ラウンド10において表示される場面が示されている。
【0181】
ゲーム情報表示部43には、主人公の女性キャラクターの発する言葉「だれか来る! 敵の予感・・」が表示がなされ、ストーリー展開が分かるようになっている。
【0182】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターの表示がなされる。
【0183】
(e)の表示例には、ラウンド13,14において表示される場面が示されている。
【0184】
このラウンド13,14の演出表示では、ゲーム情報表示部43は表示されない。
【0185】
ストーリー表示部44には、(ラウンド13が始まると)剣を持った敵キャラクターが画面の右から現れ、主人公の女性キャラクターと敵キャラクターとが戦う場面の表示がなされる(ラウンド13,14において継続的に表示)。
【0186】
(f)の表示例には、ラウンド15,16において(この場合にはモード0が勝ちパターンの場合に)表示される場面が示されている。
【0187】
このラウンド15,16の演出表示では、ゲーム情報表示部43は表示されない。
【0188】
ストーリー表示部44には、ラウンド13,14の続きとしてラウンド16のカウント5まで主人公の女性キャラクターと敵キャラクターとが戦う場面の表示がなされ、勝ちパターン(表示例)であれば、カウント5以降に敵キャラクターが倒れて主人公の女性キャラクターが戦いに勝つ場面の表示がなされる。この場合、次の大当たり遊技での演出表示パターンは次の段階にうつる(モード1の演出表示になる)。
【0189】
尚、このとき、「次回大当たりに続く」等の表示をしてもよい。
【0190】
この他、モード0の演出表示パターンには、引き分けパターン、及び負けパターンが有り、どちらの場合もラウンド16のカウント5以降の描写が勝ちパターンの場合と異なる。引き分けパターンの場合には、女性キャラクターも敵キャラクターも倒れない旨の表示がなされ次回の大当たり時にモード0の演出表示をもう一度行う。負けパターンの場合には、ラウンド16において戦いに負けて女性キャラクターが倒れる旨の表示がなされ次回の大当たり時にモード0の演出表示を行う。
【0191】
尚、図示していないラウンド中においても、連続したストーリーの表示が行われる。
【0192】
図15,16は、演出表示モードが1の場合の大当たり遊技状態中に、可変表示部4aに表示される大当たりの演出表示パターン例(の一部)が記載されている。
【0193】
モード1の場合には、可変表示部4aのストーリーの表示部44に、ラウンド1〜ラウンド16迄の連続する場面からなる主人公の女性キャラクターが迷路を進んでゆくストーリーが表示される。
【0194】
図15,16には、モード1(但し、正解パターン)の演出表示のラウンド1,5,10,13,16で、可変表示部4aにおいて画像表示される表示例が記載されている。
【0195】
(g)の表示例には、このモード1の始まり(ラウンド1)の場面が表示されている。
【0196】
停止図柄表示部41には7が表示され、大当たり状態発生時の停止図柄が7であることが示されている。
【0197】
ラウンド表示部42aには1が、カウント表示部42bには3が表示され、(a)の表示例は1ラウンド目で3カウントされたときの表示であることが示されている。
【0198】
ゲーム情報表示部43には、主人公の女性キャラクターの発する言葉「この先は迷路になっているわ。」が表示され、この表示によりストーリーの展開が分かるようになっている。
【0199】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターと背景画(モード1のストーリーの始まり部分)の表示がなされる。
【0200】
(h)の表示例には、ラウンド5における場面が表示されている。
【0201】
ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示され、主人公の女性キャラクターの現在位置が表示されるようになっている。
【0202】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターが剣を持って水が流れる迷路を(画面)右へ移動していく様子の表示がなされる。この場合、背景画を左へスクロールさせることによって、主人公の女性キャラクターが右へ進んでいるように見せている。
【0203】
(i)の表示例には、ラウンド10において表示される場面が示されている。
【0204】
ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示され、主人公の女性キャラクターの現在位置が表示されるようになっている。また、主人公の女性キャラクターが道を間違えた場合には、ゲーム情報表示部43には、迷路図43a、迷路図43bの表示のように主人公の女性キャラクターの現在位置が正しい場合とは異なる位置に表示される。
【0205】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターが剣を持って水が流れる迷路を(画面)奥へ移動していく様子の表示がなされる。この場合、背景画を画面前方向へ移動表示させることによって、主人公の女性キャラクターが(画面)奥へ進んでいるように見せる。
【0206】
(j)の表示例には、ラウンド13において表示される場面が示されている。
【0207】
ゲーム情報表示部43には、主人公の女性キャラクターの発する言葉「だれかいる・・・ 敵じゃないらしい、訪ねてみよう」が表示がなされ、ストーリー展開が分かるようになっている。
【0208】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターの表示がなされる。
【0209】
(k)の表示例には、ラウンド16において(モード1が正解パターンの場合に)表示される場面が示されている。
【0210】
このラウンド16の演出表示では、ゲーム情報表示部43は表示されない。
【0211】
ストーリー表示部44には、老婆のキャラクターが右から現れた後、「この先の階段を昇るといい。」と表示された吹き出しが老婆の口から出る場面の表示がなされる。この場合、次の大当たり遊技での演出表示パターンは次の段階に移る(モード2の演出表示パターンになる)。
【0212】
この他、モード1の演出表示パターンには、主人公の女性キャラクターが道を間違えるパターン1(迷路もう一度パターン)、及び主人公の女性キャラクターが道を間違えるパターン2(迷路間違えパターン)が有る。そして、道を間違えるパターン1の場合には、ラウンド16において老婆が「手前の分かれ道を左に曲がるといい」と表示された吹き出し45aを発して、この場合、次の大当たり状態時にはモード1の演出表示が行われる。道を間違えるパターン2の場合には、ラウンド16において老婆が「道を間違えたな最初からおやり」と表示された吹き出し45bを発して、この場合、次の大当たり状態時にはモード0の演出表示が行われる。
【0213】
モード2の場合には、可変表示部4aのストーリーの表示部44に、ラウンド1〜ラウンド16迄の連続する場面からなる主人公の女性キャラクターが宝箱を見つけ、その宝箱を開放するストーリーが表示される。
【0214】
図17,18には、モード2(但し、宝を獲得)の演出表示のラウンド1,14,15,16,及びエンディングで、可変表示部4aにおいて画像表示される表示例が記載されている。
【0215】
(l)の表示例には、このモード2の始まり(ラウンド1)の場面が表示されている。
【0216】
停止図柄表示部41には7が表示され、大当たり状態発生時の停止図柄が7であることが示されている。
【0217】
ラウンド表示部42aには1が、カウント表示部42bには3が表示され、(l)の表示例は1ラウンド目で3カウントされたときの表示であることが示されている。
【0218】
ゲーム情報表示部43には、主人公の女性キャラクターの発する言葉「あっ!扉だわ!中に入ってみよう。」が表示され、この表示によりストーリーの展開が分かるようになっている。
【0219】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターと背景画(モード1のストーリーの始まり部分)の表示がなされる。
【0220】
(m)の表示例には、ラウンド14における場面が表示されている。
【0221】
ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示されるが、ストーリー表示部44において扉が開いて女性キャラクターが中に入ると同時に、ゲーム情報表示部43には迷路図43cが表示される。迷路図43cでは、黒の動点が黒の停止点に突き当たり、主人公の女性キャラクターが宝箱のある位置に到達したことを示している。
【0222】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターが剣を持って(画面)左から現れ、カウント5で扉が開いて女性キャラクターが中へはいる場面が表示される。
【0223】
(n)の表示例には、ラウンド15において表示される場面が示されている。
【0224】
ストーリー表示部44では、カウント1で主人公の女性キャラクターが剣を持って左から現れ、(ラウンド4迄は女性キャラクターの入った部屋が暗いことを表現するため部分的に画面が暗く表示されている)カウント5でライトがONされて、剣を持った主人公の女性キャラクターと宝箱の表示がなされる。
【0225】
(o)の表示例には、ラウンド16のカウント3において表示される場面が示されている。
【0226】
ストーリー表示部44には、主人公の女性キャラクターが、当たり図柄の表示された水晶(停止図柄表示部41)を宝箱に投げつけてる場面の表示がなされる。
【0227】
(p)の表示例には、そのストーリー表示部44において、主人公の女性キャラクターが当たり図柄の表示された水晶(停止図柄表示部41)を宝箱に投げつけてた後、宝箱が煙に包まれる状態の表示がなされる。
