Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP4095039B2 - ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体 - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP4095039B2 - ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP4095039B2
JP4095039B2 JP2004017492A JP2004017492A JP4095039B2 JP 4095039 B2 JP4095039 B2 JP 4095039B2 JP 2004017492 A JP2004017492 A JP 2004017492A JP 2004017492 A JP2004017492 A JP 2004017492A JP 4095039 B2 JP4095039 B2 JP 4095039B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
character
performance
terminal
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2004017492A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005205099A (ja
Inventor
宜範 辻本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004017492A priority Critical patent/JP4095039B2/ja
Publication of JP2005205099A publication Critical patent/JP2005205099A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4095039B2 publication Critical patent/JP4095039B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体に関するものであり、特に、端末の操作に応じてキャラクタを行動させる制御を行うネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体に関する。
従来、ネットワークゲームシステムにおいては、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、キャラクタを行動させる制御が行われる。このように、複数のユーザが離れた場所であっても仮想空間上においてキャラクタなどを自由に行動させることができるゲームが提供される。例えばロールプレイングゲームにおいては、多人数のユーザが共有可能な仮想空間上で個々にキャラクタ等を演じ、ゲームが進行される。このようなゲームシステムでは、多人数のユーザが同時にプレイするため、ユーザの各々が楽しくプレイできるように、ある程度、マナーを持った行動が必要とされる。
これに関して、例えば特許文献1に示すように、各ユーザが自分のキャラクタにその役割を忠実に演じさせているか否かによって、各ユーザの信頼度を判定するゲームサーバが開示されており、ネットワーク上のゲームサーバが提供する仮想空間上で、ユーザのマナーを徹底することによって、全てのユーザが安心してサービスを利用できる環境を提供することができる。
特開2003−199970号公報
しかしながら、上述したゲームシステムでは、安心してサービスを利用できるために信頼度を判定するように構成されるが、仮想空間を利用するユーザとしてのモラルとしての信頼度であるため、例えば、映画や演劇の俳優のように、自由に物語を作りあげ、役割を演じることは少なく、ゲームに対する興趣の向上を図るには至らなかった。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、映画や演劇の俳優のように擬似的に役割を演じる環境を与えることによって、興趣の向上を図ることができるネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) ユーザにより操作される端末と、ネットワーク上に設けられたゲームサーバとを備え、当該ゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、前記端末と前記ゲームサーバとの間の通信情報に基づいて、キャラクタに演技を行わせる制御を行うネットワークゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知手段と、所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当手段と、前記キャラクタ割当手段によって前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御手段と、前記演技制御手段によって前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供手段と、前記演技情報提供手段によって提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶手段と、前記演技評価情報記憶手段によって記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知手段とを有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
(2) (1)に記載のネットワークゲームにおいて、前記キャラクタ割当手段は、前記演技評価情報記憶手段によって記憶された以前の評価情報に基づいて、前記端末毎にキャラクタを割り当てる機能を有し、前記演技評価情報通知手段は、前記キャラクタ割当手段によって割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ割当情報を前記端末に通知する機能を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
(3) (1)又は(2)に記載のネットワークゲームにおいて、前記端末は、前記キャラクタを行動させるための運動手段と、前記キャラクタによって台詞を発生させるための台詞発生手段とを有し、前記演技制御手段は、前記キャラクタ割当手段によって前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎における前記運動手段、前記台詞入力手段に基づいて、前記演技期間内に限り前記仮想空間上で制御する機能を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
(4) ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理と、所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理と、前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理と、前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供処理と、前記演技情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶処理と、前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
(5) ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理と、所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理と、前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理と、前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供処理と、前記演技情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶処理と、前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
