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JP4059417B2 - ゲーム装置、ホスト装置および情報記憶媒体 - Google Patents
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JP4059417B2 - ゲーム装置、ホスト装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ホスト装置および情報記憶媒体 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、現実世界においてリアルタイムに変化するデータをゲーム世界に反映してゲームを行うためのゲーム装置、ホスト装置および情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
ゲーム装置で行われるゲームは、あらかじめプログラミングされたものだったり、過去のデータを反映したものであったり、今現在の現実世界の情報を反映したものではない。
【0003】
したがって、ゲームが行われるゲーム世界の現実味が欠けるとともに変化に乏しく、ゲームプレーヤーにとって真に魅力的なゲームになっていない。
【0004】
また、ネットワークにおいて、ゲーム装置からの情報をリアルタイムに集めてゲーム世界を反映するゲームシステムも存在する。
【0005】
しかし、この場合もゲーム世界の情報をゲーム世界に反映したものでしかなく、ゲーム世界の現実感が欠け、ゲームプレーヤーにとって真に魅力的なゲームになっていない。
【0006】
ところで、例えば、テレビで野球を観戦しており、応援しているチームが2死満塁で打者がピッチャーの状況において、代打を出したらアウトになり、次の回にピッチャーが交代したら打たれて逆転負けしてしまった。このような場合、テレビ観戦者は悔しい思いをしてストレスを溜めてしまうことになる。
【0007】
このストレス解消のため、野球ゲームを行う場合もあるが、テレビで観戦していた現実の状況と、現在のゲームの状況が異なるため、現実味に欠けストレスを十分に解消できない。
【0008】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、現実世界でリアルタイムに変化するリアルタイムデータをゲーム世界に取り込み、リアルタイムデータを反映してゲームを行うことのできるゲーム装置、ホスト装置および情報記憶媒体を実現することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、リアルタイムに変化するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される気象データ、海洋データ、政治データ、経済データ、スポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも1つを含む前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行うための手段と、
を含むことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、リアルタイムに変化するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される気象データ、海洋データ、政治データ、経済データ、スポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも1つを含む前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行うための手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0011】
本発明によれば、プレーヤーは、現実世界をリアルタイムに反映したゲームを楽しむことができる。特に、現実世界はゲーム世界に比べて不確実性が高く、変化に富んでいるため、プレーヤーはゲームに飽きないで長期間ゲームを楽しむことができる。
【0012】
また、本発明に係る他のゲーム装置は、所定のスポーツにおいてリアルタイムに変化し、当該スポーツに登場する選手に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算を行うための手段と、
を含むことを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、所定のスポーツにおいてリアルタイムに変化し、当該スポーツに登場する選手に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算を行うための手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0014】
本発明によれば、プレーヤーは、実際に行われているスポーツをリアルタイムに反映したスポーツゲームを楽しむことができる。したがって、例えば、上述したテレビを見ていて悔しい思いをした場合でも、当該時点を再現してゲームをプレーすることができ、十分なストレス解消が可能になる。
【0015】
また、ここで、前記ゲーム演算を行うための手段は、前記選手の登場、退場、故障状態およびチーム内の選手入れ替えの少なくとも1つの事象が発生した場合、当該事象を前記キャラクターに反映したゲーム演算を行うことが好ましい。
【0016】
これによれば、現実世界の選手の状態をほぼリアルタイムにゲーム世界に反映することができ、プレーヤーはより現実味のあるゲームをプレーできる。
【0017】
また、本発明に係る他のゲーム装置は、所定のレースにおいてリアルタイムに変化し、当該レースに登場する走行物に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算を行うためのゲーム演算手段と、
を含むことを特徴とする。
【0018】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、所定のレースにおいてリアルタイムに変化し、当該レースに登場する走行物に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算を行うためのゲーム演算手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0019】
本発明によれば、プレーヤーは、実際に行われているレースをリアルタイムに反映したゲームを楽しむことができる。
【0020】
ここで、前記リアルタイムデータ取得装置は、前記走行物の位置を測定するための衛星測位装置を含み、
前記ゲーム演算手段は、前記測定された走行物の位置に基づき、オブジェクト空間内で前記移動体を走行させることが好ましい。