【0228】
(q)の表示例には、宝獲得パターンの場合に大当たり演出表示終了時のエンディングにおいて表示される場面が示されている。
【0229】
このエンディングの演出表示では、可変表示部4a全面を使って、キラキラと光る宝物、及び主人公の女性キャラクターが後ろ向きのヌード姿でその宝物の上に腰掛けている背景画が表示され、その背景画上に「次回は高確率よ!」の表示が行われる。そして、大当たり状態終了と同時に、確率変動状態になる。
【0230】
この他、モード2の演出表示パターンには、宝箱が開かないパターン、及び宝箱が開いて中が空のパターンが有り、宝箱が開かないパターンの場合は、女性キャラクターが当たり図柄が表示された水晶(停止図柄表示部41)を宝箱に投げつけても宝箱が開かず、次の大当たり状態時に再度モード2の演出表示が行われる。宝箱が開いて中が空のパターンの場合は、女性キャラクターが当たり図柄が表示された水晶を宝箱に投げつけると宝箱は開くが中が空であり、次の大当たり状態時の演出表示は最初(モード0)から行われる。
【0231】
以上に述べたように、この発明に係わる遊技機においては、特別遊技状態の発生に関連した所定の演出表示をキャラクターの動作表示に基づいて行う演出表示制御手段、及び該演出表示を継続制御する演出表示継続制御手段を備えることにより、特別遊技状態中の演出表示が、大当たりの状態毎に完結しないで、複数の大当たり状態に跨って展開するようになる。そのため、大当たり状態中の演出効果が高まって、遊技者は複数の大当たり状態に渡って変化に富んだ飽きの来ない表示内容を楽しめる様になり、また、従来のように大当たりを契機に遊技を終了してしまうことが少なくなって客の滞率の低下を防止できるようになる。
【0232】
尚、演出表示モードを遊技者や係員の操作で初期値にクリアーするスイッチを備えてもよく、このようにすることにより、途中段階でも遊技者は惜しむことなく遊技が終了でき、また途中段階で遊技を終了した台ばかりをねらって遊技することも防止できる。
【0233】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、大当たり状態中の演出表示が大当たりの状態毎に完結しないで複数の大当たり状態に跨って展開するようになる。その結果、大当たり状態中の演出効果が高まって、遊技者は複数の大当たり状態に渡って変化に富んだ飽きの来ない表示内容を楽しめる様になる。と同時に、遊技者は次回の大当たり状態時に演出表示がどのように展開するのかが楽しみになり遊技者の継続遊技に対する意欲が沸くため、従来のように大当たりを契機に遊技を終了してしまうことが少なくなって客の滞率の低下を防止できる。
また、大当たり状態中の演出表示が最終段階に到達することを必要条件として、大当たり状態終了後に可変表示遊技の結果が所定の停止表示態様となって大当たり状態が発生する発生確率が高確率状態に変更されるので、従来のように大当たり状態中に既に大当たり終了後の遊技状態が決定しているものに比べて、大当たり状態中の表示内容がその後の遊技状態に対して重要になるために、遊技者は大当たり状態中の演出表示をより興味を持って見るようになる、即ち、遊技的興趣がより高くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係わるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】役物制御回路100とその周辺装置のブロック図である。
【図3】表示制御回路150及び(特別図柄の)可変表示装置4からなる表示制御装置の構成を表すブロック図である。
【図4】役物制御回路100によって行われる遊技制御処理のメインフローのフローチャートである。
【図5】役物制御回路100によって行われる遊技制御処理における分岐処理の流れ(処理順序)の説明図である。
【図6】役物制御回路100における遊技制御処理のメインフロー(図4記載)のサブルーチン処理であるステップS9停止図柄判定処理を表すフローチャ−トである。
【図7】ステップS9停止図柄判定処理(図6記載)のサブルーチン処理であるステップR8大当たり演出表示決定処理を表すフローチャ−トである。
【図8】役物制御回路100における遊技制御処理のメインフロー(図4記載)のサブルーチン処理であるステップS13大当たり終了処理を表すフローチャ−トである
【図9】3つの連続したストーリー(モード1,2,3)によって展開される大当たりの演出表示の表示内容を、各演出表示モードのパターン別に記載した図である。
【図10】3つの連続した大当たり状態の後に確率変動状態が起こる場合と起こらない場合について、大当たり状態の発生時における演出表示の具体的な継続パターン例を記載した図である。
【図11】役物制御回路100から表示制御回路150に送信される、大当たり処理(図4参照)の演出表示内容に関するコマンドデータ、及びその構成データの1つであるDATA7の構成内容の詳細を記載した図である。
【図12】可変表示部4aに表示されるリーチ表示態様(及び疑似停止態様)に関する表示例(A)〜(C)を記載した図である。
【図13】モード0の演出表示の際に、可変表示部4aに表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド1,2,3)が記載された図である。
【図14】モード0の演出表示の際に、可変表示部4aに表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド10,13,16)が記載された図である。
【図15】モード1の演出表示の際に、可変表示部4aに表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド1,5,10)が記載された図である。
【図16】モード1の演出表示の際に、可変表示部4aに表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド13,16)が記載された図である。
【図17】モード2の演出表示の際に、可変表示部4aに表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド1,14,15)が記載された図である。
【図18】モード2の演出表示の際に、可変表示部4aに表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド16,エンディング表示)が記載された図である。
【符号の説明】
4 (特別図柄)可変表示装置
110a RAM(記憶領域) [0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
This inventionPerform variable display game of multiple identification informationProvided with a variable display device, the variable displayA gaming machine that generates a jackpot state when a result of a game is in a predetermined stop display mode, and displays an effect on the variable display device during the jackpot stateAbout.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming machine represented by a pachinko gaming machine equipped with a variable display device (of special figure), a variable (fluctuation) display game in the variable display device is started by winning a (special figure) start opening, When the symbol that has been variably displayed after a predetermined time has elapsed and the stop symbol is in a stop display mode that indicates the occurrence of a big hit state such as a doublet, for example, the game ball is It is common to generate a jackpot state (special game state) that is easy to acquire.
[0003]
In particular, in recent years, there are many gaming machines that use a liquid crystal display device, a CRT display device, or the like as a variable display device and perform a variable display game by displaying a plurality of identification information images.
[0004]