(1)、(4)又は(5)に記載の発明によれば、所定条件の成立に基づいて端末毎にキャラクタを割り当て、端末毎の操作に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御される演技に関する演技制御情報を提供し、その演技制御情報に対する演技に関する評価情報を受け取り、記憶し、通知するので、例えば映画や演劇の俳優のように、擬似的に役割を演じて、物語を創り上げ、かつ、それらを他者が評価できる環境を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、以前の評価情報に基づいて、キャラクタを割り当て、その割り当てられたキャラクタを通知するので、ユーザ自身の配役特定が客観的に把握でき、演技することに対する興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、キャラクタを行動させるための運動手段、キャラクタによって台詞を発生させるための台詞発生手段に基づいて、端末毎に割り当てられたキャラクタの演技を演技期間内に限り仮想空間上で制御するので、ユーザの演技の幅を広くすることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、所定条件の成立に基づいて端末毎にキャラクタを割り当て、端末毎の操作に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御される演技に関する演技制御情報を提供し、その演技制御情報に対する演技に関する評価情報を受け取り、記憶し、通知するので、例えば映画や演劇の俳優のように、擬似的に役割を演じて、物語を創り上げ、かつ、それらを他者が評価できる環境を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
[ネットワークゲームシステムの構成]
本実施形態におけるネットワークゲームシステムを示すブロック図を図1に示す。
ネットワークゲームシステム10は、端末41A、41B、41Cと、ネットワークNT上に設けられたゲームサーバ21とから構成される。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、端末41A、41B、41C以外の端末については省略して説明する。
本実施形態におけるネットワークNTは、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局などから構成されるが、これに限らず、端末41A、41B、41Cとゲームサーバ21とが通信可能に接続される構成であればよい。
ゲームサーバ21には、複数のユーザにより共有可能な仮想空間(例えば、3次元空間)が構築されている。この仮想空間は、仮想的な座標空間(例えば、3次元座標空間)が設定されたものであり、その仮想空間上では、端末41A、41B、41Cとの間の通信情報に基づいて、キャラクタの位置が決定され、キャラクタのアクション(運動)が決定されるなどによって、キャラクタに演技を行わせる制御が行われることとなる。このような通信情報については、詳しく後述する演技制御情報などが含まれる。尚、特許請求の範囲中のユーザというのは、ゲームサーバ21に構築された仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせるユーザのみならず、キャラクタの演技を閲覧するユーザなど、キャラクタに演技を行わせるユーザとは別のユーザも含まれる。
端末41A、41B、41Cは、詳しくは後述するが、ユーザにより操作されるものであり、ゲームサーバ21との間の通信情報に基づいて、画像表示制御、音声発生制御など、各種の制御を実行する。
尚、本実施形態においては、パーソナルコンピュータを端末41A、41B、41Cとして用いているが、本発明はこれに限らず、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、ゲーム装置など、ネットワークNTにアクセス可能な端末であればよい。
また、アクセスの方法としては、TCP/IPプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップPPP(Point-to-Point Protocol)接続を利用して行い、ネットワークNTでは、TCP/IPプロトコルによる通信が行われる。
尚、本実施形態においては、有線方式の装置を用いてネットワークNTを介してゲームサーバ21に対して通信可能に接続されるように構成したが、本発明はこれに限らず、通信可能であればよく、無線方式の装置を用いてネットワークNTをゲームサーバ21に対して通信可能に接続されるように構成してもよい。例えば、各装置とインターネット等のネットワークNT(プロバイダのホストコンピュータ)との間は、TDMA(Time Division Multiple Access)方式や、CDMA(Code Division Multiple Access)方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給してもよく、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ21に接続される。
尚、図1では、ネットワークNTに接続されているゲームサーバ21を、一つのサーバとして構成したが、本発明はこれに限らず、後述するゲームサーバ21の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
[ゲームサーバの電気的構成]
本実施形態におけるゲームサーバ21の電気的構成について図2を用いて説明する。
図2に示すように、ゲームサーバ21においては、データバス27に、制御部22であるCPU23、メモリ24、通信制御部25、記憶部26等が接続されている。
CPU23は、記憶部26に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、CPU23は、プログラムに従って、後述する各種の手段として機能することとなる。
また、記憶部26には、CPU23によりゲームサーバ21の動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として記憶部26を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ROM、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ24等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
メモリ24は、CPU23の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
通信制御部25は、端末41Aなど、ネットワークNTに接続されている各種の装置と通信するためのものである。
上述したような電気的に構成したゲームサーバ21において、記憶部26に記憶されたプログラム及びデータベースについて詳しく説明する。
本実施形態のゲームサーバ21における記憶部26に記憶されているプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理。
(A2) キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理。
(A3) 所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理。
(A4) 前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理。
(A5) 前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供処理。
(A6) 前記演技情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶処理。
(A7) 前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知処理。
(A8) 前記キャラクタ割当処理において、前記演技評価情報記憶処理によって記憶された以前の評価情報に基づいて、前記端末毎にキャラクタを割り当てる処理。
(A9) 前記演技評価情報通知処理において、前記キャラクタ割当て処理において割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ割当情報を前記端末に通知する処理。
つまり、記憶部26は、(A1)から(A9)の処理を含むプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体(記憶媒体)である。
また、ゲームサーバ21における記憶部26に記憶されている各種のテーブルについて図3から図7を用いて説明する。尚、図3から図7に示すテーブルは、ゲームサーバ21における記憶部26に記憶されている。
[ユーザ情報管理テーブル]
記憶部26には、ユーザ情報管理テーブルが記憶されている。ユーザ情報管理テーブルは、図3に示すように、ユーザIDと、氏名と、住所と、電話番号と、ハンドルネームと、暗証番号とがユーザ毎に対応付けられている。
ユーザIDは、ユーザを識別可能とするIDである。暗証番号は、ユーザ毎に設定されている。端末41Aなどから送信されるユーザID、暗証番号と、ユーザ情報管理テーブルに記憶されているユーザIDと暗証番号とによって、ゲームサーバ21におけるユーザ認証が行われることとなる。また、ユーザIDとハンドルネームの関連付けが行われる。
