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JP4088564B2 - Mahjong game providing system and mahjong game server - Google Patents
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JP4088564B2 - Mahjong game providing system and mahjong game server - Google Patents

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本発明は、対戦成績に応じて遊技者の持点が増えるように構成された麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバに関する。 The present invention relates to a configured mahjong game providing system and mahjong game servers as lifting points of the player is increased in accordance with the competition results.

従来から、遊技者の対戦相手として作動し、遊技者が麻雀ゲームを楽しめるように構成された麻雀ゲーム機が知られている。この種の麻雀ゲーム機として、ゲーム機本体に中央処理装置を内蔵し、その中央処理装置が遊技者の対戦相手としての処理を行うことによって、遊技者が麻雀ゲームを楽しめるようにしたテレビゲーム型麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
実開平4−70089号公報
Conventionally, a mahjong game machine configured to operate as a player's opponent and to enable the player to enjoy a mahjong game is known. As this type of mahjong game machine, a video game type in which a central processing unit is built in the game machine body, and the central processing unit performs processing as a player's opponent, so that the player can enjoy the mahjong game. A mahjong game machine is known (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Utility Model Publication No. 4-70089

ところで、上述した従来の麻雀ゲーム機は、遊技者からみた特定の対戦相手としての処理を行うにすぎないから、遊技者は同じ相手と対戦し、いつも同じような麻雀ゲームを行わざるを得ない。そのため、遊技者は、その麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを行い続けるにしたがい、麻雀ゲームに飽きて、次第に麻雀ゲームをつまらないと感じ、ついには麻雀ゲームを行わなくなる。こうなると、麻雀ゲーム機はもはや使用されなくなってしまう。   By the way, the above-described conventional mahjong game machine only performs processing as a specific opponent as seen by the player, so the player has to play against the same opponent and always play the same mahjong game. . Therefore, as the player continues to play the mahjong game on the mahjong game machine, the player gets tired of the mahjong game and gradually feels that the mahjong game is boring, and eventually stops playing the mahjong game. If this happens, the mahjong game machine will no longer be used.

そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者を飽きさせることなく、遊技者に長期間使用することを促進し、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供可能な麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバを提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and can provide a mahjong game that is interesting to the player by promoting the player to use it for a long time without getting bored of the player. an object of the present invention is to provide a mahjong game providing system and mah-jongg game server.

上記課題を解決するため、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末と麻雀ゲームサーバとを備え、携帯端末からアクセスする遊技者に、その遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを麻雀ゲームサーバが提供する麻雀ゲーム提供システムであって、麻雀ゲームサーバは、麻雀ゲーム開始の際、遊技者に設定される初期持点を対戦相手毎に管理する初期持点管理ファイルと、遊技者が昇格するときの昇格通算勝利数と、麻雀ゲーム開始当初の初期持点よりも大きい数字が設定され、遊技者が昇格するときに用いられる昇格用の初期持点とが対戦相手毎に関連付けて記憶されている持点換算テーブルと、遊技者の麻雀ゲームでの勝利数を対戦相手毎に管理する通算勝利数管理ファイルと、麻雀ゲームで遊技者が勝った場合に、通算勝利数管理ファイルにより管理されている勝利数に遊技者の麻雀ゲームでの勝利数を対戦相手毎に加算して、対戦相手毎の通算勝利数を算出する算出手段と、算出手段により算出された対戦相手毎の通算勝利数を用いて、持点換算テーブルを対戦相手別に参照し、対戦相手毎の通算勝利数と一致する昇格通算勝利数に対応する昇格用の初期持点を用いて、初期持点管理ファイルの初期持点を対戦相手毎に更新する持点更新手段とを有する麻雀ゲーム提供システム特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention includes a mobile terminal and a mahjong game server connected via the Internet, and a mahjong game that is an opponent of the player is given to a player who accesses from the mobile terminal. A mahjong game providing system provided by the server, and the mahjong game server promotes the initial score management file for managing the initial score set for each player at the start of the mahjong game, and the player The number of wins for promotion and a number larger than the initial score at the beginning of the mahjong game are set, and the initial score for promotion used when the player is promoted is stored in association with each opponent. and a runner conversion table is, and the total number of wins management file that manages the number of wins in the player's mahjong game for each opponent, in case the player has won the mah-jongg game, total victory Management to the number of victories that are managed by the file by adding the number of wins in the player's mahjong game for each opponent, and calculating means for calculating the total number of wins of each opponent, the opponent, which is calculated by the calculation means Refer to the points conversion table for each opponent using the total number of wins for each opponent, and use the initial points for promotion corresponding to the total number of promoted wins that matches the total number of wins for each opponent. A feature of the mahjong game providing system is that it has point update means for updating the initial points of the management file for each opponent.

この麻雀ゲーム提供システムでは、遊技者が麻雀ゲームで勝つと次第に通算勝利数が加算され、通算勝利数にしたがって初期持点が増えるようになっている。また、通算勝利数が対戦相手毎に算出されるので、遊技者が特定の対戦相手との麻雀ゲームを繰り返すことにより、持点を増やしやすくなっている。   In this mahjong game providing system, when the player wins the mahjong game, the total number of wins is gradually added, and the initial score increases according to the total number of wins. In addition, since the total number of wins is calculated for each opponent, it is easy for the player to increase the points by repeating the mahjong game with a specific opponent.

また、麻雀ゲームサーバは、算出手段により算出された対戦相手毎の通算勝利数を用いて通算勝利数管理ファイルを対戦相手毎に更新する手段と、持点更新手段により更新された初期持点を携帯端末に通知する手段とを有している。 In addition, mah-jongg game server, and means for updating the career victory number management file for each opponent by using the total number of wins of each opponent, which is calculated by the calculated output means, initial equity point that has been updated by the equity point updating means Means for notifying the mobile terminal.

したがって、通算勝利数を対戦相手毎に管理でき、また、更新された初期持点が携帯端末に通知されることによって、遊技者が自己の初期持点を知ることになる。 Therefore , the total number of wins can be managed for each opponent, and the updated initial score is notified to the mobile terminal, so that the player knows his / her initial score.