When a big hit (special game) state occurs in the conventional gaming machine as described above, the variable display device of the gaming machine has a stop symbol, a round number (continuation count), or a count number ( The effect display during the big hit state is performed by displaying such as the number of winnings in the variable winning device per round) and the action display by the character (for example, the display of the character traveling around the world).
[0005]
Recently, in this type of pachinko gaming machine, the starting port (special drawing starting port) is constituted by a normally variable winning device, and in the normal symbol variable display device, it starts by passing a game ball to the general starting gate. A normal display variable display game is performed. Then, when the display result of the variable symbol display game of the normal symbol is in a predetermined display mode (normal), a win is generated, the normal variable winning device is opened, and the winning rate at the starting port is changed. For example, a state where the start signal of the special figure is likely to be generated (a state of hitting the normal figure) or a stop display result when the big hit occurs is, for example, “3, 3, 3”, “7, 7, 7” If the game is a specific symbol such as, the probability of a jackpot in a variable display game (of special symbols) or the variable of a normal symbol until the next jackpot occurs once or twice after the jackpot game ends There is also known a pachinko gaming machine that generates a probability variation state in which the probability of winning in a display game or both probabilities is changed to a high probability state.
[0006]
In addition, the fluctuation time of the usual figure is made shorter than that in the normal gaming state (for example, from 30 seconds to 5 seconds), and the opening pattern of the ordinary train is changed (for example, 0.5 seconds) There is also a game machine in which the chance to open the electric train increases and the winning rate at the start opening is increased by changing from 1 open to 3 open for 1.5 seconds. After the jackpot, the above-mentioned usual time-saving control is performed until the special figure fluctuates 50 times.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
The display in the jackpot state (special game state) in the conventional gaming machine is, for example, the content that the effect display is completed every time the jackpot ends and the jackpot occurs Every time you did it, only the same effect was displayed. Therefore, the player only obtains information on the number of rounds, the number of counts, etc. by the effect display of the jackpot, and does not see the effect display with more interest.
[0008]
Also, since there was no function such as the subsequent game state changing depending on the display content in the variable display section during the jackpot state, the game content is biased only to acquire the occurrence of the jackpot state, monotonous poor change It was easy to become a game.
[0009]
For this reason, there are many players who end the game when the jackpot state ends, and the occurrence of the jackpot state triggers the end of the game, and there is a tendency that the customer's stagnation rate is not so good.
[0010]
Many of the recent gaming machines generate a probability variation state (predetermined game value) in addition to the jackpot state (special game state). Conventionally, whether or not the probability variation state occurs depends on the stop pattern at the time of the jackpot state occurrence (For example, when a big hit state occurs due to the stop pattern of the double-eyed eyes with 3,5,7, etc.), the probability variation state after the big hit ends is generated). Therefore, even though the jackpot state is a period in which fun is concentrated for the player, it has already been determined whether or not the probability variation state has occurred after the end of the jackpot state, so the jackpot gaming state is simply the next gaming state Tended to be a digestion period.
[0011]
In particular, in the jackpot gaming state in recent gaming machines (especially one or three types), the upper limit of the number of winnings (10 counts per round) and the upper limit of the number of continuations (16 rounds) are fixed, and the continuous winnings Since the winning rate to the mouth is often close to 100%, the number of game balls acquired during the jackpot state is uniform, and the game interest during the jackpot state tends to decrease.
