JP3946388B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能であり、該複数種類の識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られたものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該複数種類の識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり状態)に制御可能となる遊技機があった。さらに、この種の遊技機においては、所定条件が成立した場合に、たとえば確率変動状態のように、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されるように構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
前述したような従来の遊技機においては、遊技者の期待感を盛り上げるために、識別情報の表示結果が特定の表示態様となった後、前述した複数種類の識別情報とは別に、特別遊技状態となるか否かを示す特別遊技状態情報を可変表示し、その表示結果により特別遊技状態となるか否かを遊技者に報知することが考えられている。
【0004】
しかし、ただ単に、識別情報の表示結果が特定の表示態様となった後に特別遊技状態情報を可変表示するだけでは、せっかく特別遊技状態となるか否かの報知を行なったにもかかわらず、識別情報の可変表示中における遊技者の期待感を十分に盛り上げることができない等、特別遊技状態となるか否かの報知に関する効果的な演出ができないという問題があった。
【0005】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報とは別に表示する場合において、識別情報の可変表示中における遊技者の期待感を十分に盛り上げられるような効果的な演出を行なうことが可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能であり、該複数種類の識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な識別情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう第1の導出表示制御手段と、
前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な特別遊技状態情報を前記識別情報とは別に可変開始させ、予め定められた複数種類の可変表示パターンのうちから選択された可変表示パターンを用いて当該特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示をし、その後、該特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう第2の導出表示制御手段とを含み、
前記第1の導出表示制御手段は、前記特定の表示態様を複数種類表示可能であり、
前記第2の導出表示制御手段は、前記第1の導出表示制御手段による制御に関連して前記特別遊技状態情報を可変開始可能であり、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に、前記特別遊技状態とするか否かに応じて異なる選択割合で複数種類の可変表示パターンのうちから選択した可変表示パターンを用いて前記演出表示をする制御を行ない、
前記特定の表示態様の表示結果が導出表示される場合において、前記第2の導出表示制御手段が前記複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかを選択する際の各々の可変表示パターンに割当てられた選択割合は、前記特定の表示態様の種類により異なることを特徴とする。
【0007】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記第2の導出表示制御手段は、前記特定の表示態様の前記識別情報の表示結果が導出表示された後に、前記特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御を行なうことを特徴とする。
【0009】
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、前記第2の導出表示制御手段は、前記識別情報の表示状態がリーチ状態となったことに関連して前記特別遊技状態情報を可変開始可能であることを特徴とする。
【0010】
請求項4に記載の本発明は、請求項1から3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記遊技機で行なわれる可変表示の状態を制御する可変表示制御手段とをさらに含み、
前記特定遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態決定手段とは、前記遊技制御手段に含まれ、
前記第1の導出表示制御手段と、前記第2の導出表示制御手段とは、前記可変表示制御手段に含まれ、
前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段により行なわれる制御を指令するための指令情報を出力する手段であって、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報と前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報とを含む指令情報を前記表示制御手段へ出力可能な指令情報出力手段をさらに含み、
前記可変制御手段は、前記指令情報により特定された前記特定遊技状態決定手段の決定結果および前記特別遊技状態決定手段の決定結果に基づいて、前記第1の導出表示制御手段および前記第2の導出表示制御手段による制御を実行させることを特徴とする。
【0011】
請求項5に記載の本発明は、請求項4に記載の発明の構成に加えて、前記指令情報出力手段は、前記識別情報の可変開始に関連する時期と前記識別情報の表示結果の導出に関連する時期とにおいて、前記指令情報を出力することを特徴とする。
【0012】
請求項6に記載の本発明は、請求項5に記載の発明の構成に加えて、前記識別情報の可変開始に関連する時期に出力される前記指令情報は、指令する可変表示の演出パターンを特定可能な情報と、指令する可変表示の表示結果を特定可能な情報とを少なくとも含むことを特徴とする。
【0013】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、次のように作用する。特定遊技状態決定手段の働きにより、特定遊技状態とするか否かが決定される。特別遊技状態決定手段の働きにより、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かが決定される。第1の導出表示制御手段の働きにより、複数種類の識別情報を可変開始させた後、特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な識別情報の表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。第2の導出表示制御手段の働きにより、特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な特別遊技状態情報を識別情報とは別に可変開始させ、予め定められた複数種類の可変表示パターンのうちから選択された可変表示パターンを用いて当該特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示をし、その後、該特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。第2の導出表示制御手段のさらなる働きにより、第1の導出表示制御手段による制御に関連して特別遊技状態情報を可変開始可能であり、識別情報の表示結果が導出表示される前に、特別遊技状態とするか否かに応じて異なる選択割合で複数種類の可変表示パターンのうちから選択した可変表示パターンを用いて演出表示をする制御が行なわれる。このように、識別情報とは別に特別遊技状態情報が可変開始された後、その表示結果が導出表示される際に、複数種類の可変表示パターンのうちから選択された可変表示パターンを用いて特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示をする制御が行なわれるため、特別遊技状態情報の可変表示の際の表示状態が変化に富むようにすることが可能になる。そして、識別情報の可変制御に関連して特別遊技状態情報が可変開始可能であり、選択した可変表示パターンを用いた演出表示が識別情報の表示結果が導出表示される前に行なわれるため、識別情報の可変表示中における遊技者の期待感を盛り上げることが可能になる。さらに、演出表示用の可変表示パターンが、特別遊技状態とするか否かに応じて異なる選択割合で複数種類の可変表示パターンのうちから選択されるので、表示された可変表示パターンに基づいて特別遊技状態となりやすいか否かを遊技者が予想可能であるため、可変表示パターンを見る遊技者の期待感をより一層効果的に盛り上げることが可能になる。以上のような識別情報の可変表示中における特別遊技状態情報の表示制御により、特別遊技状態となるか否かを示す情報を表示する場合において、識別情報の可変表示中における遊技者の期待感を十分に盛り上げられるような効果的な演出を行なうことが可能になる。さらに、第1の導出表示制御手段のさらなる働きにより、特定の表示態様が複数種類表示可能である。そして、特定の表示態様の表示結果が導出表示される場合において、第2の導出表示制御手段が複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかを選択する際の各々の可変表示パターンに割当てられた選択割合が、特定の表示態様の種類により異なる。このように、特定の表示態様の表示結果が導出表示される場合において特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示に用いられる可変表示パターンを選択する際の各可変表示パターンに割当てられた選択割合が、導出表示される特定の表示態様の種類により異なるため、演出表示のために表示されやすい可変表示パターンが特定の表示態様の種類ごとに異なるようになる。これにより、特別遊技状態となりやすい可変表示パターンが特定の表示態様の種類ごとに異なるようになるので、特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示に用いられる可変表示パターンと特別遊技状態へのなりやすさとの相関関係が変化に富むようにすることが可能になる。その結果、演出表示用の可変表示パターンを見る遊技者の期待感をさらに一層効果的に盛り上げることが可能になる。
【0014】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。第2の導出表示制御手段のさらなる働きにより、特定の表示態様の識別情報の表示結果が導出表示された後に、特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。このように、特定の表示態様の識別情報の表示結果が導出表示された後に特別遊技状態情報の表示結果が導出表示されると、遊技者に有利な特定遊技状態が行なわれることが決定されたことに付随して、特別遊技状態となるか否かが示されるため、演出表示用の可変表示パターンを見る遊技者の期待感をさらに一層効果的に盛り上げることが可能になる。
【0016】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または2に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。第2の導出表示制御手段の働きにより、識別情報の表示状態がリーチ状態となったことに関連して特別遊技状態情報が可変開始可能である。このように、識別情報の表示状態が特定遊技状態に対する遊技者の期待感が高まるリーチ状態となったことに関連して特別遊技状態情報が可変開始可能であるため、遊技者の期待感が盛り上がるタイミングに合わせて、特別遊技状態情報によるより一層効果的な演出を行なうことが可能になる。
【0017】
請求項4に記載の本発明によれば、請求項1から3のいずれかに記載の発明の作用に加えて次のように作用する。遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、遊技機で行なわれる可変表示の状態が制御される。特定遊技状態決定手段と特別遊技状態決定手段とが、遊技制御手段に含まれている。第1の導出表示制御手段と第2の導出表示制御手段とが可変表示制御手段に含まれている。遊技制御手段には、指令情報出力手段がさらに含まれている。可変表示制御手段により行なわれる制御を指令するための指令情報を出力する指令情報出力手段の働きにより、特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報と特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報とを含む指令情報が表示制御手段へ出力可能である。可変制御手段のさらなる働きにより、指令情報により特定された特定遊技状態決定手段の決定結果および特別遊技状態決定手段の決定結果に基づいて、第1の導出表示制御手段および第2の導出表示制御手段による制御が実行される。このように、遊技制御手段側において、特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報と特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報とを含む可変表示制御手段により行なわれる制御を指令するための指令情報を出力すれば、その指令状態にしたがい可変表示制御手段側で、識別情報の可変表示および特別遊技状態情報の可変表示をさせる制御が行なわれるため、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報とは別に表示する場合における遊技制御手段側の制御負担を軽減することが可能になる。
【0018】
請求項5に記載の本発明によれば、請求項4に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。指令情報出力手段のさらなる働きにより、識別情報の可変開始に関連する時期と識別情報の表示結果の導出に関連する時期とにおいて、指令情報が出力される。このように、識別情報の可変開始に関連する時期と識別情報の表示結果の導出に関連する時期とにおいて指令情報が出力されることにより、識別情報および特別遊技状態情報を用いた可変表示制御を行なうことが可能になるので、識別情報の可変開始に関連する時期と、表示結果の導出に関連する時期との間の期間において遊技制御手段側で可変表示内容を細かく指令する必要がなくなる。このため、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報とは別に表示する場合における遊技制御手段側の制御負担を軽減することが可能になる。
【0019】
請求項6に記載の本発明によれば、請求項5に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。識別情報の可変開始に関連する時期に出力される指令情報は、指令する可変表示の演出パターンを特定可能な情報と、指令する可変表示の表示結果を特定可能な情報とを少なくとも含む。このように、識別情報の可変開始に関連する時期に出力される指令情報は、指令する可変表示の演出パターンを特定可能な情報と、指令する可変表示の表示結果を特定可能な情報とを少なくとも含めばよいため、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報とは別に表示する場合における遊技制御手段側の制御負担を軽減することが可能になる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能であり、該複数種類の識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【0021】
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1の正面図である。
【0022】
パチンコ遊技機1は、遊技者所有のプリペイドカードを用いて遊技を行なうタイプの遊技機であり、この図1には図示されていないが、そのようなプリペイドカードを処理するためのカードユニットが設けられている。
【0023】
カードユニットに設けられたカード挿入口に遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードを挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0024】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5とが設けられている。操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉を1個ずつ発射することができる。遊技領域7の中央には、識別情報の一例となる特別図柄を可変開始させる可変表示装置8が設けられている。この可変表示装置8には、普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器10と、始動記憶表示器18とが設けられている。
【0025】
さらに、可変表示装置8の下方には、通過口14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。
【0026】
始動用電動役物15の上方には、打玉が通過可能な通過口14が設けられており、その前面には、ゲート飾り71が設けられている。通過口14に侵入した打玉は、ゲート飾り71内部を通過した後、始動用電動役物15へ案内される。
【0027】
始動用電動役物15には、左右一対の可動片15a,15bが設けられており、可動片15a,15bが左右に拡開して始動入賞しやすい拡開状態と、閉成して始動入賞し難い閉成状態とに変化する。この可動片15a,15bは、ソレノイド16により駆動される。可動片15a,15bが閉成状態にある場合には、通過口9に進入してゲート飾り71内を通過する打玉のみが始動入賞可能な状態となる。一方、可動片15a,15bが拡開状態にある場合には、ゲート飾り71内を通過する打玉のみならず、その周辺を流下する打玉も始動用電動役物15へ始動入賞するチャンスが与えられる。始動入賞ルートがゲート飾り71を通過して始動入賞する第1の始動入賞ルートと、ゲート飾り71を通過することなく始動入賞する第2の始動入賞ルートとの2種類のルートに増えるためである。
【0028】
また、一般入賞口として、可変表示装置8の上部や、可変入賞球装置19の左右、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0029】
遊技領域7の外周には枠ランプ(遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c)と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ52とが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0030】
可変表示装置8は、複数種類の特別図柄を可変表示可能なCRT表示器で構成されている。可変表示装置8の中央の画像表示領域9では、表示画面の左から右へ並ぶ態様で、左可変表示部、中可変表示部、および右可変表示部の3つの可変表示部が表示される。各可変表示部においては、複数種類の識別情報としての特別図柄が個別に可変表示(変動表示)可能である。始動入賞が発生したことを条件として、左,中,右のすべての可変表示部が一斉に可変開始し、各可変表示部において、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示される図柄は左図柄と呼ばれ、中可変表示部で可変表示される図柄は中図柄と呼ばれ、右可変表示部で可変表示される図柄は右図柄と呼ばれる。
【0031】
この可変表示装置8が可変停止された状態で、特別図柄が予め定められた特定の特別図柄の組合せ(たとえば777のような大当り図柄)となることにより、表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態としての大当たり状態が発生する。大当りとなれば、可変入賞球装置19の開閉板20が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる。開閉板20は、ソレノイド21によって駆動される。
【0032】
可変表示装置8の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0033】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0034】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0035】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には可変入賞球装置19に入賞した玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0036】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0037】
可変表示装置8の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口11が設けられている。このワープ入口11に進入した打玉は、可変表示装置8の裏面側を通って下方に流下してワープ出口13から再度遊技領域7に放出される。このため、ワープ出口13から放出された打玉は、始動用電動役物15に比較的入賞しやすい状態となる。始動入賞を検出するための始動入賞スイッチ17が、始動用電動役物15の内部の入賞玉流下経路に設けられている。
【0038】
ワープ入口11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されることを条件として、普通図柄用可変表示器10が可変開始される。このようなゲートスイッチ12による玉の検出は、普通図柄の始動検出と呼ばれる。なお、普通図柄用可変表示器10が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出された場合には、「4」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器(図示省略)においてLEDの点灯数により表示される。
【0039】
普通図柄用可変表示器10は7セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。普通図柄用可変表示器10の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば7)となれば「当り」となる。普通図柄用可変表示器10に「当り」の表示結果が導出されると、始動用電動役物15に設けられた左右1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。
【0040】
さらに、確率変動状態においては、普通図柄用可変表示器10の変動時間(変動開始から変動停止までの時間)を短縮する制御(以下、変動時間短縮制御という)が行なわれるとともに、(始動用電動役物15は2回開成し、かつ、1回の開成期間が延長する制御が行なわれる。ここで、確率変動状態とは、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の一種であり、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く向上された状態をいう。このような確率変動状態は、高確率状態、確率向上状態、または、確変状態とも呼ばれる。このような確率変動状態においては、さらに、普通図柄用可変表示器10の表示結果が当りとなる確率も向上させられる。
【0041】
普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれた場合における普通図柄の変動表示は短縮変動表示と呼ばれ、これに対し、変動時間短縮制御が行なわれた場合における普通図柄の変動表示は通常変動表示と呼ばれる。
【0042】
始動口14に入賞した始動入賞玉は遊技盤6に設けられた始動入賞スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動入賞スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置8が可変開始される。可変表示装置8が可変表示中に始動入賞スイッチ17により検出された始動入賞は、「4」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。