[個人履歴情報管理テーブル]
記憶部26には、個人履歴情報管理テーブルが記憶されている。個人履歴情報管理テーブルは、図4に示すように、ユーザIDと、履歴数情報と、総合評価情報と、演技実行時間と、ストーリーIDと、配役情報と、評価情報とが対応付けられている。
履歴数情報は、キャラクタを演技させるゲームが行われた回数である。また、総合評価情報は、ユーザによって行われたキャラクタの演技に対する総合的な評価情報であり、全ての評価情報に基づいて算出される。また、キャラクタを演技させた時間である演技実行時間、キャラクタに演技をさせたストーリーに関するストーリーID、そのストーリーにおける配役を示す配役情報、そのキャラクタの演技に対する評価を示す評価情報などが、1回のゲーム毎に対応付けられている。
特に、個人履歴情報管理テーブルに記憶されている総合評価情報、評価情報は、キャラクタを演技させる場合の配役の決定に関連するものであり、個人履歴情報管理テーブルに記憶された以前の評価情報(例えば、総合評価情報、評価情報など)に基づいて、キャラクタが割り当てられることとなる。
例えば、評価情報は、次回以降のゲームにおいて演じてもらいたい役や、今回のゲームにおいて演じた結果に対する段階的な評価が数値化されるものである。また、総合評価情報は、数値化された評価情報に基づく役及び評価が数値化されたものである。
[録画情報管理テーブル]
記憶部26には、録画情報管理テーブルが記憶されている。録画情報管理テーブルは、図5に示すように、録画IDと、ストーリーIDと、配役人数と、ユーザ評価情報と、録画情報アドレスと、編集録画情報アドレスとが対応付けられている。
録画IDは、ユーザによって行われたキャラクタの演技の録画情報を識別可能にするものである。ストーリーIDは、録画情報に対応するストーリーを示すものである。配役人数は、録画情報に対応するストーリーにおける配役の人数を示すものである。ユーザ評価情報は、録画情報における配役に対応するユーザ毎の評価情報である。録画情報アドレスは、実際に記憶された録画情報の記憶先頭アドレスを示すものである。編集録画情報アドレスは、実際に記憶された録画情報が編集された編集情報の記憶先頭アドレスを示すものである。
端末41Aなどの要求によって、このような情報が参照され、録画されたキャラクタの演技が編集可能となる。また、端末41Aなどの要求によって、このような情報が参照され、録画されたキャラクタの演技、編集されたキャラクタの演技が閲覧可能となる。
[ストーリー情報管理テーブル]
記憶部26には、ストーリー情報管理テーブルが記憶されている。ストーリー情報管理テーブルは、図6に示すように、ストーリーIDと、ストーリー種別と、配役人数と、キャラクタ情報と、演技終了条件と、ストーリー記憶アドレスとが対応付けられている。
ストーリー種別は、ストーリーの種別を示すものである。配役人数は、ストーリーに必要な配役(キャラクタ)の人数を示すものである。キャラクタ情報は、ストーリーに必要な配役(キャラクタ)に関する情報である。演技終了条件は、例えば、演技の制限時間としての演技時間情報、キャラクタがゴールするまでなど、キャラクタの演技が終了する条件、即ち、ストーリー毎に設定されたゲームの終了条件である。ストーリー記憶アドレスは、ストーリーに関する情報が記憶されている記憶先頭アドレスを示すものである。尚、本実施形態における演技終了条件(例えば、制限時間30分、後述する「うさぎとかめ」においてゴールにたどり着くまでなど)は、演技期間情報の一例に相当する。つまり、演技期間情報は、演技を行うことができる時間の情報であり、演技終了条件が満たされるまでの期間の情報である。
このようなストーリー情報管理テーブルが参照され、上述したテーブルが機能することとなる。例えば、所定のストーリー種別に対応する評価情報を抽出する場合には、ストーリー情報管理テーブルにおけるストーリー種別が参照され、ストーリー種別が検索キー(所定のストーリー種別)と一致するストーリーIDであるか否かによって、検索キーに対応する評価情報が抽出可能となる。
[端末の電気的構成]
本実施形態における端末の電気的構成について図7を用いて説明する。尚、ここでは端末41Aについて説明するが、他の端末41B、41Cなどにおいても同じような構成を有するものとする。
図7に示すように、端末41Aにおいては、データバス49Aに、制御部42AであるCPU43A、メモリ44A、通信制御部45A、記憶部46A、ゲームに関する画像を表示する表示部47A、ゲームに関する入力信号をCPU43Aなどに供給する入力部48Aが接続されている。
CPU43Aは、記憶部46Aに記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、CPU43Aは、プログラムに従って、後述する各種の手段として機能することとなる。
また、記憶部46Aには、CPU43Aにより端末41Aの動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として記憶部46Aを用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ROM、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ44A等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
メモリ44Aは、CPU43Aの一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
通信制御部45Aは、ゲームサーバ21など、ネットワークNT上に設置されている各種の装置と通信するためのものである。
表示部47Aは、液晶表示パネルやCRTなどで構成されるものであり、CPU43Aの制御によって画像が表示される。
入力部48Aは、操作コントローラ、キーボードなどからなる構成されるものである。操作コントローラ、キーボードなどは、キャラクタを演技させるためのものである。例えば、操作コントローラ、キーボードの操作によって、キャラクタの位置情報が変更され、キャラクタのアクション(運動)が実行され、キャラクタが発言する文字情報が入力されることとなる。尚、本実施形態においては、操作コントローラ、キーボードなどから入力部48Aを構成したが、これに限らず、ユーザによって入力可能なものであればよく、例えば、マイクなどであってもよい。この場合においては、ユーザによって発せられる音声がマイクによって収集され、CPU43Aなどによって、収集された音声が音声認識され、文字情報として変換されることも可能である。
[ゲームの表示説明]
本実施形態において、端末41Aなどの表示部47Aに表示される画像について図8から図10を用いて説明する。
最初に、図8(A)に示すように、出演者の募集画面が表示される。この場合においては、ゲームの配役(キャラクタ情報)などを示す画面が表示される。具体的な一例としては、ユーザによって実行されるゲームが「うさぎとかめ」であり、ユーザによって行われる配役が「うさぎ」である。この配役は、詳しくは後述するが、以前の評価に応じて決定される。また、この場合には、図8(B)に示すように、一応のストーリー(物語背景情報)と、演技時間(演技期間情報)などの終了条件が表示される。そして、ユーザによってゲームを行う旨の操作が行われた場合には、「うさぎとかめ」の「うさぎ」役として、「うさぎ」というキャラクタを仮想空間上において演技させることとなる。尚、この「かめ」は、「うさぎ」が演技されるユーザとは異なる他のユーザの操作によって演技させることとなる。
この場合においては、ユーザの操作に応じて、キャラクタが移動し、アクション(運動)を行い、発言をする(所謂、チャット)こととなる。また、表示部47には、図9に示すように、ユーザの操作に応じて、ゲームサーバ21に設けられた仮想空間における仮想的な座標空間に関する仮想空間画像(例えば、野原背景画像、川背景画像など)、その仮想空間におけるキャラクタ画像(例えば、うさぎ、かめなど)、キャラクタによる言葉や絵文字を表現する文字画像(絵文字画像を含む)が表示される。また、ユーザは、上述した一応のストーリーに沿って演技させてもよいし、一応のストーリーと異なる自由な演技をさせてもよい。例えば、図9(A)に示すように、ユーザの操作によって、「うさぎ」が「かめ」を追いかける演技、図9(B)に示すように、「うさぎ」が故意に川に落ちる演技、図9(C)に示すように、「かめ」が足を甲羅に引っ込めて昼寝をする演技などをさせてもよい。そして、演技の終了条件が満たされた場合には、演技ゲームが終了する。
また、このような演技は、キャラクタに演技をさせているユーザとは別のユーザによって閲覧可能である。また、このような演技は、リアルタイム又はリプレイ(録画再生)で閲覧可能となる。