そして、本発明はインターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、該遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供する麻雀ゲームサーバであって、麻雀ゲーム開始の際、遊技者に設定される初期持点を対戦相手毎に管理する初期持点管理ファイルと、遊技者が昇格するときの昇格通算勝利数と、麻雀ゲーム開始当初の初期持点よりも大きい数字が設定され、遊技者が昇格するときに用いられる昇格用の初期持点とが対戦相手毎に関連付けて記憶されている持点換算テーブルと、遊技者の麻雀ゲームでの勝利数を対戦相手毎に管理する通算勝利数管理ファイルと、麻雀ゲームで遊技者が勝った場合に、通算勝利数管理ファイルにより管理されている勝利数に遊技者の麻雀ゲームでの勝利数を対戦相手毎に加算して、対戦相手毎の通算勝利数を算出する算出手段と、その算出手段により算出された対戦相手毎の通算勝利数を用いて、持点換算テーブルを対戦相手別に参照し、対戦相手毎の通算勝利数と一致する昇格通算勝利数に対応する昇格用の初期持点を用いて、初期持点管理ファイルの初期持点を対戦相手毎に更新する持点更新手段とを有する麻雀ゲームサーバを提供する。 The present invention is a mahjong game server that provides a mahjong game that is a player's opponent to a player who accesses from a mobile terminal connected via the Internet. When the mahjong game is started, The initial score management file that manages the initial score set for each opponent, the total number of wins for promotion when the player is promoted, and a number larger than the initial score at the beginning of the mahjong game are set. Point conversion table in which the initial points for promotion used when a player is promoted is stored in association with each opponent, and the total victory for managing the number of wins in the mahjong game of each player for each opponent If the player wins the number management file and the mahjong game, the number of wins in the mahjong game of the player is added to the number of wins managed by the total number of wins management file for each opponent, Calculation means for calculating the total wins for each, using the total wins for each opponent calculated by the calculation means, with reference to the lifting point conversion table for each opponent, consistent with total wins for each opponent There is provided a mahjong game server having score update means for updating the initial score of the initial score management file for each opponent using the initial score for promotion corresponding to the total number of wins to be promoted.

この麻雀ゲームサーバは、算出手段により算出された対戦相手毎の通算勝利数を用いて通算勝利数管理ファイルを対戦相手毎に更新する手段と、持点更新手段により更新された初期持点を携帯端末に通知する手段とを有している。 This mahjong game server, and means for updating the career victory number management file for each opponent by using the total number of wins of each opponent, which is calculated by the calculated detection means, the initial lifting point that has been updated by the equity point updating means Means for notifying the mobile terminal.

本発明によれば、遊技者を飽きさせることなく、遊技者に長期間の使用を促進し、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a mahjong game that is interesting for a player by promoting the long-term use of the player without getting the player bored.

以下、図面を参照して本発明に係る麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバの実施の形態について説明する。 The following describes embodiments of the mahjong game providing system and mahjong game server according to the present invention with reference to the drawings.

(麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバの実施の形態)
ここで、図1は本実施の形態に係る麻雀ゲーム提供システム全体のシステム構成図、図2は図1に示した麻雀ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
(Embodiment of mahjong game providing system and mahjong game server)
Here, FIG. 1 is a system configuration diagram of the entire mahjong game providing system according to the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the mahjong game server shown in FIG.

麻雀ゲーム提供システム10は、図1に示すように、iモード(登録商標)を実行可能な携帯電話機等の携帯端末1と、この携帯端末1がインターネット9を介して接続される麻雀ゲームサーバ(以下「サーバ」という)2とを備えている。   As shown in FIG. 1, the mahjong game providing system 10 includes a mobile terminal 1 such as a mobile phone capable of executing i-mode (registered trademark) and a mahjong game server (to which the mobile terminal 1 is connected via the Internet 9). (Hereinafter referred to as “server”) 2.

サーバ2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)2Aを中心として構成され、ROM(Read Only Memory)2Bと、RAM(Random Access Memory)2Cとを有し、補助記憶装置としてのHDD(Hard Disk Drive)2Dを有している。   As shown in FIG. 2, the server 2 is configured around a CPU (Central Processing Unit) 2A, and includes a ROM (Read Only Memory) 2B and a RAM (Random Access Memory) 2C, and serves as an auxiliary storage device. An HDD (Hard Disk Drive) 2D is included.

CPU2AはROM2Bに記憶されているプログラムにしたがい作動して、HDD2Dとの間でデータの読み書きを実行し、サーバ2全体の動作を制御する。   The CPU 2A operates according to a program stored in the ROM 2B, reads / writes data from / to the HDD 2D, and controls the overall operation of the server 2.

また、CPU2Aは、遊技者がサーバ2を対戦相手とする麻雀ゲームを実行したときの通算勝利数を算出する算出手段として作動し、算出された通算勝利数に応じて、遊技者の初期持点を増やす手段(持点増大手段)として作動する。ROM2BにはCPU2Aが実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サーバ2の場合、ROM2Bには後述する持点換算テーブル15が記憶されている。RAM2Cは、CPU2Aが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。   Further, the CPU 2A operates as a calculating means for calculating the total number of wins when the player executes the mahjong game with the server 2 as an opponent, and the player's initial score is determined according to the calculated total number of wins. It operates as means for increasing the value (point increasing means). The ROM 2B stores a program executed by the CPU 2A and permanent data. In the case of the server 2, a score conversion table 15 described later is stored in the ROM 2B. The RAM 2C stores data and programs used when the CPU 2A operates.

そして、サーバ2は、CPU2AがROM2Bに記憶されたプログラムを実行することにより、携帯端末1を利用する遊技者に、その遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供するための処理を実行する。   Then, the server 2 executes a process for providing the player who uses the mobile terminal 1 with the mahjong game that is the opponent of the player by the CPU 2A executing the program stored in the ROM 2B.

HDD2Dには、会員マスタ11、ゲームデータファイル12、通算勝利数管理マスタ13および初期持点管理マスタ14が記憶されている。   The HDD 2D stores a member master 11, a game data file 12, a total victory number management master 13, and an initial score management master 14.

会員マスタ11は、麻雀ゲーム提供システム10の会員に関する属性を管理するマスタファイルである。ここで、会員とは、麻雀ゲーム提供システム10による麻雀ゲームの提供が許されている遊技者である。本実施の形態では、会員マスタ11には、各レコードに図3に示すような項目が設けられている。すなわち、会員マスタ11は暗証番号11a、会員番号11b、会員氏名11c、会員登録年月11dおよび電話番号11eの各項目が設けられている。会員マスタ11に対しては、後述する会員登録処理により各項目を更新する処理が行われており、所望のデータが記憶されている。   The member master 11 is a master file that manages attributes related to members of the mahjong game providing system 10. Here, the member is a player who is allowed to provide a mahjong game by the mahjong game providing system 10. In the present embodiment, the member master 11 is provided with items as shown in FIG. That is, the member master 11 is provided with items of a personal identification number 11a, a member number 11b, a member name 11c, a member registration date 11d, and a telephone number 11e. The member master 11 is subjected to a process for updating each item by a member registration process to be described later, and desired data is stored.