[0012]
In view of the above, the present invention was made in order to enhance the stage effect during the jackpot state so that the player can enjoy display contents that are rich and varied over a plurality of jackpot states. Is.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
The invention of
Updating the effect display stage of the effect display during the jackpot state, and configured to continuously control the effect display across the occurrence of a plurality of jackpot states,
The effect display pattern in each effect display stage is determined by a random value for determining the jackpot effect display pattern,
When the effect display pattern determined by the random value for determining the jackpot effect display pattern is an update pattern, the effect display stage next to the effect display stage in the current jackpot state is stored.On the other hand, when the effect display pattern determined by the jackpot effect display pattern determining random value is an end pattern, the first effect display stage is stored.With storage area,
Stored in the storage areaPerformanceProduce display at the display stage during the next jackpotConfigured as
As a necessary condition that the effect display during the jackpot state reaches the final stage, after the jackpot state ends, the result of the variable display game becomes a predetermined stop display mode, and the probability of occurrence of the jackpot state is changed to a high probability state And
The storage area stores the current effect display stage when the effect display pattern determined by the jackpot effect display pattern determining random value is a repetitive pattern.It is characterized by that.
[0014]
According to the first aspect of the present invention, the effect display in the jackpot state is spread over a plurality of jackpot states without being completed for each jackpot state. As a result, the production effect during the jackpot state is enhanced, and the player can enjoy display contents that are varied and tired over a plurality of jackpot states. At the same time, the player is looking forward to how the performance display will unfold in the next big hit state, and the player's willingness to continue playing will be excited, so the game will end with a big hit as before This will reduce the rate of customer stagnation.
In addition, on the condition that the effect display in the jackpot state reaches the final stage, after the jackpot state ends, the result of the variable display game becomes a predetermined stop display mode, and the probability of occurrence of the jackpot state becomes a high probability state Be changed.
The storage area stores the current effect display stage when the effect display pattern determined by the random number for determining the jackpot effect display pattern is a repetitive pattern.
[0015]
Here, the predetermined effect display is a display for notification of game contents and a screen effect performed in the
[0016]
The special game state is a game state in which a player can easily acquire a game medium. For example, in a pachinko gaming machine, a game state in which a prize ball can be easily acquired.
[0022]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[0023]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to the present invention.
[0024]
The
[0025]
In the
[0026]
The special symbol
[0027]
The pair of left and right open / close members 9a, 9a of the normal
[0028]
The special
[0029]
Next, various game states such as start winning, variable display game start, reach state, jackpot occurrence state, probability variation state, etc. will be described.
[0030]
When a game ball that has been thrown into the
[0031]
In a special symbol variable display game, a game state in such a reach display mode (for example, only the inside symbol is variably displayed) is referred to as a reach state.
[0032]
The reach game patterns include a normal (normal) reach state and a special reach state. The reach display mode differs between the two (for example, the reach display mode is longer or shorter in the special mode than in the normal mode), and the probability that the special reach will reach the jackpot after the reach mode compared to the normal reach. Becomes higher.
[0033]
As a result of this special symbol variable display game, a predetermined stop display mode (for example, “1,1,1”, “2,2,2”, “3,3,3”) in which the stop symbol generates a jackpot. , Etc.), a special game state (a big hit state) is generated.
[0034]
In this special game state, a cycle in which the open / close door 5a of the special
[0035]
Further, when a predetermined game value (probability variation state) is given as a result of a predetermined effect display (see FIGS. 13 to 18 described later) performed on the
[0036]
FIG. 2 is a block diagram of the
[0037]
The
[0038]
Hereinafter, each component device of the
[0039]
The one-
[0040]
Then, the one-
[0041]
The
[0042]
The RAM 110a temporarily stores various random numbers generated by the
[0043]
The
[0044]
To the low-
[0045]
The
[0046]
Signals from the switches and sensors connected to the low-
[0047]
The sound generator 114 D / A converts an audio digital signal corresponding to various gaming states into an analog audio signal. Then, the audio signal converted into analog is transmitted to the
[0048]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a display control device including the
[0049]
The display control device includes a
[0050]
The
[0051]
The CPU 150a receives a command signal related to display control sent from the
[0052]
The ROM 150b is a read-only memory in which a control program and control data for performing display control of the
[0053]
The
[0054]
The
[0055]
The
[0056]
The γ correction circuit corrects non-linearity with respect to the input signal generated when the image signal converted into analog by the
[0057]
The
[0058]
The variable display device 4 (of the special figure) has a
[0059]
FIG. 4 is a flowchart of the main flow of the game control process performed by the
[0060]
This control process is performed from the start to the end based on a reset signal having a predetermined period (for example, about 2 ms) created in the one-
[0061]
This control process is started by the reset signal. First, in step S1,
It is determined whether or not the power is on. If the power is turned on, the process proceeds to step S2 to perform the power on process, and the control process is terminated. If the power is not turned on, the process proceeds to step S3.
[0062]
In step S3, a switch input processing subroutine (described later in FIG. 5) is performed, and the flow proceeds to step S4.
[0063]
In step S4, the process NO. Accordingly, a branching process for performing the corresponding process from step S5 to step S13 is performed.
[0064]
FIG. 5 is an explanatory diagram of the flow of branch processing in the game control processing performed by the
[0065]
First, if there is a special-purpose start-up memory in the normal process in step S5, the process NO. Is changed to step S6 fluctuation processing in the next sequence of the main flow.
[0066]
The step S6 changing process is a process of changing (scrolling) the symbols on the
[0067]
Step S7 In the symbol stop process, the
[0068]
In step S8 reach stop processing, a symbol (for example, the
[0069]
Step S9 In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the symbol stopped and displayed on the
[0070]
As a result, when the step S10 off-process is performed, the process NO. In step S5, the routine returns to the normal processing in the next sequence.
