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JP4596097B2 - 通信ゲームシステム、通信ゲーム方法、及び記録媒体 - Google Patents
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JP4596097B2 - 通信ゲームシステム、通信ゲーム方法、及び記録媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信ゲームシステムに係わり、特に、仮想3次元空間において自動車などのオブジェクトを遊戯者の操作に応答して走行させ、その走行タイムを競う対戦ゲームに好適な通信ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のコンピュータグラフィックス技術の発達に伴い、業務用、家庭用を問わず、シミュレーション装置やゲーム装置が広く一般に普及するようになっている。これらの装置の一つのジャンルとして、仮想3次元空間(ゲーム空間)に設定したコースに沿ってオブジェクトとしての車両を移動させて周回時間を競うドライビング(カーレース)ゲームがあり、根強い人気を得ている。
【0003】
このゲームを行なうシミュレーション装置又はゲーム装置(以下、ゲーム装置という)は、通常、予め記憶したゲームプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵した装置本体と、ゲームで表現させるオブジェクトの移動を指令する操作信号をコンピュータ装置に与える操作器と、コンピュータ装置でゲームプログラムが実行されることによるゲーム展開に伴う画像を表示するディスプレイと、ゲーム展開に伴う音響を発生させる音響装置とを備える。
【0004】
このゲーム装置にあっては、遊戯者をドライバにみたてた自動車(オブジェクト)などがディスプレイに表示される。遊戯者は、操作器を操作して走行路、走行速度などの情報をコンピュータ装置に与える。コンピュータ装置は、この操作情報に応じて自動車の挙動をリアルタイムに計算して走行状態の画像データを求め、この画像データをディスプレイに表示させる。
【0005】
このドライビングゲームにおいて、近年、通信対戦型のゲームが脚光を浴びている。これを行う通信ゲームシステムでは、別個の遊技者によって操作されるゲーム装置(クライアント)が通信ラインを介して共通のゲームサーバシステムに接続され、サーバ・クライアントシステムが形成される。ゲームサーバシステムと各クライアントとが所定の通信プロトコルの元に協働でゲーム処理を実行し、遠隔地の遊技者間で対戦ゲームを実行可能に構成されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の通信ゲームシステムがドライビングゲームを実行する際、ゲームサーバシステムとゲーム装置(クライアント)は殆どリアルタイムにドライビングデータ(車両の位置、速度など)を送受し合い、かつ、各ゲーム装置は送られてきたドライビングデータを元に、他車両などとの当たり(衝突)判定や当たりに伴う挙動計算などを含む処理を行って画像データを生成し、それを順に表示していく必要があった。このため、ゲーム装置の演算負荷が膨大の量になるので、より綿密な当たり判定や挙動計算を行おうとするほど、画像処理に遅れや画像ヌケが生じ、リアルタイム性が劣化する。これはゲームを行っている遊戯者にストレス感を与えてしまっていた。
【0007】
一方、このような状況下において、レース中に他車両との駆け引きや干渉よりも、自分のドライビングテクニックを重視した競争を行いたいとするニーズがあるが、従来の通信対戦のゲームシステムはこれに応えるものではない。
【0008】
この種のゲームを実行する画像処理装置において、オブジェクト同士の重なりがあるか否かの判断(これを衝突判定或いは当たり判定と略称されることがある。)において、簡易な衝突判定用のモデル、例えば球体をオブジェクト毎に設定することがある。このような衝突のモデルの使用をすることなくオブジェクトの形態同士の間で衝突判定を行うとすると必要なデータやデータ処理負荷が大きくなり、これによって送受信すべきデータ量が膨大化し通信負荷を無視できず、データ送受信の遅れや送受信すべきデータ量が膨大になり、画像処理動作が遅れる。特に高速ドライブカーレースゲームでは、画像処理動作の一瞬の遅れがあっても遊戯者にはストレスとなる。また、既述の簡易衝突モデルを使用しても衝突のための演算は画像処理装置に対して相当な負荷となる。
【0009】
本発明は、このような従来技術が直面している状況に鑑みてなされたもので、システムの演算量を抑え、ゲーム処理及び表示の十分なリアルタイム性を確保でき、かつ遊戯者の操作テクニック重視という新しい傾向に対処できる通信対戦型のゲームシステムを提供することを、その目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記各目的を達成させるため、本発明にゲーム装置は下記のように構成されている。
【0011】
この発明の1つのカテゴリによれば、複数のゲーム用クライアントシステムを通信手段を介してゲームサーバシステムに接続し、複数の遊戯者が対戦ゲームを行う通信ゲームシステムにおいて、前記遊戯者の操作の元で実際にゲームを行って得たゲーム結果を前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに送る送信手段と、前記各クライアントシステムからのゲーム結果を処理してその処理結果を前記通信手段を介して前記各クライアントシステムに返送する処理返送手段と、前記各クライアントシステムにてこの処理結果を再生する再生手段とを備えたことを特徴とする。
【0012】
ここで、ゲーム結果とは、実際にゲームを行うことによって取得される、遊戯者による操作データや、遊戯者の操作によって操作されるゲームオブジェクトの位置、速度、挙動などを含む、ゲームプレイ内容データまたはプレイデータ、遊技データ、ゲームデータ等に相当する。
【0013】
また、別のカテゴリによれば、複数の遊戯者が対戦ゲームを行うためのゲームサーバシステムを有する通信ゲームシステムの、通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに接続されるゲーム用クライアントシステムにおいて、前記遊戯者の操作の元で実際にゲームを行ってそのゲーム結果を前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに送る送信手段と、前記ゲームサーバシステムから前記通信手段を介して返送されてくる前記ゲームの処理結果を再生する再生手段とを備えたことを特徴とする。