【0021】
これにより、例えば、GPS(Global Positioning System)を適用してレーシングカーの位置および方向をリアルタイムに取得し、ゲームに反映させることにより、実際にサーキットを走行しているレーシングカーを正確にゲームに反映させることができる。
【0022】
また、前記ゲーム装置においては、前記移動体の視点位置を、プレーヤーが選択可能であることが好ましい。
【0023】
また、前記情報は、前記移動体の視点位置を、プレーヤーが選択可能にするための情報を含むことが好ましい。
【0024】
これによれば、プレーヤーは、自分の見たい視点から移動体を見ることができ、テレビでの走行物の視点位置とは異なる視点から見ることもできるため、より高い満足感を得ることができる。
【0025】
また、ここで、前記ゲーム演算手段は、前記移動体を、プレーヤーの操作する移動体の競争相手として前記オブジェクト空間内で走行させることが好ましい。
【0026】
これによれば、走行物を反映した移動体をゴーストカーとしてオブジェクト空間内に出現させることにより、プレーヤーはより競争心を煽られ、高い満足感を得ることができる。
【0027】
また、前記ゲーム装置においては、前記移動体を、競争相手として前記オブジェクト空間内に出現させるかどうかプレーヤーが選択可能であることが好ましい。
【0028】
また、前記情報は、前記移動体を、競争相手として前記オブジェクト空間内に出現させるかどうかプレーヤーが選択可能にするための情報を含むことが好ましい。
【0029】
これによれば、プレーヤーは、移動体を、競争相手としてではなく、例えば、観戦用にオブジェクト空間に出現させることができる。
【0030】
また、前記ゲーム装置は、受信したリアルタイムデータを、ゲームに適した形式に調整することが好ましい。
【0031】
また、前記情報記憶媒体においては、受信したリアルタイムデータが、ゲームに適した形式に調整されることが好ましい。
【0032】
これによれば、現実世界のデータをゲームに適した形式に調整することにより、ゲーム処理が行いやすくなる。
【0033】
例えば、ホスト側でリアルタイムデータを簡略化することにより、ゲーム装置に配信するデータ量を低減させ、よりリアルタイムに処理することが可能となり、プレーヤーは、ゲームを通じてよりリアルタイム性を感じることができる。
【0034】
また、本発明に係るホスト装置は、少なくとも1台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータを、前記リアルタイムデータ取得装置ごとに管理しながら記憶手段に記憶するための手段と、
前記リアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信するための手段と、
を含むことを特徴とする。
【0035】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、リアルタイムに変化するリアルタイムデータを前記ゲーム装置へ向け送信するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
少なくとも1台のリアルタイムデータ取得装置から送信される前記リアルタイムデータを、前記リアルタイムデータ取得装置ごとに管理しながら記憶手段に記憶するための手段と、
前記リアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信するための手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0036】
本発明によれば、ゲーム装置にリアルタイムデータを配信することにより、プレーヤーは、現実世界をリアルタイムに反映したゲームを楽しむことができる。特に、現実世界はゲーム世界に比べて不確実性が高く、変化に富んでいるため、プレーヤーはゲームに飽きないで長期間ゲームを楽しむことができる。
【0037】
また、前記ホスト装置は、前記ゲーム装置からの配信要求に基づき、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータのうち前記配信要求に応じたリアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け配信することが好ましい。
【0038】
また、前記情報は、前記ゲーム装置からの配信要求に基づき、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータのうち前記配信要求に応じたリアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け配信するための情報を含むことが好ましい。
【0039】
これにより、複数台のリアルタイムデータ取得装置から少なくとも1つのリアルタイムデータを選択的に取得することができるため、プレーヤーはゲームに飽きることなく長期間プレーすることができる。
【0040】
また、配信要求に基づき配信するため、配信先のゲーム装置の特定が容易となる。
【0041】
また、前記リアルタイムデータは、時間特定データを含むことが好ましい。
【0042】
ここで、時間特定データとは、当該リアルタイムデータを生成した時刻または時間を特定するためのデータである。
【0043】
これによれば、リアルタイムデータを受信した装置は、時間特定データを参照して当該リアルタイムデータが生成された時刻または時間を判断できるため、時刻等を現実世界に一致させたゲーム世界を実現することができる。
【0044】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0045】
(野球ゲームの例)
まず、本発明を、スポーツゲームの1つである野球ゲームが行われるゲームシステムに適用した例について説明する。
【0046】
図1は、本実施の形態に係るゲーム装置200およびホスト装置1300の機能ブロックの一例を示す図である。
【0047】
図1に示すように、ゲームシステムは、現実世界のリアルタイムデータ1342を取得するリアルタイムデータ取得装置100と、リアルタイムデータ取得装置100からリアルタイムデータを受信し、ゲーム装置200へ向け送信するホスト装置1300と、リアルタイムデータ1342を反映したゲームが行われるゲーム装置200とを含む。
【0048】
ここで、リアルタイムデータ1342とは、現実世界のリアルタイムに変化するデータである。リアルタイムデータ1342は、気象データ、海洋データ、政治データ、経済データ、スポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも1つを有する対象データと、当該リアルタイムデータを生成した時刻または時間を特定するための時間特定データを含む。
【0049】