[0071]
On the other hand, when the fanfare process in step S11 is performed, the jackpot process NO. In step S12, jackpot processing is performed in the next sequence. Then, when the jackpot process is performed and is the final round of the jackpot process, or when the jackpot continuation condition is not satisfied, the process NO. In step S13, the big hit end process is performed in the next sequence of the main flow.
[0072]
In the step S13 jackpot end process, when the jackpot is ended, it is determined whether or not the
[0073]
The step S4 branching process is performed in the order as described above, and after the necessary process of the step S5 normal process to the step S13 jackpot end process is performed, the process proceeds to step S14.
[0074]
In step S14, a general map / general power process relating to a variable display game of a general map is performed, and the process proceeds to step S15.
[0075]
In step S15, the special figure random number involved in the jackpot occurrence in the special figure variable display game and the general figure random number involved in the jackpot occurrence in the normal figure variable display game are updated and stored in the RAM 110a. Then, the process proceeds to step S16.
[0076]
In step S16, a process for updating the reach generation random number involved in the generation of the reach variable display game and storing it in the RAM 110a is performed, and the process proceeds to step S17.
[0077]
In step S17, according to the decision made in the routine process of step S5, a process of creating a symbol that is stopped and displayed on the
[0078]
In step S18, according to the determination result in the branching process in steps S5 to S13, the symbol displayed on the
[0079]
In step S19, a process for transmitting data (such as type and display position) related to the display symbol created and edited in step S18 to the
[0080]
In step S20, the special variation winning device 120a, the special figure starting storage display device 120b, the normal
[0081]
FIG. 6 is a flowchart showing step S9 stop symbol determination processing which is a subroutine processing of the main flow (described in FIG. 4) of the game control processing in the
[0082]
First, in step R1, a process of determining a stop symbol in the
[0083]
In step R2, if the stop symbol determined in step R1 is a jackpot symbol (of a special symbol), the process proceeds to step R4, and if not, the procedure proceeds to step R3.
[0084]
In step R3, the process is changed from the stop symbol determination process to the detachment process, and the process returns to the main flow. That is, the process NO. The process NO. Change to, and perform detachment processing in the next sequence of the main flow.
[0085]
In step R4, it is determined whether or not the probability variation counter is 0. If 0, the process proceeds to step R8, and if not 0, the process proceeds to step R5.
[0086]
In step R5, if the probability variation counter is not 0 in step R4, the probability variation counter is updated (decremented by 1), and the process proceeds to step R6.
[0087]
In step R6, it is determined whether or not the probability variation counter is 0. If 0, the process proceeds to step R7, and if not 0, the process proceeds to step R8.
[0088]
In Step R7, when the probability variation counter is 0 in Step R6 (that is, when the probability variation state ends at this time), the probability variation state end flag is set in the RAM 110a.
[0089]
In step R8, a jackpot effect display determination process (described later in FIG. 7) which is a subroutine process of the stop symbol determination process is performed, and the process proceeds to step R9.
[0090]
In step R9, the process is changed from the stop symbol determination process to the fanfare process, and the process returns to the main flow. That is, the process NO. No. of fanfare processing NO. The fanfare process is performed in the next sequence of the main flow.
[0091]
This subroutine is completed.
[0092]
FIG. 7 is a flowchart showing step R8 jackpot effect display determination processing which is a subroutine processing of step S9 stop symbol determination processing (described in FIG. 6).
[0093]
First, in Step R10, random numbers for determining the jackpot effect display pattern (three kinds of 0 to 2) are extracted from the RAM 110a of the
[0094]
In step R11, the effect display mode (
[0095]
In step R12, the process is branched based on the value of the jackpot effect display pattern determination random number extracted in step R10. If the extracted jackpot effect display pattern determining random number is 0, the process proceeds to Step R13, if it is 1, the process proceeds to Step R14, and if it is 2, the process proceeds to Step R15.
[0096]
In step R13, the current jackpot effect display pattern is made an update pattern based on the current effect display mode determined in step R11. That is, in this case, the next jackpot effect display is performed in the next jackpot effect display mode. However, when the final stage is reached, the presentation display at the next jackpot is returned to the first stage.
[0097]
In step R14, the current jackpot effect display pattern is made a repeated pattern based on the current effect display mode determined in step R11. In other words, in this case, the next jackpot effect display will repeat the current jackpot effect display mode.
[0098]
In step R15, the current jackpot effect display pattern is made an end pattern based on the current effect display mode determined in step R11. That is, in this case, the effect display at the next big hit is returned to the effect display in the first stage (mode 0).
[0099]
Now, the process returns to the stop symbol determination process, and the subroutine jackpot effect display determination process ends.
[0100]
FIG. 8 is a flowchart showing a step S13 jackpot end process (game state change process) which is a subroutine process of the game control process (described in FIG. 4) in the
[0101]
After the jackpot process in step S12 of the main flow, the process is changed to the jackpot end process (game state change process), and the process proceeds to step S13 jackpot end process (game state change process) (see FIG. 6). In the jackpot end process, a process related to the effect display mode when the next jackpot occurs is performed.
[0102]
First, in step Q1, this jackpot display is the final stage.Update pattern(Acquire treasure with
[0103]
In step Q2, the effect display is the final stage in step Q1.Update patternIs reached, the process of incrementing the probability variation counter in the RAM 110a by 1 is performed, and the process proceeds to step Q3. In this case, the probability variation state is set after the current jackpot state ends.
[0104]
In step Q3, the jackpot display mode is cleared (to mode 0), and the process returns to step S5 routine processing.
[0105]
In Step Q4, when the current jackpot effect display pattern has not reached the final stage in Step Q1, it is determined whether or not the current jackpot effect display pattern is an update pattern. If it is an update pattern, the process proceeds to Step Q5. If it is not an update pattern, the process proceeds to step Q6.
[0106]
In step Q5, the jackpot presentation display mode is updated (to the next stage mode No.), and the process returns to step S5 routine processing.
[0107]
In Step Q6, when the current jackpot effect display pattern is not an update pattern in Step Q4, it is determined whether or not the current jackpot effect display pattern is a repetitive pattern. If it is a repetitive pattern, the process proceeds to Step Q7. If it is not a repetitive pattern, the process proceeds to step Q8.