【0014】
この構成において、好適には、前記送信手段は、前記遊戯者の操作の元で実際に前記ゲームの予選を行ってそのゲーム結果を前記ゲームサーバシステムに送る第1の送信手段と、前記遊戯者の操作の元で実際に前記ゲームの決勝を行ってそのゲーム結果を前記ゲームサーバシステムに送る第2の送信手段とを有し、前記第1の送信手段の送信に呼応して前記ゲームサーバシステムから返送されてくる前記ゲームの予選順位結果に応じて前記ゲームの決勝を準備させる準備手段を備える。
【0015】
例えば、前記再生手段は、前記第2の送信手段の送信に呼応して前記ゲームサーバシステムから返送されてくる前記ゲームの処理結果を再生する手段である。前記ゲームの予選及び決勝は共に各クライアントシステムの遊戯者単独のプレイによるゲームであるクライアントシステム。
【0016】
また、好適な一例によれば、前記再生手段は、再生時の視点を変更可能な手段を備える。この再生手段は、注目している遊戯者の操作に基づいて動作するゲームオブジェクトを表示するようにしても良い。つまり、遊戯者の誰かが今現在操作しているゲームオブジェクトでなく、サーバからダウンロードされた処理結果に基づいて再生され表示されるゲームオブジェクトのうち、どのオブジェクトの視点でもゲーム画面を表示・観賞することができ、かつ「どのオブジェクトの視点からゲーム画面を表示しているか」を表示する手段を更に備えてることが好ましい。また、この再生手段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で重なるゲームオブジェクトが含まれているときに、視点手前側に位置するオブジェクトを優先して表示することもできる。さらに、この再生手段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で重なるゲームオブジェクトが含まれているときに、これらのオブジェクトの重なりを回避するようにオブジェクト状態を修正する手段を備えていてもよい。さらに、この再生手段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で表示状態が重複する動作をするゲームオブジェクトが含まれているときに、処理結果の再生時にはこれらのオブジェクトが重複して表示されることを回避するようにオブジェクトの表示状態を修正する手段を備える。
【0017】
さらにこの再生手段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で重なるゲームオブジェクトが含まれているときに、これらのオブジェクトの重なりを許容する手段を含む。
【0018】
さらに、本発明の別のカテゴリによれば、複数の遊戯者がゲーム用クライアントシステムから通信手段を介して対戦ゲームを行う通信ゲームシステムの、前記通信手段に接続されるゲームサーバシステムにおいて、前記遊戯者の操作の元で前記クライアントシステムにて実際にゲームを行って得たゲーム結果を前記通信手段を介して受け付けて処理するとともにその処理結果を前記各クライアントシステムに前記通信手段を介して返送する処理返送手段を備えていてもよい。
【0019】
このとき、例えば、前記遊戯者の操作の元で前記クライアントシステムにて実際にゲームを行って得たゲーム結果を前記通信手段を介して受け付け、そのゲーム結果から順位を付けて前記各クライアントシステムに前記通信手段を介して返送する順位返送手段を備えることができる。さらに、前記複数のクライアントシステムから前記ゲームのエントリを受け付ける受付手段を備えることが望ましい。この受付手段は、例えば、前記エントリ数及びエントリの制限時間をファクタとした所定のアルゴリズムに基いて前記ゲームのエントリを受け付ける手段である。
【0020】
上述した各構成において、例えば、前記ゲームは仮想ゲーム空間に仮想車両を走行させてタイムを競うドライビングゲームである。
【0021】
一方、本発明の別のカテゴリによれば、複数のゲーム用クライアントシステムを通信手段を介してゲームサーバシステムに接続し、複数の遊戯者が対戦ゲームを行う通信ゲーム方法において、前記遊戯者の操作の元で実際にゲームを行って得たゲーム結果を前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに送り、前記各クライアントシステムからのゲーム結果を処理してその処理結果を前記通信手段を介して前記各ゲーム装置に返送し、前記各クライアントシステムにてこの処理結果を再生することを特徴とする。
【0022】
さらに、本発明によれば、上述に記載のシステム又は方法を実行するソフトウエアのプログラムデータを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体も提供される。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を添付図面に基づき説明する。
【0024】
本発明に係る実施形態は、複数のゲーム用クライアントシステム(遊戯者が操作するゲーム装置)が通信手段を介してゲームサーバシステムに接続して、通信対戦型のドライビングゲームを行う通信ゲームシステムに関する。
【0025】
なお、以下の説明では、通信対戦ゲームを行う上で必要な構成及び機能を中心に説明するが、各クライアントシステム(ゲーム装置)は通信対戦を行わないときには、スタンドアロンのゲーム装置として機能させることは勿論可能になっている。
【0026】
図1に本発明の通信ゲームシステムのシステム図を示す。
【0027】
本通信ゲームシステムは、図1に示すように、複数のクライアントシステム1(ゲーム装置)が回線網4を介して、ゲームサーバシステム2およびWWWサーバシステム3に接続されて構成されている。
【0028】
各クライアントシステム1は、いわゆる通信機能を有するゲーム装置としての構成を備え、ゲーム機本体10、コントロールパッド11およびモニタ12を相互に接続して構成される。
【0029】
コントロールパッド11は、各遊技者の操作に伴って出力される操作信号をゲーム機本体10に供給するようになっている。ゲーム機本体10は、通信可能なコンピュータ装置としての構成(CPU、メモリ、CD−ROMドライブ、モデム、画像生成回路、音声生成回路等)を備えている。このゲーム機本体10は、CD−ROMなどの記録媒体からデータを読み取り可能になっており、記録媒体から読み取ったゲームプログラムを実行することで当該通信ゲームシステムのクライアントシステムとして動作するようになっている。
【0030】
