JP4480913B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。そこで、遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けたランプ(例えば、WINランプ)の点灯によってボーナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ(バックランプ)による点滅のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率(期待度)が高いことを告知する演出を行う。また、遊技に必要な図柄を表示する表示装置とは別に、演出用の画像を表示する別表示装置を備えた遊技機もある。このような遊技機においても、別表示装置において内部当選役、或いは現在の遊技状況(例えばゲーム回数)等を報知する演出を行うようにしている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば後述のRB遊技状態等の遊技状況では、遊技者の停止操作のタイミングに拘らず内部当選した入賞役の入賞成立が実現する。更に、一の入賞役のみの入賞成立が実現する。従って、このような遊技状況において、遊技が単調となり、遊技者が遊技に対する興味を失うこともあり得る。
【0007】
また、このような遊技状況では、内部当選役等を報知する必要性に乏しい。従って、別表示装置等の演出手段の演出内容は、予め定められたものであり、面白味に欠ける。すなわち、上記遊技状況では、必ず同一の演出が行われるので面白味に欠ける。また、このような状況においては、遊技全体の興趣を高めるという目的に対して、演出手段の機能を十分に活用できているとは言い難い。
【0008】
本発明の目的は、面白味のある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、変動表示手段の変動表示を停止させることが可能な操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、内部当選役決定手段の決定結果と操作手段の操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5及び副制御回路72)とを備え、増加役の入賞が成立することにより発生し、内部当選役決定手段が所定の入賞役(例えば、後述の役物)のみを内部当選役として決定する遊技が所定回数行える遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)であって、内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として決定したとき、操作手段の操作タイミングに拘らず所定の入賞役の入賞が成立するように停止制御手段が変動表示動作を停止制御する所定の遊技状態を有し、演出手段は、所定の遊技状態が発生すると、当該所定の遊技状態における表示パターンを複数の表示パターンのなかから決定し、決定された表示パターンに基づいて、遊技毎に演出の内容を決定(例えば、後述の射的画像表示処理(図22のST48))し、当該演出を行うことを特徴とする。
【0010】
また、本発明は、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた複数のリールを回転させることにより、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数のリールに対応して設けられた複数の停止ボタンからなり、変動表示手段の変動表示を停止させることが可能な操作手段と、内部当選役決定手段の決定結果と操作手段の操作とに基づいて、複数のリールの回転を停止させることにより、変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、演出表示を行う演出表示手段とを備え、停止制御手段により変動表示手段に所定の図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて発生し、遊技者にとって相対的に有利な遊技が所定回数行える遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)であって、内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として決定したとき、操作手段の操作タイミングに拘らず所定の入賞役が成立するように停止制御手段が変動表示動作を停止制御する所定の遊技状態を有し、演出表示手段は、所定の遊技状態において、遊技毎に複数の停止ボタンに対応する複数の表示位置のなかから特定のキャラクタが表示される表示位置を決定して特定のキャラクタ(例えば図4の大ボス102)を表示し、複数の停止ボタンのうち最初に操作された停止ボタンと特定のキャラクタの表示位置とを照合し、この照合結果が一致するときは、一致した旨の演出表示(例えば図4の(3))を行うとともに、所定のカウンタを加算し、照合結果が一致しないときは、一致しない旨の演出表示(例えば図4の(4))を行い、所定のカウンタの値が所定の値以上となった場合に遊技者に特典を付与することを特徴とする遊技機として捉えることもできる。
更に、本発明は、演出表示手段は、所定の遊技状態における所定のカウンタの値(例えば図4の「○」)を表示することを特徴とする遊技機として捉えることも可能である。
更に、本発明は、特典は、所定の遊技状態が終了した後、所定期間において内部当選役決定手段の決定結果を報知することであることを特徴とする遊技機として捉えることもできる。
【0011】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、演出手段は、遊技毎に演出の内容を決定し、当該演出を行うので、変動表示手段の停止態様を中心とした遊技が単調な遊技状況であっても、遊技者の遊技全体に対する興味を維持することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0014】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0015】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0016】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、リール3L,3C,3Rの停止態様を中心とした遊技を行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一の遊技は、スタートレバー6が操作されたとき開始し、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0017】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0018】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB中一般遊技状態における遊技の回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明するRB遊技状態において射的ゲームを行うために必要な画像(図3〜図7)が表示される。また、BB中一般遊技状態では、射的ゲームの結果に基づいて内部当選役を報知する画像(図示せず)が表示される。図1の表示画面5aには、射的ゲームの画像が表示されている。
【0019】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が遊技に賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が遊技に賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0020】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー6を操作した後、リール3L,3C,3Rが定速回転に到達するまでには、ある程度の時間が必要となる。
【0021】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。各停止ボタン7L,7C,7Rの内側には、これらを照光するためのLED(図示せず)が設けられている。このLEDは、リール3L,3C,3Rが定速回転に到達したとき、点灯するようになっている。なお、上記LEDが点灯する前の停止ボタン7L,7C,7Rの操作は有効なものとして扱われない。
【0022】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0023】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図12)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“クーリー(図柄93)”、“弾丸(図柄94)”、“ダイナマイト(図柄95)”、“JAC(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0024】
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、BB又はRBに内部当選した遊技状態である「BB,RB内部当り遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」において遊技を行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態の遊技では、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【0025】
BB遊技状態(ビッグボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“白7(図2の図柄91)−白7−白7”、“赤7(図2の図柄92)−赤7−赤7”又は“クーリー(図2の図柄93)−クーリー−クーリー”が並び、BBの入賞が成立することにより発生する。このBB遊技状態では、次に述べるRB遊技状態が最大3回発生するのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性があるBB中一般遊技状態において最大30回、遊技を行うことができる。
【0026】
RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)は、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより発生する。一般遊技状態では、有効ラインに沿って“クーリー−クーリー−白7”又は“クーリー−クーリー−赤7”が並ぶことにより発生する。BB中一般遊技状態では、有効ラインに沿って“JAC(図2の図柄96)−JAC−JAC”が並ぶこと(一般に「JAC IN」と称される)により発生する。このRB遊技状態は、役物の入賞成立を示す所定の図柄組合せ“JAC−JAC−JAC”が揃い、12枚のメダルを獲得できるボーナス遊技(JAC遊技という)を行うことができる。RB遊技状態では、例えば最大12回のJAC遊技を行うことができ、その入賞可能回数は、例えば8回である。ここで、役物に内部当選したとき、必ずその入賞成立を実現できるようになっている。すなわち、RB遊技状態では、基本的に停止操作のタイミング及び停止順序が役物の入賞の成否に影響を与えることはない。
【0027】
「一般遊技状態」、「BB,RB内部当り遊技状態」又は「BB中一般遊技状態」において、“クーリー−弾丸(図2の図柄94)−弾丸”又は“弾丸−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「弾丸の小役」の入賞が成立する。“クーリー−弾丸−弾丸”が並ぶことにより“15枚”のメダルが払出される。“弾丸−弾丸−弾丸”が並ぶことにより“3枚”のメダルが払出される。「弾丸の小役」に内部当選したとき、いずれの図柄組合せが並ぶかは、停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序及び停止操作のタイミングに基づいて決定される。また、“ダイナマイト(図2の図柄95)−ダイナマイト−ダイナマイト”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ダイナマイトの小役」の入賞が成立する。左のリール3Lの“チェリー(図2の図柄97)”が有効ライン上に停止したときは、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「再遊技(リプレイ)」の入賞は、「一般遊技状態」又は「BB,RB内部当り遊技状態」において、“JAC−JAC−JAC”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次の遊技を行うことができる。この再遊技の入賞成立を示す図柄組合せは、役物の組合せと同じである。従って、再遊技に内部当選したとき、基本的に停止操作のタイミング及び停止順序が再遊技の入賞の成否に影響を与えることはない。
【0028】
ここで、実施例ではBBに内部当選したとき、そのBBは、基本的にEASYBB、normalBB、又はhardBBのいずれかに振り分けられる(後述の図27のST104)。EASYBBの入賞成立を契機として発生するBB中一般遊技状態では、内部当選役が必ず報知される。NormalBBの入賞成立を契機として発生するBB中一般遊技状態では、各遊技において“1/2”の確率で内部当選役が報知される。HardBBでは、内部当選役が報知されることはない。BB中一般遊技状態では、RBに内部当選しているとき、その入賞を不成立とするための停止ボタン7L,7C,7Rの操作(一般に「リプレイハズシ」と称され、以下「ハズシ」と略記する)を行うことができる。また、「弾丸の小役」に内部当選したとき、“15枚”又は“3枚”のメダルを獲得することができる。後述のように(図10,図11)、内部当選役が報知されると、遊技者は、「ハズシ」を容易に行うことが可能となる。また、「弾丸の小役」の入賞成立を実現することにより“15枚”のメダルを容易に獲得することが可能となる。すなわち、より多くのメダルを容易に獲得することが可能となる。
【0029】
