JP4098451B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞(「ビッグボーナス」と称し、以下「B・B」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える入賞(「レギュラーボーナス」と称し、以下「R・B」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当たった場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき)である。これは、遊技者の停止操作(タイミング)だけで停止時の図柄を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【0005】
従って、遊技者がリールの停止操作できるタイプの遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞役に当選しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役を有効ライン上に揃えることはできない。
【0006】
一方、一定の条件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が開発された。その一例が、特公平5−74391号公報に開示されている。これは、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技中所定の条件が達成したときには、所定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止するようにしたものである。この中止期間(これを「チャレンジタイム」と称し、以下「CT」と略記する)中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄の組合せ)が決定されるので、遊技結果に対する遊技者の技量が反映する。この中止期間における遊技状態を以下「CT遊技状態」という。
【0007】
ここで、遊技者は、上記のB・B又はR・Bに内部当選しているか、及びCT遊技状態へ移行するか否かに大きな興味を持っている。このため、遊技機の正面に設けたランプやリールの背後に設けたランプによる点滅のパターン、発生する音の種類により、内部抽選でどの入賞役に当選したか(以下、「内部当選役」という)或いは上記「CT遊技状態」へ移行するか否かを報知するようにした遊技機が開発されている。このような遊技機においては、報知手段での演出効果を高めるべく、ランプの点滅パターンと音とを組み合わせる等、その報知態様が多様化する傾向にある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、ランプや音による報知態様を多様化し、或いは報知手段の種類が増加すると、遊技制御の中心となる制御手段にとっては、各報知手段の報知内容を整合させるという作業の負担が益々増大することとなる。これを解決するには、処理速度や容量を増大させればよいが、遊技機に関する法令などの規制のため、遊技機の制御手段として使用できるCPUの性能などが制限されている。また、制御手段に対して、法令で定められた入力以外の信号を入力することができない。
【0009】
本発明は、上記のような遊技機において報知態様などが多様化し或いは制御対象の数が増大しても、遊技制御の中心となる制御手段の負担を増大させることなく、法令等で定められた規制の下で、より豊富な演出による報知を実現できる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する主制御手段と、主制御手段からの指令に基づいて報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び報知態様決定部での決定結果に基づいて報知手段を制御する報知制御部を有する副制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0011】
第2の態様では、遊技に関する情報は、内部当選役についての情報であることを特徴とする。
【0012】
第3の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御し、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの期間に行われる特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を可能とする停止制御部を有する主制御手段と、主制御手段からの指令に基づいて報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び報知態様決定部での決定結果に基づいて報知手段を制御する報知制御部を有する副制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0013】
第4の態様では、遊技に関する情報は、内部当選役についての情報又は特定遊技状態への移行についての情報であることを特徴とする。
【0014】
第5の態様では、報知態様決定部は、指令に基づいてサンプリングされる乱数値により報知態様を決定することを特徴とする。
【0015】
第6の態様では、指令には、報知手段による報知の期間の指定を含み、期間中、主制御回路は、遊技者の操作に基づく入力を無効とすることを特徴とする。
【0016】
第7の態様では、指令には、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングの指定を含むことを特徴とする。
【0017】
第8の態様では、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、停止操作のタイミングと関連性を有していることを特徴とする。
【0018】
第9の態様では、報知手段は、物の動作や表示で情報を報知する動作物、光で情報を報知する発光体、及び音で情報を報知する音発生手段の3つ又はいずれか2つで構成されていることを特徴とする。
【0019】
第10態様では、動作物は機械式のリールであることを特徴とする。
【0020】
第11態様では、発光体は、可変表示手段により表示された図柄自体又は図柄を除いた背景部分の点滅を行うランプと、動作物に設けられて点滅を行うランプのいずれか又は両方であることを特徴とする。
【0021】
第12態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する情報を報知する動作物と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部と、内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御し、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの期間に行われる特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を可能とする停止制御部と、動作物での報知態様を決定し、決定の結果に基づいて動作物を作動させる動作物作動制御部とを備えたことを特徴とする。
【0022】
【作用及び効果】
本発明の第1の態様によれば、遊技に関する情報を報知するため、主制御手段からの指令に基づいて、副制御手段が報知手段での報知態様を決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。すなわち、主制御手段にとっては、副制御手段へ指令を送るだけでよく、報知態様の決定及び報知手段の制御を行う負担がなくなる。また、報知態様などが多様化したり、報知のための制御対象である報知手段の数或いは種類が増加しても、主制御手段の負担は増大せず、豊富な演出による報知を実現できる。
【0023】
第2の態様によれば、報知手段で報知される情報は、遊技者が大きな興味を持っている内部当選役についての情報である。その報知態様を豊富にすることにより、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【0024】
第3の態様によれば、主制御手段は、特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を行う。このような特定遊技状態を発生させる遊技機においても、主制御手段からの指令に基づいて、副制御手段が報知手段での報知態様を決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。従って、主制御手段の負担を増大させずに、豊富な演出を実現できる。
【0025】
第4の態様によれば、遊技に関する情報は、内部当選役についての情報又は特定の遊技状態への移行についての情報である。遊技者は、特定の遊技状態への移行について大きな興味を持っており、報知手段による報知の態様を豊富にすることにより、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【0026】
本発明の第5の態様によれば、報知態様決定部は、指令の発生に基づいてサンプリングされる乱数値により報知態様を決定する。このため、主制御手段に負担をかけずに豊富な演出による報知を実現することができる。
【0027】
第6の態様によれば、指令には、報知手段による報知の期間の指定を含む。主制御手段は、この期間中、遊技者の操作に基づく入力を無効とする。このため、主制御手段は、副制御手段からの現在の制御の状態を示す信号等の入力がなくとも、副制御手段が報知を行っているにも拘らず、その報知を無視した処理を行うということがない。例えば、副制御手段が報知を行っているにも拘らず、遊技者のスタート操作により次のゲームを開始して副制御手段による報知を無駄にすることがない。
【0028】
第7の態様によれば、指令には、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングの指定を含む。このため、主制御手段は、副制御手段からの現在の制御の状態を示す信号等の入力がなくとも、副制御手段が報知を行っているにも拘らず、その報知を無視した処理を行うということがない。
【0029】
第8の態様によれば、報知手段による報知の開始及び終了のタイミングは、停止操作のタイミングと関連性を有している。遊技者の操作に合わせて報知を開始したり、報知を終了したりできるので、遊技者の興趣が高まる。
【0030】
本発明の第9の態様によれば、報知手段は、物の動作や表示で情報を報知する動作物、光で情報を報知する発光体、及び音で情報を報知する音発生手段の3つ又はいずれか2つで構成されている。このため、豊富な報知態様により遊技者の興趣を高めることができる。
【0031】
第10の態様によれば、機械式のリールによる報知により遊技者の興趣を高めることができる。
【0032】
第11の態様によれば、発光体は、可変表示手段により表示された図柄自体又は図柄を除いた背景部分の点滅を行うランプと、動作物に設けられて点滅を行うランプのいずれか又は両方である。このため、豊富な報知態様により遊技の興趣を高めることができる。
【0033】
第12の態様によれば、動作物の作動により特定遊技状態への移行を報知することが可能である。このため、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【0035】
図1に示すスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0036】
スロットマシン1の前面にはフロントドア2が設けられ、そのフロントドア2の主パネル表示部2aには縦長矩形の主表示窓4L,4C,4Rが設けられ、この主表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入賞ラインは、主表示窓4L,4C,4Rの左右に設けられた有効化ランプ9を結んでいる。また、これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはコイン投入口5にコインを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ9の点灯で表示される。
【0037】
主パネル表示部2aの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれた主リール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。各主リール3L,3C,3Rのシンボルは、主表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
【0038】
主リール3L,3C,3Rの内部には、図2に示すように、主リール3L,3C,3Rの回転が停止したときに各主表示窓4L,4C,4Rに現われる縦3列のシンボルの各々の裏側に発光体であるリールランプ41aが位置するように、それぞれ3個のリールランプ41aを縦方向に配列した基板42aが設置されている。以下、合計9個のランプのうち、上の列のランプを左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のランプを左から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のランプを左から順に、Z7,Z8,Z9で表す。
【0039】
主表示窓4L,4C,4Rの下方に水平面を有する台座部10が形成され、その左側から、1回の押しボタン操作によりクレジットされているコインのうち1枚だけを遊技に賭けるための1−BETスイッチ11、2枚だけを遊技に賭けるための2−BETスイッチ12、及び1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大−BETスイッチ13が設けられている。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。また、台座部10の右側にはコイン投入口5が設けられている。
【0040】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作により主リール3L,3C,3Rを回転させ、主表示窓4L,4C,4Rにおけるシンボルの移動を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6の操作により1ゲームが開始し、全主リール3L,3C,3R、又は演出用リール23の停止時に1ゲームが終了する。
【0041】
台座部10の前面部中央には、主表示窓4L,4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるために、遊技者が操作する3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。各停止ボタンは、光源を内蔵しているか或いは光の照射により、点灯可能に構成されている。従って、停止ボタン7L,7C,7Rは、各光源の点灯、点滅、消灯などの動作により、種々の演出及び情報の表示が可能である。
【0042】
スタートレバー6の左側には、遊技者が獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。このコイン受け部16の後方には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ62(図5)から発生した音を外部へ出すための透音口17が設けられている。
【0043】
主パネル表示部2aの正面の主表示窓4L,4C,4Rの上方には、横長矩形の演出用表示窓22が設けられ、その上方及び左右には発光可能な遊技状態表示LED24A〜24Kが形成されている。遊技状態表示LED24A〜24Kの点滅動作は、現在の遊技状態、又はCT遊技状態における純増枚数を表わす。
【0044】
演出用表示窓22の内側には、報知手段を構成する動作物の一例として、外周面に複数種類のシンボルが描かれた演出用リール23が左右方向に回転可能に設けられている。この演出用リール23の外周面に描かれたシンボルは、演出用表示窓22を通して観察できるようになっている。
【0045】
この演出用リール23の内部では、図3に示すように、回転が停止したとき演出用表示窓22に現われるシンボルの裏側に、3個のリールランプ41bを横方向に配列した基板42bが設置されている。以下、これらのランプを左から順に、W1,W2,W3で表す。
【0046】
再び図1において、右の主表示窓4Rの右側には、告知領域21が設けられている。この告知領域21の内側には、後述の告知ランプ25(図4)が設けられている。本実施例では、告知ランプ25は、B・Bに内部当選した場合に所定確率で点灯する。
【0047】
主表示窓4L,4C,4Rの下方には、7セグメントLEDで構成されるクレジット数表示部18と入賞配当枚数表示部19とが設けられる。クレジット数表示部18は、現在クレジットされているコイン数を表示する。入賞配当枚数表示部19は、払い出されたコイン数を表示する。入賞配当枚数表示部19の右側には、CTゲーム回数表示部20が設けられる。CTゲーム回数表示部20は、CT遊技状態におけるゲーム回数を表示する。なお、これらの表示手段としては、LEDに限らず、LCD(液晶)素子、その他任意のものを使用できる。
【0048】
図4は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路28、主制御回路28に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)、及び主制御回路28により送信された指令(以下「コマンド」という)に基づいてスピーカ62等(図5)のアクチュエータを制御する副制御回路29を示す。
【0049】
主制御回路28は、基板上に配置されたメインマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。メインマイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行い、内部当選役決定手段及び停止制御手段としてのCPU(メインCPUという)31と、記憶手段であるROM(メインROMという)32及びRAM(メインRAMという)33とを含む。メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、メインマイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0050】
メインマイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数抽出による抽選処理により、内部当選役、すなわち、どの入賞役に内部当選したかを判定するために原則として遊技状態に対応して設けられた入賞判定テーブル、上記抽選処理によりB・Bに内部当選したとき、後述のB・B遊技状態終了後にCT遊技状態へ移行するか否かを抽選するためのCT抽選テーブル、後述のシンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、テーブルナンバー選択テーブル(図9)、演出内容決定テーブル(図10〜図16)、遊技状態表示LED点滅パターン決定テーブル(図17)、演出タイミング決定テーブル(図18)、演出時間決定テーブル(図19)、副制御回路29へ送信するコマンド(図20)等が格納されている。
【0051】
図4の回路において、メインマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、主リール3L,3C,3Rを回転駆動する主ステッピングモータ3LS,3CS,3RS、有効化ランプ9、クレジット数表示部18、入賞配当枚数表示部19、CTゲーム回数表示部20、遊技状態表示LED24A〜24K、告知ランプ25、及びコインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40がある。更に、LED駆動回路43、主モータ駆動回路44、ランプ駆動回路45、ホッパー駆動回路47、及び表示部駆動回路48がI/Oポート(メインI/Oポートという)38を介してメインCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0052】
副制御回路29は、メインマイクロコンピュータ30から送信されたコマンド(図20)に基づいてスピーカ62等のアクチュエータの動作を制御する。副制御回路29の構成及び副制御回路29により制御されるアクチュエータについては、図5を参照して後述する。
【0053】
メインマイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口5に投入されたコインを検出する投入コインセンサ5S、スタートレバー6の操作を検出するスタートスイッチ6S、コインを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路46、リール回転センサからのパルス信号を受けて各主リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する主リール位置検出回路39、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する払出し完了信号回路50がある。これらも、メインI/Oポート38を介してメインCPU31に接続されている。
【0054】
乱数発生器36は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、各遊技状態毎にメインROM32内に格納されている入賞判定テーブルにおいて、どの数値範囲に属するかが判定される。
【0055】
主リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、主ステッピングモータ3LS,3CS,3RSの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。主リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは主リール位置検出回路39を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、主リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0056】
上記のような主リール3L,3C,3Rの回転位置とシンボル等とを対応づけるために、シンボルテーブル(図示せず)がメインROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボル等を示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0057】
更に、メインROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。入賞シンボル組合せテーブルは、左の主リール3L、中央の主リール3C、及び右の主リール3Rの停止制御時と、全ての主リール停止後の入賞確認を行う時に参照される。メインROM32には、このスロットマシン1で遊技が実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)も格納されている。
【0058】
前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理において内部当選し、入賞役が決定した場合、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した時にリール停止信号回路46から送られる信号に応じて、内部当選した入賞役に対応したシンボルの組み合わせを入賞ラインに沿って表示することを許可する信号を主モータ駆動回路44に送る。そして、メインCPU31は、主リール3L,3C,3Rが上記入賞役に対応したシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿って並ぶように停止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれば、入賞シンボル組合せテーブルに基づいて、払い出し指令信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン払出し完了信号回路50によりコイン払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0059】
図5は、主制御回路28、副制御回路29及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【0060】
副制御回路29は、主制御回路28が配置された基板とは別の基板上に配置されたサブマイクロコンピュータ51を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ51は、主制御回路28から送信されたコマンドに従って制御動作を行い、報知態様決定手段及び報知制御手段を構成するCPU(サブCPUという)52と、記憶手段であるプログラムROM53及び制御RAM54とを含む。副制御回路29は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブCPU52の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより抽出された乱数値は、後述の「主リール回転中演出内容確定処理(図89のST99)」及び「全主リール停止後演出内容確定処理(図91のST124)」に利用される。
【0061】
サブマイクロコンピュータ51のプログラムROM53には、後述の主リール回転中演出内容確定テーブル(図21〜図43)、主リール回転中演出内容テーブル(図44〜図46)、全主リール停止後演出内容確定テーブル(図47〜69)、全主リール停止後演出内容テーブル(図71)、シンボルテーブル、演出用リール23を制御するためのデータ(回転数、回転方向等)等が格納されている。
【0062】
制御RAM54は、現在の遊技状態、内部当選役、入賞役等を示すデータが格納されている。
【0063】
図5の回路において、サブマイクロコンピュータ51からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、演出用リール23を回転駆動するサブステッピングモータ23S、増幅器であるパワーアンプ61に接続したスピーカ62、及びリールランプ41a,41bがある。更に、音源IC63、演出用モータ駆動回路64、及びリールランプ駆動回路65がI/Oポート55を介してサブCPU52に接続されている。これらは、それぞれサブCPU52から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施例において、演出用リール23、リールランプ41a,41b、及びスピーカ62は、報知手段を構成する。
【0064】
本実施例において、サブマイクロコンピュータ51が制御信号を発生するために必要な入力信号は、主制御回路28により送信されるコマンドのみである。ここで、コマンドは、主制御回路28から副制御回路29への一方向に送信され、副制御回路29から主制御回路28へは送信されない。すなわち、副制御回路29は、主制御回路28に対してデータを送信することはない。
【0065】
演出用リール23の回転が開始した後、サブステッピングモータ23Sの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM54の所定エリアに書き込まれる。演出用リール23からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは演出用リール位置検出回路66を介してサブCPU52に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御RAM54で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、制御RAM54内には、演出用リール23について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0066】
上記のような演出用リール23の回転位置とシンボル等とを対応づけるために、シンボルテーブル(図示せず)がプログラムROM53に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、演出用リール23の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボル等を示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0067】
図6は、各主リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインROM32(図4)に格納されている。各主リール3L,3C,3Rは、シンボル列が図6の矢印方向に移動するように回転駆動される。各シンボルについては、後で説明する。
【0068】
図7は、演出用リール23に表わされた6個のシンボルからなるシンボル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコードナンバーのうちのいずれかが付され、データテーブルとしてプログラムROM53(図5)に格納されている。演出用リール23は、演出用表示窓22において、シンボル列が図の矢印方向、すなわち「正回転」として左方向、又は「逆回転」として右方向に、それぞれ移動するように回転駆動される。
【0069】
実施例のスロットマシン1において、遊技者は、次に説明する種々の遊技状態で遊技を行うことができる。
【0070】
「B・B遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、前述のように有効化された入賞ライン(以下「有効入賞ライン」という)に沿って“赤7(図6のシンボル71)−赤7−赤7”又は“白7(図6のシンボル72)−白7−白7”が並ぶこと(以下「B・B入賞」という)により発生する。このB・B遊技状態は、次に述べる「R・B遊技状態」及び「小役」の入賞可能性がある遊技状態(以下、「B・B一般遊技状態」という)により構成される。「B・B遊技状態」において、「R・B遊技状態」は、最大2回発生する。また、「B・B一般遊技状態」において、例えば最大30回、ゲームを行うことができる。
【0071】
「R・B遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「B・B一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“NJ(図6のシンボル73)−NJ−NJ”が並ぶこと(以下「R・B入賞」という)により発生する。この「R・B遊技状態」は、所定のシンボル組合せ“NJ−NJ−NJ”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。「R・B遊技状態」では、例えば最大12回のJACゲームを行うことができ、その入賞可能回数は、例えば8回である。
【0072】
「CT遊技状態」は、B・Bに内部当選した後、0〜255の範囲から乱数を抽出し、抽出した値が0〜127のいずれかであればCT内部当選となり、「B・B遊技状態」に続いて発生(CT発生条件)するものである。この「CT遊技状態」では、「B・B入賞」及び「再遊技入賞」以外の入賞役に乱数範囲が割り振られていない入賞判定テーブルが参照される。従って、「CT遊技状態」において「B・B入賞」及び「再遊技入賞」以外の入賞役に内部当選することはない。ただし、「CT遊技状態」において、「はずれ」とされた場合には、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したときに主表示窓4L,4C,4R内に位置していた図柄がそのまま停止表示されることになる。すなわち、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が行われる。
【0073】
ただし、左の主リール3Lについては、図6のコードナンバー3の心(シンボル77)が左の主表示窓4Lの上段又は中段に位置したときに停止操作があった場合、心(シンボル77)は、左の主表示窓4Lの下段に停止表示されることとなる。また、中央の主リール3C及び右の主リール3Rについては、「B・B」に内部当選をしている場合を除いて、どのような停止操作を行っても、B・B入賞図柄が揃わないような停止制御が行われる。
【0074】
再遊技(リプレイ)は、「B・B遊技状態」以外の遊技状態において、“NJ−NJ−NJ”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【0075】
“鎌(図6のシンボル74)−鎌−鎌”又は“大砲(図6のシンボル75)−大砲−大砲”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「鎌の小役入賞」又は「大砲の小役入賞」となる。「鎌の小役入賞」となると7枚のコインが払出される。「大砲の小役入賞」となると3枚のコインが払出される。
【0076】
“刃(図6のシンボル76)−刃−刃”が左の主表示窓4Lの下段に表示されることにより「刃の小役入賞」となる。また、“心(図6のシンボル77)−心−心”が左の主表示窓4Lの下段に表示されることにより「心の小役入賞」となる。「刃の小役入賞」となると1枚のコインが払出される。「心の小役入賞」となると7枚のコインが払出される。「CT遊技状態」において、コードナンバー2の刃(シンボル76)及びコードナンバー3の心(シンボル77)がそれぞれ左の主表示窓4Lの中段及び下段に停止表示されると15枚のコインが払出される。
【0077】
実施例のスロットマシン1においては、遊技状態として「B・B一般遊技状態」、「R・B遊技状態」、「CT遊技状態」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」においては、「B・B」、「再遊技」及び「小役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊技状態」において、「B・B」に内部当選しているときには、通常の一般遊技状態において参照されるものと異なる入賞判定テーブルが参照され、「B・B」の内部当選に加えて「再遊技」及び「小役」の内部当選が可能である。
【0078】
次に、主制御回路28による「演出内容決定処理」について、図8を参照して説明する。この「演出内容決定処理」では、主制御回路28により制御される遊技状態表示LED24A〜24Kの点滅パターン、及び副制御回路29へ送信する後述の「主リール回転中演出コマンド」及び「全主リール停止後演出コマンド」の内容を決定する。
【0079】
初めに、メインRAM33内に格納された現在の遊技状態及び内部当選役に基づき、図9に示す「遊技状態及び内部当選役に応じたテーブルナンバー選択テーブル」からテーブルナンバーを選択する(ステップ[以下、STと表記する]1)。
【0080】
次に、乱数値を抽出し、これを比較値(旧)とする(ST2)。乱数値は0〜16383の乱数値範囲で抽出される。
【0081】
次に、図10〜図15に示す「演出内容決定テーブル」において、上記ST1の処理で選択されたテーブルナンバーに対応する欄の抽選値を選択する(ST3)。具体的には、選択されたテーブルナンバーの最初の抽選値を選択する。例えば、テーブルナンバーが“05”であれば、図10のテーブルナンバー“05”の欄の抽選値“2000”を選択する。
【0082】
次に、ST2の比較値(旧)からST3の抽選値を減算した値を比較値(新)とし(ST4)、この比較値(新)が“0”以下であるかを判別する(ST5)。この判別が“YES”であれば、参照している「演出内容決定テーブル」の抽選値における遊技状態表示LEDパターン番号、演出区分、確定区分、演出タイミング番号、及び演出時間番号を選択し(ST6)、「演出内容決定処理」を終了する。
【0083】
ST5の処理で“NO”との判別のときは、比較値(新)を比較値(旧)とし(ST7)、次の抽選値を選択し(ST8)、ST4の処理に移る。以下、上記のとおりに処理される。
【0084】
次に、上述のST3〜ST8の処理について、例をあげて説明する。ここでは、テーブルナンバー“02”が選択され、抽出された乱数値(比較値(旧))が“3000”である場合を説明する。
【0085】
初めに、図10の「演出内容決定テーブル」のテーブルナンバー“02”の欄の最初の抽選値“2000”を選択し(ST3)、比較値(旧)“3000”から抽選値“2000”を減算した値“1000”を比較値(新)とする(ST4)。この比較値(新)は、“0”以下ではないので(ST5)、比較値(旧)の値を“1000”とする(ST7)。次の抽選値として“2000”を選択し(ST8)、比較値(旧)“1000”から抽選値“2000”を減算した値“−1000”を比較値(新)とする(ST4)。この比較値(新)は、“0”以下であるから(ST5)、ST6の処理に移る。このST6の処理では、選択した抽選値“2000”の欄におけるデータ、すなわち遊技状態表示LEDパターン番号として“0”、演出区分として“0”、確定区分として“1”、演出タイミング番号として“2”、演出時間番号として“0”を選択する。
【0086】
上述のように、図10〜図15では、「遊技状態表示LEDパターン番号」、「演出区分」、「確定区分」、「演出タイミング番号」、及び「演出時間番号」が選択される。
【0087】
「遊技状態表示LEDパターン番号」は、メインCPU31がLED駆動回路43を制御するのに使用するものである。詳しくは、後述の図17を参照して説明する。
【0088】
「演出区分」は、後述の「全主リール停止後演出コマンド」においては、CT遊技状態への移行を報知する演出データが格納されたテーブル(図68、図69)をサブCPU52が参照するか否かを示す。
【0089】
「確定区分」は、告知ランプ25を点灯するか否かを示すものである。具体的には、「確定区分」が“1”であれば主制御回路28は、告知ランプ25を点灯させ、“0”であれば告知ランプ25を点灯させない。
【0090】
「演出タイミング番号」及び「演出時間番号」については、図18及び図19を参照して後述する。
【0091】
ここで、通常、上述の「演出内容決定処理」は、1ゲーム中、ゲーム開始時に1回行われる。一方、「B・B遊技状態」の最後のゲームでは、通常行われる「演出内容決定処理」の他に、「CT遊技状態」へ移行するか否かを報知する演出内容を決定するための「演出内容決定処理」(以下「CT演出内容決定処理」という)が行われる(図83のST35)。この「CT演出内容決定処理」は、メインCPU31が図16に示す「CT演出内容決定テーブル」を参照して前述の図8に示す処理を行う。この「CT演出内容決定処理」が行われると、図16に示すように「演出区分」は必ず“1”となる。「B・B遊技状態」の最後のゲームにおいて、通常の「演出内容決定処理」及び「CT演出内容決定処理」により選択されたデータ(演出区分等)は、それぞれ後述の「主リール回転中演出コマンド」及び「全主リール停止後演出コマンド」の内容をなす。
【0092】
図17は、前述の図8のST6の処理で決定される遊技状態表示LEDパターン番号に対応する遊技状態表示LED24A〜24Kの点滅パターンを示す遊技状態表示LED点滅パターン決定テーブルである。このテーブルは、主制御回路28のメインROM32に格納されている。遊技状態表示LEDパターン番号が“0”である場合には、点滅が行われない。遊技状態表示LEDパターン番号が“1”〜“6”である場合には、それぞれ異なる点滅により演出が行われる。「演出時の点滅パターン1」〜「演出時の点滅パターン6」は、遊技者がそれぞれの点滅パターンが異なることを認識できるものであればよい。なお、前述のように、スタートレバー6の操作により遊技を開始してから、全主リール3L,3C,3R又は演出用リール23が停止して1ゲームが終了するまでの間には、遊技状態表示LED24A〜24Kは、図17に示す点滅パターンのいずれかで点滅する。但し、前述のように遊技状態表示LEDパターン番号として“0”が選択されたときは、点滅しない。遊技状態表示LED24A〜24Kは、1ゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの間、その間の遊技状態又はCT遊技状態における純増枚数を示す。
【0093】
図18は、前述の図8のST6の処理で決定される演出タイミング番号に対応する演出用リール23の回転タイミング及び停止タイミングを示す演出タイミング決定テーブルである。このテーブルは、主制御回路28のメインROM32に格納されている。演出タイミング番号が“0”である場合には、主リール3L,3C,3Rの回転中には、演出用リール23の回転動作は行われない。演出タイミング番号が“1”〜“7”である場合には、それぞれ図示のような回転タイミング及び停止タイミングとなる。
【0094】
図18において、「遊技開始時」とは、スタートレバー6が操作されてゲームが開始したときである。「第1停止時」とは、全主リール3L,3C,3Rが回転中において、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときである。「第2停止時」とは、いずれか2つの主リールが回転中において、その回転中の主リールに対応した停止ボタンが操作されたときである。「第3停止時」とは、一つの主リールのみが回転中の状態において、その主リールに対応する停止ボタンが操作されたときである。「自動即停止」とは、回転を開始した後、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に拘らず、後述のように予め決定された停止図柄が演出用表示窓22に最初に到達したときに、演出用リール23を停止させることをいう。
【0095】
図19は、前述の図8のST6の処理で決定される演出時間番号に対応する演出時間を示す演出時間決定テーブルである。この演出時間決定テーブルで決定される演出時間の演出開始時は、副制御回路29が後述の「全主リール停止後演出コマンド」を受信したとき(図91のST123)である。この「全主リール停止後演出コマンド」は、第3停止操作における入力が解除された後、主制御回路28により送信される。このコマンドを送信した後、コマンドに指定した演出時間番号に対応する演出時間が経過するまでの間、主制御回路28は、遊技者の遊技操作に基づく投入コインセンサ5S、スタートスイッチ6S、及び各BETスイッチ11〜13からの入力を全て受けつけないようにしている。
【0096】
前述のように、B・B遊技状態が終了した後、CT遊技状態に移行する場合と移行しない場合とがある。CT遊技状態へ移行するか否かについて、遊技者は大きな関心を持っている。そこで、本実施例では、「B・B終了時の演出時間」、すなわちCT遊技状態へ移行するか否かを報知するための期間である演出時間を、B・B終了時以外のゲーム終了時の演出時間を示す「通常の演出時間」と比較して長くしている。
【0097】
図20は、主制御回路28から副制御回路29へ送信されるコマンドの一覧を示している。コマンドは、実際には16進数で表わされる。本実施例において、コマンドは、要求、副制御回路29が処理に必要な演出区分、確定区分、演出タイミング番号、演出時間番号の指定、及び内部当選役、入賞役等の情報を含む。
【0098】
「デモ表示コマンド」は、演出用リールランプ41bの消灯を要求するコマンドである。後述のように(図82のST13、図89のST91)、このコマンドは、1ゲーム終了時から30秒間、投入コインセンサ5S又は各BETスイッチ11,12,13からの入力がない場合に、副制御回路29へ送信される。
【0099】
「コイン投入音コマンド」は、コイン投入音の出音要求及び演出用リールランプ41bの点灯を要求するコマンドである。後述のように(図82のST17、図89のST93)、投入コインセンサ5S又は各BETスイッチ11,12,13からの入力がある場合に副制御回路29へ送信される。
【0100】
「内部当選役及び遊技開始音コマンド」は、内部当選役の情報を含み、遊技開始音の発生を要求するコマンドである。副制御回路29は、主制御回路28により送信された内部当選役を用いて、後述の「主リール回転中演出内容確定処理」(図89のST99)及び「全主リール停止後演出内容確定処理」(図91のST124)を行う。
【0101】
「主リール回転中演出コマンド」は、確定区分、演出区分及び演出タイミング番号を指定するコマンドである。これらは、主制御回路28の図8のST6の処理で選択されたものである。副制御回路29は、確定区分、演出区分及び演出タイミング番号を「主リール回転中演出内容確定処理」(後述の図89のST99)に用いる。
【0102】
「主リール停止コマンド」は、停止した主リールの情報及び主リール停止音の発生要求を示すコマンドである。副制御回路29は、このコマンドに基づいて全主リール3L,3C,3Rが停止する前の演出を行う。具体的には、このコマンドに基づいて演出用リール23の回転及び停止のための処理(後述の図89のST101、ST103等)を行う。
【0103】
「全主リール停止後演出コマンド」は、確定区分、演出区分、及び演出時間番号を指定するコマンドである。これらは、図8に示す処理(演出内容決定処理、又はCT演出内容決定処理)で選択されたものである。副制御回路29は、確定区分、演出区分及び演出時間番号を「全主リール停止後演出内容確定処理」(後述の図91のST124)に用いる。
【0104】
「入賞役コマンド」は、入賞役の情報及びコイン払出音の発生要求を示すコマンドである(後述の図84のST43、図91のST126)。
【0105】
「払出完了コマンド」は、コイン払出音の消音要求を示すコマンドである。副制御回路29は、前述の「入賞役コマンド」がB・B入賞を示すものであるとき、「払出完了コマンド」を受信したとき、B・B入賞音を発生させる(後述の図91のST131)。
【0106】
「遊技状態変更コマンド」は、遊技状態を指定し、その遊技状態への変更を要求するコマンドである。副制御回路29は、現在の遊技状態に基づいて後述の「主リール回転中演出内容確定処理」(図89のST99)及び「全主リール停止後演出内容確定処理」(図91のST124)を行う。
【0107】
次に、副制御回路29のプログラムROM53に格納されたテーブルについて説明する。
【0108】
図21〜図43は、スタートレバー6の操作後、主リール3L,3C,3Rが全て停止するまでの間に、副制御回路29のサブCPU52の制御により行われる演出内容を示す演出データを確定するために参照する主リール回転中演出内容確定テーブルを示す図である。
【0109】
これらの図のうち、図21〜図24は、前述の「主リール回転中演出コマンド」で指定された確定区分及び演出区分が共に“0”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルA1〜A4」を示す図である。図25〜図31は、確定区分が“0”、演出区分が“1”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルB1〜B7」を示す図である。図32〜図36は、確定区分が“1”、演出区分が“0”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルC1〜C5」を示す図である。図37〜図43は、確定区分が“1”、演出区分が“1”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルD1〜D7」を示す図である。
【0110】
確定区分及び演出区分がそれぞれ異なる「主リール回転中演出内容確定テーブルA1〜A4」、「主リール回転中演出内容確定テーブルB1〜B7」、「主リール回転中演出内容確定テーブルC1〜C5」、及び「主リール回転中演出内容確定テーブルD1〜D7」には、それぞれ「演出タイミング番号」、「遊技状態」、「内部当選役」、「乱数値範囲」、及び「演出データ」の欄が設けられている。「演出時間番号」は、前述のように“1”〜“7”である。「遊技状態」は、「R・B遊技状態」、「B・B一般遊技状態」、「CT遊技状態」、及び「一般遊技状態」がある。「内部当選役」の欄には対応する遊技状態において、内部当選可能な内部当選役が記載されている。「乱数値範囲」の欄には、各内部当選役について“0”〜“255”の乱数値範囲が割り当てられている。「演出データ」の欄には、各乱数値範囲に対して「演出なし」又は「停止前演出260〜327」のいずれかが記載されている。
【0111】
副制御回路29のサブCPU52は、「主リール回転中演出コマンド」により指定された「確定区分」、「演出区分」「演出タイミング番号」、制御RAM54に格納された「遊技状態」、「内部当選役」、及び抽出した乱数に基づいて、「演出なし」又は「停止前演出260〜327」のいずれかを選択する。
【0112】
図44〜図46は、主リール回転中演出内容テーブルを示す図である。図44は、演出データである停止前演出260〜283の演出内容を示す図である。図45は、停止前演出284〜307の演出内容を示す図である。図46は、停止前演出308〜327の演出内容を示す図である。この主リール回転中演出内容テーブルには、演出データ毎に、演出用リール23の回転開始時、回転停止時、回転方向、及び回転停止時の停止図柄が示されている。第2動作とは、第1動作の回転停止後の動作を示す。副制御回路29は、演出用リール23が確定した演出データに対応する第1動作及び第2動作を行うように演出用モータ駆動回路64を制御する。ここで、図44〜図46では、各演出データに対応する演出用リール23の動作を示しているが、この演出用リール23の動作とリールランプ41a,41b或いはスピーカ62の動作を組合せるようにしてもよい。
【0113】
図47〜図69は、副制御回路29のサブCPU52が全主リール3L,3C,3Rが停止した後に行われる演出内容を示す演出データを確定するために参照する全主リール停止後演出内容確定テーブルを示す図である。
【0114】
これらの図のうち、図47〜図59は、前述の「全主リール停止後演出コマンド」で指定された確定区分及び演出区分が共に“0”である場合に参照される「全主リール停止後演出内容確定テーブルA1〜A13」を示す図である。図60〜図67は、確定区分が“1”、演出区分が“0”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルB1〜B8」を示す図である。
【0115】
図68は、確定区分が“0”、演出区分が“1”である場合に参照される「主リール回転中演出内容確定テーブルC」を示す図である。図69は、確定区分及び演出区分が共に“1”である場合に参照される「全主リール停止後演出内容確定テーブルD」を示す図である。
【0116】
副制御回路29のサブCPU52は、「全主リール停止後演出コマンド」により指定された「確定区分」、「演出区分」「演出時間番号」、制御RAM54に格納された「遊技状態」、「内部当選役」、及び抽出した乱数に基づいて、「演出なし」又は「停止前演出260〜327」のいずれかを選択する。
【0117】
ここで、後述の図83のST36の処理により、「全主リール停止後演出コマンド」において演出区分が“1”と指定されるのはB・B遊技状態の終了時である。すなわち、B・B遊技終了時におけるCT遊技状態へ移行するか否かを報知するCT演出は図68又は図69のテーブルに基づいて決定される。
【0118】
図70は、全主リール停止後において、報知手段である演出用リール23の動作、リールランプ41a,41b、及びスピーカ62が発生する音による演出の内容の種類を示す図である。演出用リール23は、「正回転」及び「逆回転」の2方向に回転する。演出用リール23の回転における回転数は、「高速回転」、「通常回転」、「低速回転」、及び「超低速回転」の4種類がある。また、演出用表示窓22内に停止表示可能な停止図柄は6種類(図7)ある。
【0119】
演出用リール23の回転中にスピーカ62から出力される音は、「正回転音」、「逆回転音」、「スロー回転音」、及び「特殊回転音」の4種類がある。
【0120】
リールランプ41aの点滅パターンは、フラッシュ00〜フラッシュ151の合計152種類ある。この点滅パターンの具体例は、図72及び図73を参照して後述する。
【0121】
演出用リール23の停止図柄に関連してスピーカ62から出力される演出音には、演出音00〜演出音64の合計65種類ある。例えば、停止図柄が剛腕忍者(図7のシンボル85)であるとき、「ファイア」(演出音03)という音を出力したり、動物忍者(図7のシンボル82)であるとき、「ガルー」(演出音61)という音を出力したりする。
【0122】
図71は、全主リール停止後演出内容テーブルを示す図である。このテーブルは、演出データ毎に「演出用リール回転音」、「回転方向」、「回転数」、「停止図柄」、「リールランプの点滅パターン」、及び「演出音」の具体的内容を示す。ここで、前述のように全主リール3L,3C,3Rが停止した後に用いられる演出データには、停止後演出00〜停止後演出259があるが停止後演出07、停止後演出28、停止後演出74、及び停止後演出86以外の演出データについては省略している。
【0123】
演出データが停止後演出74の場合、全主リール3L,3C,3Rが停止した後、「第1演出」として、演出用リール23が回転方向「正回転」、回転数「高速回転」で回転を開始する。演出用リール23の回転中には、演出用リール回転音として、「正回転音」が出力される。演出用リール23が回転を開始してから所定時間経過後、停止図柄である動物忍者(図7のシンボル82)が演出用表示窓22に停止表示される。続いて、主リールランプ41aがフラッシュ08(肉球パンチ)で動作し、「演出音38」が出力される。「第2演出」として、主リールランプ41aがリールランプの点滅パターンとしてフラッシュ151(全ての主リールランプ41aが1秒間点灯状態を維持)で点滅する。
【0124】
図72は、停止図柄が伝説忍者(図7のシンボル84)である場合のリールランプ41aの点滅態様の具体例を示す図である。ここで、(1)〜(5)に示す2点破線は、創造線である。この創造線で示され-た図形、矢印等は、各リールランプZ1〜Z9の点滅によりイメージされるものである。
【0125】
(1)に示すフラッシュ51は、手裏剣が回転する様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、リールランプZ2,Z4,Z6,Z8及びリールランプZ1,Z3,Z7,Z9を交互に点灯させることにより、手裏剣が回転する様子を表わす。
【0126】
(2)に示すフラッシュ62は、炎の様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、リールランプZ7,Z8,Z9、リールランプZ4,Z5,Z6、及びリールランプZ1,Z2,Z3の順に点灯している総時間を長くし、2点破線で示される矢印の方向に光が移動するように各ランプを点灯させることにより炎の様子を表わす。
【0127】
(3)に示すフラッシュ65は、雷の発生による稲妻の様子を示すフラッシュパターンである。上方から左下方又は右下方に光が移動するように各ランプを点灯させる。
【0128】
(4)に示すフラッシュ80は、ハリケーンの様子を示すフラッシュパターンである。右上方から左下方に向かって光が移動するように各ランプを点灯させる。
【0129】
(5)は、暗殺剣の様子を示すフラッシュパターンである。左上方から右下方、及び右上方から左下方への鋭い光の移動により、剣の先端部分の軌跡を表現する。
【0130】
図73は、停止図柄が動物忍者(図7のシンボル82)である場合のリールランプ41aの点滅態様の具体例を示す図である。ここで、(1)〜(5)に2点破線は、創造線である。この創造線で示された図形、矢印等は、各リールランプZ1〜Z9の点滅によりイメージされるものである。
【0131】
(1)に示すフラッシュ55は、遠吠えの様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、中央の演出用表示窓4C内を光が上方に移動することにより遠吠えの様子を示す。
【0132】
(2)に示すフラッシュ08は、肉球パンチの様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、Z5が点灯している総時間を長くし、中央の演出用表示窓4C内の中央付近で光を点滅させることにより、動物の足の裏でパンチする様子を示す。
【0133】
(3)に示すフラッシュ01は、忍者が逃げるときにばらまくマキビシを撒いた様子を示すフラッシュパターンである。具体的には、光を矢印のように上方から下方へ移動させ、リールランプZ7,Z8,Z9を点滅させることによりマキビシを撒いた様子を表わす。
【0134】
(4)に示すフラッシュ84は、動物が爪を使って物をひっかいている様子を示すフラッシュパターンである。基本的には、図72に示したフラッシュ80の場合と同様であるが、フラッシュ84は、リールランプZ7及びその周辺で光を点滅させることにより、爪がひっかいた物に食い込んでその移動が停止したことを表わす。
【0135】
(5)に示すフラッシュ88は、動物が噛みついている様子を示すフラッシュパターンである。フラッシュ88では、フラッシュ08の場合と比較して広い範囲で光が点滅する。
【0136】
図74〜図81は、B・B遊技状態の終了時において、CTに内部当選しているか否か、すなわちCT遊技状態へ移行するか否かを報知する演出内容を示す図である。なお、前述の図16に示すように、CT内部当選している場合、すなわちCT遊技状態に移行する場合には、確定区分が“1”となる。一方、CT内部当選していない場合、すなわちCT遊技状態に移行しない場合には、確定区分は“0”となる。従って、図68に示すテーブル(確定区分“0”)から選択されるCT演出07〜CT演出13は、CT遊技状態へ移行しない場合の演出を示す演出データである。一方、図69に示すテーブル(確定区分“1”)から選択されるCT演出00〜CT演出06は、CT遊技状態へ移行することを報知する演出を示す演出データである。
【0137】
図74〜図75は、演出データがCT演出00及びCT演出07である場合の演出内容を示す図である。図76〜図78は、演出データがCT演出01及びCT演出08である場合の演出内容を示す図である。図79〜図81は、演出データがCT演出02及びCT演出09である場合の演出内容を示す図である。
【0138】
ここで、演出データがCT演出00〜02及びCT演出07〜09である場合には、リールランプZ1〜Z9,W1〜W3の動作によりCT遊技状態に移行するか否かを報知する。前述の図68及び図69に示すように、CT遊技状態に移行するか否かを報知するための演出データには、他にCT演出04〜06、CT演出11〜13がある。これらの具体的な演出については省略するが、リールランプの動作だけでなく、演出用リール23の動作及びスピーカ62の動作により行われる。この場合、演出終了時に演出用リール表示窓22にWINシンボル81が停止表示することによりCT遊技状態へ移行することが確定する。
【0139】
図74〜図75を参照して演出データ00及び演出データ07に基づき実行される演出について説明する。図中の実線の矢印は光が高速で移動することを示す。破線の矢印は、低速で光が移動することを示す。網掛けは、対応するリールランプが点灯している状態を表わし、網掛けがされていないランプは消灯していることを示す。ここで、B・B遊技状態が終了するときには、演出用表示窓22には、WINシンボル81が停止表示されている。
【0140】
図74の(1)〜(8)に示すように、リールランプW1,W2,W3のみが点灯した状態からリールランプ「Z3」、「Z6」、「Z9」、「Z8」、「Z7」、「Z4」、「Z1」の順に点灯する。続いて、図75の(9)に示すように、リールランプW1〜W3が点灯したあと、光の移動が低速で移動してリールランプW1〜W3に近づく((10)〜(12))。
【0141】
次に、演出データがCT演出00である場合、すなわちCTに内部当選しており、CT遊技状態に移行する場合には、リールランプW1〜W3が点灯した状態に維持される(13)。一方、演出データがCT演出07である場合、すなわちCTに内部当選しておらず、CT遊技状態に移行しない場合には、光はリールランプZ3が点灯するように高速で移動し((14)〜(15))、全てのリールランプW1〜W3,Z1〜Z9が点灯した状態が維持される(16)。ここで、図75の(9)へ移行する前に、図74の(1)〜(8)の点滅動作を複数回行うようにしてもよい。
【0142】
このように、主表示窓4L,4C,4R及び演出用表示窓22の外周に沿って光が移動し、最終的にリールランプW1〜W3のみが点灯した状態、すなわちWINシンボル81のみが光った状態となればCT遊技状態への移行を報知する。遊技者は、リールランプを利用したルーレットのようなゲームを楽しみ、CT遊技状態へ移行するか否かを知ることができる。なお、図80及び図81に示したW(wait)は、Wが示されたリールランプが所定時間点灯した状態を維持することを示している。
[主制御回路の動作]
次に、主制御回路28のメインマイクロコンピュータ30が備えたメインCPU31の動作について、図82〜図88に示すフローチャートを参照して説明する。
【0143】
図82において、メインCPU31は、初めにメインRAM33に記憶されている遊技状態、又はCT遊技状態における純増枚数に応じてLED駆動回路43を制御する(ST11)。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全主リール3L,3C,3R停止後又は演出用リール23停止後のいずれか遅いときから30秒経過したか否かを判別する(ST12)。この判別が“YES”であれば、副制御回路29へ「デモ表示コマンド」を送信する(ST13)。
【0144】
次に、コインの自動投入の要求があるか否かを判別し(ST14)、この判別が“YES”の場合、すなわち後述のST54の処理においてコインの自動投入の要求がセットされた場合、投入要求分のコインを自動投入する(ST15)。
【0145】
ST14の判別が“NO”のときは、コイン投入口5にコインが投入され、投入コインセンサ5Sからの入力があるか、又はBETスイッチ(1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大−BETスイッチ13のいずれか)からの入力があるか否かを判別する(ST16)。この判別が“YES”のときは、コイン投入音コマンドを送信し(ST17)、“NO”のときはST12の処理に戻る。
【0146】
次に、スタートレバー6の操作に応じたスタートスイッチ6Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST18)。この判別が“YES”であれば乱数抽出抽選処理を行う(ST19)。この処理では、前述のようにサンプリングされた乱数が、各遊技状態毎にメインROM32内に格納された入賞判定テーブルにおいて、いずれの入賞役に対応する乱数値範囲に属しているかを判別し、いずれかの入賞役に内部当選したか又は外れかが決定される。
【0147】
次に、副制御回路29へ「内部当選役及び遊技開始音コマンド」を送信し(ST20)、演出内容決定処理(図8)を行う(ST21)。
【0148】
次に、図83において、副制御回路29へ「主リール回転中演出コマンド」を送信し(ST22)、主リール3L,3C,3Rが回転を開始するように主モータ駆動回路44を制御する(ST23)。
【0149】
次に、第1停止操作があるか、すなわち全ての主リール3L,3C,3Rが回転しているとき、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否かを判別する(ST24)。この判別が“YES”であれば、操作された停止ボタンに対応した主リールを停止制御すると共に、副制御回路29へ「主リール停止コマンド」を送信する(ST25)。続いて、第2停止操作があるか、すなわち、いずれか2個の主リールが回転しているとき、その回転している主リールに対応する停止ボタンが操作されたか否かを判別する(ST26)。この判別が“YES”であれば、操作された停止ボタンに対応した主リールを停止制御すると共に、「主リール停止コマンド」を送信する(ST27)。同様に、第3停止操作があるか、すなわち回転中の主リールに対応する停止ボタンが操作されたか否かを判別する(ST28)。この判別が“YES”であれば、操作された停止ボタンに応じた主リールを停止制御すると共に、「主リール停止コマンド」を送信する(ST29)。
【0150】
次に、主表示窓4L,4C,4Rにおける停止態様が入賞を示すものであるか否か及びいずれの入賞役に入賞したかを判定する(ST30)。
【0151】
続いて、第3停止操作における入力が解除されたか否かを判別する(ST31)。具体的には、第3停止操作が行われた停止ボタンが押された状態から解放されたか否かを判別する。この判別が“YES”であれば、上記ST30の処理で入賞と判定されているか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”であれば、演出時間番号を“0”とする。前述の演出時間決定テーブル(図19)に示すように、演出時間番号が“0”であれば、全主リール停止後の演出は行われない。従って、ST33の処理がされた場合は、全主リール停止後の演出は行われない。演出は、所定の内部当選役或いは他の遊技状態への移行を報知するものであるが、全主リール3L,3C,3Rが停止して既に入賞している場合には、内部当選していることを報知する実益がないためである。
【0152】
次に、今回のゲームでB・B遊技状態が終了したか否かを判別する(ST34)。具体的には、B・B遊技状態である場合に、後述のST77(図87)又はST83(図88)と同様の判別を行う。この判別が“YES”のとき、メインCPU31は、図16に示すCT演出内容決定テーブルを参照して、CT演出内容決定処理(図8)を行う(ST35)。一方、ST34の判別が“NO”であれば、前述のST21で選択した演出区分を“0”とする(ST36)。
【0153】
次に、図84において、メインCPU31は、「全主リール停止後演出コマンド」を副制御回路29へ送信する(ST37)。続いて、演出時間番号が“0”か否かを判別する(ST38)。この判別が“NO”であれば、全主リール停止後の演出時間が経過したか否かを判別し(ST39)、演出時間が経過した場合にST40の処理に移る。ここで、演出時間が経過したか否かを判別するのは、この演出時間中に副制御回路29の制御により演出が行われており、この間に次のゲームを開始しないように待機するためである。待機している間、主制御回路28は、投入コインセンサ5S、スタートスイッチ6S、及び各BETスイッチ11〜13からの入力を無効とする。ST38の判別が“YES”であれば、ST39の処理を行わずにST40の処理に移る。
【0154】
次に、メインCPU31は、確定区分が“1”であるか否かを判別し(ST40)、この判別が“YES”であれば、ランプ駆動回路45を制御して告知ランプ25を点灯させる(ST41)。ここで、前述のように、告知ランプ25は、B・Bに内部当選していることを報知するものである。告知ランプ25の点灯は、前述のようにB・B内部当選を報知するものであるが、全主リール停止後の演出が行われた後に点灯する。従って、副制御回路29により制御される全主リール停止後の演出による報知に対する遊技者の興味を損なうことがない。
【0155】
次に、入賞であるか否かを判別し(ST42)、この判別が“YES”であれば副制御回路29へ「入賞役コマンド」を送信する(ST43)。続いて、入賞役に応じたコイン払出処理を行い(ST44)、この処理が終了した後、副制御回路29へ「払出完了コマンド」を送信する(ST45)。
【0156】
次に、図85において、遊技状態が「CT遊技状態」であるか否かを判別する(ST46)。この判別が“YES”のときは、図86に示す「CT遊技状態」における制御動作に移行し、“NO”のときは遊技状態が「R・B遊技状態」であるか否かを判別する(ST47)。ST47の判別が“YES”のときは、図87に示すR・B遊技状態における制御動作に移行し、“NO”のときは遊技状態が「B・B一般遊技状態」であるか否かを判別する(ST48)。ST48の判別が“YES”のときは、図88に示す「B・B一般遊技状態」における制御動作に移行し、一方、“NO”のときはST49の処理に移行する。ここで、ST48の処理で“NO”と判別されるのは「一般遊技状態」の場合である。
【0157】
ST49の処理において、B・B入賞であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、次回からのゲームにおいてB・B遊技が行えるようにセットし(ST50)、メインRAM33内に「B・B一般遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「B・B一般遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路29へ送信する(ST51)。一方、ST49の判別が“NO”であれば、「再遊技入賞」であるか否かを判別する(ST52)。この判別が“YES”であれば、再遊技が行えるようにセットし(ST53)、コインの自動投入の要求をセットして(ST54)、1遊技を終了する(ST55)。
【0158】
図86は、「CT遊技状態」におけるメインCPU31の制御動作を示すフローチャートである。
【0159】
初めに、表示部駆動回路48を制御してCTゲーム回数表示部20に表示されたCT遊技状態におけるゲーム回数に“1”を加算する(ST61)。続いて「CT遊技状態」における純増枚数に応じてLED駆動回路43を制御する(ST62)。続いて、今回のゲームでB・Bに入賞したか否かを判別し(ST63)、この判別が“YES”であれば図85のST50の処理に移行し、“NO”であればST64の処理に移行する。
【0160】
ST64の処理では、今回のゲームでB・Bに内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”であれば、メインRAM33内に「一般遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「一般遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路29へ送信する(ST65)。続いて、CT遊技状態を終了させるCT終了処理を行う(ST66)。一方、ST64の処理で“NO”と判別されたときは、CT遊技状態におけるゲーム回数が151回であるか否かを判別する(ST67)。この判別が“YES”であればST65の処理に移行し、“NO”であれば純増枚数が201枚以上であるか否かを判別する(ST68)。この判別が“YES”のときはST65の処理に移り、“NO”のときは図85のST55の処理に移行する。ここで、ST64、ST67、及びST68の処理は、CT遊技状態の終了条件(解除条件)が成立したか否かを判別するものである。
【0161】
図87は、R・B遊技状態におけるメインCPU31の制御動作を示すフローチャートである。
【0162】
初めに、JACゲーム可能回数(例えば、最大12回)を減算し(ST71)、15枚払出しの「JACゲーム」に入賞したか否かを判別し(ST72)、この判別が“YES”であれば、R・B遊技状態のJACゲーム入賞可能回数(例えば、最大8回)を減算する(ST73)。
【0163】
次に、JACゲーム可能回数又はJACゲーム入賞可能回数が「0」であるか否かを判別し(ST74)、この判別が“YES”であれば、「R・B遊技終了」の処理動作を行い(ST75)、“NO”であれば、図85のST55の処理に移る。ここで行われる「R・B終了」処理動作は、今回のゲームに使用されたRAMの書き込み可能エリアのデータを消去したり、次回のゲームに必要なパラメータをRAMの書き込み可能エリアに書き込んだり、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスを指定したりといったことである。
【0164】
続いて、B・B遊技状態におけるR・B遊技状態の発生可能回数(例えば、最大2回)を減算し(ST76)、R・B遊技状態の発生可能回数が「0」であるか否かを判別する(ST77)。この判別が“YES”であれば、後述(図88のST84)の処理に移り、“NO”であれば、図85のST51の処理に移る。
【0165】
図88は、B・B一般遊技状態におけるメインCPU31の制御動作を示すフローチャートである。
【0166】
まず、B・B一般遊技状態の可能ゲーム回数(例えば、最大30回)を減算する(ST81)。次に、R・Bに入賞したか否かを判別し(ST82)、この判別が“YES”であれば、図85のST56以下の処理に移る。ST56以下の処理では、次回からのゲームにおいてR・B遊技が行えるようにセットし(ST56)、メインRAM33内に「R・B遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「R・B遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路29へ送信する(ST57)。
【0167】
一方、ST82の処理で“NO”との判別がされたときは、B・B遊技が終了か否かを、すなわちB・B一般遊技状態の可能ゲーム回数が「0」か否かを判別する(ST83)。この判別が“YES”であれば、B・B遊技の終了処理を行う(ST84)。続いて、CTに内部当選しているか否かを判別する(ST85)。この判別が“YES”であれば、メインRAM33内に「CT遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「CT遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路29へ送信する(ST86)。一方、ST85の処理で“NO”と判別されたときは、メインRAM33内に「一般遊技状態」を示すデータを格納すると共に、「一般遊技状態」を指定した「遊技状態変更コマンド」を副制御回路29へ送信する(ST87)。続いて、図85のST55の1ゲーム終了処理を行う。
[副制御回路の動作]
次に、副制御回路29のサブマイクロコンピュータ51が備えたサブCPU52の動作について、図89〜図91に示すフローチャートを参照して説明する。
【0168】
図89において、サブCPU52は、「デモ表示コマンド」を受信したか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、演出用リールランプ41bが消灯するようにリールランプ駆動回路65を制御する(ST92)。続いて、「コイン投入音コマンド」を受信したか否かを判別し(ST93)、この判別が“NO”のときは、ST91の処理に移行し、“YES”のときはコイン投入音が発生するように音源IC63を制御する(ST94)。演出用リールランプ41bが消灯しているときは、演出用リールランプ41bが点灯するようにリールランプ駆動回路65を制御する(ST95)。
【0169】
次に、「内部当選役及び遊技開始音コマンド」を受信したか否かを判別し(ST96)、この判別が“YES”のときは遊技開始音が発生するように音源IC63を制御すると共に、受信した内部当選役についての情報を制御RAM54に格納する(ST97)。続いて、「主リール回転中コマンド」を受信したか否かを判別し(ST98)、この判別が“YES”であれば、「主リール回転中演出内容確定処理」を行う(ST99)。具体的には、演出区分、確定区分、演出タイミング番号、遊技状態、内部当選役、抽出した乱数値、及び主リール回転中演出内容確定テーブル(図21〜図43)により演出データを確定する。続いて、この演出データに基づく演出(図44〜図46)を実行するための準備を行う。
【0170】
次に、演出データは、停止前演出260〜265、315、又は324〜327であるか否かを判別し(ST100)、この判別が“YES”であれば演出用リール23リールの回転・停止処理を行う(ST101)。具体的には、図44〜図46に示すように、演出用リール23を各「演出データ」に応じた「回転方向」で回転させ、「停止図柄」が演出用表示窓22の位置に最初に到達したときに演出用リール23を停止させる。
【0171】
ST100の処理の判別が“NO”のときは、演出データは、停止前演出266〜283、又は316〜318であるか否かを判別し(ST102)、この判別が“YES”であれば演出用リール回転処理を行う(ST103)。具体的には、「演出データ」に応じた「回転方向」で演出用リール23を回転させる。
【0172】
次に、図90のST104の処理において、サブCPU52は「主リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し(ST104)、この判別が“YES”のときは演出データが停止前演出284〜289、又は319であるか否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときは演出用リール回転・停止処理を行う(ST106)。一方、ST105の判別が“NO”のときは、演出データが停止前演出290〜301、320、又は321であるか否かを判別し(ST107)、この判別が“YES”のときは演出用リール回転処理を行う(ST108)。一方、ST107の判別が“NO”のときは、演出データが停止前演出266〜271、又は316であるか否かを判別する(ST109)。この判別が“YES”のときは、演出用リール停止処理を行い(ST110)、“NO”のときはST111の処理に移る。
【0173】
次に、「主リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し(ST111)、この判別が“YES”のときは、演出データが停止前演出302〜307、322、又は324〜327であるか否かを判別する(ST112)。ST112の判別が“YES”のときは演出用リールリール回転・停止処理を行う(ST113)。一方、ST112の判別が“NO”のときは演出データが停止前演出308〜313、又は323であるか否かを判別し(ST114)、この判別が“YES”のときは演出用リール停止処理を行う(ST115)。一方、ST114の判別が“NO”のときは、演出データが停止前演出272〜277、290〜295、317又は320であるか否かを判別する(ST116)。この判別が“YES”のときは演出用リール停止処理を行い(ST117)、“NO”のときは図91のST118の処理に移る。
【0174】
次に、図91のST118の処理において、サブCPU52は「主リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し(ST118)、この判別が“YES”のときは演出データが314であるか否かを判別する(ST119)。この判別が“YES”のときは演出用リール回転・停止処理を行い(ST120)、“NO”のときはST121の処理に移る。ST121の処理では、演出データが停止前演出278〜283、296〜301、308〜313、318、321、又は323であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、演出用リール停止処理を行う(ST122)。
【0175】
次に、「全主リール停止後演出コマンド」を受信したか否かを判別し(ST123)、この判別が“YES”であれば全主リール停止後演出内容確定処理を行う(ST124)。具体的には、確定区分、演出区分、演出時間番号、遊技状態、内部当選役、抽出した乱数値、及び全主リール停止後演出内容確定テーブル(図47〜図69)に基づいて演出データを確定する。
【0176】
続いて、ST124の処理により確定した演出データに基づく演出(図71)を実行する(ST125)。ただし、演出時間番号が”0“である場合には、演出は行わない。続いて、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し(ST126)、この判別が“YES”のときはコイン払出音が発生するように音源IC63を制御する(ST127)。ST126の判別が“NO”のときは、ST132の処理に移る。
【0177】
次に、「払出完了コマンド」を受信したか否かを判別し(ST128)、この判別が“YES”のときはコイン払出音を消音する(ST129)。続いて、B・B入賞したか否かを判別し(ST130)、この判別が“YES”のときはB・B入賞音を発生させる(ST131)。続いて、「遊技状態変更コマンド」を受信したか否かを判別し(ST132)、この判別が“YES”であれば制御RAM54内に「遊技状態変更コマンド」により指定された遊技状態を格納する(ST133)。
【0178】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、副制御回路29は、遊技状態に拘らず、内部当選役及び主制御手段に指定された演出タイミング番号又は演出時間番号のみによって内部当選役の報知を行うようにしてもよい。また、スロットマシン1の主パネル表示部2aに表示装置を設け、副制御回路29が主制御回路28のコマンドに基づいて、その表示装置を制御するようにしてもよい。さらに、可変表示手段として、機械的表示手段のリールに代えて、液晶、LED、CRT等の電気的表示手段を用いるようにしてもよい。また、動作物として、機械式のリールに代えて、例えば手足の動作でどの入賞役に内部当選したかを報知する人形、或いは飛行機等の模型を設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの正面図。
【図2】主リールの内側にランプを配置したリール機構の外観図。
【図3】演出用リールの内側にランプを配置したリール機構の外観図。
【図4】実施例のスロットマシンに用いられ回路構成を示すブロック図。
【図5】実施例のスロットマシンに用いられる副制御回路の構成を示す図。
【図6】3つの主リール上に配置されたシンボル列の例を示す図。
【図7】演出用リール上に配置されたシンボル列の例を示す図。
【図8】実施例のスロットマシンの演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図9】テーブルナンバー選択テーブルを示す図。
【図10】演出内容決定テーブル(テーブルナンバー00〜05)を示す図。
【図11】演出内容決定テーブル(テーブルナンバー06,07)を示す図。
【図12】演出内容決定テーブル(テーブルナンバー08)を示す図。
【図13】演出内容決定テーブル(テーブルナンバー09〜12)を示す図。
【図14】演出内容決定テーブル(テーブルナンバー13−▲1▼)を示す図。
【図15】演出内容決定テーブル(テーブルナンバー13−▲2▼)を示す図。
【図16】CT演出内容決定テーブルを示す図。
【図17】遊技状態表示LED点滅パターン決定テーブルを示す図。
【図18】演出タイミング決定テーブルを示す図。
【図19】演出時間決定テーブルを示す図。
【図20】主制御回路により送信されるコマンドを示す図。
【図21】主リール回転中演出内容確定テーブルA1を示す図。
【図22】主リール回転中演出内容確定テーブルA2を示す図。
【図23】主リール回転中演出内容確定テーブルA3を示す図。
【図24】主リール回転中演出内容確定テーブルA4を示す図。
【図25】主リール回転中演出内容確定テーブルB1を示す図。
【図26】主リール回転中演出内容確定テーブルB2を示す図。
【図27】主リール回転中演出内容確定テーブルB3を示す図。
【図28】主リール回転中演出内容確定テーブルB4を示す図。
【図29】主リール回転中演出内容確定テーブルB5を示す図。
【図30】主リール回転中演出内容確定テーブルB6を示す図。
【図31】主リール回転中演出内容確定テーブルB7を示す図。
【図32】主リール回転中演出内容確定テーブルC1を示す図。
【図33】主リール回転中演出内容確定テーブルC2を示す図。
【図34】主リール回転中演出内容確定テーブルC3を示す図。
【図35】主リール回転中演出内容確定テーブルC4を示す図。
【図36】主リール回転中演出内容確定テーブルC5を示す図。
【図37】主リール回転中演出内容確定テーブルD1を示す図。
【図38】主リール回転中演出内容確定テーブルD2を示す図。
【図39】主リール回転中演出内容確定テーブルD3を示す図。
【図40】主リール回転中演出内容確定テーブルD4を示す図。
【図41】主リール回転中演出内容確定テーブルD5を示す図。
【図42】主リール回転中演出内容確定テーブルD6を示す図。
【図43】主リール回転中演出内容確定テーブルD7を示す図。
【図44】主リール回転中演出内容テーブル1を示す図。
【図45】主リール回転中演出内容テーブル2を示す図。
【図46】主リール回転中演出内容テーブル3を示す図。
【図47】全主リール停止後演出内容確定テーブルA1を示す図。
【図48】全主リール停止後演出内容確定テーブルA2を示す図。
【図49】全主リール停止後演出内容確定テーブルA3を示す図。
【図50】全主リール停止後演出内容確定テーブルA4を示す図。
【図51】全主リール停止後演出内容確定テーブルA5を示す図。
【図52】全主リール停止後演出内容確定テーブルA6を示す図。
【図53】全主リール停止後演出内容確定テーブルA7を示す図。
【図54】全主リール停止後演出内容確定テーブルA8を示す図。
【図55】全主リール停止後演出内容確定テーブルA9を示す図。
【図56】全主リール停止後演出内容確定テーブルA10を示す図。
【図57】全主リール停止後演出内容確定テーブルA11を示す図。
【図58】全主リール停止後演出内容確定テーブルA12を示す図。
【図59】全主リール停止後演出内容確定テーブルA13を示す図。
【図60】全主リール停止後演出内容確定テーブルB1を示す図。
【図61】全主リール停止後演出内容確定テーブルB2を示す図。
【図62】全主リール停止後演出内容確定テーブルB3を示す図。
【図63】全主リール停止後演出内容確定テーブルB4を示す図。
【図64】全主リール停止後演出内容確定テーブルB5を示す図。
【図65】全主リール停止後演出内容確定テーブルB6を示す図。
【図66】全主リール停止後演出内容確定テーブルB7を示す図。
【図67】全主リール停止後演出内容確定テーブルB8を示す図。
【図68】全主リール停止後演出内容確定テーブルCを示す図。
【図69】全主リール停止後演出内容確定テーブルDを示す図。
【図70】全主リール停止後の演出内容を示す図。
【図71】全主リール停止後演出内容テーブルを示す図。
【図72】停止図柄が伝説忍者である場合のリールランプの点滅態様を示す図。
【図73】停止図柄が動物忍者である場合のリールランプの点滅態様を示す図。
【図74】CT遊技へ移行するか否かを報知するリールランプの点滅態様を示す図。
【図75】図74に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図76】CT遊技へ移行するか否かを報知するリールランプの点滅態様を示す図。
【図77】図76に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図78】図77に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図79】CT遊技へ移行するか否かを報知するリールランプの点滅態様を示す図。
【図80】図79に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図81】図80に続くリールランプの点滅態様を示す図。
【図82】メインCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図83】図82に続くメインCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図84】図83に続くメインCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図85】図84に続くメインCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図86】図85に続くメインCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図87】図85に続くメインCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図88】図85に続くメインCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図89】サブCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図90】図89に続くサブCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図91】図90に続くサブCPUの制御動作を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…フロントドア、3L,3C,3R…主リール、4L,4C,4R…主表示窓、5…コイン投入口、5S…投入コインセンサ、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9…有効化ランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…透音口、18…クレジット数表示部、19…入賞配当枚数表示部、20…CTゲーム回数表示部、21…告知領域、22…演出用表示窓、23…演出用リール、24A〜24K…遊技状態表示LED、25…告知ランプ、28…主制御回路、29…副制御回路、30…メインマイクロコンピュータ、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、38…メインI/Oポート、39…主リール位置検出回路、40…ホッパー、40S…コイン検出部、41a,41b…リールランプ、43…LED駆動回路、44…主モータ駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、47…ホッパー駆動回路、48…表示部駆動回路、50…払出し完了信号回路、51…サブマイクロコンピュータ、52…サブCPU、53…プログラムROM、54…制御RAM、61…パワーアンプ、62…スピーカ、63…音源IC、64…演出用モータ駆動回路、65…リールランプ駆動回路、66…演出用リール位置検出回路。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that controls a gaming mode by using a control device such as a microcomputer, and in particular, a mechanical device comprising a mechanically driven reel as variable display means for variably displaying a plurality of symbols (symbols). The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a poker game machine provided with a display device or an electrical display device such as a liquid crystal, LED, or CRT.
[0002]
[Prior art]
For example, a gaming machine called a slot machine or pachislot displays a mechanical variable display device configured by arranging a plurality of rotating reels representing a plurality of symbols in a front display window, or displays the symbols on a reel on the screen. And an electrically variable display device configured as described above. In response to the player's start operation, the variable display device is driven and the reels are rotated to variably display the symbols. After a certain period of time, the rotation of each reel is sequentially stopped automatically or by the player's stop operation. . At this time, if the combination of symbols of each reel appearing in the display window (hereinafter referred to as “stop symbol”) becomes a predetermined winning mode (winning combination), the player can pay out game media such as medals and coins. To profit.
[0003]
Currently, mainstream models have multiple types of winning modes. In particular, when the stop symbol hits a predetermined winning combination, it does not end with one coin payout, and the gaming state is better in condition than the “general gaming state” which is the normal state for a predetermined period. As such a winning combination, a special increase prize that allows a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and relative to the player There is a prize (referred to as a “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a game that gives a small profit to a predetermined game.
[0004]
Also, in the current mainstream model, when the spinning reel stops, the symbols that make up the winning combination are aligned on the active line when the winning combination is made in the internal lottery of the gaming machine (specifically, When winning a lottery by random number extraction with a microcomputer). This is because when the stop pattern is determined only by the player's stop operation (timing), the game result (win / lose) is determined by the player's skill level, and only the player's skill is emphasized and the game is sound. This is to solve the problem that the management of the payout rate of coins from the gaming machine becomes difficult for the game store as well.
[0005]
Therefore, even if the player can stop the reels (for example, a slot machine with a stop button), even if the player does not win the winning combination in the internal lottery, The winning combination cannot be aligned on the active line.
[0006]
On the other hand, a gaming machine has been developed that can obtain a game result according to a player's stop operation under certain conditions. One example thereof is disclosed in Japanese Patent Publication No. 5-74391. In the slot machine as described above, when a predetermined condition is achieved during the game, the predetermined number of games or the number of game media consumed for the game is subtracted from the game media acquired by the player. Stop control by internal lottery is stopped for some or all of a plurality of reels until the “net increase number” reaches a predetermined number. During this suspension period (referred to as “challenge time”, hereinafter abbreviated as “CT”), the display mode (combination of symbols) at the time of reel stop is determined at the timing of the player's stop operation. The player's skill against the result is reflected. The gaming state during this suspension period is hereinafter referred to as “CT gaming state”.
[0007]
Here, the player is greatly interested in whether the above-mentioned B · B or R · B is won internally and whether or not to shift to the CT gaming state. For this reason, depending on the pattern of blinking by the lamp provided on the front of the gaming machine or the lamp provided behind the reel and the type of sound generated, which winning combination was won in the internal lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) ) Or a gaming machine that is informed whether or not to shift to the “CT gaming state”. In such a gaming machine, there is a tendency that the notification mode is diversified, for example, by combining a blinking pattern of a lamp and a sound in order to enhance the effect of the notification by the notification means.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, when the manner of notification by lamps and sounds is diversified or the number of types of notification means increases, the burden of the work of matching the notification contents of each notification means increases for the control means that is the center of game control. It becomes. In order to solve this, the processing speed and the capacity may be increased. However, due to the regulation of laws and regulations relating to gaming machines, the performance of CPUs that can be used as control means for gaming machines is limited. Further, it is impossible to input a signal other than the input stipulated by laws and regulations to the control means.
[0009]
The present invention is stipulated by laws and regulations without increasing the burden on the control means that is the center of game control even if the notification mode is diversified or the number of controlled objects increases in the gaming machines as described above. It is to provide a gaming machine capable of realizing notifications with abundant effects under regulations.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The first aspect of the present invention is a variable display means for variably displaying various symbols, a notifying means for notifying information related to a game, and an internal winning combination determination for determining an internal winning combination based on a random value sampled for each game. And a main control means having a stop control section for controlling the variable display operation of the variable display means based on the determination result in the internal winning combination determination section and the player's stop operation, and a command from the main control means And a sub control means having a notification control section for controlling the notification means based on a determination result of the notification mode determination section. .
[0011]
In the second aspect, the information related to the game is information about an internal winning combination.
[0012]
A third aspect includes variable display means for variably displaying various symbols, notification means for notifying information about a game, an internal winning combination determining unit for determining an internal winning combination based on a random number sampled for each game, and The variable display operation of the variable display means is controlled to stop based on the determination result in the internal winning combination determination unit and the player's stop operation until a predetermined release condition is satisfied after a predetermined generation condition is satisfied during the game During the specific gaming state performed during the period, the main control means having a stop control unit that enables stop control based only on the player's stop operation, and notification by the notification means based on a command from the main control means And a sub control unit having a notification control unit that controls the notification unit based on a determination result in the notification mode determination unit.
[0013]
In the fourth aspect, the information on the game is information on the internal winning combination or information on the transition to the specific game state.
[0014]
In the fifth aspect, the notification mode determination unit determines the notification mode based on a random value sampled based on the command.
[0015]
In a sixth aspect, the command includes designation of a notification period by the notification means, and the main control circuit invalidates input based on the player's operation during the period.
[0016]
The seventh aspect is characterized in that the command includes designation of a start timing and an end timing of notification by the notification means.
[0017]
The eighth aspect is characterized in that the start and end timing of notification by the notification means is related to the timing of the stop operation.
[0018]
In the ninth aspect, the informing means includes three or any two of an operating object for informing information by an action or display of an object, a light emitter for informing information by light, and a sound generating means for informing information by sound. It is characterized by comprising.
[0019]
In a tenth aspect, the operating object is a mechanical reel.
[0020]
In the eleventh aspect, the illuminant is one or both of a lamp that blinks the symbol itself or the background portion excluding the symbol displayed by the variable display means, and a lamp that blinks provided on the operation object. It is characterized by.
[0021]
The twelfth aspect includes variable display means for variably displaying various symbols, an action object for notifying information related to a game, an internal winning combination determining unit for determining an internal winning combination based on a random value sampled for each game, The variable display operation of the variable display means is controlled to stop based on the determination result in the winning combination determination unit and the player's stop operation until the predetermined release condition is satisfied after the predetermined generation condition is satisfied during the game. During a specific gaming state performed during the period, a stop control unit that enables stop control based only on the player's stop operation and a notification mode for the operating object are determined, and the operating object is activated based on the determination result And an operation object operation control unit.
[0022]
[Action and effect]
According to the first aspect of the present invention, in order to notify information related to the game, the sub-control means determines the notification mode in the notification means based on a command from the main control means, and notifies based on the determination result. Control means. That is, the main control means only needs to send a command to the sub-control means, and the burden of determining the notification mode and controlling the notification means is eliminated. Further, even if the notification mode or the like is diversified or the number or types of notification means that are control targets for notification increases, the burden on the main control means does not increase, and notification with abundant effects can be realized.
[0023]
According to the second aspect, the information notified by the notification means is information on the internal winning combination that the player has great interest in. Enriching the notification mode can increase the interest of the player in the game.
[0024]
According to the third aspect, the main control means performs stop control based only on the stop operation of the player during the specific game state. Also in a gaming machine that generates such a specific gaming state, the sub-control unit determines a notification mode in the notification unit based on a command from the main control unit, and controls the notification unit based on the determination result. Therefore, it is possible to realize abundant effects without increasing the burden on the main control means.
[0025]
According to the fourth aspect, the information about the game is information about the internal winning combination or information about the transition to a specific gaming state. The player has a great interest in the transition to a specific gaming state, and by enriching the manner of notification by the notification means, the player's interest in the game can be enhanced.
[0026]
According to the fifth aspect of the present invention, the notification mode determination unit determines the notification mode based on a random value sampled based on the generation of the command. For this reason, it is possible to realize notification with abundant effects without imposing a burden on the main control means.
[0027]
According to the sixth aspect, the command includes designation of a notification period by the notification means. The main control means invalidates the input based on the player's operation during this period. For this reason, the main control means performs processing ignoring the notification even though the signal indicating the current control state from the sub control means is not input, even though the sub control means is informing. There is no such thing. For example, despite the fact that the sub-control means is informing, the next game is started by the player's start operation, and the notice by the sub-control means is not wasted.
[0028]
According to the seventh aspect, the command includes designation of the start and end timing of notification by the notification means. For this reason, the main control means performs processing ignoring the notification even though the signal indicating the current control state from the sub control means is not input, even though the sub control means is informing. There is no such thing.
[0029]
According to the eighth aspect, the start and end timings of notification by the notification means are related to the timing of the stop operation. Since the notification can be started in accordance with the player's operation or the notification can be ended, the interest of the player is increased.
[0030]
According to the ninth aspect of the present invention, there are three informing means: an operating object for informing information by an action or display of an object, a light emitter for informing information by light, and a sound generating means for informing information by sound. Or it consists of any two. For this reason, a player's interest can be heightened by abundant notification modes.
[0031]
According to the tenth aspect, the interest of the player can be enhanced by notification by a mechanical reel.
[0032]
According to the eleventh aspect, the light emitter is either or both of a lamp that blinks the symbol itself or the background portion excluding the symbol displayed by the variable display means, and a lamp that is provided on the operation object and blinks. It is. For this reason, the interest of a game can be heightened by abundant notification modes.
[0033]
According to the twelfth aspect, it is possible to notify the transition to the specific game state by the operation of the operation object. For this reason, the interest with respect to a game can be raised.
[0034]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine will be described.
[0035]
The
[0036]
A
[0037]
Inside the main panel display portion 2a,
[0038]
Inside the
[0039]
A
[0040]
A
[0041]
Three stop buttons 7L, which are operated by the player to stop the three rows of
[0042]
A C /
[0043]
A horizontally-long
[0044]
Inside the
[0045]
Inside the
[0046]
In FIG. 1 again, a
[0047]
Below the main display windows 4L, 4C, and 4R, a credit
[0048]
FIG. 4 shows a
[0049]
The
[0050]
In the
[0051]
In the circuit of FIG. 4, main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0052]
The
[0053]
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0054]
The
[0055]
After the rotation of the
[0056]
A symbol table (not shown) is stored in the
[0057]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0058]
When the internal winning is determined in the lottery process based on the random number sampling and the winning combination is determined, the
[0059]
FIG. 5 shows the
[0060]
The
[0061]
In the
[0062]
The
[0063]
In the circuit of FIG. 5, as an actuator whose operation is controlled by a control signal from the sub-microcomputer 51, a sub-stepping motor 23S that rotationally drives the
[0064]
In this embodiment, the input signal necessary for the sub microcomputer 51 to generate the control signal is only a command transmitted by the
[0065]
After the
[0066]
A symbol table (not shown) is stored in the
[0067]
FIG. 6 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
[0068]
FIG. 7 shows a symbol string composed of six symbols represented on the
[0069]
In the
[0070]
The “BB game state” (big bonus game state) is the most advantageous game state for the player, and “red” along the winning line activated as described above (hereinafter referred to as “effective winning line”). 7 (
[0071]
In the “R / B gaming state” (regular bonus gaming state), “NJ (
[0072]
In “CT gaming state”, a random number is extracted from the range of 0 to 255 after B / B is won internally, and if the extracted value is any of 0 to 127, it becomes a CT internal winning and “B / B gaming” This occurs after the “state” (CT generation condition). In the “CT gaming state”, a winning determination table in which a random number range is not allocated to winning combinations other than “BB winning” and “re-game winning” is referred to. Therefore, in the “CT gaming state”, winning combinations other than “B / B winning” and “re-game winning” are not won internally. However, in the “CT gaming state”, when the game is “disengaged”, the symbols located in the main display windows 4L, 4C, 4R when the player operates the
[0073]
However, for the left main reel 3L, if there is a stop operation when the heart (symbol 77) of the
[0074]
A re-play (replay) occurs when “NJ-NJ-NJ” is lined up along the active winning line in a game state other than the “B / B game state”. When a “re-game” win occurs, the same number of coins as the number of coins inserted are automatically inserted, so that the player can play a game without consuming coins.
[0075]
"Sickle (
[0076]
“Blade (
[0077]
In the
[0078]
Next, the “effect content determination process” by the
[0079]
First, based on the current gaming state and the internal winning combination stored in the
[0080]
Next, a random value is extracted and used as a comparison value (old) (ST2). The random value is extracted in a random value range of 0 to 16383.
[0081]
Next, in the “production content determination table” shown in FIGS. 10 to 15, a lottery value in a column corresponding to the table number selected in the process of ST1 is selected (ST3). Specifically, the first lottery value of the selected table number is selected. For example, if the table number is “05”, the lottery value “2000” in the column of the table number “05” in FIG. 10 is selected.
[0082]
Next, a value obtained by subtracting the lottery value of ST3 from the comparison value of ST2 (old) is set as a comparison value (new) (ST4), and it is determined whether the comparison value (new) is equal to or less than “0” (ST5). . If this determination is “YES”, the game state display LED pattern number, the effect category, the confirmed category, the effect timing number, and the effect time number in the lottery value of the referred “effect content determination table” are selected (ST6). ), “Production content determination processing” is terminated.
[0083]
If “NO” is determined in the process of ST5, the comparison value (new) is set as the comparison value (old) (ST7), the next lottery value is selected (ST8), and the process proceeds to ST4. Thereafter, processing is performed as described above.
[0084]
Next, the above-described processing of ST3 to ST8 will be described with an example. Here, a case where the table number “02” is selected and the extracted random number value (comparison value (old)) is “3000” will be described.
[0085]
First, the first lottery value “2000” in the column of the table number “02” of the “production content determination table” in FIG. 10 is selected (ST3), and the lottery value “2000” is changed from the comparison value (old) “3000”. The subtracted value “1000” is set as a comparison value (new) (ST4). Since this comparison value (new) is not less than “0” (ST5), the comparison value (old) is set to “1000” (ST7). “2000” is selected as the next lottery value (ST8), and a value “−1000” obtained by subtracting the lottery value “2000” from the comparison value (old) “1000” is set as the comparison value (new) (ST4). Since this comparison value (new) is equal to or less than “0” (ST5), the process proceeds to ST6. In the process of ST6, data in the column of the selected lottery value “2000”, that is, “0” as the game state display LED pattern number, “0” as the effect category, “1” as the final category, and “2” as the effect timing number. “0” is selected as the production time number.
[0086]
As described above, in FIG. 10 to FIG. 15, “game state display LED pattern number”, “effect category”, “confirmed category”, “effect timing number”, and “effect time number” are selected.
[0087]
The “game state display LED pattern number” is used by the
[0088]
As for the “effect category”, in the “effect command after stopping all main reels” described later, the sub CPU 52 refers to a table (FIGS. 68 and 69) in which effect data for notifying the transition to the CT gaming state is stored. Indicates whether or not.
[0089]
The “determined category” indicates whether or not the
[0090]
The “effect timing number” and “effect time number” will be described later with reference to FIGS. 18 and 19.
[0091]
Here, normally, the above-mentioned “production content determination process” is performed once at the start of the game during one game. On the other hand, in the last game in the “B / B gaming state”, in addition to the “effect content determination process” that is normally performed, “effect content for notifying whether to shift to the“ CT gaming state ”is determined. An effect content determination process "(hereinafter referred to as" CT effect content determination process ") is performed (ST35 in FIG. 83). In the “CT effect content determination process”, the
[0092]
FIG. 17 is a gaming state display LED blinking pattern determination table showing blinking patterns of the gaming state display LEDs 24A to 24K corresponding to the gaming state display LED pattern numbers determined in the process of ST6 of FIG. This table is stored in the
[0093]
FIG. 18 is an effect timing determination table showing the rotation timing and stop timing of the
[0094]
In FIG. 18, “at the start of the game” is when the game is started by operating the
[0095]
FIG. 19 is an effect time determination table showing effect times corresponding to effect time numbers determined in the process of ST6 in FIG. The production start time of the production time determined in the production time determination table is when the
[0096]
As described above, after the B / B gaming state is ended, there are cases where the CT gaming state is transitioned to and cases where the transition is not made. The player is very interested in whether or not to enter the CT gaming state. Therefore, in the present embodiment, “the production time at the end of B / B”, that is, the production time that is a period for notifying whether or not to shift to the CT gaming state, This is longer than the “normal production time” indicating the production time.
[0097]
FIG. 20 shows a list of commands transmitted from the
[0098]
The “demonstration display command” is a command for requesting to turn off the effect reel lamp 41b. As will be described later (ST13 in FIG. 82, ST91 in FIG. 89), this command is issued when there is no input from the inserted coin sensor 5S or each
[0099]
The “coin-insertion sound command” is a command for requesting the output of a coin-insertion sound and lighting the effect reel lamp 41b. As will be described later (ST17 in FIG. 82, ST93 in FIG. 89), when there is an input from the inserted coin sensor 5S or each
[0100]
The “internal winning combination and game start sound command” is a command that includes information on an internal winning combination and requests generation of a game start sound. The
[0101]
The “main reel rotation effect command” is a command for designating a confirmed section, an effect section, and an effect timing number. These are selected by the
[0102]
The “main reel stop command” is a command indicating information on the stopped main reel and a request to generate a main reel stop sound. The
[0103]
The “production command after stopping all main reels” is a command for designating a confirmation category, a production category, and a production time number. These are selected in the process (effect content determination process or CT effect content determination process) shown in FIG. The
[0104]
The “winning combination command” is a command indicating winning combination information and a coin payout generation request (ST43 in FIG. 84 and ST126 in FIG. 91 described later).
[0105]
The “payout completion command” is a command indicating a request to mute the coin payout sound. The
[0106]
The “gaming state change command” is a command that designates a gaming state and requests a change to the gaming state. Based on the current gaming state, the
[0107]
Next, a table stored in the
[0108]
21 to 43 determine the effect data indicating the content of effects performed by the control of the sub CPU 52 of the
[0109]
Among these figures, FIGS. 21 to 24 show “the main reel rotation effect” which is referred to when both the final category and the effect category specified by the “main reel rotation effect command” are “0”. It is a figure which shows "content determination table A1-A4". 25 to 31 are diagrams showing “main reel rotation effect content determination tables B1 to B7” which are referred to when the determination category is “0” and the performance category is “1”. 32 to 36 are diagrams showing “main reel rotation effect content determination tables C1 to C5” which are referred to when the determination segment is “1” and the effect segment is “0”. 37 to 43 are diagrams showing “main reel rotation effect content determination tables D1 to D7” which are referred to when the determination section is “1” and the performance section is “1”.
[0110]
“Main reel rotation effect content determination tables A1 to A4”, “Main reel rotation effect content determination tables B1 to B7”, “Main reel rotation effect content determination tables C1 to C5”, which are different from each other in the determination segment and the effect segment, And “Main reel rotation effect content determination tables D1 to D7” are provided with columns of “Production timing number”, “Game state”, “Internal winning combination”, “Random value range”, and “Production data”, respectively. It has been. The “production time number” is “1” to “7” as described above. “Game state” includes “R / B game state”, “B / B general game state”, “CT game state”, and “general game state”. In the “internal winning combination” column, internal winning combinations that can be internally won in the corresponding gaming state are described. In the “random number range” column, a random value range of “0” to “255” is assigned to each internal winning combination. In the “effect data” column, “no effect” or “pre-stop effects 260 to 327” is described for each random value range.
[0111]
The sub-CPU 52 of the
[0112]
44 to 46 are diagrams showing an effect content table during main reel rotation. FIG. 44 is a diagram showing the contents of effects of pre-stop effects 260 to 283 that are effect data. FIG. 45 is a diagram showing the contents of the effects of the pre-stop effects 284 to 307. FIG. 46 is a diagram illustrating the contents of the effects of the pre-stop effects 308 to 327. In the effect information table during rotation of the main reel, for each effect data, the start of rotation of the
[0113]
47 to 69, the sub CPU 52 of the
[0114]
Among these figures, FIGS. 47 to 59 show “all main reel stop” which is referred to when both the confirmed section and the rendering section designated by the “all main reel stop effect command” are “0”. It is a figure which shows back production content confirmation table A1-A13 ". 60 to 67 are diagrams showing “main reel rotating effect content determination tables B1 to B8” which are referred to when the determination section is “1” and the effect section is “0”.
[0115]
FIG. 68 is a diagram showing a “main reel rotation effect content determination table C” which is referred to when the determination category is “0” and the performance category is “1”. FIG. 69 is a diagram illustrating an “effect content determination table D after stopping all main reels” that is referred to when both the determination segment and the performance segment are “1”.
[0116]
The sub-CPU 52 of the
[0117]
Here, it is at the end of the B / B gaming state that the production category is designated as “1” in the “production command after stopping all main reels” by the processing of ST36 in FIG. 83 described later. That is, the CT effect for notifying whether or not to shift to the CT gaming state at the end of the B / B game is determined based on the table of FIG.
[0118]
FIG. 70 is a diagram showing the types of effects produced by sounds generated by the
[0119]
There are four types of sound output from the speaker 62 during the rotation of the effect reel 23: “forward rotation sound”, “reverse rotation sound”, “slow rotation sound”, and “special rotation sound”.
[0120]
There are a total of 152 types of flash patterns of the
[0121]
There are a total of 65 types of effect sounds output from the speaker 62 in relation to the stop symbol of the
[0122]
FIG. 71 is a diagram showing an effect content table after all main reels are stopped. This table shows the specific contents of “reel rotation sound for effect”, “rotation direction”, “number of rotations”, “stop pattern”, “flash pattern of reel lamp”, and “effect sound” for each effect data. . Here, as described above, the effect data used after all the
[0123]
When the production data is production after
[0124]
FIG. 72 is a diagram showing a specific example of the blinking mode of the
[0125]
The flash 51 shown in (1) is a flash pattern showing how the shuriken rotates. Specifically, the shuriken is rotated by turning on the reel lamps Z2, Z4, Z6, Z8 and the reel lamps Z1, Z3, Z7, Z9 alternately.
[0126]
The flash 62 shown in (2) is a flash pattern showing a state of flame. Specifically, the total time during which the reel lamps Z7, Z8, Z9, the reel lamps Z4, Z5, Z6, and the reel lamps Z1, Z2, Z3 are turned on is lengthened, and the direction of the arrow indicated by the two-dot broken line The state of the flame is expressed by lighting each lamp so that the light moves.
[0127]
The
[0128]
The
[0129]
(5) is a flash pattern showing the state of the assassination sword. The trajectory of the tip of the sword is expressed by the sharp movement of light from the upper left to the lower right and from the upper right to the lower left.
[0130]
FIG. 73 is a diagram showing a specific example of the blinking mode of the
[0131]
The
[0132]
The
[0133]
The
[0134]
The flash 84 shown in (4) is a flash pattern showing that an animal is scratching an object using a nail. Basically, it is the same as the case of the
[0135]
The
[0136]
FIG. 74 to FIG. 81 are diagrams showing the contents of effects for notifying whether or not CT is internally won at the end of the B / B gaming state, that is, whether or not to shift to the CT gaming state. Note that, as shown in FIG. 16 described above, when the CT internal winning is performed, that is, when shifting to the CT gaming state, the determination category is “1”. On the other hand, when the CT internal winning is not performed, that is, when the CT gaming state is not shifted, the determination category is “0”. Therefore, the
[0137]
74 to 75 are diagrams showing the contents of effects when the effect data is
[0138]
Here, when the production data is CT production 00-02 and CT production 07-09, it is notified whether or not to shift to the CT gaming state by the operation of the reel lamps Z1-Z9, W1-W3. As shown in FIG. 68 and FIG. 69 described above, there are
[0139]
The effects executed based on the
[0140]
As shown in (1) to (8) of FIG. 74, the reel lamps “Z3”, “Z6”, “Z9”, “Z8”, “Z7”, Lights in the order of “Z4” and “Z1”. Subsequently, as shown in (9) of FIG. 75, after the reel lamps W1 to W3 are turned on, the movement of light moves at a low speed and approaches the reel lamps W1 to W3 ((10) to (12)).
[0141]
Next, when the effect data is
[0142]
As described above, the light moves along the outer peripheries of the main display windows 4L, 4C, 4R and the
[Main control circuit operation]
Next, the operation of the
[0143]
In FIG. 82, the
[0144]
Next, it is determined whether or not there is a request for automatic coin insertion (ST14). If this determination is "YES", that is, if a request for automatic coin insertion is set in the processing of ST54 described later, the insertion is performed. The requested coins are automatically inserted (ST15).
[0145]
When the determination of ST14 is “NO”, a coin is inserted into the
[0146]
Next, it is determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 6S according to the operation of the start lever 6 (ST18). If this determination is “YES”, random number extraction lottery processing is performed (ST19). In this process, it is determined which random number sampled as described above belongs to the random value range corresponding to which winning combination in the winning determination table stored in the
[0147]
Next, an “internal winning combination and game start sound command” is transmitted to the sub-control circuit 29 (ST20), and an effect content determination process (FIG. 8) is performed (ST21).
[0148]
Next, in FIG. 83, a “main reel rotation effect command” is transmitted to the sub-control circuit 29 (ST22), and the main
[0149]
Next, when there is a first stop operation, that is, when all the
[0150]
Next, it is determined whether or not the stop mode in the main display windows 4L, 4C, 4R indicates winning and which winning combination has been won (ST30).
[0151]
Subsequently, it is determined whether or not the input in the third stop operation has been canceled (ST31). Specifically, it is determined whether or not the stop button on which the third stop operation has been performed is released from the pressed state. If this determination is “YES”, it is determined whether or not winning is determined in the process of ST30 (ST32). If this determination is “YES”, the production time number is set to “0”. As shown in the effect time determination table (FIG. 19), if the effect time number is “0”, the effect after all main reels are stopped is not performed. Therefore, when the process of ST33 is performed, the effect after all main reels are stopped is not performed. The effect is to notify a predetermined internal winning combination or a transition to another gaming state, but when all the
[0152]
Next, it is determined whether or not the B / B gaming state has ended in the current game (ST34). Specifically, in the B / B gaming state, the same discrimination as ST77 (FIG. 87) or ST83 (FIG. 88) described later is performed. When this determination is “YES”, the
[0153]
Next, in FIG. 84, the
[0154]
Next, the
[0155]
Next, it is determined whether or not it is a win (ST42). If this determination is "YES", a "winning combination command" is transmitted to the sub-control circuit 29 (ST43). Subsequently, a coin payout process corresponding to the winning combination is performed (ST44). After this process is completed, a “payout completion command” is transmitted to the sub-control circuit 29 (ST45).
[0156]
Next, in FIG. 85, it is determined whether or not the gaming state is “CT gaming state” (ST46). When this determination is “YES”, the process proceeds to the control operation in “CT gaming state” shown in FIG. 86, and when “NO”, it is determined whether or not the gaming state is “R / B gaming state”. (ST47). When the determination of ST47 is “YES”, the process proceeds to the control operation in the R / B gaming state shown in FIG. 87, and when “NO”, it is determined whether or not the gaming state is “B / B general gaming state”. A determination is made (ST48). When the determination in ST48 is “YES”, the process proceeds to the control operation in the “BB general game state” shown in FIG. 88. On the other hand, when the determination is “NO”, the process proceeds to ST49. Here, “NO” is determined in the process of ST48 in the “general game state”.
[0157]
In the process of ST49, it is determined whether or not a B / B win is made. If this determination is “YES”, the game is set so that a B / B game can be performed in the next game (ST50). In addition to storing data indicating “BB general gaming state”, a “gaming state change command” designating “BB general gaming state” is transmitted to the sub-control circuit 29 (ST51). On the other hand, if the determination in ST49 is “NO”, it is determined whether or not it is a “replay prize” (ST52). If this determination is “YES”, the game is set so that it can be replayed (ST53), a request for automatic coin insertion is set (ST54), and one game is ended (ST55).
[0158]
FIG. 86 is a flowchart showing the control operation of the
[0159]
First, the display
[0160]
In the process of ST64, it is determined whether or not B / B is internally won in the current game. If this determination is “YES”, data indicating the “general gaming state” is stored in the
[0161]
FIG. 87 is a flowchart showing the control operation of the
[0162]
First, the number of possible JAC games (for example, a maximum of 12) is subtracted (ST71), and it is determined whether or not a “JAC game” with 15 payouts has been won (ST72). If this determination is “YES”. For example, the JAC game winning count (for example, a maximum of 8) in the R / B gaming state is subtracted (ST73).
[0163]
Next, it is determined whether or not the JAC game possible number or JAC game winning possible number is “0” (ST74). If this determination is “YES”, the processing operation of “R / B game end” is performed. If (NO), the process proceeds to ST55 in FIG. The “R / B end” processing operation performed here erases data in the writable area of the RAM used for the current game, writes parameters necessary for the next game in the writable area of the RAM, For example, the start address of the next game sequence program is designated.
[0164]
Subsequently, the number of possible occurrences of the R / B gaming state in the B / B gaming state (for example, a maximum of 2 times) is subtracted (ST76), and whether or not the possible number of occurrences of the R / B gaming state is “0”. Is determined (ST77). If this determination is “YES”, the process proceeds to later-described processing (ST84 in FIG. 88), and if “NO”, the process proceeds to ST51 in FIG.
[0165]
FIG. 88 is a flowchart showing the control operation of the
[0166]
First, the number of possible games in the B / B general gaming state (for example, a maximum of 30 times) is subtracted (ST81). Next, it is determined whether or not R · B has been won (ST82). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST56 and subsequent steps in FIG. In the processing after ST56, the game is set so that R / B game can be performed in the next game (ST56), data indicating “R / B game state” is stored in the
[0167]
On the other hand, when “NO” is determined in the process of ST82, it is determined whether or not the B / B game is ended, that is, whether or not the possible number of games in the B / B general game state is “0”. (ST83). If this determination is “YES”, a B / B game end process is performed (ST84). Subsequently, it is determined whether or not CT is internally won (ST85). If this determination is “YES”, data indicating the “CT gaming state” is stored in the
[Operation of sub-control circuit]
Next, the operation of the sub CPU 52 provided in the sub microcomputer 51 of the
[0168]
In FIG. 89, the sub CPU 52 determines whether or not a “demo display command” has been received (ST91). If this determination is “YES”, the reel
[0169]
Next, it is determined whether or not an “internal winning combination and game start sound command” has been received (ST96). When this determination is “YES”, the sound source IC 63 is controlled so that a game start sound is generated, and The received information regarding the internal winning combination is stored in the control RAM 54 (ST97). Subsequently, it is determined whether or not a “main reel rotating command” has been received (ST98). If this determination is “YES”, a “main reel rotating effect content determination process” is performed (ST99). Specifically, the production data is decided by the production division, the finalization division, the production timing number, the gaming state, the internal winning combination, the extracted random number value, and the main reel rotation production content decision table (FIGS. 21 to 43). Subsequently, preparation for executing the effects (FIGS. 44 to 46) based on the effect data is performed.
[0170]
Next, it is determined whether or not the effect data is a pre-stop effect 260-265, 315, or 324-327 (ST100). If this determination is "YES", rotation / stop of the
[0171]
When the determination in ST100 is “NO”, it is determined whether or not the production data is
[0172]
Next, in the process of ST104 of FIG. 90, the sub CPU 52 determines whether or not the “main reel stop command” has been received (ST104), and when this determination is “YES”, the effect data is the pre-stop effects 284 to 284. Whether it is 289 or 319 is determined (ST105). When this determination is “YES”, the effect reel rotation / stop processing is performed (ST106). On the other hand, when the determination in ST105 is “NO”, it is determined whether or not the effect data is a pre-stop effect 290 to 301, 320, or 321 (ST107), and when this determination is “YES” A reel rotation process is performed (ST108). On the other hand, when the determination in ST107 is “NO”, it is determined whether or not the effect data is
[0173]
Next, it is determined whether or not a “main reel stop command” has been received (ST111). When this determination is “YES”, the effect data is the pre-stop effects 302 to 307, 322, or 324 to 327. Is determined (ST112). When the determination in ST112 is “YES”, the effect reel reel rotation / stop process is performed (ST113). On the other hand, when the determination in ST112 is “NO”, it is determined whether or not the effect data is pre-stop effects 308 to 313 or 323 (ST114). If this determination is “YES”, the effect reel stop process is performed. (ST115). On the other hand, when the determination in ST114 is “NO”, it is determined whether or not the effect data is pre-stop effects 272 to 277, 290 to 295, 317, or 320 (ST116). When this determination is “YES”, an effect reel stop process is performed (ST117), and when “NO”, the process proceeds to ST118 in FIG.
[0174]
Next, in the process of ST118 in FIG. 91, the sub CPU 52 determines whether or not the “main reel stop command” has been received (ST118). If this determination is “YES”, whether or not the effect data is 314. Is determined (ST119). When this determination is “YES”, the effect reel rotation / stop process is performed (ST120), and when “NO”, the process proceeds to ST121. In the process of ST121, it is determined whether or not the effect data is pre-stop effects 278 to 283, 296 to 301, 308 to 313, 318, 321 or 323. When this determination is “YES”, an effect reel stop process is performed (ST122).
[0175]
Next, it is determined whether or not an “effect command after stopping all main reels” has been received (ST123). If this determination is “YES”, an effect content determination process after stopping all main reels is performed (ST124). Specifically, the production data is based on the confirmed division, the production division, the production time number, the gaming state, the internal winning combination, the extracted random number value, and the production content decision table after stopping all main reels (FIGS. 47 to 69). Determine.
[0176]
Subsequently, an effect (FIG. 71) based on the effect data determined by the process of ST124 is executed (ST125). However, when the production time number is “0”, the production is not performed. Subsequently, it is determined whether or not a “winning combination command” has been received (ST126). When this determination is “YES”, the sound source IC 63 is controlled so that a coin payout sound is generated (ST127). When the determination in ST126 is “NO”, the process proceeds to ST132.
[0177]
Next, it is determined whether or not a “payout completion command” has been received (ST128). If this determination is “YES”, the coin payout sound is muted (ST129). Subsequently, it is determined whether or not a B / B winning is made (ST130). If this determination is "YES", a B / B winning sound is generated (ST131). Subsequently, it is determined whether or not a “gaming state change command” has been received (ST132). If this determination is “YES”, the gaming state designated by the “gaming state change command” is stored in the
[0178]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not restricted to this. For example, the
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is an external view of a reel mechanism in which a lamp is arranged inside a main reel.
FIG. 3 is an external view of a reel mechanism in which a lamp is arranged inside a production reel.
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration used in the slot machine of the embodiment.
FIG. 5 is a view showing a configuration of a sub control circuit used in the slot machine of the embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing an example of symbol columns arranged on three main reels.
FIG. 7 is a diagram showing an example of symbol rows arranged on a production reel.
FIG. 8 is a flowchart showing effect content determination processing of the slot machine of the embodiment.
FIG. 9 shows a table number selection table.
FIG. 10 is a diagram showing an effect content determination table (
FIG. 11 is a diagram showing an effect content determination table (
FIG. 12 is a diagram showing an effect content determination table (table number 08).
FIG. 13 is a diagram showing an effect content determination table (
FIG. 14 is a diagram showing an effect content determination table (table number 13- (1)).
FIG. 15 shows an effect content determination table (table number 13-2).
FIG. 16 shows a CT effect content determination table.
FIG. 17 is a diagram showing a gaming state display LED blinking pattern determination table.
FIG. 18 shows an effect timing determination table.
FIG. 19 shows an effect time determination table.
FIG. 20 is a diagram showing commands transmitted by the main control circuit.
FIG. 21 is a diagram showing an effect content determination table A1 during main reel rotation.
FIG. 22 is a diagram showing an effect content determination table A2 during main reel rotation.
FIG. 23 is a diagram showing an effect content determination table A3 during main reel rotation.
FIG. 24 is a diagram showing an effect content determination table A4 during main reel rotation.
FIG. 25 is a diagram showing an effect content determination table B1 during main reel rotation.
FIG. 26 is a diagram showing an effect content determination table B2 during main reel rotation.
FIG. 27 is a diagram showing an effect content determination table B3 during main reel rotation.
FIG. 28 is a diagram showing an effect content determination table B4 during main reel rotation.
FIG. 29 is a diagram showing an effect content determination table B5 during main reel rotation.
FIG. 30 is a diagram showing an effect content determination table B6 during main reel rotation.
FIG. 31 is a diagram showing an effect content determination table B7 during main reel rotation.
FIG. 32 is a diagram showing an effect content determination table C1 during main reel rotation.
FIG. 33 is a diagram showing an effect content determination table C2 during main reel rotation.
FIG. 34 is a diagram showing an effect content determination table C3 during main reel rotation.
FIG. 35 is a diagram showing an effect content determination table C4 during main reel rotation.
FIG. 36 is a diagram showing an effect content determination table C5 during main reel rotation.
FIG. 37 is a diagram showing an effect content determination table D1 during main reel rotation.
FIG. 38 is a diagram showing an effect content determination table D2 during main reel rotation.
FIG. 39 is a diagram showing an effect content determination table D3 during main reel rotation.
FIG. 40 is a diagram showing an effect content determination table D4 during rotation of the main reel.
FIG. 41 is a diagram showing an effect content determination table D5 during main reel rotation.
FIG. 42 is a diagram showing an effect content determination table D6 during main reel rotation.
FIG. 43 is a diagram showing an effect content determination table D7 during main reel rotation.
44 is a diagram showing an effect content table 1 during rotation of the main reel. FIG.
FIG. 45 is a diagram showing an effect content table 2 during main reel rotation.
FIG. 46 is a diagram showing an effect content table 3 during main reel rotation.
FIG. 47 is a diagram showing an effect content determination table A1 after stopping all main reels.
FIG. 48 is a diagram showing an effect content determination table A2 after stopping all main reels.
FIG. 49 is a diagram showing an effect content determination table A3 after stopping all main reels.
FIG. 50 is a diagram showing an effect content determination table A4 after all main reels are stopped.
FIG. 51 is a diagram showing an effect content determination table A5 after all main reels are stopped.
FIG. 52 is a diagram showing an effect content determination table A6 after all main reels stop.
FIG. 53 is a diagram showing an effect content determination table A7 after stopping all main reels.
FIG. 54 is a diagram showing an effect content determination table A8 after all main reels are stopped.
FIG. 55 is a diagram showing an effect content determination table A9 after all main reels stop.
FIG. 56 is a diagram showing an effect content determination table A10 after all main reels stop.
FIG. 57 is a diagram showing an effect content determination table A11 after all main reels are stopped.
FIG. 58 is a diagram showing an effect content determination table A12 after stopping all main reels.
FIG. 59 is a diagram showing an effect content determination table A13 after all main reels stop.
FIG. 60 is a diagram showing an effect content determination table B1 after all main reels are stopped.
FIG. 61 is a diagram showing an effect content determination table B2 after all main reels are stopped.
FIG. 62 shows an effect content determination table B3 after all main reels are stopped.
FIG. 63 shows an effect content determination table B4 after all main reels stop.
FIG. 64 is a diagram showing an effect content determination table B5 after stopping all main reels.
FIG. 65 shows an effect content determination table B6 after all main reels are stopped.
FIG. 66 is a diagram showing an effect content determination table B7 after all main reels stop.
67 is a diagram showing an effect content determination table B8 after all main reels are stopped. FIG.
FIG. 68 is a diagram showing an effect content determination table C after all main reels are stopped.
FIG. 69 is a diagram showing an effect content determination table D after all main reels are stopped.
FIG. 70 is a diagram showing the contents of effects after all main reels are stopped.
FIG. 71 shows an effect content table after all main reels are stopped.
FIG. 72 is a diagram showing a blinking mode of a reel lamp when the stop symbol is a legendary ninja.
FIG. 73 is a diagram showing a blinking mode of the reel lamp when the stop symbol is an animal ninja.
FIG. 74 is a view showing a blinking mode of a reel lamp for notifying whether or not to shift to a CT game.
75 is a view showing a blinking mode of the reel lamp following FIG. 74. FIG.
FIG. 76 is a view showing a blinking mode of a reel lamp for notifying whether or not to shift to a CT game.
77 is a diagram showing a blinking mode of the reel lamp following FIG. 76;
78 is a view showing a blinking mode of the reel lamp following FIG. 77;
FIG. 79 is a view showing a blinking mode of a reel lamp that notifies whether or not to shift to a CT game.
80 is a view showing a blinking mode of the reel lamp following FIG. 79. FIG.
FIG. 81 is a diagram showing a blinking mode of the reel lamp following FIG.
FIG. 82 is a flowchart showing the control operation of the main CPU.
FIG. 83 is a flowchart showing the control operation of the main CPU following FIG. 82;
FIG. 84 is a flowchart showing the control operation of the main CPU following FIG. 83;
FIG. 85 is a flowchart showing the control operation of the main CPU following FIG. 84;
FIG. 86 is a flowchart showing the control operation of the main CPU following FIG. 85;
FIG. 87 is a flowchart showing the control operation of the main CPU following FIG.
FIG. 88 is a flowchart showing the control operation of the main CPU following FIG. 85;
FIG. 89 is a flowchart showing the control operation of the sub CPU.
FIG. 90 is a flowchart showing the control operation of the sub CPU following FIG. 89;
FIG. 91 is a flowchart showing the control operation of the sub CPU following FIG. 90;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (7)
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する主制御回路と、
前記内部当選役決定部により決定される内部当選役についての情報を報知する報知手段と、
該主制御回路からの指令に基づいて前記報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び該報知態様決定部での決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御部を有する副制御回路とを備え、
前記指令には、前記報知手段による報知の期間の指定が含まれ、
前記主制御回路は、前記報知の期間の指令に基づいて遊技者の操作に基づく入力を無効とすることを特徴とする遊技機。Variable display means for variably displaying various symbols ;
Internal winning combination determination unit that determines the internal winning combination by random number values are sampled every Gate arm, and the variable of said variable display means based on the determination result and the player's stop operation at the internal winning combination determination unit A main control circuit having a stop control unit for stopping the display operation;
Informing means for notifying information on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit;
A notification mode determining unit that determines a notification mode in the notification unit based on a command from the main control circuit, and a notification control unit that controls the notification unit based on a determination result in the notification mode determination unit. A control circuit,
The command includes designation of a notification period by the notification means,
The main control circuit invalidates an input based on a player's operation based on the command for the notification period.
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御し、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの期間に行われる特定遊技状態中は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御を可能とする停止制御部を有する主制御回路と、
前記内部当選役決定部により決定される内部当選役についての情報を報知する報知手段と、
該主制御回路からの指令に基づいて前記報知手段での報知態様を決定する報知態様決定部、及び該報知態様決定部での決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御部を有する副制御回路とを備え、
前記指令には、前記報知手段による報知の期間の指定が含まれ、
前記主制御回路は、前記報知の期間の指令に基づいて遊技者の操作に基づく入力を無効とすることを特徴とする遊技機。Variable display means for variably displaying various symbols ;
Internal winning combination determination unit that determines the internal winning combination by random number values are sampled every Gate arm, and the variable of said variable display means based on the determination result and the player's stop operation at the internal winning combination determination unit Stop control based on the player's stop operation only during a specific game state that is performed during a period from when a predetermined occurrence condition is satisfied during a game until a predetermined release condition is satisfied. A main control circuit having a stop control unit,
Informing means for notifying information on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit;
A notification mode determining unit that determines a notification mode in the notification unit based on a command from the main control circuit, and a notification control unit that controls the notification unit based on a determination result in the notification mode determination unit. A control circuit,
The command includes designation of a notification period by the notification means,
The main control circuit invalidates an input based on a player's operation based on the command for the notification period.
前記報知態様決定部は、前記報知態様を複数種類の中から決定することを特徴とする遊技機。According to claim 1 or 2 gaming machine described in the
The informing mode determining unit determines the informing mode from a plurality of types.
前記報知態様決定部は、前記指令に基づいてサンプリングされる乱数値により前記報知態様を決定することを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 3 ,
The informing mode determining unit determines the informing mode based on a random value sampled based on the command.
前記報知手段は、物の動作や表示で前記情報を報知する動作物、光で前記情報を報知する発光体、及び音で前記情報を報知する音発生手段の3つ又はいずれか2つで構成されていることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 ,
The notification means includes three or any two of an operation object that notifies the information by an action or display of an object, a light emitter that notifies the information by light, and a sound generation means that notifies the information by sound. A gaming machine characterized by being made.
前記動作物は機械式のリールであることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 5 ,
The game machine according to claim 1, wherein the operating object is a mechanical reel.
前記発光体は、前記可変表示手段により表示された図柄自体又は図柄を除いた背景部分の点滅を行うランプと、前記動作物に設けられて点滅を行うランプのいずれか又は両方であることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 5 ,
The illuminant is one or both of a lamp that blinks the symbol itself or a background portion excluding the symbol displayed by the variable display means, and a lamp that is provided on the operation object and blinks. A gaming machine.
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