JP4860139B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行うスロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that produces various games according to the game situation.
上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、遊技演出手段とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。また、遊技演出手段は、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うものである。 Generally, a spinning-type gaming machine, which is one of the above-described gaming machines, includes three spinning reels with a plurality of symbols, a start lever for instructing the start of rotation of the three spinning reels, Three stop buttons for instructing to stop the rotation of the drum reel and game effect means are provided. When the player operates the start lever, driving of the three spinning reels starts, and when each stop button is pressed, the driving of the spinning reel corresponding to the stop button is stopped. In addition, the game effect means performs a game effect according to the game situation.
ところで、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時等、遊技者による操作にしたがって遊技の演出内容を変化させるという回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この回胴式遊技機では、遊技制御手段(主制御手段)が、遊技者による操作が行われる度に、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって遊技演出手段を制御する。また、かかる主制御手段は三つの回胴リールの駆動をも制御している。 By the way, a spinning-type game machine has been proposed in which the contents of game effects are changed according to the player's operation, such as when the start lever is pressed or when three stop buttons are pressed (see, for example, Patent Document 1). . In this spinning-type game machine, the game control means (main control means) determines the content of the effect every time an operation by the player is performed, and controls the game effect means according to the determined content of the effect. The main control means also controls the driving of the three reel reels.
ところで、最近、回胴式遊技機では、遊技演出の重要性が高まっている。例えば、画像による遊技の演出と音声による遊技の演出とを互いに関連付けて行うと、遊技者に対し、画像による視覚的な演出効果と音声による聴覚的な演出効果とを相乗的に与えることができるので、ゲームの臨場感を一層高めることができる。このため、多彩な内容の遊技の演出を行えるような回胴式遊技機の開発が望まれている。しかしながら、上記の先行技術では、回胴リールの駆動を制御する主制御手段が、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって遊技演出手段を制御しているので、多彩な遊技の演出を行うためには、主制御手段の制御ソフトウェアを開発したり、専用のハードウェア構成を構築したりしなければならず、開発期間が長くなり、開発費用も高くなるという問題がある。また、主制御手段の負担が大きくなり、その分、遊技機の品質検査の内容も複雑になるという問題もある。 By the way, recently, the importance of the game production has been increasing in the spinning-type game machine. For example, when the game effect by the image and the game effect by the voice are performed in association with each other, the visual effect of the image and the auditory effect of the sound can be synergistically given to the player. Therefore, the presence of the game can be further enhanced. For this reason, it is desired to develop a swivel game machine that can produce a variety of games. However, in the above prior art, the main control means for controlling the driving of the spinning reel determines the contents of the effects and controls the game effects according to the determined contents of the effects. In order to do this, it is necessary to develop control software for the main control means or to construct a dedicated hardware configuration, which causes a problem that the development period becomes long and the development cost increases. Further, there is a problem that the burden on the main control means is increased, and the content of the quality inspection of the gaming machine is complicated accordingly.
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、多彩な内容の遊技の演出を行うことができると共に、開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made based on the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can produce a variety of games and can shorten the development period and the development cost. It is what.
上記の目的を達成するための本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記図柄の変動表示に係る演出を行う演出手段と、この演出手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御され、少なくとも前記スタート手段及び前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段で実行される演出の内容に対応する演出用パターンデータをそれぞれの演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて複数種類記憶してなる演出パターン記憶手段とを備え、前記演出手段は、演出用の画像を表示する第一の演出手段と、演出用の音声を発生する第二の演出手段と、発光手段を発光又は消灯して表示する第三の演出手段とを備え、前記演出パターン記憶手段は、前記第一の演出手段を制御するための複数の画像演出用パターンデータをそれぞれの画像演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第一の演出パターンデータ記憶手段と、前記第二の演出手段を制御するための複数の音声演出用パターンデータをそれぞれの音声演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第二の演出パターンデータ記憶手段と、前記第三の演出手段を制御するための複数の発光演出用パターンデータをそれぞれの発光演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第三の演出パターンデータ記憶手段と、前記第一の演出パターンデータ記憶手段、第二の演出パターンデータ記憶手段、第三の演出パターンデータ記憶手段に記憶されている演出用パターンデータを特定するための情報を特定することにより演出の基本データを構成する複数の演出基本データをそれぞれの演出基本データを特定するための情報が付与されて記憶している演出基本データ記憶手段と、遊技者の所定の操作毎に前記演出手段に行わせる演出の内容に対応する演出用パターンデータを前記演出基本データ記憶手段に記憶されている演出基本データを特定するための情報を用いて特定した複数の演出組合せデータを記憶している演出組合せデータ記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での前記抽選により得られた情報に基づき、前記演出組合せデータ記憶手段に記憶されている複数の演出組合せデータの中から特定の演出組合せデータを選択すると共に、その選択した演出組合せデータに含まれる前記演出基本データを特定するための情報にしたがって遊技者の所定の操作毎に対応する前記演出基本データに特定されている前記各演出用パターンデータを前記各演出パターンデータ記憶手段から読み出し、その読み出した各演出用パターンデータに基づいて、前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を制御することを特徴とするものである。 To achieve the above object, the present invention provides a plurality of symbol display means capable of displaying and stopping a plurality of symbols, and a start means for instructing the start of the variation display of the plurality of symbol display means. A plurality of stop means provided corresponding to each of the symbol display means for instructing to stop the variable display of the symbol display means that is variably displayed based on the instruction of the start means, and the start means Based on the operation, a lottery of symbol combination patterns that can be stopped and displayed on the plurality of symbol display means is performed. In a gaming machine comprising a game control means for controlling a game for stopping and displaying a combination pattern, an effect means for providing an effect relating to the variable display of the symbol, and controlling the effect of this effect means A presentation control means that is controlled by the effect control means, each of the directing effect pattern data corresponding to the contents of the effect to be executed by the representation section with the operation of at least said start means and said plurality of stop means Effect pattern storage means to which a plurality of kinds of information for specifying the pattern data is added and stored, wherein the effect means includes first effect means for displaying an effect image, and effect sound. And a second effect means for displaying the light emitting means with light emission or extinguishing, and the effect pattern storage means has a plurality of images for controlling the first effect means. a first effect pattern data storing means for information for identifying each image the effect pattern data the effect pattern data is stored is granted, the second Starring A plurality of second information for identifying each of the audio effect pattern data voice effect pattern data is stored is granted the effect pattern data storing means for controlling the means, the third rendition of A third effect pattern data storage means for storing a plurality of light emission effect pattern data for controlling the means to which information for specifying each light emission effect pattern data is stored, and the first effect A plurality of data constituting the basic data of the effect by specifying information for specifying the pattern data for effect stored in the pattern data storage means, the second effect pattern data storage means, and the third effect pattern data storage means Production basic data storage means for storing the production basic data with information for specifying each production basic data added thereto, and The pattern data for the production corresponding to the content of the production to be performed by the production means for each predetermined operation of the player is specified using the information for specifying the production basic data stored in the production basic data storage means. and a presentation combination data storage means in which a plurality of storing the effect combination data, said presentation control means, based on the information obtained by the lottery in the game control unit based on an operation of said start means, said A game is selected in accordance with information for selecting the specific effect combination data from the plurality of effect combination data stored in the effect combination data storage means and specifying the effect basic data included in the selected effect combination data. The effect pattern data specified in the effect basic data corresponding to each predetermined operation of the user is used as the effect pattern. Read from the data storage means, that on the basis of the effect pattern data thus read out, said start means, for controlling an effect while changing the effect pattern to be performed by the representation section with the operation of said plurality of stop means It is characterized by.
本発明に係る遊技機において、前記図柄表示手段は、複数の図柄を配した回胴リールで構成され、前記演出手段は、前記回胴リールの図柄に背後から光を照射するバックライトを発光又は消灯して表示する第四の演出手段を更に備え、前記演出パターン記憶手段は、前記第四の演出手段を制御するための複数のバックライト演出用パターンデータをそれぞれのバックライト演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第四の演出パターンデータ記憶手段を更に備えることが望ましい。 In the gaming machine according to the present invention, the symbol display means is constituted by a spinning reel provided with a plurality of symbols, and the rendering means emits a backlight for irradiating light from behind on the symbols of the spinning reel. The display device further includes a fourth effect unit that turns off the display, and the effect pattern storage unit stores a plurality of backlight effect pattern data for controlling the fourth effect unit. further comprising a fourth effect pattern data storing means is information for identifying stored granted Rukoto is desirable.
本発明に係る遊技機において、前記演出基本データ記憶手段に記憶されている各演出基本データには、前記演出手段に行わせる演出の内容に対応する前記演出用パターンデータを特定するための情報として、前回と同一の演出を行うように制御するための情報が含まれていることが望ましい。 In the gaming machine according to the present invention, each effect basic data stored in the effect basic data storage means is information for specifying the effect pattern data corresponding to the contents of the effect to be performed by the effect means. It is desirable that information for controlling to perform the same effect as the previous time is included .
本発明に係る遊技機において、前記演出組合せデータ記憶手段に記憶されている各演出組合せデータには、前記スタート手段の操作時、前記各停止手段の操作時、及び遊技媒体を賭けて遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段の操作時のそれぞれにおいて前記各演出手段に行わせる演出の内容に対応する前記演出用パターンデータを特定する前記演出基本データを特定するための情報が含まれており、前記遊技制御手段は、遊技者によって所定の操作が行われる毎に当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成して前記演出制御手段に出力し、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記操作コマンドが送られたときに、前記遊技制御手段での前記抽選により得られた情報に基づいて選択された前記演出組合せデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作に対応する前記演出基本データを特定するための情報にしたがって、その操作に対応する前記演出基本データに特定されている前記各演出用パターンデータを前記各演出パターンデータ記憶手段から読み出し、その読み出した各演出用パターンデータに基づいて前記各演出手段を制御することが望ましい。 In the gaming machine according to the present invention, each effect combination data stored in the effect combination data storage means plays a game when the start means is operated, each stop means is operated, and a game medium is bet. Information for specifying the effect basic data for specifying the effect pattern data corresponding to the contents of the effect to be performed by each effect means at each operation of the game instruction means for instructing the effect is included. The game control means creates an operation command indicating that the operation has been performed every time a predetermined operation is performed by the player, and outputs the operation command to the effect control means. when the operation command is sent from the unit, it included in the effect combination data selected on the basis of the information obtained by the lottery in the game control means, those According to the information for identifying the effect basic data corresponding to the operation corresponding to the content of the operation command, the presentation basic data each presentation patterns each of said presentation pattern data that is specific to the data corresponding to the operation It is desirable to read from the storage means and control each effect means based on each read effect pattern data .
本発明の遊技機では、演出パターン記憶手段は、第一の演出手段を制御するための複数の画像演出用パターンデータをそれぞれの画像演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第一の演出パターンデータ記憶手段と、第二の演出手段を制御するための複数の音声演出用パターンデータをそれぞれの音声演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第二の演出パターンデータ記憶手段と、第三の演出手段を制御するための複数の発光演出用パターンデータをそれぞれの発光演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第三の演出パターンデータ記憶手段と、第一の演出パターンデータ記憶手段、第二の演出パターンデータ記憶手段、第三の演出パターンデータ記憶手段に記憶されている演出用パターンデータを特定するための情報を特定することにより演出の基本データを構成する複数の演出基本データをそれぞれの演出基本データを特定するための情報が付与されて記憶している演出基本データ記憶手段と、遊技者の所定の操作毎に演出手段に行わせる演出の内容に対応する演出用パターンデータを前記演出基本データ記憶手段に記憶されている演出基本データを特定するための情報を用いて特定した複数の演出組合せデータを記憶している演出組合せデータ記憶手段とを備えている。演出制御手段は、スタート手段の操作に基づく遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき、演出組合せデータ記憶手段に記憶されている複数の演出組合せデータの中から特定の演出組合せデータを選択すると共に、その選択した演出組合せデータに含まれる演出基本データを特定するための情報にしたがって遊技者の所定の操作毎に対応する演出基本データに特定されている各演出用パターンデータを各演出パターンデータ記憶手段から読み出し、その読み出した各演出用パターンデータに基づいて、スタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を制御する。このように、各演出手段によって行われる遊技演出の内容は、各演出パターンデータ記憶手段に記憶されている各演出パターンデータの選択とそれらの組合せによって定まる。内部抽選結果毎に遊技演出の内容に対応する特別なデータを個別に作成しておき、遊技制御手段がかかる特別なデータに基づいて各演出手段を制御するのではない。したがって、本発明の遊技機では、演出制御手段が、演出組合せデータを選択し、その選択した演出組合せデータに含まれる演出基本データを特定する情報にしたがってそれぞれの演出手段を制御するための演出パターンデータを選択することにより、演出パターンの組合せを自由に変えて演出の組合せパターンの数を増やすことができるので、多種多彩な内容の演出を行うことが可能である。しかも、かかるデータ構造により遊技演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。 In the gaming machine of the present invention , the effect pattern storage means stores a plurality of image effect pattern data for controlling the first effect means with information for specifying each image effect pattern data being stored. The first effect pattern data storage means and the plurality of sound effect pattern data for controlling the second effect means are provided with information for specifying each sound effect pattern data and stored. The second effect pattern data storage means and the plurality of light effect effect pattern data for controlling the third effect means are stored with information for specifying each light effect effect pattern data . the third effect pattern data storing means and a first effect pattern data storing means, the second effect pattern data storing means, a third effect pattern data SL By specifying information for specifying the production pattern data stored in the means, a plurality of production basic data constituting the production basic data is provided with information for specifying each production basic data. The production basic data storage means and the production basic data stored in the production basic data storage means for the production pattern data corresponding to the contents of the production performed by the production means for each predetermined operation of the player are specified. Effect combination data storage means for storing a plurality of effect combination data specified using information for The effect control means selects specific effect combination data from a plurality of effect combination data stored in the effect combination data storage means based on the information obtained by the lottery in the game control means based on the operation of the start means. In addition, according to the information for specifying the production basic data included in the selected production combination data, each production pattern data specified for the production basic data corresponding to each predetermined operation of the player The effect is controlled while changing the effect pattern executed by the effect means in accordance with the operation of the start means and the plurality of stop means based on the read effect pattern data . Thus, the content of game effects performed by the representation section is determined by selecting a combination thereof of each effect pattern data stored in the effect pattern data storing means. For each internal lottery result, special data corresponding to the contents of the game effects is created individually, and the game control means does not control each effect means based on the special data. Therefore, in the gaming machine of the present invention, the effect control means selects the effect combination data, and the effect pattern for controlling each effect means according to the information for specifying the effect basic data included in the selected effect combination data. By selecting the data, it is possible to freely change the combination of the production patterns and increase the number of production combination patterns, and thus it is possible to produce various contents. In addition, since the control related to the game effect is simplified by such a data structure, the development period of the gaming machine can be shortened and the development cost can be reduced.