例えば、野球ゲームの場合、リアルタイムデータ1342は、対象データとして野球データ、時間特定データとして何月何日何時何分時点のデータかが含まれる。これらについては後述する。
【0050】
ホスト装置1300は、リアルタイムデータ1342を記憶する記憶部1340と、各処理装置とデータ送受信を行う送受信部1370とを含んで構成されている。
【0051】
また、ゲーム装置200は、ホスト装置1300とデータ送受信を行う送受信部270と、プレーヤーの操作情報が入力される操作部290と、操作情報および受信するリアルタイムデータ1342に基づき、ゲームデータの処理を行う処理部210と、生成したゲームデータに含まれるゲーム画像を表示する画像表示部260と、ゲームデータ等を記憶する記憶部240とを含んで構成されている。
【0052】
操作部290は、プレーヤーが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、ゲームパッド等のハードウェアにより実現できる。
【0053】
また、処理部210は、装置全体の制御、装置内の各部への命令の指示、ゲーム演算等の各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU、DSP、ASIC等のハードウェアやゲームプログラムにより実現できる。
【0054】
また、記憶部240は、処理部210等の作業領域となるもので、ゲームデータの一部としてオブジェクトデータ400を記憶する。この機能は、RAM等のハードウェアにより実現できる。
【0055】
また、情報記憶媒体190は、コンピュータによる読み取りが可能であり、プログラムやデータ等の情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープまたは半導体ディスク(ROM)等のハードウェアにより実現できる。
【0056】
処理部210は、この情報記憶媒体190に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体190には本発明(本実施形態)の手段を実現するための種々の情報が格納される。
【0057】
なお、情報記憶媒体190に格納される情報の一部または全部は、装置の電源投入時等に記憶部240に転送される。また、情報記憶媒体190に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報(オブジェクトデータ400)、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤー情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含む。
【0058】
送受信部270は、外部装置(ホスト装置1300や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、ATMスイッチ、モデム等の通信機器や、通信プログラム等により実現できる。
【0059】
なお、本発明(本実施形態)の処理を実現するための情報は、ホスト装置1300が有する情報記憶媒体からネットワーク、送受信部270を介してゲーム装置200が有する情報記憶媒体190に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置1300の情報記憶媒体の使用やゲーム装置200の情報記憶媒体190の使用も本発明の範囲に含まれる。
【0060】
また、処理部210の機能の一部または全部を、ゲーム演算部220、データ調整部280および画像生成部230の機能により実現するようにしてもよい。あるいは、ゲーム演算部220、データ調整部280または画像生成部230の機能の一部または全部を処理部210の機能により実現するようにしてもよい。
【0061】
処理部210は、ゲーム演算を行うゲーム演算部220と、必要に応じてリアルタイムデータの簡略化等の調整を行うデータ調整部280と、ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成する画像生成部230とを含む。
【0062】
ゲーム演算部220は、受信したリアルタイムデータに基づき、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行う。より具体的には、ゲーム演算部220は、受信したリアルタイムデータ1342に基づき、現実世界の選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算、前記選手の登場、退場、故障状態およびチーム内の選手入れ替えの少なくとも1つの事象が発生した場合、当該事象を前記キャラクターに反映したゲーム演算、受信したリアルタイムデータ1342に基づき、現実世界の走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算、通信衛星により測定された走行物の位置に基づき、オブジェクト空間内で前記移動体を走行させるゲーム演算、前記移動体を、プレーヤーの操作する移動体の競争相手として前記オブジェクト空間内で走行させるゲーム演算等を行う。
【0063】
ここで、選手およびキャラクターとしては、例えば、野球選手、サッカー選手等が該当し、走行物および移動体としては、例えば、レーシングバイク、レーシングカー、電車、競走馬等が該当する。
【0064】
また、データ調整部280は、受信したリアルタイムデータを、ゲームに適した形式に調整する。
【0065】
次に、これら各部の動作について説明する。
【0066】
ここでは、上述したテレビで野球を観戦している場合を例に採り説明する。この場合、リアルタイムデータ取得装置100は実際に野球の行われている野球場に配置され、リアルタイムに変化する野球に関するリアルタイムデータ1342を取得している。
【0067】
ここで、野球に関するリアルタイムデータ1342の対象データとしては、例えば、ベンチ入りしている選手、故障、入場、退場、トレード等の選手の状態、選手の打率やエラー率、投手の防御率等の野球に登場するキャラクターに関するデータに加え、天候、風速、風向き等の気象データ、スコア等も該当する。
【0068】
また、野球に関するリアルタイムデータ1342の時間特定データとしては、例えば、時刻、試合時間、何回の表または裏か等のデータが該当する。
【0069】
リアルタイムデータ取得装置100は、リアルタイムデータ1342を所定の単位で取得する。ここでは、打者ごとにリアルタイムデータ1342を取得するものとする。取得したリアルタイムデータ1342は、ホスト装置1300へ向け送信される。
【0070】