次に、図3〜図7を参照してRB遊技状態において表示画面5aに表示される画像について説明する。ここで、前述のように、RB遊技状態では、射的ゲームが行われる。射的ゲームでは、一の遊技が開始してから所定時間が経過したとき、3人のキャラクタが夫々表示画面5aの左側、中央、及び右側の位置に表示される。そして、特定のキャラクタ(後述の「大ボス」)が表示された位置に対応するいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが一定時間内に操作されたとき、得点を与えるようにしたものである。獲得した得点が一定以上の点である場合、次に内部当選したBBが必ずEASYBBとなる。ここで、表示画面5aの左側(後述の左の回転扉101L)、中央(後述の中央の回転扉101C)、及び右側(後述の右の回転扉101R)は、夫々停止ボタン7L,7C,7Rに対応している。
【0030】
初めに、図3を参照してゲーム内容表示画像について説明する。この画像は、RB遊技状態において一の遊技が終了した後、次に遊技が開始するまでの間に表示され、射的ゲームの内容を示すものである。
【0031】
図3(1)に示す画像は、一の遊技が終了した後、メダルが投入されるまでの間表示される。この画像の中央には、回転扉101の前に登場キャラクタ(以下「大ボス」という)102が立っている様子が示されている。そして、この大ボス102の右側には、「こいつを、狙って撃て!!」と表示されている。この画像により、遊技者は、射的ゲームにおいて、大ボス102を狙って停止操作するべきことを認識することとなる。画像の下部には、“8個”の正方形が横に並べられた様子が表示されている。図3(1)では、“8個”の正方形のうち、“4個”に「○」が示されている。この丸の数は、射的ゲームにおいて遊技者が獲得した点数と一致する。また、この得点は、後述の命中カウンタの値と一致する。画像の上部には、「メダルを投入してください」と表示され、その左右には、メダルの獲得枚数、及びRB遊技状態のラウンド数、遊技数が表示されている。ラウンド数は、BBの入賞成立を契機として発生する複数回のRB遊技状態を識別するためのものである。遊技数は、RB遊技状態が発生した後の遊技数を示すものである。図3の画像では、“3回目”のRB遊技状態において、“4回”の遊技が終了していることを示している。
【0032】
図3(2)及び(3)に示す画像は、メダルが投入された後、スタートレバー6が操作されるまでの間、表示される。これらの画像の上部には、夫々「レバーをON」、「ボタンを押してください」と表示されている。ここで、図3(2)及び(3)に示す画像は、スタートレバー6が操作されるまでの間、交互に表示される。
【0033】
次に、図4〜図7を参照して射的待機画像、射的画像、及びゲーム結果表示画像について説明する。これらの画像は、一の遊技が開始してからそれが終了するまでの間、表示される。ここで、これらの画像は、射的待機画像、射的画像、ゲーム結果表示画像の順に表示されるが、これらが表示されるタイミングについては、後で図8を参照して説明する。また、射的ゲームでは、ゲームの難易度を変化させるために“4種類”の表示パターンを設けている。各表示パターン毎に表示画面5a上に表示される画像が異なるようになっている。また、射的ゲームの難易度は、後で説明する射的時間の変化によっても変化するようになっている。
【0034】
図4は、射的ゲームの表示パターンAについて説明する。
【0035】
初めに(図3(2)又は(3)が表示された後)、図4(1)に示す射的待機画像が表示される。この射的待機画像には、“3つ”の回転扉101L〜101Rが示されている。次に、図4(2)に示す射的画像が表示される。この射的画像の左の回転扉101Lの前には、大ボス102が表示されている。ここで、図4(2)に示す射的画像では、左側の位置に回転扉101L及び大ボス102が表示されているが、パターンAの射的画像では、左側、中央又は右側のいずれかの位置に回転扉101が表示され、この回転扉101に大ボス102が必ず表示される。射的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表示される。
【0036】
図4(3)〜(5)は、ゲーム結果表示画像を示す。図4(3)は、図4(2)の射的画像が表示されているとき、左の停止ボタン7Lを操作することにより表示される。この画像では、大ボス102の体に穴103が開き、大ボス102を射的することに成功している様子を示している。また、射的が成功しているので、得点が“1”増加(○が一つ増加)している。図4(4)は、図4(2)の射的画像が表示されているとき、右の停止ボタン7Rを操作することにより表示される。この画像では、画像の右側の位置に穴103が開き、そこに×印104が表示され、射的に失敗した様子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加していない。図4(5)は、後述(図8)の射的時間内に大ボス102を狙った停止操作が行われない場合に表示される。この画像の中央には、「TRY THE NEXT GAME」と表示され、射的に失敗したことを示している。この場合にも得点は増加していない。
【0037】
図5は、射的ゲームの表示パターンBについて説明する。
【0038】
初めに、図5(1)に示す射的待機画像が表示される。この射的待機画像には、“3つ”の回転扉101L〜101Rが示されている。次に、図5(2)に示す射的画像が表示される。この射的画像の回転扉101L〜101Rには、それぞれキャンディ105、大ボス102、及びチェルシー106が表示されている。ここで、図5(2)に示す射的画像では、左側からキャンディ105、大ボス102、チェルシー106の順番で並んでいるが、この順番、及び表示されるキャラクタは、変化し得る(後述の図18)。ただし、いずれかの位置に大ボス102が必ず表示されるようになっている。射的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表示される。
【0039】
図5(3)〜(5)は、ゲーム結果表示画像を示す。図5(3)は、図5(2)の射的画像が表示されているとき、中央の停止ボタン7Cを操作することにより表示される。この画像では、大ボス102の体に穴103が開き、大ボス102を射的することに成功している様子を示している。また、射的が成功しているので、得点が“1”増加(○が一つ増加)している。図5(4)は、図5(2)の射的画像が表示されているとき、右の停止ボタン7Rを操作することにより表示される。この画像では、チェルシー106の体に穴103が開き、そこに×印104が表示され、射的に失敗した様子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加していない。図5(5)は、後述(図8)の射的時間内に大ボス102を狙った停止操作が行われない場合に表示される。この画像の中央には、「TRY THE NEXT GAME」と表示され、射的に失敗したことを示している。
【0040】
パターンBの射的画像では、表示された“3人”のキャラクタのうち、いずれが大ボス102であるかを認識した後、停止操作を行う必要があるので、パターンAと比較して射的ゲームの難易度は高いと考えられる。
【0041】
図6は、射的ゲームの表示パターンCについて説明する。
【0042】
初めに、図6(1)に示す射的待機画像が表示される。この射的待機画像には、“3つ”の回転扉101L〜101Rが示されている。次に、図6(2)に示す射的画像が表示される。この射的画像の回転扉101L〜101Rには、それぞれキャンディ105、大ボス102、及びチェルシー106が表示されると共に、それらの上半身の部分を、「?マーク」を囲む領域(以下「?領域」という)107が覆っている。ここで、図6(2)に示す射的画像では、左側からキャンディ105、大ボス102、チェルシー106の順番で並んでいるが、この順番、及び表示されるキャラクタは、変化し得る(後述の図18)。ただし、いずれかの位置に大ボス102が必ず表示されるようになっている。射的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表示される。
【0043】
図6(3)〜(5)は、ゲーム結果表示画像を示す。図6(3)は、図6(2)の射的画像が表示されているとき、中央の停止ボタン7Cを操作することにより表示される。この画像では、大ボス102の体に穴103が開き、大ボス102を射的することに成功している様子を示している。また、射的が成功しているので、得点が“1”増加(○が一つ増加)している。図6(4)は、図6(2)の射的画像が表示されているとき、右の停止ボタン7Rを操作することにより表示される。この画像では、チェルシー106の体に穴103が開き、そこに×印104が表示され、射的に失敗した様子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加していない。図6(5)は、後述(図8)の射的時間内に大ボス102を狙った停止操作が行われない場合に表示される。この画像の中央には、「TRY THE NEXT GAME」と表示され、射的に失敗したことを示している。
【0044】
パターンCの射的画像では、表示された“3人”のキャラクタの上半身の部分が?領域107で覆われている。従って、下半身の部分のみで大ボス102を認識する必要があるので、パターンBと比較して射的ゲームの難易度は高いと考えられる。
【0045】
図7は、射的ゲームの表示パターンDについて説明する。
【0046】
初めに、図7(1)に示す射的待機画像が表示される。この射的待機画像には、“3つ”の回転扉101L〜101Rが示されている。次に、図7(2)に示す射的画像が表示される。この射的画像の左の回転扉101L及び中央の回転扉101Cには、チェルシー106及びキャンディ105が表示されている。右の回転扉101Rには、黒いカーテン108が賭けられ、いずれのキャラクタがカーテン108の裏側に位置しているのかが分からないようになっている。ここで、射的画像に示された回転扉101L〜101Rのいずれかに大ボス102が必ず位置する。従って、図7(2)に示す画像では、右の回転扉101Rに大ボス102が位置していることになる。ここで、図7(2)に示す射的画像では、左側からチェルシー106、キャンディ105、大ボス102の順番で並んでいるが、この順番、及び表示されるキャラクタは、変化し得る(後述の図18)。すなわち、カーテン108の位置に大ボス102以外のキャラクタが位置する場合もある。また、カーテン108が設けられる位置も変化し得る。射的画像が表示された後、ゲーム結果表示画像が表示される。
【0047】
図7(3)〜(5)は、ゲーム結果表示画像を示す。図7(3)は、図7(2)の射的画像が表示されているとき、右の停止ボタン7Rを操作することにより表示される。この画像では、大ボス102の体に穴103が開き、大ボス102を射的することに成功している様子を示している。また、射的が成功しているので、得点が“1”増加(○が一つ増加)している。図7(4)は、図7(2)の射的画像が表示されているとき、中央の停止ボタン7Cを操作することにより表示される。この画像では、キャンディ105の体に穴103が開き、そこに×印104が表示され、射的に失敗した様子を示している。射的が失敗しているので、得点は増加していない。図7(5)は、後述(図8)の射的時間内に大ボス102を狙った停止操作が行われない場合に表示される。この画像の中央には、「TRY THE NEXT GAME」と表示され、射的に失敗したことを示している。
【0048】
次に、図8を参照してゲーム内容表示画像、射的待機画像、射的画像、及びゲーム結果表示画像の表示のタイミングについて説明する。図8(1)〜(3)は、遅延時間が夫々“0.2[s]”、“0.4[s]”及び“0.6[s]”の場合における画像の表示タイミングを示す。ここで、遅延時間とは、インデックスを検知した後、射的画像が表示されるまでの間の時間を示す。インデックスを検知したときとは、CPU31がリール3L,3C,3Rの定速回転処理を開始した後、最初に後述のリセットパルスが発生したときである。射的時間とは、射的ゲームにおいて遊技者の停止操作を有効なものとして扱う時間をいう。すなわち、この射的時間内に停止操作が行われない場合には、図4(5)に示すようなゲーム結果表示画像(時間切れ)が表示されることとなる。また、射的時間は、後述の図9に示すように変化する。この射的時間の変化により射的ゲームの難易度が変化する。また、射的画像の表示開始時及び終了時は、射的時間の開始時及び終了時と一致する。
【0049】
ゲーム内容表示画像が表示された状況においてスタートレバー6が操作されることにより、射的待機画像が表示される。その後、リール3L,3C,3Rが回転を開始した後、インデックスが検知される。このインデックスが検知されたとき、後述の図21のST46の処理が行われる。遅延時間が経過したとき、射的時間となる。この射的時間では、表示画面5aに射的画像が表示される。射的時間が経過した後、ゲーム結果表示画像が表示される。
【0050】
実施例では、ゲーム結果表示画像として成功用(例えば図4(3))、失敗用(例えば図4(4))、及び時間切れ用(例えば図4(5))の“3種類”が設けられている。射的時間内に大ボス102を狙った停止操作が成功した場合には、成功用のゲーム結果表示画像が表示される。射的時間内に停止操作を行ったにも拘らず大ボス102を狙うことに失敗した場合には、失敗用の射的結果表示画像が表示される。射的時間内に、すなわち射的画像が表示されているときに停止操作が行われなかった場合には、時間切れ用の射的結果表示画像が表示される。
【0051】
次に、図9を参照して射的成功回数と射的時間との関係について説明する。射的成功回数は、大ボス102を狙った停止操作が成功した回数を示す。なお、実施例では、一の遊技において“1回”のみ射的ゲームを行うことができる。
【0052】
図9に示すように、射的成功回数が増加するに従って射的時間が短くなるようにしている。ここで、RB遊技状態の最初の遊技では、射的成功回数は“0”であることから射的時間は“3000[ms]”となる。また、RB遊技状態では、各遊技の内部当選役によっては、最大“12回”の遊技を行うことが可能である。そして、射的ゲームは、内部当選役に拘らず行われる。従って、射的成功回数の最大の回数は、“12”である。なお、大ボス102を狙った射的が失敗することにより射的成功回数が減少することはない。