ゲームデータファイル12には、麻雀ゲームを提供する処理を実行する上で、必要なデータ(例えば、遊技者の対戦相手となるキャラクタの図柄のデータ、麻雀パイ、役のデータなど)が記憶されている。   The game data file 12 stores data necessary for executing the process of providing the mahjong game (for example, data of a character that is a player's opponent, mahjong pie, data of a combination, etc.). Yes.

通算勝利数管理マスタ13は、各遊技者(会員)が麻雀ゲームを実行し、その麻雀ゲームで勝った回数(勝利数)を管理するマスタファイルである。この通算勝利数管理マスタ13は、各レコードに図4に示すような項目が設けられている。すなわち、通算勝利数管理マスタ13は、会員番号13a、キャラクタ別通算勝利数13bおよび総通算勝利数13cが設けられている。会員番号13aは会員マスタ11の会員番号11bと同じ内容が登録されている。キャラクタ別通算勝利数13bには、各遊技者の勝利数を対戦相手毎に通算した数字(通算勝利数)が登録されている。すなわち、キャラクタ別通算勝利数13bは対戦相手となるキャラクタを示す第1、第2、第3・・・のキャラクタ13dと、その該当キャラクタを相手にして勝った回数を通算した通算勝利数を登録する第1、第2、第3・・・の通算勝利数13eとを有している。なお、図4では、麻雀ゲームにおける遊技者の対戦相手として、3人のキャラクタ(「マリ」、「ユキ」、「ヒロミ」)を想定しているが、キャラクタはこれらの3人に限定されない。4人目以降のキャラクタを設定してもよく、4人目以降のキャラクタについても、これら3人のキャラクタと同様にして項目を設ければよい。   The total victory number management master 13 is a master file that manages the number of times (the number of wins) that each player (member) has executed a mahjong game and won the mahjong game. The total victory number management master 13 has items as shown in FIG. 4 in each record. That is, the total victory number management master 13 is provided with the member number 13a, the total number of victory 13b by character, and the total number of victory 13c. The member number 13 a is registered with the same content as the member number 11 b of the member master 11. In the total number of wins 13b for each character, a number (total number of wins) obtained by adding the number of wins of each player for each opponent is registered. That is, the total number of wins 13b for each character registers the first, second, third,... Character 13d indicating the opponent character, and the total number of wins obtained by winning against the corresponding character. The first, second, third,... In FIG. 4, three characters (“Mali”, “Yuki”, “Hiromi”) are assumed as players' opponents in the mahjong game, but the characters are not limited to these three. The fourth and subsequent characters may be set, and the items for the fourth and subsequent characters may be provided in the same manner as these three characters.

総通算勝利数13cには、各遊技者の勝利数をその遊技者ごとに通算した数字(総通算勝利数)が登録されている。したがって、ある特定の会員(例えば「G00001」)について、キャラクタ別通算勝利数13bに登録されている各通算勝利数を集計すると(“10”,“25”,“7”を足し上げる)、総通算勝利数13cに登録されている数字(“42”)と一致することになる。   In the total number of wins 13c, a number (total number of wins) obtained by adding the number of wins of each player for each player is registered. Accordingly, for each specific member (for example, “G00001”), when the total number of wins registered in the total number of wins 13b by character is totaled (“10”, “25”, “7” are added up), the total This matches the number ("42") registered in the total number of wins 13c.

初期持点管理マスタ14は、各遊技者(会員)が麻雀ゲームを実行する際に必要な初期持点(麻雀ゲームを開始する際に各遊技者に設定される持点)を遊技者(会員)ごとに管理するマスタファイルである。この初期持点管理マスタ14は各レコードに図5に示すような項目が設けられている。すなわち、初期持点管理マスタ14は、会員番号14a、キャラクタ別初期持点14bおよび総初期持点14cが設けられている。会員番号14aは会員マスタ11の会員番号11bと同じ内容が登録されている。キャラクタ別初期持点14bには、各遊技者の初期持点を対戦相手ごとに設定した数字が登録されている。すなわち、キャラクタ別初期持点14bは、対戦相手となるキャラクタを示す第1、第2、第3・・・のキャラクタ14dと、その該当キャラクタと対戦する場合に与えられる初期持点を登録する第1、第2、第3・・・の初期持点14eとを有している。総初期持点14cには総通算勝利数13cに対応する初期持点が設定されている。   The initial score management master 14 stores the initial score (the score set for each player when the mahjong game is started) required for each player (member) to execute the mahjong game. ) Is a master file managed for each. The initial score management master 14 is provided with items as shown in FIG. 5 in each record. That is, the initial score management master 14 is provided with a member number 14a, a character-specific initial score 14b, and a total initial score 14c. The member number 14 a is registered with the same content as the member number 11 b of the member master 11. In the initial score 14b for each character, a number in which the initial score of each player is set for each opponent is registered. That is, the initial score 14b for each character registers the first, second, third,... Character 14d indicating a character as an opponent and the initial score given when the player battles the corresponding character. 1, 2, 3,..., Initial holding points 14 e. An initial score corresponding to the total number of wins 13c is set in the total initial score 14c.

次に、以上の構成を有する麻雀ゲーム提供システム10およびサーバ2の動作手順について説明する。図7は、サーバ2により、遊技者に麻雀ゲームを提供するときの、サーバ2の動作手順を示すフローチャートである。   Next, operation procedures of the mahjong game providing system 10 and the server 2 having the above-described configuration will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an operation procedure of the server 2 when the server 2 provides a mahjong game to the player.

まず、遊技者は麻雀ゲームを行うにあたり、自己の携帯端末1を操作して、サーバ2にアクセスする。このとき、サーバ2は、処理スタート後のステップ1において、遊技者からのアクセスがあるまで待機している。そして、アクセスがあると遊技者が有料接続を選択したことを受けて(無料接続の場合は所定の情報を表示するだけで麻雀ゲームを提供しない)ステップ2に進み、サーバ2では、CPU2Aが作動して、遊技者が麻雀ゲームの提供を許されているか否か(会員か否かを)チェックする。この場合、CPU2Aは、遊技者のアクセスにより得られた情報を用いて、会員マスタ11をサーチし、登録があるか否かで会員か否かを判断する。例えば、遊技者のアクセスにより得られた情報をもとに、暗証番号11aと会員番号11bとをサーチし、暗証番号11aと会員番号11bが一致するデータ(レコード)があれば、登録有り(会員登録済み)としてステップ4に進み、無ければステップ3に進んで会員登録処理を実行する。   First, when a player plays a mahjong game, he / she operates his / her mobile terminal 1 to access the server 2. At this time, the server 2 stands by until there is an access from the player in step 1 after the start of processing. Then, if there is an access, the player selects a paid connection (in the case of a free connection, only the predetermined information is displayed and the mahjong game is not provided), and the process proceeds to step 2, and the server 2 operates the CPU 2A. Then, it is checked whether or not the player is allowed to provide the mahjong game (whether or not he is a member). In this case, the CPU 2A searches the member master 11 using information obtained by the player's access, and determines whether or not the member is a registered member. For example, based on the information obtained by the player's access, the personal identification number 11a and the membership number 11b are searched, and if there is data (record) in which the personal identification number 11a and the membership number 11b match, registration (member) If it is not registered, the process proceeds to step 4; otherwise, the process proceeds to step 3 to execute member registration processing.

