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JP4088564B2 - 麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバ - Google Patents
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JP4088564B2 - 麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバ - Google Patents

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本発明は、対戦成績に応じて遊技者の持点が増えるように構成された麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバに関する。
従来から、遊技者の対戦相手として作動し、遊技者が麻雀ゲームを楽しめるように構成された麻雀ゲーム機が知られている。この種の麻雀ゲーム機として、ゲーム機本体に中央処理装置を内蔵し、その中央処理装置が遊技者の対戦相手としての処理を行うことによって、遊技者が麻雀ゲームを楽しめるようにしたテレビゲーム型麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
実開平4−70089号公報
ところで、上述した従来の麻雀ゲーム機は、遊技者からみた特定の対戦相手としての処理を行うにすぎないから、遊技者は同じ相手と対戦し、いつも同じような麻雀ゲームを行わざるを得ない。そのため、遊技者は、その麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを行い続けるにしたがい、麻雀ゲームに飽きて、次第に麻雀ゲームをつまらないと感じ、ついには麻雀ゲームを行わなくなる。こうなると、麻雀ゲーム機はもはや使用されなくなってしまう。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者を飽きさせることなく、遊技者に長期間使用することを促進し、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供可能な麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末と麻雀ゲームサーバとを備え、携帯端末からアクセスする遊技者に、その遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを麻雀ゲームサーバが提供する麻雀ゲーム提供システムであって、麻雀ゲームサーバは、麻雀ゲーム開始の際、遊技者に設定される初期持点を対戦相手毎に管理する初期持点管理ファイルと、遊技者が昇格するときの昇格通算勝利数と、麻雀ゲーム開始当初の初期持点よりも大きい数字が設定され、遊技者が昇格するときに用いられる昇格用の初期持点とが対戦相手毎に関連付けて記憶されている持点換算テーブルと、遊技者の麻雀ゲームでの勝利数を対戦相手毎に管理する通算勝利数管理ファイルと、麻雀ゲームで遊技者が勝った場合に、通算勝利数管理ファイルにより管理されている勝利数に遊技者の麻雀ゲームでの勝利数を対戦相手毎に加算して、対戦相手毎の通算勝利数を算出する算出手段と、算出手段により算出された対戦相手毎の通算勝利数を用いて、持点換算テーブルを対戦相手別に参照し、対戦相手毎の通算勝利数と一致する昇格通算勝利数に対応する昇格用の初期持点を用いて、初期持点管理ファイルの初期持点を対戦相手毎に更新する持点更新手段とを有する麻雀ゲーム提供システム特徴とする。
この麻雀ゲーム提供システムでは、遊技者が麻雀ゲームで勝つと次第に通算勝利数が加算され、通算勝利数にしたがって初期持点が増えるようになっている。また、通算勝利数が対戦相手毎に算出されるので、遊技者が特定の対戦相手との麻雀ゲームを繰り返すことにより、持点を増やしやすくなっている。
また、麻雀ゲームサーバは、算出手段により算出された対戦相手毎の通算勝利数を用いて通算勝利数管理ファイルを対戦相手毎に更新する手段と、持点更新手段により更新された初期持点を携帯端末に通知する手段とを有している。
したがって、通算勝利数を対戦相手毎に管理でき、また、更新された初期持点が携帯端末に通知されることによって、遊技者が自己の初期持点を知ることになる。