【0043】
可変表示装置8において特別図柄の表示状態がリーチ状態となった場合には、趣向を凝らした面白みのある表示パターンによる画像の変動が開始される。そして、その画像の変動が終了した時の表示結果により、確率変動状態となるか否かが遊技者に報知される。以下、確率変動状態となるか否かを遊技者に報知するための画像の変動を「確変の抽選演出」という。また、「確変の抽選演出」によって確率変動状態となる結果が表示された場合には、その大当りを特に確変大当りといい、確率変動状態とならない結果が表示された場合には、その大当りを特に非確変大当りという。この実施の形態の場合、確変の抽選演出としては、スロットマシンのミニゲームが行なわれる抽選パターンを代表例とする複数種類の抽選パターン(以下、確変抽選パターンという)が用意されており、複数種類の抽選パターンのうちから1つの種類の抽選パターンがランダムに選択されて確変の抽選演出のために用いられる。
【0044】
このような確変の抽選パターンにおいては、各抽選パターンでの抽選をする表示にさらに面白みを持たせるための演出が行なわれる。このような演出は、特別図柄のリーチ状態時において、確率変動状態が発生するか否かの抽選の表示を演出するものであるため、以下、確変リーチ演出と呼ぶ。このような確変リーチ演出としては、たとえば、後述するように、確率変動状態となるか否かを示すための複数種類の識別情報(確変判定図柄)を前記特別図柄とは別に可変表示させる表示制御が行なわれる。確変リーチ演出の演出パターンは、各抽選パターンについて複数種類用意されており、その中からランダムに選択された演出パターンにより確変リーチ演出が行なわれる。
【0045】
確変判定図柄の可変表示が行なわれる場合には、その表示結果が、予め定められた特定の表示態様(確変当り図柄)となり、かつ、前記特別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄)となったことを条件として、確変大当りが発生する。このような確変判定図柄の可変表示は、特別図柄がリーチ状態になった場合に行なわれる。
【0046】
このパチンコ遊技機1では、確変の抽選演出を表示するための表示パターンが複数種類の中から選択され、その選択された表示パターンによって確変の抽選演出のための表示実行される。このため、大当りか否かを報知するための特別図柄による演出と、確率変動状態となるか否かを報知するための演出とが完全に分離独立されて行なわれることになる。
【0047】
この点において、たとえば、大当りの表示結果が導出表示された際の大当り図柄の種類によって併せて確率変動状態となるか否かが報知されるような従来からよくあるタイプの遊技機とまったく異なり、遊技者に対して大当りにする期待感と、確率変動状態に対する期待感とを完全に独立して別の時期に抱かせることができる。これにより、遊技者は、大当りとなった後において改めて確率変動状態に対して期待を抱くようになる。さらに、このパチンコ遊技機1では、確変の抽選演出用の趣向に富んだ表示パターンが複数種類用意されていることから、確変の抽選演出に対して遊技者を飽きさせることがなく、特別遊技状態となるか否かを示す結果が導出される過程を遊技者が存分に楽しむことができる。
【0048】
確変の抽選演出によって確率変動状態となる結果が導出表示されると、大当りに基づく特定遊技状態の終了後に確率変動状態となる。この確率変動状態は、次回、大当りが発生するまで継続し、次回の大当りが再度、確変大当りであった場合には、その2回目の確変大当りに伴なう特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【0049】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長期間に亘って確率変動状態に繰返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうことになる。
【0050】
そこで、このパチンコ遊技機1の場合には、初回の確変大当りが発生した後、所定回、確変大当りが連続すると、確変大当りが発生しないように制限がかけられる。なお、このような制限をかけることを以下においては、「リミッタの作動」と呼ぶ。また、初回の確変大当りを初当りともいう。
【0051】
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。図2は、図1に示されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【0052】
パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
【0053】
機構板36には、中継基板30を介して画像表示領域9の表示制御を行なう可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピー727および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。
【0054】
図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれた入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検出スイッチ99の検出信号は遊技制御基板31に送られる。
【0055】
次に、始動用電動役物15と始動入賞スイッチ17との配置状態を詳しく説明する。図4は、始動用電動役物15と始動入賞スイッチ17との配置状態を示す遊技盤6の縦断面図である。図4においては、図1に示されたものの配置状態が(a)に示され、図1に示されたもの以外の例の配置状態が(b),(c)に示されている。
【0056】
図4の(a)を参照して、始動用電動役物15の内部においては、始動用電動役物15内に進入した玉を遊技盤6の裏面側に誘導するための孔60aが形成されている。そして、遊技盤6の裏面側には、孔60aにより誘導された玉を下方向に流下させるための入賞玉流下経路60bが設けられている。入賞玉流下経路60bの入側部(孔60aの開口部の近傍)には、スイッチを係止するためのスイッチ止め用爪110aが設けられている。始動入賞スイッチ17が、スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、入賞玉流下経路60bに設けられている。
【0057】
ここで、始動用電動役物15には、次のような態様で玉が進入する。始動用電動役物15が閉成状態となっている状態の場合、玉が進入するルートとしては、通過口14内を通って始動用電動役物15に進入するルートのみがある。一方、始動用電動役物15が拡開状態となっている状態の場合、始動用電動役物15への玉の進入ルートとしては、通過口14内を通って始動用電動役物15に進入するルートと、通過口14内を通らずに直接的に始動用電動役物15に進入するルートとがある。図4の(a)に示された構成の場合、始動用電動役物15内に進入した玉は、通過口14内を通るルートを経て進入した玉であるか、通過口14内を通らないルートを経て進入した玉であるかを問わず、一様に始動入賞玉として始動入賞スイッチ17により検出される。
【0058】
次に、図4の(b)を参照して、その他の配置例を説明する。この配置例では、通過口14内における玉を検出する位置に始動入賞スイッチ17が設けられている。そして、始動用電動役物15に入った入賞玉を検出するための電動役物入賞スイッチ98が、スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、入賞玉流下経路60bに設けられている。
【0059】
図4の(b)に示された構成の場合、通過口14内を通った玉のみが始動入賞玉として始動入賞スイッチ17により検出される。そして、始動用電動役物15に入った玉が電動役物入賞スイッチ98により検出される。つまり、始動用電動役物15ではなく、通過口14内における玉の通過が始動入賞として検出されるのである。
【0060】
具体的に、通過口14を通過して始動用電動役物15に進入した玉は、始動入賞スイッチ17および電動役物入賞スイッチ98の両方で検出され、始動入賞スイッチ17の検出に基づいて始動入賞玉として処理される。一方、通過口14を通過せずに始動用電動役物15に進入した玉は、電動役物入賞スイッチ98のみにより検出され、始動入賞玉以外の入賞玉として処理される。つまり、通過口14を通過した玉のみが始動入賞玉として扱われる。この場合は、始動入賞スイッチ17が始動入賞検出のために用いられ、電動役物入賞スイッチ98が景品玉の払出用の玉検出のために用いられる。
【0061】
次に、図4の(c)を参照して、その他の配置例を説明する。この配置例では、図4の(b)の場合と同様に、通過口14内における玉を検出する位置に始動入賞スイッチ17が設けられている。一方、入賞玉流下経路60bには、何らの入賞検出スイッチも設けられていない。
【0062】
図4の(c)に示された構成の場合、通過口14内を通った玉のみが始動入賞玉として始動入賞スイッチ17により検出される。そして、始動用電動役物15に入った玉は、入賞玉流下経路60bにおいて検出されない。つまり、始動用電動役物15ではなく、通過口14内における玉の通過が始動入賞として検出されるのである。
【0063】
具体的に、通過口14を通過して始動用電動役物15に進入した玉は、始動入賞スイッチ17で検出され、始動入賞玉として処理される。この玉は、入賞玉流下経路60bよりもさらに流下方向下流側に設けられた入賞玉処理装置における入賞球検出スイッチ99によっても検出される。一方、通過口14を通過せずに始動用電動役物15に進入した玉は、前述した入賞球検出スイッチ99のみにより検出され、通常入賞玉として処理される。つまり、入賞球検出スイッチ99により検出された玉は、始動入賞スイッチ17で検出された記憶(始動入賞スイッチ17での玉検出は、基本回路53により一時記憶される)があるか否かに応じて、始動入賞であるか否かが判断され、通過口14を通過した玉のみが始動入賞玉として扱われる。
【0064】
図1においては、パチンコ遊技機1において図4の(a)に示された構成を採用した場合を説明したが、これに限らず、パチンコ遊技機1においては、図4の(b)または(c)に示された構成を採用してもよい。
【0065】
次に、始動用電動役物15の周辺における遊技盤6の裏面側の構成について説明する。図5は、図4に示された始動用電動役物15の周辺における遊技盤6の裏面側の構成を正面側からの視点で示した一部破断正面図である。
【0066】
始動用電動役物15の可動片15a,15bには、ソレノイド16によって軸長方向に動作させられることにより可動片15a,15bを開閉させる連結部材16aが連結されている。そして、図4の(b)および(c)の構成では、可動片15a,15bの上方側の位置に始動入賞スイッチ17が設けられる。また、図4の(a)に示された構成では、スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、可動片15a,15bの下方側に位置する入賞玉流下経路60bに始動入賞スイッチ17が設けられる。また、図4の(b)に示された構成では、スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、電動役物入賞スイッチ98が設けられる。スイッチ止め用爪110aの周囲には、スイッチ止め用爪110aに係止されたスイッチを保護するためのスイッチカバー111aが設けられている。
【0067】
次に、パチンコ遊技機1に適用可能なその他の種類の始動入賞領域の構成について説明する。図1および図4においては始動用電動役物15の上方に通過口14を設けた例を説明したが、始動用電動役物15の上方には、図6に示すように、通過口の代わりに、始動入賞口90を設けてもよい。
【0068】
図6は、始動用電動役物15の上方に始動入賞口90を設けたパチンコ遊技機の遊技領域の構成を示す正面図である。この図6において、図1と共通する部分については、共通の参照符号を付し、重複した説明を繰返さない。
【0069】
図6の構成が、図1に示されたものと異なるのは、始動用電動役物15の上方において、前述した通過口14(図1等参照)の代わりに、始動入賞口90を設けたことである。始動入賞口90は、入賞した玉を始動入賞玉として扱うために、その玉を内部へ誘導するように構成されている。この場合、可動片15a,15bが閉成状態となっている状態で打玉が始動用電動役物15内に進入しないように、釘91aが配置されている。このため、始動用電動役物15は、可動片15a,15bが拡開状態とらない限り、玉が進入できない構成にされている。
【0070】
次に、始動入賞口90を設けた場合における始動用電動役物15と始動入賞スイッチ17との配置状態を詳しく説明する。
【0071】
図7は、始動入賞口90を設けた場合における始動用電動役物15と始動入賞スイッチ17との配置状態を示す遊技盤6の縦断面図である。この図7において、前述した図4と共通する部分については、共通の参照符号を付し、重複した説明を繰返さない。図7においては、図6に示されたものの配置状態が(a)に示され、図6に示されたもの以外の例の配置状態が(b),(c)に示されている。
【0072】
図7の(a)を参照して、始動入賞口90の内部においては、始動入賞口90内に進入した玉を遊技盤6の裏面側に誘導するための孔60cが形成されている。そして、遊技盤6の裏面側には、孔60cにより誘導された玉を下方向に流下させるための入賞玉流下経路60dが設けられている。この入賞玉流下経路60dは、前述した入賞玉流下経路60bに連結されている。したがって、始動入賞口90内に進入した玉は、入賞玉流下経路60dを経て入賞玉流下経路60bに流下する。入賞玉流下経路60dには、スイッチを係止するためのスイッチ止め用爪110b(図4に示されたスイッチ止め用爪100aと同様の構成のもの)が設けられている。図7の(a)の場合は、入賞玉流下経路60dに玉検出用のスイッチが設けられていない。そして、始動入賞スイッチ17が、スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、入賞玉流下経路60bに設けられている。
【0073】
図7の(a)に示された構成の場合、始動入賞口90に入った玉と始動用電動役物15に入った玉とのいずれもが、始動入賞スイッチ17により始動入賞玉として検出され、始動入賞玉として扱われる。
【0074】
次に、図7の(b)を参照して、その他の配置例を説明する。この配置例では、始動入賞口90に入った玉のみを始動入賞玉として検出するために、始動入賞スイッチ17が、スイッチ止め用爪110bに係止された態様で、入賞玉流下経路60dに設けられている。そして、始動入賞口90に入った玉と始動用電動役物15に入った玉との両方を検出するための電動役物入賞スイッチ98が、スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、入賞玉流下経路60bに設けられている。また、この場合には、図7の(a)に示されたものと異なり、始動入賞口90と始動用電動役物15との間に釘が設けられていない。したがって、この場合には、図7の(a)に示されたものと異なり、可動片15a,15bが閉成状態でも始動用電動役物15に玉が進入し得る。
【0075】
図7の(b)に示された構成の場合、始動入賞口90に入った玉のみが始動入賞玉として始動入賞スイッチ17により検出される。そして、始動入賞口90に入った玉と始動用電動役物15に入った玉との両方が電動役物入賞スイッチ98により検出される。つまり、始動用電動役物15に入った玉は始動入賞玉として扱われず、始動入賞口90に入った玉のみが始動入賞玉として検出されるのである。
【0076】
具体的に、始動入賞口90に入った玉は、始動入賞スイッチ17および電動役物入賞スイッチ98の両方で検出され、始動入賞玉として処理される。一方、始動用電動役物15に入った玉は、電動役物入賞スイッチ98のみにより検出され、始動入賞玉以外の入賞玉として処理される。つまり、始動入賞口90に入った玉のみが始動入賞玉として扱われる。この場合は、始動入賞スイッチ17が始動入賞検出のために用いられ、電動役物入賞スイッチ98が景品玉の払出用の玉検出のために用いられる。
【0077】
次に、図7の(c)を参照して、その他の配置例を説明する。この配置例では、図7の(b)の場合と同様に、入賞玉流下経路60dに始動入賞スイッチ17が設けられている。一方、入賞玉流下経路60bには、何らの入賞検出スイッチも設けられていない。また、この場合には、図7の(a)に示されたものと異なり、始動入賞口90と始動用電動役物15との間に釘が設けられていない。したがって、この場合には、図7の(a)に示されたものと異なり、可動片15a,15bが閉成状態でも始動用電動役物15に玉が進入し得る。
【0078】
図7の(c)に示された構成の場合、始動入賞口90に入った玉のみが始動入賞玉として始動入賞スイッチ17により検出される。そして、始動用電動役物15に入った玉は、入賞玉流下経路60bでは検出されない。
【0079】
具体的に、始動入賞口90に入った玉は、始動入賞スイッチ17で検出され、始動入賞玉として処理される。この玉は、入賞玉流下経路60bよりもさらに流下方向下流側に設けられた入賞玉処理装置における入賞球検出スイッチ99によっても検出される。一方、始動用電動役物15に入った玉は、前述した入賞球検出スイッチ99のみにより検出され、通常入賞玉として処理される。つまり、入賞球検出スイッチ99により検出された玉は、始動入賞スイッチ17で検出された記憶(始動入賞スイッチ17での玉検出は、基本回路53により一時記憶される)があるか否かに応じて、始動入賞であるか否かが判断され、通過口14を通過した玉のみが始動入賞玉として扱われる。
【0080】
図6においては、パチンコ遊技機1において図7の(a)に示された構成を採用した場合を説明したが、これに限らず、パチンコ遊技機1においては、図7の(b)または(c)に示された構成を採用してもよい。
【0081】
次に、図7に示された始動用電動役物15の周辺における遊技盤6の裏面側の構成について説明する。図8は、図7に示された始動用電動役物15の周辺における遊技盤6の裏面側の構成を正面側からの視点で示した一部破断正面図である。この図8において、前述した図5と共通する部分については、共通の参照符号を付し、重複した説明を繰返さない。
【0082】
図7の(b)および(c)の構成では、スイッチ止め用爪110bに係止された態様で、可動片15a,15bの上方側の位置に始動入賞スイッチ17が設けられる。また、図7の(a)に示された構成では、スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、可動片15a,15bの下方側に位置する入賞玉流下経路60bに始動入賞スイッチ17が設けられる。また、図7の(b)に示された構成では、スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、電動役物入賞スイッチ98が設けられる。スイッチ止め用爪110bの周囲には、スイッチ止め用爪110bに係止されたスイッチを保護するためのスイッチカバー111bが設けられている。
【0083】
図9は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図9には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0084】
賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0085】
賞球基板37には、玉払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0086】
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0087】
基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【0088】
初期リセット回路65は、電源投入時に基本回路53をリセットする回路である。基本回路53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。アドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0089】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動入賞スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0090】
また、図4の(b)および図7の(b)に示されるように、電動役物入賞スイッチ98が設けられる場合には、スイッチ回路58に電動役物入賞スイッチ98も接続される。
【0091】
情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0092】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0093】
ランプ・LED回路60は、可変表示器(普通図柄用可変表示器)10、装飾ランプ25、および始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0094】
遊技制御基板31から賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0095】
遊技制御基板31から賞球基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0096】
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマンド等がある。この表示制御コマンドは1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0097】
基本回路53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0098】
基本回路53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0099】
基本回路53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動入賞スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0100】
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0101】
このような3種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板31は、次のような制御動作を行なう。前述した図4の(a),(c)のような構成の場合は、始動入賞スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動入賞スイッチ17からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合において、それ以前に始動入賞スイッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0102】
また、前述した図4の(b)の構成の場合は、始動入賞スイッチ17の代わりに電動役物入賞スイッチ98が景品玉の払出の制御のために用いられる。つまり、電動役物入賞スイッチ98により検出された玉に対する払出個数は、その玉が始動入賞スイッチ17により検出された始動入賞玉であるか始動入賞スイッチ17により検出されなかった入賞玉であるかを問わず、6個に定められている。これにより、電動役物入賞スイッチ98からの検出信号が入力されると、遊技制御基板31は、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる6個の払出個数決定用データとして、一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に電動役物入賞スイッチ98からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。
【0103】
なお、前述した図7の(a),(b),(c)における景品玉の払出しについては、図7の(a)が図4の(a)と同様に行なわれ、図7の(b)が図4の(b)と同様に行なわれ、図7の(c)が図4の(c)と同様に行なわれる。
【0104】
遊技制御基板31から賞球基板37に送られた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0105】