ステップ3に進むと、サーバ2は会員登録処理を行う。このとき、サーバ2は、新たにアクセスしてきた遊技者(以下「新遊技者」という)を麻雀ゲームの会員として登録するため、CPU2AがROM2Bから所定の情報を読み出して携帯端末1への送信を制御する。すると、携帯端末1の入力画面(例えば、液晶表示画面)に、所定の会員登録画面(図示せず)が表示される。新遊技者がこの会員登録画面を参照しながら、会員登録に必要な項目(暗証番号、会員氏名、電話番号など)に所望の情報を入力し、所定の操作を行いサーバ2に送信する。すると、サーバ2では、CPU2Aが携帯端末1から送信された各項目に所定のチェックを加えた上で、会員マスタ11にアクセスする。そして、新遊技者が入力した情報をもとに、CPU2Aが会員マスタ11内に別レコードを新規作成し、新遊技者を新たな会員として登録する。   In step 3, the server 2 performs member registration processing. At this time, since the server 2 registers a newly accessed player (hereinafter referred to as “new player”) as a member of the mahjong game, the CPU 2A reads predetermined information from the ROM 2B and transmits it to the portable terminal 1. Control. Then, a predetermined member registration screen (not shown) is displayed on the input screen (for example, a liquid crystal display screen) of the portable terminal 1. While referring to this member registration screen, the new player inputs desired information into items necessary for member registration (such as a personal identification number, member name, and telephone number), performs a predetermined operation, and transmits it to the server 2. Then, in the server 2, the CPU 2 </ b> A accesses the member master 11 after adding a predetermined check to each item transmitted from the mobile terminal 1. Then, based on the information input by the new player, the CPU 2A newly creates another record in the member master 11, and registers the new player as a new member.

次に、サーバ2は、ステップ4に進み、ゲーム選択処理を行う。ここでは、CPU2Aが麻雀ゲームの実行に先立って、遊技者が、対戦相手や対戦(対局)モード等、麻雀ゲームの設定を選ぶための選択画面の表示に必要なデータをROM2Bから読み出し、携帯端末1への送信を制御する。すると、携帯端末1の入力画面に、麻雀ゲームの設定を選ぶ選択画面が表示される。例えば、選択画面には、麻雀ゲームの対戦(対局)モードの選択(サーバ2が遊技者の対戦相手となる麻雀ゲーム(以下「対戦麻雀ゲーム」という)か、他の遊技者が対戦相手となる麻雀ゲームかの選択)と、対戦麻雀ゲームを行う場合の対戦相手(キャラクタ)の選択をするための画面が表示される。ここで、所定の設定が終わるとステップ5に進み、ゲーム実行処理が行われる。このステップでは、ステップ4における設定にしたがって麻雀ゲームが行われる。   Next, the server 2 proceeds to step 4 and performs a game selection process. Here, prior to the execution of the mahjong game, the CPU 2A reads from the ROM 2B data necessary for displaying a selection screen for the player to select mahjong game settings such as the opponent and the battle (game) mode. Control transmission to 1. Then, a selection screen for selecting the mahjong game setting is displayed on the input screen of the mobile terminal 1. For example, on the selection screen, the mahjong game match (game) mode is selected (the mahjong game in which the server 2 is the player's opponent (hereinafter referred to as “match mahjong game”), or another player is the opponent. A screen for selecting a mahjong game) and an opponent (character) for the battle mahjong game is displayed. Here, when the predetermined setting is completed, the process proceeds to step 5 where a game execution process is performed. In this step, the mahjong game is played according to the setting in step 4.

そして、ステップ6に進み、通算勝利数の算出処理が行われる。この場合、サーバ2では、CPU2Aが通算勝利数を算出する算出手段として作動することによって以下の処理を行い、通算勝利数を算出する。
(通算勝利数算出処理)
図8に示すように、通算勝利数の算出処理がスタートするとステップ10に進み、CPU2Aが、遊技者の実行した麻雀ゲームが対戦麻雀ゲームであったか否かを判断し、対戦麻雀ゲームであればステップ11に進むが、対戦麻雀ゲームでなければ処理を終了する。ステップ11に進むときは、遊技者が、サーバ2の設定したキャラクタを相手にして麻雀ゲームを行った場合である。この場合は、CPU2Aが、行われた麻雀ゲームにおいて、遊技者が勝ったか否かを判断し、勝った場合はステップ12に進み、遊技者が負けた(引き分けを含めてもよい)場合は処理を終了する。
Then, the process proceeds to step 6 where a process for calculating the total number of wins is performed. In this case, in the server 2, the CPU 2 </ b> A operates as a calculation means for calculating the total number of wins, thereby performing the following processing to calculate the total number of wins.
(Total victory calculation process)
As shown in FIG. 8, when the calculation process of the total number of wins is started, the process proceeds to step 10, where the CPU 2A determines whether or not the mahjong game executed by the player is a battle mahjong game. The process proceeds to 11, but if it is not a competitive mahjong game, the process ends. The process proceeds to step 11 when the player plays a mahjong game against the character set by the server 2. In this case, the CPU 2A determines whether or not the player has won in the played mahjong game. If it has won, the process proceeds to step 12, and if the player has lost (may include a draw), the process is performed. Exit.