そして、本発明はインターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、該遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供する麻雀ゲームサーバであって、麻雀ゲーム開始の際、遊技者に設定される初期持点を対戦相手毎に管理する初期持点管理ファイルと、遊技者が昇格するときの昇格通算勝利数と、麻雀ゲーム開始当初の初期持点よりも大きい数字が設定され、遊技者が昇格するときに用いられる昇格用の初期持点とが対戦相手毎に関連付けて記憶されている持点換算テーブルと、遊技者の麻雀ゲームでの勝利数を対戦相手毎に管理する通算勝利数管理ファイルと、麻雀ゲームで遊技者が勝った場合に、通算勝利数管理ファイルにより管理されている勝利数に遊技者の麻雀ゲームでの勝利数を対戦相手毎に加算して、対戦相手毎の通算勝利数を算出する算出手段と、その算出手段により算出された対戦相手毎の通算勝利数を用いて、持点換算テーブルを対戦相手別に参照し、対戦相手毎の通算勝利数と一致する昇格通算勝利数に対応する昇格用の初期持点を用いて、初期持点管理ファイルの初期持点を対戦相手毎に更新する持点更新手段とを有する麻雀ゲームサーバを提供する。
この麻雀ゲームサーバは、算出手段により算出された対戦相手毎の通算勝利数を用いて通算勝利数管理ファイルを対戦相手毎に更新する手段と、持点更新手段により更新された初期持点を携帯端末に通知する手段とを有している。
本発明によれば、遊技者を飽きさせることなく、遊技者に長期間の使用を促進し、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供することができる。
以下、図面を参照して本発明に係る麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバの実施の形態について説明する。
(麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバの実施の形態)
ここで、図1は本実施の形態に係る麻雀ゲーム提供システム全体のシステム構成図、図2は図1に示した麻雀ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
麻雀ゲーム提供システム10は、図1に示すように、iモード(登録商標)を実行可能な携帯電話機等の携帯端末1と、この携帯端末1がインターネット9を介して接続される麻雀ゲームサーバ(以下「サーバ」という)2とを備えている。
サーバ2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)2Aを中心として構成され、ROM(Read Only Memory)2Bと、RAM(Random Access Memory)2Cとを有し、補助記憶装置としてのHDD(Hard Disk Drive)2Dを有している。
CPU2AはROM2Bに記憶されているプログラムにしたがい作動して、HDD2Dとの間でデータの読み書きを実行し、サーバ2全体の動作を制御する。
また、CPU2Aは、遊技者がサーバ2を対戦相手とする麻雀ゲームを実行したときの通算勝利数を算出する算出手段として作動し、算出された通算勝利数に応じて、遊技者の初期持点を増やす手段(持点増大手段)として作動する。ROM2BにはCPU2Aが実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サーバ2の場合、ROM2Bには後述する持点換算テーブル15が記憶されている。RAM2Cは、CPU2Aが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
そして、サーバ2は、CPU2AがROM2Bに記憶されたプログラムを実行することにより、携帯端末1を利用する遊技者に、その遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供するための処理を実行する。
HDD2Dには、会員マスタ11、ゲームデータファイル12、通算勝利数管理マスタ13および初期持点管理マスタ14が記憶されている。
会員マスタ11は、麻雀ゲーム提供システム10の会員に関する属性を管理するマスタファイルである。ここで、会員とは、麻雀ゲーム提供システム10による麻雀ゲームの提供が許されている遊技者である。本実施の形態では、会員マスタ11には、各レコードに図3に示すような項目が設けられている。すなわち、会員マスタ11は暗証番号11a、会員番号11b、会員氏名11c、会員登録年月11dおよび電話番号11eの各項目が設けられている。会員マスタ11に対しては、後述する会員登録処理により各項目を更新する処理が行われており、所望のデータが記憶されている。