ゲーム機本体10は、コントロールパッド11からの操作信号に基づきゲーム処理を進め、通信ゲームが遊技者から指定された場合には、内蔵するモデム経由で、回線網4を介してゲームサーバシステム2に接続するようになっている。
【0031】
記録媒体に記録されるゲームプログラムは、通信ゲーム機能を実行可能なものであれば、そのゲームの内容に制限は無い。ただし、他の遊技者と対戦して勝敗や順位が決定するような対戦型のゲームとしてプログラムされていることが好ましい。またゲーム機本体10は、ゲーム処理に伴う画像信号と音声信号を出力するようになっている。モニタ12は、ゲーム機本体10からの画像信号や音声信号に対応して画像や音声を遊技者に提供するように構成されている。
【0032】
ゲームサーバシステム2は、ゲームサーバ20と記憶領域21とを備える。
【0033】
ゲームサーバ20は、汎用の高性能コンピュータ装置としての構成(CPU、メモリ、HD、通信装置等)を備えている。このゲームサーバ20は、本発明のゲーム方法に対応したプログラムを実行することにより、通信ゲームシステムを管理するゲームサーバシステムとして動作するようになっている。すなわちゲームネットワーク40のアクセスポイントに接続されたクライアントシステム1を管理するようになっている。記憶領域21は、ゲームサーバ20そのもの又は当該サーバからアクセス可能な領域であって、この通信ゲームシステムを実行するために必要なデータベースをファイルなどの形式で格納可能な領域になっている。
【0034】
回線網4は、通常の公衆回線または専用線であってゲームネットワーク40やインターネット41などのWANを形成している。
【0035】
ゲームネットワーク40は、この通信ゲームシステムの実行のために提供されているネットワークである。例えばゲームサーバシステム2が管理する特定のアクセスポイントにクライアントシステム1から接続することによって、ゲームサーバシステム2と各クライアントシステム1とにより構成される専用ネットワークである。ただし、このようなPPP接続ではなく、任意の接続窓口からクライアントシステムがゲームサーバにアクセスするようなインターネット経由の接続構成を備えていてもよい。そのプロトコルなどに限定はないが、クライアントシステム1においてインターネットにおけるWWW機能を利用する場合や汎用性を持たせる点などを考慮してTCP/IPなどの汎用の規格にしてもよい。
【0036】
インターネット41は、不特定多数のコンピュータ装置が接続可能なWANであり、TCP/IPプロトコルで規定される各種コマンドを利用することで、ファイルの閲覧や電子メール、ファイルの転送などを実現することが可能になっている。特に本実施形態では、インターネットのWWW機能を利用する。
【0037】
WWWサーバシステム3は、WWWサーバ30とHTML(ハイパーテキスト形式)記憶領域31とを備える。
【0038】
WWWサーバ30は、汎用の高性能コンピュータ装置としての構成を備え、インターネット41上で一のネットワークアドレスを与えられ、インターネット41に接続しているコンピュータから特定のネットワークアドレスを指定することで、HTML記憶領域31に格納されているHTML形式のファイルなどを閲覧させることが可能に構成されている。HTML記憶領域31は、WWWサーバ30が管理する記憶領域であって、WWWサーバ30によって作成されたりゲームサーバシステム2からファイル転送された通信ゲームの結果表示のためのハイパーテキスト形式のファイルを所定のディレクトリに格納するようになっている。このWWWサーバは、対戦履歴を報知するためのものであるが、インターネットサーバではなく専用のサーバを設け、そこに対戦履歴を記録したファイルをアップロードし、そこにクライアントシステムが接続して閲覧するように構成してもよい。
【0039】
図2に、本発明に係るクライアントシステム1としてのゲーム装置の概観図を、図3に、その電気的なハードウェアブロック図を示す。
【0040】
このクライアントシステム1は、図2に示すように、ゲーム装置本体10、コントローラ11、およびバックアップメモリ203を相互に接続して構成される。
【0041】
ゲーム装置本体10はゲーム進行を司る制御装置本体である。ゲーム装置本体10は、複数のコントローラ11をコネクタCを介して接続可能になっている。またゲーム装置本体10はCD−ROM用ドライブ211(図3参照)を備え、CD−ROM等の記録媒体を着脱自在に装着できるようになっている。
【0042】
コントローラ11は、各遊技者が操作する操作部としての構成を備えており、操作ボタン群221や十字キー222等を備え、コネクタPを備えた接続コード204でゲーム装置本体10と接続可能になっている。コントローラ11にはバックアップメモリ203を着脱自在に接続できる。
【0043】
ゲーム装置本体10はコンピュータ装置類似の構成を備え、図3に示すように、CPUブロック230,ビデオブロック231、サウンドブロック232および通信装置233などを備えている。
【0044】
CPUブロック230は、バスアビータ300、CPU301、メインメモリ302、ROM303およびCD−ROMドライブ211を備えている。バスアビータ300は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。CPU301は、メインメモリ302、ROM303、CD−ROMドライブ211、ビデオブロック231およびサウンドブロック232、コントローラ11を介してバックアップメモリ203にアクセス可能に構成されている。
【0045】
CPU301は、通信対戦型ドライビングゲームの遂行に必要な各種のゲーム処理及び制御を行い、画像データをグラフィックメモリ311に転送するとともに音声データをサウンドメモリ321に転送可能になっている。
【0046】
このCPU301が実行する処理には、コントローラ11から指令される各種操作情報の受付処理及びその受付情報のゲームへの反映処理のほか、車両の挙動計算(シミュレーション)処理及び特殊効果の計算処理が含まれる。
【0047】
挙動計算は、仮想3次元空間(ゲーム空間)での車両の動きをシミュレートするものである。これを実行するには、仮想3次元空間における車両のポリゴンの座標値が決定された後、この座標値を2次元視野座標系に変換するための変換マトリクスと形状データ(ポリゴンデータ)とがVDP310に指定される。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主に3角形、4角形)の各頂点の相対ないしは絶対座標の座標データ群を言う。
【0048】