そして、ステップ12に進むと、CPU2AがHDD2Dにアクセスして、通算勝利数管理マスタ13を読み出す。このとき、CPU2Aは、麻雀ゲームを行った遊技者の会員番号(以下「ゲーム会員番号」という)をサーチキーにして、通算勝利数管理マスタ13をサーチし、会員番号13aがゲーム会員番号に一致するレコード(例えば、会員番号が「G00001」のレコード)を読み出す。そして、ステップ13に進み、その読み出したレコードから、キャラクタ別通算勝利数13bについて、遊技者の対戦相手となったキャラクタ13dの通算勝利数13eに記憶されている数字nを読み出し、その数字nに1を加算し、加算後の数字nを元の通算勝利数13eに設定する。続くステップ14では、読み出したレコードの総通算勝利数13cにも同様にして1を加算し、加算後の数字を元の通算勝利数13cに設定する。   In step 12, the CPU 2A accesses the HDD 2D and reads the total victory number management master 13. At this time, the CPU 2A uses the member number (hereinafter referred to as “game member number”) of the player who played the mahjong game as a search key to search the total victory number management master 13, and the member number 13a matches the game member number. To be read (for example, a record whose membership number is “G00001”). Then, the process proceeds to step 13, and the number n stored in the total number of wins 13e of the character 13d that is the opponent of the player is read from the read record for the total number of wins 13b by character, and the number n is read. 1 is added, and the number n after the addition is set to the original total number of wins 13e. In the following step 14, 1 is similarly added to the total number of wins 13c of the read record, and the number after the addition is set as the original total number of wins 13c.

例えば、図4に示す通算勝利数管理マスタ13が麻雀ゲーム実行前を示していたとすると、会員番号「G00001」のレコードについては、第1のキャラクタ13dの通算勝利数13eに記憶されている数字が“10”であり、総通算勝利数13cに記憶されている数字は“42”である。したがって、会員番号「G00001」の遊技者が麻雀ゲームで勝ったとすると、ゲーム後、“10”に“1”が加算されて、通算勝利数13eには“11”が設定される。また、“42”に“1”が加算されて、総通算勝利数13cには“43”が設定される。そして、ステップ15に進み、ステップ13,14で得られたデータをもとに、通算勝利数管理マスタ13を更新する。すなわち、読み出されたレコードを通算勝利数管理マスタ13に書込む。ステップ15で通算勝利数の算出処理が終了する。(持点設定処理)
通算勝利数の算出処理が終了すると、図7に示すステップ7に進み、持点設定処理が行われる。このとき、CPU2Aは遊技者の持点を増やす手段として作動する。すると、CPU2Aは、図9に示すように、上述した通算勝利数算出処理と同様に、ステップ10,11を実行後にステップ21に進み、HDD2Dにアクセスして、通算勝利数管理マスタ13を読み出す。このとき、上述の処理と同様に、ゲーム会員番号をサーチキーにして通算勝利数管理マスタ13を読み出し、ゲーム会員番号に該当するレコード(例えば、会員番号「G00001」のレコード)を読み出す。
For example, if the total victory number management master 13 shown in FIG. 4 indicates that the mahjong game has not been executed, for the record of the member number “G00001”, the number stored in the total victory number 13e of the first character 13d is “10” and the number stored in the total number of wins 13c is “42”. Therefore, if the player with the membership number “G00001” wins the mahjong game, “1” is added to “10” after the game, and “11” is set to the total number of wins 13e. Further, “1” is added to “42”, and “43” is set as the total number of wins 13c. Then, the process proceeds to step 15 where the total victory number management master 13 is updated based on the data obtained in steps 13 and 14. That is, the read records are written in the total victory number management master 13. In step 15, the calculation process of the total number of wins is completed. (Point setting process)
When the calculation process of the total number of wins is completed, the process proceeds to step 7 shown in FIG. 7, and a score setting process is performed. At this time, the CPU 2A operates as means for increasing the player's points. Then, as shown in FIG. 9, the CPU 2 </ b> A proceeds to step 21 after executing steps 10 and 11 as in the above-described total victory number calculation process, accesses the HDD 2 </ b> D, and reads the total victory number management master 13. At this time, similarly to the above-described processing, the total victory number management master 13 is read using the game member number as a search key, and the record corresponding to the game member number (for example, the record of the member number “G00001”) is read.

そして、ステップ22に進み、ステップ21で読み出したレコードから、通算勝利数を読み出して取得する。このとき、通算勝利数にはキャラクタ別の通算勝利数と、総通算勝利数とが考えられる。前者を使用するときはキャラクタ別通算勝利数13bに記憶されている通算勝利数(例えば、第1のキャラクタ13dに対応する第1の通算勝利数13e)とし、後者を使用するときは総通算勝利数13cに記憶されている通算勝利数とする。前者を使用するときはキャラクタ別通算勝利数に応じて初期持点を増やす場合であり、後者を使用するときはキャラクタごとではなく、その遊技者のすべての通算勝利数に応じて初期持点を増やす場合である。   Then, the process proceeds to step 22 where the total number of wins is read and acquired from the record read in step 21. At this time, the total number of wins may be the total number of wins by character and the total number of wins. When using the former, the total number of wins stored in the total number of wins 13b by character (for example, the first total number of wins 13e corresponding to the first character 13d) is used. When using the latter, the total number of wins The total number of wins stored in Equation 13c is used. When the former is used, the initial score is increased according to the total number of wins by character. When the latter is used, the initial score is determined according to all the total wins of the player, not for each character. It is a case of increasing.

次に、ステップ23に進み、CPU2AがROM2Bに記憶されている持点換算テーブル15を参照する。この持点換算テーブル15は、図6(a)に示すように、通算勝利数エリア15aと、持点エリア15bとを有するテーブルであって、通算勝利数と初期持点とを関連づけて記憶したものである。ここで、通算勝利数エリア15aには、遊技者が初期持点を増やすことができるようになる(昇格する)ときの通算勝利数(以下「昇格通算勝利数」という)が記憶されている。また、持点エリア15bには、昇格通算勝利数に対応する初期持点が記憶されている。ここに記憶されている初期持点は、“1500”、“2000”、“3000”、”4000”であるが、いずれも、麻雀ゲーム開始当初の初期持点(例えば“1000”)よりも大きい数字が設定されている。   Next, proceeding to step 23, the CPU 2A refers to the score conversion table 15 stored in the ROM 2B. As shown in FIG. 6A, the score conversion table 15 is a table having a total victory number area 15a and a score area 15b, and stores the total number of wins and the initial score in association with each other. Is. Here, the total number of wins area 15a stores the total number of wins (hereinafter referred to as “total number of promoted wins”) when the player can increase (promote) the initial points. The initial score corresponding to the total number of promoted wins is stored in the score area 15b. The initial score stored here is “1500”, “2000”, “3000”, “4000”, but all of them are larger than the initial score at the beginning of the mahjong game (for example, “1000”). A number is set.