[0108]
At Step Q7, the jackpot effect display mode is maintained (the current mode number is kept), and the routine returns to Step S5 routine processing.
[0109]
In Step Q8, when the current jackpot effect display pattern is not a repeated pattern in Step Q6, it is determined whether or not the current jackpot effect display pattern is an end pattern. If it is the end pattern, the process proceeds to Step Q9. If it is not an end pattern, step S5 is returned to the normal processing.
[0110]
In step Q9, the jackpot display mode is cleared (to mode 0), and the process returns to step S5 routine processing.
[0111]
In addition, as described above, updated, clear and maintained performance display, respectivelymodeIs stored in the RAM 110a and used for the next jackpot presentation.
[0112]
The step S13 jackpot end process (game state change process) is thus completed.
[0113]
FIG. 9 is a diagram illustrating the display contents of the jackpot effect display developed by three consecutive stories (
[0114]
(1) is the case where the effect display mode is 0, and as shown in FIGS. 13 and 14 (described later), a display to the effect that the female character of the main character and the enemy character battle each other is performed. .
[0115]
The jackpot effect display pattern in this
[0116]
If the random number for determining the effect display pattern is 2, the current jackpot effect display pattern is a losing pattern, and in this case, the female character of the main character loses the battle with the enemy character A, and the jackpot in the next jackpot state The effect display mode is 0 (that is, redo from the first stage).
[0117]
If the random number for determining the effect display pattern is 1, the current jackpot effect display pattern is a draw pattern. In this case, the female character of the main character draws a battle with the enemy character A, and the jackpot for the next jackpot state The effect display pattern mode is 0 (that is, redo from the same place).
[0118]
If the random number for determining the effect display pattern is 0, the current jackpot effect display pattern is a winning pattern. In this case, the female character of the main character wins the battle against the enemy character A, and the jackpot for the next jackpot state The effect display mode is 1 (that is, proceeds to the next stage).
[0119]
(2) is the case where the effect display pattern mode is 1 and, as specifically described in FIGS. 15 and 16 (described later), the female character of the main character appears after the display game in which the female character moves through the maze. Then, a display to the effect that the female character of the main character traveling in the maze is instructed to proceed is displayed.
[0120]
The jackpot effect display pattern in this
[0121]
If the random number for determining the production display pattern is 2, this jackpot production display pattern will be a pattern in which the maze to be advanced is wrong, and in this case, an old woman character appears and prompts the hero female character to start over the story from the beginning. The jackpot effect display mode in the next jackpot state is 0 (that is, redo from the first stage).
[0122]
If the random number for determining the production display pattern is 1, this jackpot production display pattern will be a pattern that makes a mistake in the maze, and in this case, an old woman character appears and prompts the female character of the main character to start over from the same place. The jackpot display mode in the next jackpot state is 1 (that is, redo from the same stage).
[0123]
If the random number for determining the production display pattern is 0, this jackpot production display pattern will be the correct answer to the path in the maze. In this case, the old woman character will appear and the main character will be the next treasure room. The jackpot display mode in the next jackpot state will be 2 (that is, proceed to the next stage).
[0124]
(3) is the case where the production display pattern mode is 2 and, as specifically described in FIGS. 17 and 18 (described later), the female character of the main character hits the crystal into the treasure chest and opens the treasure chest. Is displayed.
[0125]
The jackpot effect display pattern in this
[0126]
If the random number for determining the effect display pattern is 2, this jackpot effect display pattern will be an empty pattern (the treasure box will be empty). In this case, if the female character of the main character hits the crystal and opens the treasure box, It is empty, and the jackpot effect display mode in the next jackpot state is 0 (that is, redo from the first stage).
[0127]
If the random number for determining the effect display pattern is 1, this jackpot effect display pattern will not open (the treasure box), and in this case, the treasure box will not open even if the protagonist's female character hits the crystal into the treasure box In the next jackpot state, the jackpot effect display mode is 2 (that is, redo from the same place).
[0128]
If the random number for determining the effect display pattern is 0, this jackpot effect display pattern will be a treasure pattern. At this time, if the female character of the main character hits the crystal into the treasure box and opens the treasure box, a treasure will appear. After the current jackpot state ends, the probability variation state is entered, and the jackpot state is likely to occur next time. At this time, the jackpot effect display pattern mode in the next jackpot state is 0 (that is, the first stage).
[0129]
FIG. 10 is a diagram describing specific continuation pattern examples of the effect display during the jackpot occurrence for the case where the probability variation state occurs and the case where the probability variation state does not occur after the three consecutive jackpot states (the jackpot effect display).
[0130]
In each graph of the example in the figure, one square wave represents the occurrence (at the time of rising) and the end (at the time of falling) of the jackpot state, and the effect display mode and the effect display during the jackpot state are displayed below each square wave. The result of the pattern is noted.
[0131]
In order to enter the probability variation state when the effect display pattern at the first jackpot state starts in
[0132]
The example with probability change is an example in the case where the probability variation state is entered after the shortest three consecutive jackpot states (big win effect display), and the first effect display mode (game content) in the first jackpot state is 0. Thus, the effect display pattern (game result) is the winning pattern (that is, proceeds to the next stage), the effect display mode in the second jackpot state is 1, and the effect display pattern is the correct pattern (that is, proceeds to the next stage). ) The effect display mode at the time of the third jackpot state is 2, and the effect display pattern is a pattern in which a treasure appears, and enters the probability fluctuation state after the jackpot state ends.
[0133]
The example without probability change is an example in which the probability variation state is not entered after three consecutive jackpot states (there are multiple times until the probability variation state is entered due to the difference in the continuation pattern of the jackpot presentation display) The effect display mode (game content) in the first jackpot state is 0, the effect display pattern (game result) is the winning pattern (that is, the process proceeds to the next stage), and the effect display mode in the
[0134]
The effect display pattern for determining how to continue the effect display is determined in the jackpot effect display determination process (FIG. 7).