ROM303は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。ROM303は、本発明の記録媒体の一部を構成する要素であり、CPU301の処理に必要なプログラムが予め記録されている。なお、この記録媒体としては他ほCD−ROMなどを用いてもよい。
【0049】
CD−ROM用ドライブ211は、本発明の記録媒体の一部を構成する要素でもあり且つ外部から供給されるデータの記録媒体としてCD−ROMを用いているが、これに限ることなく他の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。また通信装置233を経由して、プログラムをメモリに転送するように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスクなどからデータの転送が可能である。
【0050】
ビデオブロック231は、VDP(Video Display Processor)310、グラフィックメモリ311およびビデオエンコーダ312を備えている。これらの構成によりビデオブロック231は、3D画像データやムービー画像を生成可能に構成されている。すなわち、変換された視野座標系の形状データにこのテクスチャが貼り付けられるとともに、車両、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と文字情報などのスクロール画面とが指定プライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが一定タイミング毎に生成される。
【0051】
ビデオエンコーダ312は、VDP310が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ12(テレビ受像機のブラウン管等)に出力可能に構成されている。
【0052】
サウンドブロック232は、サウンドプロセッサ320、サウンドメモリ321およびD/Aコンバータ322を備えている。これらの構成によりサウンドブロック232は、波形データに基づく音声合成を行って音響信号を出力可能に構成されている。D/Aコンバータ322は、サウンドプロセッサ320により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ234(テレビ受像機のスピーカまたは音響装置のスピーカ)に出力可能に構成されている。
【0053】
通信装置233は、例えばモデムやターミナルアダプタであって、本クライアントシステム1に接続可能で、ゲーム装置本体10と外部回線とを接続するアダプターとして機能する。通信装置233は、公衆回線網に接続されるインターネットサーバ等のゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、CPUブロック230のバスに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わない。
【0054】
続いて、図4〜7を参照して、本実施形態の通信ゲームシステムにより実行される通信対戦型のドライビングゲームの処理を説明する。
【0055】
図4は、この通信ゲームシステムにおいて、クライアントシステム1(ゲーム装置)及びゲームサーバシステム2が所定の通信プロトコルの元に行う処理の概要を示す。
【0056】
この処理に拠れば、各遊戯者はクライアントシステム1から例えばダイアルアップにより電話を掛けて回線網4を繋ぎ、そのクライアントシステム1をゲームネットワーク40を介してゲームサーバシステム2に接続する(図4、ステップS1)。
【0057】
次いで、各遊戯者はクライアントシステム1のモニタ12の表示画面を参照して、エントリする遊戯者のIDのほか、車種やカラーなどの車両属性情報を指定し(ステップS2)、走行希望コースを選択し(ステップS3)、さらに車両を模したトランスミッションの方式をATかMTかを選択する(ステップS4)。この後、クライアントシステム1はエントリ待機の期間に移る(ステップS5)。このエントリの待機処理により、例えば最大16人のエントリ車両(エントリ遊戯者)が集められる。
【0058】
図5に、ゲームサーバシステム2により実行される、エントリ待機時のより詳細な処理の一例を示す。
【0059】
ゲームサーバシステム2は、1人目の遊戯者がエントリした後、そのキャンセルボタンが押されたか否かを判断する(ステップS5a)。キャンセルボタンが押された場合、その遊戯者のクライアントシステム1の表示画面をメニュー画面に戻す。次いで、キャンセルボタンが押されない場合、次の遊戯者がエントリしたか否かを判断する(ステップS5b)。次のエントリが無い場合、ステップS5aを繰り返すが、エントリがあった場合、所定の最大エントリ数(例えば16人)に達したか否かを判断する(ステップS5c)。
【0060】
この判断により最大人数に達した場合、次のシーンの画面表示がなされるが、そうでない場合、エントリの制限時間(例えば20秒)切れか否かを判断する(ステップS5d)。時間切れの場合、次のシーンの画面表示がなされる、一方、時間が未だある場合、次の遊戯者のエントリがあるか否かが判断される(ステップS5e)。このエントリが無い場合、再び最大エントリ数の判断に戻って上述の処理が繰り返されるが、追加エントリがあった場合、エントリの制限時間を延長する又は元に戻すかの処理を行ってから(ステップS5f)、再び最大エントリ数の判断に戻って上述の処理が繰り返される。
【0061】
なお、遊戯者は1人しかエントリしない場合もある。その場合は、対戦ゲームが成立しないとして、クライアントシステム1に通知される。また、予選走行を行う人数だけのエントリが無い場合、後述するように、予選走行を省略して直接、決勝走行を行うこともある。
【0062】
ゲームサーバシステム2は、上述のエントリ待機の期間が終わると、各クライアントシステム1にエントリの決定内容を送り、その内容を表示させる(ステップS6)。このため、各遊戯者はそのエントリ決定画面から、遊戯者のエントリ人数、エントリした遊戯者のID番号、車種や車両カラーなどの車両属性情報、決定した走行コースを知ることができる。
【0063】
この内、走行コースについては、ゲームサーバシステム2が各遊戯者から希望された走行コースを適宜なアルゴリズムに基づいて決定する。例えば、エントリ人数の過半数が希望する走行コースを最終決定コースとしてもよい。この代わりに、最初にエントリした人が希望する走行コースを採用してもよいし、また前回優勝した遊戯者が希望した走行コースを採用してもよい。
【0064】