そして、キャラクタに演技をさせたユーザや閲覧したユーザによって、ユーザ毎の演技に対する評価が行われる。例えば、図10(A)に示すように、「うさぎ」役のユーザに対して、次回以降どのような役が好ましいかの評価情報が表示される。その結果、図10(B)に示すように、「うさぎ」役のユーザに対する評価が集計され、表示されることとなる。具体的には、今回「うさぎ」を演じたユーザは、次回に「ももたろう」の「いぬ」を演技させるとよいと評価され、次回以降に「ももたろう」の「いぬ」役となる可能性が高くなる。この評価は、一応のストーリーに忠実に沿った演技であったかを基準としてもよいし、一応のストーリーとは関係なく、ユーザのセンスを基準にしてもよい。例えば、「サスペンスドラマ」が「お笑いコント」のようになる場合もある。
このように、キャラクタを割り当て、操作に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御される演技に関する演技制御情報を提供し、その演技制御情報に対する演技に関する評価情報を受け取り、記憶し、通知するので、例えば映画や演劇の俳優のように、擬似的に役割を演じて、物語を創り上げ、かつ、それらを他者が評価できる環境を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、以前の評価情報に基づいて、キャラクタを割り当て、その割り当てられたキャラクタを通知するので、ユーザ自身の配役特定が客観的に把握でき、演技することに対する興趣の向上を図ることができる。
[ネットワークゲームシステムにおける処理]
以下に、ネットワークゲームシステム10で実行される処理を図11から図13に示す。尚、キャラクタを演技させる端末を端末41A及び端末41Cとし、演技を閲覧する端末を端末41Bとしたネットワークゲームシステム10について以下に説明する。また、キャラクタを演技させる端末は、端末41Aについて説明し、同じような処理を実行する端末41Cについては説明を省略する。
最初に、図11に示すように、ゲームサーバ21において、CPU23は、ストーリー選択処理を実行する(ステップS101)。この処理において、CPU23は、ユーザに対して、キャラクタを演技させるストーリーを、ストーリー情報データベースから選択する。例えば、CPU23は、「うさぎとかめ」のストーリーを選択する。そして、CPU23は、選択したストーリーを示すストーリーIDをメモリ24の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102において、CPU23は、出演者募集情報の送信処理を実行する。この処理において、CPU23は、ステップS101によって選択されたストーリーにおけるストーリー種別、キャラクタに関するキャラクタ情報、キャラクタ数、演じる物語背景に関するストーリー、演技時間などの終了条件(演技期間情報)などの演技環境情報を、ストーリー情報データベースから読み出す。そして、CPU23は、それらの演技環境情報や、その演技環境における出演を募集する旨の出演者募集情報を端末41A、41Bなどに送信する。つまり、CPU23は、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末41A及び41B毎に通知することとなる。尚、本実施形態においては、CPU23は、ステップS101によってストーリーが選択されたことを条件に、演技環境情報や出演者募集情報を端末41A、41Bなどに送信するように構成したが、これに限らず、端末41Aなどからの要求に応じて、演技環境情報や出演者募集情報を送信するように構成してもよい。尚、本実施形態におけるステップS102を実行するCPU23は、演技環境通知手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
また、端末41Aでは、ステップS201において、CPU43Aは、ゲームサーバ23から供給された演技環境情報や出演者募集情報を受信し、メモリ44Aに一時的に記憶する。そして、CPU43Aは、受信した演技環境情報や出演者募集情報に基づいて、出演者が募集されている旨の画像、演技環境に関する画像などを表示部47Aに表示させる(ステップS202)。尚、本実施形態においては、画像によって報知を行ったが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、音声によって報知を行ってもよく、更には、これらの組合せであってもよい。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。尚、端末41Bにおいても同じような処理(ステップS301、302)が実行される。
ステップS203において、CPU43Aは、ユーザによる入力部48Aの操作に応じて、出演希望情報の送信処理を実行する。これによって、端末41Aを操作するユーザは、ゲームサーバ21に対して出演を希望する旨を認識させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
一方、端末41Bでは、ステップS303において、CPU43Bは、ユーザによる入力部48Aの入力(操作)に応じて、閲覧希望情報の送信処理を実行する。これによって、端末41Bを操作するユーザは、ゲームサーバ21に対して閲覧を希望する旨を認識させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
ゲームサーバ21では、ステップS103において、CPU23は、募集期間が終了したか否かを判断する。CPU23は、募集期間が終了したとは判別しなかった場合には、出演希望情報、閲覧希望情報などの希望情報を待ち受けする処理を実行する(ステップS104)。そして、再度、ステップS103に処理を移す。一方、CPU23は、募集期間が終了したと判別した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105において、CPU23は、募集期間終了情報の送信処理を実行する。この処理において、CPU23は、募集期間が終了した旨の募集期間終了情報を、端末41A、41Bなどに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
また、端末41Aでは、ステップS204において、CPU43Aは、募集期間終了情報の受信処理を実行する。これによって、端末41Aを操作するユーザは、募集期間が終了したことを認識できる。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。尚、端末41Bでも同じように、ステップS304において、CPU43Aは、募集期間終了情報の受信処理を実行する。
ゲームサーバ21では、ステップS106において、配役決定処理を実行する。この処理において、CPU23は、所定条件の成立に基づいて、ステップS103において出演希望情報が受信された端末41Aに対してキャラクタ(例えば、「うさぎ」)を割り当てる。尚、本実施形態においては、以前の評価情報に基づいてキャラクタを割り当てるように構成するが、これに限らず、例えば、抽選結果に基づいてキャラクタを割り当てるように構成してもよい。そして、CPU23は、メモリ24に配役情報を一時的に記憶し、配役情報の設定制御を行う。また、CPU23は、ステップS103において閲覧希望情報が受信された端末41Bに対する閲覧情報を一時的に記憶し、閲覧情報の設定制御を行う。このような情報の設定制御は、配役が割り当てられた端末41Aとの間の通信制御、閲覧される端末41Bとの間の通信制御、配役が割り当てられず、かつ、閲覧されないその他の端末との間では通信制御を行わない制御など、各種の制御手順を設定することとなる。そして、CPU23は、メモリ24に配役情報、閲覧情報を一時的に記憶する。そして、決定された配役に関する配役情報の送信処理を実行する(ステップS107)。これによって、ゲームサーバ21は、端末41A、41Bなどに対して、配役を認識させることができる。
また、端末41Aでは、ステップS205において、CPU43Aは、配役情報を受け取り、図12に示すように、配役情報設定処理を実行する(ステップS206)。これによって、端末41Aは、例えば、「うさぎとかめ」の「うさぎ」を演技する設定が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
また、端末41Bでは、図11に示すように、ステップS305において、CPU43Bは、配役情報を受け取り、図12に示すように、閲覧情報設定処理を実行する(ステップS306)。これによって、端末41Aは、例えば、「うさぎとかめ」の演技を閲覧する設定が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。
そして、ゲームサーバ21では、図12に示すように、ステップS108において、CPU23は、ゲームを開始する旨のゲーム開始情報の送信処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109において、CPU23は、ゲーム終了か否かを判断する。この処理において、CPU23は、選択したストーリーの終了条件が満たされたか否かを判断する。例えば、CPU23は、ゲーム開始情報を送信してからの時間をカウントし、その時間が演技時間に至った場合には、ゲーム終了と判別することとなる。CPU23は、ゲーム終了であると判別した場合には、ステップS113に処理を移す。一方、CPU23は、ゲーム終了ではないと判別した場合には、ステップS110に処理を移す。つまり、ゲームサーバ21におけるCPU23は、ステップS110から112の処理を、ゲーム終了条件が満たされるまで繰り返し行うこととなる。
