JP4037656B2 - Game machine, pachinko game program, and server - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機であるパチンコ機の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【0003】
パチンコ機による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落下していくことから、どのような挙動で落下するかについて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させていくところにおもしろみもある。
【0004】
また、近年のパチンコ機における遊技形態としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像により可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせの場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用され、これが主流となっている。すなわち、スロットマシンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
【0005】
しかし、かかるパチンコ機に対し、実開昭57−60680、特開昭60−75072、特開平6−254215等に開示されているように、ブラウン管やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【0006】
これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたもの、さらには特開平8−10411に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの従来の映像式パチンコ遊技装置では、上述した従来の金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、仮想遊技球に置き換えて映像表示可能にしただけのものであり、例えば上述した可変表示装置の変動図柄による「大当たり」を決定させる場合でも、始動口に入賞する球が実球ではなく映像による仮想遊技球にしただけである。
【0008】
このように、従来の映像式パチンコ装置は、仮想遊技球により「大当たり」を決定するだけのものであったり、あるいは画像遊技領域のレアウトが予め複数のものが準備され、遊技前に好みの態様の映像遊技盤のレイアウトを選択して遊技するだけのものであった。
【0009】
このように従来の映像式パチンコ遊技装置は、映像式とした遊技方法の特徴を充分に活用しきれていない技術であり、映像変化を用いた興味ある斬新なパチンコ遊技が行えるものではなかった。
【0010】
本発明は、上記課題を解決することのできる映像式パチンコ遊技装置などの遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明は、本体枠に設けられ、パチンコの遊技盤面を画像表示するディスプレイと、前記本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度で前記ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記仮想遊技球の動きの表示を、前記パチンコ遊技盤に設定された座標に基いて制御するとともに、前記ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、を備え、遊技者による前記遊技ハンドルの回動操作によって前記仮想遊技球を前記ディスプレイ上に表示された遊技盤面上に発射してパチンコ遊技を進める遊技機において、前記制御部は、前記パチンコ遊技が遊技者に有利な遊技状態に移行することの予兆として、遊技者による前記遊技ハンドルの操作によって前記遊技盤面上に打出された前記仮想遊技球の形態を変化させることとした。
【0012】
すなわち、パチンコ遊技プログラムにしたがって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上で遊技可能であり、しかも、上記手段を採用したことにより、映像式である特性を十分に生かし、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を、所定のタイミングで実際の遊技球ではありえないように大きく変化させることができる。
【0013】
また、請求項2記載の本発明では、上記仮想遊技球の形態変化は、形状変化及び/又は色変化であることとした。
【0014】
すなわち、パチンコ遊技における遊技球は球形であり、かつ略銀色であるという固定概念を打破して、突然様々な形状に変化したり、色が変化したりする態様をとらせるものである。
【0015】
また、請求項3記載の本発明では、上記仮想遊技球の形態変化は、仮想遊技球に文字、記号、図柄などからなる標識情報が表出する変化であることとした。
【0016】
すなわち、遊技中に仮想遊技球に表出する標識情報によって、今後遊技状況が変化することが具体的に示され、特に、表示される情報が、今後遊技者に有利な状況に変化する可能性が高いことを告知するようなものとするのである。
【0017】
また、請求項4記載の本発明は、請求項1〜3のいずれか1項の遊技機において、前記ディスプレイにはガイドレール部が映像表示されており、前記仮想遊技球が前記ガイドレール部から前記遊技盤面上に飛び出したときに形態が変化することとした。
【0018】
また、請求項5記載の本発明は、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機前記ディスプレイには、前記遊技盤面上に障害釘が映像表示されており、当該障害釘に前記仮想遊技球が衝突した場合に形態変化することとした。
【0021】
【発明の実施の形態】
本発明は、本体枠に設けられ、パチンコの遊技盤面を画像表示するディスプレイと、前記本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度で前記ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記仮想遊技球の動きの表示を、前記パチンコ遊技盤に設定された座標に基いて制御するとともに、前記ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、を備え、遊技者による前記遊技ハンドルの回動操作によって前記仮想遊技球を前記ディスプレイ上に表示された遊技盤面上に発射してパチンコ遊技を進める遊技機において、前記制御部は、前記パチンコ遊技が遊技者に有利な遊技状態に移行することの予兆として、遊技者による前記遊技ハンドルの操作によって前記遊技盤面上に打出された前記仮想遊技球の形態を変化させるようにしたものである。
【0022】
すなわち、パチンコ遊技プログラムにしたがって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上で遊技可能であり、また、パチンコ遊技プログラムには、遊技が単調とならないように複数の遊技状況を設定しておくことが可能であって、しかも、上記手段を採用したことにより、映像式である特性を十分に生かし、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を、所定のタイミングで実際の遊技球ではありえないように大きく変化させることができる。したがって、所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の実際の遊技球を用いる通常のパチンコ機とは異なる映像式特有のおもしろさを有する遊技機を提供することができ、パチンコ遊技のおもしろさを拡大し、パチンコ遊技の人気をさらに高めることが可能となる。
【0023】
ところで、遊技状況の変化とは、通常の遊技状況から、後述するように遊技者に有利な状態へと変化する場合であったり、あるいは、形態が変化した仮想遊技球が単に遊技盤面上を流下するのではなく、入賞することであってもよい。
【0024】
また、上記仮想遊技球の形態変化としては、形状変化及び/又は色変化とすることができる。
【0025】
すなわち、パチンコ遊技における遊技球は球形であり、かつ略銀色であるという固定概念を打破して、突然様々な形状に変化したり、色が変化したりする態様をとらせるものであり、遊技者は新しい映像式パチンコ遊技の面白さを実感し、遊技を堪能することができる。
【0026】
また、仮想遊技球の形態変化としては、同仮想遊技球に文字、記号、図柄などからなる標識情報が表出する変化とすることもできる。
【0027】
すなわち、今後遊技状況が変化することが仮想遊技球上に具体的に直接示されることになり、何の予兆であるかが分かりやすい。そして、表示される予兆情報が、今後遊技者に有利な状況に変化する可能性が高いことを告知するものであれば、遊技者は期待が膨らみ、遊技の面白さも増幅される。
【0028】
また、上記した遊技機は、画像表示されたパチンコ遊技盤上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部を設け、同可変表示部において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する構成とすることができる。
【0029】
すなわち、かかる構成は、パチンコ遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報画像の組み合わせが特定のものでれば、遊技者に有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行するようにしたものである。
【0030】
そして、かかる遊技者に有利な状態へと変化する予兆として、仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させれば、パチンコ遊技のおもしろさを倍加でき、さらに、映像式であるために自由な演出が可能なことから遊技者の興味を一層高めることが可能となる。
【0031】
また、上記してきたパチンコ遊技プログラムをソフトウェアとして提供することができる。
【0032】
すなわち、パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技を実行可能としたパチンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、前記パチンコ遊技プログラムは、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるプログラムを含むものとするのである。
【0033】
したがって、かかるソフトウェアを格納した記憶媒体を所要のゲーム機などにセットして、記憶媒体に格納された前記パチンコ遊技プログラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記ゲーム機さえあればいつでもどこでも楽しめることになるので、年齢制限など関係なく誰でもパチンコ遊技を楽しめる。しかも、本ソフトウェアにおける遊技プログラムによれば、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が表示されることになるので、きわめてゲーム性が高いものとなる。
【0034】
さらに、本発明を、各端末機にパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバに適用することもできる。
【0035】
すなわち、前記端末機に画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を打出し可能とし、しかも、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させる制御を、前記端末機に対して行うようにするもので、ユーザが所定の端末機さえ所有していれば、同端末機にパチンコ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を24時間いつでも楽しませることができる。これもやはり年齢制限など関係なく誰でもが楽しめることになる。
【0036】
そしてこの場合も、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が端末機に表示されることになるので、きわめてゲーム性が高いものとなる。
【0037】
[用語の定義]
ここで、本発明の実施の形態において用いる用語を以下のように定義する。
【0038】
「遊技状況」
パチンコ遊技の基本は、遊技球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものといえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、あるいは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ばれるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によって、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
【0039】
「識別情報図柄」
図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用いて、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示することにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
【0040】
「変動表示」
上記識別情報図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」から他の識別情報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄「9」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域において1つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動して表示するような場合、例えば、1つの識別情報図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0041】
「大当たり」
遊技者に有利な状態である特別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束された状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生する。
【0042】
「リーチ状態」
例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図柄群を三組表示部に表示するとした場合、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有利な状況の一つとなる。
【0043】
「通常画面」
可変表示装置において表示される画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【0044】
以下、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置としている。なお本発明は、パチンコ遊技プログラムを格納して、ゲームソフトとして流通されるディスク型やカセット型の記憶媒体に、あるいは前記パチンコ遊技プログラムを、ネットワークを介して互いに接続された端末機に実行可能なサーバに適用することもできる。
【0045】
図1は本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図、図2は同遊技装置の一部拡大説明図、図3は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図、図4は同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図、図5は同パチンコ遊技装置の制御回路を示す説明図である。
【0046】
図1及び図2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技装置(以下単に「遊技装置」とする)10は、パチンコ遊技盤である遊技盤面4を画像表示する液晶あるいはCRTからなるディスプレイ14と、同ディスプレイ14に映像表示された前記遊技盤面4上に、これも映像表示された仮想遊技球Bをあたかも打出すかのように制御可能な遊技ハンドル26とを備えており、さらに、図5に示すように、パチンコ遊技プログラムを実行するとともにディスプレイ14上に表示される映像全体を制御可能な制御部としての制御装置60とを備えている。なお、本遊技装置10の構成について、特にディスプレイ14に表示される遊技盤面4の細部構成については後に詳述する。
【0047】
先ず、本遊技装置10の設置環境について簡単に説明する。
【0048】
図3においてPは遊技場であるパチンコホールであり、同パチンコホールP内には、遊技装置10をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Aが列所定をあけて複数列並設されている。
【0049】
図中、A1は遊技カード(図示せず)の発券機であり、パチンコホールP全体を集中管理するメイン制御装置3に接続されている。
【0050】
遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球Bで遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
【0051】
かかる遊技カードを、遊技装置10に設けたカード挿入口13(図1)に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ5が機能して金額に見合った仮想遊技球Bを自動的にディスプレイ14内に映像表示されている上皿部20(図1及び図2)に供給するように映し出す。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体としているが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターなどの係員による発券形態であってもよい。
【0052】
また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口13やカードリーダ5に代えて課金装置を備える構成としておけばよい。
【0053】
また、図3及び図4に示すように、各遊技島Aに並設された遊技装置10ごとに中継部1を設け、各中継部1を遊技島制御装置2に接続し、これを介して前記メイン制御装置3に接続している。
【0054】
メイン制御装置3は、前記発券機A1、遊技島制御装置2及び各遊技装置10を制御するとともに、各遊技装置10毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出し量などがある。
【0055】
(遊技装置10の構成)
ここで、映像式のパチンコ機である遊技装置10の構成について以下に説明し、その後、本発明の要旨について詳述する。
【0056】
図1に示すように、遊技装置10には矩形枠状の本体枠12に液晶からなる矩形状のディスプレイ14を組込むとともに、同ディスプレイ14の前面にはガラス板を嵌め込んだ窓枠16を配設し、さらに、同窓枠16の右下側に前記した遊技ハンドル26を配置している。さらに、同遊技ハンドル26の下方には、本体枠12に埋設されたスピーカ46a,46b,46cを一列に設け、迫力ある効果音などを出力可能としている。20は前記ディスプレイ14に映像表示された上皿部、20aは上皿部20に仮想遊技球Bを供給するように表示する供給口部である。また、22は同上皿部20の側部に表示された入賞球獲得数を視覚的に表示する下皿部、22aは入賞球獲得数を数字によりデジタル表示するカウンタ部である。
【0057】