[0135]
FIG. 11 shows the command data regarding the effect display content of the jackpot processing (see FIG. 4) transmitted from the
[0136]
Command data related to the effect display contents of the jackpot processing (see FIG. 4) is composed of the jackpot processing mode number, DATA1 to DATA7, and Check Sum data, and is transmitted from the
[0137]
Next, each data which comprises the command data transmitted regarding the effect display of jackpot processing (refer FIG. 4) is demonstrated.
[0138]
The MODE data is data relating to the jackpot processing mode number. In this case, the jackpot processing mode number is 10.
[0139]
DATA1 and DATA2 are data related to the stop symbol when the jackpot state occurs.
[0140]
DATA3 and DATA4 are data relating to the number of rounds in the jackpot gaming state.
[0141]
DATA5 and DATA6 are data relating to the number of counts during the jackpot gaming state.
[0142]
DATA7 is data related to submode 1 (see below).
[0143]
Check Sum is data sent together with each display control data to check whether or not the data sent from the
[0144]
In sub mode 1 (DATA 7), eight pieces of parallel bit information corresponding to each bit number from “0” to “7” (actually, only six pieces of bit information from bit numbers “0” to “5” are used) Among them, transmission is performed using bit information corresponding to the bit numbers “0”, “1” to “2”, and “3” to “4”.
[0145]
In the bit number “0”, the
[0146]
In the bit numbers “1” to “2”, a command signal related to the effect display mode in the big hit state performed by the
[0147]
When the effect display mode is 0 (battle game with the enemy character A), the
[0148]
When the effect display mode is 1 (maze game), a command signal 01 is transmitted.
[0149]
When the effect display mode is 2 (treasure box opening game), the
[0150]
In bit numbers “3” to “4”, a command signal related to the result display pattern information (ie, game result) information corresponding to each mode in the jackpot state performed by the
[0151]
If the game result in the effect display pattern of each mode is lost in the battle game (mode 0), the path is wrong in the maze game (mode 1), or the treasure box is empty in the treasure chest release game (mode 2), a
[0152]
If the game result in the effect display pattern of each mode is drawn in the battle game (mode 0), redone again in the maze game (mode 1), and the treasure chest is not opened in the treasure chest release game (mode 2), the command signal 01 Send.
[0153]
When the game result in the effect display pattern of each mode is win in the battle game (mode 0), correct in the maze game (mode 1), and treasure appears in the treasure chest release game (mode 2), the
[0154]
FIG. 12 is a diagram describing display examples (A) to (C) relating to the reach display mode (and the pseudo stop mode) displayed on the
[0155]
In the special display variable display game in the
[0156]
When the middle right and left
[0157]
At this time, the display example (B) is in the display state of the pseudo stop mode, and the stop display capable of generating the big hit is made at this time, but the big hit is obtained by scrolling again as in the display example (C). Determine the pattern of occurrence.
[0158]
FIGS. 13 to 18 are diagrams in which specific examples of jackpot effect display patterns displayed on the
[0159]
FIGS. 13 and 14 show examples (parts) of an effect display pattern when the jackpot effect display pattern mode is 0.
[0160]
FIGS. 15 and 16 show (part of) an effect display pattern example when the jackpot effect display pattern mode is 1.
[0161]
17 and 18 show (part of) an example of effect display pattern when the jackpot effect display pattern mode is 2.
[0162]
The
[0163]
Of the
[0164]
First, when a jackpot gaming state occurs, an effect display starts from
[0165]
At this time, the jackpot effect display consists of continuous scenes from round (ROUND) 1 to round (ROUND) 16 displayed on the
[0166]
In the case of
[0167]
FIGS. 13 and 14 show display examples in which images are displayed on the
[0168]
In the display example of (a), the scene of the beginning of this story (
[0169]
7 is displayed on the stop
[0170]
1 is displayed on the
[0171]
In the game
[0172]
In the
[0173]
In the display example of (b), scenes in
[0174]
2 is displayed on the
[0175]
The game
[0176]
The
[0177]
In the display example of (c), a scene displayed in
[0178]
The game
[0179]
The
[0180]
In the display example of (d), scenes displayed in the
[0181]
In the game
[0182]
In the
[0183]
In the display example of (e), scenes displayed in
[0184]
In the effect display of
[0185]
In the story display section 44 (when
[0186]
The display example of (f) shows scenes displayed in
[0187]
In the effect display of
[0188]
The
[0189]
At this time, a display such as “continue next jackpot” may be displayed.
[0190]
In addition, the
[0191]
Even during a round not shown, continuous stories are displayed.
[0192]
FIGS. 15 and 16 show examples (part of) of jackpot effect display patterns displayed on the
[0193]
In the case of the
[0194]
FIGS. 15 and 16 show display examples in which images are displayed on the
[0195]
In the display example of (g), the scene of the beginning of mode 1 (round 1) is displayed.
[0196]
7 is displayed on the stop
[0197]
1 is displayed on the
[0198]
In the game
[0199]
In the
[0200]
In the display example of (h), a scene in
[0201]
In the game
[0202]
The
[0203]
In the display example (i), scenes displayed in
[0204]
In the game
[0205]
The
[0206]
In the display example of (j), a scene displayed in
[0207]
The game
[0208]
In the
[0209]
The display example of (k) shows a scene displayed in round 16 (when
[0210]
In the effect display of
[0211]
In the
[0212]
In addition, the
[0213]
In the case of
[0214]
17 and 18 show display examples in which images are displayed on the
[0215]
In the display example of (l), the scene of the beginning of mode 2 (round 1) is displayed.
[0216]
7 is displayed on the stop
[0217]
1 is displayed on the
[0218]
The game
[0219]
In the
[0220]
In the display example of (m), scenes in
[0221]
A maze diagram is displayed on the game
[0222]
In the
[0223]
In the display example (n), a scene displayed in
[0224]
In the
[0225]
In the display example of (o), a scene displayed in the
[0226]
The
[0227]
In the display example of (p), in the
[0228]
The display example of (q) shows a scene displayed in the ending at the end of the jackpot effect display in the case of the treasure acquisition pattern.