端末41Aでは、ステップS208において、CPU43Aは、演技制御情報の送信処理を実行する。具体的には、CPU43Aは、入力部48Aからの入力信号に応じて、キャラクタの位置に関する位置情報、キャラクタの運動(アクション)に関する運動情報、キャラクタの発言に関する文字情報などの演技制御情報を受け取る。そして、CPU43Aは、受け取った位置情報、運動情報、文字情報をゲームサーバ21に送信する。この処理においては、入力部48Aとして、操作コントローラ、キーボード、マイクなどが用いられる。このような入力部48Aを用いることによって、ゲームサーバ21の仮想空間上において、キャラクタを行動させ、キャラクタによって台詞を発生させることとなる。尚、本実施形態における入力部48Aは、キャラクタを行動させるための運動手段の一例、キャラクタによって台詞を発生させるための台詞発生手段の一例に相当する。これによって、ユーザの演技の幅を広くすることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。この処理が終了した場合には、ステップS209に処理を移す。
ゲームサーバ21では、ステップS110において、CPU23は、演技制御情報待受処理を実行する。そして、CPU23は、仮想空間上におけるキャラクタの種類、キャラクタの位置、キャラクタのアクション(運動)情報、キャラクタの発言する文字情報などの演技制御情報を生成する。このような演技制御情報は、ステップS112によって端末41A、41Bなどに提供され、その演技制御情報に基づいて、キャラクタの演技が表示されることとなる。つまり、ステップS106において端末41Aなどに割り当てられたキャラクタの演技を、入力部48Aの入力信号(例えば、キャラクタ情報、位置情報、運動情報、文字情報など)に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御することとなる。尚、本実施形態においてステップS110を実行するCPU23は、演技制御手段の一例に相当する。
そして、CPU23は、受け取った演技制御情報を記憶部26に記憶する(ステップS111)。CPU23は、演技制御情報を録画データとして記憶部26に記憶する。この場合には、CPU23は、録画データに関するデータを録画情報テーブルに追加更新する。
そして、CPU23は、受け取った演技制御情報を端末41A、41Bに送信する(ステップS112)。これによって、CPU23は、ステップS110において演技期間内において制御されたキャラクタの演技に関する演技制御情報を、端末41A及び41B毎に提供することとなる。尚、本実施形態におけるステップS112を実行するCPU23は、演技制御情報提供手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、再度、ステップS109に処理を移す。
端末41Aでは、ステップS209において、CPU43Aは、演技制御情報待受処理を実行する。この処理において、CPU43Aは、演技制御情報を受信した場合には、演技制御情報に基づく画像データを記憶部46Aから読み出し、読み出された画像データに基づく画像を表示部47Aに表示する。尚、端末41Bでも同じように、ステップS309において、CPU43Bは、演技制御情報待受処理を実行する。これによって、端末41Aの入力部48Aからの入力信号に応じて、演技させる制御が行われ、その演技させる制御がされた結果が、端末41A、41Bなどに送信され、表示されることとなる。
尚、本実施形態においては、演技制御情報に基づく画像を表示部47Aなどに表示させるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、演技制御情報に基づく音声を発生させるように構成してもよく、これらの組合せであってもよい。
また、本実施形態においては、受信した演技制御情報に基づいて画像表示を行うように構成したが、これに限らず、例えば、入力部48Aから入力された入力信号に応じて、演技制御情報を生成し、生成された演技制御情報に基づく画像を表示制御するように構成してもよく、その場合には、演技制御情報を送信できたか否かをゲームサーバ21から受信し、それに応じて、画像を表示制御することが好ましい。
尚、本実施形態では、ステップS208において、上述した処理の他に、CPU43Aは、入力部48Aからの入力信号に応じた位置情報、運動情報、文字情報に基づいて、端末41Aに構築された端末固有の仮想空間上でキャラクタを行動させ、表示部47Aにキャラクタなどを表示させる制御も行う。また、上述したステップS209において、CPU43Aは、ゲームサーバ21から送信され、ゲームサーバ21の仮想空間上における実際の位置情報、運動情報、文字情報を受信し、端末固有の仮想空間上における位置情報、運動情報、文字情報と比較し、一致するか否かを判定することとなる。そして、CPU43Aは、その判定の結果によって端末固有の仮想空間上における位置情報、運動情報、文字情報を補正する処理を実行することとなる。このため、ステップS208において、CPU43Aは、例えば、端末41Cによって演技させる他のキャラクタ(例えば、「かめ」)の位置情報、運動情報、文字情報なども表示部47Aに表示させる制御も行うことができる。これによって、CPU43Aは、端末固有の仮想空間において自己のキャラクタに演技させる制御を行うとともに、端末固有の仮想空間とゲームサーバ21における実際の仮想空間との比較し、一致しない場合には、各種の情報を補正することとなるため、ゲームサーバ21に構築された実際の仮想空間上において自己のキャラクタに演技させる制御を行うとともに、ゲームサーバ21との間の通信情報の遅延による表示処理などの遅れを防止することができる。
また、ゲームサーバ21では、ステップS110において、CPU21は、複数のキャラクタを演技させることとなるが、それらキャラクタの位置関係や、キャラクタと仮想的な座標空間との位置関係によって、キャラクタの演技(行動、運動)を制限する場合がある。一方、端末41Aなどにおいても、CPU43Aは、自己のキャラクタ(例えば、「うさぎ」)に演技をさせる制御を行う場合に、そのキャラクタが、自己の仮想空間(仮想的な座標空間)の外部に移動しようとした場合など、自己のキャラクタと自己の仮想空間(仮想的な座標空間)との関係によって、自己キャラクタの演技(行動、運動)を制限する場合がある。また、CPU43Aは、他のキャラクタ(例えば、「かめ」)との位置関係などによっても、自己のキャラクタの演技(行動、運動)を制限する場合がある。このため、CPU43Aは、自己のキャラクタと、他のキャラクタ、仮想的な座標空間との関係を認識し、自己のキャラクタの演技を制限することがあるため、端末固有の仮想空間において、ゲームサーバ21の実際の仮想空間上において実行される演技と同じような演技を行わせることができる、即ち、ゲームサーバ21における実際の仮想空間と端末固有の仮想空間とが一致し易く、各種の情報を補正する機会を減少させることができ、より自然にキャラクタに演技させる制御を行うことができる。
ゲームサーバ21では、上述したステップS109においてゲーム終了と判別された場合には、ステップS113において、評価要求情報の送信処理を実行する。この処理において、CPU23は、キャラクタを演技させたユーザ、閲覧していたユーザなどに対して演技に関する評価を行わせるために、評価の要求に関する評価要求情報を端末41A、41Bに対して送信する。尚、この場合における評価要求情報は、他者の評価を行うこととなるが、自己の評価を行うように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
端末41Aでは、ステップS210では、CPU43Aは、評価要求情報の待受処理を実行する。そして、CPU43Aは、評価要求情報を受信したか否かを判断する(ステップS211)。この処理において、CPU43Aは、評価要求情報を受信したと判別した場合には、図13に示すステップS212に処理を移す。一方、CPU43Aは、評価要求情報を受信していないと判別した場合には、ゲームが終了していないと判別して、再度、ステップS208に処理を移す。このように制御することによって、演技期間内に限り、キャラクタを演技させるゲームが実行可能となる。尚、端末41Bでも同じように、ステップS310、311において、CPU43Bは、評価要求情報待受処理などを実行する。このように制御することによって、演技期間内に限り、端末41Aなどの操作によるキャラクタの演技を閲覧可能となる。
そして、端末41Aでは、ステップS212において、図13に示すように、CPU43Aは、入力部48Aによって入力された入力信号に応じて、演技に関する評価情報をゲームサーバ21に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。尚、端末41Bでも同じように、ステップS312において、CPU43Bは、入力された評価情報を送信する処理を実行する。