図10は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロック図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッファ回路105における入力バッファ105aを介してINT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関するデータが複数種類記憶されている。
【0106】
具体的には、表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0107】
なお、図10には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0108】
表示制御用CPU101は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0109】
また、表示制御基板80側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が2チップ用いられる。この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えれている。このような構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(データ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファIC回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【0110】
また、遊技制御基板31側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0111】
図11は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図11には、C_RND1、C_RND_K、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R、C_RND_RCH、およびC_RND2の8種類のランダムカウンタが示されている。
【0112】
C_RND1は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である293まで加算更新された後再度0から加算更新されるこのランダムカウンタの抽出値が予め定められた大当り判定値(特別図柄判定値ともいう)となった場合に、大当りを発生させることが事前決定される。
【0113】
C_RND_Kは、大当りを確変とするか否かを決定するために用いられる確変決定用のランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に0と1とに交互に更新される。たとえば、確変決定用のランダムカウンタの抽出値が1の場合には非確変とすることが決定され、抽出値が0の場合には確変とすることが決定される。
【0114】
C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rは、画像表示領域9に最終的に停止表示される停止図柄(確定図柄)の種類を決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0115】
C_RND_Lは左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。C_RND_Lは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。なお、表示結果がはずれとなるリーチ状態を表示する場合には、このC_RND_Lによって左図柄と右図柄とが決定されることにより、リーチ図柄が定められる。
【0116】
C_RND_Cは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。C_RND_Cは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0117】
C_RND_Rは、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算された後再度0から加算される。C_RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1ずつ加算される。
【0118】
C_RND_RCHおよびC_RND_NRは、変動パターンを決定するために用いられる変動パターン振分用のランダムカウンタである。特に、C_RND_RCHはリーチ状態を表示する場合に用いられるランダムカウンタであり、C_RND_NRはリーチ状態を表示しない場合に用いられるランダムカウンタである。リーチ状態の表示の必要性の有無に応じて、C_RND_RCHおよびC_RND_NRのうちいずれか一方のカウンタ値が抽出されてその値に基づいて変動パターンが定められ、その定められた変動パターンを特定可能な変動パターンデータを含む変動開始コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ出力される。C_RND_RCHの0〜7の各値に対応する変動パターンデータを指定するEXTデータと、C_RND_RCHの0〜2の各値に対応する変動パターンデータを指定するEXTデータとは、基本回路53内に記憶されている。
【0119】
C_RND_RCHは0から加算されてその上限である7まで加算された後再度0から加算される。また、C_RND_NRは0から加算されてその上限である2まで加算された後再度0から加算される。C_RND_RCHおよびC_RND_NRは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0120】
C_RND2は、普通図柄を当りとするか否か決定するために用いられる普通図柄当り決定用のランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に3から加算されてその上限である13まで加算された後再度3から加算される。たとえば、このランダムカウンタの抽出値が予め定められた普通当り判定値と一致した場合に、普通図柄の表示結果を当りとすることが決定され、抽出値が普通当り判定値と一致しない場合には普通図柄の表示結果をはずれとすることが決定される。
【0121】
図12は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【0122】
始動入賞があれば、C_RND1のカウント値が抽出される。C_RND1の抽出値は特別図柄判定用バンクに格納される。ここで、特別図柄判定用バンクは、始動入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路53のRAM55の作業領域に設けられている。始動入賞は最大4つまで記憶されるため、特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特別図柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、特別図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND1の抽出値のデータが記憶されて行く。
【0123】
具体的に、始動入賞に応じたC_RND1の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわれるのである。
【0124】
また、始動入賞が検出されるのと同時にC_RND_Lのカウント値も抽出され、その抽出値は左図柄判定用バンクに格納される。左図柄判定用バンクについても特別図柄判定用バンクと同様に基本回路53のRAM55の作業領域に設けられており、左図柄判定用バンク0〜左図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。そして、左図柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、左図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND_Lの抽出値のデータが記憶されて行く。
【0125】
なお、始動入賞があれば、さらに確変決定用のランダムカウンタC_RND_Kのカウント値が抽出され、特別図柄判定用バンクと左図柄判定用バンクの抽出値に対応づけられて所定の記憶領域に記憶される。
【0126】
次に、特別図柄判定用バンクに格納された抽出値を判定するための大当り判定用の特別図柄判定値が設定される。ここで、高確率時(確率変動状態)でない通常時(通常遊技状態)においては、特別図柄判定値として「7」が設定される。一方、高確率時では、特別図柄判定値として「7」,「11」,「79」の3つが設定される。
【0127】
次に、設定された特別図柄判定値と抽出値とが比較され、通常時では、抽出値が「7」のときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。一方、高確率時では、抽出値が「7」,「11」,「79」のうちのいずれかのときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。
【0128】
大当りとすることが決定された場合には、左図柄判定用バンクに格納されているC_RND_Lの値が参照され、ゾロ目で停止させる大当り図柄がその抽出値に基づいて決定される。一方、はずれとすることが決定された場合には、C_RND_C、C_RND_Rの値が抽出され、それらの抽出値と左図柄判定用バンクに格納されているC_RND_Lとに基づいて画像表示領域9に最終的に停止させるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【0129】
図12を用いて説明した以上の処理は、特別図柄の可変表示を開始させる前に事前に行なわれる。
【0130】
次に、大当り判定値および普通当り判定値に関し、確率変動状態(高確率時)と、通常状態(低確率時)とを対比して説明する。図13は、前述した図4の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機(すなわち、図1に示されたパチンコ遊技機1)に適用される大当り判定値および普通当り判定値を表形式で示す図である。
【0131】
図13を参照して、図4の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機の場合の大当り判定値および普通当り判定値は、次のように設定されている。大当り判定値は、低確率時が7、高確率時が7,11,79に設定されている。普通当り判定値は、低確率時が3,7,11、高確率時が3,4,5,6,7,8,9,10,11,12に設定されている。また、前述した図7の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機の場合の大当り判定値および普通当り判定値も、図13に示されるような設定がなされている。
【0132】
また、図1に示されたパチンコ遊技機1に適用される大当り判定値および普通当り判定値は、次のように設定してもよい。図14は、前述した図4の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機(すなわち、図1に示されたパチンコ遊技機1)に適用される大当り判定値および普通当り判定値のその他の例を表形式で示す図である。
【0133】
図14を参照して、図4の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機の場合の大当り判定値および普通当り判定値は、次のように設定されてもよい。大当り判定値は、低確率時が7、高確率時が7,11,31,49,79,91,113,127,179,223に設定されている。普通当り判定値は、低確率時および高確率時で変更なく、3,7,11に設定されている。つまり、この図14の設定の場合には、確率変動状態が生じても、前述したような普通図柄の当り確率の向上制御は行なわれない。また、前述した図7の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機の場合の大当り判定値および普通当り判定値も、図14に示されるような設定がなされている。
【0134】
次に、図4の(b)、図4の(c)、図7の(b)、または、図7の(c)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される大当り判定値および普通当り判定値について説明する。図15は、前述した図4の(b)、図4の(c)、図7の(b)、または、図7の(c)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される大当り判定値および普通当り判定値の例を表形式で示す図である。
【0135】
図15を参照して、これらの場合の大当り判定値および普通当り判定値は、次のように設定されている。大当り判定値は、低確率時が7、高確率時が7,11,17,31,49,79,91,113,127,179,223に設定されている。普通当り判定値は、低確率時が3,7,11、高確率時が3,4,5,6,7,8,9,10,11,12に設定されている。このように、この図15の設定の場合には、高確率時における大当り発生確率が、図13および図14の場合よりも高く設定されている。また、図15の設定の場合には、高確率時における普通図柄の当り発生確率が、図14の場合よりも高く、図13の場合と同じに設定されている。
【0136】
次に、普通図柄に関連する制御について、確率変動状態と、通常状態とを対比して説明する。図16は、前述した図4の(a)〜(c),図7の(a)〜(c)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される普通図柄に関連する制御内容を示すタイミングチャートである。
【0137】
図16においては、確率変動状態(図中、特図確変)の制御状態(ONが確率変動状態、OFFが通常状態)、ゲートスイッチ12による普通図柄の始動検出(図中、普図始動検出)状態(ONが検出状態、OFFが非検出状態)、普通図柄の変動状態(ONが変動状態、OFFが停止状態)、および、ソレノイド16(図中、普電役ソレノイド)の動作状態(ONが始動用電動役物15の拡開状態、OFFが閉成状態)が時間経過に伴って示されている。
【0138】
図16を参照して、通常状態においては、普通図柄の始動検出が行なわれたことに応じて、普通図柄の通常変動表示が開始される。この通常変動表示は、29.1秒間の変動時間経過後、停止される。通常変動表示の停止表示結果において当りが生じた場合には、始動用電動役物15が0.2秒間だけ拡開状態に制御される。また、確率変動状態においては、普通図柄の始動検出が行なわれたことに応じて、普通図柄の短縮変動表示が開始される。この短縮変動表示は、5.1秒間の変動時間経過後、停止される。短縮変動表示の停止表示結果において当りが生じた場合には、始動用電動役物15が、1回につき1.4秒間で、連続的に2回拡開状態に制御される。
【0139】
次に、図4の(a),図7の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される普通図柄に関連する制御について、確率変動状態と、通常状態とを対比して説明する。図17は、図4の(a),図7の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される普通図柄に関連する制御内容を示すタイミングチャートである。
【0140】
図17においては、図16と同様のパラメータが時間経過に伴って示されている。
【0141】
図17を参照して、この場合には、通常状態においても、確率変動状態においても、同様に、普通図柄の始動検出が行なわれたことに応じて、前述したような29.1秒間の通常変動表示が行なわれ、普通図柄の停止表示結果において当りが生じた場合には、始動用電動役物15が0.2秒間だけ拡開状態に制御される。つまり、この場合には、普通図柄の短縮変動制御が実行されないのである。
【0142】
次に、図4、図7、図13〜図17に示された構成および制御により得られる効果を説明する。
【0143】
まず、図4の(a)または図7の(a)の構成において、図13の判定値を用いて図16の制御を行なう場合について説明する。この場合には、高確率時において、比較的大当り発生確率が低いが、その反面、始動用電動役物15の作動率(開きやすさ)が向上し、特別図柄の作動率(変動表示されやすさ)が向上して賞球払出率(賞球の払出されやすさ)が向上する。
【0144】
次に、図4の(a)または図7の(a)の構成において、図14の判定値を用いて図17の制御を行なう場合について説明する。この場合には、始動用電動役物15の作動率が高確率時と低確率時とで変化せず、特別図柄の作動率および賞球払出率が高確率時と低確率時とで変化しないが、その反面、高確率時において大当り発生確率が大幅に高くなる。
【0145】
次に、図4の(b)、図4の(c)、図7の(b)、または、図7の(c)の構成において、図15の判定値を用いて図16の制御を行なう場合について説明する。この場合には、高確率時において、大当り発生確率が大幅に高くなり、かつ、始動用電動役物15の作動率も大幅に高くなる。ただし、その反面、始動入賞のしやすさが始動用電動役物15の開閉状況に関連せず一定であるため、特別図柄の作動率が高確率時と低確率時とで変化しない。
【0146】
以上のように、図4、図7、図13〜図17に示された構成および制御を前述したように組合せて用いれば、図4または図7に示されたような構成において、スイッチ以外の構造はそのままで、始動入賞スイッチ17の設置位置の変更、電動役物入賞スイッチ98の設置,非設置の変更を適宜行なうことにより、前述したように低確率時および高確率時における大当り発生確率、始動用電動役物15の作動率等の制御内容の設定を変更することができる。言い換えると、低確率時および高確率時における大当り発生確率、始動用電動役物15の作動率等の制御内容の設定変更をする場合に、遊技機の構造に変更を加えることなく、スイッチの設置変更により対応することができる。
【0147】
次に、基本回路53により実行される処理の一部をフローチャートを参照して説明する。
【0148】
図18は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。図18においては、(a)に遊技制御メイン処理が示され、(b)に割り込み処理が示されている。
【0149】
図18の(a)を参照して、遊技制御メイン処理においては、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる(S1)。次いで、初期化処理が行なわれる(S2)。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割り込み処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【0150】
次に、停止図柄を決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる(S3)。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウンタ値)に基づいて決定される。このS3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合には、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【0151】
次に、図18の(b)を参照して、割り込み処理は、CPU56により管理されるタイマ割り込み用のタイマの計時値が設定値(S2またはS13で設定されるタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始される。
【0152】
割り込み処理においては、まず、ランプ制御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行なわれるとともに、情報出力回路64を介してホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる(S4)。次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断をし、その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエラー処理が行なわれる(S5)。次に、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する判定用乱数更新処理が行なわれる(S6)。
【0153】
次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる(S7)。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる(S8)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる普通図柄用可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0154】
次に、ゲートスイッチ12、始動入賞スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行なわれる(S9)。始動入賞スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動入賞スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り決定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。前述したように始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つ構成されており、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0155】
次に、S3と同様の表示用乱数更新処理が行なわれる(S10)。次に、賞球基板37との間の入賞球信号処理が行なわれる(S11)。すなわち、基本回路53は、賞球基板37より賞球数要求信号が入力されると、賞球基板37に対して出力すべき賞球コマンド(賞球数指定信号)を選択する。次に、選択した賞球コマンドを出力するための賞球コマンド出力処理が行なわれる(S12)。賞球基板37は、この賞球数指定信号に基づいて玉払出装置97を駆動制御する。
【0156】
次に、タイマ割り込み時間設定処理が行なわれる(S13)。S13においては、前述したようなタイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をS2の場合と同様に設定する処理が実行される。S13の後、この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込み処理の終了時にS13によってタイマ割り込み時間が設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定するための計時が開始されることとなる。したがって、割り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するごとに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラムの実行が、一時停止していた位置から再開される。
【0157】
図19は特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図18の(b)のS7で実行される処理である。この特別図柄プロセス処理においては、特別図柄プロセスフラグの値に応じてS300〜S308のうちのいずれかの処理が実行された後、S309の表示制御データ処理が実行される。特別図柄プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の変動が制御されるとともに、大当り状態における制御が行なわれる。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。
【0158】
図19には、特別図柄プロセスフラグ値が各ステップS300〜S308の左肩にPF1〜PF8として示されている。特別図柄の可変表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御される。
【0159】
特別図柄変動待ち処理(S300)は、始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には客待ちのための待機用の画面であるデモンストレーション画面(デモ画面)を表示させるための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。詳細については、図20を用いて後述する。