この後、ゲームサーバシステム2は予選走行を行うか否かを判断し、これを各クライアントシステム1に通知する(ステップS7)。すなわち、エントリ数が所定の最小人数(例えば8名)に満たない場合、予選を中止して直接、後述する決勝を指令する。最小人数に足りている場合、予選走行の実施が各クライアントシステム1に通知される。
【0065】
予選走行が実施される場合、各クライアントシステム1は単独走行の状態で予選走行を所定時間内に遊戯者に行わせる(ステップS8)。なお、この単独走行に拠る予選走行は、1回限りの、いわゆる一発勝負形式でもよいし、所定複数回数の走行を行って、その中のベストタイムを採用するようにしてもよい。
【0066】
この予選走行では、従来の通信対戦型のドライビングゲームとは異なり、遊戯者が自分のオブジェクトである車両を仮想ゲーム空間の決定走行路に沿って単独で走行させ、ドライビングテクニックを発揮させる。このため、モニタ12の画面上には走行路に沿って走行する自分の車両のみが前述したCPU301のゲーム処理に基づいてリアルタイムに表示される。他車両がコース上に存在しないので、他車両との当たり(衝突)判定を行う必要が無く、CPU301は最初から当たり判定を実施しないようになっており、これより演算負荷が著しく軽減される。但し、路面や塀、壁、路肩などの構造物との当たり判定は実行されるが、構造物は最初から位置が決まっているので、かかる当たり判定は容易に実行される。
【0067】
この予選走行が終わると、この走行結果である走行タイム(例えば、指定走行コースを一周する所要時間)がゲームサーバシステム2に送られるとともに、このシステム2は各クライアントシステム1からの走行タイムを集計し、その集計結果を予選結果として各クライアントシステム1に返送する(ステップS9)。このため、クライアントシステム1は、返送されてきた予選結果を表示する(ステップS10)。この予選結果の表示画面には予選走行(単独走行)での走行タイム一覧リストが示され、そのリスト中に、予選通過者(例えば、16人中の上位8名)がマーキングされている。このマーキングがなされているか否か、すなわち予選通過したか否かに依り、各クライアントシステム1のその後の表示が自動的に変わる。
【0068】
つまり、予選を通過しない遊戯者のクライアントシステム1は、予選結果の画面を所定時間表示した後、リトライ画面を表示させる(ステップS11)。これにより、別の或は前回と同一の遊戯者が対戦を希望しているドライビングゲームの予選走行にエントリすることができる。
【0069】
これに対して、予選通過した遊戯者のクライアントシステム1は、予選結果の画面を所定時間表示した後、決勝準備の画面を表示させる(ステップS12)。この準備画面では再び、走行コースの選択などが可能になっており、ゲームサーバシステム2は各遊戯者からの選択情報を所定のアルゴリズムで処理して決勝の走行コース、ルールなどを決定し、各クライアントシステム1に通知する。
【0070】
なお、予選通過の後、予選結果画面上で例えば「EXIT」のボタンを押すことで決勝走行を自ら棄権することもできる。
【0071】
決勝走行の準備ができると、各クライアントシステム1は、予選通過者による決勝走行を単独走行形式で実行させる(ステップS13)。つまり、遊戯者は予選走行のときと同様に、コントローラ11を操作しながら自分1人で所定の走行コースを走行する。この走行に伴って予選走行のときと同様に、殆どリアルタイムに画像データ(及び音声データ)が生成され、自己のメインモニタ12に表示される。
【0072】
同時に、決勝走行において、各クライアントシステム1のCPU301は、走行データ(車両オブジェクトの走行位置、走行速度、及びコントローラ11のスイッチデータの一部から成る)を所定フレーム数置きに保存する。このフレーム数としては、後に実行するリプレイ画像の画質劣化を考慮し、且つ、演算量の増大を抑える観点から、5フレーム置き程度が望ましいが、必ずしもそうでなくてもよい。この走行データの保存は予選走行と異なる点である。
【0073】
こうして決勝走行が単独走行の形で終わると、決勝参加の各クライアントシステム1とゲームサーバシステム2は決勝走行の走行データの送受信を行う(ステップS14)。つまり、各クライアントシステム1は自分の走行データをゲームサーバシステム2にアップロードするとともに、ゲームサーバシステム2は決勝参加の全クライアントシステム1の走行データを集計して(他車の車種、カラーなども含む)、この集計した走行データを全クライアントシステム1に配信する。
【0074】
この後、クライアントシステム1はゲームネットワーク40を介したネットワークを切断し、オフライン動作に移行する(ステップS15)。このようにオンラインの状態でゲームエントリ、予選走行、予選走行の結果表示、決勝走行、及び走行データの送受信までを行い、その後、オフラインに移行する。
【0075】
オフラインに移行した決勝参加の各クライアントシステム1では、既にゲームサーバシステム2から配信されている決勝走行の全車両のリプレイ表示が実行される(ステップS16;図6ステップS16a〜S16d)。このリプレイ表示に際し、CPU301は遊戯者から好みの仮想カメラの視点と注目車両の情報を受け付ける(図6ステップS16a,S16b)。このため、CPU301は、配信されている決勝走行の走行データに基き、指定カメラ視点から投影したリプレイ画面を再生し、メインモニタ15に表示させる。
【0076】
このリプレイ画面の一部には注目車両を示す文字、マークなどが表示される。例えば、これは、注目したい或は注目する車両(遊戯者)のID番号であってもよいし、注目車両を追随して示すマーカ(矢印など)であってもよい。
【0077】
また、カメラ視点は自車内の視点であってもよいし、他車から自車を見る視点であってもよいし、決勝参加の車両全体を見渡す上空からの視点であってもよい。このリプレイ途中でカメラ視点が変更された場合、これに応答してリプレイ画面の表示視点がリアルタイムに変更される。
【0078】
さらに、このリプレイ表示を行う際、CPU301は車両同士の当たり判定を行わないことを特徴とする。このため、複数の車両の位置が同じになったり、車両同士が仮想空間内で空間的に重なるような走行位置になった場合、そのフレームの画像では車両の何れか一部が他車よりもカメラ視点寄りに位置する手前側の車両表示を優先させる。このため、複数の車両が瞬間的に同じ位置をとる場合、車両の何れか一部が他車よりも後方に位置する車両の全部は表示されない。これは、実際上は既に終了した決勝走行の再生であるので、遊戯者もそのつもり(レースの反省や次回レースの参考など)で見ること、かかる複数車両が重なるような事態は多くは瞬間的であること、さらには、かかる重なり時に車両の何れか一部が後方に位置する車両はあたかもゴーストカーのように見え、却ってゲームへの別の興味感が沸くこともあるなど、の観点から許容される。