[0229]
In the ending effect display, the
[0230]
In addition, the
[0231]
As described above, in the gaming machine according to the present invention, the effect display control means for performing the predetermined effect display related to the occurrence of the special game state based on the action display of the character, and continuously controlling the effect display. By providing the effect display continuation control means, the effect display during the special gaming state is not completed for each jackpot state, but is developed across a plurality of jackpot states. As a result, the production effect during the big hit state is enhanced, and the player can enjoy a variety of display contents that do not get tired over multiple jackpot states. It will be less likely to end, and it will be possible to prevent a decrease in the customer's stagnation rate.
[0232]
It should be noted that a switch for clearing the effect display mode to the initial value by the operation of the player or the staff may be provided, so that the player can finish the game without hesitation even in the middle stage, and in the middle stage It is also possible to prevent the player from playing only with the table that has finished playing.
[0233]
【The invention's effect】
Invention of Claim 1According to the above, the effect display in the jackpot state is not completed for each jackpot state, but is developed across a plurality of jackpot states. As a result, the production effect during the jackpot state is enhanced, and the player can enjoy display contents that are varied and tired over a plurality of jackpot states. At the same time, the player is looking forward to how the performance display will unfold in the next big hit state, and the player's willingness to continue playing will be excited, so the game will end with a big hit as before This will reduce the rate of customer stagnation.
In addition, on the condition that the effect display during the jackpot state reaches the final stage, the probability of occurrence of the jackpot state becomes a high probability state when the result of the variable display game becomes a predetermined stop display mode after the jackpot state ends. Because it is changed, the display contents in the jackpot state are more important for the subsequent game state than the game state after the jackpot has already been determined during the jackpot state as in the past, The player becomes more interested in viewing the effect display during the jackpot state, that is, the gaming interest is higher.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of the
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a display control device including a
FIG. 4 is a flowchart of a main flow of game control processing performed by the
FIG. 5 is an explanatory diagram of a branch process flow (process order) in the game control process performed by the
FIG. 6 is a flowchart showing a step S9 stop symbol determination process which is a subroutine process of the main flow (shown in FIG. 4) of the game control process in the
FIG. 7 is a flowchart showing step R8 jackpot effect display determination processing which is a subroutine processing of step S9 stop symbol determination processing (described in FIG. 6).
FIG. 8 is a flowchart showing a step S13 jackpot end process which is a subroutine process of the main flow (shown in FIG. 4) of the game control process in the
FIG. 9 is a diagram showing display contents of a jackpot effect display developed by three consecutive stories (
FIG. 10 is a diagram illustrating a specific example of a continuation pattern of effect display at the time of occurrence of a jackpot state in the case where a probability variation state occurs after three consecutive jackpot states.
FIG. 11 shows the command data related to the effect display content of the jackpot processing (see FIG. 4) transmitted from the
FIG. 12 is a diagram describing display examples (A) to (C) relating to a reach display mode (and pseudo stop mode) displayed on the
FIG. 13 is a diagram in which example jackpot effect display patterns (
FIG. 14 is a diagram describing an example of a jackpot effect display pattern (rounds 10, 13, 16) displayed on the
FIG. 15 is a diagram describing an example of a jackpot effect display pattern (rounds 1, 5, and 10) displayed on the
FIG. 16 is a diagram describing an example of a jackpot effect display pattern (rounds 13 and 16) displayed on the
FIG. 17 is a diagram describing an example of a jackpot effect display pattern (rounds 1, 14, and 15) displayed on the
FIG. 18 is a diagram describing an example of a jackpot effect display pattern (
[Explanation of symbols]
4 (Special design) Variable display device
110a RAM (storage area)
Claims (1)
前記大当たり状態中の演出表示の演出表示段階を更新して、複数の大当たり状態の発生に跨って演出表示を継続制御する構成とし、
各演出表示段階における演出表示パターンを大当たり演出表示パターン決定用乱数値によって決定し、
前記大当たり演出表示パターン決定用乱数値によって決定された演出表示パターンが更新パターンの場合に、今回の大当たり状態における演出表示段階の次の演出表示段階を記憶する一方、前記大当たり演出表示パターン決定用乱数値によって決定された演出表示パターンが終了パターンの場合に、最初の演出表示段階を記憶する記憶領域を備え、
前記記憶領域に記憶された演出表示段階の演出表示を次回の大当たり状態中に行うように構成し、
大当たり状態中の演出表示が最終段階に到達することを必要条件として、大当たり状態終了後に前記可変表示遊技の結果が所定の停止表示態様となって大当たり状態が発生する発生確率を高確率状態に変更し、
前記記憶領域は、前記大当たり演出表示パターン決定用乱数値によって決定された演出表示パターンが繰り返しパターンの場合に、今回の演出表示段階を記憶することを特徴とする遊技機。A variable display device for performing a variable display game of a plurality of identification information is provided, and a big hit state is generated when the result of the variable display game is in a predetermined stop display mode, and an effect is produced on the variable display device during the big hit state In gaming machines that display,
Updating the effect display stage of the effect display during the jackpot state, and configured to continuously control the effect display across the occurrence of a plurality of jackpot states,
The effect display pattern at each effect display stage is determined by the random value for determining the jackpot effect display pattern,
When the effect display pattern determined by the random number for determining the jackpot effect display pattern is an update pattern, the effect display stage next to the effect display stage in the current jackpot state is stored, while the effect for determining the jackpot effect display pattern is stored. When the production display pattern determined by the numerical value is an end pattern, a storage area for storing the first production display stage is provided,
The effect display of the display stage output Starring stored in the storage area configured to perform during the next jackpot state,
As a necessary condition that the effect display during the jackpot state reaches the final stage, after the jackpot state ends, the result of the variable display game becomes a predetermined stop display mode, and the probability of occurrence of the jackpot state is changed to a high probability state And
The storage area stores a current effect display step when the effect display pattern determined by the random value for determining the jackpot effect display pattern is a repetitive pattern .
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