また、図6(a)に示す持点換算テーブル15は、通算勝利数がキャラクタごとでも、総通算勝利数でもいずれの場合にも適用可能であるが、好ましくは持点換算テーブル15を総初期持点の設定専用とし、これの他にキャラクタ別初期持点の設定用のテーブルを設けるとよい。例えば、図6(b)に示すように、通算勝利数エリア15aおよび持点エリア15bをキャラクタ別に対応させたキャラクタ別エリア15cと、総初期持点に対応させた総初期持点エリア15dとを別々に設けた持点換算テーブル16を設けることが好ましい。そして、前者については昇格通算勝利数およびそれと対応する初期持点を少しずつ増加するようにしておく。こうすると、キャラクタ別の麻雀ゲームを行う遊技者に、持点増大の機会を多く与えられるようになる。   Further, the score conversion table 15 shown in FIG. 6 (a) can be applied regardless of whether the total number of wins is for each character or the total number of wins. In addition to this, it is preferable to provide a table for setting initial points for each character. For example, as shown in FIG. 6B, a character-specific area 15c in which the total victory number area 15a and the score area 15b are associated with each character, and a total initial score area 15d corresponding to the total initial score. It is preferable to provide a score conversion table 16 provided separately. For the former, the total number of promoted wins and the corresponding initial score are gradually increased. In this way, a player who plays the mahjong game for each character can be given many opportunities for increasing points.

そして、CPU2Aは、ステップ22で取得した通算勝利数をサーチキーに設定して、持点換算テーブル15、16をサーチし、サーチキーと一致する昇格通算勝利数を検索する。このとき、通算勝利数をキャラクタ別にするときは持点換算テーブル15の通算勝利数エリア15aか、持点換算テーブル16のキャラクタ別エリア15cをサーチする。総通算勝利数にするときは、持点換算テーブル15の通算勝利数エリア15aか、持点換算テーブル16の総初期持点エリア15dをサーチする。続くステップ24で、一致する昇格通算勝利数が存在するか否かを判断し、一致する昇格通算勝利数が存在すればステップ25に進み、存在しなければ処理を終了する。ステップ25に進むと、持点エリア15bから、一致する昇格通算勝利数に対応する初期持点を取得してステップ26に進む。ステップ26では、ステップ25で取得した初期持点をキャラクタ別初期持点14bおよび総初期持点14cのうち、該当する初期持点に設定してステップ27に進み、初期持点管理マスタ14を更新する。以上をもって、持点設定処理を終了する。持点設定処理に続いて図7に示すステップ8に進み、初期持点をインターネット9を介して携帯端末1に通知して処理を終了する。このステップ8により、遊技者が自己の初期持点を知ることになる。   Then, the CPU 2A sets the total number of wins acquired in step 22 as a search key, searches the score conversion tables 15 and 16, and searches for the total number of promoted wins that matches the search key. At this time, when the total number of wins is classified by character, the total number of wins area 15a of the score conversion table 15 or the area 15c for each character of the score conversion table 16 is searched. When setting the total number of wins, the total number of wins area 15a of the point conversion table 15 or the total initial points area 15d of the point conversion table 16 is searched. In the following step 24, it is determined whether or not there is a matching number of promoted wins. If there is a matching number of promoted wins, the process proceeds to step 25, and if not, the process is terminated. When proceeding to step 25, an initial score corresponding to the total number of promoted wins is obtained from the score area 15b, and the process proceeds to step 26. In step 26, the initial score acquired in step 25 is set as the corresponding initial score among the initial score 14b by character and the total initial score 14c, and the process proceeds to step 27, where the initial score management master 14 is updated. To do. With the above, the point setting process is completed. Following the score setting process, the process proceeds to step 8 shown in FIG. 7, the initial score is notified to the portable terminal 1 via the Internet 9, and the process ends. By this step 8, the player knows his initial score.

以上のように、麻雀ゲーム提供システム10では、遊技者が麻雀ゲームを行い、サーバ2の設定したキャラクタとの対戦の結果、麻雀ゲームで勝つと次第に通算処勝利数が加算され、通算勝利数が所定の値になったときに、初期持点が増えるようになっている。そのため、遊技者からみれば、通算勝利数が増えれば増えるほど、初期持点を増やすことが出来るので、遊技者は同じキャラクタ(対戦相手)との対戦を繰り返すことのメリットを得ることができる。したがって、麻雀ゲーム提供システム10は、麻雀ゲームに飽きがくることなく、長期間ゲームを行いたいという気を遊技者に起こさせることができ、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供することができる。   As described above, in the mahjong game providing system 10, when the player plays the mahjong game and wins the mahjong game as a result of the battle with the character set by the server 2, the total number of wins is gradually added. When reaching a predetermined value, the initial score is increased. Therefore, from the viewpoint of the player, as the total number of wins increases, the initial points can be increased, so that the player can obtain the merit of repeating the battle with the same character (the opponent). Therefore, the mahjong game providing system 10 can make the player want to play the game for a long time without getting tired of the mahjong game, and can provide a mahjong game that is interesting for the player. it can.

また、麻雀ゲーム提供システム10は、サーバ2からインターネットを介してアクセスする遊技者に麻雀ゲームを提供しているから、麻雀ゲームの仕様を変更する必要があったときなどは、サーバ2におけるプログラムの変更等で対応でき、ゲームの更新を容易に行い得る。   Further, since the mahjong game providing system 10 provides mahjong games to the players who access from the server 2 via the Internet, when there is a need to change the mahjong game specifications, The game can be easily updated by changing the game.

以上の実施の形態では、持点設定処理において、CPU2Aが持点換算テーブル15、16をサーチして、通算勝利数に対応する初期持点を取得する(以下「テーブル取得」という)ことにしている。本発明における「通算勝利数に応じて、持点を増やす手段」は、CPU2Aによるテーブル取得に限られるものではない。例えば、通算勝利数と初期持点とを関連付けした数式を設定し、その数式にしたがって、通算勝利数に対応する初期持点を取得するようにしてもよい。
(麻雀ゲーム機の説明
次に、麻雀ゲーム機について説明する。本発明に関連する麻雀ゲーム機20は、図10に示すように、サーバ2と同様にCPU2Aを中心として構成され、サーバ2と比較して、入力装置3および出力装置4を備える点で相違するが、その他は同様の構成を有している。なお、以下の説明は、サーバ2との相違点を中心に行い、共通点については省略ないし簡略化する。
In the above embodiment, in the score setting process, the CPU 2A searches the score conversion tables 15 and 16 to acquire the initial score corresponding to the total number of wins (hereinafter referred to as “table acquisition”). Yes. The “means for increasing the score according to the total number of wins” in the present invention is not limited to the table acquisition by the CPU 2A. For example, an equation that associates the total number of wins with the initial score may be set, and the initial score corresponding to the total number of wins may be acquired according to the equation.
( Description of mahjong game machine)
Next, a description will be given of the mahjong game machine. As shown in FIG. 10, the mahjong game machine 20 related to the present invention is configured around a CPU 2 </ b> A like the server 2, and is different from the server 2 in that it includes an input device 3 and an output device 4. However, others have the same configuration. Note that the following description will focus on differences from the server 2, and common points will be omitted or simplified.