【0160】
特別図柄判定処理(S301)は、始動記憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなどを事前決定する処理である。詳細については、図21を用いて後述する。
【0161】
図柄変動設定処理(S302)は、停止図柄や変動パターンを設定する処理である。詳細については図22を用いて後述する。
【0162】
図柄確定設定処理(S303)は、可変表示を終了させる(特別図柄の変動を終了させる)ための図柄確定コマンドを表示制御基板80に対して出力する処理である。詳細については図24を用いて後述する。
【0163】
大当り開始処理(S304)は、1ラウンド目を開始させるためのコマンドを表示制御基板80に対して出力する処理である。詳細については、図25を用いて後述する。
【0164】
大当り中処理(S305)は、2ラウンド目以降を開始させるためのコマンドを表示制御基板80に対して出力する処理である。詳細については、図26を用いて後述する。
【0165】
大当り終了処理(S306)は、大当り状態を終了させる際に実行される処理である。詳細については、図27を用いて後述する。
【0166】
確変設定処理(S308)は、確変の抽選演出結果が確変であった場合には、その大当りに基づいた特定遊技状態の終了後に確率変動状態に制御するための処理である。詳細については、図28を用いて後述する。
【0167】
表示制御データ処理(S309)は、上記各種処理(S300〜S308)において設定された表示制御用のコマンドデータを表示制御基板80へ出力する処理である。この表示制御データ処理(S309)については、特別図柄プロセスフラグの値如何にかかわらず、特別図柄プロセス処理が実行された際には常に実行される。表示制御データ処理の詳細については、図29を用いて後述する。
【0168】
図20は、特別図柄変動待ち処理を説明するためのフローチャートである。特別図柄変動待ち処理においては、まず、入賞(始動記憶)があるか否かが判断される(SB1)。入賞(始動記憶)が存在しない場合には、所定時間が経過したか否かが判断される(SB2)。前回、デモ画面の切換表示をしてから所定時間が経過していない場合には、特別図柄プロセスフラグが更新されることなく処理が終了する。一方、所定時間が経過している場合には、デモ画面の切換がなされる(SB3)。具体的には、デモ画面を切換えるための表示制御コマンドが設定される。このパチンコ遊技機1では、所定時間が経過した後に始動記憶が存在せず特別図柄を変動させることのできない状態が所定時間以上継続した場合には、画像表示領域9に所定のデモ画面が表示される。このデモ画面としては、図29を用いて後述するように画面1と画面2の2種類が用意されており、始動記憶が存在しない状態が継続する限り、所定時間が経過する毎に後に両画面に交互に切換えられる。その後、始動記憶が存在する状態となれば、SB1でYESの判断がなされ、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄判定処理を実行できる値「2」に更新され(SB4)、処理が終了する。
【0169】
なお、SB3で設定された表示制御コマンドは、特別図柄変動待ち処理の終了後に移行する表示制御データ処理(S307)において表示制御基板80へ出力される。
【0170】
図21は、特別図柄判定処理を説明するためのフローチャートである。特別図柄判定処理においては、まず、確率変動フラグがオンされているか、すなわち、パチンコ遊技機1が高確率状態に制御されている最中であるか否かが判断される(SA1)。高確率状態に制御されている場合には、高確率時すなわち確変状態にある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理を行なわれる(SA3)。前述した図13の設定例の場合、確変状態にある場合の特別図柄判定値(大当り判定値)データとは、具体的には、「7」,「11」,「79」である。
【0171】
一方、高確率状態に制御されていない場合には、低確率時すなわち高確率状態にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理が行なわれる(SA2)。前述した図13の設定例の場合、通常時の特別図柄判定値データとは、具体的には「7」である。
【0172】
SA2またはSA3の後、大当りフラグをクリアする処理が行なわれる(SA4)。これにより、前回の大当り状態の記憶がクリアされる。次に、特別図柄判定用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が、SA2またはSA3でセットした特別図柄判定値データと一致するか否かが判断される(SA5)。SA5において、高確率時特別図柄判定値データにより判定がなされる場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選択された1つの特別図柄判定値データを用いて1回の判定が行なわれる。高確率時特別図柄判定値データを構成する複数の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いられる順序が予め定められており、最初の順番の特別図柄判定値から順にSA5での判断に用いられる。SA5での判断に用いられる特別図柄判定値が、後述するSA7の処理により順次更新されて行くことにより、高確率時特別図柄判定値データのすべてについての判定が行なわれる。
【0173】
SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後述するSA6に進む。一方、SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値ではないと判断された場合は、次の順序の特別図柄判定値のデータをSA5での判定に用いられる特別図柄判定値として設定する処理がなされる(SA7)。ここで、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時特別図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の他に判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定されている場合には、SA7において、常に判定終了コードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定されている場合にSA5で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなされた後には、SA7において、判定終了コードが設定される。
【0174】
SA7の後、SA7で設定された特別図柄判定値のデータが判定終了コードであるか否かの判断がなされる(SA8)。ここで判定終了コードではないと判断された場合には、SA7により設定された次の特別図柄判定値を用いて大当りの判定を行なうため、SA5に戻る。これにより、高確率時の場合には、複数の特別図柄判定値による大当りの判定が繰返し行なわれる。
【0175】
SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断された場合は、大当りを発生させるため、大当りフラグを設定する処理がなされる(SA6)。次にリーチフラグを設定する処理がなされる(SA11)。ここでリーチフラグとは、リーチ状態が表示される場合に設定されるフラグをいう。このリーチフラグの設定により、最終的な表示結果が導出表示される前には、リーチ状態が表示される。
【0176】
SA8により判定終了コードであると判断された場合には、特別図柄判定値を用いた大当りの判定がすべて終了し、はずれにすることが決定される。この場合には、はずれの表示結果を導出表示する前にリーチ状態が表示されるか否かが判定される。
【0177】
C_RND_Lのカウンタ値と、C_RND_Rのカウンタ値とが抽出され、それらのカウンタ値に基づいて、リーチ状態が表示されるか否かが判定される(SA10)。たとえば、両カウンタの抽出値が一致する場合には、リーチ状態が表示されると判定され、両カウンタの抽出値が一致しない場合には、リーチ状態が表示されないと判定される。そして、リーチ状態が表示されると判定された場合には、リーチフラグが設定される(SA11)。
【0178】
SA11でリーチフラグが設定された後、またはSA10でNOと判断された後、特別図柄プロセスフラグの値が図柄変動処理に移行できる値に更新され(SA12)、処理が終了する。
【0179】
図22は図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。この図柄変動設定処理においては、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される(SC1)。出力タイマは、特別図柄の変動パターン(可変表示期間等)を指定するコマンドデータが出力データ格納領域にセットされた後に、後述するSC7においてセットされる。出力タイマが設定されていない場合には、リーチフラグが設定されているか否かが判断される。リーチフラグは前記SA11で設定される。リーチフラグが設定されていると判断された場合には、リーチ変動動作用ランダムカウンタC_RND_RCHの値が抽出され(SC3)、リーチフラグが設定されていないと判断された場合にはノーマル変動振分用ランダムカウンタC_RND_NRの値が抽出される(SC4)。その後、SC3またはSC4のいずれかで抽出されたランダムカウンタの値に基づいて、変動パターンが設定される(SC5)。
【0180】
遊技制御基板31の基本回路53において設定される変動パターンは、表示の演出態様を具体的に特定するものではなく、単に可変表示期間およびリーチ状態の表示の必要性の有無を指定するものである。表示制御基板80は、この変動パターンを受信した際に、その変動パターンに応じた演出態様を独自に決定する。
【0181】
次に、設定された変動パターンを特定可能な変動パターンデータが出力データ格納領域にセットされる(SC6)。出力データ格納領域は、表示制御基板80に対して出力するコマンドデータを格納する領域である。この出力データ格納領域にセットされたコマンドデータは、図19のS309に示した表示制御データ処理において、変動開始コマンドとして表示制御基板80に対して出力される。次に、変動パターンに対応した出力タイマがセットされる(SC7)。たとえば、変動パターンによって特定される可変表示期間が29.5秒の場合には、その可変表示期間に対応した時間が出力タイマとしてセットされる。遊技制御基板31は、出力データ格納領域にセットされた変動パターンデータが表示制御基板80に対して出力された時点からこの出力タイマの減算更新を開始し、出力タイマのタイマ値が0となった時点で後述するSC17によりプロセスフラグを更新して大当り開始処理または特別図柄変動待ち処理に移行する。
【0182】
変動パターンに対応した出力タイマがセットされた後、図柄テーブルから特別図柄データが抽出される(SC11)。特別図柄テーブルは、停止図柄決定用のランダムカウンタ(C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R)のカウント値と特別図柄の種類との対応関係を定めたテーブルである。具体的には、大当りフラグが設定されている場合には、すでに左図柄判定用バンク0に格納されているC_RND_Lの抽出値と、特別図柄テーブルとに基づいて、大当り図柄が決定される。一方、大当りフラグが設定されていない場合には、C_RND_C、C_RND_Rのカウント値が抽出され、それらの抽出値およびすでに左図柄判定用バンク0に格納されているC_RND_Lの抽出値と、特別図柄テーブルとに基づいて、はずれ図柄が決定される。このSC11で決定された停止図柄は、可変表示結果として最終的に導出表示される確定図柄とされる。
【0183】
次に、SC11で定められた確定図柄データおよび確変決定用図柄データが、出力データ格納領域にセットされる(SC12)。次に、確変抽選処理が実行される(SC12a)。この確変抽選処理は、確変の抽選をし、確変とするか否かを特定可能な抽選データとしての確変判定図柄指定データを設定する処理である。この確変抽選処理において設定された確変判定図柄指定データは、表示制御用CPU101による確変抽選演出の表示制御前に事前に表示制御基板80に対して出力される。詳細については、図23を用いて後述する。
【0184】
次に、特別図柄判定用バンクと左図柄判定用バンクのデータをシフトさせる処理が実行される(SC13)。すなわち、バンク0のデータが廃棄され、バンク1〜3のそれぞれのデータが1つ先のバンクにシフトされる。これにより、特別図柄判定用バンクの場合には、次のデータ(新たにバンク0にシフトされたC_RND1の抽出値)が大当り判定の処理に用いられる状態になる。
【0185】
次に、特別図柄判定用バンク3の記憶データがクリアされる(SC14)。これは、SC13によるデータのシフトにより、データのシフト前の特別図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND1の抽出値を特別図柄判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0186】
次に、左図柄判定用バンク3の記憶データをクリアする処理がなされる(SC15)。これは、SA13によるデータのシフトにより、データのシフト前の左図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND_Lの抽出値を左図柄判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0187】
次に、出力タイマのタイマ値が0になっているか否かが判断される(SC16)。出力タイマのタイマ値が0になっていない場合には、変動パターンに対応した可変表示期間が終了していないために可変表示装置8において特別図柄の変動が継続されているものと判断できる。したがって、この場合にはプロセスフラグを更新する処理を行なうことなく、図柄変動設定処理が終了される。これにより、再度、特別図柄プロセス処理(図19参照)が実行された場合には、この図柄変動設定処理が再度実行され、SC1において出力タイマが設定済みであると判断されて再度SC16において出力タイマのタイマ値が0であるか否かが判断される。そして、出力タイマのタイマ値が0になっている場合には可変表示装置8における特別図柄の可変表示を終了させて表示結果を導出表示できる条件が成立していると判断できるために、プロセスフラグの値が図柄確定設定処理を実行できる値に更新される(SC17)。
【0188】
図23は、確変抽選処理を説明するためのフローチャートである。確変抽選処理においては、まず、リミッタ作動フラグがセットされているか否かが判断される(SG2)。ここで、リミッタ作動フラグは、確率変動のリミッタを作動させる必要が生じた場合に後述の図28のSH8において設定されるフラグである。リミッタ作動フラグがセットされている場合には、確変大当りとしないように制御する必要がある。一方、リミッタ作動フラグがセットされていない場合には、そのような制御が不要であるために、まず、すでに始動入賞の際に抽出されて所定の記憶領域に記憶されている確変決定用ランダムカウンタC_RND_Kの値がロードされる(SG3)。そして、その値に基づいて、確変とするか否かが判断される(SG4)。具体的には、抽出値が1の場合には非確変とすることが決定され、0の場合には確変とすることが決定される。確変とすることが決定された場合には、抽選結果を確変とすることを指定する確変判定図柄指定データが出力データ格納領域にセットされる(SG5)。一方、SG4で非確変とすることが決定された場合には、抽選結果を非確変とすることを指定する確変判定図柄指定データが出力データ格納領域にセットされる(SG6)。
【0189】
SG2でリミッタ作動フラグがセットされていると判断された場合には、確変決定用ランダムカウンタの値がロードされることなく、強制的に抽選結果を非確変とすることを指定する確変判定図柄指定データが出力データ格納領域にセットされる(SG6)。SG5またはSG6の処理の後、この確変抽選処理が終了する。
【0190】
図24は、図柄確定設定処理を説明するためのフローチャートである。図柄確定設定処理においては、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される(SC18)。ここでの出力タイマは後述する図柄確定コマンドを表示制御基板80に出力した後の待機期間を計時するタイマである。この出力タイマによって計時される待機期間においては表示制御コマンドが出力されないために、可変表示装置8の画像表示領域9には、図柄確定コマンドの受信に対応して停止表示された確定図柄がその待機期間だけ継続的に表示された状態となる。
【0191】
出力タイマが設定済みでない場合には、可変表示を終了させて(特別図柄の変動を終了させて)、確定図柄を表示させるための図柄確定コマンドが出力データ格納領域にセットされる(SC19)。出力データ格納領域は、表示制御基板80に対して出力するコマンドデータを一時的に格納する領域である。この出力データ格納領域にセットされたコマンドデータは、図19のS309に示した表示制御データ処理において表示制御基板80に対して出力される。次に、出力タイマに所定のタイマ値がセットされる(SC20)。ここでセットされるタイマ値は、前記待機期間に対応する値である。
【0192】
この出力タイマは、前述した確定図柄の継続表示期間の他、可変表示期間(変動時間)を計時する等、表示制御基板80側の表示制御とのタイミングをとるために、各プロセス(S300〜S307)のうち必要とされるプロセスにおいて様々な値にセットされる。なお、セットされた出力タイマの計時(更新)は、表示制御データ処理(S309)により行なわれる。
【0193】
次に、出力タイマのタイマ値が0となったか否かが判断される(SC21)。出力タイマのタイマ値が0でない場合には、特別図柄プロセスフラグが更新されることなく、処理が終了する。この場合には、図柄確定設定処理の後に実行される表示制御データ処理(S309)において、SC19で設定された図柄確定コマンドが表示制御基板80へ出力され、さらに、出力タイマが更新される。その後、再度特別図柄プロセス処理に移行した場合には、特別図柄プロセスフラグが更新されていないために再度図柄確定設定処理に移行する。かかる場合、SC18で出力タイマが設定済みであると判断され、再度SC21で出力タイマのタイマ値が0であるか否かが判断される。そして、出力タイマのタイマ値が0となっていれば確定図柄の継続表示期間が終了しているために、SC21でYESの判断がなされて特別図柄プロセスフラグの値が大当り開始処理を実行できる値「5」または特別図柄変動待ち処理を実行できる値「1」に更新される(SC22)。具体的には、大当りフラグが設定されている場合には、特別図柄プロセスフラグの値が「5」に更新され、大当りフラグが設定されていない場合には特別図柄プロセスフラグの値が「1」に更新される。
【0194】
図25は、大当り開始処理を説明するためのフローチャートである。大当り開始処理においては、まず、出力タイマが設定されているか否かが判断される(SF1)。ここでの出力タイマは、大当り開始時に表示する大当り開始画面の継続表示時間を計時するタイマである。出力タイマが設定済みでないと判断された場合には、その大当り開始画面を表示すべきことを表示制御基板80に対して指令するための大当り開始時表示データ(コマンドデータ)が出力データ格納領域にセットされる(SF2)。次に、その大当り画面の継続表示時間を計時するための出力タイマがセットされる(SF3)。次に、遊技状態が大当り状態であることを示す大当り中フラグがセットされる(SF4)。次に、確率変動フラグが設定されている場合には、その確率変動フラグが一旦クリアされる(SF5)。ここで確率変動フラグが一旦クリアされることにより、大当り状態中においては、大当り確率が通常確率とされる。なお、このSF5で一旦クリアされた確率変動フラグは、大当り終了時に後述するSF7において再度設定される。
【0195】
次に、SF3で設定された出力タイマのタイマ値が0となっているか否かが判断される(SF6)。出力タイマのタイマ値が0になっていない場合には、一旦処理が終了する。これにより、次に図19に示した表示制御データ処理(S309)が実行され、SF2で出力データ格納領域にセットされた大当り開始時表示データが表示制御基板80に対して出力される。表示制御基板80は、出力された大当り開始時表示データに基づいて、画像表示領域9に大当り開始画面を表示させる。その後、再度特別図柄プロセス処理が実行された場合には、プロセスフラグが更新されていないために再度大当り開始処理に移行し、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される(SF1)。出力タイマが設定済みの場合には、出力タイマが0であるか否かがSF6によって再度判断される。この時点で出力タイマが0となっている場合には、大当り開始画面の継続表示時間が経過しているためにSF6でYESの判断がなされる。この場合には、1ラウンド目の表示を指令するための1ラウンドデータが出力データ格納領域にセットされ(SF7)、続いて出力タイマがセットされる(SF8)。次に、大入賞口を開放させるためのソレノイド21を励磁するために、大入賞口ソレノイドONがセットされる(SF9)。次に、プロセスフラグの値が、大当り中処理を実行できる値に更新され(SF10)、処理が終了する。
【0196】
図26は、大当り中処理を説明するためのフローチャートである。大当り中処理においては、まず、入賞個数カウンタがロードされる(SE1)。入賞個数カウンタは、大当り中の各ラウンドにおける大入賞口への打玉の入賞個数を計数するカウンタである。次に、ロードされた入賞個数カウンタのカウント値に基づいて、大入賞口への入賞個数が最大値以上となっているか否かが判断される(SE2)。入賞個数が最大値に達していない場合には、各ラウンドにおける予定された開放時間が終了したか否かが判断される(SE3)。予定された開放時間が終了していない場合には、プロセスフラグが更新されることなく、処理が一旦終了する。一方、大入賞口への入賞個数が最大値以上となっているかもしくは予定された開放時間が終了していると判断された場合には、SE2もしくはSE3においてYESの判断がなされ、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かが判断される(SE4)。最終ラウンドでない場合には、そのラウンドにおいてV入賞が検出されているか否かが判断される(SE5)。V入賞が検出されている場合には、次のラウンドに移行する条件が成立しているために、次ラウンドデータがセットされ(SE6)、続いて出力タイマがセットされる(SE7)。
【0197】
一方、現在のラウンドが最終ラウンドであると判断された場合、もしくはV入賞が検出されていないと判断された場合には、大当り状態を終了させるべく、大入賞口ソレノイドONがリセットされてソレノイド21が非励磁状態とされ(SE8)、大当り中フラグがリセットされ(SE9)、プロセスフラグの値が大当り終了処理を実行できる値に更新される(SE10)。
【0198】
図27は、大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。この大当り終了処理においては、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される(SD1)。ここでの出力タイマは、大当り終了報知用の画像表示を継続する大当り終了報知継続期間を計時するタイマである。出力タイマが設定済みでない場合には、大当り終了時表示データが出力データ格納領域にセットされる(SD2)。次に、出力タイマが大当り終了報知継続期間に対応する値にセットされる(SD3)。次に、出力タイマのタイマ値が0であるか否かが判断される(SD4)。出力タイマのタイマ値が0でない場合には、特別図柄プロセスフラグの値が更新されることなく、一旦大当り終了処理が終了する。この場合には、次に表示制御データ処理(S309)が実行されることにより、SD2で出力データ格納領域にセットされた大当り終了時表示データが表示制御基板80に対して出力され、出力タイマが更新される。その後、再度特別図柄プロセス処理が実行された場合には、特別図柄プロセスフラグが更新されていないために再度大当り終了処理に移行し、SD1で出力タイマが設定済みであると判断されてSD4で出力タイマのタイマ値が0であるか否かが判断される。このときに出力タイマのタイマ値が0である場合には、大当り終了報知継続期間が終了しているために、特別図柄プロセスフラグの値が確変設定処理(S307)を実行できる値「8」に更新され(SD5)、大当り終了処理が終了する。