ゲームサーバ21では、ステップS114において、CPU23は、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理において、CPU23は、所定時間が経過したと判別した場合には、ステップS116に処理を移す。一方、CPU23は、所定時間が経過していないと判別した場合には、評価情報待受処理を実行する(ステップS115)。この処理において、CPU23は、端末41A、41Bなどから供給される評価情報を受け取り、メモリ24の所定領域に一時的に記憶する。この処理が終了した場合には、再度、ステップS114に処理を移す。つまり、ゲームサーバ21におけるCPU23は、所定時間が経過するまで評価情報を受け取ることとなる。
ステップS116において、CPU23は、評価情報集計処理を実行する。CPU23は、ステップS115において受信した評価情報の全てを集計し、数値化して個人履歴情報データベースにおける総合評価情報、評価情報を更新する。つまり、CPU23は、ステップS112において端末41A及び41Bに提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報をそれら端末から受け取り、その受け取った評価情報を記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップS116を実行するCPU23は、演技評価情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
ステップS117において、CPU23は、事前配役決定処理を実行する。この処理において、CPU23は、集計した評価情報、総合評価情報に基づいて、次回のゲームにおける配役を事前に決定する。この処理において、CPU23は、所定条件の成立に基づいて、キャラクタに演技させた端末41Aに対するキャラクタ(例えば、「うさぎ」)を事前に割り当てる。この場合においては、CPU23は、端末41Aなどのユーザに対する総合評価情報や、評価情報(以前の評価情報)を参照し、次回の配役を決定することとなる。尚、本実施形態におけるステップS106や、ステップS111などを実行するCPU23は、配役決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
ステップS118において、CPU23は、評価情報、事前配役情報の送信処理を実行する。この処理において、CPU23は、ステップS115において受信され、ステップS116において集計した評価情報と、ステップS117において決定された事前配役情報とを端末41A、41Bなどに送信する。これによって、CPU23は、記憶された評価情報に関する評価通知情報を端末41Aなどに通知することとなる。また、CPU23は、ステップS117において事前に割り当てられたキャラクタに関する事前配役情報(キャラクタ割当情報)を端末41A、41Bに通知することとなる。尚、本実施形態におけるステップS118を実行するCPU23は、演技評価情報通知手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。
端末41Aでは、ステップS213において、CPU23は、ゲームサーバ21から送信された評価情報、事前配役情報の受信処理を実行する。そして、CPU23は、評価情報、事前配役情報の表示処理を実行する(ステップS214)。この処理において、CPU23は、受信した評価情報、事前配役情報に基づく画像を表示部47Aに表示させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS201に処理を移す。尚、端末41Bでも同じように、ステップS313、314において、CPU43Bは、評価情報、事前配役情報の受信処理、表示処理を実行し、ステップS301に処理を移す。
このように制御することによって、所定条件の成立に基づいて端末毎にキャラクタを割り当て、端末毎の操作に応じて演技期間内に限り仮想空間上において制御される演技に関する演技制御情報を提供し、その演技制御情報に対する演技に関する評価情報を受け取り、記憶し、通知するので、例えば映画や演劇の俳優のように、擬似的に役割を演じて、物語を創り上げ、かつ、それらを他者が評価できる環境を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、以前の評価情報に基づいて、キャラクタを割り当て、その割り当てられたキャラクタを通知するので、ユーザ自身の配役特定が客観的に把握でき、演技することに対する興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、キャラクタに演技させる制御を行ったユーザ(端末41Aのユーザ)や、そのユーザ以外の他のユーザ(例えば、端末41B)などによって、複数のキャラクタ毎に評価情報が提供されたが、これに限らず、例えば、キャラクタに演技させる制御を行ったユーザによって、そのキャラクタの演技に対する評価情報、つまり、自己のキャラクタの演技に対する評価情報を提供しないように構成しても問題なく、更には、キャラクタ毎でなくとも、複数のキャラクタが演技した演技自体に対する評価情報であってもよい。
また、本実施形態においては、実際に行われた演技情報、実際の演技が記憶された録画情報などに対する評価情報であったが、これに限らず、例えば、実際に記憶された録画情報が編集された編集情報などに対する評価情報であってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、ユーザにより操作される端末と、ネットワーク上に設けられたゲームサーバとを備え、当該ゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、前記端末と前記ゲームサーバとの間の通信情報に基づいて、キャラクタに演技を行わせる制御を行うネットワークゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知手段と、所定条件の成立に基づいて前記端末毎にキャラクタを割り当てるキャラクタ割当手段と、前記キャラクタ割当手段によって前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記端末毎の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御手段と、前記演技制御手段によって前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記端末毎に提供する演技制御情報提供手段と、前記演技情報提供手段によって提供された演技制御情報に対する演技に関する評価情報を前記端末から受け取り、当該受け取った評価情報を記憶する演技評価情報記憶手段と、前記演技評価情報記憶手段によって記憶された評価情報に関する評価通知情報を前記端末に通知する演技評価情報通知手段とを有することを特徴とするものであるが、端末、ゲームサーバ、演技環境通知手段、キャラクタ割当手段、演技制御手段、演技制御情報提供手段、演技評価情報記憶手段、演技評価情報通知手段、運動手段、台詞発生手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のネットワークゲームシステムを示すブロック図である。 本発明の一実施形態のゲームサーバの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて記憶されるユーザ情報管理テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて記憶される個人履歴情報管理テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて記憶される録画情報管理テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて記憶されるストーリー情報管理テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態の端末の制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のネットワークゲームシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のネットワークゲームシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のネットワークゲームシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 ネットワークゲームシステム
21 ゲームサーバ
22、42 制御部
23、43 CPU
24、44 メモリ
25、45 通信制御部
26、46 記憶部
41 端末
47 表示部
48 入力部
NT ネットワーク