麻雀ゲーム機20は、携帯端末1やPDA(Personal Digital Assistant)のように遊技者が携帯できるように携帯型にしてもよく、または、筐体内にCPU2A、入力装置3および出力装置4等の各構成要素を設け、所定の場所に据え置くテレビゲーム型にしてもよい。   The mahjong game machine 20 may be a portable type such as a portable terminal 1 or a PDA (Personal Digital Assistant) so that the player can carry it, or each of the CPU 2A, the input device 3, the output device 4, etc. It may be a video game type in which components are provided and installed at a predetermined place.

携帯型の場合、入力装置3は、所定の操作ボタンにより構成することができる。この場合、操作ボタンを操作して麻雀ゲームの設定や、麻雀ゲームの実行に必要な情報を入力する。出力装置4は液晶表示装置により構成することができる。この出力装置4には、麻雀ゲームを構成するキャラクタ、麻雀パイなどの画像や、遊技者の通算勝利数、持点などが表示される。   In the case of a portable type, the input device 3 can be configured by a predetermined operation button. In this case, the operation button is operated to input information necessary for setting the mahjong game or executing the mahjong game. The output device 4 can be composed of a liquid crystal display device. The output device 4 displays images such as characters and mahjong pie that make up a mahjong game, the total number of players won, and points.

テレビゲーム型の場合、入力装置3は所定の操作ボタンと入力キーにより構成することができる。この場合、所定の操作ボタンと入力キーにより、麻雀ゲームの設定や、麻雀ゲームの実行に必要な情報を入力する。出力装置4は液晶表示装置やCRTにより構成することができる。この出力装置4には、麻雀ゲームを構成するキャラクタ、麻雀パイなどの画像や、遊技者の通算勝利数、持点などが表示される。   In the case of the video game type, the input device 3 can be configured by predetermined operation buttons and input keys. In this case, information required for setting the mahjong game and executing the mahjong game is input using predetermined operation buttons and input keys. The output device 4 can be constituted by a liquid crystal display device or a CRT. The output device 4 displays images such as characters and mahjong pie that make up a mahjong game, the total number of players won, and points.

そして、麻雀ゲーム機20により、麻雀ゲームを行うときは図7に示すフローチャートのうち、ステップ4からステップ8までを実行する。すなわち、麻雀ゲーム機20では、遊技者自身が麻雀ゲーム機20を所有し、インターネット9を介することなく自由に使用可能であり、ステップ1における遊技者のアクセスチェックと、ステップ2,3における会員登録処理とが不要な場合が想定される。   When the mahjong game machine 20 plays a mahjong game, steps 4 to 8 are executed in the flowchart shown in FIG. That is, in the mahjong game machine 20, the player himself owns the mahjong game machine 20 and can freely use it without going through the Internet 9, and the player's access check in step 1 and membership registration in steps 2 and 3 are performed. It is assumed that no processing is required.

その場合、麻雀ゲーム機20は電源投入後(および/またはコイン投入後)にステップ4に進み、まず、CPU2Aが麻雀ゲームの設定を選ぶための選択画面の表示に必要なデータをROM2Bから読み出し、出力装置4に表示させる。すると、出力装置4に対戦麻雀ゲームを行う場合の対戦相手(キャラクタ)の選択をするための画面が表示される。ここで、所定の設定が終わるとステップ5に進み、ゲーム実行処理が行われる。このステップでは、ステップ4における設定にしたがい麻雀ゲームが行われる。さらに、ステップ6に進んで通算勝利数の算出処理を行い、続くステップ7で持点設定処理を行う。その後のステップ8で初期持点を通知するための表示を行う。   In this case, the mahjong game machine 20 proceeds to step 4 after the power is turned on (and / or after the coins are inserted), and first, the CPU 2A reads out data necessary for displaying the selection screen for selecting the setting of the mahjong game from the ROM 2B, It is displayed on the output device 4. Then, a screen for selecting an opponent (character) in the case of playing the battle mahjong game is displayed on the output device 4. Here, when the predetermined setting is completed, the process proceeds to step 5 where a game execution process is performed. In this step, the mahjong game is performed according to the setting in step 4. Further, the process proceeds to step 6 to calculate the total number of wins, and in step 7 to perform the points setting process. In subsequent step 8, a display for notifying the initial score is performed.

したがって、麻雀ゲーム機20でも、サーバ2と同様に、遊技者が麻雀ゲームを行い、麻雀ゲーム機20の設定したキャラクタとの対戦の結果、麻雀ゲームで勝つと次第に通算処勝利数が加算され、通算勝利数が所定の値になったときに、初期持点が増えるようになっている。そのため、遊技者は同じキャラクタ(対戦相手)との対戦を繰り返すことのメリットを得ることができ、麻雀ゲームに飽きることなく、長期間ゲームを行いたいという気を起こすようになる。麻雀ゲーム機20により、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームが提供されるようになる。   Accordingly, in the mahjong game machine 20, as in the server 2, the player plays the mahjong game, and as a result of the battle with the character set by the mahjong game machine 20, as the result of winning the mahjong game, the total number of wins is gradually added. When the total number of wins reaches a predetermined value, the initial score increases. Therefore, the player can obtain the merit of repeating the battle with the same character (opposition opponent), and will be motivated to play the game for a long time without getting tired of the mahjong game. The mahjong game machine 20 provides a mahjong game that is interesting to the player.