ホスト装置1300は、送受信部1370によりリアルタイムデータ1342を受信し、記憶部1340に記憶する。実際には、複数の球場で同時に野球の試合が行われていることがあるため、各球場ごとにリアルタイムデータ取得装置100を設け、ホスト装置1300は、各リアルタイムデータ取得装置100から送られるリアルタイムデータ1342をリアルタイムデータ取得装置100ごとに管理しながら記憶部1340に記憶している。
【0071】
すなわち、プレーヤーは、操作によりゲーム装置200からホスト装置1300に配信要求が出され、ホスト装置1300から配信される少なくとも1つのリアルタイムデータ1342を選択的に取得することができるため、プレーヤーはゲームに飽きることなく長期間プレーすることができる。
【0072】
ここでは、次に上述した状況を例に採りゲーム装置200の動作について説明する。すなわち、応援しているチームが2死満塁で打者がピッチャーの状況において、代打を出したらアウトになり、次の回にピッチャーが交代したら打たれて逆転負けしてしまった。このような場合、テレビ観戦者は悔しい思いをしてストレスを溜めてしまうことになる。
【0073】
そこで、テレビ観戦者はストレスを解消するため、ゲームを開始する。
【0074】
図2は、本実施の形態に係るゲームのフローチャートである。
【0075】
ゲーム装置200は、ホスト装置1300にTV観戦している野球が行われている球場のリアルタイムデータ1342の配信を要求する。ホスト装置1300は、配信要求を受けて要求に該当する球場のリアルタイムデータ1342をゲーム装置200へ向け配信する。これにより、ゲーム装置200は、送受信部270によりホスト装置1300からリアルタイムデータ1342を取得する(ステップ1)。
【0076】
プレーヤーは、ゲームの選択画面において、操作部290を用いてリアルタイムデータ1342をそのまま使用するか何らかの調整を行うか選択する(ステップ2)。なお、調整はデータ調整部280が自動的に行ってもよい。
【0077】
調整を行う場合、ゲームに適した形式になるように、データ調整部280によりリアルタイムデータ1342の簡略化、増大、縮小等の調整が行われる(ステップ3)。
【0078】
例えば、打率の調整の例として、リアルタイムデータ1342では3割5分5厘3毛となっているが3割5分に変更する簡略化、リアルタイムデータ1342では2割5分だが3割にする変更等がある。
【0079】
リアルタイムデータ1342そのものではなく、何らかの調整を行うことにより、よりゲームに適したデータとしてゲーム実行速度を向上させたり、点差の離れた試合であっても調整によって点差を縮めることによりプレーヤーは緊迫感のあるゲームを楽しむことができる。
【0080】
調整されたまたは調整されていないリアルタイムデータ1342を通常のゲームデータに反映させるよう、ゲーム演算部220はゲーム演算を行う(ステップ4)。
【0081】
ここでは、ゲーム演算部220は、上述した2死満塁の場面からゲームが開始されるようにゲーム演算を行う。
【0082】
プレーヤーはこの場面で実際に適用された代打とは異なる選手を代打として適用し、ゲームを続行する。結果としてゲームにおいて適用した代打を用いてヒットを打った場合、応援しているチームがそのまま勝利してゲームが終了し(ステップ5)、プレーヤーはストレスを解消することができる。
【0083】
このように、プレーヤーは、現実世界をリアルタイムに反映したゲームを楽しむことができる。
【0084】
また、一旦リアルタイムデータ1342を取り込めばその状態を記憶部240に記憶しておくことにより、現実世界でのトレード等のチームにおける選手の構成、何勝何敗等の試合成績等をゲーム世界に反映した状態で繰り返しゲームを行うことができる。
【0085】
特に、現実世界はゲーム世界に比べて不確実性が高く、変化に富んでいるため、プレーヤーはゲームに飽きないで長期間ゲームを楽しむことができる。
【0086】
(レーシングゲームの例)
次に、本発明をレーシングゲームに適用した例について説明する。現実世界のリアルタイムデータ1342をゲーム世界のゲームデータに反映させる手法として、例えば、現実のサーキットを走行している走行物であるレーシングカーをゲーム世界のサーキットに登場させ、ゴーストカーとして走らせる手法を適用できる。
【0087】
図3は、本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。
【0088】
図3に示すように、画面10には、プレーヤーの移動体であるバイク20と、プレーヤーの操作する移動体の競争相手となる現実世界の走行物を反映した移動体であるゴーストバイク30が表示されている。
【0089】
なお、ゴーストバイク30は、ゲームの妨げとならないように、背景90に対して透けるようになっている。
【0090】
ゴーストバイク30が表示されることにより、プレーヤーは挑戦心を煽られ、ゴーストバイク30を打ち負かそうとがんばってゲームをプレーする。
【0091】
しかし、従来の現実世界のプロライダーのバイクを模したゴーストバイクは、レースが終わって1シーズン終了後に当該シーズンの成績に基づきプログラミングされてからゲーム世界に反映されるものであった。
【0092】
このため、シーズン前半は調子がよかったが、シーズン後半に調子が落ちたため、実際にできあがったゴーストバイクがあまり速くないバイクになってしまうこともある。
【0093】
プレーヤーとしては、好調時のプロのバイクに勝ってこそ十分な達成感が得られる。また、ゲーム提供後に新たなプロのバイクが現れ、プレーヤーとしては今すぐ対戦したいと思う場合もある。
【0094】
このような場合に、現実世界で走行しているバイクをゴーストバイク30として登場させれば、プレーヤーは十分な満足感が得られる。
【0095】
本実施の形態では、リアルタイムデータ取得装置100として通信衛星を用いたGPSを採用し、現実世界のサーキットにおけるプロのバイクの位置および方向をリアルタイムデータ1342として取得できるようになっている。リアルタイムデータ取得装置100によって取得されたリアルタイムデータ1342は、ホスト装置1300に送られ、記憶部1340に一時的に記憶される。
【0096】
次に、ゲーム装置200でのゲーム処理についてフローチャートを用いて説明する。
【0097】
図4は、本実施の形態に係る他のゲームのフローチャートである。
【0098】
バイクレースをテレビで見ていて、対戦意欲をかき立てられたプレーヤーは、ゲームを開始する。
【0099】
野球ゲームの例と同様にゲーム装置200はホスト装置1300に配信要求を行い、ホスト装置1300は要求されたレーシングカー、すなわち、バイクに関するリアルタイムデータ1342がリアルタイムにゲーム装置200に配信される。これにより、ゲーム装置200は、車の位置データ等をリアルタイムに取得することができる(ステップ11)。
【0100】
次に、プレーヤーは選択画面でレースゲーム世界での対戦相手として走らせるかどうか選択する(ステップ12)。
【0101】
対戦相手として走らせる選択がされると、リアルタイムデータ1342がゲームデータに反映される(ステップ14)。すなわち、現実世界のサーキットを走行しているバイクがゲーム世界のサーキットに登場する。
【0102】
この処理は、ゲーム演算部220によりリアルタイムデータ1342がゲームデータに反映するようにゲーム演算されることによって実現される。
【0103】
プレーヤーは、図3に示すゲーム画面10に登場したゴーストバイク30と自分の操作するバイク20を競争させることができるため、対戦したいと思ったときの自分の欲求を満たすことができる。
【0104】
なお、リアルタイムデータ1342を取得し、対戦相手の車として走らせない場合(ステップ12)、リアルタイムデータ1342をゲーム情報(ゲームデータ)に反映させ、様々な視点からの映像を観戦する(ステップ13)ことも可能である。
【0105】
実際には、図1に示すように、十分なリアルタイムデータ1342を揃えて種々の角度のバイク画像を生成できるようにオブジェクトデータ400を記憶部240に記憶する。
【0106】
位置データ等はリアルタイムに取得できるため、オブジェクトデータ400を記憶することにより、プレーヤーがテレビとは違う角度からサーキットのバイクを見たいと思った場合でも所望の角度でバイクを見ることができる。
【0107】
なお、オブジェクトデータ400自体はレース前にあらかじめ記憶しておいてもよい。
【0108】
レーシングゲームの場合、現実のレースが終われば、ゲーム世界のレースも終了する(ステップ15)。
【0109】
(ハードウェア構成)
次に、ホスト装置1300およびゲーム装置200のハードウェア構成について説明する。
【0110】
図5は、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。
【0111】
前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカー1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0112】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0113】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するためのものである。
【0114】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0115】
RAM1004はCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0116】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカー1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0117】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。具体的には通信装置1024としては、例えばモデムやATMスイッチ等を適用できる。
【0118】
そして図1〜図4で説明した種々の処理は、図2または図4のフローチャートに示した処理等を行うためのプログラムおよびデータを格納した情報記憶媒体1006と、このプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0119】
より具体的には、図1に示す送受信部270、1370として通信装置1024を適用でき、記憶部240、1340としてRAM1004、ROM1002を適用でき、ゲーム演算部220およびデータ調整部280としてCPU1000を適用でき、画像生成部230として画像生成IC1010を適用でき、画像表示部260としてディスプレイ1018を適用できる。なお、これらのハードウェア以外の適用も可能である。
【0120】
次に、本実施形態の適用について説明する。
【0121】
図6(A)は、本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。
【0122】
この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
【0123】
そして、図1に示す情報記憶媒体190に記憶された、ゲームプレーヤーの操作に基づき配信要求データを生成し、ホスト装置1300へ向け送信し、リアルタイムデータ1342を受信するための情報と、受信したリアルタイムデータ1342が現在のゲームデータに反映するように、ゲーム演算を行うための情報等は、システム基板1106のメモリ1108に格納される。
【0124】
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤー情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0125】
また、図6(B)は、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。プレーヤーはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0126】
また、図6(C)は、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304―1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。
【0127】
上述したゲーム装置200でゲーム演算を行う場合、ホスト装置1300が読み取り可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306には、前記処理装置ごとに前記リアルタイムデータを管理しながら記憶手段に記憶するための情報と、前記ゲーム装置からの要求に応じて前記記憶手段から所望のリアルタイムデータを読み出して前記ゲーム装置へ向け配信するための情報等が記憶される。
【0128】
これにより、ホスト装置1300は上述した機能を実現できる。
【0129】
また、ホスト装置1300から複数のゲーム装置にゲームデータを配信してマルチプレーヤーゲームを行う場合、上記格納情報は、情報記憶媒体1306に格納される。端末1304―1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304―1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを1304―1〜1304−nに配信し端末において出力することになる。
【0130】
この場合、例えば、ホスト装置1300および端末1304―1〜1304−nを用いて、マルチプレーヤーによるゲームが行われるゲームシステムを実現できる。