【0079】
その代わり、当たり判定を行わずに演算負荷を軽くしているので、当たり判定に伴う画像表示の遅れや抜けを防止し、遊戯者に与えるストレス感の排除に大きなメリットを有する。しかも、全フレームを表示するのでは無く、画面の見難さを回避できる程度にフレームを均一に抜いて表示しているので、クライアントシステム1における演算量の増大を抑え、画像表示の遅れを防止した安定したリプレイ画像を提供できる。ここで、「画面の見難さを回避できる程度にフレームを均一に抜いて表示している」ことの一例は、演算・通信負荷が過大とならない程度、かつ補完処理をクライアント装置の演算に任せても実際の走行操作時の挙動と大きなズレを生じない程度にフレームを均一に抜いて収集したデータを元に、データが抜けているフレーム間の動きを補完処理して表示」していることである。例えば、処理手段は、データを5フレームおきに採っているが、再生時にはこれを補間して1フレーム表示にする。
【0080】
また、実際に行った決勝走行は単独走行であるので、走行中は他車との干渉を気にせずに、各遊戯者はドライビングテクニックの駆使に専念できる。従って、決勝走行中に技術的に劣る遊戯者がゲームへの興味感を一方的に失うということも回避される。
【0081】
このようにしてリプレイ表示が終わると、リトライ画面が表示され,再度、エントリする場合は前述したステップS1に処理が戻される(ステップS17,S18)。このリトライ画面上で「EXIT」ボタンが押された場合、初期のタイトル画面に戻る(ステップS19)。
【0082】
一方、上述のように所定人数以上のエントリ、予選、決勝、及びリプレイと進む場合はよいが、場合によっては、ゲーム途中、例えばエントリ後の待機中や走行中にネットワークを強制的に切断してゲームを抜ける場合もあり得る。例えば、図7に示す如く、ネットワーク切断がなされると(ステップS30)、その切断したクライアントシステム1のモニタ12には切断した旨の画面表示を行い(ステップS31)、再接続した場合のみゲームへの参加が許される(ステップS32,S33)。但し、ゲーム進行のアルゴリズムに拠って時間オーバなどのゲーム上、不利な宣告を受ける、リトライしかできないこともある。再接続しないときには所定のタイトル表示がなされ(ステップS34)、ゲームから脱落した旨の表示がなされる。なお、ゲーム途中でクライアントシステム1側の電源がオフとなったような場合、ゲームサーバシステム2はゲームからの脱落して扱う。
【0083】
以上のように本実施形態の通信ゲームシステムによれば、ネットワーク接続(オンライン)の状態で、エントリ、予選走行(単独走行)、予選結果表示、決勝走行(単独走行)、決勝走行の走行データ送受信、及びそれらに関連する必要な処理を行ってからネットワーク切断(オフライン)する。そして、決勝走行の様子を好みのカメラ視点でリプレイしてゲームを楽しむ。このリプレイ時には、車両の当たり判定を行わないので、当たり判定に伴う表示遅れによるストレス感が排除される。従って、システムの演算量を抑え、ゲーム処理及び表示の十分なリアルタイム性を確保でき、かつ遊戯者の操作テクニック重視という新しい傾向に対処できる通信対戦型のゲームシステムを提供することができる。
【0084】
なお、上述した実施形態において、決勝走行後のリプレイ時に、配信された走行データに基く当たり判定の無い画像表示を行うとしたが、これについては、図8に示す如く、変形して実行してもよい。すなわち、リプレイ時に車両同士が仮想空間内で重ならないで並走又は追越し可能にするものである。本実施形態の場合、走行データ中の全車両及び全フレームに対して車両の座標データを予め参照できる。そこで、予め、かかる参照を行う。この参照の結果、例えば図8(a)に示す如く、tフレーム時に車両A,Bが互いに重なってしまうことが判定されると、tフレーム時に後ろに居る車両Bの位置を、先行する車両Aに重ならない程度まで強制的に修正する(図8(b)参照)。次いで、t+1フレーム時には、車両Aはその記録されている走行座標データに進め、位置修正した車両Bの方をオリジナルの座標(記録されている座標)に近づける処理を行う(図8(c)参照)。このようにして違和感を感じない程度に位置修正を行い、より自然なリプレイ画像を提供するこができる。
【0085】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の特許請求の範囲に記載の要旨の範囲内で種々に変形、変更できるものである。例えば、本発明の通信ゲームシステムで実施できるゲーム内容は前述したように走行コースを走行してタイムを競うドライビングゲームに限定されず、例えば水上スキー、雪上スキー、バイクレースなどであってもよい。また、予選走行にリプレイ表示を行うようにしてもよい。さらに、予選走行、準決勝走行、決勝走行と進めるようにしてもよい。
【0086】
また、予選レースを行うことなく決勝レースが直ちに行われるようになってもよい。その場合の各レースカーのスタート位置は、エントリー順、ランダム、同じ位置のいずれでもよい。また、予選に一人しかエントリーしない時、エントリー者が現れるまで時間の制限なく待ち続けることができるようにする。また、予選走行のコースをそのまま決勝でも用いてもよい。また、予選および決勝の走行コースをまったくの乱数で決定してもよい。オブジェクトは車でなく飛行機・船舶・馬などの競争可能な移動体、あるいは人間あるいは少なくともその動作を模したキャラクターでもよい。
【0087】
既述の形態に記載された発明によれば、予選・決勝走行時走行データ採取のための走行はクライアント装置(各ゲーム端末)で行われ、他クライアントとのデータ送受が行われないので、通信負荷に左右されない走行データ採取が可能となる。
【0088】
なお、レースにエントリーしたら走行がスタートする前に一回回線を切断し、走行終了時にデータをアップロードするために再度接続するようにしてもよい。クライアント装置においえゲームを実行しているにも関わらず電話回線は常時接続状態にあるということを改善するためにである。さらにこの場合、ユーザーは任意の(自己ベストの)走行データをサーバにアップロードできるようにしてもいいし、その他、例えば走行回数をゲーム端末装置側でチェックしておいてサーバに接続した後1回目の走行データを必ずサーバーにアップロードするようにしても良い。
【0089】
既述の実施形態において、たった一人の遊戯者でも予選が行われ、予選のタイムによってスタート位置が前になったり後ろになったりもすることもできる。さらに、仮想カメラの視点は、コース上の特定位置や、車両外の任意位置(車両側面で走行を追随するなど)でもよい。