【0053】
次に、図10及び図11を参照してBB中一般遊技状態において、内部当選役、停止順序、及び停止操作のタイミングに応じたリール3L,3C,3Rの停止態様について説明する。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。また、「ビタ押し」とは、一般に、リールが回転している状況においてこのリールに対応する停止ボタンが操作されたときに表示窓内に位置していた図柄が、そのまま表示窓内に停止表示されることとなる停止操作のことをいう。この「ビタ押し」は、「目押し」に含まれ、その中でも難易度の高い停止操作である。
【0054】
図10は、内部当選役が弾丸の小役であるときのリール3L,3C,3Rの停止態様を示す。
【0055】
図10(1)は、第1停止操作として左の表示窓4Lの中段にクーリー(図2の図柄93)を狙った目押しが成功したときの表示窓4L,4C,4R内の様子を示す。左の表示窓4Lの中段には、“クーリー”が停止表示している。“クーリー”を狙った目押しが成功した場合には、図10(2)に示すように中央及び右の停止ボタン7C,7Rを適当押しすることにより、センターライン8cに沿って“クーリー−弾丸(図2の図柄94)−弾丸”が並び、“15枚”のメダルが払出されることとなる。なお、第1停止操作として左の表示窓4Lの中段に“クーリー”を狙った目押しが失敗した場合には、例えば後述の図10(4)に示すようにセンターライン8cに沿って“弾丸−弾丸−弾丸”が並び、“3枚”のメダルが払出されることとなる。ここで、上述の“クーリー”を狙った目押しは、リール3L,3C,3Rの回転中において、左のリール3Lのコードナンバー“17”〜“21”のいずれかの図柄が左の表示窓4L内の中段に位置しているタイミングで停止操作を行うことにより成功する。
【0056】
図10(3)は、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cに対して適当押しを行ったときの表示窓4L,4C,4R内の様子を示す。中央の表示窓4Cの中段には、“弾丸”が停止表示している。左の表示窓4Lの中段に“クーリー”を狙ったビタ押しが成功した場合には、図10(2)に示すように中央及び右の停止ボタン7C,7Rを適当押しすることにより、センターライン8cに沿って“クーリー−弾丸−弾丸”が並び、“15枚”のメダルが払出されることとなる。ここで、上述の“クーリー”を狙ったビタ押しは、リール3L,3C,3Rの回転中において、左のリール3Lのコードナンバー“17”の図柄が左の表示窓4L内の中段に位置しているタイミングで停止操作を行うことにより成功する。他方、“クーリー”を狙ったビタ押しが失敗した場合には、図10(4)に示すようにセンターライン8cに沿って“弾丸−弾丸−弾丸”が並び、“3枚”のメダルが払出されることとなる。
【0057】
図10では、逆押しの場合の停止態様について説明していないが、逆押しの場合には、弾丸の小役の入賞成立を示す“2種類”の図柄組合せのいずれも有効ラインに沿って並ばないようになっている。また、弾丸の小役に内部当選しているとき、順押しではビタ押しが要求されないので、中押しよりも容易に“15枚”のメダルを獲得することができる。
【0058】
図11は、内部当選役がRB(JAC IN)であるときのリール3L,3C,3Rの停止態様を示す。
【0059】
図11(1)は、逆押し及び適当押しにより停止操作をした様子を示す。この停止操作を行うことにより、図11(2)に示すように「ハズシ」が成功することとなる。すなわち、目押し或いはビタ押しを行うことなく「ハズシ」を成功させることができる。
【0060】
図11(3)は、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cに対して適当押しを行ったときの表示窓4L,4C,4R内の様子を示す。中央の表示窓4Cの中段には、“JAC(図2の図柄96)”が停止表示している。左の表示窓4Lの中段に“赤7(図2の図柄92)”を狙ったビタ押しが成功した場合には、図11(2)に示すように右の停止ボタン7Rを適当押しすることにより「ハズシ」が成功することとなる。他方、“赤7”を狙ったビタ押しが失敗した場合には、図11(4)に示すようにセンターライン8cに沿って“JAC(図2の図柄96)−JAC−JAC”が並び、RBの入賞が成立することとなる。
【0061】
図11では、順押しの場合の停止態様について説明していないが、順押しの場合には、どのようなタイミングで停止操作を行ったとしてもRB(JAC IN)の入賞が成立するようになっている。また、RB(JAC IN)に内部当選しているとき、逆押しではビタ押しが要求されないので、中押しよりも容易に「ハズシ」を成功させることができる。
【0062】
以上のように、BB中一般遊技状態では、順押しを行った場合、弾丸の小役の入賞成立を実現し、容易に“15枚”のメダルを獲得可能であるが、「ハズシ」を成功させることはできない。また、逆押しを行った場合、「ハズシ」を容易に成功させることは可能であるが、弾丸の小役の入賞成立を実現することはできない。他方、中押しを行った場合、中央の停止ボタン7Cを操作したとき、中央の表示窓4Cの中段に位置する図柄(“弾丸”又は“JAC”)に基づいて内部当選役(弾丸の小役又はRB(JAC IN))を判別できる。また、ビタ押しを成功させることにより、弾丸の小役の入賞成立を実現することにより“15枚”のメダルを獲得すること、及び「ハズシ」を成功することのいずれも実現することができる。
【0063】
ここで、BBの入賞成立を契機としてより多くのメダルを獲得するためには、RBの入賞成立を“3回”実現し、且つBB中一般遊技状態において弾丸の小役の入賞成立を実現するために「ハズシ」を行いながらより多くの遊技を消化する必要がある。
【0064】
実施例では、前述のように内部当選役の報知の頻度が異なるEASYBB、normalBB、及びhardBBの3種類が設けられている。弾丸の小役又はRB(JAC IN)に内部当選したことが報知された場合、順押し又は逆押しを行うことにより容易に“15枚”のメダルを獲得すること又は「ハズシ」を成功させることを容易に実現することができる。他方、内部当選役の報知が行われない場合には、“15枚”のメダルを獲得し、「ハズシ」を成功させるためには、中押しを行って左の停止ボタン7Lのビタ押しを成功させる必要がある。従って、報知が行われる回数が多い程、より多くのメダルを容易に獲得することができる。
【0065】
図12は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0066】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0067】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0068】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「インデックスコマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0069】
図12の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0070】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0071】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0072】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0073】
図12の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。停止制御テーブルは、一般に遊技状態、内部当選役、停止順序毎に一つ又は複数設けられている。このテーブルには、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この停止制御テーブルの構成により、図10及び図11に示すような停止順序等に対応してリール3L,3C,3Rの停止制御を行うことができる。
【0074】
CPU31の加速処理に基づいてリール3L,3C,3Rの回転が開始する。リール3L,3C,3Rの回転速度が一定の値になったとき、CPU31は、加速処理を中止し、定速処理を行う。この定速処理を開始し、リセットパルスを受信した後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リセットパルスは、リール3L,3C,3Rからは一回転毎に得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。ここで、図8のインデックス検知のタイミングは、CPU31が定速処理を開始した後、最初にリセットパルスを受信したタイミングと一致する。そして、このとき、リール停止信号回路46からの入力が有効なものとして扱われると共に各停止ボタン7L,7C,7Rの内側に設けられたLEDが点灯し、リール3L,3C,3Rの停止操作が可能となる。
【0075】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0076】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0077】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0078】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0079】
図13のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0080】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリング(後述の図28のST116)により、内部当選役を報知するか否かが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0081】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0082】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0083】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回の遊技に使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次の遊技に必要なパラメータの書き込み、次の遊技のシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回の遊技終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0084】
次に、CPU31は、メダル自動投入の要求があるか、すなわち前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0085】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回の遊技が開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10の処理では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回の遊技が開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者の遊技を開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0086】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1遊技監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1遊技監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0087】
図15のST14の処理では、CPU31は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。例えば、「確率抽選処理」(ST14)において内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。次に、CPU31は、インデックスを検知したかどうか、すなわちリール3L,3C,3Rが定速回転に到達し、リセットパルスを受信したかどうかを判別する(ST16)。この判別が“YES”のときは、インデックスコマンドを送信する(ST17)。
【0088】
次に、CPU31は、「メイン側演出選択処理」を行う(ST18)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST20の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移る。
【0089】
ST21の処理では、CPU31は、停止制御テーブルに基づいて停止操作に対応するリールの停止制御を行う。続いて、リール停止コマンドを送信する(ST22)。このリール停止コマンドには、停止制御がなされたリールの情報、停止制御の契機となった停止操作が第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作のいずれであるかを示す情報等が含まれる。次に、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST23)、この判別が“YES”のときは、ST24の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移る。ST24の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図16のST25の処理に移る。
【0090】
図16のST25の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST28)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST29)、「WINランプ点灯処理」を行い(ST30)、一の遊技が終了したことを示す「1遊技終了コマンド」を送信する(ST31)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0091】
次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態の遊技回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態における遊技回数をチェックする。
【0092】
次に、BB又はRBの終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又は遊技回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態において遊技回数が30回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又は遊技回数が12回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、後で説明するST37の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからRAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアする(ST35)。続いて、「BB終了コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST36)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了したことを示す。
【0093】
次に、遊技状態変更処理を行う(ST37)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立したとき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST34の判別が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST38)。続いて、ST2の処理に移る。
【0094】
次に、図17を参照して表示パターン決定テーブルについて説明する。
【0095】
表示パターン決定テーブルには、各回のRB遊技状態について各表示パターンに当選となる乱数範囲が割り当てられている。パターンAは、射的画像において大ボス102のみが表わされるパターン(図4(2))を示す。パターンBは、大ボス102を含めた“3人”のキャラクタが表わされるパターン(図5(2))を示す。パターンCは、各キャラクタの上半身の部分に?領域107が表わされるパターン(図6(2))を示す。パターンDは、いずれかの回転扉101L〜101Rにカーテン108が表わされるパターン(図7(2))を示す。この表示パターン決定テーブルは、後述の図23のST62の処理において使用される。
【0096】
次に、図18を参照して表示位置決定テーブルについて説明する。
【0097】
表示位置決定テーブルには、図示の乱数範囲毎に射的画像の左側、中央、及び右側に表示されるキャラクタが定められている。例えば、表示パターンBが選択され、乱数値が“120”のとき、図5(2)に示す射的画像が表示される。なお、表示パターンAが選択された場合、表示パターン決定テーブルの大ボスに対応する位置に、大ボス102が表示される。例えば、表示パターンAが選択され、乱数値が“0”のとき、図4(2)に示す射的画像が表示される。表示位置決定テーブルは、後述の図23のST63の処理において使用される。
【0098】
次に、図19を参照して射的時間決定テーブルについて説明する。
【0099】
射的時間決定テーブルでは、命中カウンタ値に対応して射的時間が定められている。命中カウンタとは、大ボス102を狙った射的に成功した回数を計数するカウンタである。具体的には、後述の図25のST84で加算される。図示のように、命中カウンタの値が大きくなる程、射的時間が短くなり、射的ゲームの難易度が高くなるようにしている。射的時間決定テーブルは、後述の図23のST64の処理において使用される。
【0100】
次に、図20を参照して遅延時間決定テーブルについて説明する。
【0101】
遅延時間決定テーブルでは、乱数範囲に対応した“3種類”の遅延時間が定められている。遅延時間は、前述のようにインデックスが検知された後の時間を示す。遅延時間決定テーブルは、後述の図23のST65の処理において使用される。
【0102】
次に、図21〜図28に示すフローチャートを参照して副制御回路72の制御処理について説明する。
【0103】
初めに、図21及び図22を参照してサブ側メインフローチャートについて説明する。
【0104】
初めに、サブCPU74は、RBの入賞成立を示す入賞役コマンドを受信したかどうかを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別する(ST42)。この判別が“YES”のときは、後で図23を参照して説明するJAC遊技処理を行い(ST43)、ST44の処理に移る。JAC遊技処理では、表示パターン、キャラクタの表示位置、射的時間、及び遅延時間を決定する。ST44の処理では、画像制御回路81を制御して射的待機画像を表示する。続いて、インデックスコマンドを受信したかどうかを判別する(ST45)。この判別が“YES”のときは、ST43の処理で決定した遅延時間をタイマにセットする(ST46)。続いて、セットしたタイマに基づいて遅延時間が経過したか否かを判別し(ST47)、この判別が“YES”のときは、図22のST48の処理に移る。
【0105】
図22のST48の処理では、図21のST43の処理で決定した表示パターン及び表示位置に基づく射的画像を表示する。次に、射的時間をタイマにセットし(ST49)、射的時間が経過したか否かを判別する(ST50)。この判別が“YES”のときは、後で図25を参照して説明するJACステージ判定処理を行う(ST51)。このJACステージ判定処理では、大ボス102を狙った射的が成功したか否かを判別する。続いて、ゲーム結果表示画像を表示し(ST52)、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ST53)。この判別が“YES”のときは、RB終了コマンドを受信したか否かを判別する(ST54)。この判別が“YES”のときは、ワークRAM76内の内容をクリアし(ST55)、図21のST41の処理に移る。ここで、ST55の処理では、後述のEASYBB確定準備フラグがクリアされることはない。ST54の判別が“NO”のときは、ゲーム内容表示画像を表示し(ST56)、図21のST42の処理に移る。
【0106】
次に、図23を参照してJAC遊技処理について説明する。
【0107】
初めに、サブCPU74は、JAC遊技ステータスを取得する(ST61)。このJAC遊技ステータスには、RB遊技状態における現在の遊技回数、何回目のRB遊技状態であるかを示す情報等が含まれる。続いて、図示しない乱数抽出処理において抽出した乱数値、及び表示パターン決定テーブル(図17)に基づいて表示パターンを決定する(ST62)。続いて、抽出した乱数値、及び表示位置決定テーブル(図18)に基づいてキャラクタの表示位置を決定する(ST63)。続いて、抽出した乱数値、命中カウンタの値、及び射的時間決定テーブル(図19)に基づいて射的時間を決定する(ST64)。続いて、抽出した乱数値、及び遅延時間決定テーブルに基づいて射的時間を決定する(ST65)。続いて、上記ST62〜ST65の処理の決定結果の情報をワークRAM76の所定の領域に格納し(ST66)、図21のST44の処理に移る。ここで、ST62〜ST65の処理で使用する乱数値は、各々異なる乱数抽出処理において抽出される。
【0108】
次に、図24を参照して停止操作判定処理について説明する。
【0109】
初めに、サブCPU74は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて第1停止操作が行われたか否かを判別する(ST72)。この判別が“YES”のときは、ST73の処理に移り、“NO”のときは、ST71の処理に移る。ST73の処理では、リール停止コマンドが示す停止操作に対応するリールの情報をワークRAM76に格納し、ST74の処理に移る。
【0110】
次に、サブCPU74は、遅延時間又は射的時間中であるか否かを判別する(ST74)。具体的には、ST46(図21)又はST49(図22)でセットされたタイマの値に基づいて判別する。この判別が“YES”のときは、ST71の処理に移り、“NO”のときは、判定終了フラグを“オン”とする(ST75)。具体的には、ワークRAM76の判定終了フラグ格納領域に“1”を示す情報を格納する。この判定終了フラグは、後述の図25のST81の処理において使用される。続いて、ST71の処理に移る。
【0111】
ここで、後述のように(図25)、判定終了フラグが“オン”でないとき、リールの停止操作が射的ゲームにおいて有効なものとして扱われ、第1停止操作に対応する停止ボタンと大ボス102が表示された位置とが照合される。実施例では、ST74の処理において、遅延時間中に第1停止操作が行われた場合にも判定終了フラグを“オン”としないようにしている。すなわち、射的画像が表示される前(射的準備画像が表示されているとき)に第1停止操作が行われた場合にも、射的時間中に大ボス102を表示する予定であった位置に対応する停止ボタンが操作されれば、大ボス102を狙った射的が成功するようにしている。この場合、第1停止操作が行われた後、射的画像を表示することなくゲーム結果表示画像が表示されるようにしている。
【0112】
次に、図25を参照してJACステージ判定処理について説明する。
【0113】
初めに、サブCPU74は、判定終了フラグが“オン”であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、図22のST52の処理に移り、“NO”のときは、ST82の処理に移る。ST82の処理では、大ボス102の表示位置と第1停止操作に対応するリールとを照合する。具体的には、図23のST63の処理で決定した大ボス102の表示位置と第1停止操作に基づくリール停止コマンドとを照合する。続いて、両者が一致するかどうかを判別する(ST83)。この判別が“YES”のとき(射的成功)は、ST84の処理に移る。例えば、表示位置決定処理(図23のST63)において、抽出した乱数値が“0”(左側に大ボス102)であり、第1停止操作に対応するリールが左のリール3Lであるとき、ST83の判別は、“YES”となる。
【0114】
ST83の判別が“YES”のときは、命中カウンタの値に“1”加算し(ST84)、成功演出フラグを“オン”とし(ST85)、図22のST52の処理に移る。ST83の判別が“NO”のときは、失敗演出フラグを“オン”とし(ST86)、図22のST52の処理に移る。成功演出フラグ及び失敗演出フラグは、ゲーム結果表示画像表示処理において使用される。
【0115】
ここで、成功演出フラグが“オン”であるとき、ゲーム結果表示画像表示処理では、大ボス102の胸に穴103を表わしたゲーム結果表示画像(成功用)を表示するように画像制御回路81を制御する。失敗演出フラグが“オン”であるとき、第1停止操作が行われたリールに対応する位置のキャラクタの胸に穴103、及び×印104を表わしたゲーム結果表示画像(失敗用)を表示する。成功演出用フラグ及び失敗演出用フラグのいずれも“オン”とされていない場合には、ゲーム結果表示画像(時間切れ)を表示する。
【0116】
次に、図26を参照してEASYBB確定処理について説明する。
【0117】
初めに、サブCPU74は、BB入賞成立を契機として発生した“3回目”のRB遊技状態であるか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、ST93の処理に移り、“NO”のときは、ST92の処理に移る。ST92の処理では、一般遊技状態で発生したRB遊技状態であるか否かを判別する。具体的には、有効ラインに沿って“クーリー−クーリー−白7”又は“クーリー−クーリー−赤7”が並ぶことにより発生したRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST93の処理に移り、“NO”のときは、ST95の処理に移る。ST93の処理では、命中カウンタの値が“8”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST94の処理に移り、“NO”のときは、ST95の処理に移る。ST94の処理では、EASYBB確定準備フラグを“オン”とし、ST95の処理に移る。ST95の処理では、BBの入賞が成立したことを示す入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、EASYBB確定準備フラグをクリアし(ST96)、ST91の処理に移る。
【0118】
ここで、“3回目”のRB遊技状態又は一般遊技状態において発生したRB遊技状態において大ボス102を狙った射的が“8回”以上成功したとき、EASYBB確定準備フラグが“オン”とされる。このEASYBB確定準備フラグが“オン”とされているとき、BBに内部当選することにより(後述の図27のST102の判別が“YES”)内部当選したBBがEASYBBとなる。“1回目”及び“2回目”のRB遊技状態における射的の成功回数は、EASYBBの発生とは無関係であり、射的ゲームの練習を行うことができる。また、EASYBB確定準備フラグの内容は、BBに内部当選したときに使用されることから、BBの入賞が成立したとき、その情報をクリアすることとしている(ST96)。
【0119】
次に、図27を参照してBBフラグ処理について説明する。
【0120】
初めに、サブCPU74は、BBに内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102の処理に移り、“NO”のときは、ST106の処理に移る。ST102の処理では、EASYBB確定準備フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST105の処理に移り、“NO”のときは、ST103の処理に移る。ST103の処理では、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。次に、いずれかのBBフラグを“オン”とする。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内のものであるとき、EASYBBフラグを“オン”とする。乱数値が“64”〜“103”の範囲内のものであるとき、normalBBフラグを“オン”とする。乱数値が“104”〜“127”の範囲内のものであるとき、hardBBフラグを“オン”とする。これらのBBフラグは、後述の内部当選役報知処理において使用される。ST105の処理では、EASYBB確定準備フラグが“オン”とされていることからEASYBBフラグを“オン”とする。続いて、BB終了コマンドを受信したか否かを判別し(ST106)、この判別が“YES”のときは、ST107の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。ST107の処理では、BBフラグをクリアし、ST101の処理に移る。
【0121】
次に、図28を参照して内部当選役報知処理について説明する。
【0122】
初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する(ST112)。この判別が“YES”のときは、ST113の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。ST113の処理では、内部当選役コマンドが示す内部当選役が弾丸の小役又はRB(JAC IN)であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、ST111の処理に移り、“YES”のときは、ST114の処理に移る。
【0123】
ST114の処理では、EASYBBフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST118の処理に移り、“NO”のときは、ST115の処理に移る。ST115の処理では、normalBBフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST116の処理に移り、“NO”のとき、すなわちhardBBフラグが“オン”であるときは、ST111の処理に移る。ST116の処理では、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。次に、報知に当選したか否かを判別する(ST117)。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内のものであるとき、ST117の判別が“YES”となる。ST117の判別が“YES”のときは、ST118の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。ST118の処理では、内部当選役を報知し、ST111の処理に移る。ここで、内部当選役の報知は、表示画面5aを用いて行われるが、報知の具体的態様については省略する。報知の態様は、遊技者が内部当選役を認識可能なものであれば任意の態様を採用することができる。
【0124】
ここで、前述のように大ボス102を狙った射的の成功回数が“8回”以上であるとき(図26のST93判別が“YES”)にEASYBB確定準備フラグが“オン”とされる(ST94)。そして、このEASYBB確定準備フラグが“オン”である状況においてBBに内部当選することによりEASYBBフラグが“オン”とされる(図27のST105)。そして、EASYBBフラグが“オン”であるとき、内部当選役が必ず報知されることとなる。なお、例えば“3回目”のRB遊技状態において射的の成功回数が“8以上”となることによりEASYBB確定準備フラグが“オン”とされる。その後、BBの入賞が成立することなく一般遊技状態において発生したRB遊技状態の射的ゲームで射的の成功回数が“8回”未満となった場合でもEASYBB確定準備フラグがクリアされることはない。すなわち、一旦EASYBBフラグが“オン”とされた後、次にBBの入賞が成立するまでの間、そのフラグがクリアされることはない。
【0125】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0126】
実施例では、演出手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び演出手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び演出手段を実現することもできる。
【0127】
また、実施例では、一の遊技毎に、表示位置決定テーブル等に基づいて射的画像を表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般に6段階のうちから選択される、いわゆる設定値に基づいて表示する画像を決定するようにしてもよい。また、特定の入賞役(例えば、小役或いは再遊技)の入賞成立を示す所定の図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報(例えば、停止順序或いは目押しするべき図柄)が報知される遊技者にとって有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機では、所定の条件の下、当該有利な状況が発生した回数に基づいて表示する画像を決定することもできる。すなわち、有利な状況が発生した回数を示す情報を表示することもできる。なお、有利な状況として、「再遊技」に入賞しやすい状況(高確率再遊技期間)、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、所定の小役の入賞が成立しやすい状況(小役の集中)、基本的に遊技者の停止操作のタイミングでリールが停止制御される状況(停止操作位置と停止制御位置とが一致するいわゆる「チャレンジタイム」)等を採用するようにしてもよい。また、特別遊技の期間では、一般遊技状態と比較して遊技者に付与される遊技価値が変化せず、当該期間中においてBBに内部当選し、そのBBの入賞が成立した後、遊技者にとって有利な状況(例えば、内部当選役が報知される状況、或いは所定の図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報が報知される状況)を発生させるようにすることもできる。ここで、上記高確率再遊技期間は、再遊技に内部当選する確率が高くなるように構成された確率抽選テーブルを使用することにより発生するものである。
【0128】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図4】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図5】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図6】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図7】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図8】各画像を表示するタイミングを示すタイミングチャート。
【図9】射的成功回数と射的時間との関係を示す図。
【図10】リールの停止態様の例を示す図。
【図11】リールの停止態様の例を示す図
【図12】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図13】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図14】主制御回路のメインフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】表示パターン決定テーブルを示す図。
【図18】表示位置決定テーブルを示す図。
【図19】射的時間決定テーブルを示す図。
【図20】遅延時間決定テーブルを示す図。
【図21】サブ側メインフローチャート。
【図22】図21に続くフローチャート。
【図23】 JAC遊技処理を示すフローチャート。
【図24】停止操作判定処理を示すフローチャート。
【図25】 JACステージ判定処理を示すフローチャート。
【図26】 EASYBB確定処理を示すフローチャート。
【図27】BBフラグ処理を示すフローチャート。
【図28】内部当選役報知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other game machines provided with a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without finishing paying out a single medal. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit for the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
[0004]
In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”) and medals, coins, etc. are paid out, Winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) through internal lottery processing (hereinafter referred to as “internal lottery”), and winning of the winning winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
[0005]
Due to such characteristics of the gaming machine, the player always faces the game with an interest in whether or not the bonus (above BB or RB) is won internally. Therefore, in order to respond to the interest of the player, a bonus internal winning announcement is made by lighting a lamp (for example, a WIN lamp) provided on the front of the gaming machine, or a blinking pattern by a lamp (back lamp) provided behind the reel Alternatively, the bonus internal winning is notified according to the type of sound to be generated, and an effect of notifying that the probability (expected degree) of the bonus internal winning is high is performed. In addition to a display device that displays symbols necessary for a game, there is a gaming machine that includes another display device that displays an image for presentation. Even in such a gaming machine, an effect of notifying the internal winning combination or the current gaming situation (for example, the number of games) is performed on a separate display device.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, for example, in a gaming situation such as an RB gaming state to be described later, the winning combination of the winning combination winning internally is realized regardless of the timing of the stop operation of the player. Furthermore, the winning establishment of only one winning combination is realized. Therefore, in such a game situation, the game becomes monotonous and the player may lose interest in the game.
[0007]
Moreover, in such a game situation, there is little need to notify the internal winning combination or the like. Therefore, the content of the production by the production means such as a separate display device is predetermined and lacks interest. That is, in the above gaming situation, the same performance is always performed, so it is not interesting. In such a situation, it is difficult to say that the function of the production means can be fully utilized for the purpose of enhancing the interest of the entire game.
[0008]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention includes a variable display means (for example,
[0010]
In addition, the present invention provides a variable display means for displaying a plurality of symbols in a variable manner by rotating a plurality of reels each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface. An internal winning combination determination means for determining a winning combination, an operation means that can stop the variable display of the variable display means, and includes an internal winning combination determination that includes a plurality of stop buttons provided corresponding to a plurality of reels. Stop control means for stopping the change display operation of the change display means and stop effect display means for effect display by stopping the rotation of the plurality of reels based on the determination result of the means and the operation of the operation means. A game state that occurs based on the fact that a predetermined symbol combination is stopped and displayed on the variation display means by the stop control means, and a game that is relatively advantageous to the player can be performed a predetermined number of times (for example, When the internal winning combination determining means determines the predetermined winning combination as the internal winning combination, the stop control means is configured so that the predetermined winning combination is established regardless of the operation timing of the operating means. The display device has a predetermined game state for stopping and controlling the variable display operation, and the effect display means displays a specific character from a plurality of display positions corresponding to a plurality of stop buttons for each game in the predetermined game state. The display position is determined to display a specific character (for example, the
Furthermore, the present invention can be understood as a gaming machine characterized in that the effect display means displays a value of a predetermined counter (for example, “◯” in FIG. 4) in a predetermined gaming state.
Furthermore, the present invention can also be understood as a gaming machine characterized in that, after a predetermined gaming state ends, the determination result of the internal winning combination determining means is notified during a predetermined period.
[0011]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the effect means determines the contents of the effect for each game and performs the effect. Therefore, even if the game centering on the stop mode of the variation display means is monotonous, the player Can maintain interest in the entire game.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0014]
A
[0015]
Inside the
[0016]
On the left side of the
[0017]
On the right side of the
[0018]
A bonus game
[0019]
A
[0020]
A C /
[0021]
[0022]
Here, in this embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as a “third stop operation”. Further, operating the
[0023]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
[0024]
In the
[0025]
The BB gaming state (big bonus gaming state) is the most advantageous gaming state for the player, and “white 7 (
[0026]
The RB gaming state (regular bonus gaming state) is generated when an RB winning is established in the general gaming state and the BB general gaming state. In the general gaming state, it occurs when “Coolie-Coolie-
[0027]
In “General game state”, “BB / RB internal game state” or “BB general game state”, “Coolie-bullet (
[0028]
Here, in the embodiment, when the BB is internally won, the BB is basically distributed to any one of EASYBB, normalBB, and hardBB (ST104 in FIG. 27 described later). In the general game state during BB that occurs when the winning of EASYBB is established, the internal winning combination is always notified. In the general game state during BB that occurs when the winning of NormalBB is established, the internal winning combination is notified with a probability of “1/2” in each game. In HardBB, the internal winning combination is not notified. In the BB general gaming state, when the RB is internally won, the operation of the
[0029]
Next, an image displayed on the
[0030]
First, the game content display image will be described with reference to FIG. This image is displayed between the end of one game in the RB game state and the start of the next game, and shows the content of the shooting game.
[0031]
The image shown in FIG. 3A is displayed until a medal is inserted after one game is completed. In the center of this image, a state in which an appearance character (hereinafter referred to as “large boss”) 102 stands in front of the revolving
[0032]
The images shown in FIGS. 3 (2) and 3 (3) are displayed until the
[0033]
Next, the shooting standby image, shooting image, and game result display image will be described with reference to FIGS. These images are displayed from the start of one game to the end of the game. Here, these images are displayed in the order of the shooting standby image, shooting image, and game result display image. The timing for displaying these images will be described later with reference to FIG. In the shooting game, “4 types” of display patterns are provided to change the difficulty level of the game. Different images are displayed on the
[0034]
FIG. 4 explains a display pattern A of a shooting game.
[0035]
First (after FIG. 3 (2) or (3) is displayed), the shooting standby image shown in FIG. 4 (1) is displayed. In this shooting standby image, “three” rotating
[0036]
4 (3) to 4 (5) show game result display images. FIG. 4 (3) is displayed by operating the
[0037]
FIG. 5 explains the display pattern B of the shooting game.
[0038]
First, the shooting standby image shown in FIG. 5 (1) is displayed. In this shooting standby image, “three” rotating
[0039]
5 (3) to 5 (5) show game result display images. FIG. 5 (3) is displayed by operating the center stop button 7C when the shooting image of FIG. 5 (2) is displayed. This image shows a state where a
[0040]
In the shooting image of pattern B, since it is necessary to perform a stop operation after recognizing which of the displayed “three” characters is the
[0041]
FIG. 6 explains the display pattern C of the shooting game.
[0042]
First, the shooting standby image shown in FIG. 6A is displayed. In this shooting standby image, “three” rotating
[0043]
6 (3) to 6 (5) show game result display images. FIG. 6 (3) is displayed by operating the center stop button 7C when the shooting image of FIG. 6 (2) is displayed. This image shows a state where a
[0044]
In the shooting image of pattern C, what is the upper body part of the displayed “three” characters? The
[0045]
FIG. 7 explains the display pattern D of the shooting game.
[0046]
First, the shooting standby image shown in FIG. 7A is displayed. In this shooting standby image, “three” rotating
[0047]
7 (3) to (5) show game result display images. FIG. 7 (3) is displayed by operating the
[0048]
Next, the display timing of the game content display image, the shooting standby image, the shooting image, and the game result display image will be described with reference to FIG. FIGS. 8A to 8C show image display timings when the delay times are “0.2 [s]”, “0.4 [s]”, and “0.6 [s]”, respectively. Here, the delay time indicates the time from when the index is detected until the shooting image is displayed. An index is detected when the CPU 31 starts a constant speed rotation process for the
[0049]
When the
[0050]
In the embodiment, “three types” for success (for example, FIG. 4 (3)), for failure (for example, FIG. 4 (4)), and for time-out (for example, FIG. 4 (5)) are provided as game result display images. It has been. If the stop operation targeting the
[0051]
Next, the relationship between the number of successful shootings and the shooting time will be described with reference to FIG. The number of successful shots indicates the number of successful stop operations aimed at the
[0052]
As shown in FIG. 9, the shooting time is shortened as the number of shooting successes increases. Here, in the first game in the RB gaming state, since the number of successful shootings is “0”, the shooting time is “3000 [ms]”. In the RB gaming state, it is possible to play a maximum of “12 times” depending on the internal winning combination of each game. The shooting game is played regardless of the internal winning combination. Therefore, the maximum number of shooting successes is “12”. It should be noted that the number of successful shootings does not decrease due to the failure of shooting aiming at the
[0053]
Next, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, in the BB general game state, the stop mode of the
[0054]
FIG. 10 shows how the
[0055]
FIG. 10A shows a state in the
[0056]
FIG. 10 (3) shows the state in the
[0057]
In FIG. 10, the stop mode in the case of reverse pressing is not described. However, in the case of reverse pressing, any of the “two types” symbol combinations indicating the winning combination of the bullet small part is aligned along the active line. There is no such thing. In addition, when the small part of the bullet is internally elected, the forward pressing does not require the bitter press, so it is possible to obtain “15 medals” more easily than the middle press.
[0058]
FIG. 11 shows how the
[0059]
FIG. 11 (1) shows a state in which a stop operation is performed by reverse pressing and appropriate pressing. By performing this stop operation, the “hands-on” is successful as shown in FIG. In other words, “spinning” can be made successful without pressing the eyes or bites.
[0060]
FIG. 11 (3) shows a state in the
[0061]
In FIG. 11, the stop mode in the case of forward pressing is not described. However, in the case of forward pressing, an RB (JAC IN) winning will be established no matter what timing the stop operation is performed. ing. In addition, when RB (JAC IN) is internally won, the reverse pressing does not require the bitter pressing, so that the “spinning” can be made easier than the middle pressing.
[0062]
As mentioned above, in the general game state during BB, if you push forward, you will be able to win a small prize for a bullet and easily win “15 medals”, but you will succeed in “Hazushi” I can't let you. In addition, when the reverse push is performed, it is possible to easily make “Hazushi” successful, but it is not possible to realize the winning of the small part of the bullet. On the other hand, when the middle press is performed, when the center stop button 7C is operated, an internal winning combination (a bullet small part or a bullet) is based on the symbol ("bullet" or "JAC") located in the middle of the
[0063]
Here, in order to win more medals when the BB prize is established, the achievement of the RB prize is realized “three times”, and the achievement of the small role of the bullet is realized in the general gaming state during the BB. Therefore, it is necessary to digest more games while performing “Hazushi”.
[0064]
In the embodiment, as described above, there are provided three types of EASYBB, normalBB, and hardBB having different notification frequencies of the internal winning combination. When it is notified that a bullet small part or RB (JAC IN) has won internally, it is possible to easily acquire “15 medals” or make a “successful” success by pushing forward or backward. Can be easily realized. On the other hand, when the internal winning combination is not notified, “15” medals are obtained, and in order to make “Hazashi” successful, the middle stop is pressed and the
[0065]
12 is based on a
[0066]
The
[0067]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a
[0068]
The ROM 32 of the
[0069]
In the circuit of FIG. 12, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0070]
Furthermore, a
[0071]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0072]
The start switch 6S detects the operation of the
[0073]
In the circuit of FIG. 12, the
[0074]
Based on the acceleration process of the CPU 31, the
[0075]
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the
[0076]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the
[0077]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel
[0078]
If it becomes a stop mode indicating that the winning combination of the winning combination won internally, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the
[0079]
The block diagram of FIG. 13 shows the configuration of the
[0080]
The
[0081]
The
[0082]
Next, the control operation of the CPU 31 of the
[0083]
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the storage contents of the
[0084]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (ST5). If this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST8. When the determination in ST5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST8, and when “NO”, the process proceeds to ST3.
[0085]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is “YES”, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started (ST9). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST11, and “NO”. In this case, the process proceeds to ST10. In the process of ST10, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1” seconds have elapsed since the start of the previous game.
[0086]
Next, the CPU 31 performs reel rotation processing (ST11), simultaneously extracts random numbers for lottery (ST12), and sets one game monitoring timer (ST13). The random numbers extracted in the process of ST12 are used in the probability lottery process described below. The one game monitoring timer of the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.
[0087]
In the process of ST14 of FIG. 15, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST12. This probability lottery process uses a probability lottery table in accordance with the game state, determines which winning combination the random value range belongs to, and determines an internal winning combination (established flag). . Subsequently, an “internal winning combination command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST15). For example, by determining the internal winning combination as “BB” in “probability lottery process” (ST14), an “internal winning combination command” indicating that the internal winning combination is won is transmitted to “BB”. Next, the CPU 31 determines whether or not an index has been detected, that is, whether or not the
[0088]
Next, the CPU 31 performs a “main-side effect selection process” (ST18). In the “main-side effect selection process”, matters related to effects in the liquid
[0089]
In the process of ST21, the CPU 31 performs reel stop control corresponding to the stop operation based on the stop control table. Subsequently, a reel stop command is transmitted (ST22). The reel stop command includes information on the reels for which stop control has been performed, information indicating whether the stop operation triggered by the stop control is a first stop operation, a second stop operation, or a third stop operation, etc. Is included. Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels are stopped (ST23). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST24, and when “NO”, the process proceeds to ST19. In the process of ST24, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted, and the process proceeds to ST25 of FIG.
[0090]
In the process of ST25 in FIG. 16, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying the winning combination based on the stop mode of the symbols of the
[0091]
Next, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state during BB or an RB gaming state (ST32). When this determination is “YES”, “game number check process” of BB or RB is performed (ST33). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0092]
Next, it is determined whether or not it is the end of BB or RB (ST34). Specifically, after the BB winning is established, the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. It is determined whether or not. Further, after the RB winning is established in the general gaming state, it is determined whether or not the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. When the determination in ST34 is “YES”, the information stored in a predetermined area in the
[0093]
Next, a game state change process is performed (ST37). Specifically, when the BB winning is established, the gaming state is set to the general gaming state during BB. When an RB winning is established, the gaming state is set to the RB gaming state. When the determination in ST34 is “YES”, the gaming state is set to the general gaming state. Next, a “game state command” including information on the current game state is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST38). Subsequently, the process proceeds to ST2.
[0094]
Next, the display pattern determination table will be described with reference to FIG.
[0095]
In the display pattern determination table, a random number range to be won is assigned to each display pattern for each RB gaming state. Pattern A shows a pattern (FIG. 4 (2)) in which only the
[0096]
Next, the display position determination table will be described with reference to FIG.
[0097]
In the display position determination table, characters to be displayed on the left side, the center, and the right side of the shooting image are determined for each random number range illustrated. For example, when the display pattern B is selected and the random number value is “120”, the shooting image shown in FIG. 5B is displayed. When the display pattern A is selected, the
[0098]
Next, the shooting time determination table will be described with reference to FIG.
[0099]
In the shooting time determination table, shooting times are determined corresponding to the hit counter values. The hit counter is a counter that counts the number of successful shots aimed at the
[0100]
Next, the delay time determination table will be described with reference to FIG.
[0101]
In the delay time determination table, “three types” of delay times corresponding to the random number range are defined. The delay time indicates the time after the index is detected as described above. The delay time determination table is used in the process of ST65 of FIG.
[0102]
Next, the control process of the
[0103]
First, the sub-side main flowchart will be described with reference to FIGS. 21 and 22.
[0104]
First, the
[0105]
In the process of ST48 in FIG. 22, a shooting image based on the display pattern and the display position determined in the process of ST43 in FIG. 21 is displayed. Next, the shooting time is set in the timer (ST49), and it is determined whether the shooting time has elapsed (ST50). When this determination is “YES”, JAC stage determination processing described later with reference to FIG. 25 is performed (ST51). In this JAC stage determination process, it is determined whether or not the shooting aimed at the
[0106]
Next, the JAC game process will be described with reference to FIG.
[0107]
First, the
[0108]
Next, the stop operation determination process will be described with reference to FIG.
[0109]
First, the
[0110]
Next, the
[0111]
Here, as described later (FIG. 25), when the determination end flag is not “ON”, the reel stop operation is treated as effective in the shooting game, and the stop button and the large boss corresponding to the first stop operation are handled. The position where 102 is displayed is collated. In the embodiment, in the process of ST74, the determination end flag is not set to “ON” even when the first stop operation is performed during the delay time. That is, even when the first stop operation is performed before the shooting image is displayed (when the shooting preparation image is displayed), the
[0112]
Next, the JAC stage determination process will be described with reference to FIG.
[0113]
First, the
[0114]
If the determination in ST83 is “YES”, “1” is added to the value of the hit counter (ST84), the success effect flag is set to “on” (ST85), and the process proceeds to ST52 in FIG. If the determination in ST83 is “NO”, the failure effect flag is set to “ON” (ST86), and the process proceeds to ST52 in FIG. The success effect flag and the failure effect flag are used in the game result display image display process.
[0115]
Here, when the success effect flag is “ON”, in the game result display image display process, the
[0116]
Next, the EASYBB determination process will be described with reference to FIG.
[0117]
First, the
[0118]
Here, when the shooting aiming at the
[0119]
Next, the BB flag process will be described with reference to FIG.
[0120]
First, the
[0121]
Next, the internal winning combination notification process will be described with reference to FIG.
[0122]
First, the
[0123]
In the process of ST114, it is determined whether or not the EASYBB flag is “ON”. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST118, and when “NO”, the process proceeds to ST115. In the process of ST115, it is determined whether or not the normalBB flag is “ON”. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST116, and when “NO”, that is, when the hardBB flag is “ON”, the process proceeds to ST111. In the process of ST116, random numbers are extracted from the range of “0” to “127”. Next, it is determined whether or not the notification is won (ST117). Specifically, when the extracted random number value is in the range of “0” to “63”, the determination in ST117 is “YES”. When the determination in ST117 is “YES”, the process proceeds to ST118, and when “NO”, the process proceeds to ST111. In the process of ST118, the internal winning combination is notified and the process proceeds to ST111. Here, the notification of the internal winning combination is performed using the
[0124]
Here, as described above, when the number of successful shootings aimed at the
[0125]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
[0126]
In the embodiment, a liquid crystal display device is used as the production means. However, an operation object such as a production reel, a model, or the like (so-called “act”), sound, light, an LED dot matrix, or the like may be used. . Note that the fluctuation display means and the effect means may be realized by a single device, or may be realized by different devices. For example, in the so-called “liquid crystal pachi-slot”, the fluctuation display means and the rendering means can be realized by a liquid crystal display device.
[0127]
In the embodiment, for each game, the shooting image is displayed based on the display position determination table or the like, but the present invention is not limited to this. For example, an image to be displayed may be determined based on a so-called setting value that is generally selected from six levels. In addition, information necessary for a predetermined symbol combination indicating establishment of winning of a specific winning combination (for example, a small combination or replay) to be arranged along the active line (for example, stop order or symbol to be pressed) In a gaming machine having a function for generating a situation that is advantageous to a player who is notified of the above), an image to be displayed can be determined based on the number of times that the advantageous situation has occurred under a predetermined condition. That is, information indicating the number of times that an advantageous situation has occurred can be displayed. In addition, as an advantageous situation, a situation where it is easy to win a “replay” (high probability replay period), a situation where a so-called “single bonus” is likely to be established (SB high probability state), a predetermined small role Situations where winnings are likely to be established (concentration of small roles), reels are basically controlled to stop at the timing of the player's stop operation (so-called “challenge time” where the stop operation position matches the stop control position), etc. May be adopted. In addition, during the special game period, the game value given to the player does not change compared to the general game state, and after the BB is won internally during the period and the BB winning is established, It is also possible to generate an advantageous situation (for example, a situation in which an internal winning combination is notified or a situation in which information necessary for a predetermined symbol combination to be arranged along the active line is notified). . Here, the high probability replay period is generated by using a probability lottery table configured to increase the probability of internal winning in replay.
[0128]
Furthermore, in addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing an example of an image displayed on a display screen.
FIG. 4 is a diagram showing an example of an image displayed on a display screen.
FIG. 5 is a diagram showing an example of an image displayed on a display screen.
FIG. 6 is a diagram showing an example of an image displayed on a display screen.
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image displayed on a display screen.
FIG. 8 is a timing chart showing the timing for displaying each image.
FIG. 9 is a diagram showing the relationship between the number of successful shootings and the shooting time.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a reel stop mode.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a reel stop mode.
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 14 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 15 is a flowchart following FIG. 14;
FIG. 16 is a flowchart following FIG. 15;
FIG. 17 is a diagram showing a display pattern determination table.
FIG. 18 is a diagram showing a display position determination table.
FIG. 19 is a diagram showing a shooting time determination table.
FIG. 20 is a diagram showing a delay time determination table.
FIG. 21 is a sub-side main flowchart.
FIG. 22 is a flowchart following FIG. 21;
FIG. 23 is a flowchart showing JAC game processing.
FIG. 24 is a flowchart showing stop operation determination processing;
FIG. 25 is a flowchart showing JAC stage determination processing.
FIG. 26 is a flowchart showing EASYBB determination processing.
FIG. 27 is a flowchart showing BB flag processing;
FIG. 28 is a flowchart showing an internal winning combination notification process;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられた複数の停止ボタンからなり、前記変動表示手段の変動表示を停止させることが可能な操作手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて、前記複数のリールの回転を停止させることにより、前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
演出表示を行う演出表示手段とを備え、
前記停止制御手段により前記変動表示手段に所定の図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて発生し、遊技者にとって相対的に有利な遊技が所定回数行える遊技状態であって、前記内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として決定したとき、前記操作手段の操作タイミングに拘らず前記所定の入賞役が成立するように前記停止制御手段が前記変動表示動作を停止制御する所定の遊技状態を有し、
前記演出表示手段は、
前記所定の遊技状態において、遊技毎に前記複数の停止ボタンに対応する複数の表示位置のなかから特定のキャラクタが表示される表示位置を決定して前記特定のキャラクタを表示するとともに、前記特定のキャラクタが表示される表示位置とは異なる表示位置に前記特定のキャラクタとは異なるキャラクタを表示し、
前記複数の停止ボタンのうち最初に操作された停止ボタンに対応する表示位置と前記特定のキャラクタが表示される表示位置とを照合し、
この照合結果が一致するときは、一致した旨の演出表示を行うとともに、所定のカウンタを加算し、
前記照合結果が一致しないときは、一致しない旨の演出表示を行い、
前記所定のカウンタの値が所定の値以上となった場合に遊技者に特典を付与し、
前記特典は、前記所定の遊技状態が終了した後、所定期間において前記内部当選役決定手段の決定結果を報知することであることを特徴とする遊技機。Fluctuation display means for variably displaying a plurality of symbols by rotating a plurality of reels on which a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game;
An operation means comprising a plurality of stop buttons provided corresponding to the plurality of reels, and capable of stopping the fluctuation display of the fluctuation display means;
Stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means by stopping the rotation of the plurality of reels based on the determination result of the internal winning combination determining means and the operation of the operation means;
Production display means for effect display,
A game state that occurs based on the fact that a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on the variation display means by the stop control means, and that allows a player to play a game that is relatively advantageous to the player a predetermined number of times. When the determining means determines the predetermined winning combination as an internal winning combination, the stop control means stops the variable display operation so that the predetermined winning combination is established regardless of the operation timing of the operating means. Have a gaming state,
The effect display means includes:
In the predetermined gaming state, for each game, a display position where a specific character is displayed is determined from a plurality of display positions corresponding to the plurality of stop buttons, and the specific character is displayed . Displaying a character different from the specific character at a display position different from the display position where the character is displayed ;
The display position corresponding to the stop button operated first among the plurality of stop buttons is collated with the display position where the specific character is displayed ,
When the matching results match, an effect display indicating that they match and a predetermined counter is added,
When the matching results do not match, an effect display indicating that they do not match is performed,
When a value of the predetermined counter becomes a predetermined value or more, a privilege is given to the player ,
The gaming machine is characterized in that, after the predetermined gaming state is ended, a determination result of the internal winning combination determining means is notified during a predetermined period .
前記演出表示手段は、前記所定の遊技状態における前記所定のカウンタの値を表示することを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1 ,
The effect display means, game machine and displaying the value of said predetermined counter before Symbol predetermined gaming state.
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