【0131】
(その他の実施例)
以上説明してきたように、野球、サッカー等のスポーツゲームや、カーレース、バイクレース等のレーシングゲーム等のほかに政治、経済、自然等の各分野に対して本発明を適用できる。
【0132】
例えば、経済データをリアルタイムに取得してリアルな株式トレードゲームを行う場合や、冷夏であればエアコンの販売台数が減少するといった気象データを取得して販売ゲームを行う場合等も可能である。また、上述したスポーツゲームやレーシングゲーム等のように短期間のゲームだけでなく、販売ゲーム等のように長期間行うゲームに対しても適用できる。
【0133】
さらに、例えば、各地域ごとかつ各週ごとに人気のある曲をゲームに反映させることも可能である。例えば、ある地域のある週のヒットチャートでロックに人気があった場合、当該地域のゲーム装置のゲーム音楽としてロックを採用するといった適用も可能である。
【0134】
また、上述した実施例では、リアルタイムデータ1342をほぼリアルタイムにゲームに反映させる処理を行った例について説明したが、ある程度時間が経った後にリアルタイムデータ1342をゲームに反映させるよう処理してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置およびホスト装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図2】本実施の形態に係るゲームのフローチャートである。
【図3】本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】本実施の形態に係る他のゲームのフローチャートである。
【図5】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図6】本実施の形態の適用例を示す図であり、(A)は業務用ゲーム装置への適用、(B)は家庭用ゲーム装置への適用、(C)はホスト装置と、このホスト装置と通信回線を介して接続される端末とを含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
【符号の説明】
100 リアルタイムデータ取得装置
200 ゲーム装置
220 ゲーム演算部
280 データ調整部
400 オブジェクトデータ
1300 ホスト装置
1342 リアルタイムデータ

Claims (16)

  1. リアルタイムに変化するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
    リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信されるスポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも1つを含む前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
    受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行うための手段と、
    を含み、
    前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも1つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とするゲーム装置。
  2. 所定のスポーツにおいてリアルタイムに変化し、当該スポーツに登場する選手に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
    リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
    受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算を行うための手段と、
    を含み、
    前記送受信部は、
    前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも1つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とするゲーム装置。
  3. 所定のレースにおいてリアルタイムに変化し、当該レースに登場する走行物に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
    リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
    受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算を行うためのゲーム演算手段と、
    を含み、
    前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも1つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3において、
    前記リアルタイムデータ取得装置は、前記走行物の位置を測定するための衛星測位装置を含み、
    前記リアルタイムデータは、前記走行物の位置および方向を示すデータを含み、
    前記ゲーム演算手段は、前記位置および方向を示すデータと、前記ゲーム装置の有する記憶部に記憶された前記移動体の画像を生成するためのオブジェクトデータとに基づき、オブジェクト空間内で前記移動体を走行させることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項3、4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段は、前記移動体を、プレーヤーの操作する移動体の競争相手として前記オブジェクト空間内で走行させることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記送受信部は、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されて前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも1つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じたリアルタイムデータを前記ホスト装置から受信することを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記送受信部によって受信されたリアルタイムデータを、ゲームに適した形式に調整するデータ調整手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータを、前記リアルタイムデータ取得装置ごとに管理しながら記憶手段に記憶するための手段と、
    前記リアルタイムデータを、請求項1〜7のいずれかに記載の前記ゲーム装置へ向け送信する送受信手段と、
    を含み、
    前記送受信手段は、前記ゲーム装置からの前記リアルタイムデータの選択を含む配信要求を受信するとともに、前記配信要求に基づき、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータのうち前記選択に応じたリアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信することを特徴とするホスト装置。
  9. リアルタイムに変化するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    コンピュータを、
    リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信されるスポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも1つを含む前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
    受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行うための手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
    前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも1つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 所定のスポーツにおいてリアルタイムに変化し、当該スポーツに登場する選手に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    コンピュータを、
    リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
    受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算を行うための手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
    前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも1つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 所定のレースにおいてリアルタイムに変化し、当該レースに登場する走行物に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    コンピュータを、
    リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
    受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算を行うためのゲーム演算手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
    前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも1つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とすることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 請求項11において、
    前記リアルタイムデータは、前記走行物の位置および方向を示すデータを含み、
    前記ゲーム演算手段は、前記位置および方向を示すデータと、前記ゲーム装置の有する記憶部に記憶された前記移動体の画像を生成するためのオブジェクトデータとに基づき、オブジェクト空間内で前記移動体を走行させることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 請求項11、12のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段は、前記移動体を、プレーヤーの操作する移動体の競争相手として前記オブジェクト空間内で走行させることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 請求項9〜13のいずれかにおいて、
    前記送受信部は、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されて前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも1つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じたリアルタイムデータを前記ホスト装置から受信することを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 請求項9〜14のいずれかにおいて、
    前記送受信部によって受信されたリアルタイムデータを、ゲームに適した形式に調整するデータ調整手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. リアルタイムに変化するリアルタイムデータを請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置へ向け送信するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    コンピュータを、
    複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信される前記リアルタイムデータを、前記リアルタイムデータ取得装置ごとに管理しながら記憶手段に記憶するための手段と、
    前記リアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信するための送受信手段として機能させ、
    前記送受信手段は、前記ゲーム装置からの前記リアルタイムデータの選択を含む配信要求を受信するとともに、前記配信要求に基づき、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータのうち前記選択に応じたリアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信することを特徴とする情報記憶媒体。
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