なお、前記遊技ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられ、遊技者は遊技ハンドル26を操作することにより仮想遊技球Bを前記ディスプレイ14上に表示された遊技盤面4上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0058】
遊技ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた速度となるように制御装置60からの電気信号によって制御された仮想遊技球Bが遊技盤面4に順次発射されていく。発射される仮想遊技球Bは前記上皿部20に貯留表示されたものなので、同上皿部20からは漸次仮想遊技球Bは減っていくように表示される。
【0059】
ディスプレイ14内に映像表示された遊技盤面4には、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素が映像表示されている。
【0060】
以下、同構成要素について、仮想遊技球Bの挙動と関連させながら説明する。
【0061】
すなわち、遊技ハンドル26の回動操作により仮想遊技球Bを発射すると、仮想遊技球Bはディスプレイ14上に映像表示されたガイドレール部30に案内されているかのようにディスプレイ14の上部に移動していき、その後、遊技盤面4上に多数打ち込まれたかのように映像表示された障害釘28に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様でディスプレイ14に表示される。
【0062】
すなわち、仮想遊技球Bの動きの表示を制御するために、ディスプレイ14の遊技盤面4に設定された座標に基づいて映像を制御装置60で管理しており、通常は遊技盤面4の上部から自然落下するかのような動きで表示するとともに、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球Bが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球Bの動作を制御している。例えば前記障害釘28に近接すると、仮想遊技球Bと障害釘28との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口部に仮想遊技球Bが近接すると、やはり仮想遊技球Bと入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、入賞口部の直上部に配置表示された障害釘28により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するようにしているのである。
【0063】
また、図2に示すように、ディスプレイ14の前面の略中央には、それぞれ変動停止表示される複数の識別情報図柄による可変表示ゲームを表示する領域となる可変表示部32が映像表示されている。なお、前記識別情報図柄、可変表示ゲームについては後に詳述する。なお、ここでは可変表示部32がディスプレイ14の前面略中央に配置されている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技装置10の何処の位置に配置しても構わない。
【0064】
可変表示部32の上方位置には、小型表示部52が配置されている。この小型表示部52は、例えば7セグメント表示器を模写したものであり、表示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0065】
また、可変表示部32の左右側部には、実球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出センサを模した球通過検出部55a,55bが配置されている。かかる球通過検出部55a,55bの近傍を仮想遊技球Bが通過するように映像表示した場合は、前記小型表示部52において普通図柄の変動表示を開始するとともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止表示するように制御している。
【0066】
なお、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口部44の左右両側に設けられている映像可動片58a,58bを開動作するように制御して、前記始動口部44に仮想遊技球Bが入りやすくなるように見えるようにしている。なお、始動口部44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、映像可動片58a,58bを閉動作して、仮想遊技球Bが入りにくくなったように見えるようにしている。
【0067】
また、上記小型表示部52内には保留ランプ部52aが4個配置表示されており、さらに、前記小型表示部52の上部には、一般入賞口部50が配置されている。
【0068】
また、ディスプレイ14の下部には、特別入賞口部Mが設けられている。かかる特別入賞口部Mは、後述する可変表示ゲームによって、遊技者に有利な状況の一つである「大当たり」と呼ばれる遊技状態になった場合に、開放状態となるように映像表示されるものである。
【0069】
かかる特別入賞口部Mのシャッタ部40が開放されると、仮想遊技球Bが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで特別入賞口部Mに入賞可能となり、入賞に応じて所要個数の仮想賞球を上皿部20内に払い出すように映像表示し、その後シャッタ部40が閉塞表示される。しかし、シャッタ部40の開放時に、入賞した仮想遊技球Bのうちの1球が図示しない特定領域に入球したように表示された場合は、シャッタ部40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ部40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば15回)まで繰り返えされ遊技者にとって有利な遊技状態、すなわち「大当たり」状態を実現する。
【0070】
なお、シャッタ部40の開放時には、仮想遊技球Bの少なくとも1個は前記特定領域に高確率で入球するように制御しており、「大当たり」状態になれば、遊技者は多数の仮想賞球を得る可能性が高くなるようにしている。
【0071】
また、上述した可変表示部32の左右両側及び左右両側下部には、前述した入賞口部の一つである一般入賞口54a,54b,54c,54dが設けられ、さらに、遊技盤面4の左右端部及び特別入賞口部Mの左右両側についても一般入賞口部54e,54fを配置している。
【0072】
また、可変表示部32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて可変表示部32に表示される複数、例えば3つの識別情報である識別情報図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口部44が設けられている。なお、同始動口部44を含め、前記一般入賞口部54a〜54f及び特別入賞口Mを含めて入賞口部としており、これらに仮想遊技球Bが入賞表示されたときには、入賞口の種類に応じて予め設定された数の仮想賞球が上皿部20に払い出されるように表示され、同上皿部20が仮想賞球で一杯になると、下皿部22に払い出されるように表示すべく制御されている。なお、始動口部44に関しては、入賞しても仮想賞球を払い出さずに識別情報図柄の変動契機にするだけとしてもよい。
【0073】
また、可変表示部32の左右両側には、仮想遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するかのように回転表示される転動誘導部60a,60bも設けられている。また、ディスプレイ14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ部36a及び36bが設けられている。
【0074】
なお、上述した遊技盤面4における構成要素のレイアウトなどは図示したものに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【0075】
以上説明してきたように、本実施の形態においてディスプレイ14上に表示される遊技盤面4、及び同遊技盤面4上で映像展開される遊技映像は、金属製の遊技球を用いた実際のパチンコ機同様な構成及び実球である遊技球の挙動をディスプレイ14上に略忠実に再現可能としたものとなっている。
【0076】
本実施の形態に係る遊技装置10の制御装置60は、図5に示すように、インターフェイス回路群72を介して前述の中継部1と接続し、同中継部1を介して遊技島制御装置2に接続しており、さらに、同遊技島制御装置2がメイン制御装置3に接続されている。したがって、制御装置60により制御した結果は、遊技データとして、管理装置ともなるメイン制御装置3に出力することができ、出力されたデータは、メイン制御装置3によって処理され、処理結果及びそれにより発生する指示信号などが各遊技装置10に送信できるようになっている。
【0077】
すなわち、上記制御装置60のインターフェイス回路群62は入出力バス64に接続されており、インターフェイス回路群62には遊技カードの読み込みを行うカードリーダ5、及び遊技ハンドル26が接続されている。
【0078】
すなわち、遊技者が遊技ハンドル26を回動操作すると、同遊技ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【0079】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0080】
ROM68は、遊技装置10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊技プログラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プログラムにおいて、前述したように、仮想遊技球Bについて自然でかつ予測しがたい挙動による動きを表示するとともに、仮想遊技球Bの挙動結果に基づいて、例えば入賞となれば賞球の払い出し表示を、また始動口部44への入賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログラムを参照して遊技状況を変化させたりすることができるようにしている。
【0081】
また、ROM68には、上述したように可変表示部32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、可変表示部32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ部36a,36bの点滅動作表示パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、前記識別情報図柄の画像データは、可変表示部32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。
【0082】
また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として可変表示部32に表示するためのものである。
【0083】
さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技演出などを行うとともに、表示・報知を行うためのものであり、スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。さらに、ROM68には遊技ハンドル26の回動角変化率が記憶されている。
【0084】
一方、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0085】
制御装置60の中枢となるCPU66は、前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、遊技盤面4や仮想遊技球Bを含む映像の制御、さらに可変表示ゲームのプログラム実行時におけるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして、伝送その他の制御を行うのである。
【0086】
また、CPU66は、上述した識別情報図柄の画像データを読み出して、可変表示部32において図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示部32において所定のタイミングで停止表示されるように制御し、さらに、RAM70に記憶された前記CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し演算処理する。
【0087】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を介してスピーカ46が接続されており、CPU66における演算処理の結果に応じてスピーカ46を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0088】
遊技盤面4の略中央に特別な(可変表示ゲーム用)表示領域として配置された可変表示部32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、可変表示部32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を可変表示部32に表示することとしてもよい。
【0089】
このように複数の表示部に表示される画面を可変表示部32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にしている。
【0090】
(遊技装置10の動作)
本実施の形態に係る遊技装置10は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。
【0091】
まず、遊技装置10は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【0092】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図6に示すように、最初に始動口部44を除く入賞口部に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口部は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口部50,54a〜54fである。ここで、仮想遊技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0093】
上記ステップS11において、入賞口部に仮想遊技球Bが入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。ここで、仮想遊技球Bが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された各一般入賞口部50,54a〜54fに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0094】
次に、始動口部44に仮想遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS13)。ここで、仮想遊技球Bが始動口部44に入ったか否かは、遊技盤面4に設定された始動口部44に対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0095】
このステップS13において、始動口部44に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0096】
次いで、本発明の要旨となるところの後に詳述する予兆表示処理を行う(ステップS15)。
【0097】
さらに、球通過検出部55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。ここで、仮想遊技球Bが球通過検出部55a,55bに入ったか否かは、遊技盤面4に設定された球通過検出部55a,55bに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0098】
このステップS16において、球通過検出部55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、前述したように、小型表示部52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。なお、前述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、映像可動片58a,58bが開動作するように表示して、始動口部44が開放された状態となるように表示して、始動口部44に仮想遊技球Bが入りやすくなるかのように見せるのである。
【0099】
上記遊技装置10において、本発明の特徴となるのは、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球Bの形態を所定のタイミングで変化させるようにしたことにある。
【0100】
すなわち、遊技状況とは、以下に詳述する可変表示ゲームの結果によって創出されるところの、仮想遊技球Bが入賞しやすい状況となる特別遊技状態、あるいはこの特別遊技状態が創出される直前状態であって、同特別遊技状態に至るまで待機するリーチ状態、あるいはこれらを除く通常遊技状態を指す。
【0101】
特に、本実施の形態では、通常遊技状態からリーチ状態や特別遊技状態に移行することの予兆として、遊技盤面4上に打出された仮想遊技球Bの形態を所定のタイミングで変化させるようにしている。
【0102】
また、仮想遊技球Bの形態の変化とは、仮想遊技球Bの形状変化であったり、色変化であったりするものである。
【0103】
すなわち、パチンコ遊技における金属製遊技球は球形であり、かつ略銀色であるという固定概念があるが、本遊技装置10では遊技球が様々な形状に変化したり、色が変化したりする態様をとるものであり、かかる斬新な変化態様とすることで、遊技者は映像式のパチンコ遊技の斬新な画面変化を体感するとともに、遊技のおもしろさを十分に堪能することができる。
【0104】
例えば、仮想遊技球Bが変化するタイミングとしては、図7に示すように、打出された仮想遊技球Bが障害釘28に最初に衝突した場合として、この衝突を契機として、図8に示すように、表面に複数の突起を有する星形(こんぺいとう形)に変形して、そのまま流下していくのである。この流下中にも障害釘28との衝突が繰り返されるが、仮想遊技球Bの形状が異形なのでその跳ね返る様も意外性に富み、遊技者はかかる変形した仮想遊技球Bの挙動を楽しんで眺めることができ、映像表示を生かした映像式パチンコ遊技ならではの演出効果となって、ゲームとしての面白さを向上させることができる。
【0105】
しかも、かかる仮想遊技球Bの変形表示が、近々にリーチ状態や特別遊技状態に移行する可能性が高いことを予兆しているので、遊技に対して大きな期待感をもちながら、遊技に一層集中することができる。
【0106】
当然ながら、仮想遊技球Bの変形態様としては、図示した形状に限定されるものではなく、ラグビーボール形、俵形、三角おむすび形など様々な形状を採りうるものであり、また、単に仮想遊技球Bを拡大・縮小させ、かかる変化を遊技状況が変化する予兆としてもよい。
【0107】
さらに、かかる変形形状の種類の違いによって、予兆としての信頼度、すなわち、予兆後に遊技状況が実際に変化する確率を変えるなどの演出を行うことも可能である。
【0108】
また、図9に示した例では、仮想遊技球Bが変化するタイミングとして、打出された仮想遊技球Bがガイドレール部30から遊技盤面4上に飛び出したときとして、図示した例では徐々に色が変化するようにしており(例えば銀色から赤色へ)、仮想遊技球Bは変化した色のまま流下していくのである。
【0109】
この場合も、遊技者は仮想遊技球Bの色の変化により、近々にリーチ状態や特別遊技状態に移行する可能性が高いことを予兆でき、遊技への期待感が高まる。
【0110】
さらに、仮想遊技球Bの形態変化の例として、図10に示すように、仮想遊技球Bに文字、記号、図柄などからなる標識情報が表出する変化とすることもできる。なお、ここでは仮想遊技球Bが瞬間的に拡大表示されるという変形態様も同時に行われるようにしているが、識別情報のみの表示としてもよい。
【0111】
図示した例では、仮想遊技球Bの表面に「リーチ」なる文字が表出するようにしており、遊技者に直接的にリーチ状態へ移行する可能性が高いことを予兆させるものである。かかる「リーチ」のほか、例えば「大当たり」などの表示がなされるようにしてもよい。この場合は近々に特別遊技状態へ移行する可能性が高いことの予兆となる。当然ながら、このような文字表示のみならず、前記したように所定の記号や図柄などが表示されるようにしてもよい。
【0112】
このように、遊技中において仮想遊技球Bに表出する標識情報によって、今後遊技状況が変化することの予兆が具体的に示されることになり、特に本実施の形態のように、表示される情報が、今後遊技者に有利な状況に変化する可能性が高いことを告知するようなものであれば、遊技者は期待感が膨らみ遊技の面白さが増幅される。しかも、仮想遊技球Bの形態変化は実球によるパチンコ機では体験できるものではないことから、なおさら遊び心が高まり、映像式パチンコ遊技の面白さに魅せられることになる。
【0113】
ところで、仮想遊技球Bの形状や色が変わる契機となるタイミングは各種設定することが可能である。
【0114】
例えば、アトランダムな一定の遊技時間が経過した後に、打出されて遊技盤面4上に複数個存在している仮想遊技球Bが全て一斉に変形したり色が変化したり識別標識が表出するなどである。
【0115】
あるいは、一般入賞口部54a〜54fや始動口部44などの入賞口部などに仮想遊技球Bが入った瞬間や、仮想入賞球が払出し処理されるときを変形の設定タイミングとすることもできる。さらに、このように仮想遊技球Bの形状変化は突然であってもよいし、残像を残しながら徐々に変化が行なわれるようにすることもできる。
【0116】
上述したように、本実施の形態に係る遊技装置10によれば、パチンコ遊技進行中において、映像表示の特性を生かして金属製の実際の遊技球では考えられない変化を打出された仮想遊技球Bに所定のタイミングで生じさせ、これを遊技状況が変化することの予兆としている。
【0117】
したがって、遊技盤面4上で発射された仮想遊技球Bそのものを、遊技者に楽しんでもらう演出の一部として取扱いながら、遊技状況の変化の予兆とすることができるので、従来のパチンコ遊技に比べて遊技性や娯楽性が高まり、パチンコ遊技としての楽しみも著しく向上する。
【0118】
ところで、図6においてステップS15で読み出されて処理されるようにした遊技状況が変化することの予兆表示の処理は、図11に示すサブルーチンを読み出すことによって行われる。
【0119】
すなわち、先ず制御装置60による内部抽選によって、予兆表示を行うかどうかを決定する(ステップS15−1)。
【0120】
予兆表示を行うことが決定されと(ステップS15−2)、仮想遊技球Bの変形態様が複数種設定されていれば、いずれの態様を採用するかを抽選決定する(ステップS15−3)。
【0121】
そして、決定された変形態様で(図8〜図10参照)映像表示する(ステップS15−4)。
(可変表示ゲーム)
本実施の形態に係る遊技装置10は、上述してきたように、画像表示されたパチンコ遊技盤である遊技盤面4上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部32を設けており、同可変表示部32において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行えるようにしている。
【0122】
ここで、可変表示ゲームについて説明するとともに、図6においてステップS14で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理について、図12に示すサブルーチンを参照しながら説明する。
【0123】
本サブルーチンが呼び出されることにより、可変表示部32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始する。
【0124】
かかる可変表示ゲームとは、前述したようにスロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【0125】
すなわち、可変表示ゲームとは、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群が可変表示部32に画像表示されており、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、特別入賞口部Mのシャッタ部40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態(以下「大当たり」という)に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。そして、この可変表示ゲームの開始の契機となるは始動口部44への仮想遊技球Bの入賞である。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0126】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を可変表示部32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、可変表示部32において、図柄の「1」を可変表示部32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。可変表示部32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へ、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
【0127】
このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。
【0128】
また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
【0129】
なお、1つの組に属する図柄を可変表示部32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
【0130】
例えば、図柄「5」を可変表示部32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0131】
さらに、可変表示ゲームが可変表示部32において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は可変表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は可変表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は可変表示部32の右側に表示されるのである。このように識別情報図柄を表示することにより、表示部である可変表示部32には複数の識別情報が表示されることになる。例えば、1つの組に属する識別情報図柄のうち1つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、可変表示部32には3つの識別情報図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。
【0132】
また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する識別情報図柄を可変表示部32に表示することとしてもよい。このように識別情報図柄を表示することにより、複数の識別情報が可変表示部32に表示されることとなるのである。
【0133】
さらに、上述したように、1つの組に属する識別情報図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの識別情報図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、可変表示部32には、合計6個の識別情報図柄が変動表示されることとなるのである。
【0134】
複数の組に属する識別情報図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、すなわち、大当たり入賞口部Mにおけるシャッタ部40が繰り返し複数回開放する「大当たり」、すなわち遊技者に有利な状況に移行する。
【0135】
例えば、3つの組に属する識別情報図柄を可変表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせによる識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、特別入賞口部Mにおけるシャッタ部40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0136】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や、「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合などは、再度当該「大当たり」へ高確率で移行させる確率変動状態(確変)となる。なお、「3」や「7」のみでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにするなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくことができる。
【0137】
ここで、「確変」とは、「大当たり」となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば可変表示部32や同可変表示部32の上部中央にある小型表示部52などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口部44の開放状態の時間が延長されたり、可変表示部32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態などを指す。
【0138】
したがって、かかる「確変」となれば、繰り返し「大当たり」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲得数も飛躍的に増加させることが可能となるので、遊技者に有利な状況の中でも、最も有利な状況となる。
【0139】
なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可変表示部32に表示されることがある。なお、上述した固定画面とは、可変表示部32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表示部32において可変表示ゲームが開始され可変表示部32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり、大当たりとなったときに至るまでの間に可変表示部32に表示される演出画面をいう。
【0140】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図12に示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。そして、抽選結果を、前記中継部1を介して、遊技島制御装置2、さらに同遊技島制御装置2からメイン制御装置3に信号出力する。
【0141】
上記内部抽選処理(ステップS21)が終了した後に、可変表示部32に背景画像を表示する(ステップS22)。例えば、本実施の形態では、図13(a)及び図13(b)に示すように、神社の境内を示す静止画像や、竜巻を表すような動画像を背景画像として表示したりしている。
【0142】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、図13(a)に示すように、可変表示部32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄「八」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄「六」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、ここでは表示された3つの図柄「八」、「六」及び「四」が、複数の識別情報図柄である。
【0143】
次に、可変表示部32にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。本実施の形態では、2人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【0144】
上述したステップS23及びステップS24の処理は、後述するステップS27において複数の組に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように識別情報図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【0145】
次に、複数、例えば3つの組のうち1つの組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その識別情報図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0146】
また、上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0147】
ここで、一つの遊技装置10において、上記可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示についてより具体的に説明する。
【0148】
仮想遊技球Bが始動口部44に入って識別情報図柄が変動表示開始した場合、図13(a)に示すように、可変表示部32の上部側に神社の境内で戦う2人の忍者を表示する一方、可変表示部32の下部側には3桁の識別情報図柄を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)からそれぞれ構成された3つの識別情報図柄群を横一列に並べて、各識別情報図柄群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させる。
【0149】
そして、2人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報図柄群、及び、右側の識別情報図柄群を順次停止させる。
【0150】
図13(b)に示すように、左右側の識別情報図柄群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチになったとすると、可変表示部32の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【0151】
かかるリーチ状態は通常遊技状態からの遊技状況の変化であり、かかるリーチ状態になる前に、本実施の形態では、前述したように仮想遊技球Bの形態が変化して、このようなリーチ状態となることを予兆する場合があるのである。
【0152】
また、「リーチ」は「大当たり」へ発展する可能性のある遊技状態であり、遊技者に有利な状況の一つであるが、このまま中央の識別情報図柄が単に変動停止する場合と、何らかの特別な演出画像を伴う場合とがある。
【0153】
前者を通常リーチと呼び、かかる通常リーチでは、「大当たり」に発展する確率が低く、後者をスペシャルリーチと呼び、「大当たり」に発展する確率が高くなるように設定され、このように同じ「リーチ」であっても、「大当たり」に発展する確率によってランク付けされている。そして、かかる「リーチ」の発生、「リーチ」の中でもそのランクの決定は、前述したCPU66の演算処理による内部抽選処理(図12のステップS21)により決定されている。なお、このランクの違いについては、遊技装置10の周辺、あるいはホール内に掲示されるなどして遊技者には前もって知らされている。
【0154】
また、スペシャルリーチになった場合、図13(c)及び13(d)に示すように、左右に確定した「七」が手裏剣をかたどった中に表示されるとともに、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風(図13(b)参照)が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の識別情報図柄(最終変動図柄)を含む識別情報図柄群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示する。
【0155】
そして、各識別情報図柄が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、竜巻の特に識別情報図柄が回転している箇所を拡大表示し、奥行き方向に三次元的な環状に連続表示するとともに、周方向へ時計回りに回転する識別情報図柄のうち、最終変動図柄の確定箇所である手前側中央に位置する識別情報図柄を、それ以外の図柄よりも大きく表示することにより、確定箇所が分かるようにしている(図13(d))。
【0156】
かかるスペシャルリーチでは、上述したように「大当たり」になる確率が高いものであるが、必ずしも「大当たり」になるとは限らず、外れてしまう場合もある。しかし、このスペシャルリーチの中でも、例えば、さらに特別な画像が表示されたり、特別な他の演出が付加されると、100パーセント「大当たり」に発展するという、所謂プレミアムリーチを設定してもよい。
【0157】
現在のスペシャルリーチ状態から発展して「大当たり」に至ったとすると、図13(d)に示すように、竜巻の消滅と共に識別情報図柄の回転が停止する。
【0158】
そして、最終変動図柄が「七」に確定すると、同時に「七」以外の図柄を消滅させる。このとき、可変表示部32の下部左右側には既に確定した2桁の図柄「七」「七」を連続して表示しているので、最終変動図柄が確定してそれ以外の図柄が消滅することにより、左から順に3桁の図柄が「七」「七」「七」と並ぶことになって、遊技者は、可変表示ゲームが「大当たり」となったことを確実に認識することができる。
【0159】
そして、大当たりに至った場合は、前述したように、特別入賞口部Mが作動するように表示され、遊技者はきわめて多量の賞球を獲得可能となるのである。
【0160】
ところで、「大当たり」の中でも、前述したように、特定の図柄が揃った場合は、この「大当たり」がさらに連続して発生しやすくなる「確率変動状態(確変)」を伴う大当たりとなることがある。ここでは、これを「確変大当たり」と称することにする。ここでは、上記したように「七」「七」「七」などのように、奇数の数字である識別情報図柄が揃った場合を「確変大当たり」としている。
【0161】
なお、本実施の形態では、図13に示したように、3桁の識別情報図柄を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良い。また、識別情報図柄群の図柄は漢数字に限らず、アラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
【0162】
以下、遊技者にとって可変表示ゲームの目的ともなる「大当たり」が発生した場合の処理について説明する。
【0163】
図14に大当たり処理ルーチンを示しており、この図14は、図12におけるステップS27で図柄が停止して所定の組み合わせになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。なお、通常の「大当たり」と「確変大当たり」では異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0164】
まず、「大当たり」遊技状態になると、可変表示部32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ部40の開放時に特別入賞口部Mへ入球した仮想遊技球Bの通算の個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定される。
【0165】
次に、特別入賞口部Mの最大開放回数がn回(例えば、15回)に設定される(ステップS28−2)。
【0166】
次に、特別入賞口部Mのシャッタ部40が手前側に倒れ込んで、特別入賞口部Mを開放し、仮想遊技球Bの入賞を可能とする(ステップS28−3)。特別入賞口部Mのシャッタ部40は、通常は、直立して閉止状態を維持していることから、特別入賞口部Mに仮想遊技球Bが入球するようなことはない。しかし、シャッタ部40が手前側に倒れ込んだ状態となって特別入賞口部Mを開放することにより、それまでは入球不可能であった特別入賞口部Mに、初めて遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ部40が手前側に倒れ込むことにより、仮想遊技球Bは特別入賞口部Mに入球し易くなるが、遊技盤面4を流下表示された仮想遊技球Bは多数の障害釘28によりその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技盤面4の頂部めがけて発射された仮想遊技球Bの全てが、特別入賞口部Mに入球するようになるとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【0167】
次に、特別入賞口部Mに仮想遊技球Bが入球したか否かを判断する(ステップS28−4)。仮想遊技球Bが特別入賞口部Mに入ったか否かは、遊技盤面4に設定された特別入賞口部Mの表示領域に対応する座標と仮想遊技球Bの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【0168】
そして、ステップS28−4で特別入賞口部Mに仮想遊技球Bが入球したと判断した場合には、1回のシャッタ部40の開放時に特別入賞口部Mへ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ステップS28−5)、その後、可変表示部32に入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−6)。なお、特別入賞口部Mに遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS28−4で特別入賞口部Mに遊技球が入球していないと判断した場合には、次のステップS28−7に進む。
【0169】
次に、特別入賞口部Mに遊技球が所定個数(m)(例えば10個)以上入賞したか否かを判断する(ステップS28−7)。特別入賞口部Mに所定個数(m)以上入賞した場合には、特別入賞口部Mを閉塞するステップであるステップS28−9)に進む。一方、特別入賞口部Mに所定個数(m)以下しか入賞していない場合には、次のステップS28−8に進む。
【0170】
次に、特別入賞口部Mの開放表示時間が所定時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップS28−9に進む。
【0171】
次に、以前のステップ(ステップS28−7)で入球した仮想遊技球Bの個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステップS28−8)で開放表示時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んだ状態で表示していたシャッタ部40を元の状態に戻すように表示することによって特別入賞口部Mを閉塞した状態とし、特別入賞口部Mへの遊技球の入賞を不可能な状態とする(ステップS28−9)。
【0172】
上記のルーチンは、シャッタ部40の1回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ部40は、所定の開放時間に達するか、又は入球数が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ部40の開放から所定時間が経過していなくとも、特別入賞口部Mに遊技球が所定個数入賞すればシャッタ部40は閉塞するし、特別入賞口部Mに入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ部40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ部40が閉塞するように制御されている。
【0173】
次に、以前のステップ(ステップS28−2)で設定した特別入賞口部Mの最大開放回数(n回)から「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、特別入賞口部Mの1回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している(n=(n−1))。
【0174】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、特別入賞口部Mに入賞した仮想遊技球Bのうち、特別入賞口の所謂Vゾーンと呼ばれる特定領域を通過したと見なされる仮想遊技球Bが有ったか否かを判断する(ステップS28−11)。これも、前述したように、遊技盤面4に設定した座標の検出に基づいて判断する。
【0175】
そして、特定領域通過したと見なされる仮想遊技球Bが有った場合には、次のステップ(ステップS28−12)に進む。一方、特定領域を通過した仮想遊技球Bがなかったと判定された場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0176】
一方、ステップS28−11で、特定領域を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS28−12)。
【0177】
ステップS28−12で減算の結果(n)が「0」でないと判断した場合には、先に説明したステップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ部40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0178】
なお、上記の説明は、シャッタ部40が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最大n回のシャッタ部40の開放が可能であるが、1回の開放が終了した後に再びシャッタ部40が開放するためには、シャッタ部40が閉塞する前に特別入賞口部Mに入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、特別入賞口部Mの特定領域を通過する必要がある。
【0179】
したがって、シャッタ部40の開放は、一回の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ部40が開放している間に、特別入賞口部M内の特定領域を仮想遊技球Bが通過しない限り、次回のシャッタ部40の開放は行われない。すなわち、シャッタ部40が最大開放回数だけ開放するか否かは、特別入賞口部Mの特定領域に仮想遊技球Bが入球するか否かにかかっている。
【0180】
そして、「確変大当たり」の場合は、上記の処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに「大当たり」に当選する遊技状態となる。しかも、そのときの「大当たり」が再び「確変大当たり」となる場合も考えられるのである。そのような状態になると、短時間で大量の賞球の払い出しがなされることになり、賞球払い出し効率は著しく向上することになる。
【0181】
以上説明してきたように、本実施の形態によれば、遊技者は金属製の遊技球を用いたパチンコ機同様な遊技を映像で楽しみながら、なおかつ映像式であるために可能な仮想遊技球Bの形態変化を楽しみつつ、これが遊技状況が変化する予兆となるので期待感も大きくなり、従来にないパチンコ遊技全体の楽しさが増す。また、遊技への満足度も高めることができ、遊技者はかかる遊技装置10を備えた遊技場へ頻繁に足を運ぶことも考えられ、遊技場側からしても営業的なメリットが大きい。
【0182】
[参考例1]
本発明の参考例として、パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技を実行可能としたパチンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、前記パチンコ遊技プログラムは、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるプログラムを含むものとすることもできる。
【0183】
すなわち、先に説明した実施の形態においては、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図11に示した予兆表示を実行するプログラムや、図12に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図14に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、ここでは、かかるソフトウェアをディスクやメモリカードなどの記憶媒体Cに格納したものとしている。
【0184】
遊技者は、例えば図17に示すような適当な専用ゲーム機140、あるいは図16に示すようなパーソナルコンピュータ100、あるいは適当な他のゲーム機(これらを総称して以下「遊技装置」と呼ぶ)があれば、上記ソフトウェアを含む記憶媒体Cを入手して遊技装置に装着して、前述の遊技装置10同様なパチンコ遊技を楽しむことができる。
【0185】
したがって、かかる記憶媒体Cを所要の遊技装置などにセットして記憶媒体Cに格納された前記パチンコ遊技プログラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記遊技装置さえあればいつでもどこでも楽しめ、しかも、本ソフトウェアにおける遊技プログラムによれば、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が表示されるので、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ遊技を体験できる。
【0186】
[参考例2]
本参考例では、図15に示すように、各端末機Dにパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバSとしている。
【0187】
かかるサーバSは、前記端末機Dに画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球Bを打出し可能とし、しかも、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球Bの形態を所定のタイミングで変化させる制御を、前記端末機Dに対して行うことができるものである。
【0188】
したがって、ユーザ(遊技者)が所定の端末機Dさえ所有していれば、同端末機Dにパチンコ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を24時間いつでも楽しませることができ、しかも、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球Bの形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が端末機Dに表示されるので、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ遊技を提供することができる。
【0189】
すなわち、図15に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Dを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成するものである。
【0190】
その場合、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSが有するようにし、さらに、端末機Dの操作者は遊技者登録を行うようにしておくこととする。
【0191】
このようにサーバSと端末機Dとからなる構成とした場合には、サーバSは、端末機Dからの遊技者登録を受けて、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図11に示した予兆表示を実行するプログラムや、図12に示したように可変表示ゲームを実行するプログラムや、図14に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Dに送信するのである。
【0192】
この場合には、端末機Dは、送信された制御信号や制御情報に従って画像表示したり、また、パチンコ遊技を行うための画像を選択して生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0193】
上述したような構成(図15参照)としたときにおける端末機Dについても、図16及び図17などに示した構成のものでよい。
【0194】
すなわち、図16に示した例においては、端末機Dは汎用のパーソナルコンピュータ(以下パソコン)100であり、同パソコン100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。
【0195】
また、パソコン100には、通信用インターフェイス回路(図示せず)を備えてサーバSとの通信を行うことができるようにしており、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御を行ったり、可変表示ゲームの制御を行ったりする。
【0196】
さらに、パソコン100に接続されている表示装置116には、図16に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。
【0197】
図17に示した例では、端末機Dは携帯可能な専用ゲーム機140である。
【0198】
専用ゲーム機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上において上述してきたようなパチンコ遊技が行われるのである。図中118はスピーカである。
【0199】
なお、図17で示した専用ゲーム機140とした場合、携帯型なので、前記通信用インターフェイス回路120は無線対応型とすることが望ましい。
【0200】
ここで、上述した端末機Dであるパソコン100や専用ゲーム機140(以下「パチンコ遊技用端末装置」と称する)に種々の制御信号又は制御情報やデータを供給するサーバSの構成を示すブロック図を図18に示す。
【0201】
図18に示すように、サーバSは、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0202】
ハードディスクドライブ88は、前記パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、前述の予兆表示を実行するプログラムを含むパチンコ遊技全体を制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網Nを介して上述したパチンコ遊技用端末装置との通信をするためのものである。
【0203】
上述した構成とした場合においては、図16や図17に示したパチンコ遊技用端末装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
【0204】
【発明の効果】
本発明では、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機において、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるようにしたことにより、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上で遊技可能であり、映像式である特性を十分に生かし、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を、所定のタイミングで実際の遊技球ではありえないように大きく変化させることができることから、実球を用いる通常のパチンコ機とは全くことなる映像式特有のおもしろさを提供することができ、パチンコ遊技の新しい面白さの開拓が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機としての遊技装置の概観を示す正面図である。
【図2】同遊技装置の一部拡大説明図である。
【図3】同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図である。
【図4】同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【図5】同パチンコ遊技装置の制御回路を示す説明図である。
【図6】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】仮想遊技球の形態変化のタイミングの一例を示す説明図である。
【図8】仮想遊技球の形態変化の一例を示す説明図である。
【図9】仮想遊技球の形態変化の一例を示す説明図である。
【図10】仮想遊技球の形態変化の一例を示す説明図である。
【図11】図6に示したフローチャートのステップS15において呼び出されて実行される予兆表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】図6に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図14】図12に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図16】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図17】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図18】本発明の実施の形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
B 仮想遊技球
D 端末機
M 特別入賞口部
S サーバ
10 遊技装置
32 可変表示装置[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a general configuration of a pachinko machine that is a gaming machine includes a rectangular frame-shaped main body frame, a rectangular plate-shaped game board incorporated in the main body frame, and a main body frame provided on the front surface of the gaming board. A transparent window frame, an upper plate and a lower plate provided on the front surface of the main body frame below the transparent window frame, and a launching handle provided on the right side of the lower plate are arranged. .
[0003]
The basics of gaming with a pachinko machine is to operate a launch handle and place a metal game ball called a so-called pachinko ball into a prize opening provided on the game board to obtain a prize ball as a price. Compete for the ball. However, there are a number of obstacle nails in the front of the game board, and the game balls launched on the game board surface fall while changing the direction of travel while repeatedly hitting the obstacle nails. It is difficult for a player to predict whether or not the ball will fall with a certain behavior, and there is also an interesting place where the game ball is fired toward the prize opening while considering the behavior of the game ball rich in such changes.
[0004]
In addition, as a game form in recent pachinko machines, a game ball is usually fired and awarded to a starting opening which is a kind of the winning opening, and the variable display device variably displayed according to the video is changed based on the winning. When the result of stopping the variable symbols of the variable display device is a predetermined combination, the special winning device that is specially configured to easily win the game ball is opened to be advantageous to the player. A game form that generates a so-called “big hit” state is adopted, and this is the mainstream. In other words, games incorporating a game form in which medals are paid out by a combination of symbols in a slot machine are gaining popularity.
[0005]
However, as disclosed in Japanese Utility Model Laid-Open No. 57-60680, Japanese Patent Laid-Open No. 60-75072, Japanese Patent Laid-Open No. 6-254215, etc., such as pachinko machines, electrical images such as cathode ray tubes, CRT display devices, liquid crystal display devices, etc. A video-type pachinko gaming apparatus has been proposed in which a game board image is projected by a member and a virtual game ball composed of a video can be played by electric control in the same manner as a real ball.
[0006]
These video pachinko gaming devices are configured so that the display of the image gaming area can be set in various modes in advance so that more free games can be performed, and at the same time as the gaming method using such images, the adjustment and winning probability control and operation are performed. Data can be collected, etc. Further, as disclosed in JP-A-8-10411, the video display unit can be changed from a real ball game area to a video ball game area during the game. and so on.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in these conventional video pachinko gaming devices, the actual game using the above-described conventional metal pachinko ball is replaced with a virtual game ball to enable video display, For example, even when the “big hit” is determined based on the variation pattern of the above-described variable display device, the ball that wins the start opening is not a real ball but a virtual game ball based on an image.
[0008]
As described above, the conventional video pachinko apparatus is merely for determining the “big hit” by the virtual game ball, or a plurality of image game area layouts are prepared in advance, and a desired mode before the game is prepared. The video game board layout was selected to play.
[0009]
As described above, the conventional video pachinko gaming apparatus is a technology that does not fully utilize the characteristics of the video gaming method, and has not been able to perform an interesting and novel pachinko game using video changes.
[0010]
An object of the present invention is to provide a gaming machine such as a video pachinko gaming machine that can solve the above-described problems.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The present invention according to
[0012]
In other words, according to the pachinko game program, it is possible to play on the display as if it were played on an actual pachinko machine, and by adopting the above means, the video characteristics were fully utilized, and the game situation As a sign of a change, the form of the virtual game ball that has been launched can be greatly changed so that it cannot be an actual game ball at a predetermined timing.
[0013]
Further, in the present invention described in
[0014]
That is, the game ball in the pachinko game is spherical and breaks the fixed concept that it is substantially silver, so that it suddenly changes to various shapes or changes its color.
[0015]
Further, in the present invention described in
[0016]
That is, the sign information displayed on the virtual game ball during the game specifically indicates that the game situation will change in the future, and in particular, the displayed information may change to a situation that is advantageous to the player in the future. It's like announcing that is expensive.
[0017]
Further, the present invention according to claim 4 is the gaming machine according to any one of
[0018]
Further, the present invention according to
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
The present invention is provided in a main body frame, a display that displays an image of a pachinko game board surface, and is provided rotatably with respect to the main body frame,At a speed according to the rotation angleA game handle capable of launching a virtual game ball as an image on the display and a display of movement of the virtual game ball are controlled based on coordinates set in the pachinko game board.In addition, an image of an identification information symbol group composed of a plurality of identification information symbols as identification information is displayed on the display, and each of the symbols of the identification information symbol group is displayed so as to fluctuate. The symbols are displayed so as to stop sequentially, and when all the symbols stop, the combination of symbols becomes a predetermined combination, and the pachinko game is shifted to a game state advantageous to the player.And a control unitThe virtual game ball is fired on the game board surface displayed on the display by a turning operation of the game handle by the player to advance the pachinko gameIn the gaming machine, the control unit isThe pachinko game shifts to a game state advantageous to the playerAs a precursor of this, by the player operating the game handleSaidIt was struck on the game board surfaceSaidThe form of the virtual game ball is changed.
[0022]
In other words, according to the pachinko game program, the game can be played on the display as if it were played with an actual pachinko machine, and the pachinko game program has a plurality of game situations set so that the game is not monotonous. In addition, by adopting the above means, the form of the virtual game ball that has been launched can be used as a sign that the game situation will change by making full use of the video characteristics. The timing can be changed so that it is not an actual game ball. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine having a video image-specific fun that is different from a normal pachinko machine using a metal actual game ball called a so-called pachinko ball, and to expand the fun of pachinko gaming. It becomes possible to further increase the popularity of games.
[0023]
By the way, the change in the game situation is a case where the game situation changes from a normal game situation to a state advantageous to the player as described later, or a virtual game ball whose form has changed simply flows down on the game board surface. Instead of winning, you may win.
[0024]
Further, the shape change of the virtual game ball can be a shape change and / or a color change.
[0025]
In other words, in the pachinko game, the game ball is spherical, and it breaks the fixed concept of being almost silver, and suddenly changes to various shapes and changes its color. Can realize the fun of the new video pachinko game and enjoy the game.
[0026]
In addition, the change in form of the virtual game ball may be a change in which sign information including characters, symbols, designs, and the like appears on the virtual game ball.
[0027]
In other words, it will be shown directly on the virtual game ball that the game situation will change in the future, and it is easy to understand what the sign is. Then, if the displayed sign information notifies that there is a high possibility that it will change to a situation advantageous to the player in the future, the player is expected and the fun of the game is amplified.
[0028]
In addition, the above-described gaming machine is provided with a variable display unit on a pachinko game board on which images are displayed, on which screen images including characters, moving images, still images, or a combination of these are appropriately displayed according to the game situation. The variable display unit displays an identification information image group composed of a plurality of symbols to be changed and stopped, and when the plurality of symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, it is advantageous for the player. It can be set as the structure which transfers to a gaming state.
[0029]
That is, such a configuration is a combination of a pachinko game and a slot machine game. If a plurality of identification information image groups are variably displayed and the combination of identification information images when stopped is a specific combination, The game state is shifted to a game state advantageous to the player, that is, a state where a winning ball can be easily obtained.
[0030]
And, as a sign that it will change to a state advantageous to such a player, if the form of the virtual game ball is changed at a predetermined timing, the fun of pachinko games can be doubled, and further, it is free because it is video Since the performance is possible, it becomes possible to further increase the player's interest.
[0031]
Further, the pachinko game program described above can be provided as software.
[0032]
That is, a game software comprising a pachinko game program capable of displaying an image of a pachinko game board and launching a virtual game ball as an image on the image-displayed pachinko game board to execute the pachinko game, The game program includes a program that changes the form of the virtual game ball that has been struck at a predetermined timing as a sign that the game situation will change.
[0033]
Therefore, by setting a storage medium storing such software in a required game machine or the like and reading the pachinko game program stored in the storage medium, a game as if it was an actual pachinko machine As long as you have a game console, you can enjoy it anytime, anywhere, so anyone can enjoy pachinko games regardless of age restrictions. Moreover, according to the game program in this software, unlike a normal pachinko game, an actual game ball in which the form of the virtual game ball that is launched changes at a predetermined timing as a sign that the game situation will change Since an impossible mode is displayed, the game performance is extremely high.
[0034]
Furthermore, the present invention can be applied to a server that displays a gaming machine image indicating a gaming machine equipped with a pachinko gaming board in each terminal machine and executes a pachinko gaming program.
[0035]
That is, it is possible to launch a virtual game ball on a pachinko game board imaged on the terminal, and the form of the launched virtual game ball is changed at a predetermined timing as a sign that the game situation will change. If the user possesses even a predetermined terminal, the terminal is caused to execute a pachinko game program, as if it is an actual pachinko machine. Such games can be enjoyed 24 hours a day. This can be enjoyed by anyone regardless of age restrictions.
[0036]
In this case as well, unlike a normal pachinko game, the terminal device has an aspect that cannot be an actual game ball, in which the form of the virtual game ball that is launched changes at a predetermined timing as a sign that the game situation will change. Since it is displayed on the screen, the game performance is extremely high.
[0037]
[Definition of terms]
Here, terms used in the embodiment of the present invention are defined as follows.
[0038]
"Game status"
The basics of pachinko games can be said to be to compete for the number of game balls to be paid out for each winning when a game ball is launched into a predetermined winning opening and winning. This game ball launch and winning at the winning opening, or the situation of the game that is removed and collected from the collecting opening is called a normal game. In addition, there is a form called a start opening as one form of the winning opening. When a ball is entered into the start opening, a game simulating a variable display game of a slot machine called a variable display game is executed and the variable display is executed. Depending on the game result, a special game state is created in which the game ball is easy to win. And just before this special gaming state is created, there is a gaming state called a reach state that waits for the final condition to reach the special gaming state. As described above, in the present embodiment, the pachinko game has a plurality of game situations called a normal game state, a special game state, and a reach state.
[0039]
"Identification information design"
Information that can be visually identified using symbols (characters, symbols, patterns or patterns including numbers). A group of a plurality of these symbols is called an identification information symbol group. The variable display game described above can be performed by variably displaying such identification information symbols on the variable display device.
[0040]
"Variation display"
When the identification information symbols change sequentially, for example, when changing from one identification information symbol “7” to another identification information symbol “8”, or from the identification information symbol “9” to another identification information symbol “☆”. In addition to the case of changing and displaying, when one identification information symbol is moved and displayed in the display area where the identification information symbol can be displayed, for example, one identification information symbol is displayed. This is a concept including a case where “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information symbol is changed, for example, when one identification information symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or the identification information symbol is enlarged and displayed. This is a concept including a case where the image is displayed in a reduced size.
[0041]
"Big jackpot"
Among the special game states that are advantageous to the player, it is the name of the game situation that shows the most advantageous state, and it becomes easier for the game ball to enter the special prize opening provided in the gaming machine, and in some cases a certain game ball This is a state in which acquisition is almost promised. In a gaming machine including a display unit that displays the above-described identification information symbol, this usually occurs when the identification information symbol is variably displayed and stopped in a predetermined combination.
[0042]
“Reach”
For example, when an identification information symbol group composed of a plurality of identification information symbols is displayed on the three sets display unit, a symbol belonging to one set is stopped and displayed as “7”, and a symbol belonging to another set is also “7”. It is a game status name that indicates the state that is stopped and displayed and waiting for the symbols belonging to the remaining group, i.e., depending on the stop display of the symbol belonging to the last group, there is an opportunity to win the above `` big hit '' Yes, this is also an advantageous situation for the player.
[0043]
"Normal screen"
Among the screens displayed on the variable display device, it means a concept excluding a reach screen as a notice screen for announcing a game jackpot and a jackpot effect screen at the time of jackpot. Further, it is a concept that includes an effect screen that is displayed after the identification information that has been variably displayed temporarily stops and then the identification information is variably displayed again until reaching reach or a big hit. Furthermore, it is a concept that includes a screen that is displayed when the game result of the variable display game played on the variable display device is off.
[0044]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, an example suitable for a gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine. In the present invention, a pachinko game program is stored and can be executed on a disk-type or cassette-type storage medium distributed as game software, or the pachinko game program can be executed on terminals connected to each other via a network. It can also be applied to servers.
[0045]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a partially enlarged explanatory view of the gaming machine, and FIG. 3 is an explanatory view of a gaming island in which the pachinko gaming machines are arranged. 4 is a game system control block diagram for controlling the gaming island and each pachinko gaming machine, and FIG. 5 is an explanatory diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine.
[0046]
As shown in FIGS. 1 and 2, a pachinko gaming apparatus (hereinafter simply referred to as “gaming apparatus”) 10 according to the present embodiment is a
[0047]
First, the installation environment of the
[0048]
In FIG. 3, P is a pachinko hall that is a game hall, and in the pachinko hall P, a plurality of gaming islands A each having a large number of
[0049]
In the figure, A1 is a game card (not shown) ticketing machine, and is connected to a
[0050]
The player can obtain a game card that can be played with as many virtual game balls B as the money amount by inserting a predetermined amount into the ticketing machine A1. That is, the game card is a so-called prepaid card.
[0051]
By inserting such a game card into the card insertion slot 13 (FIG. 1) provided in the
[0052]
Further, instead of using a game card, it may be possible to start a game by inserting cash. In that case, a configuration may be adopted in which a charging device is provided instead of the
[0053]
Also, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, a
[0054]
The
[0055]
(Configuration of gaming device 10)
Here, the configuration of the
[0056]
As shown in FIG. 1, a
[0057]
The game handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
[0058]
When the game handle 26 is rotated clockwise by the player, the virtual game ball B controlled by the electric signal from the
[0059]
A plurality of types of components necessary for pachinko games are displayed on the game board surface 4 displayed as images on the
[0060]
Hereinafter, the same component will be described in relation to the behavior of the virtual game ball B.
[0061]
That is, when the virtual game ball B is fired by the turning operation of the game handle 26, the virtual game ball B moves to the upper part of the
[0062]
That is, in order to control the display of the movement of the virtual game ball B, the video is managed by the
[0063]
In addition, as shown in FIG. 2, in the approximate center of the front surface of the
[0064]
A
[0065]
In addition, on the left and right sides of the
[0066]
The normal symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers such as “0” to “9” and symbols such as “☆”. When the normal symbol becomes a predetermined symbol, for example, “7”, and is stopped and displayed, control is performed to open the image
[0067]
In addition, four holding
[0068]
In addition, a special prize opening M is provided at the bottom of the
[0069]
When the
[0070]
When the
[0071]
Also, the left and right sides of the
[0072]
Moreover, below the
[0073]
Further, on both the left and right sides of the
[0074]
In addition, the layout of the component in the game board surface 4 mentioned above is not limited to what was shown in figure, It can change suitably.
[0075]
As described above, in this embodiment, the game board surface 4 displayed on the
[0076]
As shown in FIG. 5, the
[0077]
That is, the
[0078]
That is, when the player turns the
[0079]
A ROM (read only memory) 68 and a RAM (random access memory) 70 are also connected to the input /
[0080]
The
[0081]
Further, in the
[0082]
Further, the character image data, background image data, and moving image video image data described above are for displaying a moving image, a still image, or a combination of these as a screen image on the
[0083]
Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the movements for displaying the movement of the character, and the sound data is for performing a game effect and displaying / notifying. Yes, it is used to emit sound such as sound effects from the
[0084]
On the other hand, the
[0085]
The
[0086]
Further, the
[0087]
A
[0088]
The
[0089]
As described above, since the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the
[0090]
(Operation of the gaming device 10)
The
[0091]
First, the
[0092]
When the game ball detection routine is executed, as shown in FIG. 6, it is first detected whether or not a game ball has entered the winning opening except for the start opening 44 (step S11). For example, in the example shown in FIG. 2, the winning prize opening portions are general winning
[0093]
When it is determined in step S11 that the virtual game ball B has entered the winning slot, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of winning slot is executed (step S12). Here, whether or not the virtual game ball B has entered the winning slot is determined within the predetermined range centered on the coordinates corresponding to the general winning
[0094]
Next, it is determined whether or not the virtual game ball B has entered the start port 44 (step S13). Here, whether or not the virtual game ball B has entered the
[0095]
In step S13, when it is determined that a game ball has entered the
[0096]
Next, a sign display process that will be described in detail after the gist of the present invention is performed (step S15).
[0097]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball
[0098]
In this step S16, when it is determined that the game ball has passed through the ball
[0099]
In the
[0100]
In other words, the game situation is a special game state that is created by the result of the variable display game described in detail below, and in which the virtual game ball B is easy to win, or a state immediately before this special game state is created. In this case, it means a reach state in which it waits until reaching the special game state, or a normal game state excluding these.
[0101]
In particular, in the present embodiment, the form of the virtual game ball B launched on the game board surface 4 is changed at a predetermined timing as a sign of the transition from the normal game state to the reach state or the special game state. Yes.
[0102]
The change in the form of the virtual game ball B is a change in the shape of the virtual game ball B or a color change.
[0103]
In other words, there is a fixed concept that a metal game ball in a pachinko game is a sphere and is substantially silver, but the
[0104]
For example, as the timing at which the virtual game ball B changes, as shown in FIG. 7, as shown in FIG. 8, when the virtual game ball B that has been struck first hits the
[0105]
Moreover, since the deformation display of the virtual game ball B predicts that there is a high possibility that it will shift to the reach state or the special game state in the near future, it is more concentrated on the game while having high expectations for the game. can do.
[0106]
Of course, the deformation mode of the virtual game ball B is not limited to the illustrated shape, and may take various shapes such as a rugby ball shape, a bowl shape, and a triangular rice ball shape, or simply a virtual game. The ball B may be enlarged / reduced, and such a change may be used as a sign that the game situation will change.
[0107]
Furthermore, it is also possible to produce effects such as changing the reliability as a sign, that is, the probability that the game situation will actually change after the sign, depending on the difference in the shape of the deformed shape.
[0108]
Further, in the example shown in FIG. 9, as the timing at which the virtual game ball B changes, when the virtual game ball B that has been launched jumps out from the
[0109]
Also in this case, the player can predict that there is a high possibility that the virtual game ball B will soon shift to the reach state or the special game state due to the change in the color of the virtual game ball B, and the sense of expectation for the game is increased.
[0110]
Furthermore, as an example of the form change of the virtual game ball B, as shown in FIG. 10, a change in which sign information including characters, symbols, designs, and the like appears on the virtual game ball B can be used. In addition, although the deformation | transformation aspect that the virtual game ball B is instantaneously enlarged and displayed here is also performed simultaneously, it is good also as a display only of identification information.
[0111]
In the illustrated example, the character “reach” is displayed on the surface of the virtual game ball B, which is a sign that the player is likely to shift directly to the reach state. In addition to such “reach”, for example, “big hit” may be displayed. In this case, it is a sign that there is a high possibility that the game state will shift to the special game state soon. Of course, not only such character display but also a predetermined symbol or design may be displayed as described above.
[0112]
In this way, the sign information that appears in the virtual game ball B during the game will specifically indicate a sign that the game situation will change in the future, and is displayed particularly as in the present embodiment. If the information informs that there is a high possibility that the information will change to a situation that is advantageous to the player in the future, the player will have a sense of expectation and the fun of the game will be amplified. Moreover, since the change in the shape of the virtual game ball B is not something that can be experienced with a pachinko machine using a real ball, the sense of fun is further enhanced, and the video pachinko game is fascinating.
[0113]
By the way, various timings can be set as triggers for changing the shape and color of the virtual game ball B.
[0114]
For example, after a certain random game time has elapsed, all of the virtual game balls B that are launched and exist on the game board surface 4 are deformed all at once, the color changes, or an identification mark appears. Etc.
[0115]
Alternatively, the instant at which the virtual game ball B enters the winning port portion such as the general winning
[0116]
As described above, according to the
[0117]
Accordingly, the virtual game ball B itself launched on the game board surface 4 can be used as a sign of a change in the game situation while being handled as a part of the effect that the player enjoys, so compared with conventional pachinko games. As a result, the game and entertainment are enhanced, and the enjoyment as a pachinko game is remarkably improved.
[0118]
By the way, the process of displaying an indication that the game situation has been read and processed in step S15 in FIG. 6 is performed by reading the subroutine shown in FIG.
[0119]
That is, it is first determined whether or not to display a sign by an internal lottery by the control device 60 (step S15-1).
[0120]
When it is determined to display the indication (step S15-2), if a plurality of deformation modes of the virtual game ball B are set, it is determined by lottery which mode is to be adopted (step S15-3).
[0121]
Then, video is displayed in the determined deformation mode (see FIGS. 8 to 10) (step S15-4).
(Variable display game)
As described above, the
[0122]
Here, the variable display game will be described, and the variable display game process called and executed in step S14 in FIG. 6 will be described with reference to the subroutine shown in FIG.
[0123]
By calling this subroutine, the fixed screen displayed on the
[0124]
Such a variable display game is a game imitating a game played in a slot machine as described above.
[0125]
That is, in the variable display game, an identification information symbol group composed of a plurality of identification information symbols which are identification information is displayed on the
[0126]
In such a variable display game, for example, twelve symbols consisting of “1”, “2”,..., “12” are grouped into one set, and these twelve symbols are sequentially displayed on the
[0127]
A mode in which symbols are displayed in such a manner that the symbols themselves sequentially change while moving the position of one symbol is referred to as variable display.
[0128]
In addition, an aspect in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as stop display.
[0129]
When displaying the symbols belonging to one set on the
[0130]
For example, when the symbol “5” is variably displayed on the
[0131]
Further, when the variable display game is executed in the
[0132]
Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and identification information symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the
[0133]
Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for the identification information symbols belonging to one set. For example, two identification information symbols belonging to one set may be displayed so as to be variably displayed simultaneously. When three sets are displayed, a total of six identification information symbols are variably displayed on the
[0134]
After variably displaying identification information symbols belonging to multiple sets, when all the variably displayed symbols are stopped and displayed in sequence or at the same time, the combination of these identification information symbols matches the predetermined combination. When the display is stopped, the game is advantageous to the player because the variable display game has been won, that is, the “big hit” in which the
[0135]
For example, when identification information symbols belonging to three groups are displayed on the
[0136]
Also in the case of such a big hit jackpot game state, identification information of a specific combination, for example, the “3”, “3” and “3” double eyes, “7”, “7” and “7” In the case of a combination of the identification information of “7”, the probability variation state (probability variation) that shifts again to the “big hit” with a high probability is obtained. It should be noted that not only “3” and “7” but also the combinations that are probable can be set as appropriate, for example, all odd numbers are probable.
[0137]
Here, “probability change” refers to a control state in which the probability of being a “big hit” is higher than the normal gaming state (for example, the probability is five times higher), for example, the
[0138]
Therefore, if such a “probability change” is made, the chances of repeatedly becoming a “hit” will increase, and naturally the number of winning balls can be dramatically increased. This is an advantageous situation.
[0139]
When the variable display game is being executed, an effect screen such as a background image or a character image may be displayed on the
[0140]
When the variable display game as described above is started, as shown in FIG. 12, first, an internal lottery process based on a calculation process of the
[0141]
After the internal lottery process (step S21) is completed, a background image is displayed on the variable display section 32 (step S22). For example, in the present embodiment, as shown in FIGS. 13A and 13B, a still image indicating the shrine precincts or a moving image representing a tornado is displayed as a background image. .
[0142]
Subsequently, the symbol which is identification information is variably displayed (step S23). For example, as shown in FIG. 13A, on the
[0143]
Next, a character image is displayed on the variable display part 32 (step S24). In the present embodiment, two ninjas are displayed as character images.
[0144]
The processing of step S23 and step S24 described above is repeatedly executed until it is determined in step S27 described later that all of the identification information symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed. By repeatedly executing the process in this manner, the identification information symbol can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character can also be displayed so as to perform a predetermined action.
[0145]
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the identification information symbols belonging to one of a plurality of, for example, three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop displaying the identification information symbol, the identification information symbol is stopped and displayed (step S26).
[0146]
Further, when it is determined in step S25 described above that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the processing of step S26 is executed, it is determined whether or not all of the symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed (step S26). S27). When it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S23. On the other hand, when it is determined that all symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed, this subroutine is terminated.
[0147]
Here, the variation display of the identification information symbol in the variable display game in one
[0148]
When the virtual game ball B enters the start opening 44 and the identification information pattern starts to change and display, as shown in FIG. 13 (a), two ninjas fighting in the shrine precincts are displayed on the upper side of the
[0149]
Then, as the battle between the two ninjas progresses, the left identification information symbol group and the right identification information symbol group are sequentially stopped.
[0150]
As shown in FIG. 13B, assuming that the left and right side identification information symbol groups stop at the same symbol “seven” “seven” and reach reach, one ninja is placed on the upper side of the
[0151]
The reach state is a change in the game situation from the normal game state. Before entering the reach state, in the present embodiment, as described above, the form of the virtual game ball B is changed, and such a reach state. It may be a sign that
[0152]
In addition, “reach” is a gaming state that can develop into a “big hit”, and is one of the situations that are advantageous to the player. May be accompanied by various effect images.
[0153]
The former is called normal reach, and in such normal reach, the probability of developing to `` big hit '' is low, the latter is called special reach, and the probability of developing to `` big hit '' is high, thus the same `` reach '' ”Is ranked by the probability of developing into“ big hit ”. The occurrence of the “reach” and the rank of the “reach” are determined by the internal lottery process (step S21 in FIG. 12) based on the calculation process of the
[0154]
Also, in the case of special reach, as shown in FIGS. 13 (c) and 13 (d), “seven” determined to the left and right are displayed in the shape of a shuriken and are generated around the ninja. A small whirlwind (see FIG. 13 (b)) develops into a large tornado, and the tornado causes all symbols of the identification information symbol group including the central identification information symbol (final variation symbol) to be rolled up and rotated. indicate.
[0155]
If each identification information symbol rises to the vicinity of the top of the tornado, next, the portion where the identification information symbol of the tornado is rotating is displayed in an enlarged manner, and continuously displayed in a three-dimensional annular shape in the depth direction. At the same time, among the identification information symbols that rotate clockwise in the circumferential direction, the identification information symbol located in the center on the near side, which is the final location of the final variation symbol, is displayed larger than the other symbols, so that the confirmed location is This is understood (FIG. 13 (d)).
[0156]
In this special reach, as described above, there is a high probability of being a “hit”, but it is not necessarily “hits” and may be missed. However, even in this special reach, for example, a so-called premium reach may be set in which, when a special image is displayed or a special other effect is added, it will develop to 100% “big hit”.
[0157]
If it develops from the current special reach state and reaches a “big hit”, as shown in FIG. 13 (d), the rotation of the identification information symbol stops as the tornado disappears.
[0158]
When the final variation symbol is determined to be “seven”, symbols other than “seven” are simultaneously erased. At this time, since the two-digit symbols “seven” and “seven” that have already been confirmed are continuously displayed on the lower left and right sides of the
[0159]
Then, when the jackpot is reached, as described above, the special winning opening M is displayed to operate, and the player can acquire a very large amount of prize balls.
[0160]
By the way, among the “big hits”, as described above, when specific symbols are arranged, this “big hit” may become a big hit with “probability fluctuation state (probability change)” that is more likely to occur continuously. is there. Here, this will be referred to as “probability jackpot”. Here, as described above, a case where odd numbers of identification information symbols such as “seven”, “seven”, “seven”, etc. are arranged is defined as “probable big hit”.
[0161]
In this embodiment, as shown in FIG. 13, three-digit identification information symbols are displayed side by side in a horizontal row. However, the present invention is not limited to this. Or may be displayed randomly. In addition, the symbols of the identification information symbol group are not limited to Chinese numerals, but may be Arabic numerals or figures.
[0162]
Hereinafter, processing in the case where a “hit” that is the purpose of the variable display game for the player will be described.
[0163]
FIG. 14 shows a jackpot processing routine. This FIG. 14 relates to a routine after the symbols are stopped in step S27 in FIG. 12 to become a predetermined combination and become a jackpot gaming state. Processed in order. Note that there is almost no difference between the normal “big hit” and the “probable big hit”, and therefore, description will be made without distinction.
[0164]
First, in the “big hit” gaming state, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the
[0165]
Next, the maximum number of times the special prize opening M is opened is set to n times (for example, 15 times) (step S28-2).
[0166]
Next, the
[0167]
Next, it is determined whether or not the virtual game ball B has entered the special prize opening M (step S28-4). Whether or not the virtual game ball B has entered the special prize opening M is whether the coordinates corresponding to the display area of the special prize opening M set on the game board surface 4 and the position coordinates in the trajectory of the virtual game ball B overlap. It can be judged by how.
[0168]
If it is determined in step S28-4 that the virtual game ball B has entered the special prize opening M, the total number of game balls that have entered the special prize opening M when the
[0169]
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) or more game balls have been won in the special winning opening M (step S28-7). If a predetermined number (m) or more are won in the special prize opening M, the process proceeds to step S28-9) which is a step of closing the special prize opening M. On the other hand, if a predetermined number (m) or less has been won in the special prize opening M, the process proceeds to the next step S28-8.
[0170]
Next, it is determined whether or not the open display time of the special prize opening M has reached a predetermined time (for example, 30 seconds) (step S28-8). If it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S28-4. On the other hand, if it is determined that the opening time has reached the predetermined time, the process proceeds to the next step S28-9.
[0171]
Next, when it is determined that the number of virtual game balls B entered in the previous step (step S28-7) has reached a predetermined maximum number, and released in the previous step (step S28-8). When it is determined that the display time has reached a predetermined time, the special prize opening M is closed by displaying the
[0172]
The above-described routine describes the flow for one opening of the
[0173]
Next, “1 time” is subtracted from the maximum number of times (n times) the special prize opening M is set in the previous step (step S28-2) (step S28-10). That is, this process is counted as one opening of the special winning opening M with the operations from “opening the winning opening to closing the winning opening” described above, and from the preset maximum possible number of opening. This means that the number of times of actual opening is subtracted (n = (n-1)).
[0174]
Next, among the virtual game balls B that won the special prize opening M during the operation of “opening the prize opening to closing the prize opening” described above, a specific area called a so-called V zone of the special prize opening is selected. It is determined whether or not there is a virtual game ball B that is considered to have passed (step S28-11). This is also determined based on the detection of coordinates set on the game board surface 4 as described above.
[0175]
If there is a virtual game ball B that is considered to have passed through the specific area, the process proceeds to the next step (step S28-12). On the other hand, if it is determined that there is no virtual game ball B that has passed through the specific area, the jackpot gaming state is terminated and the normal game is resumed.
[0176]
On the other hand, if it is determined in step S28-11 that there is a game ball that has passed through the specific area, the actual number of times released is calculated from the maximum number of times that can be released in the previous step (step S28-10). It is determined whether or not the subtraction result (n) is “0” (step S28-12).
[0177]
If it is determined in step S28-12 that the subtraction result (n) is not "0", the process returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the result of subtraction (n) is “0”, that is, when the number of times the
[0178]
The above description is about the maximum number of times that the
[0179]
Therefore, the
[0180]
In the case of “probability big hit”, after the above processing routine is completed, a gaming state in which “big hit” is further won with a high probability. Moreover, there may be a case where the “big hit” at that time becomes “probable big hit” again. In such a state, a lot of prize balls are paid out in a short time, and the prize ball payout efficiency is remarkably improved.
[0181]
As described above, according to the present embodiment, a player can enjoy a game similar to a pachinko machine using a metal game ball in a video, and can be a video game ball B that is possible because it is video. While enjoying this form change, this will be a sign that the game situation will change, so the expectation will also increase, and the fun of the entire pachinko game will increase. In addition, the degree of satisfaction with the game can be increased, and it is conceivable that the player frequently visits the game hall equipped with such a
[0182]
[Reference Example 1]
As a reference example of the present invention, a game software comprising a pachinko game program capable of displaying a pachinko game board as an image and launching a virtual game ball as an image on the image-displayed pachinko game board and executing a pachinko game. In addition, the pachinko game program may include a program that changes the form of the virtual game ball that has been launched at a predetermined timing as a sign that the game situation will change.
[0183]
That is, in the embodiment described above, a pachinko game program for controlling the pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 6, a program for executing the indication display shown in FIG. Although the program for executing the variable display game shown in FIG. 12 and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 14 are stored in the
[0184]
The player, for example, a suitable
[0185]
Therefore, by setting the storage medium C in a required game device or the like and reading the pachinko game program stored in the storage medium C, a game as if it was an actual pachinko machine can be played. Anytime, anywhere you can enjoy, and according to the game program in this software, unlike the usual pachinko game, the form of the virtual game ball that is launched will change at a predetermined timing as a sign that the game situation will change Since an aspect that cannot be an actual game ball is displayed, it is possible to experience a fun and fresh pachinko game with a video change that has not existed before.
[0186]
[Reference Example 2]
In this reference example, as shown in FIG. 15, a server S that displays a gaming machine image showing a gaming machine equipped with a pachinko gaming board on each terminal D and executes a pachinko gaming program is used.
[0187]
The server S can launch the virtual game ball B on the pachinko game board imaged on the terminal D, and the form of the virtual game ball B that is launched as a sign that the game situation will change. The terminal D can be controlled to change the value at a predetermined timing.
[0188]
Therefore, as long as the user (player) possesses only the predetermined terminal D, the terminal D executes the pachinko game program and enjoys the game as if it were an actual pachinko machine anytime for 24 hours. In addition, unlike normal pachinko games, as a sign that the game situation will change, the form of the virtual game ball B that is launched changes at a predetermined timing, which is not an actual game ball Since it is displayed on the terminal device D, it is possible to provide a fun and fresh pachinko game with unprecedented video changes.
[0189]
That is, as shown in FIG. 15, an operator operates a terminal D connected to a server S through a telecommunication network (network) N such as the Internet or a local area network (LAN). The pachinko game can be performed.
[0190]
In that case, it is assumed that the server S has the above-described programs and data used in these programs, and that the operator of the terminal device D performs player registration.
[0191]
When the server S and the terminal machine D are configured in this way, the server S receives a player registration from the terminal machine D and controls a pachinko game, or the game ball shown in FIG. , A program for executing the indication shown in FIG. 11, a program for executing a variable display game as shown in FIG. 12, and a process in the jackpot gaming state shown in FIG. The program to be executed is executed on the server S side, and a command generated according to the execution result is transmitted to the terminal D as a control signal or control information.
[0192]
In this case, since the terminal D displays an image according to the transmitted control signal and control information, selects and generates an image for playing a pachinko game, and displays the image on the display unit. is there.
[0193]
The terminal D having the above-described configuration (see FIG. 15) may also have the configuration shown in FIGS.
[0194]
That is, in the example shown in FIG. 16, the terminal D is a general-purpose personal computer (hereinafter, referred to as a personal computer) 100, and a player's input operation is input from an input device 102 (for example, a keyboard) connected to the
[0195]
In addition, the
[0196]
Further, a
[0197]
In the example shown in FIG. 17, the terminal D is a portable
[0198]
The
[0199]
Note that since the
[0200]
Here, a block diagram showing a configuration of the server S that supplies various control signals, control information, and data to the
[0201]
As shown in FIG. 18, the server S includes a
[0202]
The
[0203]
In the case of the above-described configuration, the gaming machine image imitating the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 16 or FIG. 17 is displayed on the
[0204]
【The invention's effect】
In the present invention, in a gaming machine comprising a display that displays an image of a pachinko game board, a game handle that can launch a virtual game ball as an image on the display, and a control unit that executes a pachinko game program. As a sign that the game will change, it is possible to play on the display as if it were playing on an actual pachinko machine by changing the form of the virtual game ball that was launched at a predetermined timing. As a sign that the game situation will change by making full use of the characteristics of the formula, the form of the virtual game ball that has been launched can be changed greatly so that it cannot be an actual game ball at a given timing. A unique pachinko machine that uses a ball, which is completely different from the usual pachinko machine. Correct it is possible to develop fun.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine as a gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a partially enlarged explanatory view of the gaming device.
FIG. 3 is an explanatory diagram of game islands in which the pachinko gaming devices are arranged.
FIG. 4 is a game system control block diagram for controlling the game island and each pachinko gaming machine.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the timing of the virtual game ball shape change.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a form change of a virtual game ball.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a change in form of a virtual game ball.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a change in shape of a virtual game ball.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of indication display processing that is called and executed in step S15 of the flowchart shown in FIG. 6;
12 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing that is called and executed in step S14 of the flowchart shown in FIG. 6. FIG.
FIG. 13 is an explanatory diagram specifically showing a variation display mode of identification information symbols in a variable display game.
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of a process after a big hit in the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 12;
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a server and a terminal that are communicably connected via a telecommunication network such as the Internet or a local area network (LAN).
FIG. 16 is a schematic diagram showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 17 is an overview diagram showing another example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 18 is a block diagram showing a server control circuit according to the embodiment of the present invention;
[Explanation of symbols]
B Virtual game ball
D terminal
M special prize opening part
S server
10 gaming devices
32 Variable display device
Claims (5)
前記本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度で前記ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、
前記仮想遊技球の動きの表示を、前記パチンコ遊技盤に設定された座標に基いて制御するとともに、前記ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、
を備え、遊技者による前記遊技ハンドルの回動操作によって前記仮想遊技球を前記ディスプレイ上に表示された遊技盤面上に発射してパチンコ遊技を進める遊技機において、
前記制御部は、前記パチンコ遊技が遊技者に有利な遊技状態に移行することの予兆として、遊技者による前記遊技ハンドルの操作によって前記遊技盤面上に打出された前記仮想遊技球の形態を変化させることを特徴とする遊技機。A display provided on the main body frame and displaying an image of the pachinko game board surface;
A game handle that is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame and capable of launching a virtual game ball as an image on the display at a speed according to a rotation angle ;
The display of the movement of the virtual game ball is controlled based on the coordinates set in the pachinko game board, and an identification information symbol group composed of a plurality of identification information symbols as identification information is displayed on the display as an image. After the symbols of the identification information symbol group are displayed so as to fluctuate, the symbols are displayed so as to stop sequentially at a predetermined timing, and the combination of symbols when all symbols are stopped is a predetermined combination. A control unit that shifts the pachinko game to a game state advantageous to the player ,
In a gaming machine that advances a pachinko game by firing the virtual game ball on a game board surface displayed on the display by a turning operation of the game handle by a player ,
Wherein, as a sign of that the pachinko shifts to an advantageous gaming state to the player to change the form of the virtual game balls that punched on the game board by the operation of the game handle by the player A gaming machine characterized by that.
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