本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム提供システム全体のシステム構成図である。It is a system configuration figure of the whole mahjong game provision system concerning an embodiment of the present invention. 図1に示した麻雀ゲームサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the mahjong game server shown in FIG. 図2に示した会員マスタのデータ項目を示す図である。It is a figure which shows the data item of the member master shown in FIG. 図2に示した通算勝利数管理マスタのデータ項目を示す図である。It is a figure which shows the data item of the total victory number management master shown in FIG. 図2に示した初期持点管理マスタのデータ項目を示す図である。It is a figure which shows the data item of the initial point management master shown in FIG. (a)は持点換算テーブルのデータ項目の一例を示す図であり、(b)は別の持点換算テーブルのデータ項目を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the data item of a score conversion table, (b) is a figure which shows the data item of another score conversion table. 麻雀ゲームサーバの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a mahjong game server. 図5に示した通算勝利数算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the total victory number calculation process shown in FIG. 図5に示した持点設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the point setting process shown in FIG. 本発明に関連する麻雀ゲーム機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the mahjong game machine relevant to this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…携帯端末、2…サーバ
2A…CPU、2B…ROM、2C…RAM
2D…HDD、9…インターネット
11…会員マスタ
12…ゲームデータファイル
13…通算勝利数管理マスタ
14…初期持点管理マスタ
15、16…持点換算テーブル
20…麻雀ゲーム機
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Portable terminal, 2 ... Server 2A ... CPU, 2B ... ROM, 2C ... RAM
2D ... HDD, 9 ... Internet 11 ... Member master 12 ... Game data file 13 ... Total victory number management master 14 ... Initial score management master 15, 16 ... Point conversion table 20 ... Mahjong game machine

Claims (2)

インターネットを介して接続される携帯端末と麻雀ゲームサーバとを備え、前記携帯端末からアクセスする遊技者に、該遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを前記麻雀ゲームサーバが提供する麻雀ゲーム提供システムであって、
前記麻雀ゲームサーバは、前記麻雀ゲーム開始の際、前記遊技者に設定される初期持点を前記対戦相手毎に管理する初期持点管理ファイルと、
前記遊技者が昇格するときの昇格通算勝利数と、前記麻雀ゲーム開始当初の前記初期持点よりも大きい数字が設定され、前記遊技者が昇格するときに用いられる昇格用の初期持点とが前記対戦相手毎に関連付けて記憶されている持点換算テーブルと、
前記遊技者の前記麻雀ゲームでの勝利数を前記対戦相手毎に管理する通算勝利数管理ファイルと、
前記麻雀ゲームで前記遊技者が勝った場合に、前記通算勝利数管理ファイルにより管理されている前記勝利数に前記遊技者の前記麻雀ゲームでの勝利数を前記対戦相手毎に加算して、前記対戦相手毎の通算勝利数を算出する算出手段と、
該算出手段により算出された前記対戦相手毎の通算勝利数を用いて、前記持点換算テーブルを前記対戦相手別に参照し、前記対戦相手毎の通算勝利数と一致する前記昇格通算勝利数に対応する前記昇格用の初期持点を用いて、前記初期持点管理ファイルの前記初期持点を前記対戦相手毎に更新する持点更新手段と、
前記算出手段により算出された前記対戦相手毎の通算勝利数を用いて前記通算勝利数管理ファイルを前記対戦相手毎に更新する手段と、
前記持点更新手段により更新された前記初期持点を前記携帯端末に通知する手段とを有することを特徴とする麻雀ゲーム提供システム。
A mahjong game providing system comprising a mobile terminal and a mahjong game server connected via the internet, wherein the mahjong game server provides a mahjong game that is an opponent of the player to a player who accesses from the mobile terminal. There,
The mahjong game server has an initial score management file for managing an initial score set for the player for each opponent when the mahjong game is started;
The total number of wins for promotion when the player is promoted, and the initial score for promotion used when the player is promoted is set with a larger number than the initial score at the beginning of the mahjong game. A score conversion table stored in association with each opponent;
A total win count management file for managing the number of wins in the mahjong game of the player for each opponent;
When the player wins the mahjong game, the number of wins of the player in the mahjong game is added to the number of wins managed by the total win number management file for each opponent, A calculation means for calculating the total number of wins for each opponent;
Using the total number of wins for each opponent calculated by the calculation means, the point conversion table is referenced for each opponent, and corresponds to the total number of wins promoted that matches the total number of wins for each opponent. Using the initial score for promotion, the score update means for updating the initial score of the initial score management file for each opponent;
Means for updating the total victory number management file for each opponent using the total number of victory for each opponent calculated by the calculation means;
And a means for notifying the portable terminal of the initial score updated by the score update means.
インターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、該遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供する麻雀ゲームサーバであって、
前記麻雀ゲーム開始の際、前記遊技者に設定される初期持点を前記対戦相手毎に管理する初期持点管理ファイルと、
前記遊技者が昇格するときの昇格通算勝利数と、前記麻雀ゲーム開始当初の前記初期持点よりも大きい数字が設定され、前記遊技者が昇格するときに用いられる昇格用の初期持点とが前記対戦相手毎に関連付けて記憶されている持点換算テーブルと、
前記遊技者の前記麻雀ゲームでの勝利数を前記対戦相手毎に管理する通算勝利数管理ファイルと、
前記麻雀ゲームで前記遊技者が勝った場合に、前記通算勝利数管理ファイルにより管理されている前記勝利数に前記遊技者の前記麻雀ゲームでの勝利数を前記対戦相手毎に加算して、前記対戦相手毎の通算勝利数を算出する算出手段と、
該算出手段により算出された前記対戦相手毎の通算勝利数を用いて、前記持点換算テーブルを前記対戦相手別に参照し、前記対戦相手毎の通算勝利数と一致する前記昇格通算勝利数に対応する前記昇格用の初期持点を用いて、前記初期持点管理ファイルの前記初期持点を前記対戦相手毎に更新する持点更新手段と、
前記算出手段により算出された前記対戦相手毎の通算勝利数を用いて前記通算勝利数管理ファイルを前記対戦相手毎に更新する手段と、
前記持点更新手段により更新された前記初期持点を前記携帯端末に通知する手段とを有することを特徴とする麻雀ゲームサーバ。
A mahjong game server for providing a mahjong game that is a player's opponent to a player who accesses from a mobile terminal connected via the Internet,
An initial score management file for managing the initial score set for the player for each opponent when the mahjong game is started;
The total number of wins for promotion when the player is promoted, and the initial score for promotion used when the player is promoted is set with a larger number than the initial score at the beginning of the mahjong game. A score conversion table stored in association with each opponent;
A total win count management file for managing the number of wins in the mahjong game of the player for each opponent;
When the player wins the mahjong game, the number of wins of the player in the mahjong game is added to the number of wins managed by the total win number management file for each opponent, A calculation means for calculating the total number of wins for each opponent;
Using the total number of wins for each opponent calculated by the calculation means, the point conversion table is referenced for each opponent, and corresponds to the total number of wins promoted that matches the total number of wins for each opponent. Using the initial score for promotion, the score update means for updating the initial score of the initial score management file for each opponent;
Means for updating the total victory number management file for each opponent using the total number of victory for each opponent calculated by the calculation means;
A mahjong game server, comprising: means for notifying the portable terminal of the initial score updated by the score update means.
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