【0199】
図28は、確変設定処理を説明するためのフローチャートである。この確変設定処理においては、まず、確変とすることが決定されているか非確変とすることが決定されているかが判断される(SH1)。この判断は、図23のSG4の結果に基づいて行なわれる。そして、確変とすることが決定されていると判断された場合には、確率変動フラグが設定される(SH2)。これにより、特定遊技状態に終了後に遊技状態が確率変動状態とされる。次に、確変カウンタのカウント値が1加算更新される(SH3)。そして、確変カウンタの値が最大継続回数以上であるかが判断される(SH4)。最大継続回数に達していないと判断された場合には、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動待ち処理(S300)を実行できる値「1」に更新され(SH9)、確変設定処理が終了するが、最大継続回数に達していると判断された場合には、リミッタ作動フラグがセットされる(SH8)。これにより、リミッタが作動状態となる。その後、前記SH9に進む。
【0200】
一方、SH1で非確変とすることが決定されていると判断された場合には、確率変動フラグがクリアされ(SH5)、確変カウンタの値がクリアされる(SH6)。さらに、リミッタ作動フラグがクリアされる(SH7)。その後、前記SH9で特別図柄プロセスフラグの値が更新され、確変設定処理が終了する。
【0201】
図29は、表示制御データ処理を説明するためのフローチャートである。表示制御データ処理においては、まず、出力データ格納領域が参照され(SX1)、出力すべき表示制御コマンドが格納されているか否かが判断される(SX2)。出力すべき表示制御コマンドが格納されていない場合には、後述するSX11に移行する。
【0202】
一方、たとえば、変動開始コマンド等の表示制御コマンドが出力データ格納領域に格納された後、表示制御データ処理に移行した場合には、このSX2においてYESの判断がなされる。そして、格納されている2バイト1単位のコマンドデータのうち、始めに先頭の1バイト目のMODEデータが出力コマンドデータとして設定される(SX3)。次に、表示制御データ出力処理が実行される(SX4)。この表示制御データ出力処理が実行されることにより、SX3で設定されたMODEデータが表示制御基板80に対して出力される。なお、表示制御データ出力処理の詳細については、図31を用いて後述する。
【0203】
次に、格納されている2バイト1単位のコマンドデータのうち、後半の2バイト目のEXTデータが出力コマンドデータとして設定される(SX5)。次に、出力待機処理が実行される(SX6)。出力待機処理は、1バイト目のMODEデータの出力が完了した後、所定期間をおいて2バイト目のEXTデータが出力されるように時間調整をするための処理である。詳細については、図30を用いて後述する。なお、この出力待機処理については、表示制御基板80側の表示制御用CPU101の性能によっては、省略することも可能である。すなわち、1バイト目のMODEデータと2バイト目のEXTデータとを連続送信するようにしてもよい。出力待機処理が終了した後、SX5で設定されたEXTデータを出力するための表示制御データ出力処理(SX7)が実行される。
【0204】
次に、出力した表示制御データの種別が判別され、その表示制御データが確定図柄指定コマンド以外であるか否かが判断される(SX8)。確定図柄指定コマンドは、確定図柄を指定するコマンドであり、前記SC12において出力データ格納領域にセットされるコマンドである。出力した表示制御データが確定図柄指定コマンド以外である場合には、特別図柄プロセス処理の各処理のいずれかにおいてセットされた出力タイマのタイマ値が更新される(SX11)。これにより、たとえば、出力された表示制御コマンドが変動開始コマンドの場合には、前記SC7で変動パターンに対応してセットされた出力タイマの計時が開始され、遊技制御基板31側での可変表示期間の計時が行なわれる。
【0205】
一方、SX8において確定図柄指定コマンドであると判断された場合には、確定図柄指定コマンドがすべて出力されたか否かが判断される(SX9)。確定図柄指定コマンドは、左中右図柄別に確定図柄(予定停止図柄)を指定するために、合計3つ出力する必要がある。これら3つの確定図柄指定コマンドがすべて出力された場合には、SX11で出力タイマのタイマ値が更新された後、処理が終了するが、そうでない場合には次の確定図柄指定コマンドを出力するためのポインタが設定され(SX10)、続いてSX11で出力タイマのタイマ値が更新された後、処理が終了する。この場合、再度、この表示制御データ処理に移行した際、SX2において次の確定図柄指定コマンドがまだ格納されており、SX3〜SX7でその確定図柄指定コマンドを出力する処理が実行される。そして、3つ目の確定図柄指定コマンドの出力が終了した段階でSX9においてYESの判断がなされる。
【0206】
図30は、出力待機処理を説明するためのフローチャートである。この出力待機処理においては、まず、出力待機カウンタが設定される(SX100)。出力待機カウンタは、2バイトからなる表示制御データの1バイト目のMODEデータを送信した後、2バイト目のEXTデータを送信するまでのデータ出力間のウエイト時間を設定するカウンタである。次に、出力待機カウンタが減算更新(−1)される(SX101)。次に、出力待機カウンタの値が0であるか否かが判断される(SX102)。出力待機カウンタが0でない場合には、再度、前記SX101に移行する。そして、出力待機カウンタが0になった時点で、出力待機処理が終了する。なお、MODEデータを送信した後、EXTデータを送信するまでのウエイト時間、すなわち出力待機カウンタのカウント値については、前述したように出力データの受け手である表示制御基板80側の性能に応じて設定される。
【0207】
図31は、表示制御データ出力処理を説明するためのフローチャートである。表示制御データ出力処理においては、まず、出力データ(出力コマンドデータ)が出力ポートに設定される(SY1)。次に、出力データ信号が有効であることを示すINT信号がオンに設定される(SY2)。次に、出力待機カウンタが設定される(SY3)。ここでの出力待機カウンタは、1バイトのデータを送信する期間、すなわち、INT信号のオン状態を維持する期間を定めるものである。この出力待機カウンタのカウント値は、出力データの受け手側である表示制御基板80の性能に応じて異なる。
【0208】
次に、出力待機カウンタの値が減算更新(−1)される(SY4)。次に、出力待機カウンタの値が0であるか否かが判断される(SY5)。出力待機カウンタの値が0でない場合には、再度前記SY4に移行する。そして、出力待機カウンタの値が0になった時点で、INT信号がオフに設定され(SY6)、表示制御データ出力処理が終了する。
【0209】
図32〜図36は、表示制御コマンドを説明するための説明図である。表示制御コマンドは、1バイトデータからなるMODEデータと、同じく1バイトデータからなるEXTデータとの計2バイトのデータからなる。このうち、MODEデータは、表示制御データの種別を指定するデータである。一方、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。図32には、MODEデータ「80H」によって指定される変動開始コマンドが示されている。図33には、MODEデータ「81H」によって指定される特別画面コマンドデータが示されている。図34にはMODEデータ「90H」〜「92H」によって指定される確定図柄指定コマンドデータが示されている。図35にはMODEデータ「82H」によって指定される大当り画面指定用コマンドデータが示されている。図36にはMODEデータ「93H」によって指定される確変判定図柄指定コマンドデータが示されている。
【0210】
まず、図32を参照して、変動開始コマンドとしては、EXTデータ「00H」〜「0AH」によってその表示制御内容を指定する11種類のコマンドが用意されている。このうち、EXTデータ「00H」〜「02H」に対応する変動開始コマンドは、リーチ状態を表示しないことを指定したノーマル変動パターン1〜ノーマル変動パターン3のデータである。そして、その他のコマンドデータは、リーチ状態を表示することを指定したノーマルリーチ変動パターン1〜ノーマルリーチ変動パターン4、スーパーリーチ変動パターン1、スーパーリーチ変動パターン2、スーパーリーチ変動パターン3、全回転変動パターンのコマンドデータである。各変動開始コマンドにより、図示するように表示時間(可変表示期間)が指定される。
【0211】
ノーマル変動パターン1〜ノーマル変動パターン3については、図11に示したノーマル変動振分用ランダムカウンタのカウント値により振分が行なわれる。具体的には、ノーマル変動振分用ランダムカウンタC_RND_NRは図11に示したように0〜2の範囲で更新されるが、前記SC4においてノーマル変動振分用ランダムカウンタC_RND_NRの値が抽出された場合には、その抽出値0〜2に対応して、図32に示すノーマル変動パターン1〜ノーマル変動パターン3が選択される。
【0212】
一方、その他のリーチを伴う変動パターンについては、図11に示したリーチ動作用ランダムカウンタのカウント値により振分けられる。具体的には、リーチ動作用ランダムカウンタC_RND_RCHは図11に示したように0〜7の範囲で更新されるが、前記SC3においてリーチ動作用ランダムカウンタC_RND_RCHの値が抽出された場合には、その抽出値0〜7に対応して、図32に示すノーマルリーチ変動パターン1〜ノーマルリーチ変動パターン4、スーパーリーチ変動パターン1〜スーパーリーチ変動パターン3、全回転変動パターンが選択される。
【0213】
図には各変動開始コマンドに対応する各種の変動パターンが示されているが、各々の変動パターンに対応する具体的な演出態様については、実際には表示制御基板80側で独自に定められる。すなわち、変動開始コマンドによって指令される情報は、可変表示期間の情報のみである。よって、その2種類の情報に従う限り、各EXTデータ「00H」〜「0AH」に対応する演出パターンを自由に設計し、その設計データを表示制御基板80側のROM内に記憶させることができる。図示する各EXTデータに対応する表示内容の欄には、そのように上記2種類の情報に従って設計された変動パターンの一例が示されているのである。したがって、たとえば、EXTデータ「0AH」には全回転変動パターンのリーチが対応しているが、そのEXTデータ「0AH」によって指定された「表示時間(可変表示期間)T11」の内容に従う限り、その他のリーチ演出による変動パターンを採用することも可能である。
【0214】
なお、特定の表示時間(可変表示期間)を変動開始コマンドにより指定する場合、図示するEXTデータによって指定することに代え、表示時間そのものをコマンドとして指定するようにしてもよい。たとえば、可変表示期間が10秒の場合には、その時間を指定する「0AH」をEXTデータとすることが考えられる。
【0215】
次に、図33を参照して、特別画面コマンドデータとしては、EXTデータ「00H」〜「03H」によってその表示制御内容を指定する4種類のコマンドが用意されている。EXTデータ「00H」により指定される電源投入時画面とは、パチンコ遊技機の電源を投入した際に画像表示領域9に表示する画面を指定するデータである。これにより、パチンコ遊技機の電源を投入した際には、左図柄が4、中図柄が4、右図柄が5の画面が表示される。EXTデータ「01H」により指定される客待ち待機画面1、およびEXTデータ「02H」により指定される客待ち待機画面2は、図20の特別図柄変動待ち処理において始動記憶がないと判断される場合に、交互に表示されるデモ画面である。たとえば、客待ち待機画面1は大当り表示画面であり、客待ち待機画面2ははずれ表示画面である。図20のSB3においては、このMODEデータ「81H」と、EXTデータ「00H」または「01H」との2バイトで構成される表示制御コマンドが設定される。EXTデータ「03H」により指定されるエラー画面は、パチンコ遊技機でエラーが発生した場合に画像表示領域9に表示する画面を指定するデータである。
【0216】
次に、図34を参照して、確定図柄指定コマンドデータとしては、左図柄、中図柄、および右図柄別に、それぞれMODEデータ「90H」、「91H」、および「92H」によって指定されるコマンドデータが用意されている。そして、EXTデータ「00H」〜「0EH」によって確定図柄が指定される。たとえば、「90H 00H」によって、左図柄の確定図柄を数字図柄の「0」にすることが指定され、「91H 01H」によって、中図柄の確定図柄を数字図柄の「1」にすることが指定され、「92H 0EH」によって、右図柄の確定図柄を英字図柄の「E」にすることが指定される。
【0217】
次に、図35を参照して、大当り画面指定用コマンドデータとしては、EXTデータ「00H」〜「30H」によってその表示制御内容を指定する複数種類のコマンドが用意されている。たとえば、EXTデータ「00H」によって大当り開始画面を表示することが指定され、EXTデータ「01H」によって大当りの1ラウンド目の画面を表示することが指定される。大当りが発生した際には、これらのコマンドのうち上位のコマンドから順に表示制御基板80に対して出力される。
【0218】
次に、図36を参照して、確変判定図柄コマンドデータとして、EXTデータ「00H」、「01H」の2つが示されている。このうち、EXTデータ「01H」が確変の抽選演出結果をはずれ、すなわち、非確変とすることを指定するデータである。一方、EXTデータ「00H」が確変の抽選演出結果を確変とすることを指定するデータである。
【0219】
図37は、表示制御コマンドの出力タイミングと左中右図柄の変動との関係を説明するためのタイミングチャートである。特別図柄の変動を開始させる際には、最初に、MODEデータ「80H」により指定される変動開始コマンド「80H ××H」が遊技制御基板31から表示制御基板80に対して出力される。なお、「80H ××H」は、図22に示した「80H 00H」〜「80H 0AH」のうちのいずれかのコマンドである。この変動開始コマンドが表示制御基板80に受信されたタイミングで、特別図柄の一斉変動が開始される。なお、前述したように変動開始コマンドの種類によりリーチの有無および可変表示期間が指定されている。表示制御基板80はその指令に基づいてリーチの演出内容や大当り予告演出の有無等を決定する。
【0220】
その後、変動開始コマンドが出力されることによって特別図柄の一斉変動が開始されてから所定時間が経過すると、遊技制御基板31から表示制御基板80に対して左中右図柄に対応する3つの確定図柄指定コマンドが順に出力され、さらに、確変判定図柄指定コマンドが出力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コマンド1「90H ××H」、中図柄用の確定図柄指定コマンド2「91H××H」、右図柄用の確定図柄指定コマンド3「92H ××H」、および、確変判定図柄指定コマンド「93H ××H」がその順で出力されることが示されている。なお、「××H」は、図34に示した「00H」〜「0EH」のうちのいずれかである。表示制御基板80側ではこの確定図柄指定コマンドに基づいて最終的に表示結果として導出表示する確定図柄の種類が決定される。
【0221】
各図柄の変動パターンとしては、たとえば、加速変動から高速変動を経て低速変動に至り、揺れ変動を経て確定図柄を停止表示させるパターンが示されている。図示するタイミングチャートでは左図柄が最初に低速変動から揺れ変動に切換えられ、続いて右図柄、中図柄の順で低速変動から揺れ変動に切換えられている。また、加速変動の途中でキャラクタあるいは背景の変更などによる演出方法によって、所定の予告(大当り予告やリーチ予告等)表示がなされている。さらに、右図柄が高速変動から低速変動に切換えられた段階から各種のリーチ演出のための表示が開始されている。
【0222】
図柄の一斉変動が開始されてから、変動開始コマンドにより指定される変動時間Tnが経過した時点で、図柄確定コマンドが遊技制御基板31から出力される。これにより、図柄の揺れ変動が終了し、確定図柄が停止表示される。
【0223】
以上、図37を用いて説明したように、遊技制御基板31側から表示制御基板80に対しては、特別図柄の変動に関し、「変動開始時期」、「確定図柄」、「確変判定図柄指定」、「図柄確定時期」の4種類の情報のみが出力される。表示制御基板80は、これら4種類の情報に従い、リーチ演出の内容、予告の有無、確変抽選演出などを独自に決定する。
【0224】
たとえば、変動開始時期において出力された確変判定図柄コマンド「93H
××H」にしたがって、複数種類の表示パターンの中から使用する表示パターンが表示制御基板80側で選択されて、その選択された表示パターンによって、確変の抽選演出の表示が開始される。その後、予め定められた演出表示期間が経過すれば、確変の抽選演出の表示結果が導出表示される。この表示結果が確変である場合には、その演出表示期間の経過後に図示のように大当り確率が向上される。
【0225】
また、可変表示装置8を可変開始させるタイミングで変動開始コマンドが出力され、表示結果を導出表示させるタイミングで図柄確定コマンドが出力されるために、それらのコマンドによって、表示制御基板80側の表示制御用CPU101は、可変開始時期と表示結果を導出表示させる時期とを特定できる。さらに、変動開始コマンドには可変表示期間やリーチの有無等の変動パターンを特定可能なデータが含まれており、そのコマンドによって表示制御用CPU101は可変開始時期に加えて、変動パターンをも特定できる。
【0226】
図38は、特定遊技状態における表示制御コマンドの出力タイミングを説明するためのタイミングチャートである。遊技制御基板31から表示制御基板80へは、以下のタイミングで図32〜図35に示した各種表示制御コマンドが出力される。
【0227】
まず、特定遊技状態となる前には、図柄確定コマンド「A0H 00H」が出力され、特別図柄の変動が終了して可変表示装置8に大当りの表示結果が停止表示される。
【0228】
次に、大当り表示画面用のコマンド「82H 00H」が出力され、可変表示装置8に大当り開始画面が表示される。
【0229】
次に、大当り1ラウンド目の開始を示すコマンド「82H 01H」が出力され、可変表示装置8に1ラウンド目が開始されることを示す画面が表示される。また、その表示と同期して、可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21が励磁されて大入賞口が開口し、可変入賞球装置19が開放状態となる。
【0230】
次に、1ラウンド目にV入賞が発生して大当りの継続条件が成立した状態で1ラウンド目の終了条件が成立すると、1ラウンド目と2ラウンド目のインターバルを示すコマンド「82H 21H」が出力され、可変表示装置8に1ラウンド目と2ラウンド目のインターバル画面が表示される。また、その表示の開始と同期してソレノイド21が非励磁状態となり、大入賞口が閉塞される。
【0231】
その後、順次、各ラウンドが更新され、各ラウンドが開始されることを示すコマンドとインターバルを示すコマンドとが交互に出力される。そして、16ラウンド目の終了条件が成立すると、大当り終了を示すコマンド「82H 30H」が出力され、可変表示装置8に大当り終了画面が表示される。
【0232】
このように、この第1実施の形態では、特定遊技状態の終了後であって次回の特別図柄の変動が開始される前に確変の抽選演出がなされてその結果が表示されるために、その結果が確変であれば、遊技者は、次回以降の特別図柄の可変表示が確率変動状態で行なわれることを前もって知ることができるようになる。
【0233】
図39は、表示制御コマンドデータの出力タイミングと表示制御基板80側の表示制御コマンドのデータ取込タイミングとを説明するためのタイミングチャートである。前述したように、遊技制御手段(基本回路53)側のタイマ割込時間は2msとされている。このタイマ割込時間2msの期間において表示制御コマンドが出力される。
【0234】
まず、基本回路53はタイマ割込に伴って1バイト(D0〜D7)のMODEデータの出力を開始し、INT信号を無効状態から有効状態に切換える。表示制御基板80側では、INT信号が無効状態から有効状態に切換えられたタイミングでMODEデータの取込が行なわれる。その後、所定時間が経過すればINT信号が有効状態から無効状態に切換えられる。続いて、1バイト(D0〜D7)のEXTデータの出力が開始され、INT信号が所定の待機時間だけ無効状態となった後、有効状態に切換えられる。表示制御基板80側では、この有効状態に切換えられたタイミングにおいてEXTデータの取込が行なわれる。
【0235】
このように、遊技制御基板31の基本回路53は、表示制御基板80に対して連続的に同一の表示制御コマンドデータを繰返して出力するのではなく、所定の待機時間を設けるなどして表示制御基板80側のデータの受信性能を考慮し、表示制御コマンドデータを表示制御基板80側が認識可能な態様で1回のみ出力する。これにより、基本回路53が表示制御基板80に表示制御コマンドデータを出力する際の処理負担を軽減できる。
【0236】
図40は、表示制御基板80側で表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。図40には、D_RND_KおよびD_RND_KRHの2種類のランダムカウンタが示されている。
【0237】
D_RND_Kは、確変の抽選演出の抽選パターンを決定するために用いられる確変演出決定用ランダムカウンタである。D_RND_Kは、後述する表示用乱数処理1において1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である5まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0238】
D_RND_KRHは、前述した確変リーチ演出の演出パターンを決定するために用いられる確変リーチ演出決定用ランダムカウンタである。D_RND_KRHは、後述する表示用乱数処理1および表示用乱数処理2において1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である5まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0239】
図41は、D_RND_Kから抽出されたカウント値と、それによって決定される確変の抽選演出の抽選表示パターンとの関係を説明するための説明図である。
【0240】
図示するように、確変の抽選演出の抽選パターンは、パターン1〜パターン3の3種類が用意されている。各抽選パターンの表示を実行するためのデータは、制御データROM102(図10参照)に記憶されている。表示制御基板80側の表示制御用CPU101は、遊技制御基板31から送信される確変判定図柄コマンドが確変を指定するコマンド「93H 00H」である場合には、確変大当り時判定値を設定し、非確変を示すコマンド「93H 01H」である場合には、非確変大当り時判定値を設定する。そして、その設定した判定値に従ってD_RND_Kの抽出値を判定して抽選パターンを選択する。
【0241】
図には、表示制御用CPU101が判定値に従って抽選パターンを選択する際の判定値と抽選パターンとの対応関係が示されている。具体的には、確変大当り時判定値の場合には、確変演出決定用ランダムカウンタの抽出値0に抽選パターン1が対応し、抽出値1および2に抽選パターン2が対応し、抽出値3〜5に抽選パターン3が対応している。一方、非確変大当り時判定値の場合には、確変演出決定用ランダムカウンタの抽出値0〜3に抽選パターン1が対応し、抽出値4に抽選パターン2が対応し、抽出値5に抽選パターン3が対応している。
【0242】
このため、抽選演出の結果が確変となる場合には、非確変となる場合に比較して抽選パターン3が選択される確率が高くなる。一方、抽選演出の結果が非確変となる場合には、確変となる場合に比較して抽選パターン1が選択される確率が高くなる。このように、表示制御用CPU101が3種類の抽選パターンのうちのいずれかを選択する際の各々の抽選パターンに割当てられた選択率は、確変とすることが決定されている場合と非確変とすることが決定されている場合とでは異なるために、可変表示装置に表示される抽選パターンの種類によって、遊技者に異なる大きさの期待感を抱かせることができ、興趣向上を図ることができる。
【0243】
図42は、D_RND_KRHから抽出されたカウント値と、それによって決定される確変リーチ演出の演出パターンとの関係を説明するための説明図である。
【0244】
図示するように、確変リーチ演出の表示の演出パターンとしては、演出パターン1〜演出パターン3の3種類が用意されている。各演出パターンの表示を実行するためのデータは、制御データROM102(図10参照)に記憶されている。
【0245】
表示制御基板80側の表示制御用CPU101は、遊技制御基板31から送信される確変判定図柄コマンドが確変を指定するコマンド「93H 00H」である場合には、確変大当り時判定値を設定し、非確変を示すコマンド「93H 01H」である場合には、非確変大当り時判定値を設定する。そして、その設定した判定値に従って、大当り図柄の種類(0,1,2,…D,E)別に設定された選択態様で、D_RND_KRHの抽出値を判定し、演出パターンを選択する。
【0246】
図には、表示制御用CPU101が判定値に従って演出パターンを選択する際の判定値と演出パターンとの対応関係が示されている。この判定値と演出パターンとの対応関係は、大当り図柄別に定めされており、大当り図柄ごとに異なっている。具体的には、大当り図柄が「0」のゾロ目である場合には、確変大当り時判定値においては、確変演出決定用ランダムカウンタの抽出値0に演出パターン1が対応し、抽出値1および2に演出パターン2が対応し、抽出値3〜5に演出パターン3が対応している。一方、非確変大当り時判定値の場合には、確変演出決定用ランダムカウンタの抽出値0〜3に演出パターン1が対応し、抽出値4に演出パターン2が対応し、抽出値5に演出パターン3が対応している。
【0247】
このため、大当り図柄が「0」のゾロ目である場合には、抽選演出の結果が確変となる場合には、非確変となる場合に比較して演出パターン3が選択される確率が高くなる。一方、抽選演出の結果が非確変となる場合には、確変となる場合に比較して演出パターン1が選択される確率が高くなる。このように、表示制御用CPU101が3種類の演出パターンのうちのいずれかを選択する際の各々の演出パターンに割当てられた選択率は、確変とすることが決定されている場合と非確変とすることが決定されている場合とでは異なるために、可変表示装置に表示される演出パターンの種類によって、遊技者に異なる大きさの期待感を抱かせることができ、興趣向上を図ることができる。
【0248】
また、大当り図柄が「1」のゾロ目である場合には、大当り図柄が「1」のゾロ目である場合と比べて、確変時にリーチパターン3が選択されやすく、非確変時に演出パターン3が選択されない。この場合、演出パターン3が表示されると、必ず、確率当り図柄が停止表示され、確率変動状態が発生する。したがって、演出パターン3が表示された場合は、確率変動状態が必ず発生することを遊技者が認識することができる。
【0249】
また、大当り図柄が「2」のゾロ目である場合には、確変時と非確変時とで各演出パターンの選択率が同じであり、大当り図柄が「2」である場合には、演出パターンの種類により、確率変動状態の発生しやすさを遊技者が予測できない。
【0250】
また、大当り図柄が「D」のゾロ目である場合には、確変時に演出パターン1のみが選択され、非確変時に演出パターン1が選択されやすくなっている。この場合、演出パターン2または3が表示されると、必ず、確率はずれ図柄が停止表示され、確率変動状態が発生しない。したがって、演出パターン2または3が表示された場合は、確率変動状態が必ず発生しないことを遊技者が認識することができる。
【0251】
また、大当り図柄が「E」のゾロ目である場合には、確変時に演出パターン2のみが選択され、非確変時に演出パターン1のみが選択される。この場合、演出パターン2が表示されると、必ず、確率当り図柄が停止表示され、確率変動状態が発生する。したがって、演出パターン2が表示された場合は、確率変動状態が必ず発生することを遊技者が認識することができる。一方、演出パターン1が表示されると、必ず、確率はずれ図柄が停止表示され、確率変動状態が発生しない。したがって、演出パターン1が表示された場合は、確率変動状態が必ず発生しないことを遊技者が認識することができる。
【0252】
以上に示したように、大当り図柄の種類別に各演出パターンの選択確率が定められているため、演出パターンの選択態様がバラエティに富んでおり、演出パターンの選択の面でバラエティに富んだ面白みのある確変判定図柄の演出表示を遊技者に提供することができる。また、以上に示した表示制御が行なわれる際に、たとえば、大当り図柄が「1」の場合において、演出パターン3の表示が行なわれると、表示結果が必ず確変当りとなって確率変動状態が発生するので、そのような場合は、特別図柄とは別の確変判定図柄を用いる場合でも、リーチ状態を構成している特別図柄の種類により確率変動状態が発生するか否かを示す所謂確変リーチと同様に、リーチ状態において、確率変動状態が発生しやすい状態であることを示すことができる。
【0253】
次に、画像表示領域9における確変抽選の抽選パターンの表示態様を説明する。図43は、画像表示領域9において表示される確変抽選パターンの表示例を示す表示画面図である。この図43においては、確変抽選パターンの代表例として、図41における確変抽選パターン3に対応したスロットマシンを用いたミニゲームが表示される例を示す。
【0254】
画像表示領域9においては、上側の表示領域に左可変表示部9a、中可変表示部9b、右可変表示部9cが表示される。そして、それらの可変表示部の下側にの表示領域に、確変判定図柄を表示するためのスロットマシン77が表示される。スロットマシン77は、確変判定図柄を可変表示する表示領域である左リール771、中リール772、および右リール773を含む。
【0255】
このようなスロットマシン77を用いて確変抽選を行なう抽選パターンの場合には、左,中,右可変表示部9a,9b,9cにおいてリーチ状態が発生すると、スロットマシン77の画像が画像表示領域9に現れた後、左,中,右リール771,772,773がスクロールし始め、演出表示期間の経過後にリールが停止する。そのリールの停止結果が同一図柄のゾロ目となった場合に、確変となり、それ以外の結果となった場合に非確変となる。
【0256】
次に、確変リーチ演出の表示の演出パターンの一例を説明する。図44は、図43に示された抽選パターンにおける演出パターンを示す図である。図44においては、(a)〜(c)に演出パターン1〜演出パターン3を示す。各演出パターンの図は、演出表示期間のある瞬間に表示される画像を時間経過にしたがって上から順に示したものである。
【0257】
(a)を参照して、演出パターン1は、スクロール状態(図中下向き矢符)にあるリールが、左771リール、右リール773、中リール772の順に停止していく演出パターンである。(b)を参照して、演出パターン2は、スクロール状態(図中下向き矢符)にあるリールが、演出パターン1の場合と同じ順序で停止していくが、左771リールの停止図柄と右リール773の停止図柄とが同一図柄になったリーチ状態が発生した場合に、左リール771および右リール773がともに発光表示される演出パターンである。(c)を参照して、演出パターン3は、スクロール状態(図中下向き矢符)にあるリールが、演出パターン1の場合と同じ順序で停止していくが、リーチ状態が発生した場合に、中リールが横方向に拡大表示され、それにしたがって、左リール771および右リール773がともに横方向に縮小表示される演出パターンである。
【0258】
このように、複数種類の演出パターンが選択的に用いられることにより、確変判定図柄の可変表示の面白みを向上させることができる。また、演出パターン2,3においては、リーチ状態が発生した場合に特別の演出が行なわれるため、確率変動状態が発生しやすい状況にあることがアピールされ、確率変動状態に対する遊技者の期待感を向上させことができる。
【0259】
なお、図43の場合には、特別図柄の「0」によるリーチが発生しているので、演出パターン3による確変リーチ演出の表示がなされると、確率変動状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0260】
次に、表示制御基板80の表示制御用CPU101により実行される制御の内容を説明する。
【0261】
図45は、表示制御基板80の表示制御用CPU101が実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、まず、RAM101a、I/O、VDPなどをイニシャライズする処理が実行される(S601)。続いて、INT割込処理が実行される(S602)。INT割込処理の詳細については、図47を用いて後述する。次に、表示用乱数更新処理1が実行される(S603)。表示用乱数更新処理1が実行されることにより、図40に示したD_RND_KおよびD_RND_KRHの加算更新がなされる。次に、前記S602に処理が移行し、S602およびS603の処理が繰返し実行される。
【0262】
図46は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。タイマ割込は、たとえば2msごとに発生する。この2msごとに発生するタイマ割込の際に、図示するタイマ割込処理が実行され、表示制御がなされる。タイマ割込処理においては、まず、表示制御プロセス処理が実行される(S701)。表示制御プロセス処理は、表示制御特別図柄プロセスフラグの値に応じ、画像表示領域9に各種表示を行なう処理である。詳細については、図48を用いて後述する。次に、表示用乱数更新処理2が実行され(S702)、図40に示したD_RND_KRHの加算更新がなされる。
【0263】
図47は、INT割込処理を説明するためのフローチャートである。INT割込処理においては、まず、コマンド受信完了フラグがセットされているか否かが判断される(S501)。コマンド受信完了フラグは、1単位の表示制御コマンドの受信が完了した際に、後述のS512またはS515でセットされるフラグである。コマンド受信完了フラグがセットされていない場合にはS503に移行するが、コマンド受信完了フラグがセットされていると判断された場合にはコマンド受信中フラグがリセットされた後(S502)、S503に移行する。コマンド受信中フラグは、INT信号が無効状態(オフ状態)からオン状態(有効状態)に切換えられた際に後述のS506でセットされるフラグであり、表示制御コマンドデータを受信中であることを示すフラグである。
【0264】
S503においては、INT信号がオン状態(有効状態)であるか否かが判断される。INT信号がオン状態でない場合には、処理が終了する。INT信号がオン状態の場合には、コマンド受信中フラグがオンにセットされているか否かが判断される(S504)。既にコマンド受信中フラグがオンにセットされている場合には、後述するS507に移行する。一方、コマンド受信中フラグがまだオンにセットされていないと判断された場合には、ポインタがクリア(ポインタ=0)され(S505)、続いてコマンド受信中フラグをセットしコマンド受信完了フラグをリセットする処理がなされる(S506)。S505に示されたポインタとは、表示制御コマンドデータを構成する2バイトのうちの1バイトのデータが受信された場合に、その受信データを格納する表示制御コマンド格納エリアのアドレスを指定するためのものである。
【0265】
次に、ポインタが示す表示制御コマンド格納エリアに受信されたデータを保存する処理が実行される。たとえば、S505でポインタがクリアされた後にこのS507の処理が実行された場合には、表示制御コマンドデータのうちの1バイト目のデータが表示制御コマンド格納エリアの先頭エリアに保存されることになる。
【0266】
次に、保存されたデータが図柄変動開始コマンドであるか否かが判断される(S508)。図柄変動開始コマンドであると判断された場合には、ポインタを1加算更新する処理が実行され(S510)、続いて加算更新された後のポインタが2であるか否かが判断される(S511)。前述のように図柄変動開始コマンドはMODEデータとEXTデータとの1対のデータからなるために、S510で加算更新された後のポインタの値が2となっている場合には、既に表示制御コマンド格納エリアに2バイト目のEXTデータが格納されて1単位の図柄変動開始コマンドが格納されたことになる。そこで、S511においてポインタの値が2であると判断された場合には、コマンド受信完了フラグがセットされ(S512)、処理が終了する。一方、S511でポインタの値がまだ2に達していないと判断された場合には、コマンド受信完了フラグがセットされることなく、処理が終了する。
【0267】
一方、S508で受信された表示制御コマンドが図柄変動開始コマンドでないと判断された場合には、その種類が確定図柄指定コマンドであるか否かが判断される(S509)。確定図柄指定コマンドでもない場合には、前述したS510に移行するが、確定図柄指定コマンドであると判断された場合には、S513においてポインタを1加算更新する処理が実行される。次に、加算更新された後のポインタの値が6であるか否かが判断される(S512)。前述のように確定図柄指定コマンドは左中右図柄の各図柄に対応して合計3つ出力され、かつ、各々のコマンドはMODEデータとEXTデータとの1対のデータから構成されている。S514において加算更新された後のポインタの値が6となっている場合には、その3つの確定図柄指定コマンドのすべてが受信されたことを意味する。そこでこの場合には、コマンド受信完了フラグがセットされ(S515)、処理が終了する。一方、ポインタの値が6に達していない場合には、すべての確定図柄指定コマンドの受信が終了していないために、コマンド受信完了フラグがセットされることなく、処理が終了する。
【0268】
図48は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。この表示制御プロセス処理においては、コマンド処理(S800)が実行された後、表示制御プロセスフラグが示す値に応じてS801〜S806の各処理が実行される。図48には、特別図柄プロセスフラグ値が各ステップS801〜S806の左肩にPF1〜PF6として示されている。
【0269】
コマンド処理(S800)は、受信された表示制御コマンドの種類を判断し、表示制御プロセスフラグの値をその表示制御コマンドの種類に応じた値に更新する処理である。詳細については、図49を用いて後述する。変動表示処理(S801)は、特別図柄の変動内容を設定した上でその変動パターンに従って特別図柄の変動を制御する処理である。具体的に、変動表示処理においては、確定図柄指定コマンドにより指定された図柄を各可変表示部の予定停止図柄として設定する処理が実行された後、その設定に基づいて、特別図柄の変動を開始させた後、リーチ演出等を行なって特別図柄を順次停止させていく処理が行なわれる。この変動表示処理(S801)には、確変の抽選演出の表示パターンを設定した上でその表示パターンに従って抽選演出のための表示制御を行なう処理である確変抽選演出表示処理が含まれる。確変抽選演出表示処理の詳細については、図50を用いて後述する。
【0270】
また、図柄確定処理(S802)は、図柄の可変表示を終了させる処理であり、大当り表示処理(S803)は、大当り状態中の表示制御を行なう処理であり、表示画面処理(S805)は、デモンストレーション画面を表示させる処理であり、エラー表示処理(S806)は、遊技機がエラー状態となった場合にその旨を表示する処理である。これらの各処理の詳細な説明は省略する。
【0271】
図49は、コマンド処理を説明するためのフローチャートである。コマンド処理においては、まず、コマンド受信完了フラグが設定されているか否かが判断される(S901)。コマンド受信完了フラグがセットされていない場合には、処理が終了する。コマンド受信完了フラグがセットされている場合には、コマンド受信中フラグがあるか否かが判断される(S902)。コマンド受信中フラグがある場合には処理が終了するが、コマンド受信中フラグがない場合には、受信されたコマンドの内容がS903、S905、S907、およびS909で判断される。すなわち、変動開始コマンドであると判断された場合(S903でYES)には、特別図柄プロセスフラグの値が変動表示処理を実行できる値に更新され(S904)、処理が終了する。受信されたコマンドの内容が図柄確定コマンドであると判断された場合(S905でYES)には、特別図柄プロセスフラグの値が図柄確定処理を実行できる値に更新され(S906)、処理が終了する。受信されたコマンドの内容が大当り表示コマンドであると判断された場合(S907でYES)には、特別図柄プロセスフラグの値が大当り表示処理を実行できる値に更新され(S908)、処理が終了する。
【0272】
受信されたコマンドの内容が表示画面コマンドであると判断された場合(S909でYES)には、特別図柄プロセスフラグの値が表示画面処理を実行できる値に更新され(S910)、処理が終了する。受信されたコマンドの内容が確変判定図柄コマンドであると判断された場合(S911でYES)には、特別図柄プロセスフラグの値が確変抽選演出表示処理を実行できる値に更新され(S912)、処理が終了する。
【0273】
受信されたコマンドが変動開始コマンドでも図柄確定コマンドでもなく、大当り中コマンドでも表示画面コマンドでもなく確変判定図柄コマンドでもないと判断された場合には、特別図柄プロセスフラグの値がエラー表示処理を実行できる値に更新され(S913)、処理が終了する。なお、S913で特別図柄プロセスフラグの値が更新される場合とは、受信されたコマンドが制御不能なコマンド(たとえばデータ化け)である場合である。
【0274】
図50は、確変抽選演出表示処理を説明するためのフローチャートである。この確変抽選演出表示処理は、図48のS801の変動表示処理に含まれる処理である。
【0275】
確変抽選演出表示処理においては、まず、遊技制御基板31側より受信した確変判定図柄コマンドのデータが抽出され(S2201)、確変の抽選演出結果を確変とすべきかはずれとすべきかが判断される(S2202)。抽選演出結果を確変とする場合には、確変時判定値が設定され(S2204)、抽選演出結果を非確変とする場合には、非確変時判定値が設定される(S2203)。次に、確変演出決定用ランダムカウンタD_RND_Kおよび確変リーチ演出パターン決定用ランダムカウンタD_RND_KRHのそれぞれの値が抽出され(S2205)、各ランダムカウンタについて、S2203またはS2204で設定された判定値に基づいてその抽出値が判定される。そして、S2205により抽出された値に基づいて、図41に示したテーブルに従って抽選パターン1〜3の中から確変抽選パターン(表示パターン)が設定され、それとともに、図42に示したテーブルに従って演出パターン1〜3の中から確変演出パターン(表示パターン)が設定される(S2206)。なお、表示パターンのデータは、表示制御基板80側の制御データROM102に記憶されている。次に、演出表示処理が実行される(S2207)。この演出表示処理においては、S2206で設定された表示パターンに従って確変の抽選に関する演出表示が行なわれる。
【0276】
このように、表示パターンのデータは、表示制御基板80側の制御データROM102に記憶されており、かつ、表示パターンの選択が表示制御用CPU101により行なわれるために、遊技制御基板31側に表示パターンデータを記憶させ、かつ、表示パターンの選択を遊技制御基板31側の基本回路53で行なうように構成する場合と比較して、遊技制御基板31側の処理負担を軽減できる。
【0277】
以上、説明したように、特別図柄の表示結果を導出表示させる制御とは別に、リーチ状態が発生した場合に確率変動状態となるか否かを示す確変の抽選演出がなされ、しかも、その抽選演出の表示は複数種類の抽選パターンのうちのいずれかが選択されてなされるために、確変となるか否かを示す結果が導出される過程を遊技者が楽しむことができる。さらに、各抽選パターンには、複数種類の演出パターンがあり、その演出パターンのうちのいずれかが選択されてなされるために、確変となるか否かを示す結果が導出される過程を遊技者がより一層楽しむことができる。
【0278】
以上に示した第1実施形態により得られる主な効果をまとめると、次のとおりである。特別図柄とは別に確変判定図柄が可変開始された後、その表示結果が導出表示される際に、複数種類の演出パターンのうちから選択された演出パターンを用いて確変判定図柄の可変表示に関する演出表示をする制御が行なわれるため、確変判定図柄の可変表示の際の表示状態が変化に富むようにすることができる。そして、特別図柄の可変制御に関連して確変判定図柄が可変開始可能であり、選択した演出パターンを用いた演出表示が特別図柄の表示結果が導出表示される前に行なわれるため、特別図柄の可変表示中における遊技者の期待感を盛り上げることができる。さらに、確変判定図柄の演出パターンが、確率変動状態となるか否かに応じて異なる選択割合で複数種類の演出パターンのうちから選択されるので、表示された演出パターンに基づいて確率変動状態となりやすいか否かを遊技者が予想可能であるため、演出パターンを見る遊技者の期待感をより一層効果的に盛り上げることができる。以上のような特別図柄の可変表示中における確変判定図柄の表示制御により、確率変動状態となるか否かを示す情報を表示する場合において、特別図柄の可変表示中における遊技者の期待感を十分に盛り上げられるような効果的な演出を行なうことができる。
【0279】
また、大当りの表示結果が導出表示される場合において、確変抽選の演出パターンを選択する際の各演出パターンに割当てられた選択割合が、導出表示される大当り図柄の種類により異なるため、抽選演出表示のために表示されやすい演出パターンが大当り図柄の種類ごとに異なるようになる。これにより、確率変動状態となりやすい演出パターンが大当り図柄の種類ごとに異なるようになるので、演出パターンと確率変動状態の発生しやすさとの相関関係が変化に富むようにすることができる。その結果、確変抽選用の演出パターンを見る遊技者の期待感をさらに一層効果的に盛り上げることができる。
【0280】
また、特別図柄の表示状態が、大当り発生に対する遊技者の期待感が高まるリーチ状態となったことに関連して確変判定図柄が可変開始可能であるため、遊技者の期待感が盛り上がるタイミングに合わせて、確変判定図柄によるより一層効果的な演出を行なうことができる。
【0281】
また、遊技制御基板31の基本回路53側において、大当り状態にするか否かの決定結果を特定可能な指令情報としての確定図柄指定コマンド1〜3と、確率変動状態にするか否かの決定結果を特定可能な指令情報としての確変判定図柄指定コマンドとを含むコマンドを出力すれば、そのコマンドにしたがい表示制御基板80の表示制御用CPU101側で、特別図柄の可変表示および確変判定図柄の可変表示をさせる制御が行なわれる。このため、確率変動状態となるか否かを示す情報を特別図柄とは別に表示する場合における基本回路53側の制御負担を軽減することができる。
【0282】
また、特別図柄の可変開始(変動開始)に関連する時期と、特別図柄の表示結果の導出(停止表示)に関連する時期とにおいて表示制御用のコマンドが出力されることにより、特別図柄および確変判定図柄を用いた可変表示制御を行なうことができる。これにより、特別図柄の可変開始に関連する時期と、表示結果の導出に関連する時期との間の期間において遊技制御基板31の基本回路53側で可変表示内容を細かく指令する必要がなくなる。このため、確率変動状態となるか否かを示す情報を特別図柄とは別に表示する場合における遊技制御基板31の基本回路53側の制御負担を軽減することができる。
【0283】
また、特別図柄の可変開始に関連する時期に出力される表示制御用のコマンドは、指令する可変表示の可変表示時間等の演出パターンを特定可能な変動コマンドと、指令する可変表示の表示結果を特定可能な確定図柄指定コマンド1〜3とを少なくとも含めばよい。このため、確変判定図柄を特別図柄とは別に表示する場合における遊技制御基板31の基本回路53側の制御負担を軽減することができる。
【0284】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。第1実施形態においては、図43および図44に示されるように、確変判定図柄の可変表示により、確変の抽選演出を行なう例を示した。この第2実施形態では、図柄以外のキャラクタの表示により確変の抽選演出を行なう例を説明する。
【0285】
図51は、第2実施形態による画像表示領域9において表示される確変リーチ演出の表示の演出パターンの表示例を示す表示画面図である。図51においては、(a)に演出パターン1が示され、(b)に演出パターン2が示され、(c)に演出パターン3が示される。
【0286】
この第2実施形態による確変リーチ演出の表示においては、前述した確変判定図柄の代わりに、キャラクタが表示される。ここで、キャラクタとは、可変表示装置4に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。この場合の確変リーチ演出の表示においては、味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と、敵キャラクタ(遊技機側のキャラクタ)との2種類のキャラクタが表示され、これらのキャラクタが戦う表示がミニゲームとして実行される。味方キャラクタとしては、第1味方キャラクタ901a、第2味方キャラクタ901b、第3味方キャラクタ901cのうちの何れかが選択されて表示される。この場合のキャラクタの選択については、第1実施形態の場合の演出パターンの選択のように、確変決定時と、非確変決定時とで選択確率を異ならせる。つまり、キャラクタを用いた演出パターンの選択は、第1実施形態の場合の演出パターンの選択と同様の処理により行なわれる。一方、敵キャラクタとしては、1つの敵キャラクタ902が表示される。
【0287】
そして、これら表示されたキャラクタが戦う動作が所定期間示され、その後に、どちらか一方のキャラクタが勝った状況が表示結果として表示される。キャラクタが戦うシーンの表示内容は、味方キャラクタ別に異なっている。その表示結果として、味方キャラクタが勝った状況が表示された場合には、確率変動状態が発生し、一方、敵キャラクタが勝った状況が表示された場合には、確率変動状態が発生しない。
【0288】
第1味方キャラクタ901a、第2味方キャラクタ901b、第3味方キャラクタ901cは、キャラクタの顔および携帯している武器の表示がそれぞれ異なっており、たとえば、携帯している武器の種類により、第1味方キャラクタ901a、第2味方キャラクタ901b、第3味方キャラクタ901cの順に戦いに勝利しやすいキャラクタとして設定されている。したがって、第3味方キャラクタ901cのような最も強いキャラクタが選択表示された場合には、確率変動状態が発生しやすい状況にあることがアピールされ、確率変動状態の発生に対する遊技者の期待感が高められる。
【0289】
以上に示したような複数種類のキャラクタを選択敵に用いて行なう確変リーチ演出の表示は、第1実施形態で示した確変抽選パターンのような複数種類の抽選パターンのうちの1つの抽選パターンとしてのものである。つまり、この第2実施形態の場合には、図51に示されるような人形状のキャラクタを用いる抽選パターンの他、人以外の動物形状のキャラクタを用いる抽選パターン等、複数種類の抽選パターンが選択的に用いられる。すなわち、この場合には、前述した第1実施形態における抽選パターンの選択(図41等参照)と同様の処理により、抽選パターンが選択される。
【0290】
このように、キャラクタ表示を利用した複数種類の演出パターンが選択的に用いられることにより、確変判定のための可変表示の面白みを向上させることができる。
【0291】
なお、この例では、敵キャラクタが1種類である場合を示したが、これに限らす、複数種類の敵キャラクタを用意しておき、その敵キャラクタを選択的に表示するようにしてもよい。その場合に用意する味方キャラクタは、前述したような複数でもよく、1種類でもよい。そのように味方キャラクタが1種類の場合には、選択表示される敵キャラクタの強さに基づいて、味方キャラクタが勝ちやすいか否か、すなわち、確率変動状態が発生しやすいか否かを遊技者が把握することができる。
【0292】
また、この実施の形態においては、キャラクタを用いた演出パターンの例として、戦闘をする表示を説明したが、これに限らず、キャラクタを用いた演出パターンの例としては、キャラクタがスポーツを行なうゲーム等のその他の表示を採用してもよい。
【0293】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。第1実施形態においては、表示制御用CPU101側での表示制御により確変の抽選演出のための表示制御を行なう例を示したが、この第3実施形態においては、基本回路53側での所定の表示器の可変表示制御をすることにより、確変の抽選演出を行なう例を説明する。また、この第3実施形態においては、確変の抽選演出表示を、特別図柄の可変表示後のタイミングにおいても実行する例を説明する。
【0294】
図52は、第3実施形態による遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図52には、C_RND1、C_RND_K、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R、C_RND_RCH、およびC_RND_KRHの7種類のランダムカウンタが示されている。この図52においては、図11と共通する部分についての説明を繰返さず、図11と異なる部分を中心にランダムカウンタを説明する。
【0295】
確変決定用のC_RND_Kは、図11の場合とカウント範囲が異なり、0から加算されてその上限である2まで加算されると再度0から加算される。このC_RND_Kは、0.002秒毎に1ずつ加算される。この実施の形態の場合には、この確変決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて、確変判定図柄および確率変動状態が継続される可変表示回数(以下、確変可変表示回数という)も決定される。
【0296】
C_RND_KRHは、確変リーチ演出の演出パターンを決定するために用いられる確変リーチ演出決定用ランダムカウンタである。D_RND_KRHは、0から加算されてその上限である5まで加算されると再度0から加算される。C_RND_KRHは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0297】
図53は、第3実施形態によるC_RND_Kから抽出されたカウント値と、それによって決定される確変可変表示回数および確変判定図柄との関係を説明するための説明図である。
【0298】
図示するように、確変可変表示回数および確変判定図柄の組合せの種類は、3種類用意されている。確変可変表示回数および確変判定図柄の組合せを決定するためのデータおよび確変判定図柄の表示を実行するためのデータは、ROM54(図9参照)に記憶されている。基本回路53は、C_RND_Kから抽出されたカウント値に基づいて、確変可変表示回数および確変判定図柄を選択決定(抽選)する。
【0299】
図には、基本回路53がC_RND_Kの抽出値に従って確変可変表示回数および確変判定図柄の組合せを決定する際の抽出値と確変可変表示回数および確変判定図柄との対応関係が示されている。抽出値が0の場合には、確変可変表示回数0および確変判定図柄00が対応する。抽出値が1の場合には、確変可変表示回数50および確変判定図柄50が対応する。抽出値が2の場合には、確変可変表示回数99および確変判定図柄99が対応する。C_RND_Kの抽出値が0である場合は、確変可変表示回数が00回であり、確率変動状態が発生しないことを意味している。したがって、確率変動状態は、C_RND_Kの抽出値が1または2の場合に発生し、抽出値が0の場合に発生しない。C_RND_Kの抽出値が2の場合は、確変可変表示回数が99回であるので、確変可変表示回数が50回である抽出値が1の場合よりと比べて、遊技者にとっての有利さが大きい確率変動状態が発生する。このようなデータの対応関係を定めたデータテーブルがROM54に記憶されており、そのデータテーブルを用いて確変可変表示回数および確変判定図柄が決定される。
【0300】
この実施の形態のパチンコ遊技機1の場合、確率変動状態は、C_RND_Kの抽出値に従って決定された確変可変表示回数分の可変表示が行なわれるまで継続するように制御される。このような確変可変表示回数は、大当り状態が発生するごとに選択決定される。したがって、たとえば99回の確変可変表示回数が決定された確率変動状態が発生した場合であっても、その99回に達するまでに大当りが発生すると、残りの確変可変表示回数は無効となり、その大当りが発生する際にまた新たに決定される。
【0301】
このパチンコ遊技機1においては、遊技盤6面に、7セグメント表示器等の数値を可変表示(表示数値変化表示またはスクロール表示等)可能な確変判定図柄表示器を確変判定図柄の可変表示用に設け、特別図柄のリーチ状態が発生した場合に、当該確変判定図柄表示器において確変判定図柄を可変開始させた後、前述したように決定される確変判定図柄「00」、「50」または「99」を表示結果として導出表示(停止表示)させる。
【0302】
このように、この実施の形態のパチンコ遊技機1の場合には、遊技者にとっての有利さが異なる確率変動状態が発生し得るため、バラエティに富んだ確率変動状態を遊技者に提供することができる。
【0303】
図54は、C_RND_KRHから抽出されたカウント値と、それによって決定される確変リーチ演出の演出パターンとの関係を説明するための説明図である。
【0304】
図示するように、確変リーチ演出の表示の演出パターンとしては、演出パターン1〜演出パターン3の3種類が用意されている。各演出パターンの判定および表示を実行するためのデータは、ROM54(図9参照)に記憶されている。
【0305】
基本回路53は、C_RND_Kの抽出値に基づいて、非確変、50回の確変、100回の確変のいずれの決定がなされたかを判断し、その判断に基づいて、非確変時、50回の確変時、100回の確変時のうちの該当するケースについて、C_RND_Kの判定値を設定する。そして、その設定した判定値に従って、大当り図柄の種類(0,1,2,…D,E)別に設定された選択態様で、C_RND_KRHの抽出値を判定し、演出パターンを選択する。
【0306】
図には、基本回路53が判定値に従って演出パターンを選択する際の判定値と演出パターンとの対応関係が示されている。この判定値と演出パターンとの対応関係は、大当り図柄別に定めされており、大当り図柄ごとに異なっている。
【0307】
具体的には、大当り図柄が「0」のゾロ目である場合には、非確変時の判定値においては、C_RND_KRHの抽出値0〜4に演出パターン1が対応し、抽出値5に演出パターン2が対応している。また、確変可変表示回数が50回の確変時の判定値の場合には、C_RND_KRHの抽出値0に演出パターン1が対応し、抽出値1〜4に演出パターン2が対応し、抽出値5に演出パターン3が対応している。また、確変可変表示回数が99回の確変時の判定値の場合には、C_RND_KRHの抽出値0に演出パターン1が対応し、抽出値1,2に演出パターン2が対応し、抽出値3〜5に演出パターン3が対応している。
【0308】
このため、大当り図柄が「0」のゾロ目である場合には、抽選演出の結果が確変となる場合には、非確変となる場合に比較して演出パターン2が選択される確率が高くなる。一方、抽選演出の結果が非確変となる場合には、確変となる場合に比較して演出パターン1が選択される確率が高くなる。また、大当り図柄が「0」のゾロ目である場合には、非確変となる場合に演出パターン3が選択され得ない。このため、演出パターン3が表示された場合には、確変となることを遊技者が認識することができる。
【0309】
また、大当り図柄が「1」のゾロ目である場合には、非確変時の判定値においては、C_RND_KRHの抽出値0〜5に演出パターン1が対応している。また、確変可変表示回数が50回の確変時の判定値の場合には、C_RND_KRHの抽出値0に演出パターン1が対応し、抽出値1〜5に演出パターン2が対応している。また、確変可変表示回数が99回の確変時の判定値の場合には、C_RND_KRHの抽出値0に演出パターン1が対応し、抽出値1に演出パターン2が対応し、抽出値2〜5に演出パターン3が対応している。
【0310】
このため、大当り図柄が「1」のゾロ目である場合には、非確変となる場合に演出パターン2,3が選択され得ない。このため、演出パターン2,3が表示された場合には、確変となることを遊技者が認識することができる。また、大当り図柄が「1」のゾロ目である場合には、確変可変表示回数が50回の確変時の判定値の場合には、演出パターン3が選択され得ない。このため、演出パターン3が表示された場合には、確変可変表示回数が99回の確変となることを遊技者が認識することができる。
【0311】
このように、表示制御用CPU101が3種類の演出パターンのうちのいずれかを選択する際の各々の演出パターンに割当てられた選択率は、確変とすることが決定されている場合と非確変とすることが決定されている場合とでは異なるために、可変表示装置に表示される演出パターンの種類によって、遊技者に異なる大きさの期待感を抱かせることができ、興趣向上を図ることができる。
【0312】
以上に示したように、大当り図柄の種類別に各演出パターンの選択確率が定められているため、演出パターンの選択態様がバラエティに富んでおり、演出パターンの選択の面でバラエティに富んだ面白みのある確変判定図柄の演出表示を遊技者に提供することができる。また、以上に示した表示制御が行なわれる際に、たとえば、大当り図柄が「1」の場合において、演出パターン2または3の表示が行なわれると、表示結果が必ず確変当りとなって確率変動状態が発生するので、そのような場合は、特別図柄とは別の確変判定図柄を用いる場合でも、リーチ状態を構成している特別図柄の種類により確率変動状態が発生するか否かを示す所謂確変リーチと同様に、リーチ状態において、確率変動状態が発生するか否かを示すことができる。
【0313】
次に、前述したような確変判定図柄を可変表示するために基本回路53において実行される確変判定図柄判定処理について説明する。図55は、第3実施形態による確変判定図柄判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0314】
まず、ステップSJ(以下、単にSJという)1により、C_RND_Kの値を抽出する処理がなされる。次に、SJ2に進み、前述した特別図柄のリーチフラグ(図21参照)がセットされているか否かの判断がなされる。
【0315】
SJ2によりリーチフラグがセットされていないと判断された場合は、後述するSJ8に進む。一方、SJ2によりリーチフラグがセットされていると判断された場合、すなわち、特別図柄のリーチ表示が行なわれる場合には、SJ3に進み、前述したC_RND_Kの抽出値に基づいて図53のデータテーブルを用いて確変判定図柄および確変可変表示回数を選択決定し、その選択結果として得られた確変判定図柄を前記確変判定図柄表示器の表示結果として設定する処理がなされる。
【0316】
次に、SJ4に進み、前述したC_RND_KRHの抽出値に基づいて演出パターンを決定するために必要となる前述した判定値を、C_RND_Kの抽出値に基づいてRAM54に設定する処理がなされる。次に、SJ5に進み、C_RND_KRHの値を抽出する処理がなされる。そして、SJ6に進み、SJ5により抽出されたC_RND_KRHの値に基づき、SJ4により設定された抽出値を用いて演出パターンを選択決定し、決定した演出パターンを表示するためのデータを設定する処理がなされる。
【0317】
以上のように表示データの設定がなされると、確変判定図柄の表示時期において、SJ6で設定された演出パターンでの確変判定図柄の可変表示が開始され、その後、前述したSJ3で設定された確変判定図柄が表示結果として停止表示される。次に、SJ6に進み、特別図柄プロセスフラグを更新する処理がなされた後、この確変判定図柄判定処理が終了する。
【0318】
また、前述したSJ2によりリーチフラグがセットされていないと判断されてSJ8に進んだ場合は、特別図柄のリーチ表示が行なわれないと判断された場合は、C_RND_Kの抽出値が「2」であるか否かの判断がなされる。SJ8によりC_RND_Kの抽出値が「2」であると判断された場合は、前述したSJ3に進み、前述したような特別図柄のリーチ状態が発生する場合と同様に、確変判定図柄の可変表示が行なわれる。これにより、特別図柄のリーチ状態が発生しない場合であっても、確変判定図柄「99」が決定される場合には、確変判定図柄の可変表示が行なわれる。一方、SJ8によりC_RND_Kの抽出値が「2」ではないと判断された場合は、SJ9に進み、確変判定図柄の可変表示を行なわないこと(確変判定図柄の非可変表示)を設定する処理がなされた後、この確変判定図柄判定処理が終了する。
【0319】
確変判定図柄の可変表示は、基本的に、特別図柄のリーチ状態が生じる場合に実行されるが、特別図柄のリーチ状態が発生しない場合であっても、例外的に、確変判定図柄「99」が決定される場合には、確変判定図柄可変表示が可変表示され、その確変判定図柄が表示結果として表示される。このような確変判定図柄の可変表示が行なわれた場合には、もし大当りとなったならば遊技者にとって最も有利な確変可変表示回数での確率変動状態となったであろうという印象を遊技者に与えることができ、これにより、以後の遊技について遊技者に大きな期待感を感じさせることができる。その結果、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0320】
この実施の形態のパチンコ遊技機1の場合、確率変動状態が生じた場合には、確変判定図柄表示器に表示された確変判定図柄「99」または「50」を、可変表示が実行されるごとに減算更新表示する制御が基本回路53により行なわれる。これにより、遊技者は、確変判定図柄表示器の表示を見ることにより、あと何回の可変表示回数だけ確率変動状態が継続可能であるかを明確かつ容易に知ることができる。
【0321】
なお、この実施の形態では、確変判定図柄表示器の一例として7セグメント表示器を示したが、これに限らず、確変判定図柄表示器としては、所定のLED、電動人形等の基本回路53により直接的に制御可能なものであって、確変抽選演出を行なえるものであればよい。また、確変判定図柄に代えて、第2実施形態に示したようなキャラクタ表示を確変判定図柄表示器において行なうようにしてもよい。
【0322】
次に、図55により設定された表示データに基づいて確変判定図柄を表示する処理である確変判定図柄表示処理を説明する。この確変判定図柄表示は、基本回路53により実行される。
【0323】
図56は、確変判定図柄表示処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップSK(以下、単にSKという)1により、現在が予め定められた確変判定図柄の変動期間(可変表示期間)であるか否かの判断がなされる。ここで、確変判定図柄の変動期間は、たとえば、図55に示されるように表示データが設定された場合におけるリーチ状態の発生の所定時期を開始タイミングとし、特別図柄の変動終了後の所定時期を終了タイミングとした期間である。なお、この確変判定図柄の変動期間の開始タイミングは、特別図柄の可変表示が行なわれる期間であれば、どのようなタイミングに設定されてもよい。
【0324】
SK1により確変判定図柄の変動期間ではないと判断された場合は、この確変判定図柄表示が終了する。一方、SK1により確変判定図柄の変動期間であると判断された場合は、SK2に進み、確変判定図柄を変動状態にするためのデータ設定がRAM54においてなされる。これにより、確変判定図柄の変動期間の開始タイミングにおいて、前述したように設定された演出パターンでの確変判定図柄の可変表示が開始され、その後も継続して可変表示が実行される。次に、SK3に進み、特別図柄の変動終了時期(表示結果の停止表示時期)であるか否かの判断がなされる。
【0325】
SK3により特別図柄の変動終了時期ではないと判断された場合は、この確変判定図柄表示処理が終了する。したがって、特別図柄の変動終了時期に至るまでは、SK1〜SK3を経る処理が繰返されることにより、確変判定図柄の変動表示(可変表示)が実行される。一方、SK3により特別図柄の変動終了時期であると判断された場合は、SK4に進み、確変判定図柄変動タイマ処理が実行される。この確変判定図柄変動タイマ処理は、特別図柄の変動終了後において、所定のタイマを用いて、確変判定図柄の変動を所定時間継続させるための処理である。この確変判定図柄変動タイマ処理においては、特別図柄の変動終了時から所定時間経過後に、前述したように設定された演出パターンでの確変判定図柄の変動を停止させ、前述したように設定された確変判定図柄の表示結果を導出表示される処理が行なわれる。
【0326】
次に、SK5に進み、大当り状態が発生したか否かの判断がなされる。SK5により大当り状態が発生したと判断された場合は、SK6に進み、確変判定図柄大当り表示(大当りが発生した場合に表示するために予め定められている表示態様の確変判定図柄の表示)をするためのデータをRAM54に設定する処理がなされる。これにより、大当りが発生した場合には、確変判定図柄により大当り状態に対応する表示がなされる。一方、SK5により大当り状態が発生していないと判断された場合は、SK8に進み、確変判定図柄通常表示(可変表示をしていない場合の通常表示状態での表示)をするためのデータをRAM54に設定する処理がなされる。これにより、大当りが発生しないはずれの場合には、通常表示がなされる。SK6またはSK8の後、SK7に進み、プロセスフラグの更新がなされた後、この確変判定図柄表示処理が終了する。
【0327】
以上のような確変判定図柄表示処理が実行されれば、特別図柄の可変表示中に確変判定図柄が可変表示されるため、特別図柄のリーチ状態において前述したような確率変動状態になりやすい演出パターンで確変判定図柄が表示された場合には、特別図柄とは別の確変判定図柄を用いる場合でも、リーチ状態を構成している特別図柄の種類により確率変動状態が発生するか否かを示す所謂確変リーチと同様に、確率変動状態が発生しやい状態であることを示すことができる。
【0328】
また、特別図柄について大当りの表示結果が導出表示された後に確変判定図柄の表示結果が導出表示される場合と、遊技者に有利な大当り状態が行なわれることが決定されたことに付随して、確率変動状態となるか否かが示されるため、確変判定図柄の演出パターンを見る遊技者の期待感をさらに一層効果的に盛り上げることができる。
【0329】
第4実施形態
次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態においては、確変抽選演出を行なう場合の演出表示の表示タイミング例をまとめて説明する。
【0330】
図57は、確変抽選演出を行なう場合の演出表示の各種表示タイミングを示すタイミングチャートである。図57においては、(A)に特別図柄の左図柄の変動状態、(B)に特別図柄の右図柄の変動状態、(C)に特別図柄の中図柄の変動状態が示されており、(D)〜(H)に、確変抽選演出を行なう場合に行なってもよい演出表示の表示タイミングが各種示されている。
【0331】
図57を参照して、(A)〜(C)に示されるように、全図柄が一斉に可変開始し、左図柄が停止し、右図柄が停止した段階でリーチ状態が発生している。その後、所定期間経過後に、中図柄の変動が停止する。
【0332】
(D)に示される確変判定図柄の可変表示は、リーチ状態の発生と同時に開始され、その後、中図柄が停止する前の段階で終了している。この場合、大当りが発生する場合には中図柄の停止と同時に確変判定図柄が停止されるのであるが、大当りが発生しない場合(大当りの発生期待がなくなった場合)には、中図柄が停止する前の段階で確変判定図柄が画面上から消去される制御が行なわれる。
【0333】
(E)に示される確変判定図柄の可変表示は、リーチ状態の発生後、リーチ演出表示の発展段階(発展途中)で開始され、その後、中図柄の停止と同時に確変判定図柄が停止される制御が行なわれる。
【0334】
(F)に示される確変判定図柄の可変表示は、特別図柄の可変開始後、まだ左図柄が停止する前の段階で開始され、その後、中図柄の停止後に確変判定図柄が停止される制御が行なわれる。このような確変判定図柄の可変表示が行なわれた場合、確変判定図柄の可変表示が確率変動状態の予告的な表示となるため、確変判定図柄の注目を確変判定図柄の可変表示に容易に集めることができる。なお、この場合の確変判定図柄の可変表示の開始は、左図柄の停止後、右図柄の停止前の段階で行なうようにしてもよい。
【0335】
(G)に示される確変判定図柄の可変表示は、大当りが発生する期待感がない場合にはまったく確変判定図柄の可変表示を行なわない制御例である。
【0336】
(H)に示される確変判定図柄の可変表示は、特別図柄により大当りが表示されたのと同時に、可変開始し、その後、所定期間経過後に確変判定図柄が停止される制御が行なわれる。
【0337】
また、この図57においては、(D)〜(F)が、選択的に表示されるリーチ1〜リーチ3の3種類の特別図柄のリーチ状態に対応して表示されるものである。この例では、(D)〜(F)が確変判定図柄の可変表示時間(可変開始から停止までの期間)の違いにより、異なる演出パターンであることを示しているが、これに限らず、複数種類のリーチに対応して選択的に行なう確変判定図柄の可変表示としては、次のような表示態様の違いにより異なる演出パターンであることを示してもよい。たとえば、リーチ1については、停止時に確率変動状態が発生する図柄と、発生しない図柄とを単にそのまま交互に切換える表示制御を行なう。そして、リーチ2については、停止時に確率変動状態が発生する図柄と、発生しない図柄とを点滅させながら交互に切換える表示制御を行なう。そして、リーチ2については、停止時に確率変動状態が発生する図柄と、発生しない図柄とをリーチ1の場合よりも高速で交互に切換える表示制御を行なう。このようにすれば、可変表示時間によらず、表示態様の違いにより、異なる演出パターンであることを示することができる。
【0338】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前記特別遊技状態は、▲1▼確率変動状態の他に、▲2▼普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、▲3▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる状態、▲4▼特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、▲5▼始動口に設けられた一対の開成翼片の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、▲6▼始動口に設けられた一対の開成翼片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる状態も含まれる。具体的には、特別遊技状態は、前記▲1▼〜前記▲6▼のうちのいずれかの単独制御またはその▲1▼〜▲6▼が組合わされた制御でもよい。
【0339】
(2) 表示パターンのデータは、表示制御基板80側の制御データROM102に記憶させ、かつ、表示パターンの選択が表示制御用CPU101により行なわれるように構成したが、これに代えて、遊技制御基板31側に表示パターンデータを記憶させ、かつ、表示パターンの選択が遊技制御基板31側の基本回路53により行なわれるように構成して、その選択結果を特定可能な表示制御コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80に出力されるように構成してもよい。
【0340】
(3) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0341】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図1等に示されたパチンコ遊技機1により、複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示可能であり、該複数種類の識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機が構成されている。図9に示された基本回路53、さらに具体的には図21に示されたSA5により、前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段が構成されている。図9に示された基本回路53、さらに具体的には図27に示されたSG4により、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(確率変動状態)とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段が構成されている。図10に示された表示制御用CPU101、さらに具体的には図48に示されたS801により、前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な識別情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう第1の導出表示制御手段が構成されている。図10に示された表示制御用CPU101、さらに具体的には図48に示されたS804により、前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な特別遊技状態情報(確変判定図柄)を前記識別情報とは別に可変開始させ、予め定められた複数種類の可変表示パターン(確変リーチ演出パターン)のうちから選択された可変表示パターン(図42参照)を用いて当該特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示をし、その後、該特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう第2の導出表示制御手段が構成されている。図43および図50に示されるように、前記第2の導出表示制御手段は、前記第1の導出表示制御手段による制御に関連して前記特別遊技状態情報を可変開始可能であり、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に、前記特別遊技状態とするか否かに応じて異なる選択割合(図42参照)で複数種類の可変表示パターンのうちから選択した可変表示パターン(確変リーチ演出パターン)を用いて前記演出表示をする制御を行なう。
【0342】
(2) 図56に示されるように、前記第2の導出表示制御手段は、前記特定の表示態様の前記識別情報の表示結果が導出表示された後に、前記特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう。
【0343】
(3) 図42に示されるように、前記第1の導出表示制御手段は、前記特定の表示態様を複数種類表示可能である。図42に示されるように、前記特定の表示態様の表示結果が導出表示される場合において、前記第2の導出表示制御手段が前記複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかを選択する際の各々の可変表示パターンに割当てられた選択割合は、前記特定の表示態様の種類により異なる。
【0344】
(4) 図37に示されるように、前記第2の導出表示制御手段は、前記識別情報の表示状態がリーチ状態となったことに関連して前記特別遊技状態情報を可変開始可能である。
【0345】
(5) 図9に示された基本回路53により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。図10に示された表示制御用CPU101により、前記遊技機で行なわれる可変表示の状態を制御する可変表示制御手段が構成されている。図19に示されるように、前記特定遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態決定手段とは、前記遊技制御手段に含まれている。図48に示されるように、前記第1の導出表示制御手段と、前記第2の導出表示制御手段とは、前記可変表示制御手段に含まれている。前記遊技制御手段は、指令情報出力手段をさらに含んでいる。図18に示されたS12により、前記可変表示制御手段により行なわれる制御を指令するための指令情報を出力する手段であって、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報と前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報とを含む指令情報を前記表示制御手段へ出力可能な指令情報出力手段が構成されている。図48に示されるように、前記可変制御手段は、前記指令情報により特定された前記特定遊技状態決定手段の決定結果および前記特別遊技状態決定手段の決定結果に基づいて、前記第1の導出表示制御手段および前記第2の導出表示制御手段による制御を実行させる。
【0346】
(6) 図37に示されるように、指令情報出力手段は、前記識別情報の可変開始に関連する時期と前記識別情報の表示結果の導出に関連する時期とにおいて、前記指令情報を出力する。
【0347】
(7) 図37に示されるように、前記識別情報の可変開始に関連する時期に出力される前記指令情報は、指令する可変表示の演出パターン(たとえば可変表示時間)を特定可能な情報(情報変動コマンド)と、指令する可変表示の表示結果を特定可能な情報(確定図柄指定コマンド1〜3)とを少なくとも含む。
【0348】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、次のような効果を得ることができる。識別情報とは別に特別遊技状態情報が可変開始された後、複数種類の可変表示パターンのうちから選択された可変表示パターンを用いて特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示をする制御が行なわれるため、特別遊技状態情報の可変表示の際の表示状態が変化に富むようにすることができる。そして、識別情報の可変制御に関連して特別遊技状態情報が可変開始可能であり、選択した可変表示パターンを用いた演出表示が識別情報の表示結果が導出表示される前に行なわれるため、識別情報の可変表示中における遊技者の期待感を盛り上げることができる。さらに、演出表示用の可変表示パターンが、特別遊技状態とするか否かに応じて異なる選択割合で複数種類の可変表示パターンのうちから選択されるので、表示された可変表示パターンに基づいて特別遊技状態となりやすいか否かを遊技者が予想可能であるため、可変表示パターンを見る遊技者の期待感をより一層効果的に盛り上げることができる。以上のような識別情報の可変表示中における特別遊技状態情報の表示制御により、特別遊技状態となるか否かを示す情報を表示する場合において、識別情報の可変表示中における遊技者の期待感を十分に盛り上げられるような効果的な演出を行なうことができる。さらに、特定の表示態様の表示結果が導出表示される場合において特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示に用いられる可変表示パターンを選択する際の各可変表示パターンに割当てられた選択割合が、導出表示される特定の表示態様の種類により異なるため、演出表示のために表示されやすい可変表示パターンが特定の表示態様の種類ごとに異なるようになる。これにより、特別遊技状態となりやすい可変表示パターンが特定の表示態様の種類ごとに異なるようになるので、特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示に用いられる可変表示パターンと特別遊技状態へのなりやすさとの相関関係が変化に富むようにすることができる。その結果、演出表示用の可変表示パターンを見る遊技者の期待感をさらに一層効果的に盛り上げることができる。
【0349】
請求項2に関しては、請求項1に関する効果に加えて、次のような効果を得ることができる。特定の表示態様の識別情報の表示結果が導出表示された後に特別遊技状態情報の表示結果が導出表示されると、遊技者に有利な特定遊技状態が行なわれることが決定されたことに付随して、特別遊技状態となるか否かが示されるため、演出表示用の可変表示パターンを見る遊技者の期待感をさらに一層効果的に盛り上げることができる。
【0351】
請求項3に関しては、請求項1または2に関する効果に加えて、次のような効果を得ることができる。識別情報の表示状態が特定遊技状態に対する遊技者の期待感が高まるリーチ状態となったことに関連して特別遊技状態情報が可変開始可能であるため、遊技者の期待感が盛り上がるタイミングに合わせて、特別遊技状態情報によるより一層効果的な演出を行なうことができる。
【0352】
請求項4に関しては、請求項1から3のいずれかに関する効果に加えて、次のような効果を得ることができる。遊技制御手段側において、特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報と特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報とを含む可変表示制御手段により行なわれる制御を指令するための指令情報を出力すれば、その指令状態にしたがい可変表示制御手段側で、識別情報の可変表示および特別遊技状態情報の可変表示をさせる制御が行なわれる。このため、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報とは別に表示する場合における遊技制御手段側の制御負担を軽減することができる。
【0353】
請求項5に関しては、請求項4に関する効果に加えて、次のような効果を得ることができる。識別情報の可変開始に関連する時期と識別情報の表示結果の導出に関連する時期とにおいて指令情報が出力されることにより、識別情報および特別遊技状態情報を用いた可変表示制御を行なうことが可能になる。これにより、識別情報の可変開始に関連する時期と、表示結果の導出に関連する時期との間の期間において遊技制御手段側で可変表示内容を細かく指令する必要がなくなる。このため、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報とは別に表示する場合における遊技制御手段側の制御負担を軽減することができる。
【0354】
請求項6に関しては、請求項5に関する効果に加えて、次のような効果を得ることができる。識別情報の可変開始に関連する時期に出力される指令情報は、指令する可変表示の演出パターンを特定可能な情報と、指令する可変表示の表示結果を特定可能な情報とを少なくとも含めばよいため、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報とは別に表示する場合における遊技制御手段側の制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1の正面図である。
【図2】 図1に示されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面から見た背面図である。
【図4】 始動用電動役物と始動入賞スイッチとの配置状態を示す遊技盤の縦断面図である。
【図5】 図4に示された始動用電動役物の周辺における遊技盤の裏面側の構成を正面側からの視点で示した一部破断正面図である。
【図6】 始動用電動役物の上方に始動入賞口を設けたパチンコ遊技機の遊技領域の構成を示す正面図である。
【図7】 始動入賞口を設けた場合における始動用電動役物と始動入賞スイッチとの配置状態を示す遊技盤の縦断面図である。
【図8】 図7に示された始動用電動役物の周辺における遊技盤の裏面側の構成を正面側からの視点で示した一部破断正面図である。
【図9】 遊技制御基板における回路構成の一部を示すブロック図である。
【図10】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するCRTと共に示すブロック図である。
【図11】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図12】 始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図13】 図4の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される大当り判定値および普通当り判定値を表形式で示す図である。
【図14】 図4の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される大当り判定値および普通当り判定値のその他の例を表形式で示す図である。
【図15】 図4の(b)、図4の(c)、図7の(b)、または、図7の(c)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される大当り判定値および普通当り判定値の例を表形式で示す図である。
【図16】 図4の(a)〜(c),図7の(a)〜(c)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される普通図柄に関連する制御内容を示すタイミングチャートである。
【図17】 図4の(a),図7の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用される普通図柄に関連する制御内容を示すタイミングチャートである。
【図18】 基本回路により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。
【図19】 特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】 特別図柄変動待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】 特別図柄判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】 図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】 確変抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】 図柄確定設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】 大当り開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図26】 大当り中処理を説明するためのフローチャートである。
【図27】 大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図28】 確変設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図29】 表示制御データ処理を説明するためのフローチャートである。
【図30】 出力待機処理を説明するためのフローチャートである。
【図31】 表示制御データ出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図32】 表示制御コマンドを説明するための説明図である。
【図33】 表示制御コマンドを説明するための説明図である。
【図34】 表示制御コマンドを説明するための説明図である。
【図35】 表示制御コマンドを説明するための説明図である。
【図36】 表示制御コマンドを説明するための説明図である。
【図37】 表示制御コマンドの出力タイミングと左中右図柄の変動との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図38】 特定遊技状態における表示制御コマンドの出力タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図39】 表示制御コマンドデータの出力タイミングと表示制御基板80側の表示制御コマンドのデータ取込タイミングとを説明するためのタイミングチャートである。
【図40】 表示制御基板側で表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図41】 D_RND_Kから抽出されたカウント値と、それによって決定される確変の抽選演出の表示パターンとの関係を説明するための説明図である。
【図42】 D_RND_KRHから抽出されたカウント値と、それによって決定される確変リーチ演出の演出パターンとの関係を説明するための説明図である。
【図43】 画像表示領域9において表示される確変抽選パターンの表示例を示す表示画面図である。
【図44】 図43に示された抽選パターンにおける演出パターンを示す図である。
【図45】 表示制御基板の表示制御用CPUが実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図46】 タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図47】 INT割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図48】 表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図49】 コマンド処理を説明するためのフローチャートである。
【図50】 確変抽選演出表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図51】 第2実施形態による画像表示領域において表示される確変リーチ演出の表示の演出パターンの表示例を示す表示画面図である。
【図52】 第3実施形態による遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図53】 第3実施形態によるC_RND_Kから抽出されたカウント値と、それによって決定される確変可変表示回数および確変判定図柄との関係を説明するための説明図である。
【図54】 C_RND_KRHから抽出されたカウント値と、それによって決定される確変リーチ演出の演出パターンとの関係を説明するための説明図である。
【図55】 第3実施形態による確変判定図柄判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図56】 第3実施形態による確変判定図柄表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図57】 確変抽選演出を行なう場合の演出表示の各種表示タイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
31は遊技制御基板、53は基本回路、56はCPU、63は出力バッファ回路、80は表示制御基板、101は表示制御用CPU、101aはRAM、102は制御データROM、103はVDP、105は入力バッファ回路である。
Claims (6)
- 複数種類の識別情報を可変表示可能であり、該複数種類の識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な識別情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう第1の導出表示制御手段と、
前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な特別遊技状態情報を前記識別情報とは別に可変開始させ、予め定められた複数種類の可変表示パターンのうちから選択された可変表示パターンを用いて当該特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示をし、その後、該特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう第2の導出表示制御手段とを含み、
前記第1の導出表示制御手段は、前記特定の表示態様を複数種類表示可能であり、
前記第2の導出表示制御手段は、前記第1の導出表示制御手段による制御に関連して前記特別遊技状態情報を可変開始可能であり、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に、前記特別遊技状態とするか否かに応じて異なる選択割合で複数種類の可変表示パターンのうちから選択した可変表示パターンを用いて前記演出表示をする制御を行ない、
前記特定の表示態様の表示結果が導出表示される場合において、前記第2の導出表示制御手段が前記複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかを選択する際の各々の可変表示パターンに割当てられた選択割合は、前記特定の表示態様の種類により異なることを特徴とする、遊技機。 - 前記第2の導出表示制御手段は、前記特定の表示態様の前記識別情報の表示結果が導出表示された後に、前記特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
- 前記第2の導出表示制御手段は、前記識別情報の表示状態がリーチ状態となったことに関連して前記特別遊技状態情報を可変開始可能であることを特徴とする、請求項1または2のいずれかに記載の遊技機。
- 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記遊技機で行なわれる可変表示の状態を制御する可変表示制御手段とをさらに含み、
前記特定遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態決定手段とは、前記遊技制御手段に含まれ、
前記第1の導出表示制御手段と、前記第2の導出表示制御手段とは、前記可変表示制御手段に含まれ、
前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段により行なわれる制御を指令するための指令情報を出力する手段であって、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報と前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令情報とを含む指令情報を前記表示制御手段へ出力可能な指令情報出力手段をさらに含み、
前記可変制御手段は、前記指令情報により特定された前記特定遊技状態決定手段の決定結果および前記特別遊技状態決定手段の決定結果に基づいて、前記第1の導出表示制御手段および前記第2の導出表示制御手段による制御を実行させることを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 - 前記指令情報出力手段は、前記識別情報の可変開始に関連する時期と前記識別情報の表示結果の導出に関連する時期とにおいて、前記指令情報を出力することを特徴とする、請求項4に記載の遊技機。
- 前記識別情報の可変開始に関連する時期に出力される前記指令情報は、指令する可変表示の演出パターンを特定可能な情報と、指令する可変表示の表示結果を特定可能な情報とを少なくとも含むことを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。
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