【0090】
例えば本発明のゲームシステムで実施できるゲーム内容はドライビングゲームに限定されず、遊戯者のゲームオブジェクト同士を衝突させる技量自体を競うゲーム以外のゲーム全般において適用可能である。即ち陸上競技ゲームや、様々な障害物を突破して所定のゴールへたどり着く事を目的とする所謂アクションゲームと呼ばれるものなどで、複数遊戯者間のゲームオブジェクトが干渉するように構成した場合、他遊戯者が操作するゲームオブジェクトの干渉によって本来遊戯者が最適と判断する操作テクニックの行使を阻害され、純粋に操作テクニックのみを競うことができなくなる。このようなゲームに対して本発明を適用することにより、純粋に遊戯者同士の操作テクニックのみを競うことができるようになる。
【0091】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明にかかる通信ゲームシステムによれば、システムの演算量を抑え、ゲーム処理及び表示の十分なリアルタイム性を確保でき、かつ遊戯者の操作テクニック重視という新しい傾向に対処できる通信対戦型のゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る通信ゲームシステムのブロック図である。
【図2】この通信ゲームシステムに組み込まれるゲーム用クライアントシステムの概略外観図である。
【図3】クライアントシステムの電気的な概略構成を示すブロック図である。
【図4】対戦ゲームの流れの一例を示す概略フローチャートである。
【図5】エントリ待機処理の一例を示す部分フローチャートである。
【図6】リプレイ表示の概要を説明するフローチャートである。
【図7】ネットワーク切断時の処理の一例を説明する部分フローチャートである。
【図8】変形例を示す車両同士の重なりを防止するリプレイ時の修正処理を説明する図である
【符号の説明】
1 ゲーム用クライアントシステム
2 ゲームサーバシステム
3 WWWサーバシステム
4 回線網(ネットワーク)
10 ゲーム装置本体
11 コントローラ(操作器)
12 メインメモリ
21 記憶領域
211 CD−ROMドライバ
301 CPU
303 ROM

Claims (8)

  1. 複数のクライアントシステムとサーバシステムとが通信可能に接続されて構成された通信ゲームシステムであって、
    前記サーバシステムが、前記複数のクライアントシステムのうち所定数のクライアントシステムを抽出し、
    前記抽出された各クライアントシステムは、互いに独立してレースゲームを実行するとともに当該レースゲームの実行に伴う走行データを保存し、当該レースゲームの実行後、当該走行データを前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムが、前記各クライアントシステムから送信された前記走行データを受信して集めるとともに、当該集められた走行データを前記各クライアントシステムに送信し、
    前記各クライアントシステムが、前記サーバシステムから送信された前記集められた走行データを受信し、当該集められた走行データに基づいて、前記抽出された各クライアントシステムにより実行された前記レースゲームが1つのゲーム画像としてリプレイ表示されるように処理を行う、
    通信ゲームシステム。
  2. 複数のクライアントシステムとサーバシステムとが通信可能に接続され、複数の遊戯者がレースゲームを行うように構成された通信ゲームシステムであって、
    前記サーバシステムが、前記複数のクライアントシステムのうち、所定数のクライアントシステムを抽出し、
    前記抽出された各クライアントシステムは、前記遊戯者によるゲームオブジェクトへの操作に従って、互いに独立してレースゲームを実行するとともに当該レースゲームの実行に伴う走行データを保存し、当該レースゲームの実行後、当該走行データを前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムが、前記各クライアントシステムから送信された前記走行データを受信して集めるとともに、当該集められた走行データを前記各クライアントシステムに送信し、
    前記各クライアントシステムが、前記サーバシステムから送信された前記集められた走行データを受信し、当該集められた走行データに基づいて、前記抽出されたクライアントシステムに対応する前記ゲームオブジェクトの全てが前記レースゲームに参加した様子を表すゲーム画像を生成する、
    通信ゲームシステム。
  3. 複数のクライアントシステムとサーバシステムとが通信可能に接続され、当該複数のクライアントシステムのうちの所定数のクライアントシステム間でレースゲームを行うように構成された通信ゲームシステムであって、
    前記複数のクライアントシステムのそれぞれは、各遊戯者によるゲームオブジェクトへの操作に従って、互いに独立して予選のレースゲームを実行して、当該予選のレースゲームの結果を前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムが、前記各クライアントシステムから送信された前記予選のレースゲームの結果を受信して、当該受信された予選のレースゲームの結果に応じて、前記所定数のクライアントシステムを決勝のレースゲームに参加するクライアントシステムとして抽出し、
    前記抽出された各クライアントシステムは、前記各遊戯者による前記ゲームオブジェクトへの操作に従って、互いに独立して決勝のレースゲームを実行するとともに当該決勝のレースゲームの実行に伴う走行データを保存し、当該決勝のレースゲームの実行後、当該走行データを前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムが、前記各クライアントシステムから送信された前記走行データを受信して集めるとともに、当該集められた走行データを前記各クライアントシステムに送信し、
    前記各クライアントシステムが、前記サーバシステムから送信された前記集められた走行データを受信し、当該集められた走行データに基づいて、前記抽出されたクライアントシステムに対応する前記ゲームオブジェクトの全てが仮想ゲーム空間内を同時に動作している様子を表すゲーム画像を生成する、
    通信ゲームシステム。
  4. 複数のクライアントシステムとサーバシステムとが通信可能に接続され、当該複数のクライアントシステムのうちの所定数のクライアントシステム間でレースゲームを行うように構成された通信ゲームシステムであって、
    前記複数のクライアントシステムのそれぞれは、各遊戯者によるゲームオブジェクトへの操作に従って、互いに独立して第1のレースゲームを実行して、当該第1のレースゲームの結果を前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムが、前記各クライアントシステムから送信された前記第1のレースゲームの結果を受信して、当該受信された第1のレースゲームの結果に応じて、前記所定数のクライアントシステムを抽出し、
    前記抽出された各クライアントシステムは、前記各遊戯者による前記ゲームオブジェクトへの操作に従って、互いに独立して第2のレースゲームを実行するとともに当該第2のレースゲームの実行に伴う走行データを保存し、当該第2のレースゲームの実行後、当該走行データを前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムが、前記各クライアントシステムから送信された前記走行データを受信して集めるとともに、当該集められた走行データを前記各クライアントシステムに送信し、
    前記各クライアントシステムが、前記サーバシステムから送信された前記集められた走行データを受信し、当該集められた走行データに基づいて、前記抽出されたクライアントシステムに対応する前記ゲームオブジェクトの全てが仮想ゲーム空間内を同時に動作している様子を表すゲーム画像を生成する、
    通信ゲームシステム。
  5. 複数のクライアントシステムとサーバシステムとが通信可能に接続され、複数の遊戯者がレースゲームを行うように構成された通信ゲームシステムであって、
    前記複数のクライアントシステムのいくつかは、
    前記遊戯者のID及び前記レースゲームにエントリするためのエントリ情報を前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムは、
    前記複数のクライアントシステムのいくつかから送信された前記各エントリ情報を受信することにより、前記エントリしたクライアントシステムの数が所定値に達したと判断する場合、前記各エントリ情報を前記エントリした各クライアントシステムに送信し、
    前記エントリした各クライアントシステムは、
    前記サーバシステムから送信された前記各エントリ情報を受信した後、仮想ゲーム空間内を移動するゲームオブジェクトに従ってゲームを実行するとともに当該ゲームをリプレイ表示するための走行データを保存し、当該ゲームの実行後、当該走行データを前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムは、
    前記エントリした各クライアントシステムから送信された前記走行データを受信して集めるとともに、当該集められた走行データを前記エントリした各クライアントシステムに送信し、
    前記エントリした各クライアントシステムは、
    前記サーバシステムから送信された前記集められた走行データを受信し、当該集められた走行データに基づいて、前記エントリした各クライアントシステムに対応する前記ゲームオブジェクトの全てが前記仮想ゲーム空間内を同時に動作している様子を表すゲーム画像を生成する、
    通信ゲームシステム。
  6. 複数のクライアントシステムとサーバシステムとが通信可能に接続され、複数の遊戯者がレースゲームを行うように構成された通信ゲームシステムであって、
    前記複数のクライアントシステムのいくつかは、
    前記遊戯者のID及び前記レースゲームにエントリするためのエントリ情報を前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムは、
    前記複数のクライアントシステムのいくつかから送信された前記各エントリ情報を受信することにより、前記エントリしたクライアントシステムの数が所定値に達したと判断する場合、前記各エントリ情報を前記エントリした各クライアントシステムに送信し、
    前記エントリした各クライアントシステムは、
    前記サーバシステムから送信された前記各エントリ情報を受信した後、仮想ゲーム空間内を走行するゲームオブジェクトに従って互いに独立して第1のレースゲームを実行し、当該第1のレースゲームの走行結果を前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムは、
    前記エントリした各クライアントシステムから送信された前記走行結果を受信して集計し、当該集計により得られる前記第1のレースゲームを通過したか否かを示すマーキングを含む集計結果を前記エントリした各クライアントシステムに送信し、
    前記エントリした各クライアントシステムは、
    前記サーバシステムから送信された前記集計結果を受信し、
    前記エントリした各クライアントシステムのうち、当該受信した集計結果においてマーキングされた各クライアントシステムは、
    前記各遊戯者による前記ゲームオブジェクトへの操作に従って、仮想ゲーム空間内を移動するゲームオブジェクトに従って互いに独立して第2のレースゲームを実行して、当該第2のレースゲームの実行に伴う走行データを前記サーバシステムに送信し、
    前記サーバシステムは、
    前記マーキングされた各クライアントシステムから送信された前記走行データを受信して集めるとともに、当該集められた走行データを前記マーキングされた各クライアントシステムに送信し、
    前記マーキングされた各クライアントシステムは、
    前記サーバシステムから送信された前記集められた走行データを受信し、当該集められた走行データに基づいて、前記マーキングされたクライアントシステムに対応する前記ゲームオブジェクトの全てが仮想ゲーム空間内を同時に動作している様子を表すゲーム画像を生成する、
    通信ゲームシステム
  7. 前記ゲーム画像を生成する各クライアントシステムは、
    前記ゲームオブジェクト同士が前記仮想ゲーム空間内で重なりの位置にある場合に、一のゲームオブジェクトが優先的に表示されるように処理を行う、
    請求項3乃至6のいずれか一項に記載の通信ゲームシステム。
  8. 前記ゲーム画像を生成する各クライアントシステムは、
    前記遊戯者から前記仮想ゲーム空間における仮想カメラの視点及び注目すべきゲームオブジェクトを受け付けて、当該受け付けた仮想カメラの視点及び注目すべきゲームオブジェクトに応じたゲーム画像を生成する、
    請求項3乃至6のいずれか一項に記載の通信ゲームシステム。
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