Claims (6)

  1. ユーザにより操作される端末と、ネットワーク上に設けられたゲームサーバとを備え、当該ゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、前記端末と前記ゲームサーバとの間の通信情報に基づいて、キャラクタに演技を行わせる制御を行うネットワークゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知手段と、
    前記端末からの出演希望情報及び閲覧希望情報の送信を待ち受ける希望情報待受手段と、
    所定条件の成立に基づいて前記出演希望情報が受信された端末に、前記物語背景情報に関連するキャラクタを割り当てるキャラクタ割当手段と、
    前記閲覧希望情報が受信された端末に、閲覧情報の設定制御を行う閲覧情報設定制御手段と、
    前記キャラクタ割当手段によって前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記キャラクタを割り当てた端末の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御手段と、
    前記演技制御手段によって前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記閲覧情報の設定制御を行った端末及び前記キャラクタを割り当てた端末に提供する演技制御情報提供手段と、
    前記演技制御情報提供手段によって提供された演技制御情報に対する演技に関してキャラクタ毎になされた評価情報を前記閲覧情報の設定制御を行った端末及び前記キャラクタを割り当てた端末から受け取り、前記キャラクタを割り当てた端末のユーザ毎に記憶する演技評価情報記憶手段と、
    前記演技評価情報記憶手段によって記憶された評価情報に基づいて、事前に次回の物語背景情報及び当該物語背景情報に関連するキャラクタの割り当てを決定する事前キャラクタ割当手段と、
    前記演技評価情報記憶手段によって記憶された評価情報、及び前記事前キャラクタ割当手段によって決定されたキャラクタの割り当てに関するキャラクタ割当情報前記閲覧情報の設定制御を行った端末及び前記キャラクタを割り当てた端末に通知する演技評価情報通知手段と、を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記評価情報は、前記事前キャラクタ割当手段により決定されると好ましいであろう次回以降の物語背景情報及び当該物語背景情報に関連するキャラクタに関する情報を含み、
    前記演技評価情報記憶手段は、前記評価情報を集計して記憶することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記演技制御情報提供手段は、
    前記演技制御手段によって前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を記憶する機能と、
    当該記憶した演技制御情報を、前記演技期間終了後に閲覧希望情報が受信された端末に対して提供する機能と、を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記キャラクタを割り当てられた端末は、前記キャラクタを行動させるための運動手段と、前記キャラクタによって台詞を発生させるための台詞発生手段とを有し、
    前記演技制御手段は、前記キャラクタ割当手段によって割り当てられた前記キャラクタの演技を、当該キャラクタの割り当てられた端末における前記運動手段、前記台詞発生手段に基づいて、前記演技期間内に限り前記仮想空間上で制御する機能を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  5. ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理と、
    前記端末からの出演希望情報及び閲覧希望情報の送信を待ち受ける希望情報待受処理と、
    所定条件の成立に基づいて、前記出演希望情報が受信された端末に、前記物語背景情報に関連するキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理と、
    前記閲覧希望情報が受信された端末に、閲覧情報の設定制御を行う閲覧情報設定制御処理と、
    前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記キャラクタを割り当てた端末の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理と、
    前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記閲覧情報の設定制御を行った端末及び前記キャラクタを割り当てた端末に提供する演技制御情報提供処理と、
    前記演技制御情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関してキャラクタ毎になされた評価情報を、前記閲覧情報の設定制御を行った端末及び前記キャラクタを割り当てた端末から受け取り、前記キャラクタを割り当てた端末のユーザ毎に記憶する演技評価情報記憶処理と、
    前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に基づいて、事前に次回の物語背景情報及び当該物語背景情報に関連するキャラクタの割り当てを決定する事前キャラクタ割当処理と、
    前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報、及び前記事前キャラクタ割当処理において決定されたキャラクタの割り当てに関するキャラクタ割当情報を、前記閲覧情報の設定制御を行った端末及び前記キャラクタを割り当てた端末に通知する演技評価情報通知処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  6. ユーザにより操作される端末との間の通信情報に基づいて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバに構築され、複数のユーザにより共有可能な仮想空間上で、キャラクタに演技を行わせる制御を行う処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    キャラクタに関するキャラクタ情報、演じる物語背景に関する物語背景情報、演技期間に関する演技期間情報を端末毎に通知する演技環境通知処理と、
    前記端末からの出演希望情報及び閲覧希望情報の送信を待ち受ける希望情報待受処理と、
    所定条件の成立に基づいて、前記出演希望情報が受信された端末に、前記物語背景情報に関連するキャラクタを割り当てるキャラクタ割当処理と、
    前記閲覧希望情報が受信された端末に、閲覧情報の設定制御を行う閲覧情報設定制御処理と、
    前記キャラクタ割当処理において前記端末毎に割り当てられた前記キャラクタの演技を、前記キャラクタを割り当てた端末の操作に応じて前記演技期間内に限り前記仮想空間上において制御する演技制御処理と、
    前記演技制御処理において前記演技期間内において制御された前記キャラクタの演技に関する演技制御情報を、前記閲覧情報の設定制御を行った端末及び前記キャラクタを割り当てた端末に提供する演技制御情報提供処理と、
    前記演技制御情報提供処理において提供された演技制御情報に対する演技に関してキャラクタ毎になされた評価情報を、前記閲覧情報の設定制御を行った端末及び前記キャラクタを割り当てた端末から受け取り、前記キャラクタを割り当てた端末のユーザ毎に記憶する演技評価情報記憶処理と、
    前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報に基づいて、事前に次回の物語背景情報及び当該物語背景情報に関連するキャラクタの割り当てを決定する事前キャラクタ割当処理と、
    前記演技評価情報記憶処理において記憶された評価情報、及び前記事前キャラクタ割当処理において決定されたキャラクタの割り当てに関するキャラクタ割当情報を、前記閲覧情報の設定制御を行った端末及び前記キャラクタを割り当てた端末に通知する演技評価情報通知処理と、をコンピュータに実行させるプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2004017492A 2004-01-26 2004-01-26 ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体 Expired - Fee Related JP4095039B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004017492A JP4095039B2 (ja) 2004-01-26 2004-01-26 ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004017492A JP4095039B2 (ja) 2004-01-26 2004-01-26 ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005205099A JP2005205099A (ja) 2005-08-04
JP4095039B2 true JP4095039B2 (ja) 2008-06-04