本発明の遊技機では、演出制御手段が第四の演出手段の点灯/消灯をも制御することにより、遊技演出における遊技制御手段の負担を軽減することができると共に、画像による第一の演出手段、音声による第二の演出手段及び発光による第三の演出手段だけでなく、回胴リールのバックライトによる第四の演出手段をも加えて、これらの演出手段による演出内容に対応する演出パターンデータの組合せを選択することができるので、演出パターンの組合せの自由度をさらに高めて、より多彩な内容の遊技の演出を行うことが可能である。 In the gaming machine of the present invention , the effect control means also controls the turning on / off of the fourth effect means, so that the burden on the game control means in the game effect can be reduced, and the first effect means by the image In addition to the second effect means by sound and the third effect means by light emission, the fourth effect means by the backlight of the spinning reel is added, and the effect pattern data corresponding to the effect contents by these effect means Therefore, it is possible to further increase the degree of freedom of the combination of the production patterns and produce the game with more various contents.
本発明の遊技機では、演出基本データ記憶手段に記憶されている各演出基本データには、演出手段に行わせる演出の内容に対応する演出用パターンデータを特定するための情報として、前回と同一の演出を行うように制御するための情報が含まれていることにより、今回の操作に伴って実行される演出パターンを容易に前回の操作に伴って実行された演出パターンとすることができる。 In the gaming machine of the present invention, each effect basic data stored in the effect basic data storage means is the same as the previous time as information for specifying effect pattern data corresponding to the contents of the effects to be performed by the effect means. By including the information for controlling to perform the effect, the effect pattern executed with the current operation can be easily made the effect pattern executed with the previous operation.
本発明の遊技機では、演出組合せデータ記憶手段に記憶されている各演出組合せデータには、スタート手段の操作時、各停止手段の操作時、及び遊技媒体を賭けて遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段の操作時のそれぞれにおいて各演出手段に行わせる演出の内容に対応する演出用パターンデータを特定する演出基本データを特定するための情報が含まれている。そして、演出制御手段は、遊技制御手段から操作コマンドが送られたときに、遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて選択された演出組合せデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作に対応する演出基本データを特定するための情報にしたがって、その操作に対応する演出基本データに特定されている各演出用パターンデータを各演出パターンデータ記憶手段から読み出し、その読み出した各演出用パターンデータに基づいて各演出手段を制御する。これにより、演出制御手段は、各演出手段に対して、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を実行させたり、遊技に密着した内容の演出を実行させたりすることができる。 In the gaming machine according to the present invention, each effect combination data stored in the effect combination data storage means instructs that the start means is operated, each stop means is operated, and a game medium is betted to be played. The information for specifying the production basic data for specifying the production pattern data corresponding to the content of the production to be performed by each production device at the time of the operation of the game instruction device for each is included. Then, when the operation command is sent from the game control means, the effect control means includes the contents of the operation command included in the effect combination data selected based on the information obtained by the lottery in the game control means. In accordance with the information for specifying the production basic data corresponding to the corresponding operation , each production pattern data specified in the production basic data corresponding to the operation is read from each production pattern data storage means, and each read out Each rendering means is controlled based on the rendering pattern data . Thereby, the effect control means can cause each effect means to execute a series of effects that change in accordance with each operation of the player, or to execute an effect with contents closely adhered to the game.
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。 The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine. Here, a case where the gaming machine is a so-called pachislot machine called a pachislot machine will be described.
本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、画像演出手段30と、電飾演出手段40と、音声演出手段50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。これらの構成要素のうち、表示窓12、メダル投入口13、クレジット数表示部14、MAXベットボタン15、一枚投入ボタン16、ベット枚数表示部17、スタートレバー18、停止ボタン19a,19b,19cと、清算ボタン21、払出数表示部22、メダル放出口23、メダル受皿24等は、回胴式遊技機の筐体の前扉に設けられている。一方、回胴リール11a,11b,11c、回胴リール駆動手段66a,66b,66c、主制御基板70、演出制御基板80等は、回胴式遊技機の筐体内部に設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the spinning cylinder type game machine of the present embodiment includes a
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらのリール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。
As shown in FIG. 1, a
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄、青色の数字「7」図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
The symbols arranged on each
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。
The
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。
The
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
A credit
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
The
表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。
A bet
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓12の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
In the present embodiment, six winning lines are set for stopping the three
スタートレバー(スタート手段)18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲーム(遊技)に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間(4.1秒)経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。
The start lever (start means) 18 is operated by the player in order to instruct to start the game. Operation of the
第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。これらの停止ボタン19a,19b,19cは本発明の停止手段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
The
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役(ボーナス)と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「7」の図柄及び青色の数字「7」の図柄(BB図柄)のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス(BB)と、「BAR」の図柄(RB図柄)が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス(RB)とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、BBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームに突入する。また、RBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームに突入する。 The types of roles are roughly classified into big roles (bonuses) that are big hits and small roles that are big hits. For example, a big bonus (BB), which is a role when a red number “7” symbol or a blue number “7” symbol (BB symbol) is aligned on a valid winning line, In addition, there is a regular bonus (RB) that is a combination when the symbol “BAR” (RB symbol) is aligned on an effective winning line. When becoming a major player, the spinning-type gaming machine shifts to a gaming state advantageous to the player. For example, when BB is established, 15 medals are paid out, and the player enters a BB game where the player can acquire the largest amount of medals. When the RB is established, 15 medals are paid out, and after the BB game, the player enters an RB game where a large amount of medals can be obtained.
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(スイカ小役)と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(ベル小役)と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役(チェリー小役)とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(リプレイ)がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。 On the other hand, the small role includes, for example, a role when watermelon symbols are aligned on an effective winning line (watermelon small role), and a role when bell symbols are aligned on an effective winning line (bell small role). , There is a role (cherry small role) when it stops at the left position on the winning line where the cherry symbol is valid. When such a small combination is established, a predetermined number of medals are paid out. In addition, there is a role (replay) when the replay symbols are aligned on a valid winning line. If this replay is established, the revolving game machine will automatically put in the re-playing state, that is, the same number of medals bet on this game, and the player will not insert a new medal. Then, the game can be played again. In this embodiment, since replay does not pay out medals, replay is not included in the small role, but setting of the number of bets for the next game, that is, no new medal insertion operation is required, Assuming that the used medals are paid out, it is possible to treat the replay as a small role. Further, if the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, the winning combination is lost.
払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
The number-of-
画像演出手段30は、画像を表示することにより遊技の演出を行うものであり、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像演出手段30として液晶表示装置を用いている。かかる画像演出手段30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像演出手段30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像演出手段30の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。
The image effect means 30 is for effecting a game by displaying an image, and is provided on the upper side of the
電飾演出手段40は、図2に示すように、トップランプ41と、パネルランプ42と、冷陰極管ランプ43と、バックライトランプ44とからなる。ここで、トップランプ41、パネルランプ42、冷陰極管ランプ43はそれぞれ、本発明の第一電飾演出手段に該当し、バックライトランプ44は本発明の第二電飾演出手段に該当する。かかる電飾演出手段40は、電飾により、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。この電飾演出手段40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。
As shown in FIG. 2, the electrical effect production means 40 includes a
トップランプ41は、図1に示すように、前扉の内側上部に設けられており、12個のトップLEDユニット(不図示)と、12個のトップLED基板41A,41B,・・・,41Lとを有する。12個のトップLEDユニットはそれぞれ、トップLED基板41A,41B,・・・に搭載されており、各トップLED基板41A,41B,・・・は当該トップLEDユニットの点灯を制御する。具体的に、前扉の内側上部の左側には、トップLED基板41A、トップLED基板41B、トップLED基板41Cがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って配置されている。前扉の内側上部の右側には、トップLED基板41D、トップLED基板41E、トップLED基板41Fがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って配置されている。また、前扉の内側上部の中央上段には、トップLED基板41G、トップLED基板41H、トップLED基板41Iがこの順番で左から右へ向かう方向に沿って配置されている。そして、前扉の内側上部の中央下段には、トップLED基板41J、トップLED基板41K、トップLED基板41Lがこの順番で左から右へ向かう方向に沿って配置されている。
As shown in FIG. 1, the
パネルランプ42は、図1に示すように、前扉の内側であって表示窓12の両側に設けられており、8個のパネルLEDユニット(不図示)と、8個のパネルLED基板42A,42B,・・・,42Hとを有する。8個のパネルLEDユニットはそれぞれ、パネルLED基板42A,42B,・・・に搭載されており、各パネルLED基板42A,42B,・・・は当該パネルLEDユニットの点灯を制御する。具体的に、表示窓12の左側には、パネルLED基板42A、パネルLED基板42B、パネルLED基板42C、パネルLED基板42D、パネルLED基板42Eがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って配置されている。また、表示窓12の右側には、パネルLED基板42F、パネルLED基板42G、パネルLED基板42Hがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って配置されている。
As shown in FIG. 1, the
冷陰極管ランプ43は、図1に示すように、前扉の内側であって表示窓12の上方に設けられている。この冷陰極管ランプ43は、図2に示すように、冷陰極管(不図示)と、冷陰極管基板43Aとを有する。冷陰極管としては、いわゆる蛍光灯が用いられる。冷陰極管基板43Aは、冷陰極管の点灯を制御する。冷陰極管ランプ43は、遊技の演出を行うだけでなく、回胴リール11a,11b,11cに光を照射して、回胴リール11a,11b,11cに記された図柄の視認性を良くするという役割をも果たしている。
As shown in FIG. 1, the cold
バックライトランプ44は、図2に示すように、9個のバックライト(不図示)と、3個のバックライト基板44A,44B,44とを有する。3個のバックライト基板44A,44B,44Cにはそれぞれ、3個のバックライトが搭載されている。各バックライト基板44A,44B,44Cは当該3個のバックライトの点灯を個別に制御する。3個のバックライト基板44A,44B,44Cはそれぞれ、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの内部に設けられている。ここで、各バックライト基板44A,44B,44Cは、それに搭載されている3個のバックライトが上下方向に並ぶように配置されている。以下では、各バックライト基板44A,44B,44Cにおいて、上側に位置するバックライトを「上バックライト」、中央に位置するバックライトを「中バックライト」、下側に位置するバックライトを「下バックライト」とも称することにする。
As shown in FIG. 2, the
音声演出手段50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の下部の左側、右側に設けられており、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。かかる音声演出手段50は、音声を発生することにより遊技の演出を行うものである。音声演出手段50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。
As shown in FIGS. 1 and 2, the sound effect means 50 includes a
主制御基板70及び演出制御基板80は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御基板70と演出制御基板80とは別の基板に形成されている。そして、演出制御基板80は、主制御基板70と通信ケーブル線を介して接続されている。
The
主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU(主制御手段)74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う。
The
まず、遊技状態の管理について詳しく説明する。図3は各遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、八つの遊技状態が設定されている。すなわち、「BB未作動時の一般遊技状態」と、「RTA遊技状態」と、「RTB遊技状態」と、「BB内部中状態」と、「RB内部中状態」と、「BB作動時の一般遊技状態」と、「BB作動時のRB内部中状態」と、「RB作動中状態」とである。ここで、図3では、「BB作動時の一般遊技状態」、「BB作動時のRB内部中状態」及び「RB作動中状態」をまとめて「ボーナス遊技状態」として示している。また、以下では、「RTA遊技状態」及び「RTB遊技状態」をまとめて「RT遊技状態」とも称することにする。 First, the game state management will be described in detail. FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of each gaming state. Eight gaming states are set in the swivel type gaming machine of the present embodiment. That is, “General gaming state when BB is not activated”, “RTA gaming state”, “RTB gaming state”, “BB internal state”, “RB internal state”, and “BB operating state” “Game state”, “RB internal state during BB operation”, and “RB operation state”. Here, in FIG. 3, the “general gaming state during BB operation”, the “RB internal state during BB operation”, and the “RB operating state” are collectively shown as “bonus gaming state”. In the following, “RTA gaming state” and “RTB gaming state” will be collectively referred to as “RT gaming state”.
BB未作動時の一般遊技状態とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態にある場合に、乱数値に基づく内部抽選によりBB又はRBに当選すると、図3に示すように、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態からRTA遊技状態に移行する。具体的には、BB未作動時の一般遊技状態において内部抽選によりBB又はRBに当選した場合、そのBBフラグやRBフラグをストックとしてRAM73に記憶し、遊技状態が必ずRTA遊技状態に移行する。但し、後述するCPU74のリール制御により、BB未作動時の一般遊技状態のときに、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
The general gaming state when the BB is not operating is a normal gaming state. When the spinning-type gaming machine is in a general gaming state when the BB is not in operation, if a BB or RB is won by an internal lottery based on a random number value, the general game when the gaming state is not in operation as shown in FIG. Transition from the state to the RTA gaming state. Specifically, when the BB or RB is won by internal lottery in the general gaming state when the BB is not activated, the BB flag or the RB flag is stored in the
RT遊技状態は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。かかるRT遊技状態は、内部抽選においてリプレイに高確率で当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせて、実際にリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う確率を一般遊技中のリプレイ当選確率とほぼ同じにしているので、表面上は一般遊技状態と変わらない。つまり、リプレイに内部当選しても実際に入賞することは少なく、一般遊技とほぼ同じ割合でしか入賞しないので、遊技者は一般遊技とRT遊技との判別ができない。また、このRT遊技状態は、所定回数消化するまで継続する。RTA遊技状態ではRT遊技の回数が多く設定され、RTB遊技状態ではRT遊技の回数が少なく設定されている。その他の点については、RTA遊技状態とRTB遊技状態とは全く同じである。RT遊技状態のときに、内部抽選によりBB又はRBに当選しても、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。但し、内部抽選によりBB又はRBに当選した回数はそれぞれ、BBストック数、RBストック数としてカウントされ、RAM73に記憶される。後に、RT遊技状態が解除された場合、遊技状態がBB内部中又はRB内部中といわれる状態に移行し、遊技者がBB図柄又はRB図柄を有効な入賞ラインに揃えることができる状態となる。このように、RT遊技状態を設けたことにより、RT遊技状態が解除されると、ストックされていたBB、RBが抽選により放出されて、遊技者はメダルを大量に獲得することが可能となる。
The RT gaming state is a gaming state set with a high probability of winning a replay in the internal lottery process based on a random value. This RT gaming state is generally the probability that the replay symbol will actually be aligned on the effective winning line by mixing data that does not align on the effective winning line even if the replay is won with high probability in the internal lottery. Since it is almost the same as the replay winning probability during the game, it is not different from the general game state on the surface. In other words, even if an internal win is made for replay, there are few actual wins, and the player can only win at almost the same rate as the general game, so the player cannot discriminate between the general game and the RT game. Further, this RT gaming state continues until it is consumed a predetermined number of times. In the RTA gaming state, the number of RT games is set to be large, and in the RTB gaming state, the number of RT games is set to be small. In other respects, the RTA gaming state and the RTB gaming state are exactly the same. In the RT game state, even if BB or RB is won by internal lottery, the BB symbol or RB symbol will not be aligned on a valid winning line. However, the number of times BB or RB is won by the internal lottery is counted as the number of BB stocks and the number of RB stocks, respectively, and stored in the
尚、上記RT遊技状態においては、リプレイに内部当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせることにより、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないように制御して、RT遊技状態を一般遊技状態と表面上区別がつかないようにしているが、RT遊技状態においてリプレイ図柄が揃わないデータを混入させずに、又は混入割合を減らし、RT遊技状態中にリプレイに内部当選するとほぼ必ずリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うように制御するゲーム仕様にしてもよい。かかる仕様の場合、遊技者はRT遊技中、所有メダルの数を減らすことなく遊技を継続することも可能となる。 In addition, in the above RT game state, the replay symbols are controlled so that they are not aligned on the valid winning line by mixing the data that does not align on the winning line where the replay symbols are valid even if the internal selection is made for the replay. However, the RT gaming state cannot be distinguished from the general gaming state on the surface, but in the RT gaming state, the replay symbols are not mixed, or the mixing ratio is reduced and the RT gaming state is replayed during the RT gaming state. You may make it the game specification which controls so that a replay symbol will line up on an effective winning line when an internal winning is carried out. In the case of such a specification, the player can continue the game during the RT game without reducing the number of owned medals.
また、回胴式遊技機がRTA遊技状態にある場合、内部抽選によりスイカ小役又はチェリー小役に当選し、所定の条件を満たすと、図3に示すように、遊技状態がRTA遊技状態からRTB遊技状態に移行する。そして、回胴式遊技機がRTA遊技状態又はRTB遊技状態にある場合に、予め設定されたRT遊技の回数が消化されると、図3に示すように、遊技状態が、RTA遊技状態又はRTB遊技状態からBB内部中状態又はRB内部中状態に移行する。 In addition, when the swing type gaming machine is in the RTA gaming state, when the watermelon or cherry cherry winning combination is won by internal lottery and the predetermined condition is satisfied, the gaming state is changed from the RTA gaming state as shown in FIG. Transition to the RTB gaming state. When the spinning game machine is in the RTA gaming state or the RTB gaming state, when the preset number of RT games is consumed, as shown in FIG. 3, the gaming state is changed to the RTA gaming state or the RTB gaming state. Transition from the gaming state to the BB internal state or the RB internal state.
BB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がBB内部中状態にある場合、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図3に示すように、遊技状態はBB内部中状態からBB作動時の一般遊技状態(ボーナス遊技状態)に移行する。また、RB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりRB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がRB内部中状態にある場合、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図3に示すように、遊技状態はRB内部中状態からRB作動中状態(ボーナス遊技状態)に移行する。
The inside BB state is a gaming state in which the player has an opportunity to align the BB symbols on an effective winning line by operating the
BB作動時の一般遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームを実行する遊技状態である。回胴式遊技機がBB作動時の一般遊技状態にある場合、内部抽選によりRBシフトに当選し、遊技者がRB移行図柄(JACKIN図柄又はRB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることにより、遊技状態はRB作動中状態に移行する。遊技者がRB移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えられないと、遊技状態はBB作動時の一般遊技状態からBB作動時のRB内部中状態に移行する。BB作動時のRB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりRB移行図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。そして、回胴式遊技機がBB作動時のRB内部中状態にある場合、RB移行図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はBB作動時のRB内部中状態からRB作動中状態に移行する。また、RB作動中状態は、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームを実行する遊技状態である。
The general gaming state at the time of BB operation is a gaming state in which a BB game in which a player can acquire the largest amount of medals is executed. If the spinning-type game machine is in the general gaming state when the BB is activated, an RB shift is won by an internal lottery, and the player aligns the RB transition symbol (JACKIN symbol or RB symbol) on an effective winning line, The gaming state shifts to the RB operating state. If the player cannot align the RB transition symbols on the valid winning line, the gaming state shifts from the general gaming state during BB operation to the RB internal state during BB operation. The RB internal state at the time of BB operation is a gaming state in which the player has an opportunity to align the RB transition symbols on an effective winning line by operating the
回胴式遊技機がBB作動時の一般遊技状態にある場合、予め定められたBBゲームの遊技数が消化された時点において、BBストック数又はRBストック数が「1」以上であれば、遊技状態はBB作動時の一般遊技状態からRTA遊技状態に移行し、一方、BBストック数及びRBストック数がともに「0」であれば、BB未作動時の一般遊技状態に移行する。同様に、回胴式遊技機がRB作動中状態にある場合、予め定められたRBゲームの遊技数が消化された時点において、BBストック数又はRBストック数が「1」以上であれば、遊技状態はBB作動中状態からRTA遊技状態に移行し、一方、BBストック数及びRBストック数がともに「0」であれば、BB未作動時の一般遊技状態に移行する。 When the spinning-type game machine is in the general game state when the BB is operated, if the number of BB stocks or the number of RB stocks is “1” or more when the predetermined number of games of the BB game is exhausted, The state shifts from the general gaming state when the BB is operated to the RTA gaming state. On the other hand, if both the BB stock number and the RB stock number are “0”, the state shifts to the general gaming state when the BB is not operating. Similarly, when the spinning-reel game machine is in an RB operation state, if the number of RB games or the number of RB stocks is “1” or more at the time when the predetermined number of games in the RB game is exhausted, The state shifts from the BB operating state to the RTA gaming state. On the other hand, if both the BB stock number and the RB stock number are “0”, the state shifts to the general gaming state when the BB is not operating.
次に、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。CPU74は、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。
Next, the internal lottery process based on the random value will be described in detail. The random number generating means 71 sequentially generates numerical values in a predetermined range, acquires the numerical values as random values at predetermined timing, and sends the acquired random values to the
ROM72には、各種のプログラムの他に、取得された乱数値と当選内容(BB、RB、各種小役、リプレイ、不当選)との対応関係を示すデータが、後に詳述する図4に示すように遊技状態毎に格納されている。すなわち、本実施形態では、0から65535までの合計65536個の全数値データを、所定数の当選エリアに振り分けている。ここで、当選エリアの最大数は、当選内容の種類に対応して、図4に示すように「0」から「6」までの7個である。そして、遊技状態毎に、各当選エリアに所定の当選内容を対応させている。このような、65536個の全数値データを所定数の当選エリアに振り分け、各当選エリアに当選内容を対応させたデータは、内部抽選処理の際に用いられる抽選データを構成し、かかる抽選データがROM72に記憶されているのである。CPU74は、乱数発生手段71によって取得された乱数値を、ROM72に記憶されている抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。例えば、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態にあり、乱数発生手段71によって乱数値Aが取得された場合、CPU74は、図4に示すような抽選データを用いて、その乱数値Aが当選エリア「0」,「1」,・・・,「6」のいずれに振り分けられているのかを照合する。そして、乱数値Aが当選エリア「2」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はベル小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般には、遊技状態毎に異なる。
In the
図4は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。このデータは、ROM72に記憶された抽選データの一部を構成する。この例では、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態、RTA遊技状態、RTB遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態である場合には、65536個の全数値データの範囲を「0」から「6」までの7つの当選エリアに区分している。遊技状態がBB作動時の一般遊技状態である場合には、全数値データの範囲を「0」から「3」までの4つの当選エリアに区分し、遊技状態がBB作動時のRB内部中状態である場合には、全数値データの範囲を「0」から「2」までの3つの当選エリアに区分している。そして、遊技状態がRB作動中状態である場合には、全数値データの範囲を「0」及び「1」の2つの当選エリアに区分している。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of data indicating a correspondence relationship between a winning area and winning contents for each gaming state. This data constitutes a part of the lottery data stored in the
また、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がRTA遊技状態又はRTB遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「BB」又は「RB」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。 In addition, for each gaming state, the following winning contents are assigned to each winning area. In other words, when the gaming state is a general gaming state when the BB is not activated, “unauthorized” for the winning area “0”, “cherry small part” for the winning area “1”, For the winning area “2”, “Bell Small”, for the winning area “3”, “Watermelon Small”, for the winning area “4”, “Replay”, and for the winning area “5” "RB" is assigned to "", and "BB" is assigned to the winning area "6". When the gaming state is the RTA gaming state or the RTB gaming state, “BB” or “RB” is selected for the winning area “0”, “Cherry small part” is selected for the winning area “1”, For the winning area “2”, “Bell Small”, for the winning area “3”, “Watermelon Small”, for the winning area “4”, “Replay”, and for the winning area “5” "RB" is assigned to "", and "BB" is assigned to the winning area "6".
遊技状態がRB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「RB」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」及び「RB」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」及び「RB」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」及び「RB」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」及び「RB」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」及び「RB」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がBB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「BB」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」及び「BB」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」及び「BB」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」及び「BB」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」及び「BB」を、当選エリア「5」に対しては「RB」及び「BB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。 When the gaming state is the RB internal state, “RB” is selected for the winning area “0”, “Cherry small role” and “RB” are selected for the winning area “1”, and the winning area “ “Bell Small” and “RB” for “2”, “Watermelon Small” and “RB” for winning area “3”, “Replay” and “Replay” for winning area “4” “RB”, “RB” is assigned to the winning area “5”, and “BB” and “RB” are assigned to the winning area “6”. When the gaming state is the BB internal state, “BB” is selected for the winning area “0”, “Cherry small role” and “BB” are selected for the winning area “1”, and the winning area “ “Bell Small” and “BB” for “2”, “Watermelon Small” and “BB” for winning area “3”, “Replay” and “Replay” for winning area “4” “BB”, “RB” and “BB” are assigned to the winning area “5”, and “BB” is assigned to the winning area “6”.
遊技状態がBB作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「小役グループ」を、当選エリア「2」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「3」に対しては「RBシフト」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がBB作動時のRB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「RBシフト」を、当選エリア「1」に対しては「小役グループ」及び「RBシフト」を、当選エリア「2」に対しては「スイカ小役」及び「RBシフト」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「小役グループ」当選とは、小役を構成する図柄のうち所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。また、「RBシフト」当選とは、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が当該BB作動時の一般遊技状態又はBB作動時のRB内部中状態からRB作動中状態に移行するというものである。この「RBシフト」当選は、「BB」当選又は「RB」当選と同様に、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの押下操作により、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、「RBシフト」当選という内部状態が次のゲームに持ち越される。したがって、遊技者がRB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができないと、遊技状態がBB作動時の一般遊技状態にあったときには、BB作動時のRB内部中状態に移行し、遊技状態がBB作動時のRB内部中状態にあったときには、そのままBB作動時のRB内部中状態が維持される。また、遊技状態がRB作動中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「役物」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「役物」当選とは、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。
When the gaming state is a general gaming state when the BB is activated, “unauthorized” is selected for the winning area “0”, “small role group” is selected for the winning area “1”, and the winning area “ “Watermelon small part” is assigned to “2”, and “RB shift” is assigned to the winning area “3”. When the gaming state is the RB internal state at the time of BB operation, “RB shift” is selected for the winning area “0”, “small role group” and “RB shift” are selected for the winning area “1”. ”And“ RB shift ”and“ RB shift ”are assigned to the winning area“ 2 ”, respectively. Here, the “small role group” win is that a predetermined number of medals are paid out when a combination of predetermined symbols among symbols constituting the small role is aligned on an effective winning line. In addition, “RB shift” winning means that when the RB symbols are aligned on a valid pay line, the gaming state shifts from the general gaming state during the BB operation or the RB internal state during the BB operation to the RB operating state. That's it. This “RB shift” winning is similar to “BB” winning or “RB” winning until the player presses the
また、各遊技状態について当選エリアと65536個の数値データの範囲との対応関係を示すデータが設定されている。このデータも、ROM72に記憶された抽選データの一部を構成する。例えば、BB未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「0」に対応する数値データの範囲は、65536分の47699の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。当選エリア「1」に対応する数値データの範囲は、65536分の837の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「2」に対応する数値データの範囲は、65536分の6810の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「3」に対応する数値データの範囲は、65536分の660の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定されている。そして、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、65536分の8980の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「5」に対応する数値データの範囲は、65536分の220の確率で「RB」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「6」に対応する数値データの範囲は、65536分の330の確率で「BB」に当選するような範囲に設定されている。
Further, for each gaming state, data indicating the correspondence between the winning area and the range of 65536 numerical data is set. This data also constitutes a part of the lottery data stored in the
このように、BB未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、約7.3回に1回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。これに対し、RT遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、約1.2回に1回、リプレイに当選するような確率に設定されている。このように、RT遊技状態では、リプレイに当選する確率はとても高くなっている。また、RT遊技状態において、リプレイ以外の他の役に当選する確率は、BB未作動時の一般遊技状態において当該役に当選する確率とほぼ同じに設定されている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する数値データの範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。 Thus, in the data indicating the correspondence relationship between the winning area and the numerical data range for the general gaming state when the BB is not activated, the numerical data range corresponding to the winning area “4” is about 7.3 times. It is set to the probability of winning a replay only once. On the other hand, in the data indicating the correspondence between the winning area and the numerical data range for the RT gaming state, the numerical data range corresponding to the winning area “4” is replayed about once every 1.2 times. The probability is set to win. Thus, in the RT gaming state, the probability of winning the replay is very high. In the RT gaming state, the probability of winning a combination other than replay is set to be approximately the same as the probability of winning the combination in the general gaming state when the BB is not operating. Note that, in the data indicating the correspondence relationship between the winning areas and the numerical data ranges for other gaming states, the numerical data ranges corresponding to the winning areas are similarly set to predetermined ranges. Here, a detailed description of the contents of these data is omitted.
CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。すなわち、CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値を抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。具体的には、CPU74は、まず、当該遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータに基づいて、今回の乱数値が振り分けられる当選エリアを認識する。次に、CPU74は、当該遊技状態についての当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、その認識した当選エリアに対応する当選内容を認識する。そして、CPU74は、その当選内容から、今回の内部抽選の結果がいずれの役の当選であるか、役の不当選であるかを決定する。
The
次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理について詳しく説明する。CPU74は、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
Next, the drive / stop processing of the spinning
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。 The reel pull-in control means that when a stop button is pressed, the symbol within the range of a predetermined number of frames (for example, 5 frames) from the symbol including the symbols on the winning line that is valid at the timing when the stop button is pressed. This means that when there is a symbol constituting a winning combination, the stop position of the spinning reel is controlled so that the symbol is drawn on the effective winning line. However, if there is no symbol that constitutes the relevant role within the range of the predetermined number of frames at the timing when the player presses the stop button, the reel pull-in control does not work, and the winning symbol is effective. Stop on line. Accordingly, at this time, the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, and the winning combination is not established.
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。また、遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態のいずれかにあり、内部抽選の結果がBB又はRBの当選である場合にも、CPU74は外れ制御を行う。したがって、この場合に、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
The off control means that the stop position of the reel is controlled so that no combination is established in the effective winning line. Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at a specific combination, no combination is established and the game result is lost. Also, the
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。
In addition, various standards have been established for the spinning machine. One of the standards is that if 4.1 seconds have not elapsed since the
次に、演出制御基板80へのコマンドの送信処理について詳しく説明する。主制御基板70から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。
Next, a command transmission process to the
CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的には、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、そして、メダルの投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー18の押下時には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン19aの押下時には、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン19bの押下時には、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン19cの押下時には、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、MAXベットボタン15の押下時には、MAXベットボタン15が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン16の押下時には、一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
When a predetermined operation is performed by the player, the
また、CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の内部抽選を行うと共に、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであるが、演出制御基板80はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
Further, when the
図5はCPU74が生成する演出コマンドを説明するための図である。ここで、図5には、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態にある場合に生成される演出コマンドのみを示しており、その他の遊技状態にある場合に生成される演出コマンドについては省略している。
FIG. 5 is a diagram for explaining an effect command generated by the
図5の例に示すように、遊技状態の如何にかかわらず、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「1」〜「4」の当選、すなわち小役・リプレイの当選である場合には、当該小役・リプレイの当選に対応する演出コマンド「13」〜「16」が選ばれる。具体的には、スイカ小役の当選に対しては演出コマンド「13」が、ベル小役の当選に対しては演出コマンド「14」が、チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「15」が、リプレイの当選に対しては演出コマンド「16」が選ばれる。 As shown in the example of FIG. 5, regardless of the gaming state, when the result of the internal lottery based on the random number value is winning of the winning areas “1” to “4”, that is, winning of the small role / replay The production commands “13” to “16” corresponding to the winning of the small role / replay are selected. Specifically, the production command “13” is given for winning the watermelon small role, the production command “14” is awarded for winning the small Bell role, and the production command “15” is awarded for winning the Cherry small role. However, the rendition command “16” is selected for winning the replay.
一方、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「0」、「5」、「6」の当選である場合には、遊技状態に応じた所定の演出コマンドが選ばれる。具体的に、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、BB未作動時の一般遊技状態における不当選を表す演出コマンド「1」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、BB未作動時の一般遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「2」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、BB未作動時の一般遊技状態におけるBB当選を表す演出コマンド「3」が選ばれる。 On the other hand, when the result of the internal lottery based on the random number value is a winning area “0”, “5”, “6”, a predetermined effect command corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the gaming state is the general gaming state when the BB is not activated, an effect command “1” representing unreasonableness in the general gaming state when the BB is not activated is given to the winning area “0”. To be elected. For the winning in the winning area “5”, the effect command “2” representing the RB winning in the general gaming state when the BB is not operated is selected. Then, for the winning in the winning area “6”, an effect command “3” representing the BB winning in the general gaming state when the BB is not operating is selected.
また、遊技状態がRT遊技状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、RT遊技状態におけるRB当選又はBB当選を表す演出コマンド「4」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、RT遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「5」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、RT遊技状態におけるBB当選を表す演出コマンド「6」が選ばれる。 In addition, when the gaming state is the RT gaming state, for the winning in the winning area “0”, an effect command “4” representing RB winning or BB winning in the RT gaming state is selected. For the winning in the winning area “5”, the effect command “5” representing the RB winning in the RT gaming state is selected. Then, for the winning in the winning area “6”, the effect command “6” representing the BB winning in the RT gaming state is selected.
また、遊技状態がRB内部中状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、RB内部中状態におけるRB当選を表す演出コマンド「7」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、RB内部中状態におけるRB当選を表す演出コマンド「8」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、RB内部中状態におけるRB当選及びBB当選を表す演出コマンド「9」が選ばれる。更に、遊技状態がBB内部中状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、BB内部中状態におけるBB当選を表す演出コマンド「10」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、BB内部中状態におけるRB当選及びBB当選を表す演出コマンド「11」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、BB内部中状態におけるBB当選を表す演出コマンド「12」が選ばれる。 When the gaming state is the RB internal state, the effect command “7” representing the RB winning in the RB internal state is selected for the winning area “0”. For winning in the winning area “5”, an effect command “8” representing RB winning in the RB internal state is selected. Then, for the winning in the winning area “6”, an effect command “9” representing RB winning and BB winning in the RB internal state is selected. Further, when the gaming state is the BB internal state, the effect command “10” representing the BB winning in the BB internal state is selected for the winning area “0”. For winning in the winning area “5”, the RB winning in the BB internal state and the production command “11” representing the BB winning are selected. Then, for the winning in the winning area “6”, the effect command “12” representing the BB winning in the BB internal state is selected.
このように、演出コマンド「1」〜「12」は、乱数値に基づく内部抽選の結果(どの当選エリアに当選したのか)だけではなく遊技機の遊技状態をも表し、一方、演出コマンド「13」〜「16」は、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態のうちのいずれであっても、小役・リプレイの当選という内部抽選の結果のみを表す。主制御基板70は、所定の演出コマンドを演出制御基板80に送信すると、演出制御基板80はその演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像演出手段30、電飾演出手段40、音声演出手段50を制御する。
In this way, the production commands “1” to “12” represent not only the result of the internal lottery based on the random number value (which winning area is won) but also the gaming state of the gaming machine, while the production command “13” ”To“ 16 ”is an internal lottery for winning a small role / replay regardless of whether the gaming state is a general gaming state when the BB is not activated, an RT gaming state, an RB internal state, or a BB internal state. Only the result of is shown. When the
尚、遊技状態がBB作動時の一般遊技状態、BB作動時のRB内部中状態、RB作動中状態にある場合には、主制御基板70のCPU74は、乱数値に基づく内部抽選の結果及び遊技機の遊技状態に対応する内容の演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する。
When the gaming state is the general gaming state at the time of BB operation, the RB internal state at the time of BB operation, or the RB operation state, the
演出制御基板80は、主に遊技の演出に関する制御を行う。かかる演出制御基板80は、図2に示すように、ROM(記憶手段)81と、RAM82と、CPU(演出制御手段)83とを有する。ROM81には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。
The
また、ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、画像演出手段30を制御するための複数の画像演出用パターンデータ、トップランプ41を制御するための複数のトップランプ演出用パターンデータ、パネルランプ42を制御するための複数のパネルランプ演出用パターンデータ、冷陰極管ランプ43を制御するための複数の冷陰極管ランプ演出用パターンデータ、バックライトランプ44を制御するための複数のバックライトランプ演出用パターンデータ、音声演出手段50を制御するための複数の音声演出用パターンデータがROM81に格納されている。ここで、トップランプ演出用パターンデータ、パネルランプ演出用パターンデータ及び冷陰極管ランプ演出用パターンデータはそれぞれ、本発明の第一電飾演出用パターンデータに該当し、バックライトランプ演出用パターンデータは、本発明の第二電飾演出用パターンデータに該当する。
The
更に、ROM81は、複数の演出組合せデータを格納している。各演出組合せデータは、各演出手段30,41,42,43,44,50に行わせる遊技演出の内容に対応するパターンデータを特定するための情報を含むものである。CPU83は、主制御基板70から演出コマンドが送られる度に、当該演出コマンドに基づいて、ROM81に格納されている複数の演出組合せデータの中から一つの演出組合せデータを決定する。そして、CPU83は、その決定した演出組合せデータに含まれる各パターンデータを特定するための情報にしたがって当該各パターンデータをROM81から取得し、その取得した当該各パターンデータに基づいて各演出手段30,41,42,43,44,50を制御する。
Furthermore, the
次に、ROM81に格納されているデータの内容をさらに詳しく説明する。図6はROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図6に示すように、抽選データインデックステーブル格納領域81a、抽選データテーブル格納領域81b、演出組合せデータテーブル格納領域81c、演出基本データ格納領域81d、画像演出用パターンデータ格納領域81e、トップランプ演出用パターンデータ格納領域81f、パネルランプ演出用パターンデータ格納領域81g、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ格納領域81h、バックライトランプ演出用パターンデータ格納領域81i、音声演出用パターンデータ格納領域81j、サウンド特性データ格納領域81k等がある。抽選データインデックステーブル格納領域81a及び抽選データテーブル格納領域81bに格納されているデータは、CPU83が主制御基板70から送られた演出コマンドに基づいて特定の演出組合せデータを決定する際に利用される。
Next, the contents of data stored in the
抽選データインデックステーブル格納領域81aには、抽選データインデックステーブルが格納されている。図7は抽選データインデックステーブルを説明するための図である。抽選データインデックステーブルには、図7に示すように、演出モードと抽選データインデックス番号との対応関係が示されている。抽選データインデックス番号は、後述する複数の抽選データテーブルに付与された管理番号である。各演出モードは遊技状態と関連付けられている。具体的に、RT遊技状態には、RT遊技の残数に応じて、演出モード2〜10が対応する。また、RB内部中状態には、演出モード11が対応し、BB内部中状態には、演出モード12が対応する。そして、これらの遊技状態以外の一般の遊技状態、例えばBB未作動時の一般遊技状態には、演出モード1が対応する。
A lottery data index table is stored in the lottery data index
主制御基板70は、RT遊技の残数に関する情報等もコマンドとして演出制御基板80のCPU83に送信する。このため、CPU83は、主制御基板70から送られた演出コマンドとその他のコマンドとに基づいて、遊技機の遊技状態を認識することができる。例えば、演出コマンドが「1」、「2」、「3」である場合には、CPU83は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であると認識する。演出コマンドが「4」、「5」、「6」である場合には、CPU83は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がRT遊技状態であると認識する。また、CPU83は、RT遊技の残数に関する情報に基づいて遊技状態がRT遊技状態であるか否かを認識することができる。更に、前回の演出内容の決定処理時におけるRT遊技の残数が「0」でない場合であって、今回、RT遊技の残数が「0」である場合には、CPU83は、遊技状態がBB内部中状態又はRB内部中状態であることを認識する。そして、このとき、演出コマンドが「7」、「8」、「9」である場合には、CPU83は遊技状態がRB内部中状態であると認識し、演出コマンドが「10」、「11」、「12」である場合には、遊技状態がBB内部中状態であると認識する。演出コマンドが「13」〜「17」である場合には、CPU83は、主制御基板70から送られた他のコマンドに基づいて遊技状態を認識することができる。こうして、CPU83は、遊技状態を認識すると、それに対応した演出モードを特定した後、抽選データインデックステーブルから、その特定した演出モードに対応する抽選データインデックス番号を決定する。
The
抽選データテーブル格納領域81bには、各抽選データインデックス番号に対応した抽選データテーブルが格納されている。図8は抽選データテーブルを説明するための図である。図8では、抽選データインデックス番号「1」に対応する抽選データテーブルを示している。各抽選データテーブルには、図8に示すように、乱数値に基づく内部抽選の結果(どの当選エリアに当選したか)毎に、組合せ番号と抽選確率との対応関係が記述されている。ここで、組合せ番号とは、各演出組合せデータに付与された管理番号のことである。各演出手段30,41,42,43,44,50に行わせる遊技演出の具体的な内容については、CPU83が決定する。本実施形態では、演出の具体的な内容は演出組合せデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータが決定される。この抽選の確率が抽選データテーブルに記述されているのである。図8に記載された各数値を65536で除した値が抽選確率である。例えば、当選エリア「2」の当選という内容を示す演出コマンド「14」が主制御基板70から送られた場合、CPU83は、当該抽選データテーブルにおいて当選エリア「2」の欄に記載された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。そして、当該演出抽選で当選した組合せ番号を決定する。
A lottery data table corresponding to each lottery data index number is stored in the lottery data
演出組合せデータテーブル格納領域81cには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図9は演出組合せデータを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図9に示すように、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、遊技者による所定の操作タイミング毎に各演出手段30,41,42,43,44,50に行わせる遊技演出の内容に対応するパターンデータを特定するための情報を含んでいる。具体的に、演出組合せデータにおいては、操作タイミングとして、スタートレバー18の押下時(レバー押下時)、第一停止ボタン19aの押下時(第一押下時)、第二停止ボタン19bの押下時(第二押下時)、第三停止ボタン19cの押下時(第三押下時)、及びメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時(ベット押下時)の合計五つの操作タイミングが設定されている。ここで、本実施形態では、パターンデータを特定するための情報として、演出基本データの番号を用いている。
The effect combination data table is stored in the effect combination data
CPU83は、主制御基板70から演出コマンドが送られたときに、前述の演出抽選を行い、その演出抽選で決定した組合せ番号に対応する演出組合せデータをROM81の演出組合せデータ格納領域81cから読み出す。例えば、演出抽選により組合せ番号「86」に当選した場合、CPU83は、図9に示すように、レバー押下時に対して演出基本データ番号「71」が、第一押下時に対して演出基本データ番号「91」が、第二押下時に対して演出基本データ番号「2」が、第三押下時に対して演出基本データ番号「92」が、そして、ベット押下時に対して演出基本データ番号「56」がそれぞれ割り当てられたデータを、演出組合せデータとして取得する。こうして取得した演出組合せデータはRAM82に記憶される。CPU83は、主制御基板70から操作コマンドを送られたときに、RAM82に記憶されている演出組合せデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作時における各演出基本データ番号(各パターンデータを特定するための情報)にしたがって各演出手段30,41,42,43,44,50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「BET_FIX」と記述されている場合には、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持され、一方、「NULL」と記述されている場合には、画面は維持されない。
When an effect command is sent from the
演出基本データ格納領域81dには、複数の演出基本データが格納されている。図10は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図10に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、トップランプ演出用パターンデータ番号、パネルランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、バックライトランプ演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。ここで、画像演出用パターンデータ番号とは、各画像演出用パターンデータに付与された管理番号である。また、トップランプ演出用パターンデータ番号とは、各トップランプ演出用パターンデータに付与された管理番号であり、パネルランプ演出用パターンデータ番号とは、各パネルランプ演出用パターンデータに付与された管理番号である。そして、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号とは、各冷陰極管ランプ演出用パターンデータに付与された管理番号であり、バックライトランプ演出用パターンデータ番号とは、各バックライトランプ演出用パターンデータに付与された管理番号である。さらに、音声演出用パターンデータ番号とは、各音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。かかるパターンデータ番号により一つのパターンデータが特定される。
In the effect basic
画像演出用パターンデータ格納領域81eには、画像演出手段30を制御するための複数の画像演出用パターンデータが格納されている。CPU83による画像演出の制御は次のように行われる。すなわち、CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されている画像演出用パターンデータ番号に対応する画像演出用パターンデータをROM81の画像演出用パターンデータ格納領域81eから読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段30の液晶制御基板31に出力する。これにより、液晶制御基板31は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を液晶パネル32上に表示する。
In the image effect pattern
トップランプ演出用パターンデータ格納領域81fには、トップランプ41を制御するための複数のトップランプ演出用パターンデータが格納されている。各トップランプ演出用パターンデータには、トップランプ演出用パターンデータ番号が付与されている。図11はトップランプ演出用パターンデータを説明するための図である。各トップランプ演出用パターンデータには、一又は複数のトップランプ演出制御データが含まれる。このトップランプ演出制御データは、駆動時間、各トップLEDユニットの点灯/消灯等についての情報を有する。この点灯/消灯についての情報は、当該トップLEDユニットを点灯するか、消灯するかを特定するものである。駆動時間についての情報は、各トップLEDユニットを点灯又は消灯しておく時間を特定するものである。また、トップランプ演出用パターンデータに複数のトップランプ演出制御データが含まれる場合には、CPU83は、トップランプ演出制御データの記述順に、各トップランプ演出制御データを処理することになる。
In the top lamp effect pattern
図11の例では、トップランプ演出用パターンデータ番号「1」に対応するトップランプ演出用パターンデータには、一つのトップランプ演出制御データが含まれる。そのトップランプ演出制御データは、100msの期間、12個のトップLEDユニットをすべて消灯するという内容のものである。また、トップランプ演出用パターンデータ番号「19」に対応するトップランプ演出用パターンデータには、複数のトップランプ演出制御データが含まれる。そのうち、第一番目のトップランプ演出制御データは、50msの期間、12個のトップLEDユニットをすべて消灯するという内容のものであり、第二番目のトップランプ演出制御データは、70msの期間、前扉の左右両側に設けられた6個のトップLEDユニットを点灯し、前扉の中央部に設けられた6個のトップLEDユニットを消灯するという内容のものである。したがって、かかるトップランプ演出用パターンデータに基づいてトップランプ41を制御すると、12個のトップLEDユニットはそれぞれ所定のパターンで点灯/消灯を行うことになる。
In the example of FIG. 11, the top lamp effect pattern data corresponding to the top lamp effect pattern data number “1” includes one top lamp effect control data. The top lamp effect control data is such that all twelve top LED units are turned off for a period of 100 ms. The top lamp effect pattern data corresponding to the top lamp effect pattern data number “19” includes a plurality of top lamp effect control data. Among them, the first top lamp effect control data has a content of turning off all twelve top LED units for a period of 50 ms, and the second top lamp effect control data is for the period of 70 ms. The six top LED units provided on the left and right sides of the door are turned on, and the six top LED units provided at the center of the front door are turned off. Therefore, when the
CPU83は、トップランプ41を次のように制御する。すなわち、CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されているトップランプ演出用パターンデータ番号に対応するトップランプ演出用パターンデータをROM81のトップランプ演出パターンデータ格納領域81fから読み出し、その読み出したトップランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のトップランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各トップLED基板41A,41B,・・・に送出する。これにより、各トップLED基板41A,41B,・・・は、その制御信号に基づいて当該トップLEDユニットの点灯/消灯を制御する。
The
パネルランプ演出用パターンデータ格納領域81gには、パネルランプ42を制御するための複数のパネルランプ演出用パターンデータが格納されている。各パネルランプ演出用パターンデータには、パネルランプ演出用パターンデータ番号が付与されている。図12はパネルランプ演出用パターンデータを説明するための図である。各パネルランプ演出用パターンデータには、一又は複数のパネルランプ演出制御データが含まれる。このパネルランプ演出制御データは、駆動時間、各パネルLEDユニットの点灯/消灯等についての情報を有する。この点灯/消灯についての情報は、当該パネルLEDユニットを点灯するか、消灯するかを特定するものである。駆動時間についての情報は、各パネルLEDユニットを点灯又は消灯しておく時間を特定するものである。また、パネルランプ演出用パターンデータに複数のパネルランプ演出制御データが含まれる場合には、CPU83は、パネルランプ演出制御データの記述順に、各パネルランプ演出制御データを処理することになる。
In the panel lamp effect pattern
図12の例では、パネルランプ演出用パターンデータ番号「1」に対応するパネルランプ演出用パターンデータには、一つのパネルランプ演出制御データが含まれる。そのパネルランプ演出制御データは、1000msの期間、表示窓12の左側に設けられた5個のパネルLEDユニットを消灯し、表示窓12の右側に設けられた3個のパネルLEDユニットを点灯するという内容のものである。また、パネルランプ演出用パターンデータ番号「2」に対応するパネルランプ演出用パターンデータには、複数のパネルランプ演出制御データが含まれる。そのうち、第一番目のパネルランプ演出制御データは、20msの期間、表示窓12の左側に設けられた5個のパネルLEDユニットと表示窓12の右側の中央及び下段に設けられた2個のパネルLEDユニットとを消灯し、表示窓12の右側の上段に設けられた1個のパネルLEDユニットだけを点灯するという内容のものであり、第二番目のパネルランプ演出制御データは、20msの期間、表示窓12の左側に設けられた5個のパネルLEDユニットと表示窓12の右側の下段に設けられた1個のパネルLEDユニットとを消灯し、表示窓12の右側の上段及び中央に設けられた2個のパネルLEDユニットを点灯するという内容のものである。したがって、かかるパネルランプ演出用パターンデータに基づいてパネルランプ42を制御すると、8個のパネルLEDユニットはそれぞれ所定のパターンで点灯/消灯を行うことになる。
In the example of FIG. 12, the panel lamp effect pattern data corresponding to the panel lamp effect pattern data number “1” includes one panel lamp effect control data. The panel lamp effect control data indicates that the five panel LED units provided on the left side of the
CPU83は、パネルランプ42を次のように制御する。すなわち、CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されているパネルランプ演出用パターンデータ番号に対応するパネルランプ演出用パターンデータをROM81のパネルランプ演出パターンデータ格納領域81gから読み出し、その読み出したパネルランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のパネルランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各パネルLED基板42A,42B,・・・に送出する。これにより、各パネルLED基板42A,42B,・・・は、その制御信号に基づいて当該パネルLEDユニットの点灯/消灯を制御する。
The
冷陰極管演出用パターンデータ格納領域81hには、冷陰極管ランプ43を制御するための複数の冷陰極管ランプ演出用パターンデータが格納されている。各冷陰極管ランプ演出用パターンデータには、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号が付与されている。冷陰極管ランプ演出用パターンデータには、一又は複数の冷陰極管ランプ演出制御データが含まれる。この冷陰極管ランプ演出制御データは、駆動時間、点灯/消灯等についての情報を有する。この点灯/消灯についての情報は、冷陰極管を点灯するか、消灯するかを特定するものである。駆動時間についての情報は、冷陰極管を点灯又は消灯しておく時間を特定するものである。また、冷陰極管ランプ演出用パターンデータに複数の冷陰極管ランプ演出制御データが含まれる場合には、CPU83は、冷陰極管ランプ演出制御データの記述順に、各冷陰極管ランプ演出制御データを処理することになる。
In the cold cathode tube effect pattern
CPU83は、冷陰極管ランプ43を次のように制御する。すなわち、CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されている冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号に対応する冷陰極管ランプ演出用パターンデータをROM81の冷陰極管ランプ演出用パターンデータ格納領域81hから読み出し、その読み出した冷陰極管ランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数の冷陰極管ランプ演出制御データに従って所定の制御信号を冷陰極管基板43Aに送出する。これにより、冷陰極管基板43Aは、その制御信号に基づいて冷陰極管の点灯/消灯を制御する。
The
バックライト演出用パターンデータ格納領域81iには、バックライトランプ44を制御するための複数のバックライトランプ演出用パターンデータが格納されている。各バックライトランプ演出用パターンデータには、バックライトランプ演出用パターンデータ番号が付与されている。図13はバックライトランプ演出用パターンデータを説明するための図である。各バックライトランプ演出用パターンデータには、一又は複数のバックライトランプ演出制御データが含まれる。このバックライトランプ演出制御データは、駆動時間、各バックライトの点灯/消灯等についての情報を有する。この点灯/消灯についての情報は、当該バックライトを点灯するか、消灯するかを特定するものである。ここで、本実施形態では、バックライトとしてフルカラー点灯が可能なものを用いている。このため、点灯/消灯についての情報は、当該バックライトを点灯する場合にはその点灯色を指定することにしている。駆動時間についての情報は、各バックライトを点灯又は消灯しておく時間を特定するものである。また、バックライトランプ演出用パターンデータに複数のバックライトランプ演出制御データが含まれる場合には、CPU83は、バックライトランプ演出制御データの記述順に、各バックライトランプ演出制御データを処理することになる。
A plurality of backlight lamp effect pattern data for controlling the
図13の例では、バックライトランプ演出用パターンデータ番号「13」に対応するバックライトランプ演出用パターンデータには、複数のバックライトランプ演出制御データが含まれる。そのうち、第一番目のバックライトランプ演出制御データは、100msの期間、3個の下バックライトを白色に点灯し、3個の中バックライトを赤色に点灯し、3個の上バックライトを白色に点灯するという内容のものである。第二番目のバックライトランプ演出制御データは、100msの期間、3個の下バックライトを白色に点灯し、3個の中バックライトを黄色に点灯し、3個の上バックライトを白色に点灯するという内容のものである。したがって、かかるバックライトランプ演出用パターンデータに基づいてバックライトランプ44を制御すると、9個のバックライトはそれぞれ所定のパターンで点灯/消灯を行うことになる。
In the example of FIG. 13, the backlight lamp effect pattern data corresponding to the backlight lamp effect pattern data number “13” includes a plurality of backlight lamp effect control data. Among them, the first backlight lamp effect control data is for 100 ms, the three lower backlights are lit white, the three middle backlights are lit red, and the three upper backlights are white. It is the content of lighting up. The second backlight lamp effect control data is for the duration of 100 ms, the three lower backlights are lit white, the three middle backlights are lit yellow, and the three upper backlights are lit white. The content is to do. Therefore, when the
CPU83は、バックライトランプ44を次のように制御する。すなわち、CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されているバックライトランプ演出用パターンデータ番号に対応するバックライトランプ演出用パターンデータをROM81のバックライトランプ演出用パターンデータ格納領域81iから読み出し、その読み出したバックライトランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のバックライトランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各バックライト基板44A,44B,・・・に送出する。これにより、各バックライト基板44A,44B,・・・は、その制御信号に基づいて当該バックライトの点灯/消灯を制御する。
The
音声演出用パターンデータ格納領域81jには、音声演出手段50を制御するための複数の音声演出用パターンデータが格納されている。各音声演出用パターンデータには、音声演出用パターンデータ番号が付与されている。図14は音声演出用パターンデータを説明するための図である。各音声演出用パターンデータには、一又は複数の音声演出制御データが含まれる。この音声演出制御データは、遅延時間、フレーズ番号、再生開始/終了等についての情報を有する。フレーズ番号についての情報は、演出対象となるサウンド要素データを特定するものである。遅延時間についての情報は、当該サウンド要素データに対して再生の開始又は終了処理をいつ行うかを特定するものである。例えば、遅延時間がゼロである場合には、当該サウンド要素データに対して直ちに再生の開始又は終了処理が行われる。一方、遅延時間がゼロでない場合には、当該遅延時間が経過したときに、当該サウンド要素データに対して再生の開始又は終了処理が行われる。また、再生開始/終了についての情報は、当該サウンド要素データについて再生を開始するのか、終了するのかを示すものである。尚、複数のサウンド要素データは、例えばサウンドROM(不図示)に格納されている。
In the sound effect pattern
図14の例では、音声演出用パターンデータ番号「1」に対応する音声演出用パターンデータには、一つの音声演出制御データが含まれる。その音声演出制御データは、フレーズ番号「1」のサウンド要素データを直ちに再生するという内容のものである。また、音声演出用パターンデータ番号「18」に対応する音声演出パターンデータには、二つの音声演出制御データが含まれる。そのうち、一方の音声演出制御データは、フレーズ番号「20」のサウンド要素データを直ちに再生するという内容のものであり、他方の音声演出制御データは、フレーズ番号「21」のサウンド要素データを2600ms経過後に再生するという内容のものである。 In the example of FIG. 14, the sound effect pattern data corresponding to the sound effect pattern data number “1” includes one sound effect control data. The sound effect control data has a content of immediately reproducing the sound element data of the phrase number “1”. The sound effect pattern data corresponding to the sound effect pattern data number “18” includes two sound effect control data. Among them, one sound effect control data has a content of immediately reproducing the sound element data of the phrase number “20”, and the other sound effect control data has passed the sound element data of the phrase number “21” for 2600 ms. The content is to be played back later.
また、サウンド特性データ格納領域81kには、複数のサウンド特性データが格納されている。各サウンド特性データには、フレーズ番号が付与されている。図15はサウンド特性データを説明するための図である。サウンド特性データは、サウンド要素データの特性を示すものである。一つのサウンド要素データに対しては、一つのサウンド特性データが作られている。すなわち、サウンド要素データとサウンド特性データとは一対一に対応している。
The sound characteristic
サウンド特性データは、図15に示すように、フレーズ番号、ボリューム、パンポット、再生開始/終了、再生方法、モノラル/ステレオ、再生時間等についての情報を含んでいる。フレーズ番号についての情報は、当該サウンド特性データに対するサウンド要素データを特定するものである。ボリュームについての情報は、当該サウンド要素データを再生する際の音量を指定するものであり、パンポットについての情報は、当該サウンド要素データを再生する際のパンポットを指定するものである。再生開始/終了についての情報は、当該サウンド要素データについて再生を開始するのか、終了するのかを示すものである。再生方法についての情報は、当該サウンド要素データを一回だけ再生するのか、繰り返し再生するのか等を示すものである。モノラル/ステレオについての情報は、当該サウンド要素データがモノラルであるかステレオであるかを示すものである。再生時間についての情報は、当該サウンド要素データを再生するのに要する時間、すなわちサウンドの長さを示すものである。 As shown in FIG. 15, the sound characteristic data includes information on a phrase number, volume, panpot, playback start / end, playback method, monaural / stereo, playback time, and the like. The information about the phrase number specifies sound element data for the sound characteristic data. The information about the volume specifies the volume when the sound element data is reproduced, and the information about the panpot specifies the panpot when the sound element data is reproduced. The information about the start / end of playback indicates whether playback of the sound element data starts or ends. The information about the reproduction method indicates whether the sound element data is reproduced only once or repeatedly. The information about monaural / stereo indicates whether the sound element data is monaural or stereo. The information about the reproduction time indicates the time required to reproduce the sound element data, that is, the length of the sound.
図15の例では、フレーズ番号「0」に対応するサウンド要素データについてのサウンド特性データには、再生時の音量及びパンポットにそれぞれデフォルト設定を使用すること、当該サウンド要素データを即時に一回だけ再生すること、当該サウンド要素データがモノラルであり、その再生に要する時間がゼロであることが記述されている。また、フレーズ番号「3」に対応するサウンド要素データについてのサウンド特性データには、再生時の音量及びパンポットにそれぞれデフォルト設定を使用すること、当該サウンド要素データを即時に繰り返し再生すること、当該サウンド要素データがステレオであり、その再生に要する時間が485msであることが記述されている。 In the example of FIG. 15, the sound characteristic data for the sound element data corresponding to the phrase number “0” uses the default settings for the volume and panpot during playback, and the sound element data is immediately Only that the sound element data is monaural and the time required for the reproduction is zero. In addition, for the sound characteristic data for the sound element data corresponding to the phrase number “3”, it is necessary to use default settings for the volume and panpot at the time of reproduction, to reproduce the sound element data immediately and repeatedly, It is described that the sound element data is stereo and the time required for the reproduction is 485 ms.
CPU83による音声演出制御は次のようにして行われる。すなわち、CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されている音声演出用パターンデータ番号に対応する音声演出用パターンデータをROM81の音声演出用パターンデータ格納領域81jから読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。具体的には、CPU83は、当該音声演出制御データに含まれるフレーズ番号に基づいて、所定のサウンド特性データをROM81のサウンド特定データ格納領域81kから読み出すと共に、所定のサウンド要素データをサウンドROMから読み出す。そして、かかるサウンド要素データを所定のデータ形式にデコードした後、ボリューム回路、パンポット(定位)回路及びバスブースト回路を介して音信号として出力する。こうして出力された音信号は、音声演出手段50に送られる。
The sound production control by the
このように、本実施形態では、CPU83は、演出組合せデータに基づいて各演出手段30,41,42,43,44,50を制御している。かかる演出組合せデータの作成はとても容易に行うことができる。すなわち、それぞれの演出手段30,41,42,43,44,50を制御するためのパターンデータを選択し、その選択したパターンデータの組合せを指定するだけで、演出組合せデータを作成することができる。このため、本実施形態の回胴式遊技機では、演出組合せデータの数を自由に且つ容易に増やして、多彩な内容の遊技の演出を行うことが可能である。例えば、ある同一の画像を表示して演出を行う場合に、音声による演出内容を異ならしめたり、また、同一の画像及び同一の音声による演出を行う場合に、電飾による演出内容を異ならしめたりして、遊技演出のバリエーションを増やすことができる。実際、本実施形態の回胴式遊技機では、各種のパターンデータを多数登録しており、数万から数十万通りの遊技の演出が可能である。
As described above, in the present embodiment, the
また、各演出組合せデータには、スタートレバー18が操作されてから各停止ボタン19a,19b,19cがすべて操作されるまでの間にバックライトランプ44が変化のない同一の演出を行うようなバックライトランプ演出用パターンデータを特定するための情報が含まれていることが望ましい。これは、三つの回胴リール11a,11b,11cが駆動開始してからすべて停止するまでの間に、バックライトランプ44による演出内容が変更されると、図柄の視認性が変化してしまい、遊技者が停止ボタン19a,19b,19cを操作する際にかかる図柄の視認性の変化による影響を受けて、停止ボタン19a,19b,19cの押下タイミングを誤ってしまうおそれがあるからである。第三停止ボタン19cが押下された後にあっては、バックライトランプ44による演出内容を自由に変更することができる。
Further, each effect combination data includes a backlight in which the
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図16は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
Next, the procedure of the process performed by the
まず、主制御基板70のCPU74は、ベットボタン操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、CPU74は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
First, the
こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく内部抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、ROM72に格納されている抽選データに基づいて、当該取得された乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選であるかを決定する。その後、CPU74は、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。例えば、いま、回胴式遊技機は、BB未作動時の一般遊技状態にあるとする。そして、主制御基板70のCPU74は、乱数値に基づく内部抽選を行い、当選エリア「2」の当選、すなわちベル小役の当選であるという結果が得られたとする。このとき、CPU74は、図5に示すように、当選エリア「2」の当選という内部抽選の結果に対応する、BB未作動時の一般遊技状態における演出コマンド「14」を生成する。
When the game is thus started, the
次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御して、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cを回転させる(S6)。
Next, the
次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段66aを制御して、第一回胴リール11aを停止させると共に、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段66bを制御して、第二回胴リール11bを停止させると共に、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段66cを制御して、第三回胴リール11cを停止させると共に、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。
Next, the
こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、CPU74は、所定数のメダルを払い出す(S8)。以上で、図16に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。
Thus, when the three
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図17は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
Next, the procedure of the process performed by the
演出制御基板80のCPU83は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する演出基本データの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像演出手段30、トップランプ41、パネルランプ42、冷陰極管ランプ43、バックライトランプ44及び音声演出手段50を制御する(S11)。これにより、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の所定回数の押下時に、各演出手段30,41,42,43,44,50は所定の遊技の演出を行う。
The
次に、CPU83は、内部抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板70から送られると、演出組合せデータの抽選処理を行う(S12)。具体的には、CPU83は、主制御基板70から送られた演出コマンド等に基づいて所定の抽選データテーブルを特定する。いま、回胴式遊技機はBB未作動時の一般遊技状態にあり、演出制御基板80のCPU83は演出コマンド「14」を主制御基板70から受け取ったとする。CPU83は、まず、抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定する。この場合、CPU83は、主制御基板70から送られた遊技状態を特定するコマンドに基づいて、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であると認識するので、図7に示すように、抽選データインデックス番号「1」が選ばれる。次に、CPU83は、図8に示すような、抽選データインデックス番号「1」に対応する抽選データテーブルを特定する。演出コマンド「14」は当選エリア「2」の当選ということを意味するので、CPU83は、図8に示す抽選データテーブルにおいて当選エリア「2」の欄に示された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。この抽選の結果、例えば、組合せ番号「86」の演出組合せデータが選ばれたとする。ここで、図8の例では、この組合せ番号「86」に当選する確率は600/65536である。CPU83は、こうして選ばれた演出組合せデータをRAM82に記憶する。すなわち、RAM82に記憶されていた前回のゲーム時に決定された演出組合せデータは、今回のゲーム時に決定された演出組合せデータによって書き換えられる。
Next, when the effect command generated based on the result of the internal lottery is sent from the
図18は組合せ番号「86」の演出組合せデータに対する遊技演出の内容を説明するための図である。この組合せ番号「86」の演出組合せデータの内容は、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止した後に内部抽選の結果を告知するものである。実際、組合せ番号「86」の演出組合せデータには、レバー押下時については演出基本データ番号「71」が、第一停止時については演出基本データ番号「91」が、第二停止時については演出基本データ番号「2」が、第三停止時については演出基本データ番号「92」が、そして、ベット押下時については演出基本データ番号「56」が指定されている。
FIG. 18 is a diagram for explaining the contents of the game effect for the effect combination data of the combination number “86”. The content of the effect combination data of the combination number “86” is to notify the result of the internal lottery after the three
ここで、演出基本データ番号「71」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「A30A」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「1」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「70」が指定されている。演出基本データ番号「91」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「A30D」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「90」が指定されている。演出基本データ番号「2」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「なし」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「なし」が指定されている。演出基本データ番号「92」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「A30E」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「1」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「91」が指定されている。そして、演出基本データ番号「56」に対応する演出基本データには、画像演出用パターンデータ番号として「A100」が、トップランプ演出用パターンデータ番号として「2」が、パネルランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、バックライトランプ演出用パターンデータ番号として「なし」が、そして、音声演出用パターンデータ番号として「55」が指定されている。 Here, the effect basic data corresponding to the effect basic data number “71” includes “A30A” as the pattern data number for image effect, “1” as the pattern data number for the top lamp effect, and pattern data for the panel lamp effect. “None” is designated as the number, “None” is designated as the pattern data number for cold-cathode tube lamp production, “None” is designated as the pattern data number for backlight lamp production, and “70” is designated as the pattern data number for audio production Has been. The effect basic data corresponding to the effect basic data number “91” includes “A30D” as the image effect pattern data number, “None” as the pattern data number for the top lamp effect, and “No” as the pattern data number for the panel lamp effect. “None” is designated as the cold cathode tube lamp effect pattern data number “None”, the backlight lamp effect pattern data number “None”, and the sound effect pattern data number “90”. . The effect basic data corresponding to the effect basic data number “2” includes “none” as the image effect pattern data number, “none” as the top lamp effect pattern data number, and “panel lamp effect pattern data number”. “None” is designated as the cold cathode tube lamp effect pattern data number, “None” is designated as the backlight lamp effect pattern data number, and “None” is designated as the sound effect pattern data number. . The effect basic data corresponding to the effect basic data number “92” includes “A30E” as the image effect pattern data number, “None” as the top lamp effect pattern data number, and “No” as the panel lamp effect pattern data number. “None” is designated as the cold cathode tube lamp effect pattern data number “None”, the backlight lamp effect pattern data number “1”, and the sound effect pattern data number “91”. . The effect basic data corresponding to the effect basic data number “56” includes “A100” as the pattern data number for image effect, “2” as the pattern data number for top lamp effect, and the pattern data number for panel lamp effect. “None” is designated as the cold cathode tube lamp effect pattern data number, “None” is designated as the backlight lamp effect pattern data number, and “55” is designated as the sound effect pattern data number. ing.
次に、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、スタートレバー18の押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像演出手段30、トップランプ41、パネルランプ42、冷陰極管ランプ43、バックライトランプ44及び音声演出手段50を制御する(S13)。これにより、スタートレバー18の押下時に、各演出手段30,41,42,43,44,50は所定の遊技の演出を行う。すなわち、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。
Next, the
具体的に、CPU83は、演出基本データ「71」に記述されている画像演出用パターンデータ番号「A30A」に対応する画像演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段30の液晶制御基板31に出力する。これにより、スタートレバー18の押下時には、液晶パネル32上に、図18(a)に示す画像が表示される。この図18(a)の画像には、主人公が望遠鏡で何かを眺めている様子が描かれている。また、CPU83は、演出基本データ「71」に記述されているトップランプ演出用パターンデータ番号「1」に対応するトップランプ演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出したトップランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のトップランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各トップLED基板41A,41B,・・・に送出する。これにより、各トップLED基板41A,41B,・・・は、その制御信号に基づいて当該トップLEDユニットの点灯/消灯を制御する。これに対し、演出基本データ「71」においては、パネルランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、バックライトランプ演出用パターンデータ番号としてそれぞれ、「なし」が指定されているので、CPU83は、パネルLED基板42A,42B,・・・、冷陰極管基板43、バックライト基板44A,44B,44Cには制御信号を送出しない。更に、CPU83は、演出基本データ「71」に記述されている音声演出用パターンデータ番号「70」に対応する音声演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。
Specifically, the
その後、CPU83は、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、第一停止ボタン19aの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、各演出手段30,41,42,43,44,50を制御する(S14)。これにより、第一停止ボタン19bの押下時に、各演出手段30,41,42,43,44,50は所定の遊技の演出を行う。
Thereafter, when an operation command indicating that the
具体的に、CPU83は、演出基本データ「91」に記述されている画像演出用パターンデータ番号「A30D」に対応する画像演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段30の液晶制御基板31に出力する。これにより、第一停止ボタン19aの押下時に、図18(b)に示す画像が表示される。この図18(b)の画像には、図18(a)の画面で主人公が眺めていた対象である駕籠が描かれている。但し、その駕籠に何が乗っているのかは明らかにされていない。一方、演出基本データ「91」では、トップランプ演出用パターンデータ番号、パネルランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、バックライトランプ演出用パターンデータ番号としてそれぞれ、「なし」が指定されているので、CPU83は、トップLED基板41A,41B,・・・、パネルLED基板42A,42B,・・・、冷陰極管基板43、バックライト基板44A,44B,44Cには制御信号を送出しない。また、CPU83は、演出基本データ「91」に記述されている音声演出用パターンデータ番号「90」に対応する音声演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。
Specifically, the
また、CPU83は、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、各演出手段30,41,42,43,44,50を制御する(S15)。これにより、第二停止ボタン19bの押下時に、各演出手段30,41,42,43,44,50は所定の遊技の演出を行う。具体的に、この場合、演出基本データ「2」においては、すべてのパターンデータとして「なし」が指定されているので、CPU83は、液晶制御基板31、トップLED基板41A,41B,・・・、パネルLED基板42A,42B,・・・、冷陰極管基板43、バックライト基板44A,44B,44C、及び各スピーカ51,52,53にはデータを送出しない。したがって、第二停止ボタン19bの押下時には、画像表示の切り替えが行われず、図18(b)に示す画像がそのまま表示される。
In addition, when an operation command indicating that the
更に、CPU83は、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、第三停止ボタン19cの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、各演出手段30,41,42,43,44,50を制御する(S16)。これにより、第三停止ボタン19cの押下時に、各演出手段30,41,42,43,44,50は所定の遊技の演出を行う。
Further, when an operation command indicating that the
具体的に、CPU83は、演出基本データ「92」に記述されている画像演出用パターンデータ番号「A30E」に対応する画像演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段30の液晶制御基板31に出力する。これにより、第一停止ボタン19aの押下時に、図18(d)に示す画像が表示される。この図18(d)の画像には、駕籠に乗っている「ベル」が描かれている。また、CPU83は、演出基本データ「92」に記述されているバックライトランプ演出用パターンデータ番号「1」に対応するバックライトランプ演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出したバックライトランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のバックライトランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各バックライト基板44A,44B,・・・に送出する。これにより、各バックライト基板44A,44B,・・・は、その制御信号に基づいて当該バックライトの点灯/消灯を制御する。これに対し、演出基本データ「92」においては、トップランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、パネルランプ演出用パターンデータ番号としてそれぞれ、「なし」が指定されているので、CPU83は、トップLED基板41A,41B,・・・、冷陰極管基板43、パネルLED基板42A,42B,・・・には制御信号を送出しない。更に、CPU83は、演出基本データ「92」に記述されている音声演出用パターンデータ番号「91」に対応する音声演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。
Specifically, the
このような内容の画像演出では、第三停止ボタン19cの押下時、すなわち三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて停止した時に表示される図18(d)の画像により、今回の内部抽選ではベル小役に当選していたことを遊技者に報知することができる。したがって、今回のゲームで三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃い、ベル小役が成立していれば、遊技者は、図18(d)の画像を見て、自己の技量によりベル図柄が有効な入賞ライン上に揃ったので、遊技機がそれを祝福するような演出を行っていると感じることになる。一方、今回のゲームで三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃っていなければ、遊技者は、図18(d)の画像を見て、今回のゲームではベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべきであった、ベル図柄を取りこぼしてしまったと反省することになる。このように、遊技者の各操作タイミングに対応して変化する一連の演出を行うことができる。
In the image production with such contents, the internal lottery of this time is shown by the image of FIG. 18D displayed when the
以上で、図17に示す処理フローが終了するが、その後、CPU83は、再びステップS11から処理を開始することになる。ゲームはスタートレバー18の操作により開始するので、ステップS12の処理から次に図17の処理フローを開始したときのステップS11の処理までが、今回のゲーム時に行われる処理ですなわち、上述したステップS16が終了した後、CPU83は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、各演出手段30,41,42,43,44,50を制御する(S11)。これにより、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、各演出手段30,41,42,43,44,50は所定の遊技の演出を行う。
Thus, the processing flow shown in FIG. 17 is completed. Thereafter, the
具体的に、CPU83は、演出基本データ「56」に記述されている画像演出用パターンデータ番号「A100」に対応する画像演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出した画像演出用パターンデータを画像演出手段30の液晶制御基板31に出力する。これにより、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図18(e)に示す画像が表示される。また、CPU83は、演出基本データ「56」に記述されているトップランプ演出用パターンデータ番号「2」に対応するトップランプ演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出したトップランプ演出用パターンデータに含まれる一又は複数のトップランプ演出制御データに従って所定の制御信号を各トップLED基板41A,41B,・・・に送出する。これにより、各トップLED基板41A,41B,・・・は、その制御信号に基づいて当該トップLEDユニットの点灯/消灯を制御する。これに対し、演出基本データ「56」においては、パネルランプ演出用パターンデータ番号、冷陰極管ランプ演出用パターンデータ番号、バックライトランプ演出用パターンデータ番号としてそれぞれ、「なし」が指定されているので、CPU83は、パネルLED基板41A,41B,・・・、冷陰極管基板43、バックライト基板44A,44B,44Cには制御信号を送出しない。更に、CPU83は、演出基本データ「56」に記述されている音声演出用パターンデータ番号「55」に対応する音声演出用パターンデータをROM81から読み出し、その読み出した音声演出用パターンデータに含まれる一又は複数の音声演出制御データに従って音声処理を行う。以上で、今回のゲーム時に演出制御基板80が行う処理が終了する。
Specifically, the
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のROMに、複数の画像演出用パターンデータ、複数のトップランプ演出用パターンデータ、複数のパネルランプ演出用パターンデータ、複数の冷陰極管ランプ演出用パターンデータ、複数のバックライトランプ演出用パターンデータ、複数の音声演出用パターンデータを格納すると共に、各演出手段に行わせる遊技演出の内容に対応するパターンデータを特定するための情報を含む複数の演出組合せデータを格納している。演出制御基板のCPUは、主制御基板から演出コマンドが送られる度に、当該演出コマンドに基づいてROMに格納されている複数の演出組合せデータの中から一つの演出組合せデータを決定し、且つ、その決定した演出組合せデータに含まれる各パターンデータを特定するための情報にしたがって当該各パターンデータをROMから取得し、その取得した当該各パターンデータに基づいて各演出手段を制御する。このように、各演出手段によって行われる遊技演出の内容は、演出組合せデータによって定まる。内部抽選結果毎に遊技演出の内容に対応する特別なデータを個別に作成しておき、主制御基板がかかる特別なデータに基づいて各演出手段を制御するのではない。したがって、本実施形態の回胴式遊技機では、それぞれの演出手段を制御するためのパターンデータを選択し、その選択したパターンデータの組合せを指定することにより、演出組合せデータを容易に作成することができるので、演出組合せデータの数を自由に増やして、多彩な内容の遊技の演出を行うことが可能である。しかも、かかるデータ構造により遊技演出に関する制御が簡易化されるので、回胴式遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。 In the swivel-type gaming machine of the present embodiment, a plurality of image effect pattern data, a plurality of top lamp effect pattern data, a plurality of panel lamp effect pattern data, and a plurality of cold cathode tube lamps are stored in the ROM of the effect control board. Stores effect pattern data, a plurality of backlight lamp effect pattern data, and a plurality of sound effect pattern data, and includes information for specifying pattern data corresponding to the contents of game effects to be performed by each effect means. A plurality of effect combination data is stored. Each time an effect command is sent from the main control board, the CPU of the effect control board determines one effect combination data from a plurality of effect combination data stored in the ROM based on the effect command, and Each pattern data is acquired from the ROM in accordance with information for specifying each pattern data included in the determined effect combination data, and each effect means is controlled based on the acquired pattern data. Thus, the contents of the game effect performed by each effect means are determined by the effect combination data. For each internal lottery result, special data corresponding to the contents of the game effect is created individually, and the main control board does not control each effect means based on the special data. Therefore, in the spinning-reel game machine of the present embodiment, it is possible to easily create effect combination data by selecting pattern data for controlling each effect means and designating a combination of the selected pattern data. Therefore, it is possible to increase the number of production combination data and produce a variety of game productions. In addition, since the control related to the game effect is simplified by such a data structure, it is possible to shorten the development period and reduce the development cost of the revolving game machine.
また、本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUがバックライトの点灯/消灯をも制御することにより、遊技演出における主制御基板の負担を軽減することができる。しかも、画像演出手段、音声演出手段、トップランプ、パネルランプ及び冷陰極管ランプだけでなくバックライトをも加えて、これらの演出手段による演出内容に対応するパターンデータの組合せを指定することができるので、パターンデータの組合せの自由度をさらに高めて、より多彩な内容の遊技の演出を行うことが可能である。 Moreover, in the spinning cylinder type gaming machine of the present embodiment, the CPU of the effect control board also controls the turning on / off of the backlight, whereby the burden on the main control board in the game effect can be reduced. Moreover, not only the image effect means, the sound effect means, the top lamp, the panel lamp, and the cold cathode tube lamp, but also a backlight can be added, and a combination of pattern data corresponding to the effect contents by these effect means can be specified. Therefore, it is possible to further increase the degree of freedom of combination of pattern data and produce a game with more various contents.
更に、本実施形態の回胴式遊技機では、各演出組合せデータには、スタートレバーの押下時、各停止ボタンの押下時、及びメダル投入時又はMAXベットボタン若しくは一枚投入ボタンの押下時のそれぞれにおいて各演出手段に行わせる遊技の演出の内容に対応するパターンデータを特定するための情報が含まれている。そして、演出制御基板のCPUは、主制御基板から操作コマンドが送られたときに、演出コマンドに基づいて決定された演出組合せデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作時における各パターンデータを特定するための情報にしたがって各演出手段を制御する。これにより、演出制御基板のCPUは、各演出手段に対して、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を実行させたり、遊技に密着した内容の演出を実行させたりすることができる。 Furthermore, in the spinning-reel game machine of the present embodiment, each effect combination data includes when a start lever is pressed, when each stop button is pressed, when a medal is inserted, or when a MAX bet button or a single player button is pressed. Information for specifying pattern data corresponding to the contents of the game effects to be performed by each effect means is included. Then, the CPU of the production control board displays each pattern at the time of operation corresponding to the content of the operation command included in the production combination data determined based on the production command when the operation command is sent from the main control board. Each rendering means is controlled in accordance with information for specifying data. Thereby, the CPU of the effect control board can cause each effect means to execute a series of effects that change in accordance with each operation of the player, or to execute an effect with contents closely related to the game. .
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。 In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible within the range of the summary.
上記の実施形態では、演出組合せデータに、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、及びメダル投入時又はMAXベットボタン若しくは一枚投入ボタンの押下時の合計五つの操作タイミングに対する遊技の演出内容に関する情報が含まれている場合について説明したが、演出組合せデータで定める操作タイミングとしては、これら五つの操作タイミングにさらに別の操作タイミングを加えたものを用いてもよく、また、上記の五つの操作タイミングのうちから選択された二つ、三つ又は四つの操作タイミングを用いてもよい。 In the above embodiment, the game combination data for the total five operation timings when the start lever is pressed, when the three stop buttons are pressed, and when the medal is inserted or when the MAX bet button or the single-sheet button is pressed is included in the production combination data. Although the case where the information regarding the contents of the production is included has been described, the operation timing determined by the production combination data may be obtained by adding another operation timing to these five operation timings. Two, three, or four operation timings selected from the five operation timings may be used.
また、上記の実施形態では、乱数値に基づく内部抽選の結果が小役・リプレイの当選であるときには、かかる演出コマンドの送信とともに遊技状態を特定する別のコマンドが主制御基板から演出制御基板に送られる場合について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、主制御基板から演出制御基板に送られる演出コマンドとして、その遊技状態も一意に決定できるものを用いてもよい。これは、演出コマンドのビット数を増やし、内部抽選の結果だけでなく遊技状態をも特定する演出コマンドを送信するようにすることにより可能となる。 In the above embodiment, when the result of the internal lottery based on the random number value is the winning of a small role / replay, another command for specifying the gaming state is transmitted from the main control board to the effect control board along with the transmission of the effect command. Although the case where it is sent has been described, the present invention is not limited to the above embodiment, and an effect command that can uniquely determine the game state may be used as an effect command sent from the main control board to the effect control board. . This can be achieved by increasing the number of bits of the effect command and transmitting the effect command specifying not only the result of the internal lottery but also the gaming state.
更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明を、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a spinning-type game machine has been described. For example, the present invention is applied to various game machines such as a pachinko machine, a poker game machine, a mahjong game machine, and a dart game machine. You may apply to.
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、演出パターン記憶手段は、第一の演出手段に表示する演出用の画像情報を複数パターン記憶している第一の演出パターン記憶手段と、第二の演出手段に発生する演出用の音声情報を複数パターン記憶している第二の演出パターン記憶手段と、第三の演出手段により発光又は消灯して表示する発光手段の演出用の発光パターン情報を複数パターン記憶している第三の演出パターン記憶手段とを備えている。演出制御手段は、スタート手段の操作に基づく遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報を選択し、その選択された各演出パターンの情報を組み合わせてスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出手段により実行される演出パターンを変化させながら演出を実行する。このように、各演出手段によって行われる遊技演出の内容は、各演出パターン記憶手段に記憶されている各演出パターンの情報の選択とそれらの組合せによって定まる。内部抽選結果毎に遊技演出の内容に対応する特別なデータを個別に作成しておき、遊技制御手段がかかる特別なデータに基づいて各演出手段を制御するのではない。このため、本発明の遊技機では、演出制御手段が、それぞれの演出手段を制御するための演出パターンの情報を選択し、その選択した各演出パターンの情報の組合せを選択することにより、演出パターンの組合せを自由に変えて演出の組合せパターンの数を増やすことができるので、多種多彩な内容の演出を行うことが可能である。しかも、かかるデータ構造により遊技演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う、パチスロ機やパロット機等の回胴式遊技機、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用するのに好適である。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, the effect pattern storage means includes a first effect pattern storage means that stores a plurality of effect image information to be displayed on the first effect means, and A second effect pattern storage means storing a plurality of patterns of sound information for effects generated in the second effect means, and a light emission pattern for effects of the light emitting means displayed by turning on or off the light by the third effect means And third effect pattern storage means for storing a plurality of patterns of information. The effect control means selects information on each effect pattern stored in each effect pattern storage means based on information obtained by lottery in the game control means based on the operation of the start means, and each selected effect pattern The effect is executed while changing the effect pattern executed by the effect means in accordance with the operation of the start means and the plurality of stop means. Thus, the contents of the game effect performed by each effect means are determined by the selection of information of each effect pattern stored in each effect pattern storage means and the combination thereof. For each internal lottery result, special data corresponding to the contents of the game effects is created individually, and the game control means does not control each effect means based on the special data. For this reason, in the gaming machine of the present invention, the effect control means selects the effect pattern information for controlling each effect means, and selects the combination of the information of each selected effect pattern, thereby producing the effect pattern. Since the number of combination patterns of production can be increased by freely changing the combination of the above, production of various contents can be performed. In addition, since the control related to the game effect is simplified by such a data structure, the development period of the gaming machine can be shortened and the development cost can be reduced. Therefore, the present invention provides various games such as pachislot machines and parrot machines, pachinko machines, pachinko machines, poker game machines, mahjong game machines, dart game machines, etc. It is suitable for application to a gaming machine.
11a 第一回胴リール(図柄表示手段)
11b 第二回胴リール(図柄表示手段)
11c 第三回胴リール(図柄表示手段)
12 表示窓
13 メダル投入口
14 クレジット数表示部
15 MAXベットボタン
16 一枚投入ボタン
17 ベット枚数表示部
18 スタートレバー(スタート手段)
19a 第一停止ボタン(停止手段)
19b 第二停止ボタン(停止手段)
19c 第三停止ボタン(停止手段)
21 清算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
30 画像演出手段(第一の演出手段)
31 液晶パネル
32 液晶制御基板
40 電飾演出手段(第三の演出手段)
41 トップランプ(第三の演出手段)
41A,41B,・・・,41L トップLED基板
42 パネルランプ(第三の演出手段)
42A,42B,・・・,42H パネルLED基板
43 冷陰極管ランプ(第三の演出手段)
43A 冷陰極管基板
44 バックライトランプ(第四の演出手段)
44A,44B,44C バックライト基板
50 音声演出手段(第二の演出手段)
51 第一ドアスピーカ
52 第二ドアスピーカ
53 背面スピーカ
61 投入メダル検出センサ
62 MAXベットボタン操作検出センサ
63 一枚投入ボタン操作検出センサ
64 スタートレバー操作検出センサ
65a 第一停止ボタン操作検出センサ
65b 第二停止ボタン操作検出センサ
65c 第三停止ボタン操作検出センサ
66a 第一回胴リール駆動手段
66b 第二回胴リール駆動手段
66c 第三回胴リール駆動手段
70 主制御基板(遊技制御手段)
71 乱数発生手段
72 ROM
73 RAM
74 CPU(遊技制御手段)
80 演出制御基板(演出制御手段)
81 ROM(演出パターン記憶手段)
81a 抽選データインデックステーブル格納領域
81b 抽選データテーブル格納領域
81c 演出組合せデータテーブル格納領域(演出組合せパターン記憶手段)
81d 演出基本データ格納領域
81e 画像演出用パターンデータ格納領域(第一の演出パターン記憶手段)
81f トップランプ演出用パターンデータ格納領域(第三の演出パターン記憶手段)
81g パネルランプ演出用パターンデータ格納領域(第三の演出パターン記憶手段)
81h 冷陰極管ランプ演出用パターンデータ格納領域(第三の演出パターン記憶手段)
81i バックライトランプ演出用パターンデータ格納領域(第四の演出パターン記憶手段)
81j 音声演出用パターンデータ格納領域(第二の演出パターン記憶手段)
81k サウンド特性データ格納領域
82 RAM
83 CPU(演出制御手段)
11a 1st reel reel (design display means)
11b Second reel reel (design display means)
11c 3rd reel (design display means)
12
19a First stop button (stop means)
19b Second stop button (stop means)
19c 3rd stop button (stop means)
21
31
41 Top lamp (third effect means)
41A, 41B,..., 41L
42A, 42B,..., 42H
43A Cold
44A, 44B,
51
71 Random number generating means 72 ROM
73 RAM
74 CPU (game control means)
80 Production control board (production control means)
81 ROM (production pattern storage means)
81a Lottery data index
81d effect basic
81f Top lamp effect pattern data storage area (third effect pattern storage means)
81g Panel lamp effect pattern data storage area (third effect pattern storage means)
81h Cold cathode tube lamp effect pattern data storage area (third effect pattern storage means)
81i Backlight lamp effect pattern data storage area (fourth effect pattern storage means)
81j Voice production pattern data storage area (second production pattern storage means)
81k Sound characteristic data storage area 82 RAM
83 CPU (production control means)
Claims (3)
前記図柄の変動表示に係る演出を行う演出手段と、この演出手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御される前記演出手段で、少なくとも前記スタート手段及び前記複数の停止手段の操作を含む所定の操作に伴って実行される演出の内容に対応する演出用パターンデータをそれぞれの演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて複数種類記憶してなる演出パターン記憶手段とを備え、
前記演出手段は、演出用の画像を表示する第一の演出手段と、演出用の音声を発生する第二の演出手段と、発光手段を発光又は消灯して表示する第三の演出手段とを備え、
前記演出パターン記憶手段は、前記第一の演出手段を制御するための複数の画像演出用パターンデータをそれぞれの画像演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第一の演出パターンデータ記憶手段と、前記第二の演出手段を制御するための複数の音声演出用パターンデータをそれぞれの音声演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第二の演出パターンデータ記憶手段と、前記第三の演出手段を制御するための複数の発光演出用パターンデータをそれぞれの発光演出用パターンデータを特定するための情報が付与されて記憶している第三の演出パターンデータ記憶手段と、前記第一の演出パターンデータ記憶手段、第二の演出パターンデータ記憶手段、第三の演出パターンデータ記憶手段に記憶されている演出用パターンデータを特定するための情報を特定することにより演出の基本データを構成する複数の演出基本データをそれぞれの演出基本データを特定するための情報が付与されて記憶している演出基本データ記憶手段と、遊技者の前記所定の操作毎に前記第一の演出手段、第二の演出手段、第三の演出手段の各々に行わせる演出の内容に対応する演出用パターンデータを前記演出基本データ記憶手段に記憶されている演出基本データを特定するための情報を用いて特定した複数の演出組合せデータを記憶している演出組合せデータ記憶手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での前記抽選により得られた情報に基づき、前記演出組合せデータ記憶手段に記憶されている複数の演出組合せデータの中から特定の演出組合せデータを選択すると共に、遊技者により前記所定の操作が行われたときに、その選択した演出組合せデータに含まれる当該操作に対応する前記演出基本データを特定するための情報によって特定される前記演出基本データを決定し、前記第一の演出手段については、その決定した前記演出基本データにおいて前記第一の演出手段に行わせる演出の内容に対応する前記画像演出用パターンデータを特定するための情報が指定されている場合には、その指定されている前記画像演出用パターンデータを特定するための情報によって特定される前記画像演出用パターンデータを前記第一の演出パターンデータ記憶手段から読み出し、その読み出した前記画像演出用パターンデータを前記第一の演出手段に送出して、前記第一の演出手段により実行される演出パターンを変化させるように演出を制御し、その決定した前記演出基本データにおいて前記第一の演出手段に行わせる演出の内容に対応する前記画像演出用パターンデータを特定するための情報が指定されていない場合には、前記第一の演出手段により既に実行されている演出パターンをそのまま維持するように演出を制御することを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display means capable of displaying and stopping a plurality of symbols, a start means for instructing the start of the variation display of the plurality of symbol display means, and a variable display based on an instruction from the start means A plurality of stop means provided corresponding to each of the symbol display means for instructing to stop the variable display of the symbol display means, and the plurality of symbol display means are stopped based on the operation of the start means. A game in which a combination of symbols that can be displayed is selected by lottery, and a control is performed to stop and display a predetermined combination pattern of symbols on each of the symbol display means based on the stop operation of the stop means and the result of the lottery. In a gaming machine equipped with a control means,
And presentation means for performing an effect of the variable display of the symbols, a presentation control means for controlling the effect of the presentation unit, in the presentation unit that will be controlled by the presentation control means, at least the start means and said plurality of stop means predetermined information for identifying each of the effect pattern data the effect pattern data corresponding to the contents of the effect to be executed I accompanied the operation is granted a plurality of types stored composed performance pattern storing including the operation Means and
The effect means includes a first effect means for displaying an effect image, a second effect means for generating an effect sound, and a third effect means for displaying the light emitting means by turning on or off the light. Prepared,
The effect pattern storage means stores a plurality of image effect pattern data for controlling the first effect means, to which information for specifying each image effect pattern data is added and stored. A second pattern information storage means and a plurality of voice effect pattern data for controlling the second effect means are provided with information for specifying each voice effect pattern data. Third pattern data storage means and a plurality of light emission effect pattern data for controlling the third effect means are provided with information for specifying the respective light emission effect pattern data. Effect pattern data storage means, first effect pattern data storage means, second effect pattern data storage means, third effect pattern data storage By specifying information for specifying the production pattern data stored in the means, a plurality of production basic data constituting the production basic data is provided with information for specifying each production basic data. and rendering basic data storage means for said every predetermined operation of the player first representation section, the second representation section, for directing corresponding to the contents of the effect to be performed on each of the third representation section Effect combination data storage means storing a plurality of effect combination data specified using information for specifying the effect basic data stored in the effect basic data storage means.
The effect control means is based on the information obtained by the lottery in the game control means based on the operation of the start means, and is selected from a plurality of effect combination data stored in the effect combination data storage means. The effect combination data is selected and specified by information for specifying the effect basic data corresponding to the operation included in the selected effect combination data when the player performs the predetermined operation. In order to determine the production basic data, and for the first production means, to specify the image production pattern data corresponding to the content of the production to be performed by the first production means in the decided production basic data. Is specified, the information for specifying the specified image effect pattern data is used. The specified image effect pattern data is read from the first effect pattern data storage means, and the read image effect pattern data is sent to the first effect means, and the first effect means is used. Information for controlling the effect so as to change the effect pattern to be executed, and for specifying the image effect pattern data corresponding to the content of the effect to be performed by the first effect means in the determined effect basic data If no is designated , the game machine controls the production so that the production pattern already executed by the first production means is maintained as it is .
前記遊技制御手段は、遊技者によって所定の操作が行われる毎に当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成して前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記操作コマンドが送られたときに、前記遊技制御手段での前記抽選により得られた情報に基づいて選択された前記演出組合せデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に対応する操作に対応する前記演出基本データを特定するための情報にしたがって、その操作に対応する前記演出基本データに特定されている前記各演出用パターンデータを前記各演出パターンデータ記憶手段から読み出し、その読み出した各演出用パターンデータに基づいて前記各演出手段を制御することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 In each of the effect combination data stored in the effect combination data storage means, a game instruction for instructing that a game is to be played when the start means is operated, each of the stop means is operated, and a game medium is bet. Information for specifying the effect basic data for specifying the effect pattern data corresponding to the contents of the effect to be performed by each effect means at each time of operation of the means is included,
The game control means creates an operation command indicating that the operation has been performed each time a predetermined operation is performed by the player, and outputs the operation command to the effect control means.
The effect control means includes the operation included in the effect combination data selected based on the information obtained by the lottery in the game control means when the operation command is sent from the game control means. According to the information for specifying the production basic data corresponding to the operation corresponding to the content of the command, each production pattern data stored in the production basic data corresponding to the operation is stored in the production pattern data. 3. A gaming machine according to claim 1 or 2, wherein said effect means is controlled based on each read effect pattern data read from said means.
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