ゲームデータファイル12には、麻雀ゲームを提供する処理を実行する上で、必要なデータ(例えば、遊技者の対戦相手となるキャラクタの図柄のデータ、麻雀パイ、役のデータなど)が記憶されている。
通算勝利数管理マスタ13は、各遊技者(会員)が麻雀ゲームを実行し、その麻雀ゲームで勝った回数(勝利数)を管理するマスタファイルである。この通算勝利数管理マスタ13は、各レコードに図4に示すような項目が設けられている。すなわち、通算勝利数管理マスタ13は、会員番号13a、キャラクタ別通算勝利数13bおよび総通算勝利数13cが設けられている。会員番号13aは会員マスタ11の会員番号11bと同じ内容が登録されている。キャラクタ別通算勝利数13bには、各遊技者の勝利数を対戦相手毎に通算した数字(通算勝利数)が登録されている。すなわち、キャラクタ別通算勝利数13bは対戦相手となるキャラクタを示す第1、第2、第3・・・のキャラクタ13dと、その該当キャラクタを相手にして勝った回数を通算した通算勝利数を登録する第1、第2、第3・・・の通算勝利数13eとを有している。なお、図4では、麻雀ゲームにおける遊技者の対戦相手として、3人のキャラクタ(「マリ」、「ユキ」、「ヒロミ」)を想定しているが、キャラクタはこれらの3人に限定されない。4人目以降のキャラクタを設定してもよく、4人目以降のキャラクタについても、これら3人のキャラクタと同様にして項目を設ければよい。
総通算勝利数13cには、各遊技者の勝利数をその遊技者ごとに通算した数字(総通算勝利数)が登録されている。したがって、ある特定の会員(例えば「G00001」)について、キャラクタ別通算勝利数13bに登録されている各通算勝利数を集計すると(“10”,“25”,“7”を足し上げる)、総通算勝利数13cに登録されている数字(“42”)と一致することになる。
初期持点管理マスタ14は、各遊技者(会員)が麻雀ゲームを実行する際に必要な初期持点(麻雀ゲームを開始する際に各遊技者に設定される持点)を遊技者(会員)ごとに管理するマスタファイルである。この初期持点管理マスタ14は各レコードに図5に示すような項目が設けられている。すなわち、初期持点管理マスタ14は、会員番号14a、キャラクタ別初期持点14bおよび総初期持点14cが設けられている。会員番号14aは会員マスタ11の会員番号11bと同じ内容が登録されている。キャラクタ別初期持点14bには、各遊技者の初期持点を対戦相手ごとに設定した数字が登録されている。すなわち、キャラクタ別初期持点14bは、対戦相手となるキャラクタを示す第1、第2、第3・・・のキャラクタ14dと、その該当キャラクタと対戦する場合に与えられる初期持点を登録する第1、第2、第3・・・の初期持点14eとを有している。総初期持点14cには総通算勝利数13cに対応する初期持点が設定されている。
次に、以上の構成を有する麻雀ゲーム提供システム10およびサーバ2の動作手順について説明する。図7は、サーバ2により、遊技者に麻雀ゲームを提供するときの、サーバ2の動作手順を示すフローチャートである。
まず、遊技者は麻雀ゲームを行うにあたり、自己の携帯端末1を操作して、サーバ2にアクセスする。このとき、サーバ2は、処理スタート後のステップ1において、遊技者からのアクセスがあるまで待機している。そして、アクセスがあると遊技者が有料接続を選択したことを受けて(無料接続の場合は所定の情報を表示するだけで麻雀ゲームを提供しない)ステップ2に進み、サーバ2では、CPU2Aが作動して、遊技者が麻雀ゲームの提供を許されているか否か(会員か否かを)チェックする。この場合、CPU2Aは、遊技者のアクセスにより得られた情報を用いて、会員マスタ11をサーチし、登録があるか否かで会員か否かを判断する。例えば、遊技者のアクセスにより得られた情報をもとに、暗証番号11aと会員番号11bとをサーチし、暗証番号11aと会員番号11bが一致するデータ(レコード)があれば、登録有り(会員登録済み)としてステップ4に進み、無ければステップ3に進んで会員登録処理を実行する。
ステップ3に進むと、サーバ2は会員登録処理を行う。このとき、サーバ2は、新たにアクセスしてきた遊技者(以下「新遊技者」という)を麻雀ゲームの会員として登録するため、CPU2AがROM2Bから所定の情報を読み出して携帯端末1への送信を制御する。すると、携帯端末1の入力画面(例えば、液晶表示画面)に、所定の会員登録画面(図示せず)が表示される。新遊技者がこの会員登録画面を参照しながら、会員登録に必要な項目(暗証番号、会員氏名、電話番号など)に所望の情報を入力し、所定の操作を行いサーバ2に送信する。すると、サーバ2では、CPU2Aが携帯端末1から送信された各項目に所定のチェックを加えた上で、会員マスタ11にアクセスする。そして、新遊技者が入力した情報をもとに、CPU2Aが会員マスタ11内に別レコードを新規作成し、新遊技者を新たな会員として登録する。
次に、サーバ2は、ステップ4に進み、ゲーム選択処理を行う。ここでは、CPU2Aが麻雀ゲームの実行に先立って、遊技者が、対戦相手や対戦(対局)モード等、麻雀ゲームの設定を選ぶための選択画面の表示に必要なデータをROM2Bから読み出し、携帯端末1への送信を制御する。すると、携帯端末1の入力画面に、麻雀ゲームの設定を選ぶ選択画面が表示される。例えば、選択画面には、麻雀ゲームの対戦(対局)モードの選択(サーバ2が遊技者の対戦相手となる麻雀ゲーム(以下「対戦麻雀ゲーム」という)か、他の遊技者が対戦相手となる麻雀ゲームかの選択)と、対戦麻雀ゲームを行う場合の対戦相手(キャラクタ)の選択をするための画面が表示される。ここで、所定の設定が終わるとステップ5に進み、ゲーム実行処理が行われる。このステップでは、ステップ4における設定にしたがって麻雀ゲームが行われる。
そして、ステップ6に進み、通算勝利数の算出処理が行われる。この場合、サーバ2では、CPU2Aが通算勝利数を算出する算出手段として作動することによって以下の処理を行い、通算勝利数を算出する。
(通算勝利数算出処理)
図8に示すように、通算勝利数の算出処理がスタートするとステップ10に進み、CPU2Aが、遊技者の実行した麻雀ゲームが対戦麻雀ゲームであったか否かを判断し、対戦麻雀ゲームであればステップ11に進むが、対戦麻雀ゲームでなければ処理を終了する。ステップ11に進むときは、遊技者が、サーバ2の設定したキャラクタを相手にして麻雀ゲームを行った場合である。この場合は、CPU2Aが、行われた麻雀ゲームにおいて、遊技者が勝ったか否かを判断し、勝った場合はステップ12に進み、遊技者が負けた(引き分けを含めてもよい)場合は処理を終了する。
そして、ステップ12に進むと、CPU2AがHDD2Dにアクセスして、通算勝利数管理マスタ13を読み出す。このとき、CPU2Aは、麻雀ゲームを行った遊技者の会員番号(以下「ゲーム会員番号」という)をサーチキーにして、通算勝利数管理マスタ13をサーチし、会員番号13aがゲーム会員番号に一致するレコード(例えば、会員番号が「G00001」のレコード)を読み出す。そして、ステップ13に進み、その読み出したレコードから、キャラクタ別通算勝利数13bについて、遊技者の対戦相手となったキャラクタ13dの通算勝利数13eに記憶されている数字nを読み出し、その数字nに1を加算し、加算後の数字nを元の通算勝利数13eに設定する。続くステップ14では、読み出したレコードの総通算勝利数13cにも同様にして1を加算し、加算後の数字を元の通算勝利数13cに設定する。
例えば、図4に示す通算勝利数管理マスタ13が麻雀ゲーム実行前を示していたとすると、会員番号「G00001」のレコードについては、第1のキャラクタ13dの通算勝利数13eに記憶されている数字が“10”であり、総通算勝利数13cに記憶されている数字は“42”である。したがって、会員番号「G00001」の遊技者が麻雀ゲームで勝ったとすると、ゲーム後、“10”に“1”が加算されて、通算勝利数13eには“11”が設定される。また、“42”に“1”が加算されて、総通算勝利数13cには“43”が設定される。そして、ステップ15に進み、ステップ13,14で得られたデータをもとに、通算勝利数管理マスタ13を更新する。すなわち、読み出されたレコードを通算勝利数管理マスタ13に書込む。ステップ15で通算勝利数の算出処理が終了する。(持点設定処理)
通算勝利数の算出処理が終了すると、図7に示すステップ7に進み、持点設定処理が行われる。このとき、CPU2Aは遊技者の持点を増やす手段として作動する。すると、CPU2Aは、図9に示すように、上述した通算勝利数算出処理と同様に、ステップ10,11を実行後にステップ21に進み、HDD2Dにアクセスして、通算勝利数管理マスタ13を読み出す。このとき、上述の処理と同様に、ゲーム会員番号をサーチキーにして通算勝利数管理マスタ13を読み出し、ゲーム会員番号に該当するレコード(例えば、会員番号「G00001」のレコード)を読み出す。
そして、ステップ22に進み、ステップ21で読み出したレコードから、通算勝利数を読み出して取得する。このとき、通算勝利数にはキャラクタ別の通算勝利数と、総通算勝利数とが考えられる。前者を使用するときはキャラクタ別通算勝利数13bに記憶されている通算勝利数(例えば、第1のキャラクタ13dに対応する第1の通算勝利数13e)とし、後者を使用するときは総通算勝利数13cに記憶されている通算勝利数とする。前者を使用するときはキャラクタ別通算勝利数に応じて初期持点を増やす場合であり、後者を使用するときはキャラクタごとではなく、その遊技者のすべての通算勝利数に応じて初期持点を増やす場合である。
次に、ステップ23に進み、CPU2AがROM2Bに記憶されている持点換算テーブル15を参照する。この持点換算テーブル15は、図6(a)に示すように、通算勝利数エリア15aと、持点エリア15bとを有するテーブルであって、通算勝利数と初期持点とを関連づけて記憶したものである。ここで、通算勝利数エリア15aには、遊技者が初期持点を増やすことができるようになる(昇格する)ときの通算勝利数(以下「昇格通算勝利数」という)が記憶されている。また、持点エリア15bには、昇格通算勝利数に対応する初期持点が記憶されている。ここに記憶されている初期持点は、“1500”、“2000”、“3000”、”4000”であるが、いずれも、麻雀ゲーム開始当初の初期持点(例えば“1000”)よりも大きい数字が設定されている。
また、図6(a)に示す持点換算テーブル15は、通算勝利数がキャラクタごとでも、総通算勝利数でもいずれの場合にも適用可能であるが、好ましくは持点換算テーブル15を総初期持点の設定専用とし、これの他にキャラクタ別初期持点の設定用のテーブルを設けるとよい。例えば、図6(b)に示すように、通算勝利数エリア15aおよび持点エリア15bをキャラクタ別に対応させたキャラクタ別エリア15cと、総初期持点に対応させた総初期持点エリア15dとを別々に設けた持点換算テーブル16を設けることが好ましい。そして、前者については昇格通算勝利数およびそれと対応する初期持点を少しずつ増加するようにしておく。こうすると、キャラクタ別の麻雀ゲームを行う遊技者に、持点増大の機会を多く与えられるようになる。
そして、CPU2Aは、ステップ22で取得した通算勝利数をサーチキーに設定して、持点換算テーブル15、16をサーチし、サーチキーと一致する昇格通算勝利数を検索する。このとき、通算勝利数をキャラクタ別にするときは持点換算テーブル15の通算勝利数エリア15aか、持点換算テーブル16のキャラクタ別エリア15cをサーチする。総通算勝利数にするときは、持点換算テーブル15の通算勝利数エリア15aか、持点換算テーブル16の総初期持点エリア15dをサーチする。続くステップ24で、一致する昇格通算勝利数が存在するか否かを判断し、一致する昇格通算勝利数が存在すればステップ25に進み、存在しなければ処理を終了する。ステップ25に進むと、持点エリア15bから、一致する昇格通算勝利数に対応する初期持点を取得してステップ26に進む。ステップ26では、ステップ25で取得した初期持点をキャラクタ別初期持点14bおよび総初期持点14cのうち、該当する初期持点に設定してステップ27に進み、初期持点管理マスタ14を更新する。以上をもって、持点設定処理を終了する。持点設定処理に続いて図7に示すステップ8に進み、初期持点をインターネット9を介して携帯端末1に通知して処理を終了する。このステップ8により、遊技者が自己の初期持点を知ることになる。
以上のように、麻雀ゲーム提供システム10では、遊技者が麻雀ゲームを行い、サーバ2の設定したキャラクタとの対戦の結果、麻雀ゲームで勝つと次第に通算処勝利数が加算され、通算勝利数が所定の値になったときに、初期持点が増えるようになっている。そのため、遊技者からみれば、通算勝利数が増えれば増えるほど、初期持点を増やすことが出来るので、遊技者は同じキャラクタ(対戦相手)との対戦を繰り返すことのメリットを得ることができる。したがって、麻雀ゲーム提供システム10は、麻雀ゲームに飽きがくることなく、長期間ゲームを行いたいという気を遊技者に起こさせることができ、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、麻雀ゲーム提供システム10は、サーバ2からインターネットを介してアクセスする遊技者に麻雀ゲームを提供しているから、麻雀ゲームの仕様を変更する必要があったときなどは、サーバ2におけるプログラムの変更等で対応でき、ゲームの更新を容易に行い得る。
以上の実施の形態では、持点設定処理において、CPU2Aが持点換算テーブル15、16をサーチして、通算勝利数に対応する初期持点を取得する(以下「テーブル取得」という)ことにしている。本発明における「通算勝利数に応じて、持点を増やす手段」は、CPU2Aによるテーブル取得に限られるものではない。例えば、通算勝利数と初期持点とを関連付けした数式を設定し、その数式にしたがって、通算勝利数に対応する初期持点を取得するようにしてもよい。
(麻雀ゲーム機の説明
次に、麻雀ゲーム機について説明する。本発明に関連する麻雀ゲーム機20は、図10に示すように、サーバ2と同様にCPU2Aを中心として構成され、サーバ2と比較して、入力装置3および出力装置4を備える点で相違するが、その他は同様の構成を有している。なお、以下の説明は、サーバ2との相違点を中心に行い、共通点については省略ないし簡略化する。
麻雀ゲーム機20は、携帯端末1やPDA(Personal Digital Assistant)のように遊技者が携帯できるように携帯型にしてもよく、または、筐体内にCPU2A、入力装置3および出力装置4等の各構成要素を設け、所定の場所に据え置くテレビゲーム型にしてもよい。
携帯型の場合、入力装置3は、所定の操作ボタンにより構成することができる。この場合、操作ボタンを操作して麻雀ゲームの設定や、麻雀ゲームの実行に必要な情報を入力する。出力装置4は液晶表示装置により構成することができる。この出力装置4には、麻雀ゲームを構成するキャラクタ、麻雀パイなどの画像や、遊技者の通算勝利数、持点などが表示される。
テレビゲーム型の場合、入力装置3は所定の操作ボタンと入力キーにより構成することができる。この場合、所定の操作ボタンと入力キーにより、麻雀ゲームの設定や、麻雀ゲームの実行に必要な情報を入力する。出力装置4は液晶表示装置やCRTにより構成することができる。この出力装置4には、麻雀ゲームを構成するキャラクタ、麻雀パイなどの画像や、遊技者の通算勝利数、持点などが表示される。
そして、麻雀ゲーム機20により、麻雀ゲームを行うときは図7に示すフローチャートのうち、ステップ4からステップ8までを実行する。すなわち、麻雀ゲーム機20では、遊技者自身が麻雀ゲーム機20を所有し、インターネット9を介することなく自由に使用可能であり、ステップ1における遊技者のアクセスチェックと、ステップ2,3における会員登録処理とが不要な場合が想定される。
その場合、麻雀ゲーム機20は電源投入後(および/またはコイン投入後)にステップ4に進み、まず、CPU2Aが麻雀ゲームの設定を選ぶための選択画面の表示に必要なデータをROM2Bから読み出し、出力装置4に表示させる。すると、出力装置4に対戦麻雀ゲームを行う場合の対戦相手(キャラクタ)の選択をするための画面が表示される。ここで、所定の設定が終わるとステップ5に進み、ゲーム実行処理が行われる。このステップでは、ステップ4における設定にしたがい麻雀ゲームが行われる。さらに、ステップ6に進んで通算勝利数の算出処理を行い、続くステップ7で持点設定処理を行う。その後のステップ8で初期持点を通知するための表示を行う。
したがって、麻雀ゲーム機20でも、サーバ2と同様に、遊技者が麻雀ゲームを行い、麻雀ゲーム機20の設定したキャラクタとの対戦の結果、麻雀ゲームで勝つと次第に通算処勝利数が加算され、通算勝利数が所定の値になったときに、初期持点が増えるようになっている。そのため、遊技者は同じキャラクタ(対戦相手)との対戦を繰り返すことのメリットを得ることができ、麻雀ゲームに飽きることなく、長期間ゲームを行いたいという気を起こすようになる。麻雀ゲーム機20により、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームが提供されるようになる。
本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム提供システム全体のシステム構成図である。 図1に示した麻雀ゲームサーバの構成を示すブロック図である。 図2に示した会員マスタのデータ項目を示す図である。 図2に示した通算勝利数管理マスタのデータ項目を示す図である。 図2に示した初期持点管理マスタのデータ項目を示す図である。 (a)は持点換算テーブルのデータ項目の一例を示す図であり、(b)は別の持点換算テーブルのデータ項目を示す図である。 麻雀ゲームサーバの処理手順を示すフローチャートである。 図5に示した通算勝利数算出処理の手順を示すフローチャートである。 図5に示した持点設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明に関連する麻雀ゲーム機の構成を示すブロック図である。
符号の説明
1…携帯端末、2…サーバ
2A…CPU、2B…ROM、2C…RAM
2D…HDD、9…インターネット
11…会員マスタ
12…ゲームデータファイル
13…通算勝利数管理マスタ
14…初期持点管理マスタ
15、16…持点換算テーブル
20…麻雀ゲーム機

Claims (2)

  1. インターネットを介して接続される携帯端末と麻雀ゲームサーバとを備え、前記携帯端末からアクセスする遊技者に、該遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを前記麻雀ゲームサーバが提供する麻雀ゲーム提供システムであって、
    前記麻雀ゲームサーバは、前記麻雀ゲーム開始の際、前記遊技者に設定される初期持点を前記対戦相手毎に管理する初期持点管理ファイルと、
    前記遊技者が昇格するときの昇格通算勝利数と、前記麻雀ゲーム開始当初の前記初期持点よりも大きい数字が設定され、前記遊技者が昇格するときに用いられる昇格用の初期持点とが前記対戦相手毎に関連付けて記憶されている持点換算テーブルと、
    前記遊技者の前記麻雀ゲームでの勝利数を前記対戦相手毎に管理する通算勝利数管理ファイルと、
    前記麻雀ゲームで前記遊技者が勝った場合に、前記通算勝利数管理ファイルにより管理されている前記勝利数に前記遊技者の前記麻雀ゲームでの勝利数を前記対戦相手毎に加算して、前記対戦相手毎の通算勝利数を算出する算出手段と、
    該算出手段により算出された前記対戦相手毎の通算勝利数を用いて、前記持点換算テーブルを前記対戦相手別に参照し、前記対戦相手毎の通算勝利数と一致する前記昇格通算勝利数に対応する前記昇格用の初期持点を用いて、前記初期持点管理ファイルの前記初期持点を前記対戦相手毎に更新する持点更新手段と、
    前記算出手段により算出された前記対戦相手毎の通算勝利数を用いて前記通算勝利数管理ファイルを前記対戦相手毎に更新する手段と、
    前記持点更新手段により更新された前記初期持点を前記携帯端末に通知する手段とを有することを特徴とする麻雀ゲーム提供システム。
  2. インターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、該遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供する麻雀ゲームサーバであって、
    前記麻雀ゲーム開始の際、前記遊技者に設定される初期持点を前記対戦相手毎に管理する初期持点管理ファイルと、
    前記遊技者が昇格するときの昇格通算勝利数と、前記麻雀ゲーム開始当初の前記初期持点よりも大きい数字が設定され、前記遊技者が昇格するときに用いられる昇格用の初期持点とが前記対戦相手毎に関連付けて記憶されている持点換算テーブルと、
    前記遊技者の前記麻雀ゲームでの勝利数を前記対戦相手毎に管理する通算勝利数管理ファイルと、
    前記麻雀ゲームで前記遊技者が勝った場合に、前記通算勝利数管理ファイルにより管理されている前記勝利数に前記遊技者の前記麻雀ゲームでの勝利数を前記対戦相手毎に加算して、前記対戦相手毎の通算勝利数を算出する算出手段と、
    該算出手段により算出された前記対戦相手毎の通算勝利数を用いて、前記持点換算テーブルを前記対戦相手別に参照し、前記対戦相手毎の通算勝利数と一致する前記昇格通算勝利数に対応する前記昇格用の初期持点を用いて、前記初期持点管理ファイルの前記初期持点を前記対戦相手毎に更新する持点更新手段と、
    前記算出手段により算出された前記対戦相手毎の通算勝利数を用いて前記通算勝利数管理ファイルを前記対戦相手毎に更新する手段と、
    前記持点更新手段により更新された前記初期持点を前記携帯端末に通知する手段とを有することを特徴とする麻雀ゲームサーバ。
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