Family

ID=34902299

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004017492A Expired - Fee Related JP4095039B2 (ja) 2004-01-26 2004-01-26 ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4095039B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4689713B2 (ja) * 2008-10-22 2011-05-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002325965A (ja) * 2001-04-27 2002-11-12 Sega Corp 入力文字処理方法
JP3576994B2 (ja) * 2001-04-27 2004-10-13 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ゲームサーバ、ネットゲーム進行制御プログラム及びネットゲーム進行制御方法
JP3788594B2 (ja) * 2001-10-17 2006-06-21 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びサーバ
JP2003199970A (ja) * 2001-12-28 2003-07-15 Namco Ltd サーバ、サーバの制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2004008578A (ja) * 2002-06-07 2004-01-15 Sega Corp ゲームの制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005205099A (ja) 2005-08-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7346634B2 (ja) 情報処理システムおよび情報処理方法
US8608572B1 (en) Game processing server apparatus and game processing server system
US20170001117A1 (en) Methods, Systems, and Products for Control of Gaming Applications
US20020082088A1 (en) Server providing competitive game service, program storage medium for use in the server, and method of providing competitive game service using the server
CN105579106B (zh) 计算机的控制方法以及计算机
JP6162929B2 (ja) 投稿情報共有システム
JPH11253657A5 (ja)
JP7000481B2 (ja) プログラム、端末及びゲーム管理装置
CN113260428B (zh) 跨平台消费游戏内的对象
JP2011176875A (ja) 配信システム、端末装置のプログラム、配信方法、及び、コマンド設定方法
JP4095039B2 (ja) ネットワークゲームシステム、プログラム及び記録媒体
JP4763665B2 (ja) 配信システム、端末装置のプログラム、配信方法、及び、コマンド設定方法
JP7154016B2 (ja) 情報提供システム及び情報提供方法
JP7397432B1 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置、システム
JP5576419B2 (ja) ゲームサーバシステム
JP6883451B2 (ja) サーバ、情報処理方法、ネットワークシステム、および端末
JP2002253857A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの状況表示方法及びビデオゲームシステム
JP2002239216A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2017006701A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2002301269A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2014208279A (ja) ゲームサーバシステム
JP2020010816A (ja) 情報処理システム、情報処理方法、および、ゲームプログラム
JP2002263363A (ja) サッカービデオゲームプログラム、サッカービデオゲームプログラムを記録した記録媒体、サッカービデオゲームにおけるオフサイド判定方法、ゲーム装置及びサッカービデオゲームシステム
WO2006112086A1 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及び情報記憶媒体
JP2021164524A (ja) 環境提供装置、環境提供方法及び環境提供プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060906

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071218

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080124

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080304

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080306

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110314

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110314

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110314

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120314

Year of fee payment: 4

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120314

Year of fee payment: 4

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